D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.
SYSTEM MATTERS!
Heute wissen wir, dass das nicht der Fall ist.
Jedoch: Ich kenne keine einzige, lange Kampagne mit einem der Forgespiele. Warum das so ist? Durch die Fokussierung geht vermutlich ein massiver Motivationsverlust für das Langzeitspiel einher.
Mit Verkaufszahlen als Maß kann ich ja noch was anfangen, aber wieso ist Langzeitspiel hier so wichtig bzw. was hat das mit (Dys)funktionalität zu tun?
Mit Verkaufszahlen als Maß kann ich ja noch was anfangen, aber wieso ist Langzeitspiel hier so wichtig bzw. was hat das mit (Dys)funktionalität zu tun?Ich denke es geht ihm dabei darum, dass die Forge-Spiele ihre Spieler nicht lange an das Spiel binden. Sie sind quasi ein Modetrend, der wieder verschwindet, während die großen Mainstreamsysteme ihre Spieler längerfristig binden.
Gab's schon mal ne Definition davon, für was das System denn überhaupt "MATTERN" soll?
@Grubentroll:
Es bezog sich mal vor langer Zeit auf diesen Artikel (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html).
Definiere doch bitte mal den Begriff des ´Spiels´ etwas präziser, damit ich Deinen Ausgangspunkt verstehe.über
Das hat die Forge doch in Form des ´Impossible Thing Before Breakfast´sowie über die sich daran anschließenden Diskussionen eindeutig widerlegt.bis hin zu haarsträubenden Metakommentaren der Marke
Also eigentlich kann ich da keinen großen Unterschied zur großen Theorieschwemme von 04/05 erkennen, auch da sind viele oft genug über die typischen logisch-rhetorischen Fallstricke gestolpert und trotzdem kam etwas dabei raus. Im Gegenteil, ich freue mich sogar dass hier tatsächlich mal wieder etwas passiert und energisch diskutiert wird, irgendwie war hier ziemlich lange ziemlich viel Wischi-Waschi. Das dabei das Niveau an der einen oder anderen Stelle auf der Strecke bleibt - das ist jetzt nicht wirklich neu.
Die GNS-Theorie funktioniert gewissermaßen nur, wenn man vorhat N-Spiele damit zu machen.Das Problem ist, dass es schon zu viele brillante G-Spiele gibt. Die nennen sich Brett- und Computerspiele.
Kleiner Exkurs am Rand: Rollenspieler scheinen in ihrer Vorliebe für Inkohärenz tatsächlich etwas besonderes zu sein. So ziemlich alle anderen Freizeitbeschäftigungen sind nämlich ziemlich kohärent, was die "kreative Agenda" (oder so, whatever...) angeht. Merkwürdig...Ich werf jetzt einfach mal ganz böse Minecraft und Lego in die Runde... ;)
Ich werf jetzt einfach mal ganz böse Minecraft und Lego in die Runde... ;)Siehste, im "echten Leben" gibt es sogar Sim! ;D
Siehste, im "echten Leben" gibt es sogar Sim! ;DAlso ich spiele Minecraft nicht wegen der Discovery sondern eher als Submission, während die anderen Leute bei mir im Spiel besonders auf die Expression stehen. Und jetzt steht gerade die Challenge hoch im Kurs.
Hm, es scheint in der grundlegenden Frage des Threads ja weitgehende Einigkeit zu herrschen.Kommt ein bisschen darauf an, was du als grundlegende Frage des Threads ansiehst. Die meisten Rollenspieler mögen keine stark fokussierten Systeme? Ja, Zustimmung. System ist egal? Nein, das ist Quatsch, System ist sehr wichtig. Die Grundlegenden Thesen der GNS wurden falsifiziert? Nein, auch Quatsch. Oder haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen von den "grundlegenden Thesen"? Und überhaupt: warum immer GNS? Wo ist das Big Model? Insofern: zu einem spezifischen Teil deines Ausgangsposts besteht tatsächlich Einigkeit. Wenn das die grundlegende These war - super, dann sind wir uns einig! :)
Also ich spiele Minecraft nicht wegen der Discovery sondern eher als Submission, während die anderen Leute bei mir im Spiel besonders auf die Expression stehen. Und jetzt steht gerade die Challenge hoch im Kurs.Jedes für sich genommen ziemlich kohärent, oder? ;) Das war doch mal die Grundaussage von Ron Edwards: man kann mit demselben Spielzeug (Minecraft) ganz unterschiedliche kreative Agenden verfolgen (i.e. ganz andere Spiele spielen). Die Idee hat er sich wohl in der "echten Welt" abgeschaut, wo sie ganz gut funktioniert. Nur im Rollenspiel anscheinend nicht. ;D
Jedes für sich genommen ziemlich kohärent, oder? ;)Ja. Mit meinen Regeln. :)
Das war doch mal die Grundaussage von Ron Edwards: man kann mit demselben Spielzeug (Minecraft) ganz unterschiedliche kreative Agenden verfolgen (i.e. ganz andere Spiele spielen). Die Idee hat er sich wohl in der "echten Welt" abgeschaut, wo sie ganz gut funktioniert.Und genauso funktioniert ein (EDIT: traditionelles) Rollenspielsystem. Du kannst mit dem Spielzeug ne ganze Menge verschiedene Spiele spielen. Und das alles kohärent. Das Problem ist dabei nur, dass ein Rollenspielsystem immer fälschlicherweise als Spielanleitung eines bestimmten Spiels angesehen wird. So als wollte man jetzt die Unreal Engine spielen. :)
@Fredi:
Ich denke es steht fast schon außer Frage das bestimmte Elemente im Spiel (etwa die Regeln) bestimmte Dinge betonen oder einfach nur akzentuieren. Somit: Ja, System Matters.
Die Frage ist da eher wie weit das geht/gehen soll bis es anfängt eher ein Störfaktor zu werden, diese Elemente von Hilfsmitteln zum definierenden Mittel des ganzen Spiels werden.
Zweitens glaube ich, dass "schlecht" designte Regeln die Möglichkeit von Änderungen und Hausregeln erleichtern.
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...Das Spiel ist abhängig von den Spielern. Nicht die Eleganz (oder Kohärenz) der Regeln ist massgeblich entscheidend für den Erfolg des Spiel, sondern die Leistung der Spieler. Inkohärente Regeln haben da den Vorteil, dass sie den Spieler mehr fordern, was wiederum zu besseren Leistungen und damit zu einem besseren Spielerlebnis führt.
Das ist quasi die Umkehrung von SYSTEM MATTERS. Ich würde das deshalb nennen: System DOES NOT matter. Das trifft es auch nicht so wahnsinnig gut, relativiert aber den Schaden, der durch einen übertriebenen Systemfetisch entsteht.Ich habe ein bisschen den Eindruck, dass du dich außer mit dem einen Artikel von Edwards nicht besonders mit der Forge-Theorie und dem daraus resultierenden Diskurs befasst hast. "System" heißt (außerhalb dieses einen Artikels) nicht das, was du meinst! Das wurde alles lang und breit diskutiert. System, Lumpley Prinzip, Techniken, Ephemera, blabla... Wie gesagt: du machst hier einen Strohmann auf. Seit 2006 (oder so) sagt doch kein Schwein, dass das geschriebene Regelwerk das einzige ist, was zählt. Aber wenn deine Aussage ist, dass du das jetzt (8 Jahre später) auch endlich verstanden hast, dann... Glückwunsch! ;)
EDIT: Leistung bitte hier nur als physikalische Masseinheit verstehen. Ich glaube nicht, dass Wellentänzer eine Elitediskussion haben will)
Ich habe seinen Leistungsanspruch so verstanden das es recht leicht ist einem vorgegebenen Faden zu folgen, sofern die Regeln direkt bestimmen wie das Spiel auszusehen hat. Das RSP-Äquivalent zu "Malen nach Zahlen" halt.Nee.
Denn offensichtlich sind also Mischungen aus Spielstilen gar nicht so dysfunktional, wie von der GNS gemeinhin angenommen wird. Und auch das System spielt da ebenso offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle.Der erste Satz gefällt mir. Ansatzweise diese Gedanken entwickelten sich in einem der jüngeren Threads. Der zwite Satz hingegen... wie kommt man darauf? Ist ein System, das verschiedene Spielstile zu bedienen versucht, kein System? Wenn das System egal ist, warum ist Vampire dann erfolgreicher als eine x-beliebige Indie-Perle?
Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.
Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.
Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.
Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.
SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.
Ich muss gestehen, die große Erleuchtung bleibt bei mir weiterhin aus.
Vielleicht weil ich mich rechtzeitig davor bewahrt habe, emotional in die GNS-Niederungen einzutauchen? Ich verstehe schon das Problem nicht recht und kann aus meiner Wahrnehmung heraus nicht erkennen, inwiefern "System matters" uns im Tanelorn jahrelang geplagt hat.
The only question that remains is why people who are very willing to ignore the rules and decide outcomes based upon the most flimsy of player excuses- buy and 'play' games with a significant amount of rules in the first place? There is no possible answer that doesn't reflect poorly upon the people in question.
Ok, wie beantwortest du den Schlussatz des Artikels?
Also: Wenn das System wurscht ist, warum sich dann überhaupt die Mühe machen, ein bestehendes System zu kaufen und sich darin einzulesen, anstatt sich einfach was eigenes zu machen? Sollte ja schließlich wurscht sein, welches von beiden man spielt.
Schließlich läuft das diversen Grundsätzen der etablierten Rollenspieltheorie komplett entgegen, etwa "SYSTEM MATTERS".Das stimmt eben nur, wenn man den Begriff "System" anders verwendet, als er aktuell im Forge-Gebrauch verwendet wird. So war das am Anfang von Ron Edwards in dem Artikel gemeint, aber im Diskurs hat sich die Idee weiterentwickelt. Insofern läuft hier gar nichts den Grundsätzen des aktuellen Forge-Stands entgegen. Nur die ursprüngliche Idee von Ron Edwards stimmte so nicht - eine Tatsache, die im Rahmen der Forge-Entwicklung schon seit Jahren bekannt ist. Aber wenn du nicht immer wieder damit anfängst, können wir auch gerne über den Kern reden: die meisten Leute mögen keine stark kohärenten Systeme. ;)
Ich finde das überraschend und neu. Jedenfalls ist mir bislang noch niemand untergekommen, dem das aufgefallen wäre und der das so niedergeschrieben hätte.
Genau das. Du hast mich richtig verstanden und das sehr gut zusammengefasst. Danke dafür. Und diese Aussage beziehe ich nun auf die "großen, beschissen designten" Systeme und stelle fest, dass konziliatorische Entscheidungen dort super funktionieren. Wer hätte das in dieser Form gedacht? Es ist dort halt so, dass SYSTEM MATTERS in quasi umgedrehter Form funktioniert.
Vor dem DSA-Problem stehe ich auch gerade: Es macht eine Menge Dinge "seltsam" oder nicht, aber wo beim Orginal D&D eine weiße leere Wüste war, sind jetzt Haufenweise irgendwo unstrukturiert zusammen geklatschte und ausnahmebasiert gesetzte Regeln, welche sich irgendwo mit möglichen schnellen Änderungen verhaken und blockieren.
Spannend. Ich bin für heute raus, weil ich nun mit meiner Tochter spiele. Aufm Teppich mit allerlei Tieren. Heute hat das Schwein Geburtstag.Das Setting gehört übrigens auch zum System. ;)
Ich verstehe an diesem Punkt langsam was gemeint ist und kenne das Phänomen tatsächlich auch aus meiner DSA4.1-Runde, die wir gegen Ende quasi rein freeform gespielt haben - einfach, weil niemand das Regelsystem leiden konnte oder beherrscht hat, gleichzeitig aber 2 von 4 Spielern die Vorstellung nicht ertragen konnten, Aventurien mit einem anderen als dem "offiziellen" System zu bespielen.
Natürlich kann man sagen, dass das Regelsystem, dass nicht nur schlecht, sondern sogar quasi seiner offiziellen kreativen Agenda zuwiderlaufend designt ist, dazu geführt hat, dass wir ganz klammheimlich zu tollen Erzählspielern geworden sind, die alles auch ohne Regeln aushandeln konnten. Da ist sogar was dran. Die Spielerfahrung war dabei aber trotzdem nichts, was ich zur Wiederholung anstreben würde.
Und da wäre ich wieder bei "System does Matter", weil ich mit gut designten - gerne auch vom Fokus her nicht zu engen, ansonsten ganz klassischen Systemen - die Erfahrung mache, dass dass von mir gewünschte gemeinsame kreative Spielerlebnis sich sehr viel früher und ohne zahlreiche vorgeschaltete Frustrationserfahrungen herausbildet.
Deshalb finde ich, du fokussierst die Wirkung des Ansatzes, Systeme auf kreative Agenden hin zu designen, zu sehr auf Indies. Es gibt einen Haufen vom Ansatz her eher klassische, auf Kampagnen angelegte Systeme, die einen solchen Designaspekt aufgenommen haben. Da liegt für mich die große Wirkung von "System does Matter" über ein "Kunstprojekt", wie 1of3 das treffend beschreibt, hinaus. Die ganzen Gumshoe-Systeme, Numenera, 13th Age, The One Ring - alle sehr kampagnentauglich und vom Fokus vielleicht teilweise etwas enger als Rolemaster, Runequest oder DSA, aber doch deutlich aus der Absicht hervorgegangen, die Lehren aus "System does Matter" ins klassischere Rollenspiel zu holen. Meiner Ansicht nach mit Erfolg.
Die völlig unterschiedlichen Spielerlebnisse, die ich mit DSA4.1 (Regeln werden wenn möglich ignoriert), Gumshoe (Regeln treten bis auf entscheidende Situationen in den Hintergrund, strukturieren aber im Hintergrund stark das Spiel), Numenera (Regeln dienen als lockeres Werkzeug für "Rulings" und lieferanten cooler Stunts) Fiasko (Regeln geben dem Spiel ein Gerüst, innerhalb dessen frei erzählt wird) gemacht habe, zeigen für mich alle, dass Systeme (im Sinne geschriebener Rollenspielsysteme) das Rollenspielerlebnis enorm beeinflussen. Dass du zufällig Variante 1 (wir ignorieren die Regeln weitgehend, weil sie ihren Zweck ohnehin nicht erfüllen) am liebsten spielst, sei dir unbenommen (ich versteh's nicht), aber es ist sicher keine Grundlage für die Behauptung "System does NOT matter".
Man sollte noch anmerken, dass es einige Mechanismen von GNS-Spielen in den Mainstream geschafft haben (CortexPlus z.B.) und da durchaus Erfolge vorzuweisen haben. Das mit den GNS-Spielen selbst eher keine Kampagnen gespielt werden, mag an ihrer Abgeschlossenheit und ihrer Experimentalanordnung liegen - befreit man sie davon, dann geht es rasch voran.
Insofern: Das System eines Rollenspiels beeinflusst das Erlebnis der Beteiligten erheblich weniger als gemeinhin angenommen und postuliert wird. Wenn wir in Zukunft über Rollenspiele nachdenken, sollten wir Inhalte, die auf GNS sowie mit dem damit eng verwobenen Theoriegebäude der Forge zusammenhängen, nur ausgesprochen behutsam berücksichtigen.
Man sollte noch anmerken, dass es einige Mechanismen von GNS-Spielen in den Mainstream geschafft haben (CortexPlus z.B.) und da durchaus Erfolge vorzuweisen haben.
Was wir eigentlich mal diskutieren sollten ist, dass man seinen Spaß nicht aus der kreativen Ebene ziehen muss. "Spaß" kann auch auf technische oder soziale Agenda zurückzuführen sein. Und deswegen glaube ich, dass inkohärente Gruppen mit Spaß diesen vermutlich zu großem Teil aus den anderen Ebenen beziehen. Aber das ist vermutlich ein anderer Thread...
Insofern: Das System eines Rollenspiels beeinflusst das Erlebnis der Beteiligten erheblich weniger als gemeinhin angenommen und postuliert wird. Wenn wir in Zukunft über Rollenspiele nachdenken, sollten wir Inhalte, die auf GNS sowie mit dem damit eng verwobenen Theoriegebäude der Forge zusammenhängen, nur ausgesprochen behutsam berücksichtigen.
Und zum Abschluss noch eine nicht so tolle Idee, aber weil die von mir ist, möchte ich sie trotzdem loswerden. ;D Vielleicht gibt es ja wirklich etwas, was Leuten speziell an unfokussierten Systemen gefällt. Marzaan hat erwähnt, dass sie leichter zu driften sind. Macht den Leuten das Driften selbst also vielleicht Spaß? Oder ist es etwas, das mit dem System selber gar nicht so viel zu tun hat? Um mal eine etwas ältere Idee von mir aufzugreifen:
Und der Drift selber kann bereits die Quelle des Spielspasses sein.
Ich verstehe an diesem Punkt langsam was gemeint ist und kenne das Phänomen tatsächlich auch aus meiner DSA4.1-Runde, die wir gegen Ende quasi rein freeform gespielt haben - einfach, weil niemand das Regelsystem leiden konnte oder beherrscht hat, gleichzeitig aber 2 von 4 Spielern die Vorstellung nicht ertragen konnten, Aventurien mit einem anderen als dem "offiziellen" System zu bespielen.
Ich verstehe "System does Matter" also nicht als Kampfthese, sondern als eine Beobachtung über die Rollenspielpraxis; dadurch, dass diese Beobachtung als These auf den Punkt gebracht wurde, sind dann zahlreiche Systeme entstanden, die ihre Implikationen erforschen und dabei neue Erkenntnisse über die mögliche Rolle von Regelmechanismen in Rollenspielen zutage gefördert haben. Und die sind (wie ich oben schon schrieb) dann durchaus auch wieder in die klassischen Kampagnenspiele eingeflossen.
Systeme mit offensichtlichen und groben Designfehlern (Du nennst Vampire als Beispiel und führst konkret aus) können problemlos zu einem allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis führen.
Das finde ich schlecht formuliert. Oder es ist mMn einfach falsch.
Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.
Ich sehe das wie bei einem Fussballspiel: Man kann trotz einer miserablen Verteidigung zu Null spielen, aber nicht wegen einer miserablen Verteidigung. Daher führt eine miserable Verteidigung auch nicht zu einem zu-Null-Spiel. Genausowenig wie ein schlechtes Spielsystem zu einem tollen Spielerlebnis führt.
Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?
Würde mich auch interessieren welche Systeme gemeint sind, wenn man von Fokus und Drift spricht.
Das finde ich schlecht formuliert. Oder es ist mMn einfach falsch.
Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.
Ich sehe das wie bei einem Fussballspiel: Man kann trotz einer miserablen Verteidigung zu Null spielen, aber nicht wegen einer miserablen Verteidigung. Daher führt eine miserable Verteidigung auch nicht zu einem zu-Null-Spiel. Genausowenig wie ein schlechtes Spielsystem zu einem tollen Spielerlebnis führt.
Nun könnte man ja sagen, dass das noch viel mehr gelten würde bei besser designten Systemen. Dieser Hypothese, nämlich dass besser designte Regeln zu einem besseren Spielerlebnis führen, folge ich jedoch nicht so ohne Weiteres. Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch. Wenn sich also beispielsweise alle darüber bewusst sind, dass das System bei heftigem Powergaming bricht, muss man da gemeinschaftlich sinnvolle Grenzen einziehen*. Je optimaler ein System nun designt ist, desto schwieriger wird der Problemlösungsprozess, da eine solch konziliante Problemlösung nicht mehr den Normal-, sondern den Spezialfall darstellt.
Ein Beispiel: Für mich schimmert diese Problematik beim ersten Post von Rumpel durch. Ich zitiere mal:
Solche Aussagen lese ich desöfteren und frage mich dann immer, ob das in dieser Form wirklich zutrifft. Denn da werden überspitzt formuliert die eigenen Mitspieler als mehr oder weniger unflexible Volltrottel dargestellt. Haben die, insbesondere wenn man den gerade hier im Thread dargestellten Punkt im Hinterkopf hat, WIRKLICH keinen inhaltlichen Grund für ihre Verweigerungshaltung und sind die tatsächlich nur unfähig, ein nicht-offizielles System zu ertragen? Ich kann mir das ehrlich gesagt nicht vorstellen. Allerdings kenne ich einige Fälle, in denen das so oder ähnlich auch läuft und der SL ähnliche Schlüsse wie Rumpel gezogen hat. Ich bin diesbezüglich jedoch skeptisch und glaube viel eher, dass die Leute als Grund für ihre Ablehnung ein vages Gefühl von dem haben, was ich da oben einigermaßen nachvollziehbar aufzuschreiben versucht habe.
Schau dir mal die D&D 4E an. Die ist ein Paradebeispiel dafür wie es aussieht ein Spiel mit Fokus zu designen und dabei noch zu versuchen ein wenig Platz für Drift zu lassen, den an ein paar Stellen sogar zu antizipieren.
Hat zwar nicht wirklich geklappt, aber das ist ein anderes Thema.
Schönes Beispiel. Sieh es vielleicht so: wenn eine Mannschaft weiß, dass die eigenen Defensivspieler gewisse Defizite aufweisen, dann hängt sich das ganze Team stärker rein und verteidigt deshalb viel besser im Verbund.
Eine Mannschaft hingegen, die auf allen Positionen mit Superstars bestückt ist, mag hingegen sehr schnell an Eogismen scheitern.
Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?
Nun könnte man ja sagen, dass das noch viel mehr gelten würde bei besser designten Systemen. Dieser Hypothese, nämlich dass besser designte Regeln zu einem besseren Spielerlebnis führen, folge ich jedoch nicht so ohne Weiteres. Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch.
Das hat was. Allerdings muss sich eine Rollenspielgruppe in diesem Fall dem Problem innerhalb des Systems schon bewusst sein.
damit steigt die Verbindlichkeit der Regeln und das ist in mehrfacher Hinsicht nicht unbedingt eine gute, allseits willkommene Sache. Insofern, und man verzeihe den etwas provokanten und natürlich nicht komplett korrekten Threadtitel, gilt da wohl tendentiell SYSTEM DOES NOT MATTER.Dein Verständnis von "System" ist nicht haltbar. Die Verbindlichkeit der Regeln kannst du auf einer Skala einordnen. Das "System" X hat dann eine Regelverbindlichkeit y. Du behauptest, dass Systeme mit niedriger Verbindlichkeit besser sind und deswegen gilt "System does not matter". Merkst du den Widerspruch?
Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?
Würde mich auch interessieren welche Systeme gemeint sind, wenn man von Fokus und Drift spricht.
Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.Dieser Einschätzung würde ich mich anschließen
Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch. Wenn sich also beispielsweise alle darüber bewusst sind, dass das System bei heftigem Powergaming bricht, muss man da gemeinschaftlich sinnvolle Grenzen einziehen*.Hier spricht aus meiner Sicht aber die Rollenspielpraxis eine ganz andere Sprache. Natürlich wäre es potentiell möglich, dass sich alle Spieler der Probleme des Systems bewusst sind und gemeinsam eine supergute Alternativlösung erfinden. In der Praxis ist aber doch wohl eher das Gegenteil der Fall. Alle Foren (und auch meine persönliche Erfahrung) sind doch voll von Storys über Powergamer, Rules-Lawyer, endlose Regeldiskussionen, unglückliche SL-Entscheide und vielem mehr. Die "klassischen" Regelsysteme scheinen eher eine Tendenz zu besitzen, auf der Regelebene nicht sehr konzilliantes sondern eher konfrontatives Verhalten zu fördern.
Fragst du nach experimenellen, stark fokussierten Spielen oder nach solchen, die die Erkenntnisse aus den Experimenten mit dem klassischen Spiel zu verbinden versuchen?
Es gibt mit Sicherheit theoretische Elemente und Definitionen der Forge-Theorien die es bis in den Mainstream geschafft haben (Situation ist da so einer meiner Favoriten), aber darüber hinaus?
Allein in einem Cortex+ Spiel (Smallville, in diesem Fall) finden sich:
Scene Framing
Stakes
Fortune in the Middle
Actor/Author Stance
Authority
Bangs
Blood Opera
u.v.m.
Nicht immer explizit mit diesen Namen, aber die Einflüsse sind deutlich erkennbar.
SYSTEM MATTERS!Was denn nun?
Heute wissen wir, dass das nicht der Fall ist.
[...]
Jedoch: Ich kenne keine einzige, lange Kampagne mit einem der Forgespiele. Warum das so ist? Durch die Fokussierung geht vermutlich ein massiver Motivationsverlust für das Langzeitspiel einher.
GNS und damit der Kern des Modells der Forge ist gescheitert.GNS ist gescheitert. Aber GNS ist nicht der Kern der Forge.
Aber für meine Bedürfnisse sind Indies mittel- und langfristig keine gute Lösung (mit Ausnahme von D&D4 vielleicht, das immerhin ein paar Jahre motivieren konnte). Wenn ich eine begrenzte Zahl an Rollenspiel mit auf eine einsame Insel nehmen dürfte, wäre ein Indie erst auf einem der hinteren Plätze dabei (vermutlich Fiasko).Hmmm...
Diese drei Punkte bieten sicher einiges an Potential. Hoffe ich zumindest
Spontane Kreativität und unausgesprochene Regelverhandlungen wie im -- ich sag´s jetzt mal analog zum bösen Wort "Barbiespiel" -- "Kinderspiel" Rollenspiel haben halt sowohl unglaublich coole als auch unsagbar nervige Facetten.Im Kindergarten nennt man die Zeit, in der Kinder tun und lassen können, was sie wollen "Freispiel". Ob Malecke, Bastelecke, Bauklötze-Zimmer, Kostüm-Kammer, Brettspielbereich oder Turn-/Tob-Raum ... das gehört alles dazu. Und so ähnliche Bereiche haben die Mainstream-Systeme auch.
[dem] Massenerfolg diverser unfokussierter oder widersprüchlicher Regelwerke [...]
Auch taktische Planungen, Charakter-Entwicklungs-Planung, Shopping-Spree, "gun porn", Tavernenspiel, Rätseln (im Sinne von Rätseln auf Basis von player skill), Vertiefung der Spielwelt durch Romane, ... ?
Bis auf die Romane ist das alles wunderbar möglich. Du kannst FATE ja beliebig crunchig spielen. Und die Romane zu den Rollenspielen kommen meistens erst mit dem Erfolg.
Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.
Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.
Sprichst du da aus Erfahrung?
Nicht, dass der entscheidende Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91197.msg1892104.html#msg1892104), noch weiter verschüttet wird.Eigentlich ist das gar nicht der Fall. Es geht ja gerade um das "Kinderspiel"/Freispiel und welchen Bezug das zu Regeln/Regeloptionen und dem ganzen anderen Kram, den Rollenspiele entweder mit bringen oder eben nicht.
Rumspielen kann ich auch mit "guten" Systemen, sowohl auf der Charakter-, der Setting- und der Regelebene. Die extrem fokussierten forgigen Storygames geben da sicherlich nicht viel her. Gerade FATE mit seinem Baukastenkonzept ist da aber perfekt geeignet.Bei FATE muss man dazusagen, dass man sich "Spielbausteine" erst selber ausdenken muss, während sie bei anderen Systemen wie D&D der DSA in Hülle und Fülle geliefert werden.
Andere Regeln, etwa was Menschlichkeit bedeutet, kann man auch problemlos als Play, also Barbie- oder Legospiel, lösen. Hier benötigt man keine Game Regel.Natürlich benötigt man keine Regeln.
Aus der Sicht eines Spielers oder eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert ergibt sich dann natürlich ein "schlechtes" Rollenspiel.Ich würde nicht von "besseren" oder "schlechteren" Rollenspiel reden, sondern nur vom "anderen" Rollenspiel.
eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert
Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?
Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?
Natürlich benötigt man keine Regeln.Es wird vor allem dann interessant, wenn mit einer solchen Entscheidung SPÜRBARE Veränderungen einhergehen. Menschlichkeit bei Vampire ist erfahrungsgemäß ziemlich für den Arsch, außer sie sinkt unter eine gewisse Minimalschwelle.
Aber es macht dennoch einen Unterschied, ob Regeln nun da sind oder nicht. Ein Spiel, in denen es Regeln für Menschlichkeit gibt, spielt sich anders als ein Spiel, bei dem es keine Regeln für Menschlichkeit gibt.
Na logisch. Ein Rollenspiel besteht schließlich nicht nur aus Regeln. Siehe Gevatter Wheel.
Die Sache verhält sich also für meine Begriffe so: Die GNS-Theorie ist keine falsifizierbare wissenschaftliche Theorie. Sie war ein künstlerisches Programm. Also ein Rahmen, in dem eine künstlerische Strömung ihr Tun beschreibt. Daraus entstanden dann die Storygames, gefolgt von einer gewissen eigenen Subkultur.So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.
So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.
Das ist der Unterschied zwischen "Regeln, mit denen wir spielen" und "Regeln zum Spiel". Dieser Unterschied ist fundamental einschneidend und muss leider auch beachtet werden.Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?
Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?
Damit werfe ich jetzt die Diskussion wahrscheinlich um 100 Jahre zurück, weil jeder, der Rollenspieltheorie betreibt, diesen Punkt in seinem Leben schon vor einer Ewigkeit erreicht und/oder überschritten hat. Kann man nix machen, ich stelle mich immerhin nicht absichtlich blöde~
Danke für die Erklärung - das ist natürlich systematisch ein Unterschied. Ich hatte jetzt "das System" als allgemeines Werkzeug der Konfliktresolution beim gemeinsamen Erzählen einer Geschichte gemeint, und auf der (zugegeben sehr allgemeinen) Ebene besteht da meiner Meinung nach kein Unterschied. Das ist aber zugegeben sehr verallgemeinernd, mehr verallgemeinernd als deine Unterscheidung und so vielleicht auch weniger nützlich um zu unterscheiden.
Vielleicht habe ich ja in dem Kontext mißverstanden, was "System matters" usw. aussagen will. Wobei ich gestehen muss, das es mir immer noch nicht ganz klar ist - das beste System ist meines Erachtens immer das, was dabei hilft, die beste Geschichte zu erzählen und am meisten Spaß zu haben, und somit für mich vollständig abhängig vom Gruppenkonsens.
Das sind alles Sachen die schon vor der Ausformulierung des Big Model Anwendung gefunden haben.
Und das sind alles Techniken die jeder halbwegs gute Spieldesigner spätestens dann zum Einsatz bringen kann wenn er die entsprechenden Spiele in denen das Zeug erstmalig aufgetaucht ist studiert hat.
Insbesondere sei angemerkt dass z.B. in Cortex+ keine dieser Techniken explizit so genannt wird.
Die Frage nach "System Matters" beruht also mitunter darauf ob "jemand anderes" "dir" reinzureden hat wie "Rollenspiel" an und für sich zu funktionieren hat und was dabei herauskommen soll.Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.
Ich verweise an der Stelle mal auf die fruchtlose Diskussion rum um Transhumanismus, aus der ich mich vor kurzem ausgeklinkt habe, da auf der Unterschied zwischen "Trappings" und "Realspiel". Diese Diskussion ist deswegen fruchtlos, da die Unterscheidung zwischen "Innen" und "Außen" Regeln blockiert wurde.Im ersten Satz fehlt irgendwie was, damit der komplett ist. Ich fand/finde den Faden auch durchaus für meine Zwecke ganz konstruktiv. Ich entschuldige mich dafür, da ausfallend geworden zu sein, es war aber auch in Antwort auf einen sehr unkonstruktiven&beleidigenden Kommentar von dir.
Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.
Nein.
Wellentänzers These wäre bestätigt, wenn es egal ist, ob du ein System als Vorschlag für dein eigenes System ansiehst oder ob du das System RAW spielst.
Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.
Denn welchen Grund gibt es für Hausregeln?
Hausregeln machen doch nur dann einen Sinn, wenn man sagt: "Durch die Hausregeln erhalte ich ein Spielgefühl, das besser zu meiner Gruppe passt."
Und das zeigt doch, dass es einen Unterschied zwischen Original-System und Hausregel-System gibt. - Oder auf englisch: System matters.
Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.
System matter nach Designerstandpunkt sagt überspitzt "Auf den konkreten Spielewunsch designte Regel sorgen für ein optimales Spiel".Das sagt System matters auch nach dem Designstandpunkt eigentlich nicht aus.
Ändere ich die Regeln, ändert sich das Spielgefühl.
Du meinst vermutlich die Spielerfahrung.
Welche Gefühle letztlich jemand bei einer bestimmten Spielerfahrung hat, kann eine Regel nicht kontrollieren.