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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 23.10.2014 | 10:38

Titel: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 10:38
Entweder bin ich näher am Wasser gebaut oder sensibilisiert durch die Nachrichten und Dokus (wie gestern auf ZDF Info "Wir waren dabei"), aber auf einer gewissen Art und Weise stößt mich ein sehr wichtiger Teil im Rollenspiel ab.

Ich meine den Kampf.

Hierbei meine ich nicht bloß den physischen Konflikt, der das Ziel hat, den Gegner kampfunfähig zu machen, sondern den Gegner zu vernichten, oder ihm erst Leid zuzufügen und dann zu vernichten.

Ok, an diesem Punkt werden hier wahrscheinlich einige mal wieder sagen, dass sie bei Shadowrun immer bloß Gummigeschosse verwenden und nie, außer in den äußersten Notfällen (also wenn es sich z.B. um den Oberschurken handelte, der es sowieso verdiente), einen NSC töten (oder erst foltern und dann töten).

Viele von uns sind mittlerweile in einem Alter, wo wir solche Trickserien wie Ducktales oder Chip und Chap kennen. Es gab auch dort eine Opposition, die schlimme Sachen tat, aber sowohl Opposition als auch die Helden der Serie töteten nie oder folterten (im Sinne von Schnippeln, Schneiden, Häckseln,...). Stattdessen kämpften die Helden mit innovativen Mitteln gegen die Schurken. Der Sieg zeichnete sich dadurch aus, dass die Schurken ihre Pläne aufgeben mussten und gefangengenommen wurden oder flohen.

Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 10:44
Warum will ich keine Systeme ohne (potentiell tödlichen) Kampf spielen? Weil Kampf etwas ist, was auch im RL existiert, was ich im RL aber nicht erleben kann (oder eher will). Daher will ich das stattdessen im Rollenspiel erleben... Oder allgemein "im Spiel", ich spiele ja auch Computerspiele.

...Ich mein, Systeme ohne Kampf sind eine nette Abwechslung, aber ich sehe keinen Grund, das Thema komplett auszublenden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: JS am 23.10.2014 | 10:45
Das ist doch eher von den Spielern abhängig, denn bei uns z.B. gibt es so gut wie keine Folter, und Kämpfe mit Todesfolgen entstehen durch Angriffe von NSC oder durch typische Schemata (z.B. die "Guten" gegen den abscheulichen Dämon). Wir versuchen häufig, Kämpfe zu umgehen oder durch Verhandlungen zu klären - was selbstredend nicht immer klappt. Sicherlich ist das auch mal system-/runden-/situationsabhängig, aber alles in allem erkenne und erkannte ich den "Zwang" zu Folter und Töten eher im Wünschen und Denken der Spieler und Abenteuerautoren.

Grundsätzlich teile ich aber auch Slayns obige Aussage und habe Spaß an (guten) Kämpfen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: LushWoods am 23.10.2014 | 10:46
Was ist denn jetzt der Diskussionsstoff eigentlich?
Das fehlt mir hier.

Willst du wissen wie es andere Spieler/Gruppen handhaben?
Willst du dich generell über Gewalt in Rollenspielen beklagen?
Fragst du warum das (vermutlich) bei vielen anderen Rollenspielern anders ist als bei dir?

Was ist denn die Frage?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: La Cipolla am 23.10.2014 | 10:52
Jo, hat sicherlich was mit Eskapismus (eine "einfachere Welt" ohne große Komplexitäten) und "stakes" zu tun, die Spannung schaffen sollen. Dazu kommt, dass Spiele aller Art, und gerade Fantasy-Spiele, in einem gewissen Sinne immer darum kämpfen, als "erwachsenes" Hobby durchzugehen, und das reduziert den Begriff leider häufig auf "alles, was Kinder nicht dürfen", also vorrangig Sex und Gewalt. Man erinnere sich nur mal an die Publicity von Dragon Age ...

Ich spiele auch gern mal Spiele, in denen der Kampf keine große Rolle spielt (vorzugsweise durch die Logik der Spielwelt), und ich freue mich auch jedes Mal, wenn sich das in den Regeln widerspiegelt. Selbiges gilt für den Tod als "casual event", der ebenso selbstverständlich in der Rollenspielszene ist - was ja durchaus zwei Abstufungen sind. Man kann Cartoons wie Chip & Chap nehmen, die andere Problemlösungen fokussieren, oder man nimmt Cartoons wie die prä-2000-Superheldensachen, wo Kampf selten tödlich oder wirklich brutal dargestellt wird, aber trotzdem den Standard darstellt.

Klar gehört es bei vielen Genres dazu, aber man kann sich auch mal über Genres hinwegsetzen. Und spannend wird es auch ohne. Will aber nicht sagen, dass es irgendwie verwerflich wäre. Aber ich fände es schon cool, wenn es weniger selbstverständlich wäre, wenn Gewalt und Kampf eine bewusste Entscheidung darstellen würden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.10.2014 | 10:55
Ich glaube die Gründe sind verschiedentlich:

1. In vieler gängiger Kunst ist töten eine absolut akzeptable Lösung. Die, wo das Töten umgangen wird, eher die Minderheit.
2. Gewalt ist einfach. Es braucht nicht viel Phantasie um sich eine Gewaltlösung auszudenken.
3. Gewalt durchzieht unsere Spiele. Cowboy und Indianer, Räuber und Gendarm, Schach... , viele Spiele sind einfach durch Kampf und Gewalt geprägt.
4. Spannung. Die Gefahr für den Charakter ist realer, ohne die Angst davor zu haben als Spieler gedemütigt zu werden. Den, wenn mein Char im Kampf stirbt, habe ich scheiße gewürfelt, oder der SL gut gewürfelt, klappt mein Austricksen nicht, dann war meine Idee scheiße (was viele dann einfach als demütigend empfinden)

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Mocurion am 23.10.2014 | 11:00
3. Gewalt durchzieht unsere Spiele. Cowboy und Indianer, Räuber und Gendarm, Schach... , viele Spiele sind einfach durch Kampf und Gewalt geprägt.

Ich würde sogar soweit gehen und behaupten: Gewalt durchzieht die gesamte Welt und somit auch uns. Wir haben hier nur den Luxus in einem Teil der Welt zu leben, wo wir Gewalt als nicht alltäglich wahrnehmen und das ist auch gut so. Führt aber eben auch zu einer solchen Wahrnehmung, wenn man tatsächlich mal mit Gewalt konfrontiert wird, und sei es nur im Spiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 23.10.2014 | 11:05
viele Rollenspiele setzen einem ,,Moralisch unbedenkliches,, Futter für Schwerter und knarren vor wie Untote , Maschinen , Nazis , Dinosaurier, Monster , Dämonen, usw, damit wird das ,Problem,, wohl meisten umgangen oder abgeschwächt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Grubentroll am 23.10.2014 | 11:05
Ich kann den Gedanken gut nachvollziehen, mit zunehmenden Alter stößt mich der Gedanke auch etwas ab unkalibriert durch so eine Welt zu laufen um Leute oder irgendwelche Wesen umzubringen..

Wobei es ja dann auch das "tötungswürdige" Monster extra dafür gibt um geschnetzelt zu werden... ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2014 | 11:06
Rollenspiel ist Freizeitbeschäftigung und soll Unterhalten, Spannung erzeugen.
Rollenspiel ist Fiktion und da möchte man auch mal losgelöst von "kulturellen und moralischen Sachzwängen" agieren.
Rollenspiel ist ein Spiel über Konsequenzen und gewaltsame Konfliktlösung birgt nun mal die drastischsten Konsequenz Optionen.
Pazifismus ist eine kulturelle und moralische Übereinkunft der Gesellschaft. Rollenspiel führt das Spiel in fiktive alternative Gesellschaften. Warum sollte Gewalt als Lösungsansatz dort nicht legitim anders bewertet werden?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 11:10
Klar, Gewalt findet sich überall.
Sogar bei Chip und Chap findet man Kämpfe. Diese sind sogar ein wichtiger Bestandteil. Bloß werden diese Kämpfe nicht abgehandelt, durch direkten Angriff und mit dem Ziel der Vernichtung des Gegners (auf Seiten der Helden), sondern sie werden durch andere Maßnahmen abgewickelt, die nie tödlich enden.

Auch bei Räuber und Gendarm findet man Kämpfe und Gewalt. Aber diese sind auch nicht tödlich. Da wird zwar gesagt "Du bist tot", aber trotzdem steht zwei Sekunden später der kleine Kevin wieder da (wobei ich gerade das Spiel auch als eine Variante des Fangen-Spiels kenne).

Ist es nicht auch bedenklich, dass Tod und Gewalt generell als unterhaltsame Freizeitbeschäftigung gilt und ist es nicht eher kreativlos, wenn etwas, was im realen Leben häufig vorkommt, als Hauptmerkmal für Spannung dient? Chaos meinte ja schon, dass Gewalt einfach sei.
Wieso sucht man nicht nach Alternativen für Spannung als Tod?

Wenn ich mal so überlege, dann haben die Buchautoren der Ducktales wesentlich mehr Kreativität als die Macher von Expendables.

Auch noch ein Punkt, der mir gerade wieder einfiel: Es geht mir ja nicht bloß darum, dass die Charaktere diejenigen sind, die sterben können, wodurch Spannung entsteht, sondern dass sie oft auch diejenigen sind, die Tod (und auch gerne Folter) als Lösungsmittel nutzen. Da ist ja nun recht wenig Spannung drin.

Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher kommt mir in den Sinn, dass die Nutzung des Todes als primäres Mittel zur Lösung von Konflikten doch eher ein Armutszeugnis ist, zumindest für jene, die Rollenspiel einen künstlerischen (weil kreativ) Aspekt zusprechen, oder?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 11:18
Wobei es ja dann auch das "tötungswürdige" Monster extra dafür gibt um geschnetzelt zu werden... ;)

Genau das! :)


...wobei ich in letzter Zeit eher Gegner bevorzuge, bei denen nicht im vorhinein klar ist, dass sie "tötungswürdig" sind. Dann muss man mehr nachdenken, ob der aktuelle Konflikt jetzt wirklich Gewalteinsatz rechtfertigt. Was übrigens auch ein weiterer Grund ist, warum ich potentiell tödlichen Kampf mag: Ich kann mich entscheiden, wofür es sich lohnt zu kämpfen und wofür nicht.

Dieser Aspekt funktioniert halt tendentiell in jenen Systemen am besten, die am tödlichsten sind, vor allem auch für die SCs. Man spielt ganz einfach anders, wenn man weiß, dass in jedem Kampf eine realistische Chance besteht, dass der Charakter draufgeht.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Mutifu am 23.10.2014 | 11:26
Ich würde noch den Punkt der Abgeschlossenheit in den Raum werfen. Das Ende eines Kampfes bis zur Vernichtung ist absolut; die vernichtete Person ist getilgt, die Herausforderung definitiv abgeschlossen und bezwungen. Gerade wenn man im Rollenspiel Herausforderung sucht ist ein solch definitives Ergebnis oftmals notwendig um die entsprechende Befriedigung aus der Situation zu erhalten.

Ich würde übrigens nicht sagen, dass ein Spiel mit anderer Ausrichtung weniger erfolgreich ist. FATE lädt mit Concessions, Konsequenzen und dem "taken out" Ergebnis von Kämpfen doch geradezu dazu ein und ist kommerziell recht erfolgreich.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 11:30
@Mutifu
Großartiger Punkt! Danke!

Auch das Ansprechen von FATE finde ich großartig, wobei mich schon sehr interessieren würde, wie sehr diese Möglichkeiten genutzt werden, um einen Konflikt endgültig und ohne Tod zu lösen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Hotzenplot am 23.10.2014 | 11:38
Für mich gibt es da eine ganz einfache Begründung: Ich mag Gewalt als Stilmittel und viel Blut und Kampfchoreographie ist für mich eine Form von Kunst.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.10.2014 | 11:38
Ich denke, Kampf und insbesondere Kampf bis auf den Tod ist eine Art Spiel-Einsatz. Ein ganz einfach zu verstehender und einzuschätzender Einsatz. Überhaupt nicht abstrakt, sondern simpel und final. Und solch ein Einsatz ist nicht selten eben ein ziemlich starkes Spannungs-Element.

Das ist wie beim Pokern: wenn ich den ganzen Abend um Streichhölzer oder Chips spiele, dann ist die Spannung eine andere, als wenn ich mit 500,-€ echtem Cash all in gehe... .

Insbesondere beim Rollenspiel kann man sich auf die eine oder andere Art und Weise meist aus irgendwelchen Konsequenzen irgendwie 'rausreden. Im Kampf sind die Konsequenzen recht eindeutig und manchmal eben auch final. Natürlich kann man sich da auch herausreden, aber dazu muss man schon ganz tiiiief in die Trickkiste greifen. Und dabei haben die meisten Spieler oder SL auch Probleme. Glaubwürdigkeit und so.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.10.2014 | 11:42
Naja, die Ursprünge des Rollenspiels liegen ja im Tabletop Wargame, da ist es nicht weiter verwunderlich, wenn gewaltsame Auseinandersetzung mit Todesfolge ein - für old-schoolige Systeme sogar das - Thema ist. Daher rührt ja auch, dass viele Rollenspielsysteme über ausgedehnte Kampfregeln verfügen, die in keinem Verhältnis zum restlichen Spiel stehen.

Wenn Du das nicht magst, gibt es ja inzwischen im Indie-Bereich, aber auch sonst, ein paar Alternativen (z. B. das genannte FATE), die den Kampf nicht so in den Vordergrund rücken.

Ich sehe das Ganze aber jetzt auch nicht als "gesamtgesellschaftliches Problem". Ich find' Wargames und kampforientierte Rollis auf 'ne eher abstrakte Ebene interessant und bin im RL alles andere als ein Haudrauf. Ich denke, dass das den meisten so geht, die so etwas spielen. Tatsächliche Gewalt entsteht meist aus hochkochenden Emotionen, nicht, wenn man ruhig am Tisch sitzt und Angriffsmodifikatoren oder Rüstungswerte berechnet. Die Gleichung Wargamer = fäusteschwingender Streithansel geht da nach meiner Erfahrung mit mir und meinen Mitspielern nicht auf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Saffron am 23.10.2014 | 11:44
Spannung ist auch für mich das Ausschlaggebende. Spannend ist es besonders dann, wenn nicht nur das Erreichen des Ziels in Gefahr ist, sondern wenn mein Charakter selbst in Gefahr ist. Und der tödliche Ausgang eines Kampfes ist nunmal eine der größten Gefahren, die ich mir vorstellen kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Mutifu am 23.10.2014 | 11:55
Hier wird oft über die Gefahr für den Charakter gesprochen. Aber Todesgefahr für den Charakter ließe sich doch auch durch Flucht oder Austricksen der Gegner auflösen. Das erklärt doch Kämpfe bis zur Vernichtung nicht vollständig, oder?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 11:58
Ein Punkt, der mich noch interessiert und der mir bislang noch nicht so ganz klar ist (obwohl es einige sehr gute Punkte gibt):

Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Grubentroll am 23.10.2014 | 12:01
Wie vorher schon genannt, ich finde es persönlich schon einen Unterschied, ob ich einen Drachen erlege, der vorher Landstriche verwüstet und Menschen en Masse getötet hat, oder einen nichtsahnenden Lohn-Soldaten von hinten die Kehle durchschneide.

Ich weiß, man spielt eine Figur für die derlei ethische Maßstäbe eventuell nicht gelten.

Allerdings würde ich dann so eine Figur nicht spielen wollen.

Aber das muss jeder für sich entscheiden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.10.2014 | 12:05
Ein Punkt, der mich noch interessiert und der mir bislang noch nicht so ganz klar ist (obwohl es einige sehr gute Punkte gibt):

Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Es müsste gewaltsame oder zumindest tödlich endende Konflikte per Regel oder wenigstens Gruppenvertrag ausschließen. Das kann man m. E. mit jedem handelsüblichen Rollenspiel so hinbekommen (man muss die Kampfregeln ja nicht anwenden, wenn man nicht will).

Damit würde allerdings auch eine Ebene verlassen, auf der das tradierte Verständnis, was Tabletop-Rollenspiel eigentlich ist, beruht.

Für mich klingt das ein wenig nach "ich würde gern Fußball spielen, aber die Torpfosten sollte man weglassen."
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 12:05
Ich finde das Thema eigentlich zu interessant um es auf Gewalt vs. Keine Gewalt zu reduzieren.

Das Thema ist doch "Tod und Vernichtung". Es geht also doch eigentlich um mehr.

In Fiktion (auch Rollenspiel) kann Gewalt doch genau auf 4 Arten vorkommen:

1.) Bagatellisierte Gewalt (Ducktales, Narnia-Filme - es findet unrealistischerweise keine Gewalt statt oder Gewaltfolgen werden ausgeblendet)
2.) Kampf als bestandene Herausforderung (Gegner werden stilisiert als Monster, Kampf wird auf taktisches Spiel reduziert, Gewaltfolgen werden nicht thematisiert)
3.) Realistische Gewalt (Gewalt und Gewaltfolgen werden realitätsnah thematisiert und nicht ausschließlich positiv belegt, Gewalt als Hauptthema)
4.) Vermeidung von Gewalt (Hier werden alternativen wie Stealth, Verhandlung usw. bewusst angeboten, dennoch ist Gewalt möglich)

Soweit ich den OP verstanden habe kritisiert er Kampf als Herausforderung (2), wo Gegner Vernichtet und XP kassiert werden, und möchte dies durch Bagatellisierte Gewalt (1) bzw. unrealistisch vermeidene Gewalt ersetzen. Mal ganz davon abgesehen, dass die Reduzierung von Gegner auf Monster bzw. minderwertige Wesen schon immer was rassistisches hatte und ein überbleibsel aus der Kolonialisierung ist bzw. aus dem Wild West Genre, denke ich dass Kampf als Herausforderung dennoch nicht aus dem RPG wegzudenken ist.

Was allerdings wichtig ist, ist das man sich der Künstlichkeit der Gewalt bewusst wird. Denn weder Chip und Chap noch D&D-mäßige Gewalt sind realistisch. Und wenn man sich einmal überlegt dass der weg in die Wildnis in der man gegen die Monster kämpft, reale Vorbilder hat (z. B. der Völkermord an den Indianern), dann ist das ganze schon ein wenig seltsam, dass man es als Unterhaltungsspiel nutzt. Andererseits übt Taktik und Strategie, Waffentechnik usw. immer schon eine Grundfaszination aus. Man sollte sich allerdings im klaren darüber sein, dass Monster bashen kein Konzept ist, dass man auf die Realität übertragen kann. Krieg ist in jedem Fall mist und birgt Leid. Egal wer gewinnt.

Ich habe mich in letzter Zeit immer dafür eingesetzt, dass es im Rollenspiel mehr realistisch thematiserte Gewalt gibt und damit verbunden Vermeidung von Gewalt. Ich finde es immer noch erbärmlich, dass es kaum Rollenspiele gibt die Stealth, Verhandlungen, Bauen/Konstruieren, Recherchieren und Analysieren einen gleichwertigen Platz im Regelwerk einräumen. Selbst Systeme, die von der Corestory überhaupt keinen Kampffokus haben, besitzen ein ausgewisenes detailliertes Kampfsystem und vernachlässigen die wichtigen Subsysteme. Ich denke, dass Spielkonzepte wie bei Deus Ex, wo es viele alternative Wege gibt, auch im P&P RPG einzug erhalten sollten.

Natürlich spielen viele Runden bereits so, wie ich es gerade fordere: Einfache Gegner werden verschont oder gefangen genommen, alternative Wege genommen und geschlichen, verhandelt oder Dinge werden geschaffen und nicht zerstört. Die Spielsysteme spiegeln das aber nicht wieder bzw. verhindern es sogar explizit. Ein System mit LE oder HP suggeriert quasi immer Kampfende durch Tod/Vernichtung der Gegner. Flucht der Gegner oder Aufgabe ist nicht Systembestandteil obwohl alles andere oft unrealisitsch ist. Strafverfolgung findet oft nicht statt und selbst die Spieler lassen ihre SCs lieber in den Tod rennen als aufzugeben oder zu fliehen, weil die Systeme es zum Teil garnicht vorsehen. Kampfziele ist hier ein wichtiges Stichwort. Warum kämpft man eigentlich: Um eine Person zu schützen, einen Ort zu erreichen, eine Position zu verteidigen usw. aber eigentlich nie weil alle anderen Tod sein müssen. Warum wird es dann trotzdem in der Regel so gespielt?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 12:06
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Meiner Ansicht nach müsste es einfach eine interessante und gut funktionierende Mechanik jenseits von Kampf bieten. Bei den meisten verbreiteten Rollenspielsystemen bleibt halt nicht viel interessantes übrig, wenn man den Kampf rausschneidet.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 12:23
@Scrandy
Danke! Du hast mich richtig verstanden.

@Rettet den Wald
Derzeit haben wir bei Rollenspielen zwei Sektionen im Regelteil:
-Generell
-Kampf

Beim Kampf, wie Scrandy schon dargestellt hat, geht es oft um die Vernichtung des Gegners. Es wird zwar selten explizit gefordert, aber Spieler nutzen generell gerade diesen Aspekt fast ausschließlich.

Erstmal finde ich es interessant, dass Kampf einen oft gleichberechtigten Part gegenüber dem Rest der Regeln einnimmt, aber dann ginge es noch darum diesen Teil um etwas zu erleichtern, was von Spielern derzeit stark favorisiert wird. Doch wie ginge das? Welche Alternativsysteme ließen sich da finden?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Mutifu am 23.10.2014 | 12:25
Ich denke gerade an ein System, das die World-Engine oder ein ähnliches Konzept verwendet. Vermutlich könnte man es hinbekommen, dass durch getriggerte Moves tödliche Kämpfe gezielt ausgeschlossen werden, ohne das Spiel wirklich einzuschränken. Ich habe gerade keine konkrete Idee, aber auf diese Weise sollte es möglich sein aus Kampfsituationen dennoch spannende Ereignisse zu generieren. Im Extremfall würde es Spielern, die die entsprechenden Mechaniken nicht kennen gar nicht mal auffallen, bevor nicht einige Sessions gespielt sind.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 12:31
Erstmal finde ich es interessant, dass Kampf einen oft gleichberechtigten Part gegenüber dem Rest der Regeln einnimmt, aber dann ginge es noch darum diesen Teil um etwas zu erleichtern, was von Spielern derzeit stark favorisiert wird. Doch wie ginge das? Welche Alternativsysteme ließen sich da finden?

Kampf bietet Spannung, möglichkeiten für Taktik und das Gefühl, dass etwas auf dem Spiel steht. Es gibt Systeme, die da ein anderes Thema verwenden, um diesen Platz zu füllen, aber ich hab sie nie gespielt. Von was ich beispielsweise gehört habe:
-> Breaking the Ice (Romanzenrollenspiel für 2 Spieler)
-> Ninjaburger (Du bist ein Ninja und musst einen Burger zum Kunden bringen, aber niemand außer der Kunde darf dich dabei sehen)
-> Toon (Es gibt zwar Kämpfe, aber die laufen nach Cartoon-Regeln ab. Sprich: Wenn dir ein Amboss auf den Kopf fällt, läufst du in der nächsten Szene im Gipsanzug herum, aber in der übernächsten Szene ist es schon wieder so als wäre nix gewesen)

...Keine Ahnung wie gut diese Systeme ihr Ziel erreichen, weil ich sie wie gesagt nie gespielt habe.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 12:36
Ok, irgendwie kommt mir gerade folgendes nicht in den Kopf (obwohl es bereits Versuche gab, es zu erklären. Bin leider gerade nicht auf der Höhe und hoffe, dass man mir da weiterhelfen kann):

Die alten Zeichentrickserien wie Chip und Chap, Ducktales, Gummibärenbande, etc. (welche die meisten von uns hier gesehen hatten und sicher auch einige toll fanden) hatten Spannungselemente drin, die auch durch den physischen Konflikt transportiert wurden, oder? Der Tod war ausgeschlossen.

Jetzt in dieser Diskussion erscheint es mir aber, dass die Möglichkeit des Todes das maßgebliche Spannungselement sei.

Ist hier ein Widerspruch?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2014 | 12:38
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Das Spiel müsste den Spielern die Möglichkeit geben, mit genauso viel Komplexität nichtkämpferische Inhalte abzuhandeln und diese Inhalte auch regeltechnisch vorgeben und richtig illustrieren.

Desweiteren müssten die Spieler auch ein konkretes, latentes Bedürfnis für den nichtkämpferischen Inhalt haben. Ohne das geht es nicht.
Es ist nunmal ein gesellschaftliches Phänomen unserer Zeit hier in Deutschland, dass Jungs in ihrer Jugendzeit mit kämpferischen und kriegerischen Inhalten vollgefüllt werden und das in den meisten Medien (hauptsächlich von unserem mächtigen Besatzer) als richtig gut und letztendlich einzige Lösung bestimmter Probleme dargestellt wird. Es ist ja kein Zufall, dass mit Etats der US-Armee militärische Hollywoodproduktionen mit der "richtigen" Aussage millionenschwer gesponsert werden. Bessere Propaganda gibt es eigentlich nicht und das hinterlässt natürlich Spuren im Denken bzw. beeinflusst den Rahmen des möglichen Denkens und der Vorstellungskraft.

In meinem Trauma-Universalrollenspiel habe ich versucht, nichtkämpferische Inhalte zu ermöglichen, weil mich das Thema seit Jahren ziemlich umtreibt.
Einerseits durch ein Kampfsystem mit fürchterlichen Konsequenzen, das vor allem auch nicht grundsätzlich tödlich endet.
Und andererseits durch ein Fertigkeitensystem, das sich durch viel Tiefe und Variation bei der Anwendung anderer Dinge auszeichnet.
Als Beispiel für nichtkämpferische Inhalte in Trauma sei das Beziehungssystem genannt oder der Beherrschungswurf im Kampf.
Und zu all dem gehört für mich übrigens auch, dass das Spiel den tödlichen Kampf nicht ausschließt. Man kann das trotzdem tun, wenn der Spielinhalt das so will.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 23.10.2014 | 12:40
Ist hier ein Widerspruch?

Nicht wirklich. Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist. Braucht es das aber zwingend? Nein.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Joyride am 23.10.2014 | 12:44
Man muss in jedem Fall zwischen Kampf (als Spannungselement) und Tod unterscheiden. Meiner Einschätzung nach enden Kämpfe oft tödlich, damit ein Schlusspunkt gesetzt werden kann (auch wenn der Tod oft kein Schlusspunkt ist). Dies wird auch durch Regeln verstärkt, so in D&D 5 die Annahme, dass "Standard-Gegner" bei null Lebenspunkten tot sind.
Retten, stabilisieren oder wiederbeleben ist nicht gewollt und für viele Gruppen ist ein Problem, wenn sich ein Gegner ergibt ("Was machen wir mit dem?").
Insofern ist der Tod auch ein Mittel zur Simplifizierung der Ausnahmesituation Kampf.

LG Joyride
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 23.10.2014 | 12:47
[Nachtrag] So mal als Gedanke: Bei einem Sieg durch Vernichtung der Gegenseite erspart man sich im RSP vor Allem eines: Umgang mit den Konsequenzen.
Bei Systemen/Settings, in denen Sieg und Niederlage auch ohne die Vernichtung möglich ist, wird das Spiel weitaus komplizierter, vor allem dann wenn die Spieler auf der Verliererseite stehen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 12:48
Die alten Zeichentrickserien wie Chip und Chap, Ducktales, Gummibärenbande, etc. (welche die meisten von uns hier gesehen hatten und sicher auch einige toll fanden) hatten Spannungselemente drin, die auch durch den physischen Konflikt transportiert wurden, oder? Der Tod war ausgeschlossen.

Jetzt in dieser Diskussion erscheint es mir aber, dass die Möglichkeit des Todes das maßgebliche Spannungselement sei.

Wie bereits erwähnt wurde: Was ist dir lieber?
-> "Zeichentrick" Gewalt, wo nie irgendwer ernsthaft zu Schaden kommen kann?
-> "Tödliche" Gewalt, die unumkehrbare und schreckliche Folgen hat?

...Für mich liest sich das grad so, als ob du brutale Gewaltdarstellungen unglaublich schrecklich findest, aber andererseits kein grundsätzliches Problem mit Gewaltdarstellungen hast, solange sie entsprechend "geschönt" sind?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 12:55
Nicht wirklich. Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist. Braucht es das aber zwingend? Nein.

Ich sehe da schon bislang einen Widerspruch, denn in diesem Thread wurde die Möglichkeit des Todes als Spannungselement genannt. Derart oft, wie es genannt wird (ganz im Gegensatz zum Schlussstrich), lässt mich darauf schließen, dass es für diverse Spieler einen maßgeblichen Teil der Spannung darstellt.

Was den Nachtrag angeht, so halte ich diese These zwar für leicht OT, aber für sehr interessant. Ich persönliche glaube, dass Tod das Spiel wesentlich komplizierter und schwieriger machen kann. Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.

@rettet den wald
Tu mir bitte den Gefallen, erstmal runterzukommen und aufzuhören, mich zu interpretieren. Dann diskutiere ich gerne weiter mit Dir.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2014 | 13:00
Sieg ist Sieg, er wird nur endgültig wenn die Gegenseite vernichtet ist.

Du wirfst da etwas zusammen, was nicht immer zusammen gehört.
Ein Sieg ist dann eingetreten wenn die Gegenseite besiegt ist.
Eine Vernichtung ist eingetreten, wenn die Gegenseite vernichtet ist.
Ein wichtiger Unterschied in dieser Diskussion, weil man jemanden durchaus kämpferisch (und auch nichtkämpferisch)
besiegen kann, ohne ihn zu vernichten.

Und die Endgültigkeit eines Sieges ist auch wieder so eine philosophische Sache.
Jeder Moment im Universum ist endgültig und irreversibel, also auch der Moment des Sieges.
Ob etwas in seinen Folgen endgültig ist, kann man als Mensch schwer beurteilen.
Wenn jemand einen Gegner vernichtet und endgültig besiegt hat und am Abend bei der Siegesfeier besoffen an seiner eigenen Kotze erstickt, hat er dann wirklich gesiegt?
Oder wenn zehn Jahre nach dem Sieg der Sohn, der internationale Gerichtshof oder irgend ein Spinner kommt und ihn deswegen zur Rechenschaft zieht, hat er dann wirklich endgültig gesiegt? Ich würde sagen, ein endgültiger Sieg ist immer nur eine persönliche Wahnvorstellung. Der Sieg an sich ist schon eine, aber "endgültig" setzt dem ganzen noch eines drauf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 13:17
@rettet den wald
Tu mir bitte den Gefallen, erstmal runterzukommen und aufzuhören, mich zu interpretieren. Dann diskutiere ich gerne weiter mit Dir.

...Ok, mir ist halt nicht wirklich klar, was du hier ausdrücken willst.

Wenn du der Meinung bist, dass die Kämpfe im Rollenspiel mehr wie die Kämpfe in Zeichentrickserien sein sollten, sprich niemand stirbt: Ok, das ist halt dein persönlicher Geschmack. Ich habe hier halt einen anderen Geschmack.

Für mich persönlich ist der Tod halt ein Element, das ich im Rollenspiel drin haben will... Und du hast für mich so geklungen, als ob du damit ein Problem hast.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 13:23
Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.
Genau da muss man eben ansetzen. Angenommen ein System bietet zwar Gewalt an, aber der Gewaltweg ist sehr gefährlich sowohl rechtlich als auch körperlich, so werden von den Spielern automatisch alternativen gesucht. Bietet das System wie bei Trauma alternativen an, so werden diese auch reichlich genutzt. Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann. Es reicht also möglichst schnell an der Wache vorbei zu kommen/diese zu überrumpeln/ihr davonzulaufen. Viele Systeme bieten das aber nicht an, weil ein einmal begonnener Kampf in dieser Hinsicht nicht beendet oder abgebrochen werden kann.

Turning Wheels Trauma geht in die Richtung, das zu lösen.

Bei meinem System Mystix wird es ähnlich gemacht:
Es gibt jede Menge gleichwertige Fähigkeiten/Handlungsgebiete. Die sind so gleichberechtigt, dass es einerseits völlige Nichtkämpfer gibt, für die Kampf gar keine Option ist. Andererseits ist Kampf nur eine von mehr als 10 Aktionsszenen, die alle gleich komplex abgehandelt werden können: Rededuell, Schleichszene, CON-Job, Bau-/Reparaturszene, Intrige, Verfolgungsjagd, Rechercheszene, Tatortanalyse, Kreiselschiffahrt usw.. Außerdem können im Kampf alle Fähigkeiten benutzt werden. Das führt dazu, dass ein Kampf auch durch Einschüchtern usw. entscheiden werden kann. Ein wirklich mächtig wirkender Gegner kann so einen Kampf beenden bevor überhaupt eine Waffe gezogen wurde.

Kampfziele: Wie ich oben schon geschrieben habe sind Kampfziele essenziell. Wenn man weiß wozu man kämpft, kann man kämpfe auch ohne Tote beenden bzw. Kämpfe vermeiden: Wird eine Kutsche überfallen, dann reicht es die Angreifen zurückzuwerfen und nicht alle zu töten. Möchte man als Einbrecher aus einem Haus fliehen, dann ist es unproduktiv lange zu kämpfen. Man muss lediglich rechtzeitig an der Wache vorbei kommen. Das ist unter Umständen mit 1-2 erfolgreichen Kampfaktionen plus anschließender Verfolgungsjagd erledigt.

Konkretes Wundmanagement: Lebenspunkte sind unheimlich schwer zu nutzen, wenn man Kampf mit Tod als alleiniges Ende vermeiden will. Deswegen gibt es bei Mystix Wunden mit Verletzungsname und einem einfachen Malus. Hat man eine Wunde, so muss man diese ausspielen oder den Malus hinnehmen. Einen festen Todeszeitpunkt gibt es weder für Gegner noch für SC. Je nach Gegenertyp ist allerdings festgelegt, dass er ab einer gewissen Aussichtslosigkeit des Kampfes fliehen oder aufgeben wird. Nur Extremisten und widernatürliche Kreaturen kämpfen bis zum Tod (sehr selten). Ein einfacher Wachmann wird niemals so gut bezahlt, dass er dafür sterben wollen würde. Auf diese weise endet ein Kampf indem die Sieger ihr Kampfziel erreichen und die unterlegene Seite sich zurückzieht, aufgibt oder flieht. Es kann sogar sein, dass das Kampfziel (z.B. Flucht) erreicht wird und die andere Seite im Kampf dennoch nicht besiegt wurde.

Wegen der doch recht bildlichen brutalen Gewalt bei den Wundbeschreibungen ist meine Gruppe sehr behutsam geworden. So bekommt dann auch ein Assassine die Kälte und Brutalität, die er eigentlich hat und ein Angriff wird wohl überlegt oder nach Möglichkeit vermieden.

Dies ist natürlich nur eine Möglichkeit Gewalt zu vermeiden. Man kann auch ein System soweit gewaltreduzieren, dass man sowas wie Gummibärenbande hat. Das Problem ist hier nur, dass man dann Gewalt verharmlost. Ob das tatsächlich besser ist?

Ich denke der Weg sollte eher dahingehen, dass man Gewalt thematisiert, wenn es angebracht ist, und stattdessen bei der Abenteuergestaltung inhalte aussuchen, die Gewaltarm bespielt werden können. Turning Wheel hat mir auf einer CON mal davon erzählt, dass er in einer Fantasywelt mal einen Sportclub hat managen lassen - mit allerhand Problemen und Intrigen. Vielleicht kannst du, Turning Wheel, dazu mal was erzählen?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eliane am 23.10.2014 | 13:26
Grundsätzlich müssen Kämpfe ja nicht tödlich ausgehen – es gibt ja auch die Möglichkeit, sich zu ergeben. Das kann dann ganz interessante Konsequenzen mit sich bringen. Hier kommt es eben auf SL und die Gruppe an, ob die das als Option sehen oder nicht.

Szenarien ohne Kampf sind sicherlich sehr viel aufwändiger in der Vorbereitung, da nicht nur zwei Ausgänge (Kampf gewonnen oder verloren, vereinfacht gesagt) berücksichtigt werden müssen. Auch von Spielerseite aus muss mehr Kreativität für Lösungen aufgebracht werden, das liegt vermutlich nicht jedem und kann frustrierend sein, wenn man mal keine guten Ideen hat.

Systeme, bei denen der Kampf nicht zum Tod sondern nur zu Konsequenzen führt (Fate usw.) finde ich keine Lösung. Für mich geht das eher in die Richtung, dass finale Konsequenzen weichgespült werden. Denn mit der Variante wird ja nicht die Gewalt vermieden, sondern nur deren Folge abgemildert.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: JS am 23.10.2014 | 13:32
...Ok, mir ist halt nicht wirklich klar, was du hier ausdrücken willst.
Wenn du der Meinung bist, dass die Kämpfe im Rollenspiel mehr wie die Kämpfe in Zeichentrickserien sein sollten, sprich niemand stirbt: Ok, das ist halt dein persönlicher Geschmack. Ich habe hier halt einen anderen Geschmack.
Für mich persönlich ist der Tod halt ein Element, das ich im Rollenspiel drin haben will... Und du hast für mich so geklungen, als ob du damit ein Problem hast.

Dito. Wenn Kämpfe im RSP, dann bitte keine A-Team-"Kämpfe".
:(
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 13:36
Szenarien ohne Kampf sind sicherlich sehr viel aufwändiger in der Vorbereitung, da nicht nur zwei Ausgänge (Kampf gewonnen oder verloren, vereinfacht gesagt) berücksichtigt werden müssen.
Das ist eben das Problem vieler Systeme. Eigentlich hat auch Kampf nicht nur zwei Lösungen. Ein Beispiel aus Mystix: Die Heldengruppe beschützt eine Prinzessin, die aus einer belagerten Burg eskortiert werden soll. Am geheimen Ausgang stellen sich der Gruppe feindliche Truppen in den Weg. Kampfziele: Prinzessin beschützen, Burggelände sicher verlassen.

Mögliche Enden:
- Kampf gewonnen, Prinzessin Tod -> Ziel nicht erreicht
- Kampf verloren, Prinzessin entkommt, Gruppe schwer verwundet -> Ziel erreicht, hoher Preis
- Weder gewonnen noch verloren, immer noch verfolgt -> Ziel noch nicht erreicht
- Weder gewonnen noch verloren, Gegner abgeschüttelt -> Ziel erreicht
- Prinzessin entkommt, Gruppe opfert sich heldenhaft für die Prinzessin -> Ziel erreicht, aber der Preis ist verdammt hoch
 usw.

Warum sollte man also in solch einem Szenrario warten bis alle Gegner tot sind? Bei einer Burgbelagerung kommen sicher immer Gegner nach. Es reicht doch mit möglichst wenig Verletzungen zu entkommen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Narsiph am 23.10.2014 | 13:46
Moin,

ich hoffe das ich mich mit meiner folgenden Interpretation und Darstellung gut in die Diskussion einbringen kann, hab das im Tanelorn schon seit über einem Jahr nicht mehr versucht:

Der Kampf, egal ob mit tödlichen Auswirkungen oder Ohne ist fest verankert bei der Menschheit und wird es wahrscheinlich bis zum Ende der Zeit bleiben. Im Rollenspiel ist der Kampf dabei weil wir eben keine realen Folgen fürchten müssen. Nirgendwo sonst können wir einer alten Oma das Leben herausprügeln weil wir ein abgrundtief böser Omamörder sind. Nirgendwo sonst kann ich aber auch kreative Lösungen finden die in der realen Welt kaum oder keinen anklang finden würden.

Habt ihr schon einmal probiert halbstarken, schwer angetrunkenen und extrem gewaltbereiten Jugendlichen mit Reden beizukommen? Das funktioniert nicht. Die Lösung ist: Gewalt. Und sogar auf 2 Arten: Ich kämpfe mit der ganzen Gruppe und riskiere viele Verletzte oder ich schalte mit einer gezielten Attacke den "Anführer" aus und der Rest knickt zusammen (oder wird erst richtig aggressiv).

Im Rollenspiel ist es doch nicht anders: Wenn ein Gegner sich für so stark hält, das er glaubt das die Gruppe ihn nicht überwältigen kann, versucht er doch die Gewalt bzw. den Kampf heraufzubeschwören, ich finde sogar nichts falsch daran. ABER: Offensichtlich gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen (Und das ist rein aus der Luft gegriffen, vielleicht sind viele Tanelorn-User gar nicht so) verdammt vielen Tanelorn-Rollenspielern und Anderen-Rollenspielern.


Das folgende Beispiel möchte ich einbringen:
Die klassische Pathfinder Gruppe von mir hat sehr kreative Köpfe die mit allerlei Situationen fertig werden und nicht leichtfertig mit Gewalt versuchen Dinge zu lösen. Erst vor kurzem hatten sie die Möglichkeit einen Avatar-Wolf (Einfach nur eine größere, schönere und leicht stärkere Version eines Wolfs in meiner Welt. Einzigartig. Was die Spieler nicht wussten.) zu erledigen weil er angeblich für Probleme in einem nahen Dorf sorgte. Sie hätten es tun können und hätten dann gehen können.

Die Gruppe jedoch fand recht schnell heraus das der Wolf erst vor kurzem wohl geworfen hatte und überdies vermochte er zu sprechen. Da man ihn für einen Worg hielt ging man von Lügen aus aber Zauber und Befragung brachten nicht das gewünschte Ergebnis, offensichtlich lebte der Wolf friedlich und sagte auch die Wahrheit. Immer noch bestand die Möglichkeit den Wolf zu töten und einfach zu gehen aber nein, die Gruppe forschte weiter! Das Ende war das sie einem Werwolf auf die Schliche kamen und selbst den überwältigte man ohne ihn zu töten.

Gut, da man ihn in viel Eisen legte starb er bei seiner nächsten Vollmond-Verwandlung (Ein Spieler versuchte noch zu intervenieren, wäre aber beinahe selbst gebissen worden) aber das Schicksal war besiegelt. Von den Spielern? Nein. Von der Welt! (also von mir sozusagen). Es war eigentlich fast schon natürlich das der Tod für den Werwolf feststand, einmal in Gefangenschaft und trotzdem spürte ich durchaus ein wenig Bedauern unter den Spielern.



Tod und Vernichtung spielen im Rollenspiel eine Rolle, wie wichtig diese Rolle aber ist und wie leichtfertig damit umgegangen wird, das liegt meiner Meinung nach allein in den Händen des Spielleiters. Würde die Böse Runde z.B. viele Stadtwachen töten wäre die Konsequenz daraus viele verbitterte Witwen die irgendwann Hilfe suchen um Gerechtigkeit anzufordern. Das erste währe wohl ein Paladin-Orden der sich der Sache annimmt, oder in meiner Welt die Königlich Graue Garde (Staatsmagier) die bei schwerwiegenden Fällen interveniert. Manchen toten kann man nicht verhindern, so sehr man sich auch anstrengt, letztendlich ist Gewalt aber ein Stilmittel das, wenn gekonnt eingesetzt, extreme Spannung erzeugen kann.

Genau so stehe ich zu allen Sachen die keiner von uns in der realen Welt (wahrscheinlich) tun würde: Verstümmelung, Gewalt, Folter, Vergewaltigung, Erpressung und und und. Trotzdem finde ich einige Standpunkte interessant! Und ich bin froh über diese Diskussion gestolpert zu sein. Danke :)


Bleibt knusprig.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2014 | 13:48
Bei mir gibt es in den letzten Jahren immer weniger Kämpfe, und zwar einfach aus dem Grund, dass ich relativ "realistisch" spiele. Ich verwende bevorzugt Regelsysteme, in denen Kämpfe auch wirklich gefährlich sind, und überlege mir genau, was die Konsequenz daraus für die Spielwelt ist. Und daraus ergibt sich für gewöhnlich, dass die Konfliktparteien - ganz wie in der wirklichen Welt - ihre Siegchancen vor einem Kampf sehr genau abschätzen, weil es für sie ernsthaft etwas zu verlieren gibt (Leib und Leben nämlich). Und daraus folgt, dass häufig eine der beiden Parteien (entweder die SC oder die NSC) einen Rückzieher machen. Ein "logischer" Kampf entsteht ja nur, wenn beide Seiten ziemlich überzeugt davon sind, zu gewinnen, wenn die schwächere Seite so verzweifelt mit dem Rücken zur Wand steht, dass sie sich trotz schlechter Chancen auf den Kampf einlässt, oder wenn die schwächere Seite so durchgeknallt ist, dass ihr nicht klar (oder es ihr egal) ist, dass sie verlieren wird.

Wie gesagt - als Konsequenz kommen Kämpfe gar nicht so häufig vor, und wenn doch, dann enden sie eher mit Rückzug oder Kapitulation als mit dem Tod einer Seite (und nein, das Foltern oder Totschlagen gefangener Gegner durch SC toleriere ich als Spielleiter nicht, das wissen auch meine Spieler).
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 13:56
Habt ihr schon einmal probiert halbstarken, schwer angetrunkenen und extrem gewaltbereiten Jugendlichen mit Reden beizukommen? Das funktioniert nicht. Die Lösung ist: Gewalt. Und sogar auf 2 Arten: Ich kämpfe mit der ganzen Gruppe und riskiere viele Verletzte oder ich schalte mit einer gezielten Attacke den "Anführer" aus und der Rest knickt zusammen (oder wird erst richtig aggressiv).
Da möchte ich dir widersprechen: Als nicht kampferfahrener Bürger, würde ich den Jugendlichen aus dem Weg gehen. Wenn ich kampferfahren wäre würde ich das wahrscheinlich auch tun, denn dann wüsste ich, dass ich nur wenn ich mich verteidige keine rechtlichen Konsequenzen bekommen würde. Die Polizei würde übrigens auch nicht ihre Pistolen ziehen oder mit Knüppeln auf sie eindreschen sondern nur so lange kämpfen bis die Jugendlichen fixiert sind. Dabei haben die Jugendlichen typischerweise keine Verletzungen oder maximal Pfefferspray im Gesicht.


Natürlich hast du recht, dass Gewalt teil unserer Welt ist und gerade im Rollenspiel will man unserer sicheren Rechtsstaatlichkeit auch mal ein wenig entkommen. Aber du beschreibst in deinem Werwolf-Beispiel, dass Gewalt Konsequenzen haben muss und es alternativen geben muss. Die These hier war ja nicht, dass Runden nicht gewaltarm spielen können, sondern dass viele Spielsysteme (unter anderem D&D) ein Kampfende durch Tod der Gegner als Standard vorsehen. Alles andere geht nur durch Engagenment der Spielgruppe und nicht automatisch.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Narsiph am 23.10.2014 | 14:01
Moin.

@Weltengeist
Du tolerierst zwar das totschlagen und foltern der Gefangenen NSC nicht aber es gehört wohl für manche dazu. Warum dann überhaupt Gewalt? Wobei ich halt da bin: Alles oder nichts, nicht nur kleine stücke die mir gefallen und andere die mir nicht gefallen bleiben weg (Spielertod, NSC-Tod alles was mit Tod im allgemeinen zu tun hat). Was wenn die Spieler einen total Wilden Charakter gefangen haben aber keine Möglichkeit haben ihn gefangen zu halten? Laufen lassen und riskieren zu sterben? Erneut kämpfen zu müssen?

Oder baust du alles so auf das es absolut perfekt in einander greift das Spieler gar nicht erst die Möglichkeit zu Folter und Totschlag kommen?


@Scrandy
D&D sieht doch nicht den Tod vor? 0 Lebenspunkte = Bewusstlos, der Tod tritt erst ab -10 (oder -Konstitution) Lebenspunkten auf. Wobei ein klares Muster bei den "Monstern" vorgesehen ist, aber bei vielen intelligenten Monstern gibt es ja auch Hintergründe. Aber jetzt verstehe ich die Diskussion ^^ THX.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 23.10.2014 | 14:07
Viele von uns sind mittlerweile in einem Alter, wo wir solche Trickserien wie Ducktales oder Chip und Chap kennen. Es gab auch dort eine Opposition, die schlimme Sachen tat, aber sowohl Opposition als auch die Helden der Serie töteten nie oder folterten (im Sinne von Schnippeln, Schneiden, Häckseln,...). Stattdessen kämpften die Helden mit innovativen Mitteln gegen die Schurken. Der Sieg zeichnete sich dadurch aus, dass die Schurken ihre Pläne aufgeben mussten und gefangengenommen wurden oder flohen.

Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist.


Ducktales, Chip und Chap und Co. sind spürbar für Kinder gemacht und vermitteln "kindliche" Moralvorstellungen. Am Ende diverser Kinder(zeichentrick)flime kommt am Ende der erhobene moralische Zeigefinger: "So macht man das aber nicht, sonst geht es schlimm aus, haben wir ja gerade gesehen!"

Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Zeichentrickfilm: Chip und Chap besiegen den bösen Katerganoven, es stellt sich heraus, er wurde nur immer von seinen Eltern/Geschwistern/sonstwem gedisst und wurde deshalb böse. Schimpfe mit dem Drachen, er verspricht nie wieder wen zu Grillen, Versöhnung mit der Familie. Erhobener Zeigefinger: Keinen Mobben, sonst nimmt das Opfer womöglich ein schlimmes Ende.

Wirkt das Abseits eines Zeichentrickfilms wirklich glaubhaft auf uns? Auf mich jedenfalls nicht. Es ist die "heile Welt" eines Kindes, aber jedes Kind muss (leider!) irgendwann erkennen, dass die Gesellschaft sich keineswegs nach dem erhobenen moralischen Zeigefinger richtet.


Für mich hätte daher ein Rollenspiel, das zwanghaft auf Gewalt verzichtet einfach ein Glaubwürdigkeitsproblem.


Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 23.10.2014 | 14:12
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Wirklich? Interessant.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 14:15
Grundsätzlich müssen Kämpfe ja nicht tödlich ausgehen – es gibt ja auch die Möglichkeit, sich zu ergeben. Das kann dann ganz interessante Konsequenzen mit sich bringen. Hier kommt es eben auf SL und die Gruppe an, ob die das als Option sehen oder nicht.

Aber diese Möglichkeit wird meiner Erfahrung nach so gut wie nie angewendet. Ich hab eine Gruppe Spieler nur einmal dazu bringen können, sich zu ergeben und da hab ich bei der Anzahl der Gegner keine Zahl genannt, sondern konkret ausgedrückt, dass es zu viele seien.

Ansonsten habe ich nie erlebt, dass sich SCs ergeben und NSCs, die sich ergaben, wurden erstmal gefoltert (insbesondere bei sogenannten realistischen oder gritty Settings).

@rettet den wald
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Und ich gehe stark davon aus, dass Rollenspieler generell derart drauf sind, weil nicht ein einziges halbwegs relevantes RPG, dass sich nicht bloß an Kinder richtet, von den Spielern eine andere Einstellung fördert und in Runden generell auch keine andere Einstellung gesehen wird.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden. Konflikte a la Chip und Chap kamen mir halt in den Sinn, weil ich sie als spannend und unterhaltsam empfand.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 23.10.2014 | 14:18
Wirklich? Interessant.

Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 14:25
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?

Slayn hat in seiner individuellen Art tatsächlich einen interessanten Punkt angeschnitten.

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist nicht realistisch. HP sind nicht realistisch.

Und gewaltfreie Konfliktlösung oder mindestens Konfliktlösung ohne Folter und ohne Todesfolter ist Gang und Gäbe in unserem alltäglichen Leben.
Wenn das für Dich nun unrealistisch wäre, dann wäre Dein Leben tatsächlich sehr interessant.  ;D

@Narsiph
Wenn Du so einen betrunkenen Jugendlichen stoppen möchtest, würdest Du es trotzdem doch vorher mit verbalen Mitteln versuchen und so den Konflikt lösen, oder? Du haust doch nicht gleich einem Betrunkenen, der Dich dumm von der Seite anmacht, auf die Fresse, oder?
Und wenn Du ihm dann auf die Fresse haust, willst Du ihn dann töten?

Mein Punkt, wie von Scrandy schon diverse Male angesprochen, dass in Spielen der Feind getötet wird und manchmal sogar noch gefoltert.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 23.10.2014 | 14:30
Slayn hat in seiner individuellen Art tatsächlich einen interessanten Punkt angeschnitten.

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist nicht realistisch. HP sind nicht realistisch.

Und gewaltfreie Konfliktlösung oder mindestens Konfliktlösung ohne Folter und ohne Todesfolter ist Gang und Gäbe in unserem alltäglichen Leben.
Wenn das für Dich nun unrealistisch wäre, dann wäre Dein Leben tatsächlich sehr interessant.  ;D

Danke, mit dieser Erklärung von Slayns Aussage kann ich etwas anfangen:

Rollenspiele und die Gewaltdarstellung in Rollenspielen ist zum Glück nicht realistisch. Ich mag im RL keine Gewalt und bin gerne auch harmoniesüchtig, ich nutze das Rollenspiel dazu, auch mal etwas anderes auszuleben.

Und wenn du mir noch zeigst, wo ich von Folter und Todesfolter gesprochen habe, dann stimme ich dir auch zu, was meine "potentiell interessante Lebensführung" angeht.

Also nochmal zurück zu meiner tatsächlichen Aussage:

Zitat
Als Erwachsener weiß man, dass es nicht so gewaltfrei und moralisch abläuft, wie im Zeichentrickfilm

Und jetzt sagt mir bitte, dass ihr noch nie mit Gewalt konfrontiert worden seid in einem Ausmaß, der über dem eines Kinderzeichentrick-Films liegt. Wenn ja: Gratulation! Wie schafft ihr das durch den Tag zu gehen, ohne je etwas von z.B. Nachrichten mitzubekommen?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 14:31
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Das hat was mit der sozialisierung durch amerikanische Produkte zu tun. Alle RPG relevante Genre sind massivst von amerikanischen Werten geprägt und dort ist Gewalt ein wichtiges Thema. Ob im Film, in Fernsehserie, Comic, PC-Spiel oder Buch man präsentiert eindeutige, einfache Gewaltlösungen als wichtige Handlungsoption. Ich denke, dass im Bereich Gewalt vieles erst über die Medien gelernt werden muss und kaum jemanden klar ist wie Gewalt tatsächlich funktioniert und welche Auswirkungen es hat. Wem ist in einem Fantasy-Rollenspiel denn wirklich bewusst dass es die harmlosen "Fleischwunden" nicht gibt und das jeder Treffer bereits schwere Konsequenzen hat. Stattdessen spielt man lieber Kämpfe aus, bei denen man 10 mal den Gegner trifft und dieser erst beim zehnten Hieb umkippt.

Die Regeln von Spielsystemen begünstigen das noch weiter, weil die Mechanismen nicht explizit alternativen zum Kampf anbieten und man oft nicht weiß, was man statt "Kampf bis zum Tod" machen kann. Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden.
Möglichkeiten:
1.) Tödliche Systeme spielen (bei denen Kampf ein großes Risiko ist), Verbrechen (inklusive Folter) konsequent verfolgen -> Zur Not SCs entgültig ins Verlies sperren
2.) Abenteuer konstruieren, die keine/wenig Gewalt brauchen -> z.B. einen Sportklub managen, eine Handelsgilde leiten, eine Stadt gründen und aufbauen lassen
3.) Ein Setting wählen, bei dem Gewalt tatsächlich im Comicstil verharmlost wird. Den Spielern also keine Tötungsoptionen anbieten und die NSCs durch alternative Bedrohungen gewaltlos präsentieren. -> Wir könnten von Kater Tom gefangen genommen werden. (wie wäre es hier mit Mouseguard?)

EDIT: Falscher Tag erwischt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 23.10.2014 | 14:35
Zu 2 ev. noch:

Bösewichter konstruieren/aufbauen, deren Beseitigung deutlich keine drastischen Maßnahmen erfordern? Den blutrünstigen und sadistischen Diener des Dämonenfürsten werde ich sicher dauerhaft zu entsorgen suchen. Aber die beiden verfeindeten Familien zu versöhnen ist möglich, ohne gleich eine der Familien ganz abzuschlachten.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 14:38
Ja das ist ein wichtiger Punkt: Raum für Grautöne schaffen. Nicht jeder ist ein Gegner. Manchmal kann auch ein verursacher eines Konflikts positiv aus ihm herausgehen wenn man die Sache richtig angeht. (Beispiel: verfeindete Familien besänftigen.)

Es hängt eben viel am SL, wie er das Spiel präsentiert.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.10.2014 | 14:39
...
Natürlich hast du recht, dass Gewalt teil unserer Welt ist und gerade im Rollenspiel will man unserer sicheren Rechtsstaatlichkeit auch mal ein wenig entkommen. Aber du beschreibst in deinem Werwolf-Beispiel, dass Gewalt Konsequenzen haben muss und es alternativen geben muss. Die These hier war ja nicht, dass Runden nicht gewaltarm spielen können, sondern dass viele Spielsysteme (unter anderem D&D) ein Kampfende durch Tod der Gegner als Standard vorsehen. Alles andere geht nur durch Engagenment der Spielgruppe und nicht automatisch.
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, in dem die Welt von knallharten und skrupellosen Konzernen beherrscht wird, oder D&D, wo jeden f**king Spielabend der Evil Overlord die Herrschaft über die gesamte Welt und die benachbarten Sphären mit allen Mitteln erringen möchte, oder Vampire xWoD, in dessen Setting sich jahrhunderte oder gar jahrtausende alte Blutsauger und Bestien tummeln, deren einzige Probleme in der Vermeidung von Sonnenlicht und dem Zwang zum Bluttrinken liegen. Selbst das märchenlastigste und hotzenplotzigste "große" System DSA kommt nicht ohne Dämonen, Vampire, Schwarzmagier, gefallene Götter, marodierende Raubritter und menschenfressende Oger aus.
Das ist dort einfach Teil des Settings. Nicht immer, aber oft heißt es schlichtweg "kill or get killed!"
Natürlich gibt es auch Anderes. Aber das ist zahlen- und verbreitungsmäßig gegenüber den Platzhirschen eben sehr dünn gesät. Aus dieser Tatsache würde ich zwar keinen direkten Kunden- bzw. Spielerwunsch nach ebensolchen Systemen oder Settings ableiten. Ganz von der Hand zu weisen ist eine solche Annahme aber nicht. Mal vorsichtig ausgedrückt  ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 23.10.2014 | 14:40
Entschuldige die Offenheit, aber ich finde diese Reaktion auf meine Aussage daneben. Möchtest du mich damit absichtlich ärgern oder irgendwie bloßstellen oder hatte das noch einen anderen Inhalt?

Deine Aussage hatte mir nur zu denken gegeben. Wenn man von der ausgeht, dann lernt man als Kind seine Moralvorstellungen und ab da geht es dann bergab.
Ich habe nur das Gegenteil kennengelernt, also die Tatsache das sich Moralvorstellungen im Alter aufbauen und konkretisieren können. Gerade das sehe ich an der Stelle als spannenden Widerspruch, einfach indem "wir" in der Lage sein sollten das Beschriebene im Spiel besser einordnen zu können. gerade Wissen um eine Sache und ihre Handhabung in einem Fiktiven Raum kann da sehr viele und individuelle Konnotationen mit sich bringen.

Gefühlt kehrt man immer wieder gerne zu einem "Schwarz-Weiß"-Denken aus der Kindheit zurück, einfach weil es wirklich, wirklich einfacher ist und wenig mit dem kontinuierlichen Abwägen der Situation, so wie wir es im Alter machen zu tun hat.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Narsiph am 23.10.2014 | 14:44
@Narsiph
Wenn Du so einen betrunkenen Jugendlichen stoppen möchtest, würdest Du es trotzdem doch vorher mit verbalen Mitteln versuchen und so den Konflikt lösen, oder? Du haust doch nicht gleich einem Betrunkenen, der Dich dumm von der Seite anmacht, auf die Fresse, oder?
Und wenn Du ihm dann auf die Fresse haust, willst Du ihn dann töten?

Moin.

Oh, ja, natürlich ^^ Klar würde ich das, ich bin ein Mensch der Gewalt nur dann einsetze wenn ich andere Schützen muss (nicht mich selbst), ansonsten laufe ich davon, umgehe die Situation und lasse mich auf nichts derartiges ein. Sollte ich tatsächlich Gewalt anwenden müssen weil es unumgänglich ist ist der Tod meines Gegenüber keine Option. Es würde mich einfach nur zutiefst erschüttern, egal ob es unabsichtlich geschah oder nicht. Als Soldat wäre das schon wieder ganz anders... Wobei, ich ticke definitiv nicht wie Mensch-08/15.

Aber die Diskussion hier ist toll :) Ich mags zu lesen.

Bleibt knusprig.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.10.2014 | 14:48
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken. Nein, viel eher spielen wir Shadowrun, ...
...Natürlich gibt es auch Anderes. Aber das ist zahlen- und verbreitungsmäßig gegenüber den Platzhirschen eben sehr dünn gesät. Aus dieser Tatsache würde ich zwar keinen direkten Kunden- bzw. Spielerwunsch nach ebensolchen Systemen oder Settings ableiten. Ganz von der Hand zu weisen ist eine solche Annahme aber nicht. Mal vorsichtig ausgedrückt  ;)
Das ist, was ich weiter oben schon mal versucht habe, deutlich zu machen. Rollenspiel TM (also die am weitesten verbreitete Spielweise) handelt eben per Definition im Schwerpunkt von gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen Char's und NSC's/Monstern. Das ist einfach nur zielgruppengerecht.

Ludovico mag andere Sachen, ist deshalb nicht Teil der üblichen Zielgruppe. Zum Glück für ihn gibt es auch andere Rollenspiele TM, mit denen er andere Herangehensweisen fahren kann.

That's all there is.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 14:51
Das liegt aber nicht zuletzt daran, dass wir wohl alle (vorsichtshalber sage ich doch mal die Meisten) selten das "Hausmeister Krause Rollenspiel" oder "Ein Engel auf Erden RPG zocken.
Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können. So schlau sind selbst Orks. Und Shadowrunner, Vampire usw sind es auch.

Ich habe an sich weder etwas gegen Kampf, noch gegen Brutalität. Mein System Mystix ist sau tötlich und man kann NSCs sogar ganz böse per instant-kill ausschalten wenn man das will. Aber ich empfinde es selbst als Bereicherung für eine gute Taktikrunde, wenn die KI der Gegner näher an authentischem Verhalten liegt. Dann kann ich nämlich erst so taktische Sachen machen wie den Anführer töten um die Moral der Gegner zu brechen oder ein Kampfziel verfolgen ohne alle töten zu müssen.

Dass das natürlich in manchen Spielstilen/Systemen keinen Sinn ergibt ist mir auch klar. Ich spiele aktuell Legend of Grimrock 2 und wenn mir da der Ork ankommen würde um zu verhandeln, dann würde ich auch den Kopf schütteln. Aber im P&P RPG sollte dass doch nicht so dominant sein. Auch wenn es weiterhin Systeme geben wird wo die Orks dumm und böse bleiben, kann es doch nicht sein, dass das für fast alle Systeme gilt.

Vielleicht will der ein oder andere SL ja mal ausprobieren wie es sich anfühlt mit Kampfzielen zu spielen statt mit automatischen Todesgefechten. Ich glaube das könnte auch in den typischen Genren interessant sein. Bei DSA mit deren angestrebten "fantastischen realismus" müsste das eigentlich Standard sein.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Evil Batwolf am 23.10.2014 | 14:58
Klar sind unsere Spielwelten extrem gefährlich. Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten, sobald sie sehen, dass sie nicht mehr gewinnen können...
Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen? Oder macht es Sinn, sie an der Flucht zu hindern? Also zu töten oder wenigstens gefangen zu nehmen (und letzteres erzeugt einen logistischen Aufwand, der für kleine Abenteurergruppen hohe Risiken bergen kann; klingt jetzt vielleicht zynisch, ist aber auch saurealistisch).

Edit: Klingt jetzt unkommentiert schon sehr hart. Was ich meine: Wenn Du erst mal in einer gewalttätigen Auseinandersetzung bist, gelten andere Regeln als am Verhandlungstisch. Es gibt im RL keine nette Gewalt (ohne Tote) und schlimme Gewalt (mit Toten). Jede gewaltsame Auseinandersetzung ist eine Bankrotterklärung des zivilisierten Menschen. Von daher gilt es, gewaltsame Auseinandersetzungen im RL von vornherein zu vermeiden.

Trotzdem kriege ich es hin, auf einer abstrakten Ebene gewaltsame Auseinandersetzungen im Spiel nachzustellen. Und Spaß daran zu haben.


Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Foul Ole Ron am 23.10.2014 | 15:01
Scrandy, das schließt sich ja auch keinesfalls aus. In meiner seit 1,5 Jahren laufenden Vampire-Runde sind bisher auffällig wenige "Figuren" gestorben bzw. final gestorben. Da wird verhandelt, intrigiert, gefeilscht, gelogen, dominiert, sich verdunkelt und wasweißichalles. Offene physische Konfrontation ist da tatsächlich eher selten. Wenn aber doch, dann raucht es aber auch richtig!

Daraus abgeleitet mal eine andere These (eventuell auch in einem neuen Thread): Wenn ich das so sehe, wie "katzenpfotig" sich unsere Charaktere in der extrem gefährlichen Welt der Dunkelheit, in der an jeder Ecke der Tod lauert, bewegen, dann frage ich mich, ob ein derartig gefährliches System / Setting nicht eher sogar die Vorsicht oder den Wunsch nach alternativer Konfliktlösung fördert? Also, wenn man das Gefühl hat, sich in einem Minenfeld zu bewegen, dann ist man mit ausladenden Bewegungen eben vorsichtig!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 15:13
Mag ja sein, aber lassen Deine Spieler sie dann laufen?
Das kommt eben auf das Kampfziel an. Wenn das Ziel ist eine Reisegesellschaft mit Wagen zu schützen, dann kann es ja extrem dumm sein sich vom Wagen zu entfernen nur um ein paar fliehende Räuber zu killen. Denn es könnte Nachschub da sein, der diese Situation nur ausnutzt. Einzelne versprengte Räuber sind hingegen erst wieder eine Gefahr wenn sie sich wieder neu formiert haben.

Zweites Beispiel: Was habe ich davon bei einem Einbruch einen Wachmann explizit zu töten. Wenn er schon einen Laut gemacht hat heißt es lediglich so schnell wie möglich an ihm vorbei. Wenn er noch niemanden gerufen hat, muss er einfach möglichst schnell daran gehindert werden. Da kann auch töten Sinn machen. Aber nicht als automatismus sondern als Konsequenz der Situation. Knockout oder Mund zu halten geht aber auch. Je nach Situation würden sie wahrscheinlich das effektivere wählen.

Ich bin eben nicht für Gewaltfreiheit um jeden Preis sondern gegen automatisches Töten als einziges Kampfziel.

@ Praesi
Genau das habe ich ja weiter oben gefordert: Ein tötliches Setting +  Handlungsalternativen vermeidet ja Gewalt.

Ich bin persönlich nicht für Tom un Jerry als RPG aber ich kann auch verstehen, wenn man das will. Ich bin eher für mehr alternative Handlungsmöglichkeiten und gegen den Tötungsautomatismus. Spezifische Kampfziele und mehr Handlungsalternativen bereichern meiner Meinung nach das Rollenspiel. Genauso wie es für Deus Ex bereichernd ist, dass es weder reiner Shooter noch reines Stealth-Spiel ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: rettet den wald am 23.10.2014 | 15:17
Ansonsten habe ich nie erlebt, dass sich SCs ergeben und NSCs, die sich ergaben, wurden erstmal gefoltert (insbesondere bei sogenannten realistischen oder gritty Settings).

@rettet den wald
Mir geht es um die Frage, wieso wir Rollenspieler so erpicht auf gewalttätige Konflikte im Spiel sind, die eindeutig mit Tod enden. Wieso sind wir so grausam zu NSCs, dass wir sie foltern und misshandeln?
Und ich gehe stark davon aus, dass Rollenspieler generell derart drauf sind, weil nicht ein einziges halbwegs relevantes RPG, dass sich nicht bloß an Kinder richtet, von den Spielern eine andere Einstellung fördert und in Runden generell auch keine andere Einstellung gesehen wird.

Mir geht es darum, ob und wie es möglich wäre, Spielweisen populärer zu machen, die weg kommen von dem bislang eher lebensfeindlichen Spielweisen, die im Rollenspiel praktiziert werden. Konflikte a la Chip und Chap kamen mir halt in den Sinn, weil ich sie als spannend und unterhaltsam empfand.


Ok, ich glaub jetzt versteh ich schon etwas besser, was dein Punkt ist... Allerdings habe ich immer noch eine andere Meinung, und zwar aus folgendem Grund: Unsere Spielweisen scheinen komplett unterschiedlich zu sein:

Ich persönlich würde nicht auf die Idee kommen, einen NSC, der sich ergeben hat, zu foltern... Ich mein, hallo? Ich spiel zwar hin und wieder böse Charaktere, aber *so* böse sind die dann auch wieder nicht. oO
Ok, wenn wir es wirklich mit einem NSC zu tun haben, der selber Leute gefoltert und umgebracht hat, dann kann es durchaus vorkommen, dass wir seine Kapitulation ablehnen und ihn einfach umbringen... Aber foltern würden meine Charaktere auch so einen Typen nicht. Der ist dann halt einfach tot.

Unsere Konflikte enden nicht eindeutig mit Tod. Weglaufen und sich ergeben sind hier (zumindest bei halbwegs normalen Gegnern) durchaus Optionen. Selbst ziemlich harte Typen wissen, dass die meisten Leute lebend mehr Lösegeld wert sind als tot.


Persönliche Meinung von mir: Da ich (vermutlich) die selben Systeme spiele wie du, aber die von dir beschriebenen Verhaltensweisen in meinen Runden nicht wirklich vorhanden sind, würde ich den Schluss ziehen, dass das eine Spielstil-Sache ist und keine System-Sache.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 23.10.2014 | 15:26
es wird hier (meiner Meinung nach) nicht genug bedacht das ein (gutes) Rollenspiel eine interessant gestaltet Welt NSCs, Fraktionen,Religionen, Statten, usw, bitten die ich LIEBEN und HASSEN kann und das Gewalt (auch Tödliche )sich als Konsequenz  daraus ergeben kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 15:27
Persönliche Meinung von mir: Da ich (vermutlich) die selben Systeme spiele wie du, aber die von dir beschriebenen Verhaltensweisen in meinen Runden nicht wirklich vorhanden sind, würde ich den Schluss ziehen, dass das eine Spielstil-Sache ist und keine System-Sache.
Das ist in sofern eine Systemsache, weil einige Mechaniken es explizit fördern bis zum Tod zu kämpfen bzw. alternativen erschweren. Es werden aber dennoch viele Spieler (wie du) nach natürlichem Menschenverstand diese Situationen Hausregeln bzw. entsprechend die Regeln deuten.

Es hat ja schon jemand geschrieben, dass ab einer gewissen LE Bewusstlosigkeit eintritt. Ab einer gewissen LE ist vielleicht auch "Schwer verletzt" definiert. Es liegt aber allein beim Gruppenstil das mit leben zu füllen und daraus Konsequenzen zu ziehen. Ich habe allerdings auch schon zu viele Runden gesehen wo das eben nicht berücksichtigt wurde und LE auf 0 = tot gespielt wurde. Konsequenterweise müssten die Gegner aber bereits anfangen sich zu ergeben/zu fliehen wenn die ersten Mitstreiter sterben bzw. die Gruppe zu klein wird um ihr Ziel noch erreichen zu können. Wie viele Systeme weisen darauf hin, dass Gegner so reagieren und nicht völlig dumm in den Tod rennen?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 15:27
@Praesi
Ich hab unter anderem ja auch Chip und Chap genannt, eine gefährliche Welt voller Konflikte, megalomanischer Oberschurken, aber halt nicht tödlich.

Aber daneben gibt es noch andere Sachen wie Miss Marple zum Beispiel, wo das investigative im Vordergrund steht, Oceans Eleven (ich würde selbst gerne mal wieder Topkapi sehen),...

Bei den aktuellen Spielen und Plots haben wir dagegen oft Situationen, wo der Kampf eine Rolle spielt. Dennoch endet dieser Kampf fast immer tödlich.
Sogar wenn sich die Orks ergeben, werden sie gefesselt und oft noch gefoltert oder gleich umgebracht oder als Geiseln genommen, bevor sie umgebracht werden. Ist ein Paladin in der Runde werden sie gefesselt ihrem Schicksal überlassen (also langsamer Tod durch Hunger und Durst). Das sind zumindest die Standardvorgehensweisen, die ich von Spielern im Laufe der Zeit kennengelernt habe.

@Scrandy
Ich weiß nicht, wo man ansetzen kann. Nehmen wir mal Disney als Beispiel. Der Bösewicht will die Weltherrschaft, ist durch und durch böse und wird höchstens gefasst.

So oder so denke ich, dass die Sache mit dem Plot wichtig ist und dort beim Spiel tödliche Gewalt IG bestraft und friedliche Konfliktlösungen belohnt werden sollten. Von daher sehe ich die Sache auch systemunabhängig. Ich kann bei FATE den Gegner am Leben lassen, aber ich bezweifel stark, dass viele Gruppen das wirklich machen.

Mittlerweile denke ich auch, dass die Sache mit dem Spannungselement nicht wirklich stimmt. Diverse Systeme im Mainstream wie Savage Worlds
deklarieren einen Charakter maximal als kampfunfähig, während andere das Sterben des Charakters via Gummipunkte, etc. verhindern können. Der endgültige Tod des Charakters ist praktisch also kaum möglich.

@rettet den wald
Ich hab mittlerweile (wahrscheinlich ebenso wie Du) diverse Spieler kennengelernt. Da hat so gut wie niemand je die Idee gehabt, sich zu ergeben, es sei denn, ich beschreib die Szene schon fast zu eindeutig. Aber tja, das Töten nach Kapitulation ist also auch bei euch ein gängiges Mittel.
Von daher sind unsere Erfahrungen doch nicht so unterschiedlich.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Arkam am 23.10.2014 | 16:41
Hallo zusammen,

ich versuche Mal an Film Beispielen zu zeigen wo es Probleme geben kann.
 
"Sneakers - Die Lautlosen". http://de.wikipedia.org/wiki/Sneakers_–_Die_Lautlosen (http://de.wikipedia.org/wiki/Sneakers_–_Die_Lautlosen) etwa ist ein Film in dem die Helden ohne Gewalt agieren. Das Erpressungsszenario funktioniert aber eben nur ein Mal, vielleicht mehrfach wenn man geduldige Spieler hat. Denn ansonsten zieht man das ganze auf eine sehr viel professionellere Ebene. Soll heißen wenn die Gegenseite mit Waffen hantiert werde ich das in die Planung einbeziehen und dann eben auch Waffenspezialisten mitnehmen. Dann landet man eben bei den "Mission Impossible" Filmen oder auch bei den diversen James Bond Filmen. Hier steht die Gewalt eher nicht im Mittelpunkt und wird nur dann gewählt wenn die Gegenseite sie auch wählt. Bei den Spielen würde mir am ehesten "Shadowrun" einfallen. Lasse ich dieses Vorgehen nicht zu wird das für die Spieler frustrierend. Statt Helden in einer Geschichte zu spielen kann man sie in ihrer Geschichte durch Bewaffnete herumschubsen.
Hinzu kann es zu einem Effekt kommen den man bei den Ocean's Filmen, http://de.wikipedia.org/wiki/Ocean’s_Eleven (http://de.wikipedia.org/wiki/Ocean’s_Eleven) beobachten. Hier plant eine Bande ihren großen Diebstahl. Natürlich geht etwas schief und erst später wird aufgelöst welche Tricks es ermöglichen das der eigentlich schiefgelaufene Diebstahl doch noch zum Erfolg führt. Ohne diese Möglichkeit die Geschichte im Nachhinein zu schönen wird es schnell eine Alles oder Nichts Geschichte. Das kann in einer einzelnen Szene durchaus ein Mal interessant sein. Aber ein komplettes Rollenspielabenteuer indem nichts schief gehen soll stelle ich mir extrem langweilig vor. Hinzu können die Spieler in einem solchen Szenario schnell paranoid werden. Man versucht also durch ellenlange Planung, detaillierte Ausrüstung und feinst optimierten Charaktere zu verhindern das etwas schief geht. Das kann schon bei einem Spiel anöden das noch eine Lösung, oder zu mindestens eine Vermeidung von Konsequenzen wie Gefängnis oder anderen sozialen Konsequenzen, mit Gewalt vorsieht. Wer kennt sie nicht die endlosen Planungsphasen wenn bei einer längeren Aktion Nichts schief gehen darf?

Dazu kommt dann natürlich noch das viele Dinge die bei Szenarien wie oben dargestellt eine Rolle spielen noch sehr weich geregelt werden. Ob man als Charmeur etwas erreichen kann kann je nach Gruppe von den Werten, den Fähigkeiten des Spielers oder gar beiden abhängen. Das ist für eine erfolgreiche Planung ganz schlecht. Denn ich sollte mich ja darauf verlassen können das eine geplante Aktion klappt und zwar auch wenn der Spielleiter einen schlechten Tag hat.
Da bieten die meistens sehr ausgefeilten Kampfregeln natürlich eine verlässlichere Lösung.
Auch viele technische oder kriminelle Dinge sind eher locker geregelt. Vor allen wenn das Spiel und die realen Möglichkeiten doch sehr unterschiedliche Möglichkeiten bieten. Auch hier hat man wieder keine verlässliche Planungsgrundlage. Hier kann man sie allerdings noch erarbeiten wenn es einem den Aufwand wert ist und man sich eben nicht auf das Kampfsystem als Backup verlässt.
Gerade solche kriminellen Dinge wie etwa das waschen von Geld sind in den meisten Regelwerken nicht erwähnt.
Hinzu kommt das man eben mit den Charakteren spielt die man hat und eben nicht die absoluten Spezialisten im Team haben muss.

Gruß Jochen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 23.10.2014 | 16:57
Ist es nicht auch bedenklich, dass Tod und Gewalt generell als unterhaltsame Freizeitbeschäftigung gilt und ist es nicht eher kreativlos, wenn etwas, was im realen Leben häufig vorkommt, als Hauptmerkmal für Spannung dient? Chaos meinte ja schon, dass Gewalt einfach sei.
Wieso sucht man nicht nach Alternativen für Spannung als Tod?

Wieso du nicht suchst, weiß ich nicht. Wieso ich nicht suche kann ich dir sagen: Weil ich die Alternativen schon gefunden habe. :)

Ich würde noch den Punkt der Abgeschlossenheit in den Raum werfen. Das Ende eines Kampfes bis zur Vernichtung ist absolut; die vernichtete Person ist getilgt, die Herausforderung definitiv abgeschlossen und bezwungen. Gerade wenn man im Rollenspiel Herausforderung sucht ist ein solch definitives Ergebnis oftmals notwendig um die entsprechende Befriedigung aus der Situation zu erhalten.

Der Tote hat Familie, Freunde, Stammesgenossen, Kameraden, ...
Kein Mensch ist eine Insel.

Wenn in einem Spiel die totale Vernichtung des Gegners als definitiver Abschluss der Herausforderung funktioniert, dann ist das eine (bewusste oder unbewusste) Entscheidung der Spielenden, kein Naturgesetz.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2014 | 17:38
Ich finde dieses Thema überraschend, weil es offenbar hier doch ein paar Leute gibt, die gewaltloses Spiel gut finden.
Im letzten Jahr habe ich einige Versuche gestartet, darüber zu sprechen, aber anscheinend haben sich nur Andersdenkende in meine Fäden verirrt.

Pyromancer, was hast du denn gefunden?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 17:46
Ich denke die Gegenwehr war damals einfach zu groß. Nur weil einige sehr Laut dagegen waren, heißt es nicht dass nicht genügend für das Thema sind.

Erzähl doch mal was von deinen Erfahrungen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 23.10.2014 | 17:59
Zitat
Aber ich empfinde es ehrlich gesagt nicht als glaubhaft, wenn sich 5 Orks lieber töten lassen, wenn sie doch auch fliehen könnten

hier sollten sich die Spieler am Tisch vielleicht vorher mal zusammenfinden und die Frage klären, wie viel gesunder Menschenverstand in ihrer Runde herrschen soll.
Gerade diese lästige Räuber im Wald, aber Todesfanatiker bis zum letzten-Gegener hängen mir zum Halse raus.
Weder ist es logisch, noch liefert es einen "guten" Spielabend, die niederzuschnetzeln.
Sobald die Chars mit erster Angriff = ein Räuberminion geschnetzelt zeigen, dass sie mit den Orks den Boden aufwischen, sollten die übrigen um ihr Leben davon rennen. Wäre logisch und der hochgezüchtete Kämpferchar hätte sein Spottlight gehabt. Ab jetzt wird aus mehr Minions weniger Spielspass am Tisch.




Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2014 | 18:12
Entweder bin ich näher am Wasser gebaut oder sensibilisiert durch die Nachrichten und Dokus (wie gestern auf ZDF Info "Wir waren dabei"), aber auf einer gewissen Art und Weise stößt mich ein sehr wichtiger Teil im Rollenspiel ab.

Erlaube mir, ich finde das etwas scheinheilig oder zumindest etwas double Standard.

Frieden gab es weltweit mWn nur ein Paar Stunden, was ist der Unterschied von Verdun zu Tora Bora, St Mihel zu Imphal,  Voie Sacree zum Ho Chi Minh Pfad.

Ich verstehe nicht, warum micht etwas was vor 100 Jahren geschah mehr berühren sollte als was zur Zeit in Syrien, Irak usw passiert.

Ansonsten was Boba gepostet hat
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 18:29
Ich finde dieses Thema überraschend, weil es offenbar hier doch ein paar Leute gibt, die gewaltloses Spiel gut finden.
Im letzten Jahr habe ich einige Versuche gestartet, darüber zu sprechen, aber anscheinend haben sich nur Andersdenkende in meine Fäden verirrt.

Pyromancer, was hast du denn gefunden?

Mich würde das auch interessieren.

@Aedin
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.

@Schwerttänzer
Ja, ich bin scheinheilig.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 23.10.2014 | 18:39
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun

ein bischen OT:
Was natürlich die Frage aufwirft, was passiert mit solchen Spielern, wenn der Gegner jede Gewalt gegen sich auf einmal als die größte Liebkosung empfindet, und jede Liebkosung wie die schlimmste Folterung. (Gerade Dämonen, dämonisch Besessene oder seltsame Monster wären hier eine Möglichkeit, aber auch Leute denen am Gehirn rumgespielt wurde, unter Drogen stehen, oder sonstige Seltsamkeiten)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Maarzan am 23.10.2014 | 18:40
Mich würde das auch interessieren.

@Aedin
Wenn ich daran denke, was manche Spielercharaktere mit Gefangenen tun und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.

Weil auch danach eben kein Selbsterhaltungstrieb greift sondern bei zu vielen Spielleitern ein geflohener Gegner auch nur ein wenigstens genesener, wenn nicht gar aufgepeppt wiederkehrender Gegner ist.

Dazu sind die meisten Kampfverhandlungen, Gefangennahmen und Gnadenakte eben eine Folge einer gesellschaftlichen Einbettung der jeweils kämpfenden, unter welche viel zu oft Charaktere eben nicht fallen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: La Cipolla am 23.10.2014 | 18:45
Ich glaube, man muss sich erstmal von dieser Vorstellung eines "absolut" gewaltfreiem Spiels o.ä. verschabschieden. Das wäre dann wieder Idealismus, aber wenn man stattdessen pragmatisch rangeht und Spiele sucht, die Kampf und Brutalität zumindest nicht mit Gewalt (ha ha) in den Mittelpunkt stellen, gibt es unzählige Vertreter, vom schon genannten Fate über die halbe Indieszene bis hin zur Spielen, die durch ihren Hintergrund einen anderen Umgang mit Gewalt bieten (sein es Plüschtiere oder Gemüse). Ich würde soweit gehen zu sagen, dass auch Spiele mit dickem Kampfsystem eine entsprechende Erfahrung bieten können, solang sie an entscheidenden Stellen bewusst designt wurden.

Anders gesagt: Wenn man hier etwas sucht, sollte es nicht um "gewaltfreie" Spiele oder beschönigte Darstellungen gehen - das war schon bei der Killerspieldiskussion die falsche Herangehensweise und davor bei den Cartoons im Amerika der 60er Jahre ebenso (Stichwort Standards and Practices) - sondern eher um Spiele, die ganz pragmatisch anders herangehen. Und natürlich wird die Linie an der Stelle wahnsinnig dünn. Aber so ist das bei Moral wahrscheinlich immer.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 23.10.2014 | 18:45
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Es müsste alternative Lösungen anbieten, die ähnlich endgültig funktionieren - etwa in der Form, wie FATE das stellenweise macht.
Da das tendentiell eher als unplausibel empfunden wird, muss es mMn spielmechanisch eindeutig verregelt sein.

Auch bei Räuber und Gendarm findet man Kämpfe und Gewalt. Aber diese sind auch nicht tödlich. Da wird zwar gesagt "Du bist tot", aber trotzdem steht zwei Sekunden später der kleine Kevin wieder da (wobei ich gerade das Spiel auch als eine Variante des Fangen-Spiels kenne).

Weil man auch als Kind den Unterschied zwischen Fiktion und Realität schon so weit begreift und im Hinterkopf hat, dass man auch morgen noch mit den selben Mitspielern rumwuseln will...

Aber inhaltlich ist die Fiktion für mich da eher ein Beispiel in der Gegenrichtung:
Wie oft heißt es bei solchen Spielen "du bist tot" anstelle von nonlethal "du bist gefangen" oder abstrakt "du bist raus" etc. pp.?
Die (fiktive) Endgültigkeit ist den Spielern auch da schon ein Anliegen.


Für Comics und Trickserien gilt, dass man da Feindschaften pflegen will und sich nicht beliebig viele passende Antagonisten aus den Fingern ziehen kann.
Da kann der erzählerische Reiz einer länger bestehenden Feindschaft die fehlende Konsequenz im Kampf gegeneinander durchaus aufwiegen - allerdings gibt es da auch sehr große Unterschiede, wie geschickt so was von Autorenseite jeweils gehandhabt wird.
Im Idealfall schafft man die Illusion, dass beide Seiten ernsthaft versuchen, den anderen zu töten. Oder wenigstens eine Seite hat plausible Gründe, es nicht zu versuchen.

Ein "logischer" Kampf entsteht ja nur, wenn beide Seiten ziemlich überzeugt davon sind, zu gewinnen, wenn die schwächere Seite so verzweifelt mit dem Rücken zur Wand steht, dass sie sich trotz schlechter Chancen auf den Kampf einlässt, oder wenn die schwächere Seite so durchgeknallt ist, dass ihr nicht klar (oder es ihr egal) ist, dass sie verlieren wird.

Mein Reden. Sobald man Kämpfe in einen Kontext setzt und nicht einfach nur Kegel zum Umbolzen aufstellt, ergibt sich vieles von allein.

Die Regeln von Spielsystemen begünstigen das noch weiter, weil die Mechanismen nicht explizit alternativen zum Kampf anbieten und man oft nicht weiß, was man statt "Kampf bis zum Tod" machen kann. Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.

In vielen Systemen gibt es auch nicht viele andere sinnvolle Möglichkeiten als die Vernichtung, um Gegner aus dem Geschehen zu nehmen.
Da wird meiner Erfahrung nach oft vergessen, dass es zwischen "harmlos" und "extrem tödlich" den goldenen Mittelweg gibt, bei dem Kämpfe zwar gefährlich sind und es leicht ist, außer Gefecht gesetzt zu werden und Konsequenzen tragen zu müssen, aber geplantes Vernichten einen Aufwand an Zeit und Mitteln erfordert, den die Gegenseite meistens situationsbedingt gar nicht leisten kann.


und ich es nie erlebt habe, dass ein Spieler auf die Ankündigung "Dein Gegner flieht" antwortete "Dann lass ich ihn", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen.

Ich sperre mich ja eigentlich ein bisschen gegen den Ansatz, dass es 1:1 aus dem Wald zurück schallt, wie rein gerufen wird.
Das macht es allerdings auch schwerer, die Spieler dazu zu bringen, Gegner laufen zu lassen.

Wenn man es aber doch mal geschafft hat, hat man einen sehr schönen Kontrast zwischen Kämpfen mit gentlemen´s agreement und Kämpfen, in denen wirklich bis aufs Letzte gekämpft wird.
Das bringt eine weitere Bedrohungsebene abseits der reinen Kompetenz der Gegenseite ins Spiel, was mir persönlich sehr recht ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 18:57
Ich hab mittlerweile auch Konsequenzen gezogen und meiner Gruppe mitgeteilt, dass ich den aktuellen Plot von Atomic Highway noch bis zu einem gewissen Punkt verfolgen werde (2-3 Sessions) und dann wechseln wir zu Diaspora mit FATE Core-Regeln.
Im Gegensatz zu Atomic Highway ist der Kampf mit Todesfolge bei Diaspora optional.

Aber dennoch interessant, dass wir Rollenspieler so blutrünstig sind, oder?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2014 | 19:02
Aber dennoch interessant, dass wir Rollenspieler so blutrünstig sind, oder?

Sind "wir Rollenspieler" ja gar nicht. In der Diskussion hier kristallisiert sich sogar ziemlich deutlich raus, dass "Tod und Vernichtung" längst nicht bei allen Gruppen im Mittelpunkt stehen. Eine ganze Reihe von Schreibern haben das für ihre Gruppen deutlich verneint.

Naja, und wenn es nur manche Gruppen sind, bei denen bis zur totalen Vernichtung gekämpft wird, dann ist das kein Problem des Rollenspiels, sondern ein Problem des Spielstils oder des Genres. Geschmäcker sind (genau wie auch bei Filmen, Computerspielen etc.) unterschiedlich, that's all.

Problem gelöst. Fesselt den Barden und bringt das Wildschwein auf den Tisch! ~;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 19:11
Sind "wir Rollenspieler" ja gar nicht. In der Diskussion hier kristallisiert sich sogar ziemlich deutlich raus, dass "Tod und Vernichtung" längst nicht bei allen Gruppen im Mittelpunkt stehen. Eine ganze Reihe von Schreibern haben das für ihre Gruppen deutlich verneint.

Sorry, aber das glaub ich nicht. Dafür hab ich schon zu viele andere Erlebnisse.
Bei solchen Diskussionen ist normal, dass sich dann vor allem Leute daran beteiligen, bei denen es entweder nicht so ist (die Minderheit) oder die nicht gerne in diese Ecke gestellt werden (auch wenn sie schon lange drin sind).

Aber ich gestehe, dass die Wortwahl "blutrünstig" provokativ und wenig hilfreich ist bei diesem Thema.

YY und andere wie Scrandy haben schon dargestellt, dass man Alternativen zum Kampf bis zum Tod finden muss. FATE ist da ein Beispiel.
Es geht allerdings noch weiter. Gegner ergeben sich recht selten und wenn sie es tun, dann haben sie meiner Erfahrung nach ein recht schlimmes Schicksal vor sich (Folter, Ermordung (weil verdient), Verrecken lassen).
Spielercharaktere ergeben sich nie und suchen sogar den tödlichen Konflikt (wir hatten früher eigene Threads über dieses Phänomen).

Wenn man einer normalen Gruppe ein Goblindorf bei Pathfinder vorsetzen würde, was sie nicht angreift, weil sie zu stark bewaffnet ist, würden sich die SCs mit Freuden auf sie stürzen und niedermetzeln.

(Ja, jetzt werden wieder diverse Leute hier sagen, dass ihre Spieler sowas nie machen würden und in ihren Runden so etwas gar keine Runde spiele. Aber sowas betrachte ich als Ausnahme).
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 23.10.2014 | 19:18
wieso sollt Mann  kein Golins  nidermetzeln? ich hab deren Gesinnung nicht im Kopf aber es war irgendwas mit dem Wort ,,Böse,,. Und wenn du die Viecher leben lest was passiert dann mit den Händlern oder Pilgern die ein Paar tage später vorbeikommen nun die werden sterben weil du die Goblins verschont hast.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Luxferre am 23.10.2014 | 19:23
Also ganz grundsätzlich spiele ih mit reflektierten und erwa...argh... jetzt hätte ich es fast gesagt  >;D Also mit reflektierten und reifen Spielern.
Aber ...
Meine Jungs suchen oft den einfachsten Weg, ein Problem zu lösen. Und das ist in vielen Sorten Abenteuern ganz klar der Kampf bis zum Tode. Es geht aber nunmal klassischerweise gegen Teufelspaktierer, Untote, Drachen und anderes, böses Krüppzeugs ... Da ist das recht gewissensbefreit.

Wenn es jedoch mal ans Eingemachte geht und man tötet Gegner, die man auch gut anders hätte besiegen können, dann erzähle ich den Todeskampf der Gegner und das Sterben gern mal anders und lasse auch gern Spätfolgen auftreten. Flüchtende Koboldfrauen mit Kindern oder Eiern auf dem Arm. Sorgt schon für verspätete Reue  >;D Und das mache ich dann gern mal extra fies.

Ich denke, dass man hier gut relativieren und auch abstrahieren sollte.
System, Setting, Absprachen, Gegnerwahl ... wichtige Faktoren für das Vorgehen im Spiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2014 | 19:24
Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann.
MKn ist der Sinnvollste Weg Scharfschütze , diese bewusstlos schlagen, Messer, Garotte dauern länger und machen sehr viel länger krach

Zitat
Deswegen gibt es bei Mystix Wunden mit Verletzungsname und einem einfachen Malus. Hat man eine Wunde, so muss man diese ausspielen oder den Malus hinnehmen. Einen festen Todeszeitpunkt gibt es weder für Gegner noch für SC. Je nach Gegenertyp ist allerdings festgelegt, dass er ab einer gewissen Aussichtslosigkeit des Kampfes fliehen oder aufgeben wird.
auch nicht realistisch, AFAIK(Verweis auf eine Studie der USArmy im Koreakrieg) fällt man um, Macht kurz weiter und fällt danach um oder gar nicht - aber grössere Abzüge gibt es nicht.

Wenn Extremist = gut motiviert bedeutet ja.
Aber dann zählen nicht nur UBL oder John, bzw Rodger, Young, Audie Murphy Henry als Extremisten, sondern auch jeder der sagt he ain´t heavy, he is my brother, der Ehemann der seine Frau verzweifelt versucht vor dem Zug zu retten, Vince Coleman, Maximilian Kolbe ...
Dann zählen die Marines des Rückzuges von Choisin genauso dazu oder Gloster Hill und Yultong
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Haukrinn am 23.10.2014 | 19:25
Ich gebe zu, ich habe letztens Eclipse FATE mit Charakteren gespielt von denen keiner einen kampfrelevanten Skill hatte. Und ja, das hat mich als SL ziemlich herausgefordert. Es war trotzdem spannend, aber nichtsdestotrotz, mit Kämpfen hätte man da deutlich mehr Action rein bringen können.

Ich will auch darauf nicht verzichten. Das ist purer Eskapismus (wie schon zu Beginn des Threads angesprochen) und der ist mir wichtig. Ich sehe auch moralisch keinerlei Problem darin solche Dinge im Rollenspiel auszuleben. Und ich habe ein Riesenproblem mit Leuten die nicht verstehen das so etwas und das Handeln in der Realität zwei grundverschiedene Dinge sind die jeder halbwegs normale Mensch klar voneinander trennen kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 23.10.2014 | 19:27
Ich will auch darauf nicht verzichten. Das ist purer Eskapismus (wie schon zu Beginn des Threads angesprochen) und der ist mir wichtig. Ich sehe auch moralisch keinerlei Problem darin solche Dinge im Rollenspiel auszuleben.

Da schließe ich mich einfach mal an.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 23.10.2014 | 19:29
@Schwerttänzer:

Wenn du schon
(Verweis auf eine Studie der USArmy im Koreakrieg)

schreibst, dann wäre ein tatsächlich vorhandener Verweis darauf auch ganz nett ;)


Ansonsten wäre die Frage nach der Plausibilität von Wundabzügen schon fast einen Thread in SwoF oder so wert... ;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2014 | 19:37
Sorry, aber das glaub ich nicht. Dafür hab ich schon zu viele andere Erlebnisse.
Bei solchen Diskussionen ist normal, dass sich dann vor allem Leute daran beteiligen, bei denen es entweder nicht so ist (die Minderheit) oder die nicht gerne in diese Ecke gestellt werden (auch wenn sie schon lange drin sind).

Also ich habe allein auf der Drachenzwinge mit einer dreistelligen (ja, ernsthaft) Anzahl Rollenspieler zusammengespielt, und da waren nur ganz wenige dabei, die echt scharf darauf waren, jeden Gegner unbedingt niederzumachen. Ich setze also mal ein großes Fragezeichen hinter die Behauptung, dass der Hack-and-Slay-Stil die Mehrheit stellen würde. War vielleicht mal so, ist aber nach meiner Erfahrung nicht mehr. Die Killing-for-fun-and-profit-Fraktion ist in großen Scharen in Richtung Computerspiele abgewandert. Und ohne so etwas wie einen echten empirischen Beleg glaube ich auch nicht daran, dass ich nun ausgerechnet mit den einzigen 100 Nicht-Abmurksern der Szene gespielt habe.

Kann es sein, dass das Zauberwort in Wirklichkeit das hier ist (Hervorhebung von mir):

Wenn man einer normalen Gruppe ein Goblindorf bei Pathfinder vorsetzen würde, was sie nicht angreift, weil sie zu stark bewaffnet ist, würden sich die SCs mit Freuden auf sie stürzen und niedermetzeln.

Wenn wir anfangen darüber zur reden, dass bestimmte Systeme oder bestimmte Spielleiterstile eher dazu verleiten, sich durch die Botanik zu metzeln als andere, dann können wir uns vermutlich eher einigen. Aber eine absolute Mehrheit der Schnetzler sehe ich schlicht nicht. Denn seien wir realistisch: Jemand, der total gerne gegnerische Gruppen zu blutigem Klump haut, kriegt beispielsweise mit DSA schnell die Krise. Und DSA ist nun mal in Deutschland das mit Abstand am weitesten verbreitete Rollenspiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Blutschrei am 23.10.2014 | 19:43
Das Kämpfen und Töten ist essenzieller Bestandteil, nicht nur unserer Kultur, oder unserer Vorstellung, sondern in der tatsächlichen Natur, und dort auch schon auf ganz primitiver Ebene. Und mit primitiver Ebene meine ich schon Klein- und Kleinst-Lebewesen, die am "Struggle for Life" teilnehmen.
Und auch "im Westen" finden Tod und Gewalt statt; es wird uns nur besonders leicht gemacht, wegzusehen. Und das ist nichtmal ein Vorwurf, ich glaube ein dauerhaftes "Hinsehen" würde mir alles andere als gut tun.

Und auch in vielen (vermutlich nicht allen, kann ich aus meinem Gehirn heraus leider schwer beurteilen) ist eine gewisse Gewaltbereitschaft je nach Situation vorhanden. Die Situationen, in denen es in unserem Alltag "gefühlt notwendig" wird, Gewalt einzusetzen sind zwar eher selten, aber ich habe erst neulich eine Situation erlebt, in der ich mich - ohne groß darüber nachzudenken - dazu gezwungen sah, wem einen ordentlichen Kick ans Bein zu verpassen. (Ich war danach auch etwas perplex, aber diese "Intuition" verabschiedet sich nicht innerhalb zweier "Friedensgenerationen" aus unserer Natur)

Dementsprechend würde ich es erstmal als Herausforderung an die Abstraktionsfähigkeit eines Spielers und SLs einschätzen, ein Setting zu bespielen, in welchem starke Gewalt und Tod grundsätzlich ausgeschlossen sind.
Ich selbst würde solch ein Spiel sehr gerne mal ausprobieren, zumal ich glaube, dass andere Arten des Triumphs eine ähnliche Erfüllung bieten, und ähnlich selten in unserem modernen Alltag vorkommen.

Zitat
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Es müsste das Grundgefühl einer Welt schaffen, in der der Tod als "allerletzte Wahl" dargestellt wird. In der Gewalt nicht alltäglich ist, in der eine Kultur vorherrscht, in der das Thema Gewalt und Tod sehr kontrovers diskutiert (oder gar ganz abgelehnt, wobei dabei die Plausiblität in Frage stehen könnte) wird.
Außerdem sollte es an "grundbösem Schwertfutter" a la Goblins, Zombies etc mangeln, da diese in den meisten Settings sinnvollerweise getötet werden "müssen", um die eigene Sicherheit zu gewährleisten.

Und das Setting muss trotzdem Konfliktpotenzial bieten können. Ein paar Impressionen, die mir gerade durch den Kopf spuken:
"Sportliche" Wettläufe, Wetträtsel o.ä. evtl im "entbrutalisierten" Indiana-Jones-Stil.
"Social Engineering" Plots, in denen verschiedene Parteien zum Erreichen des Ziels zusammenarbeiten müssen, aber gegenläufige Interessen haben, die beachtet werden wollen. Die Parteien sollten dabei natürlich eine gewisse Moral an den Tag legen (sonst Gewalt und Tod).
Eventuell eine kulturelle Übereinkunft über körperliche Auseinandersetzung, die in der Regel keinen Tod vorsieht, also stumpfe Prügeleien im Stile von Kneipenschlägereien, oder gar Dragonball-artigen Kämpfen im Ring (ich spreche von early Dragonball, wo noch keine "atomaren Genkigamas" auf Städte geworfen wurden, sondern das Höchste der Gewalt Piccolos Armverlust war.)

Ein weiteres Settingmerkmal könnte unter umständen eine sehr viel höhere kulturelle oder rationale Wertschätzung des LEbens sein (bspw. weil das Ökosystem größtenteils durch ein apokalyptisches Geschehen zerstört wurde, und man jede helfende HAnd, vlt sogar jeden Baum zwanghaft erhalten will)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 23.10.2014 | 19:52
Es müsste das Grundgefühl einer Welt schaffen, in der der Tod als "allerletzte Wahl" dargestellt wird. In der Gewalt nicht alltäglich ist, in der eine Kultur vorherrscht, in der das Thema Gewalt und Tod sehr kontrovers diskutiert (oder gar ganz abgelehnt, wobei dabei die Plausiblität in Frage stehen könnte) wird.

Da brauchst du aber von einem kontemporären Setting nicht so weit wegzugehen. In unserer Dresden-Files-Runde werden Gegner eigentlich eher selten umgebracht, und keiner von den SCs hat bisher jemanden gefoltert. 
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2014 | 20:03
Das hat was mit der sozialisierung durch amerikanische Produkte zu tun. Alle RPG relevante Genre sind massivst von amerikanischen Werten geprägt und dort ist Gewalt ein wichtiges Thema. Ob im Film, in Fernsehserie, Comic, PC-Spiel oder Buch man präsentiert eindeutige, einfache Gewaltlösungen als wichtige Handlungsoption.

Wir lassen jetzt nicht gerade etwas Antiamerikanismus heraushängen, es ist mir nicht benutzt das es die harmlose Fleischwunde nicht gibt aber ich weiss sehr wohl das eine Fingerverletzung schmerzhaft und gefährlich sein kann.
10 Treffer btw heissen nichtmal einen Wirkungstreffer, da können die Pfeile auch in der Kettenrüstung hängen, am Harnisch abgeglitten sein...

Alsohöre bitte auf deinen moralisches Zeigefingerchen hinter irgendwelchen von dir kritisierten  und benutzten Hollyweirdvorstellungen oder Moralischen Märchen zu verstecken und dich scheinheilig moralisch zu überhöhen

Zitat
Wenn Spieler wüssten, dass es nach 1-2 Messerstichen bereits darauf ankommt schnellstmöglich behandelt zu werden um nicht zu verbluten, dann wäre klar, dass man ab einem bestimmten Punkt nicht weiterkämpft sondern zum nächsten Arzt flieht oder mit dem Gegner eine Wundversorgung aushandelt, wenn man im Gegenzug den Auftraggeber verrät.
seltsam, wie hat Rom den Mittelmeeraum unterworfen?


Zitat
1.) Tödliche Systeme spielen (bei denen Kampf ein großes Risiko ist),
du gehörtestt nicht zufälligerweise zum http://www.athanor-rpg.de/index.php?id=394  Team?

Zitat
Verbrechen (inklusive Folter) konsequent verfolgen

Warum ist Folter automatisch ein Verbrechen?
Was ist mit konsequent gemeint?

Wenn du glaubst man kann eine Stadt gründen, eine Handelsgilde ohne Gewalt erfolgreich machen - darf ich fragen wo ich das Pollyanna RPG herkriege?

", sondern eher "Geil! Ein freier Angriff!", kann ich schon verstehen, dass so manche Gegner bis zum Ende kämpfen. .
übrigens die klassische Taktik in der Antike den Sieg zu nutzen, jetzt war die Gelegenheit ihm Verluste zuzufügen.
Also tut mein Char was in der Welt die  Norm warum  sagt das irgendwas über mich aus?
Ist es moralischer aus Sicht der klassischen Spielweltmoral Räuber(aka Raubmörder), BÖSE Orks laufen zu lassen damit sie weitermorden, als sie daran zu hindern?

Wenn ich die anderen moralischen Standpunkte als interessantes Konzept im Spiel betrachte...

Nehmen wir mal 40k als Beispiel, Schattenjäger oder Deathwatch?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2014 | 20:09
@Schwerttänzer:

Wenn du schon
schreibst, dann wäre ein tatsächlich vorhandener Verweis darauf auch ganz nett ;)
tut mir leid aber mehr als das (Hilary Doda, Steve O´Sullivan?) in einem Text zu Verletzungen auf eine solche Studie verweist, habe ich nicht
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 23.10.2014 | 20:55
Mal überlegen ... ich lebe in einer Welt in der staatliche Strukturen nur rudimentär exestieren, in der übermächtige Bösewichte frei agieren, die Polizei korrupt und bestechlich ist, das Justitzsystem ebenso und ich Gerechtigkeit auf Erden kaum finden werde ... also in der typischen Rollenspielwelt oder der USA. Tja, sorry liebe Gutmenschen, aber ... Gewalt ist eine Lösung. Und Zerhackstücken eine final sinnvolle. Ein überwundener Gegner, den ich laufen lasse, wird mir aller Voraussischt nach einen Dolch in den Rücken rammen ohne mit der Vimper zu zucken, da bringe ich ihn doch lieber um. Lieber er als ich, oder?irklich: wir reden in der Regel bei Rollenspielen nicht von unserer (westlichen) Welt der behüteten Kindheit, des Gewaltmonopols des Staates und der Waldorfpädagogik, sondern von rauhen, urtümlichen Welten, vom Mittelalter, der dunklen Zukunft, oder einer welt in der unmenschliche Horrorgestalten umherlaufen und ihrem Tagwerk nachgehen ... warum genau sollte ich also den menschenfressenden Oger, den Sithlord, das Dark Young verschonen?

Ach richtig: wegen den Gummibären (die ihre Probleme längst gelöst hätten, wenn sie Iggi von der Klippe gestürzt hätten ... und lebeten glücklich usw usw) und den unschuldigen Kindern. Hm ... wenn ich mir ansehe, wie meine (wohlerzogenen) Kinder so spielen ... oder daran denke wie wir wohlerzogenen Kinder so gespielt haben ... "Du bist tot! - Peng Peng" ... gut. Folter habe ich noch nicht von Kindern gespielt gesehen, aber das Kinder heute (oder damals) gewaltfrei aufwachsen kann ich irgendwie nicht sehen ... aber vielleicht wohne (und unterrichte) ich auch nur im Freakviertel.

Gewalt findet im Rollenspiel aus vielen Gründen statt, z.B. weil Rollenspiele in gewalttätigen Settings stattfinden, weil es eine gewisse Art von Nervenkitzel verspricht und weil Gewalttätigkeit einfach im Menschen verwurzelt ist ... die ist nämlich im Machttrieb verankert und was passiert, wenn man den dauerhaft unterdrückt erleben wir regelmäßig wenn die Debatte "Killerspiele verbieten" oder "Lehrer bewaffnen" wieder ausbricht. Erschreckenderweise sind die Täter hier nämlich signifikant nachweisbar Menschen, die offensichtlich zu wenig Gewalt in ihrem Leben hatten ... also "echte" Gewalt.

Ich zumindest sehe mich als Pazifist, bin Waffengegner, suche meine Konflikte mit Worten zu lösen, lehne es (noch) ab Kinder zu schlagen usw etc pp, spiele aber grundsätzlich Dark Fantasy incl Folter, Verstümmelung, blutrünstiger Szenen, Horrorgegnern die abscheuliches anstellen und Helden, die auch dadurch zu helden werden, weil sie ihre gegner final zur Strecke bringen. gerne auch incl. anschließender Seeleneinkerkerung in einer Flasche oder Direkttransport in den neunten Zirkel der Hölle. und zum Lohn werden sie gefeiert und dürfen nach ihrem (heldenhaften) versterben auf einen sicheren Platz im Paradies der ewigen Glückseeligkeit zählen, wo sie von den Göttern des Guten, des Rechts und des Lichts persönlich für ihr heldenhaftes Verstümmeln, Metzeln, Foltern, Zerstückeln, Ausrotten und Brandschatzen belohnt, belobigt und gefeiert werden. Ich sehe da moralisch auch keinerlei Problem ... ist schließlich ein Spiel und nicht irgendeine Form von political correctness RL-Simulation eines westlich orientierten demokratischen Staates.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2014 | 21:41
Ich denke die Gegenwehr war damals einfach zu groß. Nur weil einige sehr Laut dagegen waren, heißt es nicht dass nicht genügend für das Thema sind.

Erzähl doch mal was von deinen Erfahrungen.

Bitte verzeih mir das. Ich glaube das Thema Gewalt im Rollenspiel ist für mich inzwischen zu umfangreich, dass ich es in einem Forum sinnvoll darlegen könnte.
Das führt nämlich einerseits tief in gesellschaftliche und psychologische Betrachtungen, und andererseits zu Ansichten zum Rollenspiel die in diesem Forum meiner vielfachen Erfahrung nach gar nicht verstanden werden (wollen).
Wenn sich jemand mit mir über dieses Thema unterhalten will, dann soll er das auf einem Con oder irgendwann tun. Da spreche ich meinetwegen stundenlang über Erfahrungen, Probleme und Konzepte - und leite auch gerne mal eine aktionsorientierte Runde Trauma ohne jegliche Gewalt.
Die nächste Gelegenheit dazu wäre z.B. der Dies Ludi (http://dies-ludi.de/DIES_LUDI/Willkommen.html) . ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 21:46
@Schwertänzer
Interessante moralische Fragen, die Du stellst. Man könnte auch tiefer gehen und hinterfragen, wieso die Räuber Räuber sind und wieso die Orks losgezogen sind, um zu morden und zu plündern.

Und was Taktiken der Antike angeht... Ich muss Dir leider sagen, dass realgeschichtliche Argumente mich nicht interessieren. Wie bereits genannt im Thread wird Rollenspiel wegen des Eskapismus gespielt. Das geht mir auch so. Und unter anderem deshalb spiele ich keine mittelalterlich Rollenspiele mit realistischem Hintergrund, wo man wegen der Pest oder Wundbrand sterben kann.
Deshalb funzen solche Argumente bei mir generell nicht.

@Archoangel
Danke für Deine Meinungsäußerung!

@all
Ich hab mir mittlerweile einige Gedanken gemacht, wieso ich diesen Thread aufgemacht habe und was mich an der Gewalt im Rollenspiel stört:
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik, den ich wieder und wieder erlebt habe. Eben teilte mir ein Kumpel mit, dass er bei Shadowrun öfters die Erfahrung machte, dass SCs Informanten ermordeten und Unschuldige folterten.
Das stört mich erst seit kurzem, wie ich gestehen muss. Eventuell hab ich nicht mehr so viel Frust und Wut in mir, dass ich mich daran störe, dass mein Charakter, der im Endeffekt ein Teil meiner Persönlichkeit (die ich nicht ausleben kann oder will), mordet und foltert und zwar, weil er es als den einfachsten Weg betrachtet und nicht mal eine gewaltfreie Lösung erwägt.

Ich werde in der Hinsicht meinen Leitstil und die Wahl meiner Systeme hinterfragen, ebenso wie die Wahl der Spieler.
In diversen Rollenspielsettings ist Gewalt ein probates Mittel, und das kann so weit gehen, dass die Charaktere sind nichts weiter als Psychopathen sind. Solche Spiele werde ich meiden, sowohl als SL als auch als Spieler. Stattdessen werde ich Spiele und Settings suchen, bei denen Gewalt ein optionales Lösungsmittel ist, dass maximal gleichberechtigt mit friedlicheren Methoden ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2014 | 22:21
Man könnte auch tiefer gehen und hinterfragen, wieso die Räuber Räuber sind
könnte man oder sie hängen

Zitat
und wieso die Orks losgezogen sind, um zu morden und zu plündern.
Weil Morgoth sie mittels des Verderbens von Elben und Menschen so gezüchtet hat

Zitat
Und was Taktiken der Antike angeht...
ignorierst du den anderen Standpunkt oder tangiert er dich nicht?

Ich finde es interessant Charaktere mit anderen Moralvorstellungen zu haben, die sie innerhalb ihrer Werte rechtfertigen müssen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 22:47
@Schwerttänzer
Zugegebenermaßen ignoriere ich in der Regel nicht nur einen Teil Deiner Standpunkte, weil Diskussionen mit Dir für mich furchtbar anstrengend sind.
Das tut mir leid und ebenso, dass ich Dich zu einer weiteren Antwort bei unzureichender Kenntnis des Postings verleitet habe.

Danke, dass Du Deinen Standpunkt näher erläutert hast.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 23.10.2014 | 22:56
Mal anders gefragt, weil ich das noch nicht verstehe: wo liegt der Mehrwert? Was steigert die Spielqualität wenn du auf Gewalt-/Kampfelemente verzichtest? Oder geht es dir nur um das finale Resultat? Dann könntest du also mit D&D5E gut leben - da man da ja per Definition sagen kann, dass der letzte Schlag nicht tödlich sein soll. Möchtest du Gegner nur besiegen, oder gar keine Gewalt mehr am Spieltisch erleben? Oder nur weniger? Und natürlich: warum?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 22:58
@Archoangel
3 Posts nach oben
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 23.10.2014 | 23:06
Das hat direkte Auswirkungen auf den Themenkomplex Tod und Vernichtung:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,78740.0.html
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 23.10.2014 | 23:07
@Archoangel
3 Posts nach oben

Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 23.10.2014 | 23:13
Verstehe ich immer noch nicht. "Charakter" Teil meiner Persönlichkeit? ... the fuck? Teil meiner Fantasie: ja, klar. Aber warum sollte mein Charakter Teil meiner Persönlichkeit sein? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ich ein Fanatiker bin, der bereit sit für seine Ideale in den Tod zu gehen ... oder ein Bücherwurm, der für altes Wissen seine Seele an den Teufel verkauft ... oder ein nahezu schwachsinniger Vollidiot, der alles macht, was sein Boss ihm sagt - weil der ja so klug ist. Was ich sagen will: klar, wenn deine Charaktere letztlich immer ein mehr oder weniger bedeutender Teil deines Selbst sind kann ich deine Zweifel bedingt nachvollziehen. Allerdings kenne ich seit ca. 20 Jahren niemanden mehr, der Teile seiner/ihrer Persönlichkeit oder Möglichkeitsformen in einem Charakter verbaut.

Zudem sehen meine Spieler in der Regel gewalt nicht als die einfachste und/oder sinnvollste Lösung der Konflikte - und ich denke das ist bei vielen vielen SL(GMs so (es sei den sie spielen einen Dungenhack) - um Gottes Willen, nein! Da ist ja immer das Risiko da, dass der eigene Char draufgeht. But some people got to die. Gerade auch als Konsequenz zu unserer Welt - was passiert wenn man die Schurken laufen lässt kann man ja im RL nur zu gut sehen ... das sich da manch einer im Rollenspiel darauf freut den pädophilen NPC-evil-Overlord auf kleiner Flamme zu rösten, bevor er ihn auf direktem Weg in die neun Höllen schickt sollte gar nicht so schwer zu verstehen sein. Wenn meine Spieler den eO langsam verrecken lassen wollen, bevor sie ihn möglichst gewaltvoll vernichten und ausmerzen, habe ich die Gewissheit, dass ich ihn überzeugend böse rübergebracht habe. Willst du den dann lieber laufen lassen (damit er weiter seine verbrechen betreiben kann) oder ihn ans Gericht ausliefern, dass ihn sicher laufen lassen wird? Was für ein Gewissen hast du dann, was ist dann mit deiner Moral?

Sicher - du kannst jetzt sagen, dass du sowas nicht mehr spielen willst. Das ist O.K. - Geschmäcker sind verschieden. Und wandeln sich im Laufe des Lebens. Ich kann ja mittlerweile auch über bestimmte Witze nicht mehr lachen ... interessanter finde ich daher tatsächlich die Frage warum du scheinbar von jetzt auf nachher ein Problem mit der Gewaltdarstellung als Lösungsstrategie im Rollenspiel hast. Nicht das ich das hier breittreten wollte, aber ich denke das ist DIE Frage, die du dir stellen solltest.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 23.10.2014 | 23:16
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.

Eben. Und obwohl ich Pazifist bin undundund ... wenn sich irgendeiner an meinen Kindern vergreifen würde säße ich wohl ziemlich schnell selbst im Knast ... wegen übermäßiger Gewalt mit Todesfolge. Da bin ich mir ziemlich sicher.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 23:35
Um dir mal einen Gegenpunkt zu geben: Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, da der Staat diese Aufgabe für uns übernimmt.
Unsere Empfindlichkeiten zu diesem Thema werden halt einfach direkt durch unsere Umwelt geprägt. Wirf doch an der Stelle mal einen Blick auf Hollywood Kino und schau mal wie oft Selbstjustiz dort das entscheidende Thema ist.

Ich bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass ich Gewalt im Rollenspiel eine geringere Rolle verpassen will. Derzeit ist sie in meinen Runden als Teil von Action stark ausgeprägt und wird auch gewollt primär als Lösungsmittel eingesetzt. Das passt mir nicht mehr.
Das stört mich auch derzeit an Hollywood-Produktionen. Ok, ich schalt während diverser Filme und Serien erstmal mein Hirn aus, aber hin und wieder fühl ich mich danach nicht sonderlich wohl.

Mittlerweile glaube ich auch nicht, dass wir alle ohne weiteres physische Gewalt zur Erreichung unserer Ziele anwenden werden. Sogar wenn das so wäre, will ich nicht ins RPG einbauen, dass jeder Mensch und jeder NSC das Potential zum Psychopathen oder Amokläufer hat (obwohl das wohl sogar der Fall ist) und folglich alle Menschen böse sind (oder so ähnlich).

@Pyromancer
Ich hab die erste Seite des Threads durch, aber die Thematik dreht sich eher um emotionale Manipulation und anderes, behandelt dieses Thema hier bestenfalls nur stark oberflächlich.
Wenn ich falsch liege, freue ich mich aber, wenn Du mich korrigierst.

@Archoangel
Ich gehöre der Denkschule an, dass ein SC immer mindestens einen Teil meiner eigenen Persönlichkeit beinhaltet, den ich nicht auslebe (z.B. durch gesellschaftliche Konventionen). Wenn das nicht der Fall wäre, könnte ich mich schlecht mit dem Charakter identifizieren und Immersion wäre gleich Null. Deshalb kann ich auch nichts spielen, was meiner Persönlichkeit zuwiderläuft.

Und wieso nicht den Schurken dem Gericht ausliefern, wenn die Beweise stimmen? Wieso nicht erst die Beweise sammeln? Das Gericht ist korrupt? Ok, wieso dann nicht die Operationen stören und eine andere Möglichkeit finden.
Einen Gegner, der sich ergibt, fesseln und aus Mangel an Möglichkeiten, ein Messer in greifbarer Nähe lassen, so dass er sich nach einer gewissen Zeit selbst befreien kann, wenn die Gruppe weit weg ist... wo ist da der Schaden?
Die Wachen zu betäuben und nicht umzubringen, kann sogar hilfreich sein, wenn es um die Strafverfolgung geht, da Mörder eher gesucht werden als Einbrecher.
Bei Dir hört sich die Anwendung von Gewalt so simpel an. Die Beschreibungen, die Du vornimmst, lesen sich für mich so, dass Gewalt das erste Lösungsmittel ist und es keine differenzierte Betrachtungsweise gibt.

Ich denke übrigens, das hat sich bei mir aufgebaut. Erst fand ich Actionszenen geil, hab auch brav gejubelt, als Liam Neeson in 96 Stunden der Frau des korrupten Polizisten in den Arm schoss, um ihn zum Reden zu bringen (tu ich eventuell immer noch) und Mann unter Feuer werde ich auch nicht aus meinem DVD-Schrank verbannen.
Es wird auch weiterhin Action- und Gewaltszenen bei mir geben, aber ich mach einen Bogen um Spiele in Zukunft, die solche Szenen fördern und werde Gewalt auch als SL nicht mehr sonderlich fördern.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2014 | 23:43
Wir alle würden auch direkte Gewalt anwenden wenn es uns weiter bringen würde. Wir sind nur in der privilegierten Position es nicht zu müssen, ...

Einspruch! Tatsächlich ist genau das ein verbreiteter Trugschluss, der unter anderem auf den verzerrten Medienkonsum unserer Zeit zurückführt.
Pinker hat gezeigt, dass es einen über die gesamte Menschheitsgeschichte betrachteten weltweiten Rückgang von Gewalttaten gibt.
Hier eine seiner Reden in denen er das darlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ramBFRt1Uzk (unbedingt anhören!)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 23.10.2014 | 23:44
Einspruch! Tatsächlich ist genau das ein verbreiteter Trugschluss, der unter anderem auf den verzerrten Medienkonsum unserer Zeit zurückführt.
Pinker hat gezeigt, dass es einen über die gesamte Menschheitsgeschichte betrachteten weltweiten Rückgang von Gewalttaten gibt.
Hier eine seiner Reden in denen er das darlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ramBFRt1Uzk (unbedingt anhören!)

Danke!
Heute auch bei ZDF Info bei einer Doku über Weltuntergang (Armageddon - Der Einschlag) erklärt bekommen, dass Menschen stärker kooperieren je härter die Bedingungen sind.

Ist aber alles OT.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 23.10.2014 | 23:48
@ Archoangel & Schwerttänzer

Bitte hört auf diesen recht produktiven Thread zuzuspammen. Ich denke es ist angekommen, dass ihr Gewalt völlig ok findet und dass sie euch keiner streitig machen soll. Das versucht auch hier niemand. Es geht hier nur darum, das Thema zu hinterfragen und zu schauen wie man AUCH ohne Gewalt spielen kann.

Ich möchte euch damit nicht persönlich angreifen, eure Posts tragen nur aktuell nichts zum Thema bei.

@ Schwerttänzer:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Thema:

- Ja, Gewalt gehört zum RPG (in manchen RPGs ist selbst Monster Moschen wischtiger Bestandteil und nicht wegzudenken)
- Nein, Gewalt sollte nicht die einzige alternative sein und es wird Zeit, dass andere Subsysteme neben dem Kampfsystem ähnliche beachtung finden (insbesondere wenn die Corestory des Systems keinen Kampffokus hat)
- Ob Gewalt Thema ist, ist sehr Gruppenabhängig und man braucht ein Abenteuer, dass das gut unterstützt und Spieler, die das auch wollen -> Dann kann man sicherlich auch coole Abenteuer ohne Gewalt oder zumindest ohne alternativloser Gewalt spielen
- Nein, das Thema hat für mich nichts mit Moral zu tun. Ich finde Monster Moschen im P&P RPG schlicht langweilig, untaktisch und unkreativ. Aber jedem das seine. Warum man Leute moralisch verurteilen sollte, wenn sie sich in einer fiktionalen Welt in einer gewaltvollen Rolle ausprobieren, ist mir schleierhaft. Also immer zu.

Warum ich alternativlose Kämpfe langweilig finde:
Wenn Kämpfe alternativlos sind, dann bin ich in meiner Handlung eingeschränkt und ich befinde mich dann wahrscheinlich in einem taktischen RPG. Das heißt entweder hab ich dann Lust auf Dungeon Crawl oder nicht. In der Regel habe ich da keine Lust drauf. Das bedeutet ich bin jetzt an dieses Korsett an Kampfoptionen gebunden und kann als Dieb keine Schleichszene bespielen, die Gegner als Barde nicht durch geschicktes Reden überwinden oder nicht mal einen "Stealth"-Kampf machen indem ich die Gegner vorher wegsniper oder nach und nach niederschlage. Da fehlt mit subjektiv einfach was.

Möge es euch Spaß machen. Mir ist da meine Handlung zu eingeschränkt. Ich möchte die Möglichkeit haben Gegner im Kampf einzuschüchtern, ihnen davonlaufen zu können, wenn der Kampf für mich vorbei ist oder (wie Jayne Cobb in Firefly) meinen Gegner auf meine Seite ziehen, wenn ich ihn im Kampf bestechen kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chiarina am 23.10.2014 | 23:49
Gute Diskussion. Ich sympathisiere mit den Friedfertigen, muss aber gestehen, dass ich schon lange nicht mehr über dieses Thema nachgedacht habe. Daher Danke an den Strangeröffner. Meine Erfahrung ist: Es braucht ein Bewusstsein für dieses Thema. Wenn da niemals drüber nachgedacht wird, dann wird im Rollenspiel bedenkenlos gemetzelt.

Schlimm finde ich ja nicht unbedingt, dass es Tote gibt. Schlimm finde ich, wenn das völlig unreflektiert als selbstverständlich angesehen wird.

Als Spielleiter: Ich kann nicht behaupten, dass ich das konsequent durchziehen würde, aber es gibt Momente, da habe ich den Ehrgeiz, dass meine NSC´s überleben sollten. Sie mögen als Gegner der Spieler nicht unbedingt mit allen ihren Plänen Erfolg haben (das wäre doch sehr frustrierend für meine Spieler), aber wenn ein Großteil von ihnen mit dem Leben davonkommt, dann - so denke ich manchmal - habe ich etwas erreicht.

Als Spieler: Auch ich kenne die Situationen, wo Gegner "panisch fliehen" (Midgard: du hast keine Abwehr mehr, dein Gegner hat +4 auf seinen Angriff) und Spannung entsteht deshalb, weil geklärt wird, ob man den NSC noch "mitnimmt" oder nicht. Vielleicht sollte demnächst mal eine entsprechende Gottheit dem anwesenden Priester erklären, dass das nicht so ganz im Sinne eines tugendhaften Daseins ist.

Es sind ein paar Beispiele aufgeworfen worden, warum es sinnvoll sein kann, einen wehrlosen Gegner zu töten und ich kann die teilweise nachvollziehen. Entgegenhalten kann ich dem aber Charakterideale, die in fantasyrelevanten Epochen eben auch existierten: Ritter kämpfen nicht gegen Schwächere, schon gar nicht bringen sie sie um. Selbst, wenn das sinnvoll sein sollte! Dadurch, dass sie in diesem Punkt Nachteile in Kauf nehmen, können sie mit relativ großer Gewissheit davon ausgehen, dass sie sich "auf der richtigen Seite" befinden.

Es gibt einen wirklich ganz tollen Artikel von Ed Symbalist (Autor des doch ziemlich obskuren Rollenspiels "Chivalry and Sorcery") von 1978 (!!!) mit dem Titel "Monsters are people, too". Er steht in einem Quellenbuch zu "Chivalry and Sorcery" und war so etwa 7 oder 8 Jahre später, als ich ihn dann gelesen habe, ein ziemliches Aha-Erlebnis für mich.

Der Artikel wird immer mal wieder erwähnt. Da er vor dem Internet-Zeitalter entstand, gibt es ihn meines Wissens nicht im Netz.

Das Chivalry and Sorcery Quellenbuch steht bei mir im Keller. Wenn größeres Interesse entsteht, könnte ich mir vorstellen, ihn mal abzuschreiben bzw. zu übersetzen.

Chiarina.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 23.10.2014 | 23:51
@Pyromancer
Ich hab die erste Seite des Threads durch, aber die Thematik dreht sich eher um emotionale Manipulation und anderes, behandelt dieses Thema hier bestenfalls nur stark oberflächlich.
Wenn ich falsch liege, freue ich mich aber, wenn Du mich korrigierst.

Hier mal der in meinen Augen relevante Teil des dortigen OP:
Wie erreiche ich nun aber diesen emotionalen Anspruch?
Ein paar Punkte, die für mich ganz stark dazugehören:

Menschliche Charaktere
Pappaufsteller taugen schlecht als Identifikationsfigur. Wenn mein Krieger den 387sten gesichtslosen, bösen Ork schnetzelt, dann ist der emotionale Impakt gleich null. Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung. Das gilt umso mehr für die Spielercharaktere, die ja meist im Zentrum des Geschehens stehen.

Glaubwürdige Spielwelt
Die Welt, in der diese Charaktere interagieren, muss glaubwürdig sein, am besten ist sie sogar realistisch. Die reale Welt ist eine Umgebung, mit der ich gewohnt bin zu interagieren, zu der ich leicht einen Bezug herstellen kann. Je mehr die fiktive Spielwelt Bezug nimmt auf die Realität, desto leichter fällt es, auch zu ihr einen Bezug herzustellen. Dort, wo die Spielwelt von der Realität abweicht sollten diese Abweichungen durchdacht und ohne allzu große Logik-Lücken sein. "Suspension of Disbelief" ist da ein Stichwort.

Wenn DAS gegeben war, dann war meiner Erfahrung nach auch immer die Gewalt als erstes Problemlösungsmittel vom Tisch. Aus offensichtlichen Gründen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 23.10.2014 | 23:52
@: ... uuups ... 5 Posts mehr da inzwischen ...

Ich denke du interpretierst mich falsch: die Welten die ich gerne bespiele sind einfach hart und dreckig. Da ist die Warhammer Old World noch eher ein friedliches Setting mit selbstlosen Charakteren dagegen. Da weht generell ein recht rauer Wind, aber es ist eben das, was meinen Spielern und auch mir gefällt. Blümchen-Fantasy sit z.Zt. nicht das Meine. Ich hatte aber durchaus auch schon Kampagnen in denen quasi nie gekämpft wurde. Auch Marvel Super heroes oder Ghostbusters habe ich seinerzeit sehr gerne gespielt. Und da stirbt niemand. Nie. Definitiv nicht. Es kommt eben sehr auf Welt/Setting/Regeln an. D&D ohne Gewalt ist ... sinnfei. If you got a hammer everything looks like a nail. Gerade in der 4E kann man zwar auch konfliktfrei spielen, aber wenn 90% meines Charakterbogens darum herum gestrickt ist, wie ich möglichst eindrucksvoll einen tiefen Eindruck in meinem Gegner hinterlassen kann, möchte ich das auch nutzen.

Zudem sehe ich unsere westliche Syphilisation gerade einen gefährlichen Weg einschlagen, was die Verbannung von Gewalt im öffentlichen Bild betrifft ... aber da mag ich auch einfach zu rational-psychologisch an die Sache rantreten; ich zumindest finde Rollenspiel als Möglichkeit eigene Aggressionen abzubauen einen recht guten und sinnvollen Weg um Frust abzubauen. Oder meinetwegen Ballerspiele, Heavy Metal oder Actionfilme. Wenn es diese Verarbeitungsmöglichkeiten nicht mehr gäbe würde ich mich zumindest deutlich unsicherer fühlen. Und ich kann auch den Spieler voll und ganz verstehen, der gefrustet am Spieltisch erscheint und von mir verlangt ein sinnloses Gemetzel-Abenteuer zu inszenieren, weil er sonst seinem Chef an die Gurgel springt/seine Freundin aus dem Fenster stürzt/ dem nächsten Passanten ungefragt in die Fresse haut. Unsere Welt wird ja nicht gerade angenehmer mit dem Lauf der Jahre in die Zukunft ... und Möglichkeiten die eigenen Frustrationen/Gewaltfantasien abzubauen werden auch eher eingenischt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 00:05
Nachtrag:

Um auf die grundlegende Frage zurückzukehren (bisher habe ich mich ja eher damit beschäftigt, warum Leute gerne gewaltsam spielen und das auch völlig O.K. ist) ...

... Hammer/Nail-Problematik: der Spielstil der Gruppe wird sich meiner Erfahrung nach immer auch dem System anpassen. Wenn du Welten bespielst in denen Charaktere mit Gewalt/Folter/Mord ihre Ziele recht einfach erreichen können (economy build on killing) werden sie es tun. Wenn du Systeme spielst die quasi nur aus Kampfwerten besthen werden die Spieler diese auch nutzen wollen. Schließlich machen sie einen Großteil des (mechanischen) Charakters aus.

... Belohnung als Verstärker: viele Spiele belohnen die Charaktere für das Töten, sei es über Erfahrungspunkte, Geld oder coole Items oder sonswas. Wenn ich im Spiel lerne, das mein Männlein besser wird, wenn ich meinn Gegner niedermache und/oder dass ich nur dann sein cooles Schwert bekommen kann, werde ich im meinem Verhalten bestärkt diese Strategie wieder und wieder anwenden. Ich erinnre mich an eine Gruppe aus grauer Vorzeit ... da lies ich mal eine einzelne Werratte fliehen und hatte anschließend eine drei Stunden Debatte darüber, dass sie nur geflohen wäre, damit die Charaktere nicht die 270 XP bekommen. Tja ... die XP einer Werratte habe ich mir so für 25 Jahre merken können. Geleitet habe ich in dieser Gruppe nie wieder.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 00:24
@Archoangel
Danke für Deine Ausführungen!
Wie bereits erwähnt, geht es mir nicht darum, Gewalt aus dem RPG zu verbannen, sondern um einen reflektierten Umgang und auch um gewaltlose Alternativen sowohl als Spielweise als auch als System (ich wäre wohl ganz vorne in der Schlange, wenn es ein Chip and Chap-RPG geben würde).

Angenervte Spieler können mich außerdem jederzeit anrufen und absagen. w

@Pyromancer
Diesen beiden Ausführungen kann ich nicht ganz zustimmen.

Ein gesichtsloser SC wird rein seinem Konzept folgen ohne nennenswerte Tiefe. Allerdings kann ich auch hier das Konzept pazifistisch sein.
Ein realistischer Charakter mit Tiefe kann wiederum ein wahnsinniger Psychopath sein. So wäre es möglich, einen Charakter mit entsprechender Tiefe zu spielen, der aber nachher zum IS-Kämpfer wird.

Und eine unglaubwürdige Welt kann eine sein, in der man problemlos mit jeder Schandtat davonkommt oder aber eine, bei der jedes Verbrechen in Nullzeit bestraft wird.

Ich danke Dir für Deine Ausführungen, halte diese aber nur für bedingt verbindbar mit diesem Thema.

@Chiarina
Freut mich, dass noch jemand dazu kommt, der auch für den reflektierten Umgang mit Gewalt im RPG ist.
Der Artikel würde mich schon interessieren, aber ich weiß nicht, wie das mit dem Copyright ist.
Könntest Du die Kernpunkte hier posten? Das wäre super.

@Scrandy
Danke für den Hinweis, das Thema On Topic zu bringen.

Die Frage ist nun, wie man auch gewaltlose Sessions hinkriegen kann.
Es ist leicht Systeme zu bauen, die ganz ohne Tod auskommen. Man baut den Mechanismus einfach aus oder erschwert es so, dass es praktisch nicht mehr vorkommt. Dann könnte man zum Beispiel auch sowas wie eine Chip und Chap-Session draus machen oder ein Abenteuer a la Bud Spencer (gestern gesehen. Immer wieder schön).
Aber gewaltlos a la Miss Marple... ?

Ich denke vom System her ist der Schlüssel den physischen Konflikt nicht anders zu behandeln als alle anderen Interaktionen. FATE geht da einen richtigen Schritt oder Cold City/Hot War  (ist aber ein Indy-Game). Wenn Kämpfe nicht mehr besonders sind, dann kann man den Schwerpunkt des Settings eventuell auch leichter auf etwas anderes verlegen wie soziale Interaktion, Investigation,...

Grundsätzlich halte ich die Tödlichkeit des System für eher unwichtig. Die WH40K-RPGs sind tödlich und haben eine üble Charaktererschaffung. Dennoch ist Gewalt dort eins der Mittel der Wahl.

Als SL ist die Sache einfacher. Du hast da schon einige Sachen genannt. Da wären einfache Werkzeuge wie zum Beispiel Spieler abzuwürgen, wenn sie anfangen zu foltern. Vor Kämpfen Alternativen darstellen, bei Kämpfen selbst, Gnade belohnen (der freigelassene Gefangene hilft später aus / Dank der Angehörigen, dass man den Familienvater am Leben ließ), übermäßige Gewalt bestrafen (die Wachen wurden getötet und die Polizei sucht verstärkt nach den Tätern / Die Charaktere werden konfrontiert mit den Hinterbliebenen).

Das wichtigste Werkzeug würde ich vor allem als die Ansprache vor jeder Runde betrachten, bei der darauf hingewiesen wird, dass es verschiedene Wege zum Ziel sind und gnadenloses Handeln und Gewalt im Allgemeinen zwar die leichteste aber nicht die beste Wahl sein seien.

Persönlich würde ich es schon als Gewinn betrachten, wenn Spieler bei mir in folgender Situation sich für a) entscheiden:
"Du triffst den Mook. Er ist a) kampfunfähig oder b) tot. Deine Wahl!"
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 24.10.2014 | 00:29
@Ludovico:

Betrachte doch einfach mal die "Umwelt" in denen RSP stattfindet und zieh daraus deine Schlüsse. In den meisten Fällen gibt es keine effektive höhere Gewalt, es herrscht Anarchie oder die Charaktere dürfen jederzeit Selbstjustiz ausüben. Das Spiel ist also meist frei von Konsequenzen und unterscheidet sich dadurch substantiell von unserer Realität.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2014 | 00:35
@Pyromancer
Diesen beiden Ausführungen kann ich nicht ganz zustimmen.

Ein gesichtsloser SC wird rein seinem Konzept folgen ohne nennenswerte Tiefe. Allerdings kann ich auch hier das Konzept pazifistisch sein.
Ein realistischer Charakter mit Tiefe kann wiederum ein wahnsinniger Psychopath sein. So wäre es möglich, einen Charakter mit entsprechender Tiefe zu spielen, der aber nachher zum IS-Kämpfer wird.

Und eine unglaubwürdige Welt kann eine sein, in der man problemlos mit jeder Schandtat davonkommt oder aber eine, bei der jedes Verbrechen in Nullzeit bestraft wird.

Ich danke Dir für Deine Ausführungen, halte diese aber nur für bedingt verbindbar mit diesem Thema.

Du verwechselst das, was sein kann, mit dem, was in der Praxis tatsächlich IST. Da du diese Praxis selbst erleben willst kann ich dir nur ans Herz legen, diese Punkte zu berücksichtigen.  8)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2014 | 00:36
Persönlich würde ich es schon als Gewinn betrachten, wenn Spieler bei mir in folgender Situation sich für a) entscheiden:
"Du triffst den Mook. Er ist a) kampfunfähig oder b) tot. Deine Wahl!"
Immer a), sonst kann man ihn ja hinterher nicht foltern!  :gasmaskerly:
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 00:37
@Slayn
Deshalb halte ich die Darstellung von Konsequenzen für wichtig. Damit meine ich nicht zwangsläufig die Verfolgung durch die Polizei, sondern andere Konsequenzen.

Sogar bei einer Anarchie kann es Konsequenzen geben und wenn diese bloß das Ehrgefühl der Charaktere betreffen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 00:38
-Mache einfach dein System so, dass Kampf und/oder Gewalt uninteressant sind. Wenn "Kampffertigkeit" nur ein Wert von vielen ist, der keine besondere Regelunterstützung erhält wird diese Alternative automatisch weniger von Spielern verfolgt. Wenn du letztlich nur EINEN vergleichenden Wurf hast, der über den Ausgang eines Kampfes entscheidet werden die Spieler generell vorsichtiger danach greifen.

-Lass Kämpfe/Gewalt keine mechnanische Belohnung geben - gewaltfreie Lösungen hingegen schon; wenn ich für eine gewaltfreie Lösung Punkte bekomme, für eine gewaltsame hingegen nicht ... dann rate mal welchen Weg ich bevorzugt einschlagen werde?

-Nutze ein Setting, dass Gewalt verpönt. In Vampire kann ich - jenseits des notwendigen Blutsaugens - über die Gesetzte der Vampire, die es ja verbieten einen anderen V. zu töten (und das ggf mit der eigenen Vernichtung bestrafen) sehr gewaltarm spielen. Haben wir früher auch. Und gerade hier kann das 50K dead, 250k alive Syndrom die Spieler sehr animieren ihre Gegner abzuliefern

-Mache deine potentiellen Gegner quasi unkaputtbar; in Cthulhu 1890 wirst du nicht viel Gewalt erleben - weil sie nicht viel bringt. Schon mal auf einen Sternenvampir mit einer Schrotflinte geschossen?

-Baue dein Kampfsystem so realistisch wie möglich - gerade auch für Spieler! Wenn ich Gefahr laufe verstümmelt zu werden oder erbärmlich am Wundbrand zu verrecken überlege ich es mir auch fünfmal ob der Kampf die erste Lösung ist ... spätestens nach dem ersten Kampf!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2014 | 01:15
@ Archoangel & Schwerttänzer

Bitte hört auf diesen recht produktiven Thread zuzuspammen.
ok Herr Oberlehrer, mich nicht von dir falsch oberbelehren zu lassen ist spammen, na danke.

 
Zitat
zu schauen wie man AUCH ohne Gewalt spielen kann.
oh wirklich, nicht auch andere Standpunkte, Blickwinkel zu finden

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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[/spoiler]

Zum Thema:

Zitat
- Nein, Gewalt sollte nicht die einzige alternative sein und es wird Zeit, dass andere Subsysteme neben dem Kampfsystem ähnliche beachtung finden
eigentlich sollte die Regelengine alles abhandeln vom Reiten - sozialem usw. aber auf einer bestimmten Ebene ist ein sozialer Konflikt ein Kampf .


Zitat
Warum ich alternativlose Kämpfe langweilig finde:
Kein Kampf mit Waffen ist ohne Alternative, wie die Opfer von Amritsar beweisen und so manches andere Opfer.
Ein Pazifist braucht Mut, den Mut den Schlag hinzunehmen und die darauffolgenden oder den Mut mit einer Krankentrage aufs Schlachtfeld zu marschieren, anstatt einer Waffe.
Aber wenn du in einer Kampagne im Pazifik im WWII spielen würdest, würde die IJA das Rote Kreuz deines Chars als Zielscheibe benutzen.
Wäre dein Char ein Follower Shallyas, dürfte er auch nicht töten, aber wäre Warhammer glaubhaft würde Chaos oder Dunkelelfen ihn einfach gewähren lassen?

Natürlich schränkt das deine Optionen ein, aber als SL habe nicht deinem Char die Probleme wegzuräumen, sondern mit dir beim Umgang mit Herausforderungen zu interagieren.
Dein Charakter kann nicht kämpfen, davonlaufen aber d.h. nicht das der Gegner ihn automatisch entkommen lassen muss, vielleicht wird er er ihn verfolgen um ihn gefangenzunehmen, zu versklaven oder töten

Pazifismus ist in einigen RPGs ein Trait , er schränkt deine Optionen ein

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2014 | 01:22
Ritter kämpfen nicht gegen Schwächere, schon gar nicht bringen sie sie um.

http://de.wikipedia.org/wiki/Belagerung_von_Jerusalem_(1099)#Der_Sturm_und_das_Massaker

Die bevorzugten Taktiken der mittelalterlichen Ritter waren Hinterhalt und Chevauchee

http://de.wikipedia.org/wiki/Chevauch%C3%A9e
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 01:30
Ich glaube nicht, dass er echte Ritter meinte, sondern eher das Ideal aus der (späteren) Romantik. Irgendjemand hat doch die Quote bezüglich der Tugenden des Edelmannes ...
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 24.10.2014 | 01:42
@ Schwerttänzer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 24.10.2014 | 02:01
Die Frage ist nun, wie man auch gewaltlose Sessions hinkriegen kann.
[...]
Ich denke vom System her ist der Schlüssel den physischen Konflikt nicht anders zu behandeln als alle anderen Interaktionen.
[...]
Grundsätzlich halte ich die Tödlichkeit des System für eher unwichtig.
[...]
Als SL ist die Sache einfacher.
Du nennst eigentlich schon viele Dinge, die man nutzen könnte um klassische Abenteuer Kampfärmer zu machen. Tödlichkeit finde ich in sofern wichtig, weil damit Kampf unattraktiver wird und alternativen attraktiver (Archoangel hat das mit den Verstümmelungen plastischer beschrieben - aber genau das ist es). Andere Handlungsbereiche gleich zu behandeln ist auch wichtig. Hier kann man mit einem guten Fähigkeitskatalog schon viel erreichen. Besser ist noch, wenn es auch eine art Kampfmodus für soziale Konflikte usw. gibt. - also ein Modus der es erlaubt Aktionen im Detail abzuhandeln (wie im Kampf). Bei Mystix kann man das mit den Aktionsszenen für eine ganze Reihe Dinge tun - sogar fürs MacGyvern oder Recherchieren. Das kann durchaus spannend sein, wenn man nicht weiß ob die wichtige Maschine rechtzeitig repariert werden wird oder ob man die wichtige Info in der Bibliothek finden kann.

Ein gutes Ressourcen System, dass externe Faktoren in Proben einbringt ist auch sehr wichtig insbesondere wenn man Dinge erschaffen oder managen möchte. Hierzu habe ich noch nichts befriedigendes gefunden. Ich meine ein allgemeinese Regelsystem was in meinen Proben externe Ressourcen berücksichtigt.

Man sollte aber auch nicht vergessen, dass es Geschichten gibt, die keine klassischen Abenteuer sind und deswegen von Natur aus friedlicher sind und dennoch extrem cool sind. Zum Beispiel könnte man klassische Krimis, Aufbausimulationen oder geschichten mit zivilen Konflikten bespielen. Das POroblem ist nur, dass diese Geschichten erstmal ungewohnt wirken, weil sie nicht in die Abenteuer-Denkmuster passen und man zunächst überlegen muss was für SCs man da spielen würde und ob das System die Herausforderungen abbilden kann. Sowohl dramatische Plots als auch simulative bis strategische Dinge könnte ich mir hier vorstellen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Teylen am 24.10.2014 | 02:12
Die Herausforderung könnte bereits in dem gewählten Beispiel liegen.
Chip und Chap ist und war in der Darstellung sowie Aufbereitung eine Serie die sich an Kinder gerichtet hat.
Das heißt unabhängig von der Nostalgie sowie der Qualität ist es ein Format aus dem man sich entwachsen sieht.
Wo eine Diskrepanz zwischen der Zielgruppe der Serie sowie der eigenen Person besteht. Mitunter auch den eigenen Ansprüchen sowie Erwartungen.

Wird eine derartige Geschichte erzählt besteht, würde ich behaupten die Neigung sich nicht mehr angesprochen zu fühlen.
Teilweise selbst wenn es auf einem moderneren, akzeptierten Level geschieht wie bei den Filmen aus dem Studio Ghibli (Hayo Miyazaki, Isao Takahata).
Das heißt Märchen oder auch Fabeln die in ihrer Form auch noch kindgerecht funktionieren bei einem erwachsenen Publikum nur eingeschränkt.
Wobei es hinsichtlich Rollenspiele so etwas gibt wie "Grimm" oder auch "Golden Sky Stories".
In Hinblick auf Serien Formate unter Umständen noch Once Upon a Time sowie deren Ableger ".. in Wonderland".

Nimmt man den Ableger von OUaT und betrachtet was mit Lewis Caroll Alice in Wonderland geschieht wenn der Stoff einem älteren Publikum versucht wird zugänglicher zu machen hat man ein imho schon fast faszinierendes Phänomen. Der Grundlage - eine sehr absurde, von Rätseln und philosophischen Fragen durchzogene Welt - wird oftmals Gewalt zugefügt. Egal ob es American McGees Alice ist oder ob es die Burtonsche Gewaltat am Material ist.
Das heißt einerseits hätte ich gerne eine Rückkehr des Rosaroten Panther mit den Schüttelreimen und absurden Situationen, allerdings ein wenig die Befürchtung das ein moderner welcher weniger pink als darque wäre und den Inspector ermorden.

Insofern bräuchte man vielleicht eine andere Grundlage?
Vielleicht den Blick auf andere Vorlagen bzw. Serien?

Es ist durchaus korrekt das in einer Action Serie durchaus entsprechend Action bedingt auch Gewalt drin vorkommt.
Das war früher nicht nennenswert anders, egal ob A-Team, Bonanza - sie haben zumindest versucht einander zu erschießen - oder Knight Rider.

Serien die auf Gewalt fast nahezu vollständig verzichten waren und sind einerseits im Comedy Bereich zu finden.
Bei Alf kam keiner um, bei der Schrecklich netten Familie auch nicht und auch Die Friends oder Leute von HIMYM gehen sich nicht wirklich an die Gurgle.

Daneben würden vermutlich vorallem die klassischen Drama Serien bleiben.
Die klassischen Soaps wo eher selten gemordet wird (Denver-/California Clan, Heart of Dixie, Nashville).
Die eher neueren Dramedy Formate (Desperate Housewives, Devious Maids)
Die Themen Drama Serien (The Good Wife, Greys Anatomy, Homeland)

Bei denen wiederum hat man das Problem das es zu den meisten Rollenspielen nicht passt.
Das heißt das man eher Probleme hat die spannenden Konflikte aus GA auch auf den Spieltisch zu übertragen.

Vielleicht mit Hunde im Garten des Herren?
Nimmt man die Schießeisen raus - vielleicht noch die Prügeleien - müsste das System recht friedlich sein.
Man kann zudem selbst im Rahmen Beziehungen abbilden. Wobei es eine Herausforderung werden könnte damit DH spielen zu wollen. @.@

Ansonsten ist mir beim leiten aufgefallen das Montsegur 1244, abgesehen von dem Epilog, keine Regeln für Gewalt bietet.
Das heißt wenn man einen Char umbringen will dann ohne Würfel oder richtigen Vorteil daraus.
Gab da zumindest einige Runden bei mir wo bis zum Ende die Chars alle überlebt hatten.

Nur als ein kleines Brainstorming.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 24.10.2014 | 02:20
Ich würde zum Beispiel gerne mal Friday Night Lights als Rollenspiel spielen oder eine Niederlassung in einem Hansekontor verwalten. Das geht beides mit wenig bis gar keiner Gewalt und ist weder richtig Drama noch 100% Hartwurst. Könnte trotzdem cool sein.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chiarina am 24.10.2014 | 02:41
Zitat von: Schwerttänzer
Die bevorzugten Taktiken der mittelalterlichen Ritter waren Hinterhalt und Chevauchee

Ja, danke für die Belehrung. Ich weiß auch, dass da vor Jerusalem und anderswo nicht immer alles so gelaufen ist, wie man sich das in der Bibel vorgestellt hat. Ich schrieb von "Charakteridealen", hast du das verstanden? Diese Ritter, von denen du sprichst, dürften jedenfalls nicht unbedingt das Vorbild für deinen Paladin abgeben. Lies vielleicht mal die Artussage! Aus derartigen Quellen kommt der Paladin her.

@ Ludovico: Zusammenfassung des Artikels ist in Arbeit.

Chiarina.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Teylen am 24.10.2014 | 02:46
Ich würde zum Beispiel gerne mal Friday Night Lights als Rollenspiel spielen oder eine Niederlassung in einem Hansekontor verwalten.
Hm, ich kann mich gerade nicht an eine (überzeugende) Aufbausimulation im Rollenspiel erinnern.
Also eine die ein Unternehmen, Ort oder Team betrifft. Was den Charakter angeht ist es was anderes.

Wobei die meisten Aufbausimulationen am Computer auch klassische Einzelspieler Dinger sind.
Gerade dann wenn das Unternehmen quasi zum Charakter wird.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Trollkongen am 24.10.2014 | 04:12
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik, den ich wieder und wieder erlebt habe.

Ich finde, Du moralisierst das zu sehr. Du sagst hier etwa, dass es "unreflektiert" ist. Zum einen muss das nicht stimmen, man kann sehr reflektiert sich für Gewalt und Tod in einem Spiel (!) entscheiden. Zum anderen: Selbst wenn es unreflektiert geschieht, dann gibt es wohl ein Bedürfnis dafür. Nun kann man das als "armselig" sehen, aber ich finde, diese Abwertung führt zu wenig. Man sollte sich dann eher fragen, wo dieses Bedürfnis herrührt. Und vielleicht, ob ein Spiel nicht genau die richtige Art ist, damit umzugehen.

Die Sache ist meines Erachtens höchst komplex, warum Gewalt und Tod in all ihren Ausprägungen und Darstellungsarten so "interessant" sind. Viele wurden hier schon genannt.

Ganz sicher kommt noch einiges mehr dazu. Tradition etwa (Entwicklung aus Tabletops heraus), mediale Prägung, "literarische Trends" (wieso ist Fäntelalter so beliebt?), die Sehnsucht nach (vermeintlicher) Ursprünglichkeit, das Ausprobieren und Experimentieren mit anderen Denkansätzen etc. pp. Aber man sollte das eben angemessen differenziert sehen, eine grundsätzliche moralische Abwertung finde ich da etwas billig, sorry.

Denn: Obwohl ich (auch!) gerne in solch einfachen, "brutalen" Welten spiele (und gerade auch gern mal kriegerische Charaktere), halte ich mich für alles andere als unreflektiert, gewaltaffin oder moralisch etwas unterentwickelt. Ganz im Gegenteil bin ich, würde ich sagen, ein ziemlich schöngeistiger, reifer und gebildeter Pazifist.  8)

Außerdem, ich sprach es implizit schon an, möchte es aber nochmal ausführen: Meistens bleibt die Gewalt, samt Tod und Vernichtung, letztlich recht abstrakt. Wenn der erwähnte böse Magier mit dem Schwert aus der Welt der Lebenden getilgt wird, dann bleibt das Ganze recht oberflächlich: Nach einem gelungen Angriffswurf etc. und der Feststellung, dass die Lebenspunkte mit dem Schaden unter Null fallen - was normalerweise schon eine Immersion reichlich stört -, beschränkt sich nach meiner Erfahrung die Anschaulichkeit darauf zu erwähnen, dass man ihn mit dem Schwert durchbohrt oder ihm den Kopf abschlägt. Mal abgesehen davon, dass es ein Spiel ist und hier ja faktisch gar keine Gewalt stattfindet, ist auch das Denken an sie hier recht reduziert. Ähnliches gilt für den Tod: Ja, die Figur wird getötet, aber das ist ja mehr als "aus dem Spiel nehmen zu verstehen" als dass es irgendwas mit dem "echten" Tod zu tun hätte. Die ganze Schwere und Tragik, die mit dem Tod in der Realität verbunden ist, wird ja absichtlich ausgeblendet. Und nicht, weil man eben so ein grober Klotz ist, sondern weil es ein Spiel ist - und nicht die Wirklichkeit!

Übrigens, als letztes: Folternde, sadistische Spielercharaktere sind mir bislang seltenst untergekommen. Und wenn, dann weniger, weil der Spieler so großen Bock darauf hatte, sondern eher im innerweltlichen Zusammenhang, etwa einem "harten" Verhör, von dem Leben und/oder Seelenheil vieler Unschuldiger abhängen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 24.10.2014 | 06:45
Für mich sind ausgewürfelte Kämpfe im Rollenspiel sehr wichtig.
Außerdem ist es für mich wichtig, dass das Spiel am Tisch sich mit dem bespielten Genre verträgt.

Deswegen würde ich z.B. kein Genre spielen wollen, in dem keine Kämpfe vorkommen. Problemlos wäre es mir aber möglich, Genres zu spielen, in denen Kämpfe eher unblutig dargestellt werden und/oder ohne tödliche Konsequenzen abgeschlossen werden. Also beispielsweise Golden, Silver & z.T. Bronze Age Superhelden-Genres oder Rollenspiel nach Vorgabe der 80er Cartoons, wie es Cartoon Action Hour anbietet.

Kämpfe sind ein Teil des Rollenspiels, der etwas anders ist als die Alltagsrealität.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 24.10.2014 | 08:15
Tümpelritter, dein Posting ist interessant und wirft für mich einige Fragen auf, weil ich davon ausgehe, dass du nicht ohne Unterlass kämpfst.
Welche Pause zwischen Kämpfen wären für dich in etwa noch vertretbar, bzw. optimal? Wäre z. B. eine ganze Spielrunde ohne Kampf vorstellbar?
Und was passiert dazwischen? Ist das dann langweiliger Schrott, der nur dazu dient, dass du Vorfreude auf den nächsten Kampf bekommst oder gibt es da auch
richtig unterhaltsame Inhalte, die nicht dazu da sind, den nächsten Kampf vorzubereiten sondern für sich alleine stehen?
Dein Argument war ja, dass Kämpfe deshalb so interessant sind, weil sie nicht deinem realen Erleben entsprechen.
Könntest du dir vorstellen, dass zwischen zwei Kämpfen andere Dinge passieren, die (genau wie die Kämpfe) absolut nicht deiner Alltagsrealität entsprechen?
Was würde bei diesen abenteuerlichen Dingen dann fehlen, was dir nur Kämpfe geben können?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Wormys_Queue am 24.10.2014 | 11:59
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik,

Persönlich vermute ich ja, dass das das eigentliche (unbewusste) Bedürfnis der Spieler ist, nämlich nicht auch noch im Hobby großartig reflektieren zu müssen. Ich vermute, dass wir alle schon die Erfahrung gemacht haben, dass unser individuelles Gerechtigkeitsgefühl mit dem geltenden Recht kollidiert; Recht ist eine komplexe Sache, in der es oft (immer?) keine einfachen Lösungen gibt, Selbstjustiz ist unerwünscht, der Staat hat das Gewaltmonopol usw.

Tod und Vernichtung sind hingegen eine (vermeintlich) einfache Lösung, und wenn wir als zivilisierte Menschen diese Lösung schon nicht in der Realität anwenden wollen, dann soll es zumindest in unserer Freizeit nicht auch noch so unübersichtlich und oft ungerecht (?) zugehen. Umso besser, wenn durch ein System ganz klar geregelt ist, wer die Bösen sind und dass es in jedem Fall eine gute Tat ist, diese einfach niederzumachen. Moralische Dillemata will man gar nicht im Spiel haben (weswegen der D&D-Paladin ja auch eine so unbeliebte Klasse ist).

Und das gilt auch in "graueren" Spielen. Ich hab in Shadowrun mal einen Charakter mit dem Flaw "Pazifist" gespielt. Und bin selbst da meiner Gruppe auf die Nerven gegangen, obwohl unser Vorgehen gar nicht von besonderer Gewaltanwendung geprägt war. Aber allein die potentielle moralische Verkomplizierung gemeinsamen Handelns reichte, damit die Spieler sich unwohl fühlten. Weil sie sich damit gar nicht auseinandersetzen wollten.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.10.2014 | 12:31
Ich empfinde Kämpfe, Tod und Vernichtung als langweilig. Habe ich in allen Facetten und Varianten im Spiel erlebet und sie ermüden mich nur noch. Ich muss auch keine unerfüllten Macht-Phantasien im RS ausleben. Meine Mitspieler versuchen durch Überlegung und Nachdenken ans Ziel zu kommen. Das dies nicht immer gelingt versteht sich und kann dann auch zu tragischen Momenten führen.

Wer Gewalt im RS auslebt weil das ein Aspekt der Realen Welt ist, den er nicht ausleben/erleben kann/will, kann dies aber ruhig machen ist nichts verwerfliches dran. Läuft ja alles nur im Kopf ab.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chiarina am 24.10.2014 | 13:07
Hier wie versprochen eine Paraphrase des Artikels "Monsters are people too" von Edward E. Simbalist, erschienen in C & S Sourcebook, 1978. Der Artikel verkündet keine großen Geheimnisse. Er plädiert einfach nur dafür, dass der Spielleiter sich genau wie die Spieler auch in seine Charaktere hineinversetzt. Dadurch soll verhindert werden, dass Nichtspielercharaktere einfach nur eine Ansammlung von Kampfwerten sind, die es dann durch die Kampfregeln zu überwinden gilt. Mal abgesehen vom farbigeren Spiel wird auch erwähnt, dass Monster, in dessen Persönlichkeit und Situation sich der Spielleiter hineinversetzt, in der Regel weniger selbstmörderisch agieren dürften, als dies in vielen Fantasykampagnen der Fall sei. Würden Monster hingegen nur als Kampfwerte gesehen, entstehe dadurch auch eine Benachteiligung der Spieler, die sich in die Persönlichkeit ihres Charakters hineinversetzten. Wenn die Spieler für ihre Charaktere kleine Macken und Fehler festlegen, dann sollten Monster nicht hundertprozent funktionierende Kampfmaschinen sein. In dem Artikel werden mehrere Beispiele besprochen. Das zentrale und längste Beispiel ist so großartig, dass ich es weitgehend übersetzen möchte:

Eine Gruppe Abenteurer sitzen um ihr Lagerfeuer herum. Es ist kurz nach Sonnenuntergang, die Charaktere befinden sich in einer Wildnis, bekannt für wilde Tiere, streunende Goblinbanden und ähnliche Kreaturen. Die Gruppe ist aufgrund der mannigfaltigen nächtlichen Geräusche etwas verunsichert. Sie hat am späten Nachmittag ein Reh geschossen, das nun in Form von mehreren köstlichen Stücken Wildbret auf einem Spieß über dem Feuer schmort. Das Fleisch ist knusprig und fast durch. Sein Geruch durchzieht die nächtliche Brise. Während der Koch das Fleisch abschmeckt, warten die anderen Männer erwartungsvoll.
Plötzlich rascheln Büsche, Zweige knacken und aus dem Unterholz stolpert eine Goblinbande. Es sind vielleicht dreimal so viele, wie Abenteurer. Weil die Charaktere ein wenig vorgewarnt waren, springen sie schnell auf die Füße und greifen zu ihren Waffen.

Nun wird erklärt, dass an dieser Stelle normalerweise wohl ein Kampf stattfände. Das läge daran, dass die Gruppe ein Goblin-Klischee vor Augen hat und Monster nur als nichtdenkendes Kanonenfutter angesehen würden. Dann folgt eine alternative Fortsetzung.

Sie beginnt mit der Frage: Was machen die Goblins hier? Vielleicht sind sie eine Patrouille – wie so oft in Rollenspielen. Aber diese hier hat sich vielleicht verlaufen: Die Goblins sind müde, verwirrt und schrecklich hungrig, weil keiner von ihnen vernünftig jagen kann und keiner auch nur ein kleines Waldkaninchen erwischt hat, seit vor drei Tage ihr Proviant zur Neige ging. Seitdem wurden sie von Moskitos gestochen, von Schwärmen schwarzer Fliegen gepeinigt, von Dornen und Disteln zerkratzt, sind inzwischen ganz allgemein kraftlos und haben die Nase voll von ziellosen Wanderungen im Kreis. Jetzt haben sie eine Lichtung erreicht, wo sich leckeres Wildbret über dem Feuer dreht und sieben harte, schwer bewaffnete Jungs sind die Eigentümer dieses Wildbrets. Keiner von denen sieht allzu überrascht oder eingeschüchtert aus.

Klar – die Goblins könnten kämpfen. Aber vielleicht gibt es auch noch einen anderen Weg. Der Spielleiter wird aufgefordert sich in die Lage des Goblinführers zu versetzen: Deine Männer sind erschöpft und geschwächt von Hunger und den Entbehrungen der letzten Tage. Sie sind darüber hinaus demoralisiert, erste respektlose Reden gegenüber Disziplin und deiner Führerrolle waren zu hören. Du selbst bist übrigens auch müde und demoralisiert und wenn du wählen könntest, wäre es dir lieber zu essen als zu kämpfen. Selbst wenn ihr gewinnt, würden einige von euch krepieren. Wenn es dabei keine Beute gibt, mag euer Häuptling das gar nicht. Die Jungs hier sehen gut ausgerüstet aus, aber öffentlich zur Schau gestellter Reichtum ist auch wieder nicht zu sehen. Was sie mit Sicherheit haben, ist dieser leckere Braten am Spieß und die Wichtigkeit dieses Bratens wird dein Häuptling im Nachhinein wohl nicht verstehen.

Frage, Herr Spielleiter: Was tust du als Goblinführer? Und um die Antwort noch etwas schwieriger zu machen, nimm für diesen Moment an, dass der Goblinführer der einzige Nichtspielercharakter ist, den du bis zum Ende des Spielabends zu führen hast. Wenn du ihn verlierst, bist du aus dem Spiel. Als Spielleiter ist das natürlich nie der Fall, aber als Spieler müsstest du mit dieser Konsequenz leben. Bedenke, dass dein Vorgehen im Fall von streng begrenzten Ressourcen anders aussehen könnte, als im Fall von unbegrenztem Vorrat, mit dem du Unsinn anstellen kannst.

Es geht um den Unterschied zwischen Monstern, die Lebewesen sind und Monstern, die eine Bande gesichtsloser und hirnloser Spielwerte sind, mit denen man Würfelwürfe modifizieren kann.

Vielleicht kannst du als Goblinführer ein kleines Geschäft machen. Versuche zuerst mal zu reden, das tut nicht weh. Wenn du Glück hast, bist du hinterher satt und hast einen Kampf vermieden. Wenn deine Leute den Mumm dazu haben, kannst du später immer noch die Menschen verfolgen und in einen Hinterhalt locken. Du kannst die Verhandlungsphase auch dazu nutzen, deine Leute in eine bessere Ausgangssituation für einen Angriff zu bringen. Du wärest ja gar nicht erst in dieser bescheuerten Situation, wenn es Snogg nicht auf dich abgesehen und dir diese elende Mission aufgebrummt hätte. Denke mal darüber nach, deine Jungs haben in den letzten zwei Monaten kein Silberstück gesehen, auch das ist nicht gerade fair.

„Hallo, ihr da! Nicht schießen! Junge, wir sind froh, euch gefunden zu haben! Seit Tagen latschen wir durch diese elenden Scheißhügel und um ehrlich zu sein – wir haben uns irgendwie verlaufen. Kennt ihr vielleicht den Weg zum Donnerberg, hm? Und ist das Reh, was ihr da habt? Riecht gut!“
Jetzt sind die Spieler dran. Die Spieler machen das Spiel, nicht der Spielleiter, und jetzt ist Zeit für Rollenspiel, für Interaktion. Die Goblins können kämpfen, aber es muss nicht so weit kommen, wenn die Spieler schnell begreifen. Es gibt eine starke Alternative, und zwar deshalb, weil der Spielleiter seine eigene Psyche in die seiner Monster versetzt hat. Abhängig von den Spielern und deren Köpfchen ist jetzt alles möglich.

Nehmen wir an, die Spielercharaktere sind misstrauisch und wachsam. Sie nehmen an, eine Prügelei für sich entscheiden zu können, denn bei näherer Betrachtung sehen die Goblins ziemlich heruntergekommen aus. Vielleicht sind ein paar Almosen für die Goblins aber doch die bessere Idee, denn die Abenteurer haben noch einen langen Weg durch feindliches Gebiet und eine wirklich haarsträubende Aufgabe an ihrem Ziel vor sich. Um sich die Sache besser überlegen zu können rücken die Spielercharaktere mit ein paar Stücken Wildbret heraus.
Während die Goblins das Fleisch hinunterschlingen, können die Charaktere hören, wie einer von ihnen zu einem anderen murmelt: „Na, Goraab, endlich ein bisschen Glück! Zuerst der neue Boss und seine idiotischen neuen „verbesserten“ Gesetze, Dann zwei Monate lang keine Bezahlung. Wir hatten einen Monat lang Wachdienst, weil ein paar von den Blödmännern sich unterwegs Bier besorgt haben. Und jetzt diese elende Patrouille. Was ist die Folge? Wir haben uns verirrt. Ich sage dir eines, Goraab, wir sind echte Pechvögel! Wir hätten zuhause im Bett bleiben sollen. Junge, das Reh ist wirklich hervorragend! Frag mich, ob ich noch mehr bekommen kann…“

Es bedarf wirklich stumpfsinniger Spieler, die dieses kleine Gespräch nicht zu ihrem eigenen Nutzen verwenden. Hier sitzen ihre Charaktere neben einer wirklich wütenden Kolonne Goblins, die bereit sind, ihren Job hinzuschmeißen, sobald ihnen jemand ein Angebot macht, dem sie nicht widerstehen können. Sie könnten eine Handvoll Silberstücke bekommen, dazu regelmäßige Mahlzeiten und später vielleicht auch noch etwas Beute.

Nach einem weiteren Beispiel plädiert der Artikel unter anderem für vorbereitete Begegnungen statt Zufallstabellen. Als Leitidee wird formuliert, der Spielleiter solle sich in die Rolle seiner Monster versetzen und überlegen, was er an ihrer Stelle in einer gegebenen Situation täte. Es wird die Frage gestellt, warum sich in einigen Fantasykampagnen die Feinde immer extremen Gefahren aussetzen und bis zum letzten Mann kämpfen. Antwort: Weil der Spielleiter nicht über die Gründe für das Verhalten der Nichtspielercharaktere nachdenkt. Es wird auch erwähnt, dass begründete Handlungen der Nichtspielercharaktere oft nicht durch Regelmechanismen abgedeckt werden und zu einem großen Teil von der persönlichen Einschätzung des Spielleiters abhängen. Wenn ein Spielleiter aber damit anfängt, seine Monster als Lebewesen zu betrachten und bereit ist, in ihre Haut zu schlüpfen und durch ihre Augen zu sehen, dann seien die Ergebnisse lohnend. Der Artikel endet mit der Erwähnung, dass die meisten Monster doch irgendwo eine Achillesferse hätten, eine Schwäche, die Charaktere ausnutzen könnten. Das gelinge aber nur, wenn der Spielleiter seine allwissende Position verlässt und in der Persönlichkeit der Kreatur selbst in die Arena steigt.

An einer Stelle kommt der Autor übrigens noch einmal kurz auf das oben ausgeführte Beispiel zurück und zitiert kurz einen Spielercharakter zu einem etwas späteren Zeitpunkt: „Irgendwas ist schiefgelaufen, Farley. Dieser Goraab scheint ein erfahrener Spieler zu sein. Meinst du, er hat die Würfel heimlich gegen gezinkte ausgetauscht? Nee – dazu wird er zu blöd sein…“.

Insgesamt keine weltbewegenden Erkenntnisse, für 1978 aber doch bemerkenswert, wie ich finde.

Chiarina
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 13:54
Genialer Artikel! Vielen Dank!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2014 | 14:00
Das ist übrigens ein ziemlich gutes Beispiel dafür, was ich weiter oben mit "Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung." gemeint habe. ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 15:30
Toll. Da wird eine völlig normale Rollenspielszene beschrieben, wie sie wahrscheinlich an jedem (Fantasy) Spieltisch schon (zu) oft gespielt wurde. Sicher: für 1978 mag das erstaunlich sein, aber zeig mir bitte die Gruppe, die 2014 (oder 2004, 1994) nur Gulaschsupp den Barbaren spielt, der alles klein haut und dessen SL nur HP-Säcke, Marke "no brain - no pain" zum Schlachten präsentiert. Außer an Tagen, an denen wir uns vorgenommen haben ein sinnloses Dungeonhack zu spielen (und die sind seid Erscheinen von Diablo I eher seltener geworden) habe wir noch nicht mal zu beginn unserer Rollozeit stumpfsinniges Monsterschlachten und Schätzeklauen gespielt - und das liegt bereits Jahrzehnte zurück. Wobei natürlich das erscheinen eines hungrigen Mantikors (statt der Goblins) wiederum einen anderen Ausgang haben dürfte ...

Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen. Potentiell am SL.

Fazit: eine nette Geschichte zu den Anfängen des Rollenspiels, eine Szene, die jeder Rollo vom eigenen Spieltisch her längst kennt und fürs Thema (mMn) so hilfreich wie ein zweiter Kropf.

Oder anders gefragt: ist diese Szene für irgendjemanden hier eine neue Anregung, eine Perspektive die man noch nie hatte, eine Erleuchtung? Falls dem so sei ... <erstaunender Blick>: O.K. - ihr habt tatsächlich ein problem (mit eurer Gruppe) und solltet vielleicht mal schauen, wie ihr den eigenen Horizont erweitern könnt. Möglicherweiße solltet ihr mal beginnen was das "Role-playing" bedeuten könnte und nein - es kommt nicht von "to roll a dice". Es gibt noch mehr als Munchkin zu bieten hat.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2014 | 15:36
Ich finde den Artikel ziemlich gut. Was neues springt da nicht für mich dabei raus, aber das macht auch nichts. Wir sind ja nicht alle schon auf der Höhe unserer Kunst angekommen, und Verbesserungspotential ist immer da.  ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Maarzan am 24.10.2014 | 15:37
Modern dagegen sind doch sogar "Mook rules", damit nicht aus Versehen bein Massenschlachten doch noch ein Frustrationserlebnis bei anfallen könnte, welches den "Helden" dann spaßverleidend traumatisiert...  :gasmaskerly:
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 15:43
Ich finde den Artikel ziemlich gut. Was neues springt da nicht für mich dabei raus, aber das macht auch nichts. Wir sind ja nicht alle schon auf der Höhe unserer Kunst angekommen, und Verbesserungspotential ist immer da.  ;)

Herzlichen Glückwunsch zum 24.600-sten ... hab`ich grad gesehen. Die "runden" sind doch immer schön.

Und Niveau (Spielniveau) sieht nur von unten aus wie Arroganz ... wobei ... noch besser? ... langsam krieg ich Angst vor mir selbst!

 :P ;) >;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2014 | 15:46
Modern dagegen sind doch sogar "Mook rules", damit nicht aus Versehen bein Massenschlachten doch noch ein Frustrationserlebnis bei anfallen könnte, welches den "Helden" dann spaßverleidend traumatisiert...  :gasmaskerly:

Das ist schon wieder so eine Verallgemeinerung, genau wie mit den ganzen bösen Rollenspielern, die ihre Konflikte immer nur durch Gegnertotschlagen lösen (und den ach so seltenen "Ausnahmen", die das nicht tun)...

Welche Systeme haben denn solche Mook Rules? Spontan fällt mir gerade Savage Worlds ein, das aber ein dediziertes Kampfsystem ist, bei dem Spielercharaktere dank explodierender NSC-Würfel sogar ziemlich leicht draufgehen. Die dicken Mainstream-Systeme (DSA & Co) haben sowas jedenfalls nicht, und somit die Mehrzahl der deutschen Spielrunden ebenfalls nicht.

Man sollte doch eigentlich glauben, dass man gerade hier auf Tanelorn ein differenzierteres Bild hinkriegt? Wenn man den Thread hier so liest, dann sind wir eigentlich voll bei den Rollenspieler-Klischees, die von den Medien so gerne bedient werden. Komisch nur, dass ich solche Rollenspieler in Wirklichkeit nur selten antreffe (und ich spiele wirklich mit VIELEN Leuten)...
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 24.10.2014 | 15:54
Fate hat auch Regeln für Mooks, genau wie Feng Shui und 7th Sea. Das ist der Tatsache geschuldet, dass es in einigen Genres nun mal Helden gibt, die die Handlanger der Gegner ziemlich problemlos aus dem Weg schaffen können, und keiner Lust hat, den Kampf gegen 20 Goblins durchzuwürfeln.

Aber zumindest bei Fate und 7th Sea sind die Mooks dann nicht unbedingt tot, sondern können auch nur kampfunfähig sein. Davonlaufen können sie ohnhin.

Viele Rollenspiele wollen Genres nachbilden, in denen gekämpft wird - Star Wars, Mantel und Degen usw. Ich glaube, es wurde auch schon gesagt, warum viele Leute sich so gern damit beschäftigen.

Wenn man etwas anders machen will, dann können auch die Mooks sich ergeben, um Gnade flehen oder abhauen. Oder man spielt ohne Kanonenfutter-NSCs.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 24.10.2014 | 15:56
Fate hat auch Regeln für Mooks, genau wie Feng Shui und 7th Sea. Das ist der Tatsache geschuldet, dass es in einigen Genres nun mal Helden gibt, die die Handlanger der Gegner ziemlich problemlos aus dem Weg schaffen können, und keiner Lust hat, den Kampf gegen 20 Goblins durchzuwürfeln.

Aber zumindest bei Fate und 7th Sea sind die Mooks dann nicht unbedingt tot, sondern können auch nur kampfunfähig sein. Davonlaufen können sie ohnhin.

Das ist bei Feng Shui genauso. Der Spieler kann ansagen, ob ein ausgeschalteter Mook tot oder kampfunfähig ist.

Trotzdem ist Feng Shui definitiv ein System, bei dem es um unreflektierte Gewaltanwendung geht - zumindest hab ich das immer so erlebt.  8)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.10.2014 | 16:01

Es bedarf wirklich stumpfsinniger Spieler, die dieses kleine Gespräch nicht zu ihrem eigenen Nutzen verwenden.
Er ignoriert  die Persönlichkeit und Motive der SCs, ihre Vernetzung mit den Goblins , die Agenda der Spieler und Genre.

Wie glaubhaft wäre dieses Sznario während des Sepoy Aufstandes, der Eroberung Algeriens, des Jakobiner Aufstandes usw. oder des Ringkrieges

Wie wäre es mit einer Kampagne im Stil Ghandhis oder Martin Luther Kings?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 16:12
Das ist schon wieder so eine Verallgemeinerung, genau wie mit den ganzen bösen Rollenspielern, die ihre Konflikte immer nur durch Gegnertotschlagen lösen (und den ach so seltenen "Ausnahmen", die das nicht tun)...

Solche Verallgemeinerungen und Klischees haben meist einen wahren Kern.

Savage Worlds hat sogar eher abgeschwächte Mook-Regeln, da die ziemlich kompetent sind. Ansonsten gehen die Charaktere bei diesem System nicht so einfach drauf, da sie trotz Freak Roll bestenfalls kampfunfähig sind. Aber das eher nebenbei.

Und welche Medien bedienen das Rollenspielklischee, dass die Teilnehmer tödliche Kämpfe bevorzugen?

Diesen Artikel finde ich übrigens insofern gut, als dass er etwas beschreibt, was ich in Runden, in denen ich bisher spielte (als Leiter oder Spieler) selten erlebt habe. Dieser Artikel beschreibt sehr schön anhand eines Beispiels, was es mit glaubwürdigen Monstern auf sich hat und bringt die Spieler zwangsläufig dazu, erst nachzudenken, bevor ihre Charaktere zuschlagen.

Hmm... wenn ich mir diesen Post so ansehe, scheint das Thema gegessen zu sein, oder?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.10.2014 | 16:14
Ich verstehe nicht ganz warum man so ein komplett uninteressanten Encounter überhaupt durchspielt, es sei denn er ist in irgendeiner Art Plotrelevant.
Klar wenn ich merke Oha meine Spieler springen irgendwie gerade total auf den Goblinzug auf und wollen da jetzt eine Abhandlung über das Leben und Wirken von Goblins schreiben, kann man ja sich ja mal damit beschäftigen, aber sonst  Nöö
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 16:15
Was wäre denn ein interessanter Encounter für Dich?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 16:19
@Ludovico (16.12h):

Kommt darauf an was DU unter dem Thema verstehst. Deine Ursprungsfrage wurde hinlänglich geklärt und von allen Standpunkten beleuchtet. Deine erweiterte Frage wurde teilweise beantwortet - Anregungen, wie du dein Ziel erreichen kannst hast du nun einige zur Auswahl. Seit spätestens drei Seiten wird hier mal wieder ein verlorener Krieg gefochten, bei der keine Seite in der Lage sein wird die gegenüberliegende nachhaltig zu überzeugen. Langsam fehlt der Nazivergleich ... wir sind immerhin schon auf Seite 6. Ein bisschen Mod-blau und ein temporäres Schließen des Threads sind auch schon längst überfällig.

Wäre schön, du würdest (als Rückmeldung) noch ein Fazit schreiben und den Thread dann dichtmachen ... dann ersparen wir uns wenigstens das unqualifizierte Kommentar in sechs Wochen, dass den Thread wieder kurzfristig neubelebt - ohne dass sich jemand die Mühe macht die vorliegenden Seiten zu lesen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Sashael am 24.10.2014 | 16:22
Savage Worlds hat sogar eher abgeschwächte Mook-Regeln, da die ziemlich kompetent sind. Ansonsten gehen die Charaktere bei diesem System nicht so einfach drauf, da sie trotz Freak Roll bestenfalls kampfunfähig sind. Aber das eher nebenbei.
Öhm ... nein?
Ergebnis von 1 oder weniger auf der Ausser Gefecht Tabelle: Tot. Just like that.

Ich hab das jetzt schon mehrfach sehr sehr einfach geschafft, einen SC umzubringen. Ich weiß ja nicht, was diese ganzen SLs machen, die über unsterbliche SaWo-Charaktere jammern.  ;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 24.10.2014 | 16:45
Mein Fazit:
Das Thema wurde zur Genüge behandelt.
Ich bin zum Schluss gekommen, dass mich unreflektierte Gewalt beim Rollenspiel langfristig abstößt (kurzfristig zum Dampfablassen und beim Konsum von ungesunden Mengen diverser Alkoholika) und deshalb bei der Wahl der Systeme, des Leitstils und meinem Charakterplay Anpassungen vornehmen werde.

Systeme und Settings werden vor allem jene für Kampagnen sein, bei denen unreflektierte Gewalt kein Hauptelement sein muss, sondern lediglich optional. Deshalb werde ich persönlich auf FATE umsteigen und Settings, bei denen es nur um reine Metzelmaschinen geht, auch nicht mehr bespielen (außer bei einem One-Shot). Ausnahmen sind hier ernstere Settings, bei denen tödliche Gewalt ein Erzählmittel sind (wie etwa Settings, die im 1. Weltkrieg spielen).

In meinen Ansagen an die Spieler werde ich daran appellieren, dass es mehr als eine Lösungsmöglichkeit für Probleme gibt.
Im Spiel werden Lösungen, die ohne Tod und Grausamkeit (wie Folter) auskommen, belohnt, während das Töten und physische Grausamkeiten Risiken bergen (Es kann eintreten, muss aber nicht).

Als Spieler werde ich Mooks eher als kampfunfähig deklarieren, blumige Beschreibungen bei dem Niederstrecken eines Gegners vermeiden. Ansonsten sollen Gegner hauptsächlich betäubt oder sonstwie kampfunfähig gemacht werden, Endgegner auf andere Arten unschädlich gemacht werden,...
Und Mitspieler, die Mord und Folter toll finden, werde ich IT total nerven mit meinen ständigen Vetos, wenn es um das Ausüben solcher Praktiken geht.  ;D

Den Thread lass ich auf. Vielleicht erwächst noch für jemand anderen eine sinnvolle Diskussion aus dem Thema.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chiarina am 24.10.2014 | 16:48
Zitat von: Archoangel
Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.

Beispiele sind Transferaufgaben.

Chiarina.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 24.10.2014 | 16:51
Was immer du mir damit auch sagen willst.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Wormys_Queue am 24.10.2014 | 18:00
Ich verstehe nicht ganz warum man so ein komplett uninteressanten Encounter überhaupt durchspielt, es sei denn er ist in irgendeiner Art Plotrelevant.

Nuja, wenn die Spieler es schaffen, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen, kann das doch ganz schnell plotrelevant werden?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.10.2014 | 18:26
Zitat
Nuja, wenn die Spieler es schaffen, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen, kann das doch ganz schnell plotrelevant werden?

Nunja das dachte der erwähne vorherige Meister der Goblins auch schon bis sie die Seite gewechselt haben.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2014 | 18:27
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?
Es müsste sich an kommerziell erfolgreiche Genres orientieren, in dene Tod als Lösungsmittel auch nicht vorkommt.

Beispiel:
- Komödien
- Krimis

Beide Genres sind als Film und Buch erfolgreich. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass die beiden Genres als RPG erfolgreich sind. - Allerdings muss man sich klarmachen: Die wirklich erfolgreichen Erwachsenen-Filme sind meistens Actionfilme. Selbst der erfolgreichste Krimi kommt nicht an einen Action-Blockbuster heran.

Btw, ursprünglich hatte ich auch noch Love-Story als erfolgreiches nichttödliches Genre aufgeschrieben. Die erfolgreichsten Liebesgeschichten sind allerdings "Romeo&Julia" sowie "Titanic". - Und bei beiden ist Tod ein zentrales Element.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 24.10.2014 | 19:44
ein solchen Rollen Spiel könnt nur funktionieren wenn es dort keine,, Klassischen ,, ,,Bösen,,  gibt die getötet werden müssen und halt die Gegner er Gegner als Feinde sind.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Evil Batwolf am 24.10.2014 | 20:04
...Solche Verallgemeinerungen und Klischees haben meist einen wahren Kern...


Genau, und Schotten sind geizig, Schwarze sind dumm, Fußballfans Verbrecher usw. usf.. Merkste was?

Ich frag' mich echt mittlerweile, wer hier unreflektiert unterwegs ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 25.10.2014 | 13:03
Tümpelritter, dein Posting ist interessant und wirft für mich einige Fragen auf, weil ich davon ausgehe, dass du nicht ohne Unterlass kämpfst.
Welche Pause zwischen Kämpfen wären für dich in etwa noch vertretbar, bzw. optimal? Wäre z. B. eine ganze Spielrunde ohne Kampf vorstellbar?
Und was passiert dazwischen? Ist das dann langweiliger Schrott, der nur dazu dient, dass du Vorfreude auf den nächsten Kampf bekommst oder gibt es da auch
richtig unterhaltsame Inhalte, die nicht dazu da sind, den nächsten Kampf vorzubereiten sondern für sich alleine stehen?
Dein Argument war ja, dass Kämpfe deshalb so interessant sind, weil sie nicht deinem realen Erleben entsprechen.
Könntest du dir vorstellen, dass zwischen zwei Kämpfen andere Dinge passieren, die (genau wie die Kämpfe) absolut nicht deiner Alltagsrealität entsprechen?
Was würde bei diesen abenteuerlichen Dingen dann fehlen, was dir nur Kämpfe geben können?

Eine ganze Menge Fragen...

Ich schildere es dir mal aus meiner Situation. Ich spiele/leite in verschiedenen Gruppen, und in jeder werden Kämpfe anders behandelt. Von meiner Pathfinder-Gruppe abgesehen empfinde ich persönlich jedes Mal, dass zu wenig gekämpft wird, bzw. noch korrekter: zu wenig Szenen offen gestaltet und per Würfelentscheidung auf Charakterbasis entschieden werden.

Damit ist schon ein Punkt beantwortet, hoffe ich: Ausgedehnte Fertigkeitsproben (mit einem starken Anteil Beschreibung) würden mich über fehlende Kämpfe zum Teil hinwegtrösten.

Spieltage (im Schnitt 6 - 8 h) ganz ohne Kampf habe ich auch schon erlebt, sogar häufig, aber das empfinde ich als äußerst unbefriedigend. Ich betone Kämpfe so sehr, weil ich in der Spielpraxis zu wenig davon spiele. Selbst die Savage World Gruppe, die ich selbst leite, kämpft an vielen Spielabenden nur ein oder zwei Mal, was bei den relativ flotten Savage World Kämpfen nicht sonderlich viel reale Zeit in Anspruch nimmt.

Die Passagen zwischen den Kämpfen (also die "restlichen" 4 - 7 h eines Spieltages) sind sicherlich nicht alle komplett langweilig, aber sind in der Regel Atmosphäre, Informationsvergabe und reines Schauspiel, dazu langes Labern mit NSCs. Das kann manchmal zu richtig spannenden oder zumindest unterhaltsamen Szenen führen, aber sowas ist selten. Zum größten Teil empfinde ich das einfach müßig und langweilig und lahm. Eine Stunde über das Lieblingsessen der Charaktere und Ackerbau und Viehzucht zu reden erfüllt mich nicht wirklich mit Begeisterung für Rollenspiel. Wenn das einmal passiert, ist das ok. Aber immer wieder? Dann wünsche ich mich ehrlich gesagt nach Hause vor den Fernseher, oder ich wünschte, jemand würde ein richtiges Spiel auspacken.

Es kann durchaus sein, dass meine Erfahrungen nicht generalisierbar sind. Auf Cons erlebe ich Rollenspiele auch manchmal kampflastiger. Aber mein gegenwärtiger Eindruck von Rollenspiel ist, dass es eher ein kampf- und gewaltfreies Reden über phantastische Settings ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 25.10.2014 | 13:56
Bei mir ist es genau anders. Proben sind recht dominant und auch Herausforderungen sind recht dominant. Nur eben dass Schleichszenen, Verfolgungsjagten, Ermittlungen, Recherchen und Rededuelle (auch mit Proben) sich eben mehr abwechseln. In der Regel liegt es bei den Spielern wie sie vorgehen wollen. Gekämpft wird reichlich und auch andere Actionszenen gibt es genug.

Vielleicht spielst du einfach zu viel mit Athmospielern.

In jedem Fall empfinde ich die Möglichkeit Alternativen zum Kampf zu haben und diese nicht automatisch als Vernichzungskampf zu haben als Bereicherung auch für actionlastige Runden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 25.10.2014 | 19:12
Was müsste ein Rollenspiel leisten, dass Grausamkeiten und Tod als Lösungsmittel definitiv ausschliesst, aber dennoch auch von Otto-Normal-Rollenspielern gespielt werden soll und nicht nur von Kindern?

Es müsste Wunder wirken. Anders ausgedrückt: So geht das m.M. nach nicht.
Was aber möglich ist und das Spielerlebnis sogar intensivieren kann ist das, was auch in der realen Welt über den Einsatz von Gewalt entscheidend, nämlich die Motivation und Konsequenzen für/aus dem (Nicht-) Einsatz.

Für das Verhalten von NPCs kann man das festlegen. Das berühmt-berüchtigte Wolfsrudel als Entry-Level-Gegner zieht es womöglich nach Einschätzung seines Gegners vor, der Konfrontation mit den Helden lieber aus dem Weg zu gehen. Der Spannung tut das keinen Abbruch, denn die Bedrohung ist vorhanden und die Spieler wissen ja nicht, dass ein kampfloser Ausgang aus der Bedrohungssituation geplant ist. Viel schwieriger ist es da schon, gewisse Spieler/Charaktere davon abzuhalten, das Wolfsrudel bis zum Ar*** der Welt zu verfolgen, es doch noch stellen und abmurksen zu wollen, nur um ein paar XP abzugreifen.

Da sehe ich dann mehrere (kombinierbare) Möglichkeiten:

1.) Man kann die Konsequenzen dieser Entscheidung möglichst drastisch ausfallen lassen. Vom Weg abzuweichen und irgendwo in der Pampa zu verschwinden, nur um ein paar Wölfe zu verfolgen, ist mit Ver- und ziellosem Umherirren nicht unter 24 Stunden und Verlust geliebter Items zu ahnden.

2.) Man kann die Hemmschwelle sehr hoch setzen, indem der Einsatz von Gewalt in grundsätzlich mordsschwere Kämpfe mündet, die mit recht hoher Wahrscheinlichkeit zum Tode, wenigsten aber zu längerfristigen oder sogar permanenten Mali durch Verletzungen/Krankheiten führt. Das ist insofern von Vorteil, weil es auch Charaktere berücksichtigt, die nun einmal mit hoher Gewalttätigkeit und geringem Konsequenzbewusstsein gespielt werden müssen, auch wenn der Spieler durchaus einsichtig wäre. Aber auch ein Barbar wird friedlicher, wenn er einige Tage Spielzeit humpeln muss und für den Rest seiner Charakter-Karriere mit nur noch einem funktionierenden Auge klarkommen muss - der weitere Umgang mit Gewalt ergibt sich sozusagen auch aus dem Zustand der Charaktere.

3.) Man kann quasi jedes Setting mit dynamischen Konsequenzen ausstatten, falls es regeltechnisch nicht möglich ist, die Möglichkeiten zur Gewaltanwendung durch die Charaktere (oder die Mordlust der Spieler) einzugrenzen. Mord und Totschlag haben immer Folgen, Tote haben immer Angehörige, ein schlechter Ruf spricht sich immer herum. Wenn man irgendwann die ganze Welt zum Feind hat, macht Gewalt keinen Spaß mehr.

4.) Andersherum kann man das Lösen von Problemen ohne oder mit zumindest minimalen Gewalteinsatz auch belohnen, sei es durch Extra-XP und/oder allgemein dadurch, dass Spieler innerhalb des Settings merken, wie es sich lohnt, die Sache mal ruhig anzugehen; da reicht es womöglich schon, wenn NPCs kooperativer und hilfsbereiter auftreten und den Charakteren mit offenkundigem Respekt begegnen. Wenn fühlbar wird, dass Respekt mehr bringt als Furcht, ist da schon die halbe Miete. Die andere Hälfte ist die, dass man halbverhungert und schwer verletzt in Dörfern eher Nahrung findet, wenn man sie zuvor nicht gebrandschatzt hat. ;)

Grundsätzlich bevorzuge ich einen "gesunden" Umgang mit Gewalt. Spielwelten sind gefährlich, weshalb Gewalt auf einen einwirkt und man nicht immer gewaltlos reagieren kann. Aber exzessiver Gewalteinsatz der Charaktere sollte dazu führen, dass selbst die beschissenste Situation recht schnell noch viel beschissener wird. Wenn Spieler vernünftig spielen, sind die Eskalation und deren Folgen dass, was sie erwarten. Falls nicht, ist es der "Erziehung" der Spieler sehr dienlich.

Was den Tod angeht, ist dieser keine unausweichliche Folge von Gewalt. Man kann immer Situationen schaffen, in denen der Einsatz von Gewalt gegen die Charaktere nicht zwingend zu deren Tod und in denen Gewalt durch die Charaktere nicht zum Tod von NSCs führt. Selbst der dümmste Ausgang kann immer noch andere, weniger endgültige Konsequenzen haben, die da Spiel sogar bereichern können. Die meisten Leute dürften eine Flucht aus Gefangenschaft und/oder das Überwinden schwerer Verletzungen dem Charaktertod vorziehen, während andersherum ein erneutes Zusammentreffen mit früheren Widersachern die Möglichkeit bietet, dass diese "dazugelernt" haben und nun erneut gute Gegner abgeben, die zu bezwingen XP, Beute und vor allem Befriedigung verschafft.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 25.10.2014 | 23:35
Tümpelritter, vielen Dank für die ausführliche Antwort.
Mir kommt das allerdings so vor (wie Scrandy bereits geschrieben hat), dass dir bei nichtkämpferischen Inhalten einfach der Crunch fehlt.
Savage Worlds kenne ich nicht so gut, aber über Pathfinder weiß ich genug um sagen zu können, dass das System eigentlich nur
für Kämpfe gemacht ist, bzw. die Regeln für nichtkämpferische Inhalte sehr flau sind im Vergleich zu den Kampfregeln.
Mit der Information kann ich deinen Standpunkt natürlich gut nachvollziehen.
Mich würde echt interessieren, wie du nichtkämpferische Runden mit viel Action und harten Regeln finden würdest, wenn die Spielregeln
das genauso unterfüttern wie z.B. bei Pathfinder den Kampf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chiarina am 26.10.2014 | 00:30
Zitat von: Chiarina
Zitat von: Archoangel
Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.
Beispiele sind Transferaufgaben.
Zitat von: Archoangel
Was immer du mir damit auch sagen willst.

...dass es nicht zur dreimal gleichen Begegnung kommen muss, wenn man als Spielleiter in der Lage ist, Beispiele auf andere Situationen zu übertragen.

Chiarina.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 26.10.2014 | 00:39
Beispiele sind Transferaufgaben.
...dass es nicht zur dreimal gleichen Begegnung kommen muss, wenn man als Spielleiter in der Lage ist, Beispiele auf andere Situationen zu übertragen.

Zumal es ja auch durchaus andere Gründe geben kann als Mitleid. Wenn eigentlich schwache Monster starke Verwandte haben, die man nicht unbedingt provozieren will. Oder weil man Bedenken hat, dass überlebende schwache Monster Rache an noch schwächeren Menschen nehmen. Oder weil die Monster Geiseln oder wertvolle Informanten besitzen. Oder weil man ihnen einfach nur folgen will, um herauszufinden, wo sie ihre Schätze versteckt haben und sich dann entscheiden muss, ob man den Schatz sichern oder ein paar flüchtende Monster verfolgen will. Oder, oder, oder ... Kurz, es gibt viele Möglichkeiten, die Situation zu variieren.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.10.2014 | 10:22
... Viel schwieriger ist es da schon, gewisse Spieler/Charaktere davon abzuhalten, das Wolfsrudel bis zum Ar*** der Welt zu verfolgen, es doch noch stellen und abmurksen zu wollen, nur um ein paar XP abzugreifen.

Da sehe ich dann mehrere (kombinierbare) Möglichkeiten:
...
Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: bobibob bobsen am 27.10.2014 | 10:47
Zitat
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.

NÖ, das nennt man Meinungsäußerung des SL. Wenn er auf Krampf und regelbrechend die Spieler daran hindert dann hätte ich da auch keinen Bock drauf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 27.10.2014 | 10:50
Da läuft aber dann schon weit vorher was quer. Wenn die SCs den Wölfen durch den halben Kontinent wegen XP hinterherrennen, dann stimmt was nicht bei der XP-Vergabe! Und wenn sei es wegen des Kampfes ansich tun, dann ist das Element Kampf wahrscheinlich für ebendiese Gruppe unterrepräsentiert!

In dem Beispiel ginge es den Spielern ja nicht um den Kampf als Selbstzweck (Spannung, Nervenkitzel ...) sondern um das repetitive Kämpfen gegen möglichst wenig herausfordernde Gegner, um XP zu grinden. Sozusagen um die Umwandlung von Gewalt in XP zu Lasten des Spielflusses und natürlich entgegen der Maßgabe dieses Threads, Gewalt entweder auszuklammern oder zumindest zu reduzieren bzw. als ultima ratio zu betrachten.

Zitat
Ich weiß nicht, ob das von deiner Seite so klingen sollte - aber das hat sowas von Spielererziehung ("Kinder, das kann man auch ohne Hauen lösen!") und erhobenem Zeigefinger. Hätte ich kein' Bock drauf.

Nein, so meinte ich das nicht, aber wenn ich meine Ausführungen selbst noch mal mit einigem Abstand lese, wirken sie tatsächlich so Was ich meinte ist: Angenommen, Spieler wären an sich bereit, sich auf Rollenspiel einzulassen, dass Tod und Gewalt reduziert, haben aber noch keine Vorstellung, wie das - ohne von vornherein ein entschärftes Setting zu verwenden - machbar sein könnte. Dann ist es meines Erachtens der beste Weg, einfach drauflos zu spielen und die Konsequenzen von und Alternativen für Gewalt ingame anzuwenden. Dabei merkt man am leichtesten, wie sehr man sich dem Konzept nähern kann, ohne dass es uninteressant wird.

Machen wir uns nichts vor: Die klassischen RPG-Settings sind komplett ohne Tod und Gewalt nicht vorstellbar. Aber zwischen "Conan der Barbar" und "Mein kleines Pony" gibt es ja auch Zwischenschritte wie das "Das A-Team", wo Gewalt zwar vorkommt, aber quasi "gedeckelt" ist: Auch im dicksten Kugelhagel und trotz Explosionen en masse kreucht auch der fieseste Schurke letztendlich nur benommen aus seinem umgestürzten Jeep. Dass es unrealistisch ist tut nichts zur Sache, so lange es noch zum Setting (bzw. zu dessen Stil) passt. Die Frage ist, ob man sich beispielsweise ein "A-Team mit Orks" vorstellen kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 11:17
Zitat
Die Frage ist, ob man sich beispielsweise ein "A-Team mit Orks" vorstellen will.

Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 27.10.2014 | 11:39
Warum nicht? Es würde z.B. zum "Heist"-Genre gut passen, bei denen es als persönliches Versagen zu werten ist wenn jemand stirbt, verletzt wird oder man nur durch Waffengewalt weiter kommt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Foul Ole Ron am 27.10.2014 | 11:40
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.
So sieht's aus!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 27.10.2014 | 13:15
Fixed it. Ich kann mir eine Menge vorstellen ... warum ich das hingegen spielen wollen sollte ist eine andere Frage.

Was zu der Folgefrage führt, was du dir dann von diesem Thema erhoffst? Der Wille, so etwas auszuprobieren muss natürlich erst einmal vorhanden sein. Wer es gar nicht will, muss sich auch keine Gedanken darüber machen, wie es funktionieren könnte.

Wie Slayn schon schrieb, liegt in bestimmen Genres/Settings (und etwaigen darauf zugeschnitten Systemen) die Herausforderung darin, Gewalt möglichst zu vermeiden. Aber auch außerhalb dieser speziellen Bereiche sehe ich da durchaus Möglichkeiten:
Wenn der Auftrag eines Mr. Johnson an die Runner umfasst, dass es explizit keine Toten und möglichst keine Verletzten geben darf, hängt der Erfolg der Mission und die Belohnung daran, Gewalt zu vermeiden bzw. zu dosieren. Wenn eine Gruppe Abenteurer keine Aufmerksamkeit erregen, keine Blutrache auslösen oder meinetwegen durch das Vergießen von Blut keine weltvernichtende Gottheit erwecken darf, liegt eine vergleichbare Situation vor, ebenso wenn man beispielsweise zum Betreten einer Raumstation gezwungen ist, alle Waffen abzugeben - mindestens der Weg zum Beschaffen neuer Waffen ist dann erzwungenermaßen durch keine oder reduzierte Gewalt geprägt.

Bei klar auf Monsterkloppen ausgelegten Systemen/Settings wird das logischerweise nicht funktionieren, weil dort Tod und Gewalt nicht nur der einzige Weg, sondern auch das Ziel sind. Wenn aber System und Setting andere Wege zu einem anderen Ziel ermöglichen, stelle ich es mir durchaus spannend vor, diese zu versuchen oder notfalls sogar mit sanfter Gewalt (no pun intended) auf diese gezwungen zu werden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.10.2014 | 13:47
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: bobibob bobsen am 27.10.2014 | 14:03
Weil es sich um eine Fantasy Welt handelt in der selbst Hasen und Maulwürfe saumäßig gefährlich/gefräßig  sind. Tot den Vögeln.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 27.10.2014 | 14:07
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen

Wie ernst gemeint ist diese Frage?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.10.2014 | 14:16
@bobibob bobsen

Indem Thread war das Wort realistisch benutzt worden!

@Slayn

Sehr, Wolfsrudel gibt es eigentlich nur im Winter, Wölfe sind scheue Tiere, also wenn ein Rudel Menschen angreift ist das nicht normal.
Und im Winter, Schnee, Dunkelheit usw ist die Vorstellung eines Man Eater Wolfsrudels echt bedrohlich, spaltet sich das Rudel auf und die Wölfe bekommen Junge sind definitiv nicht gerade gute Neuigkeiten
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 27.10.2014 | 14:25
Ich frage mich erstmal warum sollten Wölfe Menschen, Zwerge etc angreifen ausser sie sind verzweifelt oder Man Eater

Da wir bereits die Meta-Ebene behandeln ist es ganz einfach: Weil das Szenario oder der Spielleiter das so wollen. Somit ist es auch gar kein Problem, denn das Handeln von NSCs ist beherrschbar. Nicht so leicht beherrschbar ist das Handeln der und die Dynamik zwischen den Spielern bzw. mit der Spielwelt.

Welche realistischen oder verquasten Motive irgend ein NPC haben könnte, ist für diese Diskussion recht nebensächlich. Überlegungen zum Realismus werden wieder interessant, wenn es um Mittel geht, mit denen man Gewalt im Spiel steuern kann.

Zitat
und dann macht es Sinn sie bis zur Vernichtung zu jagen

Die Frage ist doch: Macht es Sinn für die spezifischen Charaktere in ihrer spezifischen Situation? Ich meine, vielleicht haben sie ja Besseres/Wichtigeres zu tun, fühlen sich nicht verantwortlich, haben einfach keine Lust oder - wenn es denn aus irgend einem Grunde ihr Problem sein sollte - wollen dieses aus Gewissensgründen anders lösen oder schätzen die Konsequenz der gewalttätigen Auseinandersetzung als für sie nicht tragbar ein.

Beides geschieht im klassischen Rollenspiel höchst selten, weil Charaktere nicht unbedingt mit Gewissensentscheidungen konfrontiert sind, die sich nicht zwingend aus ihrem Charakter ergeben (Beispielsweise würden manche Druiden, Elfen oder Waldläufer keine Tiere töten, wenn sie nicht unmittelbar bedroht sind ...) und im Regelfall außer dem Charaktertod auch keine Konsequenzen aus gewalttätigen Handlungen zu befürchten haben: Ich bitte um Handzeichen, wann hat hier jemand das letzte Mal einen Charakter (weiter-) gespielt, der zuvor infolge einer gewalttätigen Charakterhandlung langfristig verletzt, dauerhaft verstümmelt oder gesellschaftlich unmöglich geworden ist?

Es stimmt meines Erachtens nicht, dass Tod und Gewalt einen Teil der Faszination des Rollenspiels ausmachen, denn mit wenigen Ausnahmen liegt die Faszination in Abziehbildern von Tod und Gewalt, die auf ihre ganz spezielle Weise in Richtung Ponyhof gehen: Gespielt wird in aller Regel Gewalt ohne deren Konsequenzen ODER die Konsequenzen sind billig zu negieren, sei es durch Heilmagie/-tränke, göttlichen Segen, DocWagon oder durch eine Leerstelle im Erzählteil des Spiels. Ich bin mir daher ziemlich sicher, dass sich der Umgang mit Gewalt selbstorganisierend ändert, wenn man diese Möglichkeiten ausschließt oder zumindest stark einschränkt.

Disclaimer: Natürlich nur, wenn das auch gewollt ist, also darüber ein gewisser Konsens in der Spielrunde herrscht.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Slayn am 27.10.2014 | 14:28
Sehr, Wolfsrudel gibt es eigentlich nur im Winter, Wölfe sind scheue Tiere, also wenn ein Rudel Menschen angreift ist das nicht normal.
Und im Winter, Schnee, Dunkelheit usw ist die Vorstellung eines Man Eater Wolfsrudels echt bedrohlich, spaltet sich das Rudel auf und die Wölfe bekommen Junge sind definitiv nicht gerade gute Neuigkeiten

Finde ich mit gutem Grund interessant. Ich hatte das z.B. schon öfters: Wurf auf der Encounter Tabelle: 2d6 Wölfe - Ein Rudel. Ein Mitspieler wollte eine Knowledge (Nature) Probe ablegen, mit Erfolg, hat dann einfach zwei Pfannen rausgeholt und Krach gemacht. Ergebnis: "Encounter" mit 2d6 Wölfen erfolgreich gemeistert, EXP und weiter.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 14:39
Welche realistischen oder verquasten Motive irgend ein NPC haben könnte, ist für diese Diskussion recht nebensächlich. Überlegungen zum Realismus werden wieder interessant, wenn es um Mittel geht, mit denen man Gewalt im Spiel steuern kann.
Wenn man mit Realismus kommt, dann ist eine Spirale der Gewalt sehr wahrscheinlich.

Ein Blick in die Historie zeigt, dass früher oder später eine Seite gewalttätig wird, die Gegenseite mit Gegengewalt reagiert und die Gewalt dann eskaliert.

Eine Spirale der Gewalt aufzubauen ist in realistischen Settings immer leichter als die Spirale der Gewalt zu unterbrechen.

Zitat
Es stimmt meines Erachtens nicht, dass Tod und Gewalt einen Teil der Faszination des Rollenspiels ausmachen, denn mit wenigen Ausnahmen liegt die Faszination in Abziehbildern von Tod und Gewalt, die auf ihre ganz spezielle Weise in Richtung Ponyhof gehen: Gespielt wird in aller Regel Gewalt ohne deren Konsequenzen ODER die Konsequenzen sind billig zu negieren, sei es durch Heilmagie/-tränke, göttlichen Segen, DocWagon oder durch eine Leerstelle im Erzählteil des Spiels.
Auch wenn die Konsequenzen der Gewalt negiert werden, so ist es dennoch Gewalt.

Und auch in der Realität ist es sehr häufig so, dass Gewalt für den Gewaltverursacher keine Konsequenzen hat:
Du siehst: Auch in der Realität kommt häufig Gewalt vor, die für die Gewaltausübenden keine negativen Konsequenzen hat.

Disclaimer: Natürlich steht es jedem frei, auch unrealistisch zu spielen und dafür zu sorgen, dass Gewalt regeltechnisch immer negative Konsequenzen hat.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2014 | 14:49

Machen wir uns nichts vor: Die klassischen RPG-Settings sind komplett ohne Tod und Gewalt nicht vorstellbar.

Das bezweifle ich schonmal stark.

Es ist immer eine Entscheidung der Gruppe, oder zumindest deren dominanter Mitglieder, ob und inwieweit Gewalt im Spiel vorkommt.

Natürlich gibt es Regelwerke, die Gewalt sehr abstrakt behandeln und andere mit hohem Blood & Gore Faktor, aber ob der Gewaltbereich des Regelwerks überhaupt zur Anwendung kommt, ist in erster Linie von der Gruppe abhängig. Wer keinen Bock auf Kämpfe hat, der kämpft nicht.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 14:55
In klassischen RPG-Settings entscheidet die stärkere Seite, ob es zum Kampf kommt oder nicht.

Wenn die SCs also alle hohe Kampfwerte haben, können sie entscheiden, ob gekämpft wird oder nicht. - Aber wenn man schon viele XP in Kampf investiert hat, wäre es unbefriedigend, diese nicht zu nutzen.

Und wenn die SCs niedrige Kampfwerte haben, dann entscheiden die NSCs, ob es zum Kampf kommt oder nicht. - Und klassische RPG-Settings sind nunmal sehr gewalttätig.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.10.2014 | 14:59
Da wir bereits die Meta-Ebene behandeln ist es ganz einfach: Weil das Szenario oder der Spielleiter das so wollen.
und wie wirkt dieses Szenario auf die Spieler?
Unter der bezüglich das es realistisch ist Gewalt zu vermeiden Prämisse, ist es eben sehr aussergewöhnlich das ein Wolfsrudel Menschen angreift,

Deine Definition von realistisch ist also ein Mittel die SCs zu forcen?

Zitat
Die Frage ist doch: Macht es Sinn für die spezifischen Charaktere in ihrer spezifischen Situation?
Ein Rudel Man Eater, für mich die offensichtlichste Erklärung, da gibt es ne Menge.
Eigene  Sicherheit, Andere Schützen

Das können die Spieler beantworten aber NICHT der SL
Zitat
Beispielsweise würden manche Druiden, Elfen oder Waldläufer keine Tiere töten, wenn sie nicht unmittelbar bedroht sind
Ja die verschwindest geringe Ausnahme die Vegan sind!
Davon sind mir keine vorgekommen,

Ich hebe nicht die Hand, meine Charaktere wenden meist Gesellschaftlich gutgeheissene Gewalt an, das schliesst allerdings Gewalt gegen rechtsbrechende, missbrauchte Autorität ein.


Andererseits wenn erwischt, können Gesetzesbrüche u.ä. bei mir Folgen haben.

Anekdote: wir haben mal auf nem Con ein Mitglied der Party(und unserer Geheimorganisation) aus dem Knast geholt, auf dem Schiff in die Brigg gesteckt und dem Spieler erklärt: wir übergeben dich dem Bund zur Aburteilung, wir wollten dich nicht retten Mörder, sondern den Bund und uns alle vor Verfolgung

Andererseits drohte ein Meister meinem Char göttliche Strafe an, weil mein RondraGeweihter im Kampf ausgeknockt wurde, aufwacht bewaffneter Feind steht über ihm und ihn in Unkenntnis das sowas wie ein Waffenstillstand herrscht angriff.
Woher sollte der Char das Wissen?

@Slayn

2d6 Sehr Grosse Familie.

Ich hatte mal den Spass, Wolf nähert sich dem Lager.
Partymitglied auf Wache : Da sind Wölfe, schlimm, gefährlich usw
Mein Char: Was soll,s dreh mich weiterschlafen will, Okay wenn´s dich stört(Wache hindert einen am schlafen) wirf ein oder 3 brennende Scheite in die Ecke

5 sec später steht der Wolf mit gebleckten Zähnen über meinem Char... Folge meine Decke war voller Wolfslut
Okay es war Warhammer aber trotzdem
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Swafnir am 27.10.2014 | 15:28
Was ich nicht mag, ist wenn Gewalt an den Charakteren spurlos vorbei geht. Allerdings würde ich da auch je nach Setting unterscheiden. Dem Setting nach "böse" Kreaturen die nur das Ziel haben unschuldige zu töten (Orks bei HdR, Trollocs bei Wheel Of Time,  usw.) sehe ich da nicht kritisch. Wenn es aber um Gewalt an Menschen und "fühlenden" Wesen geht, sollte das auch psychische Auswirkungen auf die SCs haben.

Mein WoT-Charakter hat auch schon gefoltert und einen Gegner hingerichtet. Das hat er gemacht um seine Herrin/Freundin zu schützen. Aber das nagt an ihm und geht nicht spurlos an ihm vorbei. Man muss immer schauen, dass man nicht ne reine Soziopathenrunde spielt. Mein Scion Charakter hat in den Jahren in den ich sie jetzt spiele, genau einmal eine Waffe benutzt - es geht also auch anders ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chruschtschow am 27.10.2014 | 15:45
Ein kurzes Beispiel vom gestrigen Demospiel. Die Leute sind alle vier keine althergebrachten Traditionsrollenspieler gewesen. In den insgesamt drei Szenen gab es eine, die sehr schnell kämpferisch und direkt wieder in eine "friedliche" Lösung umgebogen wurde. Ein weiterer Kampf bot sich an und wurde gleich wieder auf anderem Wege gelöst.

Dafür mache ich an der Stelle mal zwei Dinge mit (vielleicht aber nicht ausschließlich) verantwortlich:

Dazu kommt übrigens, dass die tatsächlich vorkommende Gewalt keine schwerwiegende ernste sondern eher comichaft gewesen wäre. Dennoch haben die Spieler andere Wege präferiert.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 16:01
Wie du schon sagst, die Sozialisation hat da viel mit zu tun. Wennn ich mit Leuten spiele, die aus der Computerspiel-Ecke kommen, dann erwarten die oft leveln&looten, weil sie es halt aus Computerspielen schlicht so kennengelernt haben. Rollenspiel bedeutet dann halt: "Wie schnell kann mein Charakter alle Gegner umwixen und alle Pötte im Haus des NSC zerbrechen, um darin nach Gems zu suchen?" Da kann ich mich auch nicht von freisprechen, ich bin damals mit Hero Quest aufgewachsen und entsprechend sahen dann auch unsere ersten Rollenspiele aus.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 16:09
Ich hab mir mal ein Setting überlegt, was interessant sein könnte und bei dem es auch größtenteils gewaltlos zugehen soll. Fangen wir mit einem IT-Intro (nicht sonderlich gut wahrscheinlich, aber es sprang mir neulich in den Kopf und überträgt hoffentlich die beabsichtige Stimmung des Settings besser als eine neutrale Beschreibung):

Zitat
Die Welt wird Tag für Tag ein Stück dunkler und die Ketten, die uns fesseln dicker und dicker. Freiheit und Menschenrechte waren einst höhere Ziele, nach denen wir strebten. Doch heute sind es bloß noch Kampfbegriffe, die unserer weiteren Unterwerfung dienen. Früher kämpften wir gegen die Sklaverei und heute streben wir ihr blindlings entgegen dank der Konzerne und Regierungen.
Sie haben der Welt eine Maske aufgesetzt, die uns über ihren echten Zustand hinwegtäuscht.

Wir von Agnitio Ltd. reißen der Welt diese Maske runter.

Als Joint-Venture-Unternehmung diverser großer NGOs aus den Bereichen Menschenrechte, Pressefreiheit, Umweltschutz, Verbraucherschutz, etc. decken wir Machenschaften auf, die konfliktär zu diesen Prinzipien stehen und eine Bedrohung für sie darstellen.

Anders als unsere Teilhaber sind wir eine kleine Unternehmung und geniessen dahingehend die Freiheit, außerhalb der Wahrnehmung unserer Kontrahenten und der Öffentlichkeit agieren zu können.

Mittels unserer Agenten führen wir Tätigkeiten aus, die zwar oft gegen nationale und internationale Gesetze verstoßen, doch einem höheren Ziel dienen. Nichtsdestotrotz sind strenge moralische und ethische Richtlinien bei unseren Operationen einzuhalten.

Unsere Agenten rekrutieren sich sowohl aus dem zivilen als auch dem militärischen Bereich. Ihnen allen ist gemein, dass es sich um hochqualifizierte und erfahrene Individuen handelt, welchen bewusst ist, dass die Welt in Gefahr ist und sich etwas ändern muss. Diese Erfahrungen haben leider auch eine Kehrseite, da sie zum Preis von Traumata und psychologischen Problemen erhalten wurden. Positiv gesehen, erleichtert uns das die Geheimhaltung, sollte ein Agent sich selbstständig machen.

Bei den Operationen sind drei Beschränkungen zu beachten:
1. Geheimhaltung - Agnitio kann nur erfolgreich agieren, so lange sich die Welt seiner Exisitenz nicht bewusst ist. Geheimhaltung hat daher oberste Priorität.
2. Gewaltanwendung - Einige unserer Teilhaber sind im humanitären Bereich aktiv und verdammen Gewalt. Dies spiegelt sich auch bei unserer Arbeit wider. Zudem sorgt der Einsatz von Gewalt - insbesondere lethaler Gewalt und Folter - für ein erhöhtes Maß an öffentlichen Interesse, verstärkten Druck auf Behörden, wodurch die Geheimhaltung gefährdet wird. Notwehr ist dagegen erlaubt.
3. Ressourcen - Zahlungsströme sind heutzutage schwer zu verdecken. Da unsere Teilhaber von Geheimdiensten und Konzernen beobachtet werden, ist es somit für uns nicht möglich, auf umfangreiche Ressourcen zurückzugreifen. Zudem sind gutfinanzierte Operationen generell auch recht auffäliig.

Erstmal im Groben. Ich dachte dabei daran, dass man sowas mit FATE gut umsetzen könnte.

Mögliche Operationen wären unter anderem:
-Einflussnahme auf einen Richter oder Geschworenen, der gegen die Waffenlobby/Pharmaindustrie/... verhandelt (durch Bestechung, Erpressung, Befreien von Familienmitgliedern aus der Hand von Verbrechern, die von Lobbyisten angeheuert wurden)
-Überzeugen eines hochrangigen Angestellten, Informationen weiterzuleiten
-Transport und Verstecken von Whistleblowern/Anonymus-Aktivisten
-Einbruch in Hochsicherheitszonen, um wichtige Informationen zu stehlen oder Anlagen zu sabotieren
-Aufdecken von Verbindungen zwischen Regierungen und Terroristen durch Infiltration
...

Zumindest bei FATE kam mir der Gedanke, zwei Stresstracks (in der Art) zu nutzen:
Der eine spiegelt wider, wie gut es der Welt geht (Umwelt, Gesellschaft,...). Pro Operation gibt es eine Art Angriffswurf. Daraus ergibt sich die Schwierigkeit der Operation, deren Ergebnis gemessen wird (wie, weiß ich noch nicht). Liegt der Wert der Operation höher als der Angriffswurf, gibt es keine Probleme und es wird Streß abgebaut.
So wären dann auch Konsequenzen möglich wie in etwa "Welt in Angst vor islamischen Terror".

Ein anderer Streßtrack wäre die Geheimhaltung. Ich dachte daran, die Agenten vielleicht würfeln zu lassen und Erschwernisse/Boni für Auftreten, Tote, etc. zu erteilen. Konsequenzen könnten sein, dass ein Polizist selbstständig anfängt zu recherchieren, weil ihm ein Muster aufgefallen ist. Man könnte diese Konsequenz aktiv abbauen, indem man den Polizisten umzudrehen versucht.

Das ist aber alles nur sehr grob und so wie ich mich kenne, werde ich das sowieso nicht fertigstellen.
Aber als Beispiel für ein Setting, bei dem die Charaktere ohne Kämpfen ans Ziel kommen sollen und hoffentlich auch für andere Spieler interessant wäre, find ich es recht reizvoll.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 16:24
Das Setting erinnert doch irgendwie an Shadowrun. Quasi "Shadowrun ohne dicke Wummen". Und das Gewaltverbot wirkt auch irgendwie aufgesetzt.

Wenn, dann würde ich etwas nehmen, was sich organischer aus der heutigen Zeit ergibt. Man könnte als Vorbild reale NGOs nehmen. Zum Beispiel Greenpeace oder PETA. - Beides sind Organisationen, die der Öffentlichkeit bekannt sind, die auch abenteuertaugliche Aktionen durchführen, bei denen aber selten ein Mensch getötet wird.

Wenn man den Spielern dann sagt: "Ihr spielt einen Greenpeace-Aktivisten" oder "Ihr spielt einen PETA-Tierschützer", dann können sich die Leute etwas darunter vorstellen, ohne unbewusst einen Vergleich zu einem bestehenden RPG zu ziehen.

Was man auch spielen kann, was häufig gewaltlos ablaufen sollte: Investigative Reporter.
Auch deren Aktionen sind abenteuertauglich. - Und da man das ganze ja anschließend veröffentlichen will, darf man dabei nicht illegal vorgehen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 27.10.2014 | 16:47
Ich hab mir mal ein Setting überlegt, was interessant sein könnte und bei dem es auch größtenteils gewaltlos zugehen soll. ...
Finde ich super! :d
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Wolpertinger am 27.10.2014 | 16:52
Zitat
Wennn ich mit Leuten spiele, die aus der Computerspiel-Ecke kommen, dann erwarten die oft leveln&looten, weil sie es halt aus Computerspielen schlicht so kennengelernt haben. Rollenspiel bedeutet dann halt: "Wie schnell kann mein Charakter alle Gegner umwixen und alle Pötte im Haus des NSC zerbrechen, um darin nach Gems zu suchen?"

Sowas hatte ich mal extremst in einer Runde und das war selbst mir zu viel. Die Arbeit des SL bestand nur darin im Monsterbuch nach passenden Mobs zu suchen, welche uns völlig unmotiviert entgegentraten. Wir sind eigentlich nur durch die Gegend gereist und haben Zufallsbegegnungen umgehauen und das war die ganze Kampagnie. Angefangen mit Level 3 und nach ingame Zeit von 3-4 Monaten waren wir Level 12.
Schätze wurden brutalst ausgewürfelt (hat einmal 2 Stunden gedauert), egal ob das jetzt passte oder nicht (nackter Wertiger hatte dann plötzlich einen riesen Schild dabei). Angefühlt hat sich das ganze wie Grinden in Diablo oder beliebigen MMO.

Ich selbst bin ja für Kämpfe, das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre sowas wie Leverage (TV Serie) als RPG. Man spielt Diebe die in Firmen einbrechen und klauen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 17:03
Im Großen und Ganzen finde ich auch, dass diese Optionen zur Betonung von Gewaltlosigkeit oder Gewalt-Armut der Gruppe von den meisten Spielen/Settings an die Hand gegeben werden (1 Billion Pazifismus-"Flaws", Menschlichkeits-System in der WoD usw. usf.). Es ist halt bloß so, dass nur wenige Spielleiter ihre Kampagnen darum stricken. Liegt sicher oft auch daran, wie zentral das Kampfsystem in den meisten Spielen tatsächlich ist.
Zitat
das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre sowas wie Leverage (TV Serie) als RPG.
Das gibt es schon als RPG, und es ist mechanisch auch ziemlich interessant umgesetzt - eine der Schlüsselmechaniken ist z.B., die smarten Spielertricks mit Hilfe von Gummipunkten umzusetzen, die dem Spieler erlauben, in einem Flashback zu erklären, warum er diese überraschende Wendung in seinem genialen Plan schon längst berücksichtigt hatte. Das spart den 8-Stunden-Planung-1-Stunde-Spielen-Krebs von Shadowrun.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 27.10.2014 | 17:04
Das Setting erinnert doch irgendwie an Shadowrun. Quasi "Shadowrun ohne dicke Wummen". Und das Gewaltverbot wirkt auch irgendwie aufgesetzt.
Das sehe ich völlig anders. Das Setting ist potentiell viel spannender als Shadowrun und hat eine viel unmittelbarere Note. Es ist in etwa wie James Bond vs. Jason Bourne. Shadowrun wäre hier der farbenfrohere Bond und dieses Setting hätte den realistischen aber nicht immer heroischen Flair von Bourne.

Ich hatte selbst auch mal so ein Setting überlegt, es aber verworfen, weil ich mir nicht sicher wahr wie viel politische Strahlkraft und somit Gefahr von so einem "gegenwartsnahem" Setting ausgeht. Ich persönlich fänd es extrem cool, wenn man als Setting unsere aktuelle "pseudo Cyberpunk-Welt" nimmt und einfach mal alle schlimmste Berichte von NGOs als Weltgefährdung präsentiert und die SCs als Aktivisten mit besonderen Fähigkeiten in Geheimoperationen schickt.

Da die Heimatorganisation(en) der Aktivisten natürlich nicht ihr Gesicht verlieren wollen und in den betroffenen Ländern moderne Rechtsstaatlichkeit herrscht ist Gewalt nur ganz begrenzt / ganz geschickt möglich und muss sehr gut abgewogen werden.

Tob Idee! Würde ich gerne spiele/leiten. Wenn ich aktuell mehr Zeit hätte würde ich glatt eine Konversion/umsetzung für Mystix dafür schreiben. Da Mystix's Corestory quasi Agenten mit Geheimauftrag enthält und Kampf stets eine Option unter vielen ist, würde das 100% passen. FATE klingt allerdings auch gut.

Sag mal Bescheid, falls du doch etwas dazu ausarbeitest.  :d
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 17:14
@ scrandy
Also James Bond ist für mich auch wie Jason Bourne. Vielleicht ist das eine farbenfroher und das andere weniger. Aber prinzipiell ist beides das gleiche. (Siehe zum Beispiel: James Bond vs. Jason Bourne (http://www.moviepilot.de/news/fight-der-woche-james-bond-vs-jason-bourne-117780). Ein "James Bond vs. Ned Stark" habe ich beispielsweise nirgendwo gefunden.)

Hättest du jetzt gesagt, dass Ludovicos Setting nicht wie Aventurien oder nicht wie Degenesis ist, hätte ich dir zugestimmt. Da besteht wirklich keine Verwechslungsgefahr. Aber zu Shadowrun ist es doch extrem ähnlich.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 27.10.2014 | 17:28
Ich denke da lässt sich lange unsinnig drüber streiten.

Ja, es ist wie Shadowrun insofern es eben ein reality-Cyberpunk Szenario ist. Interessanterweise gibt es aber soweit ich weiß noch kein einziges reality-Cyberpunk Setting aber jede menge 80er Jahre Cyberpunk fortsetzungen.

Ich fänd es schon sehr geil einen Social Networker zu spielen, der durch geschickte Nutzung seiner Profile auf Facebook und Co spontan einen Flashmob produzieren kann. Währenddessen würde dann der Greenpeace-Kollege sich mit Kletterhaken aufs Dach bewegen um ein riesiges Transparent anzubringen nur um die Securities alle zum Dach zu locken, damit der Whistleblower die finsteren Pläne aus dem Hauptquartier schmuggeln kann.

Natürlich ist das ne Szene, die auch so in Shadowrun stattfinden könnte. Die Nutzung von realen Komponenten wie Facebook, Anonymous, Aktivisten, Demonstrationen usw. hätte trotzdem was. Und das Real-Life Setting hätte auch den Vorteil, dass wenn etwas schief geht eben nicht die 20 Polizisten einfach zusammengeschossen werden können.

Das macht es für mich reizvoller, weil komplexer und herausfordernder.

Wie bereits gesagt: Geile Sache!

Link zum Setting (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896244.html#msg1896244)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 27.10.2014 | 17:52
Den Unterschied zwischen Ludovicos Ansatz und Shadowrun würde ich mit folgendem Beispiel erklären:

Wenn sich den Runnern ein offenkundig unterlegener und nicht weiter handlungsrelevanter Cop oder Private-Security-Knilch in den Weg stellt, wird dieser in 75% der Fälle umgenietet, in 20% der Fälle nonletal umgehauen und in 5% der Fälle belabert - vorausgesetzt, die entsprechende Probe gelingt, ansonsten tritt eine der ersten zwei Lösungen in Kraft.

In Ludovicos Setting beträgt die Chance fürs Umnieten 0%, weil die Charaktere gar keine tödlichen Waffen dabei haben. Dann gibt es vielleicht eine 20%ige Chance fürs nonletale Umhauen, aber erst, nachdem wenigstens 50% Belabern erfolglos geblieben sind. Die verbleibenden 30% bestehen daraus, dass der Cop oder Private-Security-Knilch vom den SCs ein Mobiltelefon in die Hand gedrückt bekommt, wobei sich am anderen Ende der Leitung irgend ein hochrangiger Vorgesetzer befindet, den die SCs in der Tasche haben und welcher der armen Sau erklärt, wo er demnächst Dienst schieben darf, wenn er die SCs nicht umgehend passieren lässt.
Alternativ lassen sich die SCs ohne Gegenwehr verhaften, kooperieren in jeder Hinsicht, machen ein eventuell ein paar sehr coole und präzise Ankündigungen, wie die Sache ausgehen wird - und so geht sie dann auch aus, wenn nämlich der Anruf von hoher Stelle kommt, dass die SCs umgehend aus dem Gewahrsam zu entlassen sind. Diese Wendung muss man sich allerdings ebenso verdienen/erkaufen, wie ein Kämpfer kritische Treffer, bessere Waffen oder göttlichen Segen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 18:25
Wow! Das sind tolle Ideen. Ich hatte bloss eine Art Agententsetting im Kopf, dass sich auch mit moralischen Fragen auseinandersetzt.
Ich muss auch gestehen, dass mir nicht in den Sinn kam, dass die Charaktere immer unbewaffnet seien, sondern der Situationaangemessen ausgeruestet. In manchen Gegenden faellt man ohne Waffe einfach auf.
Mir ging es eher darum, dass sie diese Moeglichkeit der Gewalt auch haben, aber dies zwar der einfachste und schlechteste Loesungsansatz ist. Spieltechnisch haette der Einsatz negative Auswirkungen auf den Stresstrack fuer das verdeckte Operieren und IG koennte der Einsatz die Operation gefaehrden.
Leichen werfen Fragen auf, aber auch betaeubte Wachleute.

@Eulenspiegel
Es gibt bei dem Setting zwei Gemeinsamkeiten mit Shadowrun:
-Konzerne
-Verdeckte Operationen

Dass Du den Gewaltverzicht als aufgesetzt ansiehst, entzieht sich meiner Kenntnis, aber ok.
Scrandy hatte auch schon sehr gut erklaert, warum nicht die NGOs wie PETA direkt vorgehen, sondern es ueber eine Firma geschieht, die man leicht verleugnen kann.

Ich hatte uebrigens eher Person of Interest, The Heist, Der Mann, der niemals lebte, Erin Bronkovitch, Lord of War, etc. im Kopf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 18:27
Hatte was vergessen:
Bei dem Antagonisten dachte ich daran, die Wahl dem SL zu ueberlassen und eine Art Auflistung zu geben, die reicht von Geheimbuende, Aliens, Vampire ueber Kartelle, Mafia und dem Gesetz des Marktes.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 18:32
Die Sache mit der "Organisation" würde ich auf jeden Fall sorgfältig überdenken. Grade in einem Setting wie diesem wäre eine de-facto in Zellen unterteilte Organisation viel sinnvoller. Vielleicht einfach mal bei den Methoden von Al Quaeda, Anonymous und Konsorten abschreiben (die ja in vielerlei Hinsicht keine einzelne Organisation sind, sondern nur in den Medien auf ein Schlagwort reduziert werden). Man will schließlich, so wie ich es verstehe, eigentlich keine Aussenwirkung und auch keine einfache Zerschlagbarkeit durch die Entfernung einer Kommandoebene und resultierenden Zugriff auf alle darunterliegenden Ebenen der Organisationsstruktur.

Ist auch viel mehr Kyber-Abschaum Jetzt!  ~;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 18:47
Guter Einwand!
Daran dachte ich auch, bloss hab mich bewusst dagegen entschieden, damit die Charaktere nicht auf einen Raum beschraenkt sind, sondern international  agieren.

Fuer mich ist das eher eine technische Entscheidung. Vom realistischen Standpunkt her ist Dein Ansatz aber wesentlich sinnvoller.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 18:49
Aber um hier noch mal ein paar Fragen zum unmittelbaren Thema aufzuwerfen:

Das hat auch mit Rollenspielsystemen und ihrem Zuschnitt zu tun. Ein Großteil des Systems zielt darauf ab, den Kampf in den mechanischen Hauptteil des Spiels zu verwandeln, an dem viel rumgeschraubt werden kann, der taktisch und trickreich ist, kurz gesagt der Spiel-Teil von Rollenspiel. Ein Grund, warum der Kampf so eine große Rolle spielt, ist dass dieser mechanische Teil bis jetzt an keiner anderen Stelle vernünftig und unterhaltsam integriert worden ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 18:53
Außer bei einigen Indy-Spielen... und FATE. Da wird zwar auch schon in manchen Fassungen dem Kampf eine Extrawurst eingeräumt, aber ansonsten nutzt FATE für soziale und physische Konflikte das gleiche System.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 18:56
Guter Einwand!
Daran dachte ich auch, bloss hab mich bewusst dagegen entschieden, damit die Charaktere nicht auf einen Raum beschraenkt sind, sondern international  agieren.
Dann überleg' dir doch eine hanebüchene, geile cyberpunkige Erklärung.  :D

Vorschlag:

"Ok, Jungs. Unser nächster Auftrag ist um 04:20CET auf www.truthfunding.org gekickstartert worden. Unser Operationsbudget beträgt 25.000€ in bitcoins. Der Auftrag ist, stichfeste Beweise für die Beziehungen zwischen Shell und Söldnergruppen im Ostkongo zu finden. Das nächste Flugzeug aus Hamburg geht in 6 Stunden."

Außer bei einigen Indy-Spielen... und FATE. Da wird zwar auch schon in manchen Fassungen dem Kampf eine Extrawurst eingeräumt, aber ansonsten nutzt FATE für soziale und physische Konflikte das gleiche System.
Um ganz ehrlich zu sein, sind diese Spiele ganz bewußt in jeder Hinsicht rules-light und geben Leuten, die gern mit Zahlen und Feats und Powers spielen eben nicht das, was sie wollen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 19:10
Was habt ihr überhaupt mit Cyberpunk her?  :o

Im Endeffekt kann die IT-Erklärung einfach sein:
Die Agenten sind alles hochqualifizierte Leute. Die Organisation hat begrenzte Geldmittel, muss aber international operieren.
Also bleibt nur dieser Weg, der zwar riskant ist, aber immerhin dafür sorgt, dass man seinem Zweck nachgehen kann.

Übrigens ne irre tolle Idee, Kickstarter zu verwenden. Ich würde das jetzt nicht nutzen, weil ich Organisation auch einfach schön finde, aber es hat was.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 19:20
Was habt ihr überhaupt mit Cyberpunk her?  :o
Find' ich halt geil - also die Betonung des Zukunftsaspekt der Gegenwart, eigentlich ja kein richtiger Cyberpunk.

Zitat
Im Endeffekt kann die IT-Erklärung einfach sein:
Die Agenten sind alles hochqualifizierte Leute. Die Organisation hat begrenzte Geldmittel, muss aber international operieren.
Also bleibt nur dieser Weg, der zwar riskant ist, aber immerhin dafür sorgt, dass man seinem Zweck nachgehen kann.

Das Problem, das ich sehe ist: Man weiß ja, wie schnell Whistleblower und ihre Helfershelfer von den Mächtigen der Welt erfolgreich zu Terroristen und Verbrechern erklärt werden. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie deine Organisation nach 1-2 erfolgreichen Operationen vermeiden will, vom CIA oder was weiß ich wem sie auf die Füße getreten ist zerschlagen zu werden, solange sie direkt verantwortlich ist für den Scheiß, den deine Spieler bauen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 19:27
Neben den üblichen gefälschten Identitäten und dem IT-Support durch Anonymus-Aktivisten ebenso wie durch Helfer vor Ort, fand ich den Aspekt noch reizvoll, dass die Agenten jeder herbe Zeiten durchgemacht hat und deshalb in der ein oder anderen Form traumatisiert wurde. Die Medien und Geheimdienste hätten dann sofort den "Lone Wolf" auf dem Radar, wenn ein Agent geschnappt wird, dessen Glaubwürdigkeit im Keller ist.

Hinzu kommt, dass es mehr als einen Geheimdienst gibt und wenn eine Operation erfolgreich war, dann könnte es die Konkurrenz gewesen sein.
Und außerdem kommt hier noch der Punkt hinzu, Gewalt zu vermeiden. Die Vermeidung von Gewalt kann gut zu weniger Spuren führen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Yerho am 27.10.2014 | 19:29
Dass die Geldmittel nicht unbegrenzt sind, hat seinen ganz eigenen Charme und an der zwingend erforderlichen Finanzierung muss es trotzdem nicht scheitern: Auch "concerned third parties" können idealistische Sponsoren haben, bezahlte Aufträge annehmen und natürlich wird bei passenden Missionen das greifbare Vermögen der Übeltäter abgegriffen.

Mir schweben gerade Plots vor, bei denen die Helden mit der Kriegskasse einer Terrorgruppe, den Einnahmen eines Waffenhändlers und der Barausstattung eines US-Geheimdienst-Teams verschwinden, während ein Terror-Arsenal in Flammen aufgeht, Spenden bei Bedürftigen eingehen und kompromittierende Dokumente der Presse zugespielt werden. Falls es dabei zu Toten kommt, dann allein durch das gegeneinander Ausspielen aller Beteiligten. 8)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 19:33
Den Unterschied zwischen Ludovicos Ansatz und Shadowrun würde ich mit folgendem Beispiel erklären:
[...]
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896249.html#msg1896249).

Wozu ein langes Beispiel, wenn 4 kurze Wörter das ganze genau so beschreiben?

Es gibt bei dem Setting zwei Gemeinsamkeiten mit Shadowrun:
-Konzerne
-Verdeckte Operationen
Und dritte Gemeinsamkeit: Die SCs sind Top-Profis für Verdeckte Operationen.

Und letztendlich sind diese drei Sachen (+dicke Wummen) dann doch genau das, was Shadowrun ausmacht.

Zitat
Scrandy hatte auch schon sehr gut erklaert, warum nicht die NGOs wie PETA direkt vorgehen, sondern es ueber eine Firma geschieht, die man leicht verleugnen kann.
Man sollte sich erst Fragen: "Was will man?" Und die Begründung (das "warum") kann man anschließend immernoch passend wählen.

In diesem Fall kann man sogar ganz einfach erklären: "Weil das in der Realität auch so ist."

Zitat
Ich hatte uebrigens eher Person of Interest, The Heist, Der Mann, der niemals lebte, Erin Bronkovitch, Lord of War, etc. im Kopf.
Frage mal außerhalb dieses Forums jemanden, mit welchem System er diese Titel als RPG spielen würde. In den meisten Fällen würdest du wohl "mit Shadowrun" als Antwort erhalten.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 27.10.2014 | 19:47
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896249.html#msg1896249).

Und ohne Elfen. Und ohne Magie.  ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 19:50
Glaubst du wirklich, dass gehört bei Shadowrun zum Essentiellen?

Elfen und Magie sind in Shadowrun nur enthalten, weil das damals, als Shadowrun erschienen ist, beim Pen&Ppaer nunmal zum Standard gehörte. - Aber es ist nichts Essentielles.

Nehme Shadowrun die Konzerne: Das Spiel fühlt sich gleich ganz anders an.
Nehme Shadowrun die Verdeckten Operationen: Das Spiel fühlt sich gleich ganz anders an.
Nehme Shadowrun die Elfen und die Magie: Das Spiel fühlt sich genau so an wie vorher.

Versuche einfach, Systeme immer auf ihr Essentielles herunterzukochen. Dann siehst du auch gleich, welche Systeme prinzipiell gleich sind und welche nicht.

Und gerade, wenn man etwas so beliebtes wie Kampf aus einem System entfernen will, sollte man nichts nehmen, was "wie xyz, nur ohne Kampf" ist.

Btw:
Ich hatte Fantomas Beispiel in Kurzform hingeschrieben. Und in Fantomas Beispiel kamen weder Elfen noch Magie als Unterschied vor.

Wenn ich also geschrieben hätte:
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen ohne Elfen und ohne Magie.

Dann wäre das eine Verfälschung von Fantomas Beispiel gewesen. Denn das steht nicht in Fantomas Beispiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Trollkongen am 27.10.2014 | 19:53
Mal abgesehen davon, dass wir das Thema ja eigentlich bereits verlassen haben:

Worum geht es jetzt genau?

Tatsächlich könnte man ja in Richtung eines hart-realistischen Agentenspiels denken (meinetwegen auch mit "Gutmenschen"-Einschlag). Da wird tödliche Gewalt automatisch deutlich komplizierter als z. B. im doch sehr actionbetonten Shadowrun. Allerdings ist sie dann grundsätzlich auch nicht außen vor und kann unter Umständen (!) dennoch ein probates Mittel sein.

Das fände ich sogar sehr interessant. Ist aber eben schon noch was anderes als Ducktales ...
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Swafnir am 27.10.2014 | 19:56
Ich würde mal Leverage in den Raum werfen  ;) Das sollte ziemlich wenig mit Tod und Vernichtung am Hut haben.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 19:58
Ducktales fände ich wiederum ein Setting, das zumindest für eine Generation das Potential hätte, ein gewaltloses Mainstream RPG zu werden. (Nämlich für die Generation, die mit Ducktales aufgewachsen ist.)

Gleichzeitig gibt es auch kein Mainstream RPG, das mit "Ducktales RPG" konkurrieren würde. Daher hätte man hier tatsächlich eine Nische gefunden, die die Chance hätte, sich zu etablieren und zu wachsen.

@Swafnir
Bezüglich Leverage gibt es hier (http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=7841.0) einen ganz interessanten Thread.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Swafnir am 27.10.2014 | 20:02
Ducktales fände ich wiederum ein Setting, das zumindest für eine Generation das Potential hätte, ein gewaltloses Mainstream RPG zu werden. (Nämlich für die Generation, die mit Ducktales aufgewachsen ist.)

Gleichzeitig gibt es auch kein Mainstream RPG, das mit "Ducktales RPG" konkurrieren würde. Daher hätte man hier tatsächlich eine Nische gefunden, die die Chance hätte, sich zu etablieren und zu wachsen.

@Swafnir
Bezüglich Leverage gibt es hier (http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=7841.0) einen ganz interessanten Thread.

Danke. ich kenn Leverage schon, dachte nur dass das vielleicht was für Ludovico wäre  ;).
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.10.2014 | 20:10
Ohne Gewähr

Aber nimmt man hier die Gewalt raus

http://www.youtube.com/watch?v=uB1NiNKwueE

http://www.youtube.com/watch?v=ak9sEg25Hvs&list=PL6AB39C47885DB956

btw Control hatte etwas in der hier  Beschriebenen Art

oder Stingray

http://www.youtube.com/watch?v=HwRRqeAEzJk
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 27.10.2014 | 21:26
@Swafnir
Danke fuer den Tipp. Ist Leverage uebrigens OOP? Mich interessiert das sehr. Dieser Regelaspekt, dass man per Rueckblende erzaehlen kann, was passiert ist, scheint gut zu passen.

@Eulenspiegel
Ok, Agentensettings sind immer basierend auf Shadowrun fuer Dich. Danke fuer Deine Ausfuehrungen!

Das SR-System wird dafuer aber nicht funktionieren und nur sehr unbefriedigende Ergebnisse erzielen, da es die Thematik nicht unterstuetzt. Der Schwerpunkt von SR liegt wie bei traditionellen Spielen auf Kampf, was wunderbar an den Regeln und der Ausruestung zu sehen ist.

Das Thema ist leider auch OT und so oder so wuerde ich SR fuer sowas nie und nimmer verwenden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 21:38
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte.)

Und ich habe nie behauptet, dass Shadowrun das beste Regelwerk für gewaltloses SpecOps ist. Im Gegenteil. Ich habe gesagt:
Wenn ich ein gewaltloses SpecOps RPG habe, dann vergleichen die Leute dieses System mit Shadowrun und stellen fest: Mit Shadowrun kann ich alles machen, was das gewaltlose RPG anbietet, und zusätzlich habe ich dicke Wummen.
Und deswegen wird ein gewaltloses SpecOps nicht erfolgreich sein.

Das bedeutet aber nicht, dass sich Shadowrun für gewaltlose SpecOps eignet. (Es bedeutet, dass sich gewaltloses SpecOps nicht etablieren wird.)

Wenn man jedoch Krimis oder Ducktales spielt, dann ist das Problem nicht vorhanden. Hier haben sich noch keine RPGs positioniert. Deswegen findet hier auch kein Vergleich mit anderen RPGs statt.

Und nein, nur weil nicht alle deiner Meinung sind, heißt das noch lange nicht, dass das Thema OT ist. Es geht ja gerade darum, warum bestimmte Genres tödliche Gewalt enthalten und andere nicht. Und genau das ist die Erklärung dafür.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 21:50
Wenn ich ein gewaltloses SpecOps RPG habe, dann vergleichen die Leute dieses System mit Shadowrun und stellen fest: Mit Shadowrun kann ich alles machen, was das gewaltlose RPG anbietet, und zusätzlich habe ich dicke Wummen.
Naja, das ist so lange richtig, bis das "gewaltlose" RPG Mechanismen anbietet, die SR nicht hat, und dann nicht mehr.

Zudem ging ja seine Stoßrichtung in den letzten Beiträgen eher dahin, ein Setting zu entwickeln, das im Gegensatz zu Shadowrun nicht extrem fokussiert auf Kampf und Konflikt ist. Das könnte man dann natürlich theoretisch auch mit dem SR-System spielen, wenngleich das wohl nicht die erste Wahl wäre, da bei einer extremen Einschränkung von Kampf und einem Verzicht auf Magie und Cyberware 90% des Systems überflüssig wären.

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Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 22:10
Alles, was in einem nichtletalen SpecOps möglich ist, ist auch in einem letalen SpecOps möglich.

Und die Stoßrichtung, ein eigenes Setting zu entwickeln, halte ich dann doch für sehr ambitioniert. Wesentlich erfolgsversprechender ist es, sich bereits an bestehenden Genres zu orientieren und ein nichtletales Genre aufs RPG zu übertragen.

Krimis sind sehr beliebt. Krimi-Bücher und Krimi-Videos werden von vielen Leuten gesehen. Gewalt vom Protagonisten kommt in Krimis sehr selten vor, da es nicht unbedingt zum Genre passt. Hier hast du große Chancen, auch Fans für ein Krimi-RPG zu finden. (Welches dann Genre-konform ebenfalls auf Gewalt verzichtet.)

Ebenso bei Ducktales: Ducktales bzw. die Lustigen Taschenbücher hatte eine große Fangemeinde. Hier hat man auch Chancen, dass diese Fans sich auch für ein entsprechendes RPG interessieren.

Wenn man jetzt jedoch beginnt, ein gewaltloses SpecOps zu entwickeln, dann hat man damit eher wenig Chancen. (Sehr gute Autoren können auch neue Genres erschaffen. Normalerweise würde ich aber eher empfehlen, ein bestehendes Genre zu verwenden.) Wieso also das Rad neu erfinden, anstatt bereits ein bestehendes Rad (ein gewaltloses Genre) zu verwenden?

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Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 27.10.2014 | 22:14
Er kann aber auch das Leverage-System verwenden, das sich für solche Heist-Geschichten besser eignet. Oder Fate Core anpassen, das ist ja dafür da, angepasst zu werden.

Wenn ich das richtig verstanden habe, möchte Ludo nicht das große neue gewaltfreie SpecOps-Spiel entwickeln und vermarkten, sondern ein System für seine Runde finden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 22:16
Naja, im Eingangspost steht extra: "Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist."

Es scheint ihm also doch um den kommerziellen Erfolg zu gehen. Beziehungsweise wieso dieser bisher ausbleibt. Der ganze Eingangspost liest sich auch überhaupt nicht nach Hausrunde sondern orientiert sich am Mainstream und wieso es im Mainstream nicht vorkommt. (Dass es Gewaltlosigkeit abseits des Mainstreams gibt, beweist ja spätestens "Breaking the Ice". Es ging aber um die Frage, wieso es die gewaltlosen RPGs nie zum Mainstream geschafft haben.)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 22:16
Alles, was in einem nichtletalen SpecOps möglich ist, ist auch in einem letalen SpecOps möglich.
Mein Punkt war mehr, wenn das System eines nichtlethalen SpecOps-Spiels Mechanismen anbietet, um andere Konflikte als Kampf detaillierter auszuspielen, und anhand von Würfelproben aufzulösen, dann müssen die ja nicht auch immer in lethalen SpecOps so vorhanden sein. Angenommen man erfindet ein komplexes, ausbalancietes, spannendes System zum Weglaufen (bevor du lachst, wenn sich Indiana Jones nicht zu schade ist, vor einer riesigen Steinkugel wegzulaufen, sollte man sich ein Beispiel nehmen) oder für Heimlichkeit, heißt das ja nicht, dass SR das dann automatisch auch hat. Ist halt ne Frage auf welche Aspekte das System den Fokus setzt.

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Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: blut_und_glas am 27.10.2014 | 22:25
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91329.msg1896249.html#msg1896249).

Du meinst so, wie Shadowrun SLA Industries ohne Truth ist? Und SLA Industries a|state ohne Hoffnung? Und a|state ...

Zitat
Wozu ein langes Beispiel, wenn 4 kurze Wörter das ganze genau so beschreiben?

Wieso vier? "Cyberpunk mit Drachen" sind doch nur drei Wörter, mit denen Shadowrun beschrieben ist...

Andererseits, "D&D mit anderer Spielwelt" sind tatsächlich vier, und damit erschlagen wir natürlich noch viel mehr... ja, doch, vier scheint besser zu funktionieren, ich ziehe die Sache mit den drei Wörtern zurück.

Ansonsten ein weiterer Einwurf vom Rande: Medizin funktioniert ja meiner Erfahrung nach immer schnell und gut als Aufhänger für gewaltreduziertes Spiel und lässt sich in vielen Fällen auch einfach in exisitierende Spielwelten einfügen. Die Grundvorstellung, dass Ärzte/Heiler/... selten/keine Gewalt anwenden, bringen Spieler schnell mit, und für spannende Handlungen ist ein offensichtlicher Raum und Rahmen vorhanden (an den Regeln hapert es hin und wieder, aber das braucht auch kein zu großer Fallstrick zu sein). Und wenn Gewalt nicht völlig verschwinden, sondern nur aus dem Repertoire der Spieler gestrichen werden soll, dann ist mit Sanitätern in einem Kriegs-/Krisengebiet auch sofort eine passende Mischung parat.

mfG
jdw
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 22:31
@ GustavGuns
So funktioniert aber nicht die menschliche Psychologie. Wenn du mir nicht glaubst, probiere es aus. Ich würde mich für dich ehrlich freuen, wenn du so ein erfolgreiches RPG entwickeln würdest. - Aber wenn wir wetten würden, ich würde eher darauf wetten, dass du nicht erfolgreich bist.

Der Clou ist eben, dass die meisten Rollenspieler (abseits des Tanelorn) eben nicht Systeme miteinander vergleichen sondern Settings. Die meisten Rollenspieler fragen nicht: "Gibt es Regeln fürs Weglaufen?"
Die Leute fragen eher "Kann ich im Setting weglaufen?"

Schau dir doch mal die großen Mainstream-Systeme an: Cthulhu, Wod-Vampire, Shadowrun: Die Systeme sind nicht so erfolgreich, weil die Regeln so toll oder so innvoativ sind. Die Systeme sind wegen ihres Settings so erfolgreich.

Disclaimer: Als Ausnahmen seien hier D&D und DSA genannt, die so erfolgreich sind, weil sie die ersten Systeme waren.

Du kannst ein System entwickeln, dass noch so tolle Spezialregeln hat, die in Shadowrun fehlen. Der durchschnittliche Rollenspieler ignoriert bei der Kaufentscheidung aber die Regeln und schaut nur auf das Setting.

@ blut_und_glas
SLA Industries ist eher "Shadowrun auf der Seite des Staates/Konzerns."

Und es geht nicht darum, Shadowrun zu beschreiben. Es ging darum, Ludovicos Setting zu beschreiben.
Und ja, vielleicht kann man Ludovicos Setting auch mit 3 Wörtern beschreiben. Aber ehrlich: Ob man Ludovicos Setting nun mit 3 Wörtern oder mit 4 Wörtern beschreibt, ist doch relativ egal. Das macht keinen großen Unterschied.

Aber ob man Ludovicos Setting nun mit 3-4 Wörtern oder mit 30-40 Wörtern beschreibt, macht dann doch einen Unterschied beim Lesen.

ja, doch, vier scheint besser zu funktionieren, ich ziehe die Sache mit den drei Wörtern zurück.
Wenn du es zurückziehen würdest, dann hättest du es auch einfach löschen können.

Zu schreiben, dass man etwas zurückzieht, macht nur Sinn, wenn bereits jemand auf einen Post geantwortet hat und man nicht durch einen Edit irritieren möchte. Solange ein Post aber noch unbeantwortet da steht, zieht man einen Einwand zurück, indem man ihn einfach löscht.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Khouni am 27.10.2014 | 22:31
Warum so essentiell? Weil voll cool und so! Ich habe mich bei den alten Serien damals immer geärgert, dass die Helden so blöd waren, nicht kurzen Prozess zu machen.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 22:40
Schau dir doch mal die großen Mainstream-Systeme an: Cthulhu, Wod-Vampire, Shadowrun: Die Systeme sind nicht so erfolgreich, weil die Regeln so toll oder so innvoativ sind. Die Systeme sind wegen ihres Settings so erfolgreich.

Dem würde ich zumindest teilweise widersprechen: Natürlich ist ein gutes System allein noch kein Verkaufsargument. Alle 3 Systeme unsterstützen jedoch systematisch einen bestimmten Spielstil, oftmals mit Regeln, die in den jeweils anderen Systemen nicht vorhanden sind. Cthulhu als ältestes der Systeme hat zB den Stabi-Mechanismus eingeführt und damit explizit geistige Gesungheit und ihren Verlust als Spielwiese erschlossen. Shadowrun hat damals neben dem vergleichsweise innovativen offenen Charaktergenerierungssystem die Würfelpools erfunden, um die takticoole SR-Spec-Ops-Tech-Dungeon-Minmaxerei zu ermöglichen. Die WoD hat damals als eins der ersten Systeme die Regeln ziemlich abgespeckt, durch die inzwischen von SR übernommene Attribut-Skill-Verknüpfung und diverse andere Regeln einen Storytelling-Spielstil stark unterstützt.

All diese Systeme unterstützen ganz bewußt einen bestimmten Spielstil und ermöglichen ihn in mancher Hinsicht auch erst.  Klar, wenn ihr Setting Scheisse gewesen wäre, hätte das nicht gereicht. Aber genauso schlecht verkauft sich ein gutes Setting mit miserablen Regeln.

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Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 22:53
Cthulhu als ältestes der Systeme hat zB den Stabi-Mechanismus eingeführt und damit explizit geistige Gesungheit und ihren Verlust als Spielwiese erschlossen. Shadowrun hat damals neben dem vergleichsweise innovativen offenen Charaktergenerierungssystem die Würfelpools erfunden, um die takticoole SR-Spec-Ops-Tech-Dungeon-Minmaxerei zu ermöglichen. Die WoD hat damals als eins der ersten Systeme die Regeln ziemlich abgespeckt, durch die inzwischen von SR übernommene Attribut-Skill-Verknüpfung und diverse andere Regeln einen Storytelling-Spielstil stark unterstützt.
1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.

2) Inwiefern das Würfelpool-System jetzt Leute dazu bewegt, ein System zu kaufen, musst du mir mal erklären. Man kann Würfelpoole lieben oder hassen oder ihnen gleichgültig gegenüberstehen. Aber sie waren noch nie der Kaufgrund.

3) Und dass das Regelsystem von WoD Storytelling unterstützt, ist der beste Witz überhaupt. Es ist eher so, dass das Regelsystem Storytelling behindert. Aber das Setting und die Core-Story unterstützen Storytelling. Und deswegen verkauft sich WoD-Vampire vielelicht auch so gut, obwohl die Regeln es behindern.

Wenn du ein System haben möchtest, dass Storytellimng unterstützt, dann hole dir eine Fate-Konvertierung von WoD.

Zitat
All diese Systeme unterstützen ganz bewußt einen bestimmten Spielstil und ermöglichen ihn in mancher Hinsicht auch erst.
LOL! Nein!

Zitat
Aber genauso schlecht verkauft sich ein gutes Setting mit miserablen Regeln.
Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.
Alles beschissene Regeln mit hervorragendem Setting. Und sie verkaufen sich alle gut.

Und um die Brücke zurückzuschlagen: Es ist vollkommen egal, wie die Regeln für ein gewaltloses RPG aussehen. Ob das RPG es in den Mainstream schafft bzw. sich gut verkauft liegt einzig daran, ob das Setting bzw. die Core-Story gut ist. (Und sich dabei klar genug von anderen Settings abgrenzt.)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 22:57
Und noch eine weiter Sache, jetzt aber echt mal in einem neuen Beitrag statt mit einer Million Edits: Es gibt massenweise Spieler, die auf's System schauen. Viele Leute sagen, System X wäre ihnen zu crunchy, oder nicht crunchy genug. Grade letzte Woche ist noch in meiner Runde wer aus nem 2-3 Abend-One-Shot Fireborn ausgestiegen, weil ihm das ganze System mit seiner Würfel-Rumschieberei und Aktions-Kombo-Baukasten-Mechanik keinen Spaß gemacht hat. Ich kenne andere Leute, die bei sowas wie FATE keinen Bock haben, weil sie lieber komplexe SR/D&D/DSA Charaktere zusammenbauen und stundenlang Punkte von A nach B verschieben, damit der Charakter nachher 3 Kampfmanöver nacheinender ketten kann oder hastenichtgesehn.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:07
1. ist SR bestimmt nicht DAS SpecOps System, noch nichtmal das erste. ich würde ja Cyberpunk benennen, wäre dies nicht schon geschehen. Selbst Dark Conspiracy dürfte praktikabler sein, wenn auch schwerer zu ergattern.

2. würde ich WoD als System verwenden - weil es schnell und unkompliziert ist.

und 3. ... bin ich eigentlich der einzige der bei der Settingbeschreibung dachte: "Wow - unsere Welt, nur wehrt sich da jemand?"

@Ludovico: klar - nimm Fate wenn dir das ligt und du erstmal noch deine eigenen Regelakzente setzen willst. Oder nimm VtM, streiche die Disziplinen und bau`die Charaktere die du brauchst. Gerade auch die Backgrounds sind hier toll und die Virtues dürften extrem brauchbar sein. Das Kampfsystem ist völlig ausreichend (vor allem wenn du als letzte Gesundheitsstufe "kampfunfähig" deklarierst) - zumal es recht tödlich für Spielercharaktere ist. und wenn du jetzt denkst: "Hat mich der Penner nicht verstanden ... ich will doch weniger Gewalt, wozu also ein Kampfsystem?" ... naja: nichts sorgt so schön für weniger Gewalt am Spieltisch, wie ein Kampfsystem, dass für Charaktere (wie Gegner) schnell, effizient und realitätsnah ist. Wer mal einen Mortal in der WoD gespielt hat dürfte wissen was ich meine. Mit Phönix Command wirds noch schlimmer.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 23:14
1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.
Es mag inzwischen bessere Stabi-Mechanismen geben, das geht aber am Kern meiner Aussage vorbei - Ich sage, 'Thulhu ist auch so populär geworden, weil die Regeln den Spielern einen gewissen Spielstil einbläuen, und zwar: "Ihr habt jetzt Angst. Würfel auf Angst haben. Wenn du verkackst, hat das Konsequenzen. Wir sind hier nämlich nicht mehr in Kansas äh im Dungeoncrawl, sondern in einem Horror-Spiel."

Zitat
2) Inwiefern das Würfelpool-System jetzt Leute dazu bewegt, ein System zu kaufen, musst du mir mal erklären. Man kann Würfelpoole lieben oder hassen oder ihnen gleichgültig gegenüberstehen. Aber sie waren noch nie der Kaufgrund.
Ok hab jetzt keine Lust zu erklären warum das cool ist und die Systemwahl beeinflusst, also weise ich mal darauf hin dass du die offene Charaktergenerierung bewußt nicht angesprochen hast, weil du schon ein dutzend Mal gehört hast, dass das die Systemwahl der Spieler massiv beeinflußt hat, richtig?

Zitat
3) Und dass das Regelsystem von WoD Storytelling unterstützt, ist der beste Witz überhaupt. Es ist eher so, dass das Regelsystem Storytelling behindert. Aber das Setting und die Core-Story unterstützen Storytelling. Und deswegen verkauft sich WoD-Vampire vielelicht auch so gut, obwohl die Regeln es behindern. Wenn du ein System haben möchtest, dass Storytellimng unterstützt, dann hole dir eine Fate-Konvertierung von WoD.
Sehe ich anders, Es mit FATE zu vergleichen finde ich eh Banane, da Systeme wie FATE auf dem Erfolg der WoD mit aufgebaut haben. Als sie rauskam, war die oWoD vergleichsweise Regelarm, und so Dinge wie Virtues/Vices oder wie die damals hießen zwingen dich dazu, dich mit dem Storyaspekt auseinanderzusetzen, und die Skill-Attribut-Verknüpfung lösen starre Regelmechanismen zugunsten flexibler SL-Interpretationen auf.

Zitat
Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.
Alles beschissene Regeln mit hervorragendem Setting. Und sie verkaufen sich alle gut.
Verkauft sich Engel wirklich gut? Kann ich mir nicht vorstellen. Cthulhu 7te ist wesentlich verbessert worden. DSA zehrt von seinem guten Namen, mal sehn wie lange noch.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 23:26
@ GustavGuns
Klar, einige Leute meckern über ein System, dessen Setting sie lieben. Aber die meisten spielen es trotzdem und kaufen das System trotzdem.

Ausnahmen gibt es natürlich immer. Aber das sind halt Ausnahmen.

@ GustavGuns, die zweite
Mir ist schon klar, dass du sagen wolltest, dass die Cthulhu-Regeln einen bestimmten Spielstil erlauben. Aber da dir meine Antwort darauf scheinbar nicht klargeworden ist, hier ist sie nochmal in anderen Worten:

Die Cthulhu-Regeln erlauben keinen anderen Spielstil. "Du hast jetzt Angst" konnte man bereits vorher problemlos bei DSA abbilden. Kein Mensch hat Cthulhu wegen dem Stabi-System gekauft. Kein Mensch hat Cthulhu gekauft, weil man dort "Du hast jetzt Angst" darstellen konnte. Cthulhu wurde gekauft, weil das Setting relativ nah an der Gegenwart lag, es das erste Horror-Setting war und die Core-Story einen stark investigativen Charakter hatte.

Die offene Charaktergenerierung bei Shadowrun habe ich nicht angesprochen, weil ich keine Lust habe, ein neues Fass aufzumachen, inwiefern die Charaktergenerierung von Shadowrun damals offen bzw. unoffener war als bei anderen Systemen zu der Zeit und wieso das eine Rolle bei der Kaufentscheidung gespielt hat.

Das, was du zu WoD schreibst, stimmt ebenfalls nicht, würde aber zu weit vom Thema wegführen.

Engel ist keines der großen Fünf. Aber es ist in Deutschland eines der Top-Spiele aus der 2. Liga.
Und klar, DSA und Cthulhu zehren von ihrem alten Namen! Das ist doch das, was ich die ganze Zeit versuche, dir zu erklären! Sie hatten damals ein super Setting, haben ihre Nische besetzt. Und jetzt verteidigen sie ihre Nische dadurch, dass sie bereits drin sitzen!

@ Archoangel
Ich habe nie behauptet, dass Shadowrun das erste SpecOps ist. Aber wenn du dir mal die Verkaufszahlen von Shadowrun und Cyberpunk ansiehst, dann wird dir schnell klar, welches von beiden das große SpecOps System ist.

Aber ich will mit dir gar nicht darüber streiten, welches das bedeutendere ist. Allen SpecOps ist gemein, dass sie Gewalt beinhalten.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:28
Das Runequest System ist richtig gut. Wenn man w100 mag und XP hasst. Geschmackssache eben.

DSA verkauft sich nicht wirklich gut. Es hat mittlerweile nur eine zahlungswillige Fanbase. In reinen Zahlen verkauft sich heute nichts mehr gut.

Engel hat sich für F&S richtig gut verkauft. Damals. Für F&S. Aber auch nur nachdem sie eine d20-Variante auf den Markt geschmissen haben.

Insofern: Eigenmeinung nicht mit Tatsachen verwechseln.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:29
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte.)

Doch ... hast du.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.10.2014 | 23:45
@ Archoangel
Bitte nicht Argumentation mit Disclaimer verwechseln! Ein Disclaimer ist nicht Teil der Argumentation! Ein Disclaimer dient nur der Klarstellung einer Aussage, weil sie im schriftlichen Rahmen missverstanden werden kann. In diesem Fall diente der Disclaimer der Aussage, dass es nicht unbedingt etwas mit Qualität zu tun hat, wenn etwas DAS System ist. - Natürlich hätte ich auch noch einen Disclaimer zum Disclaimer schreiben können. Aber ich denke, so etwas ist dann doch übertrieben. (Einen Disclaimer darf man ruhig missverstehen, solange sichergestellt ist, dass der Text außerhalb des Disclaimers verstanden wird.)

Auch wenn man W100 mag und XP hasst, ist das RuneQuest System schlecht: Dafür sind die Wahrscheinlichkeitsverteilungen bei den Proben einfach zu schlecht. Man hatte quasi keine Optionen, irgendwie Einfluss auf die Attribute zu nehmen. - Und wenn man Pech hatte und Mana schlecht gewürfelt hatte, konnte man sich quasi gleich einen neuen Charakter erstellen.

Und klar, man kann sich auf den Standpunkt stellen, dass sich kein RPG wirklich gut verkauft. Das ist bei der aktuellen Betrachtung aber wenig hilfreich. Es ging mir natürlich darum, ob sich ein System relativ zu anderen RPGs erfolgreich verkauft. Falls das nicht klar war, setze ich solche Aussagen gerne dahinter in Disclaimer. (Aber eigentlich hielt ich das für so trivial, dass ich es nicht extra erwähnen wollte.)

Zitat
Engel hat sich für F&S richtig gut verkauft.
Danke! Genau das hatte ich gesagt!

Und klar: Nachdem F&S die Produktion eingestellt haben und die Restbestände alle restlos verkauft wurden, hat es sich selbstverständlich nicht mehr verkauft. Inwiefern ändert das jetzt etwas an der Aussage, dass es sich wegen des Settings gut verkauft hat?

Und das mit den D20 Regeln stimmt so auch nicht: Engel wurde immer parallel mit Arkana und D20 System angeboten. Aber auch hier wieder: Engel hat sich bestimmt nicht deswegen so gut verkauft, weil das D20 System so innovativ war. (Das gab es schon vor Engel.) Das innovative an Engel ist das Setting!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 27.10.2014 | 23:46
Ein System erzieht sich seine Spielerbasis bis zu einem gewissen Grad, und das auch und vor allem durch das System. Es legt dir durch die Regeln nahe, einen Akzent auf gewisse Elemente des Spiels zu legen, und bietet dir die Möglichkeit, diese Akzente tiefergehend zu simulieren, weil es sie als seine Kernkonflikte ausgemacht hat und ihnen deswegen mechanische Konzepte zur Unterstützung bereitstellt. Es gibt dem Spielleiter die Möglichkeit gewisse Dinge zu belohnen, die es als für seinen Spielstil förderlich ansieht, und unter Umständen auch andere zu bestrafen. Es gibt sowohl SL als auch Spielern zudem Ideen an die Hand, was passiert und wie es weitergeht, anstatt sie zB im Horror mit ihrem mickrigen Wissen über Phobien und Geisteskrankheiten allein zu lassen.

Die Aussage "Das könnte ich doch auch alles ohne Regeln machen" geht wieder am Kern meiner Aussage vorbei. Kann ja sein. Viele Leute entscheiden sich aber aufgrund der Systeme für einen Kauf, das hat nix damit zu tun ob du das auch ohne System machen könntest. Manche Leute wollen ein System, das ihnen beim Ausspielen von Horror hilft, wenn sie eine Horrorkampagne spielen. Viele Leute wollen ein Hackingsystem, wenn sie Cyberpunk spielen. WoD: Rom hat ein soziales Kampfsystem eingeführt, um nicht jede verdammte Senatsdebatte über die Brassica ausspielen zu müssen. Und aufgrund dieser Dinge werden Systementscheidungen getroffen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chruschtschow am 27.10.2014 | 23:54
Hier kam eine Menge über Leverage. Vielleicht habe ich überlesen, ob denn schon irgendwo direkt auf dieses Quellenbuch hier (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/) hingewiesen wurde. Aber Crime World von John Rogers (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Rogers_(writer)) ("Notable Works: Leverage [...]") ist Leverage mit abgefeilter Seriennummer. Da muss nicht allzu viel konvertiert werden, es ist schon da. :d

Ich würde übrigens davon absehen, per Regeln Gewalt aus dem Spiel zu entfernen. Es gibt bei einem leidlich realistischen Setting viele Gründe auf Gewalt zu verzichten, allein schon weil realistische Strafverfolgungsbehörden bei schweren Verbrechen meistens wirklich hohe Aufklärungsraten haben. Fate meets Shawshank Redemption mag seinen Reiz haben, ist aber nicht das Ziel so einer Kampagne. ;) Gleichzeitig ist ein realistisches Setting aber eins, dass sich kaum darum drücken kann, dass gerade in einigen gesellschaftlichen Randbereichen Gewalt ein oft gewähltes Mittel ist. Da greift dann aber, was schon vorher gesagt wurde: realistische Gewalt hat Konsequenzen.

Und noch was zur Shadowrundebatte: Ich kenne reichlich Leute, die Shadowrun bevorzugen, weil es Elfen und Magie hat. D&D mit Wummen und Computern gegenüber der Auseinandersetzung mit einer echten Dystopie wie Cyberpunk 2020. Bin ich mit all den Implantaten noch ein Mensch? Was ist Realität? Scheißegal! Feuerball! *FWOOOOM*
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:59
@Eulenspiegel: Häh? In deinem Diclaimer schreibst du SR wäre das erste SpecOps System. Jetzt schreibst du: weil es im Disclaimer steht muss es nicht wahr sein. ... und dadurch ist dann O.K.?

Disclaimer: Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2014 | 00:10
@ GustavGuns
Darüber, inwiefern eine Spielerbasis "erzogen" wird, möchte ich jetzt nicht auch noch sprechen. (Ich denke, dass hat weniger mit den Regeln sondern vielmehr mit den angebotenen Abenteuern zu tun.) Es geht hier um die Kaufentscheidung für oder wider ein System. Und diese findet eindeutig vor der Erziehung statt.

Zitat
Die Aussage "Das könnte ich doch auch alles ohne Regeln machen" geht wieder am Kern meiner Aussage vorbei.
Nein, diese Aussage impliziert, dass der Kern deiner Aussage falsch ist!

Zitat
Viele Leute entscheiden sich aber aufgrund der Systeme für einen Kauf, das hat nix damit zu tun ob du das auch ohne System machen könntest. Manche Leute wollen ein System, das ihnen beim Ausspielen von Horror hilft, wenn sie eine Horrorkampagne spielen.
Nein!
Die Ansicht "System matters" ist eine extrem elitäre Ansicht. Der Großteil der Rollenspieler vertritt immer noch die Ansicht "System doesn't matter (much)".

Aber falls du Recht hättest: Wieso haben die Leute nicht Cthulhu mit WoD Regeln gespielt? (Die Cthulhu Core-Story unterstützt Horror und das WoD-Regelsystem unterstützt Horror. - Nach deiner Logik müsste man beides zusammen spielen.)

Oder wieso ist Fate WoD nicht so erfolgreich? Die Core-Story von WoD unterstützt Storytelling und das Regelsystem von Fate unterstützt Storytelling. Also müsste die Kombination doch sehr beliebt sein.

Wenn man sich aber mal draußen umguckt, stellt man fest, dass diese Kombinationen nie den Mainstream erreicht haben. (Disclaimer: Klar, einige wenige Runden machen es so. Das sind aber Ausnahmen und nicht der Mainstream.)

Wieso spielt der Mainstream also Cthulhu mit Chthulhu-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Horror eignen? Wieso spielt der Mainstream WoD mit WoD-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Storytelling eignen?

Meine Antwort: Weil dem Mainstream die Regeln egal sind und er nur auf das Setting achtet.
Deine Antwort auf die beiden Fragen würde mich durchaus interessieren.

Und ja, das wird bei gewaltlosen RPGs genau so der Fall sein. Willst du es im Mainstream etablieren, sind die Regeln egal. Es kommt einzig und allein aufs Setting an!

@ Archoangel
OK, der voll-vollständige Text müsste lauten:
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte. (Disclaimer zum Disclaimer: Damit ist nicht gemeint, dass Shadowrun als erstes veröffentlicht wurde sondern als erstes (z.B. durch Marketing) der breiten Öffentlichkeit bekannt wurde. (Disclaimer zum Disclaimer zum Disclaimer: Und mit Öffentlichkeit ist natürlich nicht die gesamte Öffentlichkeit sondern nur die Gruppe der Rollenspieler gemeint.)))

Ist es jetzt verständlicher?

Zitat
Disclaimer: Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle.
Du hast scheinbar den Sinn eines Disclaimers missverstanden! Es geht nicht darum, im Disclaimer Aussagen unterzubringen! Es geht beim Disclaimer darum, im Disclaimer mögliche Missverständnisse des oberen Textes aus dem Weg zu räumen. Falls der eigentliche Text also zweideutig ist, dient der Disclaimer dazu, den Text eindeutig zu machen: Nicht mehr und nicht weniger.

Richtige Verwendung von Disclaimers wäre:
Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle. (Disclaimer: Das ist natürlich nicht ernst gemeint sondern nur ein Beispiel von mir. (Disclaimer zum Disclaimer: Eigentlich ist es kein Beispiel von mir sondern ein Beispiel von Archoangel.))

Ist die Verwendung des Disclaimers jetzt verständlicher? Und würdest du mir auch zustimmen, dass man den "Disclaimer zum Disclaimer" in einer Diskussion eigentlich hätte weglassen können?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 28.10.2014 | 00:15
Also dein Argument ist, weil die meisten Leute sich nicht wochenlang hinsetzen und Systeme und Hintergründe aneinander anpassen, um die deiner Meinung nach perfekte Melange von Regeln und Setting zu bekommen, spielt das System keine Rolle? Das ist viel elitärer als das was ich gesagt habe.

Edit: Wollte noch die Fragen beantworten:

Zitat
Wieso spielt der Mainstream also Cthulhu mit Chthulhu-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Horror eignen?
Wieso spielt der Mainstream WoD mit WoD-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Storytelling eignen?

Würde ich in beiden Fällen hauptsächlich mit der gewachsenen Fanbase erklären - das ist einfach oft das erste System, was man von den älteren Jungs und Mädels an die Hand bekommt, es hat am meisten Öffentlichkeit, der Besitzer im Spieleladen gibt es dir als erstes wenn du nach etwas in der Richtung fragst, usw.

Bei Cthulhu gibt es ja auch inzwischen ca. 8 Systeme, die sind bloß alle nicht so beliebt, weil halt nicht so Mainstream.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.10.2014 | 00:21
Nein, das habe ich nicht gesagt.
Ich habe gesagt: Das System spielt bei der Kaufentscheidung keine Rolle. Und die Leute glauben, dass das System keine große Rolle spielt.

Und ja, ich würde mich persönlich eher als elitär denn als Mainstream bezeichnen.

Btw, man muss nicht wochenlang sitzen und Systeme und Hintergründe aneinander anpassen. Du kannst zum Beispiel das WoD-Regelwerk nehmen und dieses 1:1 auf Cthulhu übertragen. Da sind keinerlei Anpassungen notwendig.

Und wenn du dir besonders viel Mühe machst, nimmst du dir vielleicht 2-3 Stunden Zeit für Anpassungen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 28.10.2014 | 00:29
Alles was Werte hat (also NSCs, die Funktion von Büchern, Stabiverlust bei Zaubern und im Allgemeinen usw.) zu konvertieren braucht schon einen Moment. Ausserdem würde ich eher Unknown Armies verwenden, weil bestes Stabi-System~

Und wie ich schon sagte, ich finde Cthulhu die Siebte super. Habe nebenbei die Fragen oben rein-editiert.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 28.10.2014 | 00:42
Erstmal suche ich kein neues System. Mir ging es anfangs um die Frage, wieso es keine kommerziell erfolgreichen gewaltfreien Rollenspiele gibt. Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ein Setting und ein System auszusehen haben, die den Einsatz von Gewalt nicht fördern und gewaltfreie Lösungen belohnen bzw. Gewaltlösungen bestrafen oder aber generell den reflektierten Umgang mit Gewalt fördert.

Ich hatte ein Setting vorgestellt, was mir spontan eingefallen ist und da ich im Moment eine FATE-Kampagne plane und das System gerne mag, schwebte mir das erst vor für dieses Setting. Persönlich interessiert mich auch, ob dieser Selbstentwurf für andere Rollenspieler interessant ist, oder ob ich damit alleine stehe.

Kommerziell erfolgreiche Rollenspiele entwickeln will ich ganz sicher nicht. Da kann ich ja gleich nach dem Topf Gold am Ende des Regenbogens suchen.

Mir ist übrigens noch ein gewaltfreies Setting für FATE Core eingefallen. Da gab es doch was in Worlds on Fire über Feuerwehrleute? Und was war das mit dem Rettungskreuzer im deutschen Settingband?

Hier kam eine Menge über Leverage. Vielleicht habe ich überlesen, ob denn schon irgendwo direkt auf dieses Quellenbuch hier (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/) hingewiesen wurde. Aber Crime World von John Rogers (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Rogers_(writer)) ("Notable Works: Leverage [...]") ist Leverage mit abgefeilter Seriennummer. Da muss nicht allzu viel konvertiert werden, es ist schon da. :d

Schau ich mir gerne mal an.

Zitat
Ich würde übrigens davon absehen, per Regeln Gewalt aus dem Spiel zu entfernen. Es gibt bei einem leidlich realistischen Setting viele Gründe auf Gewalt zu verzichten, allein schon weil realistische Strafverfolgungsbehörden bei schweren Verbrechen meistens wirklich hohe Aufklärungsraten haben. Fate meets Shawshank Redemption mag seinen Reiz haben, ist aber nicht das Ziel so einer Kampagne. ;) Gleichzeitig ist ein realistisches Setting aber eins, dass sich kaum darum drücken kann, dass gerade in einigen gesellschaftlichen Randbereichen Gewalt ein oft gewähltes Mittel ist. Da greift dann aber, was schon vorher gesagt wurde: realistische Gewalt hat Konsequenzen.

Großartiger Einwand und wird, wenn ich mich auf mein Beispielsetting beziehe, auch so angedacht. Gewalt ist halt die schnellste Lösung, aber auch die schmutzigste. IT wird sie nicht gerne gesehen und auch regeltechnisch Nachteile, weil sie die Geheimhaltung gefährdet. Wenn die Organisation aufgedeckt wird, heißt es "Game Over". Aber sie ist definitiv eine Option. Sollte ich mal so etwas leiten, würde ich durchaus die Spieler in Versuchung bringen (vor allem wenn ich das Setting hart genug spiele).

So könnten sie zum Beispiel Zeuge eines Massakers eines Dorfes von Milizen in Schwarzafrika werden. Sie könnten eingreifen und Menschen retten. Aber das gefährdet die Undercover-Tätigkeit, die sie brauchen, um die Informationen über Verbindungen zwischen Regierung und Milizen außer Landes zu bringen. Wenn sie eingreifen, könnte sogar die positive Einstellung der Dorfbewohner gegenüber ihren Rettern, andere auf ihre Spur führen.

In einem solchen Setting würde ich also schon stark versuchen, die Spieler mit moralischen Entscheidungen zu konfrontieren.

@Archoangel
Danke für den Hinweis mit der WoD! Ich muss gestehen, dass es nicht ganz meins ist (ist reine Geschmacksfrage bei mir), aber wenn so etwas für Dich oder jemand anderen funktioniert.

Edit: Ich bitte euch, Diskussionen, die in die Richtung gehen, inwiefern ein System eine Kaufentscheidung beeinflusst, in einen anderen Thread zu verlegen. Danke!
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: GustavGuns am 28.10.2014 | 00:45
Meine Argumentation in Bezug auf das System ging eher so: Wenn im Buch mehr als 50% der Regeln irgendeinen Bezug auf Kampf haben, kannst du wohl davon ausgehen, dass das am Tisch auch auftauchen wird, wofür hast du dir den ganzen Schmonzes denn sonst durchgelesen?

EDIT: Ok, Diskussion zu Ende.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Arkam am 28.10.2014 | 12:45
Hallo zusammen,

damit ich persönlich Gewalt ärmer spielen würde müssten ein paar der folgenden Punkte erfüllt sein.

Es müsste Subsysteme geben die eine alternative Lösung anbieten und diese müssten mit Gaming Regeln, also mit Crunch, unterlegt sein. Das ist mir wichtig weil ich eben nicht immer Play betreiben möchte um mein Ziel zu erreichen.
Das Setting oder die Gaming Regeln müssten vernünftige Ergebnisse liefern. Wenn ich also eine Wache betäube sollte klar sein das sie für die Dauer der geplanten Aktion keine Rolle mehr spielt. Die weiter oben durchgespielte Goblingruppe müsste also zumindest nach dem Rehbraten nicht mehr wieder kommen. Ich fände als als Spieler frustrierend wenn die Goblins nach einiger Zeit ausgeruht, mit besserer Ausrüstung und Verstärkung zurück kommt. Ausnahmen kann man ja im Setting definieren, "Goblins nutzen jede Nettigkeit des Gegners. Das wissen die Charaktere bei einem erfolgreichen Wurf auf Wissen: Monster / Goblins." oder ergeben sich aus dem Play.
Wenn das Spiel Belohnungen, also etwa XP oder Gummipunkte, vorsieht gibt es diese ausdrücklich auch dann wenn die Herausforderung ohne Kampf gelöst wurde. Das sollten auch die Gaming Regeln, der Crunch, unterstützen. Gerade bei Systemen die Learning by doing vorsehen gibt es da schnell Probleme.
Waffen sind keine Möglichkeit die Charaktere im Abenteuer auf Spur zu halten. Wenn die Spieler etwas tun wasdem Spielleiter nicht passt kommt also nicht einfach ein Haufen Bewaffneter und bringt die Charaktere der Spieler wieder auf Spur. Ausnahmen kann natürlich jede Runde für sich aushandeln. Aber Spielleiterhinweise und offizielle Abenteuer sollten andere Möglichkeiten vorsehen und auf Alternativen vorsehen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 28.10.2014 | 13:15
Den vorschlage eines Agenten Rollenspiels in dem zb die notwendige Tarnung usw zu Gewaltfreiheit (in gewissen Grenzen) führt finde ich gut. Aber ich hatte mal einen Trend zu dem Thema wieso es so wenige Agenten Rollenspiele auf Deutsch gibt erstellt. Ergebnis es ist eine Nische in einer  Nische in einem Nieschenhobie. Ein großer Erfolg wehre also nicht zu erwarten. Den vorschlage eins auf den Lustigen Tagebüchern Basierendes Rollenspiel zu machen finde ich zwar interessant ABER was sollen die Spieler/die SCs  dort machen gebt mir ein Paar,, Quest ,, Beispiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 28.10.2014 | 20:59
Es gab früher mal ein Rollenspiel namens "Toons", keine Ahnung, ob es das noch gibt. Da konnte man Cartoon-Charaktere à la Tom & Jerry oder Daffy Duck spielen. Gewalt kam da zwar drin vor, war aber meistens total Banane, weil weder Ambosse noch Dynamit irgendwelchen bleibenden Schaden hinterlassen hätten.

@Plots fürs Lustige-Taschenbuch-Rollenspiel: Na, nimm dir halt ein lustiges Taschenbuch und konvertier eine der Geschichten in ein Szenario. Vielleicht sind die Panzerknacker unterwegs, um Daniel Düsentrieb die Talermaschine zu stehlen; oder ein verwirrter Roboter klaut kleinen Kindern Eiscreme, weil er sonst überhitzt; oder die Charakter müssen Gustav Gans und Gundel Gaukelei bei einem Wettrennen an den Nordpol schlagen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Turning Wheel am 28.10.2014 | 23:25
"Toons"... Gewalt kam da zwar drin vor, war aber meistens total Banane

"You don't die. You just fall down."
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 9.05.2015 | 21:56
Ich weiß, dieser Thread ist alt, aber das Thema ist sehr interessant und bewegt mich auch, und ich bin erst kürzlich nach längerer :T:-Abstinenz auf diesen Thread gestoßen.  Ich frage mich auch schon seit einiger Zeit, warum zu einem "guten Rollenspielabend" immer auch ein "zünftiger Kampf" gehören "muss".  Ich bin nämlich der Meinung, dass das gar nicht so sein muss.  Es gibt genug spannende Geschichten, in denen die Helden keine Gewalt anwenden, oder sich nur wehren, wenn sie angegriffen werden, und sich damit zufrieden geben, dass der Gegner (z. B. ein Raubtier, das um ihr Nachtlager herumschleicht) die Flucht ergreift (dafür reichen bekanntlich bei normalen Tieren in der Regel Fackeln, Peitschen und ähnliche Dinge), bzw. auf andere Weise daran gehindert wird, seinen Plan umzusetzen (etwa indem man das Artefakt vernichtet, dass er zum Endsieg braucht).  Ich kann mir zum Beispiel eine Kampagne vorstellen, in der die SCs Enthüllungsjournalisten oder Mitglieder einer NGO sind, die Skandalen auf der Spur sind und Beweise sammeln - und dabei ganz bewusst auf Gewalt verzichten.  Nennt es ruhig "Greenpeace: Das Rollenspiel", warum nicht?  Ich denke, es ist durchaus sehr spannend, wie man beispielsweise einen Plan austüftelt, die Sicherheitsmaßnahmen auf dem Konzerngelände zu überlisten und die Proben/Dokumente/was auch immer für Beweisstücke da rauszuholen, ohne erwischt zu werden - und auch ohne selbst Bluttaten zu begehen.  (Da hat Ludovico ja ein Szenario vorgeschlagen.)  Oder denkt an MacGyver, der seine Probleme intelligent löst und selten Gewalt anwendet.  Warum geht das nicht auch im Rollenspiel?

Ich denke, die Kampfzentrierung der meisten Rollenspiele ist, wie Evil Batwolf richtig sagt, eine "Erblast", die das Rollenspiel seinen Anfängen im Wargaming zu verdanken hat.  In einem Wargame wird eben hauptsächlich gekämpft, das ist ja gerade der Kern des Spiels, und alle Nicht-Kampf-Aktionen wie Spionage oder Brücken bauen sind, wie im echten Militär, "Kampfunterstützung".  Und so ähnlich war es dann auch in D&D.  Es spielt auch sicher der Aspekt eine Rolle, auf den scrandy hingewiesen hat, dass das Rollenspiel aus den USA stammt, dem Land des "right to bear arms", das, ohne jetzt antiamerikanisch klingen zu wollen, ein anderes Verhältnis zur Gewalt hat als die Länder Europas, mit einer ca. 10-mal so hohen Verbrechensrate und mehr Menschen in Gefängnissen als an den Universitäten.

So viel zu den Ursachen des Problems (wie ich es mal nenne, für manche Rollenspieler ist es kein Problem).  Nachdem wir nun wissen, woher es kommt, denke ich, können wir es um so besser hinterfragen.  Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?  Wir haben ja aus gutem Grund auf dieser Seite des Atlantiks das Gewaltmonopol des Staates, das freilich nur in einem demokratischen Rechtsstaat das Problem löst, und den gibt es in vielen Rollenspielwelten nun mal nicht.  Aber das ändert, denke ich, an der moralischen Bewertung von Gewaltakten nicht allzu viel, wenn es auch - trotz Abwesenheit des Rechtsstaates - eine gewaltfreie Lösung gibt.

Natürlich ziehen sich viele Rollenspieler aus der Affäre, in dem sie sagen, "Aber wir kämpfen ja nur gegen Monster!  Orks sind doch keine Menschen, oder doch?"  Vorsicht.  Das riecht für mich irgendwie nach Rassismus.  Auch wenn es hier Wesen betrifft, die es in der wirklichen Welt nicht gibt, erregt diese Ausrede bei mir ein ungutes Gefühl, denn es ist erst 70 Jahre her, als ähnliches über Juden, Slaven und was weiß ich noch hier in diesem Land gesagt - und in die Tat umgesetzt wurde.  In diesem Zusammenhang sei auf Chiarions Beitrag verwiesen, "Monsters are people too".  Mal abgesehen vom Ethischen: ein realistisches "Monster" hat seinen Überlebenswillen und exististert nicht nur um von Spielercharakteren abgemurkst zu werden.

Es geht mir nicht darum, den Kampf komplett aus dem Rollenspiel zu verbannen und beispielsweise Rollenspiele  ohne Kampfregeln zu basteln.  Aber es sollte doch erlaubt sein, über Alternativen nachzudenken.

EDIT: Hinzu kommt, dass mir Kämpfe im Rollenspiel auch keinen großen Spaß machen.  Würfeln, Würfeln, gegenwürfeln, Punkte abstreichen, nächste Runde, das ist nicht meine Definition von Spielspaß ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Keuner am 9.05.2015 | 22:16
Es ist erlaubt darüber nach zudenken. Es gibt sicherlich Menschen, die sowas spielen.

Aber den moralischen Zeigefinger zu heben, und von den Spielern eine Erklärung zu verlangen, warum sie Monster töten...ist auch sicherlich nicht zielführend.

Und doch: Je nach System existieren die Gegner nur als Opposition. Sie sollen bzw. müssen getötet werden.

Paralellen zwischen einem gemütlichen Bier&Bretzel-Abend mitsamt einer zünftigen Goblin-Klatsche und der deutschen Geschichte 1933-1945 ziehen zu wollen, hilft sicherlich auch nicht, sachlich über Gewaltfreiheit zu debattieren. ;)

Um meinen Englischlehrer zu zitieren: To put it in a nutshell: Gewaltfreies Rollenspiel gibt es. Kann man machen. Aber das ist jetzt nut meine Meinung. :)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 9.05.2015 | 22:20
Schon klar.  Natürlich ist ein kampforientiertes Rollenspiel nicht mit dem Naziregime zu vergleichen!  Aber dass das Rollenspiel eine Möglichkeit darstellt, Dinge zu erleben, die man im wirklichen Leben nicht erleben kann oder zu gefährlich wären, habe ich persönlich doch meine Probleme damit, im Rollenspiel Verhaltensweisen auszuleben, die ich im wirklichen Leben für verwerflich halte.

Aber das ist eben meine persönliche Meinung.  Andere mögen das anders sehen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: grannus am 9.05.2015 | 23:18
Da es gar nicht lange her ist, dass du schon mal Rollenspieler und die Nazi-Szene/Rechtes Gedankengut miteinander in Verbindung bringst, frage ich mich: ist dies das Einzige was dir derzeit durch den Kopf geht wenn du an Rollenspiele denkst? Im letzten Thread hast du doch gemerkt, dass dies ziemlich....naja, die "Diskussion" ging nicht lange und war auch längst nicht so ergiebig. Dort konntest du dir eigentlich recht schnell ein Bild von der Meinung machen wie sie hier herrscht.

Warst du lange Jahre nicht nur hier inaktiv sondern auch in der Rollenspiel-Szene? Gab da schon einige Entwicklungen die du als "positiv" bezeichnen würdest.

Oder legst du es auf einen Godwin an?

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 9.05.2015 | 23:39
Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?  Wir haben ja aus gutem Grund auf dieser Seite des Atlantiks das Gewaltmonopol des Staates, das freilich nur in einem demokratischen Rechtsstaat das Problem löst, und den gibt es in vielen Rollenspielwelten nun mal nicht.  Aber das ändert, denke ich, an der moralischen Bewertung von Gewaltakten nicht allzu viel, wenn es auch - trotz Abwesenheit des Rechtsstaates - eine gewaltfreie Lösung gibt.

Rollenspiel stammt nicht nur aus den Wargames ab, Hauptinhalt eines Gutteils der Rollenspiele ist das "Heldenspiel" - und wenn ich mit den Helden der Vergangenheit vergleiche, dann gehört neben List (und Tücke) immer auch Kampfkraft und kämpferisches Durchsetzungsvermögen zu den klassischen Helden.


Hinzu kommt, dass in den meisten der Settings entweder kein Rechtsstaat im heutigen Sinne existiert (1) - oder das Setting an sich schon ein moralisches Spannungsfeld ist (2) oder einen militärischen Konflikt umfasst (3).

1: Mittelalter - Schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist; Willkür der Herrschenden; Recht des Stärkeren (Gottesurteil als Richtspruch); usw.

2: z.b. Vampire, Shadowrun (wo man im Normalfall Verbrecher spielt mit allen entsprechenden Konsequenzen), etc.

3: z.B. Star Wars (Jedi vs. Sith bzw. Imperium vs. Republik), diverse andere


Als dritten Punkt sehe ich, dass zum Aufbau eines Spannungsbogen immer auch ein Konflikt gehört (um mal aus dem Handwerkszeug der Autoren zu borgen) - kein Konflikt, keine Spannung, kein... Spaß? Mir jedenfalls macht einfach nur "Eierschaukeln" nicht  wirklich Spaß.
Natürlich muss nicht jeder Konflikt mit einer physischen Auseinandersetzung enden - aber a) empfinde ich eine psychische Auseinandersetzung nicht unbedingt als harmloser und b) enden doch viele Konflikte vor den oben genannten Hintergründen (1-3) meistens doch in einem Kampf.
 

Zitat
Natürlich ziehen sich viele Rollenspieler aus der Affäre, in dem sie sagen, "Aber wir kämpfen ja nur gegen Monster!  Orks sind doch keine Menschen, oder doch?"  Vorsicht.  Das riecht für mich irgendwie nach Rassismus.  Auch wenn es hier Wesen betrifft, die es in der wirklichen Welt nicht gibt, erregt diese Ausrede bei mir ein ungutes Gefühl, denn es ist erst 70 Jahre her, als ähnliches über Juden, Slaven und was weiß ich noch hier in diesem Land gesagt - und in die Tat umgesetzt wurde.  In diesem Zusammenhang sei auf Chiarions Beitrag verwiesen, "Monsters are people too".  Mal abgesehen vom Ethischen: ein realistisches "Monster" hat seinen Überlebenswillen und exististert nicht nur um von Spielercharakteren abgemurkst zu werden.

Ich liebe Horror-Survival-Games, ich mosche gerne Allianzler in WoW, ich mähe Zombies mit der Uzi und der Kettensäge nieder, ich vergifte und meuchle mit meinem Assassinen (unschuldige?) Leute, ich mähe Orks in den entsprechenden Settings nieder. Ich habe deswegen kein schlechtes Gewissen.

Ich würde NIE ein Spiel spielen, in dem es per se darum geht, Schwarze/Juden/Indianer/Weiße/Christen/Muslime sonst eine reale weltliche Kultur/Religion/etc. niederzumetzeln. Ich habe in der Realität keinerlei Bezug zu physischen Konflikten.

Ich kenne den Unterschied zwischen Spiel und Realität. Ich nehme Anstoß daran, wenn man mir vorwirft, meine "Gedankenlosigkeit"* im Spiel sei Zeichen eines passiven Rassismus.


@Monster are people too:

Je nach Setting spiele ich Monster oder die diplomatische Kontaktaufnahme mit Monstern.


@Dinge erleben, die man im realen Leben nicht erleben kann:

Ich sehe kein Problem damit im Rollenspiel Verhaltensweisen auszuprobieren, die man im RL für verwerflich hält, denn es ist ein Spiel. Wie ich in einem anderen Thread schon sagte: Es ist allerdings etwas anderes, wenn ich merke, dass sich ein Mitspieler an Folter und dergleichen auch OT ergötzt. Aber wenn es rein um die Darstellung der Verwerflichkeiten als Teil einer Rolle geht und diese RL entsprechend reflektiert wird, verstehe ich nicht, wo das Problem ist?





*Es ist eben keine Gedankenlosigkeit, da ich mir jederzeit der Spielsituation bewusst bin.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Rhylthar am 10.05.2015 | 00:12
Zitat
ich mosche gerne Allianzler in WoW
Zeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen.  ;)

@ Topic:
Man kann aus einer Mücke einen Elefanten machen, allerdings sehe ich hier schon fast einen Blauwal.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 10.05.2015 | 00:24
Zeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen.  ;)

Würde mich ja zur Verfügung stellen, spiele im Moment aber kein WoW mehr... hätte wohl in der richtigen Zeitform schreiben sollen, sorry!



P.S.:

Für die HORRRRDE!  >;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 10.05.2015 | 01:00
Ich denke, die Kampfzentrierung der meisten Rollenspiele ist, wie Evil Batwolf richtig sagt, eine "Erblast", die das Rollenspiel seinen Anfängen im Wargaming zu verdanken hat.  In einem Wargame wird eben hauptsächlich gekämpft, das ist ja gerade der Kern des Spiels, und alle Nicht-Kampf-Aktionen wie Spionage oder Brücken bauen sind, wie im echten Militär, "Kampfunterstützung".  Und so ähnlich war es dann auch in D&D.

[...]

So viel zu den Ursachen des Problems (wie ich es mal nenne, für manche Rollenspieler ist es kein Problem).  Nachdem wir nun wissen, woher es kommt, denke ich, können wir es um so besser hinterfragen.

Du verkennst hier die historischen Tatsachen. Das moderne Rollenspiel entwuchs zwar dem Wargaming. Der Grund dafür war aber genau, dass man Situationen spielen wollte, in denen NICHT gekämpft wird. Ist ja auch logisch: Der Wargamer, der kämpfen will, der braucht kein Rollenspiel erfinden, der spielt einfach weiter sein Wargame.

Die ersten Proto-Rollenspiele waren Wargaming-Erweiterungen für Spionage, Sabotage, Infiltration; alles Situationen, in denen der Kampf mit allen Mitteln vermieden werden musste; und das ist auch etwas, das sich bis in die ersten Versionen von D&D durchgezogen hat, in denen es XP nicht für das Töten der Gegner, sondern für das Bergen der Schätze aus dem Dungeon gab, und bei Begegnungen mit Monstern nicht Initiative gewürfelt wurde, sondern auf die Reaktionstabelle.

Die ersten modernen Rollenspiel-Szenarien (Braunstein etc.) waren auf Gewaltlosigkeit und diplomatisches Vorgehen ausgelegt.

Die Degeneration (ich nenne es mal so) zum Schnetzeldungeon ist ein Phänomen der Nachfolge-Generationen, und da kann man sich tatsächlich fragen, wie es dazu gekommen ist. "War schon immer so" trifft es auf jeden Fall nicht.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 10.05.2015 | 01:56
Die ersten modernen Rollenspiel-Szenarien (Braunstein etc.) waren auf Gewaltlosigkeit und diplomatisches Vorgehen ausgelegt.

Ich würde eher sagen, sie machten auch gewaltfreie/-arme Lösungen möglich und stellten sie den gewalttätigen Lösungen relativ gleichwertig gegenüber - insgesamt betrachtet, nicht zwingend in jeder Einzelsituation.

Die Degeneration (ich nenne es mal so) zum Schnetzeldungeon ist ein Phänomen der Nachfolge-Generationen, und da kann man sich tatsächlich fragen, wie es dazu gekommen ist.

Das kam wohl hauptsächlich dadurch zustande, dass die Nachfolgegeneration gar nicht aus dem Wargaming-Bereich kam, direkt mit D&D anfing und dann als persönliche Vorliebe den Kampf stärker betonte als andere Ansätze.


Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?

Kommt auf die Konstellation an.
Denkbar ist beides, und wenn man sich anschaut, was in staatlichem Auftrag in anderen Ländern so getrieben wird - das steht so mancher D&D-Murderhobo-Gruppe in nichts nach  :P ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2015 | 05:00
@Weeping Elf

Es ist sehr lange her, das zu jedem Abend ein Kampf  gehört hat, war IIRC die Anfangszeit.
Sich wehren ist nicht automatisch ethischer als angreifen, es kommt immercauf die Umstände an.
Einen ManEater muss  man toeten, es ist die einzig dauerhafte Loesung des Problems.

In den meisten RPG Settings gibt es kein Gewaltmonopol, es Buergerpflicht gegen Verbrecher vorzugehen, die Polizeigewalt liegt dort in den Händen des Bürger s.
Anderswo sind die SC  Teil der Sicherheitskräfte,  Polizei, SWAT, Paladine, Lensmen...
btw auch in den USA  hat  derStaat  das Gewaltmonopol  und es gibt in Deutschland  das Notwehrrecht, die USA haben mehr Vorbehalt gegen den Missbrauch des Gewaltmonopol s.

Monster kann auch deren Ethik beschreiben, Tolkien hat seine Orks aus dem Abschaum der Soldaten hergeleitet.
Jene die ihre Kameraden für ne Zigarette verkaufen oder  ermordeten.
Von daher ,   riecht das nach was?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: 1of3 am 10.05.2015 | 07:26
Gerade wenn "zünftige Kämpfe" gewünscht sind, ist die Frage, ob es um den Inhalt, also das Kämpfen, oder den Modus, also das Würfeln die geht.

In den meisten Spielen gibt es kein spielerisches Element neben dem Kampfsystem. Wenn man das keine Kämpfe will, ist es dienlich zunächst mal diese automatische Verbindung zu entkoppeln.

Dogs in the Vineyard macht das zB sehr schön. Da ist dann welch die Frage, ob man schießen will.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2015 | 08:48
Hauptsächlich bin ich der Meinung, dass man mit dem Genre und mit dem Regelwerk spielen sollte, und nicht gegen das Genre oder gegen das Regelwerk.

Genres, wo gewaltfreie Lösungen üblich sind, Gewaltanwendung selten oder gar verpönt ist oder physische Gewalt üblicherweise überhaupt nicht zu den üblichen Konfliktlösungsmechanismen gehört, kann man ohne Kampf spielen. Insbesondere, wenn sie von einem Regelwerk getragen werden, das anstelle eines Kampfsystems mit zu verwaltenden Ressourcen eine andere Mechanik anbietet, die für das Genre typischen Konflikte (oder Probleme der Protagonisten, Hindernisse usw.) aufzulösen, ihre Konsequenzen zu ermitteln und Spannung zu erzeugen.

In, sagen wir mal, einer Anwaltsserie oder einer Arztserie kommt es recht selten zu Kämpfen. Trotzdem gibt es Konflikte, wie Bürointrigen, romantische Verwicklungen, zu gewinnende Prozesse oder zu behandelnde Krankheiten. Mit dafür passenden Regelwerken kann das wunderbar gespielt werden.

Was mich aber fuchst, das ist, wenn man sich auf ein typisch gewaltlastiges Genre, wie es Fantasy, Space Opera oder Urban Fantasy mit Monsterjagd ist, geeinigt hat, ein dafür passendes Regelwerk mit halbwegs rundem Kampfsystem ausgesucht hat und dann am Tisch ein Spiel mit fast ausschließlich diplomatischen "Konflikten" und bestenfalls Such- und Schleichaktionen, für die es keine Regeln oder nur Rumpf-Regeln gibt, vor den Latz geknallt bekommt, weil irgendwer (am besten der SL!) Kämpfen doof findet.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Teylen am 10.05.2015 | 10:46
Hm, irgendwer hat sich vor kurzem in einem Blog Eintrag beschwert das in Anwaltserien mitunter sehr viele Tote sind, gerade wenn es ein Mordermittler ist.
Bei Grey Anatomy sind verdammt viele gestorben und auch bei Desperate Housewives gab es am Ende von sieben Staffeln genug Tote um ein sehr, sehr beeindruckendes Abschieds-Spalier (wohl etwas über fünfzig Charaktere) zu geben ^^
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 10.05.2015 | 11:00
Die Toten aus Arztserien stammen aber meistens nicht aus gewalttätigen Konflikten, außer wir spielen "Virus: the Epidemy". ;)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2015 | 11:03
Kommt natürlich auf die Serie an. Zugegebenermaßen, einige Anwaltsserien haben brutale Elemente, und selbst einige Seifenopern schließen schon Elemente von Agentenserien ein, aber trotzdem glaube ich, dass es unterschiedliche Grade an typischer Gewalttätigkeit in verschiedenen Genres gibt.
Vielleicht sind die meisten Serien doch gewalttätiger als eine durchschnittliche Rollenspielrunde.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Maarzan am 10.05.2015 | 11:19
Die Frage ist dann doch: was machen die Charaktere und mit welche Entscheidungen können sich die Spieler am Spiel beteiligen - und zwar vorzugsweise eben gewöhnlicherweise alle, will ja wohl keiner die romantische Szene zum Gruppensex ausufern lassen ... .
Es reicht nicht Gewalt raus zu nehmen. Es muss ein gleichwertiges Gegenangebot gemacht werden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: blut_und_glas am 10.05.2015 | 13:38
Die Frage ist dann doch: was machen die Charaktere und mit welche Entscheidungen können sich die Spieler am Spiel beteiligen - und zwar vorzugsweise eben gewöhnlicherweise alle, will ja wohl keiner die romantische Szene zum Gruppensex ausufern lassen ... .

Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o

Zitat
Es reicht nicht Gewalt raus zu nehmen. Es muss ein gleichwertiges Gegenangebot gemacht werden.

Dazu kamen doch im ursprünglichen Teil des Threads schon diverse Vorschläge, wenn ich mich recht entsinne.
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin. Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.

mfG
jdw
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Maarzan am 10.05.2015 | 13:43
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o

Dazu kamen doch im ursprünglichen Teil des Threads schon diverse Vorschläge, wenn ich mich recht entsinne.
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin. Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.

mfG
jdw

Das sind die großen Überschriften, aber wie sieht es dann mit den dann spielrelevanten praktischen Details aus? Ich habe nicht umsonst nach den akuten Charakterhandlungen bzw. Spielerentscheidungen gefragt. Diese Themen müssten ähnlich gefüllt werden wie es das Kampfkapitel ist. Das Äquivalent zu erzähl mir grob was und würfel dann auf "Dungeon ausräumen" springt mehrere Galaxien zu kurz.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: blut_und_glas am 10.05.2015 | 13:51
Auch darauf hatte ich beim alten Medizinbeispiel schon verwiesen, so ich mich nicht täusche. Gerade die Unterlegung mit relevanten Regeln, so nicht ohnehin schon in einem System verankert, ist da - natürlich je nach eigener Herangehensweise - eher eine Fingerübung. (Andernorts müsste ich dazu sogar ein paar längere Texte fabriziert haben, aber das führt meiner Ansicht nach sehr vom Thema weg.)
Für andere Bereiche gilt das äquivalent.

(Und in noch anderen ist die Frage, inwiefern dem Spiel(regel)-Aspekt überhaupt die gleiche Bedeutung zukommt - was genau erwarte ich beispielsweise von einer dezidierten Coming of Age-Rollenspielerfahrung? Wird diese Erfahrung eventuell durch einen eher im Freiformbereich oder dem gemeinsamen Erzählen vielleicht besser bedient? Die Antworten können da sehr unterschiedlich ausfallen, es darf gestritten werden, ob die Bezeichnung "Rollenspiel" noch gerechtfertigt sei.)

mfG
jdw
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 10.05.2015 | 16:00
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin.

Finde ich interessant, taugt mMn aber nicht als Spannungsbogen für eine ganze Kampagne - oder sollte ich sagen: Eine solche Kampagne würde zu viele Spieler nicht ansprechen.

Zitat
Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).

Tod und Vernichtung (muss nichtmal unter SC-Beteiligung vorkommen) ist dann aber auch wieder immanenter Teil des Spiels - bei den Heilkunde/Medizin-Settings übrigens auch.

Ich habe den Eindruck, das führt letztendlich zu Settings wie  "dramatischer Überstundenaufbau im Büro, wie löst der Chef das Dilemma?" (Übertreibung, ich weiß.)


Zitat
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.

Zumindest ich spiele Spiele, weil ich ein wenig Ablenkung von der Realität möchte. Wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür und simuliere das nicht am Spieltisch.

(Das heißt nicht, dass es keine Entwicklungsgeschichten der Charaktere im Spiel gibt.)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chruschtschow am 10.05.2015 | 20:56
Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass die starke Gewalt- und Kampforientierung vieler Runden ganz stark durch die Regeln bestimmt wird. In einer Welt voller Hämmer sieht halt jedes Problem wie ein Nagel aus. Und wenn der größte Teil des Charakterbogens und oft der Großteil der Regeln sich mit der gewalttätigen Konfliktresolution beschäftigt, dann ist sind das schon einige Hämmer, die in der Spielrunde verteilt werden.

Der Eindruck rührt daher, dass ich mittlerweile eben auch in recht klassischen "Gewaltsettings" - EDO-Fantasy, um mal zünftig Orks zu klatschen - öfter auch gewaltfreie Ansätze durch die verschiedensten Runden gesehen habe, wenn durch das System eben ein gleichrangiges Konfliktresolutionssystem angeboten wird, dass eben nicht die Gewalt in den Vordergrund stellt (bzw. es nur ein Konfliktresultionssystem für alles gibt, dem es wurscht ist, ob ich Waffen, Worte, Pflugscharen oder Silberlinge zur Lösung mitbringe).

Interessant ist, wenn Alt- und Neurollenspieler in so einem System in der gleichen Runde aufeinander treffen. Dem Altrollenspieler sind man die Hammer-Nagel-Prägung nämlich sehr schnell an, während Leute ohne Vorerfahrungen da oft gewaltloser, gleichzeitig aber wesentlich kreativer agieren.

Natürlich wie immer: alles ganz subjektiv, gilt nicht für alle und jeden etc. Aber ich glaube da so ein bisschen einen Trend zu erkennen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 10.05.2015 | 21:17
Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass die starke Gewalt- und Kampforientierung vieler Runden ganz stark durch die Regeln bestimmt wird. In einer Welt voller Hämmer sieht halt jedes Problem wie ein Nagel aus. Und wenn der größte Teil des Charakterbogens und oft der Großteil der Regeln sich mit der gewalttätigen Konfliktresolution beschäftigt, dann ist sind das schon einige Hämmer, die in der Spielrunde verteilt werden.

Das mag stimmen.  In vielen Regelwerken wird den Kampfregeln und den Waffenlisten sehr viel Platz eingeräumt, während viele andere Dinge nur oberflächlich und mit sehr allgemeinen Regeln behandelt werden.  Allenfalls die Magie (in Fantasy-Spielen; für andere Genres, setze für "Magie" solche Dinge wie "Raumfahrt" oder "Netrunning" ein) bekommt ansonsten ihr eigenes Kapitel.  Natürlich gibt es auch Spiele, wo das nicht so ist.

Zitat
Der Eindruck rührt daher, dass ich mittlerweile eben auch in recht klassischen "Gewaltsettings" - EDO-Fantasy, um mal zünftig Orks zu klatschen - öfter auch gewaltfreie Ansätze durch die verschiedensten Runden gesehen habe, wenn durch das System eben ein gleichrangiges Konfliktresolutionssystem angeboten wird, dass eben nicht die Gewalt in den Vordergrund stellt (bzw. es nur ein Konfliktresultionssystem für alles gibt, dem es wurscht ist, ob ich Waffen, Worte, Pflugscharen oder Silberlinge zur Lösung mitbringe).

Es gibt natürlich Genres, da gehört Gewalt einfach dazu, wenn man beispielsweise eine militärische Kampagne spielt.  Auch Zombies z. B. kann man kaum anders kommen ;)  Aber in vielen Genres kann man auch gewaltfrei spielen.  Selbst im Cyberpunk geht das (siehe das schon genannte Modell "Greenpeace"), und auch in einer EDO-Fantelalterwelt - ich kann mich an eine DSA-Kampagne erinnern, in der nur wenig und zumindest in manchen Abenteuern überhaupt nicht gekämpft wurde.  Man muss eben nicht immer den bösen Matz umbringen, es reicht oft schon, dafür zu sorgen, dass ihm das Artefakt, das er für seinen Plan benötigt, nicht in die Hände fällt (indem man es vor dem Zugriff des bösen Matzen sicherstellt), oder es stellt sich alles am Ende als ein Missverständnis heraus, das sich ohne Blutvergießen beilegen lässt.

Zitat
Interessant ist, wenn Alt- und Neurollenspieler in so einem System in der gleichen Runde aufeinander treffen. Dem Altrollenspieler sind man die Hammer-Nagel-Prägung nämlich sehr schnell an, während Leute ohne Vorerfahrungen da oft gewaltloser, gleichzeitig aber wesentlich kreativer agieren.

Natürlich wie immer: alles ganz subjektiv, gilt nicht für alle und jeden etc. Aber ich glaube da so ein bisschen einen Trend zu erkennen.

Da mag was dran sein.  Ich würde es aber nicht auf die Schiene "Alt- vs. Neurollenspieler" schieben.  Es gibt durchaus erfahrene Rollenspieler, die früher mal Dungeoncrawls und Hack & Slay gespielt, aber im Lauf der Zeit erkannt haben, dass es da noch ganz andere Möglichkeiten gibt.  Ich habe auch den Eindruck, dass Frauen von der Tendenz her kreativer und weniger gewaltorientiert spielen als Männer, wenngleich man das nicht verallgemeinern kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Teylen am 10.05.2015 | 21:31
Es gibt auch noch den Fall das man als weibliche Person mit dem Vorurteil konfrontriert wird das man einen Charakter zu spielen hat der entweder für das verhandeln oder das heilen zuständig ist. Dementsprechend werden mitunter Charakterklassen angeboten oder gibt es, sofern das Geschlecht thematisiert wird, abzüge auf körperliche Stärke und Bonuspunkte auf Charisma.
Ich persönlich finde das nicht gut.


Hinsichtlich des Genre kommt es auf die Genre Definition an. Cyberpunk bei dem der Punk Aspekt herausfällt und die Charaktere lediglich reden oder sich in politischen Winkelzügen probieren wäre kein Cyberpunk. Fantasy ist sowohl durch die klassischen Heldensagen, Geschichten wie Herr der Ringe, den Bereich des Sword and Sorcery oder auch A Song of Ice and Fire geprägt. Verzichtet man hierbei auf die gewaltätigen Konflikte steht man vor der Herausforderung das es eben nicht mehr dem eigentlich angestrebten Genre entspricht.


Ansonsten kann man dieses herablassende "Die mal H&S gespielt haben, aber dann das Licht sahen sahen das es etwas anderes gibt" durchaus auch seitenverkehrt erleben.
Schließlich ist ein Element dessen wieso Konflikte in Rollenspielen eher gewalttätig sind der das viele Spielmechaniken - auch solche jenseits des Wargaming - eher handfeste Konflikte beschreiben. Wenn es nicht gerade ein Wettrennen ist (Spiel des Lebens, Mensch Ärger Dich Nicht), sehr spezifisch / eingeschränkt (Puzzle, Scramble) oder eine kooperative spezielle Simulation (Pandemie).
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 10.05.2015 | 22:20
Es gibt auch noch den Fall das man als weibliche Person mit dem Vorurteil konfrontriert wird das man einen Charakter zu spielen hat der entweder für das verhandeln oder das heilen zuständig ist. Dementsprechend werden mitunter Charakterklassen angeboten oder gibt es, sofern das Geschlecht thematisiert wird, abzüge auf körperliche Stärke und Bonuspunkte auf Charisma.
Ich persönlich finde das nicht gut.


+1

Wobei eine meiner Runde, ausschließlich aus weiblichen Chars bestehend (gespielt von 3 Frauen und einem Mann) in der Tat alles nur mit Verhandlungen und dem Ausnutzen weiblicher Reize lösten. Was dann aber letztendlich auch zu langen Gesichtern bei den Spielern führte. NUR verhandlen und mit den Hüften wackeln wurde dann letztendlich auch nicht als befriedigend empfunden.
Ähnliche Erfahrungen habe ich auch mit einer anderen Runde gemacht, die sich durch intelligentes Verhalten an allen Gegnergruppen vorbeigearbeitet haben - und dann doof aus der Wäsche schauten, als es keinen einzigen Kampf im Abenteuer gab.

Gewaltfrei war also irgendwie auch nicht die Lösung im Spiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 11.05.2015 | 08:57
Ich frage mich auch schon seit einiger Zeit, warum zu einem "guten Rollenspielabend" immer auch ein "zünftiger Kampf" gehören "muss".  Ich bin nämlich der Meinung, dass das gar nicht so sein muss.

Es muss nicht so sein. Wir hatten schon viele Runden, die nicht mit einem Kampf endeten. Und die waren auch intensiv.

Aber wenn eine Runde am Stocken ist, dann ist ein Kampf ein einfaches und bisher immer funktionierendes Mittel, um wieder Bewegung reinzubringen.

Ein paar Gründe dafür:

Zitat
EDIT: Hinzu kommt, dass mir Kämpfe im Rollenspiel auch keinen großen Spaß machen.  Würfeln, Würfeln, gegenwürfeln, Punkte abstreichen, nächste Runde, das ist nicht meine Definition von Spielspaß ;)

Das ist ein ganz anderes Problem: Viele Kampfsysteme sind vom Grundaufbau her langweilig (2 Stunden Spiel ohne viel Handlung, nur um die Lebenspunkte von vielen unterlegenen Gegnern runterzukloppen). Das lässt sich allerdings lösen, ohne auf Kämpfe zu verzichten. Und einige neuere Systeme lösen es zum Gutteil auf.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 11.05.2015 | 09:15
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o
Die regeltechnische Ausgestaltung, inklusive passender und interessanter Charakterwerte und Handlungsmöglichkeiten.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 12.05.2015 | 16:45
Es muss nicht so sein. Wir hatten schon viele Runden, die nicht mit einem Kampf endeten. Und die waren auch intensiv.

Ja.  Rollenspiel ohne Kampf kann sehr spannend, dramatisch und intensiv sein.  Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt oder sonst was Schlimmes passiert.

Zitat
Aber wenn eine Runde am Stocken ist, dann ist ein Kampf ein einfaches und bisher immer funktionierendes Mittel, um wieder Bewegung reinzubringen.

Ein paar Gründe dafür:

  • Im Kampf wissen alle, was sie tun können: Es steht auf dem Charakterblatt oder ergibt sich aus der Beschreibung/Karte.
  • Kampf ist „grafisch ansprechend“: Aus Filmen u.ä. wissen wir alle, wie coole Kampfaktionen aussehen. Wenn jemand also beschreibt, wie er die Wand hochläuft, sich abstößt und hinter dem Gegner landet, um dem Angriff zu entgehen, sehen die meisten Leute das plastisch vor sich.
  • Kampf erfordert Handlung: Wer nicht handelt, geht drauf. Nicht zu handeln ist also keine Option. In klassisch kampflastigen Spielen können konsequenterweise alle SCs kämpfen.
Ja.  Mit einem Kampf lässt sich all das ohne große kreative Anstrengung erreichen, zumindest in den herkömmlichen Spielsystemen.  Ein gewaltloses Rollenspiel hochdramatisch zu machen, erfordert schon deutlich mehr Kreativität vom SL und auch von den Spielern.

Ich bin auch nicht grundsätzlich gegen alle Kämpfe eingestellt.  Es ist durchaus eine Sache, mit der ich keine Probleme habe, wenn sich die SCs auch mal gegen einen Angreifer verteidigen müssen.

Zitat
[Langweilig zu spielende Kämpfe]

Das ist ein ganz anderes Problem: Viele Kampfsysteme sind vom Grundaufbau her langweilig (2 Stunden Spiel ohne viel Handlung, nur um die Lebenspunkte von vielen unterlegenen Gegnern runterzukloppen). Das lässt sich allerdings lösen, ohne auf Kämpfe zu verzichten. Und einige neuere Systeme lösen es zum Gutteil auf.

Da hast Du grundsätzlich Recht.  Das ist ein regeltechnisches Problem, das mit der Frage "Müssen Kämpfe sein?" nichts zu tun hat, und es gibt Regelwerke, die das gut gelöst haben.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.05.2015 | 17:29
Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt
und das wäre kein Kampf?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 19:45
Jedenfalls nicht unbedingt.

Man kann ja z.B. so einen Ring auch schnell in irgendeinen Berg werfen müssen ;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.05.2015 | 19:53
Fällt das jetzt unter Assassinatíon, Tyrannenmord, Anschlag.... >;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 19:57
Es stirbt als Konsequenz jemand, aber es ist kein Kampf ;)

Vielleicht muss man ja auch nur schnell genug die Anzeige bei der Staatsanwaltschaft einwerfen, damit Sauron verknackt wird  ~;D


Nein, im Ernst:
Ich bin jemand, der es relativ früh ziemlich unplausibel findet, wenn konsequent keine Gewalt angewendet oder zumindest als Drohmittel u.Ä. benutzt wird.
Wenn das explizit gewollt ist, ok. Aber das prägt Geschichten und Lösungswege eben auf seine Weise genau so in die Gegenrichtung wie es die Murderhobos in Sachen Gewalt tun.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 12.05.2015 | 20:15
Also es wehre denke ich in den meisten Fantasy Setting s  Möglich ein Stadt einzubauen in der (Magie /Götter /was auch immer) Gewalt unmöglich machen. Die frage ist nur wie vielen Gruppen das gefallen würde?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.05.2015 | 20:31
Nein, das ist nicht möglich.
Da es Gewalt ist den freien Willen einzuschränken
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2015 | 20:34
OK, "ohne körperliche Gewalt" dann eben.

Oder "ohne Gewalt zwischen Sterblichen", Naturgewalten (in Form von Göttern) ist erlaubt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 12.05.2015 | 20:36
Ich denke, das wäre schon möglich. Solange man die Charaktere nicht zwingt, dort ständig herumzudümpeln, ist das sicher ein recht interessantes Element.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Rhylthar am 12.05.2015 | 20:50
Interessanterweise hat D&D so etwas mit Sigil im Ansatz erschaffen.  :)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 12.05.2015 | 21:24
Es geht mir gar nicht darum, Kampf und Gewalt ganz und gar aus dem Spiel zu verbannen.  Das wäre ja unrealistisch.   Worum es mir geht, ist, Abenteuer zu machen, die sich ohne Gewaltanwendung lösen lassen, und bei denen eine gewaltfreie Lösung besser ist als eine gewaltförmige.  Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 21:27
Das finde ich relativ unproblematisch, solange die gewaltfreie/-arme Methode nicht immer zwingend der bessere Weg ist und man im Vorfeld eine vernünftige Entscheidungsgrundlage hat bzw. durch entsprechendes Legwork schaffen kann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.05.2015 | 22:18
@WeepingElf

D.H. in dem Szenario wird die Gruppe dafür bestraft
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Bad Horse am 12.05.2015 | 22:58
Schwerttänzer: Einfach den Täter umzuholzen kann halt auch negative Konsequenzen haben. Hätte ich jetzt kein Problem damit. Es ist allgemein sinnvoller, erst mal alle Infos zu haben, bevor man irgendwo draufhaut.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.05.2015 | 23:12
In dem Kontext
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 13.05.2015 | 11:41
Ja.  Rollenspiel ohne Kampf kann sehr spannend, dramatisch und intensiv sein.  Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt oder sonst was Schlimmes passiert.
Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt. War auch spannend (was man daran sieht, dass ich es auch nach Jahren noch erzähle ☺).

Für gewaltärmeres Spiel muss mMn geklärt sein, warum die Charaktere das wollen.



Und natürlich noch:

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2015 | 11:58
Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt.
Verstehe ich jetzt nicht
Zitat
Was haben sie selbst gegen Gewalt?
Wenn sie absolut gegen Gewalt wären, wie tauglich wären sie dann als Abenteurer?

Aber gemeint ist hier wohl direkte Einwirkung illegitimer Zwang und Schädigung von Körper Geist, etc.

Mensch mit Tötungshemmungm Gewalthemmung(I Need violence in my real life as i Need sex in DnD)
Pazifist, NGOs, Rotes Kreuz in Krisengebieten, Entwicklungshelfer, Rettungsteams, Katastrophen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Chruschtschow am 13.05.2015 | 13:19
Verstehe ich jetzt nichtWenn sie absolut gegen Gewalt wären, wie tauglich wären sie dann als Abenteurer?

Ausgesprochen abenteurertauglich. (http://www.evilhat.com/home/fate-core-sneak-peek-fight-fire/) Ist halt immer eine Frage des Genres. Dass die Ottonormalfantasyorkumbringkampagne da natürlich gewisse Genrezwänge hat, sollte langsam klar sein.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 13.05.2015 | 14:28
Verstehe ich jetzt nicht
Das war ein Beispiel einer Szene, die keinerlei Gewalt brauchte, aber gleichzeitig hohen Druck (in Form möglicher Konsequenzen) und Herausforderungen enthielt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2015 | 15:03
Das war ein Beispiel einer Szene, die keinerlei Gewalt brauchte, aber gleichzeitig hohen Druck (in Form möglicher Konsequenzen) und Herausforderungen enthielt.
Entschuldigung, das war ein Ausdruck meines überraschten Unverständnisses, warum dies nötig war?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2015 | 18:02
Als Beispiel dafür: Ich musste, als ich mein Einschreiben vom Bund bekommen habe, noch am gleichen Tag (Freitag) bei der Verwaltung ankommen und den Hausmeister (oder so) überzeugen, mir einen Eingangsstempel zu geben, sonst hätte meine Verweigerung nicht mehr geklappt. War auch spannend (was man daran sieht, dass ich es auch nach Jahren noch erzähle ☺).

Das ist jetzt ein Beispiel, das ziemlich weit von dem entfernt ist, was man in Rollenspielabenteuern üblicherweise tut, aber so was Ähnliches kann durchaus Bestandteil eines Abenteuers sein.  Vielleicht müssen die Charaktere sich sputen, ein bestimmtes Schiff oder einen bestimmten Zug noch zu erreichen.  Oder in einem "Greenpeace"-Szenario müssen die Beweise gesichert sein, bevor nächsten Montag die entscheidende Pressekonferenz stattfindet.  Auf einer Con war ich mal in einer Star-Wars-Runde, in der Eile geboten war, weil in wenigen Tagen Wahltag war und der aussichtsreichste Kandidat ziemlich viel Dreck am Stecken hatte, was natürlich vor der Wahl aufgedeckt werden musste!

Zitat
Für gewaltärmeres Spiel muss mMn geklärt sein, warum die Charaktere das wollen.

  • Was haben sie selbst gegen Gewalt?
  • Welche Folgen kann Gewaltanwendung haben? (ohne den Spielspaß zu zerstören. Frei nach Laws: Eine der Grundmotivationen vieler Rollenspieler ist die Möglichkeit, Verantwortungslos handeln zu können)
  • Welche anderen Optionen gibt es?


Und natürlich noch:

  • Wie kann ich gewaltfreies Handeln so einfach und spannend machen wie Kämpfe?
Zweifellos.  Wenn der eine einen Charakter mit Nachteil "Pazifismus" (gibt es z. B. bei GURPS, in verschiedenen Abstufungen) method-acten, der andere aber Monster jagen will, dann wird das nicht gut gehen.  Meiner Meinung nach gibt es aber einen zusätzlichen Reiz, wenn man auf Gewaltanwendung verzichtet, weil mehr Kreativität bei der Lösung der Abenteuer erforderlich ist.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2015 | 18:05
Ausgesprochen abenteurertauglich. (http://www.evilhat.com/home/fate-core-sneak-peek-fight-fire/) Ist halt immer eine Frage des Genres. Dass die Ottonormalfantasyorkumbringkampagne da natürlich gewisse Genrezwänge hat, sollte langsam klar sein.

Ganz genau.  Und ich spiele lieber Kampagnen, in denen es nicht darum geht, Orks oder andere Bösewichte abzuschlachten.  So was interessiert mich vom Genre her einfach nicht, genau wie ich keine Endzeitkampagnen spielen will, oder mir auch keine Vin-Diesel-Filme anschaue.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Rhylthar am 13.05.2015 | 18:14
Es gibt kaum noch Settings (TOR als Ausnahme), in denen man Orks sinnlos abschlachtet. Nur mal als Anmerkung.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2015 | 18:19
Es gibt kaum noch Settings (TOR als Ausnahme), in denen man Orks sinnlos abschlachtet. Nur mal als Anmerkung.

Da magst Du Recht haben.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2015 | 18:22
Was soll daran sinnlos sein, seine Feinde zu neutralisieren?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.05.2015 | 18:26
Weil es manchmal sinnvoller ist, mit seinen Feinden Frieden zu schließen, anstatt die Fede weiter aufrecht zu erhalten.

Schau dir doch nur mal Europa an: Seit die Staaten untereinander Frieden geschlossen haben, geht es ihnen besser, als zur Zeit, wo man die anderen Staaten als Feinde betrachtet hat und versucht hat, sie zu neutralisieren.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2015 | 19:10
Weil es manchmal sinnvoller ist, mit seinen Feinden Frieden zu schließen,
das wäre nicht auch eine Form der Neutralisation?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 14.05.2015 | 18:56
Was soll daran sinnlos sein, seine Feinde zu neutralisieren?

Muss es denn immer gleich die "Todesstrafe" sein?  Ich frage mich langsam, ob Du Dir die Möglichkeit einer gewaltfreien Konfliktlösung nicht vorstellen kannst oder nur nicht willst.  Wie die Diskussion hier, meine ich, aufgezeigt hat, gibt es viele Möglichkeiten, ein Abenteuer so aufzubauen, dass die Spielercharaktere ihre Gegner nicht töten müssen.  Ist natürlich, wie (fast) alles im Rollenspiel, letzten Endes Geschmackssache.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Anastylos am 14.05.2015 | 19:13
Wenn die Feinde getötet werden müssen ist das doch schon auf gutem Weg zum Railroading. Wenn es dann auch noch Selbstzweck ist wird es doch witzlos. Ich beue Kampagnen so auf das den Spielern immer freigestellt ist ob und wen sie töten. Letztens haben sie einen Konflikt nur durch diplomatisches Geschick verhindert. Ich finde so etwas schön und fördere es.
Gibt es wirklich Runden in denen es anders ist? Ich hätte an erzwungenen Tötungen keinen Spaß. Räuber kann man auch niederknüppeln und fesseln oder einen töten und den Rest davon überzeugen sich zu ergeben. So als Beispiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Arkam am 15.05.2015 | 11:08
Hallo zusammen,

um ein gewaltfreieres Rollenspiel zu bekommen müsste man einen Regelsatz für die Alternativen haben der genau so verlässlich wäre wie die Kampfregeln bei den meisten Systemen sind.
Denn im Gegensatz zur Anwendung eines Skills hat auch der Spielleiter bei einem klassischen Kampfsystem feste Vorgaben. Zudem, wie schon angesprochen, gibt es feste Möglichkeiten die man dann auch verlässlich nutzen kann. Schon bei den meistens ja auch recht streng geregelten Themen wie Magie oder Hacking kann der Spielleiter diese mit antimagischen Feldern oder Gegnern die eben keine Cyberware oder kein Hacking nutzen aus dem Spiel nehmen. Die Anwendung von Gewalt kann ich erschweren aber als Spielleiter nur mit sehr radikalen Methoden ausschalten.

Hinzu kommt das ausgeschaltete und geflohene Gegner bei einem taktischen Spielleiter schon Mal eine ernsthafte Bedrohung werden können. Beim nächsten Mal ist der Oberbösewicht besser vorbereitet oder der entkommene Kobold hat eben die Goblins gewarnt, die das an die Orks weitergegeben haben, die wiederum die Oger über das Essen informiert haben, die dann die Trolle über den Spaß informiert haben, deren Verhalten viel den Dunkelelfen auf, die den bösen Obermagier informierten, der seinen Herrn einen roten Drachen informierte der dann wiederum seine dunklen und tentakligen Götter informierte. Da ist es doch ganz logisch das sie alle im 3 Raum des Megadungeons auf die Gruppe 1. Stufe warten.
Mir hat das bei Frostzone schon Mal Sorgen bereitet. Meine Hackerin hatte die Cyberware eines Gangers soweit unter Kontrolle das er sie eigentlich nicht mehr treffen konnte und war selbst schlecht genug in ihren Kampfwerten um kaum Schaden machen zu können. Ich habe ihn laufen lassen hatte aber die Sorge das diese Entscheidung wie ein Bumerang zurück kommen würde.

Zudem führt ein alternatives Vorgehen auch einen erhöhten Aufwand beim Entwurf von Abenteuern.Pläne braucht man auch für eine Lösung mit Gewalt. Aber für einen ordentlichen Plan bräuchte man auch das genaue Vorgehen der Wache, also etwa Wege der Wachen, was die Wache im einzelnen prüft und wie sie auf einen Verdacht reagiert.Man bräuchte Angaben zu den Sicherheitssystemen aller Türen und Fenster und auch sichere Wege oder eine Möglichkeit sie auszuschalten für eventuelle Bewegungsmelder oder Sicherheitskameras.
Man würde eventuell auch mehr ausgearbeitete NPCs benötigen um eine soziale Lösung zu ermöglichen. Es reichen eben nicht mehr die Kampfwerte sondern man müsste Anhaltspunkte dafür haben womit man die Personen beeinflussen könnte und ob man eventuell an ihre Überzeugungen appellieren könnte.
Wenn ich daran denke das auf den Plänen für das kommerziellen Shadowrun Abenteuer, das wir zuletzt gespielt haben, noch nicht Mal Angaben zu den, durchaus wichtigen, Aufzügen, zu entnehmen waren sehe ich da ein Problem.

Gruß Jochen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.05.2015 | 12:38
Muss es denn immer gleich die "Todesstrafe"
Welchen Buchstaben von neutralisieren  hast du nicht verstanden?
Neutralisieren  war kein Euphemismus für Terminieren.
Neutralisieren  beinhaltet Diplomatie, Täuschung,  Sabotage...

Hier werden nur Sachen als gewaltlos dargestellt, die es nicht sind, als Lösungen  die keine sind...

Einen Maneater einmal zu vertreiben,  löst das Problem nicht,  vielleicht  für  einen selber, aber nicht auf lange Sicht.
Wenn einem allerdings die anderen potentiellen Opfer egal sind...

Übrigens die Frage wie Abenteurer  ohne Gewaltanwendung im Angesicht von Gewalt funktionieren sollen, hast du nicht beantwortet.


@Anastylos

Es ist soviel besser sie den Behörden zur Hinrichtung zu übergeben?
Wo ist bei deinen Räuber Encounter die Gewaltlosigkeit?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 15.05.2015 | 14:20
Entschuldigung, das war ein Ausdruck meines überraschten Unverständnisses, warum dies nötig war?
Weil es ein echtes, für Rollenspiele ungewöhnliches Beispiel ist, das ohne Gewaltanwendung Spannung erzeugt und auch in Rollenspielen klappen könnte.

Allerdings gab es die Androhung von Gewaltandrohung: Hätte das nicht geklappt, wäre ich eingezogen worden (das Risiko war ich selbst eingegangen - was etwas Leichtsinnig war).
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.05.2015 | 14:26
Weil es ein echtes, für Rollenspiele ungewöhnliches Beispiel ist, das ohne Gewaltanwendung Spannung erzeugt und auch in Rollenspielen klappen könnte.

Allerdings gab es die Androhung von Gewaltandrohung: Hätte das nicht geklappt, wäre ich eingezogen worden (das Risiko war ich selbst eingegangen - was etwas Leichtsinnig war).
Entschuldigung,  aber warum war es nötig ,die Verweigerung  so kurzfristig abzugeben?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 15.05.2015 | 14:26
Übrigens die Frage wie Abenteurer ohne Gewaltanwendung im Angesicht von Gewalt funktionieren sollen, hast du nicht beantwortet.
Ich würde vermuten, dass du Sozialsysteme mit Zähnen brauchst (wie man es im Englischen ausdrücken würde).

Das kann aber verdammt schwierig werden, weil mechanische Sozialsysteme bei vielen Spielern Sorgen verursachen, dass die Interaktion am Spieltisch leidet.

Ob soziale Gewalt dann als Gewaltlos angesehen wird ist allerdings fraglich. Wie kannst du Leuten einen Anreiz geben, auf Gewalt zu verzichten, ohne Gewalt in der Hinterhand zu haben?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 15.05.2015 | 14:27
Entschuldigung,  aber warum war es nötig ,die Verweigerung  so kurzfristig abzugeben?
Ah, das meintest du. Weil ich Spannung liebe gehofft habe, dass ich nicht eingezogen werde  ~;D
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Arkam am 15.05.2015 | 22:46
Hallo zusammen,

könnte es auch sein das die Gewalt eigentlich ein Setting Schutz ist?
Was würde denn passieren wenn im typischen Fantasy Setting nicht immer wieder böse Oberschurken, dunkle Götter und Naturkatastrophen die Welt herunter ziehen würden? Es könnte sich das Setting über kurz oder lang grundlegend verändern.
Der vormals offene Kampf gegen die Orks könnte zu einem Kalten Krieg mit vereinzelnden Scharmützeln und viel Agententätigkeit werden. Danach könnten die Orks die diesen Kalten Krieg gegen die Elben verloren haben jetzt aber den Drachen bei ihren Verhandlungen helfen. Hier polt sich der Machtanspruch wieder um und die Menschen sehen sich von den paar Elben nicht mehr ausreichend vertreten. Da die Menschen aber zersplittert sind werden die Verhandlungen und die Agenten Tätigkeiten noch komplizierter.
Das fände ich ja höchst interessant. Ein Setting nach der Art von Civilization, dem Computerspiel, von der Fantasy / Mittelalter , über Renaissance, Dampfzeitalter, Moderne, Cyberpunk bis zur SF zu begleiten. Mal abgesehen von den logistischen Problemen glaube ich aber auch nicht das das Konzept so gut ankäme. Hättet ihr Lust auf "Der Herr der Ringe - Gegen die Server von Mordor"?

Gruß Jochen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.05.2015 | 04:49
@ArneBab

Ich weiß  nicht was mit dem Ausdruck gemeint ist.

Was ich meine ist, das selbst Pazifisten  Gewalt anwenden, das jede Gesellschaftliche Organisation auf Gewalt mitbasiert,  tue dies oder jenes (nicht)  oder es gibt negatives Feedback, Juristisch,  Sozial,  etc
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Pyromancer am 16.05.2015 | 10:02
Was ich meine ist, das selbst Pazifisten  Gewalt anwenden, das jede Gesellschaftliche Organisation auf Gewalt mitbasiert,  tue dies oder jenes (nicht)  oder es gibt negatives Feedback, Juristisch,  Sozial,  etc

Wenn du Gewalt so weit definierst ("Wenn einer nicht zurücklächelt, wenn ich ihn höflich grüße, dann ist das auch Gewalt!"), dann ist der Begriff für jede praktische Diskussion nutzlos.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: scrandy am 16.05.2015 | 13:54
Warum diskutiert ihr eigentlich überhaupt über Gewalt bzw. Pazifismus?

Im Ausgangspost ging es doch klar um das Töten bzw. Vernichten der Gegner. Es ging nie wirklich um Gewaltfreiheit sondern darum das grundsätzliche killen von Gegnern (im Kontrast zu Gefangennahme, Plan vereiteln usw.). Und es ging darum dass Gewalt oft eine Monopolstellung in Regelwerken hat und auch in Kampf-armen Settings eine Sonderstellung hat.

Daraus folgt jedoch kein Pazifismus. Ein sehr gewalttätiges System kann auch die Forderungen des OP erfüllen weil Gewalt zum Beispiel immer einen Preis hat und man vor jedem Kampf abwägen muss ob man Tod oder Verletzung wirklich riskieren will oder ob es nicht einen eleganteren Weg gibt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.05.2015 | 14:18
Wenn mir Willensentzug / Kontrolle  als Gewalt frei vorgegaukelt wird, empfinde ich das als scheinheilig.
Ehrlich ob ich jemand mit der Waffe direktt  angreife/toete oder das Toeten jemand anders ueberlasse bzw. ihn sonstwie zum Tod verdamme, macht impov keinen Unterschied.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2015 | 14:50
@Schwerttänzer: Es gibt zwei zentrale Unterschiede zwischen „Tod und Vernichtung“ und anderen Formen von Gewalt:

1. Nach dem Tod ist es vorbei. Du bist aus dem Spiel raus. Und kannst zumindest in unserer Welt nicht mehr zurück. Das erzeugt eine andere Spannung als „na warte, ich mache 5 Jahre Psychotherapie, dann komme ich wieder!“

2. Tod und Vernichtung sind deutlich sichtbar, weil der physische Schutzraum Körper durchbrochen wird.

Um das mal als Beispiel zu nennen:

Tod und Vernichtung: „Ich habe seinen Brustkorb zertrümmert und sein noch pochendes Herz unter meinen Sohlen zertreten.“

Soziale Gewalt: „Ich habe seine Unfähigkeit im Fernsehen übertragen. Sein Name wurde zu einem Schandmal mit dem sich Kinder beleidigen.“

Psychische Gewalt: „Ich habe ihn in der Prüfung auseinandergenommen, so dass er sein Vertrauen in all seine Stärken verloren hat, und ihm die Nutzlosigkeit seiner Existenz tief in die Seele geprägt.“
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.05.2015 | 14:53
Naja, körperliche Gewalt kann auch sein: "Ich habe ihm eine Ohrfeige gegeben."

Und soziale Gewalt kann sein: "Ich habe ihn durch Mobbing in den Selbstmord getrieben."
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 16.05.2015 | 15:07
Ich wuerde es sehr begruessen, wenn ihr euch wieder dem Thema des Threads widmet.

Fuer die aktuelle Diskussion koennt ihr natuerlich einen eigenen Thread aufmachen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2015 | 17:13
Ich wuerde es sehr begruessen, wenn ihr euch wieder dem Thema des Threads widmet.
Es ist das Thema des Threads: Warum sind Tod und Vernichtung so essenziell?

Was macht sie zu etwas besonderem?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: User6097 am 16.05.2015 | 17:27
Es wäre ganz einfach möglich, das Menschen Tod und Vernichtung bringen möchten, weil eben. De Psychiater Freud z.B. geht davon aus. Da man aufgrund der recht strengen Gestze im realen Leben niemanden ermorden darf, wird dergleichen halt im Rollenspiel ausgelebt.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 16.05.2015 | 17:29
Hallo zusammen,

um ein gewaltfreieres Rollenspiel zu bekommen müsste man einen Regelsatz für die Alternativen haben der genau so verlässlich wäre wie die Kampfregeln bei den meisten Systemen sind.
Denn im Gegensatz zur Anwendung eines Skills hat auch der Spielleiter bei einem klassischen Kampfsystem feste Vorgaben. Zudem, wie schon angesprochen, gibt es feste Möglichkeiten die man dann auch verlässlich nutzen kann. Schon bei den meistens ja auch recht streng geregelten Themen wie Magie oder Hacking kann der Spielleiter diese mit antimagischen Feldern oder Gegnern die eben keine Cyberware oder kein Hacking nutzen aus dem Spiel nehmen. Die Anwendung von Gewalt kann ich erschweren aber als Spielleiter nur mit sehr radikalen Methoden ausschalten.

Ich würde mal sagen: Die Gründe, warum Kampf in den meisten Rollenspielen so stark verregelt ist, sind zweierlei.  Zum einen hat es, wie ich schon gesagt habe, mit der Historie des Rollenspiels zu tun.  Das Ur-D&D war nicht viel mehr als eine Erweiterung des skirmish wargame (d. h., Wargame, in dem man einzelne Kämpfer spielt) Chainmail.  Der zweite - und wichtigere - Grund ist, dass es im Kampf um Leben und Tod der Charaktere geht, da will man feste, verlässliche Regeln haben, damit ein Fairplay überhaupt möglich ist.  Das geht nicht "Pi mal Daumen", weil das leicht als Willkür ausgelegt werden könnte.  Die meisten anderen Situationen lassen sich anhand von Vergleichsbeispielen aus der Erfahrungswelt (z. B. "Wie schnell kann man auf einer Leiter steigen?") mit dem gesunden Menschenverstand regeln (Prinzip Reality Check).  Deshalb sind dann auch Dinge wie Magie, Psi-Kräfte, Cyberware und dergleichen gesondert verregelt, weil hier der Reality Check nicht greift, sondern mehr oder weniger willkürliche Setzungen von seiten der Spielwelt bestehen.

In der Konsequenz würde ich mal sagen, dass nicht kampforientiertes Rollenspiel mehr Kreativität und Rückgriffe auf den gesunden Menschenverstand verlangt, und zwar sowohl von seiten des Spielleiters als auch der Spieler.

Zitat
Hinzu kommt das ausgeschaltete und geflohene Gegner bei einem taktischen Spielleiter schon Mal eine ernsthafte Bedrohung werden können. Beim nächsten Mal ist der Oberbösewicht besser vorbereitet oder der entkommene Kobold hat eben die Goblins gewarnt, die das an die Orks weitergegeben haben, die wiederum die Oger über das Essen informiert haben, die dann die Trolle über den Spaß informiert haben, deren Verhalten viel den Dunkelelfen auf, die den bösen Obermagier informierten, der seinen Herrn einen roten Drachen informierte der dann wiederum seine dunklen und tentakligen Götter informierte. Da ist es doch ganz logisch das sie alle im 3 Raum des Megadungeons auf die Gruppe 1. Stufe warten.

Das stimmt auch wiederum.  Zweifellos ist nicht jedes Setting für gewaltarmes Rollenspiel geeignet.  Am besten eignen sich zivilisierte Settings, wo es eine öffentliche Ordnungsmacht gibt, die wenigstens einigermaßen für Gerechtigkeit sorgt, so dass man die Bösewichte gefangennehmen und den "zuständigen Behörden" übergeben kann, statt sie abzumurksen.  Oder zumindest die Behörden auf ein Problem aufmerksam machen, indem man ihnen Beweise präsentiert.  Wenn man die Gegner ungeschoren laufen lässt, schafft man sich das nächste Problem, das sehe ich ein.

Zitat
Mir hat das bei Frostzone schon Mal Sorgen bereitet. Meine Hackerin hatte die Cyberware eines Gangers soweit unter Kontrolle das er sie eigentlich nicht mehr treffen konnte und war selbst schlecht genug in ihren Kampfwerten um kaum Schaden machen zu können. Ich habe ihn laufen lassen hatte aber die Sorge das diese Entscheidung wie ein Bumerang zurück kommen würde.

Zudem führt ein alternatives Vorgehen auch einen erhöhten Aufwand beim Entwurf von Abenteuern.Pläne braucht man auch für eine Lösung mit Gewalt. Aber für einen ordentlichen Plan bräuchte man auch das genaue Vorgehen der Wache, also etwa Wege der Wachen, was die Wache im einzelnen prüft und wie sie auf einen Verdacht reagiert.Man bräuchte Angaben zu den Sicherheitssystemen aller Türen und Fenster und auch sichere Wege oder eine Möglichkeit sie auszuschalten für eventuelle Bewegungsmelder oder Sicherheitskameras.
Man würde eventuell auch mehr ausgearbeitete NPCs benötigen um eine soziale Lösung zu ermöglichen. Es reichen eben nicht mehr die Kampfwerte sondern man müsste Anhaltspunkte dafür haben womit man die Personen beeinflussen könnte und ob man eventuell an ihre Überzeugungen appellieren könnte.
Wenn ich daran denke das auf den Plänen für das kommerziellen Shadowrun Abenteuer, das wir zuletzt gespielt haben, noch nicht Mal Angaben zu den, durchaus wichtigen, Aufzügen, zu entnehmen waren sehe ich da ein Problem.

Zweifellos muss man ein gewaltfrei und kreativ zu lösendes Abenteuer besser vorbereiten als einen Hack-&-Slay-Dungeon, und viele Abenteuer lassen sich nicht oder nur schwer entsprechend umschreiben.  Wenn die SCs ein Sicherheitssystem auf raffinierte Weise austricksen sollen, dann muss dieses System auch detailliert ausgearbeitet sein, das ist klar.  Das ist nicht nötig, wenn sie ganz einfach das ganze Gebäude mit einer Lkw-Ladung TNT in die Luft jagen ;)  Auch für die NSCs braucht man mehr als nur Kampfwerte, da braucht man richtig ausgearbeitete Charaktere.  Das sehe ich ein, dass der Aufwand größer ist, das meine ich ja unter anderem mit "Kreativität seitens des SLs".  Aber lohnt denn dieser Aufwand nicht, wenn man dafür mit einem Spiel belohnt wird, in dem sich mehr ereignet als Würfel- und Abstreichorgien?  Natürlich ist das alles "Perlen vor die Säue", wenn die Spieler nur metzeln wollen.  Es müssen eben die Spieler bereit sein, sich auf kreatives, gewaltarmes Rollenspiel einzulassen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Oberkampf am 16.05.2015 | 17:39
Kann sein, dass gewaltfreies Rollenspiel viel schwerer vorzubereiten und unterhaltsam zu spielen ist. Ich jedenfalls frage mich nach jedem Spielabend ohne Kämpfe, warum ich dieses Spiel überhaupt spiele und ob ich meine Zeit nicht besser anders verbracht hätte.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 16.05.2015 | 17:48
Kann sein, dass gewaltfreies Rollenspiel viel schwerer vorzubereiten und unterhaltsam zu spielen ist. Ich jedenfalls frage mich nach jedem Spielabend ohne Kämpfe, warum ich dieses Spiel überhaupt spiele und ob ich meine Zeit nicht besser anders verbracht hätte.

Das ist natürlich alles Geschmackssache.

Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.05.2015 | 17:59
Großväterchen, wiei spielt man Frieden?
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Sashael am 16.05.2015 | 18:00
Kann sein, dass gewaltfreies Rollenspiel viel schwerer vorzubereiten und unterhaltsam zu spielen ist. Ich jedenfalls frage mich nach jedem Spielabend ohne Kämpfe, warum ich dieses Spiel überhaupt spiele und ob ich meine Zeit nicht besser anders verbracht hätte.
Also so einen richtigen Heist durchzuplanen und umzusetzen, kann doch verdammt spannend sein. Oder den Einbruch in eine Gemäldegalerie, wo auf gar keinen Fall irgendein Wächter zu Schaden kommen darf. Oder einen großangelegten Bluff, um den Mafiaboss zu einem Fehler zu verleiten, sodass die Polizei ihn festnehmen kann. Oder den Maskenball, auf dem man die Pläne des Pösen Grafen erbeuten muss, ohne dass man Gewalt anwendet, weil dies bei potentiellen Verbündeten gegen den Grafen zu Mißfallen und Ablehnung führt.

Die Spannung kann ja daher kommen, dass die Opposition SO stark ist, dass jegliche Gewaltanwendung suizidal erscheint, oder dass jegliches Bekanntwerden von gewaltätigem Verhalten zu inakzeptablen sozialen Schäden führt (vergleiche Ansehen von Gentlemandieb vs. brutaler Räuber).

Und SO viel anders müssen solche Szenarien mMn auch nicht vorbereitet werden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 16.05.2015 | 18:32
Großväterchen, wiei spielt man Frieden?

Frieden ist nicht gleich gewaltfreies Rollenspiel.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.05.2015 | 18:57
Frieden ist nicht gleich gewaltfreies Rollenspiel.
du kennst die  Geschichte nicht?

Kinder spielen Krieg

Ein alter Mann der den Krieg erlebt hat fordert sie auf Frieden zu spielen
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: alexandro am 16.05.2015 | 19:01
Erstmal muss man unterscheiden, zwischen verschiedenen Eskalationsstufen der Gewalt:
https://youtu.be/m5Ye_dAge-4

Viele Rollenspiele bestrafen den Spieler dafür, wenn er erstmal auf einer niedrigen Eskalationsstufe anfängt und sich dann hocharbeitet, wenn halt keine andere Lösung möglich ist. Im Gegenzug spielen sie die Konsequenzen von gnadenloser Eskalation (sowohl von der fehlenden Berücksichtigung im Regelwerk her, als auch bei der Settinggestaltung) herunter.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Supersöldner am 16.05.2015 | 19:02
mh das bringt mich zum nachdenken. Das mit dem alten Mann.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Ludovico am 16.05.2015 | 19:17
du kennst die  Geschichte nicht?

Kinder spielen Krieg

Ein alter Mann der den Krieg erlebt hat fordert sie auf Frieden zu spielen

Nö, ist mir auch egal. Schreib bitte deutlich! Nicht jeder ist so gebildet wie Du.
Danke!

Ausserdem gibt es eine gewaltige Anzahl Medien, die ohne oder mit einem geringen Anteil Tod und Vernichtung auskommen. Damit meine ich nicht bloss Melodramen und Romanzen, sondern auch Krimis, bei denen haeufig die Protagonisten aufklaeren (Tatort, Sherlock) und Thriller, aber auch, wie anfangs erwaehnt, Zeichentrickfilme und -serien wie Chip und Chap.

Alle haben gemein, dass es um Konflikte geht. Die physische Vernichtung des Gegners muss aber nicht unbedingt Ziel des Konfliktes sein.
Deswegen passen diese merkwuerdigen Stories nicht ueber Opi und die Goeren, denn es geht nicht um Frieden.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2015 | 21:47
Erstmal muss man unterscheiden, zwischen verschiedenen Eskalationsstufen der Gewalt:
https://youtu.be/m5Ye_dAge-4

Viele Rollenspiele bestrafen den Spieler dafür, wenn er erstmal auf einer niedrigen Eskalationsstufe anfängt und sich dann hocharbeitet, wenn halt keine andere Lösung möglich ist. Im Gegenzug spielen sie die Konsequenzen von gnadenloser Eskalation (sowohl von der fehlenden Berücksichtigung im Regelwerk her, als auch bei der Settinggestaltung) herunter.
Ich würde eher sagen, dass die Konsequenzen der niedrigen Stufen völlig ignoriert werden. Sie sind einfach nicht Teil der Regeln.

Spieler/-in: Ich rede erstmal mit dem Entführer und versuche ihn von der Nutzlosigkeit seines Tuns zu überzeugen.
SL: Er ignoriert dich.
... (und jetzt? Wir haben das Problem gerade akut, da eine SC in meiner Runde „social engineering“ auf legendärem Level hat. Es ist verdammt schwer, das sauber auszuspielen, da es dafür viel weniger soziale Regeln gibt: Sie kann potenziell jeden Plot brechen, weil sie jederzeit jede Person beeinflussen kann, ohne dass es Konsequenzen hätte, wenn sie erwischt wird)

Zusätzlich sind niedrige Eskalationsstufen schwerer zu Regeln, da hier individuell unterschiedliche Verhaltensweisen existieren - und unterschiedliche Vorstellungen. Kaum jemand hat ein Problem damit, wenn Regeln für den beidhändigen Kampf etwas unrealistisch sind - solange sie cool sind - aber wenn Regeln für das Beruhigen einer anderen Person etwas von der individuell erlebten Realität abweichen - wenn also der eigene Charakter sich anders verhalten muss als man es plausibel findet - dann ruft das schnell Gegenreaktionen hervor.

@Ludovico: Geht es dir um diese noch nicht körperlichen Eskalationsstufen oder nur darum, Gegner nicht gleich zu töten?

Mittlere Stufen (also nicht-tödliche Gewalt) sind nämlich einfach. Das zeigt Sashael sehr schön: Es reicht, in zivilisierter Umgebung halbwegs gesellschaftlich integrierte Charaktere zu spielen. Regeln für den Kampf mit nicht-tödlichen Waffen haben nämlich fast alle Systeme. Nur ist die Frage: Was machst du, wenn die andere Seite eine tödliche Waffe zieht?

Wobei ich sagen muss: Als ich letzten Donnerstag einen Angreifer mit Psi-Klingen zerrissen habe, hat sich das gut angefühlt. Ich bin in der Realität meist friedlich und freundlich und halte mich an implizite Kommunikationsprotokolle (z.B. dass ich hier kein Beispiel mit anderen Personen nenne). Da muss das nicht noch in allen Rollenspielrunden so sein. Manchmal gerne, aber nicht ständig.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2015 | 22:03
Erstmal muss man unterscheiden, zwischen verschiedenen Eskalationsstufen der Gewalt:
https://youtu.be/m5Ye_dAge-4
Die Kommentare unter dem Video sind spannender als das Video. Sie diskutieren die These, ob das Eskalieren in Stufen sinnvoll ist, wenn man die Gewalt niedrig halten will.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: ArneBab am 16.05.2015 | 22:10
Ausserdem gibt es eine gewaltige Anzahl Medien, die ohne oder mit einem geringen Anteil Tod und Vernichtung auskommen. Damit meine ich nicht bloss Melodramen und Romanzen, sondern auch Krimis, bei denen haeufig die Protagonisten aufklaeren (Tatort, Sherlock) und Thriller, aber auch, wie anfangs erwaehnt, Zeichentrickfilme und -serien wie Chip und Chap.

Alle haben gemein, dass es um Konflikte geht. Die physische Vernichtung des Gegners muss aber nicht unbedingt Ziel des Konfliktes sein.
Mir fällt noch ein weiterer Punkt ein, warum Tod und Vernichtung so präsent sind: Es sind Grenzübertretungen, durch die Spannung entsteht.

Die meisten von uns können sich kaum vorstellen, im echten Leben jemanden ernsthaft zu verletzen. Dadurch entsteht Spannung.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: alexandro am 16.05.2015 | 22:48
Die Kommentare unter dem Video sind spannender als das Video. Sie diskutieren die These, ob das Eskalieren in Stufen sinnvoll ist, wenn man die Gewalt niedrig halten will.

Das mag sein. Trotzdem ist es normal und menschlich, wohingehend "Er ist anderer Meinung als ich, daher muss ich ihn töten" eher auf die Psychopathen-Schiene hinausläuft.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Auribiel am 16.05.2015 | 23:18
@Schwerttänzer: Es gibt zwei zentrale Unterschiede zwischen „Tod und Vernichtung“ und anderen Formen von Gewalt:

Vernichtung muss nicht zwangsläufig auch den Tod nach sich ziehen. Als Person hinter einem Spielercharakter empfinde ich sowohl in Rollenspielen als auch in anderen Medien psychische Gewalt als schlimmer, als Mord und Totschlag. Mag daran liegen, dass mein einziger Berührungspunkt mit Mord und Totschlag die Medien sind, psychische Gewalt aber etwas ist, dass ich (wenn auch nicht in vernichtender Form) durchaus schon im Alltag erlebt habe.

Kurz gesagt: Für mich ist Mord und Totschlag abstrakt, psychische Gewalt hingegen greifbarer. Und daher birgt für mich die Vernichtung einer Person durch psychische Gewalt mehr Schrecken, als in einem Spiel eine für mich abstrakte Handlung (Mord + Totschlag) darzustellen.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: WeepingElf am 17.05.2015 | 20:41
Also so einen richtigen Heist durchzuplanen und umzusetzen, kann doch verdammt spannend sein. Oder den Einbruch in eine Gemäldegalerie, wo auf gar keinen Fall irgendein Wächter zu Schaden kommen darf. Oder einen großangelegten Bluff, um den Mafiaboss zu einem Fehler zu verleiten, sodass die Polizei ihn festnehmen kann. Oder den Maskenball, auf dem man die Pläne des Pösen Grafen erbeuten muss, ohne dass man Gewalt anwendet, weil dies bei potentiellen Verbündeten gegen den Grafen zu Mißfallen und Ablehnung führt.

Die Spannung kann ja daher kommen, dass die Opposition SO stark ist, dass jegliche Gewaltanwendung suizidal erscheint, oder dass jegliches Bekanntwerden von gewaltätigem Verhalten zu inakzeptablen sozialen Schäden führt (vergleiche Ansehen von Gentlemandieb vs. brutaler Räuber).

Und SO viel anders müssen solche Szenarien mMn auch nicht vorbereitet werden.

100% Zustimmung.  Das sind alles Möglichkeiten, Spannung ins Spiel zu bringen, die nichts mit Gewaltanwendung zu tun haben.  Manchmal ist es einfach keine Option, Gewalt anzuwenden.  Und was die Vorbereitung betrifft: man braucht zwar mehr als nur die Kampfwerte der NSCs, aber wenn man Bass spielt (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,41491.msg774471.html#msg774471), dann geht das auch ohne allzu großen Aufwand.  Ich kann da aus Erfahrung sprechen, denn ich habe selbst mal genau so ein Abenteuer (um)geschrieben (es basierte auf einem Abenteuer aus einem Magazin) und geleitet, lief ohne Probleme und schnurrte wie eine zufriedene Katze.
Titel: Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
Beitrag von: Arkam am 18.05.2015 | 13:39
Hallo zusammen,

ich denke hier zeigen sich grundlegende Unterschiede in der Art des Spiels. Wenn man Lösungen unterstützt weil sie eben kreativ und vielleicht auch noch durch eigene Kenntnisse gedeckt sind so ist das eine Art Rollenspiel zu betreiben. Diese ist aber häufig auch vom Spielleiter abhängig. Aber das ist eine Seite die einigen Spielern weniger oder gar keinen Spaß macht.
Wenn das so stimmt wären Tod und Vernichtung deshalb so beliebt weil sie in den meisten Rollenspielen eine besondere Art des Spiels unterstützen und nicht wegen der eigentlichen Handlung im Spiel.

Gruß Jochen