Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch.
[...]
Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.
4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.
4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.
Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen).
[...]
[Beispiele für Brettspiele, die das ähnlich angehen:] Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.
Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.Herr Müller, geben Sie mal bitte die 3 Goblins zu den Akten? Und wo sie schon dabei sind, der Vorgang mit den Orks ist noch offen und der Wizard hatte noch Components bestellt. Könnten Sie das schnell abzeichnen? ... Klingt spannend. Aber für mich war und ist D&D eben nicht (Abenteuer)Alltag, sondern Helden-Action. Ist vermutlich aber tatsächlich eine Frage dessen, was man von Spiel haben will.
Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.Ach komm, das ist doch wirklich kein Argument. natürlich kann ich mir das komplette Spiel selber erfinden, Powers schreiben, etc. Aber dafür kaufe ich doch kein Regelwerk.
Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla).
Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.Eine gewisse Modularität hast du bereits:
Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.
Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.
Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.
Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.
Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).
Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.
Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.
Und wenn ich das schon wieder höre "die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat"!
Krieg ich Plaque. Gabs nämlich in meiner D&D4-Kampagne auch. Nur spaßiger, weil durch Skillchallenges durchführbar und damit regeltechnisch unterstützt statt DSA-Meisterwillkür.
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.
Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.
Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.
Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.
Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?
Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.
Da möchte ich ganz gerne mal einhaken. Bei unserem Test war der Kampf in der 5ten Edition ne echte Krücke. Der fühlte sich wie eine unglückliche Mischung aus 2nd Edition und 3.x an. Will heißen: sehr statisches rumstehen (wie in 3.x) auf der Battlemap - und entgegen deiner Behauptung, der Kampf sei weniger taktisch und narrativ interessanter - ergeben sich aus den Aktionen kein narratives Feeling. Die Fantasie war nicht wirklich gefordert, weil alles absolut gleich abläuft. Man würfelt ob man trifft und zieht HP ab.
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?
Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.Und genau dies kannst du doch mit oder ohne Skillchallenges. Mit diesen sogar besser weil du so die guten Ideen mehrerer Spieler zusammenwirken lassen kannst.
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen.
Und seine vermeintliche "Hausregel" liegt nicht so weit ab vom Schuss. Auch hier ist es dem SL schon immer überlassen ob er würfeln lassen möchte oder nicht.
Die Goblin Gegner könnten Steine werfen, treten, kratzen und beißen. Der hobgoblin benutzt einen Goblin als Schild gegen Pfeile, etc. Das alles ist VIEL dynamischer als das Spiel mit Miniaturen und für mich spannendes, immersives Rollenspiel.Und das verregelst du dann am Spieltisch wie? Was macht den Unterschied zwischen treten, kratzen und beißen aus? Was bewirkt die Benutzung eines Goblins als Schild? Kriegt der jetzt einfach den Schaden ab oder wirkt er nur als "Schild"? Wehrt der sich nicht? Spätestens, wenn er den ersten Schaden abbekommen hat und das überlebt? Was passiert dann?
Stimmt! Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen. Warum beschweren sich alle über geringe Modularität und wollen aber gleichzeitig ausschließlich die geschriebenen Regeln benutzen? Das ist Paradox. Modularität ist, gerade in einem hochgradig fiktiven Bausatz, wie einem Rollenspiel, absolut von der Interpretation der Konsumenten abhängig.Das ist keine Modularität, dass ist Freeform. Ist ein Unterschied.
Das Problem ist eher, dass seine "Hausregel" in der 4e als explizite Möglichkeit im Buch steht, er aber darüber sich gegenüber der 4e abgrenzen will. Ist ein wenig als ob man sagen wollte "Lass uns nicht dieses doofe Zuckerbäckerfetischspiel D&D spielen! Ich will lieber was mit Magiern und tollen Zaubern, und fantastischen Wesen!"
Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett.
Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe.Genau das ist doch meine Aussage. :) 4e und 5e sind zwei ganz verschiedene Spiele. Das ist nicht schlimm (ich mag halt 4e und kann 5e nicht leiden, aber das ist halt mein Geschmack). Was ich kritisiere, ist, dass die Designer einem vorgaukeln, dass man mit der 5e auch so spielen kann wie mit der 4e. Kann man aber nicht. Und diese werbelüge ärgert mich. (Ok, und noch: die 5e könnte modularer sein, wenn sie wirklich wollte. Freeform ist tatsächlich keine Modularität).
Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...Ah, da habe ich die Ironie wieder zu gut versteckt, mein Fehler. :) Natürlich sind die Sprüche unterschiedlich und auch die Caster spielen sich unterschiedlich. Das gilt für 5e und 4e gleichermaßen (wobei sie ja in der 5e teilweise wirklich dieselben Sprüche verwenden - das gab es in der 4e nie). Meine Aussage war ein absichtsvoller Seitenhieb auf die blödsinnige "Argumentation" der 4e-Kritiker. Aber schön, dass du es immer noch nicht verstanden hast. ;)
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.
Vielleicht so wie 13th Age ;)+1
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.
Sehr gut, dass einige 4E Spieler jetzt mal die Enttäuschung und Diskussionen damals einiger 3E Spieler nachvollziehen dürfen >;D
Nur das jetzt halt Dinge in den Büchern kritisiert werden. ;-)
Alleine, dass Du das den 4E Kritikern absprichst, lässt tief blicken. Smiley hin oder her :q
Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.Habe lange überlegt, in welchem Thread mein "Rant" jetzt am besten aufgehoben ist, aber hier habe ich einen guten Aufhänger:
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen?Der Bone Devil der 4e hat eine Fear Aura (einschüchternd) und eine Möglichkeit, andere Teufel anzutreiben, so dass die Schaden genommen, aber dann auch besser angegriffen haben. Eine nette thematische Umsetzung des unbarmherzigen Aufsehers.
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?
(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
Das ist gar keine schlechte Frage. Ich bin z.B. überzeugter OSR und PF Spieler und finde so gar keinen Grund zur 5E zu wechseln, sehe aber bestimmte Parallelen/Ansätze die mir eigentlich sympatisch wären. "Wechseln" würde ich persönlich aber an der Stelle nicht, da ich einfach schon alles habe was diese Edition mit geben könnte, dazu noch etwas mehr.
Dass OSR-Fans sich mit dem Produkt 5e irgendwo identifizieren können, kann ich mir denken. Wenn ich konkret vor der Wahl zwischen D&D5 und bspw. Castles & Crusades (was mich seit Ewigkeiten interessiert und eine gewisse OSR-Nähe hat) entscheiden müsste, bräuchte ich sicherlich einige Zeit zum Abwägen. D&D5 greift anscheinend Erkenntnisse und Programminhalte der OSR gut auf und setzt sie clever um. Aber damit geht es einen völlig anderen Weg als den, den ich mit 3.x/Pathfinder (oder vergleichbaren d20-Spielen) verbinde, dessen Stärken z.B. im strategischen Optimieren der Charaktere bis in den n-ten Grad liegen, oder in der mechanisch unterstützten Vielfalt der Charakterentwicklung.Da ich aus dem C&C-Lager komme, kann ich nur sagen, dass die 5E erstaunlich viel richtig macht. Mit der Bounded Accuracy und dem Advantage/Disadvantage werden Mechanismen verwendet, die ich in der einfachen Eleganz am Ende bei C&C und anderen OSR-Derivaten vermisst habe bzw. nicht so viele Fragezeichen hinterlässt wie es die Siege-Engine tut. Diese sind gepaart mit einer Charakterentwicklung, die offenbar für 3.5 Puristen und 4E-Jünger zu wenig ist, aber im Vergleich zu den OSR-Varianten ein Füllhorn der Möglichkeiten für die Spieler bietet, ihre Charaktere variantenreicher anzulegen ohne gleich viele Regelmechanismen dafür zu verwenden. Tatsächlich denke ich, dass sich die 5E an jene Spieler richtet, die sich mit der Einführung des "Funs" der 4E von D&D abgewandt haben, aber eben auch nicht mehr viel mit den regelintensiven 3.5/Pathfinderprodukten anfangen konnten.
Im Prinzip halte ich ganz generell wenig davon die Spieler überhaupt in die einzelnen Editionen einzuteilen. Viele der vermeintlichen Unterschiede sind da sehr künstlich und eher auf einer (vermuteten) Zielgruppe und Klischees basierend als auf tatsächlichen Unterschieden in der Spielweise. Fragt man die Spieler der einzelnen Editionen was sie von einem gutem Rollenspiel wollen so kommen dort sehr ähnliche Antworten heraus, und konsequenterweise spielen die meisten eh mehr als nur ein Spiel, und sehen die meisten Runden in der Praxis sehr ähnlich aus.Ich weiß ja, dass Du diese These gerne immer wieder auf den Tisch wirfst. Aber aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es sehr wohl Unterschiede in den Spielweisen der verschiedenen Editionen gibt und diese von verschiedenen Spielern unterschiedlich präferiert werden.
Wenn also Deine These richtig wäre, hätte sich unser Spielstil in den Jahren aufgrund der Systemwechsel gar nicht so sehr verändern dürfen. Und demnach hätten wir auch mit der 4E ganz viel Spaß gehabt, weil das System für die eigenen Spielpräferenzen ja unerheblich sei. Tja, auf unsere Runde trifft diese Deine These eben nicht zu.
Und die Ergebnisse sind weitgehend gleich, unabhängig davon welche Spieler man befragt.
Ja, das meinte ich damit als ich sagte die Umsetzung entzweit. Das muss alles auch nicht einmal Paradox sein, teilweise liegt es auch einfach daran, dass die Umsetzung nicht gefällt.Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D". ;)
Insofern muss auch 5e oder 4e oder 3.x oder AD&D nicht allen gefallen. Aber die Vorstellung man könnte Spieler in homogene Gruppen einteilen die völlig verschiedene Spielvorlieben haben und Wünsche an ein Spiel ist dennoch falsch. Die Vorlieben ziehen sich quer durch die Editionen und es ist häufig, das Spieler verschiedener Editionen genau das gleiche vom Spiel wollen - und ee einfach nur an verschiedenen Stellen gefunden haben.
Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D". ;)
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?Dann sage ich mal was dazu, fühle mich jetzt asngesprochen :)
(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.
In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.
In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.Das sowieso und je komplexer das System ist, desto weiter ist man von dieser perfekten Welt entfernt.
Aber was mir am besten gefällt, ist die generelle Einstellung des Produkts: Es basiert auf der Philosophie, oder "Theorie" wenn man so sagen will (aber einer erprobten und erwiesenen Theorie!), von der OSR-Einstellung von "rulings, not rules", und der Ablehnung der Idee, dass es besser sei ein Spiel zu schreiben das nur einem engen Ziel dient, anstatt einem breiten Spiel das erfolgreich eine große Bandbreite von Spielstilen abdecken kann.Also weg von fokussiertem Spiel mit klarer Agenda, zurück zu Schwamm und Handwedeln.
Wer 2014 immer noch nicht "System matters" (und zwar auch System as written) verstanden hat, sollte seinen Kopf mal langsam aus dem Hintern der 90er kriegen und die Luft des neuen Jahrtausends schnuppern... ::) Dummerweise verstehen die Angesprochenen vermutlich nicht, dass sie angesprochen sind. ;)
7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.
Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen ...Da bin ich auch froh drum, dass das weg ist.
Verrätst du deinen (Dis)advantage-Ersatz?Der würde mich auch brennend interessieren :)
Wer im Vorteil ist kann nicht schlechter als "10" würfeln, wer in Nachteil ist nicht besser als "10". Was bedeutet: jeder Wurf kleiner "10" wird als "10" gewertet bzw. jeder Wurf größer "10" wird als "10" gewertet (wobei eine "1" immer noch einen Mißerfolg bzw. eine "20" einen kritischen Erfolg darstellt). Für mich hat sich das bewährt.
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.
Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?
haben keine "Say-yes!"-Philosophie.
@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.
"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.
Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.
In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel.
Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.
Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.
Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.
Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).
Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.Nein. Ich sage einfach: wenn ich "Say yes" mache, kann ich per Definition keine Rulings mehr abgeben. Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt). Wenn man für sein eigenes D&D natürlich beschließt, dass "Rulings statt Rules" nicht mehr gilt, ja dann kann man natürlich auch "Say yes" machen. :)
Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt).In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."
Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.Haha. Nein. Das was Du meinst ist: Ich beschreibe die Aktion und der SL teilt mir mit auf was ich würfeln muss. Das ist "Middleschool" oder sowas.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.
Weshalb ich ja immer sage, dass Oldschool einen deutlich kreativeren Spielstil produziert als Newschool.
Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:Hä?!
Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...4E DMG. uA in der Beschreibung der Skillchallenge.
narrativen ErmächtigungIn der was? Was ist das für ein bullshit?
Oldschool: ich beschreibe/sage was ich tue ; eventuell wird der SL nun einen Wurf von mir verlangen. Oder auch nicht.
@Archoangel:
Und wenn Du es noch häufiger wiederholst. "Newschool" wird dadurch nicht richtiger. Wirklich nicht. :)
Spieler: "Ich habe doch in der Bibliothek den Plan des Kellers studiert. Sind mir da Fallen aufgefallen, die da eingezeichnet waren? Ich möchte da auf Dungeoneering würfeln."
SL: "Ja, das kannste machen. Schwierigkeit ist mittel."
Spieler: "Geht klar" *würfel*
Du ignorierst komplett wer im Mittelpunkt des ganzen steht. Spieler, Charakter oder Story.Lass mal stecken. Die Baustelle will ich garnicht aufmachen.
In der was? Was ist das für ein bullshit?"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.
"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.Und genau das ist die wunderbare Erklärung dafür, warum "Say yes" und Oldschool "Rulings, not Rules" aus meiner Sicht nicht zusammenpassen. Beim einen sagt man "ja", so ziemlich egal, was die Spieler sagen, beim anderen so lange "nein", bis die Spieler zufälligerweise erraten, was der SL hören will. Das "Nein" geht aber bei "say yes" nicht.
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)
Wunderbar, ich hab mich schlapp gelacht.
shared narrative control... so einen Schwachsinn habe ich noch nie gehört. ist das "newschool"? Verzichte.
Nice was du hier versuchst ... sehr nice. Dir ist schon klar, dass meine Frage lautete: WTF soll eine "narrative Ermächtigung" sein / ich höre diesen Begriff hier zum ersten Mal in meinem Leben / benütze bitte Normalsprache, diesen "bullshit" verstehe ich nicht und ich habe weder die Zeit noch verspüre ich die Lust jetzt erst einmal zu googeln was du mir sagen möchtest. Und ich verstehe immer noch nicht was das bedeuten soll. Hat das was mit "Narren" zu tun?Ich glaube zu verstehen, dass hier ein Kommunikationsproblem vorlag. Mir war nicht klar, dass Du mich nicht verarschen willst, sondern meine Ausdrucksweise nicht verstanden hast oder blöd findest. Egal, ich versuche jetzt mal ernst zu sein:
O.K. ... das habe ich jetzt verstanden. Danke.
... und das Konzept ist ein wenig gruselig, zumindest das, was ich mir darunter gerade vorstelle. Wenn das Newschool ist, dann bin ich Methuselah-School (nicht Old-, nicht Ancient-, aber immerhin auch nicht Antediluvean-School).
Geht das hier nicht ein bisschen von D&D 5e weg? :)
nachtrag: D&D5 ist also die Edition die sagt: "ja, wir hatten das mit System Matters auch schon mal vermeintlich begriffen, haben damit einen Großteil unserer Kunden verloren und festgestellt: System Matters not the fuck at all für den Mainstream!".Blödsinn. System Matters für den Mainstream genauso. Der Großteil der Kunden wollte nur einfach ein anderes System (bzw. meinte es zu wollen). Wenn System egal gewesen wäre, wäre die 4e für den Mainstream ja kein Problem gewesen, oder? ;)
"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.
Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered (http://dmdavid.com/tag/d-players-stay-empowered/)
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered (http://dmdavid.com/tag/d-players-stay-empowered/)
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.
Halte ich für einen schönen Artikel und beschreibt so ziemlich genau den Zustand, den ich in 4E Runden erlebt habe. Wenn es nicht Vordefiniert ist, existiert es nicht, also eine verschärfte Einstellung von dem, was man schon in der 3E erleben konnte.
Was willst du jetzt? Roleplaying? Storytelling? Player Empowerement? Shared Reality? Worauf willst du hinaus? Dein Beispiel ist zu dünn um den verlinkten Schwachkopf zu stützen: dein Beispiel ist einer ganz normalen Runde entnommen: das nennt sich Rollenspiel. Der GM beschreibt eine Situation (Kneipe, Rowdies, Schlägerei); der Spieler schildert eine Reaktion (Fleischkeule als Waffe); da meine Realität vorsieht, dass mein NSC nicht getroffen wird, deine jedoch vorsieht, dass der NSC K.O. geht wird eine Realitätsvergleichssimmulation (allgemein bekannt als: Würfeln) durchgeführt; gelingt dem Spieler die Aktion kann er anschließend beschreiben wie er cool und lässig in die Keule beist; gelingt sie nicht kann der GM genüsslich erzählen was folgt und so das dem Spieler nicht gefällt wird es wieder auf einen Wurf hinauslaufen; damit beide aber zu der Zeit agieren können, die GM und Spieler beiden recht ist wird zu Beginn des Handlungsstrangs eine Realitätsvergleichssimmulation (bestimmen der Initiativ-Folge) durchgeführt.
Das nenne ich rollenspiel, oder was denkst du was die ARS-ler so machen?
Auch auf die Frage wie die Umgebung auf Feuerschaden reagiert geht die 4E ja explizit ein und fordert eine stärkere Einbindung der Umgebung.
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, alsdie 5Ealles andere.
Die 4E Festlegung ist: Wenn man möchte, dass die Umgebung in Flammen aufgehen kann steht dies bei der Umgebung dabei.
Hehe. Jetzt überleg ich blos ob ich beim 1.111en Beitrag auch erwähnt hab wie toll AD&D 1st Edition ist.
Immer noch meine Nummer 1! ~;D
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.
Glaubt Dir keiner. Niemand. Never Ever!
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.
Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.
Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...
Ist das so schwer zu verstehen: das ist manchen halt schon zu viel. Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E. Verwunderlich nur, dass er nicht viermal 4E geschrieben hat, wie es zu erwarten gewesen wäre :P
Viel interessanter ist doch: Wie genau würde deine ideale Lösung denn aussehen?
Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...
Woran würdest du (ohne ein "das ist Feuerschaden" Schlüsselwort) denn festmachen wann ein Zauber Feuerschaden macht? Rein am Namen? Und was genau empfindest du an den Keywords einschränkend? Ist doch nicht so als würden uns die Worte ausgehen, oder?
Hast du vielleicht ein Beispiel, für etwas das mit Keywords schwieriger geht als ohne sie?
Das geht ziemlich einfach - neben dem Keyword "fire" steht ja auch noch das Keyword "Dragon". Will ich also einen Gegenstand schaffen der gegen das Feuer von Drachen immun macht schreib ich einfach hinein dass dieser gegen alles immun macht was beide Schlüsselworte hat (oder eben gleich "macht immun gegen Feuer von Drachen")
Mhh...vom Drachen? ^^
Woher würdest du denn erwarten, dass es kommt?
Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")?Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Dann gib mir bitte ein Regelzitat, dass alle Powers des Drachen diesen Key-Word haben!
Es soll (wenn man mehr Freiraum will) ja überhaupt keinen "Feuerschaden" (oder Schaden mit dem Key-Word: Feuer) als regeltechnischen Begriff geben. Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")? Wie stellst du mit den Key-Words einen magischen Gegenstand dar, der den Träger immun gegen normales und magisches Feuer, nicht aber Drachenfeuer macht (ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst)?
^^ also erstens haben Drachen keine "Powers", die haben Aktionen.
Der Vorteil eines Keywords für diese Dinge ist, dass ich z.B. auch Drachenähnlichen oder mit diesen Kreaturen verwandten Wesen die gleiche Resistenz geben kann. Ein Drachenleichnam ist kein Drache. Hat aber noch das Drachenschlüsselwort.
Ich kann also Kategorien schaffen für die meine Regel gilt, und muss nicht für jedes einzelne neue Monster definieren ob sie für dieses gilt oder nicht. Passt die Kategorie nicht mehr, so kann man eine neue schaffen oder mit einer weiteren Kategorie das ganze einschränken.Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?
Wie machst du das denn ohne Key-Words?Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D
Das halte ich für undurchdacht. In DSA4 gibt es keine Keywords und daraus resultierten endlose Diskussionen ob Kreatur XY jetzt Schaden von Zauber Z bekommt oder nicht usw. Das am Spieltisch macht (fast) niemand Spaß.Das was du für "undurchdacht" hältst ist bei OD&D seit jeher Praxis und kann hervorragend funktionierenUnd wenn so etwas zu endlosen Diskussionen führt ist das letztlich nur ein Zeichen, dass die Gruppe ein Spiel spielt, das den gewünschten Spielstil schlecht umsetzt - die "oldschoolige" Herangehensweise ist einfach nicht jede Gruppe geeignet (was keine Wertung ist).
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?
Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?
Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"Und daraus lernen wir: in deiner Welt ist ein Spiel das primär auf "Rulings not Rules" ausgelegt ist eben nicht die beste Wahl.
Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.
Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.
Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.Wie machst du das denn ohne Key-Words?Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D
Falls sich jemand fragt, wie Old School Archoangel nun wirklich ist:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Er ist der Typ in der Mitte.
Back to topic. :)
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"
Wenn ein Drache das Keyword "Drache" hat, dann wird er durch entsprechende Waffen die gegen "Drache" Schaden machen verwundet, Punkt. Wenn im Freitext steht "Schwert verwundet Drachen " kannst du immer sagen des gilt nicht weil das ein Winterdrache ist und das ist kein richtiger Drache" oder "verwunden bedeutet in dem Fall das das Schwert durch die Haut des Drachen kommen muss, das ist aber erst bei 10 HP Schaden der Fall" usw. Umso schwubbeliger der freitext umso mehr kannst du daraus machen, was du willst.
Und was genau würde dich daran hindern dem das Schlüsselwort"Drache" wegzunehmen, wenn du der Meinung bist es ist keiner?
Es lässt sich insgesamt herauslesen, dass die 5E wieder mehr mündige Spieler und vor allem Spielleiter erfordert, die in, nicht von den Regeln abgedeckten Situationen, gesunden Menschenverstand und Logik einsetzen können.
Das lustige ist ja, das sie gar nicht so unklar sind...nur eben ab und an nicht gut durchdacht. Aber prinzipiell neigt die 5e durchaus dazu Dinge in einer Textwand zu beschreiben, und zwar ziemlich explizit und einschränkend.Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)
Und btw.:
Der Stufe 1-Zauber mit dem Diamanten ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel...in jedem Slot.
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*
Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)
"Rulings First" - "Ok, dann versuche ich mit einer Hand sein Schild wegzudrücken um durch seine Deckung zu kommen!" - "Gut...hm.. dann mach mal eine Dex Probe auf -2, wenn das klappt bekommst du Advantage".Das sind schöne Beispiele dafür, wie es in der 4e geregelt war. Etwas beschreiben und dafür vom DM einen Bonus kriegen (siehe Seite 42 DMG)? Check. Zauber/Powers, die etwas relativ "verregelt" beschreiben (die Standardanwendung im Kampf) aber nicht alles abdecken (kreative Anwendung im Kampf sowie Anwendung außerhalb des Kampfs)? Check.
Auch wenn Zauber z.B. ein stark "verregeltes" Element sind, kannst du davon ausgehen das nicht alle Anwendungsgebiete drinstehen oder damit alles abgedeckt ist. Niemand hält dich davon ab Brennende Hände zu nutzen um Moos von einer Statue zu entfernen, auch wenn von dieser Anwendung nichts explizit in der Zauberbeschreibung steht.
Also ein klarer Shift der Machtposition, weg von den Spielern, hin zum SL. Wenn es ein guter SL ist, kein Problem, wenn es ein schlechter SL ist oder aber auch ein frischer Anfänger, dann nicht wirklich gut.
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.
Die Alternative wäre sich A) niedliche Katzenvideos anzuschauenOoooooooohhh, Katzenvideos! Ichmussweg...
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?Dann fangen wir einfach nochmal an. ;D
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann macht das Ganze wenigstens Sinn, da man das vollständige Regelwerk hat.
Gerade die Diskussion um "Macht des Regelwerkes" ist momentan eine mit halbem Faktenbestand...
Hm .... Doch, kann es. Der Unterschied zwischen Spielregeln und Regeln fürs Spiel, der auch gerade nebenan von 1of3 nochmals angeschnitten wurde. Wenn die Regeln das definierende Element des Spiels sind und alles umfassen was man im Spiel machen kann, dann haben sie das Primat. Das ist z.B. der Unterschied zwischen Descent/InSpectres und D&D/Vampire.Der Post von 1of3 muss an mir vorbei gegangen sein, insofern sagen mir diese Begriffe explizit nichts.
Kommt halt darauf an, was man unter "Machtposition" versteht. Letztlich hat ja im Rollenspiel niemand wirklich Macht über einen anderen, am Ende kann jeder jederzeit aufstehen und gehen. Und egal was im Regelwerk steht - man muss sich nicht daran halten.Ja, das deckt sich halt nicht mit meiner Sichtweise. Wenn man diese Definition von Machtposition teilt, klar, dann hat im beschriebenen Fall das Regelwerk die Macht.
Ich würde Machtposition daher eher so definieren: Wer gibt vor wie etwas geregelt wird, welche Auswirkungen eine Aktion hat?
Und darauf könnte die Antwort halt durchaus "das Regelwerk gibt dies vor" lauten. Muss sie aber nicht, zumindest nicht in allen Fällen und Einzelheiten. Das worüber wir hier sprechen ist denn auch nur der Punkt, dass die 5E hier in mehr Fällen und für mehr Einzelheiten etwas fix ins Regelwerk schreibt. Was in anderen Versionen und Spielen eher durch "das gibt der Spieler vor" oder "das gibt der Spielleiter vor" geregelt würde.
... Nur alle Artikel zum Design der 4e, besonders die zu den Designzielen im Vorfeld der ersten Veröffentlichung sind von der Seite verschwunden. ...
Schaust Du hier: Article Archive (http://archive.wizards.com/dnd/Archive.aspx?page=4&category=all&subcategory=designdevelopment)Ich bekenne mich zu meiner eigenen Blödheit und behaupte das Gegenteil. ;D Was eine :verschwoer: aber nicht ausschließt - nur vermutlich bin ich ein Teil davon... :o
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.
Man verliert die Unterstützung des bevorzugten Systems, man verliert potentielle oder gar tatsächliche Mitspieler. Und wenn man richtig Pech hat, steht man als 4E-Spieler plötzlich alleine auf weiter Flur da. Und schon war es das mit dem Spielen.
Willkommen bei den Osrics ... ach nee - unsere Spiele werden ja nach wie vor durch Fanmaterial unterstützt. Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ... ich wünsche es euch :) .Eine Microlite20-Adaption von 4e wurde schon zu deren Lebzeiten verfasst: http://dominowriting.com/Microlite4e.pdf
Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ...Welche Lizenz bitte? Die D20-Lizenz wird schon lange nicht mehr vergeben und wurde nur genutzt um ein Logo auf den Umschlag drucken zu dürfen und weniger Arten von Supportmaterial ins Produkt stecken zu dürfen. Natürlich hat kein Verlag auf das Logo verzichten wollen.
Eine Microlite20-Adaption von 4e wurde schon zu deren Lebzeiten verfasst: http://dominowriting.com/Microlite4e.pdf
Wer 4e OSRICen/modden will, hätte damit schon mal eine ganz gute Ausgangsbasis.
Welche Lizenz bitte? Die D20-Lizenz wird schon lange nicht mehr vergeben und wurde nur genutzt um ein Logo auf den Umschlag drucken zu dürfen und weniger Arten von Supportmaterial ins Produkt stecken zu dürfen. Natürlich hat kein Verlag auf das Logo verzichten wollen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)