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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: am 13.10.2014 | 13:44

Titel: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 13:44
Mit Beginn der Diskussion um GNS sowie der Entwicklung darauf basierender Spiele begann in unserem Hobby zugleich ein groß angelegter Hypothesentest: wenn die Rollenspieltheorie der Forge und insbesondere GNS die Wirklichkeit gut abbildet, dann müssten Spiele mit klar fokussierter Agenda rocken wie die Hölle. Schließlich sind die Leute dann endlich mal in der Lage, ihre dysfunktionalen Runden durch funktionale zu ersetzen. Das muss doch einen irrsinnigen Effekt haben und das Hobby enorm stark in die "richtige" Richtung lenken.

SYSTEM MATTERS!

Heute wissen wir, dass das nicht der Fall ist. Die durch GNS formulierten Thesen wurden falsifiziert. Die Vorstellung war naiv, die Theorie falsch, der Hypothesentest auf breiter Front gescheitert. Immerhin war GNS sehr hilfreich für die Sortierung von Gedanken im Zusammenhang mit Spieldesign. Das ist fraglos ein enormer Nutzen, welcher der Entwicklung von Rollenspielen unabhängig von der inhaltlichen Ausgestaltung und Korrektheit von GNS langfristig nutzen könnte.

Jedoch: Ich kenne keine einzige, lange Kampagne mit einem der Forgespiele. Warum das so ist? Durch die Fokussierung geht vermutlich ein massiver Motivationsverlust für das Langzeitspiel einher. Parallel kenne ich kein GNS-basiertes Spiel mit einer - im Vergleich zu den führenden Systemen - nennenswerten Auflage. Das dürfte doch theoriegemäß kaum sein! Wenn man dann noch D&D4 zu den GNS-inspirierten Spielen zählt, und das kann man meiner Ansicht nach mit gutem Grund tun, dann haben wir sogar eines der größten kommerziellen Desaster der Rollenspielgeschichte, was ziemlich direkt durch GNS verursacht wurde.

Mit anderen Worten: der sich mit der Agenda "System DOES Matter" verbindende Ruf nach einem stringenteren Design von Rollenspielen ist trotz eines gewaltigen Tamtams letztlich ungehört verhallt. Weder in der Tiefe noch in der Breite haben sich die GNS-inspirierten Spiele durchgesetzt. GNS und damit der Kern des Modells der Forge ist gescheitert.

Versteht mich nicht falsch: sehr viele Spiele der Forge habe ich eine zeitlang sehr gerne gespielt und durchaus als bereichernd empfunden. Aber für meine Bedürfnisse sind Indies mittel- und langfristig keine gute Lösung (mit Ausnahme von D&D4 vielleicht, das immerhin ein paar Jahre motivieren konnte). Wenn ich eine begrenzte Zahl an Rollenspiel mit auf eine einsame Insel nehmen dürfte, wäre ein Indie erst auf einem der hinteren Plätze dabei (vermutlich Fiasko).

Vor diesem Hintergrund empfinde ich Zitate wie das folgende aber als ignorant und hoffnungslos von der Realität überholt:

D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Das ist ein Beitrag, der die empirischen Fakten ausblendet und, überspitzt ausgedrückt, Vampirespieler insgesamt zu Dummköpfen erklärt, die nicht wissen, was EIGENTLICH gut für sie ist. Denn Vampire ist eines der erfolgreichsten Rollenspiele aller Zeiten und fährt selbst in den Überresten der V20 noch immer Auflagen, welche jedes GNS-inspirierte Spiel (mit Ausnahme von D&D4) übersteigen. Man muss das nicht mögen oder unterstützen. Nur: zur Kenntnis nehmen sollte man das schon. Denn offensichtlich sind also Mischungen aus Spielstilen gar nicht so dysfunktional, wie von der GNS gemeinhin angenommen wird. Und auch das System spielt da ebenso offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle.

Nun bin ich natürlich nicht der einzige, dem das aufgefallen ist. Ein guter Blog, der den schlechten Leumund der bisherigen Rollenspieltheorie zusammenfasst, stammt von Brian Gleichman*. Der Artikel hat schon einige Jahre auf dem Buckel, aber ich habe den Eindruck, dass die Inhalte in dieser Form im Tanelorn noch nicht vollends angekommen sind. Here we go: Why RPG Theory has a Bad Rep - A 5-Part Series (http://whitehall-paraindustries.blogspot.de/2009/01/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-i.html) Die ganze Serie ist lesenswert, aber der für diesen Thread relevanteste Teil ist Nummer 4 (http://whitehall-paraindustries.blogspot.de/2009/02/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-iv.html). Dort findet sich insbesondere auch ein weiterer Hinweis, weshalb das System erheblich irrelevanter ist, als die RPG-Theorie das Anfang/Mitte der 2000er-Jahre  so annahm: die große Marktstudie von WotC samt der daraus empirisch abgeleiteten Typologie von Spielern. Das war dann  der endgültige Sargnagel für die Hypothesen von GNS und co.

Insofern: Das System eines Rollenspiels beeinflusst das Erlebnis der Beteiligten erheblich weniger als gemeinhin angenommen und postuliert wird. Wenn wir in Zukunft über Rollenspiele nachdenken, sollten wir Inhalte, die auf GNS sowie mit dem damit eng verwobenen Theoriegebäude der Forge zusammenhängen, nur ausgesprochen behutsam berücksichtigen.

Und nun viel Spaß beim Diskutieren**.






*:  Brian ist eine der luzidesten Stimmen in der Rollenspieltheorie. Seit rund 5 Jahren hat er sich frustriert von Diskussionen in Onlineforen in einen Blog zurückgezogen. Aber er trägt bis heute Inhalte bei. Jeff Rients sagt über ihn: "Brian Gleichman is one of those people that when he disagrees with me I shut up and seriously reconsider my position, 'cause he's usually right on the money."

**: Bitte nehmts mir nicht übel, wenn ich meine Mitwirkung an der Diskussion ein wenig einschränke. Das geschieht zur allseitigen Wahrung  des Seelenheils und ist nicht böse gemeint.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Grubentroll am 13.10.2014 | 13:53
Ich würde sagen "People matter"...

Mit coolen Leuten kann man sich in 10 Minuten ein paar Regeln selber ausdenken und mehr Spaß haben als mit dem Brockhaus an modernen Rollenspielwerken.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Praion am 13.10.2014 | 14:07

SYSTEM MATTERS!

Heute wissen wir, dass das nicht der Fall ist.

Das alleine würde ich schon anzweifeln.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Pyromancer am 13.10.2014 | 14:09
Ich meine, dass das System wichtig ist, aber auf eine andere Weise, als Wellentänzer meint, dass die Leute meinen, es wäre.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 14:10
Brian Gleichman... Ist das nicht derjenige, der in seinem aktuellen Artikel erklärt, wieso sein Sohn einen schlimmen Fehler gemacht hat, als er als SL die Systemregeln für eine Situation überregelt hat? Schliesslich hatte er dabei die Konsequenzen nicht im Auge.
Hm...

Anyway. GNS ist tot meiner Meinung nach. GNS ist aber meiner Meinung nach nur (noch) mittelbar mit dem Ausdruck "System does Matter" verbunden. Die Spielregeln sind fürs eigentliche Spiel verdammt wichtig. Allerdings spielen sehr viele Runden nicht RAW sondern passen die Regeln an die eigene Spielweise an. Deswegen hast Du ne Menge Leute, die DSA toll finden, obwohl deren Regelsystem nur noch rudimentär etwas mit den Verkaufsregeln zu tun haben.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 14:10
Puh. Ich würde an der Stelle mal eine Parallele zum Wein, Weingeschmack und Weinkennern ziehen.

Beim Mainstream, also egal ob im RSP oder Supermarkt, steht "Systems Matters" eher im Weg, da mag man es _zu recht_ einfach, geradlinig, bekömmlich und ohne Einarbeitungszeit. Ist voll ok so.
Bei den Leuten, die eines der beiden Themen aber vertiefen, wird sich "System Matters" aber herausbilden, weil man einen anderen Geschmack entwickelt als der Mainstream und somit mit ganz anderen Produkten bedient werden muss.

Das ist in meinen Augen vollkommen natürlich. Man vergisst nur gerne das die Gruppen nicht mehr mit einander kompatibel sind und es somit keine allgemeingültigen Regeln für beide Gruppen gibt.

[Nachtrag] Damit will ich btw. überhaupt nicht aussagen das eine bestimmte Art zu spielen besser ist als eine andere. Der Sprung von einem "einfachen" Trollinger zu einem schweren Burgunder ist genau das: Ein Sprung. Sonst nichts.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2014 | 14:18
Jedoch: Ich kenne keine einzige, lange Kampagne mit einem der Forgespiele. Warum das so ist? Durch die Fokussierung geht vermutlich ein massiver Motivationsverlust für das Langzeitspiel einher.

Mit Verkaufszahlen als Maß kann ich ja noch was anfangen, aber wieso ist Langzeitspiel hier so wichtig bzw. was hat das mit (Dys)funktionalität zu tun?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 14:20
Mit Verkaufszahlen als Maß kann ich ja noch was anfangen, aber wieso ist Langzeitspiel hier so wichtig bzw. was hat das mit (Dys)funktionalität zu tun?

Evtl. weil das lange Spiel, etwa die Kampagne oder der Story Arc schon immer fester Bestandteil des Mainstreams war?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 14:26
Mit Verkaufszahlen als Maß kann ich ja noch was anfangen, aber wieso ist Langzeitspiel hier so wichtig bzw. was hat das mit (Dys)funktionalität zu tun?
Ich denke es geht ihm dabei darum, dass die Forge-Spiele ihre Spieler nicht lange an das Spiel binden. Sie sind quasi ein Modetrend, der wieder verschwindet, während die großen Mainstreamsysteme ihre Spieler längerfristig binden.
Also Indy=Mode.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Grubentroll am 13.10.2014 | 14:36
Gab's schon mal ne Definition davon, für was das System denn überhaupt "MATTERN" soll?

Ich finde da fängts doch schon an.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 14:43
Gab's schon mal ne Definition davon, für was das System denn überhaupt "MATTERN" soll?

Die ursprüngliche Aussage dazu ist, grob wiedergegeben: Du als Spieler solltest genau wissen was dir Spaß macht und dich nur damit befassen. Alles andere brauchst du nicht.
Dementspechend kann es gar keinen Mainstream geben, da sich die einzelnen Gruppen nur haargenau nach ihren besonderen Bedürfnisse ausrichten sollten.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 14:43
@Grubentroll:
Es bezog sich mal vor langer Zeit auf diesen Artikel (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html).
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 14:51
@Grubentroll:
Es bezog sich mal vor langer Zeit auf diesen Artikel (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html).

Jau. Danke für den Link. Seitdem hat sich sehr viel getan, aber der Kern ist einigermaßen erhalten geblieben. Wichtig: Fragmente dieser Gruseltheorie haben die Zeit nicht nur überdauert, sondern prägen nach meinem Eindruck insbesondere auch im Tanelorn noch immer die theoretische Auseinandersetzung in einer Intensität, welche ich als unangemessen empfinde. Ich kann das aus einer politischen Perspektive verstehen: ein hart erarbeitetes Herrrschaftswissen, so beknackt es auch sein mag, gibt niemand gerne auf. Aus einer inhaltlichen Perspektive kann ich das jedoch nicht nachvollziehen.

Parallel ist es jedoch in einem öffentlich zugänglichen Diskussionsforum sehr leicht, jegliche Diskussion im Keim zu ersticken. Das geht dann von
Zitat
Definiere doch bitte mal den Begriff des ´Spiels´ etwas präziser, damit ich Deinen Ausgangspunkt verstehe.
über
Zitat
Das hat die Forge doch in Form des ´Impossible Thing Before Breakfast´sowie über die sich daran anschließenden Diskussionen eindeutig widerlegt.
bis hin zu haarsträubenden Metakommentaren der Marke
Zitat
Also eigentlich kann ich da keinen großen Unterschied zur großen Theorieschwemme von 04/05 erkennen, auch da sind viele oft genug über die typischen logisch-rhetorischen Fallstricke gestolpert und trotzdem kam etwas dabei raus. Im Gegenteil, ich freue mich sogar dass hier tatsächlich mal wieder etwas passiert und energisch diskutiert wird, irgendwie war hier ziemlich lange ziemlich viel Wischi-Waschi. Das dabei das Niveau an der einen oder anderen Stelle auf der Strecke bleibt - das ist jetzt nicht wirklich neu.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.10.2014 | 14:52
Den Ansatz von GNS fand ich immer interessant und auch gut. Allerdings gingen die Schlussfolgerungen daraus imo in die komplett falsche Richtung.

Nur weil ich Schokolade mag fange ich ja nicht an diese nur noch zu essen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2014 | 14:58
Ich würde zwischen der GNS-Theorie und damit verbundenen Storygames trennen. Zunächst mal, hast du, Wellentänzer, unzweifelhaft Recht, dass GNS Unfug ist. Das benutzt auch heute kaum noch jemand. Du gibst weiter zu bedenken, dass auch die Idee der Creative Agenda Unfug sei, unabhängig davon, welche Agendas man überhaupt feststellen kann.

Das kann nun durchaus sein. Wir haben hier im Forum neulich mal diskutiert, dass es Bedürfnisse gibt, die eher wie Schlüssel und Schloss funktionieren, also zueinander komplementär sind. Da bringt es nichts, wenn alle das gleiche tun. Zugegeben könnte man das, wenn man CA richtig liest, noch auffangen, wenn man den Begriff retten will. Es geht darum, dann nach wie vor darum, dass die Gruppe eine Sache tut, wobei einzelne unterschiedliches tun können.

Du hast nun allerdings als Beleg angeführt, dass (a) von GNS inspirierte Spiele keine kommerziellen Erfolge sind, (b) niemand lange Kampagnen mit GNS inspirierten Spielen spielt. Dies wiederlege, dass von GNS inspirerte Spiele "rocken wie die Hölle". Das kann man natürlich machen, allerdings kann man sich fragen, wie man Spaß (also die Rockung wie die Hölle) überhaupt messen kann, und ob (a) wirtschaftlicher Erfolg und (b) die Länge von Kampagnen Indikatoren dafür sein können. Vielleicht hat ja die kleine Gruppe, die Storygames spielt, tatsächlich total viel mehr Spaß als die große Mehrheit mit anderen Spielen? Aber wie will man das messen?

Hier haben wir also das zentrale Argument gegen das Big Model: Wir wissen nicht so genau, wie man es widerlegen soll. Das wäre für eine wissenschaftliche Theorie das Kriterium nach Popper. In diesem Sinne kann die Theorie von der Creative Agenda also keine Wissenschaftlichkeit beanspruchen. (Das heißt nicht, dass nicht andere Überlungen aus Forge-Kreisen sehr nützlich sein können.)


Kommen wir aber einmal auf die resultierenden Storygames zurück. Die kann man, sagst du, nicht lange spielen. OK. Soll man auch nicht. Vier, fünf Sitzungen und dann ist das nächste Spiel dran. Storygamer spielen nicht ein Storygame, sondern viele. Während sich üblicher Weise die Gamerschaft nach gespielten Spielen sortiert, also DSA, D&D, Vampire spielen Storygamer Storygames. Und zwischendrin vielleicht auch andere Sachen. Länge der Kampagne ist also tatsächlich kein gutes Kriterium, um den Erfolg dieser Spiele zu betrachten.

Und nein, diese Spiele sind nicht Mainstream und werden auch nicht Mainstream werden. Das wollen sie auch nicht sein, denn sie gefallen sich in der Rolle der Avantgarde. Aber anders als D&D4 hat Fate ziemlich erfolgreich Elemente von Storygames und das zugehörige Mindset inkorporiert und marktfähig gemacht. Was war der Unterschied?

Fate hat sich im Storygame-Bereich, also bei theoriegemäßen N-Spielen, bedient. D&D4 wollte gewissermaßen den Bereich G bedienen, wobei die Struktur eines klassischen Rollenspiels erhalten bleiben sollte. Und das geht in der Tat schief. Ich erinnere mich da auch an Versuche von Skyrock und Myrmidon in deutschen Forenkreisen, gamistische Spiele zu entwickeln, die sie letztlich aufgegeben haben. Die GNS-Theorie funktioniert gewissermaßen nur, wenn man vorhat N-Spiele damit zu machen. Und über S-Spiele weiß sie nichts zu sagen; das ist ja in der GNS-Theorie auch die Abteilung S wie Sonstiges.

Die Sache verhält sich also für meine Begriffe so: Die GNS-Theorie ist keine falsifizierbare wissenchaftliche Theorie. Sie war ein künstlerisches Programm. Also ein Rahmen, in dem eine künstlerische Strömung ihr Tun beschreibt. Daraus entstanden dann die Storygames, gefolgt von einer gewissen eigenen Subkultur.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 14:58
Wellentänzer, du baust hier eine Strohpuppe auf, um sie dann genüsslich selbst wieder einzureißen. Was soll das bringen? (Unabhängig davon und bevor ich weiter mache: "System" bedeutet im Big Model gar nicht "geschriebenes Regelsystem"...)

Um mal deine Beobachtung auf den Punkt zu bringen: die meisten Leute spielen keine hochfokussierten Systeme. Einen schöneren Beleg für "System Matters" gibt es doch wohl nicht, oder? Es bedeutet einfach, dass die meisten Leute andere Systeme wollen, eben keine fokussierten. Ihnen ist System also sehr wohl wichtig. Und dass hyperfokussierte Systeme die Welt verbessern würden, hat doch außer Ron Edwards 2004 sowieso kein Schwein geglaubt. :)

Woran das liegt, dass Leute keine fokussierten Systeme mögen? Marktmacht der vorhandene Spiele, Gewohnheit, Prävalenz von Spielen und der "Netzwerkeffekt" (Möglichkeit eine Gruppe zu finden), Gamismus spielen wollen, aber es sich nicht eingestehen können und, ja, wahrscheinlich zu einem großen Teil eine Vorliebe für inkoheräntes Spiel. Die Leute mögen Systeme, mit denen man "irgendwie alles machen kann". Das ist wohl so. Was das jetzt genau mit irgendwas zu tun hat (außer Ron Edwards unendliche Hybris ein weiteres Mal zu belegen), weiß ich leider nicht.

Kleiner Exkurs am Rand: Rollenspieler scheinen in ihrer Vorliebe für Inkohärenz tatsächlich etwas besonderes zu sein. So ziemlich alle anderen Freizeitbeschäftigungen sind nämlich ziemlich kohärent, was die "kreative Agenda" (oder so, whatever...) angeht. Merkwürdig...

Edit:
Die GNS-Theorie funktioniert gewissermaßen nur, wenn man vorhat N-Spiele damit zu machen.
Das Problem ist, dass es schon zu viele brillante G-Spiele gibt. Die nennen sich Brett- und Computerspiele.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 15:16
Kleiner Exkurs am Rand: Rollenspieler scheinen in ihrer Vorliebe für Inkohärenz tatsächlich etwas besonderes zu sein. So ziemlich alle anderen Freizeitbeschäftigungen sind nämlich ziemlich kohärent, was die "kreative Agenda" (oder so, whatever...) angeht. Merkwürdig...
Ich werf jetzt einfach mal ganz böse Minecraft und Lego in die Runde... ;)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 15:21
Hm, es scheint in der grundlegenden Frage des Threads ja weitgehende Einigkeit zu herrschen. Sehr schön, das war mir nicht klar. Keine Kloppereien heute also. Nun gut. Ich lasse den Thread einfach mal stehen for future reference.

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Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 15:21
Ich werf jetzt einfach mal ganz böse Minecraft und Lego in die Runde... ;)
Siehste, im "echten Leben" gibt es sogar Sim! ;D
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2014 | 15:24
Ob nun GNS, BigModel & Co. etwas bringen oder nicht ist eigentlich völlig egal.

Für die Aussage "System does matter!" ist nur die Beobachtung wichtig, dass bessere Regelwerke auch dabei helfen bessere Spielerlebnisse zu haben. Und da würde ich definitiv zustimmen.

Ansonsten ist das wie Fredi schon sagte nur ein Strohmann, um je nach eigenem Geschmack über einzelne Systeme nun den Stab zu brechen oder es sein zu lassen.

Mit GNS hat das dann auch nur noch entfernt zu tun. Die einzelnen Versionen von D&D sind letztlich in ihrem Spielgeschehen so ähnlich, dass es überhaupt keinen Grund gäbe diese im GNS Modell, oder irgendeinem Modell groß in andere Schubladen zu packen. Sie haben einfach nur ein paar unterschiedliche Regeln für ähnliche Sachen (und natürlich auch viele die völlig gleich sind).

Und manchem gefallen sie, anderen gefallen sie nicht. Aber es werden keine völlig anderen Spiele nur weil der Kämpfer im einem 3 Manöver hat und im zweitem 10, und Zauber X mal eine andere Zauberdauer bekommt, oder weil Ressourcen mal mit einer kurzen oder mal mit einer langen oder mal mit einer mittleren Rast aufgeladen werden. Je größer man den Blickwinkel dort ausweitet, umso unbedeutender werden die Unterschiede, egal wie leidenschaftlich man darüber diskutieren kann. Und umgedreht sind viele andere Spiele viel zu verschieden um verallgemeinernde Gründe für ihren vermeintlichen Misserfolg (mal von: wenig Geld und Marketingmöglichkeiten abgesehen) zu suchen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 15:24
Siehste, im "echten Leben" gibt es sogar Sim! ;D
Also ich spiele Minecraft nicht wegen der Discovery sondern eher als Submission, während die anderen Leute bei mir im Spiel besonders auf die Expression stehen. Und jetzt steht gerade die Challenge hoch im Kurs.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Tele-Chinese am 13.10.2014 | 15:32
Was mich gerade umtreibt ist der Gedanke, dass System vielleicht doch "mattert". Zumindest hat das System einen Einfluß auf die Aspekte des Spiels, die eine Gruppe bevorzugt bzw. im Spiel erleben möchte.
Denn, so scheint es - und das ist, wie auch in Wellentänzers Argumentation die große Schwachstelle, denn sie lässt sich nicht "belegen", sondern stellt nur eine Wahrnehmung dar, ohne auf Zahlen oder Fakten zu basieren - dass es da draußen viele Gruppen gibt, die DSA, D&D oder irgendwas anderes von den großen Systemen/Rollenspielen spielen. Und die erschaffen ihre eigenen Regeln, passen die Regeln an, erfinden Hausregeln.
Warum macht man das? Warum erfindet man Regeln, wenn beispielsweise DSA doch alles mögliche an Spielstilen unterstützt und augenscheinlich sehr oft gespielt wird? Und das trotz der inkohärenz?

Vielleicht, weil die Hausregel einen bestimmten Bereich berührt, den die Spieler/die Spielleitung verregelt umgesetzt sehen will um so einen bestimmten Aspekt im Spiel zu betonen. Und so, zumindest in einem Teilbereich, der für die Gruppe wichtig zu sein scheint, eine "kohärenz" zu schaffen.

Gut das widerlegt Wellentänzers "Argumentation" nicht. Doch das war auch nicht meine Intention. Denn, ich hänge nicht am GNS Modell, oder an den Begriffen. Mit Creative Agenda hatten und haben wir ja einen wesentlich passenderen Begriff. Zumindest einen, mit dem man bestimmte (oder andere) Phänomene, am Tisch beschreiben kann.
Und auch die Forge hat diese Wendung ja mitgemacht, in dem sie die Theorie-Ecke geschlossen hat und nur noch AP's (Actual Plays) analysierte. Aber, vermutlich haben all die "Theoriegegner" da gar nicht mehr so genau mitgelesen.

Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 15:34
Hm, es scheint in der grundlegenden Frage des Threads ja weitgehende Einigkeit zu herrschen.
Kommt ein bisschen darauf an, was du als grundlegende Frage des Threads ansiehst. Die meisten Rollenspieler mögen keine stark fokussierten Systeme? Ja, Zustimmung. System ist egal? Nein, das ist Quatsch, System ist sehr wichtig. Die Grundlegenden Thesen der GNS wurden falsifiziert? Nein, auch Quatsch. Oder haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen von den "grundlegenden Thesen"? Und überhaupt: warum immer GNS? Wo ist das Big Model? Insofern: zu einem spezifischen Teil deines Ausgangsposts besteht tatsächlich Einigkeit. Wenn das die grundlegende These war - super, dann sind wir uns einig! :)

Also ich spiele Minecraft nicht wegen der Discovery sondern eher als Submission, während die anderen Leute bei mir im Spiel besonders auf die Expression stehen. Und jetzt steht gerade die Challenge hoch im Kurs.
Jedes für sich genommen ziemlich kohärent, oder? ;) Das war doch mal die Grundaussage von Ron Edwards: man kann mit demselben Spielzeug (Minecraft) ganz unterschiedliche kreative Agenden verfolgen (i.e. ganz andere Spiele spielen). Die Idee hat er sich wohl in der "echten Welt" abgeschaut, wo sie ganz gut funktioniert. Nur im Rollenspiel anscheinend nicht. ;D
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 15:46
@Fredi:

Ich denke es steht fast schon außer Frage das bestimmte Elemente im Spiel (etwa die Regeln) bestimmte Dinge betonen oder einfach nur akzentuieren. Somit: Ja, System Matters.
Die Frage ist da eher wie weit das geht/gehen soll bis es anfängt eher ein Störfaktor zu werden, diese Elemente von Hilfsmitteln zum definierenden Mittel des ganzen Spiels werden.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 15:48
Jedes für sich genommen ziemlich kohärent, oder? ;)
Ja. Mit meinen Regeln. :)
Zitat
Das war doch mal die Grundaussage von Ron Edwards: man kann mit demselben Spielzeug (Minecraft) ganz unterschiedliche kreative Agenden verfolgen (i.e. ganz andere Spiele spielen). Die Idee hat er sich wohl in der "echten Welt" abgeschaut, wo sie ganz gut funktioniert.
Und genauso funktioniert ein (EDIT: traditionelles) Rollenspielsystem. Du kannst mit dem Spielzeug ne ganze Menge verschiedene Spiele spielen. Und das alles kohärent. Das Problem ist dabei nur, dass ein Rollenspielsystem immer fälschlicherweise als Spielanleitung eines bestimmten Spiels angesehen wird. So als wollte man jetzt die Unreal Engine spielen. :)

EDIT: Aber natürlich gilt auch hier, dass das System mättert.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 16:01
@Fredi:

Ich denke es steht fast schon außer Frage das bestimmte Elemente im Spiel (etwa die Regeln) bestimmte Dinge betonen oder einfach nur akzentuieren. Somit: Ja, System Matters.
Die Frage ist da eher wie weit das geht/gehen soll bis es anfängt eher ein Störfaktor zu werden, diese Elemente von Hilfsmitteln zum definierenden Mittel des ganzen Spiels werden.

Exakt. Erstens können Regeln das Spiel auch auf die von Slayn genannte Form behindern. Zweitens glaube ich, dass "schlecht" designte Regeln die Möglichkeit von Änderungen und Hausregeln erleichtern. Drittens stärken "schlechte" Regeln die Konzilianz aller Beteiligten im Falle von ad hoc auftretenden Improvisationserfordernissen (das geht dann in das tangential verwandte Thema der "rulings, not rules", soll aber an dieser Stelle bitte nicht weiter vertieft werden).

Nach meiner Erfahrung verhält sich unsere Runde in Bezug auf die (objektiv fraglos suboptimalen) Regeln bei Vampire ERHEBLICH entspannter, relaxter, verantwortungs- und rücksichtsvoller als bei D&D4, Dogs in the Vineyard oder Traveller. Durch die schlechten, vielfach unpassenden Regeln entsteht quasi erst das Potential für eine konziliante Einigung auch in der Hitze des buchstäblichen Gefechts. Nun sind Anekdoten zugegebenermaßen keine Daten, aber mehr habe ich bislang dazu noch nirgends gelesen.

Das ist quasi die Umkehrung von SYSTEM MATTERS. Ich würde das deshalb nennen: System DOES NOT matter. Das trifft  es auch nicht so wahnsinnig gut, relativiert aber den Schaden, der durch einen übertriebenen Systemfetisch entsteht.

Denn, ja: Ich glaube tatsächlich, dass unserem Hobby mit GNS, System Matters und derlei Zeug in Summe mehr Schaden als Nutzen entstanden ist.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Pyromancer am 13.10.2014 | 16:07
@Wellentänzer:
Erst schreibst du, dass sich euer Spielerlebnis je nach verwendetem Regelsystem erheblich unterscheidet. Und daraus folgerst du dann: System DOES NOT matter.

Mir kommt das nicht schlüssig vor.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 16:11
Klärt sich dieser vermeintliche Widerspruch nicht automatisch auf, wenn Du Dir die Unterschiede im Detail anschaust? Wichtig ist die abhängige Variable. System matters FOR WHAT? Ist das dann verständlicher?

Denn dass ich mit DSA4.1 ein anderes Spielerlebnis erhalte als mit The Pool oder Godongo Falls ist doch logo. Die Aussage ist ja schließlich nicht: Jedes Spielerlebnis ist identisch. Ich muss mal wieder los. Vermutlich drücke ich mich wieder zu bescheuert aus. Sorry.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Pyromancer am 13.10.2014 | 16:12
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2014 | 16:14
Zweitens glaube ich, dass "schlecht" designte Regeln die Möglichkeit von Änderungen und Hausregeln erleichtern.

Ich kenne zumindest dies nur anders herum: Je besser die Ursprungsregeln, umso einfacher und schneller kann man etwas anpassen. Und umso weniger Probleme bekommt man hinterher weil man etwas nicht verstanden hat, oder irgendwo unbedachte Überraschungen lauern.

Denn schließlich gilt: "Kenne das System, bevor du es anpasst."

Klarer formulierte, schnell verständliche Regeln welche in vielen Fällen schon funktionieren sind hierfür eine wichtige Sache.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Draig-Athar am 13.10.2014 | 16:16
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...

Mach dir nichts draus, mich auch...
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 16:21
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...

Es wird wohl darauf hinauslaufen ob es eine tatsächliche Änderung im "Play" gibt oder nicht. Sobald andere Regeln nur bestimmte Aspekte berühren ohne "Play" als solches zu verändern... they don´t matter.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 16:23
Nein, da hast du mich komplett abgehängt...
Das Spiel ist abhängig von den Spielern. Nicht die Eleganz (oder Kohärenz) der Regeln ist massgeblich entscheidend für den Erfolg des Spiel, sondern die Leistung der Spieler. Inkohärente Regeln haben da den Vorteil, dass sie den Spieler mehr fordern, was wiederum zu besseren Leistungen und damit zu einem besseren Spielerlebnis führt.

(Also so verstehe ich Wellentänzer.)

EDIT: Leistung bitte hier nur als physikalische Masseinheit verstehen. Ich glaube nicht, dass Wellentänzer eine Elitediskussion haben will)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 16:26
Das ist quasi die Umkehrung von SYSTEM MATTERS. Ich würde das deshalb nennen: System DOES NOT matter. Das trifft  es auch nicht so wahnsinnig gut, relativiert aber den Schaden, der durch einen übertriebenen Systemfetisch entsteht.
Ich habe ein bisschen den Eindruck, dass du dich außer mit dem einen Artikel von Edwards nicht besonders mit der Forge-Theorie und dem daraus resultierenden Diskurs befasst hast. "System" heißt (außerhalb dieses einen Artikels) nicht das, was du meinst! Das wurde alles lang und breit diskutiert. System, Lumpley Prinzip, Techniken, Ephemera, blabla... Wie gesagt: du machst hier einen Strohmann auf. Seit 2006 (oder so) sagt doch kein Schwein, dass das geschriebene Regelwerk das einzige ist, was zählt. Aber wenn deine Aussage ist, dass du das jetzt (8 Jahre später) auch endlich verstanden hast, dann... Glückwunsch! ;)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 16:28
EDIT: Leistung bitte hier nur als physikalische Masseinheit verstehen. Ich glaube nicht, dass Wellentänzer eine Elitediskussion haben will)

Ich habe seinen Leistungsanspruch so verstanden das es recht leicht ist einem vorgegebenen Faden zu folgen, sofern die Regeln direkt bestimmen wie das Spiel auszusehen hat. Das RSP-Äquivalent zu "Malen nach Zahlen" halt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 16:40
@Fredi:

Ihr beide redet recht stark an einander vorbei. Beide redet ihr über kohärentes Spiel, Wellentänzer schließt aber direkt vorgegebenes kohärentes Spiels durch die Regeln als langfristig Spaßbringend aus.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 16:45
Ich habe seinen Leistungsanspruch so verstanden das es recht leicht ist einem vorgegebenen Faden zu folgen, sofern die Regeln direkt bestimmen wie das Spiel auszusehen hat. Das RSP-Äquivalent zu "Malen nach Zahlen" halt.
Nee.
Nicht den vorgegebenen Faden zu folgen ist das Spielziel, sondern die Ausgestaltung des Folgens. Also nicht "Malen nach Zahlen" sondern das traditionelle Malen eines Gemäldes.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Beral am 13.10.2014 | 16:55
Uff. Interessante Gedanken, aus denen Schlussfolgerungen gezogen werden, die mir noch nicht einleuchten.

Denn offensichtlich sind also Mischungen aus Spielstilen gar nicht so dysfunktional, wie von der GNS gemeinhin angenommen wird. Und auch das System spielt da ebenso offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle.
Der erste Satz gefällt mir. Ansatzweise diese Gedanken entwickelten sich in einem der jüngeren Threads. Der zwite Satz hingegen... wie kommt man darauf? Ist ein System, das verschiedene Spielstile zu bedienen versucht, kein System? Wenn das System egal ist, warum ist Vampire dann erfolgreicher als eine x-beliebige Indie-Perle?

Oder ist der Begriff "System" inzwischen einzig und allein für Forge-Kram reserviert worden? wtf?

Oder bedeutet "System matters" nicht das, was ich immer gedacht habe, was es meinen soll?

So wie ich den Ausdruck "System matters" verstehe, wurde in diesem Thread nicht an seiner Gültigkeit gerüttelt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2014 | 17:06
Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.

Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.

Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.

Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.

SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Feyamius am 13.10.2014 | 17:14
Mir ist der ursprüngliche GNS-Gedanke von system matters vollkommen egal. Was dabei aber auf jeden Fall zählt, sind die direkten Auswirkungen eines Regelsystems auf das Spiel. Aventurien spielt sich mit DSA-Regeln anders als mit Savage Worlds und mit Fate fühlt es sich schon wieder anders an. Das sind erfahrbare Unterschiede.

Jemand, der einen "Sprung zum Qualitätswein" vollführt, vom Mainstram zum Indie-Rollenspiel wechselt, tut nichts anderes, als seine Spielvorlieben zu ändern (oder das System endlich den geänderten Spielvorlieben anzupassen). Vielleicht wird dies im Laufe seines Lebens nochmal passieren oder vielleicht sogar öfter. Man ändert die Vorlieben oder vielleicht auch nur die Schwerpunktsetzung - und letzteres ist eben in einem Mainstreamspiel, das "alles irgendwie" bedient, umso leichter. Bei einem Mainstreamrollenspiel kann man länger am Ball bleiben, da es geänderte Schwerpunktsetzungen inhärent ausbalancieren kann. Da kann die Schwerpunktverlagerung auch wesentlich feingradiger, fast schon für einen selbst unbemerkt ablaufen: Im System ist es machbar und deshalb stößt man nicht so schnell und nicht so hart an die Systemgrenzen.

Will man nur ein bisschen mehr SIM in Savage Worlds, eckt man quasi sofort an: Ein "kleiner Bonus" von +1 ist da eben kein kleiner Bonus. Will man mehr GAM in DSA, spielt man eben mehr GAM.

(Wer eine nicht ganz korrekte Verwendung der Begrifflichkeiten findet, darf sie behalten.)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 17:23
Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.

Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.

Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.

Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.

Genau das. Du hast mich richtig verstanden und das sehr gut zusammengefasst. Danke dafür. Und diese Aussage beziehe ich nun auf die "großen, beschissen designten" Systeme und stelle fest, dass konziliatorische Entscheidungen dort super funktionieren. Wer hätte das in dieser Form gedacht? Es ist dort halt so, dass SYSTEM MATTERS in quasi umgedrehter Form funktioniert. Ich finde das spannend, überraschend und neu. Jedenfalls ist mir bislang noch niemand untergekommen, dem das aufgefallen wäre und der das so niedergeschrieben hätte. Insbesondere erklärt sich dadurch für mich viel besser als vorher, weshalb so viele schlaue, wohlinformierte Leute "wider besseren Wissens" schlecht designte Spiele spielen. Mich eingeschlossen. Das ist meiner Ansicht nach eine für das praktische Spiel SEHR wichtige Erkenntnis. Deshalb dieser Thread.

Ebendiesen Themenkomplex hatte ich übrigens auch in noch etwas nebulöserer Form im Hinterkopf, als ich von der "Ganzheitlichkeit" des Spiels sprach. Aber da spielt noch  mehr hinein und das ist ein anderer Thread. Entsprechende Anmerkungen bitte ich auch dort zu platzieren..

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Luxferre am 13.10.2014 | 17:31
SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.

Ist das einer Deiner Gedanken hinter B&B? Ehrliches Interesse  :)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Beral am 13.10.2014 | 17:34
Ich muss gestehen, die große Erleuchtung bleibt bei mir weiterhin aus.

Vielleicht weil ich mich rechtzeitig davor bewahrt habe, emotional in die GNS-Niederungen einzutauchen? Ich verstehe schon das Problem nicht recht und kann aus meiner Wahrnehmung heraus nicht erkennen, inwiefern "System matters" uns im Tanelorn jahrelang geplagt hat.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 17:38
Ich muss gestehen, die große Erleuchtung bleibt bei mir weiterhin aus.

Vielleicht weil ich mich rechtzeitig davor bewahrt habe, emotional in die GNS-Niederungen einzutauchen? Ich verstehe schon das Problem nicht recht und kann aus meiner Wahrnehmung heraus nicht erkennen, inwiefern "System matters" uns im Tanelorn jahrelang geplagt hat.

Ah, okay. Das kann sein. Ich jedenfalls habe jahrelang mit großer Begeisterung "schlechte" Systeme gespielt. Die "tollen" Systeme haben mich hingegen nicht so richtig gekickt. Ich kenne ganz viele Leute, denen das ähnlich geht. Diese Diskrepanz fand und finde ich merkwürdig. Schließlich läuft das diversen Grundsätzen der etablierten Rollenspieltheorie komplett entgegen, etwa "SYSTEM MATTERS".

Einen Grund für die Diskrepanz glaube ich nun identifiziert zu haben. Wenn nur wenige Leute diese Diskrepanz überhaupt gefühlt haben, erschließt sich selbstredend auch dieser Thread nicht allen Lesern  auf Anhieb. Bei mir hats aber nun "Klick" gemacht und ich freue mich. Danke, liebe Beitragende. Das war sehr erhellend.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: rettet den wald am 13.10.2014 | 17:45
Da im Ausgangspost Brian Gleichman erwähnt wurde: Hier ein Artikel, wo er seine Meinung zur Position "System does not matter" darlegt: http://whitehall-paraindustries.blogspot.de/2014/07/for-most-system-doesnt-matter.html

...darauf basierend würde ich den Schluss ziehen, dass der Typ definitiv nicht dieser Meinung ist.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 17:48
Absolut. So clever sich der Bursche in vielen Dingen äußern mag: er beschreibt auch in diesem Fall das Phänomen korrekt, doch er zieht daraus leider die falschen Schlüsse. Ging mir auch lange so, bis ich es besser fassen konnte. Wie gut, dass es diesen Thread gibt :-)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: rettet den wald am 13.10.2014 | 17:51
Ok, wie beantwortest du den Schlussatz des Artikels?

Zitat
The only question that remains is why people who are very willing to ignore the rules and decide outcomes based upon the most flimsy of player excuses- buy and 'play' games with a significant amount of rules in the first place? There is no possible answer that doesn't reflect poorly upon the people in question.

Also: Wenn das System wurscht ist, warum sich dann überhaupt die Mühe machen, ein bestehendes System zu kaufen und sich darin einzulesen, anstatt sich einfach was eigenes zu machen? Sollte ja schließlich wurscht sein, welches von beiden man spielt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 17:51
Ich frage mich was dabei unverständlich sein soll? Regeln sind schließlich _ein_ definierendes Spielelement, nicht aber _das_ definierende Spielelement. Gerade bei den Systemen die er nennt, die ja leichthin als dysfunktionale Spiele gelten können, sind sie etwas auf das man zurückgreifen kann wenn man sie benötigt, etwa wenn eine Unklarheit herrscht, mehr aber auch nicht.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 13.10.2014 | 17:58
Ok, wie beantwortest du den Schlussatz des Artikels?

Also: Wenn das System wurscht ist, warum sich dann überhaupt die Mühe machen, ein bestehendes System zu kaufen und sich darin einzulesen, anstatt sich einfach was eigenes zu machen? Sollte ja schließlich wurscht sein, welches von beiden man spielt.

Nimm meinetwegen, weil das mittlerweile in diesem und dem anderen Theoriethread etabliert ist, Vampire. Das System ist nach allen Maßstäben total vermurkst. Man kann nun hingehen und alle Leute, die das Spiel trotzdem mehr oder weniger mit Originalregeln spielen, als Idioten beschimpfen. Das ist aber zu kurz gesprungen. Ich kann Dir haufenweise Leute nennen, die sich hinreichend intensiv mit theoretischen Erwägungen und allerlei Experimenten/Systemen im Rollenspiel auseinandergesetzt haben und die TROTZDEM lieber bzw. mit großer Begeisterung Vampire mit Originalregeln oder sogar das vermutlich noch vermurkstere DSA4 spielen. Klar sind die dauernd zu irgendwelchen Kompromissen gezwungen. Die dürfen sich, nur als kleines Beispiel, schon beim Charakterbau in Sachen Powergaming nicht voll austoben, weil die Systeme dann brechen. Und das ist nur der Anfang.

Wenn man den Leuten jedoch irgendwelche Beschimpfungen hinterherbrüllt ("There is no possible answer that doesn't reflect poorly upon the people in question."), dann wird man ihnen nicht gerecht und erklärt das Phänomen meiner Ansicht nach nur unzureichend. Es handelt sich bei der Systemwahl um bewusste Entscheidungen gut informierter Spieler. Klar kann es sein, dass das alles Idioten sind. Die in diesem Thread hier verdaute Interpretation hat jedoch für mich eindeutig die größere Plausibilität.



Man kann dieses Phänomen alternativ auch aus einer POLITISCHEN Perspektive heraus angreifen. Die dahinterstehende Agenda wäre dann beispielsweise eine systematische Förderung von Storygames. Oder OSR. Oder was auch immer. Das verlässt dann aber irgendwann die Ebene der Rollenspieltheorie und ist insofern hier auch nicht gut aufgehoben.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 18:05
Schließlich läuft das diversen Grundsätzen der etablierten Rollenspieltheorie komplett entgegen, etwa "SYSTEM MATTERS".
Das stimmt eben nur, wenn man den Begriff "System" anders verwendet, als er aktuell im Forge-Gebrauch verwendet wird. So war das am Anfang von Ron Edwards in dem Artikel gemeint, aber im Diskurs hat sich die Idee weiterentwickelt. Insofern läuft hier gar nichts den Grundsätzen des aktuellen Forge-Stands entgegen. Nur die ursprüngliche Idee von Ron Edwards stimmte so nicht - eine Tatsache, die im Rahmen der Forge-Entwicklung schon seit Jahren bekannt ist. Aber wenn du nicht immer wieder damit anfängst, können wir auch gerne über den Kern reden: die meisten Leute mögen keine stark kohärenten Systeme. ;)

Gehen wir mal von der aktuellen Forge-Idee aus: inkohärentes Regelwerk führt unter Einfluss der kreativen Agenda der Spieler zu Drift, was zu einem kohärenten System (tatsächlich am Tisch verwendeter Prozess, um sich auf den SIS zu einigen) führt. Mögen die Leute dann vielleicht den Drift selbst? Oder (um auf Vampire einzugehen) ist vielleicht alles nur Setting?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2014 | 18:08
@Wellentänzer: Leider sehe ich nicht, wo du hier von "Ganzheitlichkeit" sprichst (und meine Suchfunktion auch nicht).  :embarassed:

Zitat
Ich finde das überraschend und neu. Jedenfalls ist mir bislang noch niemand untergekommen, dem das aufgefallen wäre und der das so niedergeschrieben hätte.

Ich weiß nicht, ob das jemensch schon mal so ausformuliert habe. Aber das ist wohl so die Idee, die hinter dem Begriff "Designer-Spiel" (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=33557.0) steckt oder das, was ich meine, wenn ich sage: Man kann bei Polaris nicht frei spielen, nie (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85833.msg1740603.html#msg1740603). Was das aus Sicht eines Spieldesigners bedeutet, habe ich mal mit meiner Liebeserklärung an Powergamer (blog) (http://1of3.blogspot.de/2007/04/mein-freund-der-powergamer.html) geschrieben. Hier sagt es der Bombshell, wenn ich VtM seziere (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=25217.0).

Also ja, System does matter. Wir machen, dass das System mattert. Entweder das System, welches sich das Designteam ausgedacht hat oder eines, das am Spieltisch entsteht. Ersteres zuzulassen, ist eine bewusste Entscheidung.


@Luxferre: B&B entstand als Donjon-Hack. Nach und nach kamen gewisse andere Teile dazu. Die TSoY-Anleihen scheinen da recht offensichtlich zu sein.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Achamanian am 13.10.2014 | 18:12
Genau das. Du hast mich richtig verstanden und das sehr gut zusammengefasst. Danke dafür. Und diese Aussage beziehe ich nun auf die "großen, beschissen designten" Systeme und stelle fest, dass konziliatorische Entscheidungen dort super funktionieren. Wer hätte das in dieser Form gedacht? Es ist dort halt so, dass SYSTEM MATTERS in quasi umgedrehter Form funktioniert.


Ich verstehe an diesem Punkt langsam was gemeint ist und kenne das Phänomen tatsächlich auch aus meiner DSA4.1-Runde, die wir gegen Ende quasi rein freeform gespielt haben - einfach, weil niemand das Regelsystem leiden konnte oder beherrscht hat, gleichzeitig aber 2 von 4 Spielern die Vorstellung nicht ertragen konnten, Aventurien mit einem anderen als dem "offiziellen" System zu bespielen.

Natürlich kann man sagen, dass das Regelsystem, dass nicht nur schlecht, sondern sogar quasi seiner offiziellen kreativen Agenda zuwiderlaufend designt ist, dazu geführt hat, dass wir ganz klammheimlich zu tollen Erzählspielern geworden sind, die alles auch ohne Regeln aushandeln konnten. Da ist sogar was dran. Die Spielerfahrung war dabei aber trotzdem nichts, was ich zur Wiederholung anstreben würde.

Und da wäre ich wieder bei "System does Matter", weil ich mit gut designten - gerne auch vom Fokus her nicht zu engen, ansonsten ganz klassischen Systemen - die Erfahrung mache, dass dass von mir gewünschte gemeinsame kreative Spielerlebnis sich sehr viel früher und ohne zahlreiche vorgeschaltete Frustrationserfahrungen herausbildet.

Deshalb finde ich, du fokussierst die Wirkung des Ansatzes, Systeme auf kreative Agenden hin zu designen, zu sehr auf Indies. Es gibt einen Haufen vom Ansatz her eher klassische, auf Kampagnen angelegte Systeme, die einen solchen Designaspekt aufgenommen haben. Da liegt für mich die große Wirkung von "System does Matter" über ein "Kunstprojekt", wie 1of3 das treffend beschreibt, hinaus. Die ganzen Gumshoe-Systeme, Numenera, 13th Age, The One Ring - alle sehr kampagnentauglich und vom Fokus vielleicht teilweise etwas enger als Rolemaster, Runequest oder DSA, aber doch deutlich aus der Absicht hervorgegangen, die Lehren aus "System does Matter" ins klassischere Rollenspiel zu holen. Meiner Ansicht nach mit Erfolg.

Die völlig unterschiedlichen Spielerlebnisse, die ich mit DSA4.1 (Regeln werden wenn möglich ignoriert), Gumshoe (Regeln treten bis auf entscheidende Situationen in den Hintergrund, strukturieren aber im Hintergrund stark das Spiel), Numenera (Regeln dienen als lockeres Werkzeug für "Rulings" und lieferanten cooler Stunts) Fiasko (Regeln geben dem Spiel ein Gerüst, innerhalb dessen frei erzählt wird) gemacht habe, zeigen für mich alle, dass Systeme (im Sinne geschriebener Rollenspielsysteme) das Rollenspielerlebnis enorm beeinflussen. Dass du zufällig Variante 1 (wir ignorieren die Regeln weitgehend, weil sie ihren Zweck ohnehin nicht erfüllen) am liebsten spielst, sei dir unbenommen (ich versteh's nicht), aber es ist sicher keine Grundlage für die Behauptung "System does NOT matter".
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Wellentänzer am 13.10.2014 | 18:17
Spannend. Ich bin für heute raus, weil ich nun mit meiner Tochter spiele. Aufm Teppich mit allerlei Tieren. Heute hat das Schwein Geburtstag. Morgen mehr. Schönen Abend zusammen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2014 | 18:18
System matters, aber ein tolles falsches Werkzeug bleibt für den entsprechenden Job ein falsches Werkzeug. Und je spezialisierter und kompletter etwas designt ist, desto stärker ist der Widerstand, der überwunden werden muss, um mit ihm etwas ganz anderes zu machen.

Für mich hört sich an, dass Vampire als das Beste System angesehen wird, weil die anderen Systeme etwas machen, was so gar nicht gewollt ist und sich Vampire wenigstens aufwandsarm so ummodeln lässt, so dass es den Erwartungen nahe kommt oder sie zumindest nicht weiterbehindert.

Dazu kommt, dass streng fokussierte Systeme oft auch nur das genau fördern und alles andere vernachlässigen und es damit einmal recht schnell langweilig werden kann und zweitens es kaum Kompromissmöglichkeiten gibt andere Mitspieler mit anderen Foki einzubinden.

Der Fehler liegt bei Regeln wie bei der Theorie bei Generalproblemen beim unfähigen Anwender, was nicht ausschließt das einzelne Elemente sowohl von Regeln als auch Theorie unkomplett über fehlerhaft bis Mist sein können.

Wobei GNS kein Theorieelement sondern ein aus GDS abgeleitetes Propagandainstrument war.

Vor dem DSA-Problem stehe ich auch gerade: Es macht eine Menge Dinge "seltsam" oder nicht, aber wo beim Orginal D&D eine weiße leere Wüste war, sind jetzt Haufenweise irgendwo unstrukturiert zusammen geklatschte  und ausnahmebasiert gesetzte Regeln, welche sich irgendwo mit möglichen schnellen Änderungen verhaken und blockieren.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Ucalegon am 13.10.2014 | 18:26
Vor dem DSA-Problem stehe ich auch gerade: Es macht eine Menge Dinge "seltsam" oder nicht, aber wo beim Orginal D&D eine weiße leere Wüste war, sind jetzt Haufenweise irgendwo unstrukturiert zusammen geklatschte  und ausnahmebasiert gesetzte Regeln, welche sich irgendwo mit möglichen schnellen Änderungen verhaken und blockieren.

Den bisherigen Überlegungen folgend wäre DSA ja dann ein Beispiel für ein Spiel, bei dem die Regeln nicht allein definierend sind, das sich leicht ummodeln lässt und das Kompromissmöglichkeiten bietet, Spieler mit verschiedenen Interessen einzubinden?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 13.10.2014 | 18:27
Spannend. Ich bin für heute raus, weil ich nun mit meiner Tochter spiele. Aufm Teppich mit allerlei Tieren. Heute hat das Schwein Geburtstag.
Das Setting gehört übrigens auch zum System. ;)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Grubentroll am 13.10.2014 | 18:40
Ich verstehe an diesem Punkt langsam was gemeint ist und kenne das Phänomen tatsächlich auch aus meiner DSA4.1-Runde, die wir gegen Ende quasi rein freeform gespielt haben - einfach, weil niemand das Regelsystem leiden konnte oder beherrscht hat, gleichzeitig aber 2 von 4 Spielern die Vorstellung nicht ertragen konnten, Aventurien mit einem anderen als dem "offiziellen" System zu bespielen.

Natürlich kann man sagen, dass das Regelsystem, dass nicht nur schlecht, sondern sogar quasi seiner offiziellen kreativen Agenda zuwiderlaufend designt ist, dazu geführt hat, dass wir ganz klammheimlich zu tollen Erzählspielern geworden sind, die alles auch ohne Regeln aushandeln konnten. Da ist sogar was dran. Die Spielerfahrung war dabei aber trotzdem nichts, was ich zur Wiederholung anstreben würde.

Und da wäre ich wieder bei "System does Matter", weil ich mit gut designten - gerne auch vom Fokus her nicht zu engen, ansonsten ganz klassischen Systemen - die Erfahrung mache, dass dass von mir gewünschte gemeinsame kreative Spielerlebnis sich sehr viel früher und ohne zahlreiche vorgeschaltete Frustrationserfahrungen herausbildet.

Deshalb finde ich, du fokussierst die Wirkung des Ansatzes, Systeme auf kreative Agenden hin zu designen, zu sehr auf Indies. Es gibt einen Haufen vom Ansatz her eher klassische, auf Kampagnen angelegte Systeme, die einen solchen Designaspekt aufgenommen haben. Da liegt für mich die große Wirkung von "System does Matter" über ein "Kunstprojekt", wie 1of3 das treffend beschreibt, hinaus. Die ganzen Gumshoe-Systeme, Numenera, 13th Age, The One Ring - alle sehr kampagnentauglich und vom Fokus vielleicht teilweise etwas enger als Rolemaster, Runequest oder DSA, aber doch deutlich aus der Absicht hervorgegangen, die Lehren aus "System does Matter" ins klassischere Rollenspiel zu holen. Meiner Ansicht nach mit Erfolg.

Die völlig unterschiedlichen Spielerlebnisse, die ich mit DSA4.1 (Regeln werden wenn möglich ignoriert), Gumshoe (Regeln treten bis auf entscheidende Situationen in den Hintergrund, strukturieren aber im Hintergrund stark das Spiel), Numenera (Regeln dienen als lockeres Werkzeug für "Rulings" und lieferanten cooler Stunts) Fiasko (Regeln geben dem Spiel ein Gerüst, innerhalb dessen frei erzählt wird) gemacht habe, zeigen für mich alle, dass Systeme (im Sinne geschriebener Rollenspielsysteme) das Rollenspielerlebnis enorm beeinflussen. Dass du zufällig Variante 1 (wir ignorieren die Regeln weitgehend, weil sie ihren Zweck ohnehin nicht erfüllen) am liebsten spielst, sei dir unbenommen (ich versteh's nicht), aber es ist sicher keine Grundlage für die Behauptung "System does NOT matter".

Schöne Argumente.

Gefällt mir.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: alexandro am 13.10.2014 | 19:10
Man sollte noch anmerken, dass es einige Mechanismen von GNS-Spielen in den Mainstream geschafft haben (CortexPlus z.B.) und da durchaus Erfolge vorzuweisen haben. Das mit den GNS-Spielen selbst eher keine Kampagnen gespielt werden, mag an ihrer Abgeschlossenheit und ihrer Experimentalanordnung liegen - befreit man sie davon, dann geht es rasch voran.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 19:40
Man sollte noch anmerken, dass es einige Mechanismen von GNS-Spielen in den Mainstream geschafft haben (CortexPlus z.B.) und da durchaus Erfolge vorzuweisen haben. Das mit den GNS-Spielen selbst eher keine Kampagnen gespielt werden, mag an ihrer Abgeschlossenheit und ihrer Experimentalanordnung liegen - befreit man sie davon, dann geht es rasch voran.

Ich meine, der Ansatz wie man an Design herangehen kann war schon extrem gut, die praktische Umsetzung hatte noch Mängel. Einer davon war und ist die Tatsache dass sich der "Endbenutzer" an das System anpassen muss und nicht umgekehrt.
Für meinen Geschmack hat man halt einfach die falschen Schlüsse aus der ganzen Sache gezogen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Village Idiot am 13.10.2014 | 20:37
Ich weiß nicht, nur weil eine große Zahl an Spielern ein alles geht Rollenspiel will, heißt das doch nicht, dass es nicht "Endbenutzer" gibt, die zumindest auch Spaß daran haben, sich einem Spiel hinzugeben um zu sehen was dabei raus kommt. Diese Systeme ganz zu verdammen würde zumindest einem Teil der Spielerschaft etwas nehmen und die Vielfalt im Hobby beschneiden.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 13.10.2014 | 20:47
Mir persönlich ist ja nicht ansatzweise klar, wie man ernsthaft auf die Idee kommen kann, das System wäre bedeutungslos. Noch etwas mehr erstaunt mich, dass diese Aussage getätigt wird, während man sich gleichzeitig der Tatsache vollkommen bewusst ist, dass man sein "Lieblingssystem" nicht as written spielt, sondern massiv verhausregelt, weil es sonst nicht zu gebrauchen ist.

Auch die grundlegende Ablehnung der Forge-Theorie erklärt sich mir nicht. Die klassischen Storygamer-Indies mögen es nicht zu besonderem Markterfolg gebracht haben, allerdings sind tonnenweise Erkenntnisse aus den Theoriediskussionen in modernere Systeme eingeflossen, die durchaus auch mit einigem kommerziellen Erfolg aufwarten können. Beispiele wurden hier diverse genannt. Zu erwarten, dass diese Spiele jetzt den Platzhirschen DnD, Pathfinder, DSA, Shadowrun das Wasser abgraben, ist meines Erachtens absurd. Dazu ist der Vorteil, den diese Systeme aufgrund ihrer über zwei bis vier Jahrzehnte hinweg (also aus Zeiten, in denen es so richtig fokussierte Spiele praktisch nicht gab und die Konkurrenz es in Sachen Mechanik nicht viel besser machte) ausgebauten marktbeherrschenden Stellung haben (Pathfinder als DnD-Trittbrettfahrer, der in gigantischem Maß von den Problemen der 4e profitiert hat), viel zu groß.

Die These, dass der Erfolg von unfokussierten Spielen zumindest unter anderem auch darauf zurückzuführen ist, dass sie leichter an den Eigenbedarf angepasst werden können, finde ich allerdings sehr brauchbar. den Erfolg von DnD erklärt das allerdings nicht, denn das Spiel ist in allen Editionen vergleichsweise stark fokussiert, auch wenn die 4e da sicherlich maximal konsequent ist.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Boba Fett am 13.10.2014 | 20:55
@Wellentänzer:
Ich persönlich glaube, dass die Entscheidung, was gespielt werden soll, in den von Dir aufgeführten Erfahrungen wegen des Settings (Spielwelt, Hintergrundswelt) gefällt wurden und nicht wegen des Systems (Spielregeln) sondern eher trotz des Systems gespielt werden. Und zwar trotz des Systems, weil es bei der Entscheidung zwischen der Menge der erforderlichen Kompromisse (notwendige Kompromisse bei Adaption des Settings af neue Spielregeln VS notwendige Kompromisse die man beim Spiel mit den vertrauten Regeln eingehen muss) der Meinung war, dass man mit dem dazugehörigen System den Weg des geringeren Widerstands gehen wird.
Das gilt zumindestens für DSA, Vampire und Shadowrun (bis einschliesslich 3. E) und AD&D.
Das einzige System das eher wegen der Spielregeln gespielt wurde/wird dürfte D&D3.X/Pathfinder sein.

Ich denke, dass nach wie vor das Hauptaugenmerk bei "Spielwelt erleben und erforschen" oder im "taktischen Konflikt" bei den meisten Rollenspielrunden im deutschsprachigen Raum liegt.
Im ersten Aspekt ist das Setting nd nicht das System das entscheidende Element bei der Rollenspielwahl. im zweiten ist es tatsächlich das System, aber da gibt es zwei/drei Systeme, die eindeutige Vorreiterrolle besitzen und damit die Systemwahl dominieren.

Insofern hast Du mit "System doesn't matter" in diesem Sinne recht, auch wenn das nichts mit Gulasch Nudeln und Salat zu tun hat. Und genauso mag die These "System matters" auch im nicht forgianischen Sinn immer noch zutreffen, denn ich denke, dass die Spielregeln durchaus das Spielerlebnis akzenturieren und beeinflussen und auch die Spieler in der "Spielsozialisierung" beeinflussen. Will sagen "wer mit D&D aufgewachsen ist, spielt anders Rollenspiel, als wäre er mït DSA oder Rolemaster aufgewachsen (oder Vampire, oder Shadowrun). Was schwierig zu bewerten ist, zumal die meisten ja mit mehreren Systemen aufgewachsen sind...

Nur ein paar Gedanken, hne Aspruch auf universelle Wahrheit.
Vielleicht bringt es DIch trotzdem irgendwohin.

Nicht ignorieren sollte man gerade bei den älteren Semestern auch nostalgische Aspekte bei der Systemwahl.
Und ebensowenig sollte man vergessen, dass die meisten Spielerfahrungen von wesentlich mehr Aspekten abhängen als nur vom verwendeten Regelsystem. Und auch die Etscheidung, in einer Rollenspielrunde mitzumachen hängt nicht nur vom verwendeten Spielsystem ab.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arldwulf am 13.10.2014 | 21:00
Der Punkt bei der Einordnung in fokussierte und nicht fokussierte Spiel am Beispielder 4e ist ja auch, dass ein Großteil der 4e Probleme durch einen breiteren, mehr Spielertypen mitnehmenden Ansatz entstanden. Indem man ungeschickt diese Dinge dann bewarb - und damit all jene gegen sich aufbrachte die ihre Spielweise in eine Ecke gedrängt sahen - aber wenig Interesse an tatsächlichen Regeln hatten.

Eine fokussiertere, nur auf wenige Spielweisen ausgelegte Edition hätte viel weniger Emotionen hervorgerufen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Luxferre am 13.10.2014 | 21:10
System matters in Form einer Illusion, der man sich aus verschiedenen, geprägten oder angenommenen Gründen hingibt.  Sei es eine Assoziation, die ich mit dem System verbinde (vermeintlicher Perfektionismus, vermeintliche real-plausible Realitätsabbildung ...) oder auch nur ein momentaner Trend, dem ich euphorisch folgen will. Auch kann ich mir sehr gut den von Rumpel angesprochenen Punkt vorstellen, dass ich mir eine Abhängigkeit von System und Setting einbilde. Es muss halt in der eigenen, beschränkten Gedankenwelt passen, wie so vieles Andere auch im Leben.
Auch das Be- und Ergreifen eines Systems spielt eine große Rolle. Über- und/oder Unterforderung sind ebenso wichtige Parameter, bei der Wahl.
Sicherlich sind die Möglichkeiten, mit mir unpassend erscheinenden Sytemen die gewünschten Welten zu bespielen, größer als das, was sich ein jeder individuell vorstellen kann.


Für meine Gedanken habe ich Forge und Co übrigens bewusst ignoriert ;)
Insofern: Das System eines Rollenspiels beeinflusst das Erlebnis der Beteiligten erheblich weniger als gemeinhin angenommen und postuliert wird. Wenn wir in Zukunft über Rollenspiele nachdenken, sollten wir Inhalte, die auf GNS sowie mit dem damit eng verwobenen Theoriegebäude der Forge zusammenhängen, nur ausgesprochen behutsam berücksichtigen.

Ja, Dein Resümee würde ich gern unterschreiben. Und dennoch gebe ich mir bereitwillig der Illusion hin, mit meinem gehausregelten HARP meinen Geschmack für meine eigene Welt am besten darstellen zu können. Ich bilde mir gern ein, eine low-magic Fantasywelt mit vielen phantastischen und märchenhaften Elementen nicht mit D&D abbilden zu können (... und zu wollen  >;D ).
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Haukrinn am 13.10.2014 | 21:13
Man sollte noch anmerken, dass es einige Mechanismen von GNS-Spielen in den Mainstream geschafft haben (CortexPlus z.B.) und da durchaus Erfolge vorzuweisen haben.

Hä? Wenn ich mir etwas erfolgreichere sehr gut designte Rollenspiele ansehe (nehmen wir mal Cortex Plus und FATE Core), dann zeichnen die sich sicherlich nicht durch ihre GNS-Nähe aus. Ihre Autoren hatten mit der Entwicklung der Theorie auch sicherlich höchstens am Rande zu tun und haben diese interessiert verfolgt, und mit Sicherheit hat das Nachdenken über diese eben jenen Autoren auch beim Design ihrer Spiele geholfen - der Behauptung dass es dort eine direkte Nähe gäbe fehlt es aber meiner Meinung nach an Substanz.

Es gibt mit Sicherheit theoretische Elemente und Definitionen der Forge-Theorien die es bis in den Mainstream geschafft haben (Situation ist da so einer meiner Favoriten), aber darüber hinaus?

Ansonsten zum Thema meine 2 Cent: Natürlich mattert das System. Aber wie Fredi schon hier oft und völlig vergeblich sagt nicht das geschriebene. Sondern das (nicht wie Fredi sagt) gespielte und erlebte. Und in diesem Sinne sind auch die zuvor zitierten Diskrepanzen zwischen RAW und Spielerlebnis (wie zum Beispiel das weglassen eines Großteils der offiziellen Regeln) keineswegs ein Ausschlußkriterium für diese Aussage, sondern viel eher ein dazu völlig orthogonal stehender Faktor.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.10.2014 | 21:34
Im bisherigen Thread sind aus meiner Sicht einige sehr gute Punkte genannt worden. Vielleicht können wir die weitere Diskussion darauf aufbauen.

Marzaan hat darauf hingewiesen, dass unfokussierte Systeme (ich verwende den Begriff jetzt mal als Synonym für Regelwerk, auch wenn das nicht der Forge-Usus ist ;) ) per se mehr Leute ansprechen, als fokussierte das tun. Ein System, dass alle Leute so lala anspricht, wird mehr Nutzer finden, als eines, dass ganz spezifisch nur eine kleine Gruppe anspricht und alle anderen abschreckt. Dazu kommt noch, dass sich unfokussierte Systeme leichter driften lassen als Systeme, die ganz stark auf eine Anwendung zugeschnitten sind. Es ist also eigentlich klar, dass unfokussierte Systeme mehr Exemplare verkaufen werden, als fokussierte das tun können. Das ist aber noch kein Argument für ein "Scheitern" der fokussierten Systeme.

Rumpel hat klar gemacht, dass artsy-fartsy Indiesysteme zwar wirtschaftlich nicht so erfolgreich sind, aber die Konzepte, die im Indiebereich entwickelt wurden, immer mehr Eingang in den "Mainstreambereich" finden. Moderne Mainstreamsysteme integrieren also Mechanismen, die sie stärker fokussieren. Dieser Fokus ist sicher nicht so scharf, wie es bei einem Nischensystem der Fall ist (siehe auch den Punkt von Marzaan), aber sie werden allem Anschein nach doch fokussierter.

Und zum Abschluss noch eine nicht so tolle Idee, aber weil die von mir ist, möchte ich sie trotzdem loswerden. ;D Vielleicht gibt es ja wirklich etwas, was Leuten speziell an unfokussierten Systemen gefällt. Marzaan hat erwähnt, dass sie leichter zu driften sind. Macht den Leuten das Driften selbst also vielleicht Spaß? Oder ist es etwas, das mit dem System selber gar nicht so viel zu tun hat? Um mal eine etwas ältere Idee von mir aufzugreifen:
Was wir eigentlich mal diskutieren sollten ist, dass man seinen Spaß nicht aus der kreativen Ebene ziehen muss. "Spaß" kann auch auf technische oder soziale Agenda zurückzuführen sein. Und deswegen glaube ich, dass inkohärente Gruppen mit Spaß diesen vermutlich zu großem Teil aus den anderen Ebenen beziehen. Aber das ist vermutlich ein anderer Thread...

Diese drei Punkte bieten sicher einiges an Potential. Hoffe ich zumindest. :)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 13.10.2014 | 22:00
Ich habe nicht den Eindruck, dass die neueren Mainstreamsysteme wirklich fokussierter werden. Es ist allerdings klar zu erkennen, dass die Spieledesigner heute deutlich besser wissen und auch sagen, wie die verwendeten Regeln für maximalen Nutzen angewendet werden sollen und warum man bestimmte Designentscheidungen getroffen hat. Dafür ist die Forge auch zumindest mittelbar mit verantwortlich.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: fudi am 13.10.2014 | 22:19
Insofern: Das System eines Rollenspiels beeinflusst das Erlebnis der Beteiligten erheblich weniger als gemeinhin angenommen und postuliert wird. Wenn wir in Zukunft über Rollenspiele nachdenken, sollten wir Inhalte, die auf GNS sowie mit dem damit eng verwobenen Theoriegebäude der Forge zusammenhängen, nur ausgesprochen behutsam berücksichtigen.

Vorweg: Ich würde gerne vielem was Wellentänzer im Eingangsbeitrag geschrieben hat zustimmen.

Ich kannte GNS und Forge bis anhin nicht und nachdem lesen des Blogs würde ich schon nur aus Trotz die Meinung verfechten, dass "the system DOES NOT matter" (an dieser Stelle ein Dank für das interessante Lesefutter).

Das würde nach Ron Edwards wohl bedeuten, dass ich einen "brain damage" habe und von der Scientology der Rollenspielgemeinde errettet werden müsste. Aber an diesem (einmaligen?) Lapsus soll das ganze mal nicht aufgehängt werden. :D

Ich kann mich erinnern, dass die wichtigsten Elemente für mich als Teenie, nicht die Regeln waren oder das "Narrative" (siehe unten), sondern der Fluff und die Bebilderung und der Schreibstil, also das gesamte Produkt, das Heavy Metal, das Goth, der Tech oder der Pop, dass irgendwo den Zeitgeist traf und mich beeindruckte. Mir war eine Distinktion in diese Dreifaltigkeit bei einem Vampire und einem Shadowrun und einem Warhammer und einem DSA als Medium total Schnuppe.

Die Regeln, egal welcher Art und das stimmt für mich Heute noch, bilden einen Teil des gesamten komplexen Dinges, des Mediums an sich und determinieren für mich keine wirklich wahrnehmbare Unterscheidung (abermals "brain damage"), die sich im Erzählerischen verankern lassen würde (Fokus hin oder her).

Wenn überhaupt, dann würde ich als jemand der keine Rollenspieltheorie Bücher gelesen hat und sich eher aus der Erzähl- und Kommunikations- und Sozialwissenschaft annähert, die Teilung in drei distinkte Teile, als "Perspektiven" des Gleichen verstehen, analog zu einem Tryptychon.
Denn, so verfestigt sich bei mir der Eindruck allmählich, wird der Begriff des "narrativen" mMn falsch angewendet (auch auf Tanelorn) und müsste vielleicht in einem anderen Thread mal genauer definiert werden.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 13.10.2014 | 23:06
Und zum Abschluss noch eine nicht so tolle Idee, aber weil die von mir ist, möchte ich sie trotzdem loswerden. ;D Vielleicht gibt es ja wirklich etwas, was Leuten speziell an unfokussierten Systemen gefällt. Marzaan hat erwähnt, dass sie leichter zu driften sind. Macht den Leuten das Driften selbst also vielleicht Spaß? Oder ist es etwas, das mit dem System selber gar nicht so viel zu tun hat? Um mal eine etwas ältere Idee von mir aufzugreifen:

Driften ist, denke ich, gar nicht mal der entscheidende Faktor dabei. Ein System wird als Spiel erst dann fertig sein, wenn die Spieler darauf losgelassen werden, erst dann sind wirklich alle expliziten und implizierten Elemente anwesend. Da kann man, denke ich, noch so viel darauf hindesignen ein "vollständiges Spiel" abzuliefern, das wird man aber nicht können. Es wird erst einen gewissen Unschärfefaktor benötigen, damit Leute mit dem Ding auch wirklich die passende Menge und Breite an Schnittstellen finden.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2014 | 08:01
Die Notwendigkeit von Driften liegt nicht daran, dass es ein "besseres" Spiel ergibt, sondern beruht auf der Notwendigkeit mit mehreren Leuten nicht identischen Geschmacks eine Gruppe bilden zu wollen. Und wenn etwas hart auf die Spitze getrieben wird ist es auch wahrscheinlicher, dass es für jemanden dem diese Richtung schon nicht gefällt, es erst recht als NoGo betrachtet.
Dazu wollen viele Leute nicht immer nur eine einzige exklusive Geschmacksnote oder wenn sie ein wenig anderen Geschmack zur Abwechslung haben wollen etwas ganz Neues anfangen müssen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2014 | 08:17
Und der Drift selber kann bereits die Quelle des Spielspasses sein.

Wie das? Ich kann nach vollziehen, das Driften notwendig ist, wenn die Vorlage nicht optimal ist oder eben Kompromisse gemacht werden müssen, aber ich habe es immer als notgedrungene Reparatur gesehen.

Und wer Spaß am Regeln umschreiben hat driftet meine ich nicht nur, sondern geht dann bald zu festen Hausregeln oder gar Eigenbauten über.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 14.10.2014 | 08:30
Okay. Sorry. Das Posting hatte ich schon gelöscht, weil ich fürchte dass ich damit etwas anschneide, dass ausserhalb des Themas ist. Ich antworte darauf, aber falls Wellentänzer es nicht zielführend findet, werde ich nicht weiter darüber diskutieren.

Ich komme da aus einer anderen Ecke. MMOs sind vordergründig kohärente Systeme, die aber im Detail inkohärent sind. Jedes Softwareprodukt ist verbuggt und enthält damit Lücken im System. Es gibt jede Menge Leute, die sich aus reiner Entdeckerlust auf die Suche solcher Kohärenzlücken machen (ja. Der Großteil der Leute, die solche Lücken suchen, haben da ganz andere Gründe für, aber die möchte ich jetzt nicht thematisieren). Sprich: Sie versuchen absichtlich die Kohärenz des Systems zu "brechen" (bzw die Regeln für ihren Zweck zu verändern), nur um herauszufinden, wie diese Kohärenz gebrochen werden kann. Wenn sie sie dann gebrochen haben, verlieren sie die Lust an dieser Lücke und gehen zur Nächsten. Sie spielen durchdas Spielen mit den Regeln ein komplett anderes Spiel als die anderen Spieler. In wie weit das direkt aufs Rollenspiel gemünzt werden kann, bin ich mir leider noch nicht ganz sicher. Ich kenne aber Leute im Rollenspiel, die die Regeln ändern, nur um die Regeln geändert zu haben.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Achamanian am 14.10.2014 | 08:53
Ich will noch mal auf den Anfang zurück und aufdröseln, was ich bei Wellentänzers Post für eine wenig hilfreiche Herangehensweise an das Thema halte, die in meinen Augen auf eine unsinnige Aussage hinausläuft. Ich lasse dabei das GNS-Modell außen vor, weil ich mit dem wenig anfangen kann und es auch in Bezug auf die meisten Spielweisen, die ich so erlebe, für nicht besonders treffend halte. "System does Matter!" erscheint mir als Gedanke dagegen sehr zutreffend, sowohl in Hinblick auf niedergeschriebene Rollensysteme als auch in Bezug auf das größtenteils informelle Gesamtregelwerk, nach dem Gruppen spielen. Dass die Betrachtungsweise "System does matter" für eine Auseinandersetzung mit Rollenspiel eigentlich immer sinnvoll ist, möchte ich hier verteidigen.

Also, Erstens:
Wellentänzers Eingangspost verstehe ich so, dass er "System does Matter" etwa so versteht: Edwards hat die These aufgestellt, dass man bessere Rollenspiel-Regelsysteme designen kann, wenn man sich dabei auf eine Agenda fokussiert. Indie-Spiele wie Polaris, Fiasko oder auch Edwards' Sorcerer sind angetreten, um diese These zu belegen - sie sollten "bessere" Systeme sein als das, was bisher dagewesen war (was der Intention der Systemdesigner nach sogar oft stimmen mag). Wellentänzers Meinung nach hat sich die Ausgangsthese in der Praxis nicht bewahrheitet, weil die Systeme letztlich nach wie vor viel weniger und kürzer gespielt werden als breiter aufgestellte, klassische Systeme. Ob das ein Qualitätskriterium ist, sei dahingestellt, aber wenn man "System does Matter" ausschließlich als eine solche Kampfthese (etwa wie "das Proletariat wird siegen!") versteht, dann hat Wellentänzer natürlich recht: sie hat sich widerlegt, die Indies haben nicht "gesiegt".

Ich verstehe den Satz "System does Matter" aber ganz schlicht erst einmal als eine Aussage über das, was man beim Rollenspiel beobachtet. Die Gruppe folgt einem System - das oft zu einem gewissen Teil aus vorgefertigten Regeln und Settings besteht - um eine gemeinsame Spiel-/Erzählerfahrung zu erzeugen. Diese These war deshalb zu dem Zeitpunkt wichtig, weil da (und zwar als Abgrenzung zu klassischen Spielen wie D&D) gerade die Ansicht im Schwange war, es ginge überhaupt nicht um Spielregeln, sondern ums "gute Rollenspiel", und die Spielregeln seien quasi notwendiges Übel. "System does Matter" hat dagegen gesagt: Natürlich kommt es bei einem Erzählspiel auf die Regeln an, auf die gedruckten im Buch, weil ihr sie nämlich entweder verwendet oder euch von ihnen abgrenzt, und noch mehr auf eure zumeist impliziten Regeln in der Runde, also auf die gemeinsame Festlegeung, um welche Themen es in dem Spiel geht und was inhaltlich erlaubt ist und was nicht.
Diese These halte ich für wichtig und auch für schwer widerlegbar.
Was die Indie-Spiele nun machen, sind eigentlich (wie 1of3 es charakterisiert hat) vor allem Experimente auf Grundlage dieser Erkenntnis. Polaris und Fiasko fragen beispielsweise: Wenn die typischerweise impliziten Regeln einer Runde - "Was sind die Themen unseres Spiels? Wer darf wie viel inhaltlich einbringen?" - für das Spielerlebnis so wichtig sind, wie wäre es dann mal mit einem Rollenspiel, das eben diese Regeln formalisiert und den Spielern an die Hand gibt?
Das Ergebnis: Dadurch, dass die Regeln in solchen Spielen etwas formalisieren, was sich in den meisten anderen Runden (bestenfalls) organisch herausbildet, bieten sie (wenn alle sich drauf einlassen) eine sehr schnelle Erzeugung eines bestimmten Spielerlebnisses. Man muss da nicht so viel stochern und probieren, sondern kann einfach machen, solange man sich an das Regelgerüst hält, darf man sich drauf verlassen, dass in etwa die gewünschte Art von Spielerlebnis (ein Coen-Film, eine romantische Tragödie, ein Horror-Teenage-Love-Melodram) entsteht.
Andererseits fällt gerade der Prozess einer organischen Herausbildung von Themen und Inhalten weg oder wird zumindest stark verkürzt: deshalb gibt es bei ihnen kein großes "Kampagnenbedürfnis", man hat ja nach ein oder zwei Abenden erreicht, was man erreichen wollte; die meisten solchen Spiele lassen ohnehin explizit keine Kampagnen zu, was auch daran liegt, dass die strenge narrative Struktur, die sie vorgeben, sich nicht beliebig ausdehnen lässt.

Sind solche Systeme nun also "bessere" Systeme? Ja, in dem Sinne, dass sie meistens besser "durchdesignt", also irgendwie als Kunstwerke "schöner" sind; Nein, in dem Sinne, dass sie nicht das gleiche wie klassische Systeme besser machen, sondern etwas anderes machen. Wenn man gerne eine Kampagne Vampire spielen und dabei gemeinsame Themen und Inhalte für's Spiel entwickeln und seinen Charakter ausbauen will, dann bringt es nichts, doch lieber zu Monsterhearts zu greifen. Wenn man aber wirklich das machen will, was Vampire zumindest zu Anfang als sein Thema ausgegeben hat - mit einem klaren Fokus auf die Frage "Wo verläuft die Grenze zwischen dem Mensch und dem Monster?" spielen möchte, dann ist Monsterhearts allemal einen Versuch wert.

(Exkurs: Vampire ist übrigens ein interessantes Beispiel, weil es ja zu den ersten Spielen gehört, die klassischen Designprinzipien gefolgt sind, gleichzeitig aber Werte wie "Menschlichkeit" eingebaut haben, um durch Regelelemente bestimmte inhaltliche Themen in den Vordergrund zu rücken. Dummerweise hat Vampire da halt wieder klassische und zu dem Zweck nicht besonders funktionale Regeln verwendet, weshalb es gerade das, wofür es wirbt, zumindest durch seine Regeln nicht begünstigt, sondern eher stört; was natürlich wiederum die Spieler nicht daran hindert, das Thema "Menschlichkeit" auch gegen den Regelapparat durchzusetzen. "System does Matter" und die Indies sind sicher auch eine Art dialektische Auseinandersetzung mit Vampire & Co).

Ich verstehe "System does Matter" also nicht als Kampfthese, sondern als eine Beobachtung über die Rollenspielpraxis; dadurch, dass diese Beobachtung als These auf den Punkt gebracht wurde, sind dann zahlreiche Systeme entstanden, die ihre Implikationen erforschen und dabei neue Erkenntnisse über die mögliche Rolle von Regelmechanismen in Rollenspielen zutage gefördert haben. Und die sind (wie ich oben schon schrieb) dann durchaus auch wieder in die klassischen Kampagnenspiele eingeflossen. Dass die Indies dabei die klassichen Systeme nicht abgelöst haben, zeigt nicht etwa, dass der Ansatz "System does Matter" falsch war, sondern nur, dass diese Systeme, weil sie so fokussiert und selbstreflexiv sind, eben nur ein sehr begrenztes Bedürfnis bedienen können - das aber richtig gut. Was jetzt auch keine neue Erkenntnis ist ... die Techniken, die Gruppen in ihnen erproben (vor allem die explizite Bestimmung von Themen und Inhalten), übertragen sie aber oft genug auch wieder auf klassische Systeme, wodurch die Rollenspielpraxis m.E. durchaus stark beeinflusst wird. Und auch da zeigt sich für mich wieder, dass "System Matters", weil die Auseinandersetzung mit andersartigen Regelsystemen die Spielerfahrung mit den schon bekannten Regelsystemen verändern kann.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 14.10.2014 | 10:18
Moin zusammen, danke für die schönen Beiträge! Ich melde mich hiermit kurzfristig zurück. Ein paar Kommentare:

@ Rumpel: danke für zwei Posts, die ich sehr hilfreich finde. Ehrlich gesagt schließe ich mich insbesondere Deinem zweiten Post komplett an und unterschreibe das bedenkenlos. Worum es mir zusätzlich geht und was in Deiner Zusammenfassung noch fehlt: (insbesondere auch) Systeme mit offensichtlichen und groben Designfehlern (Du nennst Vampire als Beispiel und führst konkret aus) können problemlos zu einem allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis führen.

Nun könnte man ja sagen, dass das noch viel mehr gelten würde bei besser designten Systemen. Dieser Hypothese, nämlich dass besser designte Regeln zu einem besseren Spielerlebnis führen, folge ich jedoch nicht so ohne Weiteres. Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch. Wenn sich also beispielsweise alle darüber bewusst sind, dass das System bei heftigem Powergaming bricht, muss man da gemeinschaftlich sinnvolle Grenzen einziehen*. Je optimaler ein System nun designt ist, desto schwieriger wird der Problemlösungsprozess, da eine solch konziliante Problemlösung nicht mehr den Normal-, sondern den Spezialfall darstellt.

Insofern: ich finde Beiträge wie den von 1of3 hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,25217.0.html) sehr clever und nachvollziehbar. Man kann auch sicherlich statt Vampire: the Masquerade sowas wie Savage Vampire-pdqFATE spielen, dessen Regeln auf vielerlei Weise besser sind als das Original. Mein Punkt ist aber, und das wird dabei häufig übersehen: damit steigt die Verbindlichkeit der Regeln und das ist in mehrfacher Hinsicht nicht unbedingt eine gute, allseits willkommene Sache. Insofern, und man verzeihe den etwas provokanten und natürlich nicht komplett korrekten Threadtitel, gilt da wohl tendentiell SYSTEM DOES NOT MATTER.

Ein Beispiel: Für mich schimmert diese Problematik beim ersten Post von Rumpel durch. Ich zitiere mal:

Ich verstehe an diesem Punkt langsam was gemeint ist und kenne das Phänomen tatsächlich auch aus meiner DSA4.1-Runde, die wir gegen Ende quasi rein freeform gespielt haben - einfach, weil niemand das Regelsystem leiden konnte oder beherrscht hat, gleichzeitig aber 2 von 4 Spielern die Vorstellung nicht ertragen konnten, Aventurien mit einem anderen als dem "offiziellen" System zu bespielen.

Solche Aussagen lese ich desöfteren und frage mich dann immer, ob das in dieser Form wirklich zutrifft. Denn da werden überspitzt formuliert die eigenen Mitspieler als mehr oder weniger unflexible Volltrottel dargestellt. Haben die, insbesondere wenn man den gerade hier im Thread dargestellten Punkt im Hinterkopf hat, WIRKLICH keinen inhaltlichen Grund für ihre Verweigerungshaltung und sind die tatsächlich nur unfähig, ein nicht-offizielles System zu ertragen? Ich kann mir das ehrlich gesagt nicht vorstellen. Allerdings kenne ich einige Fälle, in denen das so oder ähnlich auch läuft und der SL ähnliche Schlüsse wie Rumpel gezogen hat. Ich bin diesbezüglich jedoch skeptisch und glaube viel eher, dass die Leute als Grund für ihre Ablehnung ein vages Gefühl von dem haben, was ich da oben einigermaßen nachvollziehbar aufzuschreiben versucht habe.

@ Boba: Das sehe ich genauso. Das Setting und die Gewohnheit sind selbstredend wahnsinnig wichtige, vermutlich sogar die wichtigsten Treiber. Aber eventuell gibts ja noch andere. Einen davon versuche ich in diesem Thread bzw. speziell in diesem Post herauszuarbeiten.

@ Crimson: Wenn ich Dich richtig verstehe, schneidest Du drei Themen an.

Erstens fragst Du, wie man auf die hirnrissige These SYSTEM DOES NOT MATTER überhaupt kommen kann, wo doch sonnenklar ist, dass dem nicht so ist. In Ordnung. Antwort siehe oben.

Zweitens verstehst Du meine grundlegende Ablehnung der Forge nicht. Das kann ich Dir schnell erklären, tue das aber in einem Spoiler, weil es nicht themenrelevant ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Drittens folgst Du meiner zentralen These, dass der Erfolg von unfokussierten Spielen zumindest unter anderem auch darauf zurückzuführen ist, dass sie leichter an den Eigenbedarf angepasst werden können. Genau. Ich versuche das in diesem Post noch zusätzlich zu unterfüttern. Es geht mir insbesondere darum, dass sich Beitragende in Zukunft fragen: ist es nun WIRKLICH total clever, wenn ich jenem und jenem Vampire/Shadowrun/DSA/Cthulhu-Spieler aufs Butterbrot schmiere, wie scheiße doch sein Rollenspielerlebnis mit derartig grottigen Systemen sein muss. Sollte ich denen sinnvoller Weise WIRKLICH zu einem Systemwechsel raten? Wieso könnte die Gruppe mit DSA4 denn tatsächlich sogar BESSER bedient sein?

Puh. Soweit erst mal. Nun bin ich auch schon wieder weg. Bin gespannt, was sich in der Zwischenzeit so an weiteren Beiträgen sammelt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: fudi am 14.10.2014 | 10:24
Ich verstehe "System does Matter" also nicht als Kampfthese, sondern als eine Beobachtung über die Rollenspielpraxis; dadurch, dass diese Beobachtung als These auf den Punkt gebracht wurde, sind dann zahlreiche Systeme entstanden, die ihre Implikationen erforschen und dabei neue Erkenntnisse über die mögliche Rolle von Regelmechanismen in Rollenspielen zutage gefördert haben. Und die sind (wie ich oben schon schrieb) dann durchaus auch wieder in die klassischen Kampagnenspiele eingeflossen.

Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?

Würde mich auch interessieren welche Systeme gemeint sind, wenn man von Fokus und Drift spricht.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Amromosch am 14.10.2014 | 10:36
Systeme mit offensichtlichen und groben Designfehlern (Du nennst Vampire als Beispiel und führst konkret aus) können problemlos zu einem allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis führen.

Das finde ich schlecht formuliert. Oder es ist mMn einfach falsch.

Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.

Ich sehe das wie bei einem Fussballspiel: Man kann trotz einer miserablen Verteidigung zu Null spielen, aber nicht wegen einer miserablen Verteidigung. Daher führt eine miserable Verteidigung auch nicht zu einem zu-Null-Spiel. Genausowenig wie ein schlechtes Spielsystem zu einem tollen Spielerlebnis führt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 14.10.2014 | 10:41
Das finde ich schlecht formuliert. Oder es ist mMn einfach falsch.

Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.

Ich sehe das wie bei einem Fussballspiel: Man kann trotz einer miserablen Verteidigung zu Null spielen, aber nicht wegen einer miserablen Verteidigung. Daher führt eine miserable Verteidigung auch nicht zu einem zu-Null-Spiel. Genausowenig wie ein schlechtes Spielsystem zu einem tollen Spielerlebnis führt.

Naja. Es geht ja die These um dass die Dinge, die am wichtigsten sind, mit den meisten Regeln versehen werden. Wenn man danach geht (bei der WoD): Cool Powerz!

Wenn aber die ganze Sache rund um die "Menschlichkeit" im Mittelpunkt stehen soll, die regeln aber ganz andere Themen betrachten, was bedeutet das? An der Stelle könnte man davon ausgehen das:
- Die Cool Powerz im Mittelpunkt stehen
- Man für das Kernthema gar keine Regeln braucht
- Regeln nur dann massiv auftreten, wenn an einer Stelle Probleme zu erwarten sind.

[Nachtrag] Dazu einen Blick auf D&D: 90% der regeln drehen sich um den Kampf. Entweder handelt dieses Spiel nur vom Kampf _oder_ man erwartet dort den größten Bedarf an Regeln.
Vgl. Dazu: Viele Gruppen spielen laut eigenen Angaben D&D relativ storylastig mit maximal einem Kampf pro Spielabend ...

Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?

Würde mich auch interessieren welche Systeme gemeint sind, wenn man von Fokus und Drift spricht.

Schau dir mal die D&D 4E an. Die ist ein Paradebeispiel dafür wie es aussieht ein Spiel mit Fokus zu designen und dabei noch zu versuchen ein wenig Platz für Drift zu lassen, den an ein paar Stellen sogar zu antizipieren.
Hat zwar nicht wirklich geklappt, aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 14.10.2014 | 10:55
Das finde ich schlecht formuliert. Oder es ist mMn einfach falsch.

Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.

Ich sehe das wie bei einem Fussballspiel: Man kann trotz einer miserablen Verteidigung zu Null spielen, aber nicht wegen einer miserablen Verteidigung. Daher führt eine miserable Verteidigung auch nicht zu einem zu-Null-Spiel. Genausowenig wie ein schlechtes Spielsystem zu einem tollen Spielerlebnis führt.

Schönes Beispiel. Sieh es vielleicht so: wenn eine Mannschaft weiß, dass die eigenen Defensivspieler gewisse Defizite aufweisen, dann hängt sich das ganze Team stärker rein und verteidigt deshalb viel besser im Verbund.

Eine Mannschaft hingegen, die auf allen Positionen mit Superstars bestückt ist, mag hingegen sehr schnell an Eogismen scheitern.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Achamanian am 14.10.2014 | 11:00
Zu den konzilianten Problemlösungen durch unvollkommene Regelwerke:

Nun könnte man ja sagen, dass das noch viel mehr gelten würde bei besser designten Systemen. Dieser Hypothese, nämlich dass besser designte Regeln zu einem besseren Spielerlebnis führen, folge ich jedoch nicht so ohne Weiteres. Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch. Wenn sich also beispielsweise alle darüber bewusst sind, dass das System bei heftigem Powergaming bricht, muss man da gemeinschaftlich sinnvolle Grenzen einziehen*. Je optimaler ein System nun designt ist, desto schwieriger wird der Problemlösungsprozess, da eine solch konziliante Problemlösung nicht mehr den Normal-, sondern den Spezialfall darstellt.


Du hast schon recht, insofern das für mich tatsächlich nach einem ganz gängigen Spieltisch-Vorgang klingt: Man legt gemeinsam mehr oder weniger explizit die Grenzen des Erlaubten und die erwünschten Inhalte und Themen fest. Und wenn man in der Gruppe eine tolle Kommunikationspraxis hat, dann stört einen dabei auch ein holperiges Regelsystem nicht - und vielleicht ist es gelegentlich sogar anregend dafür, eine gemeinsame Problemlösung zu finden.
Der Clou an typischen Indies ist halt, dass ihnen genau diese Erkenntnis zugrunde liegt, gefolgt von der Idee: So, jetzt versuchen wir mal, das gleich in den Regeln zu kodifizieren. Damit ist natürlich klar, dass man einen Prozess aus dem Spiel herausnimmt, der durchaus schön und anregend sein kann - aber gleichzeitig entwickelt man auch ein System, dass die nervigen Aspekte dieses Prozesses umgeht und auch die Wahrscheinlichkeit eines völligen Scheiterns am gemeinsamen Spaßgewinn (kommt ja auch häufig vor) reduziert. Ich glaube, gerade deshalb sind Indies auch attraktiv für viele ältere Rollenspieler, die einfach nicht mehr so viel Zeit für ihr Hobby haben und nicht über Monate im Trüben fischen wollen, bis sich ein befriedigendes Spiel herausgebildet hat.
Und im Prinzip muss die Gruppe sich natürlich auch und gerade bei Indies in ähnlicher Weise darüber verständigen, was gespielt werden soll und wie, wie das bei klassischen Systemen der Fall ist: Spielen wir jetzt Fiasko? Haben alle Bock auf so ein Katastrophenszenario? Wenn nicht, dann nicht, wenn ja, dann los! Der Prozess wird halt nur vereinfacht.


Ein Beispiel: Für mich schimmert diese Problematik beim ersten Post von Rumpel durch. Ich zitiere mal:

Solche Aussagen lese ich desöfteren und frage mich dann immer, ob das in dieser Form wirklich zutrifft. Denn da werden überspitzt formuliert die eigenen Mitspieler als mehr oder weniger unflexible Volltrottel dargestellt. Haben die, insbesondere wenn man den gerade hier im Thread dargestellten Punkt im Hinterkopf hat, WIRKLICH keinen inhaltlichen Grund für ihre Verweigerungshaltung und sind die tatsächlich nur unfähig, ein nicht-offizielles System zu ertragen? Ich kann mir das ehrlich gesagt nicht vorstellen. Allerdings kenne ich einige Fälle, in denen das so oder ähnlich auch läuft und der SL ähnliche Schlüsse wie Rumpel gezogen hat. Ich bin diesbezüglich jedoch skeptisch und glaube viel eher, dass die Leute als Grund für ihre Ablehnung ein vages Gefühl von dem haben, was ich da oben einigermaßen nachvollziehbar aufzuschreiben versucht habe.


Ich kann natürlich nur davon ausgehen, was meine Mitspieler über ihre Motive sagen, und sie haben halt ganz lange genau das gesagt: Dass sie doch lieber beim offiziellen System bleiben wollen, weil andere Systeme Aventurien halt nicht "richtig" repräsentieren. Und andererseits waren wir uns alle explizit einig, dass wir das offizielle System nicht mögen und so wenig wie möglich verwenden ...
(Wir haben es dann später mit FATE probiert, was aber noch weniger geklappt hat, weil da System und Welt dann tatsächlich für uns nicht zusammengefunden haben. Es war also tatsächlich eine Hassliebe. Auch hier kam es auf das System an, wenn auch eher in negativer Weise als Abgrenzungspunkt.)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arldwulf am 14.10.2014 | 11:02
Schau dir mal die D&D 4E an. Die ist ein Paradebeispiel dafür wie es aussieht ein Spiel mit Fokus zu designen und dabei noch zu versuchen ein wenig Platz für Drift zu lassen, den an ein paar Stellen sogar zu antizipieren.
Hat zwar nicht wirklich geklappt, aber das ist ein anderes Thema.

Das Problem dabei ist: Der Fokus ist bei der 4E halt viel größer als in Vorgänger und Nachfolgereditionen - inklusive viel mehr Möglichkeiten es zu spielen. (Wenig Kämpfe? Kein Problem, hier hab ich Regeln dafür. Keine magischen Gegenstände? Kein Problem, hier hab ich Regeln dafür. Viel Improvisation? Kein Problem, hier hab ich Regeln dafür. Lieber ganz viel Taktik? Klar doch! Ach ne, lieber ganz viel Story? Na aber sicher doch, schau mal hier, da hab ich doch glatt ein paar Storymechaniken. Magst du Fallen und Rätsel? Haben wir überarbeitet. Oder doch lieber Detektivabenteuer mit viel sozialer Interaktion? Hey, da muss sich so ein Kämpfer nicht langweilen - der kann dort mitmachen und sich einbringen und wir schreiben dir wie.)

Ob die Regeln nun jedem gefallen oder nicht, oder jeder sie überhaupt gelesen hat sei mal dahingestellt... doch der Punkt ist halt: Sie sind da, stehen im Buch und sind gute Beispiele dafür wie ein System versuchen kann den Fokus möglichst weit zu stellen.

Ohne Erfolg fraglos.

Würdest du so etwas dann noch unter "Fokus" auf etwas fassen? Schon als "Drift"? Und was wäre dann umgedreht ein Spiel ohne Fokus? Hier handelt es sich für mich schlichtweg um ganz banalen Fantasymainstream mit natürlich D&D typischer Kampflastigkeit. Aber selbst das für D&D Verhältnisse ja nur auf der unteren Kante des Bereichs der dafür normal ist.

Weiter oben wird Erfolg und Misserfolg ja am Fokus auf eine Spielweise festgemacht - und ich denke D&D 4 ist eher ein Beispiel dafür, dass Erfolg oder Misserfolg nicht besonders viel damit zu tun haben.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Amromosch am 14.10.2014 | 11:03
Schönes Beispiel. Sieh es vielleicht so: wenn eine Mannschaft weiß, dass die eigenen Defensivspieler gewisse Defizite aufweisen, dann hängt sich das ganze Team stärker rein und verteidigt deshalb viel besser im Verbund.

Eine Mannschaft hingegen, die auf allen Positionen mit Superstars bestückt ist, mag hingegen sehr schnell an Eogismen scheitern.

Das hat was. Allerdings muss sich eine Rollenspielgruppe in diesem Fall dem Problem innerhalb des Systems schon bewusst sein.

@ Slayn: Deine D&D-Aussage verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Wenn es dort bspw. keine Regeln zur sozialen Interaktion gibt, können diese auch nicht schlecht und behindernd sein. Damit stehen sie einem guten Spielerlebnis logischerweise auch nicht im Weg.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Achamanian am 14.10.2014 | 11:07
Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?


Systeme, die typische Indie-Elemente aufnehmen:

13th Age (mit dem "One Unique Thing" und den Icon Relationships wird das bewusste Setzen von Kampagnen-Themen durch Spieler in den Regeln verankert)
Numenera (Starke Reduzierung der Spielwerte, SL würfelt nicht - d.h. Handlungen werden nicht mehr 1:1 durch Würfelei abzubilden versucht, sondern abstrakter zusammengefasst; außerdem die GM-Intrusions)
Gumshoe-Systeme von Pelgrane Press (basieren auf im Kern recht forgigen Überlegungen dazu, was das System leisten sollen, sind aber als Regelsystem dann doch wieder eher klassisch)
The One Ring (Sehr gelungener Hybrid, da gibt es einerseits Wundregeln, die aber andererseits ganz bewusst so designt sind, dass die Spieler nicht durch Abzüge genervt werden und Regeln für "Menschlichkeit" - hier als "Hoffnung" - die zentral für das System sind und das Spielthema  - Wir sind die Guten, auch wenn's mal schwerfällt - stärken.)

Ich würde mal ganz steil behaupten, dass all diese Systeme ohne die Forge entweder nicht entstanden wären oder zumindest sehr anders aussähen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.10.2014 | 11:15
Zitat
Nun könnte man ja sagen, dass das noch viel mehr gelten würde bei besser designten Systemen. Dieser Hypothese, nämlich dass besser designte Regeln zu einem besseren Spielerlebnis führen, folge ich jedoch nicht so ohne Weiteres. Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch.

Vergleichst du da nicht Äpfel mit Birnen. Das unveränderte für die eigene Gruppe unvollkommene Regelwerk mit dem speziell für die jeweilige Gruppe angepassten Regelwerk. Da kann es doch nicht verwundern das das zweitgenannte besser funktioniert. Wenn ich also bei D&D 3.X die Kampfregeln grundlegend ändere dann betrachte ich 100% zu 10%.
Sollte ich dann ein besseres Spielergebnis erziehlen mach ich das mit einem Spiel wo zwar D6D drauf steht aber nicht D&D drin ist.

Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 14.10.2014 | 11:20
Das hat was. Allerdings muss sich eine Rollenspielgruppe in diesem Fall dem Problem innerhalb des Systems schon bewusst sein.

Absolut! Ich würde deswegen auch unbedingt die DSA-Gruppen, die nix anderes kennen und wollen, von denen trennen, die sich nolens volens auf das Originalsystem geeinigt haben.

@ Rumpel: Jau, das verstehe ich beides sehr gut.

1. Logo. Gut designte Indies sind toll. Aber sie schaffen die lästigen Diskussionen ab, indem sie auf anderen Feldern Freiräume entfernen. Das geschieht üblicher Weise über eine thematische Fixierung (Polaris, Dogs, Fiasko), bisweilen auch über eine Reduktion von Komplexität durch Abstraktion (The Pool, FATE, pdq). Mein Problem damit ist erstens, dass ich mich gerne durch das Spiel überraschen lasse. Wenn ich aber Fiasko spiele, dann ist das nur in eingeschränkter Form möglich. Es wird auf alle Fälle etwas schiefgehen, die Frage ist nur: wie wird das passieren? Zweitens fehlt mir bei der Abstraktion entweder der Crunch (z.B. pdq) oder ich werde damit nicht so richtig warm (z.B. Dresden Files). Deshalb bin ich, ganz persönlich, davon mittlerweile komplett weg.

2. Das ist dann der "Fit" zwischen System und Setting. Der fühlt sich natürlich insbesondere dann anders an, wenn man viel Settingerfahrung mit (Kack-)System 1 hat und dann mit dem (designtechnisch) überlegenen System 2 dauernd aus der Suspension of Diesbelief herausgerissen wird,  weil das Setting sich plötzlich so anders anfühlt. Das ist zwar nicht das Thema dieses Threads, aber fraglos ein enorm wirkmächtiges Argument, das viel Massenträgheit bei der Systemwahl erklärt.

@ bobibob bobsen: Nene, ich vergleiche schon das verhausregelte System 1 mit dem verhausregelten System 2. Und selbst wenn das verhausregelte System 1 nach vielen Designkriterien sogar als einigermaßen objektiv schlechter gelten kann, so lassen sich damit durchaus im Spielerlebnis höchste Genüsse erzielen. Und das muss gar nicht mal damit zu tun haben, dass das verhausregelte System 2 nicht so gut zum Setting passt wie das verhausregelte System 1 (siehe FATE und DSA im Beispiel von Rumpel). Insofern finde ich nicht, dass da Äpfel mit Birnen verglichen werden.

So, bin nun wieder weg. Schaffe es vermutlich vor morgen Mittag nicht mehr reinzuschauen. Schönen Tag noch!
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 14.10.2014 | 11:22
Ich halte da nicht so viel von Fußballallegorien. Ich würde allerdings in dem Punkt zustimmen, dass schlechte Systeme nicht wegen, sondern trotz ihrer miesen Qualität zu einem guten Ergebnis führen und vor allem in viel größerem Maß als gut designte (wobei gut nicht mit fokussiert oder kohärent im Sinne der Forge gleichzusetzen ist) zu schlechten Spielergebnissen. Ausnahmen bestätigen da eher die Regel.

Ich sehe auch die Argumentation, dass der Erfolg der anerkannt schlechten Systeme DSA und Vampire den Spieldesignern von damals Recht gibt, als nicht haltbar an. DSA ist vor allem deshalb stark, weil es in den 80ern sehr offensiv vermarktet wurde (es war eines von zwei Rollenspielen, die man relativ problemlos im normalen Spielefachhandel bekam), Vampire bediente die richtige Klientel zur richtigen Zeit und war eines der ersten Spiele, die versucht haben, das Innenleben des Charakters irgendwie wertetechnisch abzubilden. In beiden Fällen lieferte die Konkurrenz in den relevanten Zeiträumen mehrheitlich nichts, was besser funktioniert hätte. Aber selbst wenn, dass sich im Kapitalismus Produktqualitaet immer durchsetzt, glaubt vermutlich eh keiner.

Die Systeme bog man sich halt, wie man sie gebraucht hat. Dass man dann Jahre später lieber die eingeschliffenen Routinen verwendet, als sich in ein neues System einzuarbeiten, ist da meines Erachtens hochgradig nachvollziehbar, heisst aber noch lange nicht, dass man das auch täte, müsste man auch beim altbekannten System bei 0 anfangen.

Ich für meinen Teil kann nur sagen, dass ich deutlich mehr Spaß habe, seit ich Systeme verwende, die mit vernünftig abgestimmten Regeln daher kommen. Ob das nun Korrelation oder Kausalität ist oder ob ich nur ein Sonderfall bin, kann ich letzten Endes nicht mit Bestimmtheit sagen. Ich halte die Argumente pro allgemeiner Kausalität aber für im höchsten Maße schlüssig.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2014 | 11:34
Was vielleicht noch interessant ist: SYSTEM DOES MATTER erlaubt eine andere Attribution bei Scheitern. Wenn eine Vampire-Runde nicht funktioniert, kann ich das auf die Gruppe oder auf das Spiel abwälzen.

Um dem Spiel die Schuld zu geben, muss ich an seine Wirkung glauben.

Das hat dann ggf. unterschiedliche Lösungsansätze zur Folge.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Beral am 14.10.2014 | 11:56
damit steigt die Verbindlichkeit der Regeln und das ist in mehrfacher Hinsicht nicht unbedingt eine gute, allseits willkommene Sache. Insofern, und man verzeihe den etwas provokanten und natürlich nicht komplett korrekten Threadtitel, gilt da wohl tendentiell SYSTEM DOES NOT MATTER.
Dein Verständnis von "System" ist nicht haltbar. Die Verbindlichkeit der Regeln kannst du auf einer Skala einordnen. Das "System" X hat dann eine Regelverbindlichkeit y. Du behauptest, dass Systeme mit niedriger Verbindlichkeit besser sind und deswegen gilt "System does not matter". Merkst du den Widerspruch?

Das was du meinst, musst du besser/anders kommunizieren.

Zweiter Punkt: Du suchst den Grund für den Erfolg der Klassiker in den Regeln und übergehst den bereits getätigten Einwurf, dass alle (?) Klassiker sich wie zufällig durch ein außergewöhnliches Setting von den Indies abheben. DSA ist das Paradebeispiel schlechthin. Du versuchst auf Biegen und Brechen zu belegen, dass die miesen Regeln für den Erfolg von DSA verantwortlich sind, weil es den Spielern so viel Spaß macht, diese Regeln zu ignorieren und zu verhausregeln. Viel naheliegender ist aber die Annahme, dass das geile Setting primär für den Erfolg von DSA verantwortlich ist. Selbst dem Artwork würde ich viel mehr Anteil am Erfolg zuschreiben als den Regeln.

Überleg noch mal, ob du wirklich auf der richtigen Fährte bist. Von außen betrachtet sieht es nicht so aus. Du ignorierst offensichtlich wichtige Aspekte und versuchst in diejenigen Aspekte, in die du dich reingebissen hast, zu viel Erklärungspotential für den Erfolg der Klassiker reinzupressen. Für mich sieht es so aus, dass Ursache und Randerscheinung verwechselt werden.

Rein theoretisch sehe ich durchaus Potential im Aspekt "Selbstbestimmung". Von den Spielern selbst erfundene Regeln können natürlich eine andere Bedeutung haben als Regeln aus fremder Feder. Damit kann erhöhtes Motivationspotential bewirkt werden, sich mit einem Regelsystem langfristig auseinanderzusetzen. Eine Randbedeutung würde ich ohne weiteres einräumen. Um dem mehr zuzugestehen, muss das aber viel besser fundiert werden. Es muss glaubwürdig argumentiert werden, warum der Effekt auf diesen Aspekt zurückzuführen ist und nicht auf die viel näherliegenden anderen Dinge (Setting).

Der Kampagnenerfolg von Klassikern erklärt sich beispielsweise sehr banal dadurch, dass sie Kampagnenspiel zum Ziel haben und entsprechende Regeln liefern (plus weiteres Material, das regelmäßig nachgeschoben wird: Bücher, Abenteuer, Anpassungen der Spielwelt), während viele Indies genau das nicht zum Ziel haben. Unter diesen Voraussetzungen das Kampagnenspiel als Erfolgskriterium herzunehmen ist sehr fragwürdig. Das ist so, als ob man PKW und LKW vergleicht, feststellt dass mit den LKWs viel mehr Güter transportiert werden und daraus den Schluss zieht, dass LKWs besser und erfolgreicher sind. So einfach darfst du es dir nicht machen. Für die weitaus meisten Indies ist Kampagnenspiel einfach gar kein Qualitätskriterium. Man kann sie einfach nicht danach bewerten.

Daraus leitet sich direkt ab, warum (nicht auf Kampagnen ausgerichtete) Indies schwer zum Hauptspiel werden können. Man kann ja durchaus argumentieren, dass Indies auch ohne Kampagnenschwerpunkt die Klassiker verdrängen könnten/sollten, um ihren Erfolg unter Beweis zu stellen. Aber so schlank die Indies auch sind, jedes von ihnen erfordert dennoch eine intensive Einarbeitung. Das ist eine Hürde, die bei jedem neuen Indie-System aufs Neue überwunden werden muss. Die Hürde der Einarbeitung kann für die meisten Gruppen als ein sehr sehr großes Problem angenommen werden. Mit diesem Hürdenlauf erreicht eine Gruppe keinen stabilen Zustand. Wenn die Gruppe bestehen bleiben soll, darf sie sich solche Hürden nicht leisten, muss also mit einem System auskommen, das allen vertraut ist und das für langfristiges Spiel geeignet ist. Schon wieder gewinnen die Klassiker, aber nicht etwa wegen ihrer Qualität, sondern aus rein organisatorischen Gründen auf Spielerebene. Die Wiederverwendung der Klassiker erklärt sich leicht dadurch, dass Klassiker auf Wiederverwendung ausgelegt sind, viele Indies aber nicht.

Zum Vergleich muss man solche Kriterien hernehmen, die für beide Untersuchungsgegenstände relevant sind.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 14.10.2014 | 12:01
Kann jemand hierfür Systembeispiele nennen (egal ob alt oder neu)?

Würde mich auch interessieren welche Systeme gemeint sind, wenn man von Fokus und Drift spricht.

Fragst du nach experimenellen, stark fokussierten Spielen oder nach solchen, die die Erkenntnisse aus den Experimenten mit dem klassischen Spiel zu verbinden versuchen?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arkam am 14.10.2014 | 12:18
Hallo zusammen,

"System matter" ist für mich auf einer Achterbahn an die dann noch verschiedene Ansprüche gestellt werden. Denn wenn ich mich nicht komplett irre macht die Forge Theorie nur eine Aussage darüber wie gespielt wird und nicht was konkret gespielt wird.
Ein Focus im Forge Sinne muss also nicht unbedingt ein Thema oder vorgegebene Lösungsmöglichkeiten betreffen sondern wie das Thema oder die Lösung konkret verregelt werden.
Das ist natürlich besonders dann einfacher umzusetzen wenn man sich bei Thema und oder möglichen Lösungen beschränkt.
Diese Einschränkungen und die Verregelung führen jetzt auf Spieler Seite aber zu zwei Dingen.
Das Spiel wird als "anstrengender" empfunden weil man eben meistens nicht nur für den entscheidenden Wurf oder einen Kampf aufgeweckt wird sondern immer am Spiel Prozess beteiligt ist.
Das Spiel wird als beengend oder gar nicht als Rollenspiel empfunden weil vertraute Elemente wegfallen können, etwa der Spielleiter, Ausrüstung oder kleinschrittige Problemlösungen.
Aus dieser Sicht kann ich Wellentänzers Überlegungen durchaus nachvollziehen.

Aber "Systems matter" wird ja noch aus einer anderen Richtung in die Diskussion hinein getragen. Aus meiner Sicht hat sich diese Diskussion tatsächlich sehr an "Vampire the Masquerade" also der "World of Darkness" und dem Storytelling entzündet. Denn diese Spiele geben eben ein Thema vor ohne es unbedingt durch Regeln zu unterstützen, siehe auch die Überlegungen zu nötigen Bestandteilen und zur Menschlichkeit unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,23376.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,23376.0.html) und http://www.tanelorn.net/index.php/topic,25217.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,25217.0.html) .
Hier sahen sich die Regel und meistens auch Taktisch orientierten Spieler nicht ernst genommen bzw gegängelt wenn der Spielleiter und das System in ihre Art zu spielen hineinredeten.
Heraus kam eine Gegenbewegung, ARS, für die eben klar gegebene Regeln und eine Zentrierung auf die Themen die die Spieler interessierten aus meiner Sicht die wesentlichen Punkte waren.

Beide Richtungen finden sich inzwischen auch im Mainstream wieder. Das zeigt sich indem das Thema oder wenigstens nur Teile des Themas in den Mittelpunkt gerückt werden. Bei "Der Ring" etwa die Gruppe und ihre Reise statt auch Schlachten in Mittelerde oder politisches Geplänkel in Mittelrede. Zudem versucht man für diesen Focus auch spezifische diesen Focus auch mit Regeln bespielbaren Bestandteil des Spiels zu präsentieren.

Für den Erfolg von "schlechten Systemen" ist häufig der Hintergrund ein wichtiger Faktor. Hintergründe wie Aventurien oder auch die Welt von 7th Sea, um Mal zwei Beispiele zu nehmen die in unserer Gruppe für Kopfschütteln sorgten, sind sehr schlecht auf andere Systeme umzusetzen. Denn hier wird der Fluff gleichzeitig mit Regeln unterstützt. Man kann also nicht einfach die störenden Regel heraus nehmen weil eben auch ein Teil des Hintergrunds heraus genommen wird.

Gruß Jochen
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.10.2014 | 13:15
Ein System mit "offensichtlichen und groben Desingfehlern" führt nicht zu einem "allseits höchst befriedigenden Spielerlebnis". Man kann ein solches Spielerlebnis aber trotz solcher Systemfehler erreichen.
Dieser Einschätzung würde ich mich anschließen

Denn durch die gruppenintern bekannte und etablierte Tatsache eines (innerhalb sinnvoller Grenzen) unvollkommenen Regelwerks ergeben sich Potentiale für eine konziliantere Problemlösung am Spieltisch. Wenn sich also beispielsweise alle darüber bewusst sind, dass das System bei heftigem Powergaming bricht, muss man da gemeinschaftlich sinnvolle Grenzen einziehen*.
Hier spricht aus meiner Sicht aber die Rollenspielpraxis eine ganz andere Sprache. Natürlich wäre es potentiell möglich, dass sich alle Spieler der Probleme des Systems bewusst sind und gemeinsam eine supergute Alternativlösung erfinden. In der Praxis ist aber doch wohl eher das Gegenteil der Fall. Alle Foren (und auch meine persönliche Erfahrung) sind doch voll von Storys über Powergamer, Rules-Lawyer, endlose Regeldiskussionen, unglückliche SL-Entscheide und vielem mehr. Die "klassischen" Regelsysteme scheinen eher eine Tendenz zu besitzen, auf der Regelebene nicht sehr konzilliantes sondern eher konfrontatives Verhalten zu fördern.

Wenn wir hier im Thread also schon mal davon Ausgehen, dass die Empirie gezeigt hat, dass sich Indies nicht haben durchsetzen können, so müssen wir, denke ich, auch eingestehen, dass 50 Jahre Rollenspielgeschichte gezeigt haben, dass Spieler auf Unklarheiten der bzw. Freiräume in den Regeln nicht mit Konzillianz, sondern mit Rechthaberei reagieren.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: fudi am 14.10.2014 | 13:59
Fragst du nach experimenellen, stark fokussierten Spielen oder nach solchen, die die Erkenntnisse aus den Experimenten mit dem klassischen Spiel zu verbinden versuchen?

Spielt keine Rolle. Alles was kommerziell erhältlich ist.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Tele-Chinese am 14.10.2014 | 14:19
Im fAden wurde ja bereits einige Spiele genannt. Schau dazu ochmal die diversen Posts vom Wellentänzer, aber auch Rumpel und Fredi durch. Da steht eingies dabei. Sei es nun Fate, Dogs in the Vineyards, Polaris, Primetime Adventures, Fiasko oder auch kommerziellere Dinge (also erfolgreichere Spiele) wie Numenera, The One Ring, 13th Age.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: alexandro am 14.10.2014 | 21:14
Es gibt mit Sicherheit theoretische Elemente und Definitionen der Forge-Theorien die es bis in den Mainstream geschafft haben (Situation ist da so einer meiner Favoriten), aber darüber hinaus?

Allein in einem Cortex+ Spiel (Smallville, in diesem Fall) finden sich:
Scene Framing
Stakes
Fortune in the Middle
Actor/Author Stance
Authority
Bangs
Blood Opera
u.v.m.

Nicht immer explizit mit diesen Namen, aber die Einflüsse sind deutlich erkennbar.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 14.10.2014 | 21:22
Einige dieser Begriffe sind allerdings etwas älter als die Forge-Theorie. :)

Trotzdem kann ich die extreme Ablehnung, die dem Big Model und anderen Aspekten der Forge-Theorie von einigen entgegen gebracht wird nicht, so recht teilen. Speziell sich darüber aufzuregen, dass man, um mit der Theorie zu hantieren, erst mal Vokabeln lernen muss, finde ich verquer. Die Forge-Theorie ist von Wissenschaftlichkeit sicherlich ein Stück weit entfernt. Gerade an der Stelle der Begriffsbildung haben sie aber was richtig gemacht. Ohne die geht es nun mal nicht. Dass die Begriffe nicht immer intuitiv sind - geschenkt. Das sind die in der richtig wissenschaftlichen Arbeit auch nicht.

Meines Erachtens ist GNS mit seinem extrem fokussierten NAR und auf der anderen Seite SIM als Müllhalde der kreativen Agendas Mumpitz (da scheint ja weitgehend Einigkeit zu herrschen). Die Kernaussage des Big Model, nämlich, dass Gruppen, die kohärent eine kreative Agenda verfolgen, mit weitaus geringerer Wahrscheinlichkeit dysfunktionale Spielrunden erleben werden, ist davon aber unberührt, und da kann ich auch nicht ansatzweise erkennen, dass da irgend was widerlegt wäre.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Haukrinn am 14.10.2014 | 22:57
Allein in einem Cortex+ Spiel (Smallville, in diesem Fall) finden sich:
Scene Framing
Stakes
Fortune in the Middle
Actor/Author Stance
Authority
Bangs
Blood Opera
u.v.m.

Nicht immer explizit mit diesen Namen, aber die Einflüsse sind deutlich erkennbar.

Das sind alles Sachen die schon vor der Ausformulierung des Big Model Anwendung gefunden haben. Und das sind alles Techniken die jeder halbwegs gute Spieldesigner spätestens dann zum Einsatz bringen kann wenn er die entsprechenden Spiele in denen das Zeug erstmalig aufgetaucht ist studiert hat. Insbesondere sei angemerkt dass z.B. in Cortex+ keine dieser Techniken explizit so genannt wird.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Tele-Chinese am 14.10.2014 | 23:29
In Bezug auf die Forge darf man auch nicht vergessen, dass es da kein einheitliches Theorie-Vokabular oder gar eine einheitliche Idee dahintersteckte. Der Diskurscharakter wird tendenziell immer vergessen oder es wird darüber hinweg gegangen und so getan als wäre die Forge eine Einheit und die Theorie stünde fest (oder auf einem festen Sockel). Das ist nicht der Fall, und wie in jedem Zweig, in dem Menschen versuchen, auf abstrakter Ebene über zu beschreibende Phänomene miteinander zu diskutieren, entwickelt sich erst ein Modell auf das sich der "Mainstream" einigen kann. Das nennt man dann Paradigma. Aber das lustige ist doch, dass die meisten "Forge-Hasser" immer von einem geschlossen Theoriegebilde ausgehen, zwei Sachen von Ron Edwards gelesen haben, die Begriffe GNS heranziehen und ihren Dampf dazu ablassen. Der Rest wird dann einfach unter den Tisch gekehrt, die Wissenschafltichkeit abgesprochen, oder man ignoriert sie schlicht und ergreifend.

Aber eigentlich ist das doch der wichtigste Punkt in der ganzen Sache. Das Mensch mitdenkt: es handelt sich um einen Diskurs. Dieser ist nicht fertig, abgeschlossen oder steht in irgendeiner Art fest. Sondern der lebt davon, dass man sich miteinander darüber austauscht. Neue Begriffe findet, alte verwirft. Neue Modelle aufwirft, andere Probleme und Phänomene in den Fokus rückt. Man muss sich mal davon lösen, dass es eine Erklärung für alle Rollenspielspezifischen Probleme gibt. Die gibt es einfach nicht.

Vielleicht könnten wir das auch in der Theorie und hier im Faden ein wenig mehr berücksichtigen, wenn wir Behauptungen aufstellen, Argumente versuchen zu unterfüttern usw.

So, das war zwar nur ne Nebensächlichkeit, aber jetzt kann es gerne inhaltlich weitergehen. Danke...
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.10.2014 | 00:20
SYSTEM MATTERS!
Heute wissen wir, dass das nicht der Fall ist.
[...]
Jedoch: Ich kenne keine einzige, lange Kampagne mit einem der Forgespiele. Warum das so ist? Durch die Fokussierung geht vermutlich ein massiver Motivationsverlust für das Langzeitspiel einher.
Was denn nun?

Entweder du sagst, dass Forgespiele für Kampagnen ungeeignet sind. Das bedeutet aber "System matters": Es gibt Systeme, die sich für Kampagnen eignen, und Systeme, die sich nicht dafür eignen.

Oder aber du sagst, dass das System unwichtig ist. Dann könnte man mit Forge-Systemen genau so gut Kampagnen spielen wie mit anderen Systemen.

Zitat
GNS und damit der Kern des Modells der Forge ist gescheitert.
GNS ist gescheitert. Aber GNS ist nicht der Kern der Forge.

Zitat
Aber für meine Bedürfnisse sind Indies mittel- und langfristig keine gute Lösung (mit Ausnahme von D&D4 vielleicht, das immerhin ein paar Jahre motivieren konnte). Wenn ich eine begrenzte Zahl an Rollenspiel mit auf eine einsame Insel nehmen dürfte, wäre ein Indie erst auf einem der hinteren Plätze dabei (vermutlich Fiasko).
Hmmm...
Das klingt für mich extrem nach "System DOES matter".
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Kriegsklinge am 15.10.2014 | 09:10
Zitat
Diese drei Punkte bieten sicher einiges an Potential. Hoffe ich zumindest

An diesem Punkt von Fredi möchte ich mal einhaken und ein bisschen Verbindung zum Nachbarthread mit den "schlecht designten Spielen" herstellen.

Meine gar nicht so steile These hierzu lautet: Regeln in „schlecht designten“ Spielen sollen eben gar nicht als Spielregeln im strengen Sinn funktionieren.  Das war tatsächlich ein großes Missverständnis von Seiten der Forge; man hat nämlich dort darauf geschaut, was diese Regelwerke alles nicht machen und anklagend drauf gezeigt. Die Kritik lässt sich tatsächlich ohne viel Überspitzung so zusammenfassen: Das sind ja gar keine Spielregeln!

Was man mit einigem zeitlichen Abstand und viel Theoriegebrabbel später tatsächlich jetzt eher sehen kann ist, dass sie das eben auch nicht sein müssen – und dass der Verzicht auf Spielregelcharakter für manche Benutzer ein Feature und kein Bug ist. Was die Regeln „schlecht designter Spiele“ im Gegensatz zu Spielregeln, wie sie etwa die Forge versucht hat einzuführen, liefern, sind Anlässe, sich sozial mit den imaginären Inhalten zu beschäftigen, und zwar in einem wilden Gemisch von Gruppeninteraktionsformen (uff!), die gar nicht immer spielförmig (ächz!) sein müssen.

Dazu gehören Barbiespiel (als Urheber dieses mittlerweile anscheinend eingebürgerten Begriffs möchte ich noch mal darauf hinweisen, dass ich den nie abwertend verstanden habe und selbst ein eifriger Betreiber von Barbiespiel bin, aktuell bei Diablo 3, wo ich immer ganz verliebt meinen Barbaren angucke, was für schöne Rüstungsteile der jetzt wieder anhat  ), aber eigentlich alles, was die Forge geschmäht hat. Der SL zuhören und nur lose aus Charaktersicht kommentieren, ganze Sessions lang zusammenhocken und über Charaktervorgeschichte sprechen, Fraktionen und Interessengemeinschaften in der Spielwelt bekakeln, eigentlich gemütlich beisammenhocken und im lockeren Gespräch Material aus und für die Spiewelt anhäufen. Bis hin zu der DSA-Nischenkultur, wo man fast gar nicht mehr spielt, sondern nur noch die Bücher sammelt.

 Eben: Sich auf Spielwiesen tummeln, die ein Umwälzen des imaginären Materials ermöglichen. Dazu haben „schlecht designte“ Spiele und ihre Spieler eine ganze Reihe von Techniken entwickelt, die wahrscheinlich bisher nur unzreichend beschrieben sind, weil man sie ständig als Spiel missverstanden hat. Tatsächlich ist der Begriff Rollen“spiel“ aber wahrscheinlich selbst irreführend, und richtiger wäre eigentlich „gemeinsame sozial vermittelte kreative Auseinandersetzung mit einem Kanon des Imaginären“. Sagt natürlich aber keiner, weils bescheuert klingt. Die große Wut, die die Forge auf sich gezogen hat, rührt eben daher, dass sie aus Rollenspielen tatsächlich Spiele machen wollte, und diese gewachsene Form der kreativen Auseinandersetzung damit implizit angegriffen hat. OSRler sind zu Frühformen des Rollen“spiels“ zurückgegangen, in der auf andere Weise der Spielcharakter dieser kreativen Auseinandersetzungskultur noch im Mittelpunkt stand, und haben den weiter entwickelt.

Das „Mainstreamrollenspiel“ hat tatsächlich eher Elemente von Spielhandeln, wie man es von Kleinkindern kennt (und jetzt bitte nicht schon wieder alle schreien, dass Kriegsklinge Rollenspieler mit dummen Kindern vergleicht, ich meine das höchst wertschätzend), nur dass die Bausteine und Raumelemente eben ins Imaginäre verlagert sind. Führt jetzt aber vielleicht zu weit. Was ich aber wirklich meine ist, dass „schlecht designte“ Regeln und „Mainstreamrollenspiel“ in Begriffen von Spiel und spielen nicht gut zu verstehen sind, so lange wir dabei an Brettspiele oder so was denken. Der Vergleich mit Puppen- und Bauklotzspielen erscheint mir hilfreicher.

OSR und Forge haben aus dieser Form der gemeinsamen, sozial vermittelten  Interaktion mit dem Imaginären Spiele gemacht (oder man kann auch sagen; sie farauf verengt), das geht aber für viele, wenn nicht die meisten Menschen, am Kern der Sache vorbei. Viele Rollenspieler haben ja auch genau so reagiert wie eine Gruppe Dreijähriger, zu denen der Erzieher kommt und sagt: Ihr rennt ja immer nur quer durch die Turnhalle, wir müssen jetzt mal richtig "Feuer, Wasser, Sturm" spielen. Und wie dort hatten auch im Knall zwischen Forge und Restrollenspielern beide irgendwie recht, nur dass sie völlig aneinander vorbei geredet haben. Spontane Kreativität und unausgesprochene Regelverhandlungen wie im -- ich sag´s jetzt mal analog zum bösen Wort "Barbiespiel" -- "Kinderspiel" Rollenspiel haben halt sowohl unglaublich coole als auch unsagbar nervige Facetten.

Solche Menschen, für die die Forge-Sache eben am Kern ihrer Sache vorbei geht, wollen keine Spielregeln. Sie wollen Regeln, die ihnen Anlässe zur Beschäftigung mit dem Imaginären geben, und das sind keine Spielregeln, sondern „Regeln“, die aus Sicht von Spieldesign geradezu absurd wirken können, aber unter dem Gesichtspunkt der Berührungsorganisation mit dem imaginären Material sehr viel Sinn ergeben . Beispiel Charaktererschaffungsregeln DSA4 mit den vielen scheinbar sinnlosen Optionen und komplizierten Kaufvorgängen, die als Spielregeln kaum Sinn ergeben, aber fortgesetzten Kontakt mit dem Material herstellen und Gruppenaustausch anregen. Wahrscheinlich kommt man auf ähnliche Funktionen bei anderen Regeln solcher Systeme, die als Spielregeln kaum Sinn ergeben.

Edit: Moment, das hatten wir doch auch alles 2006 schon mal mit der Unterscheidung zwischen "Spiel" und "Spielzeug", oder? Mensch, wenn man mit Leuten diskutiert, die damals noch ausgewürfelt haben, ob sie in die Windel gekackt haben oder nicht, sabbert man immer das gleich vor sich hin, wie so ein alter Greis  ;D.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 6 am 15.10.2014 | 09:33
Oder kurz: (EDIT:) traditionelle Rollenspielregelwerke sind Spielzeuge oder Gameengines (um vom Computerbereich zu kommen) und keine Spiele.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Wellentänzer am 15.10.2014 | 10:16
Alter Falter, der Kriegsklinge verfügt über eine solch beeindruckende analytische Durchdringung, argumentative Klarheit und sprachliche Lässigkeit: es ist wirklich toll, davon in einer Diskussion profitieren zu dürfen. Zwar fühle ich mich angesichts dessen immer etwas unscheinbar und klein, aber damit kann ich gut leben.

Kurzum: Du hast das Thema, um das es mir ging, perfekt erfasst und dargestellt. Chapeau! Damit erklärt sich übrigens für mich auch gleich der Vorgängerthread mit, in dem es um den Anspruch von Rollenspielen ging.

Die einzige Frage, die damit für mich dabei noch offen ist, lautet: welche Merkmale hat denn nun ein Rollenspiel, welches das Umwälzen des imaginären Materials in optimaler Form ermöglicht? Es scheint da ja durchaus Überschneidungen mit "gut designten" Rollenspielen, parallel aber noch diverse weitere Anforderungen zu geben. Ein paar Ideen habe ich dazu, aber das wäre dann ein neuer Thread. Dieser hier wurde von Kriegsklinge zu meiner absoluten Zufriedenheit beantwortet und deshalb schließe ich das Thema, damit man die Antwort auf die Ausgangsfrage nicht untergeht. Falls jemand noch was Wichtiges beizutragen hat: gerne PM an mich oder aber einfach in den Thread posten, in dem über die Frage diskutiert wird, weshalb Leute "schlechte" Spiele spielen. Danke fürs Mitmachen!
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: D. M_Athair am 19.10.2014 | 13:22
@ Kriegsklinge: Toller Beitrag. Das erklärt mir, warum ich Forge-Spiele, OSR-Spiele und Freiform-Spiele besonders mag und die klassischen Mainstream-Spiele eher nicht.

Spontane Kreativität und unausgesprochene Regelverhandlungen wie im -- ich sag´s jetzt mal analog zum bösen Wort "Barbiespiel" -- "Kinderspiel" Rollenspiel haben halt sowohl unglaublich coole als auch unsagbar nervige Facetten.
Im Kindergarten nennt man die Zeit, in der Kinder tun und lassen können, was sie wollen "Freispiel". Ob Malecke, Bastelecke, Bauklötze-Zimmer, Kostüm-Kammer, Brettspielbereich oder Turn-/Tob-Raum ... das gehört alles dazu. Und so ähnliche Bereiche haben die Mainstream-Systeme auch.
Das Element des Spontanen und Kreativen würde ich dabei am ehesten im Wechsel oder der Kombination von Freispiel-Bereichen sehen. Gerade weil die Spielform, die sich am meisten durch Regelverhandlungen und Kreativität auszeichnet erstmal ohne Freispielbereiche auskommt: Das Freiform-Spiel.

Vielleicht ist die Unterscheidung "Systemspiel" und "Freispiel" eine sinnvolle.
MMn ist das auch das entscheidende "Schisma" im RSP-Bereich und nicht das zwischen Erzählung und Taktik (http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/).
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2014 | 13:30
Jain.

Ich denke nicht, dass klassische Systeme mehr "Freispielbereich" haben. Ich denke eher, dass Leute, die klassische RPGs spielen, darauf sozialisiert sind, Regeln zu ignorieren und sich diese Freispielbereiche selber zu schaffen.

Aber das ist auch bei Forge-Spielen möglich. Auch dort kann man die Regeln ignorieren und sich Freispielbereiche schaffen. Der große Unterschied bezüglich Freispielbereich ist imho: Beim klassischen RPG wollen viele Spieler das und schaffen sich daher diesen Freispielbereich. Bei Forge-Spielen wollen die Spieler keine Freispielbereiche und bleiben daher bei den Regeln.

Aber die Möglichkeit ist bei beiden gegeben.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 20.10.2014 | 09:53
Rumspielen kann ich auch mit "guten" Systemen, sowohl auf der Charakter-, der Setting- und der Regelebene. Die extrem fokussierten forgigen Storygames geben da sicherlich nicht viel her. Gerade FATE mit seinem Baukastenkonzept ist da aber perfekt geeignet.

Als Argument für den Massenerfolg diverser unfokussierter oder widersprüchlicher Regelwerke taugt die angeblich höhere Barbiespielfaehigkeit meines Erachtens nicht.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: D. M_Athair am 20.10.2014 | 10:19
Auch taktische Planungen, Charakter-Entwicklungs-Planung, Shopping-Spree, "gun porn", Tavernenspiel, Rätseln (im Sinne von Rätseln auf Basis von player skill), Vertiefung der Spielwelt durch Romane, ... ? Das gehört alles zum Freispiel. Barbiespiel (Spielen und Beschäftigungen die einen Bezug zu "Charakterträumerei" haben) fängt nur einen Teil davon ein.

Und wenn man Monte Cooks Aussage The best way to describe a thing is to define it. irgendeine Bedeutung zumisst und zugleich viele Freispiel-Wiesen haben möchte, dann landet man mMn schnell bei
[dem] Massenerfolg diverser unfokussierter oder widersprüchlicher Regelwerke [...]
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 20.10.2014 | 10:34
Auch taktische Planungen, Charakter-Entwicklungs-Planung, Shopping-Spree, "gun porn", Tavernenspiel, Rätseln (im Sinne von Rätseln auf Basis von player skill), Vertiefung der Spielwelt durch Romane, ... ?

Bis auf die Romane ist das alles wunderbar möglich. Du kannst FATE ja beliebig crunchig spielen. Und die Romane zu den Rollenspielen kommen meistens erst mit dem Erfolg.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 20.10.2014 | 10:38
Bis auf die Romane ist das alles wunderbar möglich. Du kannst FATE ja beliebig crunchig spielen. Und die Romane zu den Rollenspielen kommen meistens erst mit dem Erfolg.

Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Crimson King am 20.10.2014 | 10:43
Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.

Es gibt diverse hochcrunchige Spiele auf FATE 3-Basis. Auf der anderen Seite habe ich den Aufwand für Hausregeln. Das geht halt besser on the fly.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Haukrinn am 20.10.2014 | 10:45
Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.

Sprichst du da aus Erfahrung? Ich kann da aus Erfahrung sprechen und ganz salopp sagen: Das ist Mumpitz.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 20.10.2014 | 10:54
Sprichst du da aus Erfahrung?

Ich habe mal mit Fate2 ein paar Crossover versuche gemacht und auch mit Fate Core in der Richtung herumexperimentiert und bin dabei jedes mal hart an die Grenzen von Fate gestoßen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Wellentänzer am 20.10.2014 | 10:57
Bitte zum Thema posten. Danke. Deshalb hatte ich den Thread zwischenzeitlich geschlossen. Nicht, dass der entscheidende Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91197.msg1892104.html#msg1892104), noch weiter verschüttet wird.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: D. M_Athair am 20.10.2014 | 11:37
Nicht, dass der entscheidende Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91197.msg1892104.html#msg1892104), noch weiter verschüttet wird.
Eigentlich ist das gar nicht der Fall. Es geht ja gerade um das "Kinderspiel"/Freispiel und welchen Bezug das zu Regeln/Regeloptionen und dem ganzen anderen Kram, den Rollenspiele entweder mit bringen oder eben nicht.
Andererseits: Wenn du das hier nicht haben willst, kannst du das Thema "Kinderspiel"/Freispiel gern als eigenes Thema aufmachen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Beral am 20.10.2014 | 15:20
Rumspielen kann ich auch mit "guten" Systemen, sowohl auf der Charakter-, der Setting- und der Regelebene. Die extrem fokussierten forgigen Storygames geben da sicherlich nicht viel her. Gerade FATE mit seinem Baukastenkonzept ist da aber perfekt geeignet.
Bei FATE muss man dazusagen, dass man sich "Spielbausteine" erst selber ausdenken muss, während sie bei anderen Systemen wie D&D der DSA in Hülle und Fülle geliefert werden.

Das ist nicht banal. Wenn ich zurückdenke, wie mühsam unsere Gruppe die Charakteraspekte generiert hat... und am Ende kam die Hälfte der Spieler auch nur auf vier (vorgegeben waren fünf).
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arkam am 21.10.2014 | 17:36
Hallo zusammen,

wenn man jetzt noch daran denkt das, nach meiner Erfahrung, die meisten Spieler einen Teil des Spiels gerne mit Game Regeln, also Brettspielregeln oder Crunch ausgestattet haben wollen und in anderen locker darauf verzichten können, liefert das die Erklärung dafür warum ein System mal mattern und Mal nicht mattern kann. Der Kampf ist etwa ein Bereich der wohl in vielen Runden nach Game Regeln abläuft. Da wundert es nicht warum es im Forum einige Threads gibt in denen versucht werden soll Kämpfe mehr an das restliche Spiel anzubinden.
Andere Regeln, etwa was Menschlichkeit bedeutet, kann man auch problemlos als Play, also Barbie- oder Legospiel, lösen. Hier benötigt man keine Game Regel. Aus der Sicht eines Spielers oder eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert ergibt sich dann natürlich ein "schlechtes" Rollenspiel.

Ich bin begeistert. Ich hätte nämlich nicht vermutet das ein Thread nach fünf Seiten noch so zielgerichtet ist das ich dem Ersteller, wenn auch mit der obrigen Einschränkung, jetzt zustimmen kann.

Gruß Jochen
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2014 | 20:45
Andere Regeln, etwa was Menschlichkeit bedeutet, kann man auch problemlos als Play, also Barbie- oder Legospiel, lösen. Hier benötigt man keine Game Regel.
Natürlich benötigt man keine Regeln.

Aber es macht dennoch einen Unterschied, ob Regeln nun da sind oder nicht. Ein Spiel, in denen es Regeln für Menschlichkeit gibt, spielt sich anders als ein Spiel, bei dem es keine Regeln für Menschlichkeit gibt.

Zitat
Aus der Sicht eines Spielers oder eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert ergibt sich dann natürlich ein "schlechtes" Rollenspiel.
Ich würde nicht von "besseren" oder "schlechteren" Rollenspiel reden, sondern nur vom "anderen" Rollenspiel.

Es ist nicht besser oder schlechter. Aber es ist anders.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Praion am 22.10.2014 | 21:18
eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert

Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Turning Wheel am 22.10.2014 | 21:41
Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?

Ja, genauer gesagt sind Regeln nur ein mögliches Werkzeug, um das umzusetzen, worauf in einem Spiel tatsächlich der Fokus liegt.
Regeln sind im seltensten Fall, das Ziel. Bestimmte Spielerlebnisse sind das Ziel. Und die werden vor allem im Rollenspiel nicht nur mit Regeln
erreicht, sondern auch mit Story, Grafik, Spielausstattung, Vortragstechnik oder allgemeiner Spielkonzeption.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: am 22.10.2014 | 21:49
Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?

Na logisch. Ein Rollenspiel besteht schließlich nicht nur aus Regeln. Siehe Gevatter Wheel.

@ Arkam: Ja genau. Das meinte ich übrigens in einem vorherigen Thread mit dem Bezug zur Mechanik. Die lenkt mich tendentiell in eine logisch-intellektualisierende Richtung. Ob nun D&D4, Polaris, Rolemaster oder auch FATE: die Existenz und taktische Optionsvielfalt der Regeln bahnt meine Hirnwindungen in eine logisch-intellektuelle Richtung, wo mich weniger (z.B. The Pool) oder meinetwegen dysfunktionalere und damit leicht ignorierbare Regeln (z.B. bei Vampire) anders, ganzheitlicher beanspruchen: da werden dann nämlich verstärkt andere Kompetenzen gefordert, etwa soziale, sprachliche oder emotionale.

Und genau in diesem Sinne meinte ich auch den "höheren" Anspruch, nicht als Besserspieler- oder Überlegenheitsattitüde. Es kann sogar durchaus sein, dass ich in Summe bei D&D4 stärker gefordert werde, wenn ich mir beim Spiel mit einer höherstufigeren Gruppe Gedanken über etwaige Synergien diverser Powers  mache. Aber diese Anforderung bzw. Beanspruchung empfinde ich als eindimensionaler wegen der einseitig logisch-intellektuellen Ausrichtung.

Insofern: klar mattert das System. Aber nach meiner Erfahrung im Threadsinne auch irgendwie wieder nicht und genau das war mir noch nicht so lange klar. Durch die Ausführungen von Kriegsklinge verstehe ich das besser und kann darüber hinaus eine Verbindung herstellen zum Mechanikthread*.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Galatea am 19.11.2014 | 13:14
Natürlich benötigt man keine Regeln.

Aber es macht dennoch einen Unterschied, ob Regeln nun da sind oder nicht. Ein Spiel, in denen es Regeln für Menschlichkeit gibt, spielt sich anders als ein Spiel, bei dem es keine Regeln für Menschlichkeit gibt.
Es wird vor allem dann interessant, wenn mit einer solchen Entscheidung SPÜRBARE Veränderungen einhergehen. Menschlichkeit bei Vampire ist erfahrungsgemäß ziemlich für den Arsch, außer sie sinkt unter eine gewisse Minimalschwelle.

Wenn ich dagegen als Gezeichneter die Wahl habe im Laufe des Spiels immer mehr mit meinem Gott zu verschmelzen (und als Endpunkt quasi eins mit ihm, also zum NSC zu werden), was mir Zugriff auf göttliche Kräfte verschafft mich aber auch auf den ersten Blick als Avatar kenntlich macht (also in extremem Maße beeinflusst wie das Umfeld auf mich reagiert und wie erkennbar/angreifbar ich für die Feinde meines Gottes werde) oder stattdessen meine eigenen Kräfte entdecken/mich eventuell sogar von meinem Gott abzuwenden und einen völlig anderen Weg mit Zugriff auf völlig andere Fähigkeiten zu gehen, dann MACHT es einen Unterschied.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Praion am 20.11.2014 | 14:33
Na logisch. Ein Rollenspiel besteht schließlich nicht nur aus Regeln. Siehe Gevatter Wheel.
 

Magst du das näher erklären?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: GustavGuns am 20.11.2014 | 14:52
Die Sache verhält sich also für meine Begriffe so: Die GNS-Theorie ist keine falsifizierbare wissenschaftliche Theorie. Sie war ein künstlerisches Programm. Also ein Rahmen, in dem eine künstlerische Strömung ihr Tun beschreibt. Daraus entstanden dann die Storygames, gefolgt von einer gewissen eigenen Subkultur.
So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 20.11.2014 | 15:05
So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.

Naja, nicht so wirklich. Mit seinem Bezug auf die GNS und das künstlerische Programm liegt er so ziemlich richtig, deine Ableitung zu "System Matters" dagegen liegt so ziemlich daneben.
Was ist denn oft die Aussage hier? Die ist dass das, was wir so Spielen, auch in Regeln gegossen werden kann und wenn das geschieht, dann ändert es das was wir Spielen auch ab. Das ist der Unterschied zwischen "Regeln, mit denen wir spielen" und "Regeln zum Spiel". Dieser Unterschied ist fundamental einschneidend und muss leider auch beachtet werden.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: GustavGuns am 20.11.2014 | 15:13
Zitat
Das ist der Unterschied zwischen "Regeln, mit denen wir spielen" und "Regeln zum Spiel". Dieser Unterschied ist fundamental einschneidend und muss leider auch beachtet werden.
Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Thandbar am 20.11.2014 | 15:16
Meine Vermutung: "Regeln zum Spiel" ist das, was in Büchern steht oder worauf man sich als Hausregeln explizit geeinigt hat. "Regeln, mit denen wir spielen" sind unausgesprochene Regeln, die am Spieltisch stillschweigend von allen akzeptiert werden, aber nie verbalisiert werden können, ohne dass sie sich gleichenatems verändern und somit das Spielerlebnis selber wieder transformieren.

Ein ziemlich starkes Beispiel ist für mich zB das stillschweigende Abkommen, dass der SL keine Spielfiguren sterben lässt.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 20.11.2014 | 15:23
Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?

"Regeln, mit denen wir Spielen": Du willst dies und das machen? Hier sind die Regeln. Du willst diese Aktion darstellen? Hier sind die Regeln. Du willst X erreichen, hier sind die Regeln....
"Regeln zum Spiel": Ziel eines Story Arc besteht darin X*A vor X*B zu erreichen. Wer das zuerst geschafft hat, erzählt diesen Story Arc und hat dabei recht.

Sprich: Der Unterschied darin ob "Regeln" als Hilfsmittel genutzt werden oder ob "Regeln" das Spiel an und für sich definieren.

@Thandbar: Das ist eine dritte Komponente, die beides beeinflusst und war von mir extra deswegen nicht gemeint. Auch in der unausgesprochenen Form kommt beides vor. gerade bei "regeln, mit denern wir Spielen" ist da sehr vieles dabei das nicht kommuniziert wird, aber das greift sehr selten über in den Bereich "Regeln zum Spiel".
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: GustavGuns am 20.11.2014 | 15:32
Danke für die Erklärung - das ist natürlich systematisch ein Unterschied. Ich hatte jetzt "das System" als allgemeines Werkzeug der Konfliktresolution beim gemeinsamen Erzählen einer Geschichte gemeint, und auf der (zugegeben sehr allgemeinen) Ebene besteht da meiner Meinung nach kein Unterschied. Das ist aber zugegeben sehr verallgemeinernd, mehr verallgemeinernd als deine Unterscheidung und so vielleicht auch weniger nützlich um zu unterscheiden.

Vielleicht habe ich ja in dem Kontext mißverstanden, was "System matters" usw. aussagen will. Wobei ich gestehen muss, das es mir immer noch nicht ganz klar ist - das beste System ist meines Erachtens immer das, was dabei hilft, die beste Geschichte zu erzählen und am meisten Spaß zu haben, und somit für mich vollständig abhängig vom Gruppenkonsens.

Damit werfe ich jetzt die Diskussion wahrscheinlich um 100 Jahre zurück, weil jeder, der Rollenspieltheorie betreibt, diesen Punkt in seinem Leben schon vor einer Ewigkeit erreicht und/oder überschritten hat. Kann man nix machen, ich stelle mich immerhin nicht absichtlich blöde~
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.11.2014 | 16:11
Richtig, das beste System ist abhängig vom Gruppenkonsens:

1) Es gibt Gruppen, die können supergut mit sehr regellastigen Systemen spielen, aber haben Probleme mit regelarmen Systemen.
Für diese Gruppe ist es sehr relevant, ob man nun ein Regelschwergewicht oder ein Regelleichgewicht als System hat.

2) Es gibt Gruppen, die können supergut mit regelarmen Systemen spielen, haben aber Probleme mit regellastigen Systemen.
Auch für diese Gruppe ist es sehr relevant, ob man nun ein Regelschwergewicht oder ein Regelleichgewicht als System hat.

3) Es gibt Gruppen, die können sowohl mit regellastigen als auch mit regelarmen Systemen gut spielen. Aber je nachdem, welches der beiden Systeme sie verwenden, haben sie ein anderes Spielgefühl.

Disclaimer: Anstatt regellastig/regelarm kann man auch 'mit PlayerEmpowerment'/'ohne PlayerEmpowerment' oder tödlich/nicht-tödlich oder sonst eine Dichotomie nehmen.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Slayn am 20.11.2014 | 20:37
Damit werfe ich jetzt die Diskussion wahrscheinlich um 100 Jahre zurück, weil jeder, der Rollenspieltheorie betreibt, diesen Punkt in seinem Leben schon vor einer Ewigkeit erreicht und/oder überschritten hat. Kann man nix machen, ich stelle mich immerhin nicht absichtlich blöde~

Im Gegenteil, darum geht es doch bei dem Thema hauptsächlich. "Außen-" und "Innen-"Regeln zu erkennen, zu definieren und dann beide auf einander abgestimmt zu benutzen. Jeder, der lange bei der Sache ist macht das von sich aus schon recht intuitiv, nur besteht die Frage (aus Sicht eines Spieledesigners) immer noch ob man ihm diesen intuitiven Schritt auch noch abnehmen kann um mehr Spaß und Stress-freier zu spielen.

Danke für die Erklärung - das ist natürlich systematisch ein Unterschied. Ich hatte jetzt "das System" als allgemeines Werkzeug der Konfliktresolution beim gemeinsamen Erzählen einer Geschichte gemeint, und auf der (zugegeben sehr allgemeinen) Ebene besteht da meiner Meinung nach kein Unterschied. Das ist aber zugegeben sehr verallgemeinernd, mehr verallgemeinernd als deine Unterscheidung und so vielleicht auch weniger nützlich um zu unterscheiden.

Vielleicht habe ich ja in dem Kontext mißverstanden, was "System matters" usw. aussagen will. Wobei ich gestehen muss, das es mir immer noch nicht ganz klar ist - das beste System ist meines Erachtens immer das, was dabei hilft, die beste Geschichte zu erzählen und am meisten Spaß zu haben, und somit für mich vollständig abhängig vom Gruppenkonsens.

Der Kontext dieser speziellen Diskussion hier ist einfach: Gib mir "Innen"-Regeln, ich liefere die "Außen"-Regeln dazu und alles flutscht, gerade weil die "Außen"-Regeln die wichtigeren sind, ich meine Leute kenne und somit alles gut ist.
Der Sub-Text hier ist aber das an und für sich schon bekannt ist und ein Konsens besteht wie das Spiels auszusehen hat, wie es sich intellektuell und emotional anzufühlen hat, etc., Rollenspiel an sich und für sich schon definiert ist und da keiner mehr "reinpfuschen" muss.

Die Frage nach "System Matters" beruht also mitunter darauf ob "jemand anderes" "dir" reinzureden hat wie "Rollenspiel" an und für sich zu funktionieren hat und was dabei herauskommen soll.

Ich verweise an der Stelle mal auf die fruchtlose Diskussion rum um Transhumanismus, aus der ich mich vor kurzem ausgeklinkt habe, da auf der Unterschied zwischen "Trappings" und "Realspiel". Diese Diskussion ist deswegen fruchtlos, da die Unterscheidung zwischen "Innen" und "Außen" Regeln blockiert wurde.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: alexandro am 20.11.2014 | 21:21
Das sind alles Sachen die schon vor der Ausformulierung des Big Model Anwendung gefunden haben.

Das Big Model hat auch nur Sachen aufgenommen, welche bereits seit der Frühzeit der Forge (und teilweise sogar noch davor) diskutiert wurden. Und dass prä-2000-Spiele diese Techniken schon einmal verwendet hätten, wäre mir ziemlich neu.

Zitat
Und das sind alles Techniken die jeder halbwegs gute Spieldesigner spätestens dann zum Einsatz bringen kann wenn er die entsprechenden Spiele in denen das Zeug erstmalig aufgetaucht ist studiert hat.

Ja, wo soll er es auch sonst herkriegen? Bzw. hatte ich ja bereits gesagt, dass die GNS-beeinflussten Spiele stärker in den Mainstream gewirkt haben, als GNS (als Theorie) selbst.

Zitat
Insbesondere sei angemerkt dass z.B. in Cortex+ keine dieser Techniken explizit so genannt wird.

Die abweichende Benamung hängt stark damit zusammen, dass man sie sowieso nochmal erklären muss. Da kann man auch gleich was "zugkräftigeres" verwenden (einige Begriffe bleiben allerdings erhalten, z.B. "scene framing").
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: GustavGuns am 20.11.2014 | 22:06
Zitat
Die Frage nach "System Matters" beruht also mitunter darauf ob "jemand anderes" "dir" reinzureden hat wie "Rollenspiel" an und für sich zu funktionieren hat und was dabei herauskommen soll.
Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.
Zitat
Ich verweise an der Stelle mal auf die fruchtlose Diskussion rum um Transhumanismus, aus der ich mich vor kurzem ausgeklinkt habe, da auf der Unterschied zwischen "Trappings" und "Realspiel". Diese Diskussion ist deswegen fruchtlos, da die Unterscheidung zwischen "Innen" und "Außen" Regeln blockiert wurde.
Im ersten Satz fehlt irgendwie was, damit der komplett ist. Ich fand/finde den Faden auch durchaus für meine Zwecke ganz konstruktiv. Ich entschuldige mich dafür, da ausfallend geworden zu sein, es war aber auch in Antwort auf einen sehr unkonstruktiven&beleidigenden Kommentar von dir.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Luxferre am 26.11.2014 | 19:54
Ich persönlich sehe ein System ja mehr als Anregung und freundlichen Vorschlag denn als Befehl. Also solches kann es nützlich sein, oder auch nicht.

Womit die These Wellentänzers ja bestätigt wäre  :d
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2014 | 22:33
Nein.

Wellentänzers These wäre bestätigt, wenn es egal ist, ob du ein System als Vorschlag für dein eigenes System ansiehst oder ob du das System RAW spielst.

Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

Denn welchen Grund gibt es für Hausregeln?
Hausregeln machen doch nur dann einen Sinn, wenn man sagt: "Durch die Hausregeln erhalte ich ein Spielgefühl, das besser zu meiner Gruppe passt."

Und das zeigt doch, dass es einen Unterschied zwischen Original-System und Hausregel-System gibt. - Oder auf englisch: System matters.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Harlekin78 am 26.11.2014 | 22:45
Nein.

Wellentänzers These wäre bestätigt, wenn es egal ist, ob du ein System als Vorschlag für dein eigenes System ansiehst oder ob du das System RAW spielst.

Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

Denn welchen Grund gibt es für Hausregeln?
Hausregeln machen doch nur dann einen Sinn, wenn man sagt: "Durch die Hausregeln erhalte ich ein Spielgefühl, das besser zu meiner Gruppe passt."

Und das zeigt doch, dass es einen Unterschied zwischen Original-System und Hausregel-System gibt. - Oder auf englisch: System matters.

Dieser Aussage kann ich folgen! Ich erkenne mich mit meinen Hausregeln darin wieder.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Turning Wheel am 27.11.2014 | 00:01
Aber aus der Tatsache, dass man eben NICHT alle Regeln umsetzt sondern Hausregel im gespielten System einführt, folgt, das System Matters.

+1

Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ein Andersspielen ja nicht immer nur über konstruierte Hausregeln funktioniert, sondern durchaus oft über ein
sich passiv über bestehende Regeln hinwegsetzen, indem man sie ignoriert (und kommunikationslos das macht, was man in der Situation immer gemacht hat).
Das wäre in meinem Sinne keine Hausregel.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Arkam am 28.11.2014 | 23:03
Hallo zusammen,

ich denke man sollte wenn möglich zwischen dem Designer und dem Spieler Standpunkt unterscheiden.
System matter nach Designerstandpunkt sagt überspitzt "Auf den konkreten Spielewunsch designte Regel sorgen für ein optimales Spiel". Diesem System matter widerspricht, wenn ich ihn richtig verstanden habe, Wellentänzer. Ich denke der Thread hat auch einige gute Argumente für diese These geliefert.

Für den Spieler spielen die verwendeten Regeln am Spieltisch natürlich eine Rolle. Denn bei der Charaktererstellung schränken sie meine Ressourcen ein und im konkreten Spiel bestimmen sie zum Teil die Optionen meines Charakters und auf jeden Fall die Erfolgschancen einer Aktion. Da mattert das System dann natürlich erheblich.

Probleme habe ich noch mit der These von Wellentänzer das ein Spiel mit weniger gut designten Crunchregeln neben den berechenbaren Aspekten noch zusätzliche Aspekte ins Spiel bringen würde. Also schlechte Regeln, aus Designer Sicht, sogar für ein differenzierteres und damit anspruchsvolleres Spiel sorgen würden. Denn wie weit vorhandene Gaming Regeln dazu führen das ich auf Play verzichte und eventuell statt langen ausspielen einfach einen Wurf machen ist meiner Erfahrung nach eine Frage die je nach konkreten Spieler, seinem aktuellem Befinden und dem Gefühl der aktuellen Szene Zeit zu widmen entschieden wird.

Gruß Jochen
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.11.2014 | 00:38
System matter nach Designerstandpunkt sagt überspitzt "Auf den konkreten Spielewunsch designte Regel sorgen für ein optimales Spiel".
Das sagt System matters auch nach dem Designstandpunkt eigentlich nicht aus.

System matters bedeutet: Je nachdem, wie ich die Regeln designe, ändert sich das Spielgefühl. Ändere ich die Regeln, ändert sich das Spielgefühl.

System matters sagt NICHT aus: "Wenn zwei verschiedene Gruppen das gleiche Regelsystem spielen, dann haben beide Gruppen das gleiche Spielgefühl."

System matters sagt aus: "Wenn ein und die gleiche Gruppe mit zwei verschiedenen Regelsystemen spielt, dann hat diese Gruppe zwei verschiedene Spielgefühle. (Je nachdem, mit welchen Regeln sie gerade spielt.)"
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Turning Wheel am 29.11.2014 | 03:06
Ändere ich die Regeln, ändert sich das Spielgefühl.

Du meinst vermutlich die Spielerfahrung.
Welche Gefühle letztlich jemand bei einer bestimmten Spielerfahrung hat, kann eine Regel nicht kontrollieren.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Galatea am 29.11.2014 | 11:11
Das System mattert schon deshalb, weil es so ganz zentrale Sachen wie Tödlichkeit definiert. Und es macht einen gewaltigen Unterschied in Spielerfahrung und Spielgefühl, ob ein menschlicher Spielercharakter Bullet Sponge spielt wie in D&D 3.X oder ob er nach dem ersten Treffer schon auf dem Zahnfleisch kriecht/im Zweifelsfall sogar bereits tot ist.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: Praion am 29.11.2014 | 11:19
Du meinst vermutlich die Spielerfahrung.
Welche Gefühle letztlich jemand bei einer bestimmten Spielerfahrung hat, kann eine Regel nicht kontrollieren.

Es kann dich allerdings sehr sehr stark in eine bestimmte Richtung drücken.
Titel: Re: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.
Beitrag von: 1of3 am 29.11.2014 | 11:30
Ihr diskutiert schon wieder Semantik. Ob ihrs Erfahrung oder Gefühl nennt, es dürfte ziemlich klar sein, was Eulenspiegel meinte. Oder es ist nicht klar, dann wird es jedenfalls nicht klarer, indem ein ebenso schwammiges Wort einsetzt.