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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 12:56

Titel: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 12:56
Aufhänger für den Thread waren zwei Beiträge aus dem D&D 5 Monster Manual Thread. Die relevanten Stellen habe ich mal rauskopiert.

Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch.
[...]
Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.

4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.

4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.

Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen).
[...]
[Beispiele für Brettspiele, die das ähnlich angehen:] Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.

Ich fand beide Beiträge sehr einleuchtend. D&D 4e und D&D 5e sind wohl tatsächlich sehr unterschiedliche Spiele. Je länger man sie betrachtet, desto mehr fällt auf, dass die grundlegende Spielphilosophie sich stark unterscheidet. 6 hat es schön auf dem Punkt gebracht.

Je klarer mir das wird (auch durch die Diskussionen hier im Forum - aber auch durch Testspiele), desto deutlicher wird für mich, dass die 5e schon vom Grundkonzept her nichts für mich ist. Ich mag Maus und Mystik ganz gerne. Aber a) sind da viele der spannende Effekte direkt in die Missionen eingebaut (was bei D&D ja irgendwie der DM selber erfinden müsste) und b) wurde es mir tatsächlich nach ein paar Missionen ziemlich langweilig. Es konnte dann durch die süße Mausgeschichte noch etwas überbrücken, aber die letzte Mission liegt immer noch ungespielt rum, weil ich keine Motivation mehr habe. Ähnliches gilt für das Pathfinder Kartenspiel. An einem furiosen Wochenende (mit nicht wenig Alkohol ;) ) haben wir die Basisbox komplett durchgezockt. Das war ein Riesenspaß! Aber danach hat es für mich dich sehr an Zauber verloren. Die Missionen sind eben doch sehr "grindig". So liegen sowohl Maus und Mystik als auch Pathfinder Card Game im Schrank, wohingegen ich Diablo 3 jetzt schon ca. 10 Mal durchgespielt habe. Der Computer kann es halt doch besser. ;D

Von "meinem" D&D erwarte ich schon etwas mehr "Staying Power" als ein Wochenende oder eine handvoll einstündige Encounter. Und siehe da: in der 4e habe ich eine 1 bis 30 Kampagne gespielt - die mit großem Abstand längste Kampagne, die ich jemals mit igrendeinem Rollenspiel gespielt habe. Und wir spielen mit neuen Charakteren weiter. Mir sagt also die Designphilosophie der 4e offensichtlich zu. ;)

Jetzt zu meinem eigentlichen Problem. Eigentlich ist es ja nichts schlimmes, dass 4e und 5e zwei so unterschiedliche Spiele sind und so unterschiedliche Ansätze verfolgen. Wäre da nicht von Anfang an das Versprechen (oder zumindest grobe Ziel) der Designer gewesen, dass die 5e ein D&D für jeden werden sollte. Auf der Basis der Aussagen der Designer hatte ich immer noch etwas Hoffnung, muss aber inzwischen sagen: ich bin begeisterter 4e-Spieler, aber die 5e spricht mich nicht an. Designziel verfehlt. Es waren halt Werbesprüche (schließlich will man ja verkaufen) aber nicht wirklich was dahinter.

Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.

Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.

Bei den Rassen haben sie es so schön vorgemacht. Es gibt uncommon races, die (implizit) unter DM-Vorbehalt stehen. Wenn ich die gut finde, kommen die ins Spiel, wenn nicht, nicht. Aber wo sind die Fighter mit pseudomagischem Come and Get it, die nicht-magischen Heiler, die Divine Challenge des Paladins, der wirklich einfache Caster? Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla). Und bei den Monstern: warum haben nicht alle Monster zwei komplexere Powers, die man nach Belieben zuschalten kann? Stattdessen kann ich zwischen HP-Säcken und überkomplexen Castern, gegen die die Fiddlyness der 4e Kindergarten ist, wählen. Hmpf.

Bei mir entsteht so der Eindruck, dass auch das mit der Modularität nicht wirklich ernst gemeint war. Man hätte da mehr machen können, wenn man wirklich gewollt hätte. Ein "D&D für alle" wäre auf jeden Fall besser umsetzbar gewesen, wenn man wirkliche Modularität versucht hätte. Aber anscheinend war auch die Modularität nur ein Werbespruch. Schade.

Für mich bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass D&D 5e trotz der vollmundigen Versprechungen der Designer kein Spiel für mich ist. Weil das oberste Designziel eben nicht die versprochene Modularität war, sondern doch eine klare (eher an der 3e angelehnte?) und die Spielmöglichkeiten einschränkende Designphilosophie verfolgt wurde.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2014 | 13:07
Wenn ich das recht in Erinnerung habe, möchten sie ja je ein Buch (oder Box?) herausbringen, welches das Spiel in Richtung taktisches bzw. narratives System ummünzt. Ersteres solle dann offenbar 4E-Fans, ansprechen, letzteres vielleicht Freunde von Fate.
Ich weiß aber nicht, ob man auf ein Grundgerüst wie die 5E wirklich einfach nur ein paar Elemente aufpappen muss, um dann ein quasi vollwertiges 4E-D&D zu haben. Ich würde eher davon ausgehen, dass ein solches Designziel von Anfang an im Fokus der Entwicklung stehen muss und nicht im Nachhinein angebracht werden kann.

Dass die 5E "langweilige" Kobolde beinhalten solle, wurde schon relativ früh verlautbart. Der allgemeine Anspruch, sofort mit den Grundregelbüchern die 4E nachbilden zu können, wurde meines Wissens auch relativ früh fallen gelassen - vielleicht in dem Bewusstsein, dergleichen nicht mit derselben Engine betreiben zu können, die Back-to-the-Roots gehen soll.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 3.10.2014 | 13:08
Nenne es doch nicht Designphilosophie. Ist doch nur ein Deckname für

"4E vs 5E und 4E gewinnt"
>;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 13:24
Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.

Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.

Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.

Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).

Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.

Gerade da ist das Design sehr stark an der OSR dran.
Wichtig dabei ist zu bedenken das Monster eher "schlicht" gehalten wurden, damit sie eben _nicht_ den Charakteren die Show stehlen können.

Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Kriegsklinge am 3.10.2014 | 13:24
Ergänzung zum Eingangspost: dass 4E und auch 13h Age "fun" als Schlüsselwort hatten/haben. Powers anwenden soll möglichst spaßig sein, das soll den SC und Monstern schon eingebaut sein, ergo cool powers und viele davon. Mit "rulings, not rules" wird das wieder auf die Interaktion zwischen SL und Spielern verschoben, mithin auf die persönliche Qualität/Erfahrung der Beteiligten. Die Verschiebung fände ich unproblematisch und sogar gut, wenn denn diese Interaktion auch irgendwie geregelt wäre (nicht diktiert, wohlgemerkt, sondern mit einem Regelrahmen versehen, der sie lenkt und Bedingugen für Kreativität schafft). Wenn man aber nur auf die ungeregelte Improvisation zwischen den Gruppenmitglieder setzt, finde ich das ein bisschen schwach. Zumal, weiterer Punkt, diese Art zu spielen durch die Verfügbarkeit oldschooliger Spiele heute eh abgedeckt ist -- wer das will und kann kauft doch nicht (auch noch)  5E. Im heutigen Medienumfeld sterben die alten Editionen nicht mehr und die D&D-Ableger, die Althergebrachtes mit Modernem kombinieren sind von 13th Age über Dungeon Crawl Classics bis zu LOTFP stark. Wenn die Designphilosophie der 4E für die Wotzis ein riskanter Schritt war, finde ich den jetzt irgendwie noch riskanter. Man hat den home turf verlassen, und jetzt will man wieder zurück, nur sitzen da inzwischen längst andere, die es besser, billiger und schlauer machen. Von Computerspielen ganz zu schweigen. Aber die Illus sind geil! Und das reisst ja im RSP-Bereich ne Menge ;).
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 13:30
@Kriegsklinge:

Das ist aber zum Teil schon ganz schönes Gewäsch. Eine vordefinierte Power zu nutzen mag zwar als "Fun" deklariert sein, es nimmt einem aber in allererster Linie einfach nur kreative Arbeit ab und sonst nichts.
Man kann jederzeit selbst Fiktion durch Regeln ausdrücken, wobei natürlich klar sein sollte das dies 1) ein gewisses Grundwissen und 2) Kreativität voraussetzt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Kriegsklinge am 3.10.2014 | 13:36
Na, Slayn, du hast natürlich recht, dass "fun" ein schwammiger Begriff ist. Okay. Aber klar zu erkennen ist doch bei 4E und auch 13th Age, dass das reine Anwenden der Powers schon farbige Aktionen ermöglichen soll, die Abwechslung ins Spiel bringen. Das kann man jetzt "fun" nennen oder irgendwie anders, aber gegen "rulings, not rules" lässt es sich doch ziemlich klar abgrenzen. Und dein zweiter Punkt ist genau das, was ich meine. Wenn man sagt, wieso, die Leute können doch auch coole, abgefahrene Sachen machen, wenn sie nur einen Basisangriff würfeln, und die SL soll halt mit HP-Sack-Monstern irgendwas kreatives anstellen, heißt das implizit: Die Qualität der Regelanwendung liegt allein in der Erfahrung der Mitspielenden begründet. Das finde ich als Design schwach, wenn die Kreativität nicht irgendwie regelseitig gerahmt (und nochmal zur Betonung: das heißt nicht determiniert) wird.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 13:42
Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.
Herr Müller, geben Sie mal bitte die 3 Goblins zu den Akten? Und wo sie schon dabei sind, der Vorgang mit den Orks ist noch offen und der Wizard hatte noch Components bestellt. Könnten Sie das schnell abzeichnen? ... Klingt spannend. Aber für mich war und ist D&D eben nicht (Abenteuer)Alltag, sondern Helden-Action. Ist vermutlich aber tatsächlich eine Frage dessen, was man von Spiel haben will.
Mein Problem ist jetzt aber zusätzlich, dass wir mit userer 5e-Runde auf der 6. Stufe für einen Kampf mindestens genau so lange gebraucht haben, wie in der 4e. Nur war der in der 5e leider vollkommen öde... Zumindest für uns scheint das Konzept also nicht aufzugehen.

Zitat
Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.
Ach komm, das ist doch wirklich kein Argument. natürlich kann ich mir das komplette Spiel selber erfinden, Powers schreiben, etc. Aber dafür kaufe ich doch kein Regelwerk.
Mag aber vielleicht auch ein Unterschied in den Erwartungen sein. Ich finde deine Erwartungen auf jeden Fall lobenswert! Ich hoffe blos, dass dir dein Bäcker nicht immer ein Päckchen Mehl in die Hand drückt, wenn du ein Brot bestellst... ;) (und Kriegsklinge hat das viel cooler ausgedrückt als ich...)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 3.10.2014 | 13:58
Ich bin ja nun wirklich kein Fanboy der 5E, aber der Satz hier war witzig:

Zitat
Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla).

Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 13:59
@Fredi:

Ich erwarte das ich, als Akteur in einer Szene, auch spannend handeln kann. Für mich steht und fällt es damit ob ich meine Aktionen der Fiktion gerecht umwandeln kann oder nicht.
Das macht für mich den Unterschied aus, recht schlicht gesagt, ob man das, was die 5E bisher an Regeln liefert als "be all, end all" betrachtet, also als einzige und alleinige Möglichkeiten oder ob man es als Ansatz sieht aus dem heraus die weiteren Aktionen bewertet werden.

@Kriegsklinge:

Der Unterschied liegt darin ob wir jetzt über reine Fiktion reden oder ob wir über die Umsetzung dieser Fiktion reden. Wenn wir nah bei den Regeln bleiben und alles andere nur deskriptive Elemente sind, dann kann man sich das auch sparen, würfeln, abhandeln und fertig. Die Frage ist dann eher ob man Fiktion durch "Rulings" abhandelt und ob diese einen guten Regelkern haben, auf dem man aufbauen kann.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skyrock am 3.10.2014 | 14:23
Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.

Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.
Eine gewisse Modularität hast du bereits:

Ansonsten gehe ich davon aus, dass im DMG noch mehr Schalter kommen werden.
Als einer der heißesten Kandidaten erscheinen mir tatsächlich Heilungs-/Regenerationszeiten über die Stellschraube Short/Long Rest. (Sowohl schnellere Heilung und Regeneration für diejenigen denen konstante Action wichtiger ist als die strategisch-logistischen Herausforderungen von Dungeon- und Wildnisexploration, als auch verlangsamte Heilung für die die eine "realistischere" Welt wie in den früheren Editionen wollen, wo man ohne Kleriker o.ä. lange an seinen Verletzungen laborieren kann.)
Ein anderer heißer Kandidat dürften Erfahrungspunkte sein. Da wird sicher noch ein old-schooligerer Schlüssel kommen, bei dem gehobene Schätze die Hauptquelle von XP sind und erschlagene Monster nur Beilage bilden, und einige Schlüssel dazwischen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 14:27
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 14:34
Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.

Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.

Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.

Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).

Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

Es ist natürlich so, dass die 4e wert darauf legt, dass jede Begegnung spannend ist. Aber nicht durch stärkeren Fokus auf eine einzelne Begegnung, sondern durch mehr Spielleiterhilfen zum improvisieren und die Einbindung der Umgebung und des Teamworks der Spieler. Und konsequenterweise wird dann halt auch mehr wert darauf gelegt, das Begegnungen zusammengehören, und den Fall das sie ineinander übergehen können.

Sieht man auch schön an der Rastenmechanik. In der 4e kann es eine wichtige Frage sein ob man kurz mal innehält und verschnauft, oder doch gleich weitermacht um z.B. ( um etwas aus einem Einstiegsabenteuer zu nehmen) eine Wache aufzuhalten welche sonst andere warnt.

Das ist in der 5e wieder anders, und das führt eigentlich auch dazu, das solche Situationen seltener werden. 1h Rast ist halt schon ein Brett.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 14:41
Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 14:44
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 14:50
Diplomatiewürfe gibt es in der 5e immer noch. Der Unterschied zwischen 4e und 5e ist hierbei nur: Bei der 4e konnte ich den Grafen auch damit überzeugen, dass gewünschte zu tun indem ich mein Wissen über Geschichte einsetzte und ihm sagte schon sein Opa hätte versprochen immer für die Talländer da zu sein. Ich kann also verschiedene Lösungsansätze einbringen, und für diese auch verschiedene Schwierigkeiten vorsehen oder sie kombinieren.

Automatische Erfolge für tolle Ideen kann man immer machen, und sind in der 4e auch explizit vorgesehen. Aber der eigentliche Unterschied ist das es kein "Party-Face" gibt, welches einfach nur seine Diplomatiewürfe runterrollt, sondern alle mitmachen sollen. In der 5e ist das nun wieder deutlich heruntergeschraubt natürlich, und auch wesentlich eingeschränkter.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 14:51
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Und wenn ich das schon wieder höre "die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat"!
Krieg ich Plaque. Gabs nämlich in meiner D&D4-Kampagne auch. Nur spaßiger, weil durch Skillchallenges durchführbar und damit regeltechnisch unterstützt statt DSA-Meisterwillkür.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Tele-Chinese am 3.10.2014 | 14:51
Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Da möchte ich ganz gerne mal einhaken. Bei unserem Test war der Kampf in der 5ten Edition ne echte Krücke. Der fühlte sich wie eine unglückliche Mischung aus 2nd Edition und 3.x an. Will heißen: sehr statisches rumstehen (wie in 3.x) auf der Battlemap - und entgegen deiner Behauptung, der Kampf sei weniger taktisch und narrativ interessanter - ergeben sich aus den Aktionen kein narratives Feeling. Die Fantasie war nicht wirklich gefordert, weil alles absolut gleich abläuft. Man würfelt ob man trifft und zieht HP ab.

Und ich denke auch, dass die 5te wieder sehr auf dem Gebrauch einer Battlemap ausgerichtet ist - obwohl sie es nicht explizit sagt. Aber das wird deutlich, wenn man sich die Kampf- und Bewegungsregeln anschaut. Auch das krude umrechnen in Feet angaben, bei den Zauber Reichweiten scheint meine Wahrnehmung zu unterstützen. Da waren wir schon mal wesentlich weiter - und ehrlicher in der Designentscheidung. Denn die 4te hat da keinen Hehl daraus gemacht. Die 5te versucht aber eine komische Brücke zu schlagen und für mich - und die Erfahrung, die wir am Spieltisch gemacht haben - geht das nicht auf.

@Skyrock: Die Modularität, die du aufzählst geht dem Fredi nicht weit genug. Ja man hat da ein paar Stellschrauben, aber die Behauptungen der Designer waren ja andere. Gut, Designziele und -Entscheidungen können sich während eines Produktionsprozesses ändern, aber man hat hier eine klare Position, seitens der Wizards bezogen: Pro 2nd und 3rd Edition. Anscheinend versucht man die "alten" Kunden zurückzugewinnen und hat ne Edition gebastelt, die mit Modularität punkten will. Leider ist bisher nur sehr wenig davon angekommen. Denn mri scheint es so zu sein, dass diese Punkte auch schon teilweise in der 2nd edition umgesetzt waren. Gut da gab es keine Feats, aber XP und Geld Regelungen für den aufstieg gab es da auch schon. Die 5te ist in meinen Augen einfach wieder klassischer.

edit:
Im endeffekt läuft die 5te wieder auf das hinaus, was Jasper/Kriegsklinge so schön formuliert hat: Es hängt vom Können des Meisters und seiner Einschätzung ab. Das mag oldschoolig sein, aber es gibt auch "moderne "Systeme, die das Regeln und eine klare Orientierung an die Hand geben, wie man Encounter baut, wie man mechanisch interessante Herausforderungen (beispielsweise Fallen, Skill-Challenges, Lairs, Boss-Monster) baut. Für mich ist am Spieltisch eine gewisse Transparenz wichtig, damit ich nachvollziehen kann, wie eine SL zu einer Entscheidung in der konkreten Situation gelangt ist und auch nach welchen Kriterien, die simulierte Spielweltrealität funktioniert. Denn, ich glaube es kennt jeder die Situation am Tisch, wo man nach einer halben Ewigkeit (und dann am Ende des Kampfes merkt), dass man eine ganz andere Vorstellung von der Situation gehabt hat. Also das klassische Kommunikationsproblem...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 1of3 am 3.10.2014 | 14:58
Skillchallenges sind ziemlich großartig, wenn man weiß, was man damit tut:

https://www.youtube.com/watch?v=pFrMLRQIT_k

Und die Spielstile, die Fredi hier anreist, firmieren unter Combat as Sport und Combat as War, wobei Fredi den Kampf als Sport vorzieht. OK.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:00
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Und wenn ich das schon wieder höre "die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat"!
Krieg ich Plaque. Gabs nämlich in meiner D&D4-Kampagne auch. Nur spaßiger, weil durch Skillchallenges durchführbar und damit regeltechnisch unterstützt statt DSA-Meisterwillkür.

Bei der Aussage stehe ich erst mal da und denke mir: "Möp".

Bitte sag jetzt nicht das es sich dabei um den gleichen SL gehandelt handelte, der die Sache mit dem WBL so zerhauen hat.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Kriegsklinge am 3.10.2014 | 15:04
Slayn, ich habe schon verstanden, was du meinst, und ich glaube, du hast mich auch verstanden, aber wir sehen das einfach unterschiedlich.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 15:09
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.

Mein Problem (so als der Proto-Klischee-4e Jünger vom Dienst) ist eher: Die 5e bietet extrem wenig außerhalb von Kämpfen, und hat sehr wenig was beim Rollenspiel hilft. Viele Monster und auch Spielercharaktere tun sehr ähnliche oder gleiche Dinge, was Beschreibungen erschwert. Gleichzeitig ist das ganze System nach einem Schaden/Hitpoint Gedanken designed wurden und bricht an einzelnen Stellen regelrecht sobald etwas anderes als Schaden gemacht wird. Teilweise haben die Designer dies dann mit einem Mittel versucht zu beheben welches sehr fragwürdig ist - dem "geht nicht" bei dem einfach viele immunitäten rumgeschmissen werden, was das Spiel natürlich sehr binär macht.

Ja, die 4e hat auch spannende Kämpfe, und ja - spannende Kämpfe sind besser als langweilige. Aber am Ende ist das ein sehr kleines Thema gegenüber den restlichen Problemen.

Auf spannende Kämpfe könnte ich noch am ehesten verzichten von den Dingen die der 5e fehlen. Viel wichtiger sind solche Dinge wie Charakterentwicklung und Storyentwicklung.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:12
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.

Skill Challenges an sich waren eine tolle Idee und lassen sich auf viele Dinge anwenden. Vor allem war es eine Auflockerung der binären Ja/Nein Situationen in die sich viele SLs verrannt haben.
Ob man sie jetzt braucht oder nicht hängt also eher davon ab wie die Situation am Spieltisch generell aussieht.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?

Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 15:16
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 15:29

Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!

Man kann einen interessanten Fluff auch mit einer spielbaren, interessanten Mechanik unterfüttern, die einen Kampf mit dem Monster unterscheidbar macht von einem Kampf mit einem beliebigen anderen Gegner seiner Gewichtsklasse. Das muss nicht in 10 000 Powers, die in ebenso vielen Büchern verteilt sind, ausarten, sondern kann sich auf die tatsächlichen 3 - 5 Runden beschränken, die das Monster im Kampf aktiv ist.
Die Alternative dazu ist, die Mechanik so sehr zu verkleinern, dass die Beschreibung im Kampf deren Fehlen fast komplett kompensiert.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 15:35
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.

Zitat von: Tele-Chinese
Da möchte ich ganz gerne mal einhaken. Bei unserem Test war der Kampf in der 5ten Edition ne echte Krücke. Der fühlte sich wie eine unglückliche Mischung aus 2nd Edition und 3.x an. Will heißen: sehr statisches rumstehen (wie in 3.x) auf der Battlemap - und entgegen deiner Behauptung, der Kampf sei weniger taktisch und narrativ interessanter - ergeben sich aus den Aktionen kein narratives Feeling. Die Fantasie war nicht wirklich gefordert, weil alles absolut gleich abläuft. Man würfelt ob man trifft und zieht HP ab.

Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett. Die Goblin Gegner könnten Steine werfen, treten, kratzen und beißen. Der hobgoblin benutzt einen Goblin als Schild gegen Pfeile, etc. Das alles ist VIEL dynamischer als das Spiel mit Miniaturen und für mich spannendes, immersives Rollenspiel. Das ist allerdings nicht jedermanns Sache und das verstehe ich auch. Die 4te ist unkompliziert, wie ein Brettspiel.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:38
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.

Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?

Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 15:43
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?
"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.

Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:48
"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.

Was ist denn nun "D&D"?

Das ist eine ernst gemeinte Frage, denn genau so hat das D&D mit dem ich angefangen habe (oD&D) begonnen und das war es dann erst mal eine Weile. Nicht mal AD&D 1st hatte diesen Deklinierungswahn. Das kam alles erst später, besonders mit der 3E.

Und seine vermeintliche "Hausregel" liegt nicht so weit ab vom Schuss. Auch hier ist es dem SL schon immer überlassen ob er würfeln lassen möchte oder nicht.
Aber ich sag mal: Wahrnehmung, neh? ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 15:50
Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.
Und genau dies kannst du doch mit oder ohne Skillchallenges. Mit diesen sogar besser weil du so die guten Ideen mehrerer Spieler zusammenwirken lassen kannst.

Der Unterschied ist eher: Mit Skillchallenges wird der Spielleiter angehalten sich vorab Gedanken zu machen welche alternativen Lösungen die Spieler angehen könnten, wird also auch stärker darauf hingewiesen was er alles beschreiben sollte.
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?



Ist halt die generelle Frage was Regeln darstellen. Sind sie der Käfig der dich einsperrt? Oder der Stab an dem du hochwachsen kannst? Der Kühlschrank mit beschrankten Zutaten, oder das Kochbuch mit vielen Tipps?

Aus meiner Sicht ist ihr Zweck zu helfen und zu inspirieren, und dafür müssen sie nunmal da sein. Ich bräuchte wahrscheinlich auch heute gar kein Monster Manual, würde immer noch riesen Spaß mit komplett Regellosem Spiel haben, wie damals als ich mal anfing. Aber wenn ich ein Monstermanual habe, welches Monster nunmal enthält so sollten deren Beschreibungen und Mechanik zusammenpassen. Sonst brauche ich die Mechanik halt gar nicht, ihr ganzer Zweck ist doch nur "wie könntest du diese Beschreibung umsetzen?". Und wenn sie das nicht tut läuft etwas falsch.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 15:53
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.

Stimmt! Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen. Warum beschweren sich alle über geringe Modularität und wollen aber gleichzeitig ausschließlich die geschriebenen Regeln benutzen? Das ist Paradox. Modularität ist, gerade in einem hochgradig fiktiven Bausatz, wie einem Rollenspiel, absolut von der Interpretation der Konsumenten abhängig.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 15:55
Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen.

Ein ganz fettes +1 von mir!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 15:56
Und seine vermeintliche "Hausregel" liegt nicht so weit ab vom Schuss. Auch hier ist es dem SL schon immer überlassen ob er würfeln lassen möchte oder nicht.

Das Problem ist eher, dass seine "Hausregel" in der 4e als explizite Möglichkeit im Buch steht, er aber darüber sich gegenüber der 4e abgrenzen will. Ist ein wenig als ob man sagen wollte "Lass uns nicht dieses doofe Zuckerbäckerfetischspiel D&D spielen! Ich will lieber was mit Magiern und tollen Zaubern, und fantastischen Wesen!"
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Sashael am 3.10.2014 | 16:04
Die Goblin Gegner könnten Steine werfen, treten, kratzen und beißen. Der hobgoblin benutzt einen Goblin als Schild gegen Pfeile, etc. Das alles ist VIEL dynamischer als das Spiel mit Miniaturen und für mich spannendes, immersives Rollenspiel.
Und das verregelst du dann am Spieltisch wie? Was macht den Unterschied zwischen treten, kratzen und beißen aus? Was bewirkt die Benutzung eines Goblins als Schild? Kriegt der jetzt einfach den Schaden ab oder wirkt er nur als "Schild"? Wehrt der sich nicht? Spätestens, wenn er den ersten Schaden abbekommen hat und das überlebt? Was passiert dann?

Stimmt! Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen. Warum beschweren sich alle über geringe Modularität und wollen aber gleichzeitig ausschließlich die geschriebenen Regeln benutzen? Das ist Paradox. Modularität ist, gerade in einem hochgradig fiktiven Bausatz, wie einem Rollenspiel, absolut von der Interpretation der Konsumenten abhängig.
Das ist keine Modularität, dass ist Freeform. Ist ein Unterschied.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 16:05
Das Problem ist eher, dass seine "Hausregel" in der 4e als explizite Möglichkeit im Buch steht, er aber darüber sich gegenüber der 4e abgrenzen will. Ist ein wenig als ob man sagen wollte "Lass uns nicht dieses doofe Zuckerbäckerfetischspiel D&D spielen! Ich will lieber was mit Magiern und tollen Zaubern, und fantastischen Wesen!"

Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten bestimmt viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe. Eher ein Lederbausatz für römische Sandalen, im Vergleich zu den 4e Sneakers. Mir gefällt eben so sehr, das es generell wieder weniger Regeln gibt und ich dadurch mehr Freiheiten als Spielleiter habe. Das ist aber dann natürlich auch aufwändiger.

Allein die Wild Magic Tabelle im 5. PHB ist für mich schrulliger und liebenswürdiger, als viele Werke der 4ten zusammen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 16:23
Ist ein schönes Bild, auch wenn ich mich ein wenig frag wie der Sandalenbausatz mir eigentlich mehr freiheit als die Sneakers gibt. Aber mir ging es auch nur darum, dass du oben ein paar sehr komische Aussagen über die 4e triffst welche mit den Regelbüchern erstmal nichts zu tun haben. Und darauf dann Aussagen über die 5e generierst welche mit der 5e nicht viel zu tun haben.

Gerade das Beispiel mit dem Grafen der überzeugt werden soll trifft das ja schön, hier hat die 4e viel flexiblere, Spielleiterentscheide explizit fördernde Mechaniken welche Kreativität fördern und explizit dazu ermutigen.

Und die 5e Designphilosophie stampft dies ein. Reden wir nicht drum herum, das ist kein "Rulings but Rules" sondern ein "wir glauben, dass für die meisten Spieler das eh kein so wichtiger Teil ist und brauchen das nicht, weil es eh nicht als D&D gilt."

Da dann zu jubeln, dass hier die Echten Rollenspieler über die Computerspielkampffetischisten gewonnen haben, mit dem netten Kommentar "aber die kriegen ja evtl. noch ein Kampfsystem hinterhergeschmissen" ist sehr frustrierend. Es sind nicht die Kämpfe welche der 5e fehlen. Es sind Beschreibungen, Unterscheidungen und ein solider Regelkern der Anpassungen und Rulings durch den SL unterstützt, Inspirationen fur diese. Wenn Spieler sich an reinen Hitpointsäcken als Monster stören geht es doch nicht um Battlemaps und Computerrollenspiele. Es geht um das Flair und die Beschreibung dieser Gegner.

Und wenn der Wegfall von Regeln für das Spiel ohne Kampf kritisiert wird geht es nicht darum dem Spielleiter die Hände freizubinden, sondern um die Frage welche Werkzeuge man in diese legt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Tele-Chinese am 3.10.2014 | 16:24
Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett.

Und genau da setzt meine Kritik ein. Denn die 5te mag den Eindruck erwecken, dass sie nicht für die Matte konzipiert ist, aber alleine, wenn man sich das Combat Kapitel anschaut, dann wird deutlich, dass es ohne Matte nicht geht. Dann geht eben genau das ungefähre Handwedeln los, was mir ein graus ist und jegliche Transparenz missen lässt.

Verdeutlichen lässt sich das, wenn man sich beispielsweise die Regeln für Moving around other creatures, oder auch Difficult Terrain (DND Basic S. 70f) anschaut. Das geht nicht ohne graphische Darstellung. Sei es einer Battlemap oder einer Skizze-

Man kann natürlich viel über Narrative handhaben, aber genau das ist doch die Schwäche. Es steht und fällt mit der SL und der Gruppe. Wenn da was nicht ganz passt, dann wird es auch im mechanischen Handhaben des Kampfes schwer. Ist der Goblin jetzt 28 Feet weg, oder doch 32? Liegt dazwischen difficult Terrain, oder ist es keins? All das muss man in irgendeiner Art und Weise darstellen.

Jetzt gibt uns D&D5 ja die optionale - sprich die modulare - Lösung an die Hand "Variant: Playing on a Grid" (DND BAsic S. 71). Wenn man die nutzt, dann wird der Kampf echt statisch. Das war die Erfahrung, von der ich in einem meiner vorherigen Posts gesprochen hab.

Mein Hauptkritikpunkt, um ihn nochmal klar darzustellen, ist der, dass D&D5 bestimmte Sachen kaschiert (eben, dass es angewiesen ist auf eine Battlemap) und dem Spieler_innen etwas vorgaukelt.
So frei ist D&D5 nicht. Es impliziert einfach etwas anderes, als dass es sagt, dass es tut. Es verspricht über Varianten und Module anpassbar auch für die Spieler der 4ten Edition zu sein. Das ist sie nicht.
Es gab/gibt eine klare Fokussierung auf die "alten" Spieler. Sprich 3.x oder noch früher. Und das ist es was mich stört. Es verspricht etwas anderes, als dass es einlöst. Und das war die Stärke der 4ten. Es hat dir klar gesagt, was es von dir als Spieler_in erwartet und was die Designentscheidung dahinter waren. Es war transparent. und somit für alle auf der Matte nachvollziehbar. Natürlich knirscht die 4te hier und da - kein System ist perfekt. Aber immerhin war es kohärent auf einen Stil ausgelegt. Die 5te ist (für mich) eine ganz komische Chimäre. (Aber ich will mit D&D ja auch keine Immersion erzeugen.

Es bleibt für mich als persönliches Fazit festzuhalten: D&D5 scheint zur Zeit (Stand: MM und PH veröffentlicht - DMG kommt noch) nichts für mich zu sein. Ein paar Dinge fand ich gut, aber es gibt so vieles was mir nicht mehr zu gefallen weiß. (Z. B. was macht ein Wizard im Kampf? Kämpfen, Zauber sparen für Situationen außerhalb des Kampfes? Wie breit muss man seine Zauberauswahl auffächern, weil jedes verdammte Monster irgendeine Immunität oder Resistenz zu haben scheint.)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 16:41
Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe.
Genau das ist doch meine Aussage. :) 4e und 5e sind zwei ganz verschiedene Spiele. Das ist nicht schlimm (ich mag halt 4e und kann 5e nicht leiden, aber das ist halt mein Geschmack). Was ich kritisiere, ist, dass die Designer einem vorgaukeln, dass man mit der 5e auch so spielen kann wie mit der 4e. Kann man aber nicht. Und diese werbelüge ärgert mich. (Ok, und noch: die 5e könnte modularer sein, wenn sie wirklich wollte. Freeform ist tatsächlich keine Modularität). 

Das war eigentlich auch schon alles. :)

Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...
Ah, da habe ich die Ironie wieder zu gut versteckt, mein Fehler. :) Natürlich sind die Sprüche unterschiedlich und auch die Caster spielen sich unterschiedlich. Das gilt für 5e und 4e gleichermaßen (wobei sie ja in der 5e teilweise wirklich dieselben Sprüche verwenden - das gab es in der 4e nie). Meine Aussage war ein absichtsvoller Seitenhieb auf die blödsinnige "Argumentation" der 4e-Kritiker. Aber schön, dass du es immer noch nicht verstanden hast. ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 3.10.2014 | 16:47
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Die 5te verlangt Handwedeln alá AD&D. Ich habe die Grundregeln der älteren Edition hier rumliegen und bin immer wieder verblüfft, wie wenig "Regeln" vor allem der Dungeon Master Guide enthält. Das Kapitel über Kämpfe enthält Seitenlange Ideen für die cineastische Umsetzung von Kampfszenen rein in Gedanken und ohne Miniaturen. Ich würde fast behaupten, die AD&D Bücher sind notwendig, um die 5te so zu spielen, wie es von Wizards gedacht ist.

Ich denke, auch der DMG der 5e wird mehr Fließtext und Anregungen enthalten, wie das Spiel im "Theater of Mind" Style stimmungsvoll zu beschreiben ist. Auch die magischen Items enthielten im Playtest seitenlange Beschreibungen mehr über Schrulligkeiten, den Entstehungsort und Geschichten hinter Artefakten, als tatsächliche Regeln.

Daher befürchte ich, dass auch der DMG die Spieler und Fans der 4. Edition schwer enttäuschen wird.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 16:59
Ich habe die 4e sehr gern gespielt. Von der 5e bin ich alles andere, als enttäuscht. Sie hat sehr viele Elemente, die die 4e mitgebracht hat, ausgesprochen gut integriert.
Natürlich sind manche Dinge in der neuen Edition ganz, ganz anders. Darum ist es ja auch die 5e und nicht die 4.5e.
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Tele-Chinese am 3.10.2014 | 17:09
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.

Vielleicht so wie 13th Age  ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 3.10.2014 | 17:13
Vielleicht so wie 13th Age  ;)
+1
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 3.10.2014 | 17:29
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Sehr gut, dass einige 4E Spieler jetzt mal die Enttäuschung und Diskussionen damals einiger 3E Spieler nachvollziehen dürfen  >;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 17:53
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Das Problem sind ja nicht die taktischen Kämpfe. Die 5e ist im Kampf durchaus taktisch, schon allein weil fast alle Klassen Magie oder Magieähnliche Fähigkeiten haben. Das Problem sind beschreibungsarme Kämpfe, wenige Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung und -entwicklung, sowie der Wegfall von Nichtkampfbegegnungen und vor allem das sehr auf Hitpoints und Schaden setzende Regelsystem.

Mit taktischen Kämpfen hat das gar nix zu tun.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 17:58
Sehr gut, dass einige 4E Spieler jetzt mal die Enttäuschung und Diskussionen damals einiger 3E Spieler nachvollziehen dürfen  >;D

Nur das jetzt halt Dinge in den Büchern kritisiert werden. ;-)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 3.10.2014 | 18:05
Nur das jetzt halt Dinge in den Büchern kritisiert werden. ;-)

Alleine, dass Du das den 4E Kritikern absprichst, lässt tief blicken. Smiley hin oder her  :q
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 3.10.2014 | 18:22
Alleine, dass Du das den 4E Kritikern absprichst, lässt tief blicken. Smiley hin oder her  :q

Ein Großteil der 4E-Kritik ist aber, glaube ich, wirklich weniger vom Lesen der Bücher oder von tatsächlichen Erlebnissen im Spiel genährt worden.
Ist aber bei einem Großteil der Edition Wars, Rumlflamereien über bestimmte Spiele etc. eh immer so.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 18:23
Nicht allen natürlich. Es gibt gute, und sachliche 4e Kritik. Sie ist nur viel seltener. Siehst du doch auch hier im Thread und der aktuellen Diskussion. Wenn man Leuten die 4e spielen unterstellt sie würden Rulings not Rules nicht kennen ist das halt etwas albern bei dem D&D was am penetrantesten (und weit stärker als die 5e) auf solche Grundsätze wie "it's your game", "say yes!" und improvisierte Aktionen setzt.

Ein anderes Beispiel wäre das Thema "4e Spieler sind halt nur perfekt ausbalancierte Encounter gewohnt und erwarten jeden Kampf 'schaffbar' und auf die Gruppe abgestimmt" - da kann im Spielleiterhandbuch noch so sehr stehen man solle das nicht machen weil es langweilig ist, und uberhaupt soll man doch immer wieder auch nicht schaffbare Sachen einstreuen, die dann anders als mit Kämpfen zu lösen sind. Der Inhalt der Bücher stört bei vielen Vorwürfen eher, als das er Thema wäre.

Ich hab ja schon oben das Beispiel gebracht, das ist als ob man D&D eine Magier und Heldenfeindlichkeit unterstellt und behauptet für ein richtig tolles Spiel fehlen die Drachen.

 ;)

Das ist halt der Unterschied zur 5e jetzt. Bei der 4e Kritik ging es sehr selten um Regelinhalte, eine beliebte Erwiderung auf "so steht das aber nicht im Buch" war dort: "ja, aber so ist es gemeint!". Selbst wenn das genaue Gegenteil im Buch stand.

Die 5e Kritik bezieht sich eher auf konkrete Regelkonzepte, und darüber sollte man dankbar sein, denn den alten Editionskrieg von 2008 braucht echt keiner. Deshalb find ich auch die Vergleiche unglücklich. Die 5e zu kritisieren weil sie nicht 3.5 oder die 4e ist bleibt Quatsch. Zu glauben sie würde kritisiert werden weil sie dies nicht ist aber auch. Genauso wie die Einteilung in "4e Spieler", "3.5 Spieler" so als ob dies ganz besondere Spezies wären. Ist doch quatsch, 90% aller Diskutanten hier dürften Erfahrung mit mehreren D&D Versionen haben, ich selbst zock immer noch am meisten AD&D.

Zu glauben man würde das Bonded Accuracy Konzept nur deshalb kritisieren weil es nicht Version X entstammt ignoriert den Inhalt der Kritik und schiebt das Thema auf Personen, anstatt sachliche Argumente.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2014 | 22:08
Zitat
Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
Habe lange überlegt, in welchem Thread mein "Rant" jetzt am besten aufgehoben ist, aber hier habe ich einen guten Aufhänger:

Ich habe schon im Monster-Preview-Thread gesagt, dass (meine) Spieler von Gegnern "gefordert" werden woll(t)en und zwar nicht nur auf der mechanischen Ebene, sondern in ihrer Vorstellung.
Und da kann ich noch so viel Fluff einbauen, sonst noch so große Beschreibungen abliefern...im Endeffekt bleiben beim Bone Devil und Balor am Ende nur eine Sache über: Sie hauen auf die Helden ein und nichts anderes. Und wenn ich den Balor dann noch als eines der mächtigsten Wesen abgesehen von den Dämonenfürsten beschreibe bzw. hochstufige Charaktere dies über sie erfahren haben und dieser Gegner wird von einer Stufe 17 Gruppe in 2 - 3 Runden aus dem Leben gepustet, ohne dass auch nur ein Schweisstropfen sowohl bei Charakteren als auch bei Spielern fließt, dann ist das für mich nur eins...Bullshit.

Und da braucht mir auch keiner mit "Rulings, not Rules"  zu kommen, denn das hat hiermit in meinen Augen mal so gar nichts zu tun. "Rulings, not Rules" treffen auf so Dinge wie "Divine Intervention" oder "Sunder" zu, aber sicher nicht, wie ich dann diesen Gegner mit Rulings irgendwie toller mache...denn das würde ich mit Rules machen, nämlich "Hausregeln", bei denen dann auf einmal Meteor Swarm und Konsorten bei diesem Gegner wieder auftauchen und ihn dann in meinen Augen zu dem zu machen, was er eigentlich darstellen soll.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 22:25
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 22:56
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 3.10.2014 | 23:01
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen?
Der Bone Devil der 4e hat eine Fear Aura (einschüchternd) und eine Möglichkeit, andere Teufel anzutreiben, so dass die Schaden genommen, aber dann auch besser angegriffen haben. Eine nette thematische Umsetzung des unbarmherzigen Aufsehers.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 23:02
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!

Vom Bone Devil? Eigentlich gab es da vier Sachen welche mir jetzt fehlen. Da war seine Furchtaura, mit der er andere erschwerte ihn anzugreifen. Seine Aura der Gehorsamkeit, welche Verbündete auf eher fiese Weise anpeitscht und ihnen dadurch schadete, sie aber kurzzeitig stärker machte.

Und natürlich der teuflische Fokus, mit dem er Gegner schwächen konnte. Und auch seine Skills, mit einem sehr hohem Wert auf Einschüchterung war toll.

Ich hab den seinerzeit mal als Aufpasser für die minions eines bösen Magiers genommen, das war ziemlich passend. Einfach weil er sie wirklich brutal den Spielern entgegen trieb, ohne Rücksicht. Und er wirklich teuflisch wirkte mit seinem Blick. Am Ende ist das natürlich trotzdem nur ein Nahkämpfer, aber ich fand die Mechanik sehr stimmungsvoll. Mit dem 5e Monster wäre dies schwer nachzustellen.

Da ist der Knochenteufel weniger einschüchternd als manch Stufe 1 Char...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.10.2014 | 23:05
Ja, das ist sehr prägnant, das stimmt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 23:10
Ist aber natürlich auch nur ein Beispiel...gibt ja viele.

Und ich finde auch einige 5e Monster gut gelungen...zumindest für sich betrachtet (Bonded Accuracy ist und bleibt aber murks...und haut natürlich bei allen Monstern rein)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 3.10.2014 | 23:12
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)

Das ist gar keine schlechte Frage. Ich bin z.B. überzeugter OSR und PF Spieler und finde so gar keinen Grund zur 5E zu wechseln, sehe aber bestimmte Parallelen/Ansätze die mir eigentlich sympatisch wären. "Wechseln" würde ich persönlich aber an der Stelle nicht, da ich einfach schon alles habe was diese Edition mit geben könnte, dazu noch etwas mehr.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 3.10.2014 | 23:20
Bei mir ist es eher: Ich spiele 5e gerade. Und das macht es recht natürlich zu sagen was mir gefällt (Monster Lairs, Backgrounds) und was nicht (Bonded Accuracy, undurchdachte Regeln, advantage/disadvantage)

Ich glaube nicht, dass die 4e da wirklich mit reinspielt - denn es würde keinen Sinn machen wenn die 5e wie die 4e wird, und nix anders macht, sowas würde ich mir schlicht nicht kaufen. Aber das heißt halt nicht, dass die Qualität egal wäre, und jede Regel einfach nur anders sein muss. Sie soll anders und gut sein. Und an letzterem scheitert es an vielen Stellen etwas,  das ganze Grundkonzept der Bonded Accuracy war wohl ein Fehlschlag und dies nun wieder hinzubiegen wird sehr schwer.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2014 | 23:22
Das ist gar keine schlechte Frage. Ich bin z.B. überzeugter OSR und PF Spieler und finde so gar keinen Grund zur 5E zu wechseln, sehe aber bestimmte Parallelen/Ansätze die mir eigentlich sympatisch wären. "Wechseln" würde ich persönlich aber an der Stelle nicht, da ich einfach schon alles habe was diese Edition mit geben könnte, dazu noch etwas mehr.

Dass OSR-Fans sich mit dem Produkt 5e irgendwo identifizieren können, kann ich mir denken. Wenn ich konkret vor der Wahl zwischen D&D5 und bspw. Castles & Crusades (was mich seit Ewigkeiten interessiert und eine gewisse OSR-Nähe hat) entscheiden müsste, bräuchte ich sicherlich einige Zeit zum Abwägen. D&D5 greift anscheinend Erkenntnisse und Programminhalte der OSR gut auf und setzt sie clever um. Aber damit geht es einen völlig anderen Weg als den, den ich mit 3.x/Pathfinder (oder vergleichbaren d20-Spielen) verbinde, dessen Stärken z.B. im strategischen Optimieren der Charaktere bis in den n-ten Grad liegen, oder in der mechanisch unterstützten Vielfalt der Charakterentwicklung.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2014 | 01:12
Im Prinzip halte ich ganz generell wenig davon die Spieler überhaupt in die einzelnen Editionen einzuteilen. Viele der vermeintlichen Unterschiede sind da sehr künstlich und eher auf einer (vermuteten) Zielgruppe und Klischees basierend als auf tatsächlichen Unterschieden in der Spielweise. Fragt man die Spieler der einzelnen Editionen was sie von einem gutem Rollenspiel wollen so kommen dort sehr ähnliche Antworten heraus, und konsequenterweise spielen die meisten eh mehr als nur ein Spiel, und sehen die meisten Runden in der Praxis sehr ähnlich aus.

Insofern würde ich schon hinterfragen wollen ob die Kritik nun "aus den 4E Reihen" kommt, oder das einfach nur der Eindruck ist weil irgendwer mal einzelne 4E Details in die Diskussion warf.

Generell sind die Kritiker wohl vor allem 5E Spieler, die nach den ersten Probespielen Rückmeldungen geben - und natürlich auch andere Rollenspiele kennen und spielen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Scurlock am 4.10.2014 | 05:56
Dass OSR-Fans sich mit dem Produkt 5e irgendwo identifizieren können, kann ich mir denken. Wenn ich konkret vor der Wahl zwischen D&D5 und bspw. Castles & Crusades (was mich seit Ewigkeiten interessiert und eine gewisse OSR-Nähe hat) entscheiden müsste, bräuchte ich sicherlich einige Zeit zum Abwägen. D&D5 greift anscheinend Erkenntnisse und Programminhalte der OSR gut auf und setzt sie clever um. Aber damit geht es einen völlig anderen Weg als den, den ich mit 3.x/Pathfinder (oder vergleichbaren d20-Spielen) verbinde, dessen Stärken z.B. im strategischen Optimieren der Charaktere bis in den n-ten Grad liegen, oder in der mechanisch unterstützten Vielfalt der Charakterentwicklung.
Da ich aus dem C&C-Lager komme, kann ich nur sagen, dass die 5E erstaunlich viel richtig macht. Mit der Bounded Accuracy und dem Advantage/Disadvantage werden Mechanismen verwendet, die ich in der einfachen Eleganz am Ende bei C&C und anderen OSR-Derivaten vermisst habe bzw. nicht so viele Fragezeichen hinterlässt wie es die Siege-Engine tut. Diese sind gepaart mit einer Charakterentwicklung, die offenbar für 3.5 Puristen und 4E-Jünger zu wenig ist, aber im Vergleich zu den OSR-Varianten ein Füllhorn der Möglichkeiten für die Spieler bietet, ihre Charaktere variantenreicher anzulegen ohne gleich viele Regelmechanismen dafür zu verwenden. Tatsächlich denke ich, dass sich die 5E an jene Spieler richtet, die sich mit der Einführung des "Funs" der 4E von D&D abgewandt haben, aber eben auch nicht mehr viel mit den regelintensiven 3.5/Pathfinderprodukten anfangen konnten.
Im Prinzip halte ich ganz generell wenig davon die Spieler überhaupt in die einzelnen Editionen einzuteilen. Viele der vermeintlichen Unterschiede sind da sehr künstlich und eher auf einer (vermuteten) Zielgruppe und Klischees basierend als auf tatsächlichen Unterschieden in der Spielweise. Fragt man die Spieler der einzelnen Editionen was sie von einem gutem Rollenspiel wollen so kommen dort sehr ähnliche Antworten heraus, und konsequenterweise spielen die meisten eh mehr als nur ein Spiel, und sehen die meisten Runden in der Praxis sehr ähnlich aus.
Ich weiß ja, dass Du diese These gerne immer wieder auf den Tisch wirfst. Aber aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es sehr wohl Unterschiede in den Spielweisen der verschiedenen Editionen gibt und diese von verschiedenen Spielern unterschiedlich präferiert werden.
Ursprünglich von AD&D kommend, hat unsere Runde jahrelang die 3.0/3.5 gespielt und später zu C&C gewechselt. Dabei hat sich auch immer wieder der Stil verändert, wie wir D&D wahrgenommen und gespielt haben.
Die 3er Edition wirkte damals auf uns im Vergleich zu AD&D so schön strukturiert, alles war geregelt und dann gab es auch noch so viele Möglichkeiten, die Charaktere zu entwickeln. Und gerade diese Charakterentwicklungsmöglichkeiten haben den Fokus in unserer Runde verschoben. Weg vom Spielen einer Geschichte, mehr zum Aufbau verschiedener Charakterkonzepte. Das machte eine Weile sehr viel Spaß, aber am Ende war das nicht mehr unser Spiel.
Mit C&C haben wir wieder den Fokus unseres Spiels verschoben, mehr Geschichte, weniger Regelspiel. Hat trotz aller Unzulänglichkeiten von C&C gut getan. Naja, und jetzt die 5E und bisher war der Spaß am Spiel so groß wie lange schon nicht mehr.
Wenn also Deine These richtig wäre, hätte sich unser Spielstil in den Jahren aufgrund der Systemwechsel gar nicht so sehr verändern dürfen. Und demnach hätten wir auch mit der 4E ganz viel Spaß gehabt, weil das System für die eigenen Spielpräferenzen ja unerheblich sei. Tja, auf unsere Runde trifft diese Deine These eben nicht zu.   
 
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2014 | 08:21
Zitat von: Scurlock link=top91094.msg1888462#msg1888462 date=1412395007
Wenn also Deine These richtig wäre, hätte sich unser Spielstil in den Jahren aufgrund der Systemwechsel gar nicht so sehr verändern dürfen. Und demnach hätten wir auch mit der 4E ganz viel Spaß gehabt, weil das System für die eigenen Spielpräferenzen ja unerheblich sei. Tja, auf unsere Runde trifft diese Deine These eben nicht zu.

Ich denke es kommt auf den Detailgrad an den man betrachtet. Was ich sagen wollte war ja nicht, dass es gar keine Unterschiede gibt in den Spielweisen. Oder das Gruppen sich nicht verändern. Ich spiel ja selbst heute deutlich anders als vor 15 Jahren und auch anders als zu 3.5 Zeiten.

Aber um ein Beispiel von dir aufzugreifen: Du sagst ihr seid von 3.5 zu C&C gewechselt weil ihr wieder mehr Geschichte wolltet.

Wie viele Spieler würden dies als wichtig für ihre Runde ansehen? Wenn ich eine Umfrage mache, sagen dann alle 3.5 Spieler das wäre ihnen egal? Wohl kaum, tatsächlich gibt es ja etliche solche Umfragen nach dem was den Spielern am wichtigsten ist. Und die Ergebnisse sind weitgehend gleich, unabhängig davon welche Spieler man befragt.

Oder anders gesagt: Meist zoffen wir uns alle lautstark und enthusiastisch über kleine Details, obwohl wir alle eigentlich gar nicht so verschieden sind. Die grundsätzlichen Wünsche an das System ähneln sich, die Frage wie man sie erfüllt bekommt entzweit dann erst.

Ob du mit der 4e Spaß gehabt hättest? Schwer zu sagen. Vielleicht wenn ich dir nicht verrate, dass es die 4e ist und behaupte dies wäre ein ganz anderes System. So dass es keine Ablehnung von beginn an gäbe. Oben sagst du vor eurem Wechsel ging es zu viel um Charakterbau, und zu wenig um die Geschichte. Falls du damit unter anderem meinst dass zu viele Entscheidungen vor dem eigentlichen Spiel gemacht werden, und der Charakterbau eigentlich zu einem eigenen Spiel wird könnte ich dir sagen das 4e diese Probleme durchaus anging und sie zu lösen sich aufs Designkonzept schrieb. Indem es viel mehr Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel gibt, aber vor allem auch dem Spielleiter mehr und bessere Hilfsmittel in die Hand gedrückt wurden für Storyspiel. Das viel flexiblere Abenteuer damit möglich sind.

Ob es dir gefällt ist von etlichen Faktoren und teilweise Kleinigkeiten abhängig. Aber meine Aussage war ja nicht "jedem gefällt alles". Sondern eher, dass wenn du davon erzählst warum du von der 3.5 zu C&C gewechselt bist 10 andere Spieler um die Ecke kommen können welche die gleichen Erfahrungen wie du gemacht haben, und einfach woanders hin gewechselt sind. Ich zum Beispiel, deine Schilderungen klingen da sehr vertraut. Und sehr wahrscheinlich hätte ich viel Spaß an eurer C&C Runde. Warum auch nicht?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 4.10.2014 | 09:14
  Und die Ergebnisse sind weitgehend gleich, unabhängig davon welche Spieler man befragt.

Nunja, bei Befragungen hat man ja oft einen bestimmten Anpassungseffekt. Wenn man die Leute befragt, wollen sie eigentlich nie kämpfen und bestimmt keine Powergamer sein, das ist ja alles irgendwie unfein. Trotzdem sehen die erfolgreichen Mainstreamsysteme irgendwie anders aus, als diese Befragungen vermuten ließen. Es könnte also durchaus sein, dass zwischen Umfragen und eigentlichen Bedürfnissen eine gewisse Diskrepanz besteht.

Viele Wünsche sind auch einfach paradox. Man möchte ein Gleichgewicht zwischen martialischen und magischen SCs, aber wehe!, das Magiesystem sieht nicht mehr vancianisch aus. Und wenn der Kämpfer was kann, ist es ein Computerspiel.
Wir möchten Dinge außerhalb von Kämpfen tun können, denn viele Kämpfe sind ja schlechtes Rollenspiel. Es gibt ein System für Dinge, die außerhalb von Kämpfen passieren? Das ist das Ende des Rollenspiels!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2014 | 09:31
Ja, das meinte ich damit als ich sagte die Umsetzung entzweit. Das muss alles auch nicht einmal Paradox sein, teilweise liegt es auch einfach daran, dass die Umsetzung nicht gefällt.

Insofern muss auch 5e oder 4e oder 3.x oder AD&D nicht allen gefallen. Aber die Vorstellung man könnte Spieler in homogene Gruppen einteilen die völlig verschiedene Spielvorlieben haben und Wünsche an ein Spiel ist dennoch falsch. Die Vorlieben ziehen sich quer durch die Editionen und es ist häufig, das Spieler verschiedener Editionen genau das gleiche vom Spiel wollen - und es einfach nur an verschiedenen Stellen gefunden haben.

Und dementsprechend macht natürlich die Vorstellung von dem einem 5e Modul, welches man einfach nur an das System pappen muss um die Spieler einer Edition glücklich zu machen wenig Sinn, basiert letztlich nur auf Klischees.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Rhylthar am 4.10.2014 | 09:32
Ja, das meinte ich damit als ich sagte die Umsetzung entzweit. Das muss alles auch nicht einmal Paradox sein, teilweise liegt es auch einfach daran, dass die Umsetzung nicht gefällt.

Insofern muss auch 5e oder 4e oder 3.x oder AD&D nicht allen gefallen. Aber die Vorstellung man könnte Spieler in homogene Gruppen einteilen die völlig verschiedene Spielvorlieben haben und Wünsche an ein Spiel ist dennoch falsch. Die Vorlieben ziehen sich quer durch die Editionen und es ist häufig, das Spieler verschiedener Editionen genau das gleiche vom Spiel wollen - und ee einfach nur an verschiedenen Stellen gefunden haben.
Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D".  ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2014 | 09:35
Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D".  ;)

Also Oliven mag nun wirklich nicht jeder.  ;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: BlueShark am 4.10.2014 | 13:59
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
Dann sage ich mal was dazu, fühle mich jetzt asngesprochen :)
Also, meine Erfahrungen im Rollenspiel beziehen sich auf folgendes:
1. Computerspiele ab Baldur's Gate
2. Dann irgendwann über einen Freund in eine Midgard-Homebrewrunde reingerutscht
3. Selber Pathfinder organisiert

Und nun muss ich sagen, habe ich vom Lesen her schon richtig Lust auf die 5. Edition bekommen. Die Mechaniken wirken (alles vom Lesen her!) sehr einfach, sowohl vom eigenen Verständnis her, als auch von der Möglichkeit sie Neulingen zu erklären.
Der grundlegende Regelkern scheint viel komprimierter als der von Pathfinder. Was auch nicht heißen soll, dass ich die 5. unbedingt mehr mag als PF, aber ich könnte mir vorstellen, dass es ebenfalls ein für mich angenehmes Spielerlebnis bieten kann.
Außerdem scheint mir die Charaktererschaffung etwas schneller von der hand zu gehen. Da auch jede Klasse auf den ersten Blick sofort etwas in und außerhalb des Kampfes beitragen kann, ist man anders als bei PF vielleicht nicht so stark auf Systemmastery angewiesen.

Andererseits, fehlt mir in der 5., so wie sie jetzt ist ein Teil, den ich an PF sehr mag, das Charakterbasteln.

Also, ich würde sehr gerne einmal D&D 5 spielen, glaube aber nicht, dass es (so wie es jetzt ist) auf Dauer PF für mich ablösen könnte.
Aber, mit ein paar gut gedrehten Schrauebn, könnte es das vielleicht doch schaffen.
Der größte Vorteil ist (ich betone nochmal: vom Lesen her!), dass es sich offenbar etwas schneller spielen lässt, was gerade jetzt, wo bald mein seliges Studentenleben endet, das größte Argument pro D&D 5 sein könnte :)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 4.10.2014 | 16:01
Nach drei Seiten nachlesen stelle ich (für mich) fest:

1. gutes Rollenspiel steht und fällt mit einem guten Spielleiter; das System kann hier unterstützend wirken, nicht jedoch als Korrektiv. Wenn man einen schlechten GM erwischt hat bringen auch noch soi gut durchdachte Mechanismen kein tolles Rollenspielerlebnis. Bsp: 3.X & 4E

2. Ich persönlich finde Skillchallenges scheiße. Aber ich bin ja auch ein außergewöhnlich guter GM ... wohingegen (siehe 1.) ein schlechter GM durch die Skillchallenges auch keine besseren Situationen produzieren wird ...

3. DSA-Meisterwillkür ist super. Wer der Meinung ist Rollenspiel dürfe nichts mit Meisterwillkür zu tun haben spielt ein anderes Spiel als ich (das zufällig den selben Namen trägt, aber nichts [aber auch gar nichts] mit dem zu tun hat, was ich spiele). Und derjenige sollte nach meiner Meinung lieber ein Brettspiel oder Computerspiel spielen. Und Meisterwillkür hat überhaupt nichts mit RR zu tun, aber so dermaßen nichts, nichtser geht gar nicht. Ich erinnere mich da an eine lustige Situation, als ein Neuspieler plötzlich zu mir sagte:" Sag mal ... das denkst du dir doch gerade alles aus!" und dann von einer Mischung aus Faszination und Abscheu durchflutet wurde, als ich ihm diese Frage selbstverständlich bejahte. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ich nicht aus irgendeinem Modul vorlas und damit (in letzter Konsequenz) ich (und jeder Spieler incl. ihm) nur meiner eigenen Vorstellungskraft unterworfen war - und eben nicht irgendwelcher so genannter "objektiver" Handlungsstränge, die ein richtig/falsch nach klaren regeln ermöglichten.

4. Spannende Kämpfe haben nur bedingt etwas mit Monster mit kühlen Kräften zu tun; ein guter GM wird immer spannende Kämpfe produzieren, ebenso wie kreative Spieler dies unterstützen werden. Da der Kampf i.d.R. ein Spiel im Spiel ist kann hier das Regelwerk eine Verbesserung gegenüber dem schlechten GM bieten - indem sie den Kampf zu einem Brettspiel abstrahiert, in dem der GM letztlich nur der Depp ist, der die Gegner steuert, also quasi ein PC-Ersatz. Dadurch kann ein technisch versiertes System (4E) spannende Kämpfe auf der Ebene der Spieltechnik(-mechanik produzieren, die letztlich komplett ohne GM auskommen. Wenn ich nun das Spiel auf Kampf/Skillchallenge reduziere und dazu noch ein paar "wenn-dann" Vorlesetexte einbaue kann ich einigermaßen spannende Abenteuer (rein auf Mechanikebene) produzieren, die gänzlich vom GM unabhängig funktionieren. Mit dem, was ich unter Rollesnpiel verstehe hat das zwar nichts mehr zu tun, aber dennoch kann es wohl schöne und spannende Spielabende produzieren - ähnlich wie PC-Spiele und Brettspiele dies ja auch können (und da wären wir wieder beim Vorwurf die 4E sei kein Rollenspiel; dieser ist zwar letztlich falsch, führt aber daher, dass die 4E auch ohne Rolllesnpiel gespielt werden kann).

5. Wenn jemandem die Argumente ausgehen deklariert er sein Gegenüber intelligenterweise als jemanden, der nicht vom Grundspiel ausgeht, sondern von einem persönlichen "Hack", also von einem durch Hausregeln bis zur Unkenntlichkeit verunstalteten Alternativspiel, dass mit dem gerade diskuttierten Thema nichts zu tun hat. Das ist einfacher als sich mit Argumenten auseinanderzusetzen. D&D ist aber in jeder vernünftigen Edition eben genau mit der "it`s your game now" Regel versehen und mit der Aufforderung das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

6. Manche Leute denken mechanisch, also einzig und allein in Spielmechaniken; das hat mit Rollenspiel eigentlich recht wenig zu tun. Sicher: (wie bereits erwähnt) eine gute Mechanik kann einen guten GM unterstützen und eine schlechte einen Schlechten überfordern. Letztlich wird die Qualität aber primär von der Spielleiterpersönlichkeit abhängen und nur tertiär von der Spielmechnik (es sei denn ich mechanisieren sowiet, dass es gar kein Rollesnpiel mehr ist, wie weiter oben ebenso ausgeführt wurde).

7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.

8. Fast alle OSR-Spieler die ich kenne werden keine 5E spielen (sie sind bereits glücklich) und ich kenne nicht wenige. Die Wotzies selbst gehen mittlerweile (ebenso wie andere Marktkenner) ebenso davon aus, dass sie die OSRICs mit der 5E nicht binden können werden. Warum in aller Welt finde ich dann in jedem Thread zur 5E immer Leute, die mir erzählen wollen, dass gerade wir OSRICs die 5E dufte fänden, von ihr begeistert seien und die Hauptzielgruppe wären? Ich denke mal die 5E sollte vor allem die ex-3E-ler zurück zu Wizards führen ohne die 4E-ler allzu sehr zu vergraulen (also Paizo angreifen) ... ob sie das können wird seim mal dahingestellt. Die Oldschooler werden sich wohl das ein oder andere klauen, um ihre (verhausregelten) Welten zu bereichern - und das wars dann schon.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Vendes am 4.10.2014 | 17:40
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 17:48
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.

In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Vendes am 4.10.2014 | 17:50
In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.
Das sowieso und je komplexer das System ist, desto weiter ist man von dieser perfekten Welt entfernt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.10.2014 | 18:46
Wer 2014 immer noch nicht "System matters" (und zwar auch System as written) verstanden hat, sollte seinen Kopf mal langsam aus dem Hintern der 90er kriegen und die Luft des neuen Jahrtausends schnuppern...  ::) Dummerweise verstehen die Angesprochenen vermutlich nicht, dass sie angesprochen sind. ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Sashael am 4.10.2014 | 20:02
Zitat von: RPGPundit
Aber was mir am besten gefällt, ist die generelle Einstellung des Produkts: Es basiert auf der Philosophie, oder "Theorie" wenn man so sagen will (aber einer erprobten und erwiesenen Theorie!), von der OSR-Einstellung von "rulings, not rules", und der Ablehnung der Idee, dass es besser sei ein Spiel zu schreiben das nur einem engen Ziel dient, anstatt einem breiten Spiel das erfolgreich eine große Bandbreite von Spielstilen abdecken kann.
Also weg von fokussiertem Spiel mit klarer Agenda, zurück zu Schwamm und Handwedeln.
Das ist die klarste Ansage von "Hey, 4E-Fans, wir scheißen auf euch und eure Spielweise!" die man aus der Richtung der Entwickler (und deren "Consultants") gehört hat.

Ich wage zu bezweifeln, dass der DMG eine Veränderung des Designfokus mit sich bringt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 4.10.2014 | 20:07
Wer 2014 immer noch nicht "System matters" (und zwar auch System as written) verstanden hat, sollte seinen Kopf mal langsam aus dem Hintern der 90er kriegen und die Luft des neuen Jahrtausends schnuppern...  ::) Dummerweise verstehen die Angesprochenen vermutlich nicht, dass sie angesprochen sind. ;)

Warum? Gerade durch das Internet hat man heute Zugriff auf gefühlte Bazillionen an sinnvollen und spaßigen Hausregeln.

Nettes Zitat aus dem Wizards Forum:

"Not even the Bible is being played RAW.
Almost everyone has houserules for it."
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2014 | 20:38
7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.

Um ehrlich zu sein stimme ich dir da sofort und uneingeschränkt zu, und ich würde so eine Spielweise albern finden. Aber zugegebenermaßen hat es mit meinen Aussagen auch einfach mal so gar nix zu tun. ;-)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Haukrinn am 4.10.2014 | 21:13


q.e.d. im Bezug auf Fredis früheren Post...  8]
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.10.2014 | 21:32
Ach Leute... "auch System as written". Ihr könnt doch lesen, oder?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: D. Athair am 5.10.2014 | 11:37
Ich glaube ja mittlerweile, dass D&D 5 überhaupt nicht versucht die Fans einer oder mehrerer bestimmter Editionen glücklich zu machen.
Wenn ich es mit 3.X/PF vergleiche, dann fehlt vieles, was diese Spiele ausmacht; dasselbe gilt für 4E und OSR-Spiele. (Die AD&D 1st/2nd-Regeln kenne ich zu wenig, um da was sagen zu können.)
Mir scheint es geht vielmehr darum eine gemeinsame "Sprache" zu etablieren, die es erlaubt, dass cD&D-, 4E- und Pathfinder-Fans ohne größere Schwierigkeiten miteinander spielen können.

Das Problem an der Sache ist naturgemäß, dass Kozepte älterer Editionen, die zu sehr von einer "Kompromisslinie" abweichen, nicht oder nur wenig berücksichtigt werden.  Ich vermisse auch Elemente der 4E. Insbesondere in der Präsentation. (Klare Deklaration! Das fängt schon damit an, dass die Artwork-Credits nicht mehr auf jeder Seite angegeben sind. Geht weiter damit, dass der Text "zu schwafelig" daher kommt, ... das hatte weder 4E noch cD&D.)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 5.10.2014 | 20:56
Mal noch ein wenig zum Thema Designphilosophie: Der 5e wird ja oft der "Rulings, not Rules" Ansatz unterstellt. Gleichzeitig gehen die Bücher aber eher den Weg Anpassungen über Variant Rules durchzuführen. Und zumindest in den bisherigen Büchern gibt es nicht viel was den Ansatz stützen würde.

Gibt es dort also irgendetwas übersehenes? Oder handelt es sich nur um eine Zuweisung ohne konkreten Bezug zum Design der Edition?

Das einzige was ich gefunden habe sind ein paar Sätze als "your DM might allow" bei manchen Zaubern und Klassenoptionen, aber eigentlich eher in gleichbleibender Weise wie in früheren Editionen, oder eingeschränkter.

Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 5.10.2014 | 21:07
Nein das siehst du richtig: der 5E werde Dinge unterstellt. So wie viele Leute, die nicht zur OSRIC-Gesellschaft gehören ihr unterstellen, dass sie sich genau an sie richten würde (ohne einen Hauch einer Ahnung davon zu haben, was die Oldschooler am Oldschool fasziniert). Und da passt eben die Annahme die 5E sei "ruling not rules" ganz gut, quasi wie das vielbeliebte "Ganzheitlich". Man könnte also auch sagen: "Die 5E geht da einen ganzheitlichen Weg, sie ist eben ein ganzheitliches Spiel, das ganzheitliche Ansätze vertritt."
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skyrock am 5.10.2014 | 21:07
Es gibt da einiges was unbestimmt verregelt ist, wie etwa der Umgang mit Hide (und das Herausfallen aus dem Verstecksein-Status), oder die Gewährung situativer Advantages und Disadvantages.

Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen auch nur sehr lose verregelt, einige sehr stringente Ausnahmen wie Medicine fürs Stabilisieren ausgenommen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: D. Athair am 5.10.2014 | 21:15
Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen ...
Da bin ich auch froh drum, dass das weg ist.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 6.10.2014 | 14:09
Ich habe es nun erst drei Mal gespielt, aber jedes mal empfand ich 5e wie Ad&d 2nd  (ohne "Stangen verbiegen/Gatter anheben" etc.), es fühlte sich also jedenfalls nach DM-fiat mit Rulings an.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 6.10.2014 | 15:14
Bin mir nicht ganz sicher ob das (schon) ein eigenes Thema wert ist, deshalb mach ichs jetzt mal hier rein. Mit erscheinen des DMG lässt sich darüber bestimmt besser diskutieren.

Modularität:

Mit welchen Variant Rules spielt ihr bzw. habt ihr in euren Runden schon ausprobiert?
Benutzt ihr House Rules?
Wenn ja: Welche Auswirkungen hatten die Regeln für euer persönliches Spielerlebnnis?

Edit: Ich persönlich benutze Inspiration als Fanpost. Auswirkung: Weniger arbeit für den DM, feedback von Spieler an Spieler, usw. Naja... Fanpost eben.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 6.10.2014 | 15:23
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Talwyn am 6.10.2014 | 15:52
- Feats und Multiclassing sind bei uns zugelassen.
- Für Inspiration kann man auf Wunsch auf eine Proficiency für eine Aktion bekommen oder Schaden in Höhe eines eigenen Trefferwürfels + Con-Bonus ignorieren.
- Keine automatische volle Heilung bei einer langen Rast.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Scurlock am 6.10.2014 | 16:04
Feats sind zugelassen, Multiclassing nicht. Die Feats "Observant" und "Alertness" sind generft worden. "Observant" gibt kein +5 auf passive perception mehr, sondern +2 auf active und passive. "Alertness" gibt keine Immunität auf Surprise mehr.
Wir spielen mit Facing. Angriffe von hinten geben Advantage. Der Rogue kann im Kampf seinen Sneak nur noch anbringen, wenn er Advantage hat. Als "Reaction" kann jeder Charakter und jedes Monster sein Facing neu ausrichten.
Skills: Nur wer in einem Skill proficient ist, kann Herausforderungen mit einem DC von 20 oder besser bewältigen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 6.10.2014 | 16:16
Momentan spielen wir ohne Hausregeln - in einer anderen Gruppe haben aber wir mal Bonded Accuracy entfernt, bzw. eine normale Stufenprogression eingefügt.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 6.10.2014 | 16:47
Raw mit allen Optionen. Keine Probleme soweit. Alter 10 bis 50 wurde gespielt. Klappt so weit recht gut, die alten Säcke sind aber der Überzeugung, dass es sich nicht besser oder schlechter als BECMI,1E,2E,3E,4E spielt. Wohl aber definitiv besser als 3.X/PF und OD&D (das eine zu komplex, dass andere zu geringe Komplexität/Individualisierung).

Persönlich würde meine Präferenz aber wohl bei 2.5(homebrew) ansiedeln, gefolgt von BECMI und dann wir es schwer ... was ich nun von 1E, 4E, 5E für gelungener halte kann ich abschließend nicht sagen - sie haben alle ihre Reize und ihre deutlichen Schwächen. Letztlich werden ein paar Elemente der 5E ihren Weg in meine BD&D Regeln finden. Advantage/Disadvantage sicher nicht: dafür habe ich schon seit geraumer Zeit eine bessere Regel. BA finde ich in der erlebten Form der 5E so ziemlich scheiße. Aber das ist meine persönliche Meinung nicht DieWahrheit(TM).
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Talwyn am 6.10.2014 | 17:25
Verrätst du deinen (Dis)advantage-Ersatz?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 6.10.2014 | 17:55
Verrätst du deinen (Dis)advantage-Ersatz?
Der würde mich auch brennend interessieren  :)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 6.10.2014 | 19:52
Ach so ... ganz simpel:

Wer im Vorteil ist kann nicht schlechter als "10" würfeln, wer in Nachteil ist nicht besser als "10". Was bedeutet: jeder Wurf kleiner "10" wird als "10" gewertet bzw. jeder Wurf größer "10" wird als "10" gewertet (wobei eine "1" immer noch einen Mißerfolg bzw. eine "20" einen kritischen Erfolg darstellt). Für mich hat sich das bewährt. Die 2xwürfeln Regel mag auch eine schöne elegante Lösung sein, bringttatsächlich aber dennoch grottige bzw. unglaubliche Würfe zustande (was mir persönlich nicht gut gefällt).
Früher hatten wir auch mal eine doppel- und dreifach- Vorteil/Nachteilregel, die jedoch fallen gelassen wurde. Die ging dann so, dass ein Vorteil (Nachteil) mindestens (höchstens) 5,10,15 (15,10,5) bedeutete. Man konnte damit eben verschiedene Vorteile/Nachteile kombinieren.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 6.10.2014 | 19:59
Machst du damit nicht den ohnehin schon sehr starken Bonus nicht noch stärker? Gerade unter dem Aspekt wie leicht und zuverlässig man Advantage erhalten kann stelle ich mir dies schwierig vor, in vielen Fällen durfte dies mit automatischen Treffern gleichzusetzen sein.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 6.10.2014 | 20:03
In meinem persönlichen Homebrew 2.5? (siehe oben) ... da gelten generell ein paar andere Regeln als in der 5E. Die spielen wir - wie bereits gesagt - RAW.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 6.10.2014 | 20:04
Ah, da hab ich dich falsch verstanden. Danke für die Aufklärung! :-)

Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 7.10.2014 | 00:08
Wer im Vorteil ist kann nicht schlechter als "10" würfeln, wer in Nachteil ist nicht besser als "10". Was bedeutet: jeder Wurf kleiner "10" wird als "10" gewertet bzw. jeder Wurf größer "10" wird als "10" gewertet (wobei eine "1" immer noch einen Mißerfolg bzw. eine "20" einen kritischen Erfolg darstellt). Für mich hat sich das bewährt.

Elegant. Bindest du in deinem Homebrew auch Charfähigkeiten an Vorteil bzw. gibt es Dinge die SCs drauf haben, welche Vorteil gewähren, oder benutzt du das nur als Situationsbonus? Was ich beim spielen der 5 ein wenig... hmmm... schade finde, ist dass wenn jemand eine gute Idee hat in einer Situation die Vorteil gewähren würde quasi nicht nutzen kann, wenn er sowieso schon durch irgend etwas anderes Vorteil hat, z.B. ein Zauber o. ähnliches. Ich bin deswegen gerade am überlegen, ob ich die Fähigkeiten / Spells usw. welche Advantage gewähren auf einen fixen Bonus umschreiben soll, damit Advantage / Disadvantage ausschießlich als Situationsbonus benutzt werden kann. So ganz trauen tue ich mich da allerdings nicht, weil: Keine Ahnung ob dadurch das System zu arg verändert wird oder sogar kaputt geht.  wtf?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.10.2014 | 00:49
Das ist tatsächlich recht geschickt. Gefällt mir sehr gut. :d
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Taysal am 7.10.2014 | 01:17
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.

Kommt darauf an, was du damit genau meinst. Ich bin ja (das sollte bekannt sein) ein ziemlicher (und genialer) Savage. Außerdem ein D&Dler seit AD&D2nd. Deswegen gefällt mir das aktuelle D&D sehr gut, vor allem die Vereinfachung. In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel. Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Rentin am 7.10.2014 | 02:09
Nach Jahren der 3. Edition und einem kurzen Ausflug in die mE schlechteste Edition (4e) hatte ich es einfach satt, das meine Spieler mit dem System nur überstarke Charaktere erstellt haben. Jeder Krieger hatte Power Attack, jeder Magier Combat Casting und jeder Druide das Talent, was es ihm ermöglicht in Wildshape zu zaubern. Immer wieder das gleiche. Goblins, Kobolde und ähnliche kleine Kreaturen waren nie eine Herausforderung, selbst 20 davon. Also hab ich die Runde irgendwann dichtgemacht, die komplette Sammlung verkauft und habe D&D (und auch Fantasy) lange nicht angefasst. Nach 4 Jahren Savage Worlds und Shadowrun bin ich wieder auf die 2. Edition (AD&D) umgestiegen und nach ca. 15 Spielabenden kam die 5. Edition raus. Also gekauft, mittels Starter Set und Onlineinhalt konvertiert und alle sind zufrieden. Die Edition wirkt mehr wie AD&D 2nd mit guten Elementen aus der 3. und, nach Aussage von anderen Spielern, auch der 4. Edition.

Irgendwie läuft es aktuell sehr rund, ich habe nun 10 Spielabende 5. Edition hinter mir und selbst einige Schnitzer im System lassen sich schnell ausbügeln. Und genau da, finde ich, setzt die 5. Edition an: Schnell. Die Kämpfe sind zügig, ähnlich wie bei Savage Worlds, das Rollenspiel tritt immer mehr in den Vordergrund (weil man sich ja nicht so viele Bonis, Malis, etc. merken muß) und wir hatten bisher so viel Spaß wie lange nicht mehr.

Leider wirkt das ganze (insbesondere das MM), bei näherer Betrachtung, wie Windows Vista Release Version. Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

Wir haben aus dem Passivbonus einen Aktivbonus gemacht. Bisher funktioniert es.
Mir persönlich gefällt die 5. Edition aktuell am besten, da sie das Spiel unkomplizierter gemacht hat. Die Regel "Oft treffen, oft getroffen werden." gefällt sowohl mir, als auch meiner Spielgruppe.
 
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2014 | 10:34
Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?

"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.

Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 7.10.2014 | 10:58
Würdest du dies dann als Kontrast zu der "Say yes!" Philosophie sehen? Klingt irgendwie so, durch die Betrachtungsweise als "der SL gegen die Spieler", obwohl ich ursprünglich beides mal für "Rulings" und nicht "Rules" betrachtet hätte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2014 | 11:33
Das Ganze hat nur noch bedingt mit überprüfbaren Aussagen zu tun. Es geht im wahrsten Sinne des Wortes um zwei Schulen, die sich nicht mögen. (Schule trifft es gut, weil eigene Ideen, eigene Fachsprache, eigene Autoritäten, eigene Treffpunkte.) "Rulings statt Rules" kommunziert also zunächst mal die Zugehörigkeit zu der einen Gruppe. Mit meiner despektierlichen Erklärung habe ich mich eben der zweiten Gruppe zugeschrieben.

Die OSRler, ARSler oder wie auch immer man die nennen will, haben keine "Say-yes!"-Philosophie. Die wollen bestimmt angenehm spielen, aber gute SLTM wissen, wie das geht. Insofern ist auch nicht überraschend, dass sich da in den US of A die zwei politischen Hauptrichtungen wiederfinden. Wenn du dich an dieses Pundit-Interview ein Thema weiter erinnerst, dann muss der homophob sein, weil die Schule, die er propagiert, offenbar eine republikanische Philosophie hat. (Dabei ist ganz egal, ob er homophob ist. Er bleibt ein Arschloch.)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 11:35
haben keine "Say-yes!"-Philosophie.

Bitte? Wie kommst du denn da drauf?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Grimnir am 7.10.2014 | 11:40
1of3, diese Unterscheidung der Designphilosophien ist in meinen Augen eine spannende These, die ich auch für plausibel halte. Allerdings wenden bzw. wendeten sich ja gerade bedeutende Protagonisten der ARS-Szene gegen "Rulings, not rules!". So z.B. Myrmidon mit seinem EPOS in der ersten Version, bei dem die Ressourcen des Spielleiters stark reglementiert waren. Settembrini ja auch. Trotzdem fühlten sie sich mit der OSR-Szene, die ja mit dem Slogan "Rulings, not Rules!" beworben wird, verbunden. So ganz deuten kann ich das noch nicht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 1of3 am 7.10.2014 | 11:50
@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.

@Grimnir: Das deutsche ARS findet sich ja so praktisch nicht mehr. Und während Settembrini ziemlich klar in die selbe Richtung zielt wie die OSR-Riege, hat Myrmidon unter der Bezeichnung ARS doch was ganz Anderes gemacht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 7.10.2014 | 12:25
Mhh...ich fühl mich zwar nicht der Old School Bewegung zugehörig (spiel nur gern Old-School, und könnte jederzeit damit aufhören wenn ich es wirklich wollte, ehrlich!)

Aber ich bin da irgendwie dennoch auf Slayns Seite, ich habe diese Einstellung nie für ein spezielles Old School Merkmal gehalten, und bin auch der Meinung dass "Rulings, not Rules!" sowohl auf der Möglichkeit für den DM etwas aufgrund seines Settings oder der Spielsituation einzuschränken basieren sollte als auch auf der (für mich sogar wichtigeren) Möglichkeit kreative Spielerideen zu ermöglichen und zu fördern.

"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 12:40
@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.

Vincent Baker hat nur eine Sache ausformuliert die zu den besseren Eigenschaften des ursprünglichen D&D (also vor Skills und so einem Scheiß) gehört hat, nämlich wie wichtig Spielerwissen im Vergleich zur Mechanik ist. Das der Satz heute primär im Sinne einer Story und nicht eines Konflikts betrachtet wird, ist eine andere Sache.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 7.10.2014 | 12:48
"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.

+1

Ja sagen funktioniert m.M.n. ohne rulingz auch gar nicht. Gerade das will das Ja sagen doch ausdrücken: Nur weil etwas nicht auf dem Char Blatt (respektive PHB) steht, bedeutet das noch lange nicht, dass man es nicht trotzdem tun kann.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 12:58
Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

Ich habe das Spiel nun noch nicht so oft gespielt wie Du, ich hatte jedoch von der Lektüre des PHB den Eindruck, dass es bei den Passive Checks entgegen dem, was das Attribut "Passive" missverständlich suggeriert, um die iterative Verwendung eines skill checks geht. S. 59, basic rules:
"Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster."

ME wären beide Beispiele als passive checks abzuwickeln.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2014 | 13:08
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 13:12
@Taysal: Genau von einem Profisavage wie Dir wollte ich eine Antwort.  :)

In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel.

Im Grunde hat das meine Frage zwar schon beantwortet, trotzdem zur Konkretisierung: benutzt Ihr den "Inspiration"-Mechanismus als steuerndes Element um spielergetragene Elemente zu belohnen und deren Wiederholung anzuregen, oder ist Inspiration das ganz außergewöhnliche Ereignis mit dem man sich für den Spieler nicht planbar und somit zufällig Inspiration erdient?

Zitat
Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.

Sehr interessant, wie vergütest Du Tricks in einer Kampfumgebung - gibt's dafür Inspiration oder Advantage/Disadvantage oder einfach eine +2 auf den nächsten Wurf? Verteilst Du auch ggf. conditions auf die Gegner?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 13:25
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).

Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2014 | 13:36
Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.
Nein. Ich sage einfach: wenn ich "Say yes" mache, kann ich per Definition keine Rulings mehr abgeben. Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt). Wenn man für sein eigenes D&D natürlich beschließt, dass "Rulings statt Rules" nicht mehr gilt, ja dann kann man natürlich auch "Say yes" machen. :)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 13:40
Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt).
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 13:42
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."

Oder zu sagen: Jupp, schaffst du, erzähl weiter.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 13:45
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:

Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 13:48
Weshalb ich ja immer sage, dass Oldschool einen deutlich kreativeren Spielstil produziert als Newschool.

Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.

Das sind schon völlig unterschiedliche Ansätze.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 13:55
Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.
Haha. Nein. Das was Du meinst ist: Ich beschreibe die Aktion und der SL teilt mir mit auf was ich würfeln muss. Das ist "Middleschool" oder sowas.
"Newschool" wäre: Ich verhandele mit dem SL welchen Würfelwurf ich durchführen muss und welche Ergebnisse sich beim Auswürfeln ergeben können. Danach würfel ich.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 14:02
Weshalb ich ja immer sage, dass Oldschool einen deutlich kreativeren Spielstil produziert als Newschool.

Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.

Wobei ich den Einwand, warum man dann überhaupt noch würfeln sollte, wenn der Spieler alles so "erraten" hat, durchaus gerechtfertigt finde. Für was sind dann die Attribute - mal auf D&D gemünzt - Wis, Int, Cha überhaupt da? Wie unterscheide ich zwischen Player Knowledge und Character Knowledge. Bei den physischen Attributen ist mir das klar, bei den anderen überhaupt nicht. Was macht man denn mit dem total umkreativen Spieler, der am liebsten Chips ist, und einfach nur zuhört, aber einen (stillen) Zauberkundigen mit INT 15 spielt? Schicke ich den dann heim, weil er das Spiel nach Oldschool-Maßstäben falsch spielt?

Newschool ist mE eher: ich sage was ich machen will und worauf ich würfeln will, SL sagt ja, aber..., SL teilt mit worauf gewürfelt wird und ob ich ggf. einen Bonus wg. der Beschreibung bekomme, ich würfle, SL teilt mit ob es gelingt, ich beschreibe wie ich es tue und evtl was ich finde, was die Konsequenzen sind - SL modifiziert ggf. die Konsequenzen: yes, and...

Oldschool: ich sage was ich machen will, SL regelt, ob es überhaupt möglich ist, SL teilt mit worauf gewürfelt wird, ich würfle, SL teilt mir mit ob und wie mir etwas gelingt und was die Konsequenzen sind.

Für mich liegt der Unterschied in der narrativen Ermächtigung zugunsten der Spieler - nicht in der vollkommenen Degradierung zum Würfelspiel.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 14:03
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 14:05
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...

Ich würde sagen 4e DMG I und II - auch in Bezug auf yes, and... Was die dritte Auflage angeht, erinnere ich mich nicht mehr.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 7.10.2014 | 14:07
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:

Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.
Hä?!

Also bei Fallen sehen doch beide Konzepte etwa das gleiche vor:

Say yes or roll die: "Würfel mal auf perception"
Rulingz: "Mach mal nen Weisheits(Perception) wurf. Du hast background zwergischer Fließenleger? Joa also das steht jetzt so nicht auf deinem Blatt, aber du hast bei dem Wurf Vorteil"
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 14:11
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...
4E DMG. uA in der Beschreibung der Skillchallenge.
Klar kannst Du auf Eurythmik würfeln. Solange Du mir nicht erklärst, was Du damit erreichen willst, kannst Du sogar meinetwegen Deinen Namen tanzen und alle finden es schön. Auch der Ork, der Dir ne Keule auf den Kopf haut. Ansonsten: dance (http://www.youtube.com/watch?v=CmNe-DyAQws)! ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 14:12
Zitat
narrativen Ermächtigung
In der was? Was ist das für ein bullshit?

Oldschool: ich beschreibe/sage was ich tue ; eventuell wird der SL nun einen Wurf von mir verlangen. Oder auch nicht. Wenn ich Dinge gut kann spiele ich sie aus. Wenn nicht beschreibe ich was ich tun will und bekomme mitgeteilt, ob ich würfeln muss/darf und womit/worauf. INT/WIS/CHA bringen mechanische Vorteile (z.B.: Sprachen, RW-Bonus, Anzahl der Gefolgsleute) und eine grobe Vorstellung für den Spieler wie er spielen könnte. Ein INT3 Charakter, dessen Spieler deutlich intelligenter spielt wird aber in der Regel nicht bestraft. Die Spieler sind deutlich mehr gefordert - nicht nur die Charaktere.

Newschool: alle relevanten Aktionen lassen sich rein mechanisch lösen. Erfolgschance hängt davon ab, ob ein Charakter über einen Skill/ ein Feat verfügt oder nicht. Eine besonders gut ausgespielte Situation bringt dem Spieler keinen Vorteil gegenüber demjenigen der einfach nur ansagt und (ev. gg. eine DC) würfelt - im Gegenteil: der Char mit Skill (Duplomatie)+12 wird dem Spieler mit Duplomatie+0, der seinen Char aber silberzüngig darstellt, weil er es kann, gegenüber immer im Vorteil sein.
"Ich suche nach Fallen." - "O.K. - hast du Fallen Finden, wenn ja dann würfel gegen 25."
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 7.10.2014 | 14:16
Ich würde mir schwer tun anhand dieser Kategorien irgendein D&D in eine der beiden eindeutig einzuordnen. Einfach weil sämtliche Versionen davon ja auch automatische Erfolge kennen.

Genau den in der Definition von Old School genannten Satz könntest du auf jede D&D Version anwenden.

Oldschool: ich beschreibe/sage was ich tue ; eventuell wird der SL nun einen Wurf von mir verlangen. Oder auch nicht.

Explizit sogar, da auf genau diesen Fall in den Regelwerken eingegangen wird.

Sind die deshalb alle Old School? Eher nicht, die Definition ist nur nicht gut genug.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 14:19
@Archoangel:
Und wenn Du es noch häufiger wiederholst. "Newschool" wird dadurch nicht richtiger. Wirklich nicht. :)
Spieler: "Ich habe doch in der Bibliothek den Plan des Kellers studiert. Sind mir da Fallen aufgefallen, die da eingezeichnet waren? Ich möchte da auf Dungeoneering würfeln."
SL: "Ja, das kannste machen. Schwierigkeit ist mittel."
Spieler: "Geht klar" *würfel*
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 14:25
@Archoangel:
Und wenn Du es noch häufiger wiederholst. "Newschool" wird dadurch nicht richtiger. Wirklich nicht. :)
Spieler: "Ich habe doch in der Bibliothek den Plan des Kellers studiert. Sind mir da Fallen aufgefallen, die da eingezeichnet waren? Ich möchte da auf Dungeoneering würfeln."
SL: "Ja, das kannste machen. Schwierigkeit ist mittel."
Spieler: "Geht klar" *würfel*

Du ignorierst komplett wer im Mittelpunkt des ganzen steht. Spieler, Charakter oder Story.

Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 14:37
Du ignorierst komplett wer im Mittelpunkt des ganzen steht. Spieler, Charakter oder Story.
Lass mal stecken. Die Baustelle will ich garnicht aufmachen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 17:04
In der was? Was ist das für ein bullshit?
"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.
Dass Du das "bullshit" findest, weil man unter dieser Denke seine geile Story nicht durchpressen kann, glaube ich natürlich.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 18:37
Nice was du hier versuchst ... sehr nice. Dir ist schon klar, dass meine Frage lautete: WTF soll eine "narrative Ermächtigung" sein / ich höre diesen Begriff hier zum ersten Mal in meinem Leben / benütze bitte Normalsprache, diesen "bullshit" verstehe ich nicht und ich habe weder die Zeit noch verspüre ich die Lust jetzt erst einmal zu googeln was du mir sagen möchtest.

Und ich verstehe immer noch nicht was das bedeuten soll. Hat das was mit "Narren" zu tun?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2014 | 18:40
"Yes, and..." impliziert eine narrative Ermächtigung, weil der SL den "bullshit" des Spielers aufgreift und ad-hoc in die Story verwebt. Das ist New-School. Dagegen ist Old-School: nein, in der von mir ausgedachten Story und Welt gibt es den "bullshit" nicht, daher "No" und rate bitte weiter, was ich mir geiles ausgedacht habe.
Und genau das ist die wunderbare Erklärung dafür, warum "Say yes" und Oldschool "Rulings, not Rules" aus meiner Sicht nicht zusammenpassen. Beim einen sagt man "ja", so ziemlich egal, was die Spieler sagen, beim anderen so lange "nein", bis die Spieler zufälligerweise erraten, was der SL hören will. Das "Nein" geht aber bei "say yes" nicht.

Es mag vielleicht auch Leute geben, die "Rulings, not Rules" auch nicht oldschoolig spielen, aber das scheint in der Praxis (bzw. hier im Forum) nicht so häufig vorzukommen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skyrock am 7.10.2014 | 18:45
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 18:52
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)

Links zu Blogs ohne Erklärung sind ziemlich mies.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2014 | 18:58
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)

Da hat jemand echt nicht verstanden, was es mit "Say Yes" auf sich hat.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: 6 am 7.10.2014 | 19:13
Und ich habe ehrlich gesagt nicht verstanden, was Skyrock uns mit diesem Blogeintrag sagen will... :-[
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 19:22
Oldschool-D&D meets "Say Yes" (http://indiegamingscene.blogspot.de/2006/10/discouraging-actual-play-recounting.html)

Wunderbar, ich hab mich schlapp gelacht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 19:34
Wunderbar, ich hab mich schlapp gelacht.

Ich hoffe mal das ganze soll eine Parodie sein ... andernfalls hat der Honk einfach einen gehörigen Dachschaden.
Zitat
shared narrative control
... so einen Schwachsinn habe ich noch nie gehört. ist das "newschool"? Verzichte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.10.2014 | 19:38
Shared narrative control gibt Spielern die Möglichkeit, zu einer Szene Details hinzuzufügen. Ist total hip und newschool und FATEig und was auch immer, wirst Du also hassen.  >;D

In meinen festen Runden machen wir das schon seit ein paar Jahren, ohne dass wir den Begriff gehört oder uns auf therpgsite etc. rumgetrieben hätten.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Lasercleric am 7.10.2014 | 19:39
Nice was du hier versuchst ... sehr nice. Dir ist schon klar, dass meine Frage lautete: WTF soll eine "narrative Ermächtigung" sein / ich höre diesen Begriff hier zum ersten Mal in meinem Leben / benütze bitte Normalsprache, diesen "bullshit" verstehe ich nicht und ich habe weder die Zeit noch verspüre ich die Lust jetzt erst einmal zu googeln was du mir sagen möchtest. Und ich verstehe immer noch nicht was das bedeuten soll. Hat das was mit "Narren" zu tun?
Ich glaube zu verstehen, dass hier ein Kommunikationsproblem vorlag. Mir war nicht klar, dass Du mich nicht verarschen willst, sondern meine Ausdrucksweise nicht verstanden hast oder blöd findest. Egal, ich versuche jetzt mal ernst zu sein:

Es geht darum, dass den Spielern die Möglichkeit eingeräumt wird, selbst die am Spieltisch erzählte Geschichte aktiv mitzubestimmen, indem Sie auch außerhalb ihres Charakters liegende Fiktion mitbestimmen, manchmal sogar definieren können. D.h. ein Spieler stellt eine Behauptung über die Spielwelt auf, die entweder die Beziehung des Charakters zu der von dem SL simulierten Umwelt betrifft oder er stellt sogar eine Behauptung über die Spielwelt an sich auf. "Yes, and" bedeutet, dass der SL diese Behauptung für das Spiel als (jedenfalls Halb-)Wahrheit akzeptiert.

Dies ist nicht möglich, wenn allein der SL die außerhalb der jeweiligen Charaktere liegende Welt erzählerisch (=narrativ) bestimmt, definiert und simuliert.

Ich sage jetzt nicht, dass das irgendwem Dir oder mir oder sonst wem hier gefallen muss. ME ist das halt der entscheidende Unterschied zwischen New und Oldschool.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 19:46
O.K. ... das habe ich jetzt verstanden. Danke.

... und das Konzept ist ein wenig gruselig, zumindest das, was ich mir darunter gerade vorstelle. Wenn das Newschool ist, dann bin ich Methuselah-School (nicht Old-, nicht Ancient-, aber immerhin auch nicht Antediluvean-School).
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 19:51
O.K. ... das habe ich jetzt verstanden. Danke.

... und das Konzept ist ein wenig gruselig, zumindest das, was ich mir darunter gerade vorstelle. Wenn das Newschool ist, dann bin ich Methuselah-School (nicht Old-, nicht Ancient-, aber immerhin auch nicht Antediluvean-School).

Ob es gruselig ist oder nicht hängt mehr davon ab wo man gerade steht. Als Sandbox-Spieler greift man ja eh schneller Ideen der Mitspieler auf und integriert diese, da ist das gar kein so großes Thema. Spätestens wenn es aber um das bestehen von Herausforderungen geht, besonders wenn es mechanisch unterfütterte Dinger sind, sind diese Themen weit von einander entfernt.

Praktisch betrachtet: Wenn du jemals eine Idee deiner Spieler im laufenden Spiel gut fandest und aufgegriffen hast, sollte die Idee nicht fremd sein.
Sie unterscheidet sich von der Indie-Variante nur darin, das man hier Ressourcen nutzt, etwa Fate-Punkte, um das auch ohne das OK eines SL geschehen zu lassen.

... Wobei: Ich mag es mal erleben wie es Aussieht wenn man Fate einfach nur Gonzo spielt während der Rest der Spieler da keinen Bock drauf hat.
Ich denke mal, spätestens an der Stelle wünscht man sich einen SL zurück, der einen gewissen "Vorab-Check" solcher Sachen durchzieht.

Nachtrag:
Wenn es gut läuft gibt es keinen nennenswerten Unterschied zwischen: "Oh Mann! Könnten das nicht Kultisten sein? Vielleicht von Nyarlathothep? Wäre cool wenn du das einbaust!/Könnte einen Sinn machen" und "Ich gebe einen FATE Punkt aus und Deklariere als Fakt: das sind Kultisten von Nyarlathothep!"
Vorraussetzung wie so oft: Keine vorgeplante Handlung und Dramaturgie.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Bad Horse am 7.10.2014 | 20:08
Geht das hier nicht ein bisschen von D&D 5e weg? :)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 7.10.2014 | 20:12
Der Vorteil von durch Spieler eingebrachten Elementen ist, das es Stellen in der Story gibt welche sie besser kennen als der Spielleiter. Ihre Hintergrundgeschichte z.B., oder ihre eigene Charaktermotivation.

Es verhindert also dass ich als Spielleiter etwas umdefiniere was der Spieler sich evtl. vorab anders überlegt hat, und bei dem seine Infos besser als meine sind, er näher dran ist.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 7.10.2014 | 20:16
Geht das hier nicht ein bisschen von D&D 5e weg? :)

Leider nein. Es geht ja um die D&D-Designphilosophie und die besagt ja bisher anscheinend: "Lieber alles etwas so lala machen, also eine Sache richtig gut und dafür den Rest gar nicht."

Das bedeutet halt auch zwangsläufig das man alle Neuerungen der letzten Editionen, auch wenn sie noch so geliebt wurden/praktikabel/innovativ waren mal unter die Lupe nehmen muss um zu schauen wie sie sich zur oben genannten Aussage bewerten lassen.
Und gerade die Skill Challenge ist genau so ein Ding dass das Zeug dazu hat ihre Sache zwar gut zu machen, aber nicht überall zu passen und deswegen aus dem Spiel geflogen ist.

nachtrag: D&D5 ist also die Edition die sagt: "ja, wir hatten das mit System Matters auch schon mal vermeintlich begriffen, haben damit einen Großteil unserer Kunden verloren und festgestellt: System Matters not the fuck at all für den Mainstream!". (Oh, und vergesst bitte alles was wir zur 4E je an Marketing-GAUs verbockt haben.)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 7.10.2014 | 21:37
nachtrag: D&D5 ist also die Edition die sagt: "ja, wir hatten das mit System Matters auch schon mal vermeintlich begriffen, haben damit einen Großteil unserer Kunden verloren und festgestellt: System Matters not the fuck at all für den Mainstream!".
Blödsinn. System Matters für den Mainstream genauso. Der Großteil der Kunden wollte nur einfach ein anderes System (bzw. meinte es zu wollen). Wenn System egal gewesen wäre, wäre die 4e für den Mainstream ja kein Problem gewesen, oder? ;)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Timo am 7.10.2014 | 23:05
um nochmal zu "Ja, aber..." zurückzukommen, im Prinzip sollte man das in jedem RPG machen/erlauben als SL, man spielt ja als Gruppe zusammen nicht gegeneinander und wenn man nicht gerade mit Vollpfostentm spielt die nur Spaß haben wenn sie anderen den Spaß verderben(im Videospieljargon Griefer genannt) läuft das eigentlich immer super.

Um kurz Auszuschweifen, es ist ja nicht so, dass der Spieler (wie zB im parodistischen Link oben) es darauf anlegt die anderen zu ärgern, üblicherweise ist Slayns Beispiel doch der häufigste Ansatz, eher geht es noch um trivialeres Zeug, wie zB eine Kneipe in der beschrieben wurde, dass Bösewichte mit Bierkrügen an den Tischen im Halbdunkel sassen und bei der obligatorischen Schlägerei kurz darauf erzählt einer der Spieler, dass er sich eine Fleischkeule schnappt, die die auch zum essen da hatten und dem letzten Bösewicht damit eine überzieht(mit oder ohne Trefferwurf je nach System) um danach genüsslich reinzubeissen während er lässig und cool da steht.

Dieses geringe Eingreifen in die Erzählgewalt des SLs sollte eigentlich von jedem SL erwünscht sein, da die Spieler interesse am Spiel und den Geschehnissen beweisen.

Ich glaube in Dominic Wäschs Spielleiten Buch wird das gut umschrieben.


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so jetzt weiter im Quark
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 7.10.2014 | 23:14
Was willst du jetzt? Roleplaying? Storytelling? Player Empowerement? Shared Reality? Worauf willst du hinaus? Dein Beispiel ist zu dünn um den verlinkten Schwachkopf zu stützen: dein Beispiel ist einer ganz normalen Runde entnommen: das nennt sich Rollenspiel. Der GM beschreibt eine Situation (Kneipe, Rowdies, Schlägerei); der Spieler schildert eine Reaktion (Fleischkeule als Waffe); da meine Realität vorsieht, dass mein NSC nicht getroffen wird, deine jedoch vorsieht, dass der NSC K.O. geht wird eine Realitätsvergleichssimmulation (allgemein bekannt als: Würfeln) durchgeführt; gelingt dem Spieler die Aktion kann er anschließend beschreiben wie er cool und lässig in die Keule beist; gelingt sie nicht kann der GM genüsslich erzählen was folgt und so das dem Spieler nicht gefällt wird es wieder auf einen Wurf hinauslaufen; damit beide aber zu der Zeit agieren können, die GM und Spieler beiden recht ist wird zu Beginn des Handlungsstrangs eine Realitätsvergleichssimmulation (bestimmen der Initiativ-Folge) durchgeführt.

Das nenne ich rollenspiel, oder was denkst du was die ARS-ler so machen?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 8.10.2014 | 06:39
"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.

Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.

Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered (http://dmdavid.com/tag/d-players-stay-empowered/)
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Rhylthar am 8.10.2014 | 09:28
Falls sich jemand fragt, wie Old School Archoangel nun wirklich ist:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Er ist der Typ in der Mitte.

Back to topic.  :)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 09:41
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered (http://dmdavid.com/tag/d-players-stay-empowered/)
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.

Ich würde eher sagen es klingt nach: Wenn man dem Spielleiter die Gabel wegnimmt und ihm sagt er darf sich die Hände nicht schmutzig machen kann er den Schokokuchen viel freier essen. ^^

Aber ein paar der Aussagen da drin sind wirklich ein wenig komisch, gerade seine Aussagen zu 4E Powers und improvisierten Aktionen. Doch dazu steht ja auch schon genug im Kommentar unter dem Blog.

Aber schon die Bezeichnung "DM Empowerment" als Begriff dafür dass man dem Spielleiter Hilfsmittel wegnimmt ist ja durchaus diskutierenswert. Wenn du ein Feld umgraben sollst und ich nehm dir den Spaten weg, fühlst du dich dann "empowered"?

Für mich ist dies ein Euphemismus.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 8.10.2014 | 09:45
Das sehe ich genauso. Allerdings scheint WotC gleichzeitig beide Gruppen bedienen zu wollen. Die DM-Anweisungen in den "Lost Mines" klingen nach einem Spagat aus "Der Meister hat immer Recht" und "Say Yes".
Interessant auch dieser Artikel dazu: 5E re-empowers DM; players stay empowered (http://dmdavid.com/tag/d-players-stay-empowered/)
Klingt für mich nach: den Kuchen aufessen und ihn behalten.

Halte ich für einen schönen Artikel und beschreibt so ziemlich genau den Zustand, den ich in 4E Runden erlebt habe. Wenn es nicht Vordefiniert ist, existiert es nicht, also eine verschärfte Einstellung von dem, was man schon in der 3E erleben konnte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 09:57
Halte ich für einen schönen Artikel und beschreibt so ziemlich genau den Zustand, den ich in 4E Runden erlebt habe. Wenn es nicht Vordefiniert ist, existiert es nicht, also eine verschärfte Einstellung von dem, was man schon in der 3E erleben konnte.

Ist halt irgendwo die Frage wie es überhaupt zu dieser Selbstbeschränkung kommt. Die 4E nervt ja viel penetranter als die jetzige 5E damit dass man auch jede Menge andere Sachen machen kann, hat viel mehr Hilfsmittel dafür. Bis zu dem Punkt, dass sich am Anfang des Systems sehr darüber lustig gemacht wurde wie oft da eigentlich noch "Say yes" und vergleichbare Passagen erwähnt werden sollen.

Das ist in der 5E nicht mehr der Fall, Spielerimprovisation wird dort weitaus weniger prominent und oft besprochen. Zumindest bisher: Ich hoff ja noch auf den DMG. Aber nimm mal an es bleibt wie es ist. Muss man also erwarten, dass die 5E diesen Effekt noch stärker haben wird? Wodurch entsteht dieses Verhalten bei einem Regelwerk welches in den Büchern eigentlich eine gegenteilige Spielweise propagiert?

Um mal ein Beispiel aus dem Blog herauszunehmen: Er sagt der Schadenstyp würde keinen Einfluss haben, statt Feuerschaden könnte es auch Kootieschaden heißen. Mal von den ganzen Regelelementen abgesehen, welche direkt auf den Schadenstyp eingehen: Auch auf die Frage wie die Umgebung auf Feuerschaden reagiert geht die 4E ja explizit ein und fordert eine stärkere Einbindung der Umgebung. Folgerichtig wird daher auch schon in den Einstiegsabenteuern fröhlich rumgefackelt. Wenn man z.B. den Anfang des Scales of War Pfades spielt dauert es oft keine viertel Stunde bis da die Taverne brennt und draußen ein paar explosive Fässer hochgehen.

Wie kommt man von solchen Situationen dann auf "es könnte auch Kootie heißen"?

Und ähnlich gelagert: Wie kommt man von dem Satz "die Dinge auf eurem Charakterblatt sind nicht die einzigen Sachen welche ihr tun könnt" der im Spielerhandbuch schön prominent und gut lesbar steht zu "ihr könnt nur tun was eine Power ist, und auch die nur im Kampf einsetzen." (und auch hier steht natürlich dabei...ja, man kann diese Dinge auch außerhalb von Kämpfen einsetzen, in manchen Fällen ist dies auch der sinnvollste Weg).

Ganze Regelelemente lässt er in seinem Blog völlig außen vor, z.B. Rituale. Obwohl dort auch einige Dinge mit echtem DM Empowerment dabei sind.

Aber wie gesagt: Die Frage ist ja "Wie kommt es zu so abweichenden Spielweisen, wie kommt es dazu dass sich Runden selbst beschränken und dann darüber meckern wie beschränkt doch alles ist?"

Denn das ist auch ein wichtiges Thema für die 5E.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Timo am 8.10.2014 | 10:32
Was willst du jetzt? Roleplaying? Storytelling? Player Empowerement? Shared Reality? Worauf willst du hinaus? Dein Beispiel ist zu dünn um den verlinkten Schwachkopf zu stützen: dein Beispiel ist einer ganz normalen Runde entnommen: das nennt sich Rollenspiel. Der GM beschreibt eine Situation (Kneipe, Rowdies, Schlägerei); der Spieler schildert eine Reaktion (Fleischkeule als Waffe); da meine Realität vorsieht, dass mein NSC nicht getroffen wird, deine jedoch vorsieht, dass der NSC K.O. geht wird eine Realitätsvergleichssimmulation (allgemein bekannt als: Würfeln) durchgeführt; gelingt dem Spieler die Aktion kann er anschließend beschreiben wie er cool und lässig in die Keule beist; gelingt sie nicht kann der GM genüsslich erzählen was folgt und so das dem Spieler nicht gefällt wird es wieder auf einen Wurf hinauslaufen; damit beide aber zu der Zeit agieren können, die GM und Spieler beiden recht ist wird zu Beginn des Handlungsstrangs eine Realitätsvergleichssimmulation (bestimmen der Initiativ-Folge) durchgeführt.

Das nenne ich rollenspiel, oder was denkst du was die ARS-ler so machen?

Den verlinkten Schwachkopf will ich doch gar nicht unterstützen(der ist ein Schwachkopf-Punkt und sein Text ist nicht ernst gemeint) und wenn du mein Bsp als ganz normale Runde siehst, hervorragend, genau so solls laufen, das ist auch schon PlayerEmpowerement, ich kannte einige Runden wo der SL(und Mitspieler) in solchen Situationen sagte, dass er keine Fleischkeule beschrieben hat also ist da keine, also geht die Aktion nicht. (DSA, falls es jemanden interessiert)

Da das auch bei einigen FORGE/Indy Machern vorkam haben sie das was eigentlich Standard sein sollte nochmal klar definiert(PE) und Mechaniken eingeführt die dieses gewünschte Verhalten forcieren, ob man das wiederum mag sei mal dahingestellt.
Mehr steckt jedenfalls nicht dahinter, klar gibt es da zig Abstufungen von dem was wir beide wohl meinen und wollen, den Schritten dazwischen mit Fatepunkten etc. bis zu SL losem Rollenspiel.

LAnge Rede kurzer Sinn, was ich sagen möchte ist, dass D&D5 kein explizites PE drin hat, halt nur wischiwaschi(wenn man es denn so hart formulieren möchte), aber diese klare PE Formulierung braucht das Spiel auch nicht, hauptsache es macht den Spielern und dem SL Spaß.

Die gegebenen geringen Varianten sind zumindest interessant und geben im Rahmen von der 08/15 D&D Kost, Anfänger SLs, bzw. SLs die sich nicht trauen selbst ein bisschen zu improvisieren, die Möglichkeit anhand des Regeltextes zu variieren, ein nettes Gimmick halt das man nutzen kann.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 11:13
Auch auf die Frage wie die Umgebung auf Feuerschaden reagiert geht die 4E ja explizit ein und fordert eine stärkere Einbindung der Umgebung.

Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 11:26
^^ vielleicht hast du das falsch verstanden.

Die 4E Festlegung ist: Wenn man möchte, dass die Umgebung in Flammen aufgehen kann steht dies bei der Umgebung dabei. Und der SL sollte dies auch nutzen und die Umgebung einbinden.

Deshalb steht bei 4E Feuerzaubern nicht mehr dabei: "die können was in Brand setzen". (Und deshalb hat der Blogger dort wohl auch die Meinung die können das nicht)

Die 5E Regelung ist dort leider wieder anders: Dort steht explizit bei den Zaubern dabei ob sie etwas in Brand setzen oder nicht. Nix mit offen oder selbst festgelegt oder Situationsabhängig, bei den brennenden Händen steht explizit dabei das sie etwas in Brand setzen können (solange niemand das in der Hand hält), beim Feuerball auch - beim Flame Strike aber nicht.

Die 5E geht halt davon aus, das so etwas in eine Zauberbeschreibung reingehört - die 4E geht davon aus sowas gehört in eine Umgebungsbeschreibung rein.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 8.10.2014 | 11:28
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E. Verwunderlich nur, dass er nicht viermal 4E geschrieben hat, wie es zu erwarten gewesen wäre  :P
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 11:29
Hehe. Jetzt überleg ich blos ob ich beim 1.111en Beitrag auch erwähnt hab wie toll AD&D 1st Edition ist.

Immer noch meine Nummer 1!  ~;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.10.2014 | 11:34
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E alles andere.

Fixed.  >;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 11:35
Die 4E Festlegung ist: Wenn man möchte, dass die Umgebung in Flammen aufgehen kann steht dies bei der Umgebung dabei.

Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 8.10.2014 | 11:38
Hehe. Jetzt überleg ich blos ob ich beim 1.111en Beitrag auch erwähnt hab wie toll AD&D 1st Edition ist.

Immer noch meine Nummer 1!  ~;D

Glaubt Dir keiner. Niemand. Never Ever!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 11:41
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.

Ähm...also offener als "manchmal setzt so ein Feuerball die Umgebung in Brand, manchmal nicht - frag deinen DM ob es in diesem Fall so ist"?

Wie sollte das dann aussehen? Die Umgebung bei der dies dabei steht hat doch der DM erschaffen und beschreibt sie gerade. Es geht hierbei ja um keine fixe Aussage wie "in Stadtumgebungen ist es so, und in Waldumgebungen so" sondern um "da in der Ecke stehen ein paar Fässer, und auf dem Tisch liegen Briefe"

Glaubt Dir keiner. Niemand. Never Ever!

^^ naja...ich hoffe mein DM glaubt es mir. Hab mich grad erst von den letzten Wights erholt und mir die EXP zurückgeholt, wenn dem jemand erzählt das ich in Wahrheit alles doof find kommen demnächst wieder Vampire vorbei.  ;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 8.10.2014 | 12:23
Und noch einmal für unseren ewigen Besserwisser: Und während du das als Bereicherung siehst gibt es eben auch Runden, denen es lieber ist wenn so etwas offen ist und selbst festgelegt wird.
Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 12:54
Ich wollte auch gar nicht sagen, dass eine der beiden Vorgehensweisen (derartige Dinge beim Zauber zu beschreiben, oder derartige Dinge bei der Umgebung zu beschreiben) nun besser ist. Beides hat Vor- und Nachteile.

Das erste ermöglicht Spielern darauf zu pochen, dass es so ist. Es kann sie auch dazu inspirieren Zauber zu suchen welche spezielle Effekte explizit dabei stehen haben - oder umgedreht Zauber zu nutzen welche nicht diese Effekte dabei stehen haben. Wenn dann wichtige Dokumente auf dem Tisch sind hau ich halt den Flame Strike raus, und nicht den Feuerball. Dafür ist es halt auch restriktiver, von klareren und vollständigeren Angaben abhängig.

Das zweite ist stärker als Spielleiterhilfsmittel gestaltet. Ich kann viel genauer auf die Situation eingehen, und mir dementsprechend auch weitaus offenere Effekte überlegen welche ein Zauber in einer bestimmten Situation haben kann. Um ein Beispiel zu nennen: Bei einer defekten gnomischen Dampfkraftmaschine haben wir mal kleine Feuerzauber benutzt um die Zylinder anzutreiben weil die normale Zufuhr des Brennstoffes nicht mehr funktionierte. Sowas kann man aber eben schlecht in einen Zauber reinschreiben - es ist etwas was sich aus der Situation ergibt.

Beide Ansätze müssen sich aber auch nicht ausschließen -  man kann sie kombinieren. Es ging mir nur darum zu sagen, dass in dem Blog jemand natürlich auf die Zauber mit dem erstem Ansatz draufschaut, feststellt: "da steht ja nur das Fire Keyword" und dann glaubt derartige Dinge sind gar nicht möglich. Ohne zu bemerken, dass der Ansatz nur einfach ein anderer ist und die gleichen Effekte jetzt an anderer Stelle beschrieben werden.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 13:02
Das hat nix mit Vorlieben zu tun. Das hat damit zu tun, dass Spells in der 5E (so wie in der 3E schon) halt eine ätzend lange Laberschwall Textwand Beschreibung haben. Und oft noch nichtmal eine vollständige, wie Arldwulf mit dem Flamestrike Beispiel schön gezeigt hat. In der 4E steht da einfach das [Fire] Keyword, welches signalisiert: Hey DM, wenn hier was brennbares rumliegt, kann es sein, dass das in Flammen aufgeht.Man kann der 4E viel vorwerfen, dass die Klassen sich gleich Anfühlen, die Kämpfe zu lange dauern, dass sich Powers nicht wie Vancian Magie verhält (Ressourcen Planung etc.) usw. Aber das Format und Layout in Bezug auf Klarheit und schnelles erfassen des Inhalts von Crunchy Bits ist super.

Ist das so schwer zu verstehen: das ist manchen halt schon zu viel. Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2014 | 13:09
Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.
Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 13:17
Ist das so schwer zu verstehen: das ist manchen halt schon zu viel. Nur weil 3E und 5E da noch mehr Regeln vorgeben heißt das noch lange nicht, dass die 4E das für alle ideal löst.

Nein, schwer zu verstehen ist das gar nicht. Ist doch toll das es im Rollenspiel Vielfalt und jede Menge verschiedene Ansätze gibt.

Viel interessanter ist doch: Wie genau würde deine ideale Lösung denn aussehen? Oben schreibst du ja, du willst es offener. Und darum noch einmal die Frage: Was genau wäre denn offener als das oben beschriebene: "Kommt auf die Situation an und deine Umgebung - manchmal brennt da anschließend was, und manchmal nicht. Frag deinen DM"?

Auf den ersten Blick hätte ich gesagt: Viel offener geht das nicht. Aber wie gesagt, auf den ersten Blick. Du wirst dir ja sicher was dabei gedacht haben als du das schriebst und insofern finde ich interessant was du damit dann genau meinst.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 8.10.2014 | 14:24
Arldwulfis 4.444 Beitrag zur 4E, die besser ist, als die 5E. Verwunderlich nur, dass er nicht viermal 4E geschrieben hat, wie es zu erwarten gewesen wäre  :P

Du könntest ja einen Quadronen dafür beauftragen. Der macht das bestimmt gerne und den ganzen Tag lang, pünktlich ab 4 Uhr morgens.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 15:17
Viel interessanter ist doch: Wie genau würde deine ideale Lösung denn aussehen?

So wie in OD&D (oder auch noch CD&D): da wird nur der Schaden, der Wirkungsbereich und die Reichweite bestimmt, der Rest ist selbst zu bestimmen. Die 4E arbeitet in so einem Fall ja normalerweise mit Key-Words, das ist einerseits elegant und arbeitssparend um so Sachen wie Resistenzen abzubilden, schränkt halt andererseits auch ein (man kann halt nur eine bestimmte Anzahl an Key-Words sinnvoll einbinden).

Bei den Sprüchen zeigt sich ganz schön, dass bei der 5e das ganze Gedöns von "Rulings, not Rules" eben nur Werbung ist. Die Sprüche sind deutlich detaillierter beschrieben und lassen viel weniger Rulings zu als bei der 4e. Bis hin zu der Tatsache, dass dazu geschrieben werden muss, dass ein Feuerball etwas entzünden kann. Das hätte man dem SL als Ruling überlassen können. Hat man aber nicht. Man hat es explizit in die Rules geschrieben...

Das wiederum sehe ich durchaus genauso. Dennoch gehen halt manche der älteren Editionen da noch weiter.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 15:25
Woran würdest du (ohne ein "das ist Feuerschaden" Schlüsselwort) denn festmachen wann ein Zauber Feuerschaden macht? Rein am Namen? Und was genau empfindest du an den Keywords einschränkend? Ist doch nicht so als würden uns die Worte ausgehen, oder?

Hast du vielleicht ein Beispiel, für etwas das mit Keywords schwieriger geht als ohne sie?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 15:48
Woran würdest du (ohne ein "das ist Feuerschaden" Schlüsselwort) denn festmachen wann ein Zauber Feuerschaden macht? Rein am Namen? Und was genau empfindest du an den Keywords einschränkend? Ist doch nicht so als würden uns die Worte ausgehen, oder?

Hast du vielleicht ein Beispiel, für etwas das mit Keywords schwieriger geht als ohne sie?

Es soll (wenn man mehr Freiraum will) ja überhaupt keinen "Feuerschaden" (oder Schaden mit dem Key-Word: Feuer) als regeltechnischen Begriff geben. Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")? Wie stellst du mit den Key-Words einen magischen Gegenstand dar, der den Träger immun gegen normales und magisches Feuer, nicht aber Drachenfeuer macht (ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst)?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 16:02
Das geht ziemlich einfach - neben dem Keyword "fire" steht ja auch noch das Keyword "Dragon". Will ich also einen Gegenstand schaffen der gegen das Feuer von Drachen immun macht schreib ich einfach hinein dass dieser gegen alles immun macht was beide Schlüsselworte hat (oder eben gleich "macht immun gegen Feuer von Drachen")

Das ist ja das schöne bei Schlüsselworten, ich kann sie kombinieren und dadurch mit relativ wenigen davon eine sehr große Bandbreite an Begriffen umschreiben. Mit 20 Schlüsselworten bekommt man nun einmal schon eine knappe Million verschiedene Dinge hin wenn man diese kombiniert. Versuche ich den gleichen Effekt nur mit den Namen der Fähigkeiten hinzubekommen so habe ich halt eine Million verschiedene...und jede Menge Konfusion.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 16:26
Das geht ziemlich einfach - neben dem Keyword "fire" steht ja auch noch das Keyword "Dragon". Will ich also einen Gegenstand schaffen der gegen das Feuer von Drachen immun macht schreib ich einfach hinein dass dieser gegen alles immun macht was beide Schlüsselworte hat (oder eben gleich "macht immun gegen Feuer von Drachen")

Das ist jetzt aber genau das Gegenteil von dem was ich wollte ;). Und in meinem MM steht beim Drachenatem als Key-Word nur "Fire", wo kommt das "Drache" her?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 16:31
Mhh...vom Drachen? ^^

Woher würdest du denn erwarten, dass es kommt?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 16:34
Mhh...vom Drachen? ^^

Woher würdest du denn erwarten, dass es kommt?

Dann gib mir bitte ein Regelzitat, dass alle Powers des Drachen diesen Key-Word haben!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2014 | 16:42
Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")?
Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 17:22
Dann gib mir bitte ein Regelzitat, dass alle Powers des Drachen diesen Key-Word haben!

^^ also erstens haben Drachen keine "Powers", die haben Aktionen. Und zweitens bezieht sich das Keyword "Dragon" auf den Kreaturen Typ. Du findest es in den Statblocks der Drachen oben unterhalb des Namens der Kreatur. Ähnliche Fälle hast du übrigens auch bei manchen Powers - nicht immer stehen Keywords direkt bei einer Power dabei, weil diese auch aus anderen Quellen übertragen werden können.

Der Text beim magischen Gegenstand würde in etwa so aussehen:

Feuerresistenz X, Drachen ignorieren diese Resistenz.

Der Vorteil eines Keywords für diese Dinge ist, dass ich z.B. auch Drachenähnlichen oder mit diesen Kreaturen verwandten Wesen die gleiche Resistenz geben kann. Ein Drachenleichnam ist kein Drache. Hat aber noch das Drachenschlüsselwort.

Ich kann also Kategorien schaffen für die meine Regel gilt, und muss nicht für jedes einzelne neue Monster definieren ob sie für dieses gilt oder nicht. Passt die Kategorie nicht mehr, so kann man eine neue schaffen oder mit einer weiteren Kategorie das ganze einschränken.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: User6097 am 8.10.2014 | 19:17
Es soll (wenn man mehr Freiraum will) ja überhaupt keinen "Feuerschaden" (oder Schaden mit dem Key-Word: Feuer) als regeltechnischen Begriff geben. Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")? Wie stellst du mit den Key-Words einen magischen Gegenstand dar, der den Träger immun gegen normales und magisches Feuer, nicht aber Drachenfeuer macht (ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst)?

Das halte ich für undurchdacht. In DSA4 gibt es keine Keywords und daraus resultierten endlose Diskussionen ob Kreatur XY jetzt Schaden von Zauber Z bekommt oder nicht usw. Das am Spieltisch macht (fast) niemand Spaß. 
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 19:49
^^ also erstens haben Drachen keine "Powers", die haben Aktionen.

Komisch, bei mir steht da "Attack Powers". Und ich sehe weder bei dem Eintrag zu den Key-Words der Kreaturen, noch bei dem Eintrag zu den Key-Words der Powers, dass alle Key-Words einer Kreatur automatisch auch für die Power gelten. Aber wenn das so geregelt ist bedanke ich mich hiermit für die Richtigstellung (ich hoffe das klingt jetzt nicht ironisch, ich freue mich immer mögliche Fehler zu korrigieren - vielleicht komme ich ja wieder einmal dazu die 4E zu spielen)

Der Vorteil eines Keywords für diese Dinge ist, dass ich z.B. auch Drachenähnlichen oder mit diesen Kreaturen verwandten Wesen die gleiche Resistenz geben kann. Ein Drachenleichnam ist kein Drache. Hat aber noch das Drachenschlüsselwort.


Dragonspawn und Dragonborn haben das Dragon Key-Words  aber schon nicht mehr.

Zitat
Ich kann also Kategorien schaffen für die meine Regel gilt, und muss nicht für jedes einzelne neue Monster definieren ob sie für dieses gilt oder nicht. Passt die Kategorie nicht mehr, so kann man eine neue schaffen oder mit einer weiteren Kategorie das ganze einschränken.
Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?

Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D

Das halte ich für undurchdacht. In DSA4 gibt es keine Keywords und daraus resultierten endlose Diskussionen ob Kreatur XY jetzt Schaden von Zauber Z bekommt oder nicht usw. Das am Spieltisch macht (fast) niemand Spaß. 
Das was du für "undurchdacht" hältst ist bei OD&D seit jeher Praxis und kann hervorragend funktionierenUnd wenn so etwas zu endlosen Diskussionen führt ist das letztlich nur ein Zeichen, dass die Gruppe ein Spiel spielt, das den gewünschten Spielstil schlecht umsetzt -  die "oldschoolige" Herangehensweise ist einfach nicht jede Gruppe geeignet (was keine Wertung ist).
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Michael am 8.10.2014 | 20:13
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Scurlock am 8.10.2014 | 20:26
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?
Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 20:32
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?

So ähnlich: dieses Schwert schützt dich vor normalem und magischem Feuer und Feuermagie nicht aber vor Drachenfeuer. Was nun Drachenfeuer ist entscheidet natürlich dann der SL, genauso ob eine Dämonische Feuerkraft nun in die Kategorien normales Feuer/Feuermagie fallen oder nicht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 20:33
Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?

Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

 Ein gutes Beispiel dafür sind Waffen, Eigenschaften von denen können Eigenschaften der Power werden, aber nur wenn sie konkret dabei verwendet werden, nicht wenn ich nur mein heiliges Symbol auf die Axt gemalt hab. Auch Feats, Zauberzutaten oder Ähnliche Dinge können neue Schlüsselworte hinzufügen, oder sich auf bestehende beziehen.

Aber lass uns mal zurück zum Design der 5e kommen: Ich denke es ist tatsächlich so, dass man zusätzliche Effekte wieder stärker direkt in eine Fähigkeit/Einen Zauber einbaut. Dadurch schreibt man dann teilweise vieles doppelt und dreifach, und hat auch das Risiko Sachen zu vergessen oder unnötig einzuschränken. Es ist viel weniger flexibel und offen.

Aber wenn man den Zauber dann liest hat man eine eher als Text angelegte Beschreibung anstatt der reinen und sehr mechanisch wirkenden Kurzinfos. Zum drüberlesen ist das toll. Zum Spielen halt weniger.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Thandbar am 8.10.2014 | 20:38
Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?

Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Timo am 8.10.2014 | 20:45
und deswegen bin ich froh, dass ich mir das nicht mehr gebe und nur noch mit Runden/Spielern Spiele, mit denen ich gut klarkomme, klar schweifen wir oft ab und labern den flachsten Krams der geht, aber solche Diskussionen haben wir nicht, da heisst es in einem solchen Fall entweder "ja, aber" oder bei extremen Unfug "Nein" die Regelung merkt sich der SL und dann wird das so gehandhabt, siehe auch Gruppenvertrag.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Draig-Athar am 8.10.2014 | 20:49
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"
Und daraus lernen wir: in deiner Welt ist ein Spiel das primär auf "Rulings not Rules" ausgelegt ist eben nicht die beste Wahl.

Zitat
Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

Und genau damit gehst du eben einen Schritt hin zu "Rules" und weg von den "Rulings", und darum geht es ja die ganze Zeit (und da sehe ich auch die Brücke zur 5E, denn von der ging das ja aus): dass die Umsetzung mittels Key-Words eben nicht die freiest mögliche ist, die die Forderung "Rulings not Rules" am besten erfüllt. Ich verstehe nicht weshalb du das ständig bestreiten wenn es dann doch durch deine eigene Vorgehensweise bestätigst. Zumal das ja in keiner Weise etwas über die Qualität eines Spiels aussagt, sondern lediglich wie an bestimmte Bereiche herangegangen wird.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 21:10
Hey...ich komm aus der Freeform, "Regeln braucht man nicht" Ecke. Und hab jahrelang so gespielt. Freier geht es immer, und ich würde dir auch zustimmen, dass durch das Weglassen der Keywords zumindest noch mehr Freiheit entsteht, wenn auch nur wenig. (ich kann ja beliebig viele Keywords einführen und erhalte durch ihre Kombination schnell mehr Möglichkeiten als je einsetzbar wäre)

Aber wir reden hier ja nicht darum ob man diese Dinge noch freier als in der 4e Regeln kann, sondern über die 5e und deren Design.

Und ich denke wir können uns darauf einigen, dass zu jedem Zauber dazuzuschreiben ob er etwas in Brand setzt oder nicht kein Schritt in Richtung Spielleiterstärkung, Rulings but Rules oder dergleichen ist.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.10.2014 | 22:01
Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 8.10.2014 | 22:16
Falls sich jemand fragt, wie Old School Archoangel nun wirklich ist:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Er ist der Typ in der Mitte.

Back to topic.  :)

Falsch: ich bin die Person rechts außen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: User6097 am 8.10.2014 | 22:58
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.

Wenn ein Drache das Keyword "Drache" hat, dann wird er durch entsprechende Waffen die gegen "Drache" Schaden machen verwundet, Punkt. Wenn im Freitext steht "Schwert verwundet Drachen " kannst du immer sagen des gilt nicht weil das ein Winterdrache ist und das ist kein richtiger Drache" oder "verwunden bedeutet in dem Fall das das Schwert durch die Haut des Drachen kommen muss, das ist aber erst bei 10 HP Schaden der Fall" usw. Umso schwubbeliger der freitext umso mehr kannst du daraus machen, was du willst.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Deshi Basara am 8.10.2014 | 23:05
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"

Und du tust dir solche Diskussionen echt an?  wtf?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 8.10.2014 | 23:07
Wenn ein Drache das Keyword "Drache" hat, dann wird er durch entsprechende Waffen die gegen "Drache" Schaden machen verwundet, Punkt. Wenn im Freitext steht "Schwert verwundet Drachen " kannst du immer sagen des gilt nicht weil das ein Winterdrache ist und das ist kein richtiger Drache" oder "verwunden bedeutet in dem Fall das das Schwert durch die Haut des Drachen kommen muss, das ist aber erst bei 10 HP Schaden der Fall" usw. Umso schwubbeliger der freitext umso mehr kannst du daraus machen, was du willst.

Und was genau würde dich daran hindern dem das Schlüsselwort"Drache" wegzunehmen, wenn du der Meinung bist es ist keiner?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: User6097 am 8.10.2014 | 23:46
Und was genau würde dich daran hindern dem das Schlüsselwort"Drache" wegzunehmen, wenn du der Meinung bist es ist keiner?

Mein Vertrauen in den Autor, der das Schlüsselwort wohl mit Grund da hingesetzt hat. (Wenn ich das vertrauen nicht hätt, würd ich das Regelsystem nicht verwenden.) Heisst natürlich nicht, das ich es in Ausnahmefällen nich trotzdem wegtun würd.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 9.10.2014 | 02:19
Es lässt sich insgesamt herauslesen, dass die 5E wieder mehr mündige Spieler und vor allem Spielleiter erfordert, die in, nicht von den Regeln abgedeckten Situationen, gesunden Menschenverstand und Logik einsetzen können. Monster und Spielerfähigkeiten lesen sich jetzt nicht mehr wie Magic-Karten , sondern müssen in einem organischen Gesamtkontext sinnvoll interpretiert werden. Das bringt die neue Edition wieder zurück zur Idee des Rollenspiels und entfernt sich vom Brett-/Videospielgefühl der neuesten Vorgänger.

Das macht die neue Edition allerdings schwieriger für Einsteiger, hebt sie dadurch jedoch deutlicher von benachbarten Medien ab. Mit jedem Lesen des MMs und jeder Spielrunde gefällt mir der neue Anstrich immer besser.

 
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 05:58
Ist es nicht das genaue Gegenteil? Wir reden ja gerade darüber, dass dir 5e Dinge wieder explizit in Zauber hineinschreibt welche bei früheren Editionen über gesunden Menschenverstand geregelt werden, und über Spielleitertipps.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Oberkampf am 9.10.2014 | 06:53
Es lässt sich insgesamt herauslesen, dass die 5E wieder mehr mündige Spieler und vor allem Spielleiter erfordert, die in, nicht von den Regeln abgedeckten Situationen, gesunden Menschenverstand und Logik einsetzen können.

Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 07:04
Das lustige ist ja, das sie gar nicht so unklar sind...nur eben ab und an nicht gut durchdacht.  Aber prinzipiell neigt die 5e durchaus dazu Dinge in einer Textwand zu beschreiben, und zwar ziemlich explizit und einschränkend.

Um mal ein anderes Beispiel zu bringen: Zauberzutaten. Dort ist man von "du kannst selbst wählen welche Zutaten deine Zauber haben, beschreib was dir passend vorkommt und wir liefern dir nur spezielle Zauberzutaten welche dann etwas verändern können" zu "Du brauchst für diesen Zauber genau diese Komponente, und führst genau diese Handlung durch um ihn zu wirken." gekommen.

Mit dem Effekt, dass es nun Zauber auf Stufe 1 gibt für die man Diamanten braucht.

Das ist ein ziemlich starker "Rules but rulings" Ansatz, ein Rulings but Rules Ansatz würde genau das Gegenteil vorsehen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2014 | 07:47
Das lustige ist ja, das sie gar nicht so unklar sind...nur eben ab und an nicht gut durchdacht.  Aber prinzipiell neigt die 5e durchaus dazu Dinge in einer Textwand zu beschreiben, und zwar ziemlich explizit und einschränkend.
Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Rhylthar am 9.10.2014 | 08:23
Meiner Meinung packt ihr in die Begrifflichkeit "Rulings, not rules" ein wenig zu viel rein.

Wenn es um Rulings geht, dann vergleicht Dinge wie "Sunder", "Gate", "Divine Intervention" mit Dingen aus anderen Editionen. Oder "Cover"-Regeln.
Hier wird dem SL Spielraum gelassen, so dass er Entscheidungen fällen kann, die in anderen Editionen (ich rede jetzt von 3.5) vollkommen geregelt waren.

Und btw.:
Der Stufe 1-Zauber mit dem Diamanten ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel...in jedem Slot.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 08:39
Und btw.:
Der Stufe 1-Zauber mit dem Diamanten ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel...in jedem Slot.

Naja...Ansichtssache. Ich würde sagen es gibt da doch noch ein paar deutlich bessere, aber das macht ja auch nix. Es ging mir nur darum, dass der Diamant bei dem Zauber eigentlich gar nicht notwendig wäre (der ist ja kein Balancingmittel, man muss einmal 50gp ausgeben und darf den Zauber dann ewig ohne weitere Kosten benutzen), und dort ja nur hineingekommen ist weil der Zauber zufällig das Flair "Farbeffekt / Lichtbrechung" hat. Frage ich z.B. meinen DM ob er stattdessen auch einen anderen Kristall erlaubt, oder einen anderen Gegenstand der Licht in verschiedene Farben aufbrechen kann, so sollte das eigentlich kein Problem sein.

Die 5E legt einem hier halt nur ein paar Steine in den Weg, die gar nicht nötig sind, und nur zu unnötigen Diskussionen führen. Man könnte in den Zauber auch einfach reinschreiben was der Fluff ist, und die Umsetzung dem Spieler und dem Spielleiter überlassen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 9.10.2014 | 09:07
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*

Du kannst das auch anders formulieren: Regeln sind zwar wichtig, aber sie sitzen nicht am Spieltisch und haben keine Berührung mit den Spielern. Deswegen ist der SL das vorrangig regelnde Element, nicht die Regeln.

Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)

Ich glaube, du hast ein ein ziemliches Verständnisproblem. "Rulings, not Rules" hat wenig damit zu tun wie klar oder ausführlich Regelelemente ausformuliert sind, sondern viel mehr wie bindend gültig sie sind und in welcher Reihenfolge man die eigenen Aktionen erdenkt, ausarbeitet und auswertet. Bei Rulings greift imemr zuerst die Narrative Aktion und wird dann mit Regeln unterfüttert, auch wenn man diese Ad-Hoc erstellen oder anpassen muss, die Regeln werden so genutzt wie die Narrative Aktion sie vorgibt.

Vgl.: "Rules First" - Ohne das Feat Power Attack kannst du zwar auf die Narrative Aktion zugreifen, der mechanische Effekt dazu wird sich im Spiel aber nicht einstellen (können).
"Rulings First" - "Ok, dann versuche ich mit einer Hand sein Schild wegzudrücken um durch seine Deckung zu kommen!" - "Gut...hm.. dann mach mal eine Dex Probe auf -2, wenn das klappt bekommst du Advantage".

Auch wenn Zauber z.B. ein stark "verregeltes" Element sind, kannst du davon ausgehen das nicht alle Anwendungsgebiete drinstehen oder damit alles abgedeckt ist. Niemand hält dich davon ab Brennende Hände zu nutzen um Moos von einer Statue zu entfernen, auch wenn von dieser Anwendung nichts explizit in der Zauberbeschreibung steht.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 09:17
Schöne Beispiele. Allerdings, mal so als Teufelsanwalt: Das Problem ist ja: Bei den brennenden Händen steht diese Anwendung (kleine Sachen in Brand setzen) dabei. Und bei anderen Sachen wie dem Flame Strike nicht. Ich find es super wenn du sagst sowas sollte als Rulings passieren, da stimm ich dir sofort zu. Tut es in der 5e aber eher weniger, da ist der Ansatz eher für solche Dinge kleine Extraregeltexte zu machen. Und diese dann an allen Stellen zu wiederholen an denen sie zutreffen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Michael am 9.10.2014 | 10:00
Also ein klarer Shift der Machtposition, weg von den Spielern, hin zum SL. Wenn es ein guter SL ist, kein Problem, wenn es ein schlechter SL ist oder aber auch ein frischer Anfänger, dann nicht wirklich gut.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2014 | 10:00
"Rulings First" - "Ok, dann versuche ich mit einer Hand sein Schild wegzudrücken um durch seine Deckung zu kommen!" - "Gut...hm.. dann mach mal eine Dex Probe auf -2, wenn das klappt bekommst du Advantage".

Auch wenn Zauber z.B. ein stark "verregeltes" Element sind, kannst du davon ausgehen das nicht alle Anwendungsgebiete drinstehen oder damit alles abgedeckt ist. Niemand hält dich davon ab Brennende Hände zu nutzen um Moos von einer Statue zu entfernen, auch wenn von dieser Anwendung nichts explizit in der Zauberbeschreibung steht.
Das sind schöne Beispiele dafür, wie es in der 4e geregelt war. Etwas beschreiben und dafür vom DM einen Bonus kriegen (siehe Seite 42 DMG)? Check. Zauber/Powers, die etwas relativ "verregelt" beschreiben (die Standardanwendung im Kampf) aber nicht alles abdecken (kreative Anwendung im Kampf sowie Anwendung außerhalb des Kampfs)? Check.

Wusste gar nicht, dass die 4e aus deiner Sicht "Rulings First" ist, aber danke für die Klarstellung. Wobei mir jetzt nicht mehr ganz klar ist, was du dann gegen die 4e hast...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Talwyn am 9.10.2014 | 10:03
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 10:09
Also ein klarer Shift der Machtposition, weg von den Spielern, hin zum SL. Wenn es ein guter SL ist, kein Problem, wenn es ein schlechter SL ist oder aber auch ein frischer Anfänger, dann nicht wirklich gut.

Nicht wirklich. Denn ein weiterer Schritt der 5E ist ja dem Spielleiter ein paar Hilfsmittel wegzunehmen die er vorher hatte. Im Prinzip ist es eine zweigeteilte Strategie. Da wo der Spielleiter vorher Hilfsmittel hatte gilt jetzt eher: Das kannst du doch handwedeln.

Da wo er vorher handwedeln konnte - zum Teil mit eben diesen Hilfsmitteln als Unterstützung - gilt jetzt eher: "das steht explizit im Buch". Die Chance das ein Spieler darauf pocht sein Flammenschlag könne die Dokumente gar nicht verbrannt haben weil es halt kein Feuerball war ist durchaus hoch. Und natürlich kann ein SL dann dort immer "mir egal - was ich sag stimmt" sagen, doch die Machtposition bewegt sich eigentlich nicht vom Spieler zum Spielleiter, sondern von Spielleiter und Spieler hin zum Regelwerk.

Es ist halt wieder etwas restriktiver, gibt mehr Dinge vor.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2014 | 10:22
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.

Willkommen im Gate 2.0  >;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.10.2014 | 10:25
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 9.10.2014 | 10:28
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.

Ja klar, ich unterstelle auch allen beteiligten jetzt mal einen so hohen Intellekt, dass sie das auch selbst wissen. Nur: Die Alternative wäre sich A) niedliche Katzenvideos anzuschauen oder B) sich tatsächlich seiner Arbeit zu widmen. Da ich weder auf das eine noch das andere gerade Bock hab, täusche ich jetzt lieber noch ne halbe Stunde Kompetenz vor und schlürfe, den Edition-War verfolgend, gemütlich meinen Kaffee (Popcorn um diese Zeit is widerlich).

In diesem Sinne: Flame on!
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Slayn am 9.10.2014 | 10:29
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.

Hm .... Doch, kann es. Der Unterschied zwischen Spielregeln und Regeln fürs Spiel, der auch gerade nebenan von 1of3 nochmals angeschnitten wurde. Wenn die Regeln das definierende Element des Spiels sind und alles umfassen was man im Spiel machen kann, dann haben sie das Primat. Das ist z.B. der Unterschied zwischen Descent/InSpectres und D&D/Vampire.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 10:31
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.

Kommt halt darauf an, was man unter "Machtposition" versteht. Letztlich hat ja im Rollenspiel niemand wirklich Macht über einen anderen, am Ende kann jeder jederzeit aufstehen und gehen. Und egal was im Regelwerk steht - man muss sich nicht daran halten.

Ich würde Machtposition daher eher so definieren: Wer gibt vor wie etwas geregelt wird, welche Auswirkungen eine Aktion hat?

Und darauf könnte die Antwort halt durchaus "das Regelwerk gibt dies vor" lauten. Muss sie aber nicht, zumindest nicht in allen Fällen und Einzelheiten. Das worüber wir hier sprechen ist denn auch nur der Punkt, dass die 5E hier in mehr Fällen und für mehr Einzelheiten etwas fix ins Regelwerk schreibt. Was in anderen Versionen und Spielen eher durch "das gibt der Spieler vor" oder "das gibt der Spielleiter vor" geregelt würde.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: kalgani am 9.10.2014 | 12:37
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann macht das Ganze wenigstens Sinn, da man das vollständige Regelwerk hat.
Gerade die Diskussion um "Macht des Regelwerkes" ist momentan eine mit halbem Faktenbestand...
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2014 | 12:39
Die Alternative wäre sich A) niedliche Katzenvideos anzuschauen
Ooooooooohhh, Katzenvideos! Ichmussweg...

Und:
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann fangen wir einfach nochmal an. ;D
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Forlorn am 9.10.2014 | 13:21
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*

Ja muss denn jede erdenkliche Situation in der Spielwelt regeltechnisch abgedeckt sein? Wenn ich ein Abenteuer schreibe und Holzstühle in ein Bauernhaus packe, dann gehe ich davon aus, dass diese brennbar sind. Ich beschreibe Stühle jedoch nicht wie in einem Editor: "if Material = 'Holz' , Stuhl = verwundbar durch Feuerschaden". Keywords erinnern einfach an ein PC-Spiel und haben in einem Rollenspiel m.M.n. Nichts zu suchen.

Warum ist es ein Bug, wenn das Spiel mir zutraut, Gesetze der Physik und Chemie in der Spielwelt selbstständig anzuwenden?

Der Spielleiter muss nicht genial sein, sondern einfach kein Vollhorst mit Allmachtsfantasien (Ist denke ich, einigen schon begegnet). Es genügt, die Welt einigermaßen glaubwürdig darzustellen. Handwedelei wirkt glaubhaft, sobald man sich einigermaßen an Naturgesetze hält, die jeder am Tisch nachvollziehen kann.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 13:24
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann macht das Ganze wenigstens Sinn, da man das vollständige Regelwerk hat.
Gerade die Diskussion um "Macht des Regelwerkes" ist momentan eine mit halbem Faktenbestand...

Stimmt natürlich. Aber zumindest die Basic DMG Regeln sind ja schon draußen, und die grundsätzlichen Dinge sind klar. Und das Spiel wird ja bereits gespielt. Von ein paar die hier diskutieren zum Beispiel, inklusive halt mir.

Neue Bücher kommen immer, doch bis Dezember ist dies nun einmal der Stand der Dinge.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2014 | 13:47
Mal eine ganz andere Beobachtung zum Design von 3e, 4e und 5e: Man kann auf der Wizards-Homepage jede Menge Artikel über die Entwicklung der 5e lesen. Zur 3e gibt's auch einiges. Nur alle Artikel zum Design der 4e, besonders die zu den Designzielen im Vorfeld der ersten Veröffentlichung sind von der Seite verschwunden. Will da jemand mit aller Macht eine Diskussion über sein Geschwätz von damals verhindern? Dummer Zufall oder  :verschwoer: ...?
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.10.2014 | 13:49
Hm .... Doch, kann es. Der Unterschied zwischen Spielregeln und Regeln fürs Spiel, der auch gerade nebenan von 1of3 nochmals angeschnitten wurde. Wenn die Regeln das definierende Element des Spiels sind und alles umfassen was man im Spiel machen kann, dann haben sie das Primat. Das ist z.B. der Unterschied zwischen Descent/InSpectres und D&D/Vampire.
Der Post von 1of3 muss an mir vorbei gegangen sein, insofern sagen mir diese Begriffe explizit nichts.
Kommt halt darauf an, was man unter "Machtposition" versteht. Letztlich hat ja im Rollenspiel niemand wirklich Macht über einen anderen, am Ende kann jeder jederzeit aufstehen und gehen. Und egal was im Regelwerk steht - man muss sich nicht daran halten.

Ich würde Machtposition daher eher so definieren: Wer gibt vor wie etwas geregelt wird, welche Auswirkungen eine Aktion hat?

Und darauf könnte die Antwort halt durchaus "das Regelwerk gibt dies vor" lauten. Muss sie aber nicht, zumindest nicht in allen Fällen und Einzelheiten. Das worüber wir hier sprechen ist denn auch nur der Punkt, dass die 5E hier in mehr Fällen und für mehr Einzelheiten etwas fix ins Regelwerk schreibt. Was in anderen Versionen und Spielen eher durch "das gibt der Spieler vor" oder "das gibt der Spielleiter vor" geregelt würde.
Ja, das deckt sich halt nicht mit meiner Sichtweise. Wenn man diese Definition von Machtposition teilt, klar, dann hat im beschriebenen Fall das Regelwerk die Macht.
Aber ich betrachte eine Machtposition als untrennbar mit einem Akt des Willens verknüpft.
Das ist wie mit Waffen. Waffen töten keine Menschen, Menschen töten Menschen mit Waffen.

Regeln haben keine Macht, Regeln verleihen denen Macht, die sie einzusetzen wissen über die, die sie anerkennen.
Das Regelwerk, betrachtet als eine Sammlung von Richtlinien, an denen sich nach Empfehlung des Autors das Spielverhalten orientieren sollte, um ein bestimmtes Spielergebnis zu erzielen, legt fest, welcher Akteur mehr Entscheidungsbefugnis besitzen sollte, aber das Regelwerk an sich kann nichts entscheiden, da Entscheidung eine Auswahlmöglichkeit erfordert, also einen Akt des Willens, den weder ein PDF-Document noch bedruckte Cellulose vollführen kann. So betrachtet bietet das Regelwerk lediglich eine Auswahl bereits getroffener Entscheidungen.

Natürlich kann ein Regelwerk (also die Autoren) empfehlen, Dinge so stark verregelt abzuhandeln, dass keiner mehr besonders viel Entscheidungsbefugnis hat, aber dadurch hat das Regelwerk immer noch keine Machtposition. Es legt lediglich fest, dass keiner der Akteure mehr entscheiden kann, als der andere, weil bereits entschieden wurde. Die Machtposition kann nur zwischen den Akteuren "SL" und "Spieler" verschoben werden und kann nur daran bemessen werden, wer im Verhältnis zum anderen mehr oder weniger Entscheidungsbefugnis hat.

Maximal wäre darüber nachzudenken, ob der Autor der Regeln nicht als Akteur gewertet werden kann, aber das halte ich für eine übermäßig abstrakte Betrachtungsweise, weil ich den Fokus gerne auf die "am Tisch versammelten" halten möchte.

Insofern: Unser Dissenz liegt im Augenblick noch ausschließlich in der Definition des Wortes Machtposition und was da alles mit reingehört und was nicht. Da ich aber in einer weiteren Auseinandersetzung über diesen Begriff keinen Mehrwert sehe, werde ich für diesen konkreten Fall keine weiteren Einwände erheben. In der Sache stimme ich dir zu, auch wenn ich vielleicht andere Begriffe verwenden würde.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: afbeer am 9.10.2014 | 14:12
... Nur alle Artikel zum Design der 4e, besonders die zu den Designzielen im Vorfeld der ersten Veröffentlichung sind von der Seite verschwunden. ...

Schaust Du hier:  Article Archive (http://archive.wizards.com/dnd/Archive.aspx?page=4&category=all&subcategory=designdevelopment)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.10.2014 | 14:18
Schaust Du hier:  Article Archive (http://archive.wizards.com/dnd/Archive.aspx?page=4&category=all&subcategory=designdevelopment)
Ich bekenne mich zu meiner eigenen Blödheit und behaupte das Gegenteil. ;D Was eine  :verschwoer: aber nicht ausschließt - nur vermutlich bin ich ein Teil davon... :o
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Arldwulf am 9.10.2014 | 14:22
@surtur: Ja, den Begriff finde ich dort ebenfalls nicht ideal.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.10.2014 | 18:03
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

So ähnlich. Ich habe einen Blick geworfen, aber nichts gesehen, was mich grossartig reizt oder gar vom Hocker gehauen hätte. Dass mich das nicht stört, liegt einfach daran, dass ich mit Pathfinder gut versorgt bin und mir im Gegensatz zu den 4e-Spielern durch die neue Edition nichts verloren geht. Die 4E-Spieler machen jetzt eben eine Erfahrung, die unsereins beim letzten Editionswechsel durfte. Das Spiel bleibt eben nicht dasselbe.

Pfadfinder-Spieler trifft das aber nicht. Die spielen eh schon länger was anderes.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Erasyl am 12.10.2014 | 18:22
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Haukrinn am 12.10.2014 | 18:33
Für mich als Fanboykomplettist ist das sogar eine sehr schöne Situation.  8)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.10.2014 | 18:35
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.

Man verliert die Unterstützung des bevorzugten Systems, man verliert potentielle oder gar tatsächliche Mitspieler. Und wenn man richtig Pech hat, steht man als 4E-Spieler plötzlich alleine auf weiter Flur da. Und schon war es das mit dem Spielen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 12.10.2014 | 18:36
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.

Willkommen bei den Osrics ... ach nee - unsere Spiele werden ja nach wie vor durch Fanmaterial unterstützt. Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ... ich wünsche es euch :) .
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 12.10.2014 | 18:39
Man verliert die Unterstützung des bevorzugten Systems, man verliert potentielle oder gar tatsächliche Mitspieler. Und wenn man richtig Pech hat, steht man als 4E-Spieler plötzlich alleine auf weiter Flur da. Und schon war es das mit dem Spielen.

Das muss nicht sein (wird aber für den deutschsprachigen Raum wohl wahrscheinlich zutreffen; der Ansatz einfach englische Sachen zu verwenden hat den Kreis der 4E-Enthusiasten in D ja sehr begrenzt gehalten). Siehe auch: oWoD ... die fangemeinde hat doch ziemlich lange ausgehalten (und wurde letztlich gewissermaßen ja auch "belohnt").
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Skyrock am 12.10.2014 | 19:06
Willkommen bei den Osrics ... ach nee - unsere Spiele werden ja nach wie vor durch Fanmaterial unterstützt. Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ... ich wünsche es euch :) .
Eine Microlite20-Adaption von 4e wurde schon zu deren Lebzeiten verfasst: http://dominowriting.com/Microlite4e.pdf

Wer 4e OSRICen/modden will, hätte damit schon mal eine ganz gute Ausgangsbasis.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: afbeer am 13.10.2014 | 00:16
Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ...
Welche Lizenz bitte? Die D20-Lizenz wird schon lange nicht mehr vergeben und wurde nur genutzt um ein Logo auf den Umschlag drucken zu dürfen und weniger Arten von Supportmaterial ins Produkt stecken zu dürfen. Natürlich hat kein Verlag auf das Logo verzichten wollen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Mouncy am 13.10.2014 | 11:47
Eine Microlite20-Adaption von 4e wurde schon zu deren Lebzeiten verfasst: http://dominowriting.com/Microlite4e.pdf

Wer 4e OSRICen/modden will, hätte damit schon mal eine ganz gute Ausgangsbasis.

Was genau soll daran denn bitte "lite" sein?  :o Beim original muss man weniger rumrechnen.
Titel: Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
Beitrag von: Archoangel am 13.10.2014 | 16:21
Welche Lizenz bitte? Die D20-Lizenz wird schon lange nicht mehr vergeben und wurde nur genutzt um ein Logo auf den Umschlag drucken zu dürfen und weniger Arten von Supportmaterial ins Produkt stecken zu dürfen. Natürlich hat kein Verlag auf das Logo verzichten wollen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sorry: die OGL ist für mich die D20-Lizenz.