3. Gewalt durchzieht unsere Spiele. Cowboy und Indianer, Räuber und Gendarm, Schach... , viele Spiele sind einfach durch Kampf und Gewalt geprägt.
Wobei es ja dann auch das "tötungswürdige" Monster extra dafür gibt um geschnetzelt zu werden... ;)
Ein Punkt, der mich noch interessiert und der mir bislang noch nicht so ganz klar ist (obwohl es einige sehr gute Punkte gibt):Es müsste gewaltsame oder zumindest tödlich endende Konflikte per Regel oder wenigstens Gruppenvertrag ausschließen. Das kann man m. E. mit jedem handelsüblichen Rollenspiel so hinbekommen (man muss die Kampfregeln ja nicht anwenden, wenn man nicht will).
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Erstmal finde ich es interessant, dass Kampf einen oft gleichberechtigten Part gegenüber dem Rest der Regeln einnimmt, aber dann ginge es noch darum diesen Teil um etwas zu erleichtern, was von Spielern derzeit stark favorisiert wird. Doch wie ginge das? Welche Alternativsysteme ließen sich da finden?
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Ist hier ein Widerspruch?
Die alten Zeichentrickserien wie Chip und Chap, Ducktales, Gummibärenbande, etc. (welche die meisten von uns hier gesehen hatten und sicher auch einige toll fanden) hatten Spannungselemente drin, die auch durch den physischen Konflikt transportiert wurden, oder? Der Tod war ausgeschlossen.
Jetzt in dieser Diskussion erscheint es mir aber, dass die Möglichkeit des Todes das maßgebliche Spannungselement sei.
Nicht wirklich. Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist. Braucht es das aber zwingend? Nein.
Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist.
@rettet den wald
Tu mir bitte den Gefallen, erstmal runterzukommen und aufzuhören, mich zu interpretieren. Dann diskutiere ich gerne weiter mit Dir.
Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.Genau da muss man eben ansetzen. Angenommen ein System bietet zwar Gewalt an, aber der Gewaltweg ist sehr gefährlich sowohl rechtlich als auch körperlich, so werden von den Spielern automatisch alternativen gesucht. Bietet das System wie bei Trauma alternativen an, so werden diese auch reichlich genutzt. Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann. Es reicht also möglichst schnell an der Wache vorbei zu kommen/diese zu überrumpeln/ihr davonzulaufen. Viele Systeme bieten das aber nicht an, weil ein einmal begonnener Kampf in dieser Hinsicht nicht beendet oder abgebrochen werden kann.
...Ok, mir ist halt nicht wirklich klar, was du hier ausdrücken willst.
Wenn du der Meinung bist, dass die Kämpfe im Rollenspiel mehr wie die Kämpfe in Zeichentrickserien sein sollten, sprich niemand stirbt: Ok, das ist halt dein persönlicher Geschmack. Ich habe hier halt einen anderen Geschmack.
Für mich persönlich ist der Tod halt ein Element, das ich im Rollenspiel drin haben will... Und du hast für mich so geklungen, als ob du damit ein Problem hast.
Szenarien ohne Kampf sind sicherlich sehr viel aufwändiger in der Vorbereitung, da nicht nur zwei Ausgänge (Kampf gewonnen oder verloren, vereinfacht gesagt) berücksichtigt werden müssen.Das ist eben das Problem vieler Systeme. Eigentlich hat auch Kampf nicht nur zwei Lösungen. Ein Beispiel aus Mystix: Die Heldengruppe beschützt eine Prinzessin, die aus einer belagerten Burg eskortiert werden soll. Am geheimen Ausgang stellen sich der Gruppe feindliche Truppen in den Weg. Kampfziele: Prinzessin beschützen, Burggelände sicher verlassen.
Habt ihr schon einmal probiert halbstarken, schwer angetrunkenen und extrem gewaltbereiten Jugendlichen mit Reden beizukommen? Das funktioniert nicht. Die Lösung ist: Gewalt. Und sogar auf 2 Arten: Ich kämpfe mit der ganzen Gruppe und riskiere viele Verletzte oder ich schalte mit einer gezielten Attacke den "Anführer" aus und der Rest knickt zusammen (oder wird erst richtig aggressiv).Da möchte ich dir widersprechen: Als nicht kampferfahrener Bürger, würde ich den Jugendlichen aus dem Weg gehen. Wenn ich kampferfahren wäre würde ich das wahrscheinlich auch tun, denn dann wüsste ich, dass ich nur wenn ich mich verteidige keine rechtlichen Konsequenzen bekommen würde. Die Polizei würde übrigens auch nicht ihre Pistolen ziehen oder mit Knüppeln auf sie eindreschen sondern nur so lange kämpfen bis die Jugendlichen fixiert sind. Dabei haben die Jugendlichen typischerweise keine Verletzungen oder maximal Pfefferspray im Gesicht.
Viele von uns sind mittlerweile in einem Alter, wo wir solche Trickserien wie Ducktales oder Chip und Chap kennen. Es gab auch dort eine Opposition, die schlimme Sachen tat, aber sowohl Opposition als auch die Helden der Serie töteten nie oder folterten (im Sinne von Schnippeln, Schneiden, Häckseln,...). Stattdessen kämpften die Helden mit innovativen Mitteln gegen die Schurken. Der Sieg zeichnete sich dadurch aus, dass die Schurken ihre Pläne aufgeben mussten und gefangengenommen wurden oder flohen.
Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist.
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm
Grundsätzlich müssen Kämpfe ja nicht tödlich ausgehen – es gibt ja auch die Möglichkeit, sich zu ergeben. Das kann dann ganz interessante Konsequenzen mit sich bringen. Hier kommt es eben auf SL und die Gruppe an, ob die das als Option sehen oder nicht.
Wirklich? Interessant.
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?
Slayn hat in seiner individuellen Art tatsächlich einen interessanten Punkt angeschnitten.
Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist nicht realistisch. HP sind nicht realistisch.
Und gewaltfreie Konfliktlösung oder mindestens Konfliktlösung ohne Folter und ohne Todesfolter ist Gang und Gäbe in unserem alltäglichen Leben.
Wenn das für Dich nun unrealistisch wäre, dann wäre Dein Leben tatsächlich sehr interessant. ;D
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?Das hat was mit der sozialisierung durch amerikanische Produkte zu tun. Alle RPG relevante Genre sind massivst von amerikanischen Werten geprägt und dort ist Gewalt ein wichtiges Thema. Ob im Film, in Fernsehserie, Comic, PC-Spiel oder Buch man präsentiert eindeutige, einfache Gewaltlösungen als wichtige Handlungsoption. Ich denke, dass im Bereich Gewalt vieles erst über die Medien gelernt werden muss und kaum jemanden klar ist wie Gewalt tatsächlich funktioniert und welche Auswirkungen es hat. Wem ist in einem Fantasy-Rollenspiel denn wirklich bewusst dass es die harmlosen "Fleischwunden" nicht gibt und das jeder Treffer bereits schwere Konsequenzen hat. Stattdessen spielt man lieber Kämpfe aus, bei denen man 10 mal den Gegner trifft und dieser erst beim zehnten Hieb umkippt.
Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden.Möglichkeiten:
...Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, in dem die Welt von knallharten und skrupellosen Konzernen beherrscht wird, oder D&D, wo jeden f**king Spielabend der Evil Overlord die Herrschaft über die gesamte Welt und die benachbarten Sphären mit allen Mitteln erringen möchte, oder Vampire xWoD, in dessen Setting sich jahrhunderte oder gar jahrtausende alte Blutsauger und Bestien tummeln, deren einzige Probleme in der Vermeidung von Sonnenlicht und dem Zwang zum Bluttrinken liegen. Selbst das märchenlastigste und hotzenplotzigste "große" System DSA kommt nicht ohne Dämonen, Vampire, Schwarzmagier, gefallene Götter, marodierende Raubritter und menschenfressende Oger aus.
Natürlich hast du recht, dass Gewalt teil unserer Welt ist und gerade im Rollenspiel will man unserer sicheren Rechtsstaatlichkeit auch mal ein wenig entkommen. Aber du beschreibst in deinem Werwolf-Beispiel, dass Gewalt Konsequenzen haben muss und es alternativen geben muss. Die These hier war ja nicht, dass Runden nicht gewaltarm spielen können, sondern dass viele Spielsysteme (unter anderem D&D) ein Kampfende durch Tod der Gegner als Standard vorsehen. Alles andere geht nur durch Engagenment der Spielgruppe und nicht automatisch.
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?
@Narsiph
Wenn Du so einen betrunkenen Jugendlichen stoppen möchtest, würdest Du es trotzdem doch vorher mit verbalen Mitteln versuchen und so den Konflikt lösen, oder? Du haust doch nicht gleich einem Betrunkenen, der Dich dumm von der Seite anmacht, auf die Fresse, oder?
Und wenn Du ihm dann auf die Fresse haust, willst Du ihn dann töten?
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, ...Das ist, was ich weiter oben schon mal versucht habe, deutlich zu machen. Rollenspiel TM (also die am weitesten verbreitete Spielweise) handelt eben per Definition im Schwerpunkt von gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen Char's und NSC's/Monstern. Das ist einfach nur zielgruppengerecht.
...Natürlich gibt es auch Anderes. Aber das ist zahlen- und verbreitungsmäßig gegenüber den Platzhirschen eben sehr dünn gesät. Aus dieser Tatsache würde ich zwar keinen direkten Kunden- bzw. Spielerwunsch nach ebensolchen Systemen oder Settings ableiten. Ganz von der Hand zu weisen ist eine solche Annahme aber nicht. Mal vorsichtig ausgedrückt ;)
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken.Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können. So schlau sind selbst Orks. Und Shadowrunner, Vampire usw sind es auch.
Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können...Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen? Oder macht es Sinn, sie an der Flucht zu hindern? Also zu töten oder wenigstens gefangen zu nehmen (und letzteres erzeugt einen logistischen Aufwand, der für kleine Abenteurergruppen hohe Risiken bergen kann; klingt jetzt vielleicht zynisch, ist aber auch saurealistisch).
Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen?Das kommt eben auf das Kampfziel an. Wenn das Ziel ist eine Reisegesellschaft mit Wagen zu schützen, dann kann es ja extrem dumm sein sich vom Wagen zu entfernen nur um ein paar fliehende Räuber zu killen. Denn es könnte Nachschub da sein, der diese Situation nur ausnutzt. Einzelne versprengte Räuber sind hingegen erst wieder eine Gefahr wenn sie sich wieder neu formiert haben.
Ansonsten habe ich nie erlebt, dass sich SCs ergeben und NSCs, die sich ergaben, wurden erstmal gefoltert (insbesondere bei sogenannten realistischen oder gritty Settings).
@rettet den wald
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Und ich gehe stark davon aus, dass Rollenspieler generell derart drauf sind, weil nicht ein einziges halbwegs relevantes RPG, dass sich nicht bloß an Kinder richtet, von den Spielern eine andere Einstellung fördert und in Runden generell auch keine andere Einstellung gesehen wird.
Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden. Konflikte a la Chip und Chap kamen mir halt in den Sinn, weil ich sie als spannend und unterhaltsam empfand.
Persönliche Meinung von mir: Da ich (vermutlich) die selben Systeme spiele wie du, aber die von dir beschriebenen Verhaltensweisen in meinen Runden nicht wirklich vorhanden sind, würde ich den Schluss ziehen, dass das eine Spielstil-Sache ist und keine System-Sache.Das ist in sofern eine Systemsache, weil einige Mechaniken es explizit fördern bis zum Tod zu kämpfen bzw. alternativen erschweren. Es werden aber dennoch viele Spieler (wie du) nach natürlichem Menschenverstand diese Situationen Hausregeln bzw. entsprechend die Regeln deuten.
Ist es nicht auch bedenklich, dass Tod und Gewalt generell als unterhaltsame Freizeitbeschäftigung gilt und ist es nicht eher kreativlos, wenn etwas, was im realen Leben häufig vorkommt, als Hauptmerkmal für Spannung dient? Chaos meinte ja schon, dass Gewalt einfach sei.
Wieso sucht man nicht nach Alternativen für Spannung als Tod?
Ich würde noch den Punkt der Abgeschlossenheit in den Raum werfen. Das Ende eines Kampfes bis zur Vernichtung ist absolut; die vernichtete Person ist getilgt, die Herausforderung definitiv abgeschlossen und bezwungen. Gerade wenn man im Rollenspiel Herausforderung sucht ist ein solch definitives Ergebnis oftmals notwendig um die entsprechende Befriedigung aus der Situation zu erhalten.
Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten
Entweder bin ich näher am Wasser gebaut oder sensibilisiert durch die Nachrichten und Dokus (wie gestern auf ZDF Info "Wir waren dabei"), aber auf einer gewissen Art und Weise stößt mich ein sehr wichtiger Teil im Rollenspiel ab.
Ich finde dieses Thema überraschend, weil es offenbar hier doch ein paar Leute gibt, die gewaltloses Spiel gut finden.
Im letzten Jahr habe ich einige Versuche gestartet, darüber zu sprechen, aber anscheinend haben sich nur Andersdenkende in meine Fäden verirrt.
Pyromancer, was hast du denn gefunden?
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun
Mich würde das auch interessieren.
@Aedin
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Auch bei Räuber und Gendarm findet man Kämpfe und Gewalt. Aber diese sind auch nicht tödlich. Da wird zwar gesagt "Du bist tot", aber trotzdem steht zwei Sekunden später der kleine Kevin wieder da (wobei ich gerade das Spiel auch als eine Variante des Fangen-Spiels kenne).
Ein "logischer" Kampf entsteht ja nur, wenn beide Seiten ziemlich überzeugt davon sind, zu gewinnen, wenn die schwächere Seite so verzweifelt mit dem Rücken zur Wand steht, dass sie sich trotz schlechter Chancen auf den Kampf einlässt, oder wenn die schwächere Seite so durchgeknallt ist, dass ihr nicht klar (oder es ihr egal) ist, dass sie verlieren wird.
Die Regeln von Spielsystemen begünstigen das noch weiter, weil die Mechanismen nicht explizit alternativen zum Kampf anbieten und man oft nicht weiß, was man statt "Kampf bis zum Tod" machen kann. Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.
und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.
Aber dennoch interessant, dass wir Rollenspieler so blutrünstig sind, oder?
Sind "wir Rollenspieler" ja gar nicht. In der Diskussion hier kristallisiert sich sogar ziemlich deutlich raus, dass "Tod und Vernichtung" längst nicht bei allen Gruppen im Mittelpunkt stehen. Eine ganze Reihe von Schreibern haben das für ihre Gruppen deutlich verneint.
Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann.MKn ist der Sinnvollste Weg Scharfschütze , diese bewusstlos schlagen, Messer, Garotte dauern länger und machen sehr viel länger krach
Deswegen gibt es bei Mystix Wunden mit Verletzungsname und einem einfachen Malus. Hat man eine Wunde, so muss man diese ausspielen oder den Malus hinnehmen. Einen festen Todeszeitpunkt gibt es weder für Gegner noch für SC. Je nach Gegenertyp ist allerdings festgelegt, dass er ab einer gewissen Aussichtslosigkeit des Kampfes fliehen oder aufgeben wird.auch nicht realistisch, AFAIK(Verweis auf eine Studie der USArmy im Koreakrieg) fällt man um, Macht kurz weiter und fällt danach um oder gar nicht - aber grössere Abzüge gibt es nicht.
Ich will auch darauf nicht verzichten. Das ist purer Eskapismus (wie schon zu Beginn des Threads angesprochen) und der ist mir wichtig. Ich sehe auch moralisch keinerlei Problem darin solche Dinge im Rollenspiel auszuleben.
(Verweis auf eine Studie der USArmy im Koreakrieg)
Sorry, aber das glaub ich nicht. Dafür hab ich schon zu viele andere Erlebnisse.
Bei solchen Diskussionen ist normal, dass sich dann vor allem Leute daran beteiligen, bei denen es entweder nicht so ist (die Minderheit) oder die nicht gerne in diese Ecke gestellt werden (auch wenn sie schon lange drin sind).
Wenn man einer normalen Gruppe ein Goblindorf bei Pathfinder vorsetzen würde, was sie nicht angreift, weil sie zu stark bewaffnet ist, würden sich die SCs mit Freuden auf sie stürzen und niedermetzeln.
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Es müsste das Grundgefühl einer Welt schaffen, in der der Tod als "allerletzte Wahl" dargestellt wird. In der Gewalt nicht alltäglich ist, in der eine Kultur vorherrscht, in der das Thema Gewalt und Tod sehr kontrovers diskutiert (oder gar ganz abgelehnt, wobei dabei die Plausiblität in Frage stehen könnte) wird.
Das hat was mit der sozialisierung durch amerikanische Produkte zu tun. Alle RPG relevante Genre sind massivst von amerikanischen Werten geprägt und dort ist Gewalt ein wichtiges Thema. Ob im Film, in Fernsehserie, Comic, PC-Spiel oder Buch man präsentiert eindeutige, einfache Gewaltlösungen als wichtige Handlungsoption.
Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.seltsam, wie hat Rom den Mittelmeeraum unterworfen?
1.) Tödliche Systeme spielen (bei denen Kampf ein großes Risiko ist),du gehörtestt nicht zufälligerweise zum http://www.athanor-rpg.de/index.php?id=394 Team?
Verbrechen (inklusive Folter) konsequent verfolgen
", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen. .übrigens die klassische Taktik in der Antike den Sieg zu nutzen, jetzt war die Gelegenheit ihm Verluste zuzufügen.
@Schwerttänzer:tut mir leid aber mehr als das (Hilary Doda, Steve O´Sullivan?) in einem Text zu Verletzungen auf eine solche Studie verweist, habe ich nicht
Wenn du schon
schreibst, dann wäre ein tatsächlich vorhandener Verweis darauf auch ganz nett ;)
Ich denke die Gegenwehr war damals einfach zu groß. Nur weil einige sehr Laut dagegen waren, heißt es nicht dass nicht genügend für das Thema sind.
Erzähl doch mal was von deinen Erfahrungen.
Man könnte auch tiefer gehen und hinterfragen, wieso die Räuber Räuber sindkönnte man oder sie hängen
und wieso die Orks losgezogen sind, um zu morden und zu plündern.Weil Morgoth sie mittels des Verderbens von Elben und Menschen so gezüchtet hat
Und was Taktiken der Antike angeht...ignorierst du den anderen Standpunkt oder tangiert er dich nicht?
@Archoangel
3 Posts nach oben
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.
Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, ...
Einspruch! Tatsächlich ist genau das ein verbreiteter Trugschluss, der unter anderem auf den verzerrten Medienkonsum unserer Zeit zurückführt.
Pinker hat gezeigt, dass es einen über die gesamte Menschheitsgeschichte betrachteten weltweiten Rückgang von Gewalttaten gibt.
Hier eine seiner Reden in denen er das darlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ramBFRt1Uzk (unbedingt anhören!)
@Pyromancer
Ich hab die erste Seite des Threads durch, aber die Thematik dreht sich eher um emotionale Manipulation und anderes, behandelt dieses Thema hier bestenfalls nur stark oberflächlich.
Wenn ich falsch liege, freue ich mich aber, wenn Du mich korrigierst.
Wie erreiche ich nun aber diesen emotionalen Anspruch?
Ein paar Punkte, die für mich ganz stark dazugehören:
Menschliche Charaktere
Pappaufsteller taugen schlecht als Identifikationsfigur. Wenn mein Krieger den 387sten gesichtslosen, bösen Ork schnetzelt, dann ist der emotionale Impakt gleich null. Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung. Das gilt umso mehr für die Spielercharaktere, die ja meist im Zentrum des Geschehens stehen.
Glaubwürdige Spielwelt
Die Welt, in der diese Charaktere interagieren, muss glaubwürdig sein, am besten ist sie sogar realistisch. Die reale Welt ist eine Umgebung, mit der ich gewohnt bin zu interagieren, zu der ich leicht einen Bezug herstellen kann. Je mehr die fiktive Spielwelt Bezug nimmt auf die Realität, desto leichter fällt es, auch zu ihr einen Bezug herzustellen. Dort, wo die Spielwelt von der Realität abweicht sollten diese Abweichungen durchdacht und ohne allzu große Logik-Lücken sein. "Suspension of Disbelief" ist da ein Stichwort.
@Pyromancer
Diesen beiden Ausführungen kann ich nicht ganz zustimmen.
Ein gesichtsloser SC wird rein seinem Konzept folgen ohne nennenswerte Tiefe. Allerdings kann ich auch hier das Konzept pazifistisch sein.
Ein realistischer Charakter mit Tiefe kann wiederum ein wahnsinniger Psychopath sein. So wäre es möglich, einen Charakter mit entsprechender Tiefe zu spielen, der aber nachher zum IS-Kämpfer wird.
Und eine unglaubwürdige Welt kann eine sein, in der man problemlos mit jeder Schandtat davonkommt oder aber eine, bei der jedes Verbrechen in Nullzeit bestraft wird.
Ich danke Dir für Deine Ausführungen, halte diese aber nur für bedingt verbindbar mit diesem Thema.
Persönlich würde ich es schon als Gewinn betrachten, wenn Spieler bei mir in folgender Situation sich für a) entscheiden:Immer a), sonst kann man ihn ja hinterher nicht foltern! :gasmaskerly:
"Du triffst den Mook. Er ist a) kampfunfähig oder b) tot. Deine Wahl!"
@ Archoangel & Schwerttänzerok Herr Oberlehrer, mich nicht von dir falsch oberbelehren zu lassen ist spammen, na danke.
Bitte hört auf diesen recht produktiven Thread zuzuspammen.
zu schauen wie man AUCH ohne Gewalt spielen kann.oh wirklich, nicht auch andere Standpunkte, Blickwinkel zu finden
- Nein, Gewalt sollte nicht die einzige alternative sein und es wird Zeit, dass andere Subsysteme neben dem Kampfsystem ähnliche beachtung findeneigentlich sollte die Regelengine alles abhandeln vom Reiten - sozialem usw. aber auf einer bestimmten Ebene ist ein sozialer Konflikt ein Kampf .
Warum ich alternativlose Kämpfe langweilig finde:Kein Kampf mit Waffen ist ohne Alternative, wie die Opfer von Amritsar beweisen und so manches andere Opfer.
Ritter kämpfen nicht gegen Schwächere, schon gar nicht bringen sie sie um.
Die Frage ist nun, wie man auch gewaltlose Sessions hinkriegen kann.Du nennst eigentlich schon viele Dinge, die man nutzen könnte um klassische Abenteuer Kampfärmer zu machen. Tödlichkeit finde ich in sofern wichtig, weil damit Kampf unattraktiver wird und alternativen attraktiver (Archoangel hat das mit den Verstümmelungen plastischer beschrieben - aber genau das ist es). Andere Handlungsbereiche gleich zu behandeln ist auch wichtig. Hier kann man mit einem guten Fähigkeitskatalog schon viel erreichen. Besser ist noch, wenn es auch eine art Kampfmodus für soziale Konflikte usw. gibt. - also ein Modus der es erlaubt Aktionen im Detail abzuhandeln (wie im Kampf). Bei Mystix kann man das mit den Aktionsszenen für eine ganze Reihe Dinge tun - sogar fürs MacGyvern oder Recherchieren. Das kann durchaus spannend sein, wenn man nicht weiß ob die wichtige Maschine rechtzeitig repariert werden wird oder ob man die wichtige Info in der Bibliothek finden kann.
[...]
Ich denke vom System her ist der Schlüssel den physischen Konflikt nicht anders zu behandeln als alle anderen Interaktionen.
[...]
Grundsätzlich halte ich die Tödlichkeit des System für eher unwichtig.
[...]
Als SL ist die Sache einfacher.
Die bevorzugten Taktiken der mittelalterlichen Ritter waren Hinterhalt und Chevauchee
Ich würde zum Beispiel gerne mal Friday Night Lights als Rollenspiel spielen oder eine Niederlassung in einem Hansekontor verwalten.Hm, ich kann mich gerade nicht an eine (überzeugende) Aufbausimulation im Rollenspiel erinnern.
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik, den ich wieder und wieder erlebt habe.
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik,
Ich finde den Artikel ziemlich gut. Was neues springt da nicht für mich dabei raus, aber das macht auch nichts. Wir sind ja nicht alle schon auf der Höhe unserer Kunst angekommen, und Verbesserungspotential ist immer da. ;)
Modern dagegen sind doch sogar "Mook rules", damit nicht aus Versehen bein Massenschlachten doch noch ein Frustrationserlebnis bei anfallen könnte, welches den "Helden" dann spaßverleidend traumatisiert... :gasmaskerly:
Fate hat auch Regeln für Mooks, genau wie Feng Shui und 7th Sea. Das ist der Tatsache geschuldet, dass es in einigen Genres nun mal Helden gibt, die die Handlanger der Gegner ziemlich problemlos aus dem Weg schaffen können, und keiner Lust hat, den Kampf gegen 20 Goblins durchzuwürfeln.
Aber zumindest bei Fate und 7th Sea sind die Mooks dann nicht unbedingt tot, sondern können auch nur kampfunfähig sein. Davonlaufen können sie ohnhin.
Er ignoriert die Persönlichkeit und Motive der SCs, ihre Vernetzung mit den Goblins , die Agenda der Spieler und Genre.
Es bedarf wirklich stumpfsinniger Spieler, die dieses kleine Gespräch nicht zu ihrem eigenen Nutzen verwenden.
Das ist schon wieder so eine Verallgemeinerung, genau wie mit den ganzen bösen Rollenspielern, die ihre Konflikte immer nur durch Gegnertotschlagen lösen (und den ach so seltenen "Ausnahmen", die das nicht tun)...
Savage Worlds hat sogar eher abgeschwächte Mook-Regeln, da die ziemlich kompetent sind. Ansonsten gehen die Charaktere bei diesem System nicht so einfach drauf, da sie trotz Freak Roll bestenfalls kampfunfähig sind. Aber das eher nebenbei.Öhm ... nein?
Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.
Ich verstehe nicht ganz warum man so ein komplett uninteressanten Encounter überhaupt durchspielt, es sei denn er ist in irgendeiner Art Plotrelevant.
Nuja, wenn die Spieler es schaffen, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen, kann das doch ganz schnell plotrelevant werden?
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?Es müsste sich an kommerziell erfolgreiche Genres orientieren, in dene Tod als Lösungsmittel auch nicht vorkommt.
...Solche Verallgemeinerungen und Klischees haben meist einen wahren Kern...Genau, und Schotten sind geizig, Schwarze sind dumm, Fußballfans Verbrecher usw. usf.. Merkste was?
Tümpelritter, dein Posting ist interessant und wirft für mich einige Fragen auf, weil ich davon ausgehe, dass du nicht ohne Unterlass kämpfst.
Welche Pause zwischen Kämpfen wären für dich in etwa noch vertretbar, bzw. optimal? Wäre z. B. eine ganze Spielrunde ohne Kampf vorstellbar?
Und was passiert dazwischen? Ist das dann langweiliger Schrott, der nur dazu dient, dass du Vorfreude auf den nächsten Kampf bekommst oder gibt es da auch
richtig unterhaltsame Inhalte, die nicht dazu da sind, den nächsten Kampf vorzubereiten sondern für sich alleine stehen?
Dein Argument war ja, dass Kämpfe deshalb so interessant sind, weil sie nicht deinem realen Erleben entsprechen.
Könntest du dir vorstellen, dass zwischen zwei Kämpfen andere Dinge passieren, die (genau wie die Kämpfe) absolut nicht deiner Alltagsrealität entsprechen?
Was würde bei diesen abenteuerlichen Dingen dann fehlen, was dir nur Kämpfe geben können?
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Zitat von: ArchoangelZudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.Beispiele sind Transferaufgaben.
Was immer du mir damit auch sagen willst.
Beispiele sind Transferaufgaben.
...dass es nicht zur dreimal gleichen Begegnung kommen muss, wenn man als Spielleiter in der Lage ist, Beispiele auf andere Situationen zu übertragen.
... Viel schwieriger ist es da schon, gewisse Spieler/Charaktere davon abzuhalten, das Wolfsrudel bis zum Ar*** der Welt zu verfolgen, es doch noch stellen und abmurksen zu wollen, nur um ein paar XP abzugreifen.Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!
Da sehe ich dann mehrere (kombinierbare) Möglichkeiten:
...
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.
Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.
Die Frage ist, ob man sich beispielsweise ein "A-Team mit Orks" vorstellen will.
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.So sieht's aus!
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater
und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen
Sehr, Wolfsrudel gibt es eigentlich nur im Winter, Wölfe sind scheue Tiere, also wenn ein Rudel Menschen angreift ist das nicht normal.
Und im Winter, Schnee, Dunkelheit usw ist die Vorstellung eines Man Eater Wolfsrudels echt bedrohlich, spaltet sich das Rudel auf und die Wölfe bekommen Junge sind definitiv nicht gerade gute Neuigkeiten
Welche realistischen oder verquasten Motive irgend ein NPC haben könnte, ist für diese Diskussion recht nebensächlich. Überlegungen zum Realismus werden wieder interessant, wenn es um Mittel geht, mit denen man Gewalt im Spiel steuern kann.Wenn man mit Realismus kommt, dann ist eine Spirale der Gewalt sehr wahrscheinlich.
Es stimmt meines Erachtens nicht, dass Tod und Gewalt einen Teil der Faszination des Rollenspiels ausmachen, denn mit wenigen Ausnahmen liegt die Faszination in Abziehbildern von Tod und Gewalt, die auf ihre ganz spezielle Weise in Richtung Ponyhof gehen: Gespielt wird in aller Regel Gewalt ohne deren Konsequenzen ODER die Konsequenzen sind billig zu negieren, sei es durch Heilmagie/-tränke, göttlichen Segen, DocWagon oder durch eine Leerstelle im Erzählteil des Spiels.Auch wenn die Konsequenzen der Gewalt negiert werden, so ist es dennoch Gewalt.
Machen wir uns nichts vor: Die klassischen RPG-Settings sind komplett ohne Tod und Gewalt nicht vorstellbar.
Da wir bereits die Meta-Ebene behandeln ist es ganz einfach: Weil das Szenario oder der Spielleiter das so wollen.und wie wirkt dieses Szenario auf die Spieler?
Die Frage ist doch: Macht es Sinn für die spezifischen Charaktere in ihrer spezifischen Situation?Ein Rudel Man Eater, für mich die offensichtlichste Erklärung, da gibt es ne Menge.
Beispielsweise würden manche Druiden, Elfen oder Waldläufer keine Tiere töten, wenn sie nicht unmittelbar bedroht sindJa die verschwindest geringe Ausnahme die Vegan sind!
Die Welt wird Tag für Tag ein Stück dunkler und die Ketten, die uns fesseln dicker und dicker. Freiheit und Menschenrechte waren einst höhere Ziele, nach denen wir strebten. Doch heute sind es bloß noch Kampfbegriffe, die unserer weiteren Unterwerfung dienen. Früher kämpften wir gegen die Sklaverei und heute streben wir ihr blindlings entgegen dank der Konzerne und Regierungen.
Sie haben der Welt eine Maske aufgesetzt, die uns über ihren echten Zustand hinwegtäuscht.
Wir von Agnitio Ltd. reißen der Welt diese Maske runter.
Als Joint-Venture-Unternehmung diverser großer NGOs aus den Bereichen Menschenrechte, Pressefreiheit, Umweltschutz, Verbraucherschutz, etc. decken wir Machenschaften auf, die konfliktär zu diesen Prinzipien stehen und eine Bedrohung für sie darstellen.
Anders als unsere Teilhaber sind wir eine kleine Unternehmung und geniessen dahingehend die Freiheit, außerhalb der Wahrnehmung unserer Kontrahenten und der Öffentlichkeit agieren zu können.
Mittels unserer Agenten führen wir Tätigkeiten aus, die zwar oft gegen nationale und internationale Gesetze verstoßen, doch einem höheren Ziel dienen. Nichtsdestotrotz sind strenge moralische und ethische Richtlinien bei unseren Operationen einzuhalten.
Unsere Agenten rekrutieren sich sowohl aus dem zivilen als auch dem militärischen Bereich. Ihnen allen ist gemein, dass es sich um hochqualifizierte und erfahrene Individuen handelt, welchen bewusst ist, dass die Welt in Gefahr ist und sich etwas ändern muss. Diese Erfahrungen haben leider auch eine Kehrseite, da sie zum Preis von Traumata und psychologischen Problemen erhalten wurden. Positiv gesehen, erleichtert uns das die Geheimhaltung, sollte ein Agent sich selbstständig machen.
Bei den Operationen sind drei Beschränkungen zu beachten:
1. Geheimhaltung - Agnitio kann nur erfolgreich agieren, so lange sich die Welt seiner Exisitenz nicht bewusst ist. Geheimhaltung hat daher oberste Priorität.
2. Gewaltanwendung - Einige unserer Teilhaber sind im humanitären Bereich aktiv und verdammen Gewalt. Dies spiegelt sich auch bei unserer Arbeit wider. Zudem sorgt der Einsatz von Gewalt - insbesondere lethaler Gewalt und Folter - für ein erhöhtes Maß an öffentlichen Interesse, verstärkten Druck auf Behörden, wodurch die Geheimhaltung gefährdet wird. Notwehr ist dagegen erlaubt.
3. Ressourcen - Zahlungsströme sind heutzutage schwer zu verdecken. Da unsere Teilhaber von Geheimdiensten und Konzernen beobachtet werden, ist es somit für uns nicht möglich, auf umfangreiche Ressourcen zurückzugreifen. Zudem sind gutfinanzierte Operationen generell auch recht auffäliig.
Ich hab mir mal ein Setting überlegt, was interessant sein könnte und bei dem es auch größtenteils gewaltlos zugehen soll. ...Finde ich super! :d
Wennn ich mit Leuten spiele, die aus der Computerspiel-Ecke kommen, dann erwarten die oft leveln&looten, weil sie es halt aus Computerspielen schlicht so kennengelernt haben. Rollenspiel bedeutet dann halt: "Wie schnell kann mein Charakter alle Gegner umwixen und alle Pötte im Haus des NSC zerbrechen, um darin nach Gems zu suchen?"
das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre sowas wie Leverage (TV Serie) als RPG.Das gibt es schon als RPG, und es ist mechanisch auch ziemlich interessant umgesetzt - eine der Schlüsselmechaniken ist z.B., die smarten Spielertricks mit Hilfe von Gummipunkten umzusetzen, die dem Spieler erlauben, in einem Flashback zu erklären, warum er diese überraschende Wendung in seinem genialen Plan schon längst berücksichtigt hatte. Das spart den 8-Stunden-Planung-1-Stunde-Spielen-Krebs von Shadowrun.
Das Setting erinnert doch irgendwie an Shadowrun. Quasi "Shadowrun ohne dicke Wummen". Und das Gewaltverbot wirkt auch irgendwie aufgesetzt.Das sehe ich völlig anders. Das Setting ist potentiell viel spannender als Shadowrun und hat eine viel unmittelbarere Note. Es ist in etwa wie James Bond vs. Jason Bourne. Shadowrun wäre hier der farbenfrohere Bond und dieses Setting hätte den realistischen aber nicht immer heroischen Flair von Bourne.
Guter Einwand!Dann überleg' dir doch eine hanebüchene, geile cyberpunkige Erklärung. :D
Daran dachte ich auch, bloss hab mich bewusst dagegen entschieden, damit die Charaktere nicht auf einen Raum beschraenkt sind, sondern international agieren.
Außer bei einigen Indy-Spielen... und FATE. Da wird zwar auch schon in manchen Fassungen dem Kampf eine Extrawurst eingeräumt, aber ansonsten nutzt FATE für soziale und physische Konflikte das gleiche System.Um ganz ehrlich zu sein, sind diese Spiele ganz bewußt in jeder Hinsicht rules-light und geben Leuten, die gern mit Zahlen und Feats und Powers spielen eben nicht das, was sie wollen.
Was habt ihr überhaupt mit Cyberpunk her? :oFind' ich halt geil - also die Betonung des Zukunftsaspekt der Gegenwart, eigentlich ja kein richtiger Cyberpunk.
Im Endeffekt kann die IT-Erklärung einfach sein:
Die Agenten sind alles hochqualifizierte Leute. Die Organisation hat begrenzte Geldmittel, muss aber international operieren.
Also bleibt nur dieser Weg, der zwar riskant ist, aber immerhin dafür sorgt, dass man seinem Zweck nachgehen kann.
Den Unterschied zwischen Ludovicos Ansatz und Shadowrun würde ich mit folgendem Beispiel erklären:Oder in Kurzform:
[...]
Es gibt bei dem Setting zwei Gemeinsamkeiten mit Shadowrun:Und dritte Gemeinsamkeit: Die SCs sind Top-Profis für Verdeckte Operationen.
-Konzerne
-Verdeckte Operationen
Scrandy hatte auch schon sehr gut erklaert, warum nicht die NGOs wie PETA direkt vorgehen, sondern es ueber eine Firma geschieht, die man leicht verleugnen kann.Man sollte sich erst Fragen: "Was will man?" Und die Begründung (das "warum") kann man anschließend immernoch passend wählen.
Ich hatte uebrigens eher Person of Interest, The Heist, Der Mann, der niemals lebte, Erin Bronkovitch, Lord of War, etc. im Kopf.Frage mal außerhalb dieses Forums jemanden, mit welchem System er diese Titel als RPG spielen würde. In den meisten Fällen würdest du wohl "mit Shadowrun" als Antwort erhalten.
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896249.html#msg1896249).
Ducktales fände ich wiederum ein Setting, das zumindest für eine Generation das Potential hätte, ein gewaltloses Mainstream RPG zu werden. (Nämlich für die Generation, die mit Ducktales aufgewachsen ist.)
Gleichzeitig gibt es auch kein Mainstream RPG, das mit "Ducktales RPG" konkurrieren würde. Daher hätte man hier tatsächlich eine Nische gefunden, die die Chance hätte, sich zu etablieren und zu wachsen.
@Swafnir
Bezüglich Leverage gibt es hier (http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=7841.0) einen ganz interessanten Thread.
Wenn ich ein gewaltloses SpecOps RPG habe, dann vergleichen die Leute dieses System mit Shadowrun und stellen fest: Mit Shadowrun kann ich alles machen, was das gewaltlose RPG anbietet, und zusätzlich habe ich dicke Wummen.Naja, das ist so lange richtig, bis das "gewaltlose" RPG Mechanismen anbietet, die SR nicht hat, und dann nicht mehr.
Alles, was in einem nichtletalen SpecOps möglich ist, ist auch in einem letalen SpecOps möglich.Mein Punkt war mehr, wenn das System eines nichtlethalen SpecOps-Spiels Mechanismen anbietet, um andere Konflikte als Kampf detaillierter auszuspielen, und anhand von Würfelproben aufzulösen, dann müssen die ja nicht auch immer in lethalen SpecOps so vorhanden sein. Angenommen man erfindet ein komplexes, ausbalancietes, spannendes System zum Weglaufen (bevor du lachst, wenn sich Indiana Jones nicht zu schade ist, vor einer riesigen Steinkugel wegzulaufen, sollte man sich ein Beispiel nehmen) oder für Heimlichkeit, heißt das ja nicht, dass SR das dann automatisch auch hat. Ist halt ne Frage auf welche Aspekte das System den Fokus setzt.
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896249.html#msg1896249).
Wozu ein langes Beispiel, wenn 4 kurze Wörter das ganze genau so beschreiben?
ja, doch, vier scheint besser zu funktionieren, ich ziehe die Sache mit den drei Wörtern zurück.Wenn du es zurückziehen würdest, dann hättest du es auch einfach löschen können.
Schau dir doch mal die großen Mainstream-Systeme an: Cthulhu, Wod-Vampire, Shadowrun: Die Systeme sind nicht so erfolgreich, weil die Regeln so toll oder so innvoativ sind. Die Systeme sind wegen ihres Settings so erfolgreich.
Cthulhu als ältestes der Systeme hat zB den Stabi-Mechanismus eingeführt und damit explizit geistige Gesungheit und ihren Verlust als Spielwiese erschlossen. Shadowrun hat damals neben dem vergleichsweise innovativen offenen Charaktergenerierungssystem die Würfelpools erfunden, um die takticoole SR-Spec-Ops-Tech-Dungeon-Minmaxerei zu ermöglichen. Die WoD hat damals als eins der ersten Systeme die Regeln ziemlich abgespeckt, durch die inzwischen von SR übernommene Attribut-Skill-Verknüpfung und diverse andere Regeln einen Storytelling-Spielstil stark unterstützt.1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.
All diese Systeme unterstützen ganz bewußt einen bestimmten Spielstil und ermöglichen ihn in mancher Hinsicht auch erst.LOL! Nein!
Aber genauso schlecht verkauft sich ein gutes Setting mit miserablen Regeln.Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.
1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.Es mag inzwischen bessere Stabi-Mechanismen geben, das geht aber am Kern meiner Aussage vorbei - Ich sage, 'Thulhu ist auch so populär geworden, weil die Regeln den Spielern einen gewissen Spielstil einbläuen, und zwar: "Ihr habt jetzt Angst. Würfel auf Angst haben. Wenn du verkackst, hat das Konsequenzen. Wir sind hier nämlich nicht mehr in Kansas äh im Dungeoncrawl, sondern in einem Horror-Spiel."
2) Inwiefern das Würfelpool-System jetzt Leute dazu bewegt, ein System zu kaufen, musst du mir mal erklären. Man kann Würfelpoole lieben oder hassen oder ihnen gleichgültig gegenüberstehen. Aber sie waren noch nie der Kaufgrund.Ok hab jetzt keine Lust zu erklären warum das cool ist und die Systemwahl beeinflusst, also weise ich mal darauf hin dass du die offene Charaktergenerierung bewußt nicht angesprochen hast, weil du schon ein dutzend Mal gehört hast, dass das die Systemwahl der Spieler massiv beeinflußt hat, richtig?
3) Und dass das Regelsystem von WoD Storytelling unterstützt, ist der beste Witz überhaupt. Es ist eher so, dass das Regelsystem Storytelling behindert. Aber das Setting und die Core-Story unterstützen Storytelling. Und deswegen verkauft sich WoD-Vampire vielelicht auch so gut, obwohl die Regeln es behindern. Wenn du ein System haben möchtest, dass Storytellimng unterstützt, dann hole dir eine Fate-Konvertierung von WoD.Sehe ich anders, Es mit FATE zu vergleichen finde ich eh Banane, da Systeme wie FATE auf dem Erfolg der WoD mit aufgebaut haben. Als sie rauskam, war die oWoD vergleichsweise Regelarm, und so Dinge wie Virtues/Vices oder wie die damals hießen zwingen dich dazu, dich mit dem Storyaspekt auseinanderzusetzen, und die Skill-Attribut-Verknüpfung lösen starre Regelmechanismen zugunsten flexibler SL-Interpretationen auf.
Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.Verkauft sich Engel wirklich gut? Kann ich mir nicht vorstellen. Cthulhu 7te ist wesentlich verbessert worden. DSA zehrt von seinem guten Namen, mal sehn wie lange noch.
Alles beschissene Regeln mit hervorragendem Setting. Und sie verkaufen sich alle gut.
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte.)
Engel hat sich für F&S richtig gut verkauft.Danke! Genau das hatte ich gesagt!
Die Aussage "Das könnte ich doch auch alles ohne Regeln machen" geht wieder am Kern meiner Aussage vorbei.Nein, diese Aussage impliziert, dass der Kern deiner Aussage falsch ist!
Viele Leute entscheiden sich aber aufgrund der Systeme für einen Kauf, das hat nix damit zu tun ob du das auch ohne System machen könntest. Manche Leute wollen ein System, das ihnen beim Ausspielen von Horror hilft, wenn sie eine Horrorkampagne spielen.Nein!
Disclaimer: Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle.Du hast scheinbar den Sinn eines Disclaimers missverstanden! Es geht nicht darum, im Disclaimer Aussagen unterzubringen! Es geht beim Disclaimer darum, im Disclaimer mögliche Missverständnisse des oberen Textes aus dem Weg zu räumen. Falls der eigentliche Text also zweideutig ist, dient der Disclaimer dazu, den Text eindeutig zu machen: Nicht mehr und nicht weniger.
Wieso spielt der Mainstream also Cthulhu mit Chthulhu-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Horror eignen?
Wieso spielt der Mainstream WoD mit WoD-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Storytelling eignen?
Hier kam eine Menge über Leverage. Vielleicht habe ich überlesen, ob denn schon irgendwo direkt auf dieses Quellenbuch hier (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/) hingewiesen wurde. Aber Crime World von John Rogers (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Rogers_(writer)) ("Notable Works: Leverage [...]") ist Leverage mit abgefeilter Seriennummer. Da muss nicht allzu viel konvertiert werden, es ist schon da. :d
Ich würde übrigens davon absehen, per Regeln Gewalt aus dem Spiel zu entfernen. Es gibt bei einem leidlich realistischen Setting viele Gründe auf Gewalt zu verzichten, allein schon weil realistische Strafverfolgungsbehörden bei schweren Verbrechen meistens wirklich hohe Aufklärungsraten haben. Fate meets Shawshank Redemption mag seinen Reiz haben, ist aber nicht das Ziel so einer Kampagne. ;) Gleichzeitig ist ein realistisches Setting aber eins, dass sich kaum darum drücken kann, dass gerade in einigen gesellschaftlichen Randbereichen Gewalt ein oft gewähltes Mittel ist. Da greift dann aber, was schon vorher gesagt wurde: realistische Gewalt hat Konsequenzen.
"Toons"... Gewalt kam da zwar drin vor, war aber meistens total Banane
Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt? Helden oder Lynchmörder? Wir haben ja aus gutem Grund auf dieser Seite des Atlantiks das Gewaltmonopol des Staates, das freilich nur in einem demokratischen Rechtsstaat das Problem löst, und den gibt es in vielen Rollenspielwelten nun mal nicht. Aber das ändert, denke ich, an der moralischen Bewertung von Gewaltakten nicht allzu viel, wenn es auch - trotz Abwesenheit des Rechtsstaates - eine gewaltfreie Lösung gibt.
Natürlich ziehen sich viele Rollenspieler aus der Affäre, in dem sie sagen, "Aber wir kämpfen ja nur gegen Monster! Orks sind doch keine Menschen, oder doch?" Vorsicht. Das riecht für mich irgendwie nach Rassismus. Auch wenn es hier Wesen betrifft, die es in der wirklichen Welt nicht gibt, erregt diese Ausrede bei mir ein ungutes Gefühl, denn es ist erst 70 Jahre her, als ähnliches über Juden, Slaven und was weiß ich noch hier in diesem Land gesagt - und in die Tat umgesetzt wurde. In diesem Zusammenhang sei auf Chiarions Beitrag verwiesen, "Monsters are people too". Mal abgesehen vom Ethischen: ein realistisches "Monster" hat seinen Überlebenswillen und exististert nicht nur um von Spielercharakteren abgemurkst zu werden.
ich mosche gerne Allianzler in WoWZeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen. ;)
Zeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen. ;)
Ich denke, die Kampfzentrierung der meisten Rollenspiele ist, wie Evil Batwolf richtig sagt, eine "Erblast", die das Rollenspiel seinen Anfängen im Wargaming zu verdanken hat. In einem Wargame wird eben hauptsächlich gekämpft, das ist ja gerade der Kern des Spiels, und alle Nicht-Kampf-Aktionen wie Spionage oder Brücken bauen sind, wie im echten Militär, "Kampfunterstützung". Und so ähnlich war es dann auch in D&D.
[...]
So viel zu den Ursachen des Problems (wie ich es mal nenne, für manche Rollenspieler ist es kein Problem). Nachdem wir nun wissen, woher es kommt, denke ich, können wir es um so besser hinterfragen.
Die ersten modernen Rollenspiel-Szenarien (Braunstein etc.) waren auf Gewaltlosigkeit und diplomatisches Vorgehen ausgelegt.
Die Degeneration (ich nenne es mal so) zum Schnetzeldungeon ist ein Phänomen der Nachfolge-Generationen, und da kann man sich tatsächlich fragen, wie es dazu gekommen ist.
Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt? Helden oder Lynchmörder?
Die Frage ist dann doch: was machen die Charaktere und mit welche Entscheidungen können sich die Spieler am Spiel beteiligen - und zwar vorzugsweise eben gewöhnlicherweise alle, will ja wohl keiner die romantische Szene zum Gruppensex ausufern lassen ... .
Es reicht nicht Gewalt raus zu nehmen. Es muss ein gleichwertiges Gegenangebot gemacht werden.
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o
Dazu kamen doch im ursprünglichen Teil des Threads schon diverse Vorschläge, wenn ich mich recht entsinne.
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin. Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.
mfG
jdw
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin.
Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.
Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass die starke Gewalt- und Kampforientierung vieler Runden ganz stark durch die Regeln bestimmt wird. In einer Welt voller Hämmer sieht halt jedes Problem wie ein Nagel aus. Und wenn der größte Teil des Charakterbogens und oft der Großteil der Regeln sich mit der gewalttätigen Konfliktresolution beschäftigt, dann ist sind das schon einige Hämmer, die in der Spielrunde verteilt werden.
Der Eindruck rührt daher, dass ich mittlerweile eben auch in recht klassischen "Gewaltsettings" - EDO-Fantasy, um mal zünftig Orks zu klatschen - öfter auch gewaltfreie Ansätze durch die verschiedensten Runden gesehen habe, wenn durch das System eben ein gleichrangiges Konfliktresolutionssystem angeboten wird, dass eben nicht die Gewalt in den Vordergrund stellt (bzw. es nur ein Konfliktresultionssystem für alles gibt, dem es wurscht ist, ob ich Waffen, Worte, Pflugscharen oder Silberlinge zur Lösung mitbringe).
Interessant ist, wenn Alt- und Neurollenspieler in so einem System in der gleichen Runde aufeinander treffen. Dem Altrollenspieler sind man die Hammer-Nagel-Prägung nämlich sehr schnell an, während Leute ohne Vorerfahrungen da oft gewaltloser, gleichzeitig aber wesentlich kreativer agieren.
Natürlich wie immer: alles ganz subjektiv, gilt nicht für alle und jeden etc. Aber ich glaube da so ein bisschen einen Trend zu erkennen.
Es gibt auch noch den Fall das man als weibliche Person mit dem Vorurteil konfrontriert wird das man einen Charakter zu spielen hat der entweder für das verhandeln oder das heilen zuständig ist. Dementsprechend werden mitunter Charakterklassen angeboten oder gibt es, sofern das Geschlecht thematisiert wird, abzüge auf körperliche Stärke und Bonuspunkte auf Charisma.
Ich persönlich finde das nicht gut.
Ich frage mich auch schon seit einiger Zeit, warum zu einem "guten Rollenspielabend" immer auch ein "zünftiger Kampf" gehören "muss". Ich bin nämlich der Meinung, dass das gar nicht so sein muss.
EDIT: Hinzu kommt, dass mir Kämpfe im Rollenspiel auch keinen großen Spaß machen. Würfeln, Würfeln, gegenwürfeln, Punkte abstreichen, nächste Runde, das ist nicht meine Definition von Spielspaß ;)
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :oDie regeltechnische Ausgestaltung, inklusive passender und interessanter Charakterwerte und Handlungsmöglichkeiten.
Es muss nicht so sein. Wir hatten schon viele Runden, die nicht mit einem Kampf endeten. Und die waren auch intensiv.
Aber wenn eine Runde am Stocken ist, dann ist ein Kampf ein einfaches und bisher immer funktionierendes Mittel, um wieder Bewegung reinzubringen.Ja. Mit einem Kampf lässt sich all das ohne große kreative Anstrengung erreichen, zumindest in den herkömmlichen Spielsystemen. Ein gewaltloses Rollenspiel hochdramatisch zu machen, erfordert schon deutlich mehr Kreativität vom SL und auch von den Spielern.
Ein paar Gründe dafür:
- Im Kampf wissen alle, was sie tun können: Es steht auf dem Charakterblatt oder ergibt sich aus der Beschreibung/Karte.
- Kampf ist „grafisch ansprechend“: Aus Filmen u.ä. wissen wir alle, wie coole Kampfaktionen aussehen. Wenn jemand also beschreibt, wie er die Wand hochläuft, sich abstößt und hinter dem Gegner landet, um dem Angriff zu entgehen, sehen die meisten Leute das plastisch vor sich.
- Kampf erfordert Handlung: Wer nicht handelt, geht drauf. Nicht zu handeln ist also keine Option. In klassisch kampflastigen Spielen können konsequenterweise alle SCs kämpfen.
[Langweilig zu spielende Kämpfe]
Das ist ein ganz anderes Problem: Viele Kampfsysteme sind vom Grundaufbau her langweilig (2 Stunden Spiel ohne viel Handlung, nur um die Lebenspunkte von vielen unterlegenen Gegnern runterzukloppen). Das lässt sich allerdings lösen, ohne auf Kämpfe zu verzichten. Und einige neuere Systeme lösen es zum Gutteil auf.
Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinntund das wäre kein Kampf?
Ja. Rollenspiel ohne Kampf kann sehr spannend, dramatisch und intensiv sein. Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt oder sonst was Schlimmes passiert.Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt. War auch spannend (was man daran sieht, dass ich es auch nach Jahren noch erzähle ☺).
Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt.Verstehe ich jetzt nicht
Was haben sie selbst gegen Gewalt?Wenn sie absolut gegen Gewalt wären, wie tauglich wären sie dann als Abenteurer?
Verstehe ich jetzt nichtWenn sie absolut gegen Gewalt wären, wie tauglich wären sie dann als Abenteurer?
Verstehe ich jetzt nichtDas war ein Beispiel einer Szene, die keinerlei Gewalt brauchte, aber gleichzeitig hohen Druck (in Form möglicher Konsequenzen) und Herausforderungen enthielt.
Das war ein Beispiel einer Szene, die keinerlei Gewalt brauchte, aber gleichzeitig hohen Druck (in Form möglicher Konsequenzen) und Herausforderungen enthielt.Entschuldigung, das war ein Ausdruck meines überraschten Unverständnisses, warum dies nötig war?
Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt. War auch spannend (was man daran sieht, dass ich es auch nach Jahren noch erzähle ☺).
Für gewaltärmeres Spiel muss mMn geklärt sein, warum die Charaktere das wollen.Zweifellos. Wenn der eine einen Charakter mit Nachteil "Pazifismus" (gibt es z. B. bei GURPS, in verschiedenen Abstufungen) method-acten, der andere aber Monster jagen will, dann wird das nicht gut gehen. Meiner Meinung nach gibt es aber einen zusätzlichen Reiz, wenn man auf Gewaltanwendung verzichtet, weil mehr Kreativität bei der Lösung der Abenteuer erforderlich ist.
- Was haben sie selbst gegen Gewalt?
- Welche Folgen kann Gewaltanwendung haben? (ohne den Spielspaß zu zerstören. Frei nach Laws: Eine der Grundmotivationen vieler Rollenspieler ist die Möglichkeit, Verantwortungslos handeln zu können)
- Welche anderen Optionen gibt es?
Und natürlich noch:
- Wie kann ich gewaltfreies Handeln so einfach und spannend machen wie Kämpfe?
Ausgesprochen abenteurertauglich. (http://www.evilhat.com/home/fate-core-sneak-peek-fight-fire/) Ist halt immer eine Frage des Genres. Dass die Ottonormalfantasyorkumbringkampagne da natürlich gewisse Genrezwänge hat, sollte langsam klar sein.
Es gibt kaum noch Settings (TOR als Ausnahme), in denen man Orks sinnlos abschlachtet. Nur mal als Anmerkung.
Weil es manchmal sinnvoller ist, mit seinen Feinden Frieden zu schließen,das wäre nicht auch eine Form der Neutralisation?
Was soll daran sinnlos sein, seine Feinde zu neutralisieren?
Muss es denn immer gleich die "Todesstrafe"Welchen Buchstaben von neutralisieren hast du nicht verstanden?
Entschuldigung, das war ein Ausdruck meines überraschten Unverständnisses, warum dies nötig war?Weil es ein echtes, für Rollenspiele ungewöhnliches Beispiel ist, das ohne Gewaltanwendung Spannung erzeugt und auch in Rollenspielen klappen könnte.
Weil es ein echtes, für Rollenspiele ungewöhnliches Beispiel ist, das ohne Gewaltanwendung Spannung erzeugt und auch in Rollenspielen klappen könnte.Entschuldigung, aber warum war es nötig ,die Verweigerung so kurzfristig abzugeben?
Allerdings gab es die Androhung von Gewaltandrohung: Hätte das nicht geklappt, wäre ich eingezogen worden (das Risiko war ich selbst eingegangen - was etwas Leichtsinnig war).
Übrigens die Frage wie Abenteurer ohne Gewaltanwendung im Angesicht von Gewalt funktionieren sollen, hast du nicht beantwortet.Ich würde vermuten, dass du Sozialsysteme mit Zähnen brauchst (wie man es im Englischen ausdrücken würde).
Entschuldigung, aber warum war es nötig ,die Verweigerung so kurzfristig abzugeben?Ah, das meintest du. Weil ich
Was ich meine ist, das selbst Pazifisten Gewalt anwenden, das jede Gesellschaftliche Organisation auf Gewalt mitbasiert, tue dies oder jenes (nicht) oder es gibt negatives Feedback, Juristisch, Sozial, etc
Ich wuerde es sehr begruessen, wenn ihr euch wieder dem Thema des Threads widmet.Es ist das Thema des Threads: Warum sind Tod und Vernichtung so essenziell?
Hallo zusammen,
um ein gewaltfreieres Rollenspiel zu bekommen müsste man einen Regelsatz für die Alternativen haben der genau so verlässlich wäre wie die Kampfregeln bei den meisten Systemen sind.
Denn im Gegensatz zur Anwendung eines Skills hat auch der Spielleiter bei einem klassischen Kampfsystem feste Vorgaben. Zudem, wie schon angesprochen, gibt es feste Möglichkeiten die man dann auch verlässlich nutzen kann. Schon bei den meistens ja auch recht streng geregelten Themen wie Magie oder Hacking kann der Spielleiter diese mit antimagischen Feldern oder Gegnern die eben keine Cyberware oder kein Hacking nutzen aus dem Spiel nehmen. Die Anwendung von Gewalt kann ich erschweren aber als Spielleiter nur mit sehr radikalen Methoden ausschalten.
Hinzu kommt das ausgeschaltete und geflohene Gegner bei einem taktischen Spielleiter schon Mal eine ernsthafte Bedrohung werden können. Beim nächsten Mal ist der Oberbösewicht besser vorbereitet oder der entkommene Kobold hat eben die Goblins gewarnt, die das an die Orks weitergegeben haben, die wiederum die Oger über das Essen informiert haben, die dann die Trolle über den Spaß informiert haben, deren Verhalten viel den Dunkelelfen auf, die den bösen Obermagier informierten, der seinen Herrn einen roten Drachen informierte der dann wiederum seine dunklen und tentakligen Götter informierte. Da ist es doch ganz logisch das sie alle im 3 Raum des Megadungeons auf die Gruppe 1. Stufe warten.
Mir hat das bei Frostzone schon Mal Sorgen bereitet. Meine Hackerin hatte die Cyberware eines Gangers soweit unter Kontrolle das er sie eigentlich nicht mehr treffen konnte und war selbst schlecht genug in ihren Kampfwerten um kaum Schaden machen zu können. Ich habe ihn laufen lassen hatte aber die Sorge das diese Entscheidung wie ein Bumerang zurück kommen würde.
Zudem führt ein alternatives Vorgehen auch einen erhöhten Aufwand beim Entwurf von Abenteuern.Pläne braucht man auch für eine Lösung mit Gewalt. Aber für einen ordentlichen Plan bräuchte man auch das genaue Vorgehen der Wache, also etwa Wege der Wachen, was die Wache im einzelnen prüft und wie sie auf einen Verdacht reagiert.Man bräuchte Angaben zu den Sicherheitssystemen aller Türen und Fenster und auch sichere Wege oder eine Möglichkeit sie auszuschalten für eventuelle Bewegungsmelder oder Sicherheitskameras.
Man würde eventuell auch mehr ausgearbeitete NPCs benötigen um eine soziale Lösung zu ermöglichen. Es reichen eben nicht mehr die Kampfwerte sondern man müsste Anhaltspunkte dafür haben womit man die Personen beeinflussen könnte und ob man eventuell an ihre Überzeugungen appellieren könnte.
Wenn ich daran denke das auf den Plänen für das kommerziellen Shadowrun Abenteuer, das wir zuletzt gespielt haben, noch nicht Mal Angaben zu den, durchaus wichtigen, Aufzügen, zu entnehmen waren sehe ich da ein Problem.
Kann sein, dass gewaltfreies Rollenspiel viel schwerer vorzubereiten und unterhaltsam zu spielen ist. Ich jedenfalls frage mich nach jedem Spielabend ohne Kämpfe, warum ich dieses Spiel überhaupt spiele und ob ich meine Zeit nicht besser anders verbracht hätte.
Kann sein, dass gewaltfreies Rollenspiel viel schwerer vorzubereiten und unterhaltsam zu spielen ist. Ich jedenfalls frage mich nach jedem Spielabend ohne Kämpfe, warum ich dieses Spiel überhaupt spiele und ob ich meine Zeit nicht besser anders verbracht hätte.Also so einen richtigen Heist durchzuplanen und umzusetzen, kann doch verdammt spannend sein. Oder den Einbruch in eine Gemäldegalerie, wo auf gar keinen Fall irgendein Wächter zu Schaden kommen darf. Oder einen großangelegten Bluff, um den Mafiaboss zu einem Fehler zu verleiten, sodass die Polizei ihn festnehmen kann. Oder den Maskenball, auf dem man die Pläne des Pösen Grafen erbeuten muss, ohne dass man Gewalt anwendet, weil dies bei potentiellen Verbündeten gegen den Grafen zu Mißfallen und Ablehnung führt.
Großväterchen, wiei spielt man Frieden?
Frieden ist nicht gleich gewaltfreies Rollenspiel.du kennst die Geschichte nicht?
du kennst die Geschichte nicht?
Kinder spielen Krieg
Ein alter Mann der den Krieg erlebt hat fordert sie auf Frieden zu spielen
Erstmal muss man unterscheiden, zwischen verschiedenen Eskalationsstufen der Gewalt:Ich würde eher sagen, dass die Konsequenzen der niedrigen Stufen völlig ignoriert werden. Sie sind einfach nicht Teil der Regeln.
https://youtu.be/m5Ye_dAge-4
Viele Rollenspiele bestrafen den Spieler dafür, wenn er erstmal auf einer niedrigen Eskalationsstufe anfängt und sich dann hocharbeitet, wenn halt keine andere Lösung möglich ist. Im Gegenzug spielen sie die Konsequenzen von gnadenloser Eskalation (sowohl von der fehlenden Berücksichtigung im Regelwerk her, als auch bei der Settinggestaltung) herunter.
Erstmal muss man unterscheiden, zwischen verschiedenen Eskalationsstufen der Gewalt:Die Kommentare unter dem Video sind spannender als das Video. Sie diskutieren die These, ob das Eskalieren in Stufen sinnvoll ist, wenn man die Gewalt niedrig halten will.
https://youtu.be/m5Ye_dAge-4
Ausserdem gibt es eine gewaltige Anzahl Medien, die ohne oder mit einem geringen Anteil Tod und Vernichtung auskommen. Damit meine ich nicht bloss Melodramen und Romanzen, sondern auch Krimis, bei denen haeufig die Protagonisten aufklaeren (Tatort, Sherlock) und Thriller, aber auch, wie anfangs erwaehnt, Zeichentrickfilme und -serien wie Chip und Chap.Mir fällt noch ein weiterer Punkt ein, warum Tod und Vernichtung so präsent sind: Es sind Grenzübertretungen, durch die Spannung entsteht.
Alle haben gemein, dass es um Konflikte geht. Die physische Vernichtung des Gegners muss aber nicht unbedingt Ziel des Konfliktes sein.
Die Kommentare unter dem Video sind spannender als das Video. Sie diskutieren die These, ob das Eskalieren in Stufen sinnvoll ist, wenn man die Gewalt niedrig halten will.
@Schwerttänzer: Es gibt zwei zentrale Unterschiede zwischen „Tod und Vernichtung“ und anderen Formen von Gewalt:
Also so einen richtigen Heist durchzuplanen und umzusetzen, kann doch verdammt spannend sein. Oder den Einbruch in eine Gemäldegalerie, wo auf gar keinen Fall irgendein Wächter zu Schaden kommen darf. Oder einen großangelegten Bluff, um den Mafiaboss zu einem Fehler zu verleiten, sodass die Polizei ihn festnehmen kann. Oder den Maskenball, auf dem man die Pläne des Pösen Grafen erbeuten muss, ohne dass man Gewalt anwendet, weil dies bei potentiellen Verbündeten gegen den Grafen zu Mißfallen und Ablehnung führt.
Die Spannung kann ja daher kommen, dass die Opposition SO stark ist, dass jegliche Gewaltanwendung suizidal erscheint, oder dass jegliches Bekanntwerden von gewaltätigem Verhalten zu inakzeptablen sozialen Schäden führt (vergleiche Ansehen von Gentlemandieb vs. brutaler Räuber).
Und SO viel anders müssen solche Szenarien mMn auch nicht vorbereitet werden.