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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Arkam am 2.10.2014 | 12:02

Titel: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arkam am 2.10.2014 | 12:02
Hallo zusammen,

die folgende Aussage:

Das würde ich auch sagen. Und Savage Worlds ist über 10 Jahre alt! Es ist das letzte "große" neue RPG vor der Indy-Revolution und damit alles andere als zeitgenössisch. Aktuell ist für "generische" Rollenspiele FATE so ziemlich der Gold Standard, und da werden die Punkte (sinnvollerweise) erst im Spiel verteilt. Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.

bringt mich dazu diesen Thread zu eröffnen. Ich wüsste einfach gerne was für euch ein modernes Rollenspiel ausmacht. Dabei geht es um konkrete Regel Mechanismen oder grundlegende Design Entscheidungen also nicht ums reine Alter des Spiels.
Zudem würde ich gerne darüber diskutieren ob diese Modernität tatsächlich modern und fortschrittlich oder eher eine Mode  und eben nett aber andere Regeln eben nicht aufs Altenteil schickend ist.
Da ich etwa Fate nicht kenne und sicherlich auch einige andere Poster euer Beispielsystem auch nicht kennen wären gut beschriebene Beispiele hilfreich um eurer Argumentation folgen zu können.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: La Cipolla am 2.10.2014 | 12:15
This is gonna be good.

Für mich ist ein modernes Rollenspiel eins, das sich der Entwicklungen der letzten zehn Jahre bewusst ist ... was leider null komma nichts über spezifische Regeln aussagt, die können danach immer noch genau so aussehen wie 1970. Und an der Stelle hört der Thread dann leider auch schon auf für mich. Oder ... sollte zumindest. xD''

Ich bin in letzter Zeit öfter mal über Mechanismen gestolpert, die für mich wahnsinnig veraltet wirken. Etwa, dass man in den Ian-Livingstone-Spielbüchern praktisch gegen sich selbst würfelt und trotzdem je einmal für Angreifer und Verteidiger würfeln muss, und zwar einmal beim eigenen Angriff, und dann beim Angriff des Gegners. IMMER UND IMMER WIEDER. Wow, hat sich das veraltet angefühlt.
Das würde ich aber nicht als "nicht modern", sondern einfach als schlechtes Design bezeichnen. Dass man es damals eventuell (?) nicht besser wusste, ändert daran für mich nichts. In einem gewissen Sinne sind moderne Rollenspiele also einfach auch welche, die alte Fehler vermeiden. Dann wiederum ist es faktisch unmöglich, genau abzutrennen, wo ein "alter Fehler" anfängt. "Faktisch", weil Regeln nun mal abstrakt sind. Natürlich haben sich Sachen durchgesetzt, und ich denke, man kann auch zu einer pragmatischen Intersubjektivität kommen. Aber am Ende des Tages reden wir immer noch von der ganz individuellen Frage, was man gern tut, und was nicht.

Und deshalb ist "modern" für mich allem voran ein Kampfbegriff.

Das ganz spezifische Mechanismen definitiv "modern" sein sollen, bleibt in meinen Augen also auch eine komische Vorstellung. Dann lieber "im Trend"; das macht deutlicher, was gemeint ist.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 12:27
Hm. Wenn, dann würde ich es als "Modern" bezeichnen wenn ein Spiel (im weitesten Sinne) darauf ausgerichtet ist seine Kunden zu kennen, zu erkennen was diese wollen, gezielt das bietet und alles andere ignoriert. Dazu finde ich interessant das man sich mehr über div. Strömungen im Hobby bewusst ist als früher und versucht genau diese aufzugreifen. Plakatives Beispiel wäre das in den letzten Jahren recht angesagte "Drama"-Spiel mit Regeln die nur "Drama" fordern und fördern sollen und alle anderen Wünsche, etwa "klassische" Taktik, komplett außen vor lassen.
(Und ja, es gibt Spiele die trotz 20 Jahren auf dem Buckel schon immer "Modern" waren).
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Feyamius am 2.10.2014 | 12:31
Zitat
Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.

Das ist ziemlicher Käse. Auch bei FATE wird vorher was festgelegt und verteilt. Und auch ganz neue Rollenspiele verteilen vorher. Es gibt eben verschiedene Spielstile, verschiedene Strömungen im Rollenspiel und die wählen andere Ansätze. "aus der Mode gekommen" und "wird nicht mehr gemacht" will rhetorisch lediglich andere Vorlieben als die eigenen dissen und ist deshalb ziemlicher Humbug.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 12:43
Das ist ziemlicher Käse. Auch bei FATE wird vorher was festgelegt und verteilt. Und auch ganz neue Rollenspiele verteilen vorher. Es gibt eben verschiedene Spielstile, verschiedene Strömungen im Rollenspiel und die wählen andere Ansätze. "aus der Mode gekommen" und "wird nicht mehr gemacht" will rhetorisch lediglich andere Vorlieben als die eigenen dissen und ist deshalb ziemlicher Humbug.

Ich fürchte, die redest gerade am vorher angedachten Sinn der Aussage vorbei.
Der besteht eher darin das es seltener wird ein "globales" Punktekonto für einen Charakter zu haben, sowie kurzfristige und permanente Vor- und Nachteile über den gleichen Pool zu handhaben.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2014 | 12:46
Als ohne näheren Bezug als  "modern" bezeichnet, so dass man nachfragen muss wie hier, wird etwas meist  dann,  wenn dem Betreffenden nichts greifbareres einfällt, um sein Produkt/ seine Vorliebe zu puschen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: 1of3 am 2.10.2014 | 12:58
Das ist ziemlicher Käse. Auch bei FATE wird vorher was festgelegt und verteilt. Und auch ganz neue Rollenspiele verteilen vorher.

Du solltest die Diskussion lesen, wo das Zitat herkommt. Dann weißt du, was gemeint ist, nämlich Nachteile, die während der Chargen zusätzliche Baupunkte bereitstellen. Moderne Spiele verteilen zeitnah Punkte während des Spiels, wenn der Nachteil getriggert wird.

Und Fate ist in verschiedenen Versionen umsonst. Es gibt keinen Grund das nicht zu kennen. Ist dem Verständnis vermutlich zuträglich.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 14:11
Erst mal so als Einwurf:

"Moderne" Spiele reden darüber für welche "Zeiteinheiten" sie designed wurden und was also der genutzte Maßstab für die Regeln, ihre Gewichtung und auch von Dingen wie genannten Vor- und Nachteilen sind.
Das sollte dann auch allen Beteiligten ein Verständnis dafür geben warum die Dinge sind wie sie sind und welche Veränderungen eine Verschiebung dieser Zeiteinheit so mit sich bringen wird. Man steht also als "Benutzer" des Spiels nicht unwissend da und muss erst mal rumrätseln. Im gleichen Zuge: Es wird auch immer mehr verlangt das man als "Benutzer" eine Ahnung davon hat wo man hin will und welche Qualitäten man von einem Spiel zu verlangen/erwarten hat.

Solche Sachen/Entwicklungen kann man z.B. sehen wenn man Vor- und Nachteile betrachtet: Es wird seltener das "Einmalige" und "Permanente" Gebilde gemischt und über das gleiche Konto bezahlt werden, außer der genannte Zeitrahmen ist extrem kurz gesetzt.

Beispiele dafür wie es aussieht wenn man die Zeiteinheit nicht definiert und dafür über den schwammigen "Fluff" ausgleicht bietet z.B. aktuell die DSA5 Beta: Die Nachteile "Unterschicht" und "Verarmt II" bringen die gleichen Punktekosten (20 Punkte), haben jetzt, sofort und akut den gleichen Effekt, unterscheiden sich aber darin das "Unterschicht" im langen Spiel mehr zum tragen kommt, wohingegen "Verarmt II" praktisch schon im ersten Abenteuer aufgelöst werden kann.

Fazit: Moderne Spiele versuchen genau diese Situation zu vermeiden.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: LordBorsti am 2.10.2014 | 14:29
Moderne Rollenspiele greifen für mich aktuelle Trends und Zeitgeist auf (ohne das jetzt werten zu wollen).

Persönliche Beobachtung:

- Schlanke und deswegen häufig abstrakte Regelsysteme sind gerade im Trend. Beispiele: Dungeon World (Apocalypse Word Enginge), Fate Core. Aber auch D&D 5 und DSA 5 haben in der Komplexität deutlich abgespeckt.

- Deskriptoren/Schlagwörter/Phrasen die Charakterzüge, Hintergrund, besondere Merkmale usw. des SC beschreiben und daran eine Regelmechanik (häufig Gummipunkte) koppeln sind recht beliebt. Beispiele: Savage Worlds, Fate Core, The One Ring, Numenera, Cortex Plus

- Viele Regelsysteme versuchen auf verschiedene Arten die Dauer und Komplexität der Charaktererschaffung zu reduzieren. Fate Core verlagert Teile davon in die eigentliche Spielzeit. Apocalypse World Engine hat Playbooks (aka Lückentext  8] ). DSA 5 vereinheitlicht Punktekosten.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Weltengeist am 2.10.2014 | 15:26
Laut Duden ist etwas modern, wenn es
Also jedes System, das Ideen enthält, die gerade "in" sind. Jedes System, das für irgendeinen Spielstil noch nicht veraltet ist. Und überhaupt jedes System, das noch produziert wird. Also genau genommen so gut wie alle.

Glad I could help. ~;D
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Oberkampf am 2.10.2014 | 15:57
Was "modern" ist, hängt immer davon ab, wie man den Begriff benutzt. Natürlich kann der auch als Waffe gebraucht werden, um ungeliebte Dinge als veraltet zu dissen. Aber dafür gibts dann den Gegenbegriff "klassisch" oder "retro", und schon ist die Bewertung modern nix mehr wert.

Ich orientiere mich daran, ob ein Rollenpiel besonders hinsichtlich der Regeln einen neuen Gedanken in die Rollenspieltradition einbringt, den ich nicht kenne, oder auf den ich nicht selbst gekommen wäre (was normal ist, weil ich kein guter Regeldesigner bin, eher ein Regelanpasser), oder ein "Problem" löst, das ich selbst gerne schon immer mal gelöst hätte. Das können so Kleinigkeiten sein wie die Ermittlungsverfahren anhand eines Punktpolsters bei GUMSHOE, oder clevere, attraktive und spielrelevante Umsetzung der Charakternachteile wie bei FATE oder Savage Worlds, das können aber auch ganze Konzepte sein, wie die World-Engine.

Dabei spielt natürlich auch mein persönlicher Geschmack eine große Rolle. D&D4 war/ist für mich modern, weil es ein System war/ist, das mir eine meiner Urfreuden am Rollenspiel wieder schmackhaft gemacht hat: Kämpfen. Es hat vor allem in diesem Bereich andere Wege eingeschlagen als die, die ich bislang kannte, hat das Gruppenspiel im Encounter in den Vordergrund gerückt, die Charakterklassen ausbalanciert und vieles mehr. Modern ist das für mich insofern, weil es ein altes "Problem" - die Frage, wie man Kämpfe im Rollenspiel spannend gestaltet - mit neuen Ansätzen beantwortet hat.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2014 | 19:31
Und deshalb ist "modern" für mich allem voran ein Kampfbegriff.

Das ganz spezifische Mechanismen definitiv "modern" sein sollen, bleibt in meinen Augen also auch eine komische Vorstellung. Dann lieber "im Trend"; das macht deutlicher, was gemeint ist.
:d

Moderne Spiele verteilen zeitnah Punkte während des Spiels, wenn der Nachteil getriggert wird.
Falsch! Schau dir doch bitte DSA oder Shadowrun an. Beide haben eine relativ neue Edition draußen und bei beiden Systemen werden die Punkte nicht zeitnah sondern bei der Charaktergenerierung zur Verfügung gestellt.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: YY am 2.10.2014 | 20:12
Nach der hier angedachten Begriffsverwendung ist SR5 ja auch nur neu, aber nicht modern ;)


Durch Nachteile kurzfristig "erspielte" Punkte gibt es aber auch schon eine ganze Weile - nach dem, was mir auf Anhieb einfällt, mindestens seit ´96.

"Modern" ist das also nach oben genannter Definition auch nur bedingt.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 21:13
Nach der hier angedachten Begriffsverwendung ist SR5 ja auch nur neu, aber nicht modern ;)

Ja, das stimmt so. Erscheinungsjahr und Intentionen hinter dem System haben auch keinen sonderlichen kausalen Zusammenhang.

Falsch! Schau dir doch bitte DSA oder Shadowrun an. Beide haben eine relativ neue Edition draußen und bei beiden Systemen werden die Punkte nicht zeitnah sondern bei der Charaktergenerierung zur Verfügung gestellt.

Und beide Systeme würde ich nicht als modern bezeichnen, sondern einfach nur als neue Edition von klassischen Systemen. Neu =/= Modern.

Was "modern" ist, hängt immer davon ab, wie man den Begriff benutzt. Natürlich kann der auch als Waffe gebraucht werden, um ungeliebte Dinge als veraltet zu dissen. Aber dafür gibts dann den Gegenbegriff "klassisch" oder "retro", und schon ist die Bewertung modern nix mehr wert.

Ich orientiere mich daran, ob ein Rollenpiel besonders hinsichtlich der Regeln einen neuen Gedanken in die Rollenspieltradition einbringt, den ich nicht kenne, oder auf den ich nicht selbst gekommen wäre (was normal ist, weil ich kein guter Regeldesigner bin, eher ein Regelanpasser), oder ein "Problem" löst, das ich selbst gerne schon immer mal gelöst hätte. Das können so Kleinigkeiten sein wie die Ermittlungsverfahren anhand eines Punktpolsters bei GUMSHOE, oder clevere, attraktive und spielrelevante Umsetzung der Charakternachteile wie bei FATE oder Savage Worlds, das können aber auch ganze Konzepte sein, wie die World-Engine.

Dabei spielt natürlich auch mein persönlicher Geschmack eine große Rolle. D&D4 war/ist für mich modern, weil es ein System war/ist, das mir eine meiner Urfreuden am Rollenspiel wieder schmackhaft gemacht hat: Kämpfen. Es hat vor allem in diesem Bereich andere Wege eingeschlagen als die, die ich bislang kannte, hat das Gruppenspiel im Encounter in den Vordergrund gerückt, die Charakterklassen ausbalanciert und vieles mehr. Modern ist das für mich insofern, weil es ein altes "Problem" - die Frage, wie man Kämpfe im Rollenspiel spannend gestaltet - mit neuen Ansätzen beantwortet hat.

Den Ansatz mit der "Problemlösung" finde ich hier sehr gut. Genau das unterscheidet ja viele moderne Systeme von den "klassischen" Systemen, nämlich ein vermeintliches Problem erkannt zu haben und dieses auch für den aktiven Umgang am Spieltisch beheben zu wollen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Archoangel am 2.10.2014 | 21:46
Warum wird "modern" von einigen Leuten eigentlich immer gleich mit "positiv" bzw. "besser" gleichgesetzt? Und was genau ist an den "alten" bzw. "retro" Regeln eigentlich schlecht?

Für mich persönlich stellt sich das wie folgt dar: moderne Systeme zeichnen sich dadurch aus, dass sie unnötig komplex und kompliziert sind, der Meinung sind das Rad neu erfinden zu müssen, von sich aus den Anspruch haben besser als geschnitten Brot zu sein und oftmals bereits geklärte Sachverhalte einfach anders, nicht unbedingt aber besser zu deuten. Im großen und ganzen also: nichts Neues. Seit Tunnels&Trolls versuchen das zeitgenössische Systeme in ihrer Zeit eigentlich immer. Ich erwähnte es bereits: neue Rollenspiele sind vor allem ... Neu. Nicht zwangsläufig "besser", "intuitiver" oder "angenehmer zu spielen", sondern vor allem neu.
Manchmal sind sie sogar interessant zu lesen und ganz selten mal findet sich tatsächlich etwas neues&innovatives darunter (vereinzelt), letztlich dienen sie aber auch nur dazu den eigenen Tellerrand gelegentlich mal wieder zu überblicken und die eigene Vorstellung vom "perfekten" System "upzugraden" bzw. "zu verfeinern".

In diese Sinne ist ein modernes Rollenspiel dann also eines das der jüngsten Vergangenheit entspringt und von sich behauptet der nächste große Wurf zu sein, aber nicht unbedingt einen Mehrwert mit sich bringt. Erinnert mich gerade an eine WoW-Forums-Diskussion in der ein paar Kiddies WoW als die logische Fortentwicklung von P&P darstellten und darüber lachten, dass Dinge wie D&D in ein paar Jahren nur noch von verbitterten alten Männern, die über die gute alte Zeit schwadronieren gespielt werden wird. Epic Fail. Wo-who?
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.10.2014 | 22:05
Erinnert mich gerade an eine WoW-Forums-Diskussion in der ein paar Kiddies WoW als die logische Fortentwicklung von P&P darstellten und darüber lachten, dass Dinge wie D&D in ein paar Jahren nur noch von verbitterten alten Männern, die über die gute alte Zeit schwadronieren gespielt werden wird.
Also sprachen sie von dir?  ~;D
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 22:08
Warum wird "modern" von einigen Leuten eigentlich immer gleich mit "positiv" bzw. "besser" gleichgesetzt? Und was genau ist an den "alten" bzw. "retro" Regeln eigentlich schlecht?

Die Antwort gibst du dir doch selbst. Modern, im Sinne von "Innovativ, verbessernd" bedeutet bestimmte Defizite und positive Aspekte zu erkennen und zu versuchen diese entweder zu beheben oder weiter heraus zu kehren. Was es nicht kann ist "Ersetzen, Umschreiben", vor allem dann nicht wenn der entsprechende Nutzer es gar nicht braucht.

Wir sehen das doch ganz gut an der wieder auflebenden Diskussion um die D&D 4E: Hier wurde mit Bedacht (also durch Design) der Geschmack einer bestimmten Nutzerschaft mehr oder weniger genau getroffen und ihr Bedürfnis wie das Spiel zu sein hat befriedigt.
Das ist modernes Design, also Nachdenken über Zielgruppen, ihre Bedürfnisse und wie man diese befriedigt.

Falsch gelaufen ist nur der Umstand das man versucht hat "das D&D" zu sein und diese Erkenntnisse auf alle Arten von "D&D" anzuwenden.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Archoangel am 2.10.2014 | 22:11
Also sprachen sie von dir?  ~;D

Äh ... <seufz> ... ja.

@Slayn: nur das eben gilt, dass es dem einen recht, dem anderen jedoch billig ist. Will sagen: was genau dieses Defizit ist obliegt also wieder mal der Deutungshoheit des Designers und ist somit nicht zwangsläufig gut. Ergo: modern=/=verbessernd
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 2.10.2014 | 22:15
Ergo: modern=/=verbessernd

Widerspreche ich dir da?

Ich würde mal sagen: nein.

Ich halte mal dagegen: Auf den Punkt gebracht vs. Allgemeingültig.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 06:19
Ist allerdings auch nicht so, als ob man Rollenspiele nicht auch mit vielen Zielgruppen im Blick verbessern könnte. Ich kann halt gleichzeitig das Spiel für Dungeon Crawl Freunde verbessern, als auch bessere Regeln für Diplomatie und Intrigenspiel einbauen. Das eine schließt das andere nicht aus.

Ganz generell würde ich aber sagen, dass alle Rollenspiele zumindest den Anspruch haben etwas zu verbessern. Ist immer eher eine Qualitätsfrage. Und das war schon immer so, insofern ist "modern" auch keine neue Sache. 😉
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: alexandro am 3.10.2014 | 07:52
FATE hat leider das Problem, dass es noch ein "Der SL macht jeden Scheiß"-System ist und damit auch schon überholt. Modernere Systeme (wie Cortex+) vermeiden das affige "compellen" und legen die Entscheidung der Nachteilsnutzung dahin, wo sie hingehört - in Spielerhände. FATE sollte dringend die Lektionen moderner Systeme lernen, statt den Designverbrechen John Wicks von vor 15 Jahren nachzueifern.

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Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Crimson King am 3.10.2014 | 09:34
FATE hat leider das Problem, dass es noch ein "Der SL macht jeden Scheiß"-System ist

Nö. Die gemeinsame Settingerschaffung fährt einen eindeutigen "alle machen mit"-Ansatz. Dazu kommen mannigfaltige Möglichkeiten für Spieler, Über Deklarationen von Fakten und Erschaffen von Aspekten kreativ in die Geschichte einzugreifen. Und das ist meines Erachtens auch ein Kriterium für ein modernes Spiel, wobei ich der Aussage, dass modern nicht zwangsläufig besser ist, auch zustimme.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Der Nârr am 3.10.2014 | 09:47
Da ich keinen Konsens sehe, was "modern" überhaupt bedeuten soll, macht es doch wenig Sinn, über "moderne Rollenspiele" zu debattieren.

Natürlich wird "modern" gerne als Attribut verwendet, vor allem in Rezensionen oder Erläuterungen zu Rollenspielen. "Dies und jenes ist ein modernes Rollenspiel, in dem..." Da ist es natürlich meistens eine Bewertung und soll vermutlich relativ neues Gedankengut bezeichnen oder dass es auf einer Wellenlänge mit bestimmten Trends oder Moden liegt oder irgendwas anders macht als klassische oder Retro-Spiele. Was gerade modern ist, kann sich auch ständig ändern und natürlich spielt der Begriff nicht nur bei Regeln, sondern auch Settings eine Rolle. Das Problem ist auch, dass wenn etwas Trend oder Mode wird, die Idee natürlich schon längst nicht mehr neu ist. Es erscheinen immer noch neue Scifi-Rollenspiele, die stark machen, dass sie Transhumanismus in den Mittelpunkt stellen, was aber natürlich kein neuer Gedanke mehr ist.

Besser wäre es meiner Meinung nach, über konkrete Aspekte oder Kriterien zu sprechen, als über "Modernität".

"Modern" ist ein Rollenspiel vielleicht dann, wenn es Trends oder Moden berücksichtigt, die man eigentlich nicht mehr nicht berücksichtigen kann. Also wenn DSA5 Gummipunkte in irgendeiner Form einführt, wisst ihr, was ich meine. Man muss sowas heutzutage drin haben, um zeitgemäß zu sein. Und man kann sich natürlich auch bewusst dagegen stellen, das ist dann "Retro". Das absurde ist aber natürlich, dass Retrospiele auch total modern sind. Den Höhepunkt erreicht dies mit Dungeonslayers, das sich selbst als "altmodisches Rollenspiel" bezeichnet und genau dadurch modern wird.

Ich würde daher mal die Aspekte aufwerken: Modern ist ein Rollenspiel zum Beispiel auch dann, wenn es sich auf einen konkreten Stil wie Retro, OSR oder Indie beruft.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Maarzan am 3.10.2014 | 10:34
Ein Problem ist eben genau, das "modern" mehrere Ebenen bezeichnen kann.

Technisch modern vs.modisch modern.

Wenn jemand nach einer Änderung sagt: das ist aber nicht mehr xyz, dann gehört es sehr wahrscheinlich zur zweiten Sorte.

Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 10:42
Natürlich wird "modern" gerne als Attribut verwendet, vor allem in Rezensionen oder Erläuterungen zu Rollenspielen. "Dies und jenes ist ein modernes Rollenspiel, in dem..." Da ist es natürlich meistens eine Bewertung und soll vermutlich relativ neues Gedankengut bezeichnen oder dass es auf einer Wellenlänge mit bestimmten Trends oder Moden liegt oder irgendwas anders macht als klassische oder Retro-Spiele. Was gerade modern ist, kann sich auch ständig ändern und natürlich spielt der Begriff nicht nur bei Regeln, sondern auch Settings eine Rolle. Das Problem ist auch, dass wenn etwas Trend oder Mode wird, die Idee natürlich schon längst nicht mehr neu ist. Es erscheinen immer noch neue Scifi-Rollenspiele, die stark machen, dass sie Transhumanismus in den Mittelpunkt stellen, was aber natürlich kein neuer Gedanke mehr ist.

Ich glaube man kommt bei der Konsensfindung nur weiter wenn man erst mal "Mode" von "Modern" trennt und dann betrachtet wie die Wechselwirkung hier ist.
Nur weil z.B. OSR immer noch in Mode ist, macht das oD&D nicht zu einem modernen Spiel. Nur weil sich Gummipunkte in den letzten Jahren als festes Element etabliert haben, macht es Spiele die sie benutzen nicht zu modernen spielen. Das ist nur das Aufgreifen von etwas das gerade in Mode ist und sonst nichts.

Bestimmte Dinge machen ja auch den Übergang zu den "Best Practises" und sind daher später eh so gut wie überall zu finden, das macht dann auch keinen Sinn mehr diese als "Modern" zu bezeichnen.

Daher mal die These: Ein "modernes" Spiel erkennt man am Designprozess. Die Macher gehen ihr Thema nochmals von Null an ohne jetzt groß auf Best Practises oder Altbekanntes aufzubauen "weil es halt so sein muss".

Als Beispiel dafür kann Dungeonslayers herhalten.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Maarzan am 3.10.2014 | 10:46
...

Daher mal die These: Ein "modernes" Spiel erkennt man am Designprozess. Die Macher gehen ihr Thema nochmals von Null an ohne jetzt groß auf Best Practises oder Altbekanntes aufzubauen "weil es halt so sein muss".

...

Dazu würde dann meines Erachtens auch gehören, dass es etwas dann besser macht als die Vorgänger. Nur "anders" ist noch kein Qualitätszuwachs.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: 1of3 am 3.10.2014 | 10:54
Doch schon. Weil jede neue Variante das Potential hat besser zu sein, was immer das auch heißen mag. So funktioniert Evolution. Schmeiß was gegen die Wand und schau, was hängen bleibt.

Und nein, niemand kann "von Null" anfangen. Das ist uns als Wesen mit Erinnerung nicht gegeben. Wir können uns kritisch hinterfragen, aber wir können nicht nicht wissen. Es ist auch schwierig in den Designprozess eines Spiels Einblick zu nehmen, es sei denn die Autoren inszenieren diesen Einblick. Tatsächlich ist das heutzutage eine regelmäßige Forderung, sowohl in der Indie-Szene als auch zuletzt bei großen Spielen wie Pathfinder und D&D5. Modern ist also, dass das Publikum fordert, dass die Autoren es von Anfang an dabei sein lassen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Der Nârr am 3.10.2014 | 10:56
Bei den "Moden" muss man auch darauf achten, ob es etwas ist, das mit Entstehen wirklich unverzichtbar ist.

Von einem modernen Auto erwarte ich geringen Spritverbrauch (verglichen innerhalb der Klasse) und einen Airbag. Ich gehe nicht davon aus, dass das schnell aus der Mode gerät und plötzlich die Autos wieder mehr Sprit verbrauchen und es keine Airbags mehr gibt. (Oder irgendwelche tollen modernen Systeme oder Autos, die nicht mal Radio haben usw.)

Manche Neuerungen setzen sich einfach durch, bis etwas besseres gefunden ist.

Was sind denn die Gegenbegriffe zu modern?
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 10:58
Daher mal die These: Ein "modernes" Spiel erkennt man am Designprozess. Die Macher gehen ihr Thema nochmals von Null an ohne jetzt groß auf Best Practises oder Altbekanntes aufzubauen "weil es halt so sein muss".


Modern ist dafür wohl das falsche Wort, ich würde es eher unter Neudesign vs. Erweiterung betrachten.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Weltengeist am 3.10.2014 | 10:58
Geiler Thread. Man nimmt ein Wort ("modern") mit mehreren sehr unterschiedlichen Bedeutungen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91082.msg1887955.html#msg1887955), klärt natürlich nicht, welche davon gemeint ist, streut noch ein bisschen persönlichen Geschmack rein ("modern ist, was ich gerade cool finde") und diskutiert dann enthusiastisch aneinander vorbei. So kann man sein Wochenende auch rumbringen. Konsensfindung? Bestimmt nicht, solange der Threadersteller nicht erklärt, was er überhaupt mit "modern" meint.

EDIT: Außerdem werde ich das Gefühl nicht los, dass einige Diskussionsteilnehmer mit "modern" schon wieder in erster Linie solche Rollenspiele meinen, die in Deutschland außerhalb des Tanelorn keine 2% des Marktes ausmachen... Sie sind also so modern, dass nur wir sie kennen. Womit auch gleich bewiesen wäre, wie modern die sind ;).
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: am 3.10.2014 | 10:59
FATE hat leider das Problem, dass es noch ein "Der SL macht jeden Scheiß"-System ist und damit auch schon überholt. Modernere Systeme (wie Cortex+) vermeiden das affige "compellen" und legen die Entscheidung der Nachteilsnutzung dahin, wo sie hingehört - in Spielerhände. FATE sollte dringend die Lektionen moderner Systeme lernen, statt den Designverbrechen John Wicks von vor 15 Jahren nachzueifern.

Meine Erfahrung nach ist Fate genau das Gegenteil – der Grad an Player Empowerment und der Fokus auf allgemeinen Tischkonsens ist extrem hoch. Über die Wahl ihrer Charakteraspekte, Declaring a Story Detai, Create an Advantage, die Formulierung ihrer Consequences und Self-Compels haben Spieler einen enormen Einfluss darauf, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt. Der Spielleiter ist in Fate weniger ein "Diktator", dessen Wort unumwerfliches Gesetz ist, sondern eher Moderator: er wird zwar immer wieder als Schiedsrichter angesprochen, es wird aber immer wieder betont, dass der Gruppenkonsens oberste Priorität hat (das sollte eigentlich selbstverständlich sein, gemeinsamer Spaß und so).

Bei Compels wird in Fate Core beispielsweise ausdrücklich betont:
Zitat von: http://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#compelling-aspects
(...) negotiate the terms of the compel until you find a decision the player is comfortable making, and a complication that chains from that decision instead. If you can’t agree on something, drop it.
Kein Spielleiter kann in Fate einen Charakter dazu zwingen etwas zu tun, das der Spieler ablehnt. Wenn es keine Einigung gibt, muss der Spieler auch keinen Fate-Punkt zahlen – Fate-Punkte müssen gezahlt werden, um die mit einem akzeptablen Compel verbundene Komplikation abzulehnen, nicht um einen inakzeptablen Compel an sich auszuschlagen. Ist ein Compel für den Spieler/die Gruppe inakzeptabel, weil er dessen Vorstellung seines Charakters widersprechen/den "gemeinsamen Vorstellungsraum" sprengen würde, zieht der Spielleiter ihn einfach wieder zurück.

Die Betonung des Gruppenkonsenses, des kollaborativen Spiels, ein gewisses Maß an Player Empowerment (wie auch immer es regelmechanisch Niederschlag findet) und charaktergetriebenes Rollenspiel (statt pre-defined plot) sind jedenfalls Dinge, die ich persönlich gerne in einem "modernen" Rollenspiel sehe. Eine "autoritäre" Spielleiter-Rolle, wie sie im deutschsprachigen Raum Autoren wie Ulrich Kiesow geprägt haben, ist für mich ein persönliches No-Go.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 11:04
Dazu würde dann meines Erachtens auch gehören, dass es etwas dann besser macht als die Vorgänger. Nur "anders" ist noch kein Qualitätszuwachs.

"Besser" ist ja schon sehr subjektiv.

Dazu greife ich erst mal die ursprüngliche Aussage von Fredi der Elch auf: Für ihn hat sich ein modernes Spiel an bestimmte Best Practises zu halten die sich so etabliert haben.
Der Witz an der Aussage ist ja, wenn sich etwas etabliert hat, kann es nicht mehr modern sein (im Sinne von Innovativ, Cutting Edge).

"Anders" hat das Potential dazu das Spiel zu verändern und sich später einfach selbst als Best Practise zu etablieren.

@1of3:

Ich würde die Forderung nach Transparenz im Designprozess etwas anders einschätzen. Ein Autor kommuniziert über das Buch mit der Leserschaft und diese muss verstehen können was der Autor ihr sagen will. Wenn man den Designprozess mitverfolgen kann, dann ist die Chance sehr hoch das man das fertige Werk sofort _im vollen Umfang_ versteht und ohne Probleme anwenden kann.

@Weltengeist:

Schau dir nicht Arkams Anfangsbeitrag an, schau dir den Quote von Fredi in diesem Beitrag an. Da liegt der Hund begraben.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Der Nârr am 3.10.2014 | 11:14
Muss ein modernes Spiel denn innovativ oder cutting edge sein? Ich mein, dafür haben wir doch die Begriffe innovatives Spiel oder cutting edge Spiel.

Ich persönlich spiele ja lieber postmoderne Spiele.

Vielleicht ist die Frage ja auch normativ gemeint. Über welche Eigenschaften und Merkmale sollte ein Rollenspiel verfügen, das heute produziert wird? Innovation usw. würde ich da komplett außen vor lassen. Wenn ich eine Kaffeemaschine oder ein Bett kaufe, sind mir Innovationen reichlich schnuppe (und ich gehe davon aus, dass eventuelle Innovationen, die mir auf der Verpackung oder vom Verkäufer angepriesen werden, eh Humbug sind). Wichtig können aber technische Merkmale sein, die mal innovativ wahren. Von einem Staubsauger erwarte ich z.B. vernünftige Luftfilter, sonst finde ich den veraltet oder nicht mehr zeitgemäß. Aber innovativ ist das nicht mehr, ich glaube Siemens ist inzwischen in der vierten, fünften oder sechsten Generation von Staubsaugern mit HEPA-Filtern.

Man könnte auch sagen, dass ein modernes Rollenspiel modernen Rollenspielern gerecht werden muss. Aber was ist ein moderner Rollenspieler?
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 11:24
EDIT: Außerdem werde ich das Gefühl nicht los, dass einige Diskussionsteilnehmer mit "modern" schon wieder in erster Linie solche Rollenspiele meinen, die in Deutschland außerhalb des Tanelorn keine 2% des Marktes ausmachen... Sie sind also so modern, dass nur wir sie kennen. Womit auch gleich bewiesen wäre, wie modern die sind ;).

Wobei ja gerade das nicht stimmt. Ich halte es an der Stelle für einen Fehler das man "Indie" und "Modern" gleichsetzt. Auch D&D 4E ist ein modernes Spiel und das ist weder Indie noch unbekannt.

Muss ein modernes Spiel denn innovativ oder cutting edge sein? Ich mein, dafür haben wir doch die Begriffe innovatives Spiel oder cutting edge Spiel.

Ich persönlich spiele ja lieber postmoderne Spiele.

Vielleicht ist die Frage ja auch normativ gemeint. Über welche Eigenschaften und Merkmale sollte ein Rollenspiel verfügen, das heute produziert wird? Innovation usw. würde ich da komplett außen vor lassen. Wenn ich eine Kaffeemaschine oder ein Bett kaufe, sind mir Innovationen reichlich schnuppe (und ich gehe davon aus, dass eventuelle Innovationen, die mir auf der Verpackung oder vom Verkäufer angepriesen werden, eh Humbug sind).

Wie gesagt, kommen wir mal zurück zum ursprünglichen Zitat das diese Diskussion ausgelöst hat (und deinem Auto Beispiel).
Hier ist ja relativ klar gemeint das ein "modernes Spiel" bestimmte Elemente beinhalten und andere ausgrenzen muss um als "modern" zu gelten. Das ist eine rein normative Aussage die eben auch schon auf Spiele zutrifft, die es schon ewig und drei Tage gibt.

Spannend daran ist nur das diese rein normative Betrachtung komplett ignoriert wo genau jetzt diese Elemente herkommen und wie sie entstanden sind.

Man könnte auch sagen, dass ein modernes Rollenspiel modernen Rollenspielern gerecht werden muss. Aber was ist ein moderner Rollenspieler?

Wobei das gar nicht mal so schwer zu beantworten ist. Das sind die gleichen Rollenspieler wie annodazumal, nur mit mehr Erfahrung und veränderten Lebensumständen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: 6 am 3.10.2014 | 11:33
Was sind denn die Gegenbegriffe zu modern?
Nostalgisch. Oder Neudeutsch: Retro
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 11:35
Nostalgisch. Oder Neudeutsch: Retro

Würde ich gar nicht mal so sagen. Eher: Nicht Kunden- oder Lösungsorientiert.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: scrandy am 3.10.2014 | 12:13
Mal eine Einstufung:

1.) Old School/Retro
Tatsächlich alte Spiele (80er) oder Spiele die dieses Spielgefühl erzeugen wollen (z.B. reines Dungeon Crawlling, nur Attribute um maximale Freiheit bei der Wahl der Aktionen zu haben usw.) (DSA1 usw.)

2.) Klassisches Rollenspiel
Spiele die primär aus der Rollenspieltradition entstanden sind und zum Teil schon viele Versionen lang gewachsen sind. Diese Spiele zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie Versatzstücke von Spielmechaniken enthalten (Attribute, Fähigkeiten, Waffenschaden, LE usw.), die im RPG-Bereich etabliert sind. Regeln werden hier selten auf Verbesserungen überprüft, weil alles Neue erst bei einer konservativen Fangemeinde bestehen muss. Wäre DSA zum Beispiel nicht klassisch sondern modern, so hätte die Frage nicht geheißen, "Fans, sollen wir 3W20 beibehalten?", sondern "was gibt es denn besseres für unsere Zwecke?" (DSA3,4,5, D&D 3.5 usw.)

3.) Moderne Rollenspiele
Spiele die ihre Designziele durch die bestmöglichste Mechanik möglichst unabhängig von Traditionserwägungen umsetzen wollen. Soll ein Spiel möglichst schnell, einfach, dramatisch, charakterspielisch, kreativ, immersiv, realistisch oder taktisch sein, so wird alles darauf optimiert. So ist es nicht verwunderlich, dass Spiele dieser Art oft mit diesem Designziel in Vebindung gebracht werden (FATE,PDQ mit Drama, Savage Worlds mit schnellem einfachen Taktikspiel, D&D4 mit Balance usw.) Moderne Rollenspiele zeichnet aus, dass sie zielgerichtet neue Konzepte ausprobieren und neue Regelkonzepte einsetzen, gleichzeitig aber auch eine Fangemeinde gefunden haben, die (wenn auch im kleinen) diese Ziele unterstützt und das Spiel hochhält.

4.) Avantgarde
Diese Spiele sind noch kompromissloser was das Ausprobieren von neuen Ideen und das optimieren auf spezielle Spielerfahrungen betrifft. Oft gibt es einen großen Hype oder zumindest viel Gerede um diese Spiele, sie werden allerdings nur von sehr wenigen bereits gespielt, weil die Mechaniken wirklich sehr unvertraut sind, es schlicht keine Spieler dafür gibt oder die Spiele nur spezielle Spielerfahrungen unterstützen und so eher was für einmalige Experimente sind. (Apocalypse World, SL-lose Systeme, die meisten Indies, FATE musste sich hier auch erst herauskämpfen bis genug Spieler Aspekte verstanden hatten - siehe die entsprechenden Threads)


Die 4 Kategorien sind natürlich wertungsneutral. Klassische Spiele haben genauso ihre Berechtigung wie die Avantgarde usw.

EDIT: Die Grenzen sind natürlich fließend. Apocalypse World könnte zum Beispiel zum Modernen System werden, nWOD ist vielleicht irgendwo zwischen modern und klassisch usw.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 12:19
@Scrandy: Schöne Einteilung.

Die Grenzen sind sicher zum Teil fließend, aber im großen und ganzen passt das schon.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 12:50
Ich finde das auch eine schöne Einteilung. Überschaubar und wertneutral. Auf der Basis kann man arbeiten.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 12:53
Ja, die bringt mal ein bisschen Ordnung in die Diskussion.  :d
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: scrandy am 3.10.2014 | 13:10
Wenn man das jetzt mal weiter denkt, dann ist auch klar, warum es darum immer wieder Konflikte gibt:

Natürlich gibt es Leute (wie mich), die gerne hätten, wenn mehr Mainstream Systeme sich von ihrer Tradition lösen würden und konsequenter ein Spielziel unterstützen würden und neue erprobte Mechanismen ausprobieren würden. Der Klassiker wäre hier zum Beispiel DSA4, wo einerseits die Simulation eines möglichst historisch anmutenden Settings mit Zuckerbäcker und Co auf ein unheimlich detailliertes Kampfsystem trifft, dass von der Corestory her überhaupt nicht gebraucht wird.

Auf der anderen Seite gibt es Leute, die ihr lieb gewonnenes System so wie es ist bespielen wollen und sich allein von der Bezeichnung "modern" bedroht fühlen, weil es als abwertend wahrgenommen wird und man Angst hat, dass gewohnte Spiel würde bis zur Unkenntlichkeit verändert. Dabei wird mit großer Sicherheit kein Verlag den Fehler von nWoD oder D&D4 wiederholen und ihr Traditionssystem radikal ändern.

Andererseits gibt es natürlich die Modernisten, die ihre Spielweise und ihr Lieblingssystem für das beste halten und ein großes Interesse daran haben die geringe Fanbase zu erweitern. Daraus ergeben sich die zahlreichen "Nimm doch FATE/Savage Worlds"-Empfehlungen. Dabei ist mit Sicherheit das moderne System nicht für jeden das Richtige. Ich würde zum Beispiel FATE außerhalb von Dramarunden nicht einsetzen und Savage Worlds wäre mir für lange Kampagnen zu grob aufgelöst. Dennoch sind beides gute moderne Rollenspiele.

Auf Dauer wird wahrscheinlich ein bischen von allem umgesetzt.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 3.10.2014 | 14:01
Im Prinzip stimme ich scrandy zu, aber folgende zwei Äußerungen
...die geringe Fanbase zu erweitern.
sowie
Daraus ergeben sich die zahlreichen "Nimm doch [...] Savage Worlds"-Empfehlungen.
muten mir etwas paradox an. SW hat doch ne verdammt große Fanbase?

Ich finde den Begriff "modern" - und den damit gleichzeitig implizierten Gegenbegriff "unmodern"/"veraltet"/"altmodisch"/[insert weiteren passenden Gegenbegriff] - schwierig zu fassen,
im Bezug auf unser Hobby gesehen.
Die ganze Rollenspielsache läuft jetzt seit rund 40 Jahren. Das ist ja, aufs Große Ganze besehen, eigentlich gar nichts, ein Wimpernschlag in der Geschichte.
Wo ist da die zeitliche Abgrenzung zwischen modern und altmodisch?

Trotzdem ist in den 40 Jahren viel passiert. Das modernste sind nach meiner Ansicht dabei Mechanismen,
die Spielerbeteiligung und -emanzipation (vom Konsumenten zum Mit-Produzenten) fördern & begünstigen, sowie Spielleitertipps, die Techniken aus dem Improvisationstheater erklären & empfehlen.
Ich glaube zwar, dass weniger die Rollenspiele ansich modern werden können, als vielmehr die Spielweise der Leute, so sie das wollen.
Denn auch oldschooligen DungeonCrawl kann ich modern spielen, indem ich beispielsweise Spieler bei der Gestaltung einbeziehe.

Was aber letztlich ein System für mich modern macht, ist seine Fähigkeit, die von mir als modern geschätzen Mechanismen & Techniken in sein Regelgerüst zu inkorporieren.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 14:12
SW hat doch ne verdammt große Fanbase?

SW hat eine riesige Fanbase, aber die hatte es ja nicht immer. Und gerade am Anfang waren die SW-Jünger nach meiner Wahrnehmung schon sehr gut dabei, SW prinzipiell als Lösung für alles anzupreisen. Eine große Fanbase bekommt ein Spiel üblicherweise nicht ohne vorher eine kleine Fanbase gehabt zu haben. So verstehe ich das zumindest.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 14:17
SW hat eine riesige Fanbase, aber die hatte es ja nicht immer. Und gerade am Anfang waren die SW-Jünger nach meiner Wahrnehmung schon sehr gut dabei, SW prinzipiell als Lösung für alles anzupreisen. Eine große Fanbase bekommt ein Spiel üblicherweise nicht ohne vorher eine kleine Fanbase gehabt zu haben. So verstehe ich das zumindest.

Auch da gibt es bestimmte Wechselwirkungen, würde ich mal sagen. SaWo an und für sich ist jetzt weder innovativ noch Avant Garde, es behebt aber einige vermeintliche Probleme der D&D 3E und konnte sich deswegen so gut positionieren.

[Nachtrag] Ich meinte ja weiter Oben, moderne Spiele würden Kunden- und Problemorierntiert arbeiten. SaWo macht genau das: Für einen bestimmten Kundenkreis ein bestimmtes Problem lösen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 14:27
Auch da gibt es bestimmte Wechselwirkungen, würde ich mal sagen. SaWo an und für sich ist jetzt weder innovativ noch Avant Garde, es behebt aber einige vermeintliche Probleme der D&D 3E und konnte sich deswegen so gut positionieren.

Wobei das vermeintlich im Auge des Betrachters liegt. Für mich ist aus Spielleitersicht Savage Worlds klar die bessere Alternative zu D&D 3.xx oder PF, weil es - nochmal: für mich - das Problem des Encountermanagements und der Realzeitdauer von Kämpfen löst. Das bedeutet nicht, dass Savage Worlds die einzige Lösung, oder die beste wäre (momentan liebäugle ich mit 13th Age als Alternative, die aber erst noch getestet werden muss). Andere Spielleiter/Spieler haben diese Probleme nicht, oder sehen sie nicht als Probleme an, oder wollen sie per Hausregel lösen.

Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: scrandy am 3.10.2014 | 14:35
Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.
Das ist eben das Problem weswegen sich die Mainstreamstpiele wenig verändern. Viele Spieler erkennen Probleme der Regelmechanik nicht als solche sondern akzeptieren diese oder passen sie grob an. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund warum Avantgarde/Neue Systeme erst einmal so exzessiv Spieler abwerben müssen, weil sie sonst sich nie etablieren würden. Würden die meisten Leute regelmäßig ihr System hinterfragen, so würde sich das beste (je nach Spielstil) durchsetzen. So setzt sich vor allem das verbreitetste weiter durch bzw. verteidigt erfolgreich seine Position ohne dafür das System verbessern zu müssen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 14:44
Das ist eben das Problem weswegen sich die Mainstreamstpiele wenig verändern. Viele Spieler erkennen Probleme der Regelmechanik nicht als solche sondern akzeptieren diese oder passen sie grob an. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund warum Avantgarde/Neue Systeme erst einmal so exzessiv Spieler abwerben müssen, weil sie sonst sich nie etablieren würden. Würden die meisten Leute regelmäßig ihr System hinterfragen, so würde sich das beste (je nach Spielstil) durchsetzen. So setzt sich vor allem das verbreitetste weiter durch bzw. verteidigt erfolgreich seine Position ohne dafür das System verbessern zu müssen.

Na gut, sehe ich ein wenig anders.
Der Mainstream zeichnet sich dadurch aus "abbildende" Regeln zu nutzen und von daher "intuitiv" greifbar zu sein.
Praktisch alle Entwicklungen, mit denen wir es im "Modern" oder "Avant Garde" Bereich zu tun haben, machen aber deutlich das es sich um ein Spiel geht, brechen also ausdrücklich mit den "abbildenden" Regeln.
Für mich betrachten wir hier den Übergang vom "Hobby" zum "Pro" Spieler, wenn man so will (was ich gar nicht mal wertend meine, es geht nur um die Mentalität dahinter, besonders die benötigte Einarbeitungszeit und das Commitment).

Wobei das vermeintlich im Auge des Betrachters liegt. Für mich ist aus Spielleitersicht Savage Worlds klar die bessere Alternative zu D&D 3.xx oder PF, weil es - nochmal: für mich - das Problem des Encountermanagements und der Realzeitdauer von Kämpfen löst. Das bedeutet nicht, dass Savage Worlds die einzige Lösung, oder die beste wäre (momentan liebäugle ich mit 13th Age als Alternative, die aber erst noch getestet werden muss). Andere Spielleiter/Spieler haben diese Probleme nicht, oder sehen sie nicht als Probleme an, oder wollen sie per Hausregel lösen.

Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.

Nein. An der Stelle, an der man anfängt sich solche Fragen überhaupt zu stellen, ist man weit über das hinaus, was den typischen Mainstream Konsumenten ausmacht.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 15:18

Der Mainstream zeichnet sich dadurch aus "abbildende" Regeln zu nutzen und von daher "intuitiv" greifbar zu sein.


Was verstehst Du unter abbildenden Regeln?

Ich würde sagen, zwei typische Mainstreamforderungen sind:
1) Ein Regelwerk darf nichts Neues enthalten (da bin ich scrandys Meinung)
2) Regeln müssen realistisch sein (außer, wenn 1 verletzt wird)

Typische Mainstreampraxis ist es mMn, deswegen keine Probleme in Regelwerken zu sehen, weil man Regeln ohnehin nicht sonderlich viel Bedeutung beimisst.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:32
Was verstehst Du unter abbildenden Regeln?

Ich würde sagen, zwei typische Mainstreamforderungen sind:
1) Ein Regelwerk darf nichts Neues enthalten (da bin ich scrandys Meinung)
2) Regeln müssen realistisch sein (außer, wenn 1 verletzt wird)

Typische Mainstreampraxis ist es mMn, deswegen keine Probleme in Regelwerken zu sehen, weil man Regeln ohnehin nicht sonderlich viel Bedeutung beimisst.

Abbildende Regeln haben mit unseren normalen Wahrnehmungen und Aktionen zu tun. Was sehe ich? Treffe ich? Kann ich ihn/sie rumkriegen?
Es besteht also eine direkte Korrelation der Dinge im Spiel mit einem menschlichen Erfahrungsschatz. Das häufige Missachten der Regeln hat mehr damit zu tun das es hier oft zu einer Diskrepanz kommt und man dann meist den GMV walten lässt und auf Basis des erwähnten Erfahrungsschatzes entscheidet.
Je weiter wir uns auf eine abstrakte Ebene, eine Ebene des "Spiels" bewegen, umso weniger spielt genau dieser Erfahrungsschatz eine Rolle.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: alexandro am 3.10.2014 | 15:51
Meine Erfahrung nach ist Fate genau das Gegenteil – der Grad an Player Empowerment und der Fokus auf allgemeinen Tischkonsens ist extrem hoch. Über die Wahl ihrer Charakteraspekte, Declaring a Story Detai, Create an Advantage, die Formulierung ihrer Consequences und Self-Compels haben Spieler einen enormen Einfluss darauf, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt.

Das gab es ebenfalls bereits in 7te See. Und hatte auch da das Problem, dass Fluff-Beschreibung und Mechanischer-Vorteil-Beschreibung vermischt werden und man für beides Ressourcen abdrückt.

B
Zitat
ei Compels wird in Fate Core beispielsweise ausdrücklich betont:  Kein Spielleiter kann in Fate einen Charakter dazu zwingen etwas zu tun, das der Spieler ablehnt.

Hat auch keiner behauptet.

Zitat
Wenn es keine Einigung gibt, muss der Spieler auch keinen Fate-Punkt zahlen – Fate-Punkte müssen gezahlt werden, um die mit einem akzeptablen Compel verbundene Komplikation abzulehnen, nicht um einen inakzeptablen Compel an sich auszuschlagen. Ist ein Compel für den Spieler/die Gruppe inakzeptabel, weil er dessen Vorstellung seines Charakters widersprechen/den "gemeinsamen Vorstellungsraum" sprengen würde, zieht der Spielleiter ihn einfach wieder zurück.

Der SL muss im Spiel auf alle möglichen Sachen achten. Zusätzlich auch noch das Innenleben der Protagonisten im Blick zu behalten (um passende Compels zu setzen) ist eine überflüssige und (wie bereits erwähnt) unnötige Komplikation des Leitprozesses. Und natürlich kann der Spieler unpassende Compels ablehnen - aber das ändert nichts an der Tatsache, dass dadurch der Spielfluss gestört wird. Außerdem kann es (gerade in hektischeren Phasen des Spiels, wo sich die Spieler vor lauter Ideen gerade überschlagen) leicht dazu kommen, dass der SL überhaupt nicht compelled, weil er halt gerade andere Sachen zu tun hat und nicht daran denkt dass SC X den Aspekt Y hat.

Das finde ich überflüssig. Viel einfacher & schneller finde ich es, wenn der Spieler sagt "OK, ich benutze jetzt meinen Aspekt negativ - einen Fatepunkt bitte!". Wenn ein Mitglied der Gruppe das für unpassend hält, kann man es immer noch vetoen, aber generell hat der Spieler in dieser Sache deutlich mehr Übersicht.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Skyrock am 3.10.2014 | 15:56
Meine Klassifikation, die die einzig ehrliche ist:
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: blut_und_glas am 3.10.2014 | 16:44
Kurzer Einwurf:

es geht nur um die Mentalität dahinter, besonders die benötigte Einarbeitungszeit und das Commitment

Einen erhöhten Bedarf an Einarbeitungszeit und Commitment ausgerechnet den "modernen" und "avantgardistischen" Systemen (nach Scrandys Klassifikation) zuzuschreiben erscheint mir ein Trugschluß. In diesen Klassen ist ja durchaus (potentiell sogar extrem verstärkt, wenn dies nämlich direkt das erklärte Designziel sein sollte) die Bewegung zur Stromlinienform, zur Reduktion (eigenes Thema), zu (leichter(er)) Erlernbarkeit, ... zu finden.

Eine andere Mentalität mag sich zuschreiben lassen, diese aber am Commitment festzumachen greift in meinen Augen daneben.

mfG
jdw
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 16:59
@bug:

Das ist eine sehr interessante Sache, wie ich finde. Ich glaube, die meistgenannte Kritik an "modernen" oder "avantgardistischen" Spielen ist immer: Das ist [ein Brettspiel, ein Papierflieger, ein Jenga-Turm, ein Stehaufmännchen...] aber kein Rollenspiel mehr.
Meiner (ganz persönlichen) Wahrnehmung nach hat das damit zu tun das "Ursprüngliche Rollenspiele" stark mit dem kindlichen Spiel verwandt sind, wohingegen andere (abstraktere) Spiele einen weitaus höheren kognitiven Aufwand verlangen und sich daher qualitativ unterscheiden.
Wenn du so willst: Die einen spielt man aus Spaß am Spiel, die anderen sind eine angelernte Form von Spaß, die man sich erst mal erarbeiten muss und die sich erst dann erschließt.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Luxferre am 3.10.2014 | 17:20
Rollenspiel ist zeitlos. Es gibt demzufolge kein "Modernes Rollenspiel".
Es gibt aktuelle oder sich entwickelnde Rollenspielsysteme, dort mag man einen gewissen Zeitgeist feststellen. Aber an sich ist es die selbe Frage, als ob ich nach "Modernen Märchen" fragen würde. Diese werden auch nur dem aktuellen Zeitgeist angepasst und dann passieren so Dinge, wie Hänsel und Getel als Hexenjäger (SaWo) oder auch Schneewittchen und der Slow-Mo-Axtkämpfer (D&D 4E). Dennoch sind es Märchen und der Kern bleibt unmodern. Und das ist auch gut so.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Weltengeist am 3.10.2014 | 21:32
Meine Klassifikation, die die einzig ehrliche ist:
  • Modernes Rollenspiele: Neuere Ideen, die mir persönlich gefallen.
  • Zeitloses Rollenspiel: Ältere Ideen, die mir persönlich gefallen.
  • Neumodisches Rollenspiel: Neuere Ideen, die mir persönlich missfallen.
  • Veraltetes Rollenspiel: Ältere Ideen, die mir persönlich missfallen.

Genial! :d
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Pyromancer am 3.10.2014 | 21:34
Vor 10 Jahren hätte ich genau sagen können, was ein modernes Rollenspiel ist.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arkam am 4.10.2014 | 03:01
Hallo zusammen,

was im Rahmen dieses Threads über "Modernes Rollenspiel" diskutiert werden soll habe ich doch eigentlich im Anfangsposting definiert:

Dabei geht es um konkrete Regel Mechanismen oder grundlegende Design Entscheidungen also nicht ums reine Alter des Spiels.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arkam am 4.10.2014 | 12:23
Hallo zusammen,

etwas besser ausgeschlafen, gegen 3.00 Uhr bin ich echt nicht mehr so richtig wach Mal ein Versuch darzustellen an was ich eigentlich bei diesem Thread gedacht habe, also meine Designziele.

Gummipunkte für Nachteile sind modern weil sie:
Keine Wahl von Nachteilen erzwingen die ich dann doch nicht ausspiele. Bei anderen Systemen benötige ich Nachteile um Aufstellpunkte zu erhalten oder ansonsten nicht zu erhaltene Vorteile zu bekommen.
Finde ich persönlich gut weil ein gewisser Verwaltungsaufwand, wer hat noch Mal welchen Nachteil und wie stark, wegfällt und auch einige Unstimmigkeiten, wie wirken sich Nachteile die nicht in Regeln codiert sind aus. Zudem kann ein Nachteil einem Abenteuer nicht im Wege stehen. Wasser scheue Charaktere können also ein Unterwasserabenteuer spielen.

Gleiche Kosten bei der Charakter Aufstellung sind modern weil sie:
Sind die für euch modern? Ich habe da nur eine persönlich geprägte Meinung.
Finde ich persönlich gut weil sie einige Aufstellverrenkungen beseitigen.

Punkte Aufstellsysteme sind modern:
Weil sie den Zufall aus der Charakter Erstellung nehmen und so passende Charaktere für Kampagne / Abenteuer und die jeweilige Gruppe ermöglichen.
Finde ich persönlich gut obwohl man natürlich auch Charaktere klonen kann und ich persönlich Builds die ein optimales Ergebnis bringen grenzwertig finde.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Weltengeist am 4.10.2014 | 15:30
Also sind die Sachen einfach deshalb "modern" weil sie dir gefallen? :o

Ich geb's auf.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.10.2014 | 15:40
Jetzt hast du's.  ~;D
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Haukrinn am 4.10.2014 | 16:01
Besser spät als nie:
- Ein modernes Rollenspiel sagt genau was es darstellen will.
- Ein modernes Rollenspiel erklärt didaktisch gekonnt wie gespielt wird, warum es Regeln gibt und wie diese eingesetzt werden können.

Hmm, das könnte auch die Definition von "überhaupt brauchbarem Rollenspiel" sein. Welch interessante Koinzidenz...  8)
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 16:06
Hmm, das könnte auch die Definition von "überhaupt brauchbarem Rollenspiel" sein. Welch interessante Koinzidenz...  8)

Gar nicht mal.

Ich finde es z.B. absolut interessant das es eine stillschweigende Annahme zu geben scheint wie dieses bescheuerte Hobby überhaupt zu funktionieren hat und das jeder partizipierende Idiot diesen Regeln sowohl kennt, versteht und verinnerlicht hat.
Das impliziert nämlich irgendwie das es nur eine Art geben würde das Hobby richtig zu betreiben.

Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: alexandro am 4.10.2014 | 17:59
Ich denke man kann sich nicht einzelne Elemente aus einem System herauspicken (wie Arkam das tut) und diese für "modern" erklären. Oder man kann es, aber damit hat man nicht notwendigerweise ein Merkmal für gutes Design.

Beispiel Gummipunkte:
Sicher, dieser Mechanismus hat Vorteile und man kann einige interessante Sachen damit machen, welche sonst schwerer gehen (für Alternativen sei aber auf The Dying Eath/Skulduggery und Unisystem mit Spielkarten verwiesen).
ABER: man sollte sich auch bewusst machen, was eine Wurfwiederholung bedeutet: ein zusätzlicher Arbeitsschritt am Tisch, OHNE Anbindung an die Fiktion. Wenn das System ansonsten recht schnell in der Abwicklung ist (z.B. Savage Worlds) ist das schadlos, wenn das nicht der Fall ist, kommt die Runde schonmal knirschend zum Stehen (so etwas wie DSA 4.1/5 würde ich - wenn überhaupt - nur ohne Schicksalspunkte spielen wollen). Einfach so Gummipunkte an ein System dranzupflanschen ist schlechtes Design.

Fazit: Ob ein System gut designt ist, lässt sich nicht an einzelnen Spielmechanismen festmachen, sondern daran, wie sich SÄMTLICHE Spielmechanismen zu einem Ganzen zusammenfügen. Aus diesem Grund sind "Moden" in der Spielentwicklung dem Designprozess eher abträglich.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Orlock am 4.10.2014 | 19:10
Ohne jetzt alles gelesen zu haben, möchte ich mal einen Fußballerspruch ein wenig abwandeln:
Es gibt keine modernen oder altmodischen Rollenspiele, nur gute oder schlechte.  ;)
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Crimson King am 4.10.2014 | 19:34
Ohne jetzt alles gelesen zu haben, möchte ich mal einen Fußballerspruch ein wenig abwandeln:
Es gibt keine modernen oder altmodischen Rollenspiele, nur gute oder schlechte.  ;)

Geh' mal davon aus, dass ein Team, das im altbackenen 2-3-5-WM-System spielt, heute nix mehr gebacken kriegt.

Der Vergleich hinkt aber, da im Fußball Erfolg sehr gut messbar ist. Bei Rollenspielen ist Erfolg = Spielspaß (idealerweise nachhaltig) und damit sehr subjektiv.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.10.2014 | 20:11
Besser spät als nie:
- Ein modernes Rollenspiel sagt genau was es darstellen will.
- Ein modernes Rollenspiel erklärt didaktisch gekonnt wie gespielt wird, warum es Regeln gibt und wie diese eingesetzt werden können.

Hmm, das könnte auch die Definition von "überhaupt brauchbarem Rollenspiel" sein. Welch interessante Koinzidenz...  8)
Hihi, dabei mußte ich an die ganzen OSR Blogbeiträge denken, wo die Leute alte Regelmechanismen, die eben nie erklärt wurden, auseinandernehmen um oft überrascht und erfreut festzustellen, das die hervorragend funktionieren, wenn man sie benutzt wie sie gedacht waren, und nicht wie man es sich falsch als Teenager angewöhnt hat. Moral, z.B..  ~;D
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Orlock am 4.10.2014 | 20:58
Der Vergleich hinkt aber, da im Fußball Erfolg sehr gut messbar ist. Bei Rollenspielen ist Erfolg = Spielspaß (idealerweise nachhaltig) und damit sehr subjektiv.

Verkaufszahlen...
Aber natürlich hast Du recht. Alles subjektiv. Dem Einen gefällt's so besser, dem Anderen so. Darum ist modern auch nicht automatisch (für jeden) gut. Wenn aber modern nicht automatisch gut ist, warum dann unbedingt modern sein wollen, wenn dass doch nichts über die Qualität aussagt. Und damit sind wir wieder bei meiner Aussage.
Anders ausgedrückt: Klar kann man analysieren, was ein modernes Rollenspiel ausmacht. Aber ob alt oder neu ist genau so wie DSA oder D&D. Im Ergebnis nur die eigenen Vorlieben.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Haukrinn am 4.10.2014 | 21:11
Genau deshalb denke ich dass es keinen Sinn macht Modernität im direkten Inhalt festzumachen. Modernität äußerst sich meiner Meinung nach in der Präsentation. Wenn heutzutage irgendwer sagt das etwas altbacken ist dann bezieht sich das ja oft genug darauf dass die zugrunde liegende Information eben nicht zeitgemäß, sondern mit unüberlegtem Layout, unklarer Sprache und suboptimaler Strukturierung daher kommt.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Evil Batwolf am 4.10.2014 | 22:01
Verkaufszahlen...
Hat er zurecht gesagt: Erfolg ist im Fußball leicht messbar. Erfolg im Rollenspiel (= Verkaufszahlen) spielt sich vergleichsweise eher unterhalb der Wahrnehmungsgrenze ab  ;).

Das Problem ist, dass Pen & Paper-Rollos weniger modern als ein Anachronismus sind. Modern sind Smartphone-Apps.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Arkam am 4.10.2014 | 22:08
Hallo Weltengeist,

Also sind die Sachen einfach deshalb "modern" weil sie dir gefallen? :o

Ich geb's auf.

nur Mut so ist es nämlich gar nicht.
Ich habe nach dem Regel Bestandteil der modern sein könnte erstens geschrieben warum ich ihn für modern halte und dann als nächstes warum ich diese Regel nett finde. Beim ersten habe ich versucht so neutral wie möglich zu schreiben warum mir der Punkt modern vorkommt und beim zweiten ganz subjektiv wie er mir gefällt.

Interessant finde ich die Überlegung das die Modernität von Systemen von der Art zu spielen abhängt. Das würde nämlich erklären warum moderne Spiele teilweise umstritten sind. Sie sprechen eben gezielt eine Teilgruppe der Rollenspieler an. Wer dazu gehört ist glücklich, wer mit dem Design leben kann spielt und wundert sich über die Aufregung und wer das Design nicht mag kritisiert und bietet "bessere" Alternativen an die seine Art zu spielen unterstützen. Das könnte auch erklären das Systeme ohne eine klare Design Entscheidung die breitere Basis haben und ein gezieltes Design auch bei neuen Editionen solcher Systeme vermisst wird oder aber zu Diskussionen zwischen den Anhängern der neuen Edition kommt, siehe D&D 4.

Wenn das so ist müsste der Titel also nicht "Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus?" lauten sondern "Welche aktuellen Rollenspiel Designs gibt es und was zeichnet sie aus?".
Ist das so oder gibt es doch Bestandteile eines Rollenspiels die man bei einem aktuellen Rollenspiel oder der aktuellen Edition eines Rollenspiels erwartet?

Die Frage was man erwartet wenn man ein Rollenspiel spielt und ob Spiele die davon abweichen noch Rollenspiele sind gliedere ich, sobald ich das Posting gefunden habe das diesen Gedanken nahe legte aus.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: alexandro am 4.10.2014 | 22:27
gibt es doch Bestandteile eines Rollenspiels die man bei einem aktuellen Rollenspiel oder der aktuellen Edition eines Rollenspiels erwartet?

Nein (s.o.)!

Gegen Frankenstein-Systeme.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: scrandy am 4.10.2014 | 23:18
Ist das so oder gibt es doch Bestandteile eines Rollenspiels die man bei einem aktuellen Rollenspiel oder der aktuellen Edition eines Rollenspiels erwartet?
Doch! - Ich bin jetzt einfach mal so provokant.

Zuerst ein paar Basics:
1.) Moderne Rollenspiele verfolgen klarer ihre Designziele (deswegen gibt es nur bessere/aktuellere Mechanismen je nach Designziel)
2.) Nicht jedes Rollenspiel-Konzept braucht Aktualität (Retro-Spiele haben jedoch klare Designziele, gewachsene Mainstreamtitel jedoch selten)
3.) Wenn ich ein klares Designziel habe, dann kann ich auch klar bessere und schlechtere Mechaniken identifizieren.
4.) Gute Designer mit dem selben Designziel wissen was gut ist und versuchen moderne Mechaniken auch bei sich einzubauen. (z.B. der Versuch überall Aspekte zu haben, der Versuch alles mit Gummipunkten/Fanmail zu machen usw.)
5.) Nicht immer macht das Sinn, aber jeder RPG-Designer sollte zumindest seine eigenen Mechaniken überprüfen, ob moderne Konzepte nicht funktionieren oder besser sind. Manchmal klappts, manchmal nicht - in jedem Fall versteht man danach das eigene Spiel besser.

Beispiel 1:

Designziel: Erzählorientiertes Rollenspiel mit sich realistisch anfühlenden Kämpfen

Wahlmöglichkeiten Schaden zu verwalten:
1.) Hitpoints
2.) Lebenspunkte
3.) Lebenspunkte mit Todesspirale
4.) Detailliertes Trefferzonen-System
5.) Stress-Tracks mit Konsequenzen
6.) Wunden in Form von Fluff Beschreibungen

Es dürfte klar sein, dass jegliche Form von Punktezählen als Representation der Verletzung nicht erzählorientiert genug ist. Dennoch haben Spiele in denen man erzählorientiert spielen kann durchaus auch schon mal LE verwendet. Ich würde es bei einem neuen System mit klarem Erzähleinschlag aber als altbacken und nicht state of the art empfinden weil es mindestens ein System gibt, dass es vormacht wie es besser geht.

Beispiel 2:
Designziel: Schnelle Probe mit der man kämpfen und Entscheidungsproben abhandeln kann, kleiner Entwicklungsbereich (Fähigkeiten)

Folgende Proben stehen zur Auswahl:
1.) 3W20 (DSA)
2.) 3W6 addiert, unterwürfeln
3.) 2W10 addiert, unterwürfeln
4.) Fudge Würfel (FATE)
5.) W6-Pool addieren
6.) 2x 3W20 - Pool (Mystix)
7.) 1W20 überwürfeln

Hier fällt 3W20 und W6-Pool (addieren) schon mal raus weil es einfach zu lange dauert. 3W6 hat für Kämpfe zu wenig Streuung (zu berechenbar) - 1W20 hingegen ist zu linear für Entscheidungsproben. Hat man es wirklich mit kleinen Fähigkeitswerten zu tun (1-6) so bleibt eigentlich nur die FATE-Probe übrig, wenn die Verfügbarkeit von Fudge Würfeln keine Rolle spielt. Agiert man mit Attribut+Fähigkeit oder braucht eine größere Fähigkeitsweite (z.B. 1-15), dann landet man schnell bei 2W10 oder 2x 3W20 (Mystix).

Würde man jetzt als RPG-Designer aus Unwissenheit oder weil man einfach Lust auf Probe X hat, für ein schnelles System eine Probe nehmen wo man 3 Würfel abliest, diese jeweils mit 3 Werten vergleicht und je nach Bedarf aus einem Punktekonto die Differenz dynamisch ausgleicht um idealerweise Punkte übrig zu halten, dann ist das schlicht altbacken. Modern wäre es hier eine Probe zu wählen, die wirklich schnell ist, weil z.B. überhaupt nicht/kaum gerechnet wird und nur ein Wert verglichen wird und somit halbwegs das Ziel der Geschwindigkeit erfüllt wird.

Allerdings hat ja nicht jedes System den Anspruch schnelle Proben zu ermöglichen. Bei solchen Systemen muss man sich jedoch fragen, welchen anderen Mehrwert denn diese Proben haben, der dem Designziel des Systems entspricht und es wert ist den Spielfluss zu verlangsamen.

Es hängt eben massiv von den Designzielen ab und davon ob man tatsächlich welche haben darf, weil z. B. die Fans Beständigkeit verlangen und Innovation verhindern. Hat man Ziele, dann gibt es allerdings sowas wie moderne Mechanismen und moderne Rollenspiele, die diese Ziele möglichst gut erfüllen wollen.

Was nun wem gefällt, ist davon komplett unabhängig und sollte nicht teil der Debatte sein. Ich spiele auch gerade mal wieder Lands of Lore 2 und finde es cool - dennoch ist das Spiel nicht mehr state of the art bzw. modern.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Xemides am 5.10.2014 | 00:12
Um mal den Adivatus Diaboli zu spielen:

Mir ist modernität beim RPG zo ziemlich Wursst. Mir sind Mechanismen wichtig die mir Spaß machen und die ich leicht umsetzen kann. Für mich leicht umsetzen kann.

Dabei ist es mir Wurst wie alt diese Mechanismen nun sind.

Deshalb mag ich einfach zum Beispiel Runeqest mit seinem W100-System immer noch, auch wenn das im Kern 35 Jahre auf dem Buckel hat. Aber ich kann es schnell ablesen und es macht mir Spaß.

Ich mag aber auch Midgard oder Splittermond. Die Systeme sind für mich auch intuitiv und schnell (vom Grundmechansmus) und sie machen mir Spaß.

Weniger gerne aber immer noch Spaßfördernd sind Shadowruns Pools und DSA 3W20, da stören mich die Verzögerungen überhaupt nicht.

Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: alexandro am 5.10.2014 | 00:20
Zitat
Es dürfte klar sein, dass jegliche Form von Punktezählen als Representation der Verletzung nicht erzählorientiert genug ist. Dennoch haben Spiele in denen man erzählorientiert spielen kann durchaus auch schon mal LE verwendet. Ich würde es bei einem neuen System mit klarem Erzähleinschlag aber als altbacken und nicht state of the art empfinden weil es mindestens ein System gibt, dass es vormacht wie es besser geht.

Gegenbeispiel: Feng Shui 2nd Edition (und ich gehe mal davon aus, dass Robin Laws sich über die Alternativen im Klaren ist).
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: scrandy am 5.10.2014 | 01:08
Gegenbeispiel: Feng Shui 2nd Edition (und ich gehe mal davon aus, dass Robin Laws sich über die Alternativen im Klaren ist).
Ich kann dir nicht sagen, ob in Feng Shui tatsächlich ein LE-Konzept sinnvoll verwendet wird und ein Konsequenzenorientiertes System keine Verbesserung bringen würde, denn ich hab Feng Shui nicht.

Es kommt ja sehr auf den Einzelfall an. Es gibt ja nicht die beste Mechanik. Es gibt allerdings bessere Mechaniken als andere um bestimmte Designziele zu erfüllen. Manchmal stehen diese Ziele auch im Konflikt und man muss Kompromisse eingehen. Das könnte bei Feng Shui passiert sein. Ich vermute auch das Genre wird da eine Rolle gespielt haben.

Da moderne Systeme aber Zielorientierter gebaut sind treffen sie häufiger die geeigneteren Mechaniken um das Ziel zu erreichen. Andere Systeme müssen das immer gegenüber der Tradition rechtfertigen.

Und offensichtlich fühlen sich Traditionalisten davon hier herausgefordert.

Möge doch jeder so spielen wie er mag.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: blut_und_glas am 5.10.2014 | 09:55
Es gibt allerdings bessere Mechaniken als andere um bestimmte Designziele zu erfüllen.

Der reduktionistische Ansatz, den die "Zielorientierung" schnell unterstützt, verstellt hier aber auch leider potentiell den Blick darauf, dass zwei "schlechtere" Mechaniken durch Wechselwirkungen am Ende ein im Sinne des Zieles besseres Ergebnis produzieren können als die einzelne "bessere" Mechanik.

Die versuchte Etablierung von isolierten Best Practice- oder vielleicht eben doch eher Mode-Mechaniken potentiert das noch, weil hier gerade der Blick auf das Einzelelement gelenkt wird.

mfG
jdw
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 5.10.2014 | 11:32
Mir ist modernität beim RPG zo ziemlich Wursst. Mir sind Mechanismen wichtig die mir Spaß machen und die ich leicht umsetzen kann. Für mich leicht umsetzen kann.

Dabei ist es mir Wurst wie alt diese Mechanismen nun sind.

Ich glaube es wurde schon mal erwähnt, aber es lohnt sich das nochmals zu wiederholen: Alter und Modernität haben relativ wenig kausalen Zusammenhang.
Es gibt Spiele mit mehreren Jahrzehnten auf dem Buckel die auf ihre Art immer noch als Avant-Garde gelten können und es Mechanismen die einfach funktionieren und die man so auf Anhieb kaum verbessern kann.

Der reduktionistische Ansatz, den die "Zielorientierung" schnell unterstützt, verstellt hier aber auch leider potentiell den Blick darauf, dass zwei "schlechtere" Mechaniken durch Wechselwirkungen am Ende ein im Sinne des Zieles besseres Ergebnis produzieren können als die einzelne "bessere" Mechanik.

Die versuchte Etablierung von isolierten Best Practice- oder vielleicht eben doch eher Mode-Mechaniken potentiert das noch, weil hier gerade der Blick auf das Einzelelement gelenkt wird.

Empfinde ich nicht so.

Die meisten der eher experimentellen Spiele, die ich bisher so gelesen habe, versuchen ja zumindest 1 von 3 potentiellen Dingen anzugehen:
1) Rollenspiel als Spiel neu definieren
2) Neue Wege in Bezug auf die Mechaniken erkunden
3) Herausfinden wo der Spaß am Spiel jetzt genau herkommt und diesen zu maximieren

Diese Ebene ist interessant, da die hier Beteiligten wirklich alles nochmals von Grund auf lernen müssen, u.A. auch den Spaß an der Sache.

Der Punkt den du ansprichst kommt für mich etwas später. Die Dinge, die sich hier als brauchbar erwiesen haben, finden ihre Weg in den Randbereich des Mainstreams und treten dann in Konkurrenz zu etablierten Handlungsweisen. Gerade das partielle Neu- oder Umlernen, oftmals verbunden mit einer Veränderung des gewohnten Status Quo, sorgt hier für Reibereien und auch zu der extremen Schutzhandlung entweder alles Neue oder alles Alte zu präferieren.

Würfel sind ein schönes Beispiel dafür. Es ist ja nicht so das wir in diesem Hobby nicht eh schon eine halbe Ewigkeit mit speziellen Sonderwürfeln hantieren. Die Fudge Würfel waren eine ganze Zeit lang etwas sehr bizarres, richtig schön bemerkbar hat sich das Thema aber mit Warhammer Fantasy 3 gemacht, als in einem bekannten Mainstream Spiel mal die Würfel ausgetauscht wurden, alte bizarre Sonderwürfel gegen neue bizarre Sonderwürfel. War das ein Geschrei! Heute dagegen, bei SW: EotE, ist aber alles wieder tutto bene und die bizarren Sonderwürfel sind Teil des Status Quo.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: LordOrlando am 5.10.2014 | 12:42
Für mich ist Modernes Rollenspiel, ein Regelsystem, das das gemeinsame Bullshitting einer zb Fantasystory unterstützt und nicht mit einem Regelwust behindert. Also etwas, das die Ursprüngliche intention verwirklicht und die Fehler der 90'er Jahre vermeidet :)
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Xemides am 5.10.2014 | 12:51
Für mich ist Modernes Rollenspiel, ein Regelsystem, das das gemeinsame Bullshitting einer zb Fantasystory unterstützt und nicht mit einem Regelwust behindert. Also etwas, das die Ursprüngliche intention verwirklicht und die Fehler der 90'er Jahre vermeidet :)

Naja, die ersten Rollenspiele waren auch keine Storygames, sondern da stand die Kampfsimulation im Vordergrund.

Storygames sind doch im Grunde eine Erfindung der letzten 20 Jahre.

Und es gibt Leute, die wollen nicht nur Fantasystories erzählen sondern auch taktische Kämpfe simulieren.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2014 | 13:30
Storygames kommen erst Mitte der Nullziger auf. Storygaming ist nicht das gleiche wie Storytelling. Anders als beim Storytelling dürfen beim Storygaming durchaus in gewissem Sinne im Weg stehen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 5.10.2014 | 13:37
Anders als beim Storytelling dürfen beim Storygaming durchaus in gewissem Sinne im Weg stehen.

Irgendwie fehlt dem Satz etwas ...
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2014 | 13:49
LordOlando wollte Spiele, die "nicht im Weg stehen". Xemides zitierte das und sprach dann über "Storygames". Damit drängt sich der Eindruck auf, dass bei Storygames die Regeln "nicht im Weg stehen stehen" sollen. Das ist aber viel mehr ein typischer Forderung im Storytelling.

Im Storygaming wird gefordert, dass die Regeln das Spiel in gewünschter Weise lenken. Die Regeln kanalisieren also den kreativen Input auf das vorgegebene Ziel hin. Das reicht von Belohnungsmechanismen über Theorien vom Fruitful Void und Ritual Discourse bis zur Gestaltung des Spielmaterials. Beim Storygaming sollen die Spielenden gerade nicht auf allen Ebenen tun, was sie wollen. Das Spielerlebnis wird auf einen bestimmten Zielpunkt hin designt und die Handlungen der Spielenden werden in diesem Sinne gelenkt.


Edit: Ach, so. Jetzt was ich, was du meinst. Dem Satz fehlte das Subjekt "die Regeln".
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2014 | 14:36
Ich glaube es wurde schon mal erwähnt, aber es lohnt sich das nochmals zu wiederholen: Alter und Modernität haben relativ wenig kausalen Zusammenhang.
Es gibt Spiele mit mehreren Jahrzehnten auf dem Buckel die auf ihre Art immer noch als Avant-Garde gelten können und es Mechanismen die einfach funktionieren und die man so auf Anhieb kaum verbessern kann.
In dieser Hinsicht möchte ich voll und ganz Skyrock unterstützen, der es wunderbar auf den Punkt gebracht hat:

Meine Klassifikation, die die einzig ehrliche ist:
  • Modernes Rollenspiele: Neuere Ideen, die mir persönlich gefallen.
  • Zeitloses Rollenspiel: Ältere Ideen, die mir persönlich gefallen.
  • Neumodisches Rollenspiel: Neuere Ideen, die mir persönlich missfallen.
  • Veraltetes Rollenspiel: Ältere Ideen, die mir persönlich missfallen.

Ob du eine alte Regelmechanik als "Zeitlos" oder als "veraltet" bezeichnest, ist letztendlich nur eine Geschmacksfrage. Und ob du eine neue Regelmechanik als "modern" oder als "neumodisch" bezeichnest, ist ebenfalls nur eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 5.10.2014 | 14:54
@Eulenspiegel:

Oder man kann eine Regel mal ganz einfach darauf abklopfen ob sie funktioniert und, was fast noch wichtiger ist, den beteiligten Spielern auch das Gefühl vermittelt das mit ihr eigentlich auch im Zusammenhang steht.

Nehmen wir Trefferpunkte: Die funktionieren. Die Regeln dazu sind gut und jeder kennt sie. Trefferpunkte sind aber Teil einer abstrakten Regel, keiner darstellenden Regel. Als darstellende Regel taugen sie leider gar nichts.

Ich finde es macht einen enormen Unterschied ob man eine Regel nutzt weil man sie kennt und mit ihr klar kommt, oder ob man eine Regel nutzt weil sie einen bestimmten Zweck erfüllt oder etwas darstellen/abbilden soll.

Wenn man Skyrocks "Klassifizierung" nimmt, dann landet man eigentlich immer bei "Same old, same old", nämlich dem Punkt an dem jemand den meisten Spaß im Hobby hatte und der jetzt erst mal den "Gold Standard" darstellt, ohne dabei zu reflektieren ob es nicht anders entweder einfach anders oder ggf. auch besser laufen könnte.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.10.2014 | 15:00
Was bedeutet "eine Regel funktioniert"? Für manche Runden funktioniert eine Regel wunderbar und für andere Runden funktioniert die gleiche Regel überhaupt nicht.

Zum Beispiel Trefferpunkte:
Wenn du eine Gruppe hast, die eher abstrakt spielt und bei der es darum geht, mit regeltechnischer Taktik ein Monster zu plätten, dann funktionieren Trefferpunkte hervorragend. - Diese Leute würden Trefferpunkte als "zeitlos" bezeichnen.

Wenn du eine Gruppe hast, die eher konkret und realistisch spielen will, dann funktionieren Trefferpunkte überhaupt nicht. Diese Gruppe würde Trefferpunkte eher als "veraltet" bezeichnen.

Zitat
Wenn man Skyrocks "Klassifizierung" nimmt, dann landet man eigentlich immer bei "Same old, same old", nämlich dem Punkt an dem jemand den meisten Spaß im Hobby hatte und der jetzt erst mal den "Gold Standard" darstellt, ohne dabei zu reflektieren ob es nicht anders entweder einfach anders oder ggf. auch besser laufen könnte.
Nein, überhaupt nicht. Klar gibt es für jede Person ihren persönlichen Gold-Standard. Aber man versucht natürlich dennoch, Wege zu finden, den eigenen Gold-Standard zu übertreffen und einen neuen persönlichen Gold-Standard zu etablieren. - Aber auch der neue persönliche Gold-Standard ist eben nur der persönliche Gold-Standard.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Slayn am 5.10.2014 | 15:33
Was bedeutet "eine Regel funktioniert"? Für manche Runden funktioniert eine Regel wunderbar und für andere Runden funktioniert die gleiche Regel überhaupt nicht.

Zum Beispiel Trefferpunkte:
Wenn du eine Gruppe hast, die eher abstrakt spielt und bei der es darum geht, mit regeltechnischer Taktik ein Monster zu plätten, dann funktionieren Trefferpunkte hervorragend. - Diese Leute würden Trefferpunkte als "zeitlos" bezeichnen.

Wenn du eine Gruppe hast, die eher konkret und realistisch spielen will, dann funktionieren Trefferpunkte überhaupt nicht. Diese Gruppe würde Trefferpunkte eher als "veraltet" bezeichnen.
Nein, überhaupt nicht. Klar gibt es für jede Person ihren persönlichen Gold-Standard. Aber man versucht natürlich dennoch, Wege zu finden, den eigenen Gold-Standard zu übertreffen und einen neuen persönlichen Gold-Standard zu etablieren. - Aber auch der neue persönliche Gold-Standard ist eben nur der persönliche Gold-Standard.

Hm ... schwierig zu beantworten ohne gleich einen ganzen Roman zu schreiben.
An der Stelle denke ich, es ist wichtig in Betracht zu ziehen wie "tief" man im Hobby drin ist. Das geht einher sowohl mit der Erkenntnis das man Dinge neu lernen muss als auch mit der Bereitschaft dies zu tun. Das, worüber wir uns da also unterhalten, ist eine Sache die (erst mal) weit abseits des "Konsumenten"-Verhaltens des Mainstream stattfindet.

Grundlegend sehe ich hier immer noch die Aussage von Haukrinn weiter Oben an: Es gibt eine klare Aussage: "Du sollst [so und so] Spaß haben, das wird erreicht durch [Regeln]". Es ist eine recht einfach nachvollziehbare Sache ob das für einen persönlich nun geklappt hat oder nicht. Anspielen, ausprobieren und gut, sofortiger Erkenntnisgewinn.

Man muss für sich halt unterscheiden können ob man jetzt Spaß am Spiel hatte, oder ob man Spaß durch das Spiel hatte.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: kalgani am 5.10.2014 | 17:32
Was bedeutet "eine Regel funktioniert"?

Wenn sie im sinne des zu Grunde liegenden Systems gamemistisch funktioniert.
Hier zählen keine Vorlieben der Spieler, sondern rein die Mechanik des Systems an sich.
Das was Du beschreibst ist gut oder schlecht...
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: fudi am 6.10.2014 | 11:30
Wenn man von modernen Rollenspielen sprechen will, dann denke ich, ist die Unterscheidung zwischen simulationistischen und narrativen Systemen eine ergiebige Unterscheidung.

Die eher neuen narrativen Systeme (WoD, Fate, DW, HeroQuest, Hillfolk etc...) versuchen die in diesen Systemen zentrale "Player Agency" intradiegetisch abzubilden, indem sie die Erzählung selbst mechanisieren und Regeln induktiv von der Narration ableiten.

Die Faktoren des Erzählerischen und nicht des "Handlerischen" werden so in den Mittelpunkt gestellt. So wird die Erzählung, des Setting und die Geschichte prozeduralisiert. Will sagen das die primäre Spielidee, das verregelte Erzählen wird und nicht mehr das Würfeln und Ausstatten des Helden. In dieser Hinsicht müsste man sich vielleicht auch die psychologischen Aspekte ansehen (Machtträume etc.)

Zuallerletzt ist "modern" wohl auch auf das Medium des Rollenspiels selbst anzuwenden. Die Bücher und PDFs, der Fluff, die Aufmachung der Schriftsatz etc. vermitteln eine Idee des Spiels und der Regelmechanik, abseits der lesbaren Information selbst. Die Regeln selbst wären wohl auf ein paar A4 Seiten abgehandelt. "The Medium is the message"

Hinzu kommt, dass mit der Proliferation von elektronischer Kommunikation jeder "Hirni" in die Lage versetzt wird ein Rollenspiel zu schreiben und zu vertreiben. Ist zum einen eine Demokratisierung der Produzentenlandschaft und sicherlich begrüssungswert, zum anderen aber auch ein Faktor, der den "Markt" mit Blödsinn überschwemmt. "Wall of texts" die ein Bild pro 100 Seiten haben, n hoch x OSR Varianten etc., haben wir das wirklich gebraucht? Vielleicht schon...

Es wäre meiner Meinung nach aber überhaupt nicht so, als ob die "klassischen" Rollenspiele die ganze Narrationsgeschichte nicht genauso drauf hätten. War bis anhin aber immer vom Stil der Spielrunde abhängig und kein zentrales Anreizsystem der Regeln selbst.

Ich denke, dass in diesem Sinne Rollenspiele genau so modern sind, wie die Spieler die sie spielen.
Titel: Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
Beitrag von: Luxferre am 6.10.2014 | 12:51
Ich denke, dass in diesem Sinne Rollenspiele genau so modern sind, wie die Spieler die sie spielen.

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