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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:33

Titel: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:33
alter Titel: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
noch älterer Titel: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7

Wegweiser:
Spielberichte samt plotzschem Metagefasel findet ihr in dem thread hier, den ihr gerade lest.
Verschiedene Hinweise zur Veränderung der Abenteuer und Kampagnen findet ihr hier: Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.0.html)
Falls ihr zu dem ganzen Projekt Anregungen oder Diskussionsbedarf habt, geht's hier lang: Plauder- und Diskussionsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94196.0.html)

Schnellzugriff zu den einzelnen Spielberichten

Die sieben magischen Kelche (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896527.html#msg1896527)
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896534.html#msg1896534)
Die Fahrt der Korisande (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896539.html#msg1896539)
Die Insel der Risso (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896542.html#msg1896542)
Der Bund der Schwarzen Schlange (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896561.html#msg1896561)
Die Verschwörung von Gareth (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896597.html#msg1896597)
Die Göttin der Amazonen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896612.html#msg1896612)
In den Fängen des Dämons (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896623.html#msg1896623)
Gaukelspiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896636.html#msg1896636)
Mehr als 1000 Oger (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896653.html#msg1896653)
Hexennacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896668.html#msg1896668)
Der Zug durch das Nebelmoor (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896954.html#msg1896954)
Zwischenspiel in Donnerbach (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896963.html#msg1896963)
Elfenblut (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896973.html#msg1896973)
Im Zeichen der Kröte (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897003.html#msg1897003)
Xeledons Rache (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897006.html#msg1897006)
Der Wolf von Winhall (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897015.html#msg1897015)
Die Seelen der Magier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897030.html#msg1897030)
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1899480.html#msg1899480)
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1923754.html#msg1923754)
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf und Teilen aus Schatten über Riva (PC Spiel) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1957864.html#msg1957864)
Kommando Olachtai (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1974088.html#msg1974088)
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht (bei uns Phileasson-Saga Teil 4) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1980289.html#msg1980289)
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134347329.html#msg134347329)
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134390301.html#msg134390301)
Maraskan I - Der Quell des Todes (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134390306.html#msg134390306)
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134401096.html#msg134401096)
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134460769.html#msg134460769)
Das Schiff der verlorenen Seelen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134462940.html#msg134462940)
Staub und Sterne (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134474789.html#msg134474789)
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134490032.html#msg134490032)
Inseln im Nebel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134490032.html#msg134490032)
Der Alte König (Ende der Phileasson-Saga) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134505693.html#msg134505693)
Schatten über Travias Haus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134550348.html#msg134550348)
Die Schicksalsklinge (PC-Spiel) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134554076.html#msg134554076)
Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort) inklusive Die Stadt des toten Herrschers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134577657.html#msg134577657)
Orkensturm und Answinkrise 1 - Sternenschweif und Salamanderstein inkl. Die Sümpfe des Lebens, Das Traumlabyrinth und Die Attentäter (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134690416.html#msg134690416)
Orkensturm und Answinkrise 2 - verschieden Szenarios  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134785321.html#msg134785321)
(Entscheidung auf Schloss Illmenstein [das Finale von Attentäter], Eine Königin zu retten [Überfall auf Königin Emer in Weiden], Landtag in Weiden [Entscheidung pro Brin], Die Schlacht der Zwölfe, Familienbande [SC-Quest als 1on1], Der Sturz des Rabenkaisers [Angriff auf Rabenmund in Gareth])
Das Jahr des Greifen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134829714.html#msg134829714)
Am Rande der Nacht / Die Ungeschlagenen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134988906.html#msg134988906)
Einem Wahnsinnigen zu helfen (Liscom von Fasar in Selem), Zwischenspiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134988911.html#msg134988911)]
Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg135037205.html#msg135037205)
Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg135074410.html#msg135074410)
Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg135128265.html#msg135128265)



Allgemeine Infos:

System: DSA 4.1

Spielrunde: „Dienstagsrunde“. Wie der Name sagt, soweit es geht immer Dienstags. Im Laufe der Zeit bisher 3-6 Spieler, je nach Verfügbarkeit. Geringe bis hohe DSA- und Aventurienerfahrung. Die Runde ist noch nicht lange zusammen eingespielt, was man an teilweise sehr unterschiedlichen Spielstilvorlieben und (nicht) gemeinsamen Vorstellungen erkennt. Funktioniert dennoch zufriedenstellend bis sehr gut.

SL: Der Hotzenplotz. Ich stehe auf (Charakter-)Drama, schnelle Szenenschnitte und Blut. Grundsätzliches zur Runde siehe weiter unten in diesem post.


Die ursprüngliche Idee: Die Südmeerkampagne im neuen Gewand leiten.

Inzwischen: Südmeer bis G7 mit dutzenden alten Abenteuern neu verwurstet als große Kampagne durchackern.
(Meilensteine sind dabei die Phileasson-Saga und der Orkkrieg)

Mein Ziel: Die Abenteuer so umwandeln, dass sie nach meinem und dem Geschmack der Spielrunde gut spielbar sind. Zum Teil bedeutet das, Romane in Abenteuer zu verwandeln. Es gilt, möglichst offen zu leiten, ohne den Metaplot völlig zu zerschießen.

Warum ich das hier verewige: Keine Ahnung, Mitteilungsbedürfnis? Vielleicht hat ja einer Bock, Teile davon oder Alles auch mal selbst durchzuleiten und kann sich hier etwas Inspiration holen.

Charaktere

normale Farbe = aktiv
Violett= zurzeit inaktiv
Rot = vollständig inaktiv

Die Saga-Recken
Start: Februar 2012

S1: Darwolf, Weidener Krieger und seit Anfang 1008 BF Praiosgeweihter
Darwolf kommt aus einem verarmten Landadel. Seit der Abenteuer in Weiden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134347329.html#msg134347329) ist Darwolf Baron der Weidenschen Baronie Pandlaril. Außerdem hat er inzwischen den "Greifenbund" neu gegründet, einen praiosgefälligen Bund in Weiden (Sitz ist Anderath). Er ist Träger des Greifenschnabels, eines praiosgeweihten Kriegshammers und ist Schützling des Greifen Scraan.

S3: Hodaki, Gladiator maraskanischer Abstammung
Träger des alten Schwertes von Lariel dem Hochelfen und Sternenträger, das inzwischen zu einem Nachtwind umgeschmiedet wurde. Ist inzwischen achtbares Mitglied der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas. Hat durch die visionäre Nähe zum Sternenträger Lariel magiedilettantische Fähigkeiten der Traummagie erworben.

S9: Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin (Schneeeule)
Mjöll wurde inzwischen von ihrem Odun verlassen, da sie sich zwei neuen Besessenheiten hingegeben hat: 1. Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans, des ersten Kämpfers aller Elfen. 2. und schlimmer: Die Splitter nach der Zerstörung der Shihayazad-Statue haben den Geist des Dämons in Mjöll getrieben. Beide Mächte verleihen ihr ähnliche Kräfte wie die des Oduns zuvor. Interessiert sich u. a. um das Schicksal der Riesen und Giganten im Zusammenhang mit der Hochelfenhistorie.

S11: Djamilla, tulamidische Hexe (Schöne der Nacht)
Wurde auf dem Schiff der verlorenen Seelen Teil der Gruppe. Ist offenbar eine Reinkarnation von A´Sar, der von Pyrdacor menschengleich geschaffenen Frau, die für ihn die Macht über das Element Erz zurückbringen sollte.

S14: Zuldar, Trollzacker Schamane

Die Betahelden
Start: 29.10.2017

Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: Corvinius, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer)
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin





Boronsanger
Leonardo (Navigator), brutal niedergemetzelt von irren Amazonen (S1) (Göttin der Amazonen)
Amando (Streuner), jämmerlich ersoffen im Südmeer im Endkampf gegen den Bund der Schwarzen Schlange (S2) (Bund der Schwarzen Schlange, Südmeerkampagne Teil 4)
Answin (S2), zerstückelt von Shihayazad (Die Tage des Namenlosen)

ausgeschiedene SC:
S2: Answin, Schwertgeselle mit adliger Abstammung
Hat eine adlige Abstammung und ist der Sozial-SC der Runde. Hat inzwischen viele gute Verbindungen, ist Fechtlehrer von Prinz Brin usw., Träger der Simia-Handschuhe, alten elfischen Artefakten, die es zu erkunden gilt.
Der Spieler verließ uns im Sommer 2016 nach Spielstil-Differenzen.
S4: Valen, Firungeweihter, Halbnivese
Ist seit Xeledons Rache mit einem Harigastur (fjarningschem Waffengeist) in seinem Speer verbunden. Außerdem Träger eines firungeweihten Eisbärenfells.
Der Spieler ist zurzeit inaktiv. Er hatte sich aus beruflichen Gründen zurückgezogen. Wir sind aber jederzeit wieder offen für ihn. Zuletzt mitgespielt hat er Anfang 2016. Mal sehen, was kommt.
S5: Gandar "Felsenkamm", Sohn des Baldrim; Amboßzwergischer Söldner
Neu ab Januar 2015. Hintergrund wird noch festgelegt. Doppel-Lindwurmschläger-Aggro-Zwerg.
bis Anfang Januar 2015 Hieronymus: Rashduler Elementarist (neuer Spieler ab Ende Oktober 2014)
Noch sehr frisch dabei (stand Nov. 2014). Läuft aber mit dem Schädel des Elfenvampirs rum, den die Helden letztens getötet haben (s. u., Elfenblut). Tut dies, um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er möglichst für immer Gutes (tm) tun kann. (Spieler ist wegen Umzuges leider ausgestiegen)[/i]
S6: Macarion, halbelfischer Streuner (Spieler ist nicht mehr dabei, bzw. war bereits zurzeit, als ich diese Chroniken begann, schon ausgeschieden wegen persönlicher Differenzen)
S7: Kalijin, Khunchomer Feuerzauberer (Spieler ist momentan nicht dabei) Edit: Stieg im Dezember 2014 wieder ein.
Träger eines Magierstabes mit Pyrdacors Feuer (s. "Die sieben magischen Kelche", weiter unten) und eines Rings des Feuers, der einen Teil von Pyrdacors Geist zu beherbergen scheint.
Größenwahnsinniger Magier, der andernortens locker als Pyromane durchgeht.
Ist leider Ende 2016 weg gezogen.
S8: Celissa, Rondrageweihte - ab Juli 2016 Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Spielerin hat unsere Runde im März 2015 erstmalig "getestet" und will evtl. später einsteigen, wenn ihre alte Runde (G7) aufhört. Edit: Spielte damals nur kurz mit, stieg aber im Juli 2016 mit o. g. Omara wieder ein.
S8: Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Stieß auf Maraskan zur Gruppe (Mitte 1008 BF). Omara ist auf der Suche nach dem Schlangenkönig.
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
Spielerin 8 ist wegen Umzuges nach ganz weit weg leider komplett raus.
S10: Silberlied, elfischer Soldat und Einbrecher
Träger Seflanatils, des Schwertes von Fenvarien, dem Elfenkönig. Besitzt inzwischen Anteile an einer Karawanserei in Temphis. - Der Spieler hat das Interesse zumindest am Kampagnenspiel verloren und ist deshalb ausgestiegen. Er gehört aber immer noch "dazu" und kümmert sich auch um unser Wiki, bzw. hostet es.
S12: Phelia, Phexgeweihte und Tierbändigerin
S12: eine Amazone, näheres folgt
S13: Xolgur Sohn des Bolgur, zwergischer Rondrageweihter
S13: Diundriel, auelfischer Wildnisläufer



Erstellt wurden alle SC mit DSA 4.1 (Stufe 0). Auf später entwickelte Zauber und so ein Gedöns wurde keine Rücksicht genommen.

Grundsätzliches zu unserer Runde (Stand Anfang 2016)
Wir sind zurzeit maximal 7 Leute inklusive SL (mit leider unregelmäßiger Teilnahme aufgrund von Beruf und Familie) und im Schnitt etwa Ende 30.

Was ich mag und mache (aka versuche  ;)):
- aggressives scene-framing (also schnelle Schnitte zur nächsten Szene, wenn nötig auch stark forciert)
- epische Kampagnen (kein Bauerngaming, kein Tavernenspiel, kein Barbiespiel; es werden echte Helden gebraucht und die Spieler können aus ihren SC auch echte, epische Helden machen)
- sc-orientierte Kampagnen (ich möchte die SC zu den Movern&Shakern des Kontinents machen und nicht die ollen NSC)
- die Spieler bestimmen den Weg (d.h., es gibt keine Roman-Abenteuer wie leider oft in den Vorlagen; das bedeutet auch, dass ich Phileasson und G7 massiv umgestalte, bzw. die Spieler dies tun)
- es gibt ein Fanmail/Player Empowerment-System (für tolle Szenen/Beschreibungen oder waghalsige Aktionen oder grandiose Stunts oder was sonst gefällt erhält ein Spieler von einem anderen eine sogenannte Dramakarte [Fanmail]. Diese Dramakarte kann der Spieler einsetzen, um Fakten zu schaffen, z. b. NSC in eine Szene bringen, den berühmten Heuwagen unter sich beim Sprung aus dem Fenster erschaffen, Würfel drehen und vieles mehr)
- einen Teil des Erzählrechtes gebe ich ab. In klassischen RPG wie DSA ist das Erzählrecht viel stärker beim SL. Da ich aber wie oben gesagt die Kampagne in Spielerhände geben möchte, muss ihnen auch ein größeres Erzählrecht zustehen. Zum Teil passiert das durch die erwähnten Dramakarten, aber auch einfach so "zwischendurch", in dem wir z. b. mit Flags arbeiten und die Spieler mir sagen, was sie gerne noch an Szenen/Abenteuern etc. hätten
- ich verzichte auf jegliche Hartwurstigkeit. Jeder SC hat abgesehen von seinen Waffen und seiner Rüstung die Ausrüstung dabei, die passend ist zu seiner Profession, seiner Herkunft und so weiter ist (völlig klar, dass ein Krieger Waffenpflegezeug mit hat; völlig klar, dass eine Magierin leere Phiolen und Schreibzeug mit dabei hat; lediglich besondere Gegenstände, abhängig von der Relevanz in der Szene, müssen mit Dramakarten etabliert werden oder halt tatsächlich irgendwo gekauft werden. Ich hasse allerdings Einkaufsmarathons und das Feilschen mit dem Krämer um 5m Seil)
Mehr fällt mir dazu erstmal nicht ein. Bei Fragen, fragen.  :)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:34
Teil 1
Ort: Port Livonno (selbst entwickelt)
Zeit: ca. 997 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog
Änderungen in Kürze: keine, da eigenes AB

Metagefasel: Zu dieser Zeit ging ich davon aus, dass ich lediglich die Südmeerkampagne leiten würde. Ich war relativ neu in der Spielrunde und wusste auch noch nicht, ob das auf Dauer so 100% klappen würde mit dieser Runde und meinem Leitstil.
Hier beging ich deshalb auch (aus jetziger Sicht) einen Fehler: Denn die Charaktere wurden für eine (Süd)Seekampagne entwickelt, orientiert an Pirates of the Caribbean und so. Wenn ich damals gewusst hätte, dass es so ein großes Projekt wird, hätte ich die SC-Entwicklung sicherlich nicht so eng vorgegeben bzw. nicht nur auf die Südsee fokussiert. Außerdem hätten die Spieler möglicherweise Charaktere gewählt, in denen sie mehr Ausbaupotenzial gesehen hätten (bestimmte Magier, (Zwergen-)Krieger, etc., also SC, die sich insbesondere mit hohen AP richtig „rechnen/lohnen“).
Sei´s drum. Zwei aus dieser Zeit sind sowieso hops gegangen und S3 ist mit seinem Gladiator noch zufrieden.
2. Fehler: Da ich mich auf eine „kurze“ Südmeerkampagne eingestellt hatte, hatte ich alle Verknüpfungen aus den Vor- und Nachteilen bzw. den SC-Hintergründen auch direkt ins Südmeer verfrachtet und größtenteils dort verballert. Auch das hätte ich mit dem Vorwissen eines größeren Projektes sicher anders gemacht. Aber was solls, dann müssen eben neue Verknüpfungen her.
Vrak wollte ich als Feind für Später (Bund der Schwarzen Schlange und allgemein Südmeerkampagne) aufbauen, aber nunja… er hat es nicht geschafft.
Orm Folkerson habe ich damals mit reingenommen, weil ich dachte: Och ja, vielleicht machen wir ja mal die Phili mit der Runde… jaja, weise Voraussicht ^^
Grober Rahmen für das gesamte Südmeerding war übrigens: Gigantin (Inseele, bei mir auch gleich Mouon) gegen Erzdämonin (Charyptomoth). Erstere krallt sich durch unterbewusste Eingaben, Visionen etc. die SC als Streiter, letztere hat den Bund der Schwarzen Schlange.

Spieltagebuch:
Die SC, teilweise untereinander bekannt, treffen sich in Port Livonno, einer schwülen, moralisch verseuchten Plantagenstadt mit Hafen, gesäugt von der mächtigen Brust der schwarzen Perle, Al´Anfa.
Der Gouverneur (und Charyptomoth-Paktierer) hatte Kalijins (S7) Cousine auf dem gewissen und sein persönlicher Leibwächter war ein gewisser Miguel, der einst Hodaki (S3) in der Arena das Auge stahl. Nicht, dass das als Grund gereicht hätte, dem unheiligen Wassergesicht mal ordentlich die Fresse zu polieren, nein, der feine Herr Gouverneur ist halt noch mit einer Erzdämonin im Bunde und hält die hübsche Belinda di Merano als Leibsklavin. Die SC trumpfen groß auf und zetteln einen Sklavenaufstand an. Unter den Sklaven finden sie einige Verbündete, wie den äußerst gereizten Oleforg, einer der Hetleute des Hammerfaust Ottajaskos aus Vinay (sozusagen eine thorwalsche Enklave im tiefen Süden), ein gewisser Orm Folkerson, Skalde aus Thorwal, der in Vinay zu Besuch war und vielen geschunden Sklaven, die mächtig Brast auf ihre Folterer haben.
Die Stadt geht in Feuer (ja, Kalijin zündelte schon immer gerne) und Chaos unter. Das Herrenhaus des Gouverneurs wird von den SC gestürmt, Belinda befreit. Der Gouverneur geht auf erbärmliche Weise drauf, während einer seiner Anführer, ein gewisser Vrak, fliehen kann. Miguel wird von Hodaki gestellt und seinerseits um ein Auge gebracht. Hodaki lässt ihn jedoch laufen und mit dieser Schmach leben.
Die Plantagensklaven erhalten Hilfe von außen: die von einer Schamanin herbeigerufenen Moha des Dschungels fallen über die Stadt her und machen alles nieder. Alles. Die SC erkennen das und treten den Rückzug an. Das letzte verbleibende Schiff im Hafen ist die Korisande von Käptn Waldron „Walter“ Zenkauskas.
Belinda stellt sich als die Tochter des Gouverneurs von Port Poleiston heraus (zu Brabak gehörend, auf Altoum). Dort soll sie hin gebracht werden. Es gibt auf dem Weg ein Seegefecht mit dem mächtigen Vrak und seiner Horde. Den raffts einen Feuerball später aber gleich dahin und die Wettfahrt endet im Rauch eines abgefackelten Schiffes.
Belinda wird nach Altoum gebracht und dort auch noch zum Orakel von Altaia (sie möchte Hesindgeweihte werden und sieht es als Pilgerreise). Es entwickeln sich romantische Gefühle zwischen Hodaki und Belinda.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:35
Teil 2, "Die sieben magischen Kelche"
Ort: von Vinay bis H´Rabaal
Zeit: ca. 998 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog 2
Änderungen: Einstieg, SC Kalijin bekommt den letzten Kelch und Auftrag durch seine Akademie, die Expedition zu leiten -> eigene Motivation

Metagefasel:
Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar: Dauerhaft leiten in der Runde kann Spaß machen, also könnte man wirklich auch die Phileasson durchziehen. Dementsprechend habe ich Ankerpunkte für diese Kampagne gesetzt.

Tja, was soll ich sagen: Ich bin ein Nostalgiker. Das alte Cover von dem Teil hat mich gereizt und der tumbe Dungeon. „Bei se buk“ sicher ein schlechtes Abenteuer aus heutiger Sicht, aber wen juckts, wenn man motivierte Spieler hat und Bock auf einen Dungeon-Crawl. Ich hatte das Ding genauso angekündigt, auch mit dem Nostalgie-Faktor. Zwei der SC sind hier zu wichtigen Artefakten gekommen. Hodaki (S3) beim Hydron. Das Jadeschwert ist das Schwert des Elfenkönigs Lariel (wird später in der Phili wichtig). Dem Spieler liegt Heimlichkeit, ein bisschen Mystik und Meuchlertum. Letzteres ließ sich mit einem Elfenschwert schlecht umsetzen, die beiden ersten Punkte schon, entsprechend ist das Artefakt auch ausgerichtet (genaue Beschreibung gebe ich auf Wunsch raus). Kalijin (S7) kam hier zu seinem gepimpten Zauberstab. Am Ende, bei Pyrdakors Feuer, meinte er, mal auszuprobieren, seinen Stab (haha, Kalaueralarm) in das Feuer zu halten. Ich so: Ok, bei 15-20 ist das Teil hin, bei einer 1 passiert was gaaaanz dolles. Bumm, 1. Ich so: Ok, ich entwickle dir was bis zum nächsten Mal. Spielte mir und dem Spieler natürlich in die Hände, da er eh gerne zündelte. Also hatte er jetzt mächtig Feuer im Zauberstab (bestimmte Rituale erleichtert, ratet welche, und ein paar Extras wie den „Brenne toter Stoff“).
Vor allem die Reise nach H´Rabaal habe ich natürlich selbst entwickelt. Rakorium habe ich schön schrullig mit rein genommen. Passt mir jetzt gut, weil er ja in der G7 nochmal vorkommt (ebenso wie die Kelche). Die feindliche Expedition habe ich als zusätzliche Dynamik für den Dungeon-Crawl entwickelt, aber die Spieler haben so gut agiert, dass es sie schon vor der Pyramide dahingerafft hat.
Den Erzdämon der Rache habe ich als Deus ex Machina auftauchen lassen, als Leonardo Gefahr lief, das zeitliche zu segnen. Typische DSA-Schwierigkeit: Monsterlevel auf Gruppe anpassen, da hab ich einmal schön ins Klo gegriffen, wobei die Spieler/SC sich beim Kampf auch selten dämlich angestellt haben.
Der Magierspieler wollte für seinen SC später „was mit Draconitern“ machen, also habe ich ihm eine Verknüpfung mit dem offiziellen, späteren Gründer eben jenes Ordens verpasst. Leider ist der Spieler inzwischen ausgestiegen, aber vielleicht kommt er ja mal zurück, wenn es zeitlich besser passt.


Spieltagebuch:
Vinay ist für die Charaktere eine Weile eine neue Heimat geworden. Nach der Befreiung durch die Gruppe sind die Südmeer-Thorwaler den Helden gegenüber äußerst gastfreundlich und dankbar. In einem der Langhäuser wurden langfristige Wohnbereiche für die Charaktere geschaffen. Hier herrscht die Hammerfaust-Sippe, mit Ländereinen noch um Vinay herum und einem Sitz in der Brabaker Audienzia (dem Stadtrat). Hetfrau ist zu dieser Zeit Barsotha Marby-Hammerfaust. Die Kunchomer Drachenei-Akademie hat sich einer gemeinsamen Aktion der Grauen Gilde angeschlossen, die vorhat, die sieben magischen Kelche wieder an ihre Ursprungsorte zurück zu bringen. Sechs der Kelche befinden sich in Feindeshand in einer Echsenpyramide in H´Rabaal. Der siebte wird Kalijin überreicht. Da (durch briefliche Korrespondenz?) bekannt ist, wo sich Kalijin aufhält, bitten die Akademieleitung ihn darum, eine Expedition nach H´Rabaal zu leiten. Er bekommt diesbezüglich einen dringenden Brief von einem Boten und 200 Goldstücke zur Finanzierung einer kleinen Expedition. Der Bote ist eine junge Studiosi namens Alifa saba Dulman (klein, rundlich, pausbäckig, Tulamidin), sie ist mit Kalijin bekannt. Die Sache ist dringend. Alifa fragt, ob der zuerst entsandte Bote bereits angekommen sei (ein Studiosi namens Erneb ibn Irschad). Ist er nicht, denn dieser Bote wurde von den Brabaker Schwarzmagiern in Brabak abgefangen und gefangen genommen, wie später bekannt wurde.
Die „Dunklen Mächte“, die die Kelche für sich benutzen wollen, sind Sektierer, Anhänger eines gewissen Borbarad, der aber vor langer Zeit starb. Es beginnt ein Wettlauf Richtung H´Rabaal. Gleichzeitig ist den Helden bewusst, dass die Feinde auch den siebten Kelch erlangen wollen - am liebsten aus den toten Händen der Helden. Auf halbem Wege im Regenwald beim Städtchen Sylphur, begegnet die Gruppe einem neuen Mitstreiter: Macarion. Dieser begleitet gerade den Echsenforscher und Magier Rakorium Muntagonus ebenfalls nach H´Rabaal. Rakorium hatte vor, dort ebenfalls nach den Kelchen zu forschen, da er von der Borbaradianersekte gehört hatte. Allerdings wurde die Expedition Rakoriums und Macarions angegriffen und bis auf diese beiden getötet. Rakorium und Macarion schließen sich deshalb der Expedition der anderen an. Wenig später kommt es zum Kampf zwischen beiden Expeditionen. Die Schwarzmagier legen in einem Zilitendorf einen Hinterhalt und setzen den Helden schwer zu. Schlussendlich können sie jedoch überwältigt werden und gehen zu Boron, bis auf zwei: Die Brabaker Einbrecherin und Meuchlerin Ameria di Rinez, die Macarion aus irgend einem Grunde laufen lässt und Xzibiss, ein echsischer Stammeskrieger und Söldner, dem die Helden für Gold das Versprechen abnehmen, nunmehr für sie zu kämpfen. In H´Rabaal angekommen finden die Helden schnell die Pyramide, in der die Sekte sechs der sieben magischen Kelche versteckt haben soll. Ein magisches, mystisches und tödliches Labyrinth erwartet hier die Gruppe. In einem Kampf gegen brutale Krakonier fällt Leonardo, wird jedoch von einer übernatürlichen Macht gerettet. Seit dem dürstet es ihn mehr nach Rache als sonst, aber er verrät der Gruppe nicht, dass der Erzdämon der Rache sein Leben für einen Pakt mit ihm geschont hatte. Hodaki findet bei den Schätzen eines überwältigten Hydrons - einem menschenähnlichen Monstrum mit fünf Schlangenhälsen - das Jadeschwert. Es handelt sich dabei um eine hochelfische, uralte Waffe aus längst vergangenen Tagen, deren Geheimnisse noch zu ergründen sind. Der Gruppe gelingt es schließlich, alle Kelche im von Rakorium vorgegebenen Ritual einzuschmelzen. Das Purpurfeuer im Herzen der Pyramide brennt heiß und übernatürlich genug, um diese mächtigen Artefakte an ihre Bestimmungsorte zurückzusenden. Die Gefahr, dass sie für finstere Zwecke missbraucht werden, ist somit gebannt. Einem Geistesblitz folgend hält Kalijin seinen Magierstab in das Purpurfeuer. Und tatsächlich, das Glück ist ihm hold: Ein Teil der magischen Kraft des uralten Ritualfeuers aus Pyrdakors Schlund geht auf den Stab über. In der Pyramide hat die Gruppe die Gelegenheit mit dem Geist des vor langer Zeit gestorbenen Magiers Basilius dem Großen zu reden. Dieser spricht davon, dass er einst sechs hesindegeweihte Magier anführte, um die mächtige Klinge „Siebenstreich“ in sieben magische Kelche einzuschmelzen. Auch umgekehrt seien die Kelche in das Schwert zu verwandeln und wer weiß, wenn der Menschheit einst wieder große Not droht: Vielleicht wird es dann erneut vollbracht. Vielleicht hatte Kalijin von diesem Gespräch auch die erste Idee eine Art von magischem Orden der Hesinde zu gründen?


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:57

Teil 3, Das Grauen von Ranak
Ort: Vinay bis Ranak
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Das Grauen von Ranak
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Crawl gekürzt, Geschichte um Canibal von Ereinion geklaut und eingesetzt.

Metagefasel: Natürlich war es Mouon, die Vater und Sohn Sandinel ausgerechnet in der Nähe der Helden stranden ließ. Das mit Garuk dem Grausamen und der Canibal kommt von einem User Namens Ereinion aus dem alten Ulisses-Forum, der damals schon die ganze Story ähnlich wie ich ausgebaut hatte. Die Sache in Ranak selbst wird von mir kurz gehalten. Ich fand die Krimistory a la „ätsch, die Bauern sind doof“ – „bäh, die Fischer sind asi“ irgendwie schon als Kind fad. Außerdem ist doch jedem Spieler klar, dass das hier nicht Bauer sucht Fischer auf RTL ist. Gut war, wie die Gruppe den Konflikt angenommen hat, das Kloster im Stile eines Dungeon-Crawls leer zu looten oder zu versuchen, mit den Risso zu kommunizieren. Da haben die Spieler gut die jeweiligen Züge ihrer Figuren durchblicken lassen. Es kommt letztendlich zum Kampf, die Risso werden vertrieben oder nieder gemacht. Ich habe die Crawl-Eigenschaft des Klosters arg zusammen gestaucht. Nicht jeder Raum sollte/wollte/musste erkundet werden. Die Szene mit der Canibal hat super geklappt, weil die Runde Bock hatte auf eine schöne Pirates of the Caribbean – Szene.
Übrigens ist das der Kloster-Crawl einer der eher unterschätzten dieser Zeit. Das Verhalten der Risso, ihre Motivation und ihre Dynamik werden im Abenteueranhang gut beschrieben. Wer denkt, das ist ein typisches AB dieser Zeit, wo man von Raum zu Raum geht und wartende Feinde verkloppt, täuscht sich.
Im Original ist Garuk der Grausame irgendwo ein hohler Ork, der skelettiert in einer Höhle liegt, samt verfluchtem Schwert (Erinnerung mag nur ungefähr stammen). Passt natürlich nicht nach Südaventurien, deshalb entsprechend geändert.

Spieltagebuch:
Vater und Sohn Sandinel erreichen die Helden in Vinay, wo diese gerade weilen. Die beiden Fischer kommen aus dem kleinen Örtchen Ranak und bitten dringend um Hilfe, da aus ihrem Ort in letzter Zeit immer wieder Fischer verschwinden. Die Gruppe macht sich auf, dem nachzugehen. In Ranak angekommen muss zunächst einmal geklärt werden, wie die Fischer verschwunden sind. Zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten heißt es, aber auch bei ruhiger See und überhaupt waren es erfahrene Männer und Frauen. Der eigenwillige Ziganto, ein im Dorf hausender Streuner, verrät den Helden etwas von übernatürlich vorgängen, blauen Blitzen im nächtlichen Meerwasser und anderen Dingen. Unter anderem erwähnt er in einer Legende Garuk den Grausamen, der mit seinem Schiff Cannibal eines Tages zurückkehren wird. Die Zeugenaussagen verdichten das Bild, dass das Verschwinden der Fischer etwas mit den Efferdgeweihten des nahen Klosters zu tun hat, die bis vor kurzem noch regelmäßig in Ranak gastierten, seit längerer Zeit aber überhaupt nicht mehr auf den Plan getreten waren. Die Helden nehmen den Weg entlang der Küste zum Tempel. Zwei Ogern wird kurzer Hand der Garaus gemacht, als sie versuchen, die Gruppe in einen Hinterhalt zu locken. Beim Tempel angekommen stellen die Helden schnell fest, dass etwas nicht stimmt. Einer der Geweihten versucht aus einem Fenster heraus die Helden zur Umkehr zu stimmen. Das gewaltige, burgähnliche Kloster ruht auf einer Felszinne, die ein Dutzend Schritt vom Steilufer der Küste entfernt aus den tosenden Fluten ragt. Trotz der Warnung dringen die Helden ein. Es stellt sich heraus, dass sich seltsame Fischmenschen - Risso, wie man später erfährt - die Geweihten in der Gewalt haben. Auch wenn die Gruppe sich zunächst nicht sicher ist, ob Blutvergießen richtig ist: Durch Verständigungsprobleme oder vorschnelle Handlungen entbrennt ein Kampf. Nach und nach durchkämmen die Helden das ganze Kloster und können auch einige der Geweihten befreien. Andere sind offenbar entführt worden, in eine wassergeflutete Grotte an der Steilküste. Dort angekommen müssen die Helden mit ansehen, wie al´anfanische Piraten und Schwarzkünstler Mithilfe der Blutopfer (Fischer und Geweihte) ein charyptomothgefälliges Ritual beenden: Die Cannibal, das Schiff Garuks des Grausamen, erhebt sich seufzend und muschelbehangen aus der Tiefe. Die Gruppe entschließt sich zur Flucht, da der Feind hier gerade übermächtig ist. Die Rettung der Efferdgeweihten ist trotzdem zum Großteil gelungen, die Helden bringen sie zunächst nach Vinay.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 12:12
Teil 4, Die Fahrt der Korisande
Ort: Südmeer, jetzt echt Meer
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Fahrt der Korisande
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Seereise-Geblubber stark gekürzt, da heutzutage nichts Besonderes.

Metagefasel: Eine Schifffahrt… jaja. Ein Playmobilschiff, ausgeliehen vom Sohn des Gastgebers, auf dem Spieltisch wirkt übrigens Wunder für so eine gespielte Reise. Für die NSC-Besatzung gab es ein Handout, was glaube ich auch sehr geholfen hat. Walter Zenkauskas (jawohl, ich bestehe auf den alten Namen ^^) war ja schon von früher bekannt (Flucht aus Port Livonno). Die Verfolgung habe ich per eingespielte Szene verdeutlicht, also eine Szene, bei der kein SC anwesend war. Ziel war, direkt ein Gefühl der Spannung und „Hetze“ zu vermitteln, obwohl die SC selbst ja noch nicht von Anfang an wissen, dass sie verfolgt werden. Hat meiner Meinung nach gut geklappt. Piratenkampf und Sturm habe ich verbunden und die SC spüren lassen, dass der Sturm sie eigentlich gerettet hat (ein weiteres Anzeichen Mouons).
Die „Insel der Gefahren“ (juchuu, Nostalgie!) habe ich im Grunde genommen ähnlich gelassen, nur noch ein Geheimnis hinzugefügt bzw. geändert. Das Sumpfmonster war bei mir ein Leviatan. Auch hier muss man neben aller Nostalgie sagen, dass das Eiland von der grundsätzlichen Aufstellung der NSC relativ offen ist. Die Schwimmerei in der Hedonia wurde von mir extrem gekürzt, da es sonst zu einem Proben-Marathon kommt, der meistens in einem enttäuschenden „Du findest ein 8m langes Seil“ endet.
Als Kind, als mein Bruder das AB leitete (und wahrscheinlich mal wieder einen meiner SC verrecken ließ), dachte ich übrigens immer, es hieße „Vater Korisande“. Soviel zum Genuschel des SL. Heutzutage ist Korisande der Name einer bekannten Efferdgeweihten (ich glaube, das hatte ich auch bei Ereinion geklaut), die im Kampf gegen Garuk und die Canibal gestorben war.

Spieltagebuch: König Mizirion III de Sylphur, Herrscher des Königreiches von Brabak, bittet die Helden zur Audienz, als diese sich in Brabak aufhalten, um einige Besorgungen für ihre Heimat in Vinay zu erledigen. Der volksnahe und als ewig verschuldete geltende König hat von den Taten der Helden beim Efferdkloster gehört. Er bittet die Gruppe, eine Expedition ins Südmeer zu leiten, um mehr über die Risso herauszufinden. Vor allem, um neue Handelspartner zu finden. Mizirion verspricht sich so einen Vorteil gegenüber dem mächtigen Al´Anfa, dem ewigen Feind Brabaks. Welch eine Überraschung, als Mizirion den Kapitän und sein Schiff vorstellt, dass die Helden benutzen sollen: Waldron „Walter“ Zenkauskas, ein Gefährte aus früheren Abenteuern. Schnell ist die Expedition startklar und mit blanko-Karten, Kompass und bereiten Säbeln geht es auf in die unbekannte Welt des Südmeers. Man passiert das Phänomen „Sargasso-See“, eine Art von gigantischem Algenteppich, auf dem ganze Schiffsrümpfe liegen und seltsame Kreaturen hausen sollen. Schnell bemerken die Helden auch, dass sie verfolgt werden. Hier in der einsamen Südsee? Und dann auch noch Piraten? Das kann kein Zufall sein, sicher haben Spione des ewig gierigen Al´Anfa das Tun in Brabak bemerkt. Bei einem kurzen Scharmützel zwischen den Piratenschiffen und der Korisande stellt sich heraus, dass auch diese Piraten zum Bund der Schwarzen Schlange gehören, einem durchtriebenen Piratenpack, dass einst unter der Führung Vraks stand. Zwar entkommt die Korisande den Piraten, nicht jedoch dem gewaltigen Sturm, der nun losbricht. Wenig später zerschellt die Korisande an einem Riff und schleppt sich mit letzter Kraft ans Ufer einer Insel, dem später sagenumwobenen Eiland der Gefahren. Es gilt, das Schiff so schnell wie möglich wieder seetüchtig zu machen. Die Insel wird erkundet und man findet heraus, dass sich ein Stamm von Eingeborenen, die sich selbst Ruwangi nennen, eines Meridianers habhaft gemacht hat. Der Meridianer namens Gerulf soll für die Ruwangi ein Konstrukt bauen, damit das „Sumpfmonster“, eine große Gefahr für den Stamm, erledigt werden kann. Die Helden erkennen, dass Gerulf auch für sie wichtig ist, da er ein Besatzungsmitglied der ebenfalls hier gestrandeten „Hedonia“ ist. Er ist auf dem liebfeldischen Schiff Schiffszimmermann gewesen und beinahe unabdingbar für die Reperatur der Korisande. Kurzerhand wird dem Häuptling der Ruwangi versprochen, dass sich die Helden um das Monster kümmern. Sie nehmen einen Armbrustschützen der Korisande und einen Stammeskrieger der Ruwangi mit und stöbern die Kreatur tatsächlich alsbald in einem untergegangenen Echsentempel auf. Es handelt sich um einen der letzten lebenden Leviatan! Zu Zeiten der Echsenherrschaft über Aventurien waren sie Wächter und Söldner. Nun musste die Kreatur allerdings feststellen, in den Helden ihre Meister gefunden zu haben und verging nach kurzem, heftigen Kampf. Erfreut über diese Tat und den Handel einhaltend befreiten die Ruwangi darauf Gerulf. Die Helden nahmen ihn mit zur unweit des Ufers halb untergegangenen Hedonia. Dort konnte Mithilfe aller helfenden Hände der Korisande genug Material geborgen werden, um die Korisande wieder startklar zu machen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 12:25

Teil 5, Die Insel der Risso
Ort: Südmeer, Insel der Risso
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Insel der Risso
Änderungen:
 Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Die Risso wurden entsprechend der heutigen Setzung (Efferds Wogen) mit einer vernünftigen Kultur ausgestattet und etwas „klüger/dynamischer“ gespielt als im Original.

Metagefasel: Joar, ging schnell. Die Spieler hatten den Dreh schnell raus und haben alles platt gemacht an Piraten. Viel mehr gibt’s dazu kaum zu sagen *hust*. Naja, ok, ich hätte die Piraten stärker machen und klüger handeln lassen können, aber irgendwie war mir das nicht logisch, schließlich saßen sie sich sicher fühlend wie die Made im Speck. Insbesondere Hodaki (S3) konnte sich am Meuchlertum erfreuen. Ich weiß noch, dass der Spieler die vom Morden herrührenden Alpträume sehr gut beschrieb bzw. auf meine Andeutungen dahingehend super annahm. Es offenbarte sich hier ein Problem, das zumindest in Teilen in der Runde immer noch besteht: Sich einig werden bis zur Handlung dauert mir viel zu lang. Außerdem werden die Gespräche für meinen Geschmack zu wenig immersiv geführt. Das liegt vor allem an einem Spieler, aber wenn einer damit anfängt, packt´s die anderen auch. Ich versuche da schon einzugreifen, bzw. es geht ihnen auch selbst auf den Sack, weil man zu wenig voran kommt, aber die Ideallösung ist da noch nicht in Sicht. Eine Sanduhr war mal angedacht, so ganz habe ich die Idee auch noch nicht verworfen. Es ist inzwischen etwas besser, aber noch lange nicht perfekt. Damit hängt auch zusammen, dass manche Szenen einfach kein Ende finden – jedenfalls nicht durch bestimmte Spieler. Alles Dinge, an denen gearbeitet wird.

Spieltagebuch:
Unweit im Süden des Eilands der Gefahren entdecken die Helden auf der Korisande ein Archipel, in dem offensichtlich der Bund der Schwarzen Schlange haust. Die Schwarze Perle hat sich also bereits eingenistet! Es galt, sie dort auszumerzen. Auf der Insel der Risso stellten die Helden schnell fest, dass das Fischmenschenvolk einfach und wild lebte, aber im Einklang mit der Natur und den Gaben Efferds. Mitnichten waren sie ein bösartiges Volk und es schien unvorstellbar, dass sie nach Ranak gekommen waren, um friedliche Geweihte das Fürchten zu lehren! Vielmehr gestaltete sich die Wahrheit derart, dass die Piraten des Bundes der Schwarzen Schlange die Risso in ihrer Gewalt hatten: Sie hatten den „Gott“, zumindest eine mystische Kreatur, der Risso gefangen genommen! Es handelte sich dabei um eine Mischung aus Kraken und Oktopus, weit über zehn Schritt lang. Die an Technik und Wissen überlegenen Piraten hatten das Wesen mit einer simplen Kettenfalle in eine enge Bucht gesperrt. Es kam dort nicht mehr heraus und ging wohl langsam zu Grunde. Die Piraten drohten den Risso mit dem Tod ihres „Gottes“, woraufhin diese nach wie vor so handelten, wie es ihnen die Al´Anfaner befahlen. Freilich bekamen die Helden diese Informationen erst nach einiger heimlichen Nachforschungsarbeit heraus. Dann war es Zeit, zuzuschlagen: Schnell und leise wurden die Piraten bei der Kettenfalle ausgeschaltet und auch im Lager oberhalb der Rissobehausungen fanden ein jähes Ende. Der Bann über die Risso war gebrochen, die restlichen Piraten fielen in die Hände der Fischmenschen. Die Gruppe war sich jedoch nicht sicher, ob noch Piraten entkommen waren. Es galt also, das Archipel schnellstmöglich anzugehen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 13:10

Teil 6, Der Bund der Schwarzen Schlange
Ort: Südmeer, Pirateninsel
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Der Bund der Schwarzen Schlange
Änderungen: Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Vrak war ja vorher schon weg, also war Salamandra die große Endgegnerin. Das Dorf wurde verknappt, die Piraten etwas dynamischer.

Metagefasel:
Die Grundidee im Original mit der Inseele hatte ich ja bereits zur Gigantin umgemodelt. Letztendlich hatte die Gigantin „ihre“ Verbündeten (die SC) endlich her geschafft, um es ihren Folterknechten ordentlich zu sagen. Salamandra habe ich um einiges perfider ausgelegt, wobei mir die Vorlage schon ganz gut gefiel. Sie hat ihr verdientes Ende gefunden. Der Heldentod des Amando wird wohl nicht so viel besungen, schließlich ist der Arme schlicht ersoffen. „Fieser Meister“ werden einige rufen. Es war halt ein Endkampf und da ich nur echt und offen würfele, gibt’s eben auch Glück und Pech. Nicht so viel mit beidem hatte zu tun, dass der SC, vor kurzem erst durch Salamandra gefangen und ausgefragt, bar jeglicher Ausrüstung sich in den Endkampf stürzte. Zudem kam der aus meiner Sicht Fail der ganzen Spielerschaft. Innerhalb der letzten Abenteuer hatten sie ordentlich Kajubo gesammelt. Ein Kraut, dass einen unter Wasser atmen lässt. Der Endkampf fand auf einer Insel innerhalb der Insel statt, man musste also über das Wasser zur Magierin, die das böse Ritual durchführte. Oder eben DURCH das Wasser, schwimmend/tauchend mit Kajubo im Leib. Wenigstens hätten sie das Kajubo aufteilen können, dann wäre Amando nämlich auch nicht ersoffen.
Deutlich wurde hier auch, was ein fähiger Zauberer mit seinen Feinden alles anstellen kann. Aus dramaturgischen Gründen verzichte ich auf die eigentlich effektiven Zauber wie Horriphobus und Paralys in so einem Endkampf (jedenfalls nicht gegen alle angewandt, denn dann ist es schnell vorbei). Trotzdem hatte die Runde noch genug Mühe mit Salamandra.
Zum Teil hatte ich außerdem hier noch das Gefühl, dass mancher Spieler (insbesondere Amandos Spieler) offensichtlich davon ausging, dass sie bei mir so eine Art Story nachspielen. Ich weiß nicht, wie oft ich das sagen muss, damit es endlich kapiert wird. Du bist deines eigenen Glückes Schmied. Wenn du nicht schmiedest, hast du Pech. Oder auch: Lernen durch Schmerzen. Der Rest der Spielrunde sah das übrigens ähnlich, wodurch ich mich letztendlich bestärkt sah, dass ich jetzt nicht so viel falsch gemacht hatte.
Es gab auch noch ein Gespräch mit dem Spieler, da ich o. g. Missverständnis vermutete, in dem ich ihm anbot, den SC irgendwie wieder leben zu lassen. Er mochte das aber nicht – und ich wäre auch nicht so ein Freund davon gewesen.
Ich habe mir seit dem vorgenommen, Gefahren noch etwas deutlicher zu machen.

Am Ende wurde hier eine Feindschaft mit Al´Anfa begründet, die ich in Zukunft noch etwas comp äh benutzen will. Für die Borbel-Kampagne kann etwas Vorwissen über die Herrin der nachtblauen Tiefen auch nicht schaden.

Spieltagebuch:
Schnell fand die Gruppe eine zentrale Insel des Archipels: Die Pirateninsel. Hier lüftete sich langsam ein Mysterium, von dem die Helden schon vorher Eindrücke erhalten hatten (die seltsame gewaltige Flutwelle, die sie vor dem Untergang gegen Vraks Schiff rettete; eine ähnliche Welle, die die Korisande gerade noch Richtung Eiland der Gefahren längte; seltsames Rufen aus der Tiefe und andere „Gefälligkeiten des Meeres“): Hier zeigte sich zumindest ein Teil der Gigantin Mouon. Mouon war eine uralte Wesenheit aus den Tagen, als Aventurien und Dere geschaffen wurden. Offenbar befand sich ein Teil Mouons hier in diesem Archipel, ein Fragment ihres Geistes. Dieses Fragment wollte der Bund der Schwarzen Schlange für seine finsteren Zwecke nutzen. Es war eine schwere Aufgabe, gegen die Vielzahl von Al´Anfanern zu bestehen. Zunächst schienen die Götter mit den Helden zu sein, als sie leise die Wachen ausschalteten und in die seltsamen, von einem fremden Volk erbauten Behausungen eindrangen, die nun den Piraten als Unterschlupf galten. Vielleicht lag es an dem zu gut geglückten Beginn, doch die Gruppe wurde unvorsichtig. Amando befand sich plötzlich kurzfristig in der Hand einer Magierin namens Salamandra Frynn. Genießen konnte er das nicht, verwandelte sie ihn doch in eine starre Statue und versenkte ihn in einer unterirdischen Zisterne. Dort fand ihn zum Glück der Rest der Gruppe. Nach Amandos Befreiung erkannten die Helden schnell, dass Salamandra ahnte, dass ihr jemand auf den Fersen war und sich deshalb beeilte, das Charyptomoth-Ritual in der Mitte der Insel - der Inseele - durchzuführen. Ein Ritual, von dem die Helden wussten, dass es Mouon zu einer Dienerin der Erzdämonin machen würde. Die Pirateninsel war im Grunde der Krater eines Vulkans, in dessen Mitte sich Wasser befand. In diesem „See“ wiederum lag eine Miniaturinsel, das Herz der Insel sozusagen. Hier stand Salamandra mit einigen Getreuen, um die Beschwörung durchzuführen. Im Eifer des Gefechtes versuchten die Helden, mit einem Boot zu dem Herz der Insel überzusetzen. Das Boot wurde kurzerhand von Salamandra mittels Zauberei versenkt. Der ohnehin verletzte und durch die kurze Gefangenschaft wichtiger Utensilien beraubte Amando ertrank bei der unglücklichen Aktion. Schließlich gelang es Hodaki, ebenfalls schwer verwundet und von Piraten umzingelt, Salamandra zu erschlagen, unterstützt durch die mystischen Kräfte Mouons. Der Bund der Schwarzen Schlange war seiner Augen beraubt. Wir wussten, dass wir uns mächtige Feinde in Al´Anfa gemacht hatten. Dafür war uns König Mizirion III von Brabak überaus dankbar. Zwar konnte er das wegen knapper Kassen nicht in Finanzkraft ausdrücken, doch war Brabak immerhin die zweite große Macht im Süden - kein schlechter Verbündeter!

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 14:25
Teil 7, Die Verschwörung von Gareth
Ort: Gareth, die alte Residenz
Zeit: ca. 1000 nBF (offiziell 998, aber da schipperte die Runde noch durch das Südmeer)
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Verschwörung von Gareth
Änderungen: Das Turnier selbst gekürzt (kein Würfel-Wahn). NSC auf aktuellen Stand angepasst. Einstieg über Orm Folkerson.

Metagefasel: Kurzes Ding, zwei Abende glaube ich. Das Turnier habe ich fast vollständig wegrationalisiert. Damals war das natürlich ein großes Aha, als ich von Mutti noch die Brote geschmiert bekam und abends ein dolles Kaiserturnier auswürfeln durfte. Hat auch keinen gestört, dass wir per Würfeldreherei alles gewonnen haben. Ich glaub, bei einem Spielen dieses AB ist der Kaiser mal hops gegangen, weil er dicke Fresse gegenüber meinem Krieger hatte.
Aber heute läuft das ja sozialer. Mit etwas Player Empowerment, äh, ´tschuldigung – shared narrative control – war der Plot auch schnell gegessen. Tatsächlich hatte ich den fast gleich gelassen, obwohl die Vorgehensweise der Bösewichte ja nicht gerade schlau ist. Vermutlich hätte ich einen intriganten Plot draus basteln können, aber da gegen sprachen zwei Gründe: Ich habe nicht den Eindruck, dass meine Runde auf sowas steht und ich denke, die meisten Intrigantenplots sind irgendwie Hintergrundwissen für den SL, bei denen das große „Oho“ der Spielrunde ausbleibt. Das Höfische lag besonders dem neu hinzugestoßenen SC Answin (S2) und damit auch dem Spieler.
Hodaki bekam außerdem erste Berührungspunkte beim zweiten Finger Tsas. Ich wusste, dass der Spieler auf den Kram steht, also hab ich´s noch mit reingedaddelt und beabsichtige auch, das weiter auszubauen. 


Spieltagebuch: Orm Folkerson, thorwalscher Skalde und Freund der Gruppe aus Vinay, lud die Helden zum kaiserlichen Turnier nach Gareth ein. Orm ist dort, um am Sängerwettstreit teilzunehmen. Sein Ruf als Skalde/Barde war inzwischen soweit gewachsen, dass die, die seinem Ruf folgten, ganz offiziell am Turnier teilnehmen durften. Das regelmäßig stattfindende Turnier hatte dieses Jahr einen ganz besonderen Hintergrund: Die Verlobung zwischen Prinz Brin, dem Sohn Kaiser Hals, und Emer ni Bennain, der Tochter des Fürsten von Albernia, Cuanu ui Bennain, sollte bekannt gegeben werden.

Doch noch am Vorabend passierte ein Unglück: Odilbert, ein Sänger und Freund Orms, wurde erdolcht auf dem Turnierplatz bei der alten Residenz aufgefunden. Für einige der Helden kam es dabei zu einer peinlichen und nicht ganz ungefährlich Situation, als sie die Leiche fanden, denn dabei wurden sie überrascht: Answin von Mühlenwald, ein junger adliger Schwertgeselle aus dem Lieblichen Feld, wollte seinen alten Freund und Weggefährten besuchen, und fand stattdessen Hodaki und Leonardo (?), die sich gerade über den toten Skalden beugten. Sie konnten jedoch überzeugend darlegen, daß sie nicht die Mörder waren, und Orm bat die Helden, sich um den Kriminalfall zu kümmern. Auf Nachfragen Answins bekam die Gruppe sogar den offiziellen Auftrag von einem Hauptmann der Residenz, den oder die Mörder und seine Hintermänner zu finden.

Noch am Tag zuvor hatte Odilbert lauthals damit herum geprahlt, ein Lied ersonnen zu haben, das ihm beim Sängerwettstreit im Rahmen des Turniers unsterblich machen würde. Dieser Spur folgend, kamen die Helden im Rahmen der langwierigen und aufregenden Kriminalarbeit einem hinterlistigen Komplott auf die Spur. Die Verdächtigen waren keine geringeren als Answin von Rabenmund, Graf von Wehrheim und Reichskanzler, sowie Herzog Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien. Odilbert, so stellte sich heraus, musste herausgefunden haben, was die hochrangigen Staatsmänner im Sinn hatten. Daraufhin hatte einer von Kunibalds Männern den Sänger ermordet, um den Plan nicht auffliegen zu lassen. Der Plan sah vor, dass der arme Prinz, ein Jungsspunt von 16 Jahren, während des Festessens am letzten Tage mit vergiftetem Fisch zu Boron gesandt wurde. Die Helden konnten den Plan nun vereiteln, doch bis dahin war es ein schwerer Weg. Einmal kamen sie gerade rechtzeitig, um den Hersteller des Giftes, einen garether Alchemikus und Magier, noch vor den Schergen der Verschwörer zu retten. Insbesondere Hodaki tat sich hier mit entschlossenem Handeln hervor, besiegte im engen Gassenkampf gleich mehrere Feinde und schloss einen möglicherweise weitreichenden Pakt mit dem Magier. Für eine spezielle Tinktur nämlich nahm der Alchemikus dem ehemaligen Gladiator das Versprechen ab, „etwas gut“ bei den berüchtigten Leuten vom zweiten Finger Tsas zu haben. Answin hingegen bewegte sich trotz junger Jahre erfahren genug auf dem politischen Parkett, um in Adelskreisen wichtige Informationen zu erlangen. So sprach er einmal direkt mit Herzog Kunibald selbst. Beide ahnten von dem Gegenüber, dass der jeweils andere etwas im Schilde führte, doch niemand gab sich eine Blöße. In einem Gefecht am Turnierplatz gegen gedungene Schläger der Verschwörer half den Helden eine Kriegerin namens Ojas. Sie galt als Favoritin im Zweihänderduell und hatte mehrfach Siege beim Turnier errungen. Answin gegenüber zeigte sie sich nach ihrem Eingreifen betrübt, da sie einen der Angreifer von hinten erschlagen hatte. Diese unrondrianische Tat bedauerte sie zutiefst. Als Answin im Zwiegespräch darauf einging, zeigte sie sich dankbar für die helfenden Worte und offenbarte sich dem Schwertgesellen als Yppolita, Königin der Amazonen von Kurkum. Kalijin fand viel mit Hilfe der Elfen heraus, die am Turnier teilnahmen, unter anderem Ancoron Katzenzorn. Die Elfen hatten sich größere Teile des Liedes von Odilbert gemerkt und brachten den maraskanischen Magier so auf die richtige Spur. Das Lied nämlich, so fand Kalijin heraus, war der Schlüssel zum Erfolg. Das Lied, dass Odilbert so unsterblich machen sollte, war nichts weiter als die Offenbarung der Verschwörung. Freilich suchten auch die Feinde der Gruppe nach den notierten Fragmenten des Liedes.

Schlussendlich konnte zwar das Attentat verhindert werden und einiges an Fußvolk der Bösewichter dingfest oder tot gemacht werden, doch Answin von Rabenmund und Herzog Kunibald kamen recht billig davon. Ersterer wurde, nachdem man ihn nie mehr als nur verdächtigen konnte, auf seine Burg Rabenmund bei Wehrheim verbannt und seines Amtes als Reichskanzler enthoben. Herzog Kunibald beteuerte, von derart finsteren Machenschaften wie dem Mordkomplott nichts gewusst zu haben. Er hatte dem Kaiser in gewisser Hinsicht schaden wollen, ja, aber der Mord am Prinzen wäre ihm zu weit gegangen. Der Kaiser setzte den Herzog von der Position des Reichsseneschalls herab auf die des Reichsmundschenks. Jast Gorsam vom Großen Fluss hingegen stieg nun zum Reichsseneschall auf.

Die Helden hingegen hatten sich wichtige Freunde gemacht: Kaiser Hal, Fürst Cuano ui Bennain, Prinz Brin und Emer ni Bennain und viele weitere, die auf der Seite der vorgenannten standen. Allerdings hatten sie sich auch einen Feind gemacht: Den immer noch mächtigen Answin von Rabenmund.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 14:54
Teil 8, Die Göttin der Amazonen
Ort: Beilunker Berge, Amazonenburg Kurkum
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Göttin der Amazonen
Änderungen: Einstieg per Vision reingerailroadet. Burg-Dungeon abgespeckt. Miesen Endgegner an der Seite von Xeraan eingebaut. Schwarze Göttin ist keine reine Illusion, sondern dämonisch (wäre sonst für mich nicht mehr glaubwürdig gewesen).


Metagefasel: Weiber in scharfen, knappen Rüstungen sind gut für: einen Total Party Kill! Fast.
Aber lasst mich vorne beginnen. Ich hatte in Khunchom Kalijins Pfad Richtung Draconiter-Gründung im Prolog etwas weiter gesponnen. Außerdem plane ich mit der Runde noch einen weiteren Halt in dieser Stadt (allerspätestens Phileasson und G7, vielleicht mit nem kleinen „Der Streuner soll sterben“-Exkurs). Also kann es nicht schaden, den Ort schonmal etwas zu beleuchten. Dann hab ich die Jungs in die Beilunker Berge gerailroadet (lange Reisen werden bei mir nicht ausgespielt). Bei den Söldnern störte mich mal wieder das Gezögere der Gruppe, obwohl vielleicht gerade das die Spannung der Situation ausgemacht hat. Irgendwie wussten die Jungs nicht so recht, ob sie jetzt zuschlagen sollten oder nicht.
Den Tempel habe ich anders dargestellt. Das komische schwarze Auge und den Magier komplett gestrichen. War damals nicht so deplatziert wie heute.
Die Karte mit dem sicheren Weg durch den Ogerbusch war per Dramakarte von S1 etabliert worden. Eine tolle Idee (obwohl ich mich innerlich schon auf etwas Ogergekloppe gefreut hatte, ich spiele einfach gerne tumbe und brutale Typen).
Dann kam der Beinahe-Wipeout. Hätte ich die DSA-Reiterkampfregeln benutzt, wäre das sicherlich nicht passiert, denn dann wäre der Kampf immer noch nicht zu Ende (haha). 5 gut ausgebildete Kriegerinnen, die taktisch klug vorgingen. Das war etwas zu viel für die Gruppe. Gut, in meiner Vorstellung funktionierte auch eine Gefangenschaft, was die Entwicklung der Story sogar eher noch dramatisieren würde. Also ging es mit einem Gefangenen weiter, den die anderen befreien mussten. Parallel bot sich an, dem Gefangenen Yppolita vorzusetzen, die man ja schon aus Gareth kannte. Leonardo konnte das jedoch nicht mehr retten. Den hatte ja schon einmal eine deus ex machina gerettet und mit so einer Lösung konnten sich weder der Spieler noch ich anfreunden.
Da Xeraan fliehen können musste, um später an der Seite von Borbel den Buckligen zu machen (ich alter Metaplot-Sklave), stellte ich ihm eine Art schwarzen Ritter zur Seite. In mir steckt ja ein kleiner Powergamer, also hab ich den Typen zu einem Gegenhalten-Monster in Dose ausgebaut. DSA-Hasen wissen, was das bedeutet: Auffe Fresse! Endkampf spannend, alles gut.
Hauptbelohnung des Abenteuers ist doch eigentlich, dass die SC (alles Männer), doch jetzt immer in Kurkum rumgammeln dürfen und es nur eine Umkleide gibt – oder nicht?



Spieltagebuch:
Wir weilten in Kunchom, als uns der Ruf des Abenteuers ereilte. Kalijin, unser Adept der Kunchomer Akademie, hatte uns in ein speziell unter Magiern und anderen Gelehrten berühmt-berüchtigtes Etablissement geführt. Im Hinterzimmer genoss Kalijin mit seinem guten Freund und Gesprächspartner Erynnion, einem wissbegierigen und erfahrenen Hesindegeweihten, die ein oder andere nur leidlich legale Substanz. Während die beiden müßig darüber plauderten, ob es nicht möglich wäre, einen hesindegeweihten Orden zu gründen, zu dem auch Magier Zugang hätten, überfiel Kalijin im Rausche eine Vision:

Das Gesicht einer Frau, einer Kriegerin, gefangen hinter Gittern. Dann aus der Vogelperspektive eine hügelige, von Bergflanken durchzogene Gegend mit einer kleinen Ortschaft. Eine stark verletzte Rondrageweihte in einem Tempel.

Nur Bilder durch den Rausch hervorgerufen? Wir waren Zeuge von zu viel Merkwürdigkeiten gewesen, um an Zufälle zu glauben. Mit ein wenig Forschungsarbeit und vor allem den kartographischen Kenntnissen unseres Navigators Leonardo fanden wir heraus, wo das Örtchen lag, dass Kalijin in seiner Vision gesehen hatte: Es handelte sich um Shamaham, einer kleinen Ortschaft in den Beilunker Bergen. Die Beilunker Berge waren eine küstennahe Bergregion, zur Markgrafschaft Warunk gehörig, im Osten des Mittelreichs. Niemand von uns war jemals dort gewesen, aber das hielt uns nicht davon ab, wenige Tage später in der Küstenstadt Beilunk von Bord zu gehen.

Von dort aus schlugen wir uns zu Fuß durch die wenig bewohnte Gegend.

Alsbald machte ein kleiner Trupp berittener Kriegerin Anstalten, uns auf dem schmalen Weg durch die Wildnis zu überholen. Answin, stets höflich und charmant, sprach die Reiterinnen an. Diese verhielten sich aber derart arrogant und abweisend, dass wir uns doch sehr über die Gepflogenheiten in diesem Teil des Mittelreiches zu wundern begannen. Insbesondere schienen die „Damen“ gegenüber Männern - und das waren wir alle - recht abfällig zu sprechen. Da aus den Kriegerinnen nichts heraus zu bekommen war, außer dass sie „von hinter euch“ kamen und Richtung „geht euch nichts an“ reisten, war nicht viel zu bereden, also ließen wir es dabei und verabschiedeten uns höflich (Answin) bis gar nicht (alle anderen).

Auf der Reise begegneten wir einer kleinen Gemeinschaft von Söldnern, die eine Gefangene bei sich hatten. Es stellte sich anhand ihrer Rüstung und Bewaffnung heraus, dass die Gefangene eine Amazone war, eine jener legendenumwobenen Frauen, die sich mit nacktem Stahl durch zahlreiche mystische Geschichten gekämpft hatten. Damals wussten wir zu wenig über die Gemeinschaft der Amazonen. Hätten wir zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass es tief rondragläubige Frauen waren, hätten wir die Bedauernswerte vielleicht sofort befreit - zur Not mit Waffengewalt. Doch auch die Söldner schienen nicht unehrlich oder gar unehrenhaft zu handeln. Sie machten uns schulterzuckend deutlich, dass auf die Amazonen aus den Bergen zurzeit ein Kopfgeld ausgesetzt war, dass man in Beilunk eintreiben können sollte. Aber warum sollte jemand auf Frauen aus Legenden Jagd machen? Wir würden es bald herausfinden!

Wenig später machten wir eine traurige Entdeckung. Einen einsamen Rondratempel am Wegesrand fanden wir verlassen und geschändet vor. Am verunreinigten Altar lag die Leiche einer erschlagenen Rondrageweihten. Die Geweihte aus der Vision Kalijins. Sie war seit Wochen tot und mehr als eine göttergefällige Bestattung konnten wir nicht mehr für sie tun. Die Spuren im Tempel deuteten wir so, dass die Geweihte ihre Angreifer freiwillig eingelassen hatte und dann kurzerhand von ihnen niedergeschlagen worden war. Welch götterlästige Tat? Da wir den Fall hier nicht direkt aufklären konnten, zogen wir zunächst weiter.

Das Örtchen Shamaham aus den Visionen Kalijins betraten wir noch am gleichen Tag. Wir wurden Zeuge eines Dorfes im Aufbruch. Bauern, Handwerker, Holzfäller, Wirte - allesamt packten ihr Hab und Gut auf Wagen und Lasttiere und schickten sich an, dass Dorf zu verlassen. Zu fliehen, um genau zu sein. Leonardo hatte von Maline Erber, einer Händlersgattin, erfahren, was passiert war. Shamaham war ein aufblühender Ort. Insbesondere ihr Gatte, Ulfried Erber, hatte beträchtlichen Wohlstand angesammelt. Er arbeitete im Namen Stover Stoerrebrandts, eines der reichsten und mächtigsten Handelsmagnaten Aventuriens mit Sitz in Festum. Ulfried war der einzige, der mit den Amazonen von Kurkum handeln durfte. Angeblich waren die Frauen auf ihrer Burg sehr vorsichtig und ließen kaum Fremde - schon gar nicht Männer - ein. Sie wickelten ihre Handel ausschließlich über Ulfried Erber ab. Zuletzt aber, seit Wochen schon, verhielten sich die Amazonen, die sonst ehrbare Kriegerinnen gewesen sein sollen, sehr merkwürdig und gefährlich. Ohne Grund überfielen sie Weiler und Reisende und raubten sie aus. Ulfried Erbers Kopf gar wurde seiner Gattin als offenkundigen Gruß und als Kündigung der Handelsbeziehungen übersandt. Aus ehrenhaften Kriegerinnen waren brutale Schlächterinnen geworden. Ein seltsamer und plötzlicher Sinneswandel, aber was sollten die Bauern und Dörfler schon gegen gut ausgebildete Kämpferinnen, noch zu Pferde, ausrichten? Deshalb flohen sie lieber hinter die sicheren Mauern Beilunks oder in das nicht viel fernere Warunk.

Im Übrigen war Ulfried auch der einzige, dem die Amazonen den sicheren Weg von Shamaham zur Burg gezeigt hatten, den es durch den Ogerbusch gab. Der Ogerbusch. Uns schwante Übles und die Vermutung, dass der große Wald seine Bezeichnung nicht wegen freundlicher Feenbewohnter hatte, lag allzu nahe. Glücklicherweise fand der gewitzte Leonardo Mithilfe der halbwaisen Tochter des Händlers in Ulfrieds Haus versteckte Tagebuchaufzeichnungen, in denen der Weg ebenfalls vermerkt war.

Viel mehr Probleme bereiteten uns jedoch jene fünf Reiterinnen, die uns ganz zu Beginn schon begegnet waren. Die Zeit eines Schwatzes am Wegesrand war offenbar vorbei: Aus dem Ogerbusch kommen, griffen sie uns augenblicklich an. Wir wurden auf unangenehme Weise Zeuge der legendären Kampfkraft der Amazonen. Unter schnellen Säbelhieben und wütendem Kampfgeschrei ging einer nach dem anderen von uns in einem Schwall von Blut unter. Leonardo ließen sie für tot gehalten liegen, an Kalijin fehlte ihnen offenbar das Interesse (ein Stich ins Herz des Größenwahns), dafür nahmen sie Answin als Gefangenen mit.

Irgendwann erwachten wir aus der Ohnmacht, verschafften uns mit Kalijins Zauberei und Heiltränken etwas Heilung und machten uns daran, den vermissten Answin zu suchen. Die Spur der Reiterinnen führten uns zur Amazonenburg Kurkum. Eine Burg voller Kriegerinnen - was mochte es da für einen Weg hinein geben? Die Burg war gut geschützt, zahlreiche Gebäude und Türme säumten ihre hohen Mauern. Wir hatten ja zum Glück die Aufzeichnungen Ulfrieds, in denen der tote Händler von einem Geheimgang sprach. Den Eingang fanden wir auch, wie beschrieben an einem auffälligen Baum unweit der Burg. Das dort ein fetter Oger hockte und genüsslich an einem Menschen herum knabberte, hatte uns jedoch niemand verraten. Das gierige Ungetüm war jedoch schneller überwältigt, als wir gehofft hatten. Als das Blut des Menschenfressers im Boden versickerte, krabbelten wir auch in den Boden, durch die Geheimtür, die wir gefunden hatten. Hodakis innerem Kompass war es zu verdanken, dass wir in dem durchaus weit verzweigtem Gangsystem unter der Burg - wer mochte es angelegt haben? - zurecht fanden und jederzeit ziemlich genau wussten, unter welchem Bau wir nun gerade waren.

Zunächst befreiten wir leise und mit Geschick Answin aus seiner Zelle. Dann machten wir uns unterirdisch zum Tempel auf und drangen in ihn ein. Hier belauschten und erspähten wir einen hutzeligen Mann, einen Magier namens Xeraan, wie er angesprochen wurde. Dieser Mann war mit allerhand finsterem Zauberwerk damit beschäftigt. Wir konnten erahnen, dass er die Amazonen mit illusorischen Mitteln und strikter Beherrschungsmagie in seiner Gewalt hatte. Dies also war unser Feind. Beschützt wurde der Schwarzkünstler zudem noch von einer in Platte gehüllten und ebenso finsteren Gestalt mit einem gewaltigen Zweihänder. Wir konnten uns denken, dass dies ein harter Brocken werden würde und suchten zunächst noch Yppolita, die wir auch im Tempel eingesperrt fanden. Für Answin war diese Begegnung natürlich nicht neu, hatte er doch schon im Garether Turnier gewusst, dass die Kriegerin Ojas mehr war, als sie zugab. Ihr Gefängnis war gleichzeitig die monströse Schatzkammer Xeraans, wo er nicht nur sprichwörtlich blutbeflecktes Gold und andere Reichtümer angehäuft hatte: Ausgepresst aus der Gegend von seinen willigen „Kriegerinnen“.

Wir verschafften der Amazonenkönigin ihren alten Glanzes, als sie befreit war und wieder in ihre Rüstung gehüllt mit bereitem Anderthalbhänder vor uns stand. „Auf nun mit mir in den Kampf ihr Recken, für Rondra, für die Göttin!“. Darauf brennend, das Blut desjenigen zu vergießen, der Schuld am Leid einer ganzen Region gewesen waren, der die Amazonen, ja Rondra selbst in den Schmutz gezogen hatte, stürzten wir uns in den Kampf. Xeraan jedoch erkannte unsere Kampfkraft und wusste, wie es um ihn bestellt war. Darum trat er den magischen Rückzug an und verschwand vor unseren Augen per Teleportation. Sein Leibwächter hatte diese Fähigkeit nicht. Dafür hatte er andere Fähigkeiten, zum Beispiel mit seinem riesigen Schwert umzugehen. Der Boden des Tempels war alsbald von dem Blut aller unserer Gefährten befleckt. Der Mann war unglaublich gut gerüstet, sehr geschickt mit seiner Waffe und beantwortete jeden Vorstoß eines der unsrigen mit einer gewaltigen Riposte. Dies war der Moment, in dem unser langjähriger Gefährte und Freund Leonardo von uns ging. Der Navigator hatte uns zielsicher durch das Südmeer geführt und hätte eine große Zukunft gehabt. Nun aber lag er von dem fremden Krieger niedergestreckt da und hauchte sein Leben aus. Ein ähnliches Schicksal stand auch Answin kurz bevor, als er bewusstlos geschlagen und aus zahlreichen Wunden blutend zu Boden ging. Yppolita wurde so schwer verletzt, dass sie sich nicht mehr bewegen konnte. Nur Hodaki stand noch. Der Feind zog sich nun langsam zurück und hätte den Tempel beinahe verlassen, doch die harte Gladiatorenschule in der Arena von Fasar hatte Hodaki hart gemacht. Im eigenen Blute stehend brachte er endlich den Krieger zu Fall. Es war geschafft! Wir zerstörten die dämonische Zauberei Xeraans im Rondratempel von Kurkum und befreiten die Amazonen so von ihrem Bann.

Die Scham unter den Kriegerinnen, auch der Königin Yppolita, war greifbar. Hatten sie nicht diejenigen beraubt und angegriffen, die sie zu schützen gedachten? Hatten sie die Göttin nicht lästerlich verraten. Der Rondratempel war Schauplatz eines gemeinsamen, tiefen Gebets und viel Bitten um Vergebung. Yppolita und die anderen Kriegerinnen schworen uns Beistand. Wir waren wohl die einzigen Männer, die für immer ein Gastrecht in Kurkum genießen durften.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 15:15

Teil 9, In den Fängen des Dämons
Ort: Warunk, Molchenberg
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, In den Fängen des Dämons
Änderungen: Irgendwie nichts und alles. Orks als 2. Expedition im Dungeon. Dungeon auf neuesten Stand gesetzt.


Metagefasel:
Eins der durchgeknalltesten Abenteuer dieser Zeit. Durfte ich also nicht auslassen. Gerade bei den Untoten hat mir „Von Toten und Untoten“ sehr geholfen, tolles Quellenbuch. Ich sag nur: Knochenbogenschütze. Geil.
Die Geschichte mit dem Dämon und dem Ladifaahri habe ich im Grunde ähnlich gelassen. Im Original ist es ja eigentlich so, dass niemand in den Molchenberg muss (theoretisch kann man auch direkt zum Turm gehen). Ich hab das so gemacht, dass der Dämon – entgegen seines Auftrages, Machtzuwachs im Molchenberg gesucht hat. Von Anfang an habe ich außerdem den Hintermann des Ganzen (Xeraan) genannt.
Die Interaktion mit den Orks hat die Gruppe super gemacht. Statt nur tumbe Dungeonbewohner, habe ich die Orks als eigene Expedition konzipiert. Auf der Suche nach Artefakten für den späteren Sturm. Angeführt von einem gewissen Sadrak – genau, DEM Sadrak. Das werden die Spieler dann beim Jahr des Greifen merken. Die Harfe der Winde hatte zunächst Macarion behalten, aber der Spieler ist zurzeit nicht mehr dabei. Für später (eventuell Simyala) muss ich mir da was überlegen.
Das Banner der goldenen Hand, ein im Nachhinein per Retcon für Borbel sehr mächtiges Instrument, wurde von Darwolf (neuer SC von S1) brav ohne Erwartung einer Gegenleistung im Praiostempel abgegeben. Das verleitete mich dazu, ihm eine entsprechende Belohnung zu geben (Greifenvision, siehe Gaukelspiel) und den SC in Richtung Praios-Streiter (inzwischen mit heiliger Waffe) zu entwickeln, was dem Spieler wohl auch gut gefällt.
Ich hatte die Spieler bewusst auf etwas old-schooliges eingestellt, ansonsten ist das AB in der Form wohl auch kaum machbar.
Ich hatte übrigens auch noch den Herrn des Labyrinthes als harten Gegner (aber mit fetter Belohnung) konzipiert, aber in den Raum trauten sich die SC (Spieler) erst gar nicht. Den komischen Drachen habe ich mir gespart. Außerdem habe ich den Kunstgriff benutzt, dass der Turm direkt vom Dungeon-Ausgang sichtbar ist, denn woher hätten die SC sonst wissen sollen, wohin sie sich wenden müssen?



Spieltagebuch:
Wir verbrachten einige Zeit in der Amazonenburg Kurkum und der Umgebung. Ausflüge ins nicht allzu ferne Warunk unternahmen wir auch. Bei einem unserer Besuche in der Markgrafenstadt rief uns ein Herold auf, uns zu einer Audienz beim Markgrafen Throndwig Bregelsaum von Warunk einzufinden. Wir taten wie geheißen und waren überrascht, den als leidenschaftlichen Gärtner bekannten ganz verzweifelt vorzufinden. Betrübt berichtete er uns, dass man ihn aufs Hinterlistigste hereingelegt hatte und sein lieb gewonnenes Laadifahri, ein Feenwesen, verschwunden war. Ein hutzeliges Männlein - wir ahnten Böses - hatte ihn bei seiner immer wissbegierigen Suche nach neuen Pflanzen auf eine wunderschöne Lilie aufmerksam gemacht, die in der Nähe von Warunk einsam wuchs. Bald schon hatte der Markgraf das Pflänzchen gefunden und es in den Garten seiner Markgrafenburg verbracht. Doch hatte er sich damit sprichwörtlich den Dämonen ins Haus geholt! Über Nacht verdarb sein wundersamer Garten und einige seiner Diener, Gärtner vornehmlich, verschwanden am nächsten Tag darin, um nie mehr zurück zu kehren. Der Garten war zu einem niederhöllischen Wildwuchs verkommen, in dem übernatürliche Pflanzen Eindringlinge mit dämonischer Macht angriffen. Der Markgraf verbot jedem Diener deshalb, den Garten zu betreten, und suchte in der Bibliothek auf Hinweise. Tatsächlich fanden sich in einem uralten Buch Eintragungen über seine neueste Errungenschaft. Die Jaguarlilie! Eine Pflanze, die tagsüber ungesehen einen Dämon beherbergte, der über Nacht zu einer schier unbesiegbaren Bestie heranreifte: Der Nachtdämon. Dieser Dämon hatte wohl auch sein Ladifaahri entführt, denn es war seitdem nicht mehr gesehen worden. Das war der tiefste Stich ins Herz des Markgrafen. Zusätzlich aber noch meldete sich das hutzelige Männlein wieder. Der Markgraf sollte sechs Wagen voller Gold beladen und zu einem vereinbarten Ort bringen lassen, dann würde das Männlein die Fee freilassen und den Fluch vom Garten nehmen. Die Markgrafschaft Warunk spross in jenen Zeiten und so waren die Wagen voller Gold schnell bereit gestellt. Doch zu welchem Preis? Denn nichts geschah: kein Ladifaahri, kein befreiter Garten! Das Männlein hatte in aller Goldgier den Markgrafen ausgenutzt und hatte sich nie wieder blicken lassen. Wir ahnten bereits, wer das gewesen sein konnte, hatten wir doch bei den Amazonen mit dem goldgierigen kleinen Magus zu schaffen gehabt: Xeraan war sein Name, wie uns Throndwig bestätigte.

Nachdem Macarion von der den Garten umgebenen Mauer die Lage etwas besser einzuschätzen gelernt hatte, gab es für uns nur einen Hinweis: An einer Stelle im Garten machten die Pflanzen Platz für ein steinernes Plateau, auf dem wiederum dunkle Sterne in einem Kreis angeordnet waren. Der Markgraf zuckte auf unser Nachfragen mit den Schultern und erklärte, dass das Plateau schon vor seiner Zeit als Markgraf, gar schon vor der Burg selbst gestanden hatte. Das machte uns stutzig, zumal wir von oben etwas auf dem Plateau glitzern sahen: Den abgerissenen Flügel der Fee! Wenig später fanden wir uns im Garten wieder, auf dem Weg ihn zu queren und zum Plateau zu gelangen. Tatsächlich waren die Pflanzen alles andere als Geschöpfe Peraines: Manche „warfen“ mit spitzen und harten Blättern nach uns, andere versuchten uns mit ihren Lianen zu erwürgen, von wieder anderen troff dickes Gift. Einen der Gärtner fanden wir tot unter einer Giftpflanze liegen. Der einzige Gärtern, der überlebt hatte, war ein gelassen wirkender Maraskaner in traditioneller Kleidung. Der hatte uns vor einigen Pflanzen gewarnt, bevor wir den Garten betraten, was uns einen taktischen Vorteil gab. Wir hatten uns daraufhin Schilde aus Tischen gebaut, was einen Großteil der Geschosse der „Wurfpfeilchen“ abhielt. Trotzdem mussten einige von uns kurz vor dem Plateau noch im ihr Leben bangen, als aus allen Richtungen zahlreiche Lianen schossen, die uns packten und an uns rissen. Wir retteten uns auf das steinerne Plateau und waren dort einigermaßen sicher.

Der abgerissene - oder abgefallene? - libellenartige Flügel der Fee verriet uns zugleich, wohin Dämon und Ladifaahri wohl entschwunden sein könnten: Nach einiger Forschung fanden wir Lücken zwischen den Steinen, genaugenommen ließ sich einer der steinernen Sterne aus dem Plateau heraushebeln. Und gab einen schmalen, sternförmigen Tunnel steil nach unten frei. Hurtig kletterten wir hinab und fanden uns in einem unter Kavernenforschern berühmt-berüchtigten Gebiet wieder: Dem Molchenberg.

Dunkelheit hätte uns gänzlich umfangen, wenn nicht zwei von uns mit Fackeln dagegen angegangen wären. Eine klamme, merkwürdige Stille begrüßte uns, gemeinsam mit dem Geruch von Moder und Tod. Wir untersuchten die drei Ausgänge des runden Raumes, bei denen es sich um Gittertore handelte, neben denen elementare Zeichen angebracht waren. Aus einer Richtung hörten wir plötzlich Geräusche. Wir zogen uns etwas zurück und dimmten unser Licht. Leise Stimmen kamen näher, dann stand unvermittelt, wenige Schritt von uns entfernt, eine Gruppe von Orks am Gitter - nur von der anderen Seite. Es handelte sich um sechs Schwarzpelze, darunter einen Schamanen und einen besonders großen, der offenbar der Anführer war.
Wir waren uns unsicher, ob wir angreifen oder zunächst vorsichtig Kontakt aufnehmen sollten. Kalijin entschied sich dann für seinen Weg: Einen Feuerball!
Zu seiner Überraschung jedoch blieb der Feuerball in der Gittertür „hängen“ und richtete bei den Orks, die erschrocken zurück gerannt waren, keinen Schaden an. Dafür sprang die Tür nun auf, handelte es sich doch um das Feuertor. Die Orks hatten sich zunächst weiter in das Gangsystem zurück gezogen, wie wir feststellten. Also kümmerten wir uns zunächst nicht weiter um sie und wählten den südlichen Gang.
Hodaki war mit Macarion ein Stück vorgeschlichen. Sie fanden einen großen Raum mit vielen Nischen vor, neben denen Zeichen an die Wand angebracht waren. Macarion, der einen gewissen Sinn für Übernatürliches hatte, konnte die astrale Macht in diesem Raum geradezu spüren. Als einer der beiden einen Schritt mehr in den Raum tat, hörten wir ein seltsames Scharren und Schaben. Die Knochen, die wie wirr in den Räumen gelegen hatten, formierten sich zu Skeletten! Mit archaischen Rüstungen und Waffen ausgestattet und mit der Kraft der Nekromantie erhoben, griffen uns die Untoten an.
Zu unserem Unglück erschienen auch noch Skelette von hinter uns aus einem bisher ungesicherten Gang. Hodaki, Darwolf und Macarion fochten gegen die frontal auf uns zulaufenden Angreifer, Answin und Kalijin stellten sich denen entgegen, die uns in den Rücken fallen wollten.
Der Kampf wogte eine Weile hin und her, doch wir gewannen schnell die Überhand. Doch da hätte uns Kalijin mit seinem Übermut fast ruiniert! Während Answin vor ihm die aus einem schmalen Gang eilenden Skelette gut abwehrte und seine Position geschickt verteidigte, wollte Kalijin die Macht des Feuers beweisen und entsandte einen gewaltigen Feuerball auf die Knochenmänner vor Answin. Einige von ihnen gingen zwar zugrunde, doch erreichte das gierige Feuer auch Answin. Der Liebfelder, der kurz zuvor noch die modrige Pfeilspitze eines Knochenbogens zu schmecken bekommen hatte, brach auf der Stelle zusammen und lag im Sterben. Nun war es an den anderen, ihre Feinde schnellstmöglich niederzuringen. Den Göttern sei Dank gelang uns das. Als das letzte Skelett in den Staub sank, sprang Kalijin zu Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. So sprang Answin eben noch von Golgaris Schwingen.

Noch während des Kampfes hatten die Orks sich an uns vorbei gestohlen. Sie hatten die magischen Fallen, die Kalijin ihnen gestellt hatte, umgangen oder entschärft und wollten nun offensichtlich vor uns weiter in das unterirdische Gangsystem eindringen.
Wir ließen sie gewähren und kümmerten uns zunächst um den Raum, in dem wir den Großteil der Skelette vernichtet hatten. Ein Ansammlung von teilweise mächtigen magischen Artefakten erwartete uns. Besonders hervorzuheben von den Dingen, die in unseren Besitz wanderten, waren: * Die Harfe der Winde, ein altes, hochelfisches Artefakt, dass es noch zu ergründen galt * das Banner der goldenen Hand, nunmehr das Banner der Toten Lords, ein ehemals praiosgefälliges Artefakt * die Knochenflöte, ein mächtiges nekromantisches Instrument

Neugier oder Übermut veranlassten Darwulf von Berhegen, letzteres auszuprobieren. Kaum hatte er einen misstönenden Klang aus dem verfluchten Instrument erzwungen, hörten wir im Molchenberg aus einiger Entfernung die schleifenden Schritte von Untoten. Den Göttern sei dank konnten wir sie recht schnell überwältigen, als sie wenig später in den Raum eindrangen - wieder waren es Skelettkrieger.

Den Orks begegneten wir wenig später in einem weiteren Gang. Der Tunnel war hier von einem seltsamen Licht erfüllt, das von einer uralten, magischen Lampe kam. Die Orks hatten offenbar schon einige Gänge weiter gesucht und besprachen sich gerade. Auch jetzt waren wir unschlüssig, entschieden uns jedoch für einen Angriff. In erster Reihe tauschten Darwolf und Hodaki mit den Monstern einige brutale Hiebe aus. Jede Seite - Orks und Menschen - stellte recht schnell fest, dass dies kein einfacher Kampf werden würde, und ein verlustreicher!
Es war der Orkhäuptling, der einige Worte Garethi krächzte und den Angriff seiner Leute zum Halten brachte. Er machte uns deutlich, dass sie hatten, was sie wollten und kein weiteres Blut vergießen würden, wenn wir sie durchziehen ließen. Ein seltsames Verhalten für Orks, doch vielleicht auch ein Zeichen für die Besonderheit dieser Truppe. Gelbe Kralle, wie er sich nannte, führte dann, von uns misstrauisch beäugt, seine Leute durch unsere Reihen und das Gangsystem zurück.

Eine der drei magischen Lampen, die wir fanden, konnte Macarion als Elfenfeuer identifizieren, ebenfalls ein wertvolles elfisches Artefakt. Unsere Schritte führten uns dann zu einem alten Sarkophag, den wir kurz darauf nach einer Diskussion um Grabschändung oder nicht öffneten. Heraus trat ein edel gekleideter Krieger, der uns eine Geschichte auftischte von Verrat und langem Schlaf. Die Geschichte war hübsch, aber auch eine Lüge, wie insbesondere Macarion schnell erkannte. Das übernatürliche Charisma des Megos, wie er sich vorgestellt hatte, konnte uns so gar nicht erst richtig einlullen. Nachdem wir ihn konfrontiert hatten, griff er an und entlarvte sich als Vampir. Durchaus mächtig, konnte er sich nicht lange gegen uns behaupten, schon gar nicht, da wir das Elfenfeuer, die magische Lampe, anwendeten. Dieses Elfenfeuer hatte eine verheerende Wirkung auf niedere Untote und schadete auch Megos. Nach einigen kraftvollen Hieben ging er für immer unter.
Die Zeit der Gräber war lange nicht vorbei, durchsuchten wir als nächstes doch ganze verzweigte Katakomben mit unzähligen Leichen in allen Verwesungszuständen. Auch hier fanden wir allerlei Merkwürdigkeiten und Schätze, allen voran ein fragwürdiger Schatz: der Dämonenbogen (von Warunk), ein finsteres Ding, wenn man es überhaupt so nennen konnte. Macarion nahm den Bogen an sich und wie das Schicksal es wollte, ergriff die dämonische Präsenz nicht Besitz von ihm. Die niederhöllische Macht dieser Waffe könnte uns leicht in große Gefahr bringen und das Leben war nicht das wertvollste, was wir gegen Dämonen verlieren konnten.

Einige Abzweigungen weiter konnten wir in einen großen Raum spähen, in dem offensichtlich der Herr des Labyrinths auf unglückliche Besucher wartete: Der Leichnam eines längst vergangenen Magiers hing leblos auf einem gewaltigen silbernen Thron, umgeben von auf dem Boden liegenden Skeletten und mächtigen Artefakten. Wir brauchten nicht allzuviel Phantasie, um uns vorzustellen, was passierte, wenn wir den Raum betraten. Also umgingen wir den Herrn des Molchenbergs lieber und verließen das unterirdische Labyrinth durch eine wassergeflutete Grotte.

Wir fanden uns so am Radrom wieder, dem Fluss, der Warunk und den Molchenberg umfloss. Von unserer Position aus sahen wir im Abendlicht mitten auf dem breiten Strom in einiger Entfernung einen alten Turm stehen. Die Spitze des Turmes war geformt wie zwei gewaltige Schädel, die in entgegengesetzte Richtungen blickten. Auf dieser Spitze sah Hodaki mit Hilfe seines Fernrohres einen Galgen, an dem ein Rad angebracht war. Und in diesem Rad gefesselt hing das Ladifaahri!
Wir machten uns also auf zum Turm, begegneten auf diesem Weg nahe des Ufers aber zunächst abermals den Orks. Darwulf wagte diesmal den direkten Kontakt, flankiert von dem versteckten und schleichenden Hodaki. Die Orks gingen auf uns ein und luden uns gar an ihr Lager ein. Es stellte sich heraus, dass sie im Auftrag ihrer Herren direkt aus dem Orkland gekommen waren. Ihr Auftrag war es, bestimmte magische Artefakte an sich zu bringen. Für den großen Sturm, wie sie stolz verkündeten, „auf euch“ wie sie nicht verschwiegen. Was auch immer das bedeuten sollte außer Orkprahlerei - wir wussten es nicht. Die Orks hatten sich nach eigenen Angaben, durch die schlecht bewachte Burg des Markgrafen gekämpft - ein Umstand, der durchaus stimmen konnte, wussten wir doch, dass der Markgraf seine Ritterrüstungen lieber mit Blumen dekorierte, als sie selbst zu tragen!
Einzig der uns schon bekannte maraskanische Gärtner hatte ihnen stark zugesetzt und einen der ihren sogar verletzt. War der Mann am Ende mehr als nur Gärtner?

Den Turm betraten wir später durch einen verborgenen Zugang, den Answin gefunden hatte. Seltsame hinweise auf eine alte Sekte waren zu finden. Zwei Gesichter, der Schädelturm. Ein Ort, der nicht gerade einlud.
Im Turm angekettet fanden wir eine seltsame, möglicherweise mit verdorbener chinmärischer Magie erschaffene Kreatur: Groß wie ein Troll, massig wie ein Oger, war das Wesen gefesselt mit einer gewaltigen Kette an den Turm selbst. Answin war zwar dafür, ihn sich zum Verbündeten gegen den Nachtdämon zu machen, der gewiss ganz oben das Ladifaahri beschützte, aber die anderen schlossen sich dieser Überzeugung nicht an.

In all unserem Eifer hatten wir eines nicht im Blick: Die Tageszeit. Oder die Nachtzeit. Den Nachtdämon nachts anzugreifen - nun, wir legten als Heldenmut aus. Schließlich wollten wir die Fee befreien und wussten nicht, was die Kreatur ihr noch antat. Also bereiteten wir uns auf einen harten Kampf vor und stürmten nach oben auf das Dach den Turms.
Da wartete er: Kah-Thurak-Arfai in der Magiersprache, der Nachtdämon. Eine mächtige Kreatur bei Tag, fast unbesiegbar bei Nacht. Ein dämonisch pervertierter, aufrecht gehender Leopard. Wohl wissen, dass wir ihn nicht hier und jetzt - nicht bei Nacht - besiegen konnten, focussierten wir uns auf unser Ziel: Die Fee. Zwar gerieten wir auch in dieser kurzen Zeit ins Wanken, doch klaubten wir gerade noch das Ladifaahri und verschwanden wieder im Turm. Der Dämon lachte uns nur aus - was für eine Schmach! - und verschwand im Himmel über Warunk. Es war geschafft. Das Ladifaahri, ganz und gar nicht unglücklich wirkend, flog ebenfalls davon - zur Burg des Markgrafen.

Dort kamen wir ebenfalls etwas später wieder an. Markgraf Throndwig Bregelsaum von Warunk weinte Freudentränen und schloss uns alle in die Arme. Schon jetzt entwickelte sich der Garten zu seiner Natur zurück und das Ladifaahri war dort wieder daheim. Wieder hatten wir einen wertvollen Verbündeten gefunden, war doch die Familie der Bregelsaums eine mächtige in der mittelreichischen Politik, insbesondere in Darpatien.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.10.2014 | 15:18
Voll gut! Ich lese mit.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 15:38
Voll gut! Ich lese mit.
Des freit mi!  :d
Noch kopiere ich all das Zeug aus unserem Wiki hierher und schreibe das Meta aus meiner (spärlichen) Erinnerung. Aktuell sind wir mit dem Wolf von Winhall fertig. Danach geht es dann hier "live" weiter. :)


Teil 10, Gaukelspiel
Ort: von Warunk nach Burg Rabenmund
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gaukelspiel
Änderungen: Route geändert, Verknüpfung mit Mehr als 1000 Oger. 

Metagefasel:
You failed. Dieses Abenteuer wurde grandios verkackt. Und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie das eine Kampagnen-Story positiv beeinflussen kann (wobei der olle Railroad-SL ganz deutlich im Zeichen von „Entwertung von Spielerhandeln“ den Metaplot nicht gecrashed hat).
Zeitlich habe ich Gaukelspiel und Mehr als 1000 Oger verschwurbelt. Die Gauklerroute lag auf dem Weg, den wenige Tage später auch die Oger nahmen. Dadurch konnte ich die Ogerschlacht noch etwas dramatisieren, da die SC die Vorzeichen selbst mitbekamen. Die Gauklertruppe war ja bei mir durch Ogerangriffe in Ysilia geschwächt.
Außerdem wurden während der Gauklerreise bereits Anschläge auf die SC durch Galotta und seinen Schergen Hodaki (ach daher hat der SC 3 seinen Namen :)) verübt. Durch die Vernetzung der Abenteuer kamen die Spieler auch wirklich so gar nicht auf den Urheber der Barbarenangriffe. Es wurde sogar der von mir eingebettete Ancoron Katzenzorn (den Helden bereits bekannt aus der Verschwörung von Gareth) verdächtigt.
Gjölin wurde (aus späterer SC-Sicht) schmerzlich ignoriert. Hier hat man als SL ja die typische Schwierigkeit: Er quatscht über was, also ist es wichtig. Aber so eine kurz erwähnte Vogelkundlerin… nö, die ist halt dabei.
Kalijin (S7) machte die Verwandlung in einen Gaukler (Scharlatan) großartig.
An der Trollpforte brachte ich dann die Vision des Greifen ein, was S1 sehr mochte und den Grundstein für seinen SC, wie er heute ist, legte. Gleichzeitig für mich ein erster Hinweis auf das Jahr des Greifen (a-ha!). Bei der Belohnung mit dem Kettenhemd orientierte ich mich am Wesen der Greifen.
In Gallys gab es dann ordentlich Barbarenkloppe. Den Spielern war klar, dass der Angriff ihnen galt, aber sie konnten nicht erraten, woher es kam (bei mir wusste Galotta von dem Brief des Kaisers an manche Helden des Reiches und versuchte diese bereits vorher zu sabotieren).
In der Burg wurde dann versucht, die Söhne Kunibalds zum Gehen zu bewegen, was ich den Spielern nicht einfach gemacht habe.
Super Charakterspiel von Hodakis Spieler im Umgang mit der „Magd“. Auch Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SCs im Umgang am Hofe ausspielen.
Die Spieler erkannten zu spät, dass Answin von Rabenmund sie austrickste – so blieb nur die Flucht und die Schmach.



Spieltagebuch:
Wir verweilten nur wenige Tage in Warunk als Gäste des Markgrafen Throndwig, als uns zwei mächtige Adlige kontaktierten. Zum einen war dies der Herzog von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein, den wir bereits aus der Verschwörung von Gareth kannten. Hier hatte er unserer Meinung nach gemeinsam mit Answin von Rabenmund versucht, den Sohn des Kaisers, Prinz Brin, zu vergiften. Entsprechend vorsichtig gingen wir vor, als der Herzog uns per Boten bat, abends auf einer Lichtung nahe der Stadt Warunk zu erscheinen. Doch die Vorsicht stellte sich als unnötig heraus. Tatsächlich schien sich der Herzog voller Reue von Answin von Rabenmund distanzieren zu wollen, niemals hätte er geglaubt, dass der machtgierige ehemalige Erzkanzler versuchen könnte, mit einem Mord dem Kaiserhaus zu schaden. Herzog Kunibald wollte sich also politisch von seinem jahrelangen Weggefährten trennen. Doch dabei war ihm der Umstand im Weg, dass seine beiden Söhne, Dietrad und Bernfried, als Junker auf Burg Rabenmund weilten. Bevor die Söhne nicht die Burg verlassen hätten, konnte sich der Herzog nicht öffentlich von Answin von Rabenmund trennen. Tatsächlich glaubte der Herzog, dass diese Situation von Rabenmund bewusst war und er die beiden Sprösslinge - ohne deren Wissen freilich - mehr oder minder als Geiseln hielt.
Aus verschiedenen Gründen gingen wir auf die Bitte ein, Bernfried und Dietrad aus der Burg Rabenmund zu „befreien“. Der ein oder andere tat es für Gold, manch einer für die Ehre und andere, um die Politik des Reiches stabil zu halten. Wie auch immer, wir gingen auf die Bitte ein.
Der Herzog warnte uns vor dem Misstrauen Answin von Rabenmunds und schlug vor, dass wir uns unter eine Gauklertruppe mischten, die am nächsten Tag von Warunk nach Gareth aufbrechen würde und einen Auftritt in der Burg Rabenmund im Plan hätte.

Am gleichen Tag hatte uns ein Reiter des Kaiserlichen Boten- und Kurierdienst in der Markgrafenburg zu Warunk erreicht. Er überreichte jedem von uns einen Brief, der das kaiserliche Siegel trug. Wir öffneten die Briefe und waren überrascht, dass Kaiser Hal persönlich uns benachrichtigt hatte. Der von ihm unterzeichnete Brief sprach von einer großen Gefahr, die ganz Mittelaventurien bedrohte. Ohne diese näher zu bezeichnen, bat uns Kaiser Hal nach Wehrheim. Der Botenreiter konnte uns berichten, dass auch andere Recken, die sich für das Reich verdient gemacht hatten, benachrichtigt worden seien und das nicht alle so nah wie wir an der Zielstadt anzutreffen gewesen wären. Insofern rechneten wir uns aus, dass wir zwar nicht trödeln sollten, aber auch noch des Herzogs bitte erledigen konnten, lag Burg Rabenmund doch auf dem Weg nach Wehrheim.

Wir trafen am gleichen Abend noch auf verschiedene Weise die Gaukler. Unser Plan war, uns nach und nach mit ihnen bekannt zu machen, damit sie nicht bemerkten, dass wir eine zusammenhängende Gruppe von Gefährten waren. Answin kam eine besondere Rolle zu, da auch der MarkgrafThrondwig vom Kaiser nach Wehrheim eingeladen worden war. Answin als Adelsspross reiste deshalb gemeinsam mit dem Markgrafen in dessen Kutsche auf der Reichsstraße gen Wehrheim, parallel mit den Gauklern. Die Gaukler wurden von Arrigo, einem Barden und Akrobaten angeführt. Seine Liebschaft Märte war ebenfalls Bardin. Weiterhin bestand die Gruppe aus Teger, Sohn des Gohd, einem zwergischen Bärendompteuren, Filip dem Taschenspieler und Akrobaten, Erberto dem Feuerschlucker und Gjölin, der Wahrsagerin und Vogeldresseurin. Letzterer kam eine besondere Rolle zu, die wir jedoch leider zu spät erkannten.

Darwolf und Hodaki hatten sich den Gauklern für eine Kampfschau angeschlossen, was Arrigo besonders begrüßte, fehlte so etwas bisher doch im Programm. Kalijin übernahm den Wagen des ehemaligen „groszen Banderan“, seiner Ansicht nach ein Scharlatan und Tinkturenmischer, der zuvor die Gaukler begleitet hatte. Leider waren einige ihrer Gefährten, unter anderem der Scharlatan, bei einem Überfall von Ogern in der Nähe ihres letzten großen Stadtauftrittes in Ysilia überfallen und verschleppt worden. Überhaupt trieben sich wohl in Tobrien zurzeit eine Menge Oger herum, berichteten die Gaukler. Oger so nahe an Ysilia? Hätten wir damals schon geahnt, dass die Herzogenstadt von Tobrien gerade ihren letzten Tagen entgegensah…
Wir lernten die schnelllebigen und aufgeschlossenen Gaukler rasch näher kennen und gewannen ihr Vertrauen. In Altzoll hatten wir unseren ersten großen Auftritt und konnten die Einwohner begeistern. Auch dieser Ort sollte wenige Tage später den Gräueln des Ogerzuges zum Opfer fallen.

Eine Nacht verbrachten wir sogar an der berühmten Trollpforte, der gigantischen und uralten Mauer im Pass zwischen den Trollzacken und der schwarzen Sichel. Das meilenlange Bollwerk hatte schon namhafte Schlachten gesehen und würde dies auch bald wieder tun, wovon wir freilich noch nichts ahnten. Träume suchten den ein oder anderen hier heim, Darwolf gar keine Vision.
Er spürte, wie er des nachts allein erwachte und sah den nahen Wald in der schwarzen Sichel taghell erleuchtet. Der Krieger näherte sich dem Zentrum des Lichtes und sah dort eine in Sonnenstrahlen getauchte Gestalt. Einen Greifen, einen heiligen Boten Praios´. Ehrfürchtig sank Darwolf auf die Knie und fragte sich bereits, was er falsch gemacht haben könnte. Doch ganz im Gegenteil: Der Greif, Scraan, wie er sich nannte, ehrte den Krieger für dessen Abgabe der mächtigen Artefakte aus dem Molchenberg an die Praioskirche. Tatsächlich hatte der Spross von Berhegen das mächtige Banner der toten Lords, welches einstmals das praiosheilige Banner der goldenen Hand war, der Praioskirche gespendet. Andere hätten dieses ungeheuer mächtige Artefakt vielleicht für eigene Zwecke missbraucht oder für viel Reichtum verkauft, nicht so der weidener Krieger. Dafür nun weihte Scraan im Praios´ Auftrag die Rüstung Darwolfs und schenkte ihm im Zwiegespräch den Funken der Wahrheit und Unbeugsamkeit des Götterfürsten. Darwolf erfuhr von Scraan, dass er selbst nur eine Erscheinung war, lag sein zerstörter Leib doch in einem versiegelten Gefängnis, einem Unheiligtum gar, dessen Ort er selbst nicht kannte. Er wusste nur, dass nur jemand, der des Ashdaria, der Sprache der Hochelfen, mächtig war, zu ihm gelangen konnte. Denn die alten Elfen hatten das Unheiligtum versiegelt. „Wachse und vergehe - nursa und asrun.“

Unser nächster Gauklerauftritt fand in Gallys statt. Gallys war ein kleines darpatisches Städtchen, verwinkelt gelegen auf einem steilen Berg. Am Abend versammelten wir uns in einer Taverne und genossen den Abend. Dieser wurde jedoch jäh unterbrochen, als barbarische Trollzacker waffenstarrend in dem Raum stürzten, auf uns zeigten und sofort angriffen. Die Barbaren lieferten uns einen harten und blutigen Kampf, dem mehrere unbeteiligte Besucher der Taverne zum Opfer fielen. Schließlich jedoch unterlagen uns die Barbaren, unter denen auch einer der riesenhaften Rochhaz war, welche unter den Trollzackern noch an Größe heraus stachen. Der ein oder andere hatte viel eigenes Blut schmecken müssen, doch am Ende standen wir wieder alle. Ein uns bereits aus demTurnier von Gareth bekannter Elf namens Ancoron Katzenzorn hatte kurz zuvor die Taverne betreten, weswegen er von Answin verdächtigt wurde, etwas mit dem plötzlichen Überfall zu tun zu haben. Einer der Trollzacker verriet Hodaki für den Gefallen eines schnellen, schmerzhaften Todes noch, dass ein einäugier, kleiner Mann zu seiner Sippe gekommen sei und für viel Gold und Eisen den Tod unserer Gruppe in Auftrag gegeben hatte.
Wer mochte der Unbekannte sein? War er nur ein Scherge oder ein Feind von uns? Feinde hatten wir uns freilich so einige gemacht in den letzten Jahren. Nachdem klar geworden war, dass die Trollzacker gezielt uns angegriffen hatten - dafür hatte es in der Taverne mehrere Zeugen gegeben - war man über unsere Anwesenheit nicht mehr sonderlich erbaut. Wir zogen uns für die Nacht in die Wagenburg der Gaukler zurück.

Gjölin, die Wahrsagerin und Vogeldresseurin, sprach Answin noch am Abend an. Allen Gauklern war sehr wohl im Kampf in der Taverne klar geworden, dass wir nicht die waren, die wir vorgaben zu sein. Gjölin hatte zudem aufmerksam beobachtet, dass Answin und die anderen sich sehr wohl kannten und nicht nur zufällig vom gemeinsamen Weg mit der Markgrafenkutsche und dem Gauklertrupp. Gjölin weihte Answin in ihr Geheimnis ein: Der umtriebige und bösartige Answin von Rabenmund hatte sich durch Raub in den Besitz des Hlûthârsiegels gebracht. Hlûthâr war ein sagenumwobener Held der Vorzeit und sein Siegel sei eine mögliche Insignie der Macht. Damit wolle von Rabenmund seinen Anspruch auf den zurzeit verwaisten Gratenfelser Grafenthron untermauern. Schrecklich sich auszumalen, wenn dieser Bösewicht wieder zu neuer Macht gelangen würde.
Gjölin überzeugte uns, dass wir das Siegel stehlen sollten, um Answin von Rabenmund zu schaden.

Die trutzige, turmähnlich rund gebaute Burg Rabenmund erreichten wir am Abend. Im Innenhof durften wir unser Gauklerlager aufschlagen, während Answin und Markgraf Throndwig Gästezimmer in dem wehrhaften Bau zur Verfügung gestellt bekamen.
Lange berieten wir uns, wie wir nun mit den Söhnen des Herzogs, die wir schon bei der Begrüßung gesehen hatten, aus der Burg „befreien“ sollten. Durch verschiedene Gespräche und Erkundungen, unter anderem aß „unser“ Answin mit dem vom Rabenmund zu Abend, erfuhren wir, dass Bernfried ein Faible für Tiere, insbesondere Bären besaß und das Dietrad Gefühle für Rabenmunds Tochter Fredegard entwickelt hatte. Bei den Erkundungen widerfuhr Hodaki eine unverhoffte Verwechslung. Er hatte sich eine Magd ausgesucht, um sie zu bezirzen und etwas mehr über das Volk, die Dienerschaft und die Herren derer von Rabenmunds herauszufinden. Tatsächlich war die Magd recht gesprächig. Je mehr der Abend vorüberging, je mehr sich die beiden näher kamen, um so mehr wunderte sich der Maraskaner über das teilweise einer Magd schlecht zu Gesicht stehende Verhalten der jungen, gutaussehenden Frau. Erst im letzten Moment, als sie ihn zu sich in die Laken zog, fiel sein Blick auf ein Amulett, dass sie um den Hals trug. Dieses Amulett aber zeigte das Wappen derer von Rabenmund, das Familienzeichen. Fredegard von Rabenmund, die Tochter Anwins! Hodaki schreckte hoch und verschreckte das Mädchen sogleich. Ein seltsamer Moment, den sowohl die abenteuerlustige Fredegard noch Hodaki nicht so bald vergessen sollten.

Wir stellten verschiedene Erkundigungen an. Diener und vor allem Wachen sprachen recht offen mit uns, was uns aber nicht so recht wunderte. Gjölin, die - wie wir von Teger erfuhren - schon mehrfach in Burg Rabenmund gewesen sein musste, hatte offenbar mehrfach das Innere der Burg besucht, ohne aufgehalten worden zu sein. Auch wir erkundeten den ein oder anderen Raum, ohne schroff davongejagt zu werden. Hätte uns dieser Umstand bereits jetzt wundern sollen?

Unser Plan schien zunächst aufzugehen. Bernfried konnte Answin schnell für Tegers Tanzbären Grimmdolf begeistern, vor dessen Käfig beide Brüder von Darwolf und Answin ins Gespräch verwickelt wurden. Nach dem Vorzeigen des Siegels von Herzog Kunibald glaubten uns seine Söhne auch unsere Geschichte. Allerdings konnte sich Dietrad nicht von dem Gedanken lösen, dass er Fredegard liebte und sie nicht verlassen wollte. Hodaki hatte im Übrigen längst herausgefunden, dass die Angebetete die die Gefühle nicht erwiderte. Wir wollten also am Morgen nach dem Auftritt, der am zweiten Abend stattfinden sollte, gemeinsam mit den Söhnen die Burg verlassen, die beiden Erben in den Wagen der Gaukler versteckt. Nun galt es noch das Siegel Hlûthârs zu finden. Dabei gingen wir Answin von Rabenmund gehörig auf den Leim. Bis zuletzt wurde Hodaki, der sich in der Burg auf der Suche nach dem Siegel herumschlich, nicht aufgehalten. Er sah sich gerade in der privaten Studierkammer des verbannten von Rabenmund um, als es ihm dämmerte. Warum hatten die Wachen vorhin so seltsam getuschtelt, warum blickten sie weg, wenn er sich in privaten Kammern umsah? Warum wurde der junge Wachmann vom erfahrenen ermahnt, nicht unseren Gefährten fortzujagen?
Eine Falle!
Schon bewegten sich auffällig viele Bewaffnete über den Innenhof, ein Gutteil davon die Treppe hinauf zum privaten Bereich. Die Falle des Answin von Rabenmund schnappte zu. Hodaki ergriff die sich ihm bietende Gelegenheit, zwängte sich durch eine Schießscharte und sprang hinab in den Wassergraben. Schnelle Schwimmstöße brachten ihn aufs andere Ufer, wo er im Unterholz verschwand.

Darwolf und Answin brauchten noch einige Herzschläge, fast zu lang, um zu begreifen, was vor sich ging. Sie dachten zu lange darüber nach, wer sie wohl verraten haben könnte. Irgendwann kam ihnen Gjölin in den Sinn, die Wahrsagerin und Vogeldreusserin. Vogeldresseurin. Mit Tauben. Brieftauben. Endlich erkannten sie die Zeichen der Zeit.
Dann schrien sie den Gauklern zu, dass sie in der Falle saßen und trieben allesamt zur Flucht.
Gerade rechtzeitig rumpelten die Wagen durch das Fallgitter und über die Zugbrücke über den Wassergraben, bevor die Wachen die Burg vollständig verschließen konnten. Filip und Erberto jedoch hatten sie festgesetzt. Wir hörten später, dass man sie des Diebstahls und Raubes schuldig gesprochen hatte und sie enthauptet hätte.

Unsere Mission war gescheitert. Bernfried und Dietrad befanden sich noch in der Burg und Rabenmund war alles andere als geschwächt. Mit hängenden Köpfen verabschiedeten wir uns von den Gauklern - die freilich auch nicht gerade gut auf uns zu sprechen waren - und setzten unseren Weg nach Wehrheim fort.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 16:06

Teil 11, Mehr als 1000 Oger
Ort: Darpatien, Wehrheim, Ogermauer
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Mehr als 1000 Oger
Änderungen: Vorzeichen mit Gaukelspiel verknüpft. Investigativen Teil (Suche nach Galotta) mit der Schlacht verbunden bzw. beides spielbar gemacht.   

Metagefasel:
Ich fand es schon als Bub blöd in dem AB, dass man sich zwischen Schlacht und Galotta-Jagd entscheiden musste. Ingame zwar irgendwie sinnig, aber sonst halt nicht. Ich habe es so definiert, dass die Oger nach Galottas Ende nicht sofort abhauen würden, sondern schon noch im Rahmen ihres eigenen Charakters weiter schlachten würden. Also macht es durchaus Sinn, erst Galotta zu finden und dann zur Schlacht zu gehen.
Ich habe mit den Spielern besprochen, dass der Ausgang der Schlacht fest steht. Wir haben uns dann darauf geeinigt, diesen Teil erzählerisch zu gestalten. Auf Mehr als 1000 Würfelwürfe hatte eh keiner Bock (schon gar nicht mit fest stehendem Ergebnis). Wäre es „mein“ Aventurien gewesen (ich als einziger SL dieser Runde z. b.), dann hätte ich es vielleicht noch anders gemacht (also den Ausgang nicht vordefiniert), aber es gibt zumindest einen Spieler in der Runde, dem das glaube ich nicht so gefällt. Und mir ist´s relativ Wurscht.
In Wehrheim hab ich mal Haffax, Lutisana von Perricum und ein paar andere wichtige NSC für später (G7) aufs Parkett geschickt. Der Kampf an der Zollstation war super und ein Vorgeschmack auf die Schlacht. Da Massenkämpfe in DSA Schrott sind, war es sogar besser als die Schlacht. Es gab was zu gewinnen (nämlich die Zollstation) und zu erwürfeln.
Hodaki (also den NSC-Meuchler) hab ich ordentlich gepimpt. Dummerweise (hehe) sind die SC super vorgegangen und haben ihm auch blitzeschnell den Garaus gemacht.
Galottas süße Elfchen find´ ich ja immer noch super, also gab´s die auch serviert. Schon erwähnt, dass ich ein kleiner Powergamer bin? Schon erwähnt, dass gepimpte Elfenkämpferinnen schon richtig was drauf haben heutzutage? Also gab es ordentlich was um die Ohren beim Turm.
Das Schwurlied war in meiner Auslegung mehrfach von den Helden zu hören gewesen, also ahnten sie, dass die Elfen verhext waren.
Gut war die Idee Hodakis (S3), sein im Molchenberg (?) gefundenes Bömbchen loszulassen. Per Player Empowerment war es übrigens erst so stark geworden. Der Turm fackelte ab. Galotta weg, Beweise weg, Elfe befreit. Top.
Die Schlacht wurde wie erwähnt nur erzählt, aber immerhin konnten wir die SC so zu den großen Entscheidern der Schlacht machen.

Spieltagebuch:
Nach der Niederlage gegen Answin von Rabenmund gelangen die Helden Anfang des Jahres 1003 nach Wehrheim. Bereits bei Verlassen der Burg Rabenmund waren sie auf Scharen von Flüchtlingen getroffen. Dabei handelte es sich um Menschen aus Ostdarpatien - jenseits der Trollpforte, aus dem den Helden bekannten Altzoll zum Beispiel, und vor allem aus Tobrien. Sie erfuhren, dass Ysilia, die Herzogenstadt von Tobriens, Heimat Herzog Kunibald von Ehrensteins, von Ogern dem Erdboden gleich gemacht worden war. Die Oger befänden sich nun auf dem Zug ins Herz des Mittelreiches. Das bestätigten auch die Soldaten, die die Helden an der Fährstation in Wehrheim trafen. Dort rasteten sie eine Zeit lang, da die Fähre hinüber zur Stadt und zum Heerlager auf dem Mythraelsfeld zur Ankunftszeit defekt war. Lutisana von Perricum, eine strenge und wenig diplomatische Offizierin des berühmten Heerführers Helme Haffax, führte mit eiserner Hand den Ablauf an der Fährstation und ließ die Helden nur nach Vorzeigen der Briefe von Kaiser Hal ein. Die Flüchtlingstrecks wählten den Weg Richtung Gareth, südwestlich an Wehrheim vorbei. Wehrheim, das eiserne Herz des Mittelreichs, beherbergte auf dem Mythraelsfeld nach Auskunft Lutisanas etwa 15000 Kämpfer aus allen Regionen des Reiches. Darunter waren auch „einzelne Recken“ wie wir, berühmte Abenteurer und andere, die sich um das Reich verdient gemacht hatten. Deshalb hatte auch Ancoron Katzenzorn den Weg hierher gewählt, den die Helden in der Fährstation wieder trafen. Am Nachmittag fiel eine Horde Oger über die befestigte Zoll- und Fährstation her, die die Verteidiger durch das Eingreifen der Helden jedoch abwehren konnten. Trotzdem waren die Verluste verheerend. Ein Vorgeschmack darauf, wozu Oger in der Lage waren, wenn sie einigermaßen konzentriert kämpften. Mit blanken Fäusten und kruden Keulen hatten sie Schädel gespalten und Knochen zertrümmert. Macarion half anschließen der Perainegeweihten Fiana Birkenhain stundenlang dabei, die Versehrten zu versorgen. Kalijin und Darwolf fanden heraus, dass die Oger sich tagelang heimlich in einem nahen Hain versteckt haben mussten - sehr ungewöhnlich für Oger, wo diese Monster doch für gewöhnlich rein tierischen Instinkten folgten. Nach dem Überfall fand man eine Leiche im Stall des Zollhauses. Es handelte sich um einen Mann des kaiserlichen Boten- und Kurierdienstes, wie Answin an seiner Uniform erkannte. Es stellte sich heraus, dass er geschickt durch einen Schnitt durch die Kehle ermordet worden war. Vom Mörder fehlte jede Spur. Nur Pron, der Stalljunge, offenbarte Answin nach einem Schutzversprechen, dass er einen kleinen, einäugigen Mann gesehen hatte, der anschließend in einer Nebelwolke verschwunden war. Ein Zauberer? Möglicherweise jedoch der gleiche, der die Trollzacker bei Gallys auf uns gehetzt hatte (siehe Gaukelspiel).
Der Mörder musste eine wichtige Nachricht abgefangen haben und dann spurlos verschwunden sein. Alles Spurenlesen und Zeugenbefragen verlief zunächst im Sande. Einzig wussten die Helden, dass die Wache am Tor eine einzelne Person auf der Straße gen Süden entschwinden sah. Zunächst aber galt der Gruppe der Ruf des Kaisers höher, also setzte man nach der Reparatur der Fähre endlich zum Heerlager über.

Niemand von den Helden hatte bisher auch nur annähernd ein so großes Heerlager gesehen. Einheiten aus vielen Ecken des Reiches hatten sich versammelt. Darunter berühmte Truppen wie die Goldene Lanze, dem bekannten Garether Garderegiment. Darwolf erkannte die Weidener Rundhelme unter dem heldenhaften Oberst Heldar von Arpitz. Verschiedene Kampfmagier, Ordensritter, Rondrageweihte und andere kirliche und weltliche Persönlichkeiten machten ihre Aufwartung.
Answin bat um eine persönliche Audienz beim Kaiser. Dabei berichteten die Helden Ihrer Majestät, dass ein wichtiger Botschafter ermordet worden war. Der schöne Kaiser - diesen Titel trug Hal nicht umsonst, hatte er doch ein zartes und edles Angesicht - war erschrocken und bat die Helden darum, den Mörder zu verfolgen. Die Botschaft war eine Nachricht an Fürstin Irmegund von Rabenmund in Rommylis, der Schwester Answin von Rabenmunds. Irmegund von Rabenmund war die Fürstin von Darpatien und sollte laut Kaiser Hal Ausschau halten nach dem ehemaligen Hofmagus Galotta. Dieser sollte irgendwo in Westdarpatien hausen. Kaiser Hal vermutete ihn hinter allem. Galotta war mehr oder minder vom Hof gejagt worden, nach dem Ereignis, von dem wir schon unter „Scharlachkappentanz“ gehört hatten. Die Magierin Nahema, eine Feindin Galottas, hatte den Hofmagus dazu gebracht, eine Dämonenbeschwörung im Kaiserpalast auszuführen und auch noch zu verpatzen. Anschließend zwang sie ihn dazu, mit dem Zeichen der Schande - dem rot getünchten Haupt - einen Tanz aufzuführen vor allen Adligen, den Scharlachkappentanz. Galotta hatte Rache geschworen und war getürmt. Nun offenbar hatte er einen Weg gefunden, die Oger als Werkzeug gegen das Mittelreich zu missbrauchen. Und er sollte sich ganz in der Nähe versteckt halten. Also brachen die Helden auf und verfolgten den Mörder.

Tatsächlich wurden sie ihm schnell habhaft. Die Gruppe hatten ihn nach Süden Richtung Ochsenwasser verfolgt, durch kleine Orte und Dörfer wie Gassel, Dorp und Rankaliretena. Zeugen hatten dort einen auffälligen, kleinen und einäugigen Mann gesehen, der stets unheimlich wirkte.
Der Meuchler hatte wohl bemerkt, dass er Verfolger hatte und griff die Helden eines Abends an. Sie hatten sich allerdings gut vorbereitet. Während drei in einem Baumhaus schliefen, bewachten die anderen heimlich (Hodaki) oder offen das Lager. Der Meuchler war ein fähiger und gut ausgerüsteter Mann, doch Macarions hervorragende Sinne machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Der Halbelf hatte den heranschleichenden Mann bemerkt, schlich sich selbst heran und schlug ihm wie der Blitz die Armbrust aus der Hand. Zornig über die Übertölpelung ließ sich der Meuchler auf einen Nahkampf ein, was er bitter bereute, als die anderen Helden eingriffen und ihn erschlugen. Etwas zu schnell für den Geschmack des ein oder anderen, wollten einige ihn doch noch befragen, doch Darwolf hatte den Meuchler zur Aufgabe gezwungen und ihn kurzerhand niedergemäht, als dieser nicht darauf einging.
Die Besitztümer waren reichhaltig und beinhalteten einen Brief, unterzeichnet von einem gewissen „G.“ an einen gewissen Hodaki, uns umzubringen und auch die kaiserliche Botschaft abzufangen. Hodaki, dessen Namensgleichheit alle überraschte, war also ein gedungener Schurke Galottas und hatte den Helden tatsächlich schon die Trollzacker auf den Leib gehetzt. Außerdem fanden die Helden eine Karte von einer Insel, bei der es sich nur um ein Eiland auf dem Ochsenwasser handeln konnte. Das war also das nächste Ziel. Am Ufer des Ochsenwassers umgingen die Helden ein Quartett von Ogern, angeführt von einer Elfe (!), schnappten sich ein Boot und ruderten zur genannten Insel. Dort fanden sie auch den Turm des Magus. Von der Ferne sahen sie eine Gestalt auf den Zinnen - Galotta - der die Sterne anzurufen schien und beschwörende Gesten vollführte.
Eine weitere Elfe lieferte den Helden vor dem Turm ein herausragendes Duell. Sie schwebte auf magische Weise in einigen Schritt höhe und belangte die Gruppe mit ihrem Bogen und Zauberei. Zunächst flüchteten sie sich vor dem Beschuss in den Turm. Dort holte Hodaki eine magische Phiole hervor, in der ein seltsames Feuer glänzte wie unsere Augen in dem Moment, als die Idee in uns reifte. Gedacht, getan: Hodaki warf die Flasche auf den Boden, dann liefen wir alle so schnell es ging hinaus, Darwolf voran, den Schild beschütztend gegen den zu erwartenden Pfeilbeschuss der Elfe über sich.

Es kam, wie wir erhofft hatten: Das magische Feuer explodierte mit einem gewaltigen Donnern und fauchte den Turm hinauf. Ein gellender Schrei erklang von der Spitze, dann taumelte eine brennende Gestalt über die Zinnen und zerschellte wenig später auf dem Boden neben den Helden. Als der Turm sich in eine Fackel verwandelt hatte, löste sich etwas in der Elfe. Blitzschnell verschwand sie im Turm, kam jedoch alsbald mit einem großen, halbverkohlten Folianten wieder, den sie den Helden gab.
Es stellte sich heraus, dass die Elfe, Nachtlied, von Galotta mit dem Schwurlied - jenes Lied, dass Macarion zuvor in der Nacht gehört hatte - an ihn gebunden worden war. Nun fühlte sie sich frei, ebenso wie ihre drei Schwestern, die ebenfalls Galotta gedient hatten.
Hodaki untersuchte die Leiche und fand enttäuscht heraus, dass es sich um eine Illusion handelte. Galotta war entkommen! Trotzdem, wir hatten seine Zauberei zerstört, die Oger würden nicht mehr unter seinem Befehl handeln.
Der Foliant gab Preis, dass Galotta die günstige Sternenkonstellation ausgenutzt hatte, um den Ogern vorzugaukeln, dass das Ogerkreuz ihnen den Weg zeige - seinen Weg - um das Mittelreich zu erobern. Die Monster waren zu tausenden gefolgt. Außerdem beschrieb Galotta, wie er mit Agrimoths Hilfe, das Artefakt Ogerlöffel erschaffen hatte. Die Bauanleitung konnte jedoch genauso gut als Zerlegeanleitung im magischen Sinne verstanden werden, also war es ein wichtiger Fund für die Helden. Ein Fund, der die Ogerschlacht entscheiden würde.

Mit ihrer Beute kehrten die Helden zur Trollpforte zurück, wo die Schlacht tobte. Fast 3000 Oger versuchten, die von kaiserlichen so gerade noch gehaltene Mauer zu durchbrechen. Das mächtigste Instrument dabei war der gewaltige Ogerlöffel. Drei Mal so groß wie ein gewöhnliches Katapult, riss er riesige Löcher in die Verteidigung und vernichtete mit jedem Treffer Dutzende Verteidiger. Zwar waren die Oger nicht mehr unter Befehl Galottas, doch nur wenige Sippen verließen den Schauplatz der Schlacht. Denn die Oger, einmal in Rage, würden nicht einfach so aufhören - jedenfalls nicht, so lange sie die Chance zum Sieg sahen.

Diese Chance sollte mit unserer Hilfe nun ein kleiner, aber exquisiter Eingreiftrupp, vernichten. Helme Haffax hatte nach unserer Ankunft den Trupp selbst zusammen gestellt. Darunter auch Saldor Foslarin, Spektabilität der Magierakademie Schwert und Stab zu Beilunk und Convocatus Primus der Weißen Gilde. Mit ihm ersann Kalijin einen Plan, die dämonischen Agrimothrunen auf dem Artefakt zu entzaubern. Darwolf übernahm dabei den Schutz der Magier. Waldemar von Weiden und 25 Panzerreiter waren mit von der Partie, ebenfalls wie der den Helden bereits bekannte riesenhafte NordmannRastar bren Movred, der einen gewaltigen Streitwagen führte, gezogen von vier Wollnashörnern. Auffälliger noch war jedoch der in gold-gleißendem Eternium erstrahlenden Donnersturm des Raidri Conchobair, der das mächtige Rondraartefakt vor rund zwanzig Jahren im letzten Donnersturmrennen gewonnen hatte. Ancoron Katzenzorn war ebenfalls mit dabei. Dieser Einsatztrupp raste einfach ins Zentrum des Ogerheeres und eroberte die Umgebung des Ogerlöffels. Mit Mühe und Verlusten hielten die Helden mit den anderen Recken Aventuriens lange genug die Position, bis die Magier die unheilige Macht des Arterfaktes brechen konnten. Grund dafür war auch das Eingreifen Yppolitas mit fünfzig Amazonen, die die Truppe noch unterstützte. Als es „nur noch“ Holz war, zündeten es die Helden kurzerhand an. Nun war der Kampfwille der Oger endgültig gebrochen. Sie verzogen sich in alle Himmelsrichtungen, wo sie vermutlich auch noch einiges an Schaden anrichten würden. Vermindert wurde dieser Umstand jedoch um einiges durch die zu Hilfe geeilten Trolle, die von Golambes von Gareht-Streitzig um Beistand gebeten worden waren.

Nach der Schlacht feierte man im Heerlager den ganzen Tag den grandiosen Sieg, der vor allem durch das Eingreifen der Helden möglich gemacht worden war. Die Helden und einige andere mit besonderen Verdiensten (z. b. der Eingreiftrupp, Heerführer Helme Haffax und andere) erhielten sogar Ogerschlacht-Verdienstmedaillen. Der Kaiser verlieh den Teilnehmern der Die Verschwörung von Gareth zudem noch die Kaiser Rauls Schwerter in Bronze. Die Helden nutzten die Feierlichkeiten, um die ein oder andere Verbindung zu verstärken.

Drei Rufe ereilten die Gruppe: Valen hörte, dass in der Nähe seiner Heimat am Rhorwed Unruhe um einige Hexen herrschte. Gleiches vernahm Darwolf aus seiner Heimat Weiden, genauer gesamt dem Blautann. Außerdem hatte Raidri Conchobair die Helden zu sich nach Winhall eingeladen.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 16:37
Teil 12, Hexennacht
Ort: Weiden, Blautann
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Hexennacht
Änderungen: direkter Einstieg über Weidener Krieger (S1), her gebeten von Waldemar dem Bären. Achaz ordentlich gepimpt. Hexenhaus als Dungeon-Crawl fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht.   

Metagefasel:
Ich hatte bei den „Ogern“ den Spielern ja offen gelassen, was sie als nächstes tun wollten. Sie suchten sich den Blautann aus, was mir vom Schwierigkeitsgrad ganz gut zupass kam.
Hexennacht ist ne olle Klamotte, die vornehmlich zur Einführung des damals neuen Heldentypus „Hexe“ dienen sollte. Sehr schmales Heftchen und auch schmales AB. Lässt sich gerade deshalb aber auch prima upgraden und sowohl die alte Achaz als auch die tolle Luzelin kann man später in der G7 noch gebrauchen.
Ich habe mit Walpurga/ Dietrad eine neue Verknüpfung schaffen wollen, insbesondere für den Weidener Krieger, aber auch für die ganze Gruppe. Auch deshalb, weil sie Gaukelspiel vergeigt hatten, wollte ich ihnen die Gelegenheit geben, den entführten Dietrad zu retten. Außerdem konnte ich so Glorana bereits als Bösewichtin einführen. Witzig, dass ausgerechnet sie von Valen (neuer Spieler S4) angesprochen wurde. Natürlich wusste sie GAR nichts von den Umtrieben in ihrer Heimat.
Fast nebenbei wird ja im Original gesagt, dass der Rabe ein gewisser Nirraven ist. Ich habe den heute definierten mächtigen Dämon auch übernommen, ihn aber etwas geschmälert, aber trotzdem deutlich gemacht, dass hier ein Feind ist, der dir mal locker die Seele aus der Hose zieht.
Das Original krankt ja insbesondere an der Szene, wo Achaz den Helden entkommt und die Alraune als Luzelin zurück lässt. Ich hatte mich darauf eingestellt, dass die inzwischen erfahrenen SC hier der Achaz schon den faltigen Hintern aufreißen – und was soll ich sagen: es ist ihnen fast gelungen. Die wissen gar nicht, WIE knapp Achaz entkommen ist. Leise kicherte ich in mich hinein – ich alte Plotnutte.
Hütte Hühnerbein spaltet ja die DSA-Nation. Ich sitze auf der „Geil“-Seite. Ich finds einfach geil, das Viech. Natürlich ist es in meinem Aventurien viel dämonischer, düsterer und mieser als auf dem Chicken-Wings-Bild im Original. Die Spieler lieferten sich einen spannenden Endkampf. Wichtig war hier mal wieder der Fernkämpfer Valen. Die können schon ordentlich Schadensoutput haben und wenn man sich dann aus Eitelkeit den Körper eines Rabens ausgesucht hat statt zum Beispiel eines Elefanten – tja, Pech für Nirraven. Achaz hab ich früh abhauen lassen, weil ich als SL sie noch für später behalten wollte und ich mir auch vorstellen konnte, dass selbst so eine recht früh erkennt, dass sie mal den Rückzug antreten muss.

Spieltagebuch:
Darwolf hatte von seinem Landesfürsten Waldemar „dem Bären“ gehört, dass die Hexen vom Blautann zuletzt recht unruhig waren. Deshalb hatte der Krieger uns um sich geschart um in die nordische Wildnis zu reisen. Weiden war ein Land voller übernatürlichen Begebenheiten, von denen Elfen und Hexen nur zwei waren, rauer Wildnis, altem Rittertum und weit verbreitetem Aberglaube. Die Hexen gehörten zu Weiden wie der Orkräuber und das Rittergut. Manche wurde als Heilerin des Dorfes gerne gesehen, andere machte man für allerlei Unbill verantwortlich. Doch in letzter Zeit schien wirklich mehr nicht zu stimmen als nur die verkommenen Kartoffeln des Bäuerchens.

Wir hatten unser letztes Nachtlager bewusst noch vor dem Blautann aufgeschlagen, in dem Hodaki nachts von einem Traum aufschreckte. Macarion, der gerade Wache hielt, sah ihn noch einen Moment lang an - kannte er doch sehr genau das Gefühl von schlechtem Schlaf - dann bemerkten beide das Rumpeln eines schweren Wagens im Norden. Gemeinsam fanden sie heraus, dass es eine Art von Gefängniswagen handelte. Ein Holzkasten mit einem Gitterfenster, gezogen von vier Kaltblütern. Grimmig aussehende Söldner schützen ihr Gut, einer als Kutscher auf dem Bock und zwei gut gerüstete zu Pferde.
Aus dem Gitterfenster blickte Hodaki eine zersaust aussehende, junge Frau an. Obwohl er gut verborgen war, schaute sie ihm direkt in die Augen.
Answin und Darwolf schritten dem Wagen offen entgegen, als Kalijins mächtiger Lichtzauber die Dunkelheit vertrieb und eine leuchtende Kugel über uns schweben ließ. Answin versuchte es zunächst mit Diplomatie und schien beinahe Erfolg zu haben. Doch da entdeckte einer der Reiter unseren auffällig gekleideten Zauberer Kalijin. „Ein Magier“, kreischte er, „schieß, schieß!“. Der Fuhrmann riss seine Armbrust herum und schoss Kalijin einen Bolzen ins Bein.
Da war der Bann gebrochen. Nach kurzem Kampf hatten wir die Söldlinge überwältigt oder getötet. Der Kutscher wurde durch Kalijin zum Dank für den Bolzen nahezu geröstet. Valen und Macarion konnten dennoch rechtzeitig die Frau aus dem Wagen befreien. Sie sahen, dass sie mit Zeichen bemaltes Eisen um Hals, Handgelenke und Füße trug.
Der Gefangene Söldner sprach nach eindeutiger Bedrohung davon, dass er einem Ritterorden angehöre, den „Nordmannischen Rittern des Antlitzes Praios“ (abk.: NRDAP). Warum man Hexen jage? Weil es Hexen sind! Offenbar handelte es sich bei den NRDAP um praiosfanatische Kämpfer, die die Vernichtung aller Magie anstrebten.

Die Gefangene stellte sich als Stina vor. Sie sei eine Hexe und gehöre zu Luzelins Zirkel im Blautann. Darwolf fragte die Hexe aus, welche freimütig und recht begeistert über Luzelin sprach. Luzelin schien so etwas wie eine lebende Legende zu sein. Darwolf war Stina gegenüber zwar noch etwas misstrauisch, aber wir folgten am nächsten Morgen der jungen Hexe in den Blautann. Ein düsterer, alter Wald umfing uns, in dem der Hauch längst vergessener Zeiten hing. Orks, eigensinnige Elfen und Drachen sollten sich hier herum treiben. Von all dem sahen wir allerdings nichts.

Stattdessen gelangten wir am Abend des Tages mitten hinein in ein rauschendes Fest. Auf einer großen Lichtung fand sie statt, die Hexennacht. Dies war die jährliche Zusammenkunft der Hexen aus Luzelins Blautann-Zirkel. Außerdem waren einige Hexen aus anderen Gebieten anwesend. Wir sahen also eine Vielzahl von jungen Nachtschwärmerinnen und alten Kräuterfrauen. Zudem waren „Gäste“ wie wir anwesend. Eine bunt gemischte Gruppe - vielleicht Abenteurer wie wir, nur jünger und unerfahrener - spielte auf magischen Instrumenten einheizende Musik, die alle Anwesenden beinahe zu einem großen Reigen voller Tanz und Freude zwang. Tatsächlich hielten sich nur zwei von uns zurück, Valen ganz, Darwolf halberlei. Die anderen feierten kräftig mit und vergaßen beinahe, wozu sie hier waren - so war das eben bei einer Hexennacht. Während koboldartige Kreaturen, Wurzelbolde und Feenwesen mit den Hexen und Gästen feierten, behielt Valen die Umgebung im Blick und erkundigte sich nebenbei, ob eine Hexe aus seiner Heimatregion, dem svelltschen Städtebund, anwesend war. Tatsächlich verwies man ihn an eine kühle Schönheit mit dem Namen Glorana. Valen spürte schon im ersten Wortwechsel mit der einnehmenden Hexe, dass irgendetwas nicht stimmte. Er konnte es aber nicht genau bestimmen und so beließ er es dabei, sie zu fragen, ob im Norden Probleme mit dort ansässigen Hexen bekannt seien. Dies verneinte Glorana. Sie selbst stamme aus dem Rorwhed und habe da „einiges zu bestimmen“ - wisse jedoch nichts von dort auftretenden Problemen.
Macarion stürzte sich Hals über Kopf in die Feierlichkeit und amüsierte sich mit der ein oder anderen Hexe. Hodaki tat es ihm gleich, trank und tanzte vor allem, wie wir es noch nie bei ihm gesehen hatte. Kalijin nahm sich die Zeit, vielerlei magische und interessante Dinge zu analysieren, Buch darüber zu führen und sogar ein Bild von der Hexennacht zu malen.

Darwolf machte in der Nacht eine ganz andere Entdeckung. Irgendwoher kannte er doch das Gesicht des jungen Mädchens, was dort halb scheu, halb neugierig über die Lichtung zwischen den Feiernden umherstreunte. „Walpurga“ schoss es ihm durch den Kopf. Walpurga von Löwenhaupt, Tochter Waldemars des Bären, Herzog von Weiden. Und ihr Begleiter, auf den ersten Blick in dieser ärmlichen Kleidung ganz unscheinbar, war niemand geringeres als Dietrad von Ehrenstein, der Sohn des Herzogs von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein. Jener Dietrad, bei dessen Befreiung aus den Händen Answin von Rabenmunds wir gescheitert waren. Darwolf machte den beiden seine „Aufwartung“, was beiden, insbesondere Walpurga, offenbar sehr unangenehm war. Schließlich war ihre Anwesenheit hier incognito und sowohl Darwolf, als auch Answin, welcher Dietrad auch erkannt hatte, wurde bewusst, dass Waldemar der Bär wohl kaum begeistert sein würde über die Anwesenheit seiner Tochter hier im gefährlichen Blautann. Zwar waren Hexen in Weiden weitläufig gut gelitten, doch der Weidener war allgemein auch zwiegespalten. Einerseits die helfende Kräuterfrau von nebenan, die das Vieh heilte und auch mal das Bäuerlein, andererseits wilde magische Furien, deren Flüche ganze Äcker haben verdorren lassen. Darwolf und Answin mussten sich dann aber alsbald verabschieden, denn es gab einen Zwischenfall.

Aus dem Augenwinkel sahen wir unvermittelt eine große schwarze Katze auf die Lichtung laufen. Sie hinkte und war ganz struppig. Nach und nach wurden ihr mehr Leute gewahr. Plötzlich herrschte Stille, allein das Prasseln der Feuer war zu hören. Stina ging zu dem großen Kater hin und nahm ihm ein Stück Papier aus dem Maul, dass er mit sich trug. Sie wurde bleich und reichte uns das Papier weiter. Dort stand in krakeligen Lettern geschrieben: „An die Hexen: Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr nicht meinen Anweisungen genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch ihren Kater Pallikratz. Übergebt mir in einer Stunde bei der Lichtung im Norden, dem Hexenkreis, den magischen Kessel. Schickt die Menschen, die bei euch sind. Weh euch, wenn eine Hexe dort in der Nähe ist. Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, trägt Luzelin die Folgen eures Verrats! - gez. Achaz“

„Achaz!“ stöhnte Stina und erklärte uns auf Nachfragen Darwolfs, dass dieses alte Hexenweib aus Aranien komme und in letzter Zeit in Weiden für viel Unbill gesorgt hatte. Stina entschuldigte sich bei uns, das nicht sofort gesagt zu haben, hatte aber Angst um unser Vertrauen.
Schnell waren wir bereit, den Hexen zu helfen - und damit auch der Region Weiden, schien doch der Zirkel unter Luzelins Hand ein gutes Auskommen zwischen Weidenern und Hexen anzustreben.
Darwolf hatte die zusätzliche Motivation, vor Walpurga, irgendwann immerhin Erbin der Herzogenwürde, zu glänzen.
Wir postierten uns im Halbkreis an der besagten Lichtung. Valen, Macarion und Hodaki versteckten sich am Rand der Lichtung und hielten ihre Fernkampfwaffen bereit, während die anderen offen auftraten. In diesem Moment erschien sie auch schon, die Hexe namens Achaz. Die hässliche, bucklige, alte Frau erschien verrückt lachend aus dem Dunkel des Himmels in einem Faß fliegend. Neben sich stand eine junge, geknebelte Frau - Luzelin. Da wir weder sofort mit dem Kessel herausrücken wollten, noch Luzelin gefährden wollten, schrie Darwolf Achaz entgegen, sie solle auf der anderen Seite der Lichtung landen. Da standen sie nun: Achaz, Luzelin und der Rabe. Der Rabe?Du spürst seinen Blick, du spürst wie deine Knochen austrocknen, wie sich das Fleisch zusammen zieht und dein Mund austrocknet. Du spürst, wie sich eine Klaue um dein Herz zusammen zieht. Du hörst das Klingen von im Wind aneinanderschlagenden Knochen. Dein Blick wird zu einem Tunnel, die Augen des Raben scheinen auf dich zuzurasen. Irgendwas in dir wird weniger, dünner. Es entfleucht deinem Leib.
Uns war allen schnell bewusst, dass dieses Etwas viel mehr als nur ein Rabe war. Nur mit Mühe konnten wir uns auf das Diesseits konzentrieren. Allein Kalijin konnte die Kreatur zuordnen, als er sich mühevoll auf sein Wissen konzentrierte: Nirraven nannte man ihn, ein neungehörnter Diener Targunithots. Diese mächtige Kreatur saß auf der Schulter von Achaz und machte uns immense Probleme, während sie nur gackernd lachte. So mit uns selbst beschäftigt, konnten wir uns nicht auf die Sache konzentrieren. Immerhin schaffte Darwolf es, Bannstaub auf Achaz zu werfen, wodurch sich ihre magische Kraft für einige Zeit stetig verringerte.
Schließlich entkam sie uns aber mit dem Kessel und entschwand Richtung Nachthimmel.

Wir gingen auf Luzelin zu, die wie versprochen von Achaz auf der Lichtung gelassen worden war. Wir wurden Zeuge, wie wenig das Wort einer Dämonenpaktiererin wert war: Noch als wir auf sie zustrebten, schrumpfte Luzelin, zog sich zusammen, wurde dunkler und faltiger. Immer schneller ging das. Am Schluss lag vor uns in der sommerlichen Nacht des Blautanns eine Alraune, eine Wurzel. Achaz hatte uns hintergangen. Pallikratz hatte schon die ganze Zeit seltsame Geräusche von sich gegeben und sich merkwürdig benommen. Vielleicht hatte er gespürt, dass hier nicht die echte Luzelin vor ihm stand. Dann sah er uns an, sprang in den Wald, kehrte zurück um uns auffordernd anzustarren und ging wieder ein paar Schritt in die Richtung. Er schien zu spüren, wo Luzelin sich aufhielt, also folgten wir ihm.

Valen schlich mit dem Kater durch den dichten Blautann und gelangte schließlich in die Ausläufer des Finsterkamms, als der Wald unvermittelt vor einem Berghang endete und den Blick auf ein nur von den Sternen erleuchtetes Haus freigab, dass in die Bergflanke gebaut war. In einem der Fenster wurde das Licht gelöscht. Kurz darauf flog ein Fass über den Himmel, wieder zurück Richtung Wald. Valen konnte Achaz darin ausmachen und den finsteren Rabendämon. Luzelin sah er jedoch nicht.
Wir schwankten kurz, ob wir zunächst in das Haus eindringen oder sofort dem Fass folgen sollten. Wir entschieden uns für letzteres. Nach wenigen Stunden in durch den nächtlichen Wald hörten wir seltsame, stampfende Geräusche und das Ächzen von Tannicht. Schon vermutete der ein oder andere ein gewaltiges Monster, vielleicht schon wieder Oger? Weit gefehlt, was wir dann zwischen den dicht gedrängten Nadelhölzern fanden, war sehr viel - merkwürdiger. Eine wandelnde Hütte, fünfzehn Schritt hoch. Die Hütte Hühnerbein, wie wir später erfuhren. Ein Dämon, sagte uns Kalijin. Gewaltige, hühnerartige Beine trugen eine echte Holzhütte als Körper. Tatsächlich hörten wir die krächzende Stimme Achaz´ von dort oben. Wir waren unschlüssig, was zu tun sei. Hodaki fasste sich als erster ein Herz und erklomm einen Baum, um von diesem auf den schmalen Sims zu springen, der die Holzhütte umgab. Macarion und Valen folgte ihm. Kalijin versuchte sich auch im Klettern, vertrat sich jedoch und stürzte einige Schritt in die Tiefe. Er konnte den Göttern sei Dank den Sturz etwas abfangen und kam mit einigen Schürfwunden davon.

Ohne lange zu überlegen, stürzte Hodaki in den einzigen Raum der Hütte. Sein Schlag, der eigentlich Achaz treffen sollte, konnte er gerade noch auf den Dämon legen, der plötzlich aus dem Nichts - offenbar aus einem vorbereiteten Artefakt - erschien. Die niederhöllische Kreatur war eine in Kutte gehüllte Schwärze, bewaffnet mit einem Säbel und einer nachtschwarzen Peitsche.
Macarion raste mithilfe seiner Geschwindigkeitsstiefel ebenfalls hinein, gefolgt von Answin. Kalijin und Darwolf folgten eilig die Strickleiter hinauf, die Hodaki hinuntergelassen hatte.
Im Raum erschien in diesem Moment ein zweiter Dämon, eine große, von dunklen Schwaden umgebene Schreckensfratze, faulig in der Luft schwebend. Kalijin würde uns später davon unterrichten, dass die Fratze ein Dämon nämens Braggu war und man den Kuttendämon Heshthot nannte.
Als hätte das nicht schon gereicht, und als würde Achaz nicht ohnehin als mächtige Hexe schon genug Zauberei für uns haben, mischte sich Nirraven erneut ein, der sich aufplusternd in der Ecke hockte.
Innerhalb weniger Augenblicke war der Raum Schauplatz eines heftigen Ringens zwischen dämonischen Kreaturen und uns - und das alles auf der dämonischen, laufenden Hütte.

Valen konnte unseren mächtigsten Gegner Nirraven zumindest für den Moment direkt zu Beginn ausschalten. Seine Pfeile trafen den großen Raben treffsicher und verwandelten ihn in einen explodierenden Ball aus schwarzen Federn und bleichen Knochen. Einen kurzen Moment schienen die Federn in der Luft zu hängen, als die Zeit stehen zu bleiben schien und Valen sah eine gewaltige Kreatur, ein neungehörnter Rabe des Todes, der ihn aus schwarzen Augen ansah und dann durch die Hüttenwand entfleuchte - Richtung siebter Sphäre.
Macarian hatte eine weiße Taube in einem Käfig bemerkt, mit der Achaz zu Beginn gesprochen hatte. Da Luzelin nirgends zu sehen war, zählte er eins und eins zusammen und stahl den Käfig, blitzschnell durch den Raum rennend und wieder hinaus. Draußen öffnete er die Tür des offensichtlich magischen Käfigs. Die Taube hüpfte heraus und verwandelte sich langsam von einem Vogel in eine schöne Frau - Luzelin. Macarion lieh ihr seinen Umhang und stürzte wieder in den Raum.
Binnen weniger Augenblicke hatte Braggu inzwischen sowohl Kalijin als auch Darwolf das Fürchten gelehrt. Den Göttern sei gedankt, dass beide noch genug Konzentration aufbringen konnten, dass sie nicht blind ins Freie liefen und in die Tiefe stürzten.
Answin und Hodaki rangen gemeinsam mit dem Heshthot, dessen Hülle in der 3. Sphäre sie auch vernichteten und den Dämon so in die Niederhöllen zurückschickten.
Achaz hatte das Chaos genutzt, um in ihr Fass zu steigen und durch das Loch im Dach zu verschwinden, wenn auch sie noch hart von Hodaki getroffen wurde.

Luzelin konnte Kalijin und Darwolf von ihrer Angst befreien und auch den Hexenfluch „Zunge lähmen“ brechen, den Achaz auf den Zauberer geworfen hatte. Die Oberhexe bedankte sich vielfach bei uns und führte uns wieder zum Hexenzirkel zurück. Dort war die Hexennacht zu Ende gegangen. Manch träge Gestalt schlief schnarchend auf der Lichtung, ermattete Gestalten lagen im sommerlich warmen Gras dieses Morgens. Die Nachwirkungen einer Hexennacht.
Als bekannt wurde, dass wir Luzelin gerettet hatten, war uns der Dank von allen Hexen des Zirkels sicher.

Darwolf machte jedoch auch eine seltsame Entdeckung: Walpurga und Dietrad waren verschwunden. Vielleicht nicht so ungewöhnlich, aber der balihoer Krieger machte sich natürlich Sorgen um die Tochter seines Herzogs. Auf Nachfragen setzte sich ein Mosaik an Zeugenaussagen zusammen. Glorana, die Hexe aus dem Rorwhed, hatte mehrere Besucher und Zirkelhexen gefragt, ob sie nicht mit in den Norden kommen wollten. Vielleicht auch noch nichts Verbotenes, aber Valen äußerte sein merkwürdig beklemmendes Gefühl bei der Unterhaltung mit Glorana - sie war uns einfach nicht geheuer.
Also reisten wir wenig später wieder ab, auf dem Weg in den svelltschen Städtebund. Wir wollten den Weg über Donnerbach nehmen, da Answin hier eine Einladung von Virilys Eibon hatte und es kein großer Umweg sein würde. Ganz im Gegenteil, vor dem Weg durch die Wildnis konnte ein Halt in Donnerbach nicht schaden, zumal die Stadt für einige Dinge berühmt war, die eine Reise allein lohnen würden.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: McCoy am 29.10.2014 | 10:51
Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D


Aber gerne mehr davon.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Archoangel am 29.10.2014 | 10:58
Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.

Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:12
Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D
Aber gerne mehr davon.
"Fast", hehe. Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich vielleicht auch gar nicht mehr DSA 4.1 leiten. Allerdings habe ich bisher auch keinen perfekten Ersatz als Kampagnensystem gefunden (FATE, SaWo und co. finde ich gut, aber für mich nicht als System für eine lange Kampagne). Deshalb ist es eben zurzeit DSA. An der Stelle möchte ich auch sagen, dass die Runde damit weitestgehend gut klar kommt. Ich denke mal, wir haben hier im :T: ja hinreichend diskutiert, dass nicht immer das System entscheidend ist.  ;)
Freut mich, dass es dir gefällt  :)  :d


Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.

Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
Ebenso danke für das Lob  :D ^-^

Das ist sehr unterschiedlich. Gerade gestern habe ich mal wieder gemerkt, dass wenn ich nicht ordentlich für Aktion und eine klare Linie sorge (letzteres möchte ich halt eigentlich nicht gerne), versandet das Spiel öfter mal in langen was-wäre-wenn-Diskussionen und so. Ich kriege manchmal Szenen nicht so beendet, wie es für die Dynamik gut wäre. Also, ich selbst schneide schon recht hart manchmal, aber ich möchte, dass die Spieler auch bewusst in Szenen spielen, was halt das Zwischengelaber kürzt. Ehrlich gesagt liegt das hauptsächlich an einem Spieler, aber naja. Lange Rede, kurzer Sinn: Dauer ist so genau nicht definierbar. Als Beispiel: Hexennacht, Gaukelspiel, Verschwörung von Gareth: So jeweils 2 Abende.
Dabei ist zu Bedenken, dass ich Belohnungen (AP etc.) ins Wiki packe und manchmal auch einen Teil des Epilogs (oft im Zusammenhang mit Verbindungen). Besprechungen über Artefakte, Flags etc. laufen auch per mail. Ich versuche also, die "fransigen Ecken" eines Spieltages abzuschnibbeln.  ;)
Insgesamt: Südmeer habe ich Ende 2011 angefangen. Wir spielen aber auch nicht jeden Dienstag (fällt ja mal aus) und zwischenzeitlich haben auch andere geleitet. Genau in Spieltagen kann ich es leider nicht sagen. Deine Frage bringt mich aber auf die Idee, das mal in unserem Wiki nachzuhalten. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:14
So, weiter im Text  :headbang:


Teil 13, Der Zug durch das Nebelmoor
Ort: Weiden, Dominium Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Zug durch das Nebelmoor
Änderungen: direkter Einstieg durch die Entführung im AB Hexennacht. Kein Quasi-Dungeon wie im Original. Alte Magierakademie-Ruine, Troll und nach Artefakten suchende Orks.

Metagefasel:
Als die Spieler sich entschieden, nach Hexennacht in den Norden zu reisen und den Entführten zu folgen, schaute ich auf die Aventurienkarte. Ah – das Nebelmoor. Moment, da gibt’s doch was von Ratiopharm im ´Plotzschen DSA-Schrank. Der Zug durch das Nebelmoor ist ein oldschoolding mit einigen merkwürdigen Entgleisungen, also war das, was ich davon übrig ließ, eher eine Anekdote. Ich verpflanzte gar nicht so unkanonisch die verschollene Magierakademie der Geisteskraft und Hellseherei in das Moor. Sie sollte Ziel einer Orkgruppe sein, die sich ebenso wie „In den Fängen des Dämons“ auf der Suche nach mächtigen (orkischen Artefakten) für den späteren Orkensturm aufgemacht hatten – eben zu jener Ruine der Akademie.
Das AB war dementsprechend kurz (1,5 Abende) mit ein bisschen Orkpelze verkloppen.
Nebenbei konnte ich für später ein paar NSC etablieren.
Die Legende um Olats Bogen bot sich für den Firungeweihten an, der damit ein zum Spieler und SC passendes Artefakt hat. Habe bei dem Ding einen Regelbrecher eingebaut, weil ich nen Wuchtschuss einfach cool finde ^^. Hodaki (S3) fand hier sein zweites, wichtiges Artefakt. Der Spieler steht so ein bisschen auf die Schurken-Sache (ist Maraskaner, also Richtung zweiter Finger Tsas). Deshalb hab ich ihm eine passende Waffe gegeben, die einen für später noch sehr wichtigen Hintergrund hat (verschwurbelt mit dem Namenlosen, gegen den es ja auch in der Phileasson-Saga geht). Die Idee zur Doppelbalästrina hatte ich aus "Waylander" von David Gemmel, wo der Protagonist ja auch eine eher "böse" Doppelarmbrust führt und halt auch so der Meuchler-Typ ist.
Das Abenteuer war ziemlich linear „Orks finden und kaputthauen“, insofern gibt es darüber nicht viel zu sagen. Erstaunlich schnell war sich die Gruppe über den Plan beim Orklager einig (Lob!). Mit der Vorgehensweise mit dem Handspiegel gab es wieder ein typischerweise auftretendes Problem: Ein Spieler will eine „kewl Power“ ausspielen und seine Szene damit haben, jedoch nicht vorher verraten, was er vorhat. Darüber gibt es in der Runde unterschiedliche Ansichten, was jedes Mal für etwas Verstimmung sorgt. Manchmal sind Rollenspieler wie kleine Kinder.


Spieltagebuch:
Einige Tage nach den Ereignissen im Blautann befanden wir uns am Südrand des Nebelmoors. Wir hatten Olat, dem Sitz der Gräfin von Bärwalde, Walderia von Löwenhaupt - die Schwester Herzog Waldemars - kurz einen Besuch abgestattet und waren auf dem Weg nach Norden. Wir wollten noch Anfang Efferd das gefährliche Moor passieren, durch das es nur wenige Wege gab.

Am südlichen Rand des Moores hörten wir Kampfgeräusche im Nebel und überraschten anschließend eine Gruppe von Wegelagerer-Orks, die einen Wagenzug überfielen. Schon waren die meisten Verteidiger gefallen und nur noch wenige Händler wehrten sich ihrer Haut.
Bis auf einen der Wächter waren bereits alle angeheuerten Söldner umgekommen und die Orks begannen, kurzen Prozess mit den Fuhrmännern und Fuhrfrauen zu machen. Hodaki ritt direkt zwischen die Schwarzpelze, während wir anderen uns auch in den Kampf stürzten. Ein Ork mag für die Bewohner der Nordlande eine ernst zu nehmende Gefahr sein, für uns jedoch war ein Dutzend längst keine lebensbedrohliche Angelegenheit mehr. Wenige Augenblicke später trieben die Schwarzpelze tot im brackigen Moorwasser oder lagen auf dem halbwegs fahrbaren Weg.
Der einzige Überlebende Wächter war ein hünenhafter Gjalskerländer namens Rastar „Ogerschreck“ bren Morved, den wir bereits aus der Ogerschlacht kannten. Er stellte uns den Leiter des Wagenzugs vor, Parel Notgelf. Parel reiste im Auftrag „Trallop“ Gorge Kollenbranders, des reichsten Mannes und berühmtesten Händlers von ganz Weiden.

Noch tags zuvor hatten wir in Olats Feste bei Hofe der Walderia Löwenhaupt, Gräfin von Bärwalde und Schwester des weidener Herzogs Waldemar, gemeinsam mit Gorge Kollenbrander gespeist. Er, zwei Barone und Ritter der Umlande – sichtlich erbost darüber, dass Darwolf in den Augen der Gräfin interessanter war als sie selbst – waren zu Gast bei der Gräfin. Ebenso wie der NiveseCrottet, der Schützen Allerich, der Angroscho Garalm Sohn des Gilim und wir.
Am Tag hatte wie jeden 1. Rondra des Jahres in Olat das Bogenschützenturnier zu Ehren von Olat dem Bogner stattgefunden. Darwolf wusste uns zu berichten, dass es eine alte Legende gab von Olat dem Bogner, der – um den Weidener Herzog vor einigen Hundert Jahren den Erstgeborenen vor dem Zugriff einer bösen Hexe zu retten – ganze drei Mal innerhalb einer Woche um den Neunaugensee geritten war und damit auch drei Mal durch das Nebelmoor gereist war. Olat hatte diese Tat vollbracht, den Fluch der Hexe gebrochen und zum Dank als Lehen die Grafschaft erhalten, die nach ihm benannt wurde. Seinen Bogen und sein Pferd hatte er im Nebelmoor verloren. Und das Moor selbst muss ihn in namenlosen Schrecken gebracht haben, ließ er doch als erste Amtshandlung Olats Wall – ein noch heute existierender Erdwall linksseitig des Finsterbaches – und Olats Feste als Schutz gegen alles, was aus dem Moor kommen könnte, errichten. Da Olat ein firungefälliger Mann war, wurde das Fest auch zu Ehren des grimmen Jagdgottes und der Rondra abgehalten. Noch heute gab es eine Bogenschützeneinheit namens Olats Schar.
Die Finalisten des Turniers wurden traditionell am Abend zur Tafel von der Gräfin geladen, weshalb Crottet, Allerich und Garalm bei uns saßen.
Walderia interessierte sich sehr für unsere Abenteuer, auch denen aus fernen Landen, und hörte uns aufmerksam zu.
Darwolf unterhielt sich mit dem ebenfalls anwesenden Heldar von Arpitz. Der streitbare Obrist war für gewöhnlich Anführer der herzoglichen Leibgarde, war aber ohne seinen Herzog nach Olat gereist. Heldar, der ebenfalls zu unserer Ogerlöffel-Eingreiftruppe in der Ogerschlacht gehört hatte, und heldenhaft an der Seite Waldemar des Bären gefochten hatte, informierte sich ebenfalls über die Heldentaten seines weidener Landmannes Darwolf. Anschließend eröffnete er unserem Krieger, dass er bei Gelegenheit Waldemar dem Bären vorschlagen würde, dass er ihn - Darwolf - zum Ritter schlagen solle. Über diese Mitteilung war Darwolf höchst erfreut - und die anwesenden Barone und Ritter um so weniger.
Über das Verschwinden Walpurgas war Walderia sehr besorgt, als Hodaki das Gespräch darauf brachte, schien diese Aufgabe – das Wiederbringen der Herzogentochter – jedoch sicher in den Händen Darwolfs und seiner Gefährten. Sie konnte zumindest bestätigen, dass die beiden Söhne Kunibalds von Ehrenstein,Dietrad und Bernfried, kürzlich in der Nähe waren und Olat einen Besuch auf dem Weg nach Trallop abgestattet hatten. Es stand zu vermuten, so die Gräfin von Bärwalde, dass die beiden „Jungs“ nun nach Trallop in die Bärenburg als Junker kommen würden, nachdem sie ja aus Burg Rabenmund mehr oder minder geflohen waren. Eine etwas peinlich berührte Erinnerung kam uns da hoch, war es uns doch misslungen, die beiden Söhne Kunibalds zu befreien. Gorge Kolenbrander war auch von der Gräfin eingeladen worden – so ein wichtiger Mann hatte selbstverständlich stets Zugang zu „höheren“ Kreisen. Er berichtete uns, dass er zum letzten Mal einen Wagenzug durch das Nebelmoor schicken würde gen Donnerbach, die Wagen seien am gestrigen Tage losgerollt. Er selbst wollte nach Gareth aufbrechen, da der Kaiser nach ihm geschickt hatte. Vermutlich ging es um die Versorgung der durch die Oger verheerten Landstriche in Tobrien, dem südlichen Weiden und Darpatien.
Macarion hatte von der Befreiung der Hexe Stina noch zwei Warunker Pferde zu verkaufen und wollte sie gleich hier und jetzt dem Handelsmagnaten verkaufen. Wir wurden Zeuge einer perfekt inszenierten und versiert vorgebrachten Verhandlungsführung auf beiden Seiten. Beide standen sich in der Präsentation ihrer Meinung und Fachkompetenz in nichts nach – dabei ging es bald nicht mehr um die Pferde und das Geld dafür. Was waren für einen Trallop Gorge schon zwei Pferde? Die Verhandlung wogte hin und her, bis man sich schließlich irgendwo in der Mitte traf. Gorge Kolenbrander hatte solche Feilschkünste von unserem Gefährten Macarion sicher nicht erwartet. Erfreut und überrascht zugleich bot er Macarion sogleich eine Stelle als Händler in einem Kontor irgendwo in Weiden oder dem Mittelreich an.
Zunächst aber bat uns der Händler, doch möglichst schnell am Morgen den Wagenzug einzuholen und nach dem rechten zu sehen. Gestandenen Recken wie uns traute er doch weit mehr zu als den „dahergelaufenen Abenteurern“, den er aus der Not heraus schnell den Wagenzug anvertraut hatte.

Diese Abenteurer, die gleichen übrigens, die auf der Hexennacht die magischen Instrumente bespielt hatten, schwammen zwischen den toten Orks im Moor. Der Wagenzug war zunächst gerettet und konnte mit uns seinen Weg weiter durch das Moor nehmen. Das Nebelmoor machte seinem Ruf und Namen alle Ehre. Dick wie Spinnenweben waberten die Nebelschwaden um uns herum. Schilf, Gräser und wenige vereinzelte Bäume gaben ein braun-in-grau der Flora ab. Die Geräuschkulisse war durch den Nebel verschluckt und bedrohlich geworden.
Wir hatten einen überlebenden Ork ausgefragt, der uns einen sicheren Weg vorbei an der Ruine einer alten Magierakademie durch das Moor zeigen konnte.
Macarion schwang sich auf den Wagen, den der „dürre Rik“ lenkte. Dieser war ihm von Gorge als der erfahrenste Wagenlenker seiner Truppe genannt worden. Im Gegensatz zu seinem Namen war der dürre Rik unglaublich fett, dafür aber sehr geschickt mit dem Ochsenwagen.
Zu dem Tross gesellte sich übrigens noch der Nivese Crottet, den wir in Olat kennen gelernt hatten. Der Nivese war auf dem Weg nach Riva und wollte deshalb ebenfalls über Donnerbach reisen.

Hodaki war mit Darwolf etwas vorausgegangen. Sie gelangten an die grauen, traurigen Überreste eines großen Gebäudekomplexes, offensichtlich der sagenumwobenen alten Schwarzmagierakademie, die vor langer Zeit im Moor versunken war. Dort hörten sie ein knarrenden Geräusch und erstickendes Geröchel. Als sie sich die Ursache näher ansahen, kam eine alte Eiche inmitten des Gebäudekomplexes aus dem Nebel zum Vorschein. An der Eiche baumelte ein einzelner Ork und konnte sich gerade noch strampelnd am Leben halten. Die beiden nahmen ihn ab – sehr leise, denn nebenan, an einem ruinierten Haus, schlief ein großer Troll, die Hand auf der Axt.
Zunächst waren wir unschlüssig, was zu tun sein. Niemand konnte etwas mit den seltsamen aufeinandergestapelten Steinen anfangen (der trollischen Raumbildschrift, wie sich später heraus stellte). Hodaki fiel ein, dass Rastar Ogerschreck aus dem Norden kam, wo Trolle etwas häufiger vorkamen. Und tatsächlich: Rastar konnte Hodaki einige Brocken trollisch sagen. Mit dem wenigen an Sprachkenntnis weckte der ehemalige Gladiator nun den Troll. Der schien nicht besonders erschrocken oder beeindruckt – kein Wunder wenn man seine Gesprächspartner um das doppelte überragt – und begann mit uns mit Händen und Füßen, etwas Garethi und etwas trollisch, zu sprechen. Sein Name war Borgon. Borgon der Troll war der Wächter dieses Ortes. Dunkle Geheimnisse galt es hier zu bewachen. Nein, er würde sie niemandem zeigen – aber erst recht nicht den schändlichen Orks, die alte dämonische Dinge im Moor sammelten. Nebenbei raubten Sie die Wagenzüge Kolenbranders aus und überfielen die wenigen Reisenden. Tatsächlich aber suchten sie den Orken heilige Waffen und andere Dinge. Für einen Sturm oder so.
Das hörten wir nicht zum ersten Mal. Auch den Namen des Orks, den uns der Gefangene Schwarzpelz hier als einen der Drahtzieher der merkwürdigen Suchaktionen nannte, kannten wir. Es war niemand anders als der uns aus dem Molchenberg von Warunkbereits bekannte Sadrak "gelbe Kralle".
Der Troll sprach von einem Grubenwurm, einem entfernten Verwandten der Drachen. Der Wurm konnte sich sehr geschickt im Moor bewegen. Normalerweise hätte Borgon den Wurm längst getötet – sagte er zumindest – aber gegen den Wurm und die Orks samt Häuptling und Schamane würde er unterliegen.
Der nächste Schritt war schnell gedacht. Wir würden das Orklager überfallen. Borgon würde sich um den Wurm kümmern, wir um die Orks.
Wir bereiteten uns die Nacht über vor und schlugen bei Morgendämmerung zu.
Während die anderen etwas abseits lauerten, schlich sich Macarion, mittels einer ihm angeborenen Zauberei unsichtbar gemacht, ins Zelt des Schamenen. Dieses Zelt lag mit dem Zelt des Häuptlings auf der Kuppe eines kleinen Hügels, der aus dem Sumpf herausragte. Dieser Hügel bildete den Grund für das Orklager. Windschiefe Hütten und Behausungen, darunter ein Verschlag mit halb verhungerten und aus leeren Augenhöhlen drein blickenden menschlichen Gefangenen, standen auf dem grasbewachsenen Hügel.
Die drei um das Lager patrouillierenden Orkwachen hatte Hodaki im Stil eines im Nebel lauernden Meuchelmörders still und leise in ihr Totenreich gesandt.
Von Borgon wussten wir, dass der Schamane regelmäßig mit dem Blut der Gefangenen „Orkdämonen“ beschwor. So weit wollten wir es nicht kommen lassen.
Leise war Macarion also in das Zelt des Schamanen gelangt. In diesem niederhöllisch stinkenden Verschlag hingen allerlei finstere Donaria zum Zwecke der Beschwörung. Der Schamane stand vor einer kleinen Kreatur, einem faltigen Hutzelmännchen, und bearbeitete es mit seiner götzenhaften Zauberei. Aus dem Kobold – als solchen erkannte Macarion das Wesen – löste sich bereits ein geisterhaftes Abbild, vielleicht die zauberische Macht, um gen Schamanen zu schweben. Weiter lies der Halbelf die Sache allerdings nicht kommen: Er schritt vor den Schamanen, hielt ihm den magischen Handspiegel der Halluzination vor, den er einst in der Echsenpyramide von H´Rabaalgefunden hatte, und befahl im schlicht: „Du bringst dich jetzt um“. Der Ork war völlig überrascht über sein Spiegelbild, das ihm unvermittelt vorgehalten wurde, hörte die Stimme, warf einen hass- und angsterfüllten Blick in die ungefähre Richtung Macarions – und stieß sich seinen Opferdolch in den Hals. Er gluckste nur leise und brach zusammen. Der Kobold, der Macarion trotz seiner Unsichtbarkeit sehen konnte, seufzte erleichtert und berührte den Halbelf dankbar lächelnd.
Der jedoch hatte nur noch Augen für die magischen Wertgegenstände, die der Schamane offenbar hier gehortet hatte – immerhin konnte er uns vorher noch das vereinbarte Zeichen mit dem Spiegel geben.
Draußen hätten wir jetzt zum Angriff übergehen können. Doch Hodaki, vielleicht vom offensichtlichen Erfolg Macarions beflügelt, forderte das Schicksal heraus. Hoch erhobenen Hauptes marschierte er den Hügel hinauf, zeigte auf den bedrohlich großen Orkhäuptling und forderte ihn mit lauter Stimme zum Duell.
Die anderen Orks waren bei seinem Anblick aufgesprungen und hatten zu ihren Waffen gegriffen, doch der Häuptling brachte sie mit einer herrischen Handbewegung zum Halten. Sie würden nicht eingreifen – zunächst.
Answin traute der Lage nicht – zurecht – und gab den anderen Gefährten Anweisungen, sich um den Hügel zu verteilen, damit gleich ein Angriff von allen Seiten erfolgen konnte. Rastar, Valen, Darwolf, Crottet und Kalijin taten, wie Answin es vorgeschlagen hatte. Nur der schwerfällige Borgon wäre für eine erneute Bewegung zu laut gewesen und verharrte deshalb an seiner Position.
Derweil hatte sich Hodaki dem Schwarzpelzanführer auf wenige Schritt genähert. Er hatte das Jadeschwert und sein Kurzschwert bereits aus den Halftern gleiten lassen. Auch der Ork hatte ein glänzend gearbeitetes Orkensäbel gezogen. Der erste Moment gehörte jedoch Hodaki. Wild schlug er auf den Ork ein, der die Schläge zwar abwehren konnte, jedoch in die Defensive gedrängt wurde. Rondra – oder Rur und Gror – schienen auf der Seite unseres Gefährten zu sein, waren es doch seine Waffen, die das erste Blut schmecken durften. Bald blutete der große Ork aus mehreren Wunden. Seine Leute hatten staunend die Münder aufgerissen oder jaulten vor Enttäuschung. Schon taumelte der am Bein und am Kopf schwer getroffene Anführer und die Wildheit in seinen Augen brach. In seiner Verzweiflung jedoch brachte der Schwarzpelz es fertig, sein Arbach so perfekt heransausen zu lassen, dass Hodaki die Waffe nicht mehr abwehren konnte. Brachial zerfetzte der Orkenstahl Haut, Fleisch und Muskeln seines Beines. Wir sahen stumm in den Verstecken harrend, wie unser Gefährte auf ein Knie ging. Die Gier des nahen Sieges übermannte den Orkhäuptling, als er heransprang und zum letzten Schlag ansetzte, hielt er den Maraskaner doch für geschlagen. Ein Irrtum, der sein letzter werden sollte, als die elegante Elfenklinge Hodakis das schwarzbepelzte Bein durchschlug. Schwarzes Blut ergoss sich aus der Hauptschlagader über den Häuptling, als er jämmerlich brüllend ins Gras sank und starb.
Die Orks zögerten nur einen Augenblick, um sich auf den vermeintlich einzelnen Angreifer zu stürzen. In dieses Zögern schrie Answin den Angriffsbefehl. Gemeinsam stürzten wir uns auf die Schwarzpelze und hackten sie in Stücke. Ähnlich erging es übrigens dem Grubenwurm, der unvermittelt aus dem Moor heraus gestoßen war. Zwar hatte er Borgon kurz unter Wasser drücken können, doch der Troll hatte lange auf diesen Moment gewartet und konnte sich ganz dem Ungeheuer widmen. Das stinkende Untier war der Axt des Trolls nicht gewachsen und ging bald glucksend für immer im Nebelmoor unter.
Es war geschafft!
Die reiche Beute sammelten wir zunächst ein und machten uns auf den Weg nach Donnerbach.

Das Dominium und die Stadt Donnerbach waren für viele Dinge bekannt. Einem davon widmete sich Answin, als er am Tempel der Rondra und dem dazugehörigen Schrein, auf einer Felsnase ganz nah am Donnerfall, dem mächtigen und namensgebenden Wasserfall der Stadt, innig zur Herrin Rondra betete.
Kaum hatte er das Gebet beendet, weckte ihn eine Stimme aus der träumerischen Stimmung. „Hatte ich doch geahnt, dass ich euch hier finden würde!“. Der Sprecher, ein modisch gekleideter und gut aussehender Almadaner, lächelte Answin an und verbeugte sich. „Es freut mich, endlich Eure Bekanntschaft zu machen“, sagte er und reichte dem Schwertgesellen die Hand, „mein Name ist Talfan Honoratio von Jurios. Ich habe euch gesucht und gefunden!“. Der verdutzte Answin stellte sich ebenfalls vor und fragte, warum der andere ihn denn suchte. Talfan antwortete fröhlich, dass er mit Answin – dessen Ruf seiner Duellkünste inzwischen im ganzen Mittelreich kursierte – ein rondragefälliges Duell ausfechten wolle, schließlich sei kein Ort besser dafür geeignet als die Felsnase vor dem Donnerfall.
Zunächst schien Answin überrascht und mich sich selbst im Unreinen über eine Antwort, nahm die Herausforderung dann aber an. Talfan hatte ein Duell aufs zweite Blut gefordert. Zunächst sei dieser Moment jedoch zu feiern, weshalb der Almadaner Answin und seine Gefährten in „seinen“ Gasthof auf einen schönen Abend einlud. Hodaki hatte die von ihm gefundenen orkischen Ritualwaffen, die den Orks vermutlich heilig sein dürften, bereits im Rondratempel abgegeben. Die Anhänger der Kriegsgöttin nahmen seine Warnungen ernst, dass sich die Orks offenbar auf einen Sturm vorbereiteten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:38

Teil 14, Zwischenspiel in Donnerbach
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Zwischenspiel in Donnerbach
Änderungen: - keine, da keine offizielle Vorlage

Metagefasel:
Hier ging es hauptsächlich darum, dass die SC mal ihr eigenes Ding machen. Also Infos über Artefakte einholen und so. Dem Spieler des Schwertgesellen setzte ich einen anderen Schwertgesellen als Duellanten vor. Ziel war eigentlich eine neue Verknüpfung und ein spannender Kampf. Letzteres ging voll in die Hose, weil sich der Rest der Runde ungefähr eine Stunde langweilte. Ich hatte den Fehler gemacht, mir einen flinken Kampf vor toller Kulisse auszumalen, ohne die Rechnung mit dem Wirt zu machen – dem DSA-Kampfsystem. Denn klar, was passiert, wenn zwei Parademonster sich duellieren: Genau! Nix! Kling – Kling – Kling. Klinge auf Klinge ist halt auf Dauer ermüdend. Ich habe den Gegner dann bewusst tollkühn werden lassen. Problem dabei auch: der Spieler ist grundsätzlich eher von der vorsichtigen Seite, was erheblich Dynamik raus genommen hat. Echt daneben. Nächstes Mal nehme ich kein Parademonster mehr als Gegner, sondern einen von der Hau-Drauf-Schule.
Ich bekenne mich hiermit offiziell dazu, ein Pet-NSC-SL zu sein. Mein Pet-NSC in dieser Runde ist Zaragossa di Mendior. Den hab ich sogar schon mal in einer anderen Runde verpettet, läuft also ^^. Wichtig war mir hier aber vor allem die Verbindung von elfischer (Früh)Geschichte, dem Namenlosen und (von mir als etwas Würze dazu) einem Blakharaz-Paktierer.
Den Spieler von Answin habe ich bewusst mehr oder wenig auf sein Artefakt (die Simia-Handschuhe, elfische Geschichte anyone?) geschubbst. Da ich grundsätzlich eher Risikofreude und vor allem viel Handlung und eigene Ideen belohne (u. a. mit Artefakten), hatte der Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spieler noch kaum was abbekommen. Damit er den anderen nicht hinterher hinkt, habe ich ihm die Dinger verpasst. Problem: Wenig Feedback von ihm. Keine Ahnung, ob ihm die Dinger gefallen. Da er sich nicht in Form seiner Figur darum kümmert, verkümmern die Handschuhe gerade etwas in meinem Hinterkopf.



Spieltagebuch:
Erschöpft von der Reise durchs Nebelmoor, aber glücklich über den Sieg gegen die Orks, kamen wir in Donnerbach an. Valen erfuhr von der von Gloranas Zirkel abtrünnigen Hexe Alvinia, dass die Hexennacht im Rorwhed erst in der Nacht vom letzten Rondra auf den ersten Efferd stattfinden würde. Dieser Umstand ließ zu, dass wir in Donnerbach zunächst eine Nachforschungen anstellen konnten, was insbesondere unsere Artefakte anging. Das Duell der Schwertgesellen fand am Morgen des zweiten Tages vor dem Rondraheiligtum Nahe des Donnerfalls statt. Während die Sonnenstrahlen des Morgens mit dem Nebel des Wasserfalles einen Regenbogen zauberten, lieferten sich Answin vom Mühlenwald mit Talfan Honoratio von Jurios ein rondragefälliges Duell. Unser Answin stürzte sich mit Rapier und Linkhand in den Kampf, während Talfan Reitersäbel und Vollmetallbuckler wählte. Schnell wurde den Zuschauern, unter denen sich auch wir anderen befanden, bewusst, dass dies ein Duell auf gleich hohem Niveau werden würde. Keiner der Kombattanten stand dem anderen in Schnelligkeit oder Präzision nach, beide führten ihre Waffen mit brillantem Geschick.
Wenn Rondra zwei ebenbürtige Gefolgsleute in ein Gefecht schickt, entscheidet meistens Phex - und so war es auch hier: Das Quäntchen mehr Glück behielt Talfan für sich und konnte Answin so mehrfach verletzen. Der Schüler des großen Essalio gab sich so schließlich geschlagen und beendete ein spannendes und rondragefälliges Duell.
Viele Zuschauer hätten sich gewundert, dass Talfan überhaupt erschienen war, wenn sie gewusst hätten, wie er abends zuvor noch mit uns gefeiert hatte. In „die liebliche Melodei“ hatte der Almadaner Answin und seine Freunde eingeladen. So hatten wir uns alle in dieser Taverne eingefunden. Gemeinsam und mit einigen anderen uns bekannten Leuten kamen wir Talfans Einladung gerne nach. Von allen schien der Almadaner aber am ausschweifesten zu Feiern, ohne Rücksicht auf das Duell am nächsten Tag.

Am Vortag hatten wir eine kleinen Rundgang durch Donnerbach gemacht und uns so vielen mit Menschen und Elfen ausgetauscht, dass dies hier nur kurz zusammengefasst sei:
Kalijin hatte die Gelegenheit, den aventurienweit bekannten und geschätzten Maler Golodion Seemond kennen zu lernen, der in Donnerbach lebte. Der Maler konnte an unseren Adeptus einiges weitergeben, was Pinselstrich und Farbenwahl anging. Doch auch die zauberischen Bilder durfte Kalijin studieren.
Hodaki erfuhr von dem uralten Elfen Oluvindar Nebeltänzer und dem Gastdozenten der Magierakademie Alwadirion Morgentauglanz etwas über seinJadeschwert und Lariels Erbe darin. Alwadirion traf Hodaki zudem nachts auf einer Lichtung außerhalb der Stadt, wo der philosophierende Elf ihn etwas über Mandalya die Lichtelfe lehrte und darüber, wie er seine Träume zur Wahrheit machen konnte.
Kalijin besuchte die - eher kärglich ausgestattete - Bibliothek des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung. Darüberhinaus ließ er von Oluvindar und den anderen Elfen, unter anderem auchVirilys Eibon etwas über den elementaren Feuerring erzählen, den wir im Nebelmoor gefunden hatten und der offenbar ebenso wie das Jadeschwert hochelfischen Ursprungs war.
Gleiches hatte Macarion mit dem seltsamenElfenschlüssel vor, doch konnten die anwesenden Elfen kaum etwas dazu sagen. Virilys versprach, den Schlüssel den Waldelfen der Salamandersteine zur Verfügung zu stellen, damit sie darüber etwas erfahren konnten.
Virilys war es auch, der uns - nämlich Answin - ein weiteres Artefakt aus alter elfischer Zeit überließ, oder eher zwei: die Simia-Handschuhe waren aus feinem Leder und feinster Wolle gefertigte Handschuhe. Der eine Trug feine Einarbeitungen eines Regenbogens, der andere eines Feueropals. Es handelte sich Handschuhe, die mit uralter Zauberkraft angetan waren.
Im Hesindetempel trafen Hodaki, Valen und Kalijin den Tempelvorsteher Abelmir Freistättler. Valen überließ Abelmir die in derHütte Hühnerbein gefundenen Rabenfedern zur Untersuchung. Wie sich herausstellte, waren es Federn, die dämonische Kräfte in sich trugen und die Valen deshalb auch gleich von Abelmir zerstören ließ. Der Hesindgeweihte beschäftigte sich lange mit Valen und lehrte ihn einige Dinge über die Anrufung der Götter, wenn auch Valen ein Gefolgsmann des grimmen Firun war und eine etwas andere Weltsicht hatte.
Hodaki wiederum erfuhr von Abelmir etwas über die Doppelbalestrina. Ein gewisserZaragossa di Mendior soll sie einst getragen haben, ein Mann, der wohl sowohl Jäger als auch Gejagter war. Einerseits hatte er Diener des Namenlosen verfolgt, andererseits hatten die Diener des Praios ihn gejagt. Ein seltsames Rätsel, dass es noch zu entschlüsseln galt. Jedenfalls konnte Abelmir Hodaki einen Brief eines tulamidischen Magiers übergeben, der als Abschrift in der Tempelbibliothek aufzufinden war und der etwas über die Doppelbalestrina verriet. Offenbar sollte die Waffe einst von Donnerbach nach Punin zur Magierakademie verbracht werden, ging aber dabei verloren - im Nebelmoor, wie wir nun wussten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 12:13

Teil 15, Elfenblut
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Elfenblut
Änderungen: Alles bis auf den Haupt-NSC und ein teil der Hintergrundstory. Verbindungen mit der trollischen Geschichte (als Kämpfer für den Namenlosen) und der elfischen (Phileasson mal wieder). Verbindung mit dem Gesandten des Erzdämons Blakharaz (Pet-NSC) über die Waffen von S3.

Metagefasel:
Sowas leitet man nur, wenn man ein romantisch verklärter Nostalgiker ist wie ich. Das DSA-Hasen wissen, dass im Original die Orks nur zu Urmenschen (äh, Neandertalern) wurden, weil unser feiner Herr Yüce keine Orks malen konnte. Elfen, Neandertaler, Bewohner des Dorfes… Wenn man dem AB glaubt, haben allesamt eine KL von ungefähr 10 – zusammen. Die ganze Geschichte ist so merkwürdig, dass sie sogar für mich die Suspension of Disbelief zerschießt. Also modelt der Plotz alles um.
Mir gefiel die Idee eines (Elfen)Vampirs in einer Stadt mehr, als im eigenen Dungeon, wo er ja eigentlich kaum Opfer findet. Der Vampir als Diener des Namenlosen suchte halt die Lobpreisungen und die Spuren des Zaragossa (ja, der Pet-NSC), der ja als Blakharaz-Paktierer ein erbitterter Feind gewesen war. Der Vampir benutzt seine Schergen, weitere Horte des Namenlosen zu finden.
Ich kann mich so wenig an diesen Spielabend erinnern, dass ich hier kaum was zu sagen kann. Lief wohl alles recht glatt. Der Elfenvampir war ein etwas schwachbrüstiger Endgegner, andersherum waren die SC ja auch schon recht erfahren.
Schöne Dschinnenszene mit dem Magierspieler, wenn auch rein für den SC (Erlernung von Zaubern).


Spieltagebuch:
Am nächsten Tag gab Darwolf seine zerschlissene Rüstung bei einem der besten Donnerbacher Rüstungsschmiede zur Reparatur in Auftrag. Eigentlich sollten vergoldete Sonnensymbole des Praios die Rüstung verzieren, doch dazu fehlte dem Balihoer Krieger zurzeit das nötige Geld.
Kalijin gab uns und vielen Stadtbewohnern eine großartige Schau: Er brachte eins am gestrigen Tage für ihn in Elbenfeld von einer elfischen Handwerkerin gebaute und von ihm selbst entwickelte Brettspiel namens „Seeschlacht“ (lapidar auch „Schiffe versenken“ genannt) mit an den Donnerfall. Unter dem Jubel der Zuschauer beschwor er an diesem elementaren Ort einen Dschinn des Wassers. Der Dschinn Merdar zeigte sich begeistert, als der Magier mit ihm einige Partien des neuen Brettspiels spielen wollte. Da Dschinne als elementare und denkende Wesen mit eigenem Willen in der Regel vor einem Dienst entscheiden, ob sie dem Beschwörer zugetan sind oder nicht, ließ sich der Dschinn die Geschichte Kalijins erzählen. So berichtete der Zauberer von unseren Reisen, die mit der Südmeerkampagne – im Übrigen mit einem Kampf gegen die Schergen der Erzdämonin des Wassers Charyptomoth – begonnen hatten. Er berichtete von dem Bund der Schwarzen Schlange und wie wir ihn besiegt hatten, von der Verschwörung von Gareth, von der veränderten Göttin der Amazonen und davon, wie ein Laadifahri in die Fänge des Dämonsgeriet. Während er vom beinahe in einer Katastrophe endenden Gaukelspiel und unseren Heldentaten im Zusammenhang mit der Ogerschlacht berichtete und davon erzählte, wie wir die Oberhexe Luzelin vom Blautannzirkel auf ihrer Hexennacht retteten und wie wir den Wagenzug von Trallop Gorge durch das Nebelmoor brachten – da wurde uns bewusst, wie viele Abenteuer wir schon durchlebt hatten. Wenig verwunderlich war angesichts seines Charakters, dass Kalijin in den Geschichten stets unser Anführer war und die Entscheidungen getroffen hatte. Der Dschinn war so angetan von den Berichten des Magiers, dass er freundlich zustimmte, als dieser ihn darum bat, etwas elementare Zauberei bei ihm zu erlernen.

Auch Answin und Valen hatten sich zuvor im Elbenfeld aufgehalten. Dieser Stadtteil außerhalb der Stadtmauern, südlich in den Sümpfen und Auen des Neunaugensees gelegen, wurde von verschiedenen Sippen der Donnerbacher Elfen bewohnt. Zwischen den Bäumen standen kunstfertig errichtete Pfahlhäuser, die mit Brücken und Treppen verbunden waren. Answin fand sich schnell in einer Gruppe von Elfen wieder, die alle für sich auf verschiedensten Instrumenten spielten und doch insgesamt eine harmonische Melodie erschufen. Der Schwertgeselle schnappte insbesondere unter den Musikern und Handwerkern – oft Instrumentenbauern – immer wieder den Namen Simia auf. Er hatte ja von Virilys Eibon die von diesem "Simia-Handschuhe" genannten Artefakte erhalten. Ihm selbst sagte der Name Simia aber nur insofern etwas, dass es sich um einen Halbgott des Zwölfgöttlichen Pantheons handelte, der Sohn von Tsa und Ingerimm. Einige der Elfen nun erzählten ihm aber, dass sie Simia als einen der ersten unter ihnen kannten. Es solle sich um einen Elfen der Altvorderen Zeit handeln, einen Hochelfen. Eine Mischung von Abscheu und Bewunderung schlug Answin entgegen, wenn die Elfen über diesen Simia berichteten.
Valen hingegen wanderte mit seinem nivesischen Begleiter Crottet, den wir ja auf Olats Feste kennengelernt hatten, durch das elfische Stadtviertel. Der Firungeweihte plante, selbst einige Pfeile herzustellen und erwarb entsprechendes Grundmaterial dafür wie Federn, Holz und Pfeilspitzen. All das war hier in großer Menge und guter Qualität zu erhalten.
Abends trafen wir uns alle in der Taverne „Donnerfall“ wieder. Die Taverne vom Vorabend hatte ja der Kobold, den Macarion im Nebelmoor gerettet und zum Freund gewonnen hatte, in einen Sumpf verwandelt – versehentlich wohl gemerkt, da er die Worte „fühl dich wie zu Hause“ eben etwas anders auffasste als andere Wesen.
Darwolf war bereits am frühen Abend in der Taverne, einem einfachen, typisch Donnerbacher Holzbau mit Steinfundament und eng gestellten Tischen und Stühlen. Dem Krieger fiel gleich zu Beginn ein merkwürdiger Gast auf. Es handelte sich um einen Norbarden in ungepflegter Kleidung, mit zersaustem Haar und Bart, seiner Ausrüstung nach ein Waldläufer oder Jäger. Er schien völlig in sich gekehrt und nach Aussage des Wirtes ständig betrunken, seit er vor wenigen Tagen hier ein Zimmer angemietet und seit dem die Gaststätte nicht ein einziges Mal verlassen hatte. Auf die Ansprache von Darwolf reagierte der Fremde zunächst erschrocken. Er brabbelte seltsame Dinge vor sich hin, fühlte sich offensichtlich verfolgt. Doch irgendwie fand Darwolf nicht den richtigen Zugang zu dem Mann und gab es schließlich auf.
Als wir uns zu späterer Stunde alle im Schankraum aufhielten – die Taverne hatte sich inzwischen gut gefüllt – versuchten es auch Valen und Macarion bei dem merkwürdigen Fremden einen Zugang zu finden. Valen bat um Beistand seines Gottes Firun dabei, Macarion setzte seine übernatürlichen Mittel ein – von denen wir freilich zu diesem Zeitpunkt noch nichts wussten.
Gesammelt konnten wir die Informationen so zusammen fassen. Der Norbarde namens Mokodan war hier her geflohen. Offenbar verfolgte ihn ein Dämon namens Tantor (diesen Namen hatte er auf ein Pergament gekritzelt und es Macarion gegeben). Außerdem gab es noch eine „Sie“ namens Mayana, die ihn ebenfalls töten wollte – und es gleichzeitig irgendwie wohl auch nicht wollte. Er brabbelte etwas davon, dass er hier im Donnerfall sicher wäre, da „sie“ hier nicht herein kämen. In seinem angemieteten Zimmer fand Kalijin später noch weitere Hinweise. Dort hatte der Fremde allerhand Wirres an die Wände geschmiert. Tantor stand da häufiger, etwas von Flucht und auch etwas davon, dass er offenbar „Zaragossafinden muss“.
Mehr bekamen wir aus dem Norbarden nicht heraus, der irgendwann die Treppe hinauf zu seinem Zimmer gewankt war. Kalijin überredete den Wirt, ihm zu sagen, welches Zimmer der Fremde bewohnte, und folgte ihm. Er klopfte zunächst und als keine Antwort kam, schmolz er mit einem Zauber das Schloss und trat ein. Er wurde von einem Pfeil des Fremden begrüßt, der ihm eine schmerzende Wunde am Arm zufügte. Der Fremde ließ sich im gleichen Moment aus dem Fenster fallen. Kalijin sprang zum Fenster und erhellte in einem einzigen Moment mit einem Lichtzauber das gesamte Stadtviertel. Er sah den Fremden um eine Ecke in die nächste Gasse hasten.
In der Taverne brach aufgrund des plötzlichen Lichtscheines unter den Donnerbachern Verwirrung aus, die Answin jedoch schnell beruhigen konnte. Ohnehin schienen die Bewohner Donnerbachs so einiges an Übernatürlichem gewohnt zu sein, man sprach von „Elfenzaubern“, „Magisterwirken“ und „Rondrawundern“. Donnerbach war wahrlich eine wundersame Stadt.

Am nächsten Morgen tauschte Valen am kleinen Markt Jagdgut ein. Am Tag zuvor war er mit Crottet in den Norden der Stadt Richtung Salamandersteine auf Jagd gegangen und hatte einen Fasan und zwei Hasen erbeutet. Diese tauschte er nun gegen ein elfisches Schnitzmesser ein. Er bemerkte dabei, dass es in einer Gasse zu Aufruhr kam. Dort hielten einige Wachen die Stadtbewohner ab, näher zu einem Handwerks- und Krämerladen zu gelangen. Man flüsterte von Mord und Verbrechen. Neugierig geworden, versuchte Valen sich Zugang zu schaffen. Er erkannte vor dem kleinen Holzhaus des Ladens den Magier Emmerich von Falkenstein, den er Tage zuvor schon in Begleitung von Hodaki kennen gelernt hatte. Emmerich von Falkenstein war ein Mitglied des Anconiterordens und hatte dem Maraskaner einige Dinge über das Heilen von Giften und Anatomie im Allgemeinen gelehrt. Dieser Emmerich erkannte Valen und ließ die Wachen zur Seite treten. Der Firungeweihte gelangte zum Laden und sah das Verbrechen: Im Eingang des Hauses, unter einem Tuch, lag die Leiche einer Elfe. Nicht irgendeiner Elfe. Es handelte sich um die gleiche elfische Handwerkerin, die für Macarion Tage zuvor ein Schmuckstück gefertigt hatte, und mit jener der Liebfelder abends in der „Lieblichen Melodei“ gemeinsam mit uns gefeiert hatte. Valen bemerkte, dass im Laden der Elfe nichts zu fehlen schien, nichts zerstört oder verändert worden war.
Emmerich von Falkenstein ließ die Leiche ins Ordenshaus der Anconiter bringen, während Valen den Rest der Gruppe zusammen trommelte und dorthin brachte.
Das hiesige Ordenshaus war eines der Hauptkloster der Anconiten auf Aventurien. Es handelte sich um einen wuchtigen, ummauerten Steinbau etwas außerhalb der Stadt. Der Donnerbacher Traviatempel befand sich ebenfalls hier.
Macarion fand an den Händen der Leiche Harz – offenbar ein Überbleibsel ihrer Arbeit mit Holz – und daran eine Strähne goldenen Haares. Gemeinsam mit dem Weißmagier untersuchten wir die Leiche hier nochmals und fanden etwas Erstaunliches. Zunächst schien es sich offensichtlich um Einstiche und Wunden durch eine schlanke Klingenwaffe zu handeln, doch schließlich fanden wir zwei feine, dicht beieinander liegende Einstiche an der Halsschlagader. Gift? Emmerich versprach, weiter zu forschen, während wir uns um die Spuren kümmerten, die Valen in der Nähe des Ladens gefunden hatte. Macarion und Valen konnten uns anführend die Spuren von schlanken Stiefeln bis in die Sümpfe südlich der Stadt verfolgen.

Wir endeten schließlich vor einem großen, künstlich wirkenden Hügel neben einem gewaltigen Findling inmitten der Sümpfe des Neunaugensees. Auf dem Hügel stand eine windschiefe Kate. Der Nebel kroch um diesen seltsamen Ort herum und empfing uns gemeinsam mit dem ewigen Flüstern des dunklen Sumpfes. Die Kate schien das offenkundigste Ziel zu sein, doch umrundeten wir zunächst den grasbewachsenen Hügel und erkundeten diesen. Valen fand die Spuren wieder, nun offenbar gänzlich bar jeden Schuhwerks. Sie schienen an einer Seite des Hügels förmlich zu verschwinden. Diesen Platz untersuchte der Firungeweihte näher und fand heraus, dass sich es sich bei einem Teil des Grases lediglich um eine Illusion handelte – ein geheimer Zugang!
Mit dem Licht von zwei Gwen Petryl Steinen wagten wir uns in einen dunklen Tunnel, der sich wenig später in eine unterirdische Höhle öffnete. Das Licht der Efferdsteine erhellte dort ein Lehm- oder Tongebilde, dass wie ein großer, liegender Mensch aussah und etwa vier Schritt maß. Obwohl der ganze Raum stank und vor Feuchtigkeit glänzte, schien der Boden und die Tonfigur trocken zu sein. Am Kopf des Gebildes saß eine nackte Frau, eine Elfe, zusammengekauert und den Kopf zwischen den Armen geborgen.
Wir entschieden uns für Konfrontation, um rundeten das Tongebilde und die Elfe, um schließlich Macarions Armbrustbolzen zuzusehen, wie er neben der Elfe in den Lehm krachte. Sie reagierte überhaupt nicht, sondern klammerte sich weiter an sich selbst. Ihr goldenes Haar lag zersaust und nass am Kopf an. Als Macarion den zweiten Bolzen bereit hatte, schaute die Elfe ihn plötzlich an und sprach einen einfachen Befehl. Hypnotisiert schoss der Liebfelder auf den armen Kalijin, der zuletzt offenbar vom Schicksal ausgesucht war, Bolzen und Pfeile schmecken zu dürfen.
Dann sprang sie auf und griff blitzschnell Answin an. Im Nu hatte sie den Adligen in einen für diesen schlanken Körper unfassbar kraftvollen Griff gepackt. Wir bearbeiteten die Elfe mit Stahl und Feuerzaubern. Erstaunlicherweise heilten ihre Wunden schnell, auch wenn sie schwächer wurde.
Answin konnte sich gegen die übernatürlichen Kräfte nicht genügend wehren, als die Elfe plötzlich zubiss. Tatsächlich, sie hackte ihre plötzlich verlängerten Eckzähne in den Hals des Liebfelders.
Macarion hatte derweil den Lehm des Gebildes aufgebrochen und erkannte, um was es sich handelte: Um den Sarkophag einer trollgroßen Kreatur, dessen Skelett sich im Inneren befand. Das fahle Licht seines Gwen Petryl Steins beleuchtete nicht nur die bleichen Knochen, sondern auch auch ein gewaltiges Schwert. Macarion versuchte, es gegen die Elfe einzusetzen, musste schließlich aber erkennen, dass die Waffe zu groß für ihn war, handelte es sich doch um einen Zweihänder in Trollgröße.
Während wir anderen versuchten, unseren im Griff der Elfe befindlichen Gefährten zu entlasten, in dem wir sie weiter mit unseren Angriffen belangten – stieß sie Answin plötzlich von sich und zog sich in unter Wurzelwerk an der Seite der Höhle zurück. Von dort erklang ihre Stimme zunächst in Isdira, dann in Garethi. Ihre zitternde Stimme bat uns „ihn“ fortzubringen – wobei sie auf Macarion zeigte. Wir ließen uns darauf nicht ein und griffen weiter an. Da verschwand sie plötzlich vor unseren Augen – nicht aber vor Macarions, der ihren Unsichtbarzauber durchschaute und ihr folgte, als sie durch die Höhle Richtung Ausgang floh. Zauberisch beschleunigt war sie dabei mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Mensch oder Elf. Allerdings besaß Macarion die verzauberten Stiefel des Mörders, der in den Diensten Galottas gestanden hatte und konnte mit ihr beinahe Schritt halten – beinahe. Er gab die Verfolgung außerhalb der Höhle auf – wohl wissend, dass die Elfe ihm allein im Sumpf überlegen war.
Valen erkannte die Steinformationen um das Grab herum als trollische Raumbildschrift, die wir schon im Nebelmoor beim TrollBorgon kennengelernt hatten. Aber es handelte sich nicht um irgendwelche Zeichen – nein, dies waren Zeichen des Namenlosen Gottes! Valen erinnerte sich an seinen alten Meister, der ihm einmal davon berichtet hatte, dass auch viele Trolle vor Urzeiten gegen die Elfen gekämpft hatten und das diese Trolle dem Ruf des Namenlosen gefolgt waren. So ein Exemplar lag offenbar nun vor uns, längst tot, doch mit einer funktionstüchtigen Waffe des Feindes der Zwölfgötter. Kalijin erinnerte sich in dem Zusammenhang daran, dass er eine seltsame Stimme gehört hatte, direkt in seinem Kopf. Leider beherrschte Kalijin die elfische Sprache nicht und konnte nur ein Wort heraushören, dass immerzu wiederholt wurde: „dhaza“.

Elfenblut: (Stichworte, da ich das Tagebuch viel zu spät geschrieben hatte).
Erneuter Besuch beim Norbaden Mokodan. Man bringt ihn zu den Anconitern, wo er einigermaßen klar seine Geschichte wiederholt
Funde von Zeichen des Blakharaz in der Herberge „Donnerfall“ an den Wänden und Türschwellen. Offenbar können Kreaturen des Namenlosen nicht hinein
Hinweise über Kampf zwischen Praios-Inquisition und Zaragossa di Mendior, nach dem der einer Kreatur des Namenlosen im Norden den Garaus gemacht hatte
Fund von Kampfspuren an der Rondrastatue. Unsichtbarer Auszug der 13 Lobpreisungen des Namenlosen mit Kommentaren, die besagen, dass im Rondraheiligtum hinter dem Donnerfall Hinweise zu finden sind auf den Aufenthalt der schwarzen Flamme Simias in den Salamandersteinen
Am nächsten Tag wird Oluvindar Nebeltänzer ins Koma gefallen gefunden
Sammeln von Legenden über die Feylamia, die Elfenvampire
Hinweise darauf, dass Elfen und Goblins das heutige Rondraheiligtum zuvor auch schon als heiligen Ort kannten
Im Rondratempel kann dem Rondraorakel gelauscht werden und damit auch dem Rauschen des Donnerfalls. Visionen des Namenlosen Dieners auf dem Weg in die Salamandersteine
Angriff auf den Feylamia und seine Vernichtung


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 14:35

Teil 16, Im Zeichen der Kröte
Ort: Donnerbach bis Rorwhed
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Im Zeichen der Kröte
Änderungen: Nur den Zirkel, ein paar NSC und Endkampf samt (geupdateten) Krötendämon gelassen.


Metagefasel:
Der originale Schienenplot mit dem verzauberten Helden fiel natürlich raus (ich hasse sowas). Kann man ja gleich die Attentäter spielen oder andere Romane. Die SC verfolgten ja noch die entführten Adelskinder. Den Alchemisten habe ich als Vorausblick der Wolfsplage von Winhall eingeführt und die Hintergrundgeschichte des Halbnivesen Valen (S4) da mit reingenommen. Arianna habe ich rein genommen, um etwas über Lariel zu berichten (für S3 und sein Jadeschwert). Damals dachte ich noch, dass ich das Donnersturmrennen noch leiten würde, was ich aber inzwischen aufgegeben habe (Rundreise hatte mir zu viel Ähnlichkeit mit Phileasson).
Die Stadtsequenz hat mal wieder das Problem in dieser Runde offenbart: Zu viele Möglichkeiten verlangsamen das Spiel mangels klarer Linie, der man folgen kann. Ich bin nicht sicher, wie ich sowas elegant lösen könnte. Feedbackgespräche darüber mit den Spielern gab es schon. Wird aber langsam besser (bzw. kommt weniger vor).
Valens Szene mit Larka war super, weil es seine Idee war, „mit den Wölfen zu reden“. Da es dort die olle Tierkönigin gibt, hab ich die Steilvorlage so verwurstet.
Zum Glück fiel mir noch ein Hinweis aus dem Wiki Aventurica in die Hände, wo es hieß, den Namen des Krötendämons bloß anders zu intonieren oder ihn gänzlich zu ändern. Der Dämon heißt Tuur-Amash. Genau. Aber die letzte Silbe schnell gesprochen und schon wurd´s kein Kalauer.
Der Endkampf war super. Manchmal gilt es, das Kreuzfahrtschiff DSA durch einen Dorfhafen zu schippern, was uns aber ganz gut gelingt. Positiv fällt mir bei dieser Runde ein, dass inzwischen alle „ihre“ Regeln (also die ihren eigenen SC betreffend) ziemlich gut drauf haben. Es gibt nur noch wenig Geholpere und das von mir verhasste im-Regelbuch-blättern. Schön auch an so einem System, dass die geplanten Skillrichtungen inzwischen gut im Kampf durchkommen. Fernkämpfer, offensiver Kämpfer, defensiver Kämpfer. Kann schon Spaß machen. Zwischendurch hatte der Kampf was von einem alten C64-Jump&Run, weil der Krötendämon einen guten Angriff hat: Draufhopsen. Irgendwann hatte es sich dann ausgehopst. Glorana ist natürlich entkommen (SL = Metaplotnutte).


Spieltagebuch
(ebenfalls lange nach der Runde aus dem Kopf und deshalb per Stichpunkte).
• Im Zeichen der Kröte
o Erinnerung an die Begegnung mit Alvinia, Hinweis auf Hexennacht vom 30. Rondra auf den 1. Efferd
o Übernachtung in Gashok, Bekanntschaft mit dem Lowanger Dualismus in Gashok
o Reisebegegnung 1: Feran der Alchemist im Auftrag seines Meisters aus Winhall, Forscher der Lykantrophie. Kannte den Vorfall mit den Blutwölfen aus Valens Geschichte und wollte darüber von dem Halbnivesen mehr wissen
o Reisebegegnung 2: Arianna Einhorngruß, kann Hodaki etwas über die Kinder des Windes und Nachfahren Lariels erzählen. Weiß sonst etwas über orkische Unruhen zu berichten und darüber, dass in Tiefhusen vor einigen Tagen ein Mann mit Krötensymbol auf der Stirn dem Wahnsinn anheim gefallen ist
o Tiefhusen: Übernachtung; Kennenlernen des Borontempels (Hodaki, dort Gespräche über Bishdariel und Träume). Inspizieren des Rahjatempels durch Macarion, Hinweise auf versuchte Heilung des Mannes mit dem Zeichen der Kröte durch die Hochgeweihte Amilee. Answin spricht mit Elcarna von Hohenstein über Mann mit dem Zeichen der Kröte. Elcarna empfiehlt den Hexer Bringimox, um Zirkel im Rorwhed zu finden. Valen läuft des Nachts in den Rorwhed um der Silberwolf-Königin Larka zu begegnen. Sie zeigt ihm die Silberkrone, jenen mythischen, sumuheiligen Ort, der nun von Dämonen beschwörenden Hexen benutzt wird.
o Weg in den Rorwhed, geleitet von Valen. Fund eines Plateaus mit 6 Hexen und Dämonenstatue. 5 Geiseln, darunter Walpurga und Dietrad. Ein Mann mit Zeichen der Kröte entdeckt die Helden, wird jedoch nicht aufgehalten. Hexen sind im Finale deshalb vorbereitet.
o Finale mit Kampf gegen Tuur-Amash, dem Krötendämon und einige Hexen, gegen die auch die Silberwölfe eingreifen

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:05
Teil 17, Xeledons Rache
Ort: Tiefhusen bis in den Finsterkamm
Zeit: Efferd 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Xeledons Rache
Änderungen: Behalten habe ich die Grundidee mit dem Bild und die Diener des Namenlosen, sonst eigentlich nüscht.

Metagefasel:
Hier passierte etwas, was eigentlich schlecht ist. Der SL fällt einige Monate aus. War Mitte des Jahres, ich hatte wie zuvor angekündigt einfach keine Zeit. Haben trotzdem am Ende die Kurve ganz gut bekommen.
Im Grunde genommen gibt es keinen Grund, Xeledons Rache zu leiten. Das Abenteuer ist m. E. schlecht, richtig schlecht. Warum? Unnötiger Investigativteil im Tempel, insbesondere der Hintergrund, warum jetzt der Diener des Namenlosen erst noch die Malschülerin ins Bett kriegen muss ist mir unverständlich. Hätte doch das Bild auch einfach klauen können.
Ich habe deshalb die Motivationen der NSC und den ganzen Plot Xeledons geändert. Xeledon fand ich damals als Blag schon cool, also wollte ich ihm einen Auftritt gönnen. Schon bei einer früheren Konvertierung, die ich im Ulisses-Forum diskutiert hatte, kam mir einer der dortigen User mit einem xeledongläubigen SC. Die Idee habe ich damals geklaut und heute wieder. Damals hat Mustafar ibn Kasar, der intrigante Xeledon-Diener, allerdings nur kurz gelebt, weil der Barbar der Runde den mal eben gespaltet hatte, nach dem er „frech wurde“. Diesmal konnte ich Mustafar besser darstellen und die Spieler hatten Spaß/ verzweifelten an seiner Undurchsichtigkeit. Überhaupt habe ich Xeledons perfiden Plan halt ordentlich gepimpt. Es ging von Anfang an darum, dem Namenlosen eins auszuwischen.
Die Orks haben im Original irgendwie gar keinen Daseinsgrund. Die kloppen sich nur mit den Helden, weil die sie irgendwie geärgert haben. So ein Schmarrn. Deshalb gabs bei mir den Orkgeist im Bild. Es hätte auch die Option bestanden, mit den Schwarzpelzen gemeinsame Sache zu machen, aber die Runde entschied sich dagegen.
Zum Ende hin hat die Gruppe auch in tollem gemeinsamen Spiel den Bossfight gemeistert, fühlte sich sehr flüssig an. Im Endkampf habe ich zu einem Kunstgriff gelangt, um mit den vielen NSC (Freund und Feind) umzugehen (DSA ist für Kämpfe mit vielen Beteiligten einfach nur grottig). Ich habe also für die NSC als dem Inrah-Karten-Set für DSA passende Karten genommen (z. b. den Berg, das Feuer, den Schmied für die Zwerge, Eis und so für den Barbaren etc.). Die Spieler durften diese Karten ziehen und als Dramakarten einsetzen, also Fakten schaffen. Durch die Art der Karte wurde grob die Richtung vorgegeben (Feuer = Feuerball des Magiers… dummes Beispiel, aber mir fällt grad nix ein ). Hat sehr gut und stimmig funktioniert. Störte den Spielfluss nicht und glich die Stärke der Feinde angemessen aus. Der Fokus war dadurch weiterhin bei den Spielern und mir wurde eine Menge Würfelei erspart. Das Feedback zu dieser Vorgehensweise war ausnahmslos positiv. Würde ich eventuell nochmal (so ähnlich) machen.
Ab jetzt hatten die SC den Namenlosen natürlich mal so richtig zum Feind, was mir angesichts der kommenden Abenteuer sowas von in die Hände spielt. :)
Noch angestoßen durch die Banner der toten Lords – Praios Sache von Darwolf (S1) aus In den Fängen des Dämons ließ ich dem Spieler ein weiteres Fresschen zukommen. Ich habe einen Greifenbund samt Insigne (Greifenschnabel) entwickelt. Soweit ich weiß, macht es ihm gerade gut Bock, dieses Mysterium zu entschlüsseln und nebenbei hat er eine Waffe, die er cool findet.
Die Reise durch den Finsterkamm habe ich erzählerisch gestaltet. Wie bei allen Reisen verzichte ich auf Hartwurst. Vielleicht mache ich in der Phili mal eine Ausnahme im Packeis, aber sonst interessiert es mich einen Scheiß, welche Hartwurst Spieler X jetzt zum Abend verspeist. Trotzdem bremst mich der ein oder andere manchmal damit aus. Ich frage mich, was es einem Spieler Freude bereitet, jetzt zu wissen, wie viel das Bier und das Schnitzel in der Kneipe plus Bettstatt im Schlafsaal gekostet hat? Macht das manchen Bock, sowas hin und her zu rechnen? Keine Ahnung.
Klar, wenn man im Finsterkamm ist und später noch Borbel die Hölle heiß macht, muss man bei Aras de Mott vorbei. Habe kurz überlegt, den Plot von dem alten Solo dazu noch reinzubringen, hab es aber bei den NSC belassen. Könnte ganz interessant sein für später.


Spieltagebuch (das ist diesmal lang, weil es viele Spieltage waren):
Nach den Ereignissen im Rorwhed spricht Elcarna von Hohenstein die Helden in Tiefhusen an. Er ist in einen Diebstahl eines magischen Bildes des Hesindetempels verwickelt. Tatsächlich hatte er vor, das Bild selbst zu Studienzwecken zu stehlen, doch Diener des Namenlosen kamen ihm zuvor und raubten das Artefakt.
Es stellt sich heraus, dass ein gewisser Basil der Dieb des Bildes ist. Basil scheint mit weiteren Dienern des Namenlosen, einem bisher unbekannten Einäugigen, zusammen zu arbeiten.
Basil nutzte die Verliebtheit der Malschülerin Arnhild aus, um das Gemälde offenbar näher untersuchen zu können. Als Elcarna dann noch Leute suchte, die für ihn das Bild stahlen, sah Basil eine noch bessere Chance und griff zu.
Die Helden verfolgen ihn durch die svelltschen Lande an Svellmia vorbei zu einer Wegeherberge, die abends von Orks angegriffen wird. Es stellt sich heraus, dass der Orkangriff, unterstütz durch einen dämonischen Bären, offenbar den Söldnern in der Taverne galt, welche wiederum im Sold der Diener des Namenlosen stehen.
Die Helden folgten Basil und seinen Spuren weiter in den Finsterkamm und passierten Yrramis. Dort lernten sie den Fasarer Schwarzmagier Mustafar ibn Kasar kennen.Mustafar ibn Kasar behauptete, von Elcarna über die Helden und ihre Absichten gehört zu haben. Obwohl er ein unangenehmer Reisebegleiter war, tun sich die Helden mit ihm zusammen.
Am Fuße des Finsterkamms findet Valen eine Höhle mit Orkleichen. Die Spuren davor lassen darauf schließen, dass die Orks hier die Diener des Namenlosen angegriffen hatten, jedoch überwältigt wurden. Außerdem hat ein Wagen angehalten und einen der beiden Diener, die hier gerastet haben, mitgenommen. Bei den sechs toten Orkkriegern findet Mustafar einen verzauberten Schrumpfkopf als Amulett. Darüber gelingt es ihm, Kontakt mit einem Orkgeist aufzunehmen, der wiederum in das gestohlene Bildnis gebannt ist. Weiterhin behauptet Mustafar, dass Bild sei nicht der Hesinde geweiht, sondern von Xeledon gemalt worden, dem Sohn der Hesinde.
Der Orkgeist kann den Träger des Amuletts - so er denn Geister beschwören kann - stets mitteilen, wie die Umgebung des Bildes aussieht. Der gebannte Geist scheint also ein probates Mittel zu sein, dem Bild durch die Wildnis zu folgen. Allerdings treten beim Nachtlager Orks auf und verlangen Zugang zu ihren Verstorbenen.
Wohl wissend, dass es den Orks und ihrem Schamanen auch um das Amulett geht, wird dieser Zugang erst bei Abreise der Helden versprochen.
Hodaki hatte zuvor bemerkt, dass die Helden mit einem Fernrohr beobachtet werden.

Am nächsten Tag brechen die Helden auf, ohne die Orks noch einmal zu Gesicht zu bekommen. Am nächsten Tag sehen sie dafür hin und wieder einen Berglöwen, der ihnen folgt. Auch er hat rotglühende Augen. Es handelt sich um ein sehr großes Exemplar seiner Rasse.
Am Abend trifft die Gruppe auf Reisende in einem Planwagen, die in einem Tal von Skeletten und Zombies angegriffen werden. Schnell vernichten die Sagarecken die untote Brut. Wie die Helden herausfinden, handelt es sich um untote Orks, da dieses Tal einstmals Schauplatz einer Schlacht war, in der ein Heer von Menschen ein Orkheer beinahe ohne eigene Verluste gänzlich ausgelöscht hat.
Bei den Geretteten handelt es sich um eine Familie mit drei jugendlichen Kindern und einen diese Familie begleitenden Einäugigen. Dieser verrät sich, als er hektisch versucht zu fliehen. Answin kann ihn jedoch stellen, wird dabei allerdings von einer Liturgie des Namenlosen verletzt - ein Beweis dafür, wem der Mann dient. Im Kampf kommt er zu Tode.
Mustafar zwingt derweil den Familien Vater namens Eberhelm Zuckerbäcker in einen Freundschaftsbann, unter dem der Mann dann verrät, ebenfalls ein - ungeweihter - Diener des Namenlosen zu sein.
Es entsteht eine Diskussion, was mit ihm zu tun sei. Die Helden befinden sich in dem moralischen Dilemma, einerseits für Gerechtigkeit sorgen zu wollen, andererseits aber der unwissenden Familie Eberhelms kein großes Leid zufügen zu wollen. Man einigt sich darauf, den Mann bei dem auf dem Weg liegenden Kloster Arras de Mott abzugeben.
Bis dahin ist er ein Gefangener. Seine Frau ergibt sich der überlegenen Gruppe und kommt widerwillig mit.

Die Helden dringen tiefer in den Finsterkamm vor und lernen unter anderem den Rodverkehr kennen. Von Zeit zu Zeit finden sie eine Rodstation, meistens ein Wehrhof, bei dem Waren abgegeben werden und von den Leuten der Station bis zur nächsten Rodstation gebracht werden, wo sie wieder weiter transportiert werden. Weitere Zeichen der seltenen Zivilisation hier sind die ehemaligen Türme der Finsterwacht. Vor langer Zeit waren die Türme bemannt, um gefahren von jenseits des Finsterkamms (aus Weidener Sicht gesehen) früh zu erkennen.
Der Finsterkamm stellt selbst für die Saga-Recken noch eine Herausforderung dar:
Schwierige Ernährung durch mangelndes Jagdvieh und spärliche Vegetation, plötzliche Wetterumschwünge von Tal zu Tal, gefährlich werdende Wege, Erdrutsche und Steinschläge insbesondere bei schlechtem Wetter, zu reißenden Strömen werdende Bäche bei Dauerregen, die anstrengende Höhenluft und die ewige Gefahr eines Absturzes, Unterschlupfprobleme und Qualitätsverlust der Ausrüstung, Schwierigkeiten bei der Orientierung und die schiere Masse der Berge als Quell urtümlicher Ängste. Mit diesen Dingen haben die Helden zu kämpfen, folgen aber beharrlich ihrem Ziel, dem Bild aus dem Hesindetempel zu Tiefhusen.

Einige Tage später fällt bei eher schlechtem Wetter wie zufällig ein Sonnenstrahl auf etwas Blinkendes in einer Felsnische weit unter den Helden. Mit dem Fernrohr kann Hodaki einen Weidener Ritter in voller Rüstung ausmachen, der dort verdreht liegt, zweihundert Schritt einen steilen Abhang hinab. Valen und Hodaki machen sich an den schwierigen Abstieg und meistern ihn. Bei dem Leichnam angekommen finden sie heraus, dass der Mann nicht besonders lange tot sein kann. Außerdem bergen sie den großen Zweihänder des Ritters und ein goldenes Amulett mit einem Greifen-Relief, welches er um den Hals trägt. Einige Schritt weiter findet Hodaki auch noch das Notizbuch des jung gestorbenen Mannes.
Beim Aufstieg bemerken die beiden, dass sie von dem Berglöwen mit den rotglühenden Augen angestarrt werden. Das Tier steht auf einem Sims nicht weit von den beiden. Bevor die Situation brenzlig wird, bemerkt der Tierkenner Valen jedoch, dass die Kreatur Hodaki tief in die Augen schaut und dann von einer Angriffsposition in eine lauernde Position geht.
Vorsichtig klettern die beiden weiter und werden von der Katze nicht mehr behelligt.
Zweihänder und Greifenamulett sowie das Notizbuch übergibt Hodaki an Darwolf. Heimlich behält er jedoch den Siegelring des Toten.

Am Abend schlägt das Wetter plötzlich um. Sturm und Starkregen plagen die Helden. Valen findet die Ruine eines Turms der Finsterwacht im dichten Nebel, in dessen inneren jedoch bereits ein Lagerfeuer brennt. Hodaki und Valen schleichen versteckt näher heran. Mindestens einer von beiden wird jedoch drinnen bemerkt. Die Helden hören Stimmen auf zwergischer Sprache und dann eine Aufforderung in Garethi, sich zu zeigen. Valen tut das und gelangt in das Innere des Erdgeschosses, wo fünf Zwerge - eine Frau und vier Männer - ihn erwarten. Da keine Feindschaft offenkundig ist, holt Valen die Gruppe nach.
Es stellt sich heraus, dass es sich um Arglescha, Tochter der Anglara handelt, Tochter des Bergkönigs der Finsterkammzwerge, Garbalon, Sohn des Gerambolosch. Sie ist in Begleitung von vier Drachenwehrern der königlichen Elitegarde, bei denen es sich um Vierlinge handelt: Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, alles Söhne des Xagul. Nachdem man sich mehr (Hodaki) oder weniger (Answin) misstrauisch beäugt hat, erfahren die Helden, dass Arglescha auf der Suche eines legendären Tals ist, in dem vor langer Zeit Wald- oder Berggrolme gelebt haben, die schier unermesslichen Reichtum angehäuft hatten. Arglescha ist als Prospektorin unterwegs und interessiert sich deshalb für die Edelsteine.

Als Hodaki sein Misstrauen gegenüber der Zwergin zuvor deutlich gemacht hatte - bevor sie mit der ganzen Geschichte rausrückte - kicherte Mustafar und bat Hodaki zum Zwiegespräch. Der Schwarzmagier zeigte ein tätowiertes Zeichen und fragte Hodaki, ob er Interesse habe „seiner“ Kirche beizutreten. Hodaki lehnte zwar ab, hatte er doch mit Rur und Gror bereits seinen Glauben, doch erfuhr er von Mustafar, dass dieser ein Gefolgsmann Xeledons war. Jenes Xeledon also, von dem er behauptete, er habe das gestohlene Bildnis geschaffen. Xeledon war zwar der Sohn von Hesinde und hatte ihren schlauen Geist geerbt, schien diesen aber nicht zum Wohle aller einzusetzen, sondern trieb mit Mensch, Tier und Gott seinen Spott. Xeledon der Spötter hatte seinen Beinamen nicht umsonst und Mustafar machte ihm mit seiner ewigen Streitsucht und Spöttelei alle Ehre.

Darwolf beschäftigte sich indes mit den Hinterlassenschaften des Ritters. Zunächst fand er anhand des Wappens heraus, dass es sich um Leoderich Nordfalk von Moosgrund handelte, den jüngeren Bruder Avon Nordfalk von Moosgrund. Leoderich war jung gestorben, keine zwanzig Sommer alt.
Darwolf bemerkte, dass das Greifenamulett bei aller Liebe zu seiner Heimat Weiden bei weitem von zu kunstfertiger Machart war, als das ein einfacher Ritter es hätte tragen sollen. Der Greif stand freilich für den Herren Praios, aber was hatte es weiter damit auf sich?
Leoderich, so wusste Darwolf, galt als Träumer und dem alten weidener Rittertum nacheifernd. Sein Vater Aergrein Nordfalk von Moosgrund wusste vermutlich nicht einmal, auf was für eine Reise sich sein Sohn begeben hatte. Darüber gab das Notizbüchlein etwas Aufschluss.
Offenbar suchte Leoderich nach den Wurzeln eines beinahe vergessenen, sagenumwobenen Ritterbundes. Der „Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden“ (kurz: Greifenbund) sollte hier im Finsterkamm eine Kultstätte haben. Auch die Notizen Leoderichs gaben her, dass Garafan der Gleißende, ein mächtiger Greif, einst in einem Tal gelebt hatte. Dort habe es später ein Praiosheiligtum gegeben, dass grausam von zwergenhaften Kreaturen namens Grolmen geschändet worden sei. Dieses Tal hatte Leoderich gesucht. Dabei war er ermordet worden, dessen waren wir uns sicher, da die Untersuchungen Valens ergeben hatten, dass der Mann bereits als Leiche den Berg hinab gefallen war.

Arglescha erzählte uns, dass sie und ihre Getreuen auf dem Weg in das Tal, dass sie suchte, am Abend von gut einem Dutzend menschlicher Kämpfer angegriffen worden waren. Aus Sicht der Angroschim waren diese Söldlinge schlecht gerüstet und bewaffnet, aber wenn man sich die herausragend geschmiedeten Waffen und Rüstungen der Zwerge ansah, konnte man sich denken, dass dies eine Frage der Perspektive war. Die Menschen jedenfalls hatten Arglescha und die vier Drachenwehrer überfallen, als sie über einen schmalen Pass in ein Tal zu gelangen suchten. Nicht nur das, sie hatten die Zwerge auch verfolgt und wie irrsinnig hier im Turm angegriffen. Man brauchte nicht viel Kenntnis über Kriegskunst um zu wissen, dass es ohne gute Ideen oder schiere Übermacht kaum möglich war, sich eingegrabene Zwerge im Handstreich zu überwältigen. Arglescha schloss daraus, dass die Menschen die Zwerge nicht nur vertreiben wollten sondern auch verhindern wollten, dass überhaupt irgendein Wissen über den schwer zu findenden Pass überlebte.
Die Tochter des Bergkönigs machte uns im Übrigen darauf aufmerksam, dass wir uns ihrer Meinung nach in Zwergengebiet befanden und alles, was im Tal war, ohnehin ihr gehörte.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:07
Xeledons Rache, 2. Post wegen zuviel Geschreibsel  ::) ;Spieltag 03.06.2014

Der nebelverhangene ruinierte Turm der Finsterwacht sollte unser Nachtquartier sein. Gemeinsam mit den fünf Angroschim suchten wir uns im halbwegs trockenen Erdgeschoss unsere Schlafplätze und stellten Wachen für die Nacht auf. Hodaki versuchte sein Äffchen Jack dazu zu bringen, Wache zu halten. Seit dem magischen Unfall in der Pyramide von H'Rabaal hatten Affe und Mensch eine Art von übernatürlicher Empathie und so schien Jack sehr wohl zu verstehen, was sein Menschenfreund von ihm wollte.

Im Schlaf wurde Hodaki wie so oft von einem Alptraum geplagt. Diesmal fand er sich in der Gestalt einer Frau wieder, was er an „seinen“ schlanken Armen und Händen erkannte. Die Person, die er im Traum war, trug eine orangefarbene Robe. Er wurde sich ihrer Erinnerungen aus den letzten Tagen bewusst: Krieg, Tod, Entbehrung. Die Schlacht um eine große Stadt, die verloren geht. Der Feind, der die Stadtmauern überwindet. Stets an ihrer Seite stand ein junger Kämpfer mit eindringlichen stahlblauen Augen und schwarzen Haaren, südländischen Teints. Er beschützte sie und rang Widersacher um Widersacher nieder. Nun stehen beide auf der Aussichtsplattform eines hohen Turmes. Die Stadt, den Turm umgebend, brennt lichterloh in der Nacht. Wie Ameisen kriecht der Heerwurm des Feindes durch die Stadt. Hodaki spürt die Verzweiflung der Frau, jegliche Hoffnung ist verloren. Er bemerkt als Mitreisender in ihrem Körper, wie sie sich mit ihrem Leibwächter über die Brüstung des Turmes beugt. Ein großer Mensch in einer altertümlichen Ritterrüstung im weidener Stil klettert behände wie eine Spinne den Turm hinauf, am glatten Stein, ohne jegliche Hilfsmittel, so schnell als würde er auf flacher Ebene rennen.

Der Leibwächter blickt ihr – und Hodaki – in die Augen. Tiefes Bedauern und Schmerz liegen in diesem Blick, während der Mann eins seiner schlanken Schwerter zieht und die Klinge auf die Frau – und Hodaki – richtet. An den Bewegungen des Kopfes spürt Hodaki, wie sie nickt. Dann verzerrt sich ihr Blick, als die schlanke Klinge ihr in die Brust fährt. Der Leibwächter umschließt die stürzende Frau mit seinen Armen. Tränen sammeln sich in seinen Augen. Das letzte, was sie – und Hodaki – sieht, ist die Gestalt in Ritterrüstung, die sich über die Brüstung schwingt als trüge sie nicht mehr als eine aranische Sommerrobe. Der Ritter grinst, entblößt lange, weiße Eckzähne und schlägt diese dem Leibwächter in den Hals, der vor Agonie schreit. Seine Augen blicken bis zuletzt in die sich schließenden Augen der Frau – und damit auch in Hodakis Augen.

Als der Traum endete, konnte Hodaki plötzlich nicht mehr atmen. Panisch saugte er die Luft an und hatte etwas Fell im Mund. Fell? In diesem Moment bewies der Affe sein Verständnis von Wache. Er hatte dem Maraskaner mit seinen kleinen Händen Nase und Mund zugehalten. Hodaki, sich der Situation wieder bewusst werdend, eilte zur noch intakten Schießscharte und blickte in den nächtlichen Nebel. Ebenso tat es unser zurzeit Wache haltende Valen, der im Obergeschoss des Turmes zwischen einem kahlen Ast eines Baumes hockte, der sich durch die geschwärzten Mauern gebohrt hatte. Einer der Zwerge stand etwas abseits und erleichterte sich auf der Passstraße. Valen und Hodaki sahen eine große, herannahende Gestalt. Etwas Zotteliges ging durch den Nebel auf den Turm zu, nur minimal durch das Lagerfeuer beschienen. Was man zunächst für einen kleinen Troll oder einen Yeti hätte halten können, war ein riesenhafter, in wilde Felle und Pelze gehüllter Mensch. Der Mann wurde von Hodaki zum Halten aufgefordert, was er auch tat. Answin erkundigte sich nach seinem Begehr. Der Fjarninger Barbar, als solcher gab er sich zu erkennen, stellte sich mit „Raluf“ vor. Er sagte, dass sein Skuldur ihn gesandt hatte, die Diener des Hramaschtu zu finden, die ein Teil der Kette von Frunu und Angara von Frunus Thron gestohlen hatten. Aus dem Kaudawelsch konnte einzig Valen wirklich etwas erkennen. Der Halbnivese war im Norden schon mehrfach Frundengar (so nannten sich die Fjarninger selbst) begegnet und kannte ein wenig von ihrer Kultur. Der Skuldur war ein Schamane, ein weiser Mann. Er hatte Raluf und sechs weitere der mächtigsten Stammeskrieger ausgesandt, um den Diebstahl der Kette aus Eis und Feuer zu sühnen, die die Diener Hramaschtus – also Diener des Namenlosen – begangen hatten.

Raluf, dessen Blick immer wieder in die Ferne schweifte, der zwischendurch seltsam stockte, so dass Hodaki schon Beherrschungsmagie vermutete, erzählte uns, er habe eine bleiche Alfar (eine Elfe) getroffen, Madaya mit Namen. Sie sei ihm erschienen und habe ihm geraten, Nuianna, der Nebelbringerin zu folgen. Den Zwölfgöttergläubigen unter uns war diese Bezeichnung als einer der Zwölf Winde bekannt und Hodaki hatte aus den Träumen des Jadeschwerts und dessen elfischen Erinnerungen das Wissen um die Lichtelfe Madaya erhalten. Die elfische Bezeichnung „Nuya'Zzethandra“ des Schwertes trug sogar einen Teil des Namens Nuianna in sich. Answin war es schließlich, der den Barbaren an unserem Feuer willkommen hieß. Wir unterhielten uns eine Weile, während der Mittelreicher feststellte, dass womöglich nicht ohne Grund so viele Gefolgsleute von Göttern und Geistern sich hier versammelt hatten, um gegen die Diener des Namenlosen vorzugehen. Er erhob deshalb seinen Becher und stieß mit den Angroschim und dem Fjarninger auf ein Bündnis wider den Namenlosen an. Ein seltsamer Moment, hier oben im einsamen Finsterkamm in einem verkohlten Turm mitten im Nebel, so kurz vor jenem sagenumwobenen Tal, das unser Ziel war.

In der Nacht konnte Valen noch beobachten, wie Arglescha entrückt in das Feuer blickte, und Agram- und Rogolanverse von sich gab. Er spürte eine seltsame Verbindung zwischen sich und der Zwergin und karmale Kraft auf seiner Haut kribbeln. Sie war also nicht nur Prospektorin und Tochter des Bergkönigs vom Finsterkamm – sie war auch eine Geweihte des Angrosch.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den gefährlichen Weg zum Tal, den nur Arglescha genau kannte. Da sie aber als Angroschna an der Erdoberfläche weitaus weniger erfahren war als unter Tage, halfen Hodaki und Valen als Späher aus. Hodaki war durch den schlechten Schlaf und die Erinnerung an den Traum jedoch recht abgelenkt, so dass ein Großteil der Aufgaben von Valen übernommen wurde. Der Firungeweihte führte unseren kleinen Trupp zielsicher durch das Gebirge und an einigen Wachposten der Namenlosen vorbei. Dann zeigte uns Arglescha den geheimen Eingang in das Tal, den sie aus ihren Studien zu der Legende der Waldgrolme kannte. Wir gingen durch eine höchstens mannsbreite Schlucht, Dutzende bis hunderte von Schritt hoch. Kurz darauf öffnete sich die bedrückende Enge zu einem ausladenden weiten Tal.

Ein totes Tal. Nicht wuchs hier, kein Tier war zu sehen, nur nackter Fels. An einem Rand des Tals sahen wir eine kürzlich erbaute Siedlung. Von einer Palisade umgeben schmiegte sich an die Talwand ein kleines Dorf mit einem Dutzend Blockhütten vor einem kleinen Eingang in die Bergflanke. Dies war unser Ziel. Zunächst kundschafteten Valen und Hodaki das Dorf aus. Dann kehrten sie zurück zu den anderen und gemeinsam wurde ein Plan geschmiedet. Uns war allen klar, dass es nicht einfach werden würde. Mehr als ein Dutzend Söldner, mindestens sechs Geweihte des Namenlosen, davon einige offenbar Zauberer – und wer weiß, was hinter dem Felseingang lauerte? Aber wir wussten auch, dass dieser Felseingang und die Höhlen dahinter unser Ziel war.

- 1 Unterkunftsbarracke der Arbeiter (24 einfache Schlafplätze auf Etagenbetten für diejenigen, die nur übergangsweise da sind) (Blockhaus) - 2 Schmiede und Werkzeuglager (Fundament aus Bruchstein, der Rest Holz) - 3 Latrine (Loch an einer Seite, Abfluss in die Mitte des Tals) - 4 Baracke der Söldner (bis zu 30 einfache Schlafplätze in Etagenbetten, zurzeit 15 belegt) - 5 Unterkunft des Söldnerhauptmannes (etwas besseres, kleines Blockhaus) - 6 Tempel im Eingangsbereich der Höhlen (bearbeitete Höhle, dekoriert und verziert) - 7 Lehmhügel mit Öfen zum Backen - 8 Küchenhaus und „Taverne“ (Blockhaus) - 9 Unterkunft des Medicus und seiner Familie (Lehmhaus) - 10 Unterkunft der 6 „normalen“ Geweihten (alle außer Perdan, welcher in den Höhlen nächtigt) - 11 4 kleine Blockhütten der Handwerker und ihrer Familien (Jäger, Holzfäller, Tischler, Schneider) - 12 Wachturm
Der Plan sah vor, dass Hodaki und Valen an den Unterkünften der Söldner und Arbeiter Feuer legten. Sobald das Feuer zu sehen war, würde Ultram mit seiner Gandrasch-Armbrust (einer doppelt zu spannenden, mächtigen Armbrust) den Wachmann auf dem Turm ausschalten. Dann würde sich der Rest der Gruppe schräg versetzt von dem Höhleneingang vom Sims abseilen und versuchen, die Höhle zu stürmen, bevor zu viele Feinde auf uns aufmerksam würden.

Der ehemalige Fasarer Gladiator und der Firungeweihte schlichen sich also in die Siedlung. Beide hatten im Laufe der Jahre gelernt, sich zu verbergen und sich leise zu bewegen, sodass niemand ihrer Gewahr wurde. Als sie am Haus des Söldnerhauptmannes vorbeihuschten, hörten sie aus dem Inneren lautes Schnarchen. Ein Blick durch das Fenster zeigte einen athletisch aussehenden Mann, der halb bekleidet auf dem Bett neben einem viel zu jungen Mädchen schlief. Den Hauptmann der Söldner auszuschalten, war ein zu verlockendes Ziel. So huschten die beiden durch das Fenster. Eigentlich wollte Hodaki mit einem Stein, geschwungen auf den Schädel des Mannes, die Sache kurz und schnell erledigen. Doch der Schlag war nicht perfekt geführt. Der Stein krachte zwar auf den Schädel, doch der Hauptmann fuhr wie von Dämonen gehetzt hoch und griff zu seinen Säbeln. Valen ergriff schnell das Mädchen, um sie zu fesseln und zu knebeln, während sich Hodaki einen kurzen, heftigen Kampf mit dem Hauptmann lieferte, an dessen Ende letzterer blutend zusammenbrach. Während der Aktion hatte der Maraskaner Aswad Marb'moloch im Griff gehalten. Nicht, um tödliche Bolzen zu verschießen, sondern um die Magie der Balestrina zu nutzen und die Geräusche in der nächsten Umgebung auf die Lautstärke eines Flüsterns zu dämpfen.

Die Gier Hodakis auf die hervorragend gearbeiteten Säbel des Hauptmannes wurde uns beinahe zum Verhängnis. Der Maraskaner konnte sich von dem Anblick nicht los reißen und untersuchte die Waffen ausgiebig, nicht auf die Warnungen seines Freundes Valen hörend. Wie der Zufall es wollte, stürmte nämlich in diesem Moment ein Söldner in die Blockhütte, um sich zum Dienst zu melden. Verdattert wollte er zurückstolpern, wurde jedoch von Hodaki ergriffen und in den Raum zurück gerissen. Doch das Pech blieb unserem Gefährten treu, als sich der Söldner losreißen und hinausstürmen konnte. Schon sahen die beiden sich von einer alarmierten Übermacht umzingelt, als statt dem Alarmruf von dem Mann nur ein Röcheln zu hören war. Mit einem zwergischen Armbrustbolzen im Hals stürzte er gurgelnd wieder in den Raum und brach dort sterbend zusammen. Der aufmerksame Uxor hatte den Mann mit seiner „Gandrasch“ erwischt.

Eilig legten Valen und Hodaki nun das Feuer und Uxor schoss auf den Wachmann. Der nahezu vollkommene Schütze hatte aber wohl das Pech Hodakis geerbt und setzte den Bolzen daneben. Zum Glück hatten zwei seiner Brüder, Ultram und Ullo, ihre Armbrüste zur Absicherung ebenfalls bereit gemacht. Während sich der Wachposten auf dem Turm noch wunderte, was da an ihm vorbeigerast war, wurde er von zwei weiteren Bolzen für immer zum Schweigen gebracht.

Valen und Hodaki rannten nun in der Deckung der Gebäude zur Höhle, während sich der Rest vom darübergelegenen Sims abseilte. Irgendeine – vermutlich übernatürliche – Absicherung jedoch sorgte dafür, dass wir bemerkt wurden. Während wir vom Inneren der Höhle einen Gesang bemerkten, der immer lauter wurde, stürmten hinter uns einige der Bewaffneten hinter her und alarmierten weitere. Im Felseingang standen uns zwei erfahrene Schwertschwinger der „güldenen Ratten“ – so der Name der Söldnerrotte – entgegen. Hodaki, Valen und Answin brauchten merkwürdig lange, um die beiden Menschen niederzuringen.

Zuvor kroch uns Namenloser Zweifel in die Knochen, ausgelöst durch die gesungenen Liturgien der Diener des Namenlosen. Allein das leuchtende Vorbild der eiskalt weiter marschierenden Arglescha ließ uns weiter an einen Sieg glauben. Sie riss uns förmlich mit, so dass wir weiter machen konnten.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:07
und ein dritter Post zu Xeledons Rache... urks... sorry, hab es zu lang geschrieben.

Schon tobte hinter uns das Gefecht zwischen den Zwergen, dem Barbaren und den restlichen Söldnern. Wir wurden zusammengedrängt, als wir im letzten Augenblick beide Söldner zu Boden schlagen konnten. In diesem Augenblick kroch uns jedoch eine Wolke dämonischer Ausdünstungen aus der Höhle entgegen. Da es hinten immer mehr Feinde wurden – zu unserem Erschrecken waren die Arbeiter durch den namenlosen Gesang rasend geworden und hackten mit allem was sie hatten ebenfalls auf unsere Gefährten ein – half nur die Flucht nach vorn. Wir taumelten mehr als wir rannten durch den niederhöllischen Odem und konnten uns knapp vor der Ohnmacht retten. Wie vom Regen in die Traufe strauchelten wir danach in ein Feld von aus dem Boden greifenden Klauenhänden, Tentakeln und Dämonenmäulern. Sie bissen, griffen und klammerten nach uns, fügten uns zum Teil schmerzhafte Wunden zu.

Wir waren in einen großen Raum gelangt und fanden uns mit mächtigen Feinden konfrontiert. Basil, der Geweihte des Namenlosen, auf dessen Fersen wir uns geheftet hatten, schaute uns von jenseits eines gewaltigen goldenen Altars an, auf dem sechs junge Frauen zur Opferung bereit lagen. Neben dem jungen Basil, dessen Gesang den Takt des begonnenen Rituals vorgab, erhob ein in Magierroben gekleideter Geweihter des Güldenen seine dämonische Hand: Vom Unterarm an wuchs aus der menschlichen eine jenseitige, pervertierte Hand des Grauens, die große Kraft und Gewalt ausstrahlte.

Links der Treppe wartete auf uns ein hässlicher Geweihter mit einer rituellen Narbe vom Mundwinkel bis zum Ohr (Hodaki und Valen hatten bei der Observation des Dorfes gehört, wie die Arbeiter ihn „Grinse-Stipen“ genannt hatten), eine neunschwänzige Peitsche schwingend. Auf der anderen Seite der Treppe stand eine Magierin in schwarzer Robe, die die Arme beschwörend erhoben hatte und die selbst ein dämonischer Odem umgab, weshalb wir darauf schlossen, dass sie die Urheberin der beiden Zauber zuvor gewesen war. Einige Schritt vor ihr hatte ein weiterer Geweihter des Namenlosen in einer eleganten Lederrüstung seinen Kurzbogen auf uns angesetzt, während ein riesiger, äußerst fetter Geweihter hinter ihm stand und offenbar vor Angst zitterte. Letzterer war von unseren Gefährten dabei beobachtet worden, wie er aus der Behausung der Geweihten einige Artefakte herausgeholt hatte – unter anderem das zusammengerollte Bild, dass wir suchten – und sie in die Höhle getragen hatte. Offenbar bildeten diese Gegenstände als Donaria das Paraphernalium des namenlosen Rituals.

Mustafar kicherte leise, als er mit einen Schreckenszauber aus seinem Zauberstab löste und so drei der Söldner vertrieb, die uns von einer Seite zusätzlich angegriffen hatten. Auch unsere anderen Mitstreiter gaben ihr bestes im Kampf. Raluf war es, der den Magier mit der Dämonenhand mit einem irrsinnigen Wurf seiner gewaltigen Barbarenstreitaxt daran hinderte, uns alle in einen Beherrschungsbann zu zwingen. Arglescha hieb in einem Augenblick mit ihrem Schmiedehammer auf den Boden, was krachende Risse in der ganzen Höhle hinterließ und unsere Feinde verwirrte. Die Drachenkämpfer-Vierlinge hieben und stachen auf alles ein, was sich sonst bewegte, unter anderem die Höhlenspinnen, die plötzlich wie beschworen von der Decke fielen.

Der Kampf forderte alles von uns ab. Der Bogenschütze verletzte Answin schwer, bevor dieser überhaupt an ihn heran gekommen war. Zudem waren seine Pfeile vergiftet. Gemeinsam mit Hodaki konnte der Mittelreicher dem schnellen Kämpfer jedoch den Garaus machen. Die Zauberin des Feindes sandte Answin und einen der Zwerge mit Feuermagie zu Boden. Darwolf war allerdings schnell bei Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. Firuns Hauch ließ Valens Pfeilspitzen zwei Mal vereisen. Mit heiliger Kraft gelang es dem Firungeweihten so, die dämonische Hand des Magiers förmlich von dieser Welt zu schießen. Selbst mit einem Armstumpf gab der Mann nicht auf. Letztendlich fiel er jedoch Olats mächtigen Bogen zum Opfer.

Ähnlich erging es der Magierin, die sich mit der Unterstützung von namenloser Macht gut gegen die Angriffe Ukkos wehren konnte. Obwohl der erfahrene Angroscho-Drachenkrieger immer wieder mit seinen beiden Lindwurmschlägern auf die Frau einhieb, gelang es ihm kaum, nennenswerte Verletzungen zu erzeugen. Nuya'Zzethandra jedoch, der Atem des Waldes, das Jadeschwert glitt durch die von namenloser Macht erweiterte unsichtbare Rüstung der Frau wie durch Butter und schickte sie mit einem Streich zu Boden. Im letzten Augenblick zerrissen die hier wirkenden karmalen und zauberischen Mächte den güldenen Altar. Schockiert stolperte Basil einige Schritt zurück. Er sah, dass der Kampf verloren war und zeigte seine ganze Feigheit, als er sich einen Dolch selbst tief in den Bauch rammte und daran zu Grunde ging. Es war geschafft!

Beim Durchsuchen der Anlage fanden wir wertvolle Artefakte, die uns in den kommenden Abenteuern noch helfen sollten: Darwolf wurde hier seines Greifenschnabels habhaft, eines Reiterhammers ähnlich des bekannten Rabenschnabels, doch dem Herrn des Lichtes geweiht, eine formidable Waffe. Valen fand als Donaria am Altar platziert einen Umhang aus Firunsbärenfell, in dem ein mächtiger Geist wohnte. Außerdem hatte schon während des Kampfes ein befreiter Harigastur - ein fjarningscher Waffengeist - vom Speer des Firungeweihten Besitz ergriffen, so dass dieser nunmehr von Zeit zu Zeit mit Reif bedeckt war und eine eisige Aura ausstrahlte.

Wir fanden außerdem wichtige Informationen zum Kult des Namenlosen und wie dieser geheime Pakt das Tal in Besitz genommen hatte. Hier tauchte auch der Name „Zaragossa di Mendior“ wieder auf, über den wir schon mehrfach gestolpert waren. Offenbar hatte diese obscure Person den Namenlosen im Tal zunächst geholfen, sich dann aber gegen sie gewandt. Von ihm wurde in den Dokumenten als Häretiker und Verräter gesprochen.

Hodaki richtete unter den zunächst gefangenen Söldnern ein Blutbad an, als er sie nach und nach im Zweikampf niedermachte. Zu groß war der Zorn über ihre Taten. Manchen von uns schockierte das, doch der ehemalige Gladiator ließ sich nicht abbringen.
Im Tal begegnete Hodaki dann schließlich noch den Grolmen, die zuerst das Tal entdeckt hatten und die durch den Güldenen verführt zu willigen Schergen des Namenlosen geworden waren. Inzwischen hatten sie ihren Fehler jedoch längst erkannt und waren innerhalb der jahrhundertelangen Gefangenschaft im Tal längst wieder fromme Praiosanhänger geworden.

Es war Mustafar, unser zwielichtiger Begleiter, der uns schließlich die ganze List Xeledons´ des Herrn der Rache offenbarte: Die Diener Xeledons, darunter Mustafar, aber auch andere, hatten unter den Dienern des 13. Gottes bewusst die Falschinformation gestreut, dass für ihre Zwecke in diesem Tal Mithilfe eines oder mehrerer magischer und geweihter Artefakte eine große Macht des Namenlosen zu beschwören sei. Dies war von Anfang an falsch. Die Diener des Namenlosen hätten das Ritual zur weiteren Befreiung ihres Herrn niemals erfolgreich beenden können (übrigens eine schockierende Information, wenn man im Kampf gegen die Namenlosen dem Tode nahe war oder zumindest sein Leben riskiert hatte). Tatsächlich war der Plan des listigen Halbgottes Xeledon, möglichst viele der sonst sehr verdeckt agierenden Namenlosen an einem Punkt zu versammeln und sie mit aller Macht zu treffen. Die Mächte der anderen Götter wurden ja durch die Diebstähle von Artefakten bzw. die Inbesitznahme des Tals erst auf den Plan gerufen. Es war ja kein Zufall, dass wir als erfahrene Recken, die Zwerge um Arglescha und der Fjarninger Raluf hier plötzlich erschienen.
Freilich ließ dieses Wissen den faden Beigeschmack der Ausnutzung in uns zurück. Dennoch, es war geschafft. Wir verließen das Tal zunächst und kehrten zur Turmruine zurück. Dort sammelten wir die Familie des Zuckerbäckers auf. Der Sohn Elgor war jedoch irgendwie entkommen. Wir ahnten schon damals, dass er uns noch einmal begegnen würde - und das nicht gerade freundlich gesinnt. Von Raluf und den Zwergen verabschiedeten wir uns herzlich, bevor wir uns nach Aras de Mott aufmachten.

Das alte Praioskloster war ein imposanter Anblick. Nichts Goldenes oder Strahlendes hatte der Bau an sich, wie es oft bei Tempeln des Zwölfen der Fall war. Ein dunkler Bau, der sich in den Finsterkam schmiegte. Hohe, dicke Mauern und beengte Verhältnisse ließen uns eher an eine alte Trutzburg denken. Mustafar hatte sich vorher verabschiedet, wollte er doch nicht als Schwarzmagier eine Stätte des Götterfürsten betreten. Die Mönche nahmen uns freundlich, doch distanziert auf. Gemeinsam mit dem Abt, Nicola de Mott, befragten wir den Zuckerbäcker. Angesichts der Macht des Praios konnte der gewiefte Anhänger des Namenlosen nicht lügen und verriet uns seine verräterische und heimliche Geschichte, wie er in Gashok zu einem Priester des 13. Gottes wurde. Man schickte nach Greifenfurt, von dort sollte in den nächsten Tagen der bekannte Inquisitor Marcian anreisen, um den Delinquenten mitzunehmen und einem gerechten Urteil zuzuführen. Über die Familie sollte ebenfalls ins Greifenfurt entschieden werden.

In Aras de Mott ruhten wir uns etwas aus, der ein oder andere versuchte die Klosteranlage zu erkunden, doch die Mönche hielten uns auf Distanz. Immerhin fanden wir zu Zaragossa di Mendior (Hodaki) und dem Greifenbund (Darwolf) ein paar wenige Einträge in der Bibliothek des Klosters, wobei uns der Bibliothekar, Hüter Rochus, half.
Des Nachts wurde das Kloster von einer wilden Meute Orks angegriffen, die nur durch unsere Anwesenheit überwältigt und in die Flucht geschlagen werden konnten. Während des Überfalls wurde das Ziel jedoch klar: Die Schwarzpelze versuchten den Orkgeist, der immer noch im Bild gefangen war, zu befreien. Wieder hatte der Schamane die Orks dazu angeleitet. Wir konnten ihn wenige hundert Schritt außerhalb des Klosters aufspüren und töten. Die Spurensuche an seinem Lager ergab, dass ihn kurz zuvor noch ein Mensch besucht hatte in schwarzen Roben: Mustafar! Der intrigante Schwarzmagus hatte die Orks als letzten Akt Xeledons in diesem perfiden Spiel also noch in den Tod getrieben.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:26
Teil 18, Der Wolf von Winhall
Ort: Greifenfurt bis Winhall
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Wolf von Winhall
Änderungen: Einstieg, zweiter Werwolf aus dem Norden, Aluris Mengreyth, einiges an NSC, kein Herrenhaus-Dungeon.

Metagefasel:
Vorher: In Greifenfurt ein paar Hinweise für den späteren Orkkrieg gesetzt inklusive NSC.
Zum AB selbst:
Ich mag Werwölfe, insofern war dieses AB Pflichtprogramm. Im Original ist sofort klar, wer der Werwolf ist. Das habe ich über den Haufen geworfen und erst noch eine klassische „wer ist´s?“ Investigation gestrickt. Aluris Mengreyth habe ich zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde gemacht. Ich war mega-stolz auf diese tolle Idee, die auch super geklappt hat, bis ich vor ein paar Tagen im Wiki Aventurica gelesen habe, dass es ziemlich offensichtlich ist, dass er daran angelehnt ist. Aha. War wohl zu blöde, die NSC richtig zu lesen. Naja, die Spieler waren stolz, als sie den Trick von Aluris gecheckt hatten.
Die Wolfsaction mit dem Überfall auf Winhall habe ich vor allem eingebaut, weil es einfach mal ein bisschen hoch her gehen sollte zwischendurch. Den Blutwolf gab es ja nur als Opposition für Valen (S4). Der Halbnivese hatte in seiner Vorgeschichte schonmal Blutwölfe im Norden gejagt.
Aus zeitlichen Gründen hatte ich in diesem Abenteuer öfter nur zwei Spieler (meist S1 und S2), die das aber gut gemacht haben. In einer kleinen Runde kriegt man halt mehr vom Tisch.
Die Reise zum Herrenhaus war in wenigen Minuten Spielzeit gegessen, und das Herrenhaus selbst als Dungeon habe ich mir auch gespart. Es gab nur einen großen Kampf mit dem Wolfspack draußen vor der Ruine. Mir war bewusst, dass die Spieler mit ihren inzwischen durchaus mächtigen SC (ca. 5000-6000 AP) die Wölfe unterschätzen würden. War auch so. Aber dann gibt’s Abzüge wegen Dunkelheit und die Wölfe waren wegen der Überzahl schnell mal im Handgemenge, was bei nicht dafür ausgelegten Waffen Probleme gibt. Dann noch ordentlich Würfelpech oben drauf und es wurde ein beinharter, sehr knapper Kampf.
Tierkampfregeln für DSA sind natürlich mal wieder für die Tonne. Wie kommt jetzt ein Tier auf H ran? Aha, mit einer gelungener AT! Wunden für Tiere? Spezialangriffe? Kann man sich mal eben wieder einlesen, bis zum nächsten Biberangriff auf das Heldenlager hab ich´s wieder vergessen.
Am Ende hab ich Aluris per Railroad wieder aus der Stadt fahren lassen. Aber es gab ja noch Feran zu verfolgen.


Spieltagebuch:
Der Einladung von Raidri Conchobair folgend, wandten wir uns als nächstes gen Winhall. Bei einem Zwischenstopp in Greifenfurt lernten wir diese wichtige Stadt des nördlichen Mittelreiches ein wenig kennen. Wir würden uns an manche Gelegenheit in dieser Blütezeit der Stadt einige Jahre später noch wehmütig zurück erinnern. Answin ließ bei Darrag dem Schmied seine wertvolle Rüstung reparieren, während Darwolf den Praiostempel besuchte. Eigentlich wollte er den Illuminatius der nördlichen Praioskirche treffen, statt dessen half ihm im Bezug auf die Nachforschungen um den Greifenbund jedoch der Praetor Corvinian weiter.

Für die Reise nach Winhall wurden wir sogar entlohnt. Wir nahmen das Angebot eines gewissen Lotmar von Elfenberg, dem Bruder der Händlerin Clarissa von Elfenberg, an, seine kleinen Tross von Wagen nach Winhall zu als Beschützer zu begleiten. Außer dem festen angestellten Wächter der von Elfenbergs, Dirkon, waren wir die einzigen Wächter. Transportiert wurde Kleidung und Holz. Letzteres wunderte uns zunächst, doch erfuhren wir später, dass der Farindelwald um Winhall den dortigen Einwohnern entweder zu unheimlich oder zu heilig war, um dort Holz für bestimmte Zwecke zu schlagen.

In einer Nacht kurz vor Winhall geschah es dann. Wolfsgeheul um unser Lager machte zunächst die Tiere scheu, dann auch unsere Begleiter nervös. Die Tiere umschlichen gefährlich nah und wenig furchtsam unser Lager. Darwolf nahm sich ein Herz und trat den umherschleichenden Schatten entgegen. Doch die Kreatur, die ihn im Dunkel ansprang, war kein Wolf. Irgendetwas zwischen Mensch und Wolf - ein Werwolf, wie wir später lernen sollten, hatte es auf den Weidener Krieger abgesehen. Mit Kraft und Mühe konnten wir gemeinsam den Angriff abwehren, ohne jedoch verhindern zu können, das Darwolf eine schwere Bisswunde davon trug.

Unweit fanden wir dann ein Lager von zwei weniger glücklichen, weil weniger wehrhaften Familien. Frauen und Männer, selbst Kinder, hatten die Wölfe und dieses Biest zerfleischt.

In Winhall wurde schnell klar, dass wir einem Phänomen begegnet waren, dass nicht nur uns heim gesucht hatte. Schon waren die Einwohner verängstigt, denn mehrere Höfe in der Nähe waren bereits überfallen worden. Wir wurden an den Apotheker und Heiler Dr. Aluris Mengreyth verwiesen, als wir uns im „Das verspielte Glück“ einquartiert hatten. Es stellte sich heraus, dass der Gelehrte die Lykantrophie erforschte, schon seit längerer Zeit. Er konnte uns einiges über Werwölfe erzählen, dass die meisten von ihnen sich nur zum Vollmond verwandelten und manche mit Silber oder göttlichem Wirken zu vertreiben seien. Vieles davon waren mehr Überbleibsel alter Legenden, als handfeste Informationen.

Dr. Mengreyth kannte auch ein Heilmittel gegen Lykantrohpie: Roter Drachenschlund. Dummerweise hatte man ihm in der Nacht zuvor das einzige Pflänzchen, dass er davon besaß, im Garten samt Wurzeln entrissen. Wir wussten, dass Darwolf infiziert war, und machten uns deshalb auf die Suche nach rotem Drachenschlund. Außerdem galt es zu klären, warum und von wem die Pflanze gestohlen worden war.

In den nächsten Tagen fanden wir heraus, dass die schöne und wissende Assitentin des Apothekarius, Merle, weit mehr war, als sie zugab: Sie war die Anführerin eines Hexenzirkels im Farindelwald, der laut der Kräuterfrau Alrua auch Zugang zu roten Drachenschlund hatte. Während die meisten heißen Spuren im Sande verliefen, gab es auch einige Interessante Hinweise. Baranos, einer der Borongeweihten des hiesigen Tempels, forschte gemeinsam mit Dr. Mengreyth an der Krankheit Lykantrophie. Der Borondiener erhoffte sich davon Wissen über Nekromantie, dass er freilich zur Anwendung GEGEN diese ketzerische Form der Wissenschaft nutzen wollte.
Nachforschungen außerhalb Winhalls ergaben, dass nicht nur ein Werwolf unterwegs war, sondern sogar zwei! Einer davon, so erkannte Valen mit seinen hervorragenden Fährtensuchen-Fähigkeiten, war die Werkreatur eines Rauwolfes aus dem hohen Norden (während der andere aus einem Waldwolf entsprungen war).
Vom Grafen Kernhelm Grassberger, einem Jugendfreund Raidris (der übrigens nicht anwesend war, sondern sich in Havena aufhielt), erhielten wir auch eine offizielle Bestätigung, dass wir mit der Mission „Wolfshatz“ betraut waren. Zunächst gingen wir recht bedacht vor, um nicht unnötig die Einwohner zu verschrecken. Doch bald hatte sich herumgesprochen, dass „weitgereiste Recken irgendetwas jagen“.

Unsere Ermittlungen drehten sich jedoch im Kreis, keiner der Verdächtigen schien etwas auf dem Kerbholz zu haben. Schließlich gelang es Darwolf mit einer Anwandlung von fast übermenschlicher Menschenkenntnis, das wichtigste Mosaiksteinchen zu entschlüsseln. Dr. Aluris Mengreyth war nicht immer der, der er schien. Es wirkte, als habe er zwei Seelen in der Brust, die voneinander nichts wussten. Dr. Mengreyth und Herr Aluris waren sozusagen zwei völlig unterschiedliche Persönlichkeiten. Doch wie sollte man das beweisen?

Zunächst machten wir uns in den Farindelwald auf, um die Hexen und damit den roten Drachenschlund zur Heilung Darwolfs zu finden. Die Reise in den geheimnisvollen Urwald war märchenhaft, mehrfach begegneten uns Gestalten aus Sagen und Kindergeschichten, wie Biestinger und ein Ladifaahri, dass Gefallen an Darwolf zu finden schien. Schließlich betraten wir die uns durch Alrua gewiesene Lichtung und fanden - Merle. Sie präsentierte sich als Anführerin dieses Hexenzirkels und vermachte uns zwei Pflanzen des roten Drachenschlundes. Wir fragten sie zu der Seltsamkeit des Dr. Mengreyth/Aluris, bekamen jedoch nur Verwunderung als Antwort. Selbst die langjährige Assistentin und Vertraute des Apothekarius kannte sein Geheimnis offenbar nicht.

Dann erschien eine neue Figur auf dem Plan:Dexter Nemrod war vom Grafen gerufen worden. Der Dexter Nemrod. Großinquisitor des raulschen Reiches, einer der mächtigsten Männer der Krone - und einer der gefürchtetsten. Zwar kannte wenigstens Answin ihn schon aus den Geschehnissen um den Anschlag auf Prinz Brin in Gareth, doch war er manchem von uns (Valen und Darwolf) höchst unsympathisch. Es war freilich Nemrods tief praiosfrommes Vorgehen, dass er an den Tag legte: Herrscherisch, stringend und mit dem Finger schnell am Zunderkästchen des Scheiterhaufens.
Dexter Nemrod ließ die Stadt verriegeln und Bewohner nach einem bestimmten Muster durch seine mitgebrachen Leute der KGIA systematisch befragen. Nicht gerade etwas, was die Stimmung in der Stadt beruhigte - aber es sorgte für eine gewisse Ordnung.

In der nächsten Nacht jedoch sollte die Chaos über die Stadt hereinbrechen. Wir wachten durch Wolfsgeheul auf und machten uns daran, in der Umgebung der Stadt nach dem Rechten zu sehen. Doch der erste Wolf sprang Darwolf bereits direkt an der Herbergstüre an! Sie waren in der Stadt - zu Dutzenden. Noch während wir uns fragten, wie sie hier hereingekommen waren und uns eilige ausrüsteten, wurden draußen Wächter und neugierige Anwohner, die die Türen geöffnet hatten, zerfetzt. Wir erschlugen einige der finsteren Bestien und folgten ihrem Hauptstrom Richtung Markplatz. Dort im Zentrum der Stadt richteten sie ein blutiges Chaos an. Uns fiel jedoch eine besonders große Kreatur auf zwei Beinen auf - ein Werwolf. Dieser schlich sich in eine andere Richtung davon und wir folgten ihm. Schnell erkannte Darwolf, dass der Werwolf Richtung Borontempel zu laufen schien. Dort angekommen fanden wir ein zerbrochenes Fenster zu einem der Priesterräume vor. Kein Geweihter war im Tempel zu finden. \ Ein alter Recke der nahen Schwertschule unterrichtete uns, dass die angehenden Krieger zum Zentrum des Lärms - dem Martplatz - gelaufen waren. Also machten wir uns auch wieder dorthin auf. Dort hatten Nemrods Leute und die Stadtwache die Lage unter Kontrolle gebracht - mit einigen Verlusten und Verwundeten. Letztere wurden in der Apotheke von Dr. Mengreyth und Merle sowie einem Perainegeweihten versorgt.

Zunächst wandten wir uns gemeinsam mit Valen wieder den Spuren um den Borontempel zu. Viel war davon nicht geblieben, waren wir doch selbst dort umhergewandert und hatte das Gewitter samt Massen von Regen für das Verschwinden der Spuren gesorgt. Immerhin erfuhren wir, dass es der nördliche Werwolf gewesen sein musste, der mit dem Rauwolfsblut. Ein Blutwolf, wie Valen zu sagen pflegte.
Wir befragten auch den Torwächter am nahen Südtor, einen gewissen Padraig. Der etwas tumbe Mann wirkte auf Answin so, als hätte er etwas zu verbergen. Tatsächlich, wenig Nachbohrungen und Drohungen später wussten wir: Padraig hatte seinem Mitwächter Muktur eine Substanz ins Getränk geträufelt. Eine höchst abführende Substanz, die schnell dafür sorgte, dass Muktur heimlich und verbotener Weise nach Hause humpelte. Padraig aber öffnete um eine verabredete Uhrzeit das Tor. Herein brach das heulende Unheil. Sicher hatte er das weder geahnt noch gewollt, doch er hatte sich kaufen lassen. Von wem aber, das öffnete uns die Augen: Der Apothekarius sei es gewesen, der ihm alles aufgetragen habe, das mit der Substanz und dem Tor. Wir hatten es bereits gewusst, dass etwas mit dem Apothekarius nicht stimmte, aber dies war eine sehr boshafte Bestätigung dafür.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:27
Wolf von Winhall, Post 2 (sorry, ich nehme mir vor, mich kürzer zu fassen)

Wir halfen bei der Behandlung der Verwundeten und fragen dabei Dr. Mengreyth aus. Wir offenbarten ihm mit seinem „Geheimnis“, was ihn sehr erschrak, war er sich dieser Tatsache offenbar selbst nicht bewusst. Ungläubig, aber uns vertrauend, führte er uns abermals in den Keller in sein Labor. Dort hatte Darwolf das erste Mal vor Tagen die zweite Seele in diesem Körper erkannt. Und tatsächlich, im Labor ging eine Veränderung mit dem Apothekarius vor. Er verwandelte sich in Aluris und blieb dennoch der gleiche - äußerlich. Innerlich strahlte er so eine kühle Berechnung aus, dass einem bange werden konnte. Tatsächlich griff er uns sogar an, in dem er einen Granatapfel aus seinem Schreibtisch holte und ihn zwischen sich und uns fallen ließ. Nur mit viel Geschick konnten wir uns alle aus dem Feuer reißen, dass einen Teil seines Labors verschlang.

Wir vertrauten unser Wissen Merle an, die uns dann zum Perainetempel begleitete, wo wir Dr. Mengreyth in Obhut gaben. Nun wieder er selbst, sah er die Heilungsnotwendigkeit seiner Krankheit ein - wenn auch nur darauf gestützt, dass er uns glaubte und vertraute, denn von den Handlungen des Aluris mit dem Granatapfel wusste er nichts. Der Perainegeweihte versprach uns, nach einer heilenden Liturgie zu forschen.

Trotz allem wussten wir immer noch nicht, wer der Werwolf war und wo er sich versteckte. Darwolf betrat erneut das Labor, auf der Suche nach einem rettenden Strohhalm. Und tatsächlich: Durch das vergitterte Loch in der Decke, eigentlich zur Abluft gedacht, fiel der erste Strahl des Morgens wie ein Fingerzeig Praios´ auf einen Stapel halbverbrannter Papiere. Die Papiere waren die gesammelte Korrespondenz zwischen dem Apothekarius und und einem gewissen Feran. Feran war ebenfalls Alchemist und von Aluris in den Norden geschickt worden, um dort einen Blutwolf zu finden. Die Saat der Werwolfsplage zu Winhall also. Es war sogar verzeichnet, wohin er ihn bringen sollte: In ein altes, verlassenen Herrenhaus einige Tagesreisen nördlich von Winhall. Endlich, wir hatten das Versteck!

Auf unser Bitten folgte uns auch Alrua die Kräuterfrau noch in das Labor. Von unserer Begegnung mit den Hexen vom Farindelwald wussten wir, dass sie mehr war als einfach nur eine Kräuterhändlerin. Die Hexe fand mit ihrem magischen Gespür einen versiegelten und zugemauerten Bereich im Labor. Kurzerhand hieb Darwolf die Einmauerung entzwei und fand ein höchst lästerliches, dämonisches Werk über Nekromantie. Daran hatte Aluris also auch noch geforscht!

Answin hinterließ aus Reichstreue und weil man so jemanden am besten nicht ganz im Unklaren lässt, dem Großinquisitor Dexter Nemrod einen Brief, in dem zwar unser Vorhaben nicht en detail genannt wurde, aber genug Informationen, um hinterher nicht den Anschein erweckt zu haben, heimlich zu agieren. Auf dem zweitägigen Weg gen Norden, den uns Valen durch den dichten, alten Nostrianischen Wald wies, trafen wir am ersten Abend auf eine von einer Druidin namens Yandaha bewohnte Hütte. Die alte Heilkundige ließ uns in ihrer Kate übernachten, während wir unseren Proviant mit ihr teilten. Valen hinterließ ihr als „Bezahlung“ ein Kürschnermesser, bevor wir am nächsten Morgen loszogen.

Die Nacht dräute, als wir bei dem Herrenhaus derer von Thurana ankamen. Es handelte sich um einen alten Wehrhof, von dem nur noch eine Ruine stand. Der dunkle Wald, aus dem es auf einer Bergflanke herausragte, das mit lautem Donnern und hellen Blitzen beginnende Gewitter, der aufziehende Nebel und das laute Wolfsgeheul aus der Nähe verkündeten uns, dass hier Dunkles im Gange war. \ Kaum hatten wir die das Grundstück umspannende Mauer überquert, sahen wir im Licht eines durch die Nacht zuckenden Blitzes eine gewaltige Bestie auf dem ruinierten Dach des Herrenhauses, die ihren Zorn in die Nacht hinausheulte. Wir hatten sie aufgespürt.
Dann trat Darwolf auf eine gut versteckte Falle und löste eine grelle Stichflamme aus, die ihn und Hodaki leicht verletzte, uns aber vor allem blendete. Das nächste, was wir sahen, waren gelbe Augen – sehr nah. Die Wölfe vielen geifernd über uns her. Vielleicht lag es an der Bösartigkeit der Umgebung, der Dunkelheit, dem Regen oder dem Hass, der uns anfiel – wir hatten schwer zu kämpfen, um die struppigen Tiere davon abzuhalten, uns völlig zu zerfleischen. Jeder von uns hatte es mit zwei von ihnen zu tun, als sie uns zornig ansprangen und gierig bissen. Dazu schlich zumindest einer der Werwölfe um uns herum, in der Dunkelheit gut verborgen, und nutzte das Chaos aus, um uns hinterrücks zu attackieren.
Am meisten Pech hatte Answin, als sich einer der Wölfe in sein Bein verbiss. Der Waldwolf ließ nicht mehr los, zumal es Answin schwer fiel, im Chaos des Kampfes und der Dunkelheit, die Kreatur loszuwerden. So ging der Schwertgeselle bald in einem Schwall aus Blut zu Boden, als die kräftigen Kiefer des Wolfes schließlich sein Bein zermalmten. Zwar konnte er sich mittels eines starken Heiltranks vor dem Einzug in Borons Hallen bewahren, doch der Wolf ließ nicht locker und sorgte dafür, dass Answin bald das Bewusstsein verlor.
Auch Darwolf ging zu Boden, zumal er sich nach wenigen Augenblicken zusätzlich noch dem in zerrissene schwarze Roben gehüllten Werwolf gegenübersah. Die Kreatur hieb ihn mit einem mächtigen Doppelschlag zu Boden – was auch daran lag, dass Darwolf wie wir alle mit den Umständen, der Dunkelheit und dem glitschigen Boden, zu hadern hatte. Kurz bevor die Bestie und seine Wölfe ihn zerfleischen konnten, gelang es dem Weidener Krieger jedoch, sich einen Heiltrank einzuverleiben, der ihm das Leben rettete. Hodaki ließ seine sonstige Eleganz und Kampfkraft ebenfalls vermissen. Die Tiere waren uns in ihrer natürlichen Umgebung einfach überlegen.
Valen focht seinen eigenen Kampf gegen den Werwolf aus dem Norden. Die Bestie hatte ihn laut brüllend bis aufs Blut gereizt, in dem er den Firungeweihten mit seiner Vergangenheit konfrontierte, wusste er doch um die Vorkommnisse mit den Blutwölfen im hohen Norden. „Juntaaaaaaa, komm zu mir!“ brüllte die Kreatur und meinte damit die Sippe vom Stamm der Hokke, in der Valen geboren worden war. Das weckte den Instinkt des einsamen Jägers in Valen, so dass er sich von den kämpfenden Gefährten trennte uns ins dunkle Haus schlich, wo sich der Werwolf verbarg.
Es waren die feinen Sinne des Jägers, die Valen hier retteten. Zuerst erahnte er in völliger Dunkelheit die Position der Bestie, ihren Atem hörend und ihren Gestank riechend. So fand sein Pfeil das Ziel. Ein Pfeil, dessen Spitze Valen selbst in Winhall aus Silber hergestellt hatte. Das schmerzerfüllte Jaulen der Bestie war weit zu hören – mit so einer Verletzung hatte die Kreatur nicht gerechnet. Valen hörte, wie sein Feind auf ihn zusprang – und dann nichts mehr. Verunsichert lauschte er in die Dunkelheit, den Bogen zum Speer wechselnd. Der dem Speer seit Xeledons Rache innewohnende Harigastur – ein fjarningscher Waffengeist – hatte sich bereits geregt und den Schaft samt Spitze mit dichtem Eis überzogen, sodass Valen die Kälte in die Glieder fuhr. Nrom-Nrom-Grlnack war zornig, sehr zornig. Langsam zog sich Valen wieder zurück, sich bewusst werdend, dass er in der Dunkelheit für die unheimlich leise schleichende Kreatur ein zu leichtes Opfer war. Dies bekam er auch augenblicklich zu spüren. \\Heißer, stinkender Atem umfing ihn plötzlich am Kopf, während links und rechts seiner Ohren leise der Geifer tropfte. In Valens Kopf formte sich ein Bild, wie die übergroße Kreatur ihr Maul weit aufgerissen direkt um seinen Kopf herum hielt. Die Kiefer schnappten zu. Dem Angriff konnte Valen nicht ganz entgehen, schmerzerfüllt versenkte der Werwolf seine Reißzähne im Schädel des Geweihten. Der abwehrende Speerstoß ging fehl. Glücklicherweise konnte die Bestie den Biss nicht halten, so dass Valen in die verhältnismäßig hellere Umgebung vor dem Haus stolpern konnte. „Wenn du dir den Junta holen willst, dann komm raus!“, reizte er die Kreatur. Tatsächlich erschien der von Hass getriebene Werwolf an der Tür. Valen erkannte, dass die Bestie durch den Silberpfeil schon schwer verletzt war.
Derweil überwältigten Darwolf und Hodaki jeweils einen „ihrer“ Wölfe, während der Werwolf weiter auf Darwolf einschlug. Endlich gelang es Hodaki, das Ungeheuer soweit zu reizen, dass es ihn angriff. Das gab Darwolf die Gelegenheit, mit einem mörderischen Schlag auf den Werwolf einzuhauen. Der geweihte Greifenschnabel richtete im Gegensatz zu allen anderen Treffern von Hodakis Waffen (selbst Jadeschwert und Zaragossas Doppelbalästrina halfen wenig) eine fürchterliche Wunde an und schickte die Bestie mit nur diesem einen Schlag sterbend zu Boden.
Die Waldwölfe verloren darob ihren unnatürlichen Hass und ließen sich durch wenige weitere Treffer vertreiben.
Die Bestie aus dem Norden war nun vollends aus dem Herrenhaus getreten und brüllte seinen Hass Valen entgegen, der mit Mühe einen weiteren Prankenhieb mit dem beseelten Speer parierte. Immerhin sorgte der Harigastur bei dieser Waffenparade dafür, dass der Arm der Werkreatur vereiste und sich offenbar für die Bestie schwerer bewegen ließ.
Erneut war es Darwolf, der die Bestie vernichtete. Er war nach der Flucht des letzten Waldwolfs gemeinsam mit Hodaki herbei geeilt. Mit aller Wucht eines Sturmangriffs hieb er den Greifenschnabel tief in das Fell der undereischen Kreatur. Sterbend sank die Bestie zu Boden.
Beide Werwölfe verwandelten sich im schummrigen Licht unserer Fackeln zurück in Menschen. Der Werwolf des Nordens in einen uns unbekannten Mittelländer, die heimische Bestie jedoch in den uns bekannten Baranos, den Borongeweihten!
Im Gebäude fanden wir die Aufzeichnungen des eilige geflohenen Alchemisten Feran, der für den „bösartigen“ Aluris gearbeitet hatte. Offenbar gehörte er einer Sekte namens „Borbaradianer“ an, die sich irgendwo im Ambossgebirge versteckte. Wir wollten diesen Mann fassen, hatte er doch die Werwolfsplage nach Winhall geholt, aber dies sollte der Beginn eines neuen Abenteuers werden.

Satinavs Blick in die Zukunft: In Winhall sollten wir feststellen, dass Aluris entkommen war. Die Perainegeweihten waren Heiler und keine Gefängniswärter. Den Geweihten Perainholm hatte der Wahnsinnige auf seiner Flucht sogar ermordet.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:52
Teil 19, Die Seelen der Magier
Ort: Winhall, Greifenfurt, Amboss
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Seelen der Magier
Änderungen: Dummen Rohezahl-Einstieg rausgekickt. Es soll ein kurzer one-two-shot werden mit Borbaradianer-Gemetzel. 
Spieltag(e): 28.10.2014


Metagefasel:
Ein neuer Spieler an Bord, juchuu! Hier übers :T: entstand der Erstkontakt. :)
Habe kurz ein Käffchen mit ihm zusammen getrunken mit der Erkenntnis, dass es persönlich passt. Denke mal auf beiden Seiten war klar: Hier sitzt mir niemand gegenüber, für den Regel 0 gilt: Spiele nicht mit Idioten. Alles andere muss man halt sehen.
SC-Erstellungstermin haben wir so schnell nicht mehr hinbekommen, er wünschte sich aber einen Magier. Elementarist (Wasser), Herbeirufung, Einfluss. Einen Magier bei DSA 4.1 erstellen, das ist quasi die Masterarbeit in Regelkram. Egal, ich konnte mein Powergamer-Gen ausleben und hab ihm einen potenten Magier mit 6500 AP (inlusive einiger Spezieller Erfahrungen) hingelegt. Damit nach jahrelanger DSA-Abstinenz klar zu kommen, ist jetzt ja sein Problem :D.
Der neue Spieler wurde nett aufgenommen und hat sich nach eigener Aussage auch wohl gefühlt bzw. fand die Runde nett. Das ist ja erstmal das wichtigste.
Bewusst hatte ich nichts vorbereitet, außer groß das alte AB zu kennen. Natürlich, die Seelen der Magier ist Schrott, nein, GROBER UNFUG. Ein Weißmagier, der die Helden testet, in dem er einen Dämon auf sie hetzt. Dann lässt er sie von seinem Kaiserdrachen (!) zu den Borbels fliegen, welche allesamt ziemlich hohle Nüsse sind. Ein Furz des Drachen hätte ausgereicht, um das Kloster samt Borbis totalparty zu killen. Statt sich im Original auf den Spion-Plot im Kloster zu konzentrieren, beschreibt man langweilige Räume und malt ein Bild eines Metzgers mit dem IQ von einem Schnitzel. O.o Abgesehen davon habe ich als Blag schon nicht kapiert, warum die Spieler nicht einfach alle abmetzeln. Die Spionin Azaril am Leben zu lassen, ist ja höchstens ne Kirsche auf der Torte wert.
Also, Rohezal in der Form raus und in etwas entrückter weiser alter Mann Form wieder rein. Eigentlich hätte er auch nicht unbedingt sein müssen, um die Borbis zu finden, aber die Spieler stellten sich etwas – äh – schwerfällig an (das Feran Borbaradianer war, hatten sie auf der Suche nach ihm schlicht vergessen). Nicht schlimm, kann passieren. Der Fokus lag ja jetzt auch für alle, mit dem „neuen“ klar zu kommen und sich selbst zu positionieren. Da Rollenspieler Nerds sind, fiel ungefähr 5x der Satz „You seem thrustworthy, do you want to join our noble quest“ (oder so ähnlich, the gamers). So ähnlich hab ich es auch gesteuert. Keine Lust auf das berühmte Zusammentreffen mit dem großen Geheimnisvollen. Alle sitzen schwer mystisch in der Ecke der Kneipe rum und verheimlichen ihre kewl powerz. Klar.
Verbindungen zu allen andern SC wurden schnell etabliert. Player Empowerment bei der Suche des flüchtigen erst zaghaft, dann besser.
Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe und mein völlig genervter Blick auch deutlich sagt: Bleibt mir weg mit der Hartwurst-Scheiße auf Reisen!, fing einer wieder an mir aus der Hose leiern zu wollen, was die Passage von Greifenfurt nach Ferdok wohl kosten würde. Mit einem SC mit über 5000 AP! Mindestens 5 Minuten meiner Lebenszeit wurden damit verplempert, ob er jetzt die Kohle von anderen einfordert oder alles selbst zahlt. Mir egal, mir egal, mir egal. Schnitt: Ferdok. Puhhh
Shaya hier mit am Start zu haben (die Shaya aus der Phili) ist natürlich super. War die Idee von S3. Ich hatte die Verbindung geschaffen, in dem der zweite Finger Tsas heraus gefunden hatte, dass die Diener des Namenlosen sie jagden. Klar, wenn sie stirbt, gibt’s auf der Phili keien Prophezeiungen. Das alte tötet-die-Wahrsagerin-von-Morgen Spiel.
Irgendwo im Netz hab ich den "Tipp" zum AB gelesen, dass man die Borbi-NSC an den Rüstungen der Helden mal den "Hartes Schmelze" ausprobieren sollte. Wäre spannend und so. Ja, gut, ich weiß jetzt, warum manche Autoren solche ABs schreiben. Und für wen.

TB Stichpunkte

•   Feran entkommen
•   Aluris entkommen und untergetaucht
•   Lykantrophie bei Darwolf durch Drachenschlund geheilt
•   Dank durch Graf Kernhelm Grassberger (für immer freie Kost und Logie in Winhall)
•   Dank durch den später ankommenden Raidri
•   Positive Erwähnung im Bericht von Dexter Nemrod
•   Veränderung Jade-Schwert Hodaki bei Auelfen
•   Alchemiekoffer Ferans -> Winterrose, Unterlagen -> Borbaradianer
•   Schild Darwolf durch Darrag in Greifenfurt
•   Hinweise über Greifenfurt durch Praiomon
•   In Greifenfurt treffen auf Hieronymus
•   Hieronymus erkennt Pflanze, weitere Forschung bei Hanji, dem Gärtner des Throndwig, der in Greifenfurt weilt
•   Winterrose -> Amboss
•   Hinweis Hanjis an Hodaki und die Gruppe über die „grünäuige, rothaarige junge Gans“. Treffen Hodaki+Shaya im Traviatempel. Hodaki überredet Shaya, die Gruppe auf der Reise zu begleiten
•   Schmied Bodosch, Vetter Modosch, Brauer in Ferdok (hat Karten und kennt sich im Amboss aus), Hinweis auf Rohezal
•   Modosch -> Karte gekauft, Hinweis auf Rohezal
•   Auffinden Rohezal im Amboss, Hinweis Überfall Dorf, Gespräch Borbaradianer -> Hinweis Sekte -> Freundin Azaril dort zur Infiltration
  * Fund des illusorisch verborgenen Klosters
  * Überwältigung der Borbaradianer inklusive Feran, Befreiung eines magisch begabten Mädchens
  * Zerstörung der Glasstatue und Befreiung der Magierseelen
 
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 5.11.2014 | 14:54
Teil 20, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 04.11.2014



Metagefasel:
Kurz und knapp direkt den Einstieg in die Phili begonnen. Ich werde ein paar Änderungen in der Kampagne vornehmen, möchte aber erstmal in den ersten Spieltagen beobachten, wo die Spieler so hinwollen. Ich denke, dass ich den Wettfahrt-Aspekt ziemlich unter den Tisch fallen lassen werde. Mir ist es auch zu blöd, darauf zu achten, dass Beorn Queste XY gewinnt oder eine bestimmte Anzahl zusammen hat *damit es spannen wird* - bäh.
Von vornherein ist Spielern und SC klar, dass es hier um mehr geht, als ein geschipper um den Kontinent. Alle wissen, dass sie es wieder mit dem Namenlosen zu tun haben. Darin liegt jetzt auch die Hauptmotivation der SC und wohl auch der Spieler.

Letzte Woche hatte ich eine längere mail geschrieben und bestimmte Dinge behandelt wie das enthartwursten der Kampagne. Außerdem habe ich um Flags gebeten (dafür gabs ein Formular zum download auf unserem wiki). Das verläuft mal wieder schleppend, kenne ich aber schon von anderen Spielrunden. Ich schwanke zwischen Bockigkeit (ohne input kein output) und Nachlässigkeit. Ich würde gern die Spieler mehr einbinden, aber es kommt halt nicht von allen was.

Da ich einen großen Teil der NSC schon vorher etabliert hatte, wird hoffentlich die Gewöhnung an diese etwas schneller gehen. Damit sie nicht vergessen werden, möchte ich irgendwelche Tokens dafür benutzen (ich glaube es werden Playmobilfiguren des Sohns vom Gastgeber :)). Oleforg ist dabei ein von mir erdachter und in der Südmeerkampagne untergebrachter NSC. Ebenfalls von dort kennen die NSC Orm Folkerson, von den späteren Abenteuern dann auch Raluf und Crottet. Shaya und Ynu habe ich in die Übergangserzählung eines SC untergebracht.

Übergang zur Kampagne
Mit den Spielern, von denen Rückmeldungen kamen, habe ich den Übergang zur Kampagne (4 Jahre ingame Zeit) besprochen. Dies wurde gestern von ihnen am Tisch erzählerisch abgewickelt. Zum Teil habe ich Verknüpfungen zwischen den SC eingefügt. Größtenteils ging es um die Entwicklung eigener Quests (also Erkunden von Familiengeheimnissen, Artefakten etc.). Die Questen hängen damit meistens mit den kommenden Abenteuern zusammen, also entweder Phili, Orkkrieg oder G7.

Insgesamt war es gestern ein toller Spielabend mit ein paar coolen Aktionen seitens der Spieler, die auch untereinander gut mit Dramakarten (unsere fanmail) belohnt wurden. Endlich sind die Dinger mal gewandert, wie ich es schon lange gehofft habe. Damit wurden dann wieder interessante Fakten geschaffen, die den Spielspaß gefördert haben.

Spieltagebuch

■ Treffen der SC nach 4 Jahren „Pause“, jeder hat für sich bestimmte Dinge erledigt, nach Artefakten gesucht oder Geheimnisse über die eigene Familie herausgefunden
 
■ Wintersonnenwendenfest in der großen Halla
 
■ Streit von Beorn und Phileasson, wer der größte Kapitän sei
 
■ Garhelt bestimmt, dass eine Wettfahrt dies entscheide, der Sieger solle König der Meere geheißen werden
 
■ erfolgreiche „Bewerbung“ um Platz in Phileassons Mannschaft
 
■ Phileasson stellt eine Mannschaft aus etwa 40 Thorwalern zusammen, dazu kommen die Helden und die ihnen bereits bekannten Orm Folkersson, Oleforg Marbison, Shaya Lifgundsdottir, Ynu "der Moha", Raluf der Kühne, Crottet, Eigor "Eisenbeiß"
 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.11.2014 | 15:58
Bevor wir heute so richtig einsteigen und ich mit Spannung erwarte, ob die Spieler damit einverstanden sind, dass ich die Phileasson und damit den Metaplot ziemlich ändere (s. thread dazu im DSA-Bereich), muss ich mal sagen, dass ich in der Vorbereitung mordsspaß hatte mit dem ganzen Zeug, dass sich so in meinen DSA-Schränken angesammelt hat. Ich oute mich also als RSH-gerne-Leser.  ;) Zumindest die für die Kampagne passenden Passagen in Unter dem Westwind, Im Bann des Nordlichts (zum Kälteschaden auch den dahingehend deutlich verbesserten Abschnitt in Wege des Entdeckers), Patrizier und Diebesbanden (Spiel in Städten und Riva), die ich mir bisher rein gezogen habe, haben echt Spaß gemacht, ganz abseits vom Spiel. Passend kam jetzt ja auch der NSC-Band für den Norden (Steppenelfen irgendwas). Die Werte sind zwar nicht immer passend und mit den Billig-Professionen kann ich nichts anfangen, aber Firnelfen, Thorwaler verschiedener Coleur und überhaupt Nordleute passen natürlich perfekt. 

Die Frage ist, wie viel dann tatsächlich von den ganzen Informationen der RSH in der Runde stattfindet. Ich muss mich wohl ein bisschen zurückhalten, damit ich nicht zu sehr eine Sightseeing-Show mache. Andererseits ist insbesondere in den Städten (zu Beginn der Saga erstmal Thorwal und Olport) natürlich ziemlich freies Spiel möglich. Ich hoffe, dass die Spieler verinnerlicht haben bzw. mit mir auf einer Wellenlänge sind, dass ich keinen Bock habe auf unnütze Einkaufs- und Tavernenspielszenen, andererseits aber charakterunterstützende Szenen durchaus gut finde. Ich denke, da gilt es insbesondere in so einer langen Kampagne die Waage zu halten.

Eventuell benutze ich für die bald anstehenden Kämpfe auch das Meister-Geister tool. Zur allgemeinen SL-Unterstützung läuft es eigentlich schon die ganze Zeit nebenbei auf dem Rechner, aber an das Kampftool habe ich mich bisher noch nicht getraut. Vermutlich nutze ich es auch nur zur INI-Verwaltung.

Wozu ich noch gar nicht gekommen bin, was ich mir eigentlich aber vorgenommen hatte: Musik sortieren und gezielt einsetzen. Habe ich früher in anderen Gruppen öfter gemacht, in dieser noch gar nicht. Keine Ahnung, ob es überhaupt ankommen würde. Probieren geht über Studieren  ;)

Für "Gen Norden", also das erste AB der Saga, habe ich jedenfalls eine DIN-A4 Seite mit Notizen. Das ist für meine Verhältnisse verdammt viel an Vorbereitung, wo ich mich ja sonst eher durchs Leben improvisiere ^^
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Brandur am 11.11.2014 | 18:32
Ich leite gerade den Himmelsturm und bin sehr gespannt auf Deine Variante der Phileasson-Saga. Ich glaube, wir haben ähnliche Präferenzen, wenn ich mir die Stichpunkte im ersten Post so anschaue. :)

Beim Phileassonprojekt wirst Du jede Menge Anregungen finden. Zum Musikeinsatz gibts da auch einen umfangreichen Thread, wo ich z.B. meine Musikauswahl für das erste Abenteuer kommentiert gepostet habe (Klick (http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?p=1344#1344)).
Ich habe außerdem einen Spielbericht (http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=190) mit vielen Kommentaren ("Metagefasel" ;)) geschrieben, vielleicht hilft Dir das bei der Vorbereitung weiter.
 
Ansonsten viel Spaß mit der Saga!
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 12.11.2014 | 08:29
Danke. Ja, das Phileasson-Projekt kenne ich natürlich, hat mir bei der Vorbereitung auch schon toll geholfen, super!
Ich schau mir deinen Spielbericht gleich mal an. :)
Edit: Ne, den kenne ich sogar schon, hab ich mir bereits reingezogen. Gerade die Kommentare aus dem Off ;) fand ich interessant. Ich denke aber, das wir ziemlich unterschiedlich heran gehen - werde mir deinen Bericht aber weiterhin mit Freude reinziehen.  ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 12.11.2014 | 08:30
Teil 21, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 11.11.2014

Metagefasel:
Schöner Spieltag mit schlechtem Beginn für mich. Normalerweise stelle ich mich innerlich auf eine Spielrunde ein, Vorfreude und etwas letzte Vorbereitung und so. Nur mein Sohn hat den Aspekt Papa compelled. Also nix mit Einstimmung und Vorbereitung. Wegen der Eile noch beim Söhnchen meine Ausdrucke vergessen (hatte die NSC ausgedruckt, Infos über Kälteschaden und ne Karte von Olport und Thorwal und die Al´Anfanischen Prophezeiungen). Tja. NSC-Figuren in Playmobil hatten wir auch noch nicht, es wurden dann auch typischerweise NSC „vergessen“, was aber nicht schlimm war.
Dschelef und die Prophezeiungen habe ich natürlich nur als Vorgriff auf die G7 eingebaut. War ganz passend zu den Disputen und weil Dschelef ja Spektabilität in Rashdul ist, wo Hieronymus her kommt.
Iski Oreson und Gerbolt Rugarson habe ich als typische Thorwalpiraten eingebaut, also nix mit Kuschelthorwaler zum Trinken und Prügeln. Ich finde, diese krasse Rolle kann Beorn in meiner Kampagne nicht einnehmen. Den spiele ich zwar rassistisch (hält Thorwaler für die einzig wahre Menschenrasse^^) und schon auch ordentlich mieslaunig manchmal, aber trotz allem ist er nicht völlig zerstörerisch. Iski dagegen ist ein Pirat aus Daspota übelster Sorte, der auch noch die liebliche Yasmina entführterweise aufm Drachenschiff hat (Insider lachen jetzt über Schräglage).
Die Vinskrapr sind ja eigentlich ein etwas neueres Produkt, so hatte ich aber die Möglichkeit, die „Gefangen“-Situation zwischen den Eisbergen logisch zu erklären (Gerbolt hat das Viech halt beschworen und auf die Seeadler angesetzt) und zweitens gab es dann noch ein bisschen Kloppe und Dynamik in der Situation. Darwolfs Spieler hat natürlich mal wieder schlecht gewürfelt und konnte seinen SC dank einer Dramakarte noch vor einem ziemlich unheldenhaften Tod bewahren.
Die Schlägerei mit Beorns Mannschaft haben wir kurz erzählerisch abgehandelt, ich glaube das hat mehr Spaß gebracht, als ne endlose Würfelei. Der waffenlose Kampf mit dem DSA-System ist ziemlich ermüdend.
Die Information in Olport war nötig, um die SC nicht im Himmelsturm ins offene Messer der Shakagra laufen zu lassen, außerdem wissen die Spieler schon gaaaaanz ungefähr, worum es geht.
Die Idee mit der Geisterbeschwörung von Hieronymus´ Spieler war natürlich grandios. Zack – mal eben den Standort vom Himmelsturm ermittelt. Gut, dafür rennt jetzt ein untoter Shakagra mit einem lebendigem Geist im Balch herum, aber wen juckts ;D. Theoretisch sind die Helden jetzt nicht mehr auf Nurtis Träne und so angewiesen. Super gemacht von dem Spieler.
Ich habe an der Stelle spontan noch was eingefügt, von dem ich selbst nicht weiß, wohin es führt. Durch die Beschwörerei ist auch der Geist des Elfenvampirs, dessen Schädel der SC mit sich herumschlürt (um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er unendlich lange Gutes ™ tun kann – ich liebe so eine Motivation hahaha), erwacht. Jetzt haben wir einen Feylamia-Geist in einem Vampirschädel… Mal gucken, was daraus noch wird. Da die Kreatur ja eine Wesenheit des Namenlosen ist, könnte ich mir da so einiges vorstellen (kicher).
Dadurch, dass die Helden die brenzligen Situationen gut gemeistert haben, sind Beorn und Asleif zurzeit noch ziemlich gleich auf. Ich hab erst überlegt, mir ein System auszudenken, was die Wettfahrt simuliert (um festzustellen, wer jetzt die Nase vorn hat), aber ich habe mich für eine narrative Lösung entschieden, bei der ich einfach die Erfolge der Spieler im Geiste als Boni berücksichtige.
Allgemein war es gestern ein witziger Spieltag, viel gelacht und den ein oder anderen Kalauer raus gehauen. Einzig die von einem Spieler in die Länge gezogene Diskussion um Kälteschutz ging mir mal wieder auf den Sack. Wege des Entdeckers hat – untypisch für DSA – das Ganze im Gegensatz zu WdS/ Bann des Nordlichts vereinfacht und pauschaliert, da brauchts eigentlich keine Herumlaberei mehr. Darwolfs Spieler hat mehrfach Fakten aus dem Hut gezaubert, was mir ja grundsätzlich gefällt und irgendwer hat auch an einer Stelle deutlich gemacht, die Szene beenden zu wollen. Mir gefällts.
Edit: Ach und einen Bock hab ich noch geschossen. Ich hab Garhelt sagen lassen, dass die Helden nach der Himmelsturm-Sache nach Riva sollen (so wie im Original). Das ist mir so rausgerutscht. Jetzt muss ich mal sehen, wie ich das kitte. Ich wollte eigentlich erstmal den Himmelsturm durchspielen und dann abwarten, wohin die Reise mitsamt allen Infos geht. Gut, vielleicht kommen die SC trotzdem durch Riva, aber wieso sollen ihnen Garhelt das vorher verpetzt haben? Blöööööd... ^^
Edit 23.03.15: Durch "Träume von Macht", was ich ja einbinden werde, hat der Halt in Riva einen Sinn. Garhelt hat´s halt vorher schon gewusst, ist doch klar. ;)


Spieltagebuch Stichpunkte:
•   Verkündung der Queste durch Garhelt (ersten beiden Teile, d.h. Mammut fangen und Himmelsturm finden, dann nach Riva). Danach fällt ein Thorwaler Pirat aus Daspota namens Iski Oreson unangenehm auf, da er der Meinung ist, ER müsste die Wettfahrt bestreiten (er hat die meisten fremden Schiffe im letzten Jahr aufgebracht). Es gibt einen kurzen Tumult. Answin versucht Phileasson und Beorn zu warnen – bei ersterem mit Erfolg, zweiterer will von dem „verweichlichten Südländer“ keine Ratschläge annehmen
•   Hieronymus hält gemeinsam mit Dschelef ibn Jassafer einen Vortrag über die Al´Anfanischen Prophezeiungen in den Hesindedisputen bei der Schule der Hellsicht. Dort lernt er auch einen Magier namens Gerbolt Rugarson kennen, der in Thorwal ist, um Vinskrapr (pervertierte Dschinne) zu finden und zu beschwören (er fand jedoch dafür wenig Anklang)
•   Ausfahrt in Thorwal. Beorn schafft die Durchfahrt aus dem Hafen zuerst (weil die anwesenden Helden mangels Bootsfahrt-Erfahrung nicht wirklich bei der Seeadler mithelfen konnten)
•   Überfahrt nach Olport. Ein Sturm wird per Wettermeisterschaft von Hieronymus soweit beruhigt, dass er das Drachenschiff nicht groß beschädigt, wofür Phileasson äußerst dankbar ist. Die Helden spüren zum ersten Mal, dass es wirklich kalt ist (Kälteschaden) ;)
•   Ankunft in Olport. Besäufnis und Schlägerei mit Beorns Mannschaft, ausgelöst durch Darwolf.
•   Erkundung der Runajasko. Helden erfahren, dass Garhelt gemeinsam mit den Akademien von Olport und Thorwal die Queste als Bluff geplant hat, in Wahrheit soll gegen den Namenlosen vorgegangen werden. Die Runajasko wurde ja von Firnelfen gemeinsam mit Thorwalern gegründet, um die Thorwaler auf den Angriff des NL vorzubereiten. Im Gewölbe der Akademie bekommen Hieronymus und Answin von der Spektabilität einen eingefrorenen Nachtalben, Shakagra, gezeigt. Die Helden erfahren, dass die Schergen des Namenlosen die Firnelfen aus dem Himmelsturm vertrieben haben, allerdings gibt es darüber kaum nähere Infos. Hieronymus kehrt später allein zurück und beschwört den Geist des Shakagra. Dafür, dass er ihn gemeinsam mit seiner untoten Eisleiche gehen lässt, verrät ihm der Geist den Standort des Himmelsturms (!!!). Anschließend verschwindet der Magus mittels Ignorantia aus dem Gewölbe und behauptet später, der Geist habe sich selbst befreit und ihn verletzt. Großer Tumult in der Akademie. Die Helden gehen lieber weiter auf Questenfahrt :D. Phileasson ist natürlich begeistert, als er erfährt, dass Hieronymus den Standort des Turms kennt.
•   Weiterfahrt ins Yetiland. Zwei Eisberge schließen die Seealder ein. Einer davon bewegte sich sehr unnatürlich. Die Mannschaft droht zu erfrieren. Darwolf stürzt schwer beim Versuch, einen der Eisberge zu erklimmen. Dann greift eine verderbte Eiskreatur an (ein Vinskrapr nämlich wie Hieronymus erkennt). Er setzt der halb erfrorenen Mannschaft hart zu (einige sterben), wird aber von den Helden und Raluf im Nahkampf besiegt. Es ist mal wieder Darwolfs Hieb mit dem Greifenschnabel, der den Kampf entscheidet.
•   Ankunft Yetiland. Während die Seeadler an Land gezogen wird, merkt Hieronymus, dass etwas nicht stimmt (er hört eine warnende Stimme, die von dem Schädel zu kommen scheint, den er mit sich führt (Schädel des Feylamia aus Donnerbach)). Von den thorwalschen Koggen in der Nähe, die das Basislager eingerichtet haben, stürmen Thorwaler heran. Es ist das Schwarzraben Ottajasko von Iski Oreson, das angreift.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 7.12.2014 | 20:06
Teil 22, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 02.12.2014

Metagefasel:
Nach einem erfrischenden Ausflug in andere Rollenspielgefilde (octaNe und PDQ#) kehren wir wieder auf unser rostiges Schlachtschiff DSA zurück und verleben einen kurzweiligen, von einem Kampf dominierten Spielabend.
Ich eskaliere ja gerne Kämpfe (NSC werden wagemutiger, kranker Scheiß passiert im Hintergrund etc.), insofern gibt es die gefürchteten 5-Stunden-DSA-Kämpfe bei mir nicht. Andererseits bin ich mir noch nicht schlüssig, wie ich auf Dauer in der Saga mit den Massenkämpfen umgehe. In diesem Fall habe ich den Hintergrundkampf erzählerisch abgehandelt und klar gemacht, dass es darum geht, dem Kopf die Schlange abzuhauen - oder so.
Achja, witzig an dem Kampf waren die zufällig ausgewürfelten Treffer beim feindlichen Thorwaler nacheinander: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein. Es lebe der Wikinger der Kokosnuss!  8)
Diese Aufgabe übernahm mit grimmer Miene der Spieler von Hodaki, was ich mehr oder minder schon erwartet hatte. Der Schwertgesellenspieler ist etwas zu vorsichtig für sowas, der Magierspieler hatte den feindlichen Magier im Sinn und der Kriegerspieler war nicht da... Sowohl ich als auch die Spieler hatten am Kampf wohl ihren Spaß, eben auch weil er relativ kurz war. Ein Graus, wenn ich noch irgendwas anderes hätte würfeln müssen, sei es nun was strategisch/taktisches für den Rest oder die Kämpfe der anderen Haupt-NSC.
Bei einem meiner Spieler war immer noch nicht angekommen, dass die SC die Helden dieser Saga sind und nicht der namensgebende Phileasson. Ich hab das nochmal verlauten lassen und hoffe jetzt, dass es jeder kapiert hat. Kein Bock immer diese "und was rät Phileasson/ ich frag mal Phileasson/ Phileasson findet sicher..."-Scheiße zu beantworten. Vielleicht war es von Anfang an ein Fehler a) die Phileasson-Saga überhaupt so zu benennen (seitens der Autoren) und b) den Namen so zu übernehmen (von mir).
In die Eisfee-Szene habe ich den Spieler mit einer Dramakarte (so nennen wir unsere im Fanmailsystem benutzten Bennies, mit denen man Fakten erschaffen kann etc.) "gekauft". Ich mag bestechliche Spieler.
Die liebliche adipöse Prinzessin habe ich  mit reingefummelt, als ich Iski Oreson erschuf. Übles Thorwalerpiratenpack, Daspota - ja, da könnte man doch mal kurz einen Nostalgieburger mit Senf einbauen. Hat für etwas Erheiterung gesorgt und mehr solls ja auch nicht sein. Obwohl - wenn einer die Olle unbedingt heiraten will um sich Ländereien im edlen Nostria zu sichern... wer weiß  :ctlu:

Spieltagebuch:
Kampf mit dem Schwarzraben Ottajasko. Hodaki formiert Phileassons Mannen zu einem Schildwall, auf den die Leute von Iski mit voller Wucht prallen. Es entsteht eine typische, in Einzelkämpfen aufgelöste Schlacht zweier Ottajaskos. Der finstere Zauberer Gerbald Rugarson wird durch einen Aquafaxius von Hieronymus „kalt“ erwischt und geht sofort zu Boden. Hodaki fordert den Anführer Iski Oreson zum Zweikampf. Beide Kontrahenten sind erfahrene Kämpfer, doch es scheint für die anderen so zu sein, als Spiele Hodaki mit seinem Gegenüber. Nacheinander fügt er Iski schwere Wunden an Armen und Beinen zu und macht ihn so schwerfällig. Letztendlich geht der massige Throwaler auf die Knie und wird von Hodaki enthauptet. Ein Großteil der Feinde verliert den Mut, sie fliehen zu ihrem Schiff.


Phileassons Leute beziehen mit den Recken ihr Lager bei einer der Knorren, während auch Beorn mit der Seeschlange ankommt. Im Lager befragt Hodaki einen der Gefangenen Leute von Iksi, Torben, der etwas von einer durch die Piraten entführten Prinzessin erzählt. Mit einer kleinen Gruppe machen sich die Recken zu dem Schwarzen Raben auf, wo die wenigen Überlebenden von Iskis Otta ein trauriges Lager abhalten. Ein besonders übermütiger Pirat greift Hodaki an und stirbt schnell. Im Gegenzug zur freien Abreise überlassen die Piraten ihre Beute von neulich - eine echte Prinzessin - den Saga-Recken. Die „liebliche Yasmina“ ist ein wahres Schwergewicht und etwa so charismatisch wie eine Maraskantarantel, aber immerhin eine echte Prinzessin. Answin kümmert sich um die beleibte Dame. Man plant, sie mit den Knorren zurück nach Süden und in ihre Heimat Nostria zu schicken, sobald die Mammuts gefangen sind

Am nächsten Tag brechen die Saga-Recken mit einigen Getreuen (Raluf, Crottet, Ynu) auf. In einem Eisseegler sollen sie den Weg bis zum Yetiland erkunden und wenn möglich Lebensräume der Mammuts finden. Sie umfahren eine große Eisspalte und sehen auf dem Weg auch einen Eissegler von Beorn.

im Nachtlager wird Hieronymus von einer Eisfee angelockt, die ihn in Gestalt seiner längst verstorbenen Schwester um eine warme Umarmung bittet. Die Illusion ist so perfekt und die Hoffnung auf ein solches Erlebnis in Hieronymus so wahr, dass er eine Umarmung zulässt. Hodaki war ihm schnell gefolgt und konnte sehen, wie eine durchscheinende Frauengestalt dem Magier seine Lebenswärme entzog. Mit der magischen Balestrina gelang es Hodaki, das Feenwesen zu verletzen. Der Bann war gebrochen, so dass auch Hieronymus mit seinem Bannschwert zuschlagen konnte. Die Eisfee war vernichtet und erstarrte zu einer Säule aus Eis
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Gunnar am 7.12.2014 | 21:36
Kompliment! Richtig tolle Sache das!  :d :d :d
Wüsste bis eben gerade nicht, dass dieser Faden existiert. Muss ich gleich mal abonnieren.

Ich leite ja im Moment auch so eine Nostalgie-Aventurien-Kampagne, die wahrscheinlich nie fertig wird.  :P

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Einige der ABs, die ihr beackert, sind auch auf meiner Liste. Von da her freue mich, hier mitlesen zu dürfen. Toll, dass Du Dir die Mühe machst, das alles hier ins :T: zu kopieren.  :)  :d

Lieben Gruß
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2014 | 11:31
Hey, thank you very much :)
Noch so ein Nostalgiker ;). Staub&Sterne werde ich in der Phili einbauen (wenn man im Süden weilt).
Ah, die Ungeschlagenen.... Danke für den Tipp, daran hab ich gar nicht gedacht. Könnte mir auch wegen meinem Maraskaner SC gut in den Kram passen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Archoangel am 8.12.2014 | 12:00
<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2014 | 10:43
<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Ja, dann: machen :)
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen. Gerade diese alten Schätzchen wieder zu leiten, da kommt schon viel von dem alten Sense of Wonder von damals wieder hoch. Alte Gefühle für das rostige Schlachtschiff vermischt mit moderner Herangehensweise - das macht Bock!  :d  ;)

@topic:
Habe für die Runde von den wichtigen NSC kleine Kärtchen gebastelt (werden ausgedruckt und einlaminiert). Ich habe dafür das layout der Manöverkarten geklaut. Ich hänge die Datei mal an, falls es wer gebrauchen kann.
Wertetechnisch habe ich die im Phileasson-Projekt vorhandenen Heldenbogen genommen (da sind die NSC ja durchaus ziemlich kompetent, so um die 5-7k AP) und falls nicht vorhanden, habe ich eigene gebaut, aus denen diese Karten jetzt quasi die Essenz sind.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 15.12.2014 | 09:37
Teil 23, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 09.12.2014

Metagefasel:
Puh, schon der vierte Spieltag für Gen Norden. Wenn ich an die Anzahl der Questen denke... Andererseits wird vermutlich spätestens in Südaventurien einiges durch das Eingreifen der Spieler verkürzt (ich gehe davon aus, dass sie gegenüber Beorn einen Vorsprung erarbeiten, da sie das Ganze bisher ganz gut anpacken und ich keine Steine in den Weg railroade).
Einen Spieltag mit 2 von 6 Spielern zu absolvieren ist einerseits schön zackig und der Redeanteil pro Spieler ist höher, andererseits irgendwie etwas frustrierend. Ich mache mir ja Gedanken zu jedem Spieler/SC, wie er in den kommenden ABs und Szenen wohl sein Spotlight kriegen könnte und wenn der Spieler dann fehlt, ist das doof. Jeder Ausfall, wenn auch knapp vorher, war absolut verständlich (dreimal Arbeit/Uni, einmal akuter Arztbesuch), aber halt nicht toll. Sei´s drum, so ist das halt, wenn jeder Arbeit und andere Verpflichtungen hat.
Hinzu kam ja, dass Spieler 7 (mit Khalijin, dem zündellustigen Feuermagier) wieder eingestiegen war und dies sein erster Spieltag war.
Den Spieltag wollte ich trotzdem abhalten, auch weil ich das Gefühl hatte, dass wir sonst zu viele Spielausfälle haben. Und irgendwie schwingt bei mir immer die Angst mit, eine Kampagne nicht durchzubekommen (was ja auch schon vielen passiert ist; wie viele Leute gibt es die sagen: "Ach ja, G7/Phili, die hab ich auch schon mal gespielt, also halb...").
Der Spieltag selbst war trotz des Spielermangels schön würzig. Beim Yetikampf habe ich mit 2w6 die Anzahl bestimmt. 8 Yetis für 8 Helden inklusive NSC (und ein Teil der Helden als NSC geführt) war schon happig. Es war aber klar, dass es in dieser Situation darum ging, schnell weg zu kommen und das Answin als einziger außerhalb des Seglers versuchen musste, zu den anderen zu gelangen. Insofern war der Kampf auch relativ kurz (5 KR oder so).
Die Untersuchung des Schiffsfriedhofes habe ich kurz gehalten. Ich habe mir überlegt, da noch was größeres draus zu machen, aber da ja auch noch die Schiffe beim Largalahen zu erkunden sind und das ein ähnliches "düsterer Schiffsfriedhof"-Setting ist, habe ich mir das hier gespart. Die Idee mit dem Geist habe ich spontan entwickelt, als S7 in diese Richtung agierte. So habe ich einen Aufhänger in Riva (ha!). Was ich damit machen soll, weiß ich noch nicht so recht. Irgendwie habe ich die Idee, dass das gar nicht so eine schöne heile-Familie-Geist-Geschichte sein soll, sondern eher: mieser Teddygeist macht Friedhof-der-Kuscheltiere-mäßig Hackfleisch aus dem Onkel/Vater der Kleinen, weil dieser sie missbraucht hatte.
Den Sturm habe ich mit reingenommen, weil eine Polarerkundung einfach einen Schneesturm braucht. Immer. Komischerweise hatte ich während des Spiels immer diese trashigen 60er/70er Jahre Abenteuerfilme vor Augen, wo weißblonde Hollywooddiven vollständig geschminkt durch Kunstschnee irren, während im Hintergrund ein billiges Ölgemälde die Rockys darstellen soll. So viel zur Immersion.
Die Dschinnenbeschwörung hat S7 mal wieder cool gemacht und beschrieben. Für die Spieler ist hier etwas deutlich geworden, was für einen aufmerksamen SL in "Gen Norden" schnell klar ist: Das ganze AB as written kann per Dschinn (eventuell mehrere) gelöst werden. DIESER Dschinn wusste jetzt nicht den Standort des Himmelsturmes (kannte ihn aber aus Legenden), aber einen anderen Dschinn, evtl. näher dran, würde man schon finden.
Schön war der kleine Disput, was jetzt mit dem Yetikind passieren soll, ob man es überhaupt retten sollte und so weiter.
 
Zu den Eisigeln ist mir nicht groß was an Atmo-Beschreibung eingefallen, außerdem haben die SC ihre Proben bestanden, was die Abwehr der mentalen Angriffe angeht. Mir war klar, dass Eisigel für sich irgendwie langweilig sind. Es werden ein paar Würfel gerollt und entweder man kriegt dann auf die Fresse oder nicht. Interessanter wäre es also, die Eisigel als Teil des Settings zu begreifen, der einen Kampfschauplatz aufwerten kann. Dumm nur, dass der Hotzenplotz dann die Eisigel im Yeti-Kampf einfach vergisst.  :q

Das Yeti-Dorf und Mutter Galandel habe ich weitestgehend by the book gemacht. Wichtig ist bei unserer Spielweise ja der Informationsfluss, also habe ich die Infos relativ deutlich rüber gebracht. Die wichtige Information - die Lage des Himmelsturmes - hatten die SC ja ohnehin schon.


Spieltagebuch:
* Wie aus dem Nichts taucht mitten in der Eiswüste der Feuerzauberer Khalijin auf. Wohl kaum ein Zufall, war er doch ebenfalls auf der Suche nach mächtigen elfischen Artefakten und der elfischen Historie, die im Kampf gegen den Namenlosen eine große Rolle spielen. Khalijin möchte die Reputation solcher Dinge nutzen, um gemeinsam mit seinem Freund Erynnion einen hesindegefälligen Orden zu gründen. Die Gefährten vergangener Tage begrüßen sich, Khalijin schließt sich ihnen an. Es geht weiter durch die Eisöde auf der Suche nach Mammuts.
  * Fund des Schiffsfriedhofes bei den Felseninseln zwischen Yetiland und dem aventurischen Festland. An manchen Schiffen hat sich vor kurzem jemand zu schaffen gemacht. Khalijin findet den ruhelosen Geist eines Kindes, der ihn bittet, einen Teddybären zu den Eltern des Mädchens nach Riva zu bringen, um erlöst zu werden
  * Fund und Untersuchung von Eisigeln
  * Kampf gegen Yetis: Die Schneeschrate haben mit einem gut sichtbaren Thorwalerschild einen Hinterhalt gelegt und greifen unvermittelt aus dem Schnee springend an. 8 Yetis, außer sich vor Zorn! Den Recken und ihren Gefährten bleibt nur die Flucht, zudem die Schneeschrate in ihrer heimatlichen Umgebung Vorteile haben. Answin, der aus dem Eissegler ausgestiegen war, um den Schild zu untersuchen, kämpft sich mit Mühe in den Segler zurück.
  * Entdeckung von verlassenen und teilweise zerstörten Lagern von Beorns Leuten. Auch die Männer von der Seeschlange haben gegen Yetis gekämpft.
  * Schneesturm bei der Nachtlagersuche. Khalijin beschwört einen Dschinn des Eises, der allen sehr großes und behagliches Iglu erschafft. Als Answin Schreie aus dem Sturm hört, holt der Dschinn auf Bitten Khalijins den Ursprung der Schreie in das Iglu: ein Yeti-Neugeborenes. Die Mutter kann am nächsten Tag nur noch tot geborgen werden. Zuzätzlich erzählt der Dschinn im Beratungsdienst noch dem Magier, dass es das Tal der Donnerwanderer gibt und wo/was das ist.
  * Fund der Yeti-Siedlung. Mit dem Baby haben die Helden einen Verhandlungsvorteil. Sie erkennen, dass die Elfe "Mutter" Galandel den Yetistamm "betreut". Langes Gespräch mit Mutter Galandel und den Yetis über die Geschichte des Himmelsturms und -sturmes. Die Recken wissen nun: Ometheon wollte die Überlegenheit der Hochelfischen Kultur demonstrieren und gründete die Stadt im Eis, den Himmelsturm. Ihm folgten andere Elfen aus Thie´Shianna, der gleißenden Stadt im Süden. Sie errichten einen wahrlich magischen Ort. Dann kämpft jedoch "Bruder gegen Bruder" durch die Einflüsterungen der Pardona und die Elfen werden vertrieben.
  * Mutter Galandel übergibt den Recken Nurtis Träne. Mit diesem Artefakt könnten die Recken vermutlich bei einem alten elfischen Refugium den Standort des Himmelsturmes ermitteln (den sie ja bereits durch die Geisterbeschwörung Hieronymus´ bereits kennen).
  * Die Yetis und Mutter Galandel kennen das immergrüne Tal der Donnerwanderer, wo offensichtlich auch die "zweizahningen Kopfschwänzler" zu finden sind.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 14.01.2015 | 09:37
Juchuuuu, endlich geht es mal weiter. :)



Teil 24, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag; Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden/ Der Himmelsturm
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 13.01.2015

Metagefasel:
Obwohl insgesamt 6 Spieler zur Verfügung stehen, ist die Spielrunde über einen Monat lang ausgefallen (Feiertage waren natürlich eine erschwerte Bedingung). Ich hatte auch teilweise keine Lust, mit 2 Spielern zu spielen, wenn dann so viele andere fehlen.
Der Beginn war trotzdem relativ flüssig, obwohl sich zwei Spieler noch gar nicht kannten (Spieler, nicht SC ;)). Es dauert natürlich ein bisschen, bis man sich wieder findet. Wer spielt wen und wer bin ich? Witzig dann auch die erste Situation, die Überwindung des Gletschers, wo ich anfing zu sagen: „Ja, eigentlich würde ich da unter Berücksichtigung eurer Ausrüstung eine Kletterprobe +2 verlangen, aber…“ *klingklongkling* Da flogen schon die Würfel und jeder hatte ein Ergebnis. Man hätte sich das Ganze natürlich noch einfacher machen können. Spruch von S5 dazu: Ja hey, ich hab seit letztem Jahr nicht mehr gewürfelt, ich wollte jetzt würfeln! :D

Die größte Schwierigkeit hatte ich wohl selbst mit der ganzen Mammutjagd, die nun anstand. Irgendwie hatte ich Probleme, diese Sache spannend zu gestalten – und habe mich gefragt, ob man das überhaupt spannend machen sollte. Ich habe auf die Kreativtät der Spieler gesetzt. Die hatten auch viele interessante Ideen, haben nur mal wieder viel Zeit zur Entscheidungsfindung verplempert. Natürlich reizt diese Situation auch, um sich amüsante Gedanken zum Mammutfang zu machen.
Ich hätte diesen Abenteuerteil vielleicht einfach streichen sollen. Wozu sollen die überhaupt Mammuts fangen? Für Helden dieser Erfahrungsstufe (so um die 6000 AP), sollte es sowieso überhaupt kein Problem sein.
Weiterhin bestand das Grundproblem von Gen Norden weiter, was ich weiter oben schon angerissen habe. Wenn man Magier(e) dabei hat, die Dschinnen beschwören können, ist das AB ziemlich fix durch.
Beim Übergang zu „Der Himmelsturm“ habe ich die Spieler noch mal anhand der Lieder von Ohm und Galandel ihr bisheriges Wissen über die Elfen resümieren lassen. Wichtig ist mir ja weiterhin, dass den Spielern von Anfang an klar ist, dass es gegen den Namenlosen geht und die elfische Historie dabei eine große Rolle spielt. Das war auch der entscheidende Ansatz, warum sie überhaupt noch zum Heiligtum der alten Götter reisten, denn den Ort des Himmelsturms hatten sie ja bereits in Olport von dem Shakagra-Geist erfahren.
Interessant fand ich den Gedanken von S7, der im Tal der Donnerwanderer eine untergegangene Kultur suchte. Das habe ich spontan mit Resten eines echsischen Bauwerkes beantwortet. Was ich daraus mache, weiß ich allerdings nicht.
Natürlich war die Mammutjagd prädestiniert für den Firungeweihten (S4), der auch großen Anteil hatte, allerdings anders, als man es vielleicht von einem Firungeweihten erwartet. Großartig natürlich auch die gewürfelte doppel-1 beim Schuss in das Auge des Schlingers.
Ach ja der Schlinger. Natürlich musste da T-Rex persönlich aufkreuzen. Es wurde ja viel gelästert seinerzeit, warum in so einem Mini-Tal, so viele Viecher aufkreuzen. Aber ich scheiß´ auf den fantastischen Realismus, ich hab Bock auf ROOOAAAARRRRR-T-REX! Ich habe das Tal dafür schon bei der ersten Begutachtung als magisch dargestellt und habe erwähnt, dass da die Flora und Fauna ziemlich ausrastet. 
Neben dem Schlinger-Schuss waren auch die Würfelergebnisse irgendwie witzig: Der eigentlich körperlich gute Krieger schmiert beim Klettern ab und wird von dem schwächlichen Magier per Körperbeherrschungsprobe gehalten. Oder: „Okay, bei ´ner 1 auf w20 weiß dieser Yeti jetzt genau, wo sich gerade Mammuts aufhalten!“ – paff, 1.

Spieltagebuch:
•   Reise zum Tal der Donnerwanderer: Darwolf stürzt bei der Klettertour fast ab, kann aber von Kalidjin gerettet werden (mit Körperbeherrschung, ganz ohne Magie )
•   Erkundung/ Durchwanderung des Tals. Im Dschungel Fund von Fährten größerer Raubkatzen und einer gewaltigen Echse
•   Kalidjin findet Spuren (den Stein eines Bauwerkes) einer echsischen Besiedlung des Tals vor langer Zeit
•   Die Mammutherde. Valen macht sich besonders bei einem etwas isolierten Tier „beliebt“ und gewinnt über mehrere Tage das Zutrauen des Tieres. Mittels eines FlimFlam in der Irrlicht-Variante trennt Kalidjin die Herde von dem isolierten Tier, dass mangels Herde nun Valen folgt.
•   Ein Schlinger will sich das Mammut als Mittagsmahl schnappen und wird von den Saga-Recken bekämpft. Leider misslingt Hieronymus´ Versuch, ihn mittels eines Horriphobus zu vertreiben. Eine Weile besteht der Schildkämpfer Darwolf heldenhaft gegen das riesige Ungetüm. Dann schießt Valen es mit einem überaventurisch guten Schuss ins Auge fast tot, woraufhin es flieht.
•   Man bringt das Mammut bis zum Gletscher, wo Kalidjin einen Eisdschinn (dem vom Sturm vor ein paar Tagen) bittet, das Mammut durch den Gletscher zu transportieren. Am anderen Ende wird es vom Rest der Gruppe aufgefangen empfangen.
•   Abschied von den Yetis, Gespräch über Nurtis Träne und Galandels Geschichte. Erneut singen Galandel und Orm die Lieder vom Himmelsturm. Entgegen des ersten Impulses entschließen sich die Saga-Recken, doch erst zum Heiligtum der alten Götter zu ziehen, um mehr über die Hochelfen und ihre Vergangenheit herauszufinden.
•   Das Heiligtum der alten Götter. Die Gruppe erklimmt die Felsnadel und untersucht die Statuen, die da wären: Nurti, eine sich ständig verändernde Elfe; Zerzal, eine luchsköpfige Elfe; Orima, eine Elfe mit Füllhorn und Schwert; Pyr Daokra, die Statue eines Drachen mit den Zeichen der Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erz. 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 21.01.2015 | 15:52
Teil 25, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen in diesem AB: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 20.01.2015

Metagefasel:
Mein erster Eindruck zum gestrigen Abend: Eigentlich nicht viel passiert, aber die ganze Zeit lag eine richtig schöne Spannung in der Runde. Ich frage mich manchmal, wie Spannung geht und wenn man sie dann hat, weiß man nicht, wie es dazu gekommen ist :).
Informationssammelei kann ja ziemlich langweilig sein, aber das war es ja ganz und gar nicht. Wie schon in dem Thread zur Phili geschrieben, liegt mir viel daran, die Gruppe möglichst früh mit möglichst umfangreichen Informationen zu versorgen, deshalb kam mir die Idee von S7 ganz gelegen, den Feuerring auszuprobieren, so dass ich hier noch eine zusätzliche Vision einbauen konnte. Dadurch, dass drei Charaktere mit hochelfischen Artefakten ausgestattet sind, war glaube ich die Verbindung zu der Historie der Elfen relativ plastisch und persönlich erlebbar, so kam es mir jedenfalls vor (ich hoffe, die Spieler haben es auch so empfunden).
Zwischendurch habe ich auch ganz outgame daran erinnert, wie ich es mit den wichtigen NSC handhabe: Nur eine hat das Ausrufezeichen auf dem Kopp und das ist Shaya. Jeder andere kann verrecken, hat andererseits aber auch gute Fähigkeiten, die den Spielern helfen können. Auch, dass der Himmelsturm durchaus ein harter Brocken ist, habe ich gesagt. Ich möchte einfach, dass da keiner meint, das Ding würde sich von allein erledigen (wobei ich meine, dass das schon jedem klar ist, aber ich will ja auch keine Heulerei hinterher, wenn´s einen von den Helden erwischt).
Das mit dem Trollisch am Ende war ein guter Einsatz einer Dramakarte von S3, um das Ganze mit den Yetis entspannt zu lösen. Die Yetis hatte ich mir am Abend noch aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich so eine „archaisches Volk bewacht uralte Stätte von Hochzivilisation“-Idee einfach cool fand. Eigentlich hätte ich erwartet, dass S4 mit Valen da vorprescht, schließlich hat er den Speer mit einem Yetigeist, aber das war spät abends und ich hatte den Eindruck, dass dieser Spieler zu müde war um zu rallen, dass das hier eigentlich ein Spotlight wie für ihn gemacht war.

Spieltagebuch:
•   Heiligtum der alten Götter: Die Helden untersuchen weiter die vier Statuen der alten Elfengötter und spekulieren über die Bedeutung von Nurti, Zerzal, Orima und Pyrdakor. Khalidjin berührt mit seinem Feuerring, indem die Macht Pyrdakors wohnen soll, das Zeichen des Feuerelements auf der Statue. Er sieht in einer Vision aus Sicht des goldenen Drachen, wie dieser auf eine weiße Schneelandschaft zuschießt und zwei Gruppen von Elfen voneinander trennt, bzw. den fliehenden Elfen hilft und die Verfolger (Elfen mit dem Symbol der fliegenden Sonne) angreift. Diese Truppe wird von einer besonders mächtigen Elfe angeführt, die Pyrdakor Paroli bietet. Schließlich zieht sich der Drache zurück, aber auch die Verfolger fliehen in Richtung eines gigantischen Turms.
Hodaki berüht mit dem Jadeschwert, einer Waffe mit Lariels Erbe, das Schwert Orimas. Ebenso versucht Answin mit den Simia-Handschuhen die Statuen genauer zu untersuchen. Beide spüren, dass die hochelfischen Artefakte auf die Statue reagieren, es ist aber eher ein difuser Eindruck.
•   Als Nurtis Träne in die Vertiefung auf dem Mittelaltar gelegt wird, erscheint im Licht der Sonne ein weisender Strahl, der wohl Richtung Himmelsturm zeigt. Gleichzeitig erleben alle in einer Vision, wie die Zeit rasend schnell am einem uralten Felsen, auf dem sie stehen, vorbeizieht. Es erscheinen Elfen und formen das Heiligtum. Dann vergehen die Jahre, während einmal im Jahr eine Eissegler-Regatta vom Turm hierher stattfindet. Die Helden sehen immer den gleichen Segler gewinnen, bis im letzten Rennen ein besonders großer Eissegler mit Sonnensymbol mit überragendem Vorsprung gewinnt. Danach erscheinen Elfen mit Tränen in den Augen und entfernen Nurtis Träne.
Auf magische Weise löst Khalidjin Nurtis Träne später aus dem Altar, damit etwaige Verfolger (Beorns Leute) Schwierigkeiten haben.
•   Das Grab im Eis: Ein von Hochelfenhand geschaffener Grabhügel, umgeben von Eisblöcken, auf denen die Zeichen der vier Götter aus dem Heiligtum der alten Götter angebracht sind. Wie eine unsichtbare Glocke liegt ein Zauber über dem Hügel, der kaum Schnee eindringen lässt. Das aus Eis geschaffene Gebäude glitzert deshalb wie eh und je in der Sonne. Die Recken nähern sich vorsichtig und dringen in das Grab ein. Valen bemerkt draußen noch einen aufgestellten Tierschädel, der mit Knochenschnitzereien geschmückt ist. Der Eingang des Grabhügels ist zerstört. Symbole der geflügelten Sonne wurden auf den Eisblöcken nachträglich eingekratzt. Die Helden dringen in das Grab ein.
•   Im Grabhügel entdecken die Helden, dass dieser von Elfen mit der geflügelten Sonne zum Teil zerstört wurde, so auch ein Buch über die Historie Ometheons. Mit akrobatischem Geschick gelingt es Hodaki – unterstützt mit einem Armatrutz Khalidjins – die Falle im Raum des Lichtes zu „umgehen“ und die Geheimtür, die Valen entdeckt hatte, zu öffnen.
•   Im Raum des Todes erfahren die Helden durch das große Kuppelgemälde einen groben Umriss der Historie des Himmelsturms: Geschaffen von Elfenhand, vernichtet von Elfenhand. Ein Bruder, der den anderen Bruder im Eissegler-Rennen überbietet, eine wunderschöne Priesterin, die Gefolge um sich schart, welche später das Symbol mit der Sonne tragen. Der eine Bruder wird gemeinsam mit der Priesterin gefangen genommen. Dann stürmt diese wunderschöne Elfe mit ihrem Gefolge einen großen Saal. Sie erschlägt, vertreibt und verfolgt die Elfen, bis ein goldener Drache eingreift. Die überlebenden Elfen erschaffen das Grabmal und ziehen nach Süden.
•   Die Gruppe ist unschlüssig, ob sie Teile der vorhandenen hochelfischen Artefakte mitnimmt, entscheidet sich jedoch dagegen.
•   Nach der Untersuchung des Grabmals werden die Recken draußen von einer Horde Yetis erwartet, die offenbar ziemlich aufgebracht sind. Aus irgendeinem Grund versteht der anführende Schamane der Gruppe ein paar Brocken trollisch, als Hodaki es mit dieser Sprache versucht. Es stellt sich heraus, dass dies eine Tabuzone der Yeti ist und niemand sie betreten darf. Hodaki schafft es auch noch, den Schamanen davon zu überzeugen, dass das Jadeschwert kein Mitbringsel aus diesem Grab ist. Alle Helden und ihre Begleiter lassen sich durch den argwöhnischen Schamenen kurz überprüfen. Auf Valens Speer mit dem Harigastur eines Yetis reagiert der Schamane überrascht. Die Yetis verhalten sich gegenüber Valen nunmehr sehr erfürchtig. Der Schamen, der daraufhin viel Vertrauen zum Firungeweihten hat, erzählt ihm noch von einer weiteren, großen Tabuzone im Norden, wo die weißen Schneegeister (Shakagra) hausen. Dabei sendet der Waffengeist in Valens Speer die Erinnerung an schwarz gerüstete Elfenkrieger, die ihn erjagen und erschlagen.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.01.2015 | 11:26
Teil 26, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 27.01.2015

Metagefasel:
Juchuu, 6 Spieler am Tisch.  Ich fand´s toll, dass alle Zeit und Bock hatten. Natürlich muss man mit der vollen Spielrunde ein paar Abstriche machen, was Redeanteil und so angeht, aber die Kommunikation hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert (das dumme-Spruch-level erhöht sich natürlich proportional mit der Spieleranzahl :D).
Entscheidend war zunächst aber der Charakterwechsel von S5. Als ich mich damals mit dem neuen Spieler zu einem Beschnupper-Kaffee traf (okay, war´n Pils ^^), hatte er schon gesagt, dass Zwerge zu seinen Lieblings-SC gehörten. Irgendwie waren wir (oder er?) trotzdem dann auf den Magier gekommen. Ich weiß noch, wie ich gesagt hatte „die Magieregeln sind sowas wie die Speerspitze der DSA-Regeln“ ;D. Es ist aber nicht daran gescheitert (spielte aber mit rein), sondern eher, dass jetzt S7 mit seinem Magier wieder regelmäßig dabei war und S5 da zu viele Spotlightüberschneidungen sah. Außerdem hat er einfach mehr Bock auf einen Zwergen. Lange Rede, kurzer Sinn: Zwerg gebaut. Zwerg gebaut und gesteigert auf ca 5000 AP in etwa 60 Minuten. Für DSA ist das einigermaßen schnell (ich habe auch noch den ein oder anderen Regelhinweis bzw. Steigerungstipp gegeben). Bei der Erschaffung habe ich allerdings auch gemerkt, dass auf so eine hohe AP-Anzahl gepushte SC einfach nicht so richtig echt rüber kommen, wie ein tatsächlich dahin gesteigerter Typ. Vielleicht bilde ich mir das auch ein. Ach ja, und ich hatte vergessen, das wichtige Talent Sinnensschärfe auf einen ordentlichen Wert zu bringen.
Kampfstil wird der mit zwei Lindwurmschlägern bzw. einem Felsspalter sein. Dadurch belegt er eine noch freie Nische unter den Kämpfern (Hodaki zwar beidhändig, aber deutlich eleganterer angelegt; Answin der Duellant als Parademonster mit Parierwaffe; Darwolf die Schildkampf-Dose).
Vom Wesen her, und das ist eigentlich wichtiger als der Erschaffungskram, entspricht der Zwerg schon ziemlich dem Klischee, was es dem Spieler und der ganzen Gruppe ziemlich einfach gemacht hat, direkt mit ihm warm zu werden. Er riecht übel, ist hässlich, säuft Schnapps und haut im beidhändigen Stil mit zwei Lindwurmschlägern alles weg. Achja, und er ist klein - Zwergenwitze ole! ;D Natürlich mag er Elfen überhaupt nicht (gilt sowohl für Spieler als auch für SC). Könnte auf jeden Fall schönes Konfliktpotenzial geben. Wobei ich deutlich gemacht habe, dass der Spieler natürlich irgendwo seine Motivation und die des SC herkramen sollte, dass er das Abenteuer überhaupt mitmacht, schließlich geht es bei der Phili um die elfische Historie. So, wie ich ihn einschätze, ist das aber kein Problem. Ganz im Gegenteil freue ich mich auf die Konflikte, die ein elfenhassender Zwerg in diese Kampagne bringen wird.

Nächster wichtiger Punkt: Information Information Information. Ich werde die Spieler ordentlich zuballern und hoffe, sie nicht zu überfordern. So, wie ich die Phili leiten will, müssen alle grundsätzlichen Informationen zur elfischen Historie bereits im Himmelsturm an die Spieler gebracht werden, damit sie danach ihre Strategie möglichst fei wählen können. Wie das so funktioniert, werden die nächsten Spieltage bringen.

Dummerweise habe ich in letzter Zeit wieder wenig Freizeit und konnte nur knapp vorbereiten. Eigentlich habe ich vor, pro Palast eine Tabelle für pauschal erwürfelte Proben entwickeln. Ich stelle mir das so vor, dass man bestimmte „Untersuchungsproben“-TaP*/ZfP*/KaP* sammelt und dann sieht, was die Helden so finden. Jeden Raum zu durchsuchen ist natürlich Schwachsinn, deshalb die Pauschale. Da ich DSA-Spielerkleinhalten-Spielleiterei hasse und ja auch will, dass die Helden mächtig werden, werden also noch einige schöne Raritäten zu finden sein. Natürlich kann es auch ordentlich aufs Maul geben, aber wir werden ja sehen, wie sich die Gruppe so macht. Ich denke, dass der Himmelsturm potenziell schon sehr gefährlich sein kann. Die NSC (Wächter und Shakagra) werden bei mir etwas flexibler und mobiler sein und reagieren, aber ich möchte auch keinen Party-Wipeout, nur weil einer der SC mal einen Fehler gemacht hat. Zum Glück haben wir ja auch das Dramakartensystem, was den Einsatz von Nachteilen und „Dummheiten“ möglich und spannend, nicht aber tödlich macht.

Den Kampf habe ich bewusst direkt am Anfang der Stadtdurchsuchung angeboten. Die Spieler und SC sind – vielleicht verwöhnt von dem „ach, ist ja alles seit anno tuck tot und verlassen“-Gefühl – relativ sorglos in den Turm eingedrungen. Der Hinterhalt wäre vermeidbar gewesen, aber so auch eine gute Gelegenheit zu merken, dass es kein Spaziergang wird. Zerzutaubrierstu heißt übrigens auf shakagrisch: Kill the mage first. ;D
Der Kampf war aus meiner Sicht spannend, hat sich aber natürlich durch die vielen Beteiligten in die Länge gezogen (ich glaube etwa 1,5-2 Stunden inklusive Raucherpause). Die mitgeführten NSC (Asleif, Orm, Eigor, Shaya) habe ich den Spielern als quasi-Dramakarten zur Verfügung gestellt mit folgender Regel: Zwei Mal benutzbar, beim zweiten Mal allerdings wird der NSC ausgeschaltet (schwer verletzt, verzaubert, was auch immer, d.h.: doofe Konsequenzen für nach dem Kampf, je nach dem, wie er ausgeht). So blieb uns die NSC Würfelei erspart.
Zweiter Grund für die lange Dauer des Kampfes war die relativ hohe Lebensgefahr. Hört sich dumm an, aber meine Erfahrung sagt mir: Wenn´s darum geht, ob man das Charakterblatt gleich zerreißen kann oder nicht, will der ein oder andere vielleicht doch nochmal schnell GANZ genau nachschauen (im Regelwerk). Und da das Monster DSA-Regelwerk ziemlich viele Ausnahmen von den Ausnahmen kennt, dauert das halt.
Trotzdem: ich habe den Kampf als spannend erlebt und ich denke, die Spieler auch.
Es war unter anderem deshalb so knapp, weil ich einfach wieder schweinemeistermäßiges Würfelglück hatte und die Spieler halt nicht (gelungener Hammerschlag mit einer gewürfelten 1 zur TP-Bestimmung, das Ganze zwei Mal o.O).

Ich hoffe, dass wir in den nächsten Spieltagen im Himmelsturm noch genauso viel Spannung und Spaß haben. Ich vermisse etwas das Charakterspiel untereinander bzw. mit den NSC, aber das ist ja etwas, dass angesichts großer Gefahren gerne mal beiseite gelassen wird. Ich nehme mir vor, dass ein wenig anzusteuern.

Achja, und wir haben jetzt bei der Spielrunde ein Whiteboard, yippie! Brauchte das Teil zu Hause nicht mehr und es hat mir direkt geholfen, den Turm und den Kampfschauplatz zu skizzieren.

Spieltagebuch:•   Die Helden entdecken den Himmelsturm, als sie mit dem Eissegler auf magische Weise zu einem gewaltigen Balkon oben am Turm schweben. Eine starke Magie hat die Schwerkraft teilweise aufgehoben.
•   Die Sagarecken dringen in den Himmelsturm ein. Im Ratsaal erkunden sie das Massaker, das die „Sonnenflügel“-Elfen vor 5000 Jahren hier veranstaltet haben. Die Ratsleute, auch anwesende Kinder, wurden brutal abgeschlachtet. Die wenigen Wächter hatten keine Chance. Khalidjin (S6) bekommt als Medium von dem Geschehen eine Vision, in der er sich als Teil der Schlacht sieht. Die eindringenden Elfen werden von der wunderschönen Elfe aus den Visionen am Heiligtum und Bildern am Grab angeführt. Offenbar fand im Saal gerade eine Art Verhandlung statt. Jemand, der der Leiche auf dem Eissegler beim Grab ähnlich sieht (und den Bildern an der Wand im Grab), scheint gerade das Wort zu führen. Die Vision endet mit der Flucht einiger Ratselfen Richtung Balkon und den dort überraschend nach oben schwebenden Eisseglern. Der Schlachthergang kann auch gut von Gandar (S7, neuer SC, s. oben; Kriegskunst), Valen (S4; Fährtensuche) sowie Answin und Darwolf (S1 und S2; Heilkunde Wunden) hergeleitet werden.
•   Raum des Lichtes: Über die mit leuchten Stufen ausgestattete Treppe erreichen die Helden einen mit Kristallen angefüllten Raum, der im Tageslicht gleißend hell leuchtet. Die Magie wirkt hier besonders stark. Khalidjin ist sich bereits zuvor bewusst geworden, dass die Astralkraft im Turm weniger anstrengend zu bündeln ist. Die Helden machen sich Gedanken darum, ob sie hier die Macht der Götter herbeirufen können. Shaya ruft ein Zeichen Ihrer Göttin herbei – ein in den Kristallen wiederspiegelndes Lagerfeuer, das in den Recken ein Gefühl des Geborgenseins hervorruft. Die Helden interpretieren das als ein Zeichen, dass sie auf dem richtigen Pfad sind. Auch der Firungeweihte Valen findet Zugang zu seiner Gottheit, während der Waffengeist in seinem Speer noch gelassen wirkt.
•   Der oberste Raum ist ein Wachraum mit Gong und kaltem Kohlebecken. Auch wenn der Gong und die nach unten führenden Rohre, die wohl den Klang im Turm verteilen sollen, einiges an Neugier auf sich zieht, wird er nicht geschlagen. Die Rohre allerdings veranlassen den neugierigen Gandar, lauthals hereinzurufen.
•   Die Helden steigen die Treppe wieder hinab. Auf der Treppe erkennen sie Malereien und Symbole, die daraufhin deuten, dass die Stadt mehrere Elfenclans beheimatet und jeder Clan eine bestimmte „Hauptprofession“ hat, der in einem eigenen Palast nachgegangen wird.
•   Der Palast der Schiffbauer: Bereits im ersten Raum, einem verwilderten und kaum erhellten Garten, geraten die Helden in einen Hinterhalt. Khalidjin ist das erste Ziel dreier Shakagra-Bogenschützen, die sich gut im Dickicht verborgen haben. Mit einem Flammenstrahl kann er zwar noch einen der Feinde schwer verletzten und aus dem Kampf nehmen, wird dann jedoch von einem Schreckenszauber der Anführerin in ein Häufchen Elend verwandelt. In einem kurzen, aber heftigen Kampf können die Helden die Feinde überwältigen. Die vier Shakagra wurden noch von einer chimärenartigen, dämonischen Gestalt aus Elf und Riesenkrabbe unterstützt. Es stellt sich heraus, dass das Jadeschwert Hodakis sowie seine schwarze Doppelbalästrina sehr viel mehr Schaden bei den Shakagra anrichten als gegen „normale“ Gegner. Gleiches gilt für den Greifenschnabel und die dämonische Kreatur, gegen die Darwolf ihn führte. Die Shakagra stellten sich als harte Gegner heraus, da sie, gut gerüstet in schwarzen Plattenpanzern, dennoch Magie wirken konnten und gleichsam im Kampf erfahren waren.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: sindar am 29.01.2015 | 15:11
Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 30.01.2015 | 08:48
Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)
Hey Sindar, freut mich :)
Ich glaube, das mit dem Metagefasel geht den meisten so. Ich lese bei anderen diarys auch vor allem die Teile darüber, wie das Spiel funktioniert hat etc.
Ich habe für eine andere Spielrunde ein ausgeschriebenes Tagebuch geschrieben, dass ich später drucken und binden lassen habe. Aber jemand außerhalb der Spielrunde fände das ziemlich wahrscheinlich gähnend langweilig, erstens, weil ich kein Schriftsteller bin und zweitens, weil man halt nicht selbst dabei war. =)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.02.2015 | 10:31
Teil 27, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.02.2015

Metagefasel:
Mäh, nur 3 Spieler. Ich klag einfach nur so rum, Schuld ist keiner, außer den bösen Arbeitgebern, Prüfungsausschüssen und der Welt ansich.
Aber zum eigentlichen Thema. Der Himmelsturm. Die Ruine der Hochelfenstadt, die es als erstes zerissen hat. Mehr als ein Dutzend Hochelfenclans mit unterschiedlichen zentralen Fähigkeiten / Aspekten / Lebensinhalten. Das Ganze in einer gewaltigen Felsnadel mitten im ewigen Eis.
Tolle Idee!
Da hätte man ja durchaus auch was draus machen können. Hat man aber nicht. Jetzt könnte man positiv denken und sagen: Jahaaaa, aber besser als ein ewig-langweiliger dungeoncrawl mit einzelnen Raumbeschreibungen und so. Klar, aber sind langweilige Kurzbeschreibungen mit der Kernaussage: „Da gibt’s nix!“ besser?
Also musste daran rumgefuckelt werden. Ich dachte also darüber nach, woran wohl die Spieler Spaß hätten, was passend und was umsetzbar wäre. Gerade im Hinblick auf letzteres (mangelnde Zeit) hatte ich jetzt nicht vor, aus dem Himmelsturm ein Rappan Atuk zu bauen (abgesehen davon, dass sich DSA dafür wohl nur wenig eignet).
Ich habe also das unten angehängte System entwickelt. Leider nur einen Tag vor der Spielsitzung, insofern mit der heißen Nadel gestrickt und mit Sicherheit verbesserungsfähig. Mir war wichtig, dass die Fähigkeiten der SC beim Looten des Turms im Vordergrund stehen. Spielweltlich habe ich so gedacht: Wenn es eins gibt, dass klassische Heldengruppe viel besser kann als die popeligen Nachtalben, DANN IST ES JA WOHL EIN SAFTIGER DUNGEONCRAWL!!!!!111einself.
Klar ist in diesem Loot-System auch, dass die Sachen, die da gefunden werden, eher Bonus sind. Das Abenteuer sollte nicht an einer vermurksten Probe beim looten scheitern. Das System zum Fähigkeiteneinsatz soll aber die Gruppe bzw. die SC stärken und eben eine Belohnung für die Spieler sein.
Zu jedem Wurf gibt´s als Würze eine der unten angehängten Palastkarten zu ziehen. Die bringen verschiedene Ereignisse hinein. Um das Erzählrecht ein wenig zu verteilen, habe ich die entsprechenden Symbole verwendet (manche Dinge muss ich zumindest erstmalig selbst beschreiben, damit die Spieler überhaupt wissen, was abgeht (z. b. die Vision der Blutnacht)). Dadurch wird garantiert, dass jede Untersuchung eines Palastes auch „etwas los macht“. Die Karten sind natürlich gut durchmischt worden (hab sie ausgedruckt und einlaminiert), so dass ich selbst keinen Plan habe, was passiert. Ich habe es so gemacht, dass alle Karten gleichzeitig nach den Fund-Ergebnissen aufgedeckt werden. Je nach Erzählrecht wäre es dann auch möglich, die Karten-Ereignisse zu verquicken (wenn z. b. eine Patrouille auftauch und gleichzeitig das Friedenslied ertönt).
Als Subplot habe ich die schon in Donnerbach (Zwischenspiel) und im Finsterkamm (Xeledons Rache) angedeutete Geschichte um Zaragossa di Mendior (juchuu, mein Pet-NSC) genommen. Er als Blakharaz-Paktierer und Namenlosen-Hasser hatte sich in den Himmelsturm aufgemacht, wurde aber von Pardona gefangen genommen und mal ordentlich durchgefoltertert. Vorher hat er aber noch verschiedene Beschwörungsrituale in Stellung gebracht, die nur noch Shakagra-Blut brauchen, um aktiviert zu werden. Ach und ratet mal, wer für das Blut sort? Genau, die Helden. Damit taucht mit den Dämonen des niederhöllischen Rächers eine dritte Partei im Turm auf und das ganze wird etwas… würziger :D

Das Zeichen des Namenlosen zu Beginn ist für mich ein reiner Kunstgriff gewesen, um verschiedene Abenteueraufhänger zu bekommen. Im Original spendet Crottet ja etwas Blut an die Shakis (sorry, aber wenn ich die INI-Liste im Kampf durchgehe und ich da „Shak 1“ stehen habe, denke ich immer an Shaquille o´Neal oder Boom Shaka Shaka). Das führt ja zum Abenteuer mit der schlimmen Teenie-Akne in Crottets Sippe.
Ich hatte ja bereits Valens Spieler bei der Erschaffung gebeten, ihn als einen vom Stamm der Hokke zu bauen, da ich damals noch daran dachte, dass stärker mit dem Spieler/SC zu verbinden. Inzwischen denke ich: Warum nicht gleich mehrere oder andere SC, der Namenlose braucht ja nur Blut >;D.
Ich plane also, dass die Spieler nach dem Himmelsturm gemeinsam entscheiden, wessen Sippe/ Familie/ sonstige Vertraute vom Namenlosen so richtig hart ran genommen werden, das Ganze unter der Firmierung „Der Namenlose schlägt zurück“ (mit dramatisch-asthmatisch behelmten Ober-Vilian). Vielleicht haben wir auch Platz für zwei solche Sachen, die Idee um die Nivesen gefällt mir ja ganz gut (Umsetzung der Helden als Claerasil-Einsatztruppe wieder eher nicht), aber dazu dann zu dieser Zeit mehr.

Was noch? Achja, die Götter. Natürlich geht´s nicht ohne Götter. Ich will ja, dass die SC in Ruhe looten, also müssen die Spieler eine Sicherheit haben, dass nicht gleich ne Hundertschaft Shaquilles (oder schlimmeres) kommt und Kleinholz aus ihnen macht. Deshalb das Wunder der Travia.

Der Spielabend gestern verlief – da es auch nur 3 Spieler waren – recht ruhig. Der einzige Feind wurde ja per Palastkarte gezogen (Nachtalben-Patrouille (überrascht)) und ich habe dann auch noch eine 1 gewürfelt bei der Bestimmung der Anzahl. Der ritterliche Answin wollte ihn nicht von hinten abstechen, was dann zu einem kurzen Kampf führte. Hier wurde den Spielern wieder offenbar, dass so ein Shak schon was auf dem Kasten hat – BOOM SHAKALAKA!

Die Spieler haben die Karten sehr schön angenommen (können von mir aus auch noch viel mehr Gas damit geben) und ich habe sehr positives Feedback dazu bekommen. Natürlich lag in ihren Augen auch das Glitzern des Lootens, aber das ist ja auch gut so.

Mit der Transcriptionslinse bin ich mir nicht sicher. Es ist zusehr ein „ihr seid zu doof, den Plot selbst zu finden hier habt ihr ein Navi“-Ding. Aber andererseits gibt’s bei mir sowieso keinen festen Plot mehr, also ist es auch latte.

Ich selbst hatte mal wieder üble Wortfindungsschwierigkeiten gestern. Kam direkt von der Arbeit aus verschiedenen Terminen und konnte mich nicht auf einen schönen RPG-Abend einstellen, vielleicht liegt es daran.

Achja, die dumme Treppe von Ometheons Palast zum Boden hab ich mir gespart. Was soll der Müll? Alles ist eingestürzt im Original, aber der Dungeonverkürzungsassistent läuft noch wie geschmiert? Was soll das? Vielleicht hab ichs nicht kapiert. Bei mir war das Teil eingestürzt, aber die SC haben es eh nicht gefunden.

Spieltagebuch:
•   Nach dem Kampf entdecken die Saga-Recken ein Zeichen am Boden des Gartens, der diesen komplett einfasst. Die Geweihten (Valen, Shaya) erkennen angewidert, dass es sich um ein äußerst götterlästerliches Zeichen handelt, möglicherweise eine Art Anrufungs- oder Beschwörungszeichen, gar des Namenlosen Gottes?
•   Die Befragung der lebenden Nachtalben ergibt leider nicht viel. Sie scheinen tatsächlich auswendig gelerntes Wissen („Die Verräter starben zurecht“, „Pyrdona ist unsere Herrin!“ etc.) weiter zu geben, sie schienen auch nicht den Untergang des Himmelsturms selbst erlebt haben. Noch immer war den Recken die Herkunft dieser blassen Elfen unklar. Die Nachtalben waren jedenfalls in der Lage, sich selbst sterben zu lassen, was der Befragung ein schnelles Ende bescherte. Immerhin wussten die Helden nun, dass es noch viele Nachtalben im Turm gab und unten irgendetwas Feuriges wartete.
•   Die Untersuchung des Palastes der Brüder ergab nicht übermäßig viel außer der Erkenntnis, dass Ometheon früher ausgezogen war. Ometheon (der Bruder des Emetiel, welcher immerzu bis zum letzten Mal die Eissegler-Rennen gewann), hatte sich, wie sich später herausstellte, einen weiteren Palast bauen lassen. In Emetiels Bereich (Jagdtrophäensammlung) fand sich eine Unberührt-von-Satinav-Salbe, die Khalidjin einheimste
•   In diesem Palast konnte ein einzelner Nachtalb überrascht wurde. Zu ritterlich, um ihn hinterrücks zu ermorden, sprach Answin ihn an und legte ihm das Rapier auf die Schulter. Auch dieser Nachtalb überraschte mit seinen Fähigkeiten, doch zu dritt (Khalidjin, Answin, Darwolf) konnte man ihn doch klar überwinden.
•   Irgendwo erschien außerdem noch die Illusion eines Lehrers (offensichtlich hatten die damaligen Hochelfen teilweise anhand von youtube Illusionen gelernt), der den Helden einiges an Wissen vermitteln konnte
•   Die Magie, die immer noch stark durch die Stadt floss, formte außerdem ein freies Lied der Kunstfertigkeit. Khalidjin nutzte die Gelegenheit, um einen magischen Ring herzustellen
•   Das „kleine“ Meer gab nicht viel her außer der Erkenntnis, dass die Hochelfen ein gewaltiges Aquarium ziemlich weit oben in den Turm gebaut hatten. Khalidjin erkannte noch funktionierende elementare Kräfte. Vielleicht waren diese noch nutzbar, oder der Turm zu fluten?
•   Shaya sprach hier Darwolf an, den sie als Gläubigen eines der Zwölfgötter erkannte, ob er auch die Anwesenheit seines Gottes spürte. Als Nichtgeweihter konnte das Darwolf nicht recht beantworten, sprach jedoch mit der jungen Geweihten darüber, dass die Götter diese Queste sicher wohlwollend auffassten. In der Ruhephase betete Shaya eindringlich und berichtete den Gefährten, dass sie ein Herdfeuer gesehen hatte. Darin waren die Gesichter von Nachtalben zu sehen, die sich etwas zuriefen. Aber das Feuer prasselte zu laut, so dass sie sich nicht verstehen konnten.
Die Recken gingen davon aus, dass die Göttin dafür sorgte, dass die übernatürliche Verständigung (Khalidjin sprach von elfischer Verständigung) der Nachtalben möglicherweise gestört war.
•   Zentrales Erlebnis war hier die Erscheinung und der Fluch des Ometheon im Arbeitszimmer. Während er seine Verteidigungsrede schreibend am Pult saß, wurde er von Pyrdona hinterrücks ermordet. Der Dolch, den sie benutzte, war der des Emetiel. Immer wieder muss Omethoen, der laut Khalidjins Untersuchung tatsächlich lebte (dies war keine richtige Illusion), erneut sterben.
•   Die Helden untersuchten das Arbeitszimmer und Khalidjin las zahlreiche Hinweise auf die Kultur der Hochelfen, das Leben im Himmelsturm, andere Hochelfenstädte und so weiter. Insbesondere wurde Tie´Shianna, die Gleißende, genannt. Von hier war Ometheon ausgezogen und er war sich sicher, dass die mächtigste dier Städte, selbst wenn ein noch so überlegener Feind angriffe, nicht wanken würde oder das Hochkönig Fenvarien zumindest eine Möglichkeit besäße, eine Flucht zu ermöglichen. Es stand nichts von der Vernichtung anderer Hochelfenstädte. Simyala, Isiriel, Mandalya wurden als strahlend und schön beschrieben. Daraus schloss Khalidjin, dass der Himmelsturm die erste der Städte war, die fiel.
•   Der Palast des Ometheon gab etwas mehr her, denn hier gab es noch Reste des Laboratoriums. Khalidjin fand mittels seines alchemischen Wissens Purpurwasser und einen Astralspeicher in Form einer Haarnadel und konnte außerdem durch seine Magiekunde einen Zauber rekonstruieren, wie er heute nur noch von Elfen gesprochen wird. Answin fand ein anderes, für die Erforschung wichtiges Artefakt: die Transcriptionslinse
•   Weitere Seltsamkeiten taten sich hier auf: Ausgerechnet Khalidjin zeigte sich die Illusion eines hochelfischen Kampflehrers, der sich auf den Kampf mit dem Stab spezialisiert hatte. Answin begegnete eine sprechender Rabe mit der Botschaft: „Hütet euch davor, den Glauben an das zu verlieren, was ihr selbst geschaffen habt, oder es wird sich gegen euch wenden!“. Die Saga-Recken interpretierten das als Warnung, dass die Hochelfen an die Götter, die sie – laut Ometheon – selbst geschaffen hatten, sich gegen die Hochelfen wandten. Ausgerechnet hier hörte Darwolf, wenn er auch die Worte nicht verstand, das hochelfische Friedenslied durch die Stadt klingen. Da kein Feind in Sicht war und ruhige Stimmung herrschte, wurde es ihm erst langsam bewusst: An diesem Ort, der Teil des Palastes von Ometheon war, würde kein Kampf möglich sein. Vielleicht eine sichere Raststätte?
•   Noch etwas äußerst Merkwürdiges fiel auf: Khalidjin konnte die von Answin gefundenen zusammengelegten Überreste eines Nachtalben auf einem dämonischen Zeichen als Donaria für eine Blakharaz-Beschwörung identifizieren. Blakharaz, Erzdämon und Erzfeind sowohl Praios´ als auch des Namenlosen, hier im Himmelsturm? Das Beschwörungszeichen war viel neueren Datums als die Blutnacht (vielleicht einige hundert Jahre alt). Auch später im Palast der Glasbläser und anderswo fanden wir solche Zeichen. Khalidjin vermutete, dass es aktivierte Donaria für eine mächtige Beschwörung waren, die nur noch einen Auslöser brauchte.
•   Palast der Glasbläser. Glas und Spiegel soweit das Auge reichte. (nur kurz angespielt, hier machen wir das nächste Mal weiter)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.02.2015 | 10:55
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:


[gelöscht durch Administrator] - erneut geuppt 04.04.22 by Hotze :)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Weltengeist am 4.02.2015 | 11:59
Meine Güte, wie mich das fasziniert, wenn jemand so eine lange Kampagne tatsächlich durchhält...

Und dann auch noch die ganzen DSA-Querreferenzen tatsächlich zu einer brauchbaren Story verwebt. Ich lese hier gerne mit - vor allem das Metagefasel! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2015 | 10:58
Jiha, weiter it goes!


Teil 28, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 10.02.2015

Metagefasel:
Ein kurzer Spieltag. Spät angefangen, früh aufgehört, Nettospielzeit ziemlich gering. Schade, aber nicht anders organisierbar. Durch diese „höhere Gewalt“ bestimmt haben wir auch nicht viel geschafft.
Die ersten drei der heutigen Paläste (Instrumentenbauer, Goldschmiede/Edelsteinschleifer, Steinmetze) waren aufgrund der gezogenen Palastkarten eher ruhig.
Beim Hesthot hat man gemerkt, dass so ein Dämon für die Gruppe heutzutage eher ein Opfer ist. Gut, wie ein Spieler richtig anmerkte, war es Glück, dass der Dämon eine niedrige INI gewürfelt hatte, wenn der vor den SC dran ist und mit seiner Dunkelheit durchstartet, hätte es wohl etwas länger gedauert. Trotzdem, ein richtiger Gegner ist das nicht mehr. Dramaturgisch passend war es, dass so ein „kleinerer“ Dämon des Blakharaz als erstes erscheint. So baut sich die sich steigernde Blakharazbeschwörung mit laufender Zeit und absteigendem Himmelsturm weiter auf. Von der Pforte des Grauens und dass sie die Invocation sehr positiv beeinflusst wissen die SC natürlich noch nichts.
Durch die eher ruhigen Palastkarten am Anfang (Sprechende Raben, illusionäre Lehrer, Artefakte der SC) bekam ich aber einen ungefähren Eindruck, wie sonst wohl nach Buch gespielt die Reise durch den Himmelsturm ablaufen könnte: potten langweilig.
Schön war natürlich, dass dann ausgerechnet im Palast der Lichtbringer sowohl die Karte mit der Nachtalben-Patrouille als auch der Irrhalk gezogen wurde. Wir alle am Tisch waren uns einig, dass die beiden sich natürlich erst zerfetzen (schließlich wurden die Blakharaz-Dämonen gerufen, um den Namenlosen Dienern in den Arsch zu treten). Nachdem ich den Spielern also in blutigen Worten beschrieben hatte, wie der Irrhalk die Nachtalben auseinandernimmt, gingen sie selbst in den Kampf. Meiner Meinung nach etwas zu fröhlich und unbedarft. Eventuell dadurch, dass der Hesthot so schnell weg vom Fenster war. Nur Hodakis Spieler hat vorher die Kräfte seines Jadeschwertes aktiviert (was auch gut war, es handelt sich um eine Standfest-Katzengleich-artige Fähigkeit der Waffe).
Der Irrhalk hat sich natürlich an unseren Praioskrieger Darwolf gehalten und den in der ersten Kampfrunde fast ausgeschaltet. Ich glaube, da wurde den Spielern klar, dass es eine enge Kiste wird mit so nem Dämönchen drin. Am Ende wurde der Dämon gemeinsam von Hodaki und Khalidjin vernichtet.
Ich habe Khalidjins Größenwahn compelled (und dem Spieler eine Dramakarte gegeben), damit er überheblicherweise in den Nahkampf geht, statt direkt mit Zaubern drauf zu gehen. Das hat den Kampf eventuell noch etwas spannender gemacht, wobei Khalidjin dann letztendlich auch gut mit dem Flammenschwert zugelangt hat (was rein regeltechnisch effektiver ist als ein Flammenstrahl, da der Dämon bei letzterem seine MR als RS hätte einsetzen können und diese 3x höher ist als sein gewöhnlicher RS).
Die Hälfte des Turms haben wir jetzt durch. Im Rahmen des Informationsmanagements habe ich das notwendige Wissen teilweise nochmal wiederholt. Die Sprüche der Raben helfen dabei, dass man selbst einordnen kann, was die Spieler bereits verstehen und was nicht. Die entscheidenden Informationen für die Spieler, um einen weiteren Weg nach dem Himmelsturm zu wählen, werden aber erst im „Keller“ des Turms offenbar. Gerade alle Infos neueren Datums (Niam und ihr Zauberwald, Gerüchte über die Artefakte aus Tie´Shianna, Zurbaran und Lysira/ Vayavinda) müssen dort unten bei Pardona und den Nachtalben platziert werden.

Positiv anzumerken ist noch, dass sich Khalidjins Spieler richtig coole Sachen zu seinem geschaffenen RS-Ring überlegt hat bzw. dann nach angepassten Tabellen aus WdA auch erwüfelt hat. Jetzt ist der Ring besessen von einem Hochelfengeist. Kam gestern noch nicht zur Sprache, könnte aber interessant werden.

Immerhin ist mir jetzt etwas eingefallen zur Beschwörung Kazaks, was auch gut in die kommende G7 passt.

Spoiler Planungen inklusive G7
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Spieltagebuch:

•   Rückgriff auf Palast der Glasbläser. In einem gläsernen Bade- und Saunabereich, der noch vollkommen intakt ist und von Wasser- und Luftelementaren rein gehalten wird, entspannt sich die Gruppe. Hodaki träumt und erkennt, dass sein Traum die Wirklichkeit verändert. Es ist ein gewaltsamer Traum von der Vergangenheit Zaragossas, dessen Balästrina er ja mit sich trägt: Zaragossa befindet sich auf einer Burg, hoch oben auf einem Turm. Er verteidigt mit wenigen noch übrigen Getreuen diesen Turm gegen eine Übermacht. Es ist jedoch – diesmal deutlicher erkennbar als im letzten Traum – keine „Armee der Finsternis“, sondern ganz im Gegenteil altertümlich gekleidete Sonnenlegionäre. Sie stürmen die Burg. Zaragossa konzentriert sich auf diesen Feind und erkennt nicht, dass eine finstere Kreatur in Plattenpanzer den Turm erklimmt. Das Wesen, dass menschlich aussieht, es aber nicht ist, tötet die Traviageweihte, die Zaragossa beschützt und beißt ihn selbst in den Hals. Dann endet der Traum – und der Bereich, in dem Hodaki badete, hat sich vom Blut eingefärbt, obwohl er selbst nicht blutet.
•   Im Badehaus des Glasbläser-Palastes begegnet Khalildjin einem Dschinn, der ihn elfische Elementarzauberei (Wasser) lehrt.
•   Auch Answin entdeckt im Laufe der Erkundung des Turmes mehr und mehr die Macht der Simia Handschuhe. Simia der-aus-dem-Lichte trat, jener Elf, der in den Salamandersteinen zuerst die Wirklichkeit betrat, angelockt vom dhaza, wurde hier teilweise gottgleich verehrt. Answin erkennt, dass er mit den Handschuhen nicht nur hervorragend (handwerkliche) Arbeiten ausführen kann – nein, überhaupt auch die Inspiration liegt in den Handschuhen.
•   Khalidjin bemerkt ebenfalls Veränderungen an dem Ring des Feuers, einem Pyrdacor-Artefakt. Je weiter die Gruppe den Turm hinabsteigt, desto wacher scheint der Ring zu werden.
•   Palast der Instrumentenbauer: Khalidjin lauscht an einer gewaltigen Orgel einem alten zauberischen Lied (Windgeflüster) und bekommt Ahnungen von der Tiefe des Turms, scheitert jedoch daran sich zu konzentrieren.
•   Wieder erscheinen sprechende Raben. Der erste bittet: „Findet die Spuren, die unsere Tränen und unsere Verzweiflung in die Wände der Kerker gegraben haben und berichtet der Welt, was jenen geschah, die vom Himmels-Turm den Himmels-Sturm gewagt haben“. Der zweite warnt: „Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!“
•   Die Gruppe findet eine Flöte, deren Ton nur der hört, an dem man beim Spielen des Instrumentes denkt. Orm entdeckt gar eine Laute mit Einhornhaar und nimmt sie mit. Answin erkennt, dass das die Instrumente auf einer gewaltigen Bühne unterschiedlich angeordnet werden können und dann automatisch bestimmte (Zauber)Lieder spielen. Er merkt sich die Position für das Friedenslied, falls man einen Rückzugsort braucht.
•   Hodaki erhält in letzter Zeit mehrfach Zeichen seiner Götter. Erst ist es ein fliegender Diskus, der ihm Mut spendet, später ein Rabe Borons, der ihm in sein Innerstes zu blicken scheint.
•   Palast der Goldschmiede und Edelsteinschleifer: Es lassen sich nur wenige Besonderheiten finden. Dafür entdeckt Answin ein aktives Lied der Reinheit in einer Werkkammer. Zwar ist auch dieser Raum durchwühlt, doch fühlt er sich frei von „bösen“ Einflüssen. Auch dieser Ort wird sich gemerkt. Answin und Hodaki nehmen aus diesem Raum wertvolles Hochelfenwerkzeug (Edelsteinschleifer) mit.
•   Palast der Lichtbringer: Unterschiedlichste Formen von Licht begegnen den Helden hier. Von einer Nachbildung des Nordlichtes bis zum „echten“ Sonnenlicht (welches Darwolf als gutes Zeichen wertet).
•   Ausgerechnet hier begegnen den Helden auch die Mächte der Finsternis. Ein Irrhalk, ein gehörnter Dämon aus dem Gefolge Blakharaz, vernichtet zwar die Patrouille der Nachtalben, die hier möglicherweise auf Suche der Helden war, aber eine der-Feind-des-Feindes-ist-mein-Freund-Philosophie lässt sich hier nicht anbringen: Der Dämon greift erbarmungslos an und bringt den verhassten Praioskrieger Darwolf im ersten Angriff fast zu Fall. Hodaki und Khalijin können den Dämonen letztendlich vernichten, woraufhin dieser jedoch in einem Feuerball explodiert und die Recken schwer verletzt. Verängstigt vom Anblick der jenseitigen Kreatur waren Shaya, Orm und Eigor direkt zu Beginn geflohen und einige der Helden zumindest stark beeinträchtigt.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2015 | 11:17
Meine Güte, wie mich das fasziniert, wenn jemand so eine lange Kampagne tatsächlich durchhält...

Und dann auch noch die ganzen DSA-Querreferenzen tatsächlich zu einer brauchbaren Story verwebt. Ich lese hier gerne mit - vor allem das Metagefasel! :d

 :d

Ja, es macht auch echt Bock, sich durch die ollen Kammellen nochmal durchzuarbeiten.

Aktuell verwebe ich noch "Ein Traum von Macht" in die Phileasson Saga-Recken-Kampagne. Zubaran und Lysira (aus Unter dem Nordlicht) wollte ich ja sowieso verwursten und da Lysira auch mit den hochelfischen Geheimnissen hinter dem (etwas neueren) Abenteuer "Ein Traum von Macht" zu tun hat, passt mir das super in den Kram.

Spoiler zu "Ein Traum von Macht"
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Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 25.02.2015 | 11:28
So, nachdem ich grippebedingt den letzten Spieltag absagen musste, ging es gestern weiter.


Teil 29, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.02.2015

Metagefasel:
Halte mich mangels Zeit kurz.
Stichpunkte: Paläste soweit durch. Insgesamt hat mein System mit dem Fähigkeiteneinsatz und den Palastkarten meiner Meinung nach gefunzt. Soweit ich das beurteilen kann, hat es auch den Spielern Spaß gemacht. Aber die Erkundung der Paläste ist auch zum richtigen Zeitpunkt zu Ende. Es waren jetzt drei Spieltage, allesamt sehr kurzweilig, aber dann ist auch genug. Ich selbst würde zu dem System kritisieren, dass man durch die Würfelei und die Focussierung auf ein Spiel im Spiel etwas aus der Immersion gehauen wird. Durch die breite Verteilung der geprüften Fähigkeiten war jeder Spieler mal mit etwas dran und es wurden Talente benutzt (Schneidern, Kristallzucht, Musizieren, Lederarbeiten, Malen&Zeichnen), die sonst vielleicht nicht so die übermäßige Rolle spielen.
Insgesamt sind die Spieler auch super mit diesem System umgegangen, dass ja eine Menge Player Empowerment enthielt. Manchmal hatte der ein oder andere Schwierigkeiten, spontan eine gute Idee für die Karte zu finden, aber dann wurde das halt geschoben, war also kein Problem.
Die hochelfischen Quest-Artefakte von S3 (Hodaki; Jadeschwert (Zwillingsschwert Seflanatils)) und S7 (Pyrdacor-Zauberstab (seit den sieben magischen Kelchen) und Ring des Feuers)) wurden sehr gut von den Spielern zur Geltung gebracht bzw. konnten im Rahmen des o. g. Player Empowerments eine große Rolle bei der Erkundung spielen. Die eigentlich für diesen Zweck viel besser geeigneten Simia-Handschuhe von S2 leider nicht wirklich. Ich habe das zwar öfter angespielt und dann wurde es auch angenommen, aber von sich aus hat der Spieler da fast nichts draus gemacht. Eigentlich perfekt, um sich ordentlich Spotlight zu holen, schlummern die Handschuhe weiterhin einen Tiefschlaf. Ich zweifle an mir selbst, was ich mit dem Spieler machen soll, andererseits scheint er zufrieden. Er ist der Spieler, der immer gute Gedanken zu den anderen SC hat (riet z. b. S4 dazu, die Humuspfeile gegen das pervertierte Element einzusetzen, setzte die NSC mit ihren Fähigkeiten gut ein), aber bei sich selbst irgendwie versagt. Sehr merkwürdig. Aber wie gesagt: Solange er selbst zufrieden ist, was soll ich machen?
Naja, die allgemeine Erkundung ist jetzt rum und jetzt geht’s in den Schoß von Pardona, wo es schon um das Mysterium des Unterganges der Hochelfen, um die Erweckung Kazaks, um die Dämonenpforte und die Schergen Blakharaz´ und damit ums nackte Überleben geht. Finale also. Ich hoffe, dass ich es mit einem Spieltag hinbekomme, fürchte aber, dass allein die zu erwartenden Kämpfe es auf zwei Spieltage ziehen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Waffenschmiede: einige interessante Fundstücke wie unsichtbare Pfeile, Humuspfeile (Valen), eine hochelfische Kristallklinge ähnlich einem heutigen Wolfsmesser (Answin) und der „Täuscher“ ein Dolch, auf dem eine Variante der harmlosen Gestalt aussieht. Je nach Situation sieht die Waffe nach einem Schnitzmesser, einem verrosteten Brotmesser o. ä. aus.
•   Vision der Blutnacht: Ereilte hier Hodaki, der sah, wie sich die wenigen zu dieser Zeit gerade arbeitenden Waffenschmiede wenigstens noch etwas wehren konnten, zuletzt aber der Übermacht und dem Zorn der Elfen mit dem Sonnensymbol unterlagen
•   Ein Zeichen der Rondra erschien Answin in Form eines großen, aus Mammuton geschnitzten Löwen, der unvermittelt von Innen zu glühen schien. Auch Travia zeigte den Recken, dass sie auf göttlichen Beistand hoffen durften. Die Göttin des Herdfeuers ließ das Heimatgefühl der Helden sozusagen mitreisen, sie fühlten sich stets geborgen, wenn sie eine Ruhepause einlegten. Weiterhin versorgen die sprechenden Raben die Recken mit kryptischen Hinweisen auf die Vergangenheit des Himmelsturms und seiner Bewohner („wo wir Schutz finden sollten, wurden wir in Wirklichkeit gefangen gehalten!“; „Ometheon hat das Rennen gewonnen!“)
•   Hier wie auch schon so oft Hinweise auf eine groß angelegte Blakharaz-Beschwörung
•   Palast der Elfenbeinschnitzer: Etwas für Kunsthandwerker. Nachbauten hochelfischer Stadtteile aus Ti´Shianna und anderen als Miniatur (Hochelfen-Legoland). Funde: Eine perfekte anatomische Nachbildung eines Elfen in Miniaturformat (Simia-Aktionfigur; nahm Hodaki an sich). Orm Folkersson fand eine Mammutonflöte, die ein magisches Schlaflied spielen kann.
•   Palast der Sänger und Gaukler: Stark vereist, deshalb wenig zu finden: „Drama-Mantel“ (unterstützt bei Schauspielerdarbietungen, aber auch bei Betören und Überreden; Valen), Kristall der Klarsicht („durchschaut“ magische Blendungen und Dunkelheit etc.; Hodaki).
•   Ein mächtiger Hochelfengeist erschien auf der Bühne und zeigte den Recken ein bizarres Schauspiel vom Untergang der Hochelfen (einer Stadt?), in dessen Höhepunkt ein Pferdemensch (Kopf und Beine eines Pferdes) die Elfen auf der Bühne niederschlachtete. Nach einigem Zögern griffen die Recken ein und erkannten dann doch, dass es eine perfekte Illusion war, die dann ebenso schnell verschwand. Allerdings traf Hodaki die Kreatur dabei mit dem Jadeschwert am Kopf. Kurz sah er eine gleißende Stadt voll Schönheit und Wunder in den letzten Todeskrämpfen, heimgesucht von einer schauerlichen Armee, die eben von diesem Pferdemenschen angeführt wurde. Hodaki spürte sofort, um wen es sich dabei handelte: Kazak watet-in-Blut, den Heerführer der Angreifer. Gleichzeitig fühlte sich Hodaki beobachtet und spürte mehr als er sah einen Mann, gefesselt seit Äonen zwischen den Sphären, schreiend vor Hass und Schmerz. Diesen Anblick würde der Gladiator nie vergessen und auch nicht den Hauch des Namenlosen, den er seit dem im Nacken spürt. ER weiß, dass ihr hier seid!
•   Palast der Magie: Gigantische, perfekte Illusionen (zumeist Wald, aber auch eine Wüste mit rotem Sand (die gorische?) oder andere Landschaften). Inmitten dieser Idylle griff ein pervertiertes Element Answin an. Die Kreatur konnte jedoch besiegt werden, bevor ernsthafte Schäden angerichtet wurden. Hier ereilte die Recken wieder eine Vision der Blutnacht (ein Kind versteckt sich in der Illusion, wird jedoch entdeckt und in den einen Schlafzauber gebannt, der so mächtig ist, dass es nicht mehr erwacht).
•   Palast der Vogelherren. Von hierher schienen die sprechenden Raben zu kommen, die irgendwie geisterhaft die Gedanken der Hochelfen in sich tragen zu scheinen. Vögel in allen Varianten. Funde: Rotkehlchentrank (erweiterte Aura; Hodaki), magisches Harz (heilt Holz; Valen)
•   Hier sah Valen eine etwas „neuere“ Geistererscheinung: Der Geist eines Nachtalben, als durchscheinende Gestalt erkennbar, wurde beim Gebet von einem anderen Geist (dargestellt durch eine unendlich schwarze Balästrina, wie Hodaki sie führt) getötet. An der Stelle der Anbetung fand Valen im Gebüsch eine Anbetungsstätte: Ein liegender, goldener Mann. Dieser „Altar“ wurde offenbar jedoch entweiht, in dem jemand einem Nachtalben die Haut in Streifen abgezogen hat und um die Statue gewickelt hat. Insgesamt also wieder ein Teil der Blakharaz-Beschwörung. Als Valen Hodaki davon erzählte, wurde diesem bewusst, dass sich der Vorbesitzer seiner Balästrina schon einmal hier befunden haben musste
•   Palast der Dichter: Von allen Palästen wurden hier die meisten Schriftstücke gefunden (übersprungen durch Abwesenheit von Khalidjins Spieler, da es hauptsächlich magisch interessante Werke sind, die noch erhalten sind)
•   Palast der Schiffsbauer: Die Recken haben den Erdboden erreicht! Die wichtigste Entdeckung: ein Teil dieses Palastes, eine Art Werft und Funktionsräume, werden aktuell benutzt.
Merker für das nächste Mal: Es wurde die Karte mit dem Nachtalben-Hinterhalt gezogen , außerdem Geistererscheinungen und Dämonen (Gotongi). Könnte eine interessante Mischung sein, macht euch schon mal Gedanken 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.03.2015 | 11:23
Teil 30, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 7. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.03.2015

Metagefasel:
Heute per mail eine Abmeldung für die nähere Zukunft von S7, unserem Neuzugang erhalten. Gna, doof. Er möchte nicht aussteigen, hat aber momentan einfach keine Zeit. Verständlich, trotzdem doof. Cooler Typ und Top-Spieler (klar, ist ja auch ein Tanelorni :P), schade.
Dafür direkt gestern auch eine neue Spielerin (S8) am Tisch gehabt, die zwei von den Jungs im Suff „klar gemacht haben“. Tja, nicht nur Politik wird an der Theke entschieden, auch Gruppenzusammensetzungen! Sie wirkte menschlich und spielerisch tauglich und scheint eine DSA-Kennerin zu sein. Sie plant, eine Rondrageweihte zu spielen, hat gestern zunächst jedoch Shaya übernommen (näää, nur Zugucken gibt’s bei mir nicht).
Gut, dass für die erste Hälfte des Finales fast alle da waren. Zuerst gab es einen Kampf im Palast der Schiffsbauer (sie hatten die Palastkarten „Nachtalben-Hinterhalt“ und „Dämon: Gotongi“ gezogen; was eine interessante Mischung war). Dumm nur, dass auch nach Hinweisen auf eine dämonische Präsenz der Gruppenmagier keine Anstalten machte, diese mit Hellsicht zu finden und sich mit ihnen zu verständigen. Ich hatte im Kopf, dass die Gotongi die verhassten Diener des Namenlosen verraten. Tja, Pech. Hatte ich schon erwähnt, dass die Nachtalben in der Kenntnis der magischen Worte „kill the mage first“ sind? Es erwischte also Khalidjin anfangs hart und der vor dem Schuss unsichtbare (unsichtbarer Jäger) und an der Decke hängende (Spinnenlauf) Nachtalb hätte durchaus ein Brocken werden können. Aber Khalidjin schwächte ihn stark mit einem Flammenstrahl und einer der Spieler spielte die als Dramakarten funktionierenden NSC aus, in diesem Fall Eigor Eisenbeiß, so dass ein glühender Nachtalb mit einem Armbrustbolzen in der Brust von der Decke krachte.
Der Kampf war weniger hart als erwartet, weil alle ziemlich abgestimmt agierten. Der Stunt von Hodaki (durch eine Dramakarte ermöglicht) schaltete auch gleich den feindlichen Zauberweber aus, was den Kampf schon fast entschied (määäh, ich hatte so viele schöne Zauber für den vorbereitet. Mir fiel aber auch keine railroad-Aussage ein, um die Entscheidung von S3 zu negieren ;D). Im Ernst: ich war echt begeistert von der Schlagkraft der Gruppe. Den Dschinn hat es auch ziemlich schnell zerlegt, auch wenn er wenigstens noch einen Frigosphaero losballern konnte (da die Gruppe verteilt war, auch nicht so wirklich spannend). Am Ende ließ ich die Gotongi die Nachtalben-Kampfer noch verwirren, was den Kampf schneller zu Ende gehen ließ. Die Große Gier, mit der einer der Dämonen noch Answin verzauberte, hatte keine spannenden Auswirkungen mehr, weil es keine Gefahrensituation mehr gab – hätte ich mir auch sparen können.
Regeltechnisch verlief der Kampf größtenteils flüssig, ich hab mich nur ein paar Mal mit der INI vertan. Außerdem kamen wieder von einigen ein paar Fragen auf, die ich von denen gern selbst beantwortet haben möchte. Stichwort: Regeln zu deinem SC hast du selbst zu beherrschen, belästige damit nicht den SL). Ich kapiere auch nicht, warum da nicht bei allen die wirklich genialen Manöverkarten auf dem Tisch liegen (ich benutze sie auf dem Rechner). Deutlich wurden auch schön die verschiedenen Stärken der SC. Answin als Parademonster ist im Zweikampf auch für einen Nachtalben nicht mal eben zu besiegen, zumal der Nachtalb noch mit seinem Blitz an der MR von Answin gescheitert war.
Park und Unterseehafen sind ja eher sightseeing-Abteilungen, die ich aber mit meinem Palastsystem nicht mehr bespielt habe, da ich nun eilig Richtung Finale ziehen wollte. Den Greifen im Park habe ich nicht angreifen lassen. Ich habe die hochelfischen Artefakte, die inzwischen stark mit den Persönlichkeiten von drei Spielern (Khalidjin [Ring und Stab], Answin [Simia-Handschuhe], Hodaki [Jadeschwert]) verbunden waren, so benutzt, dass der Greif sie erkannte und die Gruppe deshalb für Hochelfen hielt.
Bei der Durchsuchung auch des Tempels fiel mir die Passivität Khalidjins auf. Ich habe heute den Spielern per mail gefragt, ob er sich bewusst ist, dass die pauschale Hellsichtgeschichte, die ich mit ihm für die Paläste vereinbart habe, vorbei ist. Möglicherweise nicht, denn sonst forscht er schon genauer.
Das horrormäßige am Ende des Turms (Halle des Feuers, Sklaven, Dämonenportal, Pforte des Grauens, Blakharaz- und Kazakbeschwörung, Folterkammer, Krypta allgemein, Verzweiflung der Hochelfen) kam gestern nicht so rüber, weil wir alle ziemlich spaßig drauf waren. Es ist nicht so, das ein Kalauer den nächsten jagte, aber es war halt eher witzige Stimmung.
Zwei Überraschungen waren jedenfalls gelungen: 1. Mustafar ibn Kasar (der ein oder andere Kenner der Phili in der Runde hat hier natürlich einen anderen gefangenen Magier erwartet), den die Helden bereits aus Xeledons Rache kannten.
2. Zaragossa di Mendior. Der Beweis, dass auch Pet-NSC gut ankommen können :D. S3, Hodakis Spieler, war richtig begeistert und sprach mir direkt nach der Runde sein Lob aus für die Verkettung der offiziellen und inoffiziellen Story/NSC. Ach, das geht natürlich immer runter wie Öl, zumal ich das Ganze ja schon sehr speziell als Quest für Hodaki entabliert hatte. Auch gut zu wissen, dass man den Geschmack des Spielers getroffen hat. Yay for the Dienstleistungs-SL ^^.
Gut, kann sein, dass Darwolf meinen Pet-NSC nächstes Mal kaputt haut (ich werde bitterlich weinen). Klar, mein Pet-NSC ist ein mächtiger Paktierer und Vampir, aber ich bin ja selbst schuld, wenn ich meinen Spielern/SC mächtige Waffen gebe, um meine armen NSC in den Boden zu stampfen.
Den Informationsfluss am Ende habe ich heute noch in einer mail an die Runde thematisiert. Mir ist es wichtig, dass alle Infos ankommen. Also gebe ich die fast nackt rüber, ohne in viel Fluff gehüllt. Das widerum abstrahiert das Ganze sehr schnell. Es soll den Spielern möglich sein, frei ihre nächsten Schritte zu planen. Dafür müssen sie, unterstützt durch diese Infos, in den Author-Stance wechseln, um die Auswirkungen auf Spielwelt, Story und SC zu beurteilen. Gleichzeitig müssen sie Spieler- und SC-Wissen trennen und irgendwie aus dem Actor-Stance handeln. Da gibt es natürlich Unterschiede in den Spielstilen. Ich bin gespannt, wie wir als Gruppe das gewuppt bekommen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Schiffsbauer: Hier war ersichtlich, dass noch in letzter Zeit Eissegler repariert/ gebaut wurden und den Himmelsturm auch ab und an verlassen. Die Tore nach draußen waren jedoch zugefroren.
Hinterhalt der Nachtalben: Inzwischen mussten sie wissen, dass die Saga-Recken als Eindringlinge im Turm waren. Sie hatten einen durchaus gut vorbereiteten Hinterhalt gelegt, der jedoch dank des Gefahrensinnes von Hodaki rechtzeitig erkannt werden konnte, so dass sich die Gruppe wenigstens etwas besser positionieren konnte. Von der Decke hängend beschoss ein zunächst unsichtbarer Nachtalb den Magier Khalidjin zuerst mit einer Pfeilsalve, konnte dann jedoch von diesem (Ignifaxius) und Eigor Eisenbeiß (Armbrust) von der Decke geholt werden. Zwei in Platte gehüllte Nahkämpfer stürmten zeitgleich auf Answin und Darwolf ein, konnten jedoch aufgrund der herausragenden Waffenfertigkeiten der beiden Recken kaum Schaden anrichten. Über das Eis rutschend gelangte Hodaki sogar noch zu einem im Hintergrund wirkenden Zauberweber, bevor dieser seine möglicherweise tödliche Magie loslassen konnte. Mit einem einzigen heftigen Treffer durch das Jadeschwert machte Hodaki den Zauberweber nieder. Der Dschinn, den wir zunächst nur für eine Eissäule im Raum gehalten hatten, verletzte mit einem Eissturm Hodaki schwer, wurde dann aber von diesem im Zweikampf niedergerungen. Es spricht durchaus für die Fähigkeiten der Gruppe, dass dieser Kampf so glimpflich ausging. Allerdings kamen uns auch jenseitige Wesen zu Hilfe: Hodaki spürte die Anwesenheit von Kreaturen des Herrn der Rache, die die beiden Kämpfer völlig verwirrten. Zwar taten sie das nach dem Kampf noch eine zeitlang mit Answin, der eine seltsame Gier auf ein Amulett der Nachtalben entwickelte, aber da drohte der Gruppe schon keine Gefahr mehr.
•   Unterseehafen: Ein Ort, der wohl einstmal große Wunder beherbergte, wie ein Unterseeboot, von dem die Recken nur Gemälde und Reliefs fanden. An einer Stelle war ein riesiges Loch im Fels. Das Wasser drang jedoch aus irgendeinem Grund nicht ein, sonder plätscherte vertikal vor uns herum. Durch eins der Bullaugen nach draußen schauend erkannte Darwolf die Lichter einer Stadt am Meeresboden! Ryl´Arc, die Stadt der Nachtalben, wie sich später noch herausstellen sollte.
•   Der große Park: Ein verwilderter Garten, in dem Spuren der Nachtalben zu finden waren, die sich hier bewegen. Ein lebensgroßer Greif fiel besonders auf, da er nicht von Moos bewachsen war oder andere Alterserscheinungen hegte. Abwechselnd bewegte er langsam seinen Kopf in Richtung von Hodaki, Answin und Khalidjin. Warum, konnten wir nur vermuten. Darwolf interpretierte das als Zeichen des Praios. Als er intensiv zum Sonnengott betete und ebenso wie im gesamten Turm auch seine Nähe spüren konnte, verwandelten sich die Granitaugen des Greifen in Gold und das Wesen neigte den Kopf in Richtung des Kriegers.
•   Hallen des Feuers. Zunächst wählten wir den Weg die schmale Treppe vom Pavillon aus hinab. Hodaki, der voran schlich, kam als erstes in einer Felsnische der Hallen des Feuers hinaus. Gewaltige Dampfmaschinen, Lava und Geysire beherrschten das Bild in der gewaltigen, verzweigten Höhle. Sklaven waren damit beschäftigt, Glas herzustellen, bewacht von dämonischen Wächtern und Nachtalben. Aus dem Versteck erkannte Hodaki auch, dass sich die Nachtalben in der Halle offenbar auf Eindringlinge oder gar einen Angriff vorbereiteten. Sie wussten also, dass wir in der Nähe waren? Wir entschieden uns, zunächst den Weg über die große Treppe durch den Park fortzusetzen.
•   Der Tempel der Erleuchtung: Eine große Tempelanlage. Hier haben die verbliebenen Elfen Pardona als Göttin angebetet, Kinder wurden darin ausgebildet, Priester überwachten alles. Bis auf einen kleinen Bereich Richtung Haupttempel und darunterliegender Krypta schien alles seit langer Zeit verlassen. Wir fanden eine Inschrift, die „Bhardona“ nach ihrer Rückkehr begrüßte
•   Krypta: Der Bereich unter dem Tempel war sauber und offenbar in Benutzung. Im „Raum der Offenlegung“ wurden offenbar über Jahrhunderte Kreaturen gefoltert und durch dämonische Chimärologie erzeugt. Ein Kabinett des Schreckens offenbarte sich dahinter: Wächter in Glasbehältern, die in einer seltsamen Flüssigkeit schwammen und uns hasserfüllt anstarrten, jedoch nicht aus den Behältern gelangten. Wir fanden vier Zellen und in einer davon sehr überraschend einen alten Bekannten: Mustafar ibn Kasar, der xeledongläubige sinistre Schwarzmagier. Shaya kümmerte sich um ihn, denn er war kaum mehr als ein Bündel Elend: schwachsinnig geworden und körperlich am Ende. Zunächst ließen wir ihn hier, da er uns nur ein Klotz am Bein schien. Shaya versorgte ihn notdürftig und gab ihm Proviant.
•   Beschwörungsraum: Hinter einem bronzenen Dämonenportal, dass Hodaki nach einigem Zögern öffnete, fanden wir Pardonas Heiligtum: Der Beschwörungsraum war mit einem Tridekagramm ausgestattet, dass Khalidjin mit magischem Wissen schnell als dunkle Pforte oder eine Pforte des Grauens identifizierte. Immer wieder auftauchende dämonische Erscheinungen daraus bestätigten das. Dennoch betraten einige von uns diesen Raum. Wir spürten alle die dämonische Präsenz, gleichzeitig waren uns die Götter wohl bisher nie ferner.
•   Zaragossa di Mendior: In einem Bannkreis von offenbar einfacher Erde stand ein Mann, den Hodaki zunächst für einen Beschwörer hielt und ihn bedrohte. Der Mann sah körperlich unversehrt aus, trug jedoch lediglich einen Lendenschurz. Als Hodaki ihn mit der Doppelbalästrina bedrohte, lächelte er seltsam. Khalidjin hielt seinen Gefährten zurück und begann ein Gespräch mit dem Fremden, in das später auch Answin, Hodaki und Darwolf einstiegen. Während des Gespräches rollten aus der Pforte des Grauens glühende Kohlestückchen und schwächten nach und nach den Bannkreis aus Erde. Der Mann stellte sich als Zaragossa di Mendior vor, was Hodaki seine Waffen und seine Kinnlade sinken lies. Hier stand also jener vor ihm, der die Doppelbalästrina Aswad Marb´Moloch hatte bauen lassen. Er musste einige Jahrhunderte alt sein! Obwohl er keine offene Feindschaft zeigte, wussten wir aus den bisherigen Informationen, dass er zumindest ein Blakharaz-Paktierer war.
Zusammenfassend stellten sich die Informationen so dar: Das Beschwörungsritual der Pardona (s. u.) wurde durch die von Zaragossa vor Jahrhunderten vorbereitete und nun durch die Gruppe (Nachtalbenblut!) ausgelöste Blakharaz-Beschwörung gestört. Pardona beschwor einen gewissen Kazak watet-im-Blut, der in den Körper eines gefangenen Minotauren fuhr. Anschließend verließ Pardona mit Kazak auf magische Weise diesen Ort, da die Anwesenheit des Herrn der Rache als Erzfeind des Namenlosen sie offenbar vertrieb – möglicherweise geschwächt durch die Beschwörung schien sie nicht auf die Begegnung mit einem Erzdämonen erpicht.
Zusatzinformation nur Hodaki: Angesprochen auf die Visionen, die Hodaki durch die Doppelbalästrina von Zaragossas Leben erhalten hatte, bat dieser ihn um ein Zwiegespräch. Tatsächlich erfuhr nun Hodaki ein Teil der Vergangenheit Zaragossas, wie er sie auch schon andeutungsweise gesehen hatte: Tatsächlich kämpfte Zaragossa als Leibwächter einer Traviageweihten (die er offenbar zudem geliebt hatte) als Verteidiger auf der Acheburg in Weiden, die von Sonnenlegionären der Priesterkaiser erobert wurde. Der Hauptverteidiger der Burg, Walmir von Riebeshoff, war bereits gefallen und zu Grabe getragen. Von seinen Fähigkeiten überzeugt, rang Zaragossa Feind um Feind nieder, als unbeobachtet in seinem Rücken der totgeglaubte Walmir von Riebeshoff erschien, ihn überwältigte und in den Hals biss. Den Sog des Bösen (aus heutiger Sicht wissend, dass es der Griff des Namenlosen war) spürend, tötete Zaragossa die Geweihte, um ihr dieses Schicksal zu ersparen. Tage später erwachte er inmitten der geschleiften Acheburg und floh zunächst. Er sprach davon, Unschuldige, darunter Freunde und Verwandte, aus dem Hunger nach Blut getötet zu haben. Kein Gott hörte ihn an, kein Priester half ihm (die des Praios wollten ihn ganz im Gegenteil stets verbrennen und „austreiben“). Da erschien ihm der Herr der Rache und versprach ihm die Möglichkeit, am Dreizehnten und seinen Dienern Rache nehmen zu können. Dieses Angebot nahm Zaragossa an und diente seit dem Blakharaz.
Darwolf war drauf und dran, Zaragossa zu erschlagen und konnte nur durch einen Harmoniesegen Shayas davon abgehalten werden.
•   Das Beschwörungsritual der Pardona (zusammengefasste Informationen; zunächst nur Khalidjin zugänglich, da er die entsprechenden Unterlagen lesen und verstehen kann): Pardona suchte sich offenbar einen mächtigen Verbündeten und außerdem die mächtige Elfenstadt Ti´Shianna. Es hieß, dass der mächte Kazak, Herrführer des Namenlosen bei der Vernichtung der Hochelfen, dort gebannt war. Durch den Briefwechsel mit einem gewissen Liscom von Fasar (Khalidjin dem Namen nach bekannt), der ebenfalls an der Wiederbringung eines verschollenen Geistes eines gewissen Borbarad forschte, erfuhr Pardona über die Möglichkeit, einen lebenden Geist, eventuell auch aus einer anderen Globule, zu beschwören und diesem einen neuen Körper zu verschaffen. Sie erfuhr von dem Schwarzmagier, dass man dazu viel Lebenskraft, Sikaryan, brauchte. Durch die Erforschung ihres langjährigen Gefangenen, den sie zwar foltern, aber geistig nie ganz habhaft werden konnte, da er unter dem Schutz seines Meisters und eines ihrer Erzfeinde stand, hatte Pardona gelernt, dass Zaragossa dieses Sikaryan von anderen Lebewesen rauben konnte. Ihre Nachforschungen führten sie vor kurzem erst auf einen entscheidenden Hinweis: Zaragossa hatte mehrfach versucht, den Ursprung seines Fluches, den Schrecken der Acheburg, aufzusuchen. Ihm war es jedoch nie gelungen, da er die Erde seiner Heimat nicht mehr betreten konnte. Diese Erde ließ Pardona durch ihre Diener beschaffen und hatte endlich eine Möglichkeit, gleichzeitig die Kreatur Zaragossa im Bann zu halten und die nötige Konzentration auf das Ritual aufzubringen. Es wäre wohl perfekt gelaufen, wäre nicht zu diesem Zeitpunkt Nachtalbenblut in den oberen Etagen des Turms auf die versteckten Beschwörungsdonaria getropft. Die erzdämonische Präsenz – so die Vermutung Khalidjins – muss das Ritual empfindlich gestört haben. Wie sich das auf Kazak auswirkt, ist bisher freilich unbekannt.
•   Schriftwechsel mit Zurbaran von Frigorn. Diesen Meister der Chimärologie, ein Schwarzmagier aus Mirham, erkannte Khalildjin bereits auf einem Bild im Eingangsbereich, in einer Widmung an Pardona daran hoffte er auf weitere Jahre guter Zusammenarbeit. Khalidjin wusste, dass der Schwarzkünstler nun im hohen Norden nache Frigorn hausen sollte. Das konnte Valen bestätigen, war dies doch das Stammland der Sairan-Hokke, seines Stammes. Er kannte düstere Geschichten von dem Schwarzmagier.
Im Briefwechsel ließ Zurbaran Pardona wissen, dass er seit einiger Zeit eine Hochelfe gefangen hielt. Er bat einerseits Pardona um Unterstützung, da er den Geist der Hochelfe namens Lysira offenbar nicht brechen konnte und machte die Begehrenbringerin gleichzeitig darauf aufmerksam, dass er über Lysira an Wissen der Hochelfen gelangen konnte, was ihr bei der Suche nach Ti´Shianna vielleicht helfen könnte.
•   Ti´Shianna: Wie schon aus den Geschichten der Hochelfen im Turm ersichtlich, schien die „gleißende“ eine Art von Hauptstadt der Hochelfenzivilisation gewesen zu sein. Aus den Unterlagen ging hervor, dass Pardona die Stadt suchte. Sie war sich offenbar sicher, dass Fenvarien, der König der Hochelfen, eventuell noch lebte – wo auch immer – und versprach sich von der Stadt Hinweise darauf. Außerdem vermutete sie, dass die Stadt immernoch über Geheimnisse verfügte, die ihrem Herrn schädlich werden könnten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.03.2015 | 15:57
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:

An dieser Stelle zunächst mal meine eigene Beurteilung dieses Systems, nachdem ich es drei Spieltage lang benutzt habe.

Gut:
- es hat die Untersuchung des Turms stark aufgewertet, was den Erlebnisfaktor angeht
- es gab für die SC und Spieler mehr zu tun
- durch den Zufallsfaktor der gezogenen Karten entwickelte sich Spannung, als die Spieler bemerkten, dass die Karten Konsequenzen haben
- durch die Palastkarten, insbesonderemit dem (+) (= Spieler hat Erzählrecht), konnten sich die Spieler aktiv einbringen, ihre SC betonen oder anderen Szenen "geben"

Schlecht:
- aus Zeitmangel habe ich das System nicht gut genug durchdacht. In eine Neuauflage gehören noch mehr nutzbare Talente und mehr interessanter Loot
- führt zur Abstraktion. Für Spielrunden, die auf Immersion und Method-Acting stehen ist dieses System quasi per Definition nichts
- bei Umstellung auf "normale" Erkundung (Tempel, Krypta, Hallen des Feuers) muss das den Spielern deutlich gemacht werden

Ich hoffe, die Zeit zu finden, das System zu überarbeiten und dann dem Phileasson-Projekt zur Verfügung stellen zu können.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 18.03.2015 | 10:02
Weiter it goes!


Teil 31, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 8. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 17.03.2015

Metagefasel:
*ruhig durchatmen, dass dies hier nicht ein totaler Rant wird*
Gestern war ich zwischendurch genervt. Mehr als eine Stunde ooc Geblubber, dass weder interessant war, noch neue Erkenntnisse brachte. Das Zurückfallen in alte Muster – ewig brauchen, bis mal einer handelt oder eine Entscheidung getroffen wird. Dazu alles auf einer komischen Metaebene, so dass die Gespräche nichtmal immersiv geführt wurden oder durch die Charakterdarstellung interessant wurden. Irgendwann habe ich mit der Vergabe von Dramakarten mal eine Spielrunde darum gebeten, wenigsten die beiden moralischen Dilemma (Paktierer mitnehmen oder nicht; Sklaven befreien oder nicht) auszuspielen. Das hat dann einigermaßen befriedigend geklappt aber zu dem Zeitpunkt hatte ich den Kaffee schon auf.
Das lag vermutlich auch daran, dass ich Sonntag natürlich eine echt fette PDQ#-Runde hatte, die vor Epik und Charakterdrama nur so strotze (bei der einer der Spieler aus dieser Runde übrigens dabei war). Aber gut, es ist ein oneshot gewesen, wo jeder Vollgas gibt und irgendwie anders motiviert ist. Obwohl das mit dem System im Grunde nichts zu tun hatte, die sozialen Konflikte wurden ja völlig würfellos und systemlos geführt – nur eben nicht ausgespielt sondern irgendwie bis zum letzten zerredet. Hier wurde wieder deutlich, dass teilweise extreme Schwankungen im Spielstil vorliegen, besonders ein Spieler ist da nicht in der Lage, sich dem Flow der Gruppe anzupassen. Ich kann auch bei demjenigen nicht einschätzen, wann der in character und wann out character spricht, weil er es nicht deutlich macht. Insgesamt einfach nervig. Ich schreibe das noch im Eindruck von gestern, vielleicht sehe ich es in ein paar Tagen lockerer. Spaß hat es mir jedenfalls gestern zu 75% nicht gemacht.
Der Kampf war für mich auch eher langweilig (wurde aber – so das kurzfeedback danach - von den Spielern offenbar nicht so gesehen, bzw. wurde mir gesagt, dass der Kampf auch nicht zu lange gedauert hat, was mir ganz anders vorkam. Klar, zwei Tage davor ein schnelles System gespielt, mag daran liegen). Vielleicht habe ich das aber auch so wahr genommen, weil bei mir einfach die Luft bzw. Lust raus war. Ich hätte sonst auch noch mehr Gas geben können und die Dynamik des Kampfes durch Bedrohung der Sklaven, Geysire, Lava, neue Feinde aus dem Portal etc. erhöhen können – aber wie gesagt, zu dem Zeitpunkt hab ich das Ding nur noch verwaltet Schade drum. Zudem waren am Ende einige müde, kein Wunder bei solchem Geschwafel am Anfang.
Die neue Spielerin, die ja letztes Mal übergangsweise Shaya übernommen hatte, spielt jetzt eine Rondrageweihte. Sie passt als Person gut in die Gruppe und was sie gestern mit der Geweihten angestellt hat, hatte auch Hand und Fuß (achja, im Geschwafel kam natürlich die obligatorische was-dürfen-Rondrageweihte-Pauschalurteils-Diskussion auf *kotz*, aber gut, ich höre jetzt mal auf zu ranten). Wenn ich als neuer Spieler gestern in der Runde zum ersten Mal dabei gewesen wäre… ob ich da wohl viel Hoffnung gehabt hätte?
Ich fühle mich verpflichtet, noch was Positives zu sagen: Der Kampf war, trotz o. g. Gründe, insofern gut, als das er relativ flüssig verlaufen ist. Jeder kannte seine Regeln und wusste was zu tun ist. Gut fand ich auch, dass alle im Kampf gut gerockt haben (bis auf den Schwertgesellen, der halt eher defensiv kämpft und dessen Kill-Rate bei 0 blieb). Die Dschinnenbeschwörung war natürlich eine gute Idee und die Wahl des Feuerdschinns in den Hallen des Feuers war perfekt, so dass ich den Dschinn die beiden gefährlichen Zauberweber ausschalten lassen konnte (dies war auch der Wunsch des Magiers).

Zu den verkorksten 75% gibt es gleich eine mail von mir an alle, mit der Bitte das beim nächsten Mal nach dem Drachenkampf zu besprechen und wie wir das verbessern können. Ich fürchte, ich muss besonders einen Spieler kritisieren, obwohl ich nicht einen als Ursache sehe und auch nicht einen „herauspicken“ will, aber es ist eben so, dass der Großteil A sagt und einer B. Mal sehen, ich bin aber optimistisch, weil glaube ich jeder von uns gestern das Problem erkannt hat. Ich denke mal, Spaß gemacht hat das keinem so richtig.
Edit: Ne, mail spare ich mir wegen Weltfrieden und so, wird alles nächstes Mal besprochen.

Spieltagebuch:
•   Informationsbeschaffung in der Krypta/ Pardonas Domizil:
Insgesamt konnte folgendes noch zusammengefasst werden: Pardona (vorher Pyrdona) war zunächst ein Geschöpf Pyrdacors und erst später eine Dienerin des Namenlosen (wie und warum der Wechsel stattfand, ist den Recken nicht bekannt). Sie ließ sich zur Göttin ausrufen und vernichtete schlussendlich alle Hochelfen des Himmelsturms, um später die Nachtalben zu erschaffen, ihr eigenes Volk.
Pardona beschwor Kazak, um Tie´Shianna zu finden. Sie glaubt, dass Fenvarien, der legendäre König Tie´Shiannas noch irgendwo lebt und will ihn und die seinen endlich endgültig vernichten. Dazu entsendet sie Kazak und seine Häscher.
(über die Optionen, die sich aus dem Gesamtwissen ergeben und welche Schritte die Helden nun selbst gehen, sprechen wir beim nächsten Mal)
•   Zwist um Zaragossa:
Darwolf hätte den Paktierer Zaragossa am liebsten sofort erschlagen, nachdem der Harmoniesegen durch eine dämonische Erscheinung in der dunklen Pforte erlosch. Answin vertrat die Ansicht, sich mit Zaragossa zu verbünden, bis man aus dem Turm heraus war. Es entbrannte ein Streitgespräch zwischen den Recken. Vielleicht überraschend willigte Zaragossa in Darwolfs Forderung ein, sich der Gerichtsbarkeit des Sonnengottes zu unterziehen. Allerdings nur unter einer Bedingung: Darwolf sollte einen praioskirchliche Instanz finden, die bereit war, Zaragossas Seele zu retten, bevor sie seinen Körper verbrannten oder sonstwie vernichteten. Entschlossen ging Darwolf darauf ein, wobei Zaragossa dem Krieger bewusst machte, dass er vor einem solchen Gericht ein Schutzbefohlener Darwolfs ist. Die Zukunft mag zeigen, was aus dieser Verbindung werden sollte.
•   Befreiung der Sklaven:
Die Gruppe entschied sich, auch noch die etwa 40 Sklaven zu befreien, die in den Hallen des Feuers ihr Dasein fristeten. Hodaki, der mittels eines magischen Trankes in ein Rotkehlchen verwandelt die Hallen ausspähte, erkannte, dass manche der Sklaven sehr apathisch wirkten. Er fühlte sich an einen Sklavenjungen aus der Zeit in Fasar erinnert, der in Gefangenschaft aufgewachsen war. Dieser leere Blick bedeutete, dass man manchen der Menschen und Zwerge hier das Konzept der Freiheit zunächst einmal erklären musste.
Nach einiger Zeit war ein Plan gefasst. Khalidjin beschwor einen Dschinn des Feuers, der – die Lavabäche in den Hallen des Feuers als Tarnung nutzend – sich den beiden albischen Zauberwirkern annahm und sie kurzerhand in die Lava zog. Als nächstes brandete Khalidjins Feuerball über eine Gruppe von Nachtalben herein. Dann stürmte der Rest der Gruppe in die Halle und zeigte ihre Schlagkraft, denn binnen weniger Augenblicke lagen die restlichen sieben Nachtalben und zwei Wächter erschlagen am Boden. Einer der Zauberwirker musste vorher noch einen Kampfdämon beschworen haben, aber die mächtige Kreatur, ein aufrecht gehender, pervertierter Tiger mit Skorpionsschwanz, wurde von Celissa kurzerhand zurück in die Niederhöllen geschickt.
•   Flucht:
Schnell organisierten die Recken die Flucht und benutzten sechs von den Sklaven, die offenbar noch die Freiheit kannten und von den Nachtalben gefangen genommen worden waren (alles Nivesen), um die restlichen Sklaven anzuführen und mit Winterkleidung auszustatten. Dann erklommen alle gemeinsam den Turm und flohen mit Eisseglern über die magische Gravitationslosigkeit aus dem Himmelsturm. Gerade berührten die Kufen der Eissegler wieder den Boden, als einige sich mit Schrecken umsahen. Aus dem Eis in der Nähe des Himmelsturms brach, Eis und Schnee dutzende Schritt in den Himmel schleudernd, ein mächtiger Gletschwurm, brüllte seinen Zorn hinaus und warf sich auf die Fliehenden.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 25.03.2015 | 09:21
Teil 32, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 9. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.03.2015

Metagefasel:
Finale letzter Teil! Drachenkampf! Epische Schlacht! Sterbende Helden und wichtige NSC! Player Empowerment! Tolle Ideen zur Weiterentwicklung der Kampagne!
Lesen Sie jetzt alles in dieser Folge!


Boah, hat das geknallt gestern. So mancher hat sich eine Woche lang seit dem Drachen-Cliffhänger in die Buxe geschissen und ich gehörte dazu. Ich wollte ja nicht absichtlich irgendwen über die Klinge springen lassen (zu starke emotionale Bindung des SL an die SC ist halt kacke für einen total party wipeout ^^). Na gut, ich muss zugeben: Es wäre mir wirklich schwer gefallen, da einen verrecken zu lassen, da hätte einer schon extremes Pech haben müssen. Die Begegnung mit dem Drachen ist ja eine rein SL gesteuerte Sache (oder plotgesteuert und ich alte Plotnutte konnte natürlich bei einem Drachen nicht widerstehen) und da fände ich einen Heldentod schon – eher unpassend.
Aber soweit kam es ja gar nicht. Zwar hat der Drache gut abgeräumt und den SC und NSC wirklich weh getan (am Ende standen drei noch so halbwegs), aber schließlich unterlag er. 70-TP-Hammerschlag durch die Baba-Axt von Raluf (gnah, NSC-Manöver, aber immerhin von einem der Spieler ausgewürfelt [ich hatte drei NSC mit Werten ausgeteilt]), einen guten Pfeilschuss von Valen und dem Treffer mit dem Jadeschwert von Hodaki.
Selbst eher „kleinere“ Drachen wie ein Gletscherwurm können halt was reißen, wenn sie unter guten Bedingungen kämpfen (und nicht eingequetscht im 0815-Dungeon und auf die Crawler wartend). Gut, 45 AsP sind schnell weg und dann muss er halt irgendwie in den Nahkampf, bzw. ich wollte mehrere Sturzangriffe fliegen, aber da war halt beim ersten schon dabei. Entscheidend war der Einsatz einer Dramakarte, dass Ralufs Treffer am Flügel erfolgte, so dass der Drache eben nicht mehr weg kam.
Das einzige doofe war, dass nicht alle Spieler da waren, aber immerhin 4 von 6 aktiven. Für so einen epischen Kampf ist das dann okay.

Ein paar Szenen zur Downtime im Basislager bei den Yetis habe ich noch ausspielen lassen, Charakterplay gerät halt leider auch etwas in den Hintergrund.
Dabei sind wir dann immer wieder ins Metagaming gegangen und haben uns ausgemalt, was jetzt so passiert und was die SC zuerst machen.
Station 1, Riva, stand schnell fest.

Folgendes ist nach Aussage der Spieler jetzt auf dem Plan. Das Gespräch darüber mit eingeflossenen ingame-Szenen war wirklich toll, weil alle mitgemacht haben und tolle Ideen hatten, einige davon auch absolut neu, die wir aber mit einbinden werden.

1. Riva
Stand ja noch auf Garhelts Plan (weil es der SL damals verkackt hat ;D, aber ich hab mir dazu inzwischen ja was einfallen lassen (Traum von Macht und so)).
Danach wird das weitere Vorgehen bzw. die weitere Reihenfolge entschieden

2. Darwolf will mit Zaragossa nach Greifenfurt und ihn dort dem ihm bekannten Praiosgeweihten vorstellen.
Die Idee des Spielers war, dass wir das noch als Plotpoint mit einbauen, weil es sonst zu beliebig würde. Geilomat, mehr von solchen Spielerentscheidungen bitte! Ok, ich hab noch keine Ahnung, wie ich das verwurste, aber wird schon laufen.

3. Zurbaran von Frigorn und Lysira
Unter dem Nordlicht. Schneedachsschlitten. Widderhyänen. Yetis mit Zweihändern. Halbhochelfe in durchsichtigem Kleid. Noch Fragen?
Das ganze verschwurbelt mit dem Stamm der Sairan-Hokke, Zorganpocken und co, firmierend unter „Der Namenlose schlägt zurück“ (Titel meines Arbeitspapieres: „Don´t mess with the nameless!“)

Den 2. Betroffenen neben Valen/Crottet aus einem abgewandelten Unglückswolf habe ich gestern zur Wahl gestellt. Die Wahl fiel auf Darwolf (Grund: hat mit Familie, Verbundenheit in Weiden etc. einfach am meisten zu verlieren, wo ihn der Namenlose hart treffen kann). D.h., der zweite Teil von „Don´t mess with the nameless“ wird Darwolf betreffen. Wie? Kein Plan =).

Auch die DMWTN-Einlagen werden Plotpoints bilden. Wie genau weiß ich noch nicht.

4. Naheniel Quellentanz (Madaya→Jadeschwert)
Eigener Plotpoint für Hodaki. Der Spieler hat jetzt hunderte AP ausgegeben um Schlafstörungen (Alpträume) wegzubekommen, um dadurch an Madayas Geheimnis über sein Jadeschwert heranzukommen (Veränderung der Wirklichkeit durch Träume). Dieser Plotpoint wird also irgendwo was Visionäres. Das Ganze „bespricht“ er mit Naheniel.

5. Seflanitil finden
Ich habe an Valen schonmal die Legende von Erm Sen ausgestreut. Die Suche nach Seflanatil wird also ein großer Plotpoint.

Vom Largala´hen wissen die SC noch nichts. Bin noch am überlegen, wie ich die Info zuspiele, eventuell bei Lysira. Niam ist auch noch nicht bekannt, die sollte auch noch irgendwie rein.

Edit: Phileassons Kurswechsel, bzw. die für ihn schwere Erkenntnis, dass es gar nicht um ihn geht, war eine für mich wichtige Szene, die glaube ich bei den Spielern ganz gut ankommen ist, im Eindruck des gerade gewonnenen Kampfes aber etwas abstank.
Wir werden im Metagaming auch noch entscheiden, inwieweit die Wettfahrt noch eine Rolle spielt. Ich hätte ja auch Bock, eine Zusammenarbeit von Beorn und Phili zu bauen...

Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle an alle Spieler und SC: Himmelsturm geschafft  :headbang:


Spieltagebuch:
Drachenkampf
Auf der Höhe seines Fluges verschwand der Drache plötzlich. War es nur eine Illusion, eine Täuschung des Namenlosen, gewesen. Diese Frage wurde kurz darauf beantwortet, als das Ungetüm in unseren Eissegler krachte und dabei wieder sichtbar wurde. Hodaki war vorher einen Zickzack-Kurs gefahren, so dass der Drache nicht alle von uns mit dem Angriff erwischte. Einige von uns zertrampelte er dabei jedoch förmlich, außerdem wurde der Eissegler wie ein Spielzeug durch die Luft gewirbelt und völlig zerstört. Wir wurden unsanft in den Schnee geworfen.
Während wir uns mühsam aufrappelten und die Erfrierungen durch die teilweise malträtierte Kleidung zu spüren bekamen, war der Drachen mit wenigen Flügelschlägen wieder empor gestiegen und ließ als nächstes einen gewaltigen Eisball-Zauber auf uns los. Oleforg sank dabei sterbend darnieder, Zaragossa wurde ohnmächtig. Zudem hatte uns der Drache beim ersten Angriff geblendet, so dass wir Schwierigkeiten hatten, uns überhaupt zu orientieren.
Immerhin traf Eigor den Gletscherwurm mit einem gut gezielten Schuss - sogar ins Auge! Doch das Wesen hatte sich zuvor offenbar noch magisch verstärkt, so dass der Bolzen fast nutzlos war.
Als nächstes ließ der Drache noch einen unsichtbaren Zauberschlag auf Darwolf los, der ihn wohl zu Boden gerissen hätte. Doch da erstrahlte das Licht des Praios um den Krieger und fing den magischen Angriff ab.
Bar weiterer Astralkraft schwang sich das Ungetüm nun gierig auf uns herab, schlug Valen mit einer Pranke, so dass dieser sterbend niedergeworfen wurde und verbiss sich in Answin, mit dem im Maul er weiter raste. Dann krachte jedoch mit einem gewaltigen Hieb der Hammerschlag von Ralufs Barbarenstreitaxt in seinen Flügel, der fast vollständig abgerissen wurde.
Der Drache überschlug sich, was Answin in hohen Bogen aus seinem Maul fliegen und ebenfalls sterbend in den Schnee sinken ließ. Dann hockte die namenlose Kreatur da und schnappte nach Luft.
Darwolf rannte zu Answin, um seinem Gefährten mit einem Heiltrank noch das Leben zu retten. Dieser, gerade gestärkt, tat selbiges mit dem Leben von Valen.
Hodaki und Raluf sprangen derweil verzweifelt in den Nahkampf mit dem Unwesen. Während Ralufs mächtige Axt diesmal fehl ging, grub sich Hodakis Jadeklinge dieses Mal tief in den Leib des Drachen, suchte und fand sein Herz. Das Ungetüm tat seinen letzten Atem und sank tot in den Schnee.

Die Nachtalben, die uns vom Turm aus zu verfolgen begonnen hatten, hielten verwirrt an und schienen kein Interesse mehr daran zu haben, uns zu jagen. Wir halfen noch Oleforg mit einem Lebenstrank. Raluf schlug den Kopf des Drachen ab, Valen nahm sich einige Schuppen vom Körper. Andere Eissegler waren bald zur Stelle und nahmen uns auf. Dann entschwanden wir in das Hoffnung verheißende weiße Nichts gen Süden, doch ahnend, dass uns der Hass des Namenlosen verfolgen würde.

Im Basislager erholten wir uns von unseren Blessuren, von den Strapazen der Reise. Am Abend kam Phileasson ernst auf uns zu. Er schaute jedem von uns in die Augen und sank dann auf die Knie, sein Schwert Fejris uns entgegen haltend. "Ein Narr war ich, annehmen zu können, dass sich diese Reise um mich und meine närrische Ruhmsucht drehte. Mir ist nun klar geworden, dass ihr es seid, die die Queste bestimmen. Orm, mein Freund, benenne den Titel der Saga um, die du schon im Begriffe bist zu schreiben: Es ist nicht die Phileasson-Saga, es ist die Saga von Answin, von Celissa, von Darwolf, von Hodaki, von Khalidjin und von Valen. Ich weiß nun, dass ihr es mit einem mächtigen Feind aufnehmt und ich euch folgen muss. Darum stelle ich mich, mein Schiff und meine Mannen, euch zur Verfügung, um eure Ziele im Kampf gegen den Dreizehnten zu erreichen. Nehmt ihr an?"
Teilweise verblüfft nahmen wir an. Nun galt es, diese Schritte zu planen.



Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2015 | 22:10
Teil 33, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sonder v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 03.04.2015 (Karfreitag)


Metagefasel:
Oster-Special. Ziemlich spontan ist bis auf eine Spielerin die komplette Runde zusammen gekommen. Ich hatte in der Vorbereitung auf diesen Spieltag etwas Bedenken, gerade weil es ein langer Spieltag war, dass es zu zäh sein könnte. Nach so einem epischen Drachenkampf-Ende des Himmelsturmes war klar, dass der Spannungsbogen jetzt wieder neu aufgebaut werden musste.
Ich habe regelmäßig bei solchen downtime-Spieltagen Schwierigkeiten, weil ich nicht richtig einschätzen kann, was für ein Pacing meine Gruppen jetzt gerne hätten. Insofern war es eigentlich ideal, dass wir in einer Stadt starteten, denn da können die Spieler ganz gut selbst Szenen framen, was auch passiert ist, allein durch den obligatorischen Plünder-Verkauf und Einkaufsbummel. Die Szene mit dem Kindergeist-Teddy von S7 kam ja auch von diesem.
Ich habe deshalb auch absichtlich den Beginn in Riva ohne die Zorganpocken gespielt. Diese werden erst später auftauchen (sonst wäre es nämlich ziemlich schnell wieder hektisch geworden).
Die Plot-Hooks habe ich ziemlich plastisch und wenig dynamisch dargestellt, weil ich die Spieler nicht in Hetze bringen wollte. Ihre Helden sollten sich ein wenig ausruhen können (Sauftour, Puff und co ;D) und die Spieler sollten ruhig auch locker machen können. Und da ich mich ohnehin ordentlich bei „Schatten über Riva“, diesem unsäglichen PC-Spiel von damals (Borbarad-Würmer *kotz*), bedient hatte, hab ich es auch computerspielmäßig aufgezogen: Die Helden hörten von dem Monster in der Kanalisation, von den verschwundenen Leichen vom Boronanger und von den vermissten Kötern der Holberker und konnten anfangen, all den Dingen auf den Grund zu gehen, nichts davon läuft weg.
Ich habe die einzelnen Vorkommnisse aus Schatten über Riva in einen großen Konflikt gepackt, der sich wohl erst am nächsten Spieltag so richtig offenbaren wird und zwar zwischen dem Nekromanten und den Dienern des Namenlosen. Das Riedermoor als Schauplatz einer Elfenschlacht vor Jahrtausenden passt mir im Zusammenhang mit der Kampagne natürlich super in den Plan und hier ist dann auch der Anknüpfungspunkt für „Ein Traum von Macht“.
Schwierig stellt sich mal wieder die Bedrohung durch die heimlich agierenden Diener des Namenlosen raus: Die Sinnesschärfe-Proben in entscheidenden Momenten haben die SC vermasselt (um sehr frühzeitig etwas mitzubekommen, etwa Beobachter oder Betrüger des NL). Jetzt haben sie von den Unternekromanten zwar erfahren, dass sich NL-Diener in Riva aufhalten, aber mehr nicht. Die Schwierigkeit für mich als SL ist also, die Bedrohung ernsthaft darzustellen, auf der anderen Seite aber auch nicht für Paranoia unter den Spielern zu sorgen (die Helden dürfen ruhig paranoid sein). Ganz typisches Problem, wenn es um feindliche Meuchler und ähnliche Dinge geht. Ich denke, dass ich dieses Thema vor dem nächsten Spieltag noch einmal offen ansprechen muss.
Insgesamt war es, eben weil downtime, ein ziemlich entspannter Spieltag. Die Szene mit Beorn fand ich spannend, weil die Spieler durchaus uneins sind, wie es mit Beorn weiter gehen soll bzw. wie weit man ihm vertrauen kann und ob man ihn in den Tod schicken würde. Ich selbst habe mir das noch offen gehalten, da ich von den Spielern immer noch nicht eine einhellige Meinung darüber habe, ob sie die Wettfahrt und Beorn jetzt noch weiter als Teil der Kampagne haben wollen oder nicht. Das Thema muss ich auch nochmal ansprechen.
Toll fand ich den „kenternden Kahn“, der samt Wirt eine Erfindung von S4 ist. So hatten wir für alle eine schöne Basis.




Spieltagebuch:

•   Rückblick auf die Begegnung mit Beorn nach dem Himmelsturm
Die Saga-Recken begegnen Beorn und seinen Mannen am Abend des Tages nach Verlassen des Himmelsturms. Sie berichten Beorn auf unterschiedliche Art und Weise von den Schrecken des Himmelsturms. Hodaki, Answin und Darwolf warnen ihn sogar davor, den Turm zu betreten. Answin bietet an, diesen Teil der Wettfahrt als unentschieden zu werten. Beorn nimmt die Worte der Recken ernst, zumal im Phileasson erzählt, dass er sich in den Dienst der Recken gestellt hat. Dennoch verlässt er am Morgen das Lager gen Norden
•   Ankunft in Riva
Die Helden sind froh, wieder dauerhaft festen Boden unter den Füßen zu haben. Es ist Anfang Phex 1007, Riva ist noch im Griff des Winters und erwacht erst langsam. Die Seeadler Phileassons ist eins der ersten Schiffe, die aus dem Golf ankommen. Die Helden und Phileassons Mannschaft erregen schnell Aufsehen, während sie in den ersten Tagen im „kenternden Kahn“ unterkommen. Die Gaststätte gehört einem Bekannten von Valen aus alten Tagen, einem Nivesen namens Liskir Weishaupt. Zunächst ruhen sich die Recken einige Tage aus, versorgen sich mit neuer Ausrüstung, verkaufen Gegenstände und vergnügen sich auf die eine oder andere Weise. Es gibt einige Dinge in Riva, die den Helden auffallen oder worauf sie gestoßen werden.
•   Das Monster in der Kanalisation
Davon berichten vor allem die Holberker, Elf-Ork Mischlinge, die im ärmsten Viertel der Stadt Hausen und sich unter anderem mit Rattenfang über Wasser halten. Das Monster hat nach Aussage der Holberker Fell, zwei Arme und zwei Beine. Ein Eingang zur Kanalisation wurden vom Holberker-Anführer Ordo Gulek gezeigt.
•   Der Schwarzmagier im Riedermoor
Das Riedermoor, Schauplatz einer Schlacht aus uralter Zeit, beherbergt heutzutage angeblich einen Mann, der sich mit den schwarzen Künsten beschäftigt. Die Helden fanden auf dem Boronanger heraus, dass es sich um einen finsteren Nekromanten und Chimärologen handelt.
•   Der Schandkäfig
Die Helden wurden Zeuge eines Todesurteiles, dass der Richter Bosper Jarnug über Randolf „den Blutigen“ sprach. Randolf hatte einige Wochen zuvor eine Braumeisterin und deren Ehegatten aus Habgier ermordet. Der Mann wurde mittels des sogenannten Schandkäfigs im Kvill ersäuft. Der Totengräber erschien später, um die Leiche abzuholen. Außerdem erfuhren die Helden von Bosper Jarnug, dass die Gruppe um den sogenannten Sven Gabelbart Randolf weit weg von Riva aufgespürt hatte. Gabelbart galt als äußerst erfolgreicher Kopfgeldjäger. Die Helden sahen ihn später noch betend in der Boronkapelle auf dem Friedhof.
•   Die vermissten Hunde der Holberker
Den Holberkern wurden einige Hunde gestohlen, meistens nachts, aus den verschiedenen Zwingern. Sie verdächtigen die Städter aus den besseren Gegenden, können das aber nicht belegen. Haffel Gulek ist den Dieben nachts einmal gefolgt, anhand des ängstlichen Gekläffe eines der Hunde, wurde aber an der Kvillbrücke von den Nachtwächtern aufgehalten, da er nicht weiter in die Stadt durfte und es überhaupt aufgrund der Zeit verboten war, sich ohne Licht durch die Stadt zu bewegen.
•   Verschwundene Leichen vom Boronanger
Eboreus Arsteener, der Borondiener, wirkte auf die Recken von Beginn an merkwürdig. In Riva übernimmt seit langer Zeit der Firuntempel gewisse Aufgaben, die sonst den Boronis zukommen, namentlich die Totenweihe und ähnliche Dienste. Der Totengräber selbst jedoch ist ein Boroni, der einsam direkt auf dem Boronanger in einer kargen Hütte lebt. Khalidjin entdeckte per Odem Arcanum, dass der Totengräber magiebegabt war. Das war ganz und gar seltsam und auch die Firungeweihte, von Valen darauf angesprochen, wunderte sich sehr. Des Weiteren gab es einige seltsame Dinge auf dem Anger: Ein mit Praiossymbolen verschlossenes Grab, ein Grab, dass mit einer Illusion verzaubert war und einen Gang in die Tiefe Preis gab und ein, nach Hodakis Erkundigungen zu urteilen, von einem Golem aufgegrabenes Grab. Die Recken kehrten noch am gleichen Abend auf den Boronanger zurück. Auf den Verdacht angesprochen und in die Ecke gedrängt, gab Eboreus Arsteener zu, ein Magier zu sein, der sich im Dienste seines Meisters, dem Schwarzmagier Taranor, mit den Leichen im Boronanger beschäftigte. Tatsächlich handelte es sich auch gar nicht um Arsteener, sondern um einen Norbarden namens Dagri, wie er uns bewies, als er das Gesicht Eboreus Arsteeners wie eine Maske vom Gesicht zog und das nun toten Stück Fleisch und Haut auf den Tisch legte. Der Tharguntot-Paktierer versuchte noch, mit einem faulen Handel, uns die Identität der Diener des Namenlosen in der Stadt zu verraten, sich zu retten. Doch darauf gingen wir nicht ein. Als er begann, einen Zauber zu weben, erschlugen ihn die Recken. Danach drangen sie in das Illusions-Grab ein und entdeckten ein verstecktes Labor zur Behandlung und Bezauberung von Leichen. Insgesamt wurden drei Leichen ohne Gesicht gefunden. Hier gab es außerdem einen Zugang zu dem mit praiossymbolen verschlossenen Grab. Außerdem fanden sich Aufzeichnungen (kopierte Teile des Stadtarchives) darüber, dass etwa im Jahre 740 nBF in der Stadt ein Elfenvampir, ein Feylamia, besiegt wurde und zur Sicherung in ein Grab, geschützt von Praiossymbolen, verbracht wurde.
•   Das Stoerrebrandt-Kolleg
Es befinden sich zurzeit einige Magier in Riva, die gemeinsam mit dem auch anwesenden Stover Stoerrebrand, den Umbau des Wehrhofes in die Akademie überwachen und außerdem Pläne für die Akademie schmieden. Namentlich: Rhenaya Cerillo (die wohl Spektabilität werden soll), Weishardt Vierlinden (ein Andergaster Magier und Stover Stoerrebrandt sehr nahestehend), Eiko Eljeck (ein Norbarde); Visander (ein halbelfischer Magier) und Gerosch Sohn des Garosch, genannt „Meister Heckenschreck“, ein hügelzwergischer Alchemist und Gärtner. Khalidjin wurde zu mehreren Sitzungen, die auch im „kenternden Kahn“ abgehalten wurden, eingeladen. Stoerrebrandt gefällt die pragmatische Auslegung der Khunchomer Akademie und hat auch so etwas mit „seiner“ Akademie vor.
•   Die Diener des Namenlosen in Riva
Durch den Nekromanten erfahren die Helden, dass sich auch Diener des Namenlosen in der Stadt aufhalten. Zumindest der Nekromant und sein Meister Taranor wussten schon so einiges über die Recken, es ist davon auszugehen, dass dies bei den Dienern des Güldenen ebenso ist. Umgekehrt wissen die Helden von der Identität der Namenlosen nichts.
•   Tyros Prahe und der Polardiamant
Die Helden finden einen alten Aufruf, angeschlagen und vergilbt an einer Häuserwand:„Helden gesucht für lohnenswerte Reise in den Norden!“. Der Gelehrte, Astronom und Zwergenforscher Tyros Prahe ist in Riva und hat letztens eine Abenteurer-Gruppe losgeschickt, um den Polardiamanten zu finden. Er hält sich auch des öfteren im kenternden Kahn auf.
•   Der Geist in der Puppe
Wie es Khalidjin dem Geist versprochen hatte, brachte er die Bärenpuppe zurück zu dem Onkel des Kindergeistes. Nachforschungen ergaben, dass es sich bei dem Onkel um den Richter Bosper Jarnug handelte. Dieser reagierte angstvoll auf die Geschichte Khalidjins, sprach aber von einer großen Freude und Erleichterung und bot Khalidjin Hilfe an, wenn er sie einmal benötigte. Das nächste Mal, als Khalidjin Tage später Bosper Jarnug begegnete, sah dieser stark übermüdet und etwas ängstlich aus.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 8.04.2015 | 09:47
Teil 34, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 07.04.2015


Metagefasel:
Mein Arbeitstitel für meine Notizen lautet ja „don´t mess with the nameless“. Tja, offenbar war das sowas wie eine selbsterfüllende Prophezeiung. Am Ende des Spieltages waren zwei SC gefangen (Answin und Khalidjin) und einer davon zumindest leicht verstümmelt.
Aber von vorne: Gestern waren wir eine kleine Runde mit 3 Spielern und mir. Wie immer tat das den ingame geführten Gesprächen jedoch gut (Redeanteil pro Spieler höher und weniger Nebenbeigequatsche). Da wir etwas später anfingen, war es auch ein relativ kurzer Spieltag, der relativ ruhig verlief, am Ende jedoch irgendwie explodierte.
Wie von mir beim letzten Mal schon vermutet, reagierten die Spieler und Helden paranoid auf die Warnung des Nekromanten vor den Umtrieben des Namenlosen. Beim Richter z. b. fasste ein Held schon das Essen und den Wein nicht mehr an. Das Ganze war jedoch noch im Rahmen, noch sah ich mich nicht genötigt, etwas zum Thema Paranoia unter Spielern zu sagen. Aber wenn ich das Ende von gestern Abend betrachte, wird es vielleicht doch noch nötig.
Das Gespräch beim Richter war ziemlich stimmig und atmosphärisch. Ich bin ja nicht unbedingt so der Atmo-SL, aber mir hat gut gefallen, wie sich das Gespräch entwickelt hat. Es lag die ganze Zeit eine Spannung in der Luft, weil sich beide Seiten offenbar nicht richtig trauten (der Stirnreif mit der Hellsichtmagie des Richters trug nicht gerade zum Vertrauen bei).

Die Entscheidung, den vergifteten Answin zu Bogil Brandgesicht zu bringen, war natürlich die fatale Entscheidung des Abends. Andererseits auch hochdramatisch.
Die Namenlosen hatte ich als eigentlich unabhängige Zelle in Riva platziert (so, wie es später auch durch „Patrizier und Diebesbanden“ offiziell gesetzt wird, nur das bei uns die Entdeckung der Geheimnisse des Riedermoors ja direkt mit der Phileasson-Saga verbunden wurde). Bogil Brandgesicht ist aus der Überlegung heraus entstanden, den Spielern einen harten Brocken eines Namenlosen vorzusetzen. Ich habe ihn als Scharlatan-Quacksalber mit ca. 6000 AP entwickelt und seine Hauptfähigkeiten auf Illusion, Einfluss und Alchemie gesetzt. Das er so früh „entdeckt“ wurde, liegt natürlich daran, dass sich die Spieler ihre Helden wie Schlachtvieh selbst zum Schlachter gebracht haben.
Es war ganz gut, dass der Abend in diesem Moment schon weit vorangeschritten war, da ich dann einen guten Cliffhanger hatte und beim nächsten Mal hoffentlich auch noch mehr Spieler die Gelegenheit haben werden, in diese dramatische Situation einzugreifen und sich um die Befreiung ihrer beiden Gefährten zu machen.
Die Entscheidung, wen es mit der Verstümmelung trifft, habe ich zwischen den beiden Spielern der Gefangenen per w20-Wurf auswüfeln zu lassen.
Später ist mir noch aufgefallen, dass es ja ein perfider Plan des Quacksalbers hätte sein können, erst jemand zu vergiften, damit er zu ihm zur Heilung geschickt wird. Aber mein Plan war tatsächlich viel stumpfer: Meuchler mit Gift ausrüsten und losschicken ;D.

Ich habe ja ein bisschen Bedenken, dass das Charakterspiel um Darwolf und Zaragossa und die damit verbundene Queste für S1 irgendwann ausgelutscht ist bzw. die anderen jetzt schon nervt (was laut gestriger Aussage der Spieler aber nicht so ist). Deshalb habe ich S1 nachher noch vorgeschlagen, die Zaragossa-Erlösung-Quest (was ja noch mit einem Plotpoint verbunden werden soll, zu dem ich immer noch keine richtige Idee habe) zunächst warten zu lassen und Zaragossa irgendwo zu „parken“. Das ist natürlich vor allem eine Meta-Entscheidung, die innerweltliche Logik müsste man sicher irgendwie zurecht biegen. Aber dann hätte man den Focus auf diese Spieler-Quest vollständig dann, wenn sie eben ansteht (je nach dem, zu welcher Reihenfolge sich die Spieler entscheiden).

Spieltagebuch:
•   Boronanger
Nachdem wir erfahren hatten, dass der neuere Geheimgang vom Boronanger vor die Stadtmauer führte, durchsuchten wir den Boronanger zu Ende, ohne noch Nennenswertes zu finden. Wir stellten zwei Männer aus Phileassons Mannschaft ab, um den Boronanger zu bewachen. Es lag nahe, dass die Diener des Namenlosen, sobald sie vom Tod des Nekromanten erfuhren, versuchen würden, sich den Boronanger unter den Nagel zu reißen
•   Richter Bosper Jarnug
Den Richter rissen wir aus dem Schlaf – oder zumindest aus dem Bett, denn der Mann sah aus, als hätte er seit Tagen nicht geschlafen. Trotzdem empfing er uns und hörte unseren Bedenken zu. Wir hatten durch den Händler Stoerrebrandt und anderswo schon gehört, dass Jarnug ein äußerst korrupter Mann war, hielten ihn jedoch nach dem Gespräch nicht für einen Diener des Dreizehnten. Wirklich weiter konnte er jedoch auch nicht helfen. Welche Schlacht damals im Riedermoor getobt hatte, konnte er nicht sagen. Ebensowenig, ob die seltsamen Vorkommnisse in letzter Zeit zusammenhingen. An das Monster in der Kanalisation glaubte er nicht recht. Zur weiteren Untersuchung stellte er uns eine Erlaubnis aus, in den Stadtarchiven weiter zu forschen. Auf die Frage Khalidjins, ob er schlecht schlafe, reagierte er ausweichend.
Während des Gesprächs erkannte Khalidjin mit einem Odem, dass der Richter einen mit Hellsichtmagie bezauberten Stirnreif unter der Schlafmütze trug.
•   Stover Stoerrebrandt und Magister Vierlinden
Khalidjin sprach noch mit diesen beiden, als er sie nachts an der Theke des kenternden Kahns traf, wo sie nach ihrer erneuten Besprechung zum Bau des Stoerrebrandt-Kollegs noch verweilten. Von den beiden angetrunkenen Männern erfuhr Khalidjin auf Nachfrage, dass unter den zurzeit in Riva anwesenden Magiern wegen des Akademiebaus kein nennenswerter Objektmagier sei, allerdings munkelte man das von dem Schwarzkünstler im Riedermoor. Zum Riedermoor erwähnten die beiden nur, dass immer wieder Glücksritter und Forscher von den Versprechungen von Schätzen und derlei angelockt wurden, nur um dann im Moor umzukommen
•   Die Blutnacht
In der Nacht verübten zwei gedungene Mörder (ein Nivese und ein Mittelländer) einen Mordanschlag auf Shaya, der nur wegen der feinen Sinne von Answin und Darwolf und den wie zufällig anwesenden Zaragossa vereitelt werden konnte. Angelockt von seltsamen Geräuschen schlichen Answin und Darwolf aus ihren Betten auf den Flur, der die Zimmer verband. Dort machten sich an der Zimmertür von Shaya zwei Männer zu schaffen. Den einen schlug Darwolf beim Fluchtversuch die Treppe runter nieder, der zweite entkam von Answin schwer verletzt durchs Fenster. Darwolf und Zaragossa erwischten ihn eine Gasse weiter. Allerdings brachte die Kreatur den Flüchtenden um, was dem Weidener Krieger gar nicht gefiel. Es entbrannte ein kurzer Streit, allerdings kehrten die beiden dann zum Gasthof zurück, wo es dringerendes zu tun gab. Phileasson hatte inzwischen die Bewachung des kenternden Kahns organisiert, Shaya befand sich mit einigen unserer getreuen im Schankraum.
Es war jedoch nur so lange Ruhe, bis Answin bemerkte, dass er vergiftet worden war. Weder Khalidjin noch Ynu konnten ohne Ausrüstung das Gift bestimmen oder gar bekämpfen. Answin wurde schnell schwächer, ein Brennen an ganzen Körper befiel ihn. „Zum Alchemisten!“ hieß es also. Khalidjin ging das Risiko ein, voraus zu rennen, während Orm und Oleforg den Liebfelder schließlich tragen mussten, als auch mehrere Heiltränke nichts halfen – das Gift würde Answin schnell töten, wenn nichts passierte! Den Alchemisten Bogil schob Khalidjin wirsch zur Seite, als dieser die Tür öffnete. Im Labor bereitete der Magus dann das Gegengift vor, während Answin nichts weiter tun konnte, als sterbend zuzusehen. Irgendwas kam Khalidjin noch seltsam vor, als der Quacksalber neben ihm stand – beeinflusste er etwa gerade das Brauen des Antidots? Dann wurde es jedoch dunkel um Answin und Khalidjin, als sie plötzlich einschliefen.
•   Der gefangene Meuchler
Aus dem gefesselten Nivesen bekam Darwolf nicht viel heraus. Außer einem Dolch, Kletterausrüstung, seiner dunklen Kleidung und einer Phiole hatte er nicht viel bei sich (die Phiole hatte Khalidjin bereits an sich genommen). Erst, als er mit dem Herrn der Rache drohte und der Nivese in die glühenden Augen des Paktierers neben Darwolf sah, begann er, etwas zu plaudern. Wir erfuhren von einem geheimen Treffpunkt der Namenlosen in den Katakomben unter der Kanalisation, dessen Ort uns der Gefangene genau beschrieb. Er konnte jedoch keine Personen genau beschreiben, da alle in Masken erschienen, der Anführer und Redner stets in einer goldenen Maske. Dem Nivesen war nur aufgefallen, dass einer der Anwesenden sehr stark roch und zwar nach Vermoderung, Abfall und Ratten. Der Geruch nach Ratten war dem Diener des Rattenkindes stark in Erinnerung geblieben.
•   Die vermissten Helden
Irgendwann erkundigte sich Darwolf bei Orm und Oleforg nach Khalidjin und Answin. Die beiden Thorwaler berichteten, dass der Alchemist sie fortgeschickt hätte, weil Answin noch „genauere Behandlung“ bedürfe. Khalildjin sei dann wohl dort geblieben. Darwolf erkundigte sich bei Shaya um karmale Behandlungsmöglichkeiten. Die Traviageweihte verwies dann auf einen Perainegeweihten namens Bruder Osais, der mangels eigener Kirche in Riva im Traviatempel weilte. Darwolf lief gemeinsam mit Shaya und Zaragossa, den er nicht aus den Augen lassen wollte, dorthin und fand auch den sofort hilfsbereiten Bruder Osais vor. Beim Haus des Alchemisten fanden sie jedoch ihre Kameraden nicht
•   Das Angebot des Namenlosen
Stattdessen erwartete die Gefährten eine Art von Unterhändlerin. Sie sprach rundheraus von der Entführung von Answin und Khalidjin und bot folgenden Handel an: Wir sollten die Feylamia unter dem Boronanger befreien und die Stadt verlassen, dann würden unsere Gefährten lebend frei kommen. Darwolf war jedoch nicht in Verhandlungslaune und drohte der Unterhändlerin. Diese rief einen Namen (Terzo) und einen kurzen Befehl „überbring die Botschaft!“, woraufhin sich draußen leise Schritte entfernten. Darwolf hatte genug und schlug die Kämpferin mit einem einzigen mächtigen Hieb tot, bevor sie ihr Schwert vollständig ziehen konnte.
•   Die Verfolgung
Die Stadt erwachte im Morgengrauen und die Gassen der Unteren Wyk, des Armenviertels, füllten sich. Deshalb verlor Darwolf die Spur des Flüchtenden. Er rannte deshalb zum Kanalisationseinstieg in der Unteren Wyk, erfuhr dort von dem anwesenden Ordo Gulek, dem Holberkeranführer, jedoch, dass hier nur ein kleiner Teil der Kanalisation vorhanden war und niemand hier kürzlich eingestiegen war. Der große Teil der Kanalisation ist in den auf festem Grund erbauten edleren Stadtteilen auf der anderen Seite des Kvills. Ordo konnte berichten, dass es dort zwei menschliche Rattenfänger gab: ein Mittelländer namens Xebbert Dürbann und eine Nivesin namens Inijok. Verzweifelt rannte Darwolf wieder zum Haus des Alchemisten und durchsuchte es kurz, ohne auf die Schnelle weitere Hinweise zu finden. Bruder Osais hatte Darwolf zuvor losgeschickt, um die Stadtgarde zu holen.
•   Das schmerzvolle Erwachen
Schreiend erwachte Answin. Das erste, was er sah, war eine blutige Kneifzange.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 15.04.2015 | 10:44
Teil 35, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 14.04.2015

Metagefasel
Die meiste Aufregung fand zwischen den Spieltagen statt. Mit einem Spieler (S2) gabs ne Diskussion um Heldentod, die berühmte Schuldfrage und Gängelei, die ich zur Schonung meiner Nerven hier nicht weiter erläutere. Mit dem Spieler komme ich gut klar, so ist es nicht, ist auch ein netter Typ und alles, aber mir gehen solche Sachen einfach auf den Sack, zumal von den anderen ein gänzlich anderes feedback kommt und ich deshalb meinen Leitstil bzw. unseren Spielstil betreffend wenig Handlungsbedarf sehe.
Klar, alle müssen irgendwie Bock haben und ich hoffe auch, dass das mit diesem Spieler weiterhin funktioniert. Letztendlich geht es darum, einen mit seinem Spielstil etwas abseits stehenden Spieler mit ins Boot zu holen. Eine übliche, aber deshalb nicht weniger doofe Angelegenheit in Spielrunden.
Ich hatte mich darüber zeitweise ziemlich geärgert, war dann zum Spieltag aber wieder entspannt. Ich selbst war mir auch ziemlich sicher, dass es den Charakteren gelingen würde, sich zu befreien.
Khalidjins Spieler hat das unter Einsatz der auf dieser Erfahrungsstufe natürlich schon fetten magischen Mitteln seines SC ja quasi im Alleingang gemacht. Natürlich hat ein Magier in so einer Situation noch ein größeres Handlungsspektrum, aber von Answins Spieler kam wieder herzlich wenig. Ich habe versucht, ihn zu animieren und einige Brocken mehr oder weniger direkt vor die Nase geworfen (inklusive göttlichem Zeichen von Rahja durch die zerbrochene Weinkaraffe und einem eher debilen Schiffsjungen), aber außer halbherzigen Versuchen kam auch auf Nachfrage nichts. Ich habe ihn versucht zu Aktionen zu animieren, von einem anderen Spieler kam zeitweise auch der Vorschlag, etwas Player Empowerment zu nutzen. Aber diese Dinge scheinen dem Spieler nicht zu liegen oder er mag es nicht oder er hat keine Einfälle, keine Ahnung. Dass es für ihn nicht gerade befriedigend war, mit anzusehen, wie die anderen ihre Action und coole Szenen hatten, kann ich mir allerdings auch vorstellen (so ginge es mir jedenfalls selbst), aber wenn man nichts draus macht? Ich hab einfach keine Ahnung, wie man damit umgehen soll (ich bin aus meinen anderen Runden auch einfach Vollgas-Spieler gewöhnt, vielleicht liegt es daran).
Ansonsten lief eigentlich alles wie geschmiert. Dadurch, dass man zufällig über den Kopf der Sekte gestolpert war, dürfte der Rest auch kein Problem mehr sein und ich will jetzt auch nicht noch um kleine Indianer in den Reihen der Namenlosen ein großes Versteckspiel machen.
Im Hintergrund habe ich Kazak inzwischen nach Riva verschoben (er hatte auch schon ein Treffen mit Bogil, aber bisher kam das nicht raus). Ich bin gespannt, wie sich dahin gehend die Story noch weiter entwickelt.
In Erinnerung bleibt mir ansonsten noch der coole Stunt von Hodaki gegen Bogil Brandgesicht und die Klinge (den ich eigentlich als super-Gegenmeuchler für Hodaki in der Stadt aufziehen wollte, aber da ist die Klinge wohl frühzeitig über die Klinge gesprungen haha) und natürlich die Szene, als Khalidjin sich von den Fesseln und der „Rüstung“ befreit und in all seiner Arroganz diesen Spruch raus haut.
Draußen haben wir uns dann noch verständigt, dass wir die Queste Darwolf/Zaragossa wirklich explizit und einzeln behandeln und dass der Vampir dann erstmal irgendwie geparkt wird. Wie? Kein Plan :).

Spieltagebuch
•   Die Befreiung (Answin und Khalidjin)
Answin und Khalidjin fanden sich gefesselt, geknebelt und mit einer Augenbinde angetan in einer kalten Höhle wieder, in der es nach Meerwasser roch und das Rauschen des Meeres zu hören war. Answins Peiniger, der ihm soeben einen Finger mit einer Zange abgekniffen hatte, verzog sich kichernd, als ein maskierter Mann erschien. Der wirkte eine abscheuliche Liturgie des Namenlosen in fremdne Worten. Zweifel befielen Answin daraufhin, namenlose Zweifel an allem, was ihm bisher heilig war. Später verzauberte der Mann ihn noch mit einem Freundschaftszauber und ließ ihn sein Wissen und seine Erlebnisse berichten. Die namenlosen Zweifel tropften langsam von Answin ab, als der Duft von köstlichem Wein in seine Nase kroch. Offenbar hatte er wie es das Schicksal wollte, eine Weinkaraffe hinter sich zerstört.
Da er sehen konnte, erkannte er die kleine, vom Morgenrot spärlich erleuchtete Höhle, die einem Lager glich. Ein Junge erschien, um ihn zu füttern und etwas zu Trinken zu geben. Answin scheiterte bei dem Versuch, den Jungen per Überredungskunst auf seine Seite zu ziehen.
Khalidjin erwachte, als ihm der Knebel abgenommen wurde und der Junge versuchte, ihn zu füttern, was der Magier jedoch abtat. Die Feinde wussten offenbar einigermaßen, was man gegen einen Magier tun konnte und hatten ihn in einen alten Eisenharnisch und Eisenhelm „gekleidet“. Trotzdem gelang es Khalidjin, die Fesseln zu verzaubern, so dass sie flüssig wurden und er sich befreien konnte. Er befreite auch Answin und verkündete dabei großmütig „jetzt bin ich da, wo ich sein wollte“.
Aus dem Spalt in der Höhle blickend schlossen die Gefährten, dass sie sich auf einer felsigen Insel im Golf von Riva befinden mussten, sie erkannten sogar die Stadt in der Ferne. Khalidjin wirkte einen mächtigen Lichtzauber, der einem Leuchtturm gleich über der Insel schwebte.
Von unten hörten die Helden stimmen, als sie sich in der nächsten Höhle umsahen, einer Art von Wohnhöhle mit einfachen Lagerstätten mit nichts von Wert. Es gab einen engen Aufstieg nach oben und einen Abstieg nach unten. Den nach unten versiegelte Khalidjin mit dem gleichen Schmelzzauber, mit dem er sich schon befreit hatte.
•   Die Befreiung (Darwolf und Hodaki)
Darwolf und Hodaki suchen aufgrund der Hinweise des einen Meuchlers (beim Treffen der Namenlosen hat jemand besonders stark nach Kanalisation und Ratte gestunken) nach den Rattenfängern. Als sie die nivesische Rattenfängerin Injok aufspüren und befragen wollen, verwandelt diese sich in eine Werratte und greift an. Sie findet ein jähes Ende durch die Waffen der Helden. Sterbend verrät sie den Helden den Zugang zur den Katakomben unter der Kanalisation, wo sich die Namenlosen im Geheimen treffen und dass ihr Anführer Bogil Brandgesicht, der Quacksalber war.
Zu Darwolfs Überraschung war Zaragossa offenbar davon geschlichen, als der Kampf mit der Werratte begonnen hatte.
Auf dem Weg zur Kanalisation sahen die beiden Gefährten jedoch Khalidjins purpurne Leuchtkugel am Himmel. Hodaki verleibte sich die verbliebene Portion des Rotkelchentrankes ein und flog verwandelt in Richtung Leuchtsignal. Darwolf rannte zum Liskir Weishaupts Gasthof und holte Phileasson und einen Teil der Mannschaft. Die Thorwaler waren äußerst geübt darin, ein Schiff in einem Hafen in Höchstgeschwindigkeit startklar zu machen (meistens aus einem anderen Grund) und so war die Seeadler schnell auf dem Weg zu der kleinen Insel.
Im Anflug sah das Rotkehlchen Hodaki, dass sich ein kleines Beiboot von der Felseninsel entfernte und sich zur Küste aufmachte. In dem Boot saßen zwei Gestalten, einer davon Bogil Brandgesicht. Der andere sah nach einem gut ausgerüsteten Leibwächter oder Söldner aus. Mit einem gewachten Sprungtritt aus der Luft kurz nach der Verwandlung von Vogel zu Mann trat der Maraskaner Bogil Brandgesicht vom Boot. Der hatte zunächst viel damit zu tun, sich irgendwie über Wasser zu halten, während sich das Boot langsam von ihm entfernte. Der Kämpfer reagierte blitzschnell und traf den Maraskaner auch mit einem empfindlichen Dolchstich, wurde dann jedoch innerhalb weniger Lidschläge von Hodaki nieder gemetzelt.
Anschließend wendete der Maraskaner das Boot, holte den japsenden Bogil Brandgesicht hinein und schlug ihn bewusstlos.
•   Die Befreiung (alle)
Die Piraten bemerkten das nahende Drachenschiff (Phileasson hatte mit den Untiefen zu kämpfen, konnte die Seeadler aber heile sehr nah an die Insel heran führen). Deshalb verließen sie in aller Eile die Insel aus der „Hafen“-Grotte in ihrem kleinen Schiff. Darauf hatte Khalidjin nur gewartet, der von der Wohnhöhle aus durch einen Felsspalt einen Blick auf das Geschehen hatte und nun einen mächtigen Feuerball auf die Pinasse warf. Schreiend starben alle sechs auf dem Boot befindlichen Piraten.
Answin war inzwischen auf die Spitze der Insel durch den Aufstieg von der Wohnhöhle aus geklettert und fand dort einen Ausguck vor. In Richtung der Stadt war der Ausguck noch mit einem Felsüberhang verdeckt, in Richtung Golf und Meer jedoch offen. Es fand sich eine zurzeit ungenutzte Feuerstelle und in wasserabweisendem Tuch befindliches Brennholz. Offensichtlich lockten die Piraten mit einem falschen Feuer Schiffe auf die Riffe in der Nähe der Insel und überfielen diese dann. Der Schiffsjunge, der Answin Nahrung gegeben hatte, befand sich auch hier oben. Der Liebfelder versuchte erneut, den Jungen auf seine Seite zu ziehen, doch offenbar hatte der vor etwas anderem genug Angst, dass er widerstehen konnte. Stattdessen sprang er an die zerklüftete Außenseite der Insel und versuchte an der Felsnadel kletternd nach unten zu kommen, was aufgrund der sich am Fels brechenden Wellen, der Nässe und dem spitzen Gestein schwierig war.
Die Gefahr war gebannt, Answin und Khalidjin befreit. Den bewusstlosen Bogil Brandgesicht verfrachtete man auf das Drachenschiff. Answin erinnerte sich, dass die Anführerin der Piraten ihm bekannt vorgekommen war, er hatte sie schon einmal bei einem Händler namens Adran Seehoff in der Markthalle gesehen.
•   Nachforschungen in der Stadt
Auf dem Weg in die Stadt prügelten sich Answin und Khalidjin noch wild, weil der Magier behauptet hatte, die Gefangennahme inklusive der Verlust des Fingers von Answin sei ein Teil seines großen Planes gewesen. Die Schlägerei wurde unterbrochen, als die Helden sahen, dass aus der Stadt Feuer aufstieg. Ein Brand! Die Quelle des Brandes war schnell gefunden: Das Haus des Quacksalbers Bogil brannte lichterloh, die Wächterin lag mit verbranntem Gesicht in der Gasse davor. Jemand hatte ihr glühende Kohlen in die Augenhöhlen gedrückt. Zaragossa veranstaltete also eine Privatjagd, was Darwolf äußerst missfiel.
Adran Seehoff wurde von den Helden bei seinem Fluchtversuch im Hafen schwer verletzt. Answin rief ein paar Gardisten herbei, die den Mann zur Burg brachten, wo auch schon Bogil Brandgesicht von Hodaki abgeliefert worden war.
Hodaki befragte beide, wobei Brandgesicht dabei recht unglücklich verschied, als er versuchte, Hodaki eine Liturgie des Namenlosen entgegen zu werfen. Die Befragung Adran Seehoffs ergab, dass er nur der Hehler für die Piraten von der Insel Sorrek war, mit dem Namenlosen jedoch nichts zu schaffen hatte.
Beim Boronanger, der auf Anweisung von den Helden noch von zwei Thorwalern bewacht wurde, war alles ruhig. Eine genaue Untersuchung des Verließes unter dem Anger ergab, dass sich dort, insbesondere am Gefängnis der Feylamia, niemand zu schaffen gemacht hatte. Beim Verlassen des Angers bemerkte Darwolf jedoch, dass ein Bettler ihn, Answin und Khalidjin ziemlich genau beobachtete. Darwolf fragte den Einbeinigen unwirsch, in wessen Auftrag er spionieren würde. Mithilfe ein paar Münzen wurde der Mann recht gesprächig und gab Auskunft, dass ein gewisser Gorm Doldrecht, ein Krämer, ihn dazu beauftragt hatte. Außerdem wäre ihm Gorm schon öfter nachts aufgefallen, als der Krämer um einen Kanalisationseinstieg im Nordosten der Stadt herumschlich sowie dort ein- und ausstieg.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 22.04.2015 | 10:34
Teil 36, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 21.04.2015

Metagefasel
Kurzfassung mangels Zeit
Ich war gestern irgendwie etwas schläfrig und hab es so dahin plätschern lassen. Im Nachhinein wurde vom Spieltag wieder viel verplempert, was aber größtenteils an mir lag. Viele klein-klein-Szenen hätte ich zu größeren Szenen zusammenfassen können (die ganze Sache mit Gorm Dolbrecht z. b., die viel zu lange gedauert hat, da es ja im Grunde nix Spannedes mehr gab dabei). Merke also für das nächste Mal: wieder schnellere, aggressivere Schnitte machen. Bzw. vielleicht auch mal die Spieler dazu motivieren, dass selbst zu tun und nicht bis zum Tod durch Langeweile in einer Szene rumzugammeln. Notiz an mich: Szenen und Szenenschnitte besprechen.
Da die Namenlosen ja mit der Holzhammermethode (bzw. dem Unglück, direkt auf ihren Anführer in Gestalt des Alchemisten zu treffen) schon so gut wie ausgelöscht waren, wollte ich daraus auch nicht noch groß was machen.
Die Trödelei der Helden sorgte natürlich auch für die mögliche Flucht der Namenlosen aus der Stadt. Mich hat gewundert, dass man sich nicht sofort den Katakomben zugewandt hat. Aber natürlich hat man auch in einer Stadt immer zig Möglichkeiten und da von mir auch bewusst nirgends ein dicker „hier ist der Plot“-Pfeil angebracht wurde, passiert sowas eben.
Die Vision für Valen hab ich mir kurzfristig aus den Fingern gesogen, weil ich auf dem Weg zur Session noch die Idee hatte, aus der Queste für Valen im Zusammenhang mit „Der Unglückswolf“ direkt eine Karmalqueste zu machen. Der Spieler war damit einverstanden, also habe ich es direkt eingebaut.
Answin hat seinen Finger zurück. Das Ganze habe ich extrem angeschoben, weil der Spieler selbst nicht darauf gekommen ist, vielleicht mal zu einem Magier oder zu den Geweihten der Stadt (Peraine!, Tsa!) zu gehen. Ich habe für den SC eine KL-Probe würfeln lassen, weil ich dachte: Wenn der Spieler es nicht peilt, könnte es der Held ja peilen. Nein, auch nix. Khalidjins Spieler wollte dann würfeln und es hat geklappt. Finger dran, Ende gut. Mangelnde Eigeninitiative ist wohl ein längeres Thema in dem Zusammenhang.
Der Schwarzmagier war von mir bewusst als jemand konzipiert worden, der eher in den Bereich rücksichtsloser Forscher gehört. Theoretisch hätte man mit ihm also auch sprechen können, aber das gab die Gesamtgesinnung der Gruppe und vielleicht auch die Stimmung nicht her. Die Stimmung war nämlich gerade die: „Boah eh, durch die lange Laberei und Verhaspelei in der Stadt sind uns die NL durch die Lappen gegangen, jetzt kriegt auch mal wer einfach was in die Fresse, so!“. Kann ich ja verstehen. Der Schwarzmagier war durchaus recht happig skaliert, ebenso seine Helfersmagier und die Schergen, die den Helden ja noch bevor stehen. Aber den Meister haben sie ja jetzt schnell weg gehauen. Mal sehen, ob das mit dem Rest auch so klappt, die sind ja gewarnt.
Das Kazak in der Stadt war, habe ich bewusst nur gerüchteweise eingestreut. Wenn die Spieler eine Konfrontation zu diesem Zeitpunkt auf Teufel komm raus wünschen, können sie das haben. Ich storynutte bevorzuge aber erstmal den langsamen Spannungsaufbau.
Edit: Der fehlende Magierstab von Khalidjin fuchst den Spieler natürlich ordentlich. Ich denke, daraus kann man noch was Schönes basteln. Gerade kommt mir die Idee, dass die steinerne Schlange vom Kommando Olachtai ja auch ein Pyrdacor-Dingens ist... Da kann man sicher was mit dem Stab machen.


Spieltagebuch
Kurzfassung mangels Zeit
•   Gorm Dolbrecht festnehmen lassen und sein Haus durchsucht. Fund einer vergoldeten Holzmaske. Demnach gehört er zu der Gruppe der Namenlosen. Gab später bei der Befragung zu, dem Güldenen zu huldigen. Informationen von ihm: Etwas mehr als ein Dutzend Anhänger des Namenlosen in Riva. Man hat die Anweisung bekommen, sich jetzt still zu verhalten bzw. mögliche Spuren zu beseitigen oder am besten die Stadt zu verlassen. Es gibt wohl einen Maulwurf in der Stadtgarde. Lage des Treffpunktes in den Katakomben wird nochmal bestätigt. Zu den Namenlosen gehört auch Boisel Eslamsfalk, der sich seit kurzem hier aufhält und sich als reisender Praiosgeweihter ausgibt.
Außerdem berichtete Dolbrecht von einem riesigen Stiermenschen, der sich mit Bogil Brandgesicht unterhalten hätte.
•   Untersuchung abgebranntes Alchemistenhaus: Valen findet Spuren, dass schon am Mittag jemand da gewesen sein muss, um das Labor im Keller auszuräumen. Passanten berichten von einer Weibelin der Stadtgarde, die mit zwei weiteren Handlangern zugegen war
•   Mit einer mächtigen Liturgie sorgt die Hochgeweihte der Tsa Bernika Hetenborg in ihrem Tempel dafür, dass Answins Finger wieder wie neu und an der Hand ist. Khalidjin hatte den Göttern sei dank daran gedacht, den Finger im Piratenversteck aufzusammeln
•   Längere Lagebesprechung in Liskir Weishaupts Gasthof, dass nun von Asleif Phileasson in eine Art Thorwalertrutzburg verwandelt wurde. Nur noch die Helden, Asleifs Leute und die Magier des künftigen Stoerrebrand-Kollegs haben Zutritt. Der erschöpfte Khalidjin gönnt sich eine Ruhepause
•   Am Abend entschließt man sich, in die geheimen Katakomben unter der Kanalisation einzudringen. Diese finden die Helden verlassen vor. Eine große Statue des Güldenen aus reinem Gold wird zerstört. An den Wänden finden sich Zeichen uralter Sprachen, u. a. echsisch. Möglicherweise war dieser Ort einmal Teil einer viel größeren Anlage?
Bei der umgestürzten Statue hat Valen eine Vision: Ein goldenes Gesicht lächelt dich an. Du siehst, wie eine goldene Hand etwas Unsichtbares formt und es in eine quiekende Ratte quetscht. Dann siehst du die Ratte, wie sie von einem Turm im Eis über eine Eiswüste läuft. Als nächstes siehst du die Ratte, wie sie in eine Jurte eindringt. Eine Nivesin – deine Tante - wendet sich der Ratte zu. Als die Ratte sie berührt, beginnt die Haut der Frau zu verfaulen und aufzuplatzen, sie schreit vor Agonie. Dann siehst du aus dem Stadttor von Riva. Dort steht ein großer Eisbär, der dir in die Augen schaut und dann gen Osten davon trottet. 
•   Der Hauptmann der Garnison schickt vier seiner Gardisten mit den Helden zum Haus der Weibelin Raika (der einzigen weiblichen Weibelin der Stadtgarde). Diese hat jedoch offenbar die Anweisung Ihres Meisters befolgt und ist getürmt. Passanten berichten von einem Praiosgeweihten, der mit ihr von dannen gezogen ist. Ein Gardist am Tor bestätigt, dass die Weibelin zusammen mit einem Praiosgeweihten und zwei weiteren Personen die Stadt verlassen hat, vier zu Pferde und noch weitere Personen in einem Vierspänner. Die Gruppe diskutiert eine Verfolgung der geflohenen Namenlosen, insbesondere weil diese noch im Besitz von Khalijdins Magierstab mit Pyrdacors Feuer sind. Da die Namenlosen jedoch mehrere Stunden Vorsprung haben, wird diese Idee fallen gelassen. Statt dessen wendet man sich dem Schwarzmagier im Riedermoor zu
•   Der Schwarzmagier wohnt – wie sollte es anders sein – in einem großen Turm mit einer Mauer drum herum. Es wird ein Angriff beschlossen. Hodaki und Valen brechen zum Fenster ins Obergeschoss ein, der dort lesende Magier wird überrascht und mit einem Balästrabolzen samt Gift außer Gefecht gesetzt. Ins Untergeschoss bricht der Rest der Gruppe ein. Eine kreischende Magd flieht ins Untergeschoss, wo sich offenbar mehrere Schergen des Magiers aufhalten, wie man den Stimmen entnehmen kann. In dieser Patt Situation nehmen sich die Helden zunächst Zeit, die Studierstube des Magiers zu durchsuchen.
•   Informationen des Magiers: Toranor ist ein Schwarzkünstler, der sich auf Chimärologie und ein bisschen Nekromantie spezialisiert hat. Er war u. a. mit der Erforschung des Riedermoors beschäftigt. Vor Jahrtausenden, etwa zwischen 2000 und 2500 vor Bosparans Fall, soll hier eine mächtige Luftschlachtstatt gefunden haben zwischen den Horden des Namenlosen und der fliegenden Elfenstadt Vayavinda. Reste von der Schlacht, darunter auch mächtige hochelfische Artefakte, seien noch im Riedermoor verborgen.
Toranor wusste außerdem von einem mächtigen Elfen in der Nähe der Quelle des Nuran Riva, der dort in einem Zauberwald leben soll und der noch alte hochelfische Artefakte herstellen kann.
Toranor hatte außerdem Briefwechsel mit dem Chimärologen Zurbaran von Frigorn und einem gewissen Abu Terfas.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 09:57
Teil 37, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 28.04.2015

Metagefasel:
Immer mitten in die Fresse rein!
Einer der Spieler heulte ja letztens noch rum von wegen zu starke Gegner und so mimimimi. Und dann einen mächtigen Schwarzmagier samt angestellter Magier und Söldner in seinem Heim angreifen gnahahahaha. Gut, beim letzten Mal dachte ich: Hey, gute Strategie, könnte funktionieren. Könnte. (y)

Kurzer, aber guter Spielabend. Für mich das highlight: Die Unterhaltung von Khalidjin und Toranor. Khalidjins Spieler hat tolles Charakterspiel betrieben und es gut rüber gebracht, wie Khalidjin dem Magus Honig um den Mund schmiert, Zeit schindet und sich überlegt, was er machen soll (und der Spieler war auch am überlegen). Irgendwie waren da bei allen Differenzen (Toranor ist eben ein skrupelloser Forscher) hatte man auch viele gemeinsame Aspekte. Auch Khalidjin glaubt ja in seinem Größenwahn, der Chef der ganzen Sache zu sein :). Ich glaube, es ist mir ganz gut gelungen, Toranor ambivalent darzustellen: Sehr höflich und zuvorkommend, verständnisvoll und vernünftig, aber auch arrogant, selbstverliebt und über Leichen gehend.

Der Kampf gegen den Troll ist vor allem gescheitert, weil Darwolfs Spieler unbedingt einen Hammerschlag als finishing move haben wollte. Drei KR nacheinander hat er das nicht geschafft, während der Troll in der letzten KR dann halt getroffen hat (und der haut rein!). Meine Strategie war: Die Magiere erwecken den untoten Troll und schicken ihn vor, um die Gruppe zu schwächen, dann kommen sie selbst mit den Bewaffneten rein. Tja, soviel zur Vorhut ;D
Eigentlich wurde die Situation dadurch jedoch noch besser, die Verhandlung mit Toranor war ja eigentlich das highlight. Ich hoffe, das Motto fail forward ist jetzt auch beim letzten Spieler endgültig angekommen.

Darwolfs Spieler hat bei einer Parade mit dem Schild eine Doppel-1 gewürfelt, dazu werde ich mir noch was überlegen.

Ich bin gespannt, wie die Spieler an die Seuche ran gehen. Zum Spiel mit der Seuche habe ich ein kleines Minigame vorbereitet (werde ich bald mal hier posten). Aber eigentlich haben die Spieler so schon genug in der Hand, die Vorzeichen entsprechend für sich einzustellen (ein hoch auf player empowerment – FALLS es denn genutzt wird). Ich habe die Spieler gebeten, sich aus den „besonderen“ NSC von Phileassons Gang vier NSC auszusuchen, die sie mitnehmen. Das ist eine reine Meta-Entscheidung, da ich keine Lust habe, alle NSC zu übernehmen, wird mit den Nivesen schon genug. Aber wer weiß, vielleicht haben sie auch noch ganz andere Ideen und ich kann mein Minigame in den Müll schmeißen, ich bin gespannt.

Spieltagebuch:
•   Trollkampf: Khalidjin, Answin und Darwolf gehen energisch gegen den Rest der Leute des Schwarzmagiers im Turm vor. Ihnen wird im ersten Untergeschoss allerdings ein untoter und deshalb versteinerter Troll entgegen geschickt, der beide in einem heftigen Kampf niederschlägt. Khalidjin verbraucht seine letzte Zauberkaft für einen Flammenstrahl gegen den Troll, der darauf keine Reaktion zeigt. Dann öffnet sich die nächste Tür, zwei Magier und vier Bewaffnete erscheinen. Die Frage der Magierin: „Seid ihr nun bereit für Verhandlungen?“ wird mit „ja“ beantwortet.
•   Verhandlungen: Toranor wird nach unten gebracht und geheilt. Answin und Darwolf werden ihrer Ausrüstung beraubt und mit blanken Schwertern sowie Zaubermacht bedroht. Khalidjin kocht Tee. Als Toranor in der Wohnstube im Obergeschoss erscheint, ist der Tee bereits zubereitet. Die beiden Magiere unterhalten sich angeregt über die 66 Khunchomer Wege, einen Tee zuzubereiten, über andere Belanglosigkeiten und kommen schließlich zu wichtigen Themen der Magie. Toranor zeigt sich als ehrgeiziger Forscher in den Bereichen Nekromantie und Chimärologie. Er hat Hundemenschen erschaffen und arbeitet an weiteren Chimären. Die Menschen für diese Mischung hat er vom Richter Bosper Jarnug überstellt bekommen (verurteilte Schwerverbrecher, die eigentlich im Schandkäfig ersäuft werden sollten). Die Hunde zunächst von „normalen“ Einwohnern (der Richter deckte diese Taten), später von den Holberkern (die interessiert sowieso keiner).
Irgendwann erinnert man sich an die Gefährten („ach ja, eure Schergen, das ist auch immer was mit diesen unzuverlässigen Angestellten“).
Geschickt schafft es Khalidjin, die Arroganz des Schwarzmagiers so auszuspielen, dass dieser den fast tödlichen Angriff auf ihn als „praktische und konstruktive Kritik an meinen Verteidigungsmaßnahmen“ abtut, wobei der Schwarzmagier die ganze Zeit davon ausgeht, dass es sich bei Khalidjins Gefährten um niedere Knechte handelt. Schließlich ist Toranor bereit, die beiden unbelangt gehen zu lassen, wenn sie auf ihre Götter schwören, dass sie ihm einen Gefallen schulden. Die Gefährten willigen ein, beschränken ihre Bereitwilligkeit jedoch auf Dinge, die nicht gänzlich dem Willen ihrer Götter entgegenstehen.
•   Die Gefangenen: Überraschenderweise lässt sich der Söldner vor Darwolf von diesem außer zu einer Backpfeife zu nichts provozieren (auf das Anspucken winkt er nur ab mit: „ihr Rüpel!“). Zwar demonstriert die Verwandlungsmagierin Fredegard an ihrer eigenen Söldnerin kurz ihre Künste, indem sie die frech gewordene Frau in eine Ratte verwandelt, aber die Gefährten werden unbehelligt gelassen. Die Magiere warten die Entscheidung Toranors ab, der sich im Obergeschoss allerdings stundenlang mit Khalidjin unterhält. Unterstellungen, sie bändele mit Dämonen an, weist Fredegard entschieden von sich. Die Behauptung Answins, unehrenhaft zu handeln, kann sie mit einem Hinweis auf den Überfall des Magierdomizils nur lächelnd zurückgeben.
•   Informationen von Toranor: Bestätigung der Luftschlacht zwischen Vayavinda und den Horden des Namenlosen (u. a. mit Trollschiffen, in so einem befindet sich die Gruppe ja auch gerade). Fund einiger hochelfischer, echsischer und anderer Artefakte aus dieser Zeit. Toranor erforscht die von ihm vermutete Chimärologie der Hochelfen, z. b. Hippogriffe.
Die Namenlosen haben die Schlacht gewonnen und ihres Herrn zu Ehren ein gewaltiges Bauwerk wie eine umgedrehte Pyramide erschaffen, welche unter dem heutigen Riva ruht. Die „närrischen Fanatiker“ des Namenlosen haben bisher nur einen winzigen Teil davon entdeckt und wohl auch eine goldene Statue aus dieser Zeit gefunden (das waren die sog. Katakomben unter Riva, in denen sich die Diener des NL getroffen haben).
Toranor hat Kontakt mit Abu Terfas in Südaventurien und Zurbaran von Frigorn, von welchem er auch die nach ihm benannte Tinktur für die Chimärologie bekommen hat. Außerdem hat er Kontakt mit dem mächtigen Olachtai in den Cor-Bergen. Olachtai sucht nach Machtfragmenten Pyrdacors, da er damit den mächtigen Golem, den er besitzt, die steinerne Schlange von Paavi, wieder in Gang bringen kann. Er hat Toranor und die Namenlosen in Riva nach Artefakten Pyrdacors befragt, war bisher aber nicht fündig geworden. Möglicherweise erinnern sich die Namenlosen jedoch an diese Anfrage und bringen Khalidjins Stab mit Pyrdacors Odem nun in die Cor-Berge zu Olachtai?
Toranor hat auch von dem „Alben“ südlich des Nuran-Riva-Quells gehört, ihn jedoch nicht kennen gelernt. Er weiß aber, dass dieser einsam lebende Elf offenbar ab und an für Fremde mächtige Artefakte schafft.
Im Bauch des Schiffes erhält Khalidjin als Dank für die Hilfestellung zur Verbesserung von Toranors Verteidigungssystems noch einen Knochen aus einem Hippogriffen-Gerippe, welcher das Auffinden von hochelfischen Siedlungen erleichtern sollte.
•   Der Unglückswolf: Ohne Schlaf kehren die Helden zur Stadt zurück. Überraschenderweise sind die Stadttore nach dem Morgengrauen noch geschlossen, draußen verweist gerade ein Weibel der Stadtgarde einen kranken Nivesen der Stadt, während ein Medicus und der Perainegeweihte Bruder Osais um eine Behandlungsmöglichkeit in der Stadt bitten. Valen erkennt seinen Cousin Injok in dem Nivesen. Der Mann, einstmals kräftig und gesund, sieht sehr schwach aus und ist Pockenübersäht. Answin lässt den Richter Bosper Jarnug suchen, der bei seiner Ankunft aber nur bestätigt und darauf beharrt, dass der Bürgermeister Matti Ingstrok verfügt hat, keinen kranken Nivesen in die Stadt zu lassen. Injok kommt aus dem etwa 2 Tage entfernten Winterlager der Sippen Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Valen ist von den Junta, Crottet von den Sairan. Injok berichtet von einer Seuche, die immer mehr der 140 dort lagernden Nivesen dahin rafft. Die Helden lassen vor dem Tor ein Feldlazarett aufbauen, in welchem der Medicus, Doctore Barraculus, und Bruder Osais den Kranken untersuchen, mit einem erschreckenden Ergebnis: Es sind die Zorgan-Pocken, der Fluch des Namenlosen! Valen muss erkennen, dass dies die Rache des Güldenen ist für den Angriff auf ihn.
•   Infos Zorgan-Pocken: 13 Tage Dauer, mehrere Fieberschübe von denen der letzte der stärkste ist, bekommt man nur einmal im Leben. Wer überlebt, kann durch die Pocken für immer gezeichnet sein. Einzig bekanntes Heilmittel: Xordai-Absud, Xordai wächst aber nur auf Maraskan. Bruder Osais vermutet, dass die Seuch von Dämonen im Auftrag des Namenlosen ausgelöst wird.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 11:39
Minispiel zur Nivesenseuche V 1.0

Achtung: Das Ding ist noch nicht getestet (ich werde es wohl die nächsten Spieltage mit meiner Gruppe ausprobieren).

Ich habe das Minispiel entwickelt, um folgendes zu erreichen:
1. Spielerlische Abwicklung der Seuchenbehandlung unter Einbeziehung der Fähigkeiten und Handlungen der SC und besonderer Ideen der Spieler ohne die zu komplexen Originalregeln
2. Einflussnahme der Spieler darauf, wem zum welchem Zeitpunkt geholfen wird inklusive des zu erwartenden Dilemmas, wenn man nur einem Teil der Nivesen helfen kann und sich für oder gegen Einzelpersonen entscheiden muss


Bei Fragen, fragen. :) Tipps oder Änderungsvorschläge sind gerne erwünscht (besonders, wenn ich selbst noch nicht damit gespielt habe ;)).

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Draig-Athar am 29.04.2015 | 20:15
Das Spiel sieht ziemlich interessant aus. Haben ich das richtig verstanden:

-Blaue Chips können nur als Nahrung verwendet werden
-Weiße und Grüne Chips können nur als Medizin verwendet werden
-Schwarze Chips können für beides verwendet werden

Falls ja, was ist Unterschied zwischen weißen und grünen Chips?

Ansonsten: ich lese deine Spielberichte immer sehr gerne, mag zum einen deinen Schreibstil und finde es wirklich spannend, was du aus den alten Abenteuern so herausholst (und habe immer einen leichten Nostalgieanflug, wenn ich mich an diese Zeit zurückerinnere).
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 20:51
Danke für das Lob. Ich bin auch weiterhin auf dem Nostalgie-Trip und bin andererseits erstaunt, was sich aus den alten Kamellen so herausholen lässt, nicht zuletzt auch die Zusammenhänge  :d

Zu deinen Fragen:
Genau, du verstehst es absolut richtig. Man hätte nicht unbedingt unterschiedliche Farben haben müssen, aber ich wollte profane Hilfe (weiß) von übernatürlicher Hilfe (grün) trennen und diese wiederum von der Nahrung.
Schwarze Chips symbolisieren vor allem das Player Empowerment, dass ich im Rahmen von fanmail normalerweise in bei uns sogenannten Dramakarten umsetze. Wie die eingesetzt werden, entscheidet ja zunächst einmal der Spieler bzw. im Zweifel die Runde gemeinsam. Es ist zu erwarten, dass eine erspielte Dramakarte und damit ein schwarzer Chip erzählerisch viel mehr wert ist, als die im Spiel genannte Funktion. Jemand könnte z. b. mit einer Dramakarte etablieren, dass ein heilkundiger NSC aufkreuzt, der gleich mehrere Nivesen heilt.

Unsicher bin ich mir nach wie vor mit der Menge an Nivesen, die ich im Spiel überhaupt behandeln lassen will. Die schiere Masse im Original ist jedenfalls meiner Meinung nach viel zu viel.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 1.05.2015 | 19:46
Teil 38, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 30.04.2015

Metagefasel
Rollenspiel-Mayday - yeah! Schön lange bis tief in die Nacht gezockt, so gefällt´s.

Hier also der offizielle Start in den Unglückswolf, den 3. Teil der Phileasson-Saga. Ich kann vor diesem Abenteuer im Original nur warnen. Es ist schlecht. GROTTENSCHLECHT.
Kurzer Rant zum Original gefällig?
1. Helden kommen in Riva an. Statt dieses tolle Setting Riva zu nutzen, wird man gleich weiter gehetzt. Winziger Abriss über Riva im AB, die dem SL scheinbar die Möglichkeit nehmen muss, die mannigfaltigen Möglichkeiten dieser Stadt als Hilfestellung für die Nivesensippe zu nutzen (sind ja auch nur hunderte von Nivesen vor der Stadt im Winterlager). Per instant-Prophezeiung wird man dann in den Kampf gegen die Zorgan-Pocken gerailroadet mit dem fadenscheinigen Grund, dass man sich dafür überhaupt interessieren sollte wegen einem doofen Nivesen, den man die ganze Zeit mitschleppt (Crottet), wobei man ja eigentlich gegen den Namenlosen kämpft und wichtigeres zu tun haben dürfte (aber auch ne, das wissen die Helden im Original ja zu diesem Zeitpunkt ja gar nicht)
2. Reise zum Winterlager. Es schneit und ist windig und überhaupt total atmosphärisch. Der heile-den-Goblin-Konflikt ist m. E. ein Lichtblick.
3. Winterlager: Würfelorgasmus oder Atmo-Play? Ein Nebensatz dazu empfiehlt, man könnte ja nach eigenem gusto entscheiden, wie man das jetzt machen sollte. Sinnvolle Werkzeuge dazu bekommt man aber nicht und auch keine Tipps bzw. Argumente welche Vorgehensweise nun welchem Spiel- bzw. Leitstil entgegenkommt.
4. Wenn alles ist kaputt du musst nach Sowjet-Bornland: Der Doc hat alles verbrannt, liebe Nivesen. Ja sorry, wegen... äh, was genau verbrannt? Kein Plan, aber ihr müsst jetzt ins Bornland. Wegen dem Autor. Das ist eigentlich der Gipfel der Schienenfahrt. Klar, damals 90er Jahre und Bernhard Hennen will eine Weltreise gestalten, also muss es halt von West nach Ost gehen nach Festum und so. Trotzdem, die Begründung ist einfach hanebüchen.
5. Friss den Plot, Spieler! Niamh Goldhaar fällt man zufällig in den Schoss, statt sich das zu erarbeiten. Man kann deshalb auch nicht an ihrem Zauberwald vorbei, weil man ja davon nichts weiß. Schlecht gelöst und ein aktiver Spieler wird sich fragen: ja und, was hab ich jetzt geleistet?
6. Goblins-Rabenpass-Steppenelfen-Kloster. Joar, hätte man gut machen können. Ist tatsächlich eins der Highlights, muss aber noch einiges gepimpt werden, weil einige Informationen fehlen. Falls meine Leute sich überhaupt für diese Route entscheiden, muss ich diesen Konflikt aufarbeiten.
7. Norburg, Romeo ist ein Lappen. Die gerailroadete Liebesgeschichte ist in einem Roman noch als die liebestolle Tat zweier Dummerchen zu verkaufen. Ansonsten: vergiss es.
Insgesamt aus heutiger Sicht ein gruseliges Abenteuer und im Original mit dem späteren Abenteuer um den Bettlerzug meiner Meinung nach der Tiefpunkt der Saga.
Positiv an der ganzen Sache: Da der Hotze den Müll sowieso komplett umschmeißt, kann´s ihm auch Latte sein  >;D :gasmaskerly: :d

Das Nivesenseuche-Minigame (s. o.) hat insgesamt gut funktioniert, die Spieler waren sehr angetan davon. Wir sind damit noch nicht ganz durch (war auch nicht beabsichtigt), eine Beurteilung von mir dazu gibt´s dann am Schluss. Das Spiel im Spiel hat erwartungsgemäß viel Platz in der Spielrunde eingenommen und zog das Ganze stark in den Metabereich, was ebenfalls zu erwarten war. Einer der Spieler nahm die Sache sofort von der mathematisch-statistischen Seite in die Hand, ein anderer (passenderweise der Spieler des Nivesen und Firungeweihten) ging es eher von der ingame-emotionalen Seite an. Ich war begeistert!

Ich habe ja "Ein Traum von Macht" eingebunden (Achtung, ab jetzt Spoiler dazu). Im dsaforum habe ich mal gelesen, dass das schlecht wäre, weil man ja viel vorweg nehmen würde und so weiter. Ist meiner Meinung nach Quatsch, ganz im Gegenteil kann man wunderbar einen Abglanz der Hochelfen schon vorher zeigen und den Spielern/Helden deutlich machen, dass das zu Zeiten des Untergangs längst nicht die netten Elfchen von nebenan im Schlumpfwald sind. Der Namenlose hatte durch die Gier nach Macht in ihren Köpfchen längst gewonnen. Deshalb habe ich Vilan - der bei mir natürlich nicht sofort per railroad hops geht wie im Original-AB - bewusst als ziemliches Arschloch dargestellt, dem die Menschheit am selbigen vorbei geht. Die Hochelfen in dem Teilstück Vayavindas werden noch viel schlimmer sein, verkommen zu Dekadenz und Sklavenhaltertum. Ich möchte, dass sich meine Spieler und Helden fragen, ob es die Elfen später auf den Inseln überhaupt wert sind, gerettet zu werden.

Die emotionale Verbundenheit von Valens Spieler, der die Darstellung seines SC im Winterlager bisher auch toll macht, zur Situation "seiner" Sippe während der Zorganpocken zeigt mal wieder deutlich, dass SC zusammen mit der Gruppe und auch mit dem SL abgesprochen gehören.
Auch die Karmalqueste  mit diesem Spieler/SC läuft gut an. Ich halte mich da nur grob an die Empfehlungen aus WdG, da die Queste in Valens Fall ja sehr viel handfester ist als ein paar Wochen nackt im Schnee tanzen und so. Ich habe überhaupt eine Karmalqueste noch nie tatsächlich ausgespielt, weil es sich nie ergeben hat, aber hier passt es einfach perfekt.

Spieltagebuch
Der Weg zum Winterlager
Valen und Crottet wollten keine Zeit mehr verschwenden und so ging der Aufbruch schnell. Doctore Barraculus, Bruder Osais, Shaya, Eigor Eisenbeiß, Raluf und Ynu begleiten die Helden auf die Reise. Asleif Foggwulf Phileasson soll sein Schiff nach Frisov in die Bernstein-Bucht bringen, da dieser Ort nah am nächsten Ziel der Gefährten, Frigorn, liegt. Eine beschwerliche Schiffsreise zu dieser Jahreszeit, da die Thorwaler das Drachenschiff wohl einige Meilen über das Packeis würden transportieren müssen.
Kurz vor Ende des ersten Tages gelangen die Helden in das Lager der Kalu, einer Sippe von Nivesen ebenfalls aus dem Stamm der Hokke. Das Lager wirkt auf die kundschaftenden Valen und Crottet zunächst verlassen, stellt sich dann aber als bereits heimgesucht und ausgelöscht durch die Zorganpocken da. Der Namenlose hatte sich die vierzig Seelen bereits geholt.
Als später zwei Dutzend ebenfalls kranke Goblins ins Lager stolperten, drohte die Situation kurz zu eskalieren. Mit Entschlossenheit und Gewalt zwangen die Helden die Goblins aber schnell unter Kontrolle. Bruder Osais war der Meinung, dass man auch den Goblins helfen sollte. Dieser Vorschlag wurde von den Helden sehr unterschiedlich aufgenommen.
Schließlich wurde entschieden, dass der Perainegeweihte zurück blieb, um den Goblins zu helfen, während die anderen schon zum Winterlager der Junta und Sairan aufbrachen. Darwolf hatte bei der Versorgung der kranken Goblins geholfen und war sich nun dem Dank dieses Stammes sicher.

Das Winterlager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke
Die Helden erreichten am Ende des dritten Tages das Lager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nirka, die Schwester Crottets, lief ihnen entgegen, um sie vor der Seuche zu warnen. Als sie ihren Bruder erkannte, fielen sich beide trotz Barraculus´ Warnungen in die Arme.
Es begann die mühsame Behandlung der Kranken. Einige Nivesen waren bereits im Jenseits, andere auf dem Weg dahin. Insgesamt waren viele der etwa 140 Nivesen erkrankt. Die Helden übernahmen eine Gruppe von 32 erkrankten Nivesen, während sich ihre Begleiter um eine ähnlich große Gruppe kümmerten.
Die Saga-Recken taten alles ihnen mögliche, um den Nivesen zu helfen. Valen und Hodaki halfen bei der Kräutersuche, während Darwolf von dem Goblin-Ziehsohn der Sippe etwas über ein Gebiet in der Nähe erfuhr, wo eine größere Menge von Gulmond zu finden war.

Albenheim
Bei den Nivesen hörten die Gefährten von einer Geschichtenerzählerin erneut etwas über den "Alben", einen alten Elfen, der südlich des Winterlagers in einem Zauberwald hausen sollte. Von diesem Alben hatten sie bereits von Toranor gehört.
Der Zauberwald stellte sich als ein dichter, für diese Gegend untypisch dunklen Nadelwald heraus. Vor der Grenze zum Wald, offenbar unfähig einzudringen, kreisten zwei Harpyien, die die Saga-Recken als Geschöpfe Pardonas und damit des Namenlosen identifizierten. Valen und Hodaki holten sie deshalb vom Himmel, am Boden gab ihnen Answin den Rest.
Im Wald bemerkte Answin einen schwer verletzten Thorwaler, der kaum lebend vor sich hin kroch. Auf seine Fragen bekam der Liebfelder nur freche Antworten und musste drohend werden, um heraus zu bekommen, dass der Mann von Bogil Brandgesicht aus Riva hergeschickt worden war, um eines Artefaktes habhaft zu werden. Welches, erfuhr Answin nicht mehr. Dafür bemerkte er den Verursacher der schweren Wunden des Thorwalers: Ein mächtiger Waldschrat, kaum von den anderen Bäumen unterscheidbar, stand direkt hinter ihm!
Answin fragte das seltsame Wesen auf Isdira nach dem Alben und bekam als Antwort stumm den Weg gewiesen.
Die Recken machten sich in diese Richtung auf, geführt von Valen. Der erlebte bald darauf eine Begegnung mit einem wahrhaftigen Einhorn, das einsam auf einer Lichtung stand. Vielleicht lag es an der Karmalqueste, die Valen gerade beschritt, dass er einen intuitiven Zugang zum Einhorn fand und dieses positiv auf ihn reagierte. Es öffnete einen telepathische Verbindung zum Geweihten, worüber die beiden eine Weile Bilder austauschten. Während Valen von seinen Reisen und Abenteuern "erzählte", erfuhr er von dem Einhorn, dass es schon lange mit einem Elfen in diesem Wald lebte. Immer wieder versuchten Geschöpfte des Namenlosen, hier einzudringen, wurden jedoch von dem Einhorn selbst, dem Waldschrat, dem Elfen oder anderen Kreaturen des Waldes vertrieben. Außerdem erfuhr Valen von dem Wohnort des Elfen, einem einzelnen Felsen inmitten des Waldes.

Vilan, der Alb
Das Gebäude, in der [[nsc_vilan|Vilan]] hauste, war tatsächlich ein umgeformter Fels. Der Elf hockte auf einem thronähnlichen Gebilde, als die Helden die Empfangshalle betraten. Die Begegnung mit Vilan schien zunächst zu kippen, da Answin mit seiner freundlichen Art auf arrogante und im Bezug auf Hilfe taube Ohren stieß. Dann jedoch stellte Hodaki dem "Alben" das Jadeschwert vor, worauf Vilan offener reagierte.
Seine Arroganz milderte sich etwas, als er im Jadeschwert Hodakis das Zwillingsschwert der Silberflamme und den ehemaligen Besitz seines Bekannten Lariel Sturm in den Zweigen erkannte. Vilan zeigte den Helden daraufhin Gemälde von der Schlacht um Vayavinda und die Folgen vom Verrat der Diener des Namenlosen, als sich die Tochter des Königs von Vayavinda in einem Teil der Stadt abspaltete und so den Verrätern entkam. Dieser Teil der Stadt, kleiner und weniger wehrhaft, wurde jedoch erneut von den Horden des Dreizehnten angegriffen und versank schließlich in einem See, der den Menschen als Blauer See bekannt ist.
Dort, so Vilan, leben die Nachfahren dieser Hochelfen noch immer, abgeschottet von einer Welt, von der sie glauben, sie gehöre dem Dhaza, dem Namenlosen.
Von der Sache der Helden überzeugt, gibt Vilan den Saga-Recken 8 verzauberte Amulette mit, die die Zorganpocken bei einem Patienten heilen können (die Amulette wirken einmalig).
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 13.05.2015 | 09:56
Teil 39, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 7. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 12.05.2015

Metagefasel
Letzter Spieltag zur Nivesenseuche. Ging schneller als ich gedacht habe. Durch die Hilfe aus Leikinen, Vilans Amulette, die Dschinnenbeschwörung und vor allem eine gute Aufteilung der Resourcen sind die Zorgan-Pocken gut besiegt worden. Ich fands toll, wie die Spieler auf das Minigame eingegangen sind und sich mit Pokerchips und der Nivesenliste auseinander gesetzt haben. Es wurde schon sehr stark strategisch-rational. Wenn ich es nochmal machen würde, würde ich die Menschlichkeit noch mehr versuchen in den Focus zu rücken. Wobei ich glaube, dass es schwer ist für die Spieler, beides im Blick zu haben.
Man merkt bei dieser Runde auch, dass proaktives Handeln (noch?) schwer fällt manchmal. Ich hatte den Spielern auf unserer Page einen Abriss über die westlichen Nivesenlande zur Verfügung gestellt mit einigen kleinen plothooks, wo man was hätte draus machen können. Darauf sind die Spieler dann auch eingegangen (wobei es mich geärgert hat, dass sich da scheinbar keiner vorher drum gekümmert hat sondern erst am Spielabend selbst nochmal alle Infos wiederholt werden mussten). Aber eigene Ideen wurden nicht gebracht. Es hätte mich gefreut, wenn sie selbst noch das ein oder andere eingebracht hätten. Insbesondere vom Spieler des Firungeweihten kam meiner Meinung nach zu wenig Aktives. Ich habe bewusst die Himmelswölfe und Firun als SL nicht gepusht und hätte sowas von dem Spieler erwartet, schade.
Als hooks hatte ich noch Goblinsippen (von denen einer die Nivesen ja sogar ausrauben wollte), Elfensippen, den verfluchten Hergerdshof (Limubstor), Kvirasim und Gerasim (beide etwas weiter weg), den Tenjos, den Riesenlindwurm Ulgozol und den Schatz der Sari Riwens genannt (die letzten beiden aus dem alt-AB „In Liskas Fängen“).
Mal sehen, ob die Spieler damit jetzt noch was machen (müssen sie ja nicht, die Seuche ist ja überstanden, sie könnten auch einfach weiter ziehen). Der Drache könnte noch ein Thema werden. Ich habe den Spielern ganz bewusst outgame gesagt, dass der Drachenhort ein reiner Bonus ist. Das heißt aber auch, dass der Drachenkampf „Privatvergnügen“ ist, da wird also keine Rücksicht auf story und so genommen. Also: Absahnen oder verrecken. Bin mal gespannt. :)
Da die Seuche durch das gute Agieren der Spieler optimal abgewehrt werden konnte, werden die Nivesen auch viel weniger Probleme haben als im Original nach der Seuche. Ich gehe davon aus, dass der ganze Rest des Originals (rant dazu siehe im letzten post ;)) wegfällt.
Die weitere Planung läuft jetzt hoffentlich per website besser als die Vorplanung mit den hooks für diesen Spieltag :-P.
Folgende Auswahlmöglichkeiten gibt es jetzt:
1.   Die Hochelfe Lysira befragen (und dafür wohl zunächst von Zurbaran befreien) => Unter dem Nordlicht
2.   Das mächtige Artefakt Pyrdacors aufsuchen, die steinerne Schlange, und dort hoffentlich Khalidjins Zauberstab finden => Kommando Olachtai
3.   Zaragossa aus der Zange des Erzdämons und des Namenlosen Gottes helfen => Darwolfs Der-Namenlose-schlägt-zurück-Queste
4.   Erm Sen und Seflanatil finden => Auf der Spur des Wolfes
5.   Madaya und die Traumwirklichkeit: Hodaki muss da nochmal zu Naheniel Quellentanz => kurze Sidequest Hodaki


Spieltagebuch
•   Darwolf und Answin erhalten in Leikinen durch überzeugende Worte Beistand (der norbardische Händler Kwaszek kommt mit drei beladenen Wagen voll mit Versorgungsgütern mit, außerdem die Ifirngeweihte Arinata Maljew)
•   Valen hält eine längere Andacht, ein Gemisch aus dem Glauben an Firun und die Himmelswölfe, was die Nivesen sehr aufmuntert
•   Khalidjin ruft einen Dschinn des Humus herbei und bittet ihn erfolgreich, möglichst viel von dem gegen die Zorgan-Pocken rettenden Xordai-Absud herzustellen. Die elementare Kreatur tut diesen Dienst wider den Namenlosen gern und stellt den Nivesensippen so viel des Heilmittels zur Verfügung, dass zehn von ihnen durch die Behandlung damit am selben Tag noch geheilt werden können.
•   In der Nacht versuchen Goblins einen Großteil der Karene zu stehlen. Es sind weder genug Hunde noch Nivesen zur Wache fähig. Die beiden wachhabenden der Saga-Recken (Answin und Raluf) bemerken nichts. Nur der Gefahreninstinkt Hodakis sorgt dafür, dass die Goblins bemerkt werden. Laut brüllend rennt Darwolf allen voran den Goblins hinterher, den Zweihänder in der Hand und nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Der Krieger, voll illuminiert durch den Leuchtturm-Lichtzauber Khalidjins, ist so überzeugend, dass die Goblins alle Karens loslassen und kreischend das Weite suchen
•   Valen und Hodaki finden das Lager von etwa vier Dutzend Goblins unweit im Südosten. Die Goblins sind noch beeindruckt. Valen wird von einem Goblinkind entdeckt, erhebt sich daraufhin aus seinem Versteck und droht den Goblins, nicht nochmal zum Winterlager der Nivesen zu kommen. Danach zieht sich der Firungeweihte zurück, während Hodaki noch weiter das Lager beobachtet. Er sieht später, wie einige Goblins mit ein paar fetten Wildschweinen nach Südosten ziehen, nachdem die Schamanin die Wildschweine mit irgendeinem seltsamen Ritual besprochen hat
•   Zurück im Lager bemerkt Darwolf, dass er sicih kaum noch bewegen kann. Doctore Barraculus diagnostiziert die gefährliche Paralyse-Krankheit, auch Basiliskenblick genannt. Der Weidener wird immer bewegungsunfähiger. Am Ende des Tages wirkt tatsächlich der gefährliche Basiliskenblick bei Darwolf: er paralysiert damit versehentlich Answin. Am nächsten Tag findet Crottet jedoch am verfluchten Tenjos etwas Donf, was laut Barraculus als Gegenmittel genannt wurde. Tatsächlich rettet das Zerkauen des Krautes Darwolfs Leben, die Krankheit ist in den nächsten Tagen überstanden
•   Es gelingt in den nächsten Tagen, alle erkrankten Nivesen – und auch die eigenen betroffenen Gefährten – zu retten. Durch geschickte Besorgung verschiedener Hilfsmöglichkeiten je nach ihren Fähigkeiten und Verteilung aller Resourcen, durch die Hilfe aus Leikinen und durch den Hochelf Vilan glückt die Rettung der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nach Ankunft der Saga-Recken findet der Namenlose mit den Zorgan-Pocken kein weiteres Opfer

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2015 | 13:45
So, nachdem es einmal mangels Spielern ausgefallen war, ging es gestern in kleinerer Besetzung (3 Spieler) weiter.

Teil 40, Kommando Olachtai, 1. Spieltag
(bei uns Teil der Phileasson-Saga)
Ort: Nivesenland, Cor-Berge
Zeit: Peraine 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers
Spieltag: 26.05.2015

Metagefasel
Das schlechteste zuerst: Von einem Spieler mal wieder gar keine Rückmeldung, ob er kommt oder nicht. Letzten (ausgefallenen) Spieltag auch schon nicht - der übrigens stattfinden hätte können, falls er Zeit gehabt hätte. Schlechtes Benehmen, finde ich.

Meckerdrachen, Tatzelwürmer, Oger, ein zweiköpfiger Riese, ein Riese auf einem Katapult hockend, Riesenigel, die berühmte Schwert-Raumfalle und vieles mehr – ich konnte einfach nicht widerstehen. Als Khalidjin bei seiner Gefangennahme der Zauberstab abgenommen wurde, passte das eigentlich perfekt: Der Zauberstab ist seit den sieben magischen Kelchen mit Pyrdacors Odem verhext und die steinerne Schlange, das Heim Olachtais, ist ein alter Pyrdacor-Golem. Also ließ ich den Stab von den Namenlosen an Olachtai verkaufen, von dessen Suche nach Pyrdacor-Artefakten sie wohl gehört haben sollten. Olachtai glaubt, mit dem Stab dem Geheimnis der Schlange auf die Spur zu kommen. Statt dessen wird er wohl von den Helden abgemetzelt, das trübe Schicksal eines jeden NSC-Schwarzmagier-Bösewichts zu diesen Zeiten.
Da das Abenteuer im Wesentlichen nur zwei Ziele hat: Wiedererlangung des SC-Zauberstabs, Erkenntnisse über das Wesen Pyrdacors (Macht über Elemente etc.) – und diese beiden Ziele nicht Hauptziele der Kampagne sind/sein müssen, werde ich den Verlauf nicht groß anpassen. Ich mag es ja einfach: Tyrann tyrannisiert rum und kriegt dafür was auf die Fresse, fertig.
Wird vermutlich etwas kampflastiger als in letzter Zeit, aber da die Nivesenseuche völlig kampflos von statten ging, mag das mal wieder eine Abwechslung sein.

Der gestrige Spieltag verlief relativ flüssig, war aber etwas nichtssagend. Ich hatte es nicht richtig gepackt, Schwung hereinzubringen. Das öde Schicksal eines Zwischenspieltages (das ist sowas wie der zweite Teil einer Trilogie ^^). Die Spieler brachten aber auch nicht wirklich Schwung rein, ihr Vorgehen war etwas inspirationslos, was vielleicht an dem vorher relativ deutlich abgesprochenen Ziel „steinerne Schlange/Olachtai“ lag.
Wichtig war im Nachhinein betrachtet nochmal die teilweise Rekapitulation der Ereignisse sowohl bei Kailäkinnen als auch gegenüber den Elfen. Ich merke, dass die Spieler teilweise arg ins Schwimmen kommen, Ereignisse und Namen durcheinander werfen. Zwar haben sie das Wesentliche im Blick und es geht auch voran, aber viel geht auch im Nirvana der Erinnerungen verloren (trotz website und so). Vermutlich habe ich selbst einfach einen anderen Anspruch, aber ich bin auch Vollblutrollenspieler und erwarte nicht von jedem das gleiche.
Bei der Darstellung der Elfen (der Auelfen und des Elfen in Svens Begleitung) wurde den Helden/Spielern dann auch mal bewusst, dass sie eigentlich jetzt schon mehr wissen über die elfische Historie, als die meisten Elfen selbst. Die Elfen, die die Goldsucher umgebracht hatten, habe ich bewusst neutral dargestellt. Theoretisch hätte auch ein Kampf entbrennen können, aber die Spieler waren ungewohnt diplomatisch (ich schätze mal, bei Orks wären sie das nicht gewesen, Vorurteile? Hä? :D).
Darwolfs Spieler hat per Dramakarte dann noch eine Schwachstelle Olachtais erfahren: Eine seiner Fallen ist so gebaut, dass man versteinert, wenn man auf eine bestimmte Bodenplatte tritt. Sie befindet sich vor dem Gemach des Magiers und würde auch ihn versteinern. Unglaublich, aber das ist so sogar im Original vorgesehen – ich alte Plotnutte!
Ihro Metaplottigkeit beliebten es sogar so zu deichseln, dass Sven Gabelbart und Nirka von den Sairan-Hokke jetzt wie vorgesehen ein Paar werden, obwohl wir den schrottigen Rest vom „Unglückswolf“ (Reise nach Norburg und co.) weggeschmissen haben. Ha!
Apropos: Ich hatte den Spielern eröffnet, dass ihre Helden gerne auch den Treck weiter begleiten können. Das Erstaunen über diese Möglichkeit in ihren Blicken sagten ungefähr „äh, nö, was für einen Mehrwehrt sollte das denn auch haben?“ – Exakt die Frage, die ich mir beim Lesen dieses Abenteuerteils auch stellte.

Spieltagebuch (in Kürze)
•   Feierlicher Abschied bei den Nivesen, die sich bei allen Helden bedanken. Stimmung natürlich trotzdem gedrückt, da es Dutzende Tote zu beklagen gibt. Der Treck wird jetzt nach Riva ziehen und dort auf Empfehlung Khalidjins mit Stoerrebrandt hoffentlich gut verhandeln
•   Besuch des Limbustores beim Hergerdshof, dort Gespräch mit dem anwesenden Kailäkinnen (berühmtester und größter Schamane der Nivesen). Kailäkinnen gibt Infos zu dem Verfolger (Kazak und einige seiner Schergen), die von Wölfen beobachtet wurden.  Gespräch mit dem Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seinen Gefährten (Ergebnis: Kopfgeldjagd nach der Diebin Nirka (Schwester Crottets) wird abgebrochen, dafür nach den geflohenen Namenlosen aus Riva aufgenommen; die Gefährten bemerken, dass sich Sven Gabelbart wohl in Nirka verliebt hat)
•   Flashback: Gespräch in Riva zwischen Darwolf und Zaragossa: Zaragossa wird in Weiden (Blautann bei den Hexen) auf Darwolf warten. Darwolf schenkt dem Paktierer sein Praiosamulett. Zaragossa erzählt Darwolf die Wahrheit darüber, dass er selbst in Wahrheit die im zum Schutz anvertraute Traviageweihte beim Angriff der Armee des Priesterkaisers auf die Acheburg auf dessen höchsten Turm getötet hat. Er ahnte, dass finstere übernatürliche Kräfte in Walmir von Ribeshoff lauern und wollte der Traviageweihten das Schicksal ersparen, dass er selbst an sich erfahren musste
•   Reise durch die Nivesenlande: Fund von durch Elfen getötete Goldgräber-Siedler, die auf dem Weg ins Herzogtum Paavi waren. Khalidjin nimmt heimlich Goldnuggets an sich, die er im Wagen findet.
•   Cor: verlassene Ortschaft. Nachts durch Khalidjins Licht abgewendeter Angriff durch Riesenalken und Norbarden. Morgens Ankunft einiger Elfen der Weidensänger-Sippe unter Anleitung von Demiloe schwimmt-im-Gräsermeer, welche an einen Pakt erinnert, dass die siedelnden Menschen die „goldenen Steinchen“ im Oblomon zu belassen und dafür dort siedeln dürfen. Die Goldnuggets werden daraufhin von Khalidjin herausgegeben. Gespräche über hochelfische Zeit: Infos über Lariel, den Hippogriffenreiter -> Zeigen des Knochens durch Khalidjin -> Hinweis auf Hippogriffe in den Drachensteinen; Infos über eine mächtige Fee in einem Zauberwald südlich von Norburg)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 3.06.2015 | 11:54
Teil 41, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 02.06.2015

Metagefasel
„Ein Geräusch! Du fährst herum. Aus den Tiefen des Waldes bricht ein riesiges Geschöpf hervor, mit gewaltigen Zähnen und Dornen. Es ist ein riesiger… gigantischer… Igel. Ein Riesenigel. Niedliche Knopfaugen blinken dich an.“
Ich glaube der Spieler (Valens Spieler, da Valen meistens scoutet) hatte sich schon in die Buxe gemacht, weil die Gruppe vorher richtig übel auf die Fresse bekommen hat (von Ogern). Ja, liebe Kommando-Olachtai-Nostalgiker, ihre Riesenigel leben noch! Als Notiz auf meinen für das AB vorbereiteten Kampfwertebogen stand bei den Riesenigel: „Kampfwerte? Nicht dein Ernst, Alter!“. Zum Glück verwüfelte der Firungeweihte auch seinen Jagdtrieb-Nachteil. Ich will nicht, dass meine liebevoll gestalteten Riesenigel sterben *schnüff*

Aber beginnen wir doch vorn:
Kommando Olachtai.
Kommando Olachtai. Dieser Name jagd seit Kindertagen hinter mir her. Wir hatten es als Jungs mal gespielt und mein Bruder hatte danach bei all seinen Helden – auch Jahrzehnte später – noch stehen „hasst Norbarden“.
Kommando Olachtai. Eine Falle innerhalb einer steinernen Schlange, bei der mann über eine gewaltige Schwertklinge über einen Abgrund hangeln muss – übrigens wie der Besitzer und Bewohner der Schlange auch, der zwar den Hebel zum geradestellen des Schwertes (also nicht mehr hochkant) kennt, aber trotzdem im Morgenmantel und Kaffee in der Hand scheinbar jeden Tag diesen Weg nimmt.
Kommando Olachtai. Die Falle mit dem Steinspray. Drei-Wetter-Taft mit Granit und Marmor-Bonus, da sitzt die Frisur auch noch im nächsten Weltkrieg.
Kommando Olachtai. Da hockt ein mächtiger Unhold auf dem Löffel eines Katapultes und wartet nur drauf, dass er in die Erdumlaufbahn geschossen wird.
Kommando Olachtai. Großes Kino.
Ja, okay, wenn man es original leitet ist es der letzte Rotz, aber hey, ich bin Nostalgie-SL und habe Gefühle!

Da wir es im Rahmen des Recken- äh Phileasson-Saga durchackern, habe ich folgende Sachen angepasst:
1.   Steinerne Schlange ist (auch offiziell) Pyrdacor-Artefakt. Also ist Olachtai bzw. seine schlange auch einen Plotpoint wert bei der Suche nach Wissen über die Hochelfen und Tie´Shianna
2.   Khalidjins Stab und seine Funktion. Olachtai hat ihn den Namenlosen abgekauft (s. vorheriger Post), weil er glaubt, damit die Schlange in Gang zu kriegen oder weitere Geheimnisse über sie zu ergründen (ersteres funktioniert nicht, zweiteres schon, dabei wird der Stab auch irgendwie aufgewertet, das Artefakt wird also mächtiger, wenn es wieder in Händen Khalidjins ist)
3.   Der Druide: Netter, aber verschrobener Kerl wie im Original. Hat einen Nichtangriffspakt mit Olachtai und forscht teilweise mit ihm zusammen. Heißt aber auch die chimärologische Ader des Magiers nicht gut (Schändung Sumus und so).
4.   Norbarden. Sind in den Dienst Ihres Meisters gezwungen, weil er ihre Familien als Geiseln hält und droht, sie für Experimente zu missbrauchen. Ein paar wenige machen es auch für schnöden Mammon mit. Deshalb ist die Vernichtung der 6 Norbarden durch Khalidjin (s.u.) moralisch möglicherweise auch folgenschwerer als zunächst gedacht.
5.   Zweiköpfiger Riese. Er heißt Murmurog. Der Turm ist bei mir ein alter Wehrturm der Hochelfen aus der Anfangszeit der Fenvare´e (also um ca. 8000 vBF). Der Turm wurde bei Rückzug der Elfen aufgegeben (ca. 2200 vBF). Eine Missgeburt aus Troll und Riese wurde von den Dienern des NL hier zurück gelassen. Sterbend wurde die Missgeburt von Niamh Biangala gefunden (die habe ich deshalb hier eingebaut, weil die Helden nicht wie im Original zufällig über ihren Wald stolpern, da sie den Weg nach Norburg nicht wählten). Niamh bringt ihm Isdira bei und Teile des Feadhari (der alten elfischen Sagensammlung). Später lernt er durch den Druidenzirkel im Tal Garethi (der o. g. Druide gehört dazu). Der zweiköpfige Riese ist unsterblich, einigermaßen intelligent und hat eine magische Begabung fürs Schmieden, die jedoch unausgebildet ist. Es hätte auch zum Kampf kommen können, aber die Spieler wählten Diplomatie und kamen deshalb an diese Infos heran.
6.   Gehörnter Unhold/ Katapult. Nein, er sitzt nicht drauf. Er ist auch ein Überbleibsel der Elfen-Namenloser-Kriege, ebenfalls unsterblich, allerdings im Dienste Olachtais. Eher fühlt er sich als Diener der Schlange, was theoretisch auch Hesinde einschließen könnte (die steinerne Schlange beherbergte vor Olachtais Zeit einen Hesindeschrein). Da Olachtai Herr der Schlange ist, dient er ihm. Auch hier ist Kampf oder Diplomatie möglich, allerdings war der zweiköpfige Riese neutral und dieser hier folgt bereits Olachtai
7.   Steinerne Schlange (s. Bild). Ich habe mir bei den Räumen Innen als Vorbild die tatsächlichen Organe einer Schlange genommen, d.h., die Räume sind auch so gestaltet und von Speiseröhre-Magen-Darm-Trakt zu erreichen. Als Artefaktmagus hat Olachtai hier eine Menge Loot rumliegen, allerdings auch in seiner Paranoia ein paar Fallen vorbereitet
8.   Olachtai: Ich habe ihn als harten Brocken konzipiert. Nicht irgendwer nimmt sich so ein mächtiges Artefakt und forscht daran herum, vertreibt vorher noch die Hesindegläubigen und so weiter. Der Typ hat schon ordentlich was auf dem Kasten.

Zum Spieltag:
War kurzweilig und spannend gestern. Beim Kampf gegen die Oger war ich kurz davor, eine deus ex machina zu ziehen, weil ich die Gruppe nicht bei so einem läppischen Zufallskampf draufgehen lassen wollte. Ich habe dafür extra noch zwei Joker in der Hinterhand. Erstens Beorn und seine Leute, die auftauchen könnten und zweitens Kazak. Der ist zwar ein Feind, will aber auch Tie´Shianna finden und sieht zunächst die Helden da als einizige Möglichkeit, er könnte also aus dem Hintergrund oder zur Not auch offen für seine Feinde eintreten. Diese Möglichkeiten ziehe ich allerdings nur, wenn es so wie gestern zu einem „Unfalltod“ mehrerer Helden kommen würde oder wie auch immer, jedenfalls fällt diese Entscheidung aus dem Bauch heraus. Gestern hätte ich wohl eins von beiden gezogen, aber dann haben sie es ja doch noch knapp selbst geschafft.
Ich hatte mächtiges SL-Würfelglück. Die Oger hatten nicht wirklich gute Kampfwerte, aber natürlich ihre Robustheit und mächtigen Schläge – und eben mein Würfelglück.

Beim Druiden ist mir mal wieder aufgefallen, dass NSC oft als solche Ausfragungsbeutel dienen wie im Computerspiel, wo man Frage 2b noch fünf Mal anklickt, weil man die weibliche Stimme so mega geil findet oder weil man es vier Mal vorher nicht gecheckt hat, was der NSC von einem will – vielleicht war man zwischendurch auch auf dem Pott und hat´s vergessen oder was weiß ich. Ich will jedenfalls nicht, dass die NSC nur als Info-Loot dienen. Eigentlich war es jetzt auch nicht so schlimm, aber es gibt immer den einen Spieler, der es übertreibt. Ihr kennt das sicher.

Khalidjins Vernichtung der sechs Norbarden in den Booten hat sowohl Spieler als auch Helden überrascht. Eine Handlung aus Frust über seinen verlorenen Stab und die Angriffe von Olachtais Schergen auf die Dörfer. Das war gut ausgespielt, ich mag Konflikte. Ich habe Shaya schockiert reagieren lassen. Ich denke die Offenbarung der Motivation der Norbarden (Familien als Geiseln) wird das Fass nochmal richtig durchspülen.

Der Tatzelwurm am Anfang war ein Opfer. 8000-AP-Helden frühstücken so ein Vieh mal eben weg. Darwolf mit schöner glücklicher Attacke im richtigen Moment. Allerdings ist der Lohn der Mühen in einem Tatzelwurmhort dann auch nicht so prall. Eine schöne Gelegenheit, die nachfolgend verlinkte Schatztabelle (in Bearbeitung) von nem Typen aus dem Ulisses-Forum auszuprobieren, wenn ich heute die Infos zum „Schatz“ auf unsere Website bringe: http://ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=144&p=134376&sid=adf7979ed93106ad257543c4c1f2d172#p134376. Edit: näh, ist mir zu kleinteilig, hab aus dem Bauch heraus was aufgeschrieben.


Spieltagebuch
•   Verabschiedung von Demiloe und der anderen Elfen in der Ruinenstadt Cor. Elfen geben Infos zu einem Tal hinter einem Hochplateau, wo die steinerne Schlange sein soll: Zweiköpfiger Riese, Oger, gehörnter Unhold, steinerne Schlange (100 s lang, 10 s breit, aus Basalt, schwarz)
•   Nergan der Druide: Verschrobener und einsilbiger Kerl. Verkauft den Helden Heiltränke. Gibt weitere Infos über das Tal und Olachtai, dem er weder Freund noch Feind ist. Bleibt verschlossen, nachdem die Helden mit mehreren auf ihn einreden und –fragen.
•   Tatzelwurm im Tafelberg. Darwolf lockt den Tatzelwurm in eine Vorhöhle, Khalidjin wirft einen Ignisphaero auf den Wurm, Eigor Eisenbeiß schießt ihm einen Bolzen ins Auge, Darwolf springt herbei und fällt das Ungetüm mit einem Schlag. Zwar können die Helden seinen kleinen Hort plündern, haben dafür jedoch auch seinen Geruch mehrere Wochen an sich.
•   Eigor führt die Helden mit viel Gespür für ein Gangsystem durch den Berg. An einer Stelle schauen die Helden auf die Schlucht hinab und den Fluss, wo sechs Norbarden mit ihren Kajaks flussaufwärts paddeln. Khalidjin überkommt die Wut. Mit einem mächtigen Feuerball tötet er alle sechs Norbarden. Shaya ist schockiert und spricht stundenlang gar nicht mehr, die anderen Helden kritisieren das Vorgehen auch.
•   Ausgang oben in der Schlucht. Unten fließt der Fluss entlang. Gegenüber ist eine Felswand etwas tiefer als die, an der die Helden herausgekommen sind. Auf dem Plateau gegenüber erstreckt sich ein dichter, verschneiter Wald. Darwolf wirft einen Wurfhaken mit Seil über die Schlucht (ca. 15 Schritt) und hangelt sich als erster auf die andere Seite, um dann dort das Seil richtig zu sichern. Dummerweise wird er dort von 3 Ogern angegriffen, die aus dem Dickicht stürmen. Binnen weniger Herzschläge liegt der Krieger am Boden und eben so Answin, der nachgekommen ist, um seinem Gefährten zu helfen – gegen die Oger in Überzahl jedoch nicht viel ausrichten kann. Khalidjin verbrennt einen der Oger halb mit einem Feuerstrahl, doch das Monster kann stehen bleiben! Völlig außer sich wirft das Ungeheuer seine Keule auf den Magier gegenüber an der Steilwand – und trifft! Durch die Wucht wird Khalidjin in den Fluss geschleudert, kann jedoch geistesgegenwärtig einen Purpurwassertrank schlucken, um ein jämmerliches Ersäufen zu verhindern. Schon einmal verlor er einen Freund an Efferds Wogen (im Südmeer, damals traf es Amando). Schließlich sind es die Schützen Valen und Eigor, die den Unterschied ausmachen. Als die Oger schon mit ihrer Beute (Darwolf und Answin) ins Unterholz verschwinden wollen, um sie mit Haut und Haaren zu fressen, werden sie von Pfeilen und Bolzen so hart getroffen, dass sie sterbend zusammen brechen. Ein knapp gewonnener Kampf, der überhaupt nur wegen mangelnder Umsicht entstand (Oger können sich nicht gerade gut verstecken ;)).
•   Ja, sie sind groß, mit mächtigen Zähnen bewaffnet und haben lange Dornen! Es sind riesige, gewaltige… Igel. Riesenigel. Valen hat keine Ahnung, was er damit machen soll, widersteht aber auch seinem Jagdtrieb und geht deshalb weiter.
•   Der zweiköpfige Riese Murmurog. Kurzzusammenfassung. Murmurog scheint irgendeine Missgeburt der Namenlosen Horden zu sein. Eine „Fee mit goldenem Haar“, deren Name „Niamh Biangala“ ihm dann noch einfällt, hat ihn Isdira/Ashdaria gelehrt. Wenige Fragmente des Faedhari kann er deshalb und erinnert sich wehmütig an die Fee. Der Turm, in dem er lebt, ist ein alter Wehrturm der ersten Elfen bei ihrer Expasion in den Norden erbaut und später von Niamh umgeformt. Garethi/Bosparano lernte Murmurog von den Druiden des Zirkels hier in den Bergen, u. a. Nerdan. Murmurog scheint unsterblich zu sein. Wann Niamh ihn großgezogen hat, konnten die Helden nicht genau definieren, vielleicht irgendetwas um die Schlacht, die das Riedermoor gebildet hat, also ca. 2200 vor Bosparans Fall? Der Turm scheint Murmorog auch zu schützen, denn er hat ihn vor den Beherrschungsversuchen Olachtais geschützt nach eigener Aussage. Murmurog ist begabt als Schmied, aber ungelernt. Gegen Megos´ Zweihänder und das Versprechen, ihm einen Meisterschmied zu schicken übergibt Murmurog an Darwolf das Schwert, dass er gegürtet hat. Es handelt sich um einen Zweihänder aus dem Besitz des Theaterritterordens namens „Riesenmalmer“. Offensichtlich hat sich da jemand in der Ansicht getäuscht, allein ein Artefakt würde den erhofften Erfolg bringen.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.06.2015 | 10:23
Teil 42, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 09.06.2015

Metagefasel
Ein Spieler hatte von vornherein abgesagt, ein Spieler musste kurzfristig noch absagen, der Nicht-melde-Spieler war nicht da. Blieben noch zwei Spieler. Wir haben es trotzdem durchgezogen, weil es ein kleines Abenteuerchen ist und weil nicht mehr viel daran zu spielen war.
Das Ganze hätte man mit Entscheidungslust der Spieler auch in 1,5 Stunden abziehen können, aber teilweise verständlicherweise (die Spieler wurden ja mehrfach vor der Macht Olachtais gewarnt) ging man sehr vorsichtig vor. Aber insbesondere die Einwände des Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spielers (S2) haben in zwei Situationen für einen völligen Dynamik-Dämpfer gesorgt a la „Wir gehen jetzt rein“/“ok“/Beschreibung der Handlung/“ähhaltnewartedochnichtlassmalüberlegen!“. Hat mich gestern allerdings nicht so genervt wie sonst, da ich extrem gechillt war. Vielleicht geht es nur mir so, aber je weniger dynamisch agierende Spieler da sind, desto weniger habe ich Ambitionen, jetzt die Riesenshow abzuziehen. Der andere Spieler (S1, Darwolfs Spieler) hat im Grunde allein für Action gesorgt, aber das war mir auch vorher klar.
Das mit den Geiseln hat die Spieler schon ordentlich geschockt, weil sie damit rechneten, dass die Norbarden freiwillig für Olachtai kämpfen. Da wartet noch Konfliktpotenzial, aber Khalidjins Spieler war ja nicht dabei, insofern haben wir das Thema zu Recht beiseite gelassen.
Beim Finale ist es irgendwie wie im Original geendet. Naja, so irgendwie auch nicht. Durch eine Dramakarte hatte sich S1 vorletztes Mal einen Hinweis über die „Schwäche“ Olachtais erspielt und ich habe ihm von der Steinsprayfalle erzählt (ingame war es ein Gerücht über Fallen in der Schlange und insbesondere ein Hinweis auf diese). So konnte Olachtai ganz ohne Kampf besiegt werden.
Das Katapult beim Unhold (im Orignal sitzt er ja drauf ;D) habe ich in eine Ogerlöffel-Auftragsarbeit des Artefaktmagiers Olachtai für Galotta verwandelt.
Beim Unhold ist mir ein Fehler zum Hintergrund unterlaufen: Ebenso wie bei Murmurog habe ich den Hintergrund für Mirgur den gehörnten Unhold anhand der Elfenhistorie gebaut: Mirgur kam mit den Horden des Namenlosen über das eherne Schwert oder daraus hervor und griff mit anderen Wildhaarigen (Orks/Goblins) das Tal an, in dem damals die Elfen Wehrtürme und den wehrhaften Wald gegen Feinde errichtet haben (von der Wehr ist nur noch die große Hecke übrig, die beiden Türme und die Riesenigel ;)). Der Unhold wurde dann ebenso wie Murmurog von Niam „bekehrt“ als diese nach dem Fall Tie´Shiannas in Nordaventurien eine Heimat suchte. Sie hatte dem von ihr weitestgehend befriedeten Unhold den Eid abgeschworen, zukünftig den Herren der Schlange zu dienen (die damals schon vorhanden war). Damit meinte ich Hesindegeweihte, die es aber in der Form zu dieser Zeit (einige Jahrhunderte vor BF) vermutlich nicht gegeben hat. Diese Setzung ändere ich also ab, in dem ich aus den damaligen Herren der Schlange Vorläufer der heutigen Hesindegeweihten dort mache. Passenderweise kommen da die Beni Nurbad/Al´Hani in Betracht als Vorfahren der Norbarden, die ja aufgrund einer Offenbarung eines Schlangengottes überhaupt erst den Süden verlassen hatten.
Nach dem Finale haben wir dann direkt abgebrochen, um den Loot nächstes Mal zu machen und vor allem auch die Reaktion Khalidjins auf die Norbardengeiseln.
Mit den bereits gegebenen Infos zur Taubralir, dem Wunderboot der Elfen, habe ich wie versprochen noch einen Miniplotpoint eingebaut und vor allem durch dieses Plöttchen eine Begründung geschaffen, warum die Helden noch zum Tal der Echsengötter reisen können. Denn das Tal wollte ich ja irgendwie noch mit drin haben, aber ohne die Bettler-Schienen-Vorlesetextansammlung, ausgelöst durch ein „ätsch, der NSC (Beorn) kann aber vor euch auf die Inseln nänänänäää“. Ich kann zwar nicht garantieren, dass die Spieler auch Bock auf diesen Teil haben, aber ich denke schon. Das wird dann abgestimmt, wenn erkennbar ist, dass die Schnitzeljagd langsam langweilig wird oder ingame das Erreichen Tie´Shiannas und der Inseln im Nebel bereits möglich ist und man doch noch Bock auf ein weiteres Abenteuer haben könnte.
Die Schlange habe ich übrigens innen stark verändert. Die Räume habe ich so dargestellt, wie bei einer echten Schlange die Organe liegen und auf das whiteboard deshalb eine Karte nach der unten angehängten Bilddatei nachgemalt. Notizen zu den Räumen habe ich als pdf ebenfalls angehängt.


Spieltagebuch
•   Abschied Murmurog
Murmurog verspricht, den Helden gegen die verbliebenen Oger zu helfen, wenn sie Olachtai unschädlich machen – vor dessen Magie er offensichtlich gehörig Respekt hat. Der Turm schützt ihn jedoch vor dieser Magie, weshalb er sich zurzeit nicht weit heraus traut und schon gar nicht mitkommen würde zur steinernen Schlange
•   Begegnung mit Mirgur der Unhold
der jenseits einer großen Hecke – überbleibsel der elfischen Abwehrmaßnahmen - herumlungert. Die Helden versuchen sich anzuschleichen, vorbei an einer elfischen Wehrturmruine, was Darwolf allerdings grandios misslingt. Im dramatischen Kampf wird der Unhold durch gezielte Stiche Answins und einen Hammerschlag Darwolfs besiegt, ohne auch nur einmal seinen gewaltigen Hammer ins Ziel gebracht zu haben (was auch möglicherweise das Ende des Getroffenen bedeutet hätte). Die Helden entdecken außerdem ein sehr großes, fast fertig gestelltes Katapult. Darwolf erkennt, sowas schon mal gesehen zu haben -– bei der Ogerschlacht. Shaya kann die Zeichen darauf als dämonisch erkennen. Tatsächlich hatte Olachtai wohl einen (weiteren?) Ogerlöffel fast fertig gestellt, offenbar hatte er mit Galotta zusammen gearbeitet!
•   Des Unholds Geschichte
Darwolf legte ihm den Riesenmalmer, den er gerade erst von Murmorog erhalten und nun erfolgreich zum Einsatz gebracht hatte, an den Hals und forderte, dass er sich ergab – was der Riese auch tat. Tatsächlich war er danach recht eingeschüchtert, solche Schmerzen hat er wohl selten verspürt, und zeigte sich zwar dümmlich und naiv, jedoch zugänglich. Answin schaffte es mit gewandten Worten, ihn davon zu überzeugen, dass Olachtai nicht der rechtmäßige Herr der Schlange war. Denn den Herren der Schlange zu dienen, dass hatte er der „goldhaarigen Fee“ (ein Ausdruck, den auch Murmurog für Niam Biangala benutzte) versprochen. Die Helden fanden heraus, dass er ebenso wie (der damals aber noch kindliche) Murmurog zu den Horden des Namenlosen gehörte, die gegen die Wehrtürme der Elfen brandeten.
•   Tal der steinernen Schlange mit Höhlen mit Gefangenen
Von der Wachturmruine des Unholdes aus sahen wir die schwarze steinerne Schlange im Tal liegen. Das beeindruckende -– ja was eigentlich? Gebäude? Artefakt? -– lag still dort, aber wirkte so, als könne es jeden Augenblick erwachen. Im Osten des Tals sahen wir mit Gitterstäben verschlossene Höhlen. Dort, so der Unhold, wurden die Familien der Norbarden gefangen gehalten, damit ihre Männer für Olachtai arbeiten. Bei dieser Auskunft wurde dem ein oder anderen etwas anders, hatte Khalidjin doch die 6 Norbarden-Männer mit einem Feuerball zu Boron geschickt.
•   Die steinerne Schlange von Paavi
Die Helden waren uneitel genug, zum Hinterteil der Schlange hineinzukriechen. Wenig überraschend schlug ihnen modriger Geruch entgegen, die Wände waren schwarz und durch aus sich selbst leuchtenden Steinen in der Decke erhellt. Tierkundler konnten erkennen, dass die Räume den tatsächlichen Innereien einer Schlange nachempfunden wurden. Die Helden durchsuchten leere Gefangenenzellen, die Wohnstatt des Leibwächters von Olachtai, die Lagerräume (widerliche Chimärenteile und viele Dinge zur Artefaktherstellung), ohne nennenswertes zu finden. Eine Bodenfalle konnte Eigor entschärfen. Anschließend stießen die Helden auf einen Hesindetempel, den Olachtai intakt gehalten hatte und offensichtlich sogar für Ordnung sorgte. Answin betete dort, jedoch nur flüsternd, da er sich nicht laut zu sprechen traute. Im Tempelbereich fanden die Helden auch ein Bildnis Olachtais, angefertigt von Zurbaran. Das Bildnis zeigte einen sehr kleinen, sehr dürren Mann mit Magierrobe.
Nachdem der Magus besiegt war (s. u.) wurden noch sein Labor und seine Wohnstatt durchsucht. Außerdem gab es in der Schlange eine Art von Horst für die Riesenalken, die nach dem Sieg gegen Olachtai jedoch in alle Winde flohen.
•   Kommando Olachtai
Die Helden hörten den Magier in seinem Labor arbeiten und schreckten vor einer direkten Konfrontation zurück. Wir hatten zuvor eine Bodenfalle vor der Wohnstatt des Magiers gefunden. Durch Druck auf die Bodenplatte würde ein Pulver über das Opfer geblasen, was es in Stein verwandeln würde – so hatten wir bzw. Darwolf es gehört. Tatsächlich schien zumindest die Mechanik so zu funktionieren, allerdings nicht für eine Person mit dem Leichtgewicht Olachtais. Eigor manipulierte die Falle vor der Wohnstatt des Magiers um, so dass sie auch bei einem leichten Menschen ausgelöst würde. Danach versteckten sich die Helden in der Geheimkammer, die Answin zuvor gefunden und geöffnet hatte (dort hatte er auch eine Truhe mit einigen wertvollen Fundstücken entdeckt, bei deren Öffnung ein Feuerball explodierte, dem er jedoch durch ein grandioses Ausweichmanöver entgehen konnte). In der Geheimkammer hockten die Recken eine ganze Weile und kamen sich teilweise recht unheldenhaft vor (Darwolf). Dann hörten sie eine Unterhaltung, offensichtlich schickte Olachtai seinen Leibwächter Tabrek los, um nach den überfälligen Norbarden zu suchen. Einige weitere Augenblicke später beendete Olachtai endlich seine Arbeit und wollte sich offenbar in der Wohnstatt ausruhen oder zu Bett gehen. Soweit kam er jedoch nicht, denn die Falle löste wie geplant aus, besprühte ihn mit der Steinzaubersubstanz und verwandelte ihn augenblicklich in eine Steinstatue.
•   Durchsuchung der steinernen Schlange
Nur kurz begonnen, alle Infos zu den wichtigen und wertvollen Funden findet ihr unten im Belohnungsteil.
Was noch anliegt: Umgang mit Geiseln (Khalidjin!), was ist mit Tabrek (der vermutlich spätestens beim Unhold gemerkt hat, das etwas nicht stimmt)?
Briefaustausch mit Salpikon Savertin
Olachtai suchte offenbar nach Arten von Bewegungsmagie, am liebsten aus Pyrdacors Zeit, um die Schlange antreiben zu können. Ein gewisser Salpikon Savertin (Kontaktherstellung über Zurbaran), Magus in der Akademie zu Mirham, erzählt ihm in einem Brief vom Tal der Echsengötter im tiefen Dschungel Südaventuriens, wo ein Wunderschiff der Hochelfen versteckt sein soll - dieses wiederum würde durch Bewegungsmagie aus der alten Zeit angetrieben und könne fliegen



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.06.2015 | 09:22
Teil 43, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge, Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 16.06.2015

Änderungsprotokoll
Ich poste mal hier meine Notizen zur Veränderung des Abenteuers, die ich ausnahmsweise mal vernünftig aufgeschrieben habe (sonst sind es mehr wirre Gedanken ;)). Ich bitte zu bedenken, dass das unten aufgeführte ja erstmal nur mein Input ist. Wenn die Spieler bessere Ideen haben oder andere, die mir gefallen, wird das Ganze auch schnell mal über den Haufen geworfen.

Hintergrund:
Zurbaran zieht in den Norden, um seine Forschungen zu betreiben. Als er von der Reifkönigin erfährt, die seit ein paar Jahren hier weilt, will er ihre Macht ausnutzen, verliebt sich jedoch dann in sie. Als die Kreaturen des Namenlosen den Eispalast gelangen wollen (wenige Angriffe, mehrere heimliche Versuche) greift Zurbaran auf Seiten Lysiras mit seinen Widderhyänen/Goblins und den zwei Homursi ein. Gegen das heimliche Eindringen des NL hat er seinen Assistenten Yvan im Palast als Schreiber eingesetzt (der letzte wurde „krank“), der bei den Audienzen sehr genau aufpasst, wer in den Palast kommt. Lysira erwidert die Liebe dennoch nicht uns zieht sich weiter in den Palast zurück. Die von den Namenlosen korrumpierten sind eine Sippe von Norbarden, die versuchen, in Lysiras Palast einzudringen. Die Dorfbewohner aus Frigorn sind zumeist auf der Seite der Reifkönigin, leiden aber mehr und mehr unter dem ewigen Winter im gleichen Maße, wie sich Lysira zurückzieht und ihnen nicht durch diese schwere Zeit hindurch hilft.

Wichtige Themen:
1.   Lysira und Zurbaran
Beziehung s.o., Werte entwickeln!
a.   Eis- und Kristallstatue: Ein Geschenk von Lysiras Vater Ettgonisis. Es ist eine Art Iama, das die Sehnsucht nach der Heimat Vayavinda in Lysira nicht untergehen lassen soll. Die feine melancholische Melodie, die der die Statuette umspielende Wind stets erzeugt und die Lysira mitsingt, ist weithin hörbar, allerdings auch für die NL, die „magisch“ davon angezogen werden. Normalerweise waren die Sphärenklänge von Lysiras Gesang regelmäßig noch fröhlich und leicht klingend, aber seit einiger Zeit klingen sie nur noch nach Heimweh und Traurigkeit. Deshalb will Zurbaran das gute Stück stehlen lassen und zerstören, damit dieser Kompass für die Diener des NL nicht mehr wirkt. Lysira würde das allerdings nicht zulassen, da sie nach wie vor starke Gefühle für ihren Vater und ihre Heimat hegt und in der Statuette eine Verbindung sieht.
b.   Motivation: Lysira befindet sich in einer Art Depression, die einige Zeit nach dem Verlassen ihrer Heimat eingetreten ist. Sie nimmt die Welt herum wie durch einen Schleier wahr und wirkt deshalb kühl und unnahbar. Sie will weder zurück, noch weiter weg, zurzeit hat sie also kein richtiges Ziel und will eher Stillstand.
2.   Tyros Prahe und seine Expedition
a.   Abenteurergruppe wird nackt in Frigorn gefunden. Sie sind von Monstern (Schneegoblins) angegriffen worden, alles wurde ihnen genommen. Nun bitten sie um Unterschlupf. Die misstrauischen Frigorner wollen dies nicht ohne weiteres gewähren, Zurbaran nimmt sich ihrer aber „dankbar“ an (selbstverständlich hat er die Goblins geschickt)
b.   Gruppe: Südmeererfahren, suchte im Auftrag von Rakorium auch die sieben magischen Kelche, fand jedoch die Pyramide nicht. Sind nur knapp der Canibal entkommen. Wollen jetzt die Reifkönigin nach dem Polardiamanten befragen. Sie würden auch so mit Zurbaran sprechen und sind anfällig für seine Manipulationen.
c.   Mitglieder: Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadanische Streunerin), Ragondir Zornbold (Krieger; Bastardsohn d. ehemaligen Fürsten von Andergast (des Vaters des jetztigen Könis) Wendolyn VI. Zornbold; weiß über den finsteren Zauberer Murgol zu berichten, der das Land tyrannisiert, ohne das sein närrischer Halbbruder es merkt), Jan Rasmussen (albernischer Söldner)
3.   Eispalast
a.   Yetis mit Zweihändern/Hellebarden: Durch hochelfische Magie wirken sie gebildeter und intelligenter (im Gegensatz zu Mutter Galandiel scheut sich Lysira nicht im Kopf ihrer Schützlinge herumzufuchteln)
b.   Eisige Zone des Palastes: Kältezone um den Palast herum, stets „frostig“ (-10 - -20 C°)
c.   Reifriese namens Klirrfaust: ein ifirngläubiger Riese aus alter Zeit, der Lysira bezüglich der Geschichte des Nordens lehrt. Zeigen sich die Helden zwölfgöttergläubig (und damit auch ifirngläubig), ist er sehr gesprächig und philosophiert über dies und jenes. Er kann den Helden von der Schöpfungsgeschichte berichten (Firun als Gigant gg die Götter) und wie seine Vorfahren zwei Feuergiganten am blauen See einschlossen, die noch heute als Tafelberg hin und wieder Feuer spuckten. Auch weiß er, woher Lysira kommt, würde das aber nur unter extremen Umständen oder bei guten Argumenten (Überzeugen 15 TaP*) verraten.
4.   Zurbarans Haus und Labor
a.   Seine Schergen:
i.   Schneegoblins auf Widderhyänen
ii.   Homursi (Firunsbärenmensch und Höhenbärenmensch)
iii.   Diener (sind mit permanenten Zauberzwang an ihn gebunden (Blutdokument)
b.   Forschung: aktuell versucht er, eine fliegende Chimäre zu erschaffen, die den Harypien folgen kann. Er hat zwei Projekte: Boronskuttentaucher/Bergadler (soll schwimmen/tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), Hermelin/Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee)
Bei der Forschung/Entwicklung der Thesis kann er u. U. Hilfe gebrauchen. Er glaubt, dass es irgendwo einen großen Hort der Harpyien geben muss
c.   Motivation: hofft durch seine Rettung, Lysiras Liebe doch noch zu gewinnen. Ist bei aller Verliebtheit ein typischer Forscher der linken Hand. Um die Statuette zu erlangen, setzt er das Leben der Fremden (anderen Gruppe/ Saga-Recken) ohne Umschweife aufs Spiel, ist aber auch nicht dumm genug, sich offen mit den mächtigen Recken anzulegen. Da würde er eher eine freiwillige Zusammenarbeit anstreben.
d.   Assistent Yvan ist ein in hutzeliger, durch einen Zauberpatzer früh gealterter Bornländer aus der Mirhamer Akademie (Hellsicht, Form), der seinen Meister geradezu verehrt.
5.   Der blaue See
a.   Das Ungeheuer: dazu gibt es nur Legenden, weshalb aber der See gemieden wird. Das es ein Geschöpf Pardonas ist, weiß zurzeit niemand.
b.   Rest von Vayavinda: Ist zunächst völlig unbekannt. Lysira wird von sich aus darüber nichts verraten, es sei denn sie wird gezwungen oder mit guten Argumenten dazu gebracht (ca. 20 TaP* Überzeugen). Die Stadt kann man dann finden, wenn man den Harpyien folgt oder den See im Detail absucht (was allerdings eine wochen- bzw. monatelange Arbeit sein könnte)
6.   Kreaturen des Namenlosen
a.   Feinde Vayavindas mit altem Hass auf Lysira und ihren Palast: Eine Norbardensippe, die dem Güldenen schon lange verfallen ist (die meisten sind normaler Norbaden, die sich nun durch Räuberei durchschlagen, einige gute Kämpfer, eine Hexe, ein Geweihter des NL). Motivation: Zurbaran auf ihre Seite bekommen (mit Rattenpilzen), das Dorf Frigorn tyrannisieren, damit die Einwohner der Reifkönigin nicht helfen, wenn die Sippe den Palast angreift.
b.   Kazak, der die Wichtigkeit Lysiras erkennt und ihrer habhaft werden will. Allerdings nicht um jeden Preis, da er glaubt, weiterhin einfach den Helden folgen zu können. Zunächst beobachtet er aus sicherer Entfernung.
i.   Kazaks Crew an dieser Stelle: untoter Shakagra, blauer Mahr, 6 „normale“ Shakagra
c.   Gletscherwurmraupe: von den Feinden (a) in dein Eispalast gebrachte Raupe, die sich dort gerade in einem Raum ins freie gräbt und alles attackieren wird, was ihr in die Quere kommt

Metagefasel
Kurzer Spieltag. Man musste sich erst finden, da ein Spieler länger nicht dabei war. Wir haben es deshalb locker angehen lassen, im Grunde ist außer ein bisschen Informationsgescheffel und dem Angriff der Norbarden nicht viel passiert.
Zu Kommando Olachtai hatten wir noch eine Szene an der steinernen Schlange. Die Hesindegeweihte wurde leider nicht gefunden (ich hatte sie durch Olachtai passenderweise in eine Schlange verwandeln lassen – permanent, sie schleicht jetzt durchs Tal als ziemlich schlaue Natter). Dafür sah ich kurzzeitig die Gier in den Augen eines Spielers, als es um die Schlange ging und wie damit zu verfahren sei. Man hat sich dann dafür entschieden, sie der Hesindekirche zu überlassen – schade, ich hätte es cool gefunden, wenn die SC sich darin ein Heim gebaut hätten. Allerdings hätten sie sich später mit Borbels Leuten auseinandersetzen müssen, denn der gräbt das Teil ja wieder hervor.
Eingangszene (Reise hierhin übersprungen) war die Sichtung Frigorns mit dem Eispalast im Hintergrund und dem blauen See. Ich habe Frigorn eine improvisierte Palisade verpasst.
Insgesamt ist der Spieltag sehr flüssig gelaufen. Am Ende gab es Probleme bei der Kommunikation unter den SC, das letztendlich auch ein Missverständnis am Spieltisch war. Eigentlich wollte Hodakis Spieler den aufwallenden Jähzorn Hodakis ausspielen und die Rattenpilze vernichten, während Answins Spieler viel weniger immersiv heran ging und auf die Art und Weise der Aktion von Hodaki demnach auch nicht eingegangen ist. Schade, passiert aber öfter mal, gerade zwischen den beiden, die bisweilen einen ziemlich unterschiedlichen Stil pflegen.
Wieder genervt hat mich die Ausfragestunde beim ersten NSC im Dorf. Mir ist bewusst, dass Informationen fließen müssen. Gerade im freien und offenen Spiel müssen die Spieler Infos haben, wonach sie dann handeln können (bei nem Railroad wäre es ja egal, da ihre Entscheidungen ohnehin entwertet werden). Eigentlich wollte ich den NSC verschlossen und misstrauisch darstellen, was aber misslang, da er auf die ganze Fragerei letztendlich plauderte wie ein Wasserfall.
Dafür habe ich keine richtige Lösung. Wenn ich so gerade darüber nachdenke, stört mich auch die unempathische Art und Weise der Ausfragung. Man kommt doch nicht in ein Haus und fragt den Gastgeber aus ohne Rücksicht auf dessen Gefühle? Da widersprechen sich bei mir irgendwie Spielweltdarstellung und der Wille zum Informationsfluss im Metabereich. Muss wohl doch mal dazu was auf der Website schreiben.
Wichtig zu bemerken noch: dreifach-1 beim Überreden des Wächters durch Darwolf. Dazu muss ich mir noch was überlegen. Passt ja zu einem Krieger mit Praiosgeweihten-Ambitionen.
Achja, wer die Namen der Expedition von Tyros Prahe erkennt, bekommt drei Gummipunkte ;). Den Leuten ist natürlich das passiert, was im Original per Railroad mit den Helden geschieht: Überfall ohne Abwehrmöglichkeit, alles geklaut bis auf die Unterbux´. ;D Schade, dass Hodaki sie eingelassen hat, sonst hätten sie direkt zu Zurbaran gemusst.

Spieltagebuch
•   Ankunft Frigorn
Ein kleiner, verschneiter und verschlossener Ort von etwa 150 Einwohnern. Die Saga-Recken werden nach einem Machtwort Darwolfs am Tor eingelassen und zu Burek und seinen zwei Kindern gebracht. Die kleine Familie nimmt regelmäßig Händler und andere Fremde auf. Die Helden kommen in einem ärmlichen Raum unter, der im Winter gleichzeitig Stall ist. Und Winter, so Burek auf die vielen vielen Fagen, herrscht hier seit Ankunft der Reifkönigin vor ein paar Jahren immer. Dennoch hat sie dem Ort geholfen, indem sie reichlich Nahrung spendet und Menschen heilt (z. b. vor der Nivesenseuche vor einigen Wochen/Monden). Sie ist nicht Herrscherin des Ortes.
Seit einiger Zeit vermehren sich Sabotageversuche und Angriffe, weshalb jetzt immer Wache gehalten wird.
Im Ort lebt noch der Magier Zurbaran, ein Schwarzkünstler, der sich aus dem Geschehen jedoch heraus hält und niemanden belästigt.
•   Die Expedition des Tyros Prahe
Vier frierenden Gestalten stehen plötzlich nackt (!) vor der Tür und werden nach zögerlichem Misstrauen Hodakis eingelassen. Sie stellen sich als Trutz Trondloff, Mara Delgado, Ragondir Zornbold und Jan Rasmussen vor. Sie suchen im Auftrag von Tyros Prahe den Polardiamanten. Der Polardiamant, auch als Agam Bragab bekannt, soll der reinste und größte Diamant Aventuriens sein und ist ein – je nach Legende – mächtiges Artefakt. Die vier „Helden“ erzählen, dass sie bereits im Südmeer im Auftrag des mächtigen Rakorium unterwegs waren und dachten, dass dieser Polardiamant schon irgendwie zu finden sei – sie wollten dazu die Reifkönigin befragen. Dummerweise haben Schneegoblins sie überfallen und ausgeraubt (was ihnen sichtlich peinlich ist).
•   Der Angriff auf das Dorf
Darwolf sichtet in der Nacht einige Harpyien, die schwankend und meckernd Richtung Frigorn fliegen, dann aber zum Palast abdrehen. Eine Weile beobachtet er die Chimären, Pardonas Geschöpfe. Dann kommt ihm die Idee, dass es eventuelle eine Ablenkung sein könnte. Tatsächlich machen sich auf der anderen Seite sechs Personen an das Dorf heran. Darwolf organisiert die Verteidigung und weckt seine Gefährten. Die Angreifer werden erfolgreich im Glauben gehalten, dass niemand sie bemerkt hätte. Einer schleicht sich an die Palisade am Tor und macht sich zu schaffen, drei gehen mit Wurfhaken und Seilen die östliche Palisade an. Als der dritte über das Holz geklettert ist und eine Art Gebet von sich gibt, greift Darwolf ihn an und macht ihm im Nu den Garaus. Der zweite wird von ihm nach einigem Geplänkel ebenfalls niedergeschlagen, kann jedoch von Shaya am Leben erhalten werden. Der Dritte wird von Answin ins Dorf verfolgt, wo er das Haus des Magiers Zurbaran aufsucht und sich mit einem Beutelchen unbekannten Inhalts an der Tür zu schaffen macht. Dort wird er von Answin zum Duell gebeten und verblutet kurz danach im Schnee. Der vierte Mann am Tor entlässt dort aus einer Kiste einen wild gewordenen Schneelaurer, der vom versteckten Hodaki erschlagen wird. Daraufhin flieht der Tiermeister, obwohl er noch einen Treffer von der Balästra Hodakis einstecken muss. Als Hodaki seinen Gefährten zu Hilfe eilen will, wird er einer Harpyie gewahr, die in das Haus Bureks durch die Fensterläden einbricht. Hodaki rennt hinterher und kann gerade noch verhindern, dass der ältere der beiden Burek-Söhne von der Chimäre entführt wird, in dem er das räudige Vieh erschlägt.
•   Ein Männlein steht im Walde
Hodaki, der das Traumerbe Lariels in sich trägt, erkennt sofort die Gefahr von dem harmlos wirkenden Beutelchen, dass er bei Answin findet, als dieser gerade an der Tür Zurbarans steht und mit dem Diener redet (der ihn nicht hineinlässt, aber den Wunsch um eine Rückmeldung annimmt). Im Zorn auf die ewigen Dünkel des Namenlosen will der Maraskaner das Beutelchen verbrennen. Answin will ihn aufhalten und wird von der unnatürlichen Anziehungskraft des Namenlosen übermannt. Die Rattenpilze, denn solche sind es, verleiten ihn zu Namenlosen Zweifel. Hodakis gezielter Huruzat-Tritt (ein Zat) verhindert, dass Answin die Pilze länger an sich behält.


Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.07.2015 | 08:51
Hier mal der Nachtrag von letzter Woche. Entweder hatte ich keine Zeit oder keinen Bock bisher  ;D

Teil 44, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 30.06.2015

Metagefasel
An heißen Tagen soll man sich kalte Gedanken machen – also spielt man im hohen aventurischen Norden und erzählt sich was von saukalt. Hat ehrlich gesagt nicht wirklich funktioniert. Es war so heiß, dass mein Hirn schon tagsüber bei der Maloche matsche war und abends nicht mehr zu rollenspielerischen Hochleistungen in der Lage war. Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.
Besonders hervorheben möchte ich den immersiv sonst eher blass agierenden Spieler von Answin, der das mit den Namenlosen Zweifeln richtig gut rüber gebracht hat. Da muss man die sonst eher bessere Gruppe schon fast kritisieren, dass sie seine Steilvorlagen einfach nicht gut angenommen hat. Aber ich will da auch nicht drauf rum reiten, erstens wegen der Hitze, zweitens mag ich selbst dieses „du hast jetzt Namenlose Zweifel“ von oben herab nicht. Da muss schon jeder Bock drauf haben. Deshalb hab ich es auch ziemlich sang- und klanglos von Shaya wegpalavern lassen.
Ansonsten war der Spieltag ein kurzes Vergnügen mit offgame Eis und ingame Eiswitzen mit Zunge am Palast und so. (y)

Spieltagebuch

•   Gefangenenbefragung
Der Gefangene berichtete von einer Norbardensippe, der er angehörte, die alle dem „einzig wahren Gott“ dienten. Ihr Anführer hatte den Plan gefasst, Zurbaran mit Hilfe der Rattenpilze auf ihre Seite zu bekommen. Die Rattenpilze waren ein Geschenk von einem merkwürdigen, stierköpfigen Besucher. Kazak folgte den Helden also noch immer! Der Gefangene berichtete, dass die Norbarden versuchen, Lysira in ihre Gewalt zu bringen. Warum genau, konnte er nicht sagen.
•   Zurbaran von Frigorn
Nach der Gefangenenbefragung stürmte Darwolf, gefolgt von Hodaki, in das Haus des Magiers. Er ließ sich nicht von dessen Diener abwimmeln, sondern eilte diesem hinterher, um direkt mit dem Magier zu sprechen. Der Weidener setzte zu einer Erklärung und Warnung an, dass die Diener des Namenlosen den Zauberer in ihre Gewalt bringen wollten – doch weit kam er nicht. Mit Unhöflichkeit schien sich der Magier nämlich nicht lange zu scheren. Es wurde zuerst plötzlich still und dann plötzlich dunkel. Beide Gefährten waren erfahren genug um zu wissen, dass sie der Umweltmagie nur mit einem Rückzug entgehen konnten und suchten den Rückweg zur Tür. Darwolf wurde jedoch von einer plötzlichen Ohnmacht überwältigt und fiel still und für Hodaki unsichtbar zu Boden. Hodaki gelangte in den nächsten Raum und erkannte, dass die Dunkelheit mit dem Türrahmen endete, also nur den Raum des Magiers – ein Künstleratelier – umfasste. Noch während er überlegte, was zu tun sei, verschwand die Dunkelheit wieder und mit ihr die Stille. Er sah Zurbaran neben Darwolf knien. Man einigte sich nach einem kurzen Wortwechsel auf eine diplomatische Lösung, wonach der Magier den Krieger aus dem magischen Schlaf erweckte. Anschließend überredete Hodaki seinen Gefährten Darwolf, das Haus des Magiers zu verlassen, um die Situation zu entspannend – außerdem war Hodaki bewusst, dass der praiosgläubige Krieger zu Verhandlungen mit einem Schwarzmagier eher wenig geeignet war.
•   Zurbarans Version der Geschehnisse
Zurbaran verließ Mirham, wo er zuletzt in der Bibliothek tätig war und zog in den Norden, um in Ruhe studieren und experimentieren zu können. Er hatte zwar Kontakt mit Pardona, wurde sich aber nur durch Hodakis Berichte vom Himmelsturm erst bewusst, wer sie wirklich war. Dass sie eine Dienerin des Namenlosen war, wusste er nicht. Zurbaran lernte Lysira und ihre große Macht kennen, nahm sie aber zu keiner Zeit gefangen, wie die Legenden aus dem Norden es besagten. Ganz im Gegenteil versuchte er sogar, sie vor den räuberischen Norbarden und den Harpyien zu beschützen. Zurbaran wusste nicht, woher Lysira kam. Aber offenbar veränderte sie sich. Zunächst sei sie hilfsbereit gegenüber den Frigornern gewesen, in letzter Zeit aber fast nur noch melancholisch, was man an der Melodie erkennen könnte, die aus dem Eispalast kommt. Zurbaran vermutete, dass dies mit einer Statuette zu tun habe, die sie an ihre Heimat erinnerte. Sie habe ihm das einst gesagt, ohne mehr zu verraten. Je länger die Statuette in ihrer Nähe weilte, desto düsterer wurde die Stimmung der Reifkönigin. Schließlich lässt sie seit langer Zeit niemanden mehr an sich heran, schon gar nicht Zurbaran. Da zu Zeiten noch stattfindender Audienzen die Norbarden versucht hatten, darüber in den Palast zu gelangen und die Reifkönigin zu ermorden, hatte Zurbaran seinen treuen Diener Yvan, einen fähigen Hellsicht- und Beherrschungsmagier, als Schreiber in den Palast geschmuggelt (da der alte „sehr plötzlich krank wurde und schnell gestorben war“). Yvan ließ seitdem nur noch treue Diener, Freunde oder sonstwie Personen, denen zu vertrauen war, an die Eiskönigin heran.
•   Zurbarans Forschungen und Kontakte
Während sich Hodaki und der Magier austauschten, wanderten sie durch das Haus mit einem großzügig ausgebauten Keller. Wie schon bei Toranor und Olachtai erkannte Hodaki schnell, dass Zurbaran ein Chimärologe war, jedoch waren seine geschaffenen Kreaturen weitaus „besser gelungen“ als die der vorgenannten. Besonders stolz war er auf seine beiden Bärenmenschen, Homursi, von denen Hodaki jedoch nur einen zu Gesicht bekam. Zurbaran hatte es – mit Hilfe der Hinweise Pardonas – offenbar geschafft, fortpflanzungsfähige Chimären zu erschaffen, die höchste Kunst der Chimärologie, nämlich Widderhyänen. Diese, so Zurbaran, dienten den unter seiner Kontrolle stehenden Schneegoblins der Gegend sogar als Reittiere. Da der Zauberer vermutete, dass Lysiras Herkunft, eventuell auch ihre Missstimmung, etwas mit dem blauen See zu tun hatte, experimentierte er zurzeit mit Chimären, die ihm bei der Erforschung des Sees und des Umlandes helfen könnten: Eine Mischung aus Boronskuttentaucher und Bergadler (soll schwimmen, tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), sowie eine Mischung aus Hermelin und Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee).
Desweiteren wurde deutlich, das Zurbaran schon jetzt – er war noch nicht besonders alt – einen guten Ruf unter den Magiern der linken Hand genoss, denn er konnte zahlreiche Kontakte der Zunft aufzählen. Zur Überraschung Hodakis nannte er auch einen Namen, der seiner Meinung nach aus der Geschichte getilgt werden sollte: Liscom von Fasar, ein skrupelloser Schwarzmagier ebenfalls aus Mirham, der es sich zum Ziel gemacht eine finstere Macht aus längst vergessenen Zeiten wieder zu erwecken: Borbarad! Sollten die Gefährten also einmal weit im Süden weilen, würden sie Aventurien einen Gefallen tun, wenn sie diesen Schwarzmagier wirklich unschädlich machten.
•   Namenlose Zweifel
Answin benahm sich höchst seltsam, schien seine vormals wichtigen Prinzipien fallen gelassen zu haben und provozierte mehrfach Darwolf. Hodaki wusste zwar, woher diese Zweifel kamen, nämlich von den Rattenpilzen, ein Mittel dagegen war den Gefährten jedoch nicht bekannt. Schließlich gelang es Shaya in langen Gesprächen, ihn wieder einigermaßen auf den Pfad der Götter zu bringen. Es würde aber wohl noch ein wenig dauern, bis er sich davon gänzlich erholte.
•   Was hat Bureks Sohn gesehen?
Shaya war es nicht entgangen, dass die Harpyie beim Angriff auf Frigorn gezielt Bureks älteren Sohn angegriffen und zu entführen versucht hatte. Sie konnte aus dem wortkargen Nordländer folgende Geschichte herausbekommen: Vor etwas mehr als einem Jahr kam die kleine Familie (Burek, seine Frau, die beiden Söhne) aus Bjaldorn zurück, wo sie Verwandte besucht hatten. Eines Tages mussten sie nahe des Blauen Sees wegen eines Schneesturmes hastig ein Lager errichten. In der Nacht verschwand Bureks ältester Sohn. Er war schon öfter zu Hause schlafwandelnd aus dem Bett gestiegen und habe außerdem „das zweite Gesicht“. Aber hier, mitten in der eisigen Landschaft, hätte das schnell seinen Tod bedeutet. Burek und seine Frau teilten sich auf, um den Sohn zu suchen. Sie musste ihn irgendwo auf dem See – den normalerweise kein Mensch betritt wegen der dort hausenden Monster – gefunden haben. Sie hielt das greinende Kind im Arm. Als Burek sie im Schneesturm aus der Nähe sah, erkannte er ihre zahlreichen Wunden, aus denen sie blutete. Schreie drangen aus dem Schneegestöber hinter ihr her. Verzweifelt bat die tödlich verletzte Frau Burek, seine Söhne zu retten. Schweren Herzens ließ Burek seine sterbende Frau zurück und floh mit seinen Söhnen vor den Schatten aus dem Schneesturm.
Da die Helden ahnten, dass es sich bei Lysira um eine möglicherweise zaubermächtige Hochelfe handelte, beschlossen sie, den von Visionen heimgesuchten Sohn Bureks zum Eispalast mitzunehmen. Vielleicht könnte Lysira ihm helfen? Burek hatte diese Idee zwar auch schon gehabt, aber da die Reifkönigin schon lange keine Audienzen mehr abhielt, war kein Herankommen an sie.
•   Der Eispalast
Schließlich brachen die Helden zum Eispalast auf. Auf dem kurzen Weg zwischen Frigorn und Palast (der Palast lag in Sichtweite der Stadt) bemerkten die Recken, dass sie von Schneegoblins beobachtet wurden, die jedoch nicht näher kamen. Aus der Nähe sah der Eispalast beeindruckend aus, war er doch tatsächlich komplett aus Eis erbaut, dass mal milchig weiß einen Blick ins Innere verwehrte, mal glasklar war und an anderen Stellen die Sonne spiegelte. Am Palast angekommen entdeckten die Helden eine dunkle Stelle an der Seite des Gebäudes. Es handelte sich um getrocknetes Blut, zu der sich kurz darauf auch eine passende, unbekleidete Leiche fand. Sie verfolgten die Spur zurück und entdeckten einen Tunnel, der schnurstracks unter den Palast gegraben wurde. Darwolf stieg hinab und fand eine Höhle unter dem Palast, die von einem Ungetüm bewohnt wurde: Eine sechs Schritt lange Gletscherwurmraupe. Offensichtlich hatten die Diener des Namenlosen die Kreatur – noch als kleines Wesen – hierher verfrachtet und mit Gefangenen gefüttert (Knochen waren reichlich zu finden), darauf hoffend, dass der Drache dann irgendwann den Palast angreifen und vernichten würde. Soweit wollten es die Recken nicht kommen lassen und machten dem Untier schneller als erwartet den Garaus.
•   Yvan der Schreiber
Schließlich nahmen die Helden den eigentlichen Weg in den Palast zum eisigen Tor hinein. Überraschenderweise standen im Inneren zwei riesige Yetis Wache, angetan mit einer Schärpe und gewaltigen Hellebarden. Ihr Blick und ihre Haltung verriet, dass ihr Geist nicht so schwach war wie der derjenigen Yetis, die die Helden im Yetiland kennen gelernt hatten. War Lysiras Magie dafür verantwortlich? Kaum eingedrungen, vernahmen die Helden eine anziehende, aber traurige Melodie, einen wortloser Gesang, der durch den kalten Palast glitt. Vor ihnen, an einem hölzernen Pult stehend, wartete ältlicher Mann mit einer merkwürdigen Kappe auf die Neuankömmlinge: Zurbarans Assistent, Yvan der Schreiber.


Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 7.07.2015 | 10:44
Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.

Für solche Sätze liebe ich deinen Blog! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2016 | 15:23

Achtung: In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
Gna! Wenn das hier steht, hast du echt ein Zeitproblem, Hotze!

So, erst einmal der Nachtrag vom letzten Spieltag im Juli (!), verfasst Weihnachten rum. Das große We Are Back gibt's im nächsten Post.

Teil 45, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: Anfang Juli 2015

Metagefasel
Diesen Spielbericht habe in unsere Rundenwebseite in der Weihnachtszeit eingepflegt, also fast ein halbes Jahr nach dem Spieltag. Erinnerungen waren nur noch rudimentär vorhanden und ein vager Eindruck dieses Spieltages.
Aus der Retrospektive betrachtet würde war das einzig schlechte an dem Spieltag, dass es der letzte vor einer langen Pause war _und_ diese Pause der Runde noch nicht so recht bewusst war. Wenn man es gewusst hätte, hätte ich einen runderen Abschluss gebracht oder zumindest der Runde vorgeschlagen. So eine Art Semi-Finale mit Zwischenboss, launiger Level-completed-Musik und ´nem Bierchen. Gut, letzteres haben wir dann gestern nachgeholt zum Einstieg (s. u.) :D.
Ich weiß noch, dass ich es ganz schön fand, wie die Gruppe mit Lysiras Melancholie und der Beziehung Lysira/Zurbaran umgegangen ist. Ich bin ja nicht so der tolle Atmo-SL, aber es entstand eine greifbare Atmosphäre von Heimweh, Kälte und Feenhaftigkeit (das ist der Wert, mit dem man misst, ob eine Fee gar ist und an der Wand kleben bleibt).

Spieltagebuch

•   Eisige Sphärenklänge
Melancholische Melodie, depressive Gedanken, von Lysira und ihrem Gesang ausgehend. Die Umgebung ist deshalb kälter als gewohnt und die Bewohner Frigorns leiden deshalb mehr unter der Kälte als sonst.
•   Unterhaltung mit Lysira, Informationen
Die „Eisfee“ zunächst unnahbar, dann aufgrund der Öffnung der Helden auf deren Seite. Vorsichtig und empathisch. Info: gewaltiges Ungeheuer im Blauen See. Im Südosten des Blauen Sees Eingang zu Lysiras Heimat. Sie will die Helden davon abhalten, dort einzudringen, weil sie sonst Elfen kennen lernen würden, die es ihnen schwer machen würden, sie noch retten zu wollen. Der Untergang des Hochelfenreiches begann von Innen. Die Schergen des Namenlosen versuchen, in den Rest Vayavindas einzudringen. Die Elfen im Inneren glauben, dass die Welt außen dem Namenlosen verfallen ist. Es ist unmöglich, sie in ihrem Fanatismus eines besseren zu belehren.
Bezüglich Zurbaran entschieden sich die Helden, Lysira zu überreden, sich ihm noch einmal zu nähern bzw. ihm zumindest die Chance geben, ihr entgegenzukommen. Die Forderung: Er gibt sämtliche schwarzmagischen Forschungen auf. Ein interessanter Punkt, was wird Zurbaran wohl dazu sagen?
•   Entdeckung der eisigen Statue
Ein Geschenk von Lysiras Vater, welches sie an ihn und die Heimat erinnert und die Trauer - und damit auch die melancholischen Sphärenklänge - auslöst. Darwolf zerstörte die Statue später mit ihrem Greifenschnabel.
•   Der Reifriese
Der Reifriese Klirrfaust ist schon lange ein Freund Lysiras. Er ist einer der letzten Nachkommen der Riesen, die gemeinsam mit elfischen Heeren gegen die Horden des Namenlosen kämpften (zwei der Feuerriesen von damals existieren heute noch als Vulkane nördlich des Blauen Sees).

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2016 | 15:24

Teil 46, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 03.01.2016

Metagefasel
Sie sind zurück!
oder
Von Bier & Brezel auf Eskalation & Drama in 4 Stunden

6 Monate Rundenpause aus beruflichen Gründen meinerseits. Puuuh, wie fängt man da an? Einladung zur Runde hatte ich früh rausgehauen, letztendlich ergab sie sich aber ziemlich spontan – und es waren fast alle an Bord – mäh und yay!
Ich hatte schon Probleme beim Packen meines Auswärts-SL-Rucksacks. Was spielen wir noch gleich, was brauche ich, wo habe ich die Notizen hingepfeffert? Schock – im Rucksack sind noch Sachen vom Tanelorn-Wintertreffen (September) und der letzten Cthulhu-Runde (November) – zwei süße Rollenspiel-Oasen in einer Zeit des Verzichtes.
Mich packte ein gewisses Kribbeln in dem Wissen, das es wieder losging. Ich bin ein verdammter RPG-Junkie!

Ich hatte für den Nachmittag eine lockere Bier & Brezel – Runde angekündigt (Bier gab´s irgendwie nicht, dafür aber Brezeln bei den Snacks) und so begannen wir auch. Jeder checkte mal sein Charakterbogen bzw. stellte Fragen dazu (äh, woher zum Teufel habe ich diesen Karfunkel?), ich forstete ein wenig während der Gespräche in meinen Notizen umher und wir plauderten allgemein über dies und jenes, was zuletzt oder sonstwann passiert war, wer wo gewesen war, welche NSC jetzt dabei waren (wo waren noch gleich die NSC-Kärtchen?). Insgesamt bildete sich dann ein erstaunlich schlüssiges Bild und wir konnten recht flüssig einsteigen.

Ich war froh über die Entscheidung der Gruppe, direkt mit den Norbarden (Diener des Namenlosen, die Frigorn angegriffen hatten) den Konflikt zu suchen. Ich hatte nämlich etwas Angst vor der Gefahr, dass so ein Bier&Brezel-Ding später in Belanglosigkeit, Cola und Chips versumpft.
Aber verdammt, jeder hatte halt Würfelbock! Ich hatte natürlich im Oberstübchen, dass Kazak die Norbarden inzwischen etwas anleitet, da er den Helden ja sowieso schon lange folgt. Aber die Konfrontation mit ihm wollte ich noch meiden, weil er ja eher der länger aufgebaute, greifbare Feind in der Kampagne werden sollte (siehe Phileasson-Umbau-Thread). Aber jetzt hatten wir Hodaki in so eine schlimme Lage gebracht und wenn irgendwo ein Held gefangen aufwacht, dann hat da gefälligst der Obermotz zu stehen und nicht irgendein Pfaffe. Großartiger Auftritt Obermotz, lange Reder, Machtdarstellung und Erniedrigung des Protagonisten, so geht das doch immer in Hollywood, oder? Tja, patsch, weg isser der Obermotz! Und nu? Hotze mal wieder ohne Plan.
Egal, die Eskalation hatte ich ja per Dramakarte-Discount-Angebot (2 Stück für den Alleingang aufgrund Hodakis Arroganz-Nachteil) selbst auf die Spitze getrieben und die Eskalationssuppe löffelt ja bekanntlich auch der aus, der sie eingeschenkt hat.
Außerdem haben wir die Charakterentwicklung von Hodaki Richtung „mal irgendwas mit Boron, Geweihter weiß ich noch nicht, aber sowas halt“ doch perfekt angeschubst. Die Vision Borons mit dem Raben und dem Schlachtfeld (die Endschlacht der Borbarad-Kampagne) fand ich toll gemacht von dem Spieler.

Der Kampf, diesmal ja ein wahrer Bossfight (mit einem etwas überrumpelten Boss ;)), war natürlich spannend, allerdings dadurch etwas unnötig zäh, weil wir gefühlt die Hälfte der Regeln nicht mehr drauf hatten (ist es nicht so, dass man schlechte Dinge zuerst vergisst?). Hodaki wäre fast deshalb über die Wupper gegangen, weil auf dem Tisch zwei Versionen der Manöverkarten lagen und in der einen zum Todesstoß was von doppelten TP stand. 44 oder 22 SP, kleiner Unterschied!

Erkenntnis des Spieltages: Arroganz ist tödlich, besonders in blinder Wut. Ich habe Kazak so gespielt, wie ich ihn vorher angekündigt habe. Zwar ein großer Heerführer und sehr mächtiger Diener des Namenlosen, aber im „falschen Körper“ gebunden, d. h., in seiner Macht vermindert _und_ vor allem verändert durch die Blakharaz-Störung des Rituals von Pardona. Da die Helden den Blakharaz-Paktierer Zaragossa im Himmelsturm ja während des Rituals befreiten, „tropfte“ ein Teil des Wesens des Racheerzdämons in den neuen Kazak (Zur Erinnerung: Pardona nutzte, als „Übung“ für spätere Zwecke [Unsterbliche Gier] einen Vampir als Medium für die Herstellung eines Körpers für Kazak). Neben seiner übermenschlichen Arroganz war Kazak also von blinder Wut, Rache, Hass getrieben und hat nicht – wie es vielleicht vernünftig gewesen wäre – den Rückzug angetreten.
Dazu kommt, das die Helden Kazak mit genau den Waffen angegriffen haben, die ihn eben verletzen können (Jadeschwert Hodakis weil Hochelfisch bzw. Erbe Lariels; praiosheiliger Greifenschnabel Darwolfs der _nur_ funktionierte, _weil_ die Helden die Beschwörung eben mit Blakharaz verseucht haben (dem Gegenspieler Praios´); Pyrdacor-Feuer-Zauberstab des Khalidjin).
Ehrlich, ich geb ja so einen NSC nicht so gerne her (ich mochte ihn auf eine gewisse Weise und er war eigentlich noch gar nicht einmal ausgespielt *mimimi), aber während der Entwicklung des Spieltages wurde es mehr und mehr klar, dass die Helden einfach eine gute Strategie hatten und genug Macht, um dem ordentlich die Fresse zu polieren – so machts dem SL auch wieder Spaß ;D.

Genau betrachtet hat im Endkampf übrigens allein Khalidjin ALLE Gegner getötet, die nicht von eigenen Leuten (der Shakagrapfeil wurde per Dramakarte in den Arm des mit Answin kämpfenden Norbarden fehlgeleitet) erwischt wurden (nämlich 3 Norbarden durch Feuerball, Shakagra durch Ignifaxius, Kazak *plong* per Zauberstab, als er wohl keinen Bock mehr hatte, noch einen weiteren AsP-Trank zu schlucken). Großes Kino, vor allem das *plong*. Was für eine bitter Pille für einen Typen wie Kazak, von einem Zauberer per Schlag und einem Stäbe-Wert von 11 oder so ins Jenseits befördert zu werden.

Achja, und der Bossfight wurde auch gewonnen, weil Darwolfs Spieler den armen Kazak einfach mit fiesen Sprüchen gedisst hat. Pro-Tipp an SL: Niemals Minotaurus als Hauptgegner („mein Vater hat auch Kühe auf der Weide“, „gibst du auch Milch?“ for the win!). Monkey Island lebt in uns!

Spieltagebuch

•   Die Suche nach Vayavinda bzw. dem Rest davon
Folgendes war klar: Lysiras Vorfahren waren mit einem Teil der fliegenden Elfenstadt über dem Blauen See abgestürzt. Die Nachfahren, inzwischen regiert von Lysiras Vater, überlebten Jahrtausendelang im Blauen See innerhalb ihrer Stadt. Sie sind im Glauben, dass der Namenlose das gesamte Aventurien beherrscht (und werden sich von diesem Irrglauben(?), so Lysira, auch nicht so mal eben lösen). Innerhalb Vayavindas könnten die Helden Informationen über die Lage Tie´Shiannas erhalten. Außerdem sprach Lysira von einem elfischen Sphärenschiff, das eventuell hilfreich wäre. Allerdings war Lysira nur nach langer Überredungskunst bereit, den Eingang von Vayavinda zu verraten und den Helden einen Ring mitzugeben, mit dem sie das Tor öffnen können. Die Eisfee glaubt nämlich, dass die in der Stadt lebenden Hochelfen ein schlechtes Bild ihres Volkes abgeben und somit die Helden in Zweifel geraten lassen könnten, ob das Volk der Elfen es überhaupt wert war, gerettet zu werden. Außerdem würden die Bewohner Vayavindas jeden Fremden als Feind ansehen und somit – durch ihre hochelfische Macht – auch eine große Gefahr für die Helden darstellen.
Dennoch entschied sich die Gruppe dazu, Vayavinda aufzusuchen. Auf dem Weg dahin wollten die Helden noch die Norbardensippe ausschalten, die im Bunde mit dem Namenlosen ist und Frigorn angegriffen hatte.

•   Hodakis Alleingang
Beflügelt durch frühere Erfolge, vor allem aber seine Arroganz, entschied sich Hodaki, die Norbarden im Alleingang niederzumachen. Mit herausragenden Fähigkeiten und erklecklichen Artefakten und Giften ausgestattet, wäre es ihm vermutlich auch gelungen – hätte einer der Norbarden, der ihm im Zweikampf begegnete, nicht derart meisterhaft sein Norbardenbeil geschwungen. Zuvor hatte Hodaki schleichend und sich versteckend zwei der Diener des Namenlosen aus dem Weg geräumt. Nun war er es selbst, den Dunkelheit umfing.
Hodaki hatte in dieser Zeit zwei Visionen: Die erste zeigte Kazak als unnatürlich mächtigen Heerführer, wie er Echslinge, Riesen, Untote und anderes Gezücht in eine gleißende Elfenstadt – vermutlich Tie´Shianna – führt und dabei Elf um Elf niederschlachtet. Angekommen in einem rosenblütenförmigen Tempel tötet er die dortigen letzten hohen Elfen. Das nächste Bild zeigt ihn jedoch selbst leblos wirkend, aufgespießt auf einem langen Speer in diesem Tempel.
Die zweite Vision erfuhr Hodaki aus der Perspektive eines schwarzen Vogels, der über einem gewaltigen Schlachtfeld schwebt. Dort sah Hodaki sich und seine Gefährten kämpfen, gegen eine Übermacht aus Menschen, Dämonen und Untoten. „Dies ist dein vorbestimmtes Ziel – lass mich dich dort hin geleiten!“ sprach der Rabe in der Vision zu Hodaki als dieser im eigenen Körper nach oben blickte und die fliegende Gestalt erkannte.
Er erwachte in einer schummrigen Höhle, hatte jedoch alle Ausrüstung bei sich. Draußen lauerte ein Minotaurus, der noch mit jemand anderes auf Ashdaria sprach. Alle Ausrüstung bei sich – das bedeutete, der andere war entweder sehr dumm oder äußerst arrogant. Letzteres stellte sich als wahr heraus. Hodaki erkannte mit zurückkehrenden Erinnerungen schnell, wer ihm da gegenüberstand: Niemand geringeres als den von Pardona beschworenen und in einen gewaltigen Minotauruskörper gezwungenen Kazak.

•   Die Rettungsmission
Bei den anderen in Frigorn wurde Hodaki zum Abend hin vermisst – so lange würde er nicht einfach nur Fährtensuchen. Khalidjin rief einen Dschin der Lüfte und bat ihn, ihren Gefährten ausfindig zu machen. Zurbaran schickte auf Bitte der Helden seine Schneegoblins auf den Widderhyänen los. Burek begleitete als ortskundiger Führer die Gruppe auf dem Weg in den Norden, den sie schon vor Rückkehr des Dschinns antraten. Der Dschinn berichtete den Helden dann von dem Lager der Norbarden und beschrieb dieses genau. Nicht jedoch die Höhle, wo sich ein gefährliches Monstrum aufhielt und Hodaki gefangen hielt. Er sei lebendig, schliefe aber, sagte der Dschinn. Wie das Schicksal es wollte, kannte Burek einen geheimen Weg auf das Plateau zum Lager der Norbarden. Durch diesen Eingang wollten die Helden dann ihren Angriff starten.

•   Des Namenlosen Werk und der Helden Beitrag
Es wird dem ehemaligen Gladiator noch in näherer Zukunft immer bewusster werden, worauf er sich im Kampf zunächst nicht konzentrieren konnte. Als er aus der Höhle getreten war, hatte er Großteile seines bisherigen Lebens vergessen. Das Vergessen hatte jedoch eine angenehme Note, war also nicht sprichwörtlich „namenloses Vergessen“, sondern Borons Mantel, der sich schützend über Hodaki gelegt hatte. Was passiert war, daran konnte er sich im Kampf nur vage erinnern. Geschützt hat ihn das Vergessen aber mindestens davor, dass er Wissen gegenüber Kazak preisgeben konnte.
Nun stand er vor der Höhle in den Eiszinnen mit einem der mächtigsten Diener des Namenlosen, eventuell die mächtigste Einzelkreatur der er jemals gegenübergestanden hatte. Das Zeichen des Raben hatte Hodaki eindeutig verstanden und entledigte sich manchen Besitzes, während er sich auf einen Kampf vorbereitete. Kazak wies auf das Land unter ihnen. „Dies alles war einmal Elfenland. Und weil ich nunmal ich bin, sind die Elfen nicht mehr da, ich habe sie ausgelöscht.“ Mit der Geste schien Kazak nicht nur die Ebenen vor ihm und den Blauen See zu meinen, nein, tatsächlich sprach er von ganz Aventurien südlich von hier – und dabei befand man sich im fast höchsten Norden. Anschließend forderte Kazak den Saga-Recken zum Kampf heraus. Dabei wandte er ihm – trotz des Jadeschwertes in der Hand – sogar den Rücken zu. Wie arrogant mochte dieses Monstrum sein? Oder war es pures Selbstbewusstsein?
Hodaki war klar, das ihm ein Kampf bevor stand, den er möglicherweise nicht gewinnen konnte. Er schaute sich zwar nach seinen Gefährten um, hatte aber nicht die Absicht, der Aufforderung Kazaks zu weichen. Als er sich bereit zeigte, schoss der Speer des Heerführers blitzschnell hervor und erwischte Hodaki am Bein. Ein schmerzhafter und äußerst ungünstiger Kampfbeginn.
Fast gleichzeitig explodierte im Lager der Norbarden, die sich auf einen Angriff vorbereitet hatten, aber nicht auf das, was jetzt kam, ein Feuerball. Drei von noch vier verbliebenen Norbarden raffte es direkt dahin. Der vierte wurde von Answin attackiert, dann jedoch überraschend von einem unsichtbaren Bogenschützen dahingerafft, der an Answin vorbeigeschossen hatte. Dieser zeigte sich nun als jener untoter Shakagra, den Hieronymus dazumal in Olport zur Lage des Himmelsturms befragt hatte und ihn als Gabe für diesen Dienst später in die Freiheit entlassen hatte. Die untote Kreatur und Answin lieferten sich ein Duell der schnellen Klingen, in dem keiner die Oberhand erringen konnte – auch nicht mit dem eingreifenden Eigor Eisenbeiß.
Khalidjin machte die Gegend dann zum Tag mit einem FlimFlam in der Leuchtturmvariante.
Darwolf eilte Hodaki zu Hilfe. Vor der Höhle auf einem schmalen Sims namen sie den Minotaurus in die Zange. Deshalb konnte er seinen gefährlichen Speer nicht richtig zum Einsatz bringen. Außerdem war er durch das Hochelfenschwert Lariels, den Atem des Waldes oder einfach „das Jadeschwert“ verletzlicher als er wohl erwartet hatte. Ganz und gar überrascht war er davon, wie schwer ihn der praiosheilige Greifenschnabel Darwolfs verletzen konnte. Vielleicht überraschte es Darwolf auch selbst. Verantwortlich dafür war das Eingreifen der Helden selbst, als sie Pardonas Beschwörung verunreinigten, indem sie Zaragossa, ein Blakharazpaktierer, der ihr als Medium diente, noch während des Vorgangs befreiten. Dadurch war Kazak nun selbst auch Blakharaz-verseucht und damit von Praios Mächten als direkter Widersacher des Erzdämons der Rache höchst verletztlich.
Die Arroganz Kazaks schwand also merklich. Es wurde für ihn immer mehr ein Kampf ums Überleben. Auch seine mächtige Liturgie zur Beherrschung der Geister von Hodaki und Darwolf scheiterte. Dennoch war es ein Kampf auf Messers Schneide. Zum Ende hin verlor Kazak seine Waffe, ohne das die Helden die Situation ausnutzen konnten. Ihrer wieder habhaft geworden, stieß er die Waffe dann tief in Hodakis Leib, der beinahe ohnmächtig geworden wäre. Von beiden Kämpfern schon arg gebeutelt – auch Answin half am Schluss noch aus, wurde die mächtige Kreatur schließlich ausgerechnet von einem Magier im Nahkampf niedergestreckt: Khalidjin war hinzugetreten, nachdem er auch den Shakagra per Ignifaxius ausgeschaltet hatte, und schlug einfach mit seinem Zauberstab zu. Nun war das nicht irgendein Stab, sondern seit der Tempelpyramide von H´Rabal ein von den Mächten Pyrdacors durchzogenes Artefakt – auch das konnte Kazak nicht wussten. So nahm er arrogant diesen Treffer hin - was konnte ein lächerlicher Magus mit seinem Stecken schon ausrichten? – und ging zu Boden.

Hinweis zum nächsten Mal: Kazaks Körper ist noch nicht tot, sondern nur bewusstlos (würde aber irgendwann mal verbluten).

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.01.2016 | 11:44
Teil 47, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 05.01.2016

Metagefasel
Nach so einem Highlight wie vor zwei Tagen muss es natürlich erstmal in ruhige Gewässer gehen, zumindest relativ. Es war interessant zu sehen, was für Gedanken sich die Spieler um das Schicksal Kazaks machten. Bin gespannt, was da noch kommt oder von wem sie sich eventuell Hilfe verschaffen wollen.
Alte DSA-Hasen erkennen vielleicht die Namen der zweiten Abenteuergruppe. Ragondir Zornbold habe ich zu dem Vater des späteren Königs von Andergast gemacht. Eventuell also für Darwolf eine interessante Verbindung, wenn sich das später herausstellt.
Die Reise zur Hochelfenstadt habe ich nur mit wenigen Worten beschrieben, zusätzliche Ereignisse hätten das Spieltempo ohnehin nur verlangsamt und nach unserer langen Pause im Sommer ist mir umso bewusster geworden, dass man an einem Spieltag eben auch was schaffen muss.
Komischerweise kam Answins Spieler (S2) plötzlich darauf, mir zu erzählen, was alles an Ausrüstung mitgenommen wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob er jetzt selbst Spaß daran hatte, sowas aufzuzählen oder meinte, er müsste das, weil ich sonst später sage: „Hey, du hast mir nicht gesagt, dass du eine zweite Unterhose mitnimmst, du kannst die jetzt nicht wechseln!“. Keine Ahnung, wie oft ich es gesagt habe, aber ich hab´s nochmal wiederholt: No Hartwurst please!
Die Erkundung Vayavindas empfand ich dann so, wie der Himmelsturmabschnitt nicht sein sollte, es aber im Originalabenteuer ist und bleibt, wenn man ihn nicht verändert: Langweilig. Interessanterweise erklärten mir die Spieler im Nachhinein, dass sie es als spannend empfunden hatten, weil sie förmlich Angst hatten vor den verqueren Hochelfen der Stadt. Hhmm, war wohl so eine Art von suspense-Erlebnis. Toll, kann mir einer sagen, wie man das auch absichtlich hinbekommt? ;D Auf meiner Seite fühlte sich das am Tisch eher so an: Bäh, wenn hier gleich keiner was macht, dann muss ich wohl selbst eskalieren! Hab ich am Ende ja auch gemacht (Dramakarte-für-Neugier, der Deal des Todes  :gasmaskerly: ganz ehrlich, ich hätte sogar noch eine drauf gelegt, aber wenn der Spieler sich schon mit einer zufrieden gibt, tja  >;D).
Gewundert hat mich, dass insbesondere der Magier bzw. S7, aber auch alle anderen fast nichts genauer untersucht haben. Ey, der Typ ist doch so ein bisschen Artefaktmagier und Elementarmagier sowieso und der geht ohne einen einzigen Analys, Oculus etc. da durch? Am Ende hat der Spieler mir gesagt, er habe es schlicht vergessen. Ja, kenne ich, kommt vor. Drei Heiltränke in der Tasche und sich von zwei Goblins abstechen lassen, gibt´s überall, diese Spielervergesslichkeit. Ich darf da gar nicht groß schreien, aber zum Schreien war es trotzdem. Denn schließlich waren sie hier, um Hinweise zu Thi´Shianna zu finden und dann sucht man nicht danach? Plotpoint, bitte bleib mir fern!
Insgesamt bin ich dann wieder begeistert, wie die Spieler – nur mit wenig Hilfestellung – trotz der langen Spielpause, die großen Ereignisse, Infos etc. zusammenbringen, echt toll! Ein Zeichen für mich, dass das Interesse am Rahmen und Inhalten der Kampagne vorhanden ist, vielleicht auch, weil wir viele Sachen der Kampagne mit den Motivationen, Besitztümern und Hintergründen der SC verbunden haben.
Am Ende wiedermal die SE für Sonderfertigkeiten vergessen. Wir haben vor einiger Zeit mal begonnen, dass jeder Spieler am Ende des Spieltages eine spezielle Erfahrung für seinen eigenen SC und eine spezielle Erfahrung für den SC zu seiner linken bestimmt. Dadurch beeinflussen die Spieler untereinander ihre Fokussierung/Steigerung und gleichzeitig erhalten sie eine Art Feedback, was von ihrem SC besonders im Kopf geblieben ist oder wie was aufgenommen wird.
Fazit: Wieder voll drin im Fieber. Die Verbindung der beiden Abenteuer Unter dem Nordlicht und Ein Traum von Macht läuft weiterin top. Im Grunde könnte man beides auch als Minikampagne außerhalb der Phileasson laufen lassen, kann ich nur empfehlen!


Spieltagebuch

•   Kazaks Schicksal
Es dauerte, bis sich die Helden darauf einigten, Kazak zunächst nicht zu töten. Sie witterten die Gefahr, dass sein Geist dann möglicherweise einfacher durch Pardona zu beschwören sei. Also brachten sie in lebend zu Lysira, die ihn in einem aufwändigen rituellen Gesang in einen Eisblock einschloss. „Unsere Monde werden für ihn Tage sein“ erklärte sie. Also war er zumindest gewisse Zeit gebunden, was den Helden Zeit gab, einen Weg zu finden, ihn endgültig loszuwerden.
•   Durchatmen in Frigorn
Sich vorbereitend auf die Reise zur vergessenen Elfenstadt ruhten sich die Helden einen Tag lang in Frigorn aus. Sie wurden für die Bannung der namenlosen Gefahr (der norbardischen Räuber) gefeiert. Darwolf suchte die Abenteurergruppe auf, die vor einigen Tagen vom Magier Zurbaran aufgenommen wurde, nachdem sie nackt und bar jeder Ausrüstung im Dorf angekommen waren. Angeblich waren sie von Monstern überfallen worden. Dem Krieger dieser Gruppe, Ragondir Zornbold, hatte Darwolf gestern noch einen Streitkolben gegeben, da die junge Truppe so erbärmlich ausgestattet war. Nun erhielt er zum Dank einen Heiltrank zurück, den der Mann von Zurbaran erhalten hatte. Offensichtlich hatte der Schwarzkünstler vor, die Abenteurer für gewisse Spezialaufträge einzusetzen – was auch immer das hieß. Neben dem genannten Krieger bestand die Gruppe aus Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadische Streunerin) und Jan Rasmussen (der sich stets nur als „Abenteurer“ bezeichnete, offensichtlich reichten seine Fähigkeiten nicht für eine spezielle Laufbahn)
•   Eingang zur vergessenen Stadt
Eine winterlich-romantische, aber sonst ereignislose Tagesreise später fanden sich die Helden vor dem Eingang Vayavindas wieder. Der Eingang war ihnen aus der „Bildergeschichte“ von Vilan bereits bekannt, wie sie nun erkannten, handelte es sich doch um den gleichen Felsen wie auf dem Bild des Hochelfen. Um die winzige Insel im vereisten Blauen See herum, auch direkt über dem Portal, hockten zahlreiche Harpyien, flatterten umher und belästigten die Helden. Darwolf zückte nur einmal den Greifenschnabel um zu zeigen, wer hier das sagen hatte. Ansonsten ließen sich die Helden, übrigens in Begleitung von Shaya, Eigor Eisenbeiß und Ohm Folkerson, nicht von dem Geschnatter und Gekeife provozieren.
Völlig problemlos öffnete sich das Tor, als Darwolf den von Lysira mitgegebenen Ring davor hielt. Lag es wirklich nur an dem Artefakt – war das nicht irgendwie zu einfach?
•   Der Abstieg
Von der gefrorenen Oberfläche des Sees ging es über einhundert Schritt in die Tiefe und zwar absolut senkrecht in einem Tunnel aus Fels. Per Steinwurf wollte Answin eigentlich feststellen, wie tief der Tunnel war, erkannte jedoch, dass der Stein einfach weiter in die Wurfrichtung schwebte und langsam wieder von der gegenüberliegenden Tunnelwand abprallte, jedoch nicht nach unten viel. Eine Zone der Schwerelosigkeit! Geschickt gingen die Helden mit der Schwerelosigkeit um, in dem sie sich zuerst an der Decke des Eingangs und dann hin- und wieder an den Wänden abstießen.
•   Abschiedshalle
Am Fuße der ersten Halle angekommen fand sich die Gruppe zwischen drei elfischen Statuen statt. Zwei Darstellungen kannten sie bereits: Zerzal, hier löwenköpfig dargestellt, und Orima mit verbundenen Augen, in einem Boot stehend. Die dritte war eine auf einem Thron sitzende Elfe mit geschlossenen Augen. Auch der Thron kam den Helden bekannt vor und schließlich kamen sie darauf, dass dies Ayandra sein musste. Nach Vilans und Lysiras Berichten hatte Ayandra den abgespaltenen Teil Vayavindas befehligt. Als die Stadt im Angriff der Namenlosen abstürzte und in den See krachte, war es Ayandra, die alle Elfen rettete: Sie gab ihr diesseitiges Leben auf und wurde zur Träumerin – was auch immer das bedeuten mag. Seitdem, so Lysira, schützt sie die Stadt mit ihren Träumen. Als Answin die Statue mit den Simia-Handschuhen berührte, sah er vor seinem geistigen Auge über dem Kopf Ayandras einen kindskopfgroßen Edelstein, manifestiert aus waberndem Licht, schweben.
•   Erste Erkundungen
Die Helden stellten schnell fest, dass die Stadt aus Hallen gebaut war, die alle recht gleich waren: ein Sechseck als Basis, mit einer Kantenlänge von ca. 50 Schritt. Die Wände sich zuneigend, so dass jede Halle etwa 70 Schritt hoch war. Die Hallen waren in der Mitte der Sechseck-Kanten mit großen Portalen verbunden. Ähnlich wie im Himmelsturm mit den Palästen schien jede Halle eine Funktion zu haben. Falls es dunkel war, benutzten die Helden die Gwen Petryl Steine Hodakis und Khalidjins, um zu leuchten. Sie versuchten, sich möglichst leise zu bewegen und erkundeten zunächst die Hallen, aus denen keine Stimmen zu hören waren.
•   Hafen
Mosaike an den Wänden, Darstellungen von Seeungeheuern, Elfenbooten, Fischen. Eine Portal war glatt schwarz. Die Helden merkten schnell, dass hier – genau wie im Himmelsturm – das Wasser auf magische Weise vor dem Eindringen gehindert wurde. Man konnte von innen ins Wasser fassen, aber von außen kam nichts rein. Vor einer Steinwand im Südwesten stand ein reich verziertes Boot und auch die Steinwand war mit elfischen Schrift- und Zauberzeichen versehen. Es handelte sich um das von Lysira erwähnte Sphärenschiff Iamandalwa. Khalidjin konnte die Magie tatsächlich insoweit aktivieren, als dass die Wand vor dem Schiff von Stein zu einem wabernden Nebel wechselte – ein Eingang in den Limbus. Khalidjin ließ eine genauere Erkundung lieber sein – wer weiß, was aus dem Nebel jederzeit treten konnte?
•   Dock
Schiffe in der Reperatur, Werkzeug. Schon lange niemand mehr hier gewesen (Monde? Jahre?)
•   Die Hallen der Elemente
Sechs Hallen waren kreisförmig um eine siebte formiert. Khalidjin erkannte hierin schnell eine Ordnung: Die Hexalogie der Elemente. Die Hallen waren: Kristallhalle (Erz), Der alte Park (Humus), Wasserspiel (Wasser), Schwebende Hölzer (Luft), Eiskaverne (Eis), Glutkammer (Feuer).
Die Halle der Luft war eine kugelförmige Höhle, in die Khalidjin am Eingang fast hineingestürzt war. Die Mitte der Kugel war eine Art Auge des Sturms, der hier für einen starken, wilden Luftzug sorgte. In der Halle schwebten Hölzer umher und auf manchen der Hölzer hockten Katzen mit Flügeln, die die Helden aber nicht sonderlich beachteten, nur mal neugierig aufschauten. Khalidjin wagte den Sprung auf eins der Hölzer, als es an der Tür vorbeiflog. Er stellte fest, dass es ein ihm unbekanntes Holz (war es überhaupt Holz?) war und dass nicht nur durch den Luftschwung im Raum bewegt wurde, sondern eine eigene Luftmagie zu besitzen schien. Näher untersuchte er das Phänomen allerdings nicht.
In der Glutkammer fanden die Helden einen großen Riss im Boden vor, aus dem Lava quoll, hier schien es – nur aus der Entfernung betrachtet, weit nach unten ins Dereinnere zu gehen. Bevor Darwolf die Mitte des Raumes näher betrachten konnte, erschien jedoch ein gigantischer Feuersalamander aus dem Lava und glotzte ihn an. Darwolf entschied sich für den Rückzug.
•   Skulpturenpark
Zahlreiche Darstellungen von Elfen in Bildhauerei, die so genial war, dass Unterschiede zu einem lebenden oder erstarrten Elfen nur bei genauer Betrachtung auffielen. Vor allem vier Statuen erweckten die Aufmerksamkeit der Helden: 1. Fenvarien, König von Thi´Shianna und Namensgeber der fenvar, der Hochelfen – er wurde anhand einer gleißenden Krone erkannt und aufgrunddessen, dass er den anderen Befehle zu erteilen schien. 2. Lariel, Sternenträger (wie die drei anderen auch) und legendärer General und Reiterfürst, hoch zu Roß, erkennbar an dem Jadeschwert in der ursprünglichen Form, wie es Hodaki in der Echsenpyramide von H´Rabal gefunden hat. 3. Niam Goldhaar, erkennbar an ihrer auch als Statue beinahe blendender Schönheit und eben an ihrem auffälligen, goldenen Haaren. 4. Ayandra, die Träumerin von Vayavinda, in einer ähnlichen Darstellung wie in der Abschiedshalle.
Darwolf suchte nach einer Statue, die nach Lysiras Vater aussah. Auch er war herrschaftlich dargestellt worden mit einem kronenähnlichen Diadem, dass einen Stern zeigte. In die geöffnete Hand dieser Statue legte er den Stein, den Lysira der Gruppe gegeben hatte. Darwolf war der Meinung, dass er hier sicher gefunden werden würde und sich schließlich im Machtbereich von Lysiras Vater befand
•   Die Grabkammer
Dieser Raum war etwas anders gestaltet. Von jedem der Elementarhallen führte ein Gang in die Mitte dieser Halle. Man ging direkt auf einen Thron zu, auf dem eine Elfe saß: ohne Zweifel Ayandra, die Träumerin von Vayavinda. Tote, mehr oder weniger mumifizierte Elfen waren an den Wänden der Gänge aufgebahrt, jeweils mit Blick zu ihrer Retterin.
Ayandra sah schlafend aus, ihr Körper war aber offensichtlich tot, zumindest völlig kalt und ohne äußerlich erkennbares Leben. Über ihrem Kopf schwebte manifestiertes Licht, in dem man einzelne Bilder erkennen konnte, wenn man sich lange darauf konzentrierte. Die Bilder waren aber zu schnell verflogen, um sie deuten zu können. Die Helden nannten das Gebilde „Traumperle“. Khalidjin konnte seine Neugier nicht im Zaum halten und umfasste die Traumperle mit der Hand.
In unfassbar schneller Abfolge brachen Eindrücke, Gefühle und Gedankenbilder über de Magier her. Die Eindrücke waren so intensiv, dass er schnell sehr starke Kopfschmerzen davon bekam. Er sah Vayavinda, die fliegende Stadt, bevölkert mit hunderten Elfen. Fliegende Hippogriffe, zauberhafte Feen, verschiedene Situationen im Leben der dortigen Hochelfen. Dann sah er den Untergang der Stadt, den Krieg gegen den Namenlosen, die Rebellion, die Abspaltung, den Angriff auf den abgespaltenen Teil, den Sturz dieses Teils in den Blauen See. Er sah, dass mächtige Zauberer des Namenlosen das Eis aufbrechen ließen und Vayavinda im Blauen See versinken. Er sah, wie Ayandra ihre sterbliche Hülle aufgab und zur Träumerin wurde. Sie erschuf einen gewaltigen magischen Traumschutz für die Stadt. Pracuhl, das Seeungeheuer, geschickt von Pardona, konnte nicht in die Stadt eindringen oder auch nur ihre Mauern beschädigen. Anschließend sah Khalidjin, wie die Hochelfen das neue Vayavinda am Grund des Sees erbauten, Halle um Halle, mit Hilfe mächtiger elementarer Meister und Dschinne. Er sah, wie sie ein neues Leben begannen in der neuen Stadt und die alte Stadt nicht mehr betraten. Er sah, wie sie erst viel später einen Zugang zur Oberwelt errichteten, wieder mit der Hilfe elementarer Meister. Er sah, wie wiederum viel später einzelne Hochelfen im Streit die Stadt verließen.
Als all das auf ihn eingeprasselt war, ließ er seine verkrampfte Hand ab von der Traumperle – die in einem feinen Funkenregen zerplatzte. Das letzte, was er von der Träumerin erlebte war plötzliche Unruhe im Schlaf. Mit Gewissheit konnte Khalidjin sagen, dass die Hochelfen diese Unruhe ebenso plötzlich bemerken würden. Das Licht in der Halle flackerte und irgendwo aus den Untiefen des Blauen Sees erscholl ein urtümlicher Schrei des Hasses, so laut, dass er selbst hier hörbar war.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.01.2016 | 10:46
Weiter it goes! Sorry, schon wieder zu lang. Ich verspreche, mich kürzer zu fassen. :)


Teil 48, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 12.01.2016

Metagefasel
Achtung, Rant!
Es ist mir mal wieder schmerzlich aufgefallen, das DSA kein funktionales soziales Konfliktsystem hat. Eigentlich hat es gar kein soziales Konfliktsystem. Die wenigen sozialen Fertigkeiten nützen einem einen dicken Haufen Kuhmist. Keine davon ist auf andere vernünftig abgestimmt. Ein sozialer Konflikt ist nicht mal ansatzweise definiert oder in einem regeltechnischen Rahmen erklärt.
Und wenn ich das richtig sehe, hat sich das bei DSA 5 auch nicht geändert. Finde ich einfach nur erbärmlich. Das für ein Spiel, das „fantastischen Realismus“ darstellen will mit Schnupftuchwedlern in Vinsalt und höfischem Gehabe in Gareth. Man schafft wichtige, bis ins Detail ausgefuchste politische Zusammenhänge über den aventurischen Kontinent, gibt aber keinen Mechanismus an die Hand, wie man die im Spiel gemeinsam mit den SC einbringen kann? Man kann mit einem gezielten Schlag den Pickel auf der linken Pobacke des Orks treffen, aber die doofe Baronstochter nicht an die Wand reden? Gleichzeitig tut man so, als hätte man ein gaaaanz breites System für gaaaanz verschieden Heldentypen. Sorry, aber rocken können nur Zauberer und die mit dem dicken Schwert? Ach haltet doch die Fresse!
Klar, man kann das irgendwie alles so steuern und ja, hauptsächlich lief das bei uns gestern erzählerisch mit ein paar Überzeugen-Würfen. Feedback der Spieler war auch positiv. Aber eigentlich hätte in dieser Situation Answin glänzen müssen. Nun hat dessen Spieler aber Schwierigkeiten, sich Namen zu merken und insgesamt die großen Zusammenhänge richtig zu erkennen und zu präsentieren. Wenn´s nach seinen Erinnerungen ginge und seine Fähigkeiten am Spieltisch, hätte er verkackt. Aber hey, ich erwarte auch nicht von einem Kämpfer-Spieler, dass er (der Spieler selbst) gut mit einem Schwert umgehen kann, wieso sollte ich also von einem Sozial-SC-Spieler erwarten, dass er so gut argumentieren kann wie sein SC? Also muss es dafür ein System geben. Gibt es aber nicht. Ist einfach kacke und zum kotzen. Boah, ich rege mich jetzt noch auf!
Ok, ruhig Hotze… ruhig.
Rant Ende

So, mal weiter im Text:
Heute gabs zwei Höhepunkte zum Preis von einem serviert: Kampf gegen Pracuhl und das Tribunal.
Für die Vision Lariels aus dem Traum Ayandras habe ich eine der letzten Schlachten um Thi´Shianna gewählt. Wichtig war für mich, da nochmal rüber zu bringen, dass der Namenlose den Krieg nur gewinnen konnte, weil er zuvor Zweifel und Feindschaft zwischen die Elfen und ihre Verbündeten gesäät hatte.
Der Kampf war relativ schnell abgehandelt. Vor allem auch, weil ich die Tierkampfregeln größtenteils gespart hatte. Wir haben nach der langen Pause so schon genug Schwierigkeiten, die 500 normalen Regeln wieder drauf zu haben. Echt, ich bin zu alt für diesen Scheiß.
Insgesamt war der Spieltag aber gut, wie das Feedback der Spieler später draußen jedenfalls ausfiel.
Trotz meines Rants oben verlief der Disput insgesamt gut (bisschen Spielergezanke inklusive) und war mal eine Abwechslung, weil man sich wirklich mal auf soziale Fähigkeiten beschränken musste.
Es brachte die Gelegenheit, die großen Zusammenhänge der Kampagne auf den Tisch zu bringen.
Ich hatte auch damit gerechnet, dass die Spieler versuchen, ihre SC durch die alte Stadt oder durch den Limbus entkommen zu lassen und hatte mich entsprechend vorbereitet (Limbuskram durchgelesen und mir Gedanken gemacht, was da so alles passieren kann, schade eigentlich, hähähä >;D). Stattdessen wählten sie die soziale Konfrontation. Ihre Argumente waren wirklich gut, obwohl nach wie vor die hochelfische Weltsicht, unterstützt durch die Paranoia Ettgonisis´ und die Überzeugung der Helden (nämlich gegen das Namenlose gewinnen zu können) der Knackpunkt war.
Besonders gut fanden die Spieler glaube ich auch die Beschreibungen von Hodakis Spieler zum Traum. Ich fand das auch unglaublich gut. Vielleicht war es Zufall, vielleicht Absicht, aber der Typ hat ja komplett das durchgemacht und beschrieben, was eben laut elfischer Weltsicht der Weg vom Licht in das Sein ist. Ich habe zwar die entsprechenden Begriffe in den Raum geworfen, aber der Rest kam von ihm, echt beeindruckend!

Spieltagebuch

•   Der Traum zerplatzt
Khalidjin war leicht betäubt und hatte eine Vision Lariels, wie er sich zum letzten Mal in die Schlacht zur Verteidigung Thi´Shiannas wirft. Die Gruppe ist sich uneins, wie vorzugehen ist. Hochelfen dringen in die Grabkammer ein und beschuldigen die Helden, etwas Katastrophales ausgelöst zu haben. Durch den Gesang der Elfen ausgelöst, hegen die Helden dennoch freundschaftliche Gefühle für diese.
•   Kampf gegen Pracuhl und Riesenkrebse
Da durch die Störung ihres Traumes Ayandras Barrieren um die Stadt wankten, gelang es dem gingantischen Monstrum des Namenlosen, Pracuhl, zumindest einige gewaltige Tentakel durch das Seeportal im Hafen zu winden. Während die Hochelfen singend versuchten, Ayandras Traum und damit die Barrieren zu unterstützen, kämpften die Helden gegen die Fangarme Pracuhls und seine riesigen Krebsdiener. Dabei wurden einmal Darwolf und Khalidjin von den gewaltigen Fangarmen gepackt und Richtung Ausgang gezerrt, konnten aber von Hodaki befreit werden, dessen Jadeschwert ebenso wie Khalidjins pyrdacor-berührter Zauberstab einzig Wirkung gegen das Monstrum zeigten. Den Helden gelang es jedoch weder, einen durch die Säure Pracuhls schwer verletzten Elfenkrieger zu retten, noch einen der Zauberweber, der von dem Fangarm zerquetscht nach draußen gezogen wurde. Khalidjin schaffte es, mittels eines Fortifex-Zaubers die Barriere kurzzeitig soweit zu stabilisieren, dass zwei Fangarme am Eindringen gehindert wurden. Nachdem Hodaki zwei weitere Fangarme vernichtet hatte, begann die Elfenzauberei endlich zu wirken und die Barriere erneuerte sich. Die Riesenkrebse waren allein kaum würdige Gegner und wurden von Elfen und Helden allesamt erschlagen.
Ettgonisis, der König Vayavindas, bat die Helden darauf hin, sich zu sammeln und zu besprechen und sich dann im Forum einzufinden, wo darüber entschieden würde, wie weiter mit ihnen zu verfahren sei. Die Helden ahnten zwar, dass sie weit mehr als nur „Gäste“ waren, aber eine richtige Gefangennahme erfolgte nicht.
•   Erkundungen
Darwolf und Hodaki suchten den Kerker auf. Auf dem Weg suchten sie erneut Kontakt mit dem Feuersalamander in der Glutkammer. Hodakis Wut auf alles Echsische schlug empor und erst wollte er dem Wesen den Garaus machen. Als die beiden jedoch der Lavaspalte in der Höhle nahe kamen, erkannten sie, dass der Unterkörper des Wesens reines Lava und Feuer war. Es handelte sich also um eine elementare Kreatur. Hodaki überfiel eine ungewohnte Ruhe und Gelassenheit, so dass er sich zurück zog, während Darwolf, unter Schmerzen vor Hitze, weiter den Kontakt suchte. Da hauchte das Flammenwesen: „Gib mir Freiheit. Freiheit!“. Da Darwolf damit zunächst nichts anfangen konnte und nicht vollends im Feuer aufgehen wollte, zog er sich zurück.
Im Kerker lernten sie verschiedene menschliche Sklaven der Hochelfen kennen. Mit der Sklaverei, die beide bisher auf ihren Abenteuern oder ihrer Heimat kennen gelernt hatten, hatte dies allerdings nur eins gemein: Unfreiheit. Ansonsten lebten diese Sklaven im schieren Luxus. Es gab zwei Neuankömmlinge, Söldnerinnen namens Rina und Carona. Sie waren auf dem Blauen See von einem „gewaltigen Monstrum aus der Tiefe“ angegriffen worden. Bevor sie in die Tiefe gerissen wurden, am Rande der Ohnmächtigkeit, hatten sie jedoch einige Elfen hierher verschleppt. Auf die Frage Darwolfs, warum sie noch nicht geflohen waren, gaben sie merkwürdige Antworten. Irgendwie hätten sie wohl können, aber so richtig wieder nicht. Es muss wohl am Willen gescheitert sein – eine Zauberei? Zum Forum nahmen Darwolf und Hodaki die beiden Kämpferinnen jedenfalls zunächst mit.
•   Die sprechende Katze
Die Gruppe zeigte sich recht erstaunt, dass die fliegende Katze, die Khalidjin seit dem Raum der Luft begleitete, auf eine Frage des Zauberers antwortete. Schnurlöckchen, so der ziemlich alberne Name für ein langlebiges, intelligentes Geschöpf, konnte Khalidjin noch einiges über Vayavinda berichten. Er erwähnte die alte Stadt, den alten Teil Vayavindas, den zu betreten es verboten war. Zwar konnte Khalidjin einen der Hochelfen überzeugen, ihn nicht zauberisch von der Öffnung des Portales zur alten Stadt abzuhalten, doch konnte er gerade noch seine Neugier im Zaum halten, nicht allein auf Erkundungstour zu gehen. Schnurlöckchen erzählte auch davon, dass das Volk Vayavindas früher ihren Anführer gewählt hatte, aber die Mutter Ettgonisis´ hatte bestimmt, dass plötzlich eine Erbfolge einzutreten habe, weshalb Ettgonisis der nächste Herrscher geworden war.
•   Das Tribunal
Das Forum hatte sich inzwischen mit interessierten und neugierigen Hochelfen gefüllt, allesamt in luxuriös wirkende, fremdartige Kleidung gehüllt, angetan mit feinstem Schmuck.
Das Gespräch mit den Helden führten drei offenbar aus dem Volk Vayavindas besonders vorstehende Hochelfen, die verschiedene Standpunkte bezüglich der Helden vertraten: Erstens Ettgonisis selbst, Vater Lysiras und König Vayavindas, in königlicher Robe und dem Sternabzeichen im Stirnreif. Er war der Meinung, dass die Helden mit einem Vergessenszauber zu belegen seien, so dass sie all ihr Wissen um die Hochelfen verlören. Dann seien ihnen all die hochelfischen Artefakte abzunehmen, um sie dann anschließend zu verbannen. Zweitens Thalissia, eine berühmte Kämpferin, angetan mit einem glänzenden Kettenhemd. Sie war dafür, von den Helden möglichst viel über Kampf gegen den Namenlosen zu lernen und sie anschließend zu verbannen und vergessen zu lassen, was Vayavinda überhaupt war und wo es lag. DrittensKithara, eine Zauberweberin, die sich dem Element Erz verschrieben hatte und ein Kristallkleid trug. Sie vertrat die Ansicht, von den Helden so viel wie möglich zu lernen und mit Ihrer Hilfe dem Volk von Vayavinda zu ermöglichen, sich der Außenwelt zu öffnen.
Den Helden war bewusst, dass sie sich hier förmlich um Kopf und Kragen reden konnten. Die Abstimmung untereinander war nicht ideal und außer Khalidjin und vor allem Answin verfügte keiner der Helden um die notwendigen Kenntnisse in dem richtigen Verhalten gegenüber „Adeligen“ und der Kunst des Redens. Denn die Elfen taten genau das seit Jahrhunderten in diesem Forum: Ausgefeilte Reden und Argumente entwerfen, geschickte Winkelzüge und Finten. Die mangelnden Kenntnisse in Isdira (und erst Recht Ashdaria) standen den Helden auch nicht gut zu Gesicht. Desweiteren waren sie sich teilweise uneins, fielen sich ins Wort und nahmen ihren Gefährten die eigenen Argumente weg bzw. nahmen diesen den Wind aus den Segeln.
Weiterhin bemerkten sie, dass ihre allzu offensichtlichen Schwächen wie Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit, Neugier und so weiter, aus Sicht der Hochelfen draußen in der vom Namenlosen verseuchten Welt dafür sorgen würden, dass das Namenlose, dhaza, eben letztendlich siegen würde. Auch in der Diskussion machte sich vor allem der Größenwahn Khalidjins schlecht, aber auch Answins Eitelkeit, die jeweils dafür sorgten, nicht angemessen, rational genug, zu reagieren.
Eine schlechte Ausgangslage also.
Auch wenn es den Helden (außer Answin) fast nie gelang, ihre gewichtigen Argumente in die richtigen Worte zu kleiden, so hatten sie doch Argumente auf ihrer Seite: Ein schon umfangreiches Wissen zur elfischen Historie (wobei ausgerechnet Answin, der am besten reden konnte, wichtige Punkte durcheinander warf), der Besitz von hochelfischen Artefakten, der Sieg gegen hochrangige Diener des Namenlosen.
Während des Disputes wurde in der Menge der Zuschauer getuschelt, geraunt, gestaunt, geklatscht, überrascht die Luft eingezogen. Dies beeinflusste umgekehrt den Streit. Die Helden spürten, dass Ettgonisis zwar der Herr Vayavindas war, sich allerdings nicht einfach so gegen den Willen seines Volkes stellen würde.
Hodaki hatte während seiner mehr als holprig vorgebrachten Geschichte auch erwähnt, dass er im Traum Goibnywn getroffen habe. Dieser habe ihm Nuya-Zzethara, das Jadeschwert, umgeschmiedet und es sei auch nach dem Traum, in der Wirklichkeit, so gewesen.
Diese Aussage lies insbesondere die Zauberweberin Kithara aufhorchen. Sie fragte Hodaki, ob er bereit für eine Prüfung sei. Als der das bejahte forderte sie ihn unter dem Gemurmel der Zuschauer auf, „Madayas Gunst“ zu beweisen. Die Gruppe wusste nicht so recht, was das bedeuten sollte, bis Kithara eine Pause des Tribunals erwirkte und die Gruppe in einen Raum führte mit einem weichen Bett inmitten von Kristallformationen. Hodaki sollte schlafen und sie würde seinen Träumen folgen. Hodaki tat, wie ihm geheißen und sank mit einigen Einschlafschwierigkeiten in den Schlaf.
•   Madayas Gunst
Hodaki war Licht. Doch er begann, sich fragen zu stellen – „wer bin ich?“, „was bin ich?“, „kann ich anders sein als Licht?“. Und er wurde anders. Er trat aus dem Licht hervor, dass Ayandra und er war. Er sah den Leib Ayandras unter dem Licht, welches er als die Traumperle erkannte. Er fühlte Ayandras Anwesenheit. Er erkannte Möglichkeiten, sich zu formen und da wählte er die Form, über die er seit seinen letzten Erlebnissen am meisten nachgesonnen hatte: Einen Raben, das Tier Borons. Obwohl er nun ein Vogel war, fühlte er sich unendlich schwer, so belastet, so körperlich. Er erfuhr am eigenen Leib, was es bedeutete, aus dem Licht zu treten. Die Gewalt der Existenz schlug auf ihn ein. Doch es war nur ein Traum und er konnte sich sammeln. Er erkannte mehr Möglichkeiten und erinnerte sich an das Sein. Er veränderte die Paläste und half Ayandra beim Wiedererstarken der magischen Barrieren. Als er erkannte, was für Möglichkeiten im Sein und Werden liegen, erkannte er Macht. Als er an Macht dachte, fühlte er Erinnerungen an Pardona, Bhardona, die Begehrensauslöserin. Es gelang ihm, nicht zu wissen, was diese Macht im Traum für ihn in der Wirklichkeit bewirken konnte, nicht zu wollen, diese Macht zu nutzen. Dann hatte er genug. Er lernte, aufzuhören. Der Traum endete.
•   Der Beweis
Erstaunen lag in den Gesichertern der Elfen, in denen von Ettgonisis und Thalissia allerdings immer noch auch Misstrauen. Kithara legte die bestandene Prüfung so aus: „Ihr seid seinen Gedanken wie ich gefolgt. Ihr habt gesehen, wie er Licht war, wie er Sein war und Werden. Er hat Macht erkannt und sah darin Begehren. Es ist bewiesen: Er ist frei vom Verlangen Dhazas. Wer von euch kann das noch von sich behaupten?“

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.01.2016 | 11:17
Kleines cat content noch zum letzten Mal.
Zitat von: Hotzenplotzens Bewertung des Abenteuers im dsaforum
schlecht:
- putzige Flugkätzchen *schnurrschnurr* oh Gott, wie ich die Dinger hasse (zugegebenermaßen ziemlich subjektiv, bestimmt finden sie viele totaaaaal süüüüß o.O)
Ähm, jaaaa... Ich dachte mir: Hey, vielleicht bin ich der einzige, der die Viecher albern findet und sie lieber in einem Moorhuhn-Game sehen würde. Also habe ich Schnurrlöckchen inklusive ihrem/seinem albernen Namen tatsächlich aufploppen lassen. Und was passiert? Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 18.01.2016 | 17:44
Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.01.2016 | 21:00
Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
Ja, absolut recht hast du. Im Grunde ist es mir ja auch relativ egal, das da oben war ein bisschen künstliche nerdrage  ^-^
Niedliche Begleiter sind so eine Sache. Meistens finden es nicht alle niedlich und früher oder später die meisten nervig.
Außerdem werden sie selten wirklich in Szene gesetzt. Die meisten Spieler vergessen sie immer wieder und dann ploppen die Viecher in den unmöglichsten Szene auf - "Ach warte, ich habe ja noch mein supersüßes Mini-Einhorn mit *würfel* das pupst im Ballsaal des Königs jetzt rosa Wölkchen *kicherkicher*"
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:12
Au weia, 3 Spieltage fehlen hier noch :)

Teil 49, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
Tja, im Grunde genommen wurde dieses Abenteuer verkackt. Da man lieber auf Sightseeing-Tour ging, statt wirklich zu forschen, wurden die entscheidenden Plotpoints nicht gefunden. Im Grunde finde ich das aber nicht schlimm. Ganz im Gegenteil bestärkt mich dieses Versagen darin, mit dem Aufbau einer Plotpoint-Kampagne alles richtig gemacht zu haben. Die Helden/Spieler müssen eben nicht alles schaffen (und demnach auch nicht auf Schienen ins Ziel gefahren werden), da die Story auch noch gut ohne die Plotpoints weiter geht. Andererseits bemerke ich schon, dass, wenn ich als SL die Zügel etwas locker lasse, die Spieler offenbar das Gefühl bekommen, dass sie auf einem Spaziergang seien.
Dieses Abenteuer habe ich dann relativ schnell erzählerisch abgehakt, weil es ohnehin vergeigt wurde und der Epilog nicht wirklich spannend ist. Mit der Rückkehr zu Lysira und ihrer aufkeimenden Beziehung mit Zurbaran habe ich für etwas überraschte Gesichter gesorgt. Da kriegt doch dieser hässliche Vogel die scharfe Braut ab? Frechheit! Mit der Bitte an die Helden, offiziell zu verbreiten, sie hätten ihn vertrieben oder getötet, habe ich natürlich wieder meine Metaplotnuttigkeit unterstrichen (y).
Wichtig war natürlich noch, dass wir wieder zwei neue Spieler haben. Die Kerngruppe ist ja seit Jahren gleich, aber da der Magier/Zwergenspieler ja leider weggezogen ist (der war eine wirkliche Bereicherung) und der Firungeweihtenspieler auch nicht mehr so nah wohnt, so dass er eventuell langfristig ausfällt, waren neue sehr willkommen.
Mit neue Spieler meine ich genau das: Rollenspielneulinge. Und das mit DSA. Hey Kleiner, du möchtest gerne Pilot werden? Hier hast du die Anleitung zu ner Boeing, nur das ist echtes Fliegen!
Die beiden sind sehr interessiert und haben in einer PDQ#-Oneshotrunde auch schon ganz gut gerockt. Natürlich ist ein Kampagnenspiel etwas anderes, insbesondere, da die Mammutkampagne schon lange läuft. Ich hoffe trotzdem, dass sie langfristig gut rein kommen und Spaß haben. Für die Charaktererstellung haben wir ungefähr 3-4 Stunden gebraucht an zwei verschiedenen Abenden. Konzept lag schon vor. Charaktere sind immer noch nicht ganz rund. Gut, als Entschuldigung kann man sagen, dass wir die auf 9000 AP hochballern und ich nebenbei noch ziemlich viel erklärt habe. Wichtig ist mir, dass an die neuen SC noch ordentlich Fleisch umme Rippen kommt, aber das wird ein Prozess sein.

Spieltagebuch:
•   Freiheit
Aufgrund guter Argumente und des Traumbeweises bestimmt das Tribunal der Hochelfen, dass die Helden „freien Stückes die Stadt verlassen dürfen“ – ganz ohne Vergessenszauber. Es bleibt das Gefühl der Niederlage, da in Vayavinda keine Hinweise auf Tie´Shianna oder andere Teile der Queste der Saga-Recken gefunden wurden.
•   Zurück bei Lysira
Zur Überraschung hat Zurbaran die von den Helden aufgezeigte Chance genutzt, zu seiner Liebe zu finden. Tatsächlich hat er der Chimärologie und finsteren Zauberei entsagt. Lysira war bereit, den Künstler und Freigeist in ihr Herz zu lassen. Eine unerwartet romantische Wendung der Dinge. Zurbaran ging sogar noch einen Schritt weiter: Um nicht mehr von Kollegen in Versuchung geführt zu werden und überhaupt in Ruhe gelassen zu werden, bittet er die Recken (und Ohm Folker), in ihren Sang mit aufzunehmen, dass er von den Helden getötet worden wäre. Darwolf und Answin wollten sich jedoch nicht fremden Federn schmücken, man einigte sich darauf, dass der „Schwarzmagier nach Eingreifen der Helden verschollen“ sei.
•   Neue Gefährten
Zur Überraschung der Saga-Recken warteten bei Lysira zwei neue Mitstreiter auf sie: Silberlied, ein in einer Stadt aufgewachsener Elf und Mjöll, eine Gjalskarländer Tierkriegerin. Beides waren erfahrene Leute, die schon so manches Abenteuer durchgestanden hatten. Während Silberlied aufgrund eines von ihm „gefundenen“ hochelfischen Ringes auf der Spur der hochelfischen Geschichte war, war Mjöll an der Aufdeckung eines möglichen Irrtums im Glauben ihres Volkes auf der Spur: Die Gjalskerländer verehrten seit langem den Riesen Wolkenkopf, der in ihrer Heimat gelebt hatte. Auf einer Geistreise hatte Mjöll erfahren, dass Wolkenkopf selbst einst ein Streiter des Namenlosen war. Falls dies so war, würde eine ganze Kultur wohl dem falschen Vorbild zeigen. Rastar Ogerschreck, ein großer Held der Nordländer, hatte ihr die Saga-Recken empfohlen, da er wusste, dass sie gegen den Namenlosen kämpfen. Silberlied hingegen war einmal vor Jahren Answin begegnet. Answin hatte den Elfen bei einem Einbruch in Gareth während des Turniers entdeckt. Silberlied pflegte Einbrüche zu begehen, nicht um sich zu bereichern, jedenfalls nicht an Gold und Geschmeide, sondern als Zeitvertreib und aus einem gewissen sportlichen Ehrgeiz. Nun, als er bei einem weiteren „Zeitvertreib“ einen Ring aus hochelfischer Zeit gefunden hatte, erinnerte er sich an von Mühlenwald und dessen Ruf als Kämpfer und Wissenssammler gegen den Namenlosen. Also hatte er ihn aufgesucht.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:14
Teil 50, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 1. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
Ok, persönliche Charakterqueste.
Schwierigkeiten: Andere Spieler müssen sich etwas zurücknehmen, ungerechte Spotlightverteilung, zwei neue dabei (die nichts mit der Vorgeschichte anfangen können), aggressives scene-framing, häufiger Stilwechsel (höfische Szenen; Wald&Wiese, Kampf), Wissensmanagement für genug Inspiration für eigene Handlungen, Sandbox… Junge Junge, das wird nicht einfach. Darwolfs Spieler hat natürlich ziemlich Bock auf den ganzen Kram, was mir wiederum die Motivation gibt, das Herzogtum Weiden möglichst plastisch und als Sandbox darzustellen. Der Sandboxanteil hat natürlich eine Beschränkung im Metaplot. Je nach dem wie hoch Hotzes Metaplotnuttigkeit gerade ist, muss die Sandbox teilweise verschient werden. Bisher sind die Schienenfelder aber glaube ich relativ wenig aufgefallen. Ich denke, den Spielern ist auch bewusst, dass der ein oder andere (z. b. Herzog Waldemar) eben ein Ausrufezeichen über der Birne hat.
Ich habe die höfischen Szenen ziemlich gekappt, um die beiden Neulinge nicht völlig zu langweilen. Feedback hinterher war auch: „Ja, also als es dann losging, war es super.“ Ähm, ja ^^ Ist halt ein Problem, wenn man die Entwicklung selbst nicht mitgemacht hat und keine Bindung zum Setting hat. Aber diesbezüglich arbeite ich ja an einer Verbesserung für die Neulinge (Thema Flags und so, wobei Flags wiederum meiner Erfahrung nach in den ersten Spieltagen noch nicht viel bringen).

Zweimal die 1 bei einer Bibliotheksrecherche brachte das Wissensmanagement mal wieder in den Vordergrund. Fand ich sogar ganz gut, dann war halt alles direkt am Anfang offen geklärt und man musste keine Schnitzeljagd betreiben.

Zur Gründung des Ordens möchte ich deren genauen Inhalt eigentlich dem Spieler überlassen (Ordensregeln, -hierarchie etc.), deshalb habe ich das bewusst vage gehalten.

Kampf im Blautann. 5 Schergen plus Raubritter gegen 4 Helden. 1,5 Stunden Dauer. Boah, ey DSA, du raubst mir den Schlaf. Okay, neue Spieler dabei plus Erklärungen und so, aber trotzdem. Ich glaube, ich möchte folgende Faustregel aufstellen: Wenn ein Popel-Kampf in der Fiktion länger dauert als man im echten Leben jemanden mit dem Regelwerk erschlagen kann, dann stimmt irgendwas nicht.

Spieltagebuch
•   Aufwartung beim Herzog
Freundliche Begrüßung durch Heldar von Arpitz, einen Förderer von Darwolf. Auch der Herzog ist erfreut, einen „seiner“ Recken in der Bärenburg begrüßen zu dürfen. Sehr persönliche Unterhaltung mit Herzog Waldemar und seiner Gattin mit allgemeinem Neuigkeitenaustausch. Herzog Waldemar riet, mit der Informationssuche zum Greifenbund in der Bibliothek von Trallop hier in der Bärenburg zu beginnen. Wohl wissend, dass die kleine Tralloper Bibliothek nicht gerade viel Wissen beherbergt, nehmen die Helden den Vorschlag an. Auch sonst sichert Herzog Waldemar seine Unterstützung zu. In einem privaten Zwiegespräch mit Darwolf erklärt er diesem jedoch, dass er durch den damaligen Schuldenerlass der Familie Berhegen den Adel jetzt nicht auch noch damit brüskieren kann, Darwolf „einfach so“ ein Lehen zu geben – obwohl er das bei so einer verdienten Persönlichkeit gerne täte. Falls er den Greifenbund also neu gründen sollte, müsste er selbst auf politischem Parkett dafür sorgen, dass seine Familie wieder zu mehr Einfluss kommt. Eventuell kann er so ein Lehen erlangen und damit auch eine Heimat für den Stammsitz des Ordens. Herzog Waldemar sieht Potenzial in der kleinen Schwester Darwolfs, einer „liebreizenden und gut erzogenen Jungfer“, die ihr Bruder wohl gut in eine der Adelsfamilien verheiraten könnte. Der ältere Bruder ist zwar kein Krieger, jedoch ein Mann von „Witz und Verstand“, so der Herzog. Allein den Vater hält er für problematisch, doch noch ist dieser das Familienoberhaupt.
•   Die Bibliothek
Mit wenig Hoffnung stiegen die Recken den dunklen Bibliotheksturm in der Bärenburg empor. Die erste negative Überraschung war Hofmagus Gille von Eschenstein, der völlig betrunken in einem Turmzimmer anzutreffen war. Von ihm war keine Hilfe zu erwarten und er sah auch nicht so aus, als hätte er vor, in den nächsten Monden nüchtern zu werden. Immerhin ließ er die Helden gewähren. Ein Glücksgriff für Darwolf, dass Answin ihn begleitet hatte. Beide hatten genug Wissen von Historie und Legenden, um die Suche einzugrenzen. Dennoch stolperte Answin förmlich über die entscheidenden Textstellen:
•   Historie des Greifenbundes
Der vollständige Name lautet: Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden.
Die Geschichte wurde zurzeit der Priesterkaiser weitestgehend aus den Annalen der Praioskirche getilgt, da sich der Greifenbund 335 BF weigerte, am Erntefestmassaker (reichsweite Verfolgung von Rondrageweihten) teilzunehmen. Als auch die der Greifenbund sich auch weigerte, 339 BF die Acheburg zu erstürmen, wurde der Orden von Priesterkaiser Aldec Praiofold II verboten und von der Sonnenlegion ausgelöscht. 335 BF, bei der ersten Weigerung, wurde der Bund noch verschont. Vermutlich, weil es ausgerechnet ein Greif war (Scraan), der 310 BF Aldec (bevor er Kaiser wurde) vor epochaler Gefahr gewarnt hat. Der Greifenbund war aber der Meinung, dass mit dieser Gefahr keinesfalls die Rondrakirche gemeint gewesen sein könnte. Aufgrund der Beziehung von Greif zu Greifenbund beließ es der Kaiser dieses erste Mal nur bei einem Ausschluss aus allen wichtigen Gremien.
In den Quellen finden sich auch Hinweise zu den Greifen, u. a. auch auf Scraan, der bereits Darwolf in einer Vision erschienen war. Scraan unterstütze die freien Völker 141 v. BF bei der Rückeroberung Saljeths (eine Stadt, deren Name Darwolf unbekannt ist) gegen die Orks. Hierbei wurde er jedoch entweder getötet oder verschwand sonstwie.
Inhalt des Ordens: Die wenigen Quellen deuten an, dass die Ritter des Ordens einen recht archaischen, urtümlichen Weg des Praiosglaubens beschritten, vor allem eben den Worten der Greifen folgten und diese teilweise auch direkt anbeteten. Der Lichtbringer ist dabei stets der Anführer des Ordens.
Gründung eines neuen Greifenbundes durch Darwolf
Es wird deutlich, dass der Greifenschnabel als heilige Waffe auch zugleich die Insignie des Lichtbringers ist. Der Lichtbringer kann also auch den Orden neu gründen. Wie das vollzogen wird, ist Darwolf überlassen. Eventuell Absprache mit Avon Nordfalk von Moosgrund, Baronssohn der gleichnamigen Baronie, da ja sein Bruder, der verstorbene Leoderich, Darwolf überhaupt auf die Idee gebracht hat, nach dem Greifenbund zu suchen (Darwolf fand Leoderichs Leiche, s. Tagebuch Xeledons Rache)
•   Im Blautann
Darwolf wollte mit seinen Gefährten nun den bei Luzelin vom Blautann und ihrem Hexenzirkel weilenden Zaragossa aufsuchen, um sein Versprechen wahr zu machen, die Seele des Blakharaz-Paktierers und Namenlos-Verfluchten zu retten. Mitten im dichten Wald bemerkte Silberlied jedoch Verfolger. Mjöll suchte eine gut zu verteidigende, lichte Anhöhe. Zwischen ein paar Findlingen schlugen die Helden das Lager auf. Silberlied und Darwolf übernahmen die erste Wache und erkannten die erste Gefahr in den eigenen Reihen: Die schlafwandelnde Mjöll war aufgestanden und Richtung Wald gegangen, wo vermutlich die Verfolger lauerten. Silberlied eilte hinterher. Als sich die Gruppe so aufteilen musste, griffen die Feinde an: Armbrustbolzen schlugen in Mjöll und Silberlied ein. Darwolf konnte noch einen mit dem Schild abwehren, den anderen musste er jedoch auch hinnehmen. Aus dem Unterholz stürzten sechs Angreifer. Halsabschneider und Strauchdiebe mit ledernen Rüstungen und Schwertern. Nur ihr Anführer, ein stattlicher wie typischer Weidener Raubritter, war in eine Eisenrüstung gehüllt und schwang einen Zweihänder. Mit ihm lieferte sich Darwolf einen stahlklirrenden Zweikampf. Silberlied blendete drei der Angreifer mit einem Blitz-Zauber, sodass er und Mjöll relativ leichtes Spiel mit ihnen hatten. Die Gjalskerländerin riss mit ihrem Stoßspeer schlimme Wunden. Ein Angreifer floh, die anderen beiden gingen sterbend zu Boden. Answin hatte zwei der Schwertkämpfer gegen sich. Doch dem furiosen Duellanten konnten die Räuber nicht beikommen, immer wieder fanden sich ihre Waffen wie gefangen in den Klingen Answins, während zumindest einer empfindliche Stiche des Elfenrapiers hinnehmen musste. Als Silberlied hinzukam, war auch dieser Kampf gewonnen. Einen der Angreifer nahm Answin gefangen. Gleich erging es dem Raubritter. Zwischendurch hatte sich Silberlied in den Kampf gemischt, was Darwolf allerdings zu unrondrianisch war – er wich zurück. Die Gefährten verständigten sich kurz, Silberlied zog sich wieder zurück. Kurz darauf riss der Greifenschnabel dem Raubritter jedoch eine schreckliche Wunde und der großmäulige Mann ging zu Boden.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:16

Teil 51, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 2. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
(ich hatte erst Metaplot geschrieben – soweit isses schon, wird ja zu ner Obsession)

Ich bin nicht sicher, aber ich glaube, Darwolfs Spieler zweifelt etwas daran, ob es richtig war, den Raubritter per Raios-Eid quasi in den eigenen Tod zu schicken. Naja, der Namenlose ernährt sich ja quasi aus Zweifeln :D
Luzelin und Zaragossa: Wieder so eine Szene, wo mir die drohende Langeweile der Neulinge im Nacken saß und die ich ziemlich schnell abgefackelt habe. Vielleicht ein Fehler, weil ich andersherum von den Neulingen auch hätte erwarten können, dass sie sich gedulden müssen. Aber irgendwie habe ich keine Lust, dass zwei von fünf Leuten am Tisch sich fragen, was gerade überhaupt passiert und nicht wirklich Spaß dabei haben.
Ebenso war es bei den Berhegens zu Hause. Andererseits hatte ich dort auch noch nicht das Gefühl, dass Darwolfs Spieler in der Heimat seines SCs jetzt wirklich was reißen wollte. Ich nehme an, ihm ging es um ein Flufferlebnis und das ist es dann auch geworden.
Wichtiger dann schon der Ball, wo es um Politik ging. Ich habe eine Strichliste für und gegen Darwolf gemacht. Die anderen haben gut ausgeholfen (jedenfalls Answins Spieler und Khalidjins Spieler (der sogar einen permanenten AsP geopfert hat für das Schmuckstück der Schwester). Ich bin ja jetzt auch nicht so der Intrigen SL mit Schnupftuchgewedel und Bock auf Stundenlanges Höflingsgetratsche. Aber es hat mir Spaß gemacht und war mal etwas anderes nach langen Monaten fern der Zivilisation. Insbesondere Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SC gut ausspielen, wobei das beim nächsten Ball in den kommenden Spieltagen, wo dann Prinz Brin und die alleroberste Riege da sein wird, noch wertvoller wird.

Die Schlacht von Torfendorf. Ich habe in einem Boten für das entsprechende Jahr mal einen Satz in der Chronik gelesen. Da steht sowas wie: „Herzog Waldemar führt 40 Weidener gegen 100 Orks, die an seinen Grenzen marodieren“. Daraus wollte ich etwas machen. Torfendorf ist offiziell nicht genau verortet, aber dem Namen nach habe ich ein Torfstecherort am Nebelmoor draus gemacht (Details hänge ich als Datei an).
Dummerweise haben die Helden, die diese Aufgabe hatten, nicht wirklich das Orkenlager aufgeklärt und demnach die Falle auch nicht entdeckt. Schade, dass General Ackbar nicht da war, denn hier hätte ich gerne das „It´s a Trap!“ gehabt. Ja, es war ne Trap und zwar eine, die dich formvollendet und nicht nur sprichwörtlich in die Kacke reitet. Bin gespannt wie das ausgeht. Eventuell muss ich das ein oder andere Ausrufezeichen über einem der NSC-Köppe nochmal überdenken (y)

Spieltagebuch:
•   Der gefangene Raubritter
Raubritter Karek vom Dergelquell war „fürstlich“ dafür bezahlt worden, Darwolf aufzuspüren und zu verletzten (kein Mordauftrag). Wer der Auftraggeber war, wusste er nicht, allerdings wurde die Übergabe durch eine stark vernarbte Kriegerin durchgeführt, während sich der vermeintiche Auftraggeber im Hintergrund hielt. Die einzige Person, die auf die Beschreibung passt und die Darwolf einfallen wollte war die Leibwächterin der Baronin von Nordhag. Den Namen der Kriegerin kannte Darwolf nicht. Die Baronie Nordhag war eine der größten Gläubiger der von Berhegens gewesen, bevor der Herzog per Dekret die von Berhegens schuldenfrei gesprochen hatte – ohne freilich den Gläubigern das Gold zu ersetzen.
Der einzige überlebende Scherge konnte nicht viel berichten.
Darwolf nahm den Ritter den Eid ab, sich in Trallop der Gerichtsbarkeit zu stellen. Dieser war irgendwie erleichtert, „dass es endlich vorbei ist“. Um seinen Schergen würde er um Gnade bitten. Offenbar funktionierte das, denn einige Tage später als die Helden in Trallop waren (s. u.), baumelte der Raubritter am Galgen, während sein Scherge dieser Strafe offenbar entgangen war.
•   Luzelin und Zaragossa
Luzelin lud die Helden in ihr Heim ein, als sie dort ankamen. Ein großes, verzweigtes Höhlen- und Grottensystem. Ihre Behausung war chaotisch-gemütlich und voller Wunderdinge.
Luzelin hatte den verfluchten Zaragossa mithilfe von Arznei und den richtigen Techniken beigebracht, sich in eine Meditation zu versetzen, in der er relativ lange ohne die Zwänge sowohl des namenlosen Fluches als auch des Paktes mit dem Erzdämon Blakharaz ruhen konnte.
Die Helden suchten Zaragossa di Mendior und fanden ihn in einer dunklen Höhle. Die ihn kannten, hatten ihn noch nie so entspannt gesehen. Nur hin und wieder glomm der Rachedurst in seinem Gesicht und den kohleglühenden Augen auf. Weiterhin setzte der Verfluchte alle Hoffnung zur Rettung seiner Seele in Darwolfs Hände. Eine genaue Idee, wie er befreit werden kann, hatte der Verfluchte selbst jedoch nicht. Das es Praios´ Wirken sein sollte, davon war Darwolf überzeugt. Allerdings war es Khalidjin, dem während der Unterhaltung ein Licht aufging. Durch die Tötung einer Traviageweihten (s. Zarragossas Historie) hatte er sich auch eine Verfluchung der Travia zugezogen. Nicht umsonst hatte ihn Pardona in einen Kreis aus Heimaterde gezwungen (s. Himmelsturm), die er nicht übertreten konnte. Als er berichtete, dass er seine Sehnsucht nach der Acheburg, die in seiner Erinnerung so etwas wie eine Heimat geworden war, nicht betreten konnte – schon das Umland nicht -, erinnerte sich Khaldjin an Donnerbach. Dort hatten die Helden Spuren Zaragossas gefunden (s. Zwischenspiel in Donnerbach). Offenbar konnte der Verfluchte Häuser nicht ohne Einladung betreten. Ein Traviafluch also? Darwolf fragte die anwesende Traviageweihte Shaya um Rat, ob eventuelle eine gemeinsame, kirchenübergreifende Fluchbefreiung mit Praios- und Traviageweihten möglich wäre. Shaya hatte so etwas noch nie erlebt, hielt es aber für möglich. Darwolf wusste selbst, dass in Baliho sowohl eine angesehene Traviageweihte den bekannten Balihoer Traviatempel führte, nämlich Mutter Linai, als auch dort ein mächtiger Praiosgeweihter namens Brunn Baucken den Tempel des Praios´ leitete.
Die Helden verließen Zaragossa wieder, Darwolf mit dem festen Willen, die Seele des Verfluchten zu retten. Per Boten bat er Hüter Rochus, den Bibliothekar des Klosters Arras de Mott, um eine Empfehlung, um bei höheren Praiosgeweihten erfolgreicher vorsprechen zu können.
•   Besuch bei den von Berhegens
Das etwas heruntergekommene Gut besuchten die Helden Anfang 1008 im Praiosmond. Der Vater war weiter schwer krank. Aus Darwolfs Schwester war eine der Jugend entwachsene, kluge und hübsche junge Dame geworden. Der Bruder (und Erbe des Gutes) widmete sich allerdings lieber der schönen Bardenkunst, als sich um das Gut zu kümmern. Die Schwester erhielt von Silberlied einige Unterweisungen im Bogenschießen (beide schossen ihre Pfeile in einen Apfel auf dem Kopf von Darwolf, Silberlied spaltete dabei sogar den Pfeil der Schwester). Insgesamt war es ein geruhsamer Besuch, der Darwolf allerdings auch vor Augen führte, dass es etwas zu tun galt, wenn er seine Familie zu etwa bringen wollte.
•   Der Ball
Der Tralloper Hof und Teile des Landadels kamen zusammen, um die Gründung des Ordens der Wahrung im Jahre 1007 zu feiern. Ein beeindruckendes Begleitprogramm mit Gauklern, hervorragendem Essen, Musik und Tanz bildete den Hintergrund für das ewig während Machtgerangel des Adels. Mithilfe von Answin konnte sich Darwolf recht wacker behaupten. Khalidjin erschuf Darwolfs Schwester eine sprichwörtlich magische Halskette, die ihre Erscheinung deutlich unterstrich. Ohnehin wurde hier Darwolf gewahr, dass seine einstmals kleine Schwester zu einer Schönheit gereift war, die sich trotz ihrer Jugend mit großer Sicherheit über das rutschige Parkett des Adels bewegte. Etwas, was man von seinem Bruder nicht behaupten konnte. Der präsentierte gemeinsam mit Orm Folkerson (inzwischen fast nur noch Ohm Folker gerufen) zwar einige tolle Balladen, trug allerdings zur Machtmehrung der Familie nichts bei. Dass Darwolfs relativ unflätige Gefährten Mjöll und Silberlied so gar nichts auf einem Ball verloren hatten, würde ihm vielleicht etwas Gespött einbringen, war jedoch nicht ein so krasser Fehltritt wie die direkte Beschuldigung der Baronin von Nordhag, etwas mit dem Komplott gegen ihn zu tun zu haben.
Eine Verbündete zeigte sich in der reifen Schönheit Wilmai, Gattin des schwer kranken Barons von Pandlaril. Sie galt als eine erfahrene Hofdame mit zahlreichen Galanen und Verehrern und interessierte sich stark für Darwolf. Als sein Bruder hinzukam, beendete sie zwar den Flirt, konnte allerdings mit ihrem Charme den Bruder davon überzeugen, sich etwas angemessener, vor allem typisch weidensch rondragefälliger, zu Verhalten. Sie war es auch, die Darwolfs Schwester mit dem Baron von Menzheim bekannt machte. Dieser erfahrene, tief rondra- und praiosgläubige Baron hatte zwar eine junge Tochter, war aber seit Jahren Witwer. Darwolf hielt ihn für eine gute mögliche Partie. Einerseits war er für seine Schwester als Baron noch erreichbar, andererseits entstammte er den im Kaiserreich mächtigen Familien Mersingen und Eberstamm (der den aus der Ogerschlacht bekannte Blasius von Eberstamm war Fürst des Kosch).
Am Ende des Balles hatte Darwolf das Gefühl, seine Ziele einigermaßen erreicht zu haben, auch wenn einige Ausrutscher den Erfolg etwas gedämpft hatten. Herzog Waldemar trat an die Helden heran und machte deutlich, dass er sie, als Veteranen der Ogerschlacht, gerne bei einem Zug gegen die aufmüpfigen Orken an der Nordgrenze dabei hätte
•   Orkenhatz
Neben den inzwischen berühmten Helden warenviele wichtige Weidener Persönlichkeiten unter den 40 Rittern, die einige Tage später Trallop Richtung Reichsend verließen:

Die Weidener (40 Reiter)
Der Adel (als Ritter, zu Felde nach militärischem Rang zu beurteilen, nicht nach Adelsrang; i. d. R. begleitet jeweils von einem Knappen und einem Bannerträger):
1.   Herzog Waldemar der Bär von Löwenhaupt, Knappe: Bernfried von Ehrenstein (20 Jahre), Bannerträgerin: Walpurga von Weiden
2.   Gräfin Walderia von Löwenhaupt, Knappe: Weldmar von Arpitz (13 Jahre), Bannerträger: Efferdane von Eberstamm-Mersingen (17 Jahre, Bernfried von Ehrenstein versprochen)
3.   Baronin Nurade von Nordhag, Knappe: Leuin von Schneehag (16 Jahre, Tochter d. dortigen Barons), Bannerträgerin: Radkla (vernarbte Krieger-Veteranin)
4.   Baron Pagol von Löwenhaupt, Knappe: Dietrad von Ehrenstein (19 Jahre), Bannerträger: Baeromar Falk von Geltring-Weiden (Neffe Waldemars, Sohn von Herzogenschwester Rahjane)
5.   Darwolf von Berhegen + „Gefolge“
Rundhelme (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Baron Halgan von Hirschenborn zu Reichsend
Nordweidener Bären (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Ritter), angeführt von1. Ritter Weidens Baron Rondrian von Blauenburg
Herzogliche Garde „Grünröcke“ (Schwere Reiterei, Pikeniere zu Pferd!): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Heldar von Arpitz

•   Das Lager der Orks
Die Weidener trafen sich zunächst auf der Feste Reichsend. Es galt nun, die Orks in der Nähe ausfindig zu machen. Der erfahrenen Fährtensucherin Mjöll gelang dies. Allerdings begleiteten alle Gefährten sie und nicht alle konnten sich so gut verbergen wie sie selbst, so wurden die Helden von den Spähern der Orks entdeckt. Zwar schoss Silberlied einem Späher ins Bein und hätte vielleicht auch verhindern können, dass er im Lager ankam – aber dann riss ausgerechnet dem Meisterschützen die Bogensehne. Die Orks waren gewarnt!
Den hervorrangenden Augen Silberlieds und Mjölls war es zu verdanken, dass die Helden überhaupt wenigstens spärliche Informationen hatten über das Lager: Etwa 100 Orks lagerten in einem im Rahmen der Torfstecherei trocken gelegenen Teil des Nebelmoor-Randgebietes. Mit dieser Information ritt Answin zurück zur Feste Reichsend, um die Ritter zu holen.
Während sich die anderen leicht zurückzogen, folgen ihnen Orkspäher. Man beobachtete sich, ohne jedoch ernstlich anzugreifen. Das Lager wurde noch von der aus Vayavinda von Khalidjin mitgebrachten Flugkatze Schnurrlöckchen beobachtet, aber das sprechende Tier hatte zu wenig Kenntnisse von Kriegskunst, um viele brauchbare Informationen zu liefern.
•   Die Schlacht von Torfendorf
Nach langer Überlegung, was zu tun sei, entschied man sich für einen durch Khalidjins Feuerbälle flankierten Frontalangriff der Reiter. Immerhin war das genau das, was die Ritter am besten konnten. Die Lanzen gesenkt, raste die Stampede auf das Orklager zu. Darwolf war mitten zwischen den Rittern und genoss seine erste Schlacht auf einem Tralloper Riesen mit der berühmten weidener Reiterei. Ein Dutzend Orks ging schreiend in den Flammen des Feuerballs von Khalidjin unter. Nur einige Orks stellten sich in der Mitte des Lagers den Reitern zum frontalen Kampf, die anderen rannten davon – recht untypisch für die kampfeswütigen Orks hätte man meinen können. Die, die sich den Rittern stellten, wurden gnadenlos niedergemäht. Diejenigen, die das auch noch überstanden, wurden in zweiter Reihe von Silberlied per Bogen, den Klingen Answins oder dem Speer Mjölls niedergemacht.
Als der zweite Feuerball weitere Orks in den Feuertod riss, kam der Angriff der Reiter jedoch zum Stocken. Üblicherweise würde die Schwere Reiterei einen Bogen machen und erneut angreifen. Doch dazu kam es nicht.
•   Orkenfalle
Die Mitte des Lagers war keineswegs so trocken wie es in der Umgebung schien. Geschickt hatten die Orks das Zentrum gewässert (der Damm wenige Schritte entfernt war beschädigt worden und das Wasser von dort hatte die Lagermitte in das verwandelt, was es kurz vorher noch gewesen war: ein tiefes Moor). Die Falle machte den größten Vorteil der Ritter zunichte: Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Gleichzeitig sanken die schweren, gerüsteten Tralloper Riesen mitsamt ihrer ebenfalls schwer gepanzerten Reiter tief ein, viele der Ritter steckten bis zu den Stiefeln im Sumpf. In einer schweren Gestechrüstung war es fast unmöglich, jetzt abzusteigen – und wenn es gelang, was passierte mit dem Panzerreiter wohl im Moor?
•   Die Wende?
Verbissen griffen die vermeintlich geflohenen Orks an. Wie Silberlied schon bei der Beobachtung des Lagers bemerkt hatte, wurde nun sehr deutlich, dass es sich um erfahrene Orkkrieger handelte, die bestens ausgestattet waren. Und noch waren sie in der Überzahl. Ritter wurden – zur Bewegungsunfähigkeit verdammt – von ihren Pferden gerissen. Sie wurden stumpf im Sumpf versenkt und ertränkt. Kaum der Abwehr fähig, wurden sie von hinten angesprungen und ihnen die Kehlen aufgeschlitzt. Viele Ritter verloren in diesen wenigen Augenblicken ihr Leben.
Auf Khalidjin stürmten einige Orks zu, während Mjöll mit einem Kriegshammerschwingenden Veteranen angegriffen wurde. Silberlied wurde von einem Bogenschützen attackiert, während sich Answin todesmutig in das Gemetzel stürzte.

Wie auch immer diese Schlacht ausging, ein glorreicher Tag würde es nicht mehr werden. Würde es den Helden gelingen, sich oder die Weidener noch zu retten?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.02.2016 | 10:46
Teil 52, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 3. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise nach Tie´Shianna finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 16.02.2016
 
Metagefasel:
Es stand die Schlacht von Torfendorf an, bzw. nach dem unglücklichen Beginn, die Weiterführung.
Ich griff also in meinen DSA-Schrank, holte mir die hervorragend funktionalen Schlacht- und Scharmützelregeln hervor und freute mich auf einen Kampf mit mehreren Beteiligten, der bei DSA zum Glück intuitiv und schnell abzuhandeln ist.
Ich bin mir sicher: irgendwo in einer Parallelwelt, in welcher der Hotze ein funktionales DSA spielt, ja, da läuft das so ab.
Die Realität sieht folgendermaßen aus:
·         Nicht, dass ich es nicht besser gewusst hätte, aber ich habe tatsächlich noch einen Blick in die Scharmützel- und Schlachtregeln geworfen. Ich schlage also die Seite im Aventurischen Arsenal auf. Mein Sohn (1,5 Jahre, sitzt bei mir auf dem Arm) schaut auch drauf, fängt an zu quengeln und will weiter blättern. Genau wie der Hotze. Ende.
·         Zitat Kampfregeln DSA: „Die Spielpraxis hat gezeigt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten für den Spielleiter nicht leicht in den Griff zu bekommen sind“. Warte, das hab ich doch schon mal gehört. Achja, bei meiner Ex. „Hey Hotze, ich bin halt schwierig, liegt nicht an dir, wir können aber Freunde bleiben.“ – „Scheiß auf Freunschaft!“, brüllt der Hotze in einer Parallelwelt. In der Realität sieht´s anders aus. Ja, ich bin halt der Idiot, der mit DSA noch in der Friendszone rumhängt. Und hey, ich spiele das Spiel ja auch erst seit 1985, da kann man auch mal was nicht verstehen.
Ein Auszug von Fragen, die in einem intuitiven und konsistenten Regelwerk nicht gestellt werden dürften:
·         Die Nebelwand ist „nahezu undurchdringlich“. Tja, und nu, was heißt das? Kein Hinweis beim Zauber. Entscheidung in der Gruppe zwischen: wie vollständige Dunkelheit (+8/+8) oder Sternenlicht (+5/+5)? Wir wählten letzteres.
·         Der Geisternebel macht Angst, Mut-Probe + ZfP*/2. Und dann? Was passiert bei Versagen oder Gelingen? Kein Hinweis beim Zauber. Habe mich am Horriphobus orientiert = weglaufen beim Misslingen, sonst nüscht.
·         Treffer mit Wurfspeer, war da nicht was mit automatischem Niederwerfen? Antwort nicht innerhalb von kurzer Zeit gefunden (beim Wurfspeer steht´s nicht), also egal.
·         Distanzklassen und mehrere Beteiligte: Wer kommt wie heran? Es gibt dazu keine Regeln, das Regelwerk bezeichnet sich selbst als gescheitert („Mit mehreren Kämpfern einen Gegner aus verschiedenen Distanzklassen anzugreifen, ist zwar prinzipiell möglich, aber mit soviel Koordinationsaufwand (nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Helden) verbunden, dass wir davon abraten wollen.“
Man baut also ein 100-Seiten Kampfregelwerk und stellt dann fest, dass es in klassischen Fantasy-Situationen nicht funktioniert. Held stürzt sich auf 3 Goblins mit Dolch, Säbel und Speer. Äh, ne sorry, das geht nicht, lieber Spieler, das ist jetzt nicht zu koordinieren. Ach ja, und für den Helden ist der Koordinationsaufwand auch zu hoch (wtf soll eigentlich diese Aussage, es sei für den Helden ein zu hoher Koordinationsaufwand?)
 
Hinweis: Diese Sachen sind mir ja alle nicht erst seit gestern klar, aber sie werden mal wieder sehr deutlich in so einer Situation.
 
Insgesamt wird die Angelegenheit wohl als „Die Schmach von Torfendorf“ in die Historie unseres Aventuriens eingehen. Khalidjins Geisternebel hat zwar viele Orks in die Flucht getrieben, aber auch ein Viertel der Ritter (ich habe pro 10 Orks/Ritter eine Mutprobe gewürfelt). Zwar wurde der Übermachtvorteil der Orks dadurch gemindert, allerdings wurden die Weidener auch einer ihrer Stärken beraubt, nämlich eine gute taktische Formation zu bilden.
Spieltechnisch war der Nachteil des Geisternebels, dass natürlich auch Helden betroffen waren. Darwolfs Spieler rettete sich mit einer Dramakarte, Mjölls Spielerin hatte keine, also lief die Gjalskerländerin davon. Eine Stunde und mehr zuschauen ist doof, also habe ich ihr die Situation mit den anderen Orks gegeben, wo sie noch was machen konnte. Allerdings hat sie sich sehr passiv verhalten. Aber sie ist auch neu (die Spielerin) und die Orks hatten jetzt plötzlich doch den Respekt der Spieler. Komisch.
 
Fazit: Kurzer Spieltag mit einer Würfelorgie und vielen Fragezeichen, da bleibt nicht viel Platz für dramatisches Rollenspiel. Aber gut, zur Not gebe ich mich als Spielleiter ja auch mit vergossenem Blut zufrieden.
 
 
Spieltagebuch:
·         Die Schmach von Torfendorf (Kurzfassung)
Khalidjins Geisternebel: Etwa 30 Orks und 10 Ritter fliehen vor Angst. 40 Orks kämpfen noch gegen weniger als 30 Ritter. Es ist keine Koordination mehr möglich, kein Überblick über das Schlachtfeld, es herrscht völliges Chaos.
Nahkämpfer: Während Mjöll flieht, schützt Answin den Herzog, der mitsamt Pferd im Moor liegt und Darwolf rettet sowohl de 13-jährigen Knappen Weldmar von Arpitz als auch dessen Vater Heldar von Arpitz das Leben, wird aber selbst niedergeschlagen.
·         Gelbe Kralle und dunkle Vorboten
Mjöll floh über einen Hügelkamm vor dem Nebel. Dahinter sah sie eine Gruppe von Orks, die sich nördlich der Schlacht aus dem Moor grob Richtung Orkland bewegten. Ihre Ponys waren schwer beladen und sie schienen mindestens zwei sehr wichtige Dinge mit sich zu führen, auf die sie besonders acht gaben. Die Gruppen teilten sich auf Anweisung eines Anführers.
Mjöll schlich näher heran und belauschte die Orks, deren Sprache sie gut sprach.
Informationen: Der Anführer ist der (den anderen bereits bekannte) Ork „Gelbe Kralle“, mit echtem Namen Sadrak Whassoi. Die Orks haben ein Heiligtum im Nebelmoor namens Gruuzash gefunden und „die Feuer von Gruuzash“ entzündet. Außerdem haben sie im Nebelmoor mehrere für sie heilige Artefakte gefunden und bringen sie jetzt ins Orkland, nach Khezzara. Dieser Name ist Mjöll zunächst unbekannt. Im Gespräch der Orks stellt sich allerdings heraus, dass der Aikar Brazoragh (garethisch: Gesandter des Brazoragh auf Dere) befohlen hat, eine Stadt namens Khezarra zu bauen (was für Orks mehr als ungewöhnlich ist). Es wird außerdem deutlich, dass die Orkkrieger in der Schlacht nichts weiter waren als eine Ablenkung, damit die wichtigen Orks (mehrere Schamanen, Sadrak Whassoi und weitere Hauptleute) ungestört abziehen konnten. Die List dieser Finte als auch der Moor-Falle stammte von Sadrak Whassoi selbst.
Fast wurde Mjöll entdeckt, doch als die Orks ihre Nähe spürten „ich rieche Menschenfleisch!“, erhob sich in der Nähe aus einem Versteck ein blonder Jugendlicher, vermutlich aus dem nahen Torfendorf, und rannte davon. Einer der Orks wollte ihn mit dem Bogen erschießen, aber Sadrak Whassoi hielt seinen Krieger zurück. Ein Zeichen von Gnade? Auf Mjöll achteten die Orks jedenfalls nicht mehr.
·         Das Ende der Schlacht
Als Waldemar unter dem Schutz von Answin wieder aufgestanden war, befahl er zum Rückzug. Im Nebel waren seine Leute fast blind, eine Koordination nicht möglich, so schien ihm keine andere Möglichkeit gegeben. Niemand wusste jedoch so recht, wo man sich befand, also war auch der Rückzug eher chaotisch. Da die Nebelwand allerdings nicht besonders tief war, konnten sich die Ritter jenseits davon schnell sammeln. Viele waren schwer verletzt, nur fünf unverletzt und zwanzig überhaupt nur am Leben. Die Hälfte der Ritter war tot.
Khalidjin lenkte den Nebel so, dass die meisten Orks weiter davon umgeben waren, so dass sie sich langsam mit dem Nebel vom Schlachtfeld entfernten. Einzelne Orks wurden entweder von den Helden oder Rittern erschlagen oder flohen. Der Rest der Orks war auch nicht mehr heiß auf eine weitere Schlacht und zog sich zurück. Die Schlacht war zu Ende.
Darwolf war von Heldar von Arpitz aus dem Moor gezogen worden. Der Obrist gab ihm nun einen von seinen eigenen Heiltränken.
Answin überzeugte Waldemar von Löwenhaupt davon, dass ein Rückzug besser wäre als eine Verfolgung der Orks. Answin hatte gemerkt, wie schwer auf dem Herzog dessen eigene Legende der Unbezwingbarkeit lastete sowie die rondrianischen Tugenden. Dankbar nahm der Herzog diesen Vorschlag an und verkündete, dass er "drängenden Rückzugsbitten Answins von Mühlenwald nachgebe".·           

 Gruuzash, das Heiligtum
Eine befestigte Palisade auf den Ruinen einer noch älteren orkischen Befestigung. Answin und Khalidjin entdeckten Banner und andere Darstellungen der orkischen Götzen. Trairach, Brazoragh, vor allem aber Gravesh. Es gab Schmiedeöfen und einen großen Scheiterhaufen, wo einige Dutzend Menschen verbrannt wurden. Es stank nach Tod. Der blonde Torfstecherjunge, der Mjöll vorhin unabsichtlich das Leben gerettet hatte, zerrte greinend an einer der Leichen herum, offensichtlich Mutter oder Vater. Answin kümmert sich um ihn.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 17.02.2016 | 12:15
Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt. Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)

Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.02.2016 | 13:36
Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt.
Ja, sowas in der Art wird vermutlich irgendwann auf meinem Grabstein stehen. >;D
 
Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)
Danke (y) :D Und meine Runde ist ja insgesamt durchaus regelinteressiert und –sicher. Deswegen wollen sie ja auch DSA weiter spielen. Dabei sind wir bei gefühlt 30% der auftretenden Regelfragen trotzdem vom Regelwerk alleingelassen und fühlen uns inkompetent. DSA erzeugt also offenbar Minderwertigkeitskomplexe. Interessant. ^^

Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
Das wäre völlig unangebracht gewesen, denn selbstverständlich war das nicht regelkonform - habe ich da den Storygamer in mir ausbrechen lassen und habe Handgewedelt bis zum Handbruch.
Falls es dich interessiert, meine Gedanken waren ungefähr diese: Regeln zum Absteigen vom Pferd (vor allem die Dauer) im Kampf gibt’s ja nicht, ich hab das in Anbetracht der Umstände als längerfristige Handlung gesehen (also keine AT/PA möglich). Während dessen können natürlich andere auf Distanzklasse H ran und bei manchen sogar meucheln (weil das Opfer in dem Moment fast völlig hilflos ist).
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.02.2016 | 21:14
Teil 53, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 4. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016

Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.

Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.

Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.

Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem :T: Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt. :)

Spieltagebuch:

•   Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
•   Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
•   Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
•   Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
•   Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
•   Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
•   Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
•   Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
•   Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
•   Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 2.03.2016 | 14:17
Teil 54, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 5. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 01.03.2016
 
Metagefasel:
Ein schöner Spieltag mit leider nur 3 Spielern. Die Neuspielerin wird zwar langsam etwas selbstbewusster, ist aber noch sehr zurückhaltend. Ich glaube auch, dass es für Neulinge in Aventurien und dann auch noch einer Kampagne eine gewisse Hürde ist, Fakten zu etablieren und allzu forsch vorzugehen. Die Hürde besteht in einem recht fixen Setting und einer hohen Komplexität von Beziehungen in einer Kampagne (R-Map und C-Web ick hör dir trapsen). Aber ich bin da guter Hoffnung.
Die Darstellung des Silvanden Fae´den Karen habe ich sehr kurz gefasst und rudimentär gehalten. Auf Nachfrage hätte ich ja noch Blütenfeen- und Faun-NSC rausgehauen, aber ich selbst hatte darauf keinen Bock. Reiner Atmoscheiß ohne Sinn ist nicht so mein Ding. Der Sozial-SC-Spieler hat auch nach mehrfacher Nachfrage die Geschichte der Helden zwar gedreht und gewendet, ist aber nicht auf die Idee gekommen, auf die Person Niamh Biangala selbst einzugehen. Dadurch hätte erreicht werden können, dass sie sich der Welt mehr zuwendet und eben auch gegen den Namenlosen eine echte Hilfe bietet. Empathie und das echte Zuhören wären die Mittel der Wahl gewesen. Tja, Chance vertan. Sieht irgendwie schlecht aus für´s 2. Zeichen ;DMir ist fast der Angstschweiß ausgebrochen, weil meine Supervillian-Hexe von den Helden fast gepackt wurde. Wäre wieder fast so eine Kazak-Sache geworden :D
Gab eine kurze Diskussion innerhalb der Spieler. Dem „ich hab´s mir gedacht“-sager wurde meiner Meinung nach zu Recht vorgeworfen, dass er dann eben auch aktiv werden soll. Es gab von diesem Spieler dann eine Antwort, in dem das Wort „Plot“ vorkam. ES GIBT KEINEN PLOT. Kann mir bitte jemand so ein Schild basteln? Es sollte über mir von der Decke baumeln, mit Leuchtschrift und dicken Pfeilen. Bevor ich völlig ausrasten konnte, erklärte mir der Spieler aber, dass er eher das so nicht meinte. Wie genau, wurde aber auch nicht deutlich. Eventuell hat er gedacht, dass die Story ohne sein Eingreifen cooler verlaufen würde. Mmmh, ich weiß nicht. Vielleicht. Ich entschied, dass es mir für den Moment egal war, die Diskussion sollte auch nicht ausufern, ist letztendlich ein dauerhaftes Problem unterschiedlicher Spielstile innerhalb der Gruppe.
Ich war ganz uffjeregt, als sich endlich die Intrige des Namenlosen entfaltete. Hähähä, ein bööööses Spiel. Gab später wohltuendes positives Feedback von Darwolfs Spieler, der auch selbst richtig „drin“ war und genauso nervös wie ich. Er hatte sich wohl schon gewundert, weil so richtig böse war es ja noch nicht geworden. Aber jetzt! :) Bin gespannt, wie die Spieler weiter machen.
Insgesamt ein runder Spieltag mit einigen Überraschungen von meiner Seite, die den Spielern Spaß gemacht haben, was ja die SL-Seele freut.
 
Spieltagebuch:

·         Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar

Silvanden Fae´den Karen: Ein Zauberwald mit seltsam verstärkter Flora und Fauna. Tiere kennen keine Scheu vor Helden. Blütenfeen nähern sich neugierig, irgendwo sitzt ein Faun und spielt auf einer Flöte.
Person: Uralte hochelfische Schönheit. Haar wie flüssiges Gold bis zu den Knöcheln, melancholischer Blick, der Welt entrückt. Sie nimmt die von Answin neutral vorgetragene Geschichte der Helden ohne große Reaktion auf. Mjöll kann mit der entrückten Niamh nichts anfangen und hält sich zurück. Darwolf ist aufgrund seiner gerade erst erfolgten Weihung mit sich selbst und Gedanken um seinen Gott beschäftigt. Niamh bleibt deshalb, wie sie vor ihrer Ankunft war: Der Welt auf seltsame Weise entrückt, fast teilnahmslos. Deshalb erfahren die Helden auch fast nichts über die Person Niamh Biangala selbst.
Info: Leben der Hochelfen (fenvar) allgemein. König Fenvarien und einige Getreue ermöglichen beim Fall Tie´Shiannas einigen Fenvar die Flucht, nach Westen „in die Welt hinter den Nebeln“. Lariels Vindha (= Kinder des Windes) reiten nach Norden und gründen dort ein eigenes Elfenvolk in der Goblinwiese (= Grüne Ebene). Die Hochelfen vielen aufgrund ihres Hochmutes, dass dhaza (= Namenloser) es leicht gemacht hat, sie zu besiegen.

·         Einen Raubritter zu stellen

In Baliho stöbern die Helden den jungen Halbur auf, ein ehemaliger Knappe mit guter Ortskunde vom Drachenspalt, wo sich Viburl von Klammfurt verstecken soll. Halburs Ritter wurde von Viburl erschlagen und seine Maid von Viburl geschändet.

Die Helden gelangen in einem schwer zu erreichenden Bereich des Drachenspaltes durch einen nur Halbur bekannten Geheimweg in das Höhlenuntergeschoss eines Turmes. Hier finden sie mehrere Skelette aus alter Zeit, mit Rondra- und Praiossymbolen, offenbar Tote der Schlacht von 337 BF, als das Heer der Priesterkaiser im Drachenspalt den Theaterorden vernichtete. Ein Totengeist geht durch die Helden hindurch, was Mjöll stark verunsichert. Eine Etage weiter oben finden die Helden zwei von Viburls Männern. Answin schleicht sich an und bedroht den wachen der beiden mit einem Rapier. Schnell können die Waffenknechte gefesselt werden.

Im Erdgeschoss kämpft Viburl von Klammfurt irres Zeug von sich geben gegen deinen stummen Alrik, eine Holzfigur mit Resten einer Rüstung. Darwolf will ihn zur Aufgabe überreden, doch der irre Ritter schlägt sofort auf ihn ein. Überraschenderweise gelingt dem Raubritter ein unglaublich geschickter Angriff, der Darwolf mit einem Schlag fällt. Von oben erscheint ein altes, zersaustes Mütterchen und will den Krieger heilen. Im nächsten Moment ist aber schon Answin an Darwolfs Seite gesprungen und kann mit seinen Worten den Ritter aufhalten, der sich ergibt. Nun aber tritt der rachsüchtige Halbur hinzu und sticht sein Schwert in den Kopf Viburls. Das Mütterchen läuft um ihren Sohn klagend zum Raubritter und schafft es, ihn so zu verbinden, dass er nicht stirbt. Answin fällt dabei auf, dass er weit mehr geheilt ist, als es durch ein paar Verbände und Kräuter möglich sein sollte. Er gibt Darwolf einen starken Heiltrank, so dass auch dieser wieder gesundet.

Nach kurzer Diskussion entscheiden die Helden, den Ritter samt Mutter und Waffenknechten mit nach Trallop zu nehmen und vor ein Gericht zu stellen. Als die Mutter nach oben geht, um ihre Sachen zu packen, wird Mjöll misstrauisch und folgt ihr. Die Alte packt ihre Leinentasche zusammen. An der Öffnung hockt eine faustgroße Spinne und starrt Mjöll an. Die Alte greift zu ihrem Wanderstab – und stürzt sich plötzlich aus dem Fenster. Als die Gjalskerländerin nachschaut, fliegt die Frau auf ihrem Stab gerade durch den Nachthimmel und verabschiedet sich mit einem krächzenden Lachen.

Viburl von Klammfurt gesteht seine Taten und ergibt sich „Ihro Gnaden von Berhegen“. Zu Beginn des Kampfes hatte der Irrsinnige Darwolf mit seinem Praiosornat wohl für einen auferstandenen Toten der Leichen aus dem Keller gehalten. Viburl trägt selbst eine silbrig glänzende Rüstung (bzw. Plattenteile) und hatte im Kampf etwas von der „silbernen Horde“ gebrüllt. Darwolf konnte sich erinnern, dass nach den Theaterrittern eine Art von Orden oder Sekte auftrat namens die silberne Horde, später aber wieder verschwand.

Darwolf fragt den Raubritter nach dem Brief und den Zeilen darin, die nur seine Mutter hatte wissen könnten: Viburl hatte einmal ein Gespräch zwischen der Baronin von Nordhag und ihrer vernarbten Kriegerin namens Radkla belauscht. Darin hatte die Baronin gesagt, dass sie den Geist von Darwolfs Mutter in ihrer Gewalt hat und er alles tun wird, um seiner Mutter die Erlösung zu gewähren.

·         Das Herzogenturney

Vom 13. – 15. Rondra 1008 findet das große Turnier vor Trallop statt. Ein Turnierplatz samt fast eigenständiger Zeltstadt vor den Toren Trallops ist aufgebaut. Ritter aus allen Teilen der Provinz sind anwesen, der gesamte Hochadel auch benachbarter Provinzen ist versammelt. Dazu erscheint Prinz Brin mit Prinzessin Emer, im Schlepptau auch Großinquisitor und Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod.

·         Gespräch Answin und Prinz Brin, Dexter Nemrod

Infos von Prinz Brin über Answins Familie: Zur Rohalszeit waren die Urahnen Answins enge Berater der Krone (Rohals). Als die Rohalszeit endete, endete auch diese Beraterfunktion. Der auf Rohal folgende Kaiser Eslam sorgte dafür, dass die vorherigen Berater ihre Posten verloren – manchmal auch ihre Köpfe. Das von Answin zurzeit vermisste Familienschwert (Rapier) würde vermutlich geheime Zeichen tragen, dass die Beraterfunktion der Familie bewies. Aufgrund seiner Rettung versprach Prinz Brin, dass, sobald die Angelegenheit belegt sein würde, er Answin in seinen Beraterstab mitaufnehmen würde.

Überraschenderweise hatte Dexter Nemrod auch ein Anliegen für Answin: Beitritt zur KGIA (Kaiserlich garethische Informationsagentur) ab sofort. Bespitzelung anderer Machtgefüge auf seinen Reisen, Informationsweitergabe an die entsprechenden Leute der KGIA. Die Entscheidung Answins will Dexter Nemrod am nächsten Tag zur Praiosstund haben.

·         Darwolfs Tjoste

Die anderen Helden wundern sich etwas, als sie sehen, wie Darwolf mit einem Turnierpferd, gehüllt in eine Gestechrüstung und auch sonst gut ausgerüstet, bei dem prächtigen Einmarsch der Ritter zu Beginn des Turniers mitmacht.

In anstrengenden und gefährlichen Lanzengängen besiegt Darwolf als Überraschungsgastes des Turniers einen Gegner nach dem anderen. Die Menge umjubelt den Außenseiter, während der ein oder andere Baron verschnupft reagiert. Nachdem Darwolf den Baron von Rotenforst (Markgrafschaft Sichelwacht) Erzelhardt von Graufenbein-Drôlenhorst mit etwas Mühe besiegt hat, steht ihm als letzte Gegnerin die Schwester Herzog Waldemars, Walderia von Löwenhaupt, gegenüber. Die Zuschauer sind fast außer sich, als Darwolf die für ihre Reitkünste bekannte erfahrene Ritterin mit zwei gebrochenen Lanzen hintereinander besiegt. Turniersieg in der Tjoste für Darwolf von Berhegen! Der Krieger spürt förmlich die Wahrnehmung des Adels, die in zwischen den Schulterblättern kitzelt. Die anderen Helden beglückwünschen ihren Gefährten, als dieser in sein Zelt geht und von seiner neuen Knappin Ullgrein versorgt wird. Answin kommt in diesem Moment von Dexter Nemrod, dem er zu verstehen gegeben hat, dass er annimmt.

·         Der Namenlose schlägt zurück

Mjöll sieht während der Tjoste, wie der aufgebrachte Bruder Darwolfs, Alfrid von Berhegen, einem älteren Adligen den Federhandschuh ins Gesicht schlägt mit den Worten: „Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, ich fordere euch hiermit zu einem Gottesurteil ob Eurer Schandtaten meiner Schwester Jarlid gegenüber!“. Der angesprochen schweigt und wendet sich erbost ab. Nebenan stehen die Schwester von Darwolf, Jarlid, und Wilmai von Plandlaril, welche die weinende junge Frau beruhigt.

Mjöll berichtet das Erlebte Darwolf, als dieser von der Tjoste kommt. Zu dieser Zeit befindet sich im Zelt auch Darwolfs neue Knappin (zunächst für das Turnier), Ulgrein von Mersingen-Eberstamm, Tochter des Barons von Menzheim. Die Knappin wird vom Krieger hinaus geschickt.
 Darwolf betritt das Zelt seines Bruders, der beim Bardenwettstreit mitmacht. Alfrid spielt gerade eine rondragefällige Weise auf seiner Laute, als Darwolf ihn lauthals auffordert, sich zu erklären. Alfrid erklärt, dass Jarlid vom Baron von Menzheim mehrfach missbraucht worden ist. Auf Darwolfs Frage, warum Alfrid so dumm war, den erfahrenen Ritter herauszufordern reagiert Alfrid selbst erzürnt: „Ihr wart es doch, der mich lehrte, rondragefälliger zu sein und mehr wie ein Krieger zu handeln!“. Dies ist erstaunlich wahr. Früher wäre Alfrid zu seinem Bruder gerannt, wie er es immer gemacht hatte, wenn es etwas mit Gewalt zu lösen gäbe. Aber nun hatte Darwolf seinen Bruder überzeugt, rondragefälliger zu handeln.

Darwolf will sich der Sache sicher sein und sucht als nächstes Jarlid auf. Er nimmt Shaya mit sich, da diese als Traviageweihte sicherlich hilfreich sein könnte. Mjöll begleitet ihn ebenfalls. Darwolf bittet Answin darum, sich ein Bild vom Baron von Menzheim zu machen. Durch ihre hervorragenden Sinne fällt Mjöll eine fast faustgroße Spinne auf, die in das Zelt des Barons von Menzheim krabbelt.

Answins überzeugende Worte können den aufgebrachten Baron von Menzheim in dessen Zelt dazu bringen, zu reden. Widerstrebend und trotzig erwartet der Baron das Götterurteil im Duell am nächsten Mittag „Praios wird gerecht richten!“. Auf direkte Nachfrage murmelt der Baron „Das Problem an der Sache: Die Tat wurde begangen“ – „Von euch oder von jemand anderem?“ – „Ich war es und ich war es nicht!“. Im Gespräch gibt der Baron zu, dass er Jarlid wollte, mehr als gut war. In all seiner Gier war es ihm egal gewesen, was sie wollte. „Das bin ich nicht“, fügt er leise hinzu. Answin erwähnt an dieser Stelle wiederholt, dass der Baron ja auf ein Duell verzichten könnte, wer will schon sich damit rühmen, einen Barden erschlagen zu haben. Da dies bereits eine Wiederholung ist und der Baron beim ersten Mal der Erwähnung dieses Umstandes schon ungehalten reagiert hatte, wirft er Answin nun erbost aus seinem Zelt.

Jarlid hält sich in Wilmais von Pandlarils Zelt auf. Die Baronin ist eine Vertraute der Familie geworden und redet beruhigend auf Jarlid ein. Darwolf erlaubt ihr, hier zu bleiben, während er mit seiner Schwester spricht. Shaya gelingt es merkwürdigerweise nicht, für Jarlid eine Aura der Harmonie zu schaffen, so dass sie während des Gespräches noch stark leidet, als sie an die Taten erinnert wird. Dennoch ist Shaya in weltlicher Hinsicht herausragend im Umgang mit Menschen in schwierigen Situationen, so dass das Gespräch zu gut wie in dieser Situation möglich verläuft. Jarlid berichtet, dass der Baron von Menzheim erstmalig bei der Landpartie in der Baronie Pandlaril, danach mehrfach bei (auch heimlichen) Treffen „sich ohne meine Zustimmung zu mir gelegt hat“. Aus Scham und um den weiteren Abstieg der Familie von Berhegen zu verhindern, hatte sich Jarlid niemandem anvertraut. Mjöll ist zwar keine große Menschenkennerin, hat aber das Gefühl, dass Jarlid überrascht ist von den Taten des Barons. Sie hatte von Beginn an das Gefühl, dass Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm sich ehrlich in sie verliebt hatte. Ohne den von Darwolf angestrebten und bisher noch nicht vollzogenen Aufstieg der Familie von Berhegen u. a. durch die Gründung des Ordens und seiner Weihe hätte der Baron von Menzheim keinen politischen Grund gehabt, sich großartig mit Jarlid zu beschäftigen. Doch der Baron tat es, offenbar aus entflammter Liebe.

Jarlid hatte auf dem Gut Menzheim Nachforschungen angestellt, nachdem der Baron sie erstmalig gezwungen hatte. Er galt beim Gesinde und seinen Bauern zwar als strenger, aber auch gerechter Herrscher. Keine Magd, keine Bauerstochter oder andere, die Jarlid fragte, hatten von Übergriffen des Barons berichtet. Allenfalls galt er als cholerisch und ihm sei ab und „an die Hand ausgerutscht“.

Nur Wilmai hatte heute an Jarlids Verhalten erkannt, dass etwas nicht stimmte. Jarlid konnte der Besorgnis ihrer Freundin nicht standhalten und erlitt während der Tjoste einen Zusammenbruch im Laufe dessen sie Alfrid und Wilmai die Wahrheit gesagt hatte.

 

Verschiedene Gespräche (Jarlids Zusammenbruch, das Gespräch zwischen Alfrid und Darwolf) waren von weiteren Personen gehört worden. Es ist davon auszugehen, dass sich die Gerüchte entsprechend verbreiten werden. Das Götterurteil soll am morgigen 14. Rondra um 12 Uhr auf dem Turnierplatz gefällt werden. Darwolf ist sich bewusst, dass sein im Kampfe unerfahrener Bruder Alfrid gegen den schon zu Lebzeiten legendären Weidener Ritter Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm keine Chance haben wird.

Eine äußerst prekäre Lage, die schon ihr erstes Opfer gefordert hat: Jarlid.

Der Namenlose schlägt zurück.

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 2.03.2016 | 18:28
Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.03.2016 | 10:44
 
Teil 55, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 6. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 08.03.2016
 
Metagefasel:
Ein spannender Spieltag mit einem sich zu spitzenden Finale.
Es läuft einiges anders, als ich erwartet habe. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Helden gut eingesetzt, außerdem wurden die Dramakarten top verwertet.
Dramakarteneinsatz war:
1: Das die Wachen in Mjölls Zelt stürmen (hat mich gefreut, dass unsere Neuspielerin hier gut antipziert hat und einen Fakt geschaffen hat, der die Handlung noch dramatischer werden ließ).
2: Das die Weihe des Bodens durch Darwolf schneller geht (naja, um so einen Gegner „wegzufakten“ war mir das schon zwei Dramakarten wert, dafür habe ich den Grakvaloth dann benutzt, um Radkla zu befreien)
3: Für den Trick Answins, sich bei Gwynna eine Kopie der Phiole zu holen.
 
Bei 3. gefiel der Spielrunde die Idee mit dem Giftersatz ohnehin sehr gut (Dramakarte floss gleich wieder zurück). Tolle Szene vom Spieler, der ja sonst eher so mein Problemchenspieler ist. In diesem Moment war er aber voll drin und hat auch die Fähigkeiten seines Sozialcharakters perfekt in Szene gesetzt.
 
Eigentlich hatte ich ja mit einem Hack&Slay Showdown gerechnet, aber ich freue mich auch auf eine Gerichtsverhandlung (die wahrscheinlich nicht wirklich Setting-stimmig ist, aber das geht mir dann am Plotz vorbei). Hier kommen dann wieder die sozialen Fähigkeiten zum Einsatz. Motivation für mich, mein soziales Konfliktsystem für DSA bis dahin in der Testversion fertig zu haben.
 
Man muss schon sagen, dass die Namenlos-Geweihten ziemlich Imba sind. Ich gehe davon aus, dass die Spieler nur Wilmai als Geweihte in Verdacht haben und nicht noch Radkla. Diese habe ich im Laufe der Geschichte, weil es passte und als Vorbereitung für die Maraskan-Queste von Hodakis Spieler, jedoch auch noch zu einer (weniger mächtigen) Geweihten gemacht. Der Grakvaloth ist mal eben mit einer Liturgie Grad II innerhalb von kürzester Zeit zu rufen (okay, +9, aber what shalls?). Maruk-Methai (der Grund, warum Radkla so stark ist), ebenfalls )aber nur +6. Naja, gegen ~10k AP-Helden ist das ja alles machbar.
 
Für den Zweikampf beim Turnier habe ich nur Darwolfs Finale mit dem Spieler ausgewürfelt, sonst hätten die anderen ewig zugeschaut. Angesichts der Werte eines ausgesteigerten Kriegers mit 10000 AP dürfte man außerdem auch mal grob schätzen, dass er wohl ins Finale kommt. Es ist schließlich seine Quest und soll jetzt nicht um Krümel und Gehacktes gehen, schließlich sollen die Helden später hier die Mover & Shaker werden und nicht diejenigen, die „Anno 1008 damals bis ins Achtelfinale gekommen, dann aber mit Pech gegen den buckligen Baron von Binsböckel ausgeschieden“ sind.
 
Dummerweise hat Hodakis Spieler jetzt das ganze Abenteuer verpasst und damit auch die Plothooks für seine Queste in Maraskan (u. a. Tal der Echsengötter und was noch von mir zu strickendes mit Namenlosem Gesockse, wahrscheinlich unter Einbindung vorhandener Abenteuer wie Goldene Flügel etc., außerdem mit Ausblick auf die Bobbel-Kampagne wegen der heiligen Rollen der Beni Rurech). Da muss ich die Abstimmung ein bisschen per mail machen, was natürlich einem Selbsterleben nicht gleich kommt.
 
Ausdrücklich möchte ich auch nochmal meine Neuspielerin loben. Im Gegensatz zu Answins Spieler („ja, ich gucke dann mal beim Turnier zu“) ist sie selbst aktiv geworden. Dass sie überhaupt die Spinne gefangen hat, hat letztendlich die Überführung Wilmais ausgelöst. Aktion vor Reaktion yay!
 
Spieltagebuch:
·         Gespräch zwischen Darwolf und Jarl Staubhold von Menzheim

Darwolf bittet von Menzheim zu einem gemeinsamen Gebet zu Praios. Dabei erfolgt die Bitte von Darwolf, dass von Menzheim einen Eid vor Praios schwört, dass er Darwolfs Schwester nicht aus eigenem Willen heraus angegriffen hat. Der Baron kann eine Verschwörung der von Berhegens nicht ausschließen. Er willigt zwar ein, den Eid zu leisten, aber vor einem anderen Praiosgeweihten. Darwolf schlägt den Tralloper Inquisitionsrat Angbert von Schlüppen vor.

·         Turnierteil: Zweikampf

Finale zwischen Darwolf und Radkla, der vernarbten Kriegerin an der Seite von Nurada von Nordhag. Darwolf stellt fest, dass die Kämpferin viel stärker ist, als sie eigentlich sein dürfte, übermenschlich stark. Bei der Beobachtung sieht er, dass die Narben im Gesicht der Kriegerin samt fehlendem Auge eher ritueller Natur sind, als Folge eines Kampfes. Darwolf entscheidet den Kampf mit einem äußerst geschickten und kraftvollen Hieb für sich. Als Radkla vor ihm auf dem Boden liegt, erhebt er laut Anklage gegen die Baronin von Nordhag, gegen die von Berhegens Schergen gedungen zu haben und ebenfalls Anklage gegen Radkla als Mitverschwörerin der Baronin.

·         Die vertraute Spinne

Während der Zweikämpfe sucht Mjöll die auffällige Spinne. Sie findet sie außerhalb des Turniergeländes und fängt sie mit ihrem Umhang ein. Sie sucht Answin auf, der beim Zweikampfturnier zusieht und berichtet ihm von der Spinne. Jubel brandet auf, als Darwolf gerade das Finale gewinnt. Ein Mann fällt Answin in die Arme, der diesen unwirsch wegstößt. Answin untersucht seine Ausrüstung, ob ihm etwas fehlt, findet stattdessen aber ein neues Beutelchen an seinem Gürtel, in dem sich eine Phiole mit einer Flüssigkeit befindet. Währenddessen blickt Mjöll plötzlich in tiefblaue Augen und eine bäuerlich gekleidete, hübsche Frau bittet sie, ihr die Spinne zurück zu geben. Zauberisch davon überzeugt, dass diese Frau ihre beste Freundin ist, gibt Mjöll die Spinne her. Mjöll berichtet wiederum Answin, der sofort den Zauber erkennt, was Mjöll als betroffene jedoch nicht so leicht fällt. Answin geht danach in die Richtung des Mannes, der ihn angerempelt hat, findet ihn im Gewühl der feiernden Menschen jedoch nicht wieder. Er sucht und findet jedoch Gwynne die Hex´, eine persönliche Beraterin Herzog Waldemars. In ihrem Turmzimmer der Bärenburg untersucht die Hexe die Flüssigkeit in der Phiole: Es handelt sich um das Gift der Maraskantarantel, verarbeitet zu einer Substanz namens Sansura. Es handelt sich um ein Waffen- und Einnahmegift. Answin bittet Gwynna, sich auf eine Giftneutralisation einer Person vorzubereiten.

·         Siegestaumel

Darwolf wird von der Leibgarde und Dienern vor die Empore des Herzogs geleitet. Als der Herzog ihm den Orden zum Turniersiegt umhängt, flüstert er Darwolf zu, dass dieser hoffentlich wisse, was er tut. Die Baronin von Nordhag habe die von Berhegens ebenfalls beschuldigt, ein Komplott gegen sie zu weben.

Nach und nach gratulieren viele Menschen Darwolf zum Sieg, darunter auch der hohe Adel Weidens und natürlich seine Gefährten – aber halt, eine fehlt: Wo ist Shaya? Von Ohm Folker erfahren Answin und Darwolf, dass Shaya sich nach dem Gespräch mit Darwolfs Schwester in die Kammer der Bärenburg zurückgezogen habe, die den Gefährten während des Trallop-Aufenthaltes zur Verfügung gestellt wurde.

·         Die güldenen Dienerinnen

Mjöll sucht derweil nach den tiefblauen Augen und dem hübschen Gesicht. Was angesichts der Menschenmenge unmöglich scheint, gelingt ihr jedoch: Sie findet die blauen Augen wieder: Sie gehören Wilmai von Pandlaril, der Vertrauten der Familie von Berhegen. Mjöll folgt ihr heimlich und sieht, wie die Baronin in ihr Zelt am Turnierplatz geht. Die Gjalskerländerin schleicht an das Zelt heran und hört noch die Worte: „Ich flehe euch an, Güldener, um die Herbeirufung eures Dieners Grakvaloth, auf das er Answin von Mühlenwald zerreiße!“. Mjöll stürzt in das Zelt und greift die offensichtliche Geweihte des Namenlosen an. Diese ist überrascht und muss einen schweren Treffer hinnehmen. Anschließend blendet Wilmai Mjöll jedoch, was diese für einen Moment verwirrt. Dieser Moment reicht Wilmai aus, um die Gjalskerländerin in einen zauberischen Schlaf zu schicken. Möglicherweise hätte Wilmai Mjöll noch Schlimmeres angetan, aber Turnierwächter haben die Schreie der Frauen gehört und stürmen das Zelt, um die „Wilde aus dem Norden“ ordnungsgemäß festzunehmen.

·         Das ungesehene Grauen

Grakvaloth greift Answin an, als dieser sich gerade mit Darwolf zwischen Turnierplatz und Stadt befindet. Einem riesigen, schwarzen Löwen nicht unähnlich, mit fangbewehrtem Maul und ledrigen Schwingen, stürzt sich der Dämon auf Answin. Es ist dessen herausragender Agilität zu verdanken, dass er dem schnappenden Maul immer wieder ausweichen kann. Die Kreatur ist für die anderen unsichtbar (außer Darwolf ist noch Ullgrein, seine Knappin und Tochter von von Menzheim) anwesend, die dem Geweihten hinterher gelaufen war, um ihm seine Waffen zu bringen. Obwohl er schlimme Treffer hinnehmen muss, gelingt es Answin, so lange standzuhalten, bis Darwolf mit Hilfe Praios´ den Kampfplatz geweiht hat. Der Dämon lässt deshalb von Answin ab, der ihn Richtung Stadt fliegen sieht. Darwolf sorgt sich um seine Freundin Shaya und bricht deshalb auch in Richtung Stadt auf, während Answin zurück zum Turniergelände geht.

·         Verdächtig

Answin kommt gerade zur rechten Zeit, um den Aufruhr an Baronin von Pandlarils Zelt zu bemerken. Dort wird Mjöll gerade verhaftet (sie ist von der Fesselung aufgewacht), während Wilmai Answin entgegen kommt. Er sorgt sich zunächst um sie, Mjöll flüstert ihm jedoch Hinweise zu, dass Wilmai den Dämonen gerufen hat. Ein Geistesblitz hatte Answin in Gwynnas Stube dazu veranlasst, eine der Giftphiole gleichaussehende Phiole mit Wasser mitzunehmen. Unwirsch verhindert er, dass Wilmai von einem Perainegeweihten geheilt wird. Dann fuchtelt er mit der Phiole vor Wilmais Gesicht herum und bittet sie, diesen „Heiltrank“ zu trinken. Natürlich lehnt sie ab, schließlich sei sie in den Händen des Perainegeweihten gut aufgehoben. Answin öffnet die Phiole und schüttet den Inhalt über Wilmais Gesicht. Die Schönheit kreischt auf, fasst sich ins Gesicht – offensichtlich eine andere Wirkung erwartend - und verliert für einen Moment die Fassung. Die Mischung aus Überraschung, aber auch tiefem Zorn und Hass in ihrem Gesicht entgeht auch Oberst Heldar von Arpitz nicht, der das Vorgehen im Zelt und die Festnahme von Mjöll gerade überwacht. In einem kurzen Zwiegespräch spricht Answin hastige Worte zu von Arpitz. Obwohl kaum Zeit für eine große Erklärung bleibt, vertraut von Arpitz dem Freund Darwolfs und lässt – gegen den Protest von einigen Adligen in der Nähe – auch Wilmai festnehmen. Es gelingt Answin auch noch, ihn davon zu überzeugen, dass Wilmai mit finsteren Mächten im Bunde ist. Brunn Baucken sorgt dafür, dass Wilmai in schweres Eisen gelegt wird, was ihre Zauberei erschwert (eine Tatsache, die weltliche Wachleute nicht kennen).

·         Golgari von den Schwingen zu springen

Vor der Bärenburg findet Darwolf schaurige Zeugnisse Grakvaloths: Die Wachen, die Radkla in die Burg bringen sollten, wurden von dem Dämon zerrissen. Das Blutbad hatte gerade eben erst statt gefunden. Andere Wachen konnten berichten, wie Radkla plötzlich in die Lüfte abhob und über die Stadtmauer flog. Darwolf schlussfolgert, dass die Kriegein von dem unsichtbaren Dämon weggetragen worden war.
Darwolf findet Shaya in der gemeinsamen Kammer in der Bärenburg. Sie liegt blass und kaum atmend vor ihrem Bett, ohne offensichtliche Wunden. Sie wäre in seinen Armen verblichen, hätte sein Heilungssegen ihr nicht kurzzeitig Zeit verschafft, bis der von Ullgrein herbeigeholte Perainegeweihte vom in der Stadt ansässigen Therbuniten-Orden einen Giftbann ausgesprochen hatte. Als Shaya in Darwolfs Armen gelegen hatte, hatte sie ihm kurzzeitig erwachend in die Augen geblickt, ihn am Arm gepackt und „der Wein!“ geflüstert. Shaya berichtet nach ihrer Heilung, dass der sonst auch für die Helden zuständige Page ihr Wein gebracht habe. Kurz danach sei ihr übel geworden, sie sei abwechselnd in Raserei oder Delirium verfallen. Darwolf schickt Ullgrein nach dem Pagen, die ihn energisch herschleift und übermotiviert zu Boden stößt „gesteht!“ brüllt. Darwolf beruhigt seine junge Knappin, die von den ganzen Geschehnissen, vor allem um ihren Vater, sehr verwirrt und aufgebracht ist. Derweil bekommt die Traviageweihte Shaya von dem Pagen heraus, dass dieser sich gar nicht bewusst ist, ihr Wein gebracht zu haben. Ihm fehlt offenbar ein Teil seiner Erinnerung – oder er hat gar unrichtige. Denn er behauptet, mit anderen Pagen im Burghof gespielt zu haben, was die anderen jedoch nicht bestätigen können.

·         Erkenntnisse der KGIA

Als sich alle Gefährten zur Beratung in ihrer Kammer in der Bärenburg befinden, wird Answin von einem Pagen in den Hof gebeten. Zunächst hat er Angst unter freiem Himmel zu sein, doch es ist nur Großinquisitor Dexter Nemrod, der ihn sprechen will. Dieser erfährt von Answin die Details der letzten Geschehnisse und berichtet ihm dann, dass im Keller der Bärenburg gerade ein Ketzer namens Mjesko der Bluthund befragt wird. Zeugen hatten berichtet, dass auch die Helden mit Mjesko dem Bluthund zu schaffen gehabt und ihn ausgefragt hatten. Einer von Nemrods besten Agenten, Delian von Wiedbrück, führt die hochnotpeinliche Befragung gerade durch. Eventuell könnte Mjesko der Bluthund als Quelle für die Verhandlung dienen. Er kennt Radkla aus dem Maraskanfeldzug. Sie galt dort als erbarmungslose Veteranin und Sadistin, die gerne die Maraskaner quälte, hatte allerdings auch einen hervorragenden Ruf als Anführerin kleiner Gruppen. Sie verschwand eines Tages jedoch bei einem Auftrag im Dschungel. Erst viel später kehrte sie zurück, war jedoch anders (entschlossener, brutaler, machtgieriger). Sie wurde ehrenhaft entlassen auf eigenen Antrag, um ihre Cousine Nurada von Nordhag in Weiden zu unterstützen (Kampf gegen Orks).

·         Vorbereitung der Gerichtsverhandlung

Ausblick für den nächsten Spieltag: Angesichts dämonischer Mächte und den Verdacht auf namenloses Treiben beraumt der Herzog rasch eine Gerichtsverhandlung ein. Mjöll hat auf der Burg Hausarrest, Wilmai wird in einer anderen Kammer bewacht. Radkla ist verschwunden, aber Mjesko könnte sie stark belasten. Der Raubritter Viburl wurde wie Darwolf es gewünscht hatte, bereits vor einigen Tagen vom Herzog befragt. Der Geist von Darwolfs Mutter bleibt noch verschwunden. Darwolf schickt einige der jungen Leute, die zukünftig gerne seinem Orden beitreten würden, darunter Weldmar von Arpitz, in die Baronie Pandlaril, um den kranken Baron und Ehegatten von Wilmai herzuholen.

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.03.2016 | 10:55
Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d

 :) Danke. Immer Vollgas  :headbang:
Das dairy schreibe ich ja eh für unser Rundenwiki. Und mit dem Metagefasel kann ich hier ungeniert meine Gedanken loswerden. Das :T: als Gesprächstherapie  >;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 14.03.2016 | 17:21
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.03.2016 | 17:36
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

Das finde ich auch das allerbeste daran!  :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2016 | 19:26
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

Same here.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Ara am 16.03.2016 | 21:55
Ich lese Beides sehr gerne. :) Das hat alles so einen schönen Nostalgiefaktor für mich, wollte zu meiner DSA-Zeit immer mal die "großen" Kampagnen spielen - aber es kam einfach nie dazu. So erlebe ich nun eure zumindest etwas mit. Und verstehe zwischendrin immer wieder warum es damals mit dem Regelsystem so einige Probleme gab...
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.03.2016 | 11:14
 
Moin Leute!
Danke für euer Feedback. Tatsächlich ist es bei mir selbst auch so, dass ich an Spielberichten vor allem den Teil über das Geschehen am Spieltisch und ähnliches (das von mir eben so bezeichnete „Metagefasel“) am liebsten lese, bzw. es mir zum Verstehen der Runde, wie das Abenteuer und die Spielwelt aufgenommen werden u. ä., sehr hilft.
Die Spielberichte sind bei der Form unserer Kampagne (ziemlich viele Zusammenhänge und sehr lang) für die Spielrunde sehr wichtig. Ich bin auch keiner, der große Lust hat, am Anfang der Session die letzte nochmal zu wiederholen. Da ich in unserem Wiki neben den Spielberichten auch NSC, Orte und ein paar andere Dinge beschreibe, ist das für unsere Gruppe schon ein sehr wichtiges Tool. Kann ich nur jeder Runde empfehlen. In den Kommentarspalten zu den Abenteuern gibt es auch noch Dinge, die zwischendurch geklärt werden - okay, manchmal beharken wir uns da auch etwas) >;D .
Wer in unser WIKI mal reinschauen möchte, kann sich gerne bei mir melden.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.03.2016 | 11:15

Teil 56, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 7. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 15.03.2016
 
Metagefasel:
Ich war noch etwas angeschlagen von Magen-Darm-Unpässlichkeiten über das Wochenende, wozu der Hamburg-Tripp inklusive Messe und Bar-Feldforschung nicht gerade positiv beigetragen hat, deshalb war ich an diesem Spieltag nicht besonders gut drauf. Ich merke das immer an Wortfindungsstörungen (meistbenutzte Silbe ist „äh“), allgemeiner Unkonzentriertheit und Gereiztheit. Letzteres besonders dann, wenn mal wieder ein Spieler ewig in einer Szene rumhängt. Ich muss mir mal ein Szene-Schild basteln, hat bei Gumshoe ganz gut geklappt (es wird im Esoterrorists-GRW empfohlen, nach Auffinden aller clues in einer Szene den Spielern durch ein entsprechendes Schild zu sagen „hey, hier gibt’s nichts mehr, bitte weiter!“). In meiner Gereiztheit habe ich beim letzten Mal sogar einen Spieler etwas angeflaumt: „Ja, dann machen wir mal bei den anderen weiter, wenn du hier nicht zu Potte kommst!“. Sowas in der Art. Ich habe mich nach der Runde gefragt, warum (meine) Spieler eigentlich dazu neigen, besonders in sozialen Szenen das Ende nicht zu finden. In Kampfszenen ist halt der Kampf zu Ende, es wird geheilt und gelootet und weiter geht’s. Aber im Gespräch mit der Oma von nebenan findet man kein Ende. Klar will Oma immer weiter quatschen (jeder kennt so ne Oma), aber spannender wird’s dadurch nicht (diese Erfahrung dürfte auch jeder gemacht haben). Das Thema scene-framing wollte ich sowieso nochmal ansprechen, weil das in der Runde noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle (und auch aus anderen Runden kenne). Außerdem halten die neuen Spieler sich natürlich an diejenigen, die gerade regelmäßig da sind und einer von denen ist halt der Vorsichtsspieler, der lieber Szenen geframt bekommt, player empowerment nur sehr begrenzt benutzen will und allgemein sich nichts traut. Ich werde also beim nächsten Mal etwas über scene framing und player empowerment reden müssen. Auch hier sehe ich wieder das Problem mit einer ausdefinierten Spielwelt wie Aventurien und einer laufenden Kampagne – beides könnte Neuspieler in dieser Hinsicht ausbremsen. Immerhin haben wir per Mailabstimmung das Ergebnis bekommen, dass niemand scharf auf den Metaplot ist. Das war mir wichtig für die Weichenstellung des Orkensturms und der Borbel-Kampagne, die demnach nur noch in Grundzügen dem Original entsprechen wird. Aber dazu bei Gelegenheit mehr.
Aber ich schweife ab, zurück zum Spieltag:
Hotzes Leistung war insgesamt eher schwach, weswegen es auch verpasst wurde, der Gerichtsverhandlung den nötigen Drive zu bescheren. Es war zwar ein Finale und auch ungewöhnlich (Gerichtsverhandlung statt Metzelei), aber Spannung kam nicht mehr auf. Vielleicht, weil die Vorzeichen zu deutlich waren und ich mir keine Gedanken gemacht hatte, wie man für den Feind noch eine Wende hätte bringen können. Es hätte einen Joker geben können oder so. Egal.
Darwolfs Spieler hat es jedenfalls sehr gut und auch schön-stimmig gemacht, vorher mit der Feindin aus Nordhag zu reden. Da hatte ich schon fast ein bisschen Gänsehaut, als er der Baronin vergeben hat. Die Reden vor Gericht waren ebenfalls sehr schön gemacht. Answins Spieler hatte noch die gute Idee, die Spinne als Druckmittel zu verwenden. Gut war eigentlich auch, dass Konflikte zwischen Darwolf und Answin bzw. der KGIA entstanden sind. „Eigentlich“ sage ich deshalb, weil Answins Spieler irgendwie nicht verstanden hat, dass die KGIA eine Geheimorganisation ist und direkt seinen Kumpel zum Verhör mitbringt.
Zaragossas Seelenbefreiung haben wir nur noch erzählerisch abgehandelt. Das Finale des Abenteuers war im Grunde geschlagen und keiner wollte jetzt mehr noch ein großes Fass aufmachen. Außerdem hatten Darwolfs Spieler und ich es im Gefühl (so das Feedback auch später), dass gerade die Neuspieler sich sonst zu sehr langweilen würden. Ohnehin war das Abenteuer jetzt schwer für die Neuen. Meine Aufgabe bzw. unsere wird es jetzt sein, dass die ordentlich Haftung zu dem Geschehen bekommen. Großartige Ideen habe ich noch nicht dafür, aber mal sehen, was kommt.
7 Spieltage für eine persönliche Queste eines SC sind schon sehr viel. Das Spotlight lag jetzt natürlich sehr stark auf Darwolf. Das wird sich jetzt wieder ändern. Aufgrund der Erfolge wird der Spieler, so wie ich ihn kenne, aber auch gut damit leben können, dass jetzt andere in den Fokus rücken. Das sollen, wie oben gesagt, jetzt in Tobrien/Vallusa erstmal die Neuen werden. D.h., ich muss bis zum nächsten Mal Ideen haben. Wäre eine gute Gelegenheit, an die beiden Flags herauszugeben (direkt am Anfang habe ich das noch nicht gemacht, da ich glaube, dass totale Frischlinge damit nicht direkt am ersten Spieltag was anfangen können).
 
Fast vergessen: Ich habe die Beta-Version meines sozialen Konfliktsystems benutzt und gemerkt, dass es noch ein weiter Weg ist, bis es so läuft, wie ich es mir vorstelle. Immerhin konnte aber Answins Spieler, der Schwierigkeiten mit der Darstellung der sozialen Fähigkeiten seines SC hat, eben nun mit seinem SC richtig was reißen. Dieser Erfolg hat die Entwicklung des Systems schon gerechtfertigt.
 
 
 
Spieltagebuch:
·         Befragung von Mjesko dem Bluthund

Delian von Wiedbrück befragt Mjesko und wendet Stockhiebe an. Streit Answin/Darwolf bezüglich der Behandlung von Gefangenen. Info von Mjesko: Radkla ist auf Maraskan zum Glauben an den Namenlosen gekommen.

·         Reue der Baronin von Nordhag

Gefährten suchen Gespräch mit der Baronin. Die gibt ihre Fehler zu, auf die Intrigen der Namenlosen hereingefallen zu sein und Schandtaten geplant zu haben. Gang in den Borontempel, Übergabe eines Holzschwertes, dass Darwolf einst für seine Mutter zum Schutz gebastelt hatte. Der dort gefangene Geist seiner Mutter wird befreit. Nurada von Nordhag legt ein Schweigegelübde ab.

·         Gerichtsverhandlung

Answin spricht für Mjöll, Wilmai für sich selbst. Nurada gibt ihre Taten zu. Helden bringen alle Anschuldigungen vor. Silberlied entdeckt einen Galan Wilmais mit ihrer Spinne und stiehlt ihm die Tasche mit dem Tier, den Galan verfolgt er aber nicht weiter. Answin gewinnt Mjölls Freiheit, u. a. setzt er die Spinne als Druckmittel ein (und tötet sie dabei). Wilmai wird zum Tode durch das Schwert verurteilt, Urteil wird am nächsten Mittag vor einer Menge inklusive der Helden vollstreckt. Radkla bleibt verschwunden.

·         Mord an Arbolf von Pandlaril

Als Zeuge von Weldmar von Arpitz herbeigeholt. Wird in seiner Kutsche im Burghof jedoch ermordet. Lt. Weldmar von Arpitz war er ein wirr redender Geist. Die von Darwolf entsandten Junker haben im Baronsgut von Pandlaril götterlästerliche Hinweise gefunden, einen ganzen Raum voller Devotionalien des Namenlosen, u. a. Lobpreisungen des Namenlosen, die von Inquisitor Angbert von Schlüppen beschlagnahmt werden.

·         Zaragossas Seelenrettung

Beim Gut der von Berhegens versammeln sich die Helden mit vielen Geweihten:

Praiosgeweihte aus Baliho unter der Führung von Brunn Baucken

Praiosgeweihte aus Trallop unter der Führung von Anbert von Schlüppen

Tsageweihte aus Dragenfeld: Rupold (Tempelvorsteher) und Laniare Armand

Travia-Tempelvorsteherin Mutter Linai aus Baliho sowie Shaya Lifgundsdottir

Die Durchführung des Rituals dauert 2 Tage und Nächte. Insbesondere in den Nächten gibt es Versuche des Erzdämonen Blakharaz, sich „seinen“ Streiter zurück zu holen. Die Angriffe können unter Verlust einiger Akoluthen abgewehrt werden. Zaragossa wird gefesselt und gegeißelt, während für ihn gebetet wird. Mjöll versorgt ihn mit Wasser und Nahrung. Zum Teil erwacht die Bestie in ihm oder die namenlose Besessenheit.

Am Mittag umarmt Darwolf Zaragossa in einer traviagefälligen Geste brüderlich. Der Jäger und Gejagte, seit Jahrhunderten verdammt, weint bitterlich. Die Seele Zaragossa di Mendiors ist gerettet. Wieder haben die Helden dem Namenlosen (und zudem Blakharaz) ein Schnippchen geschlagen. Sie werden es nicht vergessen.

·         Baron von Pandlaril, Seelenretter und Anführer des Greifenbundes

Darwolf hat die Ziele seiner Queste erreicht: Seine Familie ist trotz einiger Wirren zu mehr Ansehen gekommen (wahrscheinlich wird trotz der schrecklichen Vorkommnisse ein Traviabund zwischen dem Baron von Menzheim und Darwolfs Schwester Jarlid geschlossen). Der Greifenbund wurde gegründet und Darwolf ist der Anführer. Zaragossas Seele wurde wie versprochen gerettet, Darwolf hat jetzt ein Familienmitglied mehr. Nicht zuletzt übergab der Herzog von Weiden die verwaiste Baronie Pandlaril Darwolf zum Lehen.

·         Auf der Spur des Wolfes

Ausblick: Es gilt, Erm Sen und Seflanatil zu finden. Dafür reisen die Helden nach Vallusa. Richtung Tobrien reisen werden außerdem die Söhne des tobrischen Herzogs, Bernfried und Dietrad, sowie Delian von Wiedbrück.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 14:50
Teil 57, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Herzogtum Tobrien
Zeit: Rondra 1008 bis Travia 1008 BF
Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes (Teil der Phileasson-Saga) und Die Tage des Namenlosen
Änderungen: Einstieg direkt über das Vorabenteuer, offener Konflikt mit den Dienern des Namenlosen, den Wulfen bzw. Einwohnern des Tals der Türme und anderen Bewohnern der Drachensteine (Goblins, Oger, Amazonen, Drache Yofune)
Spieltage: 7 Spieltage vom 22.03.2016 – 21.06.2016; dazwischen viele ausgefallene Spieltage
 
Metagefasel:
Update mit Charaktertod und Spielertrennung!
 
Liebe Leser und Freundes des gepflegten Rollenspiels,
der Hotze kommt endlich mal wieder dazu, hier was upzudaten. Zeitlich bin ich etwas eingeschränkt und habe einiges erst sehr viel später nach unseren Sessions geschrieben, so dass ich einige Spieltage zeitlich nicht mehr zuordnen konnte.
Im Grunde gilt das für das gesamte Abenteuer Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen. Gestern hatten wir dann unseren ersten Spieltag auf Maraskan, wo ich mehrere Sachen verwurste: Der Quell des Todes (oldschool-Solo), Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen (Solo), Das Tal der Echsengötter (Phileasson-Saga; eigentlich im Regengebirge), Auf der Suche nach dem Largala´hen; zudem die Spieler-Quest um den Maraskaner-Hodaki und den Zweiten Finger Tsas. Dazu in den nächsten Tagen mehr, auch im Arbeitsthread.
 
Aber kommen wir zum entscheidenden Punkt:
Wir sind einer weniger.
Der Spieler von Answin ist (erstmal?) nicht mehr dabei. Auch wenn ich diesen Umstand bedaure und es persönlich schade finde – und so geht es jedem von uns – ging es nicht mehr so weiter wie bisher.
Die teilweise auch hier von mir verzeichneten Diskussionen mit diesem Spieler entpuppten sich als das, was man hätte vorher ahnen können: endlos.
Der Spielstil dieses Spielers war schon zu dem Zeitpunkt, als ich in die Runde kam (vor ca. 5 Jahren), nur mit Mühe kompatibel zu den Stilen der anderen. Nicht nur das, es gab auch schon immer eine leichte Schieflage auf persönlicher Ebene. Schlicht gesagt: Er war schon von Anfang an ein bisschen außen vor. Grundsätzlich finde ich das nicht so schlimm, bzw. sehe das auch als SL recht entspannt. So lange jeder am Tisch Spaß hat, passt es ja. Das ist jedoch schon länger nicht mehr der Fall gewesen. Es wurde mehr und mehr anstrengend. Teilweise beschäftigten wir uns 50% der Netto-Spielzeit mit ingame- und outgame-Diskussionen, die keinen Spaß mehr machten. Mehr und mehr war der Rest der Runde von einer Person genervt. Mein Geduldsfaden mit diesem Spieler wurde auch immer dünner. Ich will ihm das nicht persönlich übel nehmen, weil er ein netter Typ ist. Eigentlich will ich auch gar nicht genervt sein, aber ich bin es einfach gewesen, jedes Mal.
Nun hat es seinen Charakter in der finalen Schlacht gegen die Namenlosen und den Dämon dahingerafft. Bekanntermaßen baue ich die Abenteuer um. Es wäre also möglich (aber riskant) gewesen, Shihayazad zu besiegen, hauptsächlich wegen den hochelfischen Klingen Seflanatil und Hathar (dem Speer Lemirans, der am Ritualplatz lag). Man hätte sich auch zurückziehen und abwarten können, aber die Spieler schienen die fixe Idee im Kopf zu haben, dass sie den Dämon schlagen müssen. Da liegt auch ein mögliches Missverständnis, das ich zum Teil auf meine Kappe nehme. Der Rest war jedenfalls Würfelpech (ich habe stumpf ausgewürfelt, wen der Dämon als nächstes angreift). Wer Shihayazad kennt, weiß, dass das weh tun kann. Ich habe die Werte des Dämons noch ziemlich human angesetzt (offiziell gibt es keine), aber er schlägt eben sechs Mal zu.
Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.
Der Spieler hatte nach dem Spielabend erwogen, sowieso auszusteigen (wäre im Nachhinen betrachtet besser gewesen), baute sich dann aber einen neuen Charakter und spielte am folgenden Spieltag wieder mit. Da er einer Spielerin (Mjölls Spielerin) nach dem Tod seines SC vorgeworfen hatte, sie sei Schuld an Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.
Ich wusste, dass ein Tiefpunkt erreicht war, als ich sah, dass die Runde schlichtweg gar nicht reagierte. Nach anfänglichen, schlichtenden Versuchen und Erklärungen der anderen antwortete dem Spieler niemand mehr. Wohl aus Verzweiflung versuchte er über den NSC Shaya in die Gruppe zu kommen. Ich sagte ihm (genervt) outgame, dass er doch mit den anderen Spielern reden soll (saßen ja alle am Tisch). „Das versuche ich ja, aber niemand redet mit mir!“. +
Da war es. Da war das Problem. Ich weiß nicht mehr genau, was ich gesagt habe, aber ich habe meine Sachen eingepackt und gesagt, dass das so nicht mehr weiter geht. Von ihm kam dann, dass wir ihm sagen sollen, wenn wir nicht mehr mit ihm spielen wollen. Das habe ich ihm bestätigt. Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.
Betreten packten alle ihre Sachen ein und gingen nach Hause (der betreffende Spieler war Gastgeber).
Mir tat und tut es persönich leid, aber ich habe an diesem Abend die abschließende Erkenntnis gewonnen, die man neutral betrachtet schon viel früher hätte haben können: Es klappt einfach nicht mit ihm und der Runde. Und das liegt nur zum Teil am Spielstil, es liegt hauptsächlich im Persönlichen.
In einem klärenden Gespräch (leider nur mit mir, s. u.) wurden die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten nochmal mehr als deutlich. Die Gruppe ist insgesamt recht entscheidungs- und risikofreudig, das ist dieser Spieler ganz und gar nicht. Die Gruppe insgesamt etabliert gerne Fakten, nimmt auch outgame gerne Einfluss auf das Geschehen, das liegt ihm gar nicht. Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.
Die Kritik an der Runde, die der Spieler teilweise geübt hat, kam leider meistens nur bei mir an. Ich bin aber nicht die Spielrunde, ich bin nur ein Typ unter mehreren anderen SpielerInnen. Dieser Umstand kam bei den anderen Spielern wiederum überhaupt nicht gut an, da sie das Gefühl hatten, dass er mit ihnen gar nicht reden will.
Das Hauptproblem beim Spielstil ist eigentlich nicht der unterschiedliche Stil selbst, sondern der Umstand, dass dieser eine Spieler erwartet, dass sich alle ihm anpassen und nicht umgekehrt. Es gab vor drei Wochen mal ein Gespräch mit mehreren Spielern (mir inklusive) und ihm. Dort wurde deutlich, dass er entweder nicht willens oder in der Lage ist, sich anzupassen. Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.
In unserem Vieraugen-Gespräch habe ich ihm das auch nochmal deutlich gemacht, auch wenn es da schon zu spät war. Wenn es mehrere Spieler seiner Meinung in der Runde gäbe, hätte ich mich als SL ja auch soweit ich flexibel bin in diese Richtung angepasst. So ist es aber nicht.
Dennoch: Der Kern des Problems ist ein persönlicher. Ich habe jetzt von mehreren Spielern meinen Eindruck bestätigt bekommen: Mit einem anderen Spieler in der gleichen Situation (Thorwaler pöbelt herum), wäre die Sache nicht so eskaliert.
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht. Dabei muss man im Grunde sagen, dass auch dieser Spieler doch glücklicher sein müsste in einer Runde, die ihn als Person und seinen Spielstil akzeptiert. Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin. Ich kapier´s einfach nicht.
 
 
 
Spieltagebuch:
 
1. Spieltag (22.03.2016)

Reise Richtung Vallusa
Die Gruppe reist gemeinsam mit Bernfried und Dietrad von Ehrenstein sowie vier Männern ihrer persönlichen Leibgarde. Der KGIA Agent Delian von Wiedbrück reist ebenfalls nach Tobrien, allerdings getrennt von der Gruppe. Er hatte Answin gegenüber beim Verhör Mjeskos erwähnt, dass er einen Schwarzmagier namens Korobar, den Schrecken der Tobimora, sucht. Der Weg der Helden ist der Sichelstieg, der bei Salthel beginnt und quer durch die Schwarze Sichel ins Herzogtum Tobrien führt.

Oger!
Angriff von zehn Ogern auf das Lager der Helden. Mjöll ahnt ihr Kommen und kann gemeinsam mit dem wachenden Darwolf die Reisegruppe gerade noch rechtzeitig warnen. In einem mühsamen Kampf können die Oger besiegt werden. Darwolfs Kriegskunst sorgt dafür, dass die Gruppe nicht umzingelt wird. Khalidjins Feuerwand spielt ebenfalls eine strategische Rolle. Unter Mjölls und Darwolfs Streichen fallen mehrere Oger. Shaya sorgt mit einem Harmoniesegen zwischenzeitlich dafür, dass sich ein Teil der Oger aus dem Kampf heraushält. Auch die Gruppe hat Verluste zu beklagen: Nicht nur sterben drei der vier Leibwachen der von Ehrensteins, auch der treue Eigor "Eisenbeiß" Sohn des Einulf, der nun lange Zeit ein Gefährte der Helden war, fällt durch einen mächtigen Streich eines Ogers. Khalidjin stellt fest, dass zumindest ein Oger (der größte und stärkste) beherrscht ist. Nach dem Kampf sucht Mjöll nach Spuren. Die Spuren der Oger führen tiefer in das Gebirge, Richtung Norden. Dabei erblickt die Gjalskarländerin eine fahle, menschliche Gestalt, die wiederum die Gruppe zu beobachten scheint. Die Gestalt wird von Mjöll bei der Reise durchs Gebirge später aufgrund ihrer guten Nachtsicht noch häufiger gesehen. Die Beschreibung des Ogers, dass ein spitzohriges Wesen mit bleicher Haut und völlig schwarzen Augen ihm begegnet sei, passt auf die Gestalt.

Ogerbau
Dies ist der Name einer Herberge und einer Zollstation mitten im Sichelstieg. Die Helden warnen die Bewohner vor den Ogern und hören, dass diese in letzter Zeit ohnehin recht unruhig sind. Viele Familienverbände sind nach dem Ogerzug in die Schwarze Sichel zurück gekehrt, waren dann aber recht ruhig gewesen – bis jetzt. Es heißt, dass Arzuch der Riesenoger zurück gekehrt sei. Schon vor Jahren hatte der aventurienweit bekannte Held Raidri Conchobair versucht, Arzuch zu stellen. Der Held erlegte auch einen besonders großen Oger, doch Arzuch soll angeblich immer noch leben. Eventuell eint er erneut Oger, um sie gegen die Menschenlande zu hetzen. Die drei Soldaten und Eigor werden hier begraben, Darwolf spricht einen Grabsegen. Später wird Answin einen zwergischen Steinmetz beauftragen, einen anständigen Grabstein anzufertigen.

Die Goblinsippe
Als die Helden die Schwarze Sichel verlassen, passiert eine Vorhut einer Goblinssippe ihren Weg. Während Darwolf die Konfrontation sucht – welcher die Goblins aber lieber aus dem Weg gehen und Abstand halten, sucht Mjöll das Gespräch mit der Anführerin. Die Schamanin berichtet von den Drachensteinen. Dort soll „der weiße Geist“ hausen. Er hat sich dort mit anderen Geisterbeschwörern eine Burg erbaut namens Leascadir. Sie rufen dunkle Geister herbei, vertreiben das Jagdwild und machen die Goblins unruhig. Auch die Wolfsmenschen aus einem Tal in der Nähe werden aggressiv. Deshalb verlässt diese Goblinsippe ihre Heimat und sucht sich eine neue in der Schwarzen Sichel.
Die Schamanin spricht außerdem von dem Riesen Gorbanor, von den Elfen „Gurd“ genannt. Er hat von dem Riesen Wolkenkopf, den Mjölls Volk verehrt, einst einen bösen Geist erhalten, dass er darauf aufpassen soll. Das tat Gorbanor auch lange, mitten im Yslisee. Doch dieser dunkle Geist sei nun gestohlen worden. Da Gorbanor nicht mehr darüber wachen kann, wird viel Böses in diese Welt kommen. Diese genauen Informationen behält Mjöll zunächst für sich.

Pause auf der Feste Kleinwardstein
Auf der Feste Kleinwardstein, eine als uneinnehmbar geltende Burg in Tobrien, verlassen die Gebrüder Ehrenstein die Helden und verabschieden sich herzlich. Die Wunden des Ogerkampfes werden hier geheilt. Es wird beraten, wie weiter vorzugehen sei. Da man in den Drachensteinen das Wirken Namenloser Diener vermutet, ist die Frage, ob sich die Helden zuerst darum kümmern oder doch erst nach Vallusa reisen, auf den Spuren Erm Sens. Zwischen Darwolf und Mjöll gibt es einen Disput über Glaube, Götter und die Welt – angefangen durch den Umgang mit den Goblins und die Frage, ob die Goblins grundsätzlich böse und verdammenswert seien oder nicht.

Der Dschinn der Lüfte
Auf dem höchsten Turm der Feste ruft Khalidjin einen Dschinn der Lüfte herbei. Dieser erkundet für den Khunchomer Magier die Umgebung der Burg Leascadir in den Drachensteinen.

Infos: Es gibt die Burg Leascadir. Dort sieht der Dschinn etwa 10 Personen zurzeit seiner Erkundung. Unterhalb der Burg gibt es ein kleines Tal mit einem Kultplatz und einem riesigen, dreizehnzackigem Stern. Der Dschinn hat außerdem eine Jagdgesellschaft erblickt auf dem Weg zur Burg. Sie führen verschiedene Tiere mit sich: Eine Gans, einen Fuchs und eine Eidechse. Allesamt besonders prächtige Tiere ihrer Gattung. In der Burg und beim Kultplatz halten sich ansonsten noch gewöhnlich aussehende Menschen auf, die allerdings meistens bewaffnet sind.

Es gelingt dem Dschinn sogar, einzelne Namen der vermutlichen Anführer (diejenigen, die im feineren Teil der Burg wohnen) der Namenlosen herauszufinden:

Sephirim Isyahadan zu Laescadir, ein Mensch in der Kleidung eines Adligen
Beryllis, der weiße Geist, offensichtlich ein Nachtalb/ Shakagra
Debhra, Geliebte Sephirims, eine Frau mit wildem, rotem Haar, vermutlich eine Hexe (in ihrer Nähe hält sich oft ein etwa 10jähriger Junge auf namens Tionnin)
Dhislana, eine Frau in bunter Gauklerrobe, eventuell eine Hellseherin oder anderweitige Zauberin? Sie führt eine Gruppe Gaukler an
Das Schloss bzw. die Burg und die Kultstätte beschreibt der Dschinn so:

http://dsa.rfc1925.de/lib/exe/fetch.php?w=300&tok=5b03b8&media=medien:plan_kultstaette_die_tage_des_namenlosen.jpg

2. Spieltag, 05.04.2016

Grundkonflikt

Parteien
1. Namenlose auf Laescadir

2. Amazonen von Burg Yeshinna

3. Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme a. Innerer Konflikt: Es gibt einen alten Pakt mit den Wulfen, geschlossen von Erm Sen, dass sie das Tal der Türme bewachen, so lange keine Verfolger Erm Sens Grab in der Ruine der Feste Sturmhaupt aufspüren

4. Goblinstamm

5. Drache (Yofune, Riesenlindwurm)

Ziele der Konfliktparteien

Namenlose: Wollen Shihayazad rufen (brauchen dafür Kultplatz/Heiligtum der Goblins)

Amazonen: (bisher kein persönlicher Kontakt, nur Infos von anderen) Wollen die Goblins sowie die Dörfler/Wulfen ruhig halten und der trollischen Wurfaxt habhaft werden

Wulfen/Dörfler: Wollen Grab Erm Sens weiter beschützen/ in Ruhe im Tal leben

Goblins: wollen ihr Heiligtum (Kultplatz) zurück, Schamanin glaubt an Wunderwaffe Silberflamme, die sie gegen die Namenlosen einsetzen kann

Drache: will die Wurfaxt haben

Mächte der Parteien

Namenlose: Mindestens ein Dutzend Kultisten, der weiße Geist und weitere Anführer (s. Tagebuch, Bericht des Luftdschinns), Riesenoger Arzuch und seine Brut, stärker werdende Macht von irgendetwas Jenseitigem, das auf dem Kultplatz näher kommt Besitz: Einige besonders prächtige Tiere der Götter (Fuchs, Gans, Eidechse, Stute), vermutlich den hochelfischen Speer Hathar und die trollische Wurfaxt, dazu weitere Artefakte

Amazonen: Burg Yeshinna, Anzahl der Amazonen unbekannt, vermutlich Pferde, vermutlich gute Waffen u. Rüstungen,

Wulfen/Dörfler: eine Dörfer mit etwa 150 Einwohnern, mehrere Dutzend Wulfen, Grab Erm Sens vermutlich mit der Silberflamme

Goblins: wachsende Anzahl durch die Einigung der Sippen, zurzeit ca. 20 Kämpfer, davon die Hälfte Wildschweinreiter, Ortskenntnis

Drache: Sich selbst, besitzt irgendwo in der Region vermutlich einen Hort
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 14:53
3. Spieltag (12.04.2016)

Rettung der Eule
Angriff von Nachtwinden auf eine prächtige Eule. Helden retten die Eule, die sich als Vertrautentier der Hexe Hekestas herausstellt.

Hekestas
Greise Hexe, die mit ihrer ebenfalls alten Eule Ophelia in einer Höhle eine halbe Tagesreise vom Tal der Türme haust.
Informationen: Yofune ist ein gieriges, verschlagenes Ungetüm. Von der trollischen Wurfaxt weiß die Hexe nichts.
Die Dörfler im Tal der Türme und die Wulfen haben einen Pakt, geschlossen von den Urahnen der Wulfen, dem Schwertmeister Erm Sen und der Hexe Tanali. Wulfen sind schlauer als Wölfe und leicht zauberfähig.
Die Statuette des Dämons Shihayazad empfindet die Hexe als ein mächtiges Artefakt. Sie warnt Mjöll vor finsteren Träumen und den Einflüsterungen des Dämons. Diesen kann Mjöll, für die Übernachtung von Darwolf auf eigenen Wunsch gefesselt, jedoch widerstehen. Hekestas weiß wohl deshalb viel über Dämonen und die 7. Sphäre zu berichten, weil sie selbst Dämonenbeschwörung betreibt. Der Praiosgeweihte Darwolf geht einem schwelenden Konflikt aus dem Weg und verlässt die Höhle.
Hekestas stellt weitere Vermutungen über die Beschwörung Shihayazads an: Die Beschwörung ist längst im Gange (deshalb die Veränderungen in der Umwelt der Drachensteine in diesem Gebiet) und ist nicht mehr aufzuhalten.
Zur Beherrschung des Dämons ist die Statuette allerdings entweder zwingend notwendig oder zumindest sehr hilfreich. Es ist unwahrscheinlich, dass dem Beschwörer es gelingt, den mächtigen siebengehörnten Dämon ohne die Statuette zu beherrschen.

Erinnerungen eines Dämons
In der Nacht versucht der in die Statuette gebundene Teil Shihayazads, Mjölls Geist zu überwältigen. Dies gelingt ihm nicht, dafür rauschen in Mjölls Träumen die Erinnerungen Shihayazads durch ihren Geist. Sie sieht die Erinnerungen aus der Sicht der Statuette.

Der Untergang Tie´Shiannas: Aus einem Urwald heraus greift die Armee Pyrdacors und des Namenlosen die gleißende Hochelfenstadt an. Die Statuette liegt in den Händen eines Riesen, der gemeinsam mit Ork- und Trollschamanen den Dämon ruft, der daraufhin auf die Stadt zu rast. Die Verteidiger, Hochelfen in schimmernden Rüstungen auf den Zinnen, Reiter in der Ebene und Hippogriffenreiter in den Lüften, drohen den viel zahlreicheren Angreifern zu unterliegen.
Lemiran bringt das Zerza: Ein einzelner Elf mit einem Speer aus Feuer tanzt um den Träger der Statuette herum. Die Schlacht um Tie´Shianna tobt noch. Um den Elfen herum liegen dutzende von Orks, Goblins und Trollen. Auch der Träger der Statuette wird Opfer des Elfen, dessen Feuerspeer mit einem übernatürlich starken Arm, seltsam jenseitig anmutend, geführt wird. Die Statuette fällt in den sumpfigen Boden. Kurz(?) danach verwandelt sich der Boden in Gestein und Sand.
Der Wächter Isiriels: Von Riesenhänden wird die Statuette viel später aus dem Sand befreit. Eine lange Reise durch den halben Kontinent beginnt. Schließlich erkennt Mjöll als Statuette die Lande Tobriens und den Ysliesee, den der Riese durchschreitet bzw. –schwimmt. Im Ysliesee wartet auf einer Insel ein anderer Riese. Dieser nimmt die Statuette an sich und bringt sie in die dunklen Tiefen der Insel.
Die Bergung der Silberflamme
Answin überzeugt Hekestas, ihnen zu helfen, an Seflanatil heranzukommen: Sie beherrscht den Rudelführer der Wulfen und befiehlt ihm, die von Darwolf aus dem Dorf getriebenen Ziegen zu jagen und zu reißen.
Die Helden dringen in die Feste Sturmhaupt ein. Darwolf und Answin durch den Haupteingang, Mjöll klettert in den Felsen hinein, auf dem die Ruine thront.
Mjöll spürt schnell das Grab Erm Sens und Tanalis auf. Ihr ist währenddessen bewusst, dass sie nicht allein ist. Ihr begegnet eine in dunkle Tulamidengewänder verhüllte Gestalt mit elfischen, saphirblauen Augen. Durch einen Zauber beschleunigt, ergreift Mjöll blitzschnell das in den Händen Erm Sens ruhende Schwert Seflanatil und rast davon. Allerdings beherrscht ihre Verfolgerin diese Zauberei ebenfalls. In den engen Gängen ist die Verfolgungsjagd für beide sehr schwierig, Mjöll entscheidet das Rennen jedoch knapp für sich. Mit der eroberten Silberflamme kehren die Helden mit Hekestas zu der Hexenhöhle zurück.

Zerstörung der Statuette
Nach langem Ringen entschließen sich die Helden, vor allem Mjöll, dass die Statuette Shihayazads zerstört werden soll. Zuvor hatte Hekestas deutlich gemacht, dass sie dazu fähig wäre, es aber vermutlich nicht überleben würde. Answin ist dagegen, ebenso Darwolf, aber Mjöll setzt sich durch.

In einem penibel vorbereiteten Ritual, das die ganze Nacht dauert, gelingt es Hekestas mit dem letzten Atemzug, die Statuette zu zerstören. Das Artefakt zerspringt in Myriaden kleinste Teilchen, die durch die Höhle fliegen. Mjöll wird insbesondere im hastig zum Schutz erhobenen Arm von den Splittern getroffen, die sich heiß und für immer in ihr Fleisch brennen.

Lailath von den shiannafey
Im unnatürlich dichten Nebel begegnet Darwolf draußen einer durch schwarze tulamidische Gewänder verhüllte, groß gewachsene Gestalt, der Verfolgerin Mjölls aus der Feste Sturmhaupt. Das melidiöse Isdira versteht Darwolf nicht, doch hört er „Seflanatil“ heraus. Er geht davon aus, dass die Elfe das Ritual stören will und rempelt sie kurzerhand zu Boden. Zum Dank dafür wird er durch einen Elfenzauber geblendet, die Elfe macht jedoch keine Anstalten zu einem Angriff, so dass ein Gespräch zuerst auf Bosparano und dann Garethi stattfindet. Darwolf erzählt die Geschichte der Saga-Recken, woraufhin sein Gegenüber zugänglich wird.
Informationen: Lailath ist eine Elfe vom Volk der Shiannafey, die sich als Bewahrer Tie´Shiannas verstehen. Sie weiß also, wo genau Tie´Shianna in der Wüste Khom liegt. Als vor Jahrhunderten das Schwert Silberflamme in die Hände Erm Sens viel, der damals im Kamel-Korps des Mittelreiches Offizier war, verfolgten Ausgewählte der Shiannafey den Schwertmeister, um ihn zur Herausgabe Seflanatils zu zwingen, jeweils mit einzelnen Duellen. Doch Erm Sen war nicht zu besiegen. Zuletzt tötete er Lailaths Bruder Nantiangel am Zwergenplatz in Vallusa.
Lailath, die beste Kämpferin der Shiannafey ihrer Zeit, forderte Erm Sen danach ebenfalls heraus, unterlag jedoch. Sie gibt zu, dass der Schwertmeister ihr dermaßen überlegen war, dass er sie vermutlich auch mit einer einfachen Klinge hätte besiegen können. Sie starb also, konnte jedoch die dritte Sphäre aufgrund des dringenden Wunsches, Seflanatil zu erobern nicht verlassen und musste als Nachtalp (nicht zu verwechseln mit Nachtalb) ein ruheloses Geisterdasein fristen.
Die Lebenskraft ihrer Opfer ließ sie schließlich wieder zu einer Gestalt aus Fleisch und Blut werden. Sie heftete sich an die Spuren der zahlreichen Diener des Namenlosen, die in die Drachensteine führten und später an die Fersen der Saga-Recken, weshalb sie nun vor Darwolf steht.
Es war einst Lailaths Aufgabe, die Silberflamme zurück nach Tie´Shianna zu bringen. Sie ist nach den überzeugenden Worten Darwolfs, dass Angesichts der Gefahr durch den Namenlosen, das dhaza, keine Zeit für diesen unnötigen Zwist sei, allerdings bereit, dies zu interpretieren als „die Silberflamme nach Tie´Shianna zu begleiten“, indem sie sich den Saga-Recken anschließt. Sie glaubt, dass in Tie´Shianna ein Tor liegt, zu dem die Silberflamme ein Schlüssel ist. Es hieß jedoch, dass das ebenfalls verschollene Füllhorn Largala´hen der zweite notwendige Schlüssel ist.

4. Spieltag (????.2016)

Begegnung mit verdächtigen Händlern, die angeblich auf dem Weg nach Weiden sind (sie reisen weiter)
Begegnung mit einem Orktrupp, die bemerkt haben, dass die Feuer von Gruuzash entzündet wurden (die Helden wissen das seit der Schlacht von Torfendorf) und deshalb ins Orkland ziehen wollen. Darwolf besiegt ihren Anführer im Zweikampf und macht sich so die anderen Orks für die Mission gegen den Namenlosen in den Drachensteinen zu Untertanen
Die Helden finden die verborgene Amazonenburg Yeshinna. Nach einigen Verhandlungen ist die Königin der Amazonen bereit, den Helden die erfahrene Amazone Lysandra und 12 weitere Kriegerinnen für den Kampf zu geben. Die Amazonen bitten die Helden, die trollische Wurfaxt namens Karfunkelspalter zu ihnen zurück zu bringen
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
5. Spieltag (????.2016)

Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
Der Angriffsplan auf das Heiligtum sieht vor, dann zuzuschlagen, wenn alle Anhänger des Namenlosen dort versammelt sind. Darwolf und die Orks greifen durch einen Geheimdurchgang von hinten an, während die Amazonen und der Rest der Helden frontal angreift. Die Goblins umstellen die Anhöhe und greifen mit Fernwaffen an.
Es entbrennt eine blutige Schlacht. Auch Arzuch der Riesenoger ist anwesend und stürzt sich auf die Helden. Die Hauptgegner sind außerdem Sephirim, der Magier und Geweihte und „der weiße Geist“, ein Nachtalb/Shakagra.
6. Spieltag (07.06.2016)

Die Helden scheinen das Schlachtenglück auf ihrer Seite zu haben und können die wichtigsten Diener des Namenlosen niederkämpfen, doch dann erschient der Dämon Shihayazad
Shihayazad schlachtet sich durch Freund und Feind. Verzweifelt versuchen die Helden gegen ihn zu bestehen, doch sowohl Answin als auch Orm finden den Tod gegen das siebengehörnte Ungeheuer
Die Überlebenden ziehen sich auf die das Heiligtum umgebende Anhöhe zurück. Kurz darauf verschwindet der Dämon von einem auf den anderen Moment, als wäre er nie da gewesen.
7. Spieltag (21.06.2016)

Die Helden kommen in Vallusa an, frischen Vorräte auf, veräußern und kaufen Ausrüstung und ruhen sich etwas auf. Einige Tage später treffen sie dort auf Hodaki, der sie vor einigen stümperhaften Räubern „rettet“. Vermutlich wurden so eher die unfähigen Trunkenbolde gerettet, die sich als Räuber etablieren wollten.
Gleichzeitig treffen die Helden auch einen Thorwaler Hünen namens Olaf, der sich später als Olaf Folkerson vorstellt, den Vetter des kürzlich verstorbenen Orm Folkerson. Es entwickelt sich jedoch keine Nähe zwischen dem Neuankömmling und den Saga-Recken, so dass es bei einer flüchtigen Begegnung bleibt.
 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 15:11
Teil 58, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
 
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 28.06.2016
 

Metagefasel
Zunächst haben wir noch über die Ereignisse des letzten Spieltages und die damit einhergehende Trennung von dem Spieler Answins gesprochen. Das ist auch schon die Woche über per whattsapp und co gelaufen. Wir haben einiges nochmal hin- und hergewunden und über manche Situation gesprochen. Schlussendlich sind wir uns einig: Es geht nicht anders. Persönlich tut es jedem irgendwie leid, aber mit demjenigen weiterspielen möchte auch keiner.
 
Zum Spieltag:
Klein und fein. Zwei Spieler anwesend (Hodakis und Darwolfs Spieler). So kleine Runden mache ich auch nur, wenn ich weiß, dass die beiden anwesenden dann auch aktive Spieler sind. Es war der Beginn eines bzw. mehrerer neuer Abenteuer, also war die Spannungskurve erstmal relativ weit unten. Das passte ganz gut, weil es jetzt erstmal darum ging, die Atmosphäre von Maraskan aufzunehmen, was auch gut geklappt hat.
Ich muss mich selbst schelten, da ich mangels Vorbereitungszeit (und manchmal auch Unlust) nicht so tief im Thema Maraskan drin stecke, wie ich es von mir erwarte. Ein paar Sachen über Maraskan konnte ich zum Glück noch aus dem Ärmel schütteln, so dass das Setting glaube ich ganz gut rüber kam. Hodakis Spieler kennt ja das aventurische Setting und damit auch Maraskan ebenfalls sehr gut, so dass wir einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum hatten.
Darwolfs Spieler hat gut den verblendeten, vom Mittelreich überzeugten Weidener Ritter gegeben, der von der Richtigkeit der Besetzung/Vereinnahmung Maraskans durch das Mittelreich überzeugt ist. Dem sehr gegensätzlich gegenüber hat Hodakis Spieler seinen SC schön wieder „zurück in die Heimat“ kommen lassen.
So wurde der Spieltag neben einigen für die folgenden AB wichtigen Informationen stark geprägt von persönlichen Ansichten und teilweise stark gegensätzlichen Philosophien und Meinungen der Protagonisten. Wir hatten anfangs noch gescherzt, dass sich ein starker Konflikt entwickeln würde.
Ich habe mit der Szene der von Besatzern verfolgten Frau (Klassiker! ;)) natürlich Feuer auf den funkelnden Konflikt gegeben.
Wir haben dann das Spiel unterbrochen und bestimmt noch eine halbe Stunde überlegt, wie wir jetzt den Konflikt eskalieren, aber nicht völlig explodieren lassen (was schlimmstenfalls zum Charaktertod führen würde, was keiner in diesem Fall will). Beide Spieler haben Bock auf Konflikt, aber niemand wusste genau, wie das jetzt am schönsten abgehen könnte. Als wir auseinander gingen, hatten wir einen Entscheidungskampf im Kopf (aber nicht bis zum Tod, zufälliger Tod durch Würfelpech ausgeschlossen). Mal sehen, die Spieler haben jetzt eine Woche Zeit zum Nachdenken. Einen Kampf wie so eine Art Gottesurteil fänd ich cool, vielleicht irgendwo auf einem einsamen Berg auf Maraskan… Hätte was.

Spieltagebuch
  * Ankunft in Tuzak
Die Seefahrerkünste Asleif Phileassons und die Ortskenntnisse Hodakis sorgen dafür, dass die Seeadler unbeschadet im Hafen von Tuzak ankommt. Dort können die im Mittelreich bekannten Helden auch dank des Adelsstandes von Darwolf ohne weitere Probleme von Bord gehen. Die Thorwaler samt Lailath halten sich zur Abfahrt bereit, während Darwolf und Hodaki die Stadt erkunden.
Während Darwolf eine Herrschaft zum Wohle des Mittelreiches aber auch der "wilden" Maraskaner sieht, sieht Hodaki die unterdrückten Menschen seines Volkes.
 
  * Die Hochgeschwister von Tuzak
Die alten Tempelvorsteher Zajida und Zadisab leiten seit Jahrzehnten den Rur und Gror Tempel der Stadt. Sie erkennen in Hodaki gleichzeitig einen der ihren als auch einen "Fremdiji". Er erfährt von ihnen, dass die heiligen Wasser des Talued verseucht sind. Außerdem haben die Rebellen im Dschungel öfter Probleme mit den Echsen in letzter Zeit. Überraschenderweise war auch schon vor drei Wochen ein Thorwaler hier. Ein einäugiger, todessehnsüchtiger Mann mit seiner Mannschaft.
Die Hochgeschwister prophezeiten Hodaki, dass er und die seinen viele Stufen zu gehen hätten.
Da die Helden für ihre unterschiedlichen Aufgaben auf Maraskan fast keinen Anhaltspunkt haben, versucht Hodaki über die Priester einen Kontakt zum Zweiten Finger Tsas herzustellen, jener berühmten philosophischen Meuchlergilde, die auch mit Informationen handelt.
Die Helden kommen zunächst in einem Gasthaus (Tavern´uuzak) am Platz gegenüber des Tempels unter.
 
  * Die Ungeschlagenen
Am nächsten Tag sitzt in mitten des geschäftigen Basar-Treibens mitten auf dem Platz ein bunt gekleideter Mann mit einem traditionellen, niedrigen Teetisch und einem hochwertigen Tee-Service. In aller Ruhe gießt er dort Tee ein, die Maraskaner machen trotz des Chaos´ auf dem Platz einen drei Schritt weiten Bogen um ihn. Hodaki weiß instinktiv, dass sein Gesprächsgesuch mit dem Zweiten Finger Tsas gelungen ist. Er geht ruhig auf den Fremden zu und setzt sich. Als Darwolf ihm zumindest bis zur Menschentraube um den Teetisch folgen will, kommt er kaum durch. Immer steht im jemand im Weg, ein Wagen fährt vorbei, jemand schüttet versehentlich eine ganze Kiepe vor ihm aus und dergleichen mehr. Zum Schluss steht ein Kind vor ihm und hält ihm ein Goldstück entgegen - sein eigenes Goldstück wohlgemerkt, aus seiner eigenen Tasche. Der Junge läuft weg und wird von Darwolf verfolgt - vergeblich, wie sich heraus stellt.
Auch Hodaki erhält eine Tasse Tee. Ohne gefragt zu werden, erzählt er seine Geschichte und die der Saga-Recken. Nur manchmal nickt der Fremde Maraskaner. Am Ende jedoch redet auch er, ruhig und mit wenigen Worten:
1. Die kindliche Milhibethjida hat einen Fremdiji vorausgesagt, der die heiligen Rollen der Beni Rurech finden soll. Sie ist meistens im Rur und Gror Tempel von Tuzak zu finden.
2. In Jergan findet sich ein einsam lebender Mann namens Mylendijian. Dieser könnte aus Hodaki, dem Fremdiji, einen "von uns" machen.
3. Der andere Thorwaler (Beorn) hat in der Akademie der Wandlungen von Tuzak Informationen eingeholt. Man hat ihm erzählt, dass schon vor Jahren zwei Magier, Vespertilio und Vermis, auf der Suche nach dem Largala´hen waren. Sie sind angeblich mit einem Schiff gen Süden aufgebrochen und verschollen. Die Magier seien im Stande gewesen, einen mächtigen Spinnendämon zu rufen, der ihnen bei der Suche helfen sollte. Der Mann hat eine Idee, wo sie verschollen sein könnten: Südlich von Maraskan gibt es eine Sargasso-See, ein gewaltiges Tangfeld, dass Schiffe "festhält". Uneingeweihte sind schon zu hunderten dort verendet. Die Helden haben selbst schon eine Sargasso gesehen, im Südmeer zu Anfang ihrer Abenteuer.
 
  * Das heilige Kind
Später findet Hodaki die kindliche Milhibethjida tatsächlich im Rur und Gror Tempel wieder. Erstaunlicherweise redet das vierjährige Mädchen mit der Stimme eines Kindes, aber mit dem Geist einer weisen Erwachsenen. Hin und wieder blickt das Kind in die Ferne oder lauscht Stimmen, die nur sie hören kann.
Die kindliche Milhibethjida kann Hodaki folgendes berichten:
1. Die Quelle des Talued ist offenbar verseucht. Es heißt, niemand könne zur Quelle gelangen, aber offensichtlich hat es jemand geschafft und sie vergiftet.
2. Die kindliche Milhibethjida hatte eine Vision im Bezug auf die heiligen Rollen der Beni Rurech: Sie sah einen gekrönten Maru an einem See.
3. In den unzugänglichsten Höhen der Maraskankette liegt das Tal der Echsengötter. Auch der Bruderlose oder sein golden geflügelter Gehilfe scheinen dort angepriesen zu werden. Die Echsen sind jedenfalls gefährlich rege in letzter Zeit.
4. Als die kindliche Milhebethjida Hodaki sieht, erkennt sie ihn aus einer Vision wieder. Er und seine Gefährten sieht sie darin, wie sie eine gewaltige Grotte voller riesiger Knochen betreten: Den Friedhof der Seeschlagen. Das Kind überlegt eine Weile und spricht dann schnell: Es ist tatsächlich möglich, dass die Magier Vespertilio und Vermis auf der Suche nach dem Largala´hen in der Sargasso verschollen sind. Der Spinnendämon jedenfalls, den die Magier rufen können oder konnten, ist ein gefährliches Geschöpf aus dem Jenseits, das sich von seiner unheiligen Mutter, der erzdämonischen Ersäuferin Charyptomoth losgesagt hat. Deshalb aber hat er auch eine große Schwäche: Die Zähne ihrer Kinder, der Seeschlangen, können ihn schwer verletzen.
 
  * Maraskan gegen Mittelreich, Hodaki gegen Darwolf
Am Hafen verfolgen einige Gardisten eine junge Maraskanerin und versuchen sie sogar mit Speerwürfen schwer zu verletzen. Darwolf will die Frau aufhalten, um Ordnung in die Sache zu bringen. Hodaki geht dazwischen und flieht mit ihr. Es gelingt Darwolf nicht, alle vier Soldaten zu überzeugen, von der Verfolgung abzulassen. Der Weibel bleibt wenigstens stehen. Darwolf, der ein Schweigegelübde nach dem Kampf gegen Shihayazad abgelegt hatte, folgt dann aber auch seinem Gefährten in die überfüllte Stadt.
Hodaki versucht sich zunächst mit der Frau in einer Gasse zu verstecken. Doch eines der Flugblätter, die sie einem Korb unter Früchten verborgen hat, löst sich und flattert den Verfolgern vor die Füße. Hodaki erkennt, dass es sich um Namen von Maraskanern handelt, die mit den "Garethjas" gemeinsame Sache machen. Eine Liste von Kollaborateuren. Er schickt die Frau weg und stellt sich den Gardisten. Zunächst kann der erfahrene Kämpfer die Wachen einschüchtern, doch dann sagt einer von ihnen "Ach, die Maraskanerschlampe ist es nicht wert". Kurz darauf liegen zwei der Wachen tot am Boden, eine dritte flieht. Noch bevor Darwolf und der Weibel den Platz erreichen, passieren wie von Geisterhand merkwürdige Dinge. Ein Greis tritt ruhig auf die Gasse und zieht eine der Leichen in sein Haus. Hodaki hilft ihm dabei und mit der zweiten Leiche. Dann kippt auf der Blutlache in der Gasse zufällig an Handkarren mit frischen Wassermelonen um, die zum Teil zerplatzen und diesen Abschnitt der Gasse gänzlich bedecken. Bei Ankunft von Darwolf entbrennt an der anderen Platzseite eine wilde Schlägerei, die andere anwesenden Wachen auf diese Seite zieht.
Hodaki möchte so schnell wie möglich verschwinden, vor allem um das Wohl Darwolfs besorgt. Darwolf aber möchte im Namen Praios die Sache auf ordentliche, rechtmäßige Weise klären.
Es scheint sich ein gefährlicher Konflikt anzubahnen, als sich beide Freunde in die Augen starren.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 29.06.2016 | 19:35
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht.

Das Gefühl kenne ich...
Trotzdem nützt es ja nichts - wenn es nicht funktioniert, muss irgendwann jemand sagen, dass es nicht funktioniert.
*Tröstend auf Schulter klopf*
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Noir am 29.06.2016 | 21:45
Krasse Sache! Ich hab damals ja schon bemerkt, dass die Spielstile arg unterschiedlich sind ... dass das jetzt so eskaliert ist, hätte ich nicht erwartet (auch weil ich nicht erwartet habe, dass er sich so verhalten würde ingame). Da ist es ja fast schon "gut", dass ich das alles nicht mehr mitbekommen habe, aufgrund meines Umzuges. Schade drum. :q
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Answin am 6.07.2016 | 11:45
  Tach auch!


Ich bin besagter "Problem-Spieler" und lese hier schon eine Weile mit, aber jetzt habe ich das Gefühl, mich auch mal zu Wort melden zu müssen.


Zunächst mal Danke an Dich Hotzenplotz, sowohl für das bisherige tolle Leiten des Spiels als auch dafür,  daß Du hier nicht auf die persönlicher Ebene gegangen bist, sondern den Konflikt in der Runde recht sachlich dargelegt hast. Allerdings bin ich der Meinung, daß einiges etwas aus Deiner Sicht eingefärbt ist, was aber völlig natürlich ist, denn jeder Mensch hat seine Filter vor Augen und Ohren. Daher möchte ich zu einigen Punkten eine kurze Gegendarstellung bzw einen Kommentar abgeben. Keine Angst, ich werde hier kein therapeutisches Gespräch beginnen, ich werde es so kurz und knapp und ebenfalls unpersönlich, im Sinne von "nicht personenbezogen", halten, und dieses wird wohl auch mein erster und letzter Artikel in diesem Forum.


Zu den einzelnen Punkten, die mich zu einer Antwort hier bewogen haben:



1. Zurückhaltung:

Du wirfst mir, völlig zu Recht, zu große Zurückhaltung vor, wenn es um Entscheidungen im Spiel geht. Ich glaube aber behaupten zu können, diese Zurückhaltung nicht immer gehabt zu haben. Ich hatte mich seinerzeit absichtlich für einen Helden entschieden, der mehr im gesellschaftlichen Talenten bewandert ist, und maximal als Duellant eine Koryphäe, nicht jedoch als Frontschwein. Leider wurde er sehr schnell in Kämpfe verwickelt, für die er eigentlich nicht der richtige Typ ist, denen er sich aber aufgrund der Loyalität zu den anderen Helden nicht entziehen konnte und es auch nicht wollte. Das führte dann dazu, daß er fast immer derjenige war, der als erster sterbend am Boden lag, davon einmal sogar, weil der Magier der Runde in einem geschlossenen Raum(!) einen Feuerball gezündet hat, der meinem Held mehr Schaden zugefügt hat, als den Feinden.
Zu diesen Nahtoderfahrungen kamen dann von Seiten anderer Spieler meist nur Kommentare wie „Hast Du Dir kein 'Eisern' als Vorteil gewählt?“ Mal abgesehen von der Einstellung, welche hinter dieser Frage steht, kann ich dazu nur sagen, daß ich nicht glaube, daß Du eine Kampagne geplant hattest, in der nur Helden mit diesem Vorteil passen.

Irgendwann habe ich auch aufgehört, mitzuzählen, wie oft Gespräche, die mein Held führen wollte, von der Seite durch ein „Kann ich mal Regelwerk X haben?“ oder „Was macht noch mal dieser Trank?“ oder anderen Dingen, die in dem Momemt völlig irrelevant waren, unterbrochen wurde.

Das hat dann irgendwann dazu geführt, daß ich zum einen sehr vorsichtig geworden bin, wenn es um's Kämpfen ging, und zum anderen meisten nur noch reagiert habe, wenn mich der SL direkt  ansprach.
 
2. Ideen- und Einfaltslosigkeit:


Dazu muss ich sagen, daß ich viele Regeln nicht kenne, mir immer noch viele Dinge auf Aventurien und bei DSA unbekannt sind. So z.B. im Fall des verlorenen Fingers: ich hatte keine Ahnung, daß es möglich ist, den auf diese Weise wieder anwachsen zu lassen. Ich schlafe nicht mit dem Regelwerk unterm Kopfkissen und ich habe tagsüber noch andere Dinge zu lesen.


3. Vergessen von Namen von Personen / NPC in wichtigen Gesprächen:


Das ist zusammen mit Punkt 2 ein sehr gutes Beispiel für die unterschiedlichen Wissensstände und Ereignishorizonte der Helden und der Spieler, die ich schon mal erwähnte. Für unsere Helden sind so viele Dinge so selbstverständlich, an die wir uns als Spieler immer wieder erinnern müssen. Dazu gehört die Existenz der Götter und ihr Wirken auf Aventurien, dazu gehören auch alltägliche Handlungen. Ein krasses Beispiel: ich kenne einen Spielleiter, der sagt Dir am vierten Abend, daß der Bruchfaktor der Waffe Deines Kriegers um einen Punkt gestiegen ist, wenn wenn Du 3 mal nicht erwähnt hast, daß Dein Krieger sein Handwerkszeug jeden Abend ordentlich pflegt. Du machst solch einen Mumpitz nicht, und das ist auch gut so. Aber es ist ein Beispiel für Dinge, die für unsere Helden eben alltägliche Automatismen sind, weil sie zum Überleben gehören. Stell Dir vor, ich würde mein Fahrrad 10km schieben, weil mein Spieler gerade vergessen hat, daß man damit auch fahren kann.


Wenn wir einen NPC begegnen, ist das für uns Spieler eine (weitere) fiktive Figur in einer (langen) Geschichte, für unsere Helden ist es ein Gesprächspartner, ein Gegner oder ein Verbündeter in Fleisch und Blut, der ein Gesicht und eine Stimme hat.  Außerdem vergehen für uns Spieler oft Wochen oder sogar Monate zwischen Zeitpunkten, an denen ein Name wichtig wäre, während es für die Helden vielleicht nur wenige Tage oder sogar nur Stunden sind. Sich als Spieler stets und ständig an alle Namen zu erinnern, die man vor Wochen oder Monaten gehört hat, ist alleine aufgrund der Menge ohne eine Menge Spickzettel schon unmöglich.


Und ehrlich gesagt: ich habe sogar direkt nach dem Lesen vom Kleinen Hobbit die Namen der meisten Zwerge vergessen, obwohl ich sie sogar in Schriftform vor mir hatte. Ich kenne auch die Namen von Harry Potters Mitschüler nicht mehr. Diese Art von Vergesslichkeit ist nicht böse Absicht, sie passiert mir einfach. Dafür kann ich Dir heute noch die Hälfte der Namen meiner Mitschüler in der Grundschule nennen, obwohl ich seit dem keinen Kontakt mehr mit ihnen hatte. Das ist halt der Unterschied zwischen fiktiven und realen Personen.

 
Nun zu ein paar speziellen Punkten:


Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.


Das lag an zwei Dingen:


Erstens krachte es vom ersten Abend, als die Spielerin dabei war, zwischen ihr und mir. Warum weiß ich nicht, ich kannte sie vorher nicht und habe ihr nichts getan, trotzdem kamen von Beginn an sehr viele teils kindische Sticheleien gegen meinen Helden. Zweitens wurde von der Spielerin zu jeder (un)passenden Gelegenheit auf dem Nachteil Totenangst herumgeritten, z.B. direkt vor dieser Szene, als es um das Betreten des Schlachtfeldes ging. "Da liegen ja Tote rum, da will ich nicht hin!" Nachteile können und sollen ausgespielt werden, keine Frage, aber dann nicht opportun. Die Überwindung von Nachteilen, um das eigene Leben oder das eines Freundes zu retten, ist auch in Ordnung, aber dann bitte mit entsprechenden Würfelproben, was stärker wirkt: die Totenangst oder die Loyalität.


Zitat
Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.


Nein, ich kenne das Original-AB nicht, es war einfach nur eine Ahnung, weil den Helden die Statue gewissermaßen in den Schoß fiel. Ein toter Magier, den die Helden finden, der anscheinend den Namenlosen Schergen eine Statue entwendet hat, statt sie zu zerstören, das sah sehr danach aus, daß diese Statue wichtig ist. Ein Zeichen der Götter halt. Außerdem hat die Alte Hexe mich in meiner Annahme bestätigt.


Wie ich schon erwähnte: ich habe noch andere Lektüre zu bewältigen, als nur DSA-Regeln oder Abenteuer, die ich nicht leite.



Zitat
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.


Du solltest in dem Zusammenhang aber auch erwähnen, wie sich die Helden aus Sicht des Thorwaler zuvor kennengelernt haben, Stichwort „Kanonenfutter“. Ich habe dazu Hodakis Spieler eine Mail geschickt. Keine Ahnung, ob er sie Dir weitergereicht hat, solltest Du vielleicht anfordern, könnte auch für Dich als SL interessant sein. Ohne diesen Hintergrund kann obige Situation nur missverstanden werden.

Seltsam auch, daß keiner der Helden, die Monate ihres Lebens mit und unter Thorwalern verbracht haben, dieses als Spöttelei erkannt hat, sondern daß sich sofort die Spieler(!) beleidigt gefühlt haben.



Zitat
Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.


Sehr schade.


Zitat
Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.


Nicht ganz richtig. Du betonst immer, daß wir „DIE Kampagne der Saga-Recken“ spielen, keine vorgegebene Kampagne. Ich stellte die Frage, ob es sinnvoll ist, diese Kampagne weiter zu spielen, da von den ursprünglichen Recken, mit der die Kampagne startete, nur noch 2 übrig sind, deren Spieler außerdem nur sehr selten dabei sind. Das ist für mich dann keine Kampagne von, über und für spezielle Helden mehr. Es ist nach wie vor eine gute Kampagne, aber der ursprüngliche Sinn ist m.M.n. durch die Dezimierung etwas  verloren gegangen.



Zitat
Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.


Auch da muss ich etwas widersprechen, und Du solltest auch erwähnen, daß derselbe Spieler, der mir sagt, wie ich einen Rondrageweihten zu spielen hätte, bzw was ich mit dem Helden nicht tun sollte, gleichzeitig sehr allergisch und genervt reagierte, als ich ihn an das Verhältnis von Praiosgeweihten und Magie erinnerte.



Zitat
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht.


Ja, das kann ich verstehen, denn auch ich habe in Dir nicht nur einen SL gesehen, sondern trotz aller Meinungsverschiedenheiten auch einen Freund.



Zitat
Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin.


Nun, wie Du bestimmt gesehen hast, habe ich diese "Wiederbelebung" a) mit einem breiten Grinsen erwähnt, b) weil ich mich wahnsinnig auf die Geschichte um Answins Familie gefreut hatte, die Du vorhattest, und weil er c) nicht der erste Held der Gruppe wäre, dem das Wunder einer Wiederbelebung widerfahren würde. Es war aber keine Sache von "der und kein anderer".


Sei's drum. Wenn Ihr Euch entschieden habt, ohne mich weiterzuspielen, dann soll es so sein. Ich kann nur sagen, daß ich den Dienstag Abend sehr vermissen werde. Ich weiß, es klingt pathetisch und gehört hier eigentlich nicht hin, aber nach meiner Scheidung vor 5 Jahren war ich kurz davor, genau so oder sogar noch schlimmer zu versumpfen wie ein gewisser anderer Spieler, vom dem wir uns vorletztes Jahr nach langer Zeit getrennt haben. Du weißt, wen ich meine. Diese Spielrunde war trotz aller Meinungsverschiedenheiten für mich zu einem  Anker geworden, der mich oben gehalten hat, eine Konstante, die mir Spaß bereitet hat, auf die ich mich jede Woche gefreut habe. Schade drum.

 
So, das war es, was ich sagen wollte. Wenn der Forenadmin meint, der Beitrag gehöre hier nicht hin, soll er ihn löschen oder verschieben.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.07.2016 | 21:57
Nein, alles gut, das kann ruhig hier hin. Im Grunde genommen freue ich mich über eine Gegendarstellung bzw. eine aus deiner Sicht. Alles Gute!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.07.2016 | 14:29
Teil 59, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
 
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
 
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
 
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat. :D
 
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
 
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
 
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)

Kopf -> Tisch.
 
 
Spieltagebuch
Stichworte:
 
·         Die Vereinbarung

Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt

·         Die Hängenden am Hafen

Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.

·         Hodaki beim Efferdtempel

Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.

·         Darwolf und der Graf

Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.

Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.

Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.

·         Ein freier Mann aus Thorwal zu sein

Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.

Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.

·         Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler

Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.

Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen. 

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.07.2016 | 19:11
Teil 60, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016

Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten :)



Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!

Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.

Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.

Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!

Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.

Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.

Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.

Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!

Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.

Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.

So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern :D. Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.


Spieltagebuch

Stichpunkte

•   Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
•   Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
•   Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
•   Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
•   Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2016 | 17:14
 
Teil 61, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 19.07.2016
 
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
 
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
 
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
 
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
 
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
 
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
 
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
 
Spieltagebuch
 
·         Omara as-Sarjaban Selimsunni

Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.

Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.

·         Das Flüstern des Dämons

Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.

·         Die Anweisungen des Xch´War

Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.

·         Echsen versperren den Weg zum Ausgang

Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.

·         Tlaluc-Höhle

Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit  zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.

·         Donaria-Sammelsurium

In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.

·         Höhle des Wassers

In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.

Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor  von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.

Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.

·         Der Tatak-Wurm

Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).

Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.

Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.

·         Der Quell des Todes

Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.

·         Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet

Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.

Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.

Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.

Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.

Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2016 | 17:15
- Jäger der verlorenen Schätze

Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.

Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist.  Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.

·         Erreichen der Treppe der H´ranga

Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 20.07.2016 | 18:25
Ach Hotze, ich liebe deinen Blog... vor allem das Meta-Gefasel (das seltsamerweise für mich oft soviel mehr Sinn macht als so manches wohlformulierte Traktat zur diesmal aber wirklich einzig wahren Rollenspieltheorie...)

Weiter so! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 21.07.2016 | 20:01
Das freut mich.  :) :d
 Tatsächlich hilft mir das nachträgliche Resümieren des Spieltages auch ungemein (obwohl ich auch viel schlicht vergesse). Das Metagefasel ist also sozusagen eine Selbsttherapie :D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.08.2016 | 19:45
Teil 62, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016

Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.

Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder. :)


Spieltagebuch
Stichpunkte

•   Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
•   Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
•   Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
•   H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
•   Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
•   Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
•   Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben ;) und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 28.01.2017 | 19:15
Zitat von: Tanelorn-Gewissen
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Schnautze, Tanelorn!

Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 28.01.2017 | 20:12
Schnautze, Tanelorn!

Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 30.01.2017 | 12:18
Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!
Freut mich zu hören. Bin auch wieder voll im Fieber. (y)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2017 | 16:26
Teil 64, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen quasi ganz ohne Beorn (bisher). Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Spieltag: 31.01.2017

Metagefasel
Charyptomoths kleiner Horrorladen

Hotzes Vergesslichkeit ist kein bug, it´s a feature! Als ich beim letzten Mal nach langer Pause die Sargasso-See framte kam mir in den Sinn: Hey, Mactans, der quasi unbesiegbare Dämon – da war doch was mit Seeschlangenzähnen. Komplett vergessen, böser Hotze. In den letzten Tagen hatte ich mir dann Gedanken dazu gemacht und mir überlegt, dass als Rückblick-Szene nachzuspielen. Ich hatte die Idee, dass diese sehr beschränkte Sequenz (Investigation, Echsen kaputthauen, Seeschlange kaputthauen, Zähne klauen) gut dazu dienen könnte, die Steuerung des alten Schlachtschiffes DSA wieder zu lernen.
Der Spieltag hat voll meine Erwartungen getroffen. Ich hatte wieder ein besseres Gefühl für die Regeln. Nicht, dass ich nicht doch nach der Tabelle gesucht habe, wo jetzt steht, wie das mit den Immunitäten bzw. Resistenzen gegen einfach und zweifach geweihte Waffen geht. Dennoch: Es lief eigentlich ganz gut und ich hatte das Gefühl, dass die ganze Runde Spaß hatte.
Sehr positiv fiel mir diesmal der gute Fluss der Dramachips auf (die allerdings recht einseitig verteilt wurden, aber immerhin). Mjöll hatte ich zwei Mal in (vermeintlich) gefährliche Situationen gelockt, in dem ich ihre Neugier ausgenutzt habe (gegen einen Dramachip natürlich). Beim zweiten Mal gab es dann den Dämon (der auch nur deshalb da war und deshalb auch nicht gerade unbezwingbar von mir gespielt wurde). Falls jemand mich irgendwann mal fragen sollte, was ein 8-Meter-Rochendämon im oberen Stockwerk einer Pyramide macht: Es war der erste gehörnter Diener Charyptomoths im Alphabet, als ich die Dämonenliste durchstöberte. ;)

Insgesamt gab es ein paar schöne Szenen und das ganze wurde recht rund an einem Abend abgehandelt (Kodnas Han und die Reise zum Friedhof der Seeschlangen habe ich mittels Phileasson innerhalb eines Satzes erzählt). Dadurch baute sich m. E. eine schöne Stimmung und Spannung auf, der Spannungsbogen wurde dann passend zum Ende des Abends gelöst und alles war gut.

Der Einsatz der Dramakarten hat mir insgesamt auch ganz gut gefallen, da gibt´s aber nach wie vor Luft nach oben (vielleicht vergleiche ich diese Runde aber auch unbewusst unfairerweise mit den high drama Runden, in denen das Fakten Schaffen als hohe Kunst des Rollenspiels völlig ausgelebt wird). Gut war z. b. die zwar irrsinnige, aber bildlich wirkungsvolle „Öffnung“ der Pyramidentür bei Mjölls Kampf gegen den Dämon oder das schön dargestellte Misslingen des Achazzaubers. Das muss dann aber von mir schon heraus gelockt werden. Ein schnödes „nä, das gelingt dem jetzt nicht“ beim Einsatz eines Dramachips ist mir ja irgendwie zu billig. Ich bin zwar käuflich, aber wenn schon, dann bitte saubere Scheine. An dieser Stelle freue ich mich als kleiner Kuschel-SL ja auch richtig darüber, dass die Stimmung bei uns sehr harmonisch ist. Es wird gelacht und gespielt und irgendwie passt das ganz gut zusammen alles.

Gespielt haben wir übrigens in den Räumlichkeiten unseres Paderborner Rollenspielvereins (www.rollenspiel-paderborn.de), in dem ich Mitglied bin. Im Verein wurde die Regelung getroffen, dass Mitglieder für ihre geschlossenen Runden auch die Räumlichkeiten anfragen dürfen, in denen sonst der offene Rollenspieltreff stattfindet. Ich fand das super, werden wir, falls mal wieder keine unserer eigenen Wohnungen so richtig in Frage kommt (zu klein, zu weit weg, zu unaufgeräumt, vom Partner nicht freigegeben), vielleicht öfter machen.

Fazit: Knackige Sequenz, tolle Runde, alles toll!

Spieltagebuch
(Stichworte)

•   Vision Shayas, dass das verlorene Kind der nachtblauen Tiefen (Mactans) nur mit den Waffen der hohen Dienerschaft (Seeschlangenzähne) seiner Herrin (Charyptomoth) zu ihr zurück geschickt werden kann. Shaya erzählt Silberlied von ihrem Traum. Das ganze passiert nach dem Urteil gegen Olfgert von Dreibachsfurt.
•   Reise zum Friedhof der Seeschlangen mit Phileasson über See. Die Thorwaler brennen darauf, den Hranngar (böse Echsengötter, für sie verkörpert in Seeschlangen) zu schaden
•   Beobachtung einer Steilküste, wo sich das Wasser merkwürdig verfärbt. Mjöll spürt wegen den Überbleibseln Shihayazads in ihrem Arm deutlich dämonische Präsenz. Darwolf weiß, dass dies einer der größten Charyptomoth-Heiligtümer der bekannten Welt sein muss, wenn sich hier ihre mächtigsten Kinder zum Sterben versammeln. Per Beiboot zum Ufer in der Nähe der Klippen mit dem Eingang zum Friedhof (Begleiter: Shaya, Oleforg). Silberlied und Mjöll erkunden die Gegend und finden ein Lager von Echsen.
•   Lager der Charyptomoth-Diener (Achaz): 4 Wächter und 1 Priester werden von Darwolf und Silberlied niedergemetzelt, gefangene Maraskaner befreit. Es werden Hinweise gefunden, dass heute Abend noch ein wichtiges Ritual im Friedhof der Seeschlangen durchgeführt werden muss, weil sonst sich eine große Macht Charyptomoths manifestieren wird. Ein jugendlicher Maraskaner berichtet den Helden von einem geheimen Zugang in eine gewaltige Höhle. Dort gibt es eine Pyramide, Seeschlangenskelette, Achaz und anderes unheimliches Zeug.
•   Friedhof der Seeschlangen: Achaz (fallen den Pfeilen Silberlieds zum Opfer; 3-fach 1 bei einem der Schüsse!) bereiten das Ritual vor. Mjöll schleicht sich neugierig in die Pyramide und sieht sich einem fünfgehörnten Diener Charyptomoths gegenüber (ein riesiger Rochen), den sie – auch dank der Feuerklinge Hathar – in die Niederhöllen zurückschickt. Draußen erhebt sich eine riesige (80 Schritt lange) Seeschlange. Darwolf, Silberlied und Oleforg ringen die bereits sterbende Kreatur nieder.
Es wird allen bewusst, dass das Böse aus den unendlichen nachtblauen Tiefen sich langsam erhebt. Die Helden verlassen darum den Seeschlangenfriedhof mit zwei Zähnen der besiegten Schlange. Darwolf schickt eine Nachricht an Zaragossa, den Bibliothekar des Greifenbundes, um über diesen Ort zu informieren.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.02.2017 | 13:31
 
Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt. Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017
 
Metagefasel
Wessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.
 
Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut ;)). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.
 
Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).
 
Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt ;).
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch :D. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.
 
Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden :P
 
Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.
 
Spieltagebuch
 
 
Dämonenkampf: Vorbereitung
 
·         Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
·         Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
·         Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen
 
Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights
 
·         Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
·         Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
·         Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
·         Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
·         Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
·         Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
·         Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
·         Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
·         Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
·         Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
·         Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.
 
Die Nachwirkungen:
 
·         Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
·         Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.
 
Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):
 
1.    Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2.    Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Senator Cato am 13.02.2017 | 11:04
Hi,
Als Spieler von Darwolf möchte ich das kurz kommentieren.
Um es vorweg zu sagen: Das war mein Fehler. Tatsächlich habe ich in dem Moment nicht an das Verbot der doppelten Aufstufung gedacht. Spieltechnisch beginne ich gerade erst Darwolfs karmales Potential als Geweihter auszuschöpfen und bin noch nicht so fit in den Regeln wie ichs gern hätte.
Allerdings: Diese Liturgie so einzusetzen geben die Regeln durchaus erstmal her: Man stockt die Kategorie "Reichweite" von "selbst" auf "Berührung" auf. Damit springt das Ziel automatisch von "G" auf "P". Dann stockt man die Reichweite von "P" auf "PP" auf.
Das klingt jetzt alles schwer nach Powergaming, ABER:
Ich finde die Liturgie so nicht wirklich übermächtig. Im Gegensatz zum Zauberer hat der Geweihte grundsätzlich weit weniger mächtige Handlungsmöglichkeiten und muss sich in der Regel nicht nur weit schärferen Handlungsbeschränkungen unterwerfen, sondern seine Hilfe für andere beschränkt sich meist auf einen Punkt Mut mehr oder einen Grabsegen hier und da. Einmal, weil viele Liturgien einfach nicht so wahnsinnig toll sind (Man denke nur mal an den Heilungssegen). Aber vor allem, weil die Karmaenergie weit mehr begrenzt ist als üblicherweise die Astralenergie. Eine Liturgie wie diese aufgestufte "goldene Rüstung" ist für den Geweihten maximal einmal im Monat möglich und dann auch nur, wenn er sich sonst karmal absolut zurückhält, sprich in absoluten Ausnahmefällen. Hinzu kommt, dass ein Geweihter so eine Liturgie ja auch nicht bei jedem kleinen Trupp Räuber auspackt, sondern es muss natürlich der Bedrohung und dem göttlichen Auftrag angemessen sein.
Jetzt ist der Geweihte halt eben kein Zauberer, der jeden Dämon zunächst mal mit einem Sack W6 zuschüttet, und soll er natürlich auch nicht sein. Denn der Spaß beim Geweihten liegt natürlich nicht darin mit Feuerbällen um sich herum zu schmeißen, sondern seine Stellung in der Gesellschaft auszuspielen, aber durch die oben beschriebenen Beschränkungen, finde ich eine Liturgie mit dieser Wirkung nicht über und darf halt auch mal vorkommen wenn sie gut ins Setting passt.
Mir hats auf jeden Fall höllisch Spaß gemacht, meine lieben Mitstreiter (und Spöttern) mal die Macht Praios vor Augen zu führen ;)
In diesem Sinne "Praios' Licht auf euren Wegen!"
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2017 | 11:17
So wie du das beschreibst, solltest du dir spaßeshalber mal die DSA1-Geweihten anschauen. Damals war das noch so: Geweihte haben nur selten um Mirakel gebeten, aber wenn doch, dann hat es richtig geraucht. Aber weil solche Zurückhaltung nicht jedermanns Sache war, hat man dann halt irgendwann auf "Karmalzauberer" umgestellt.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.02.2017 | 11:57
Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?). Fand ich damals auch gut, aber seit der Umstellung auf "Karmalzauberer" spielen viel mehr Leute Geweihte. Ich denke, es liegt an der einheitlicheren Regelung. Für mich als DSA-SL ist das auch sehr vorteilhaft. In einem anderen Spiel würde ich mir wohl die DSA 2 Variante wünschen.

@Senator Cato: Klar, alles gut. Ich fand das ja auch super und es hat glaube ich ja auch allen Spaß gemacht. Kannst du von mir aus in der Borbelkampagne jeden Spieltag machen (genug Karmaenergie vorausgesetzt) :D. Wegen der Machbarkeit schauen wir nochmal nach und sprechen morgen drüber. Denn bei mir klebt es immer noch in der imba-Spirale.

Bin ja schon froh, dass keiner einen NL-Geweihten spielt. Nur Namenlose können richtig imba  8]
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Senator Cato am 13.02.2017 | 12:20
Hey,
So Mirakel nach Absprache finde ich auch schwierig von der Charaktererschaffung her. Ein wesentlicher Teil von DSA ist ja den Charakter aufzuwerten und durch so ein ziemlich wages Mirakelsystem find ich da nicht gut.
Namenlose Geweihte rocken. Ich hab da mal einen für unsere kleine Anfängerrunde gebastelt und war überrascht was der alles vom Zaun brechen kann. Die Spieler auch *g*
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2017 | 18:51
Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?).

Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 16:15
Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
Ah ja, wie recht du hast, ganz vergessen. Das war noch was, als der Boron-Geweihte so ein Art Karma-Nekromant war.  ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 16:17
Teil 66 und 67, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Perlenmeer
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen
Änderungen: s. angehängte Notizen. Dungeon, also das Schiff selbst, etwas lebendiger gemacht. Mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen. Eindimensionale Lösungsmöglichkeit entfernt. 
Spieltag: 14.02. und 21.02.2017

Metagefasel

Meine Gruppe hat Ulrich Kiesow getötet
und Phileasson ist ne Pfeife

Kurzfassung, da ich eigentlich Runden für das Tanelorn-Treffen vorbereiten muss :D

Grobes Missverständnis zwischen SL und Spielern zur Thematik des Abenteuers. Ich sage „Fluch der Karibik“ und „old school dungeon“. Ich meine: Zwar weird old school (Schiff mit komischen Räumen), aber verquere Horror-Humor-Story, nicht stumpfes Monstermetzeln. Sie verstehen: Alles stumpf abmetzeln.
Wir trauern also um Uribert von Kieselburg, ein im Abenteuer vorkommender NSC, der einem gewissen Ulrich Kiesow nachempfunden wurde und von mir in meinem Nostalgiewahn noch gepimpt wurde, nämlich mit Fähigkeiten, die Realität dieser Welt zu beinflussen – was für eine Ironie. Der Gipfel der Ironie war sein erbärmlicher Tod durch die Hand von Spielern, die nicht so spielen, wie der Roman – äh – Abenteuerautor Hotze sich das wünscht. Das ist so gut, das kann man sich gar nicht ausdenken.
Trotzdem ging ich an diesem Spielabend mit einem komischen Gefühl raus, weil ich ziemlich sicher war, dass wir – SL und Spieler – uns irgendwie nicht richtig verstanden hatten. Das stellte sich als wahr heraus, als Darwolfs Spieler auf der Rückfahrt schon sagte, er hätte das eher so als old school Metzeldungeon aufgenommen und sich keine Gedanken drum gemacht.
Am zweiten Spielabend zu dem Abenteuer habe ich deshalb eine kleine Gesprächsrunde vorgeschoben, um diese Missverständnisse aufzuklären. Neben diesem offensichtlichen Missverständnisses hatte mich an dem Abend noch gestört, dass sich niemand für Mjölls Meeresangst interessierte, als es ihre Spielerin ausspielte und das allgemein die ganz große Passivität herrschte. Das Gespräch war gut und klärte im Prinzip genau das oben gesagte auf. Es gibt da irgendwie so eine magische Grenze zwischen „Hallo wichtiger NSC!“ *blinkender Pfeil* und „Macht was ihr wollt und fresst Scheiße, wenn´s daneben geht!“. Das Thema ist ja im RPG-Land recht beliebt und enthält wohl auch viel Sprengstoff. Zuletzt war es ja – noch kritischer – bei einem Charaktertod aufgekommen. Diesmal war es „nur“ ein NSC. Allerdings war Ulrich äh Uribert bzw. der Umgang mit ihm auch eher das Symptom des Missverständnisses und nicht das eigentliche Problem. Die Passivität war teilweise zu erklären mit „neu wieder dabei“ (Valens Spieler) oder „müde und kaputt“ (Darwolfs Spieler). Alles ziemlich verständlich und ziemlich normal. Hatte mir doch eher zu viele Sorgen gemacht. Ich hatte schon überlegt, nur noch DSA-one-shots zu spielen mit Schienen und Goblinhöhle im Wald durchsuchen.
Mir hat der zweite Spieltag, nach dem Gespräch, jedenfalls sehr viel mehr Spaß gemacht. Mehr Interaktion, mehr Aktivität und so weiter.

Da Uribert nun aber das zeitliche gesegnet hat und der Diamant zerstört wurde – wieso sollte das Schiff überhaupt auftauchen. Der Kapitän kann es zwar lenken, aber er ist nicht der Boss. Also hab ich mir gedacht: Hey, es gibt doch das Unterwasserreich Wahjad. Vielleicht gibt´s dazu eine Art Vorposten oder sowas. Und vielleicht machen wir da einfach weiter. Nächstes Mal sage ich also: Jules Verne, 20000 Meilen unter dem Meer. Sie werden wahrscheinlich „bringt alles um“ verstehen.

Darwolfs Spieler wählte Raluf als NSC für dieses Abenteuer, da sein Darwolf ja versteinert war. Ich hatte Angeboten, irgendwie ein storyding zu stricken, damit er seinen SC spielen kann, war – als bekennde Storybitch – jedoch ganz froh, als er einen NSC nahm, da man ansonsten sich schon schwer hätte etwas herbeibiegen müssen, warum jetzt der Granit und Marmor nicht mehr wirkt.

Achso: Da ich über die Ermordung Uriberts so perplex war, hatte ich mich noch in meinen Notizen und dem Original verzettelt und den Diamanten des Bösen in dem Raum stehen lassen, wo er im Original ist (was überhaupt keinen Sinn macht, aber der SL war halt von den Socken). Also Diamant kaputt ohne Kampf gegen Krake. Tja.

Achso 2: In einem Dungeon die erst beste Treppe nach unten nehmen, obwohl man die aktuelle Ebene noch nicht zu Ende untersucht hat. Alter. FAIL. Ich weiß gar nicht, ob ich jemals, ob in Computerspielen, Rollenspielen, Behördengebäuden, jemals auch nur ansatzweise auf diese irrsinnige Idee gekommen bin. Wie kann man sowas nur tun? Ich war kurz davor, die Rollenspielpolizei anzurufen. Oder den Rollenspielkrankenwagen.

Achso 3: Neuspielerin mit an Bord. Ja, bei uns geht’s heiß her. Spielte mangels SC erstmal Phileasson. Wird leider nicht so regelmäßig Zeit haben, wie Hotze sich das wünscht. Mal sehen.

Spieltagebuch

o   Zuammentreffen mit einer Expedition von Stover Stoerrebrand, die unter Leitung von Rakorium Muntagonus ebenfalls das Schiff der verlorenen Seelen sucht. Die Expedition ist auf der „Königin von Festum“ unterwegs. Die Gefährten treffen hier wieder auf Valen, der Rakorium von Maraskan aus begleitet hat. Ebenfalls treffen sie erneut auf eine Gruppe, die sich einfallsreich „die Abenteurer“ nennt und den Helden bereits im hohen Norden begegnet ist, wo sie nackt im Dorf Frigorn aufgefunden wurden: Trutz Trondloff, Mara Delgado, Jan Rasmussen und Ragondir Zornbold.
o   Die Gefährten betreten das Schiff der verlorenen Seelen (Darwolf die Statue bleibt auf Phileassons Schiff).
o   Untote Piraten (sie können sprechen, was niemanden zu wundern scheint) werden niedergeschlachtet
o   Ziliten werden niedergeschlachtet
o   Krakonier werden niedergeschlachtet
o   Mjöll sieht Garuk den Grausamen, der scheinbar auf magische Weise das ganze Schiff lenken kann
o   Die Helden finden Hinweise auf einen gewissen Ta´Riss, der hier das Sagen zu haben scheint. Er steht (wiederum über seinen Herrn, Moruu´dal) in Verbindung mit Liscom von Fasar und sollte für diesen im Perlenmeer nach dem Largala´hen suchen.
o   Die Helden finden einen schlafenden Mann. Auf Anweisung Silberlieds erschlägt Raluf diesen mit einem Hieb fast im Schlaf. Als der Mann schreiend erwacht, gibt ihm Mjöll mit einem Kehlenschnitt den Rest
o   Die Helden finden den Diamanten der verlorenen Seelen. Ein von Rakorium besorgtes Anti-Dämon-Zauberei-Pulver wird darauf geträufelt, was den Diamanten zerstört.
o   Das Schiff beginnt zu sinken. Sehr schnell und sehr absichtlich.
o   Die Helden entdecken eine magisch versiegelte Tür mit dämonischen Abzeichen. Von woanders können sie auch in die letzte Ebene des Schiffes sehen, die zur Hälfte mit fauligem Wasser gefüllt ist, in dem sich etwas Großes bewegt.
o   Die Helden gehen an Deck und sehen, dass sie von Wasser umgeben sind.
o   Wieder runter unter Deck und untersuchen die erste Ebene zu Ende (sie waren nach der Ziliten-Krakonier-Metzelei direkt weiter runter gegangen).
o   Die Helden finden in der Segelkammer den Klabautermann Petu. Sie metzeln ihn nicht ab. Mit Rätselraterei und Plauderei kommen sie ganz gut mit ihm zurecht. Von ihm erfahren sie folgendes:
   Garuk der Grausame ist Kapitän des Schiffes. Er will aber auch sein eigener Herr sein, die Meere befahren und grausames Piratenzeug machen. Ihm unterstehen die Piraten.
   Ta´Riss ist der Herr des Schiffes. Ein schwarzer Mahr aus Wahjad, der den Diamanten mit den Seelen an eine Küste bringen wollte. Ihm unterstehen die Ziliten und Krakonier.
   Vermis der Schwarzmagier war schon hier. Petu mag ihn nicht. Vermis versucht sich vor Ta´Riss zu verstecken. Von Petu erhält Phileasson eine Pfeife, mit der Bewegungs- und Limbusmagie zu verhindern ist. Vermis hat noch das Füllhorn. Das Füllhorn schenkt nicht jedem seine Kraft, sagt der Klabautermann.
   Das Schiff war früher anders. Petu ist schon lange der Klabauter des Schiffes. Er kann die Magie, mit der es verändert wurde, auch steuern. Könnte, wenn er aus der Kammer käme. Was er nur kann, wenn das dämonische in dieser Magie, verschwinden würde.
   Uribert von Kieselburg ist ein albernischer Feenritter, der die Welt zu träumen vermag. Ein Erbe seiner Feeneltern. Die Helden sagen ihm, dass Uribert nun frei ist.
   Der Klabauter glaubt, dass die Helden bei der Befreiuung des Schiffes helfen und „beschenkt“ sie mit ein paar Zaubersachen.
   Für die Nennung des Raumes, in dem sich Vermis gerade versteckt, nimmt Petu Phileasson ab, dass er auf dessen Schiff Klabauter werden kann, falls das mit der Canibal nichts mehr wird.
o   In einem dämonischen Gefängnis befreien die Helden einen Efferdgeweihten namens Rikus. Er war schon bei der Wiederbelebung Garuks und dessen Schiff dabei (als Ritualopfer) überlebte jedoch und wurde seitdem gequält. Er ist Seekartograph und deshalb für Ta´Riss noch interessant.
o   In der Kombüse finden die Helden den untoten Smutje. Mjöll überredet ihn, zu meutern. Argument: Du musst wieder leben und Essen endlich wieder schmecken können. Der Smutje willigt ein und kann auch noch den bisher noch nicht abgemetzelten Piraten Eisensterz überreden, mitzumachen. Die beiden bleiben zunächst auf Abruf.
o   Die Helden finden Vermis im benannten Versteck. Nach kurzem Gerangel (durch Phileassons Gepfeife kann er nicht teleportieren) ergibt er sich.
o   Durch das Schiff geht ein heftiger Ruck. Auf dem Flur ist ein Bullauge, durch dass die Helden eine gewaltige unterseeische Stadt erkennen, dunkel vor ihnen wabernd. 



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Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2017 | 17:14
Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 21:27
Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D
Jap.  Sowas wie ein Easteregg der 80er Jahre.  :d Hier der link, da steht es irgendwo unter Spekulationen.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Uribert_von_Kieselburg

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2017 | 14:53
Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u.  ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde Ulrich äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. :D

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte :D). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp :D. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

•   Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

•   Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit :D *winke*)

•   Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

•   Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

•   Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

•   Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

•   Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht  mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

•   Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.



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Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2017 | 16:13
Da ich ja dazu neige, alles inklusive mich selbst zu vergessen, habe ich mir einen Leitstil Spicker gebastelt. Der soll mich daran erinnern, wie ich leiten will und wie es eigentlich gut funktionieren sollte.

Ich habe es mal angehängt. Auf der Rückseite steht einfach nur in großen Lettern "Applaus". Ihr kennt das, wenn eine eigentlich geile Szene versandet, weil der Spieler den Erzählabsprung nicht schafft? Genau dann, habe ich mir vorgenommen, halte ich diese Karte hoch. Es gibt Applaus und die Szene ist vorbei, fertig. Mal gucken, ob das klappt. ^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.03.2017 | 16:16
Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

•   Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

•   Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

•   Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

  * Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

•   Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

•   Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 15.03.2017 | 16:59
SPOILERWARNUNG
An meine Runde: Wenn ihr weiter lest, könntet ihr euch zum AB „Staub und Sterne“ spoilern!

Teil 70, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 14.03.2017

Metagefasel
Je weniger ARS-Tritt, desto mehr Charakterspiel

Kaum Zeit, vielleicht später mehr.
Kurz: wirklich schöner Spieltag mit tollen Szene. Mein Highlight war die von Silberlieds Spieler geframte Szene mit Leyla. Daraus kann man jetzt richtig was machen, toll!
Man hat gemerkt, dass die (vorher angekündigte) Downtime in Khunchom uns allen gut getan hat. Runter vom Gas und ein bisschen in der niemals Schlafenden idlen, ohne Belanglosigkeiten zu machen. Begeistert bin ich (mal wieder) von unseren Neulingen, diesmal Djamillas Spielerin am 3. Spielabend. Viel Input, Aktivität, Ideen - super. Aber wie gesagt, der Abend war insgesamt gut, wir schwammen glaube ich alle ganz gut auf einer Welle.

Ich bin ja ein bisschen uffjeregt, weil wir doch jetzt die ersten Fußstapfen Richtung Borbel machen. Bin richtig heiß drauf.
Mangels Vorbereitungszeit habe ich das Kartenlegen mit meinen Inrah-Karten leider etwas verkackt, aber die Karten haben am Tisch schon dafür gesorgt, dass man das ganze besser Visualisieren kann. Die Infos bzw. Sefiras Kommentare bekommt Djamillas Spielerin dann über unsere Website.
Ich habe ja den Namenlosen eingebaut und konnte das auch gut beim Kartenlesen umsetzen („huch, was macht DIESE Karte denn hier?“ *trommelwirbel*).
Ich war kurz davor, während des Besuches der Magierakademie zum ersten Mal eine der größeren Prophezeiungen zur G7 einzuflechten, nämlich die Al´Anfanischen von Nostria Thamos. Die Gelegenheit ergab sich nicht zu 100%, deshalb habe ich das erst Mal geschoben. Wichtig ist mir, dass - im Gegensatz zum Original - diese Schrift schon vor der G7 in die Hände der Helden gerät, und zwar wenn möglich auch vor den Abenteuern, die davor noch kommen (Orkensturm inkl. Answinkrise vor allem).
Bei Gelegenheit auch mehr im Arbeitsthread zum Umbau, ist aber nichts Wildes.

Spieltagebuch
Sorry, etwas lang.

•   Khunchom, die niemals schlafende
Die Emsigkeit der Stadt ist dieser Tage besonders groß, denn bald beginnt das alljährliche Gauklertreffen. Die Helden sind angekommen und sitzen/stehen gemütlich auf dem Feterdin-Platz zusammen, wo nach und nach die Gaukler zum bald beginnenden Gauklerfest zusammen kommen. In trauter Runde spricht man über die letzten Ereignisse:

•   Garuk der Eisige
wurde von einem gewaltigen Hieb von Ralufs neuer Barbarenstreitaxt, einem frunuheiligen Mordinstrument, zerteilt. Garuks Schiff, die Cannibal, das Schiff der verlorenen Seelen, tauchte auf und verlor durch den Tod des Käpt´ns alle dämonischen Eigenschaften. Als einziger Passagier war noch Petu, der Klabautermann, übrig, wodurch er gleichzeitig zum Käpitan aufstieg.

•   Die Umschulung zum Weißmagier
tritt nun Vermis an. Nachdem der – ehemalige – Schwarzkünstler den Helden Darwolf aus dessen vom Dämon Mactans verursachten Versteinerung befreite, ließ ihn der Praiosgeweihte sogleich einen Eid ablegen, dass Vermis der Schwarzmagie abschwor und fortan den Pfaden der rechten Hand folgen sollte. Vermis, wohl doch recht dankbar für seine „Rettung“, scheint tatsächlich geläutert zu sein. Die Zukunft wird zeigen, was aus ihm wird.

•   Beim Gauklertreffen
kommt Darwolf mit „Ugdalf dem Bären, stärksten Mann der Welt“ in Kontakt und übertrifft diesen mühelos in einem Kräftemessen. Bei der Gelegenheit lernt der Praiosgeweihte auch weitere Gaukler kennen, unter anderem Shira Rotlocke, eine jugendliche Schönheit, die den (un)geliebten Part der Zielscheibe für Messerwerfen und derlei Dinge übernimmt. Ugdalf kann von seinen Reisen in den Norden Darwolf berichten, dass in Weiden und den anderen nördlichen Reichen die Orks in letzter Zeit sehr unruhig sind.

•   Auf der Suche nach Hexen
findet Djamillas Kater zielstrebig den Wagen der Wahrsagerin Sefira, die Djamilla die Karten legt und dabei reichlich nervös und später ermattet wirkt. Die gelegten Inrahkarten sind folgende:
Ritter des Feuers, Praios, Erd-Drei, Wasser-Fünf, Nandus, der Erzdämon (!), das Böse (!), Erd-Zwei, die Sterne, der Magier der Winde, das As der Winde, die Feuer-Sieben, Boron. Aus den Erklärungen zu den Karten wird Djamilla noch nicht richtig schlau. Sefira ist vor allem erschrocken über den Erzdämonen und über die Karte, die das Böse darstellt. Die Karte zeigt den angeketteten Namenlosen. Sefira behauptet, sie habe diese Karte aussortiert, sie dürfte nicht im Stapel gewesen sein.

•   Auf einem Stadtrundgang
läuft Silberlied beinahe eine junge Frau um. Er bietet ihr die Hand zum Aufstehen. Als Silberlied auf ihre Hand schaut, erkennt er einen Ring. Den Ring, den die Helden vom Geist Rikas in der Sargasso-See auf einem der Geisterschiffe erhalten haben. Er hatte die Helden gebeten, seiner Verlobten zu sagen: „Du bist frei!“. Als die junge Frau, die sich tatsächlich als die gesuchte Leyla vorgestellt hatte, das hört, fällt sie in Ohnmacht. Nachdem sie wieder zu sich gekommen ist und die Geschichte von Silberlied gehört hat, lädt sie den Elfen und seine Freunde zu sich ein und gibt ihm eine Beschreibung ab, wo er abends mit den Gefährten erscheinen soll.

•   Auf der Suche nach einem Schmied
trifft Valen zufällig einem ihm bekannten norbardischen Händler names Djorkeff an dessen Stand. Djorkeff erinnert sich gut an Valen und empfiehlt ihm eine Schmiedin namens Rasha die Schöne. Valen spricht anschließend dort vor und bittet die Meisterschmiedin, ein herausragendes Beil zu schmieden, unter Benutzung der Schuppe des Gletscherwurms, die er noch bei sich führt.

•   Der Glanz Praios´
findet in Khunchom nicht viele zum Becheinen. Darwolf erlebt den Praios-Tempel der Stadt als tulamidisch üppig, allerdings auch ziemlich unbesucht. Er unterrichtet den Tempelvorsteher über den Verdacht, dass in den Tiefen unter dem Efferdtempel dämonische Mächte kreuchen sollen (diese Information hatten die Helden ja von der Neckerin Luluana, die als Gefangene dem schwarzen Mahr Ta´Riss ja einiges über die Belange des Tempels erzählen musste. Sie war dort ein seltener, aber gern gesehener Gast). Der Tempelvorsteher hat mit der Tempelvorsteherin des Efferdtempels, Asheibith saba Perhiman, ein gutes Verhältnis und verspricht, sie gemeinsam mit Darwolf aufzusuchen, sobald dieser das möchte. Darwolf von Berhegen war dem Tempelvorsteher direkt bei der ersten Vorstellung ein Begriff, hatte er doch von dem großen Exorzismus von Berhegen und der Gründung des Greifenbundes in Weiden gehört.

•   Neues aus Aventurien
erfahren die Helden durch ihre verschiedenen Quellen: Ork-Ärger im Norden, der Tod der Hetfrau Garhelt in Thorwal, Al´Anfa führt Krieg gegen das Kalifat (ein hochrangiger Mann aus dem Kalifat, Malkillah, befindet sich zurzeit als Gast beim Großfürsten Selo von Khunchom), Prinzessin Emer ist hoch schwanger mit Zwillingen.

•   In einer Magierakademie zu speisen
faben die Helden nicht erwartet. Tatsächlich arbeiten Leyla und ihre Mutter Shila dort in der Küche. Mit Erlaubnis der Hausherren haben die beiden Frauen die Helden eingeladen, in ihrer kleinen Kammer gemeinsam zu speisen. Die Helden erfahren so die Geschichte von Leyla und Rikas. Leylas Vater war früher ein angesehener Eigentümer einer Karawanserei in Samra. Durch verschiedene Vorkommnise, vermutlich ausgelöst durch den finsteren Sultan Hasrabal, verlor er jedoch sein Eigentum. In den Tulamidenladen ist ein Mann ohne Geld nichts wert. Leyla und Shila konnte er noch als Dienerinnen in der Magierakademie unterbringen, weil er dort jemanden kannte, er selbst musste sich in die Sklaverei begeben und verschwand vor einiger Zeit aus Khunchom. Leyla lernte vor einigen Jahren in der Akademie Rikas kennen, einen hoffnungslosen, weil etwas tolpatschigen Knecht. Doch er eroberte ihr Herz. Mit dem Wissen, ihr als einfacher Knecht nichts bieten zu können, schon gar nicht die von ihr so ersehnte Unabhängigkeit und Freiheit, begann er, zur See zu fahren. Dabei war er ja offenbar umgekommen, denn das Schiff mit seinem Leichnam hatten die Helden ja in der Sargasso gefunden. Leyla, schlicht und optimistisch, glaubte fest an das Gute in diesem Schicksalswink. Rikas hatte ihr immer versprochen, eines Tages beim Stoerrebrandt-Kontor etwas zu hinterlegen, das ihr und ihrer Mutter eine Zukunft in Freiheit bescheren würde. „Morgen früh gleich, gehe ich zum Kontor“ meinte sie – und Silberlied und die Gefährten namen sich vor, sie zu begleiten.

•   Die Kunst des Khadil Okharim,
der Spektabilität der Drachenei-Akademie, ist zuvorderst das Führen einer phexgefälligen Verhandlung. Djamilla ließ sich von ihm die Akademie zeigen, während ihr in Yug-Zolosh gefundener magischer Armreif analysiert wurde. Zudem bestellte sie bei dem höflichen Gastgeber noch ein weiteres Artefakt zur Verschleierung ihrer Kraft. Nebenbei erfuhr sie vom Alter der Akademie und von den unendlichen Geheimnissen, die in ihren Kellern ruhen sollen.

•   Wer nichts wird, wird
Besitzerin einer Karawanserei! Im Stoerrebrandt-Kontor überreicht ein Kaufmann Leyla eine Besitzurkunde, nachdem sie ihr Anliegen vorgebracht hat. Diese habe ein Mann (der Beschreibung nach Rikas) für sie hinterlegt. Der Urkunde nach ist die junge Frau nun Eigentümerin einer Karawanserei in Thempis, einer Stadt am Mhanadi, südwestlich von Khunchom. Der genannte Wert beträgt immerhin 1250 Marawedis. Mit vor Freude feuchten Augen bedankt sich Leyla noch einmal bei Silberlied und den Gefährten. Sie will schon in den nächsten Tagen mit ihrer Mutter aufbrechen. Im Wissen, dass die beiden zurzeit mittellos sind und Leyla zwar vor Tatendrang und Optimismus strotzt, jedoch wohl kaum über große Kompetenzen zur Führung des Geschäftes verfügt, schenkt ihr Silberlied weitere 500 Dukaten. Die junge Frau schmiltzt förmlich dahin und verspricht ihm im Gegenzug eine Teilhabe von der Hälfte am Geschäft.

•   Feste zu feiern
verstehen die Gaukler. Die Gefährten lassen sich mehr oder weniger vom Gauklerfest am Abend mitreißen, knüpfen Kontakte oder beobachten nur. Die Helden bekomemn auf die eine oder andere Weise mit, dass man sich unter den Gauklern sorgen um die berühmte Artistenfamilie da Merinal macht, die noch nicht erschienen ist. Ugdalf der Bär erzählt Darwolf, dass sie vermutlich aus Nordwesten, Almada oder sogar dem Mittelreich, kommen müssten. Shira Rotlocke vermisst vor allem Colon da Merinal, ihren Verlobten. Djamilla sucht erneut den Kontakt zu Sefira, die immer noch geschockt zu sein scheint. Inzwischen ist Djamilla jedoch sicher, dass Sefira zumindest intuitiv über eine magische Form des Prophezeiens verfügt. Die beiden Frauen reden erneut über die Karten, ohne das die Hexe wirklich eindeutige Antworten erhält, außer dem Hinweis, dass manches Übel geschehen muss, um das noch größere Übel in Zukunft aufhalten zu können.

•   Das Ende des Festes
kommt diesmal anders als erwartet. Silberlied, kein Elf für´s Feiern, hält sich abseits der Menge auf und bemerkt einen Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden, der durch das Anchopaler Tor einfährt. Die beiden Kutscher sind äußerst bleich. Aus dem Wagen ertönt ein Klageschrei, der in Mark und Bein fährt. Die da Merinals sind da, oder besser das, was von ihnen blieb.
Die beiden auf dem Kutschbock Jasper und Abbadi (Vater und jüngster Sohn), die Mutter Rhovena hatte im Wagen geschrien, die Tochter Hama schwieg völlig apathisch. Sie werden von Shaya seelisch auf karmale Weise „behandelt“ und sitzen dann abwesend dabei, während Vater und Sohn die Geschichte erzählen:
„Vor zwei Wochen trennten wir uns in Samra von der Sippe der Sharims, die mit dem Schiff nach Khunchom weiter gereist sind. In Samra hatten die da Merinals einen Ortskundigen getroffen, Urdo von Gisholm. Er kannte einen schnellen Pfad von Borbra an der gorischen Wüste vorbei nach Temphis. Man müsste nur die Khoramsbestien umgehen, genügend Wasser mithaben und wissen, wie man Sultan Hasrabals Häschern entgeht.
Der zweite Wagen erlitt leider am Fuß der gorischen Wüste einen Radbruch und man hielt zum Wechsel an. Urdo von Gisholm wollte derweil Wasser besorgen – wir trafen ihn nie wieder.
Bei Sonnenuntergang erhob sich ein Heulen wie ein Chor der Verdammten. Alles war plötzlich von rötlichem Staub und Nebel umwölkt, in dem sich formlose Schatten bewegten. Schwefel und Verwesung stieg uns in die Nasen. Colon und Shemjo verschanzten sich in einem Wagen, wir im anderen. Ein gewaltiges Krachen erklang, Colon und Shemjo schrien. Wir sprangen auf den Wagen und trieben die Pferde an. Mutter schrie immerzu, weil Hama ihren Geist verloren hatte. Wir hasteten über Ehristar, Temphis, Challef und Chefe. Und jetzt sind wir hier.“
Auf erstes Nachfragen können die Gaukler folgendes bestätigen: Sie wissen nicht, ob Colon und Shemjo noch leben. Sie haben einen oder mehrere große, formlose Schatten im Nebel gesehen. „Bestimmt ein Dämon“. Urdo von Gisholm ist ein kompetenter Wildnisbegleiter. Ein blonder Nordländer mit wettergegerbten Gesicht, vielleicht aus Darpatien.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.03.2017 | 12:16
Teil 71, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 21.03.2017

Metagefasel
Erst Sex, dann Friendszone

Wieder ein downtime-Spieltag, der mir gut gefallen hat. Mit der Stimmung des letzten konnten wir nicht ganz mithalten. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch daran lag, dass wir im Rollenspieltreff gespielt haben und es da natürlich nicht ganz so heimelig ist wie bei den sonstigen Gastgebern. Könnte aber auch an der Müdigkeit gelegen haben, die sich recht schnell breit machte. Ich kam z. B. mit 4 Stunden eher schlechten Schlafs rein.
Aber wie gesagt, ein guter Spieltag mit einigen Highlights. Wir konnten die eher trockene Informationssuche mit einigen immersiven Momenten aufpeppen. Den ehemaligen SC Khalidjin (der Spieler ist ja leider weg gezogen) habe ich hier als NSC eingeführt und den gemeinsam entwickelten Charakterbackground mit eingebracht: Er gründet nämlich die Draconiter. Sein persönliches Forschungsobjekt ist ansonsten der Borbaradianismus, so dass die Helden noch einen Ansprechpartner diesbezüglich haben, dem sie vertrauen können (auch wenn er sich nach wie vor für ihren Boss hält).

Bei der Informationssuche sieht man mal wieder den Mangel an einem vernünftigen sozialen System bei DSA. Im Abenteuer ist es von den Autoren eigentlich gut gemacht (Aufschläge oder Boni bei Untersuchungen abhängig davon, wer es macht und so (Thema: Praiosgeweihter in der Magierakademie)).
Aber das ist alles schwammig und wischi-waschi (wie gesagt, da triff den AB-Autor keine Schuld). Man hat ein paar gesellschaftliche Talente, SO und CH und nirgends ist wirklich definiert, was man damit macht. Ich kann nicht nachvollziehen, wie man so ein Sammelsurium ohne Anwendungshinweise überhaupt verbrechen kann. Missverständnisse sind da vorprogrammiert. „Ich habe doch in der Magierakademie nach XY gefragt.“ – „ja, aber nicht genau nach Z“ – „Aber mein Held hat doch…“ – ja, genau, was hat er denn? Ein Talent. Über die Auswirkung des Talentes steht da aber nichts. Beim Bannbaladin steht über eine halbe Seite in typischer DSA-Spieler-Kleinhalt-Manier ganz genau, was man vom „Freund“ erwarten kann, aber man hat sich nicht die Mühe gemacht, so etwas mal für profane Talente zu durchdenken? Immer so tun, als würde das Atmo-Gequatsche beim Baron von Pummelsdorf mega wichtig sein, im crunch aber 200 Seiten Kampfregeln gegenüber 10 Seiten soziale Fertigkeiten stellen? Ich warte auf den Thread zum Sozial-SC-powergaming. Gibbet nich, lieber den Magier und Kämpfer pimpen, damit die nachher alles weghauen, was einem in der Schienenfahrt hingeschmissen wird. Feuchte Augen kriegen, wenn der Über-NSC eine geleckte Vorlesetext-Rede hält, aber keine regelseitige Begründung dafür liefern, warum die Person jetzt eigentlich gut reden kann, wie sie das tun und wie das auf die SC wirkt? Vielleicht hat der Barbar ja einen Stumpfsinnigkeitswert von 12000 und bohrt lieber in der Nase, während Raidri Cum-schön-Bär öffentlichkeiswirksam sein Leben aushaucht? Mag ja sein, dass der Spieler bewegt ins Taschentuch schneuzt, aber was juckts seinen Orkland-Achaz? Naja, bevor das hier in einem Rant endet, höre ich lieber auf.

Levthans Feuer
Jap, das hat einen extra Punkt im Metagefasel verdient. Dieser reichlich kontrovers diskutierte Spruch wurde in meinen Runden tatsächlich zum ersten Mal gewirkt. Eigentlich gleich zwei Mal, aber beim ersten Mal hat Djamillas Spielerin so schlecht gewürfelt, dass wir das Opfer schnell zum Eunuchen gemacht haben, um ihr die Peinlichkeit zu ersparen („äh, ja gut, du kannst ja eh nicht, sonst klappt das ja immer“ *rotwerd* ;)).
Ich fands gut und auch die Anwendungsmotivation super: Die Hexe ist sauer, weil sie der Odem-Anblick Bukhars fast das Augenlicht gekostet hätte und holt sich einfach etwas Lebenskraft zurück. Konflikte zwischen der Hexe und dem Praiosgeweihten sind natürlich vorprogrammiert, aber hier kam es noch nicht dazu, weil Darwolf das nicht mitbekommen hat (ist ja kein Spanner). Abseits des angedeuteten Charakterspiels von Darwolfs Spieler, dass sein SC sowas natürlich nicht gutheißen würde, gab es aber auch keine Diskussion. Die Meinungen gehen da ja weit auseinander, von „igitt, ein Vergewaltigungszauber“ (47jährige Sozialarbeiterin in Duisburg-Marxloh, Charakter: Hügelzwergischer Bernsteinsammler) bis „boah geil, ich bau mir ne Sex-Hex“ (19jähriger WoW-Zocker und Informatik-Student, Charakter: gepimpte Nackt-Hexe). Ich bin da relativ unbedarft, da ich grundsätzlich Regel 0 beachte (Spiele nicht mit Idioten! aka Such dir Idioten, wie du einer bist!) und deshalb auch keine großen Konflikte erwarte.

Absprache für die Zukunft
Früher war ich ja als „der Schweinemeister“ bekannt. Heutzutage bin ich nur noch so ein angepasster Dienstleistungs-SL. Deshalb habe ich mal ein paar Punkte zur Planung mit eingebracht:
1.   Neue Gruppe: Ich möchte den Orkensturm und die G7 parallel mit zwei Gruppen bespielen. Beide Kampagnen eignen sich dafür, aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet zu werden. Außerdem ist der Reiz für eine Anfängergruppe in einigen Abschnitten und Bereichen größer. Weiteres Argument ist: Abwechslung, nicht immer den gleichen SC spielen. Der Vorschlag wurde einstimmig angenommen und ich habe das Gefühl, dass sich da eine ganz coole neue Heldengruppe ergeben könnte. Drei Wünsche waren sehr deutlich: Zwerg(in)?, Thorwalerin, was magisches… ist doch super.
2.   Vergabe der 7 Zeichen. Ich habe die Funktion der Zeichen angedeutet und kundgetan, dass man sich am besten ein Zeichen aussucht, was einem gefällt (erst in zweiter Linie: was zum Helden passt). Das sollte noch nicht 100% als festgezurrt betrachtet werden, aber es gab Tendenzen. Für Omara das 1. Zeichen, für Djamilla das 2. Zeichen, für Silberlied das 4. Zeichen. Der Rest fand – oh Wunder, was sind das auch für beschissene Dinger – nicht so wirklich anklang. Also werden eigene Zeichen gebastelt bzw. die originalen verwurstet. Das Krötensinn-Ding wird für Darwolf in die bestehende Charakter-Geschichte im Sinne von „irgendwas mit Greifen“ eingeflochten. Hab da schon ein paar Ideen, kann man was starkes draus machen. Für Mjöll gilt das gleiche: Sie hat schon so viel Background, der mir und der Spielerin gefällt, das ist einfach das Zeichen (Thema: Elementar + Dämon vs. Borbel). Die nicht anwesenden Spieler von Valen und Hodaki muss ich noch fragen, aber ich denke, da finden wir schon was.
3.   Ende der Phileasson: Der Spannungsbogen zieht sich mittlerweile wie Kaugummi. Ist meine Schuld, weil ich natürlich unglaublich viel Kram mit in die Phili-Kiste geschmissen habe. Das bereue ich zwar nicht, aber die Spielzeugkiste quillt halt über. Da kann das Lieblingsspielzeug schon mal verloren gehen. Aber: Das Ende ist ja nah. Ich habe den Spielern vorgeschlagen, die Elfen-Dimension (Inseln im Nebel) straight durchzuspielen und danach den letzten Abschnitt anzugehen. Ich glaube, der Vorschlag kam auch ganz gut an. Gerade die neueren Spieler, die während der Phili eingestiegen sind, hatten ja nie so 100% den Bezug dazu.


Was ich gestern besonders schön fand:
-   Die immersive Spielweise von Omaras Spielerin, unterstützt durch immer wieder eingeflochtene tulamidischen Wörter (hach, ich bin so eine Aventurien-Atmo-Bitch *seufz*)
-   Die Szene zwischen Darwolf und Raluf (der Spieler hat ja, wie er nachher selbst sagte, „sich selbst abgeurteilt“, weil er in der Mord-Szene ja Raluf gespielt hat) (hach, ich bin so eine Dilemma-Bitch *kicher*)
-   Silberlieds „Freund“ der Sultan Melekh: toll, was ein Bannbaladin mit hohem ZfW so anstellen kann. Schön auch die Vorstellung, was Melekh denkt und macht, wenn er merkt, dass er jemanden auf den Leim gegangen ist. Natürlich hat die Geschichte für die Karawanserei noch ein Nachspiel. Natürlich ist es kein Zufall, dass die Karawanserei in dieser Region liegt (hach, ich bin so eine Drama- und Metaplot-Bitch *hüstel*)
-   „Ich kotze elegant neben das Pferd“ oder so ähnlich, Reaktion von Djamillas Spielerin auf den Blendungs-Odem.


Spieltagebuch

Informationssuche in Khunchom
Quellen: in der Magierakademie Khadil Okharim und Khalidjin, der sich sehr eingehend mit Borbaradianismus beschäftigt und des Weiteren gerade einen Orden namens „Draconiter“ gründet. Im Hesindetempel die Erzwissensbewahrerin (Vorsteherin der Region) Tajka von Eichenstetten und der Geweihte Khalid al Kherim. Im Gauklerlager der Karawanenführer Rafim und der Geschichtenerzähler Bukhar.

Urdo von Gisholm
Lt. Khalidjin ein „Bediensteter“ des Liscom von Fasar. Großer, blonder Mittelländer, trägt gerne grüne Lederkleidung. Bekannter Kundschafter. Hat mehrfach seine Dienste verschiedenen Gruppen, auch Gauklern, angeboten. Auffällig: Bei allen diesen Gruppen war mindestens ein auffällig gutaussehender Junger Mann dabei. Colon da Merinal gilt als sehr gutaussehend.
Außer Urdo soll zu Liscoms Gefolge noch ein Zwerg gehören, außerdem andere zwielichtige Gestalten.

Liscom von Fasar
Spross einer einflussreichen Fasarer Familie. Stieg in der Fasarer Magierakademie (schwarz, Beherrschung) zur stellvertretenden Spektabilität auf, wurde dann aber von der Spektabilität Thomeg Atherion wegen Borbaradianismus (lt. Atherion „Kriecherei“) der Akademie verwiesen. Trieb sich dann auf Forschungsreisen herum und ist seit einigen Jahren unbekannten Aufenthaltes. Gilt als äußerst kompetenter Beherrschungs- und Beschwörungsmagier.

Die Gorische Wüste.
Dort gibt es keine Pflanze und kein Tier, nur Staub. Fallwinde, die aus einem Sphärenriss kommen sollen. Löcher im Sand, unsichtbare Spalten, Treibsand. Geister und Schlimmeres. Hier hat vor langer Zeit Borbarads Feste gestanden. Seit dem Fall der Feste ist der Ort noch schlimmer als vorher. Es gibt im Süden einen Aufgang auf das Hochplateau, die sog. Pforte der Toten. Die Sphärenruptur könnte man lt. Khalidjin für einige Zauber nutzen.
Vor 397 Jahren brach der Borongeweihte Khalid al-Ghunar auf, um den Gefallenen in der Wüste eine borongefällige Bestattung zu schenken. Seine Expedition entdeckte die später sogenannte Pforte der Toten. In zweijähriger Arbeit wurde ein großes Grabmal errichtet. Al-Ghunar fand Berichte eines Hesindegeweihten, der mit Rohal unterwegs gewesen war. Von diesem Bericht und der Abschrift fehlt jedoch jede Spur. Khalid kehrte später nach Rashdul zurück, wurde zwei Jahre später verrückt und verstarb weitere zwei Jahre später.

Borbarads letzte Schlacht
Vor über 400 Jahren (genau: 418 Jahren) sammelte Rohal der Weise eine schlagkräftige Armee aus 1500 Kämpfern, 330 Zauberern und 100 Geweihten um gegen die schwarze Feste des Borbarad zu ziehen. Man hat von dieser Armee seit dem Abmarsch aus Anchopal nie wieder etwas gehört. Borbarad und Rohal sind aus der Welt entrückt worden und ihre Kämpfer befinden sich entweder in Borons Hallen oder in den Dämonensphären.

Bukhar
Weiß sehr viel von Geographie und Geschichte.

Der Dämon
Nicht explizit nachgefragt. Nur Augenzeugenbericht der Gaukler: Ein gewaltiges, unförmiges Ding mit einem Pferdekopf.


•   Ralufs Gelübde
Auf dem Sternenturm des Hesindetempels tritt Raluf an Darwolf heran. Er fühlt sich schlecht, weil er einen schlafenden Mann (Uribert von Kieselburg auf dem Schiff der verlorenen Seelen) getötet hat. Ein sehr intensives Gespräch entwickelt sich. Unter anderem stellt sich heraus, dass Raluf neben dem Respekt vor einem Kampfgefährten auch tiefe freundschaftliche Gefühle für Darwolf hat. Er fragt nach Rat. Der Praiosgeweihte vereidigt ihn darauf, Weisheit und Bedacht zu suchen und nimmt ihn spontan in den Greifenbund auf. (Details gerne von Darwolfs Seite einfügen)

•   Trennung von Asleif und den anderen Gefährten
Asleif, Lailath, Raluf, Oleforg, Shaya und Ynu suchen den direkten Weg nach Tie´Shianna. Lailath hatte Silberlied darum gebeten, eins der Artefakte – Largala´hen oder Seflanatil – direkt an sie zu übergeben, damit nicht beide an einem Ort sind, schon gar nicht in der Gor. Silberlied stimmt zu und übergibt das Füllhorn an die Shianna´fey. Zuvor hatte er das elfische Lied zur Aktivierung des Füllhorns gesungen und merkte, wie Astralenergie aus dem Gefäß strömte!

•   Neue Begleiter
Omara hatte Rafim gebeten, sie zu führen, was der Novadi auch gerne tat. Der raue Mann hatte etwas für die Gaukler übrig und wollte sich beteiligen. Bukhar der Geschichtenerzähler hatte Djamilla gesagt, dass er gerne mitkommen würde. Seine Motivation blieb dabei etwas unklar, wennauch er angab, wegen der „Geschichten“ mitzukommen.

•   Leyla und Shila
Warteten ebenfalls am Thalusaner Tor am Morgen des 1. Boron, als die Gruppe aufbrach. Leyla und ihre Mutter hatten über Nacht die Magierakademie verlassen. Khalidjin, der von ihrer mit den Helden verbundenen Geschichte erfuhr, hatte den beiden ein Maultier und einen Karren spendiert, sowie einige Dinge, die sie für einen Anfang brauchen könnten. Mit ihrem Habe im Karren wartend eröffnete Leyla Silberlied freudestrahlend, dass sie die Helden bis Temphis begleiten würden, wo ja die neue Karawanserei auf sie wartete.

•   Die Reise
Führt zunächst entlang einer Straße an mehreren kleinen Orten vorbei. Die Helden erfahren, dass dort die Gaukler jeweils gehetzt und verängstigt durchkamen. In Chefe wurde ein „tättowierter Nordländer“ (Thorwaler?) gesehen, der sich einige Stunden nach Durchreise der da Merinals nach diesen erkundigt hatte. Nachdem ihm gesagt wurde, dass sie weiter nach Khunchom geeilt waren, war er wieder abgezogen.

•   Der merkwürdige Geschichtenerzähler
Verschiedene seltsame Dinge fallen den Helden bei Bukhar auf: Er zeigt fast nie irgendeine Gefühlsregung. Er ist für seinen Berufstand äußerst athletisch und vollführt morgens Säbeltänz mit der katzenhaften Eleganz eines geübten Kämpfers. Djamilla versucht es am Tag vor der Ankunft in Temphis mit einem Odem Arcanum – und übergibt sich völlig geblendet und mit schmerzenden Augen neben ihr Pferd. So etwas hat sie noch nicht erlebt, der Mann muss über gewaltige magische Mächte verfügen.

•   Die Karawanserei
Überrascht stellt die Gruppe fest, dass Leylas und Silberlieds Karawanserei keinesfalls leer ist. Ganz im Gegenteil herrscht reger Betrieb. Djamilla findet mit „Levthans Feuer“ heraus, dass der Wächter am Eingang ein Eunuch ist, nicht wenig überraschend scheitert der Zauber.
Die Karawanserei hat eine hervorragende Lage am Hafen und sieht nach einem umsatzträchtigen Geschäft aus. Im Hof herrscht rege Geselligkeit, bewacht von einigen mürrisch dreinschauenden Bewaffneten. Umso schlimmer, dass nun ein gewisser Sultan Melekh hier das sagen hat, wie eine Dienerin, die den Helden bei Tische Couscous und dünnes Bier reicht, berichtet. Der genannte ist ein äußerst fettleibiger Tulamide, der gerade genüsslich Pfeife rauchend dem grazielen Tanz einer Schleiertänzerin folgt.
Nachdem sich Djamilla an Sultan Melekh per Levthans Feuer an dessen Lebenskraft bedient hat und der Mann völlig erschöpft die lauschige Nacht im Innenhof genießt, erscheint im Silberlied und gaukelt ihm per Bannbaladin vor, sein allerbester Freund zu sein. Der allerbeste Freund hat den absolut nachvollziehbaren Vorschlag, in Khunchom eine für den großen Sultan Melekh doch viel passendere Karawanserei zu finden. Jetzt sofort. Zunächst staunen seine Männer, packen jedoch eilige ihre Sachen, als Sultan Melekh sie ungeduldig anschreit. Kurz darauf verschwinden alle mit einer Kutsche gen Khunchom.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 3.04.2017 | 09:56
Teil 72, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 28.03.2017

Metagefasel

Ist schon wieder fast eine Woche her, aber ich versuche es mal aus meinem löchrigen Gedächtnis zu wieder herzustellen:
Ein sehr kurzer und knackiger Spieltag, der mir Spaß gemacht hat. Wegen allgemeiner Müdigkeit haben wir eine Nettospielzeit von maximal 2 Stunden gehabt, was sich für den ollen Suchti Hotze ungefähr so anfühlt, als würde ´ne Cracknutte mit ´nem Gramm Hasch abgespeist werden.
Gut daran war jedenfalls, dass es kaum Leerlauf zwischendurch gab und das Spiel sich um die beiden zentralen Szenen (Kampf um die Karawanserei und Suche nach den entführten Gauklern) drehte.
Silberlieds Spieler, dessen SC wohl der einzige Karawanserei-besitzende Elf weit und breit ist, hatte so oft nach dem letzten Spieltag und zu Beginn diesen Spieltages die anderen Spieler, insbesondere Darwolfs Spieler, damit zugetextet, dass Sultan Melekh und seine Leute sicher zurück kommen würden – ja, da konnte ich nicht anders, als das sofort in die Tat umzusetzen. Der improvisierte Karawanserei-Rückeroberungsmove der von Sultan Melekh und den 40 Räubern (okay, waren nur ca. 1,5 Dutzend) endete in einem Desaster für meine liebevoll ausgestalteten Räuber-NSC *hüstel*. Wären es SC gewesen – ich bin sicher, deren Spieler haben da gerade Fiasco gespielt. Gibt´s ein Karawanserei-Überfall-Playset für Fiasco?
Egal, schöne Performance von den Spielern an dieser Stelle. Ein paar Szenen sind mir im Kopf geblieben:
-   die ganz westernmäßig vor der Karawanserei sitzende, säbelschärfende Omara
-   die vom Würfelglück heimgesuchte und deshalb äußerst effektive Schlächterin Mjöll
-   der Blitz-Elf (Blitz dich find ftw, gegen Minions einfach ein super Ding)
-   der beeindruckende Praiosgeweihte Darwolf, der es fast per Überredungswurf geschafft hatte, einige Räuber per Charisma in die Flucht zu schlagen (ich spare mir an dieser Stelle den üblichen Rant über ein mangelndes soziales Konfliktsystem)

Die Reise bis zum Gauklerwagen habe ich stark verkürzt, da ist im Grunde ja auch nichts mehr zu holen.
Hotzes Kopf-Tisch-Moment in dieser Szene war ja die Frage von Silberlieds Spieler: „Äh, was wollten wir nochmal hier?“ Ogottogottogott. Ich glaube, ich brauche so ein videospielartiges Journal, was man aufploppen lassen kann und wo einem nochmal die derzeitige Queste in schwarz auf weiß entgegenspringt. Wir haben es dann so gelöst, dass der Elf mal auf Rechnen würfeln soll, um herauszufinden, ob im auffällt, dass nur einer von zwei Vermissten tot im Gauklerwagen liegt. :D
An dieser Stelle muss man meiner Meinung nach relativ viel Plotonium verteilen, damit die Spieler ihre Helden in die Gor schicken. Klar kannste denen das jetzt auch irgendwie outgame sagen, wenn der hinterletzte die Anzeichen noch nicht verstanden hat. Klassischer Bruch zwischen der Erwartung in einem Rollenspiel und der Erwartung in der Realität.
„Da ist eine böse, undurchdringliche Wüste mit Untoten und nem Sphärenriss. Auf der anderen Seite liegt Mhanadistan mit Flusspiraten, Räubern, Schwarzmagiern, selbst ernannten Sultanen und zig Verwicklungen politischer Art - nebenbei bemerkt befindet man sich im Machtbereich des bösen Sultans Hasrabal!“ -> alle rennen in die Wüste, um da zu suchen. Klar.
Nachdem die Plotpfeile ausgelegt und mit Leuchtschrift angestrahlt wurden, habe ich den Aufstieg auch sofort eingebaut (keine Ahnung, warum man im AB noch danach suchen muss und die Klamm eine Sackgasse ist) und das war dann der Cliffhanger. Cliffhanger am Hochplateau, das ist aber auch sowas von kitschig.


Spieltagebuch

•   Beobachter
Den Wachen, Mjöll und Omara, fallen einige Leute auf, die die Gruppe oder die Karawanserei zu beobachten scheinen: Eine bucklige Greisin (später erfahren die Helden von Kazim, dass die Alte auch auf dem Markt nach ihnen gefragt hat, insbesondere wohl Djamilla) und einige zwielichtige Gestalten.

•   Kazim sal Sulman, ein Ordenskrieger der Al´Drakhorim
Ein Fremder besucht die Karawanserei. Er ist an der Geschichte der Helden sehr interessiert und hat selbst Untersuchungen zum Verschwinden der Leute in der Gegend angestellt. Er hasst Pyrdacor aus tiefstem Herzen. Heimlich scheint er Djamilla zu beobachten. Omara und Mjöll sind von dem imposanten Tulamidenkrieger recht angetan. Er unterstützt die Helden im Kampf gegen Sultan Melekhs Räuber, s.u.

•   Angriff auf die Karawanserei
Sultan Melekh schickt seine Räuber gegen die Karawanserei. Sie werden erbarmungslos niedergemetzelt. Die Überlebenden fliehen panisch oder betteln um ihr Leben. Einer der Überlebenden sagt, dass Sultan Melekh im Badehaus der Stadt weilt. Dort angekommen, bedrohen die Helden den Sultan. Dieser bettelt erfolgreich um sein Leben. Darwolf sorgt dafür, dass er beim Sultan von Temphis vor Gericht gezerrt wird. Die Gruppe bricht allerdings früh am nächsten Tag auf, ohne das Ergebnis zu erfahren.

•   Djamillas Traum
Du stehst auf einer gewaltigen Tempelpyramide inmitten einer goldenen, von dampfendem Dschungel umgebenden Stadt. Die Treppe, an dessen Absatz du stehst, führt die Pyramide hinab. Hunderte von Echslingen, zumeist Schlangenleibige, säumen den Rand der großen Treppe und huldigen dir und neigen ihre Köpfe. Du siehst auch Neid in ihren Augen. Neid, dass ER einer Menschin die Macht gegeben hat und nicht einem der ihren. Du blickst auf den Reif, der deinen Arm umfasst. Ein Zeichen der Macht, aber auch ein Zeichen der Gefangenschaft. Du bist SEIN. Du drehst dich um, zum Altar, ein liegender Drache ganz aus Gold. Junge, unbekleidete Menschenmädchen – die Opfer, aber sie wissen es noch nicht – bringen dem Priester eine Schale, die er dir in ritueller Geste zum Trinken anreicht.
Du erwachst. Vor Anspannung zittern deine Muskeln. Du öffnest die Faust. Der Stein, mit dem du gestern beim Einschlafen gedankenverloren gespielt hast ist zu Staub geworden. Inmitten des Staubes liegt ein winziger Diamant.

•   Das Geheimnis der Karawanserei
Silberlied entdeckt eine Falltür und dahinter einen Geheimgang aus der Kammer der Wirte. Mjöll klettert hinab, durchläuft einen langen und engen Gang und kommt geschätzte zwei Meilen später mitten im Mhanadi (!) aus einer Flussinsel heraus. Die Karwanserei hat offenbar etwas mit Flusspiraten und Schmugglern zu tun. Vielleicht war es kein Zufall, dass Leylas Verlobter diese Karawanserei gekauft hat?

•   Frühstück
Am Morgen begegnen sich alle im Innenhof der Karawanserei. Hier fällt Mjöll auf, dass Kazim Djamilla zu beobachten scheint. Djamilla versucht von Bukhar Wissen zu erlagen über Dinge, die sie geträumt hat. Wie immer verhält sich der Geschichtenerzähler merkwürdig. Entgegen seines Berufes erzählt er ihr emotionslos, was er weiß. Sie erfährt, dass der goldene Drache Pyrdacor ist und dass die Echsen ihn als Gott angebetet haben, bevor er im Drachenkrieg von Famerlor, dem löwenhäuptigen hohen Drachen, vernichtet wurde. Bukhar verweist jedoch auf Djamillas Gefährten, da diese mit ihrem gesammelten Wissen über die Hochelfen auch viel über die echsische Vergangenheit erfahren hatten.
Mjöll, die von dem toten Al´Drakhorim in Maraskan ein lederndes Armband behalten hatte, dass den löwenköpfigen Famerlor zeigt, unterhält sich gemeinsam mit Omara mit Kazim. Dieser ist zunächst sehr zurückhaltend. Als er von der göttergefälligen Queste wider den Namenlosen erfährt – den er für eine Inkarnation Pyrdacors hält – wird er jedoch offener. Wie der Tote, von dem Mjöll das Armband hat, gehört er zu dem Orden der Al´Drakhorim. Die Al´Drakhorim verehren Famelor und kämpfen gegen Anhänger Pyrdacors, die es allerdings kaum noch gibt. Sein Glaubensbruder hatte auf Maraskan eine Stadt gesucht, in der Pyrdacor zur echsischen Zeit besonders verehrt wurde, Asarar. Dabei ist er offensichtlich umgekommen. Da Kazim hinter dem Verschwinden von Menschen in Mhanadistan echsiche Umtriebe (und damit Pyrdacor) vermutet, beschließt man, gemeinsam die Gaukler zu suchen.

•   Der Gauklerwagen
Am Rande der Gor finden die Helden tatsächlich den völlig zerstörten Gauklerwagen. Im Inneren liegt die grausam zugerichtete Leiche von Shemjo da Merinal. Offenbar ist ihm etwas gewaltsam in den Mund eingedrungen und zur Brust wieder raus, was den Brustkorb hat aufbrechen lassen. Die Pferde sind über Dutzende Schritt weit verteilt. Am Wagen finden die Helden stinkenden, vertrockneten Schleim. Offenbar war hier eine große, dämonische Kreatur am Werk.
Nach zuvor, im Ort Ehristar auf der Suche nach den Gauklern angekommen, sagt Bukhar plötzlich: „Genau hier bin ich geboren. Geboren ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck. Ich war damals schon so wie heute. Aber ich habe keine Erinnerungen an das, was davor war.“

•   Spuren in die Gor
Die Gruppe findet Kleidungs- und Ausrüstungsgegenstände von Colon da Merinal. Die Spur führt zu einem Aufstieg in die Gor, der Pforte der Toten.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.04.2017 | 13:20
Teil 73, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 04.04.2017

Metagefasel

Mäh, schon wieder ein sehr kurzer Spieltag; Nettospielzeit ungefähr 2 Stunden. Ich muss meinen Zeitplan überdenken, fürchte ich. Kann keiner was für (wir sind nunmal keine 21jährigen Studenten mehr, die um 13.30 Uhr den Bus zur Uni kriegen müssen, weil um 14 Uhr die Mensa dicht macht), macht es aber trotzdem nicht leichter.
Ich würde den Spielern ja auch gerne mehr downtime gönnen, denn die hat zuletzt allen glaube ich ganz gut Spaß gemacht (wennauch mir persönlich immernoch die emtionale Bindung innerhalb der Gruppe fehlt, aber vermutlich sind das nicht so die Emo-Gamer ^^), aber bei der Spielabendlänge muss halt aufs Gas gedrückt werden. Egal, umso schneller kommt die Konfrontation mit Liscom, auf die ich mich sehr freue.

Positiv aufgefallen ist mir die Diskussion um das Eindringen in das Grabmal. Erstens, weil es zumindest teilweise ingame geführt wurde (ja, ich mag ingame-Diskussionen) und zweitens, weil sie kurz und knackig war. Noch vor einem Jahr wäre das wieder eine halbe Eskalation mit schlechter Laune (outgame, mindestens von mir) geworden. Man merkt, dass die Gruppe grundsätzlich mehr auf einer Wellenlänge surft. Mag für den Metagefasel-Leser langweilig sein, aber es ist echt harmonisch zurzeit.  :-*

Herausragend war die Atmosphäre diesmal. Beim Gastgeber wurde ein Bild der Gor über den Fernseher gestreamt und meine Hintergrundmusik lief über die Wohnzimmeranlage. Echt mal, wenn das so weiter geht, schreibe ich noch Atmo-Tipps im DSA-Forum.

Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen.
Hinsetzen, quatschen, bisserl Rollenspielen, verabschieden. Ist doch wat Schönes :).

Bewertet habe ich das Abenteuer drüben im Arbeitsthread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134482047.html#msg134482047), deshalb spare ich mir hier mal die Meckerei mit der ausgelassenen Chance beim Grabmal seitens der Abenteuerautoren. Andererseits haben meine Spieler das von mir eingebaute Potenzial auch nicht genutzt (muss ja auch nicht, war als add-on gedacht), also was soll´s.

Spieltagebuch

•   Die Pforte der Toten
Während der Einrichtung eines Lagers werden die Helden von einem untoten Streitross heimgesucht. Darwolf bemerkt wegen des Sandstaubnebels erst im letzten Moment, dass das Ross nicht mehr lebt. Dem Streitross folgen einige hungrige Ghule, humanoide Leichenfresser, die von der Gruppe trotz allen Ekels jedoch schnell vernichtet werden.
In der Nähe findet sich das aufgebrochene Tor einer Grabkammer. Unter einem Boronsrad findet sich der Schriftzug:
Den Bezwingern Borbarads
den Helden der schwarzen Feste
Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen
Mögen die Krallen des Raben den Sterblichen treffen
der ihre Ruhe stört
Gegeben im Jahre 11 des Kaisers Eslam
Khalid al Ghunar, Diener Borons

Es entsteht eine Diskussion um Weitergehen oder Eindringen. Bukhar, der sich mehr und mehr an sein eigenes Ich zu erinnern scheint - so glaubte er ja bei Ehristar, dort „geboren“ zu sein und erinnerte sich auch in der Klamm, diese hinunter gelaufen zu sein - sprach sich für Weitergehen aus. Offenbar verspürte er eine dringende Eile. Der kühne Kazim wäre am liebsten sofort in die Grabkammer gegangen um die Schändung möglichst sofort rächen zu können. Die Helden entschieden sich auch für letzteres.
In der Grabkammer hört die voranschleichende Mjöll Stimmen, die danach klangen, als ob sich eine Gruppe Kämpfer für einen Angriff bereit machte. Mjöll rief laut in die Grabkammer die unlauteren Absichten der Heldengruppe deutlich und das man einen Praiosgeweihten dabei habe. Daraufhin wurde Darwolf einzeln nach vorne gebeten und fand eine Seltsamkeit vor:
Angeführt von einem in einer altertümlichen Ritterrüstung steckenden weiblichen Geist warteten etwa ein Dutzend Skelettkrieger auf den Befehl zum Angriff. Darwolf konnte die Knochenritterin jedoch überzeugen, dass beide Gruppen auf der gleichen Seite standen.
Von der Obristin Feris saba Ulana, so der Name des Geistes, einer Heldin des Zuges auf die schwarze Feste, konnten die Helden folgendes erfahren:
Vor einigen Monden drang ein tulamidischer Magier mit einer weißhäutigen, wunderschönen Elfe mit Hilfe eines gewaltigen, gallertartigen Dämons (einem Dharai) in die Grabkammer ein. Ihre Sklaven stahlen wichtige, u. a. auch boronheilige, Artefakte und Kostbarkeiten und störten so die Ruhe der Toten. Seitdem wandelt Feris saba Ulana wieder im Diesseits, gemeinsam mit ihrem treuen Banner, dass mit ihr den Tod fand. Darwolf versprach ihr, den Frevel zu sühnen.
Die Gruppe schlug, bewacht von Untoten, ihr Nachtlager in der Grabkammer auf.
•   Die Mine
Noch in der Nacht hatte Mjöll ein blaues Leuchten in der Entfernung gesehen. Auf dieses Leuchten steuerte die Gruppe nun zu und fand eine steinerne, monströse Krallenhand, an deren Fuß sich ein Eingang in den Untergrund befand.
Offensichtlich hatte der Dharai diesen vor langer Zeit in die Tiefe geschlagenen Gang auch benutzt, denn dort fanden sich auch seine Schleimspuren. Die ersten Blicke in die unterirdische Anlage offenbarten, dass es sich um eine Mine handeln musste. Die Helden sahen menschliche Sklaven und Schlangenmenschen-Aufseher, bei denen es sich offensichtlich um Chimären handelte.
Djamilla konnte die magischen Zeichen am Eingang zwar nicht genau analysieren, erkannte aber, dass es sich um tulamidische Zauberzeichen alter Art handelte. Sie verhinderten, dass Personen mit bestimmten Sklavenarmbändern über diese Schwelle nach draußen fliehen konnten. Hier erinnerte sich Bukhar ein weiteres Mal. Er schob den Ärmel hoch und entblößte ein Armband, ganz ähnlich wie es die Sklaven in der Mine trugen. Als er die magische Barriere damit berührte, wand er sich in Schmerzen. Er sprach davon, dass er ein Diener Tecladors sei und dass er irgendwo hier in der Gor festgehalten worden war.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 12.04.2017 | 14:33
Teil 74, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 11.04.2017

Metagefasel

Sehen Sie in dieser Folge: Nahtoderlebnis, Heilungsfummelei, innere Stimmen und ein geteasertes Zeichen!

Wow, bin geflasht von gestern. Ein toller Spieltag mit vielen Highlights. Gespielt haben wir wieder im Rollenspieltreff.
Ich hatte bei dem Kampf eine Würfelorgie befürchtet und zumindest das Runterkloppen der Dämonen-Lebenspunkte ging schon etwas in die Richtung. Ich hatte heimlich die Regeneration weg gelassen, sonst wäre das noch krasser gewesen. Der Kampf ansonsten war für mein Empfinden knackig und spannend. Die Gruppe ist mit durchschnittlich ungefähr 12000 AP pro Held natürlich schon eine richtige Nummer. Die Schlangenmenschen allein hätten sie vermutlich als Frühstück verputzt. Durch den Mantikor und den Dämon kamen noch etwas nicht gut einschätzbare Gefahren hinzu (der Dharai kann zwar fast gar nicht kämpfen (AT 4), aber wenn er trifft, war´s das (8w20 TP!)). Den Mantikor hat Darwolf natürlich schnell weg gemacht, dafür hatte er dann Pech mit einer Meisterattacke von einem der Schlangenmenschen.
Tja, da würfelst du als Meister mal eine Meisterattacke und kannst direkt das Thema „Charaktertod“ aufmachen.
Streng genommen wäre Darwolf um 1 LeP über der Grenze von endgültig tot zu noch zurückholbar. Für mich war aber sofort klar: Nä, das passt nicht. Gegen den Charaktertod sprachen folgende Dinge:

1. Nur 1 LeP macht den Unterschied.
2. Der Schlangenmensch ist zwar ne gut gebastelte Chimäre, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass er ein Minion ist (sorry Snakeman)
3. Es ist kein Endkampf. Nichtmal ein Levelboss (s.o., Minion, Scherge, Knecht, etc.)
4. Der Spieler hat keinen Fehler gemacht. Die Flanke zu decken, war outgame wie ingame die richtige Entscheidung.
5. Den Kampf haben zwar die Spieler provoziert, die Gegnerhorde war in diesem Ausmaß aber vorher nicht sichtbar. Könnte man sich jetzt drüber streiten, ob die Spieler sich das hätten denken können. Aber zumindest das der Dämon in diesem Moment erscheint, war natürlich von mir aus eine rein dramaturgische Wendung und ohne den Dämon hätten die Schlangentypen sowieso ganz einfach auf die Fresse bekommen.
6. Der Spieler wollte den Charaktertod an dieser Stelle nicht (habe ich mit meinen unglaublich empathischen Fähigkeiten aus dem panischen Gesicht von Darwolfs Spieler gelesen).

Insgesamt war die Entscheidung also klar: Darwolf wird leben. Außerdem hatte ich mit dessen Spieler noch vor kurzem ausgemacht, dass die nächte Stufe der Segnung durch Scraan so langsam erreicht werden sollte. Die Segnung geschah ja schon vor langer Zeit (beim Abenteuer Gaukelspiel/Mehr als 1000 Oger) und musste mal auf den inzwischen hochgelevelten SC angepasst werden. Es war also eine perfekte Gelegenheit, storymäßig den nächsten Praios-Pimp unterzubringen. Außedem habe ich mich gleichzeitig dafür entschieden, schonmal das3. Zeichen, dass Darwolf bekommen soll, zu teasern. Wie ich schon mal sagte, passen wir die Zeichen an. Der wird also kein Echsen-Hulk, sondern was zu seiner Story passendes. Das wiederum kann nur was praiosmäßiges sein, wenn man seinen Hintergrund konsequent zu Ende denkt und da war ich schwuppdiwupp bei den possierlichen Gryphonen.

Ein weiteres Highlight außer dem Beinahetod war die bisher nur angedeutete und nun ausgespielte Änderung Mjölls. Die Spielerin war schon lange etwas unzufrieden mit ihrem gewählten Konzept. Zugegebenermaßen verliert der Tierkrieger auf dem Machtlevel an Reiz, was die Wirkung seiner Zauber angeht. Das wurde der Spielerin mehr und mehr bewusst, außerdem haben wir bzw. sie das Schneeeulenthema nie wirklich ausgespielt. Umso mehr schon das Ding mit den dämonischen Splittern von Shihayazad und dem Feuerelementar Hathar. Ich hatte mich mit der Spielerin vor einiger Zeit getroffen, da hatten wir uns Gedanken zu einem möglichen Konzept gemacht. Im Crunch ist nicht so viel verändert, letztendlich hat sie statt der Gaben des Schneeeule-Oduns nun Gaben des Dämons und des Elementars. Beides natürlich in Konflikt stehend. Das Thema hat bei Mjöll selbst, in der Runde und mit weiteren NSC ziemlich gutes Konfliktpotenzial. Ich glaube, das wird noch viel Spaß machen.

Das ausgerechnet Djamilla den NSC Kazim heilt, hat auch eine interessante Bewandnis. Aber da nur Djamillas Spielerin bisher davon weiß, spoiler ich das jetzt hier mal nicht, da der Rest der Runde ja mitliest. Dazu an anderer Stelle bei Gelegenheit mehr.

Auch das Gespräch zwischen Silberlied und Darwolf nach der Rettung war toll. Schön Emo-Input von den Spielern. Hab schon fast Pippi in den Augen bekommen, soooo rührend *seufz*.

Bestimmt habe ich jetzt ein Highlight vergessen, war echt viel, aber ich habe keine Zeit mehr.
Als einziger Nachteil fiele mir höchstens ein, dass drei der fünf SpielerInnen von gestern mit ihren SC-Stories was machen konnten oder Input bekommen haben und zwei nicht. So ne Art kleine Spotlight-Schieflage. Natürlich hat man die immer irgendwie, aber ich hoffe, dass wir für die anderen auch noch ansprechende persönliche Stories finden.
Dieser Spieltag hat mich jedenfalls mal wieder richtig angemacht und motiviert und macht Laune auf mehr.

Spieltagebuch

•   Die Mine: Erste Erkundung
Die Helden erkunden den vorderen Teil der Mine. Offenbar wird hier Mindorium, dass geringste der magischen Metalle gefördert. Einen mit Zauberzeichen versehenen Durchgang bekommen die Helden nicht auf. Darwolf wird von einem Feuerball getroffen, als er es mit Gewalt versucht. Omara, Silberlied und Mjöll schleichen in Richtung der Sklavenquartiere voran. Sie finden dort einen Raum, von dem aus ein Tunnel weiter in das Bergwerk hineinführt. 16 Sklaven  Die Schlangenmenschen, die sich dahinter aufhalten, locken sie mit einem von Silberlied abgeschossenen Feuerpfeil zu sich. Die Chimären, bewaffnet mit Streitäxten und Peitschen, greifen sofort an. Zu ihnen gesellen sich vier weitere Schlangenmenschen, die vom Eingangsraum aus angriffen, unterstützt durch den gerade angekommenen zweigehörnten Lastendämon Dharai, ein riesenhaftes, amöbenhaft-schleimiges Monster aus den Niederhöllen mit unvorstellbarer Kraft. Silberlied nahm am Rande seines Hörsinns außerdem wahr, wie sich eine weitere Gestalt näherte, den Geräuschen nach zu urteilen eine große Katze.

•   Die Mine: Kampf

Es entbrannte ein heftiger Kampf. Darwolf sicherte den Tunnel gegen die heranstürmende Schlangenmensch-Verstärkung. Überrascht wurde er zudem von einem Mantikor, der ihn über die Schlangenmenschen hinweg ansprang. Auf der anderen Seite schlugen Mjöll, Omara und Silberlied auf den Schleim-Dämon ein, der sich als äußerst wiederständig erwies. Im Gegenzug waren seine Angriffe zwar äußerst langsam, erschienen jedoch äußerst tödlich, denn er drohte mehrfach, einen Gefährten komplett aufzusaugen und niederzuwalzen. Djamilla versuchte, mit Zauberei zu helfen, doch sowohl der Dämon als auch die Chimären erwiesen sich als sehr widerspenstig gegen ihre Magie. Schließlich entschied sie sich, ihren Kampfstab als Radau zur Unterstützung auf die Gegner zu hetzen.
Die kampfstarken Saga-Recken hatten die Situation dennoch unter Kontrolle – bis Darwolf von einem mächtigen Hieb eines Schlangenmenschen gefällt wurde. Diese Flanke war plötzlich offen, Djamilla stand allein den drei Schlangenmenschen, wennauch zwei schon verletzt waren, entgegen und die restlichen Gefährten drohten, in die Zange genommen zu werden. Die Schlangenmenschen – für Chimären recht intelligent – änderten jedoch ihre Taktik. Einer zog den sterbenden Darwolf in den Tunnel zurück, einer deckte diesen Rückzug und der dritte versperrte den Tunneleingang. Vermutlich wollten sie sich mit der Geisel Darwolf Zeit erkaufen, aber das sollte ihnen nicht mehr gelingen.
Denn in diesem Moment gaben Omara und Mjöll dem Dämon den Rest, der in einer schleimigen Verpuffung in die Niederhöllen verschwand.
Silberlied löste sich aus dem Nahkampf, machte sich mit einem Trank unsichtbar und eilte – ohnehin axxeleriert – zu Darwolf.
Kazim, der aufgrund der Enge in den Gängen zunächst alles tatenlos mitansehen musste, stürzte sich nun auf die zwei verbliebenen Schlangenmenschen hinter dem Dämon, so dass auch Omara sich in die Richtung Darwolfs stürzen konnte. Den wachenden Schlangenmenschen überwand sie mit einem gewagten, äußerst athletischem Sprung und krachte dann in die zweite Chimäre.
Hätten die Schlangemenschen weiterhin planvoll gehandelt, hätten sie sicher noch reagieren können, aber eine niederhöllische Raserei ergriff in diesem Moment Besitz von ihnen.
Einen Augenblick zuvor hatte Mjöll in dem verzweifelten Versuch, ihren Gefährten zu retten, eine merkwürdig bekannte Stimme in ihrem Kopf gehört: „Lass mich dir helfen“ – ein niederhöllisches, drohendes Flüstern. Ohne zu zögern ergriff Mjöll die fremde Macht in ihr: die Macht Shihayazads, ein Teil des Dämons, der seit der Zerstörung seiner Statue in den Drachensteinen in ihrem Geist ein Heim gefunden hatte. Die Zeit floss für Mjöll zäh dahin und in einem unglaublich klaren Moment ihres Verstandes nahm sie mehrere Sachen gleichzeitig wahr, die in ihr vorgingen: Ihr Odun, die Eule, schrie entstetzt auf und zog sich in eine Baumhöhle zurück. Dämonische Splitter von Shihayazads Statue rasten durch graue Wolken des Geistes. Der Zorn Hathars, des Feuergeistes, der über Lemiras Speer, der ersten hochelfischen Waffe überhaupt, vor Urzeiten in einem Vulkan im Neunaugensee geboren, stieg gleichsam in ihr auf. Das elementare Feuerwesen konnte nicht dulden, dass ein Dämon Besessenheit von seiner Kampfpartnerin ergriff. Stofflich machte sich dies bemerkbar, als Flammen an Mjölls Arm emporloderten. In Mjöll stemmte sich Hathar der dämonischen Präsenz entgegen und schuf einen Ausgleich, eine Art Patt. Die Eule aber schrak noch weiter zurück. Niederhöllischer Zorn entlud sich über Mjölls intuitiven magischen Kräfte und schlug in die Herzen der umstehende ein. Omara konnte sich dank eines Psychostabilis-Artefaktes wehren. Die Sklaven jedoch begannen augenblicklich, sich an die Gurgel zu gehen und die Schlangenmenschen verfielen in einen zornigen, lebensverachtenden Blutrausch.
Die Schlangenmenschen hackten zwar wild um sich, waren für die erfahrene Kämpferin Omara durch die Raserei jedoch leichter zu besiegen. Ihre Säbel hieben die beiden übrigen Schlangenmenschen in Stücke.
Silberlied war derweil bei Darwolf angekommen und holte ihn mittels eines Balsam Salabunde von der Schwelle des Todes zurück, um ihm anschließend einen Heiltrank einzuflößen. So war es Silberlieds wunderschönes Elfenlied, dass Darwolf als erstes hörte, als er ins Diesseits zurückkam. Er glaubte noch, innerhalb des Liedes so etwas zu hören wie „du Idiot“, aber sicherlich hatte er sich das nur eingebildet.
Kazim hatte die letzten beiden Schlangenmenschen im Eingangsraum erschlagen. Der Kampf war gewonnen. 

•   Die Mine: Ruhe

Darwolfs Kettenhemd, nein, tatsächlich Darwolf selbst, schien im Tageslicht zu leuchten, obwohl sich die Gruppe unter Tage befand. Der Baron von Pandlaril erinnerte sich an Worte, die er in seinem Dämmerzustand gehört hatte. Eine tiefe, vertraute Stimme hatte gesprochen: „Wachse und vergehe - nursa und asrun. Es ist noch nicht soweit, Darwolf.“ Ins Sonnenlicht getaucht und dadurch entrückt, begab sich Darwolf ins Gebet. Er spürte etwas Neues, dass dem von Scraan gegebenen Segen an ihm hinzugekommen war. Unvermittelt erinnerte er sich an ein Buch im Praios-Tempel von Baliho, in dem er Bilder von längst vergangenen Zeitaltern gesehen hatte. Eine menschenähnliche, muskulöse Gestalt mit den Schwingen und dem gewaltigen Schädel eines Greifvogels.
Kazim bat die Gefährten um Hilfe, da er im Kampf mit den Schlangenmenschen verletzt worden war. Ausgerechnet Djamilla, der gegenüber er sich bisher äußerst reserviert, andererseits auffällig an ihr interessiert, gezeigt hatte.
Als Djamilla ihre Zauberei begann, verschwammen die Mine und der tulamidische Krieger vor ihr mit alten Erinnerungen. Erinnerungen, die nicht zu ihr gehörten – oder doch? Ein verwundetes, halb zu Tode gepeitschtes, menschliches Sklavenmädchen lag vor ihr. Das Sklavenmädchen war erstaunt, dass sie ihr half. Ebenso erstaunt, dann erzürnt, waren die Echslinge und Schlangenleibigen, die den Vorgang beobachteten. Wieder, wie im Traum einige Tage zuvor, spüre Djamilla, dass sich alles in einer Stadt aus Gold mitten in einem Dschungel abspielte. Einer der mächtigen Schlangenpriester schaute Djamilla hasserfüllt an. Sie war keine der ihren. Die geschlitzten Augen des Priesters wurden zu den menschlichen Augen Kazims.
Staunend betrachtete Kazim Djamilla, als sie ihm mit ihrem Speichel eine grässliche Wunde am Arm heilte. Zum ersten Mal berührte der Diener Famerlors die Hexe und erstastete ihre Hand – als wolle er herausfinden, ob und wie stofflich sie ist.
Eigentlich hätte Mjöll, die diese Szene beobachtete und ein rahjagefälliges Interesse an Kazim gezeigt hatte, diese Berührung interessieren, vielleicht stören müssen – doch unter Anbetracht des gerade Erlebten ließ die Tierkriegerin das völlig kalt, niederhöllisch kalt. Die Tierkriegerin? Ängstlich kauerte sich die Eule in ihr zusammen und zog sich weiter zurück.
Silberlied sprach Darwolf nach dessen Gebet eindringlich darauf an, auf sich aufzupassen. Ganz der rationale Elfenkrieger bezog sich Silberlied auf die von den Gefährten benötigten Fähigkeiten des Weideners. Oder hatte der Elf gar über Freundschaft gesprochen?

•   Die Mine: Erkundung

Silberlied erkannte, dass sich die Sklaven unter einem Bannbaladin-ähnlichen Bann befanden. Sie sprachen nie als Sklaven von sich, sondern als Arbeiter, die für ihren Meister, recht freundschaftlich gesagt, arbeiteten. Sie sprachen von Meister Liscom sehr ehrfürchtig und auch von dem zuvorkommenden Meister Kurun, einem Zwergen, der Meister Liscom unterstützte und die Arbeiten des Bergwerkes, sowie die Verarbeitung des Mindoriums im Nebeltal, leitete. Das Nebeltal befand sich, so ein älterer Sklave namens Rashid, südöstlich von hier, etwa eine Tagesreise. Die Sklaven können die Mine nicht verlassen. Erstens liegt auf ihnen bzw. ihren Armbändern ein Bannbaladin, so dass sie im Grunde gar nicht wollen, zweitens gibt es die magischen Zeichen am Ausgang, das eine Schadensmagie in den Armbändern auslösen würde.
Folgende Informationen konnte Rashid den Helden noch geben:
•   Es handelt sich um eine Mindorium Mine. Das Mindorium benötigt Meister Liscom, um einen noch größeren Meister herbeizurufen.
•   Der Dharai bringt alle 3 Tage das abgebaute Erz in das Nebeltal. Ab und an schaut auch Meister Kurun, ein Zwerg, in der Mine nach dem rechten. Der Dämon braucht einen Tag, um von hier zum Tal zu kommen. Er würde also frühestens in einem Tag vermisst werden.
•   Im Bergwerk ist man auf einen alten Gang gestoßen, der zum Nebeltal in eine versteckten Bereich des Dschungels führt
•   Im Tal leben weitere Sklaven. Diese verarbeiten dort das abgebaute Material zu reinem Mindorium. Die Sklaven im Tal haben es etwas besser. Wer dort Fehler macht oder aufbegehrt, kommt ins Bergwerk. Außer den Arbeitssklaven gibt es noch einen Gefangenen jungen Mann und einen älteren Sklaven, der Liscom im Turm dient.
•   Meister Liscom hat in letzter Zeit Besuch von einer wunderschönen und blassen Elfe
•   Meister Liscom wohnt in seinem Turm im Nebeltal, der wiederum auf einer Felsnadel steht. Ab und zu geht er jedoch auch in eine große Höhle, wo die Sklaven schon öfter merkwürdige Dinge hinbringen mussten (Dinge aus dem Grabmal zum Beispiel).
•   Die blasse Elfenfrau hat selbst einige Diener, die sich jedoch nicht immer im Turm aufhalten. Es handelt sich um grimmige Nordleute

•   Das Nebeltal

Bei der Ankunft aus dem Tunnel vom Bergwerk erkundet Mjöll versteckt schleichend das Tal:
Das Nebeltal ist eine tiefe und große Senke in der Gor. Zu zwei Dritteln ist es mit einem dichten Dschungel bewachsen. Über dem Tal liegt ein dichter Nebel. Nur die Spitze von Liscoms Turm, der im Tal auf einer hohen Felsnadel steht, ragt daraus empor. Liscom beobachtet von dort häufig die Sterne, haben die Sklaven gesagt.
An einer Seite steht ein gewaltiger Kran, der die Erzeugnisse aus der Mine, die der Dharai hierhin bringt, in das Tal hiefen kann. In der Nähe gibt es Hochöfen und eine Schmiede, in der von einem Zwergen angeleitet einige Sklaven arbeiten. Als die Helden ankommen ist es Mittagszeit, so dass die Sklaven gerade von den Feldern in der Nähe kommen und zwischen ihren Hütten in einem Kessel einen Eintopf zubereiten. In der Nähe ist noch ein kleiner See, der von einem Fluss aus dem Dschungel gespeist wird. Es gibt zwei Höhleneingänge. In einer der Höhlen wird laut Rashid der junge Mann gefangen gehalten. Die andere Höhle befindet sich gut versteckt an einem See. Angeblich haust dort der Dharai.

•   Liscoms Turm

Die Saga-Recken fassen den Plan, nachts in Liscoms Turm einzudringen und zwar, in dem sie Djamilla einzeln nacheinander auf den großen Balkon des Turmes fliegt. Das Flugmanöver ist anspruchsvoll, da Djamilla nicht von Liscoms Flugechsen entdeckt werden will, die hin und wieder um den Turm herum fliegen, und zudem einen ihrer nicht immer leichten Gefährten mitnehmen muss. Außerdem muss die Landung so leise wie möglich von statten gehen. Doch es gelingt und alle Gefährten einschließlich Bukhar und Kazim befinden sich nach kurzer Zeit auf dem Turm.

•   Bukhars Erinnerung

Als alle auf dem Balkon versammelt sind, erinnert sich Bukhar an sein wahres Ich: „Ich bin nicht ein Diener Tecladors. Ich bin Teclador. Ich spürte eine Eruption in der Zukunft und folgte meinen Instinkten. Ich ging den Machenschaften Liscoms nach und besuchte ihn in menschlicher Gestalt. Ich ahnte nicht, dass er sich mit Pardona verbündet hatte. Beiden zusammen gelang es, mich meines Karfunkels und meiner Erinnerung zu berauben. Ohne meinen Karfunkel bin ich machtlos gegen sie. Wir müssen zuerst den Karfunkel finden. Liscom wird ihn irgendwo hier aufbewahren, denn er will ihn für die Beschwörung Borbarads nutzen.“
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.04.2017 | 13:06

Teil 75, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 18.04.2017

Metagefasel
Showdown mit Feuerstellen-Erzählonkelei

Mein erster Satz war sowas wie: „Heute Leistungsrollenspiel, also volle Konzentration!“. Höfliches Gelächter. Glauben die etwa, ich meine das mit dem Leistungsrollenspiel nicht ernst?

Was macht man mit einem geplanten Showdown? Nicht lang schnacken, Kopp in´ Nacken! Da wir mit dem Finale anfingen, hatte keiner Dramakarten (Gummipunkte), so dass ich die Eingangszene um ein Lagerfeuer Wochen später in der Khom gestaltet habe. Asleif fragt Darwolf, wie es sich in Liscoms Turm zugetragen hat. Dadurch hatten wir den Kunstgriff von nachträglichem Ergänzen von Tatsachen geschafft, jeder bekam dafür eine Dramakarte. Darwolfs Spieler bekam sogar zwei, denn er hat diese Szene super geframed (Überraschungsangriff) und sogar noch Dämonen eingebaut. Die habe ich dann zu den Thorwalern geändert. Ich wollte keine Dämonen haben, davon ist die Borbel-Kampagne noch voll genug und einen hatten wir schon in der Mine. Außerdem: ein starker Magier (habe den extra mit ca. 12000 AP erstellt) UND Dämonen… ich glaube, da hätte es selbst diese ziemlich gepimpte Truppe zerrissen oder zumindest Teile von ihnen. Also nur ein paar Thorwalerchen, die aufgrund meiner Abenteueränderung ja da waren, allerdings zu einem anderen Zweck, als die Helden/Spieler dachten: Auch die Thorwaler hätten in Pardonas Auftrag Liscom umgebracht, allerdings erst bei der Ritualdurchführung (ist sicherer und passt in den Hotze-Plot), damit die Al´Anfanischen Prophezeiungen sich erfüllen können (die Pardona im Gegensatz zu Liscom kennt).
Die Szene Pardona/Djamilla (aka A´Sar) hätte ich natürlich lieber ausgespielt, aber Djamillas Spielerin war kurzfristig erkrankt. Sehr schade, hätte noch größeres Potenzial gehabt, wobei auch so bei dem ein oder anderen die Überraschung groß war. Die Szene wird möglicherweise nochmal im Nachhinein editiert, je nach dem wie Djamillas Spielerin sich das vorgestellt hätte.
Tecladors Erwachen war dann auch ganz unterhaltsam. Ich habe den Orkensturm vermutlich relativ stark beeinflusst mit der Nennung des Geheimnisses von Greifenfurt, aber so haben wir dann später einen guten Einstieg (der Orkensturm wird ja von zwei Gruppen gespielt, wobei die hier agierenden Helden eine etwas höhere Funktion erhalten werden).

Der finale Kampf war für mich sehr spannend. Es dauerte eine Weile, bis die Helden Oberhand gewannen. Ich hatte die Thorwaler als relativ starke Gegner entworfen und so waren sie durchaus schwer zu knacken. Mit (Einfluss)zauberei wäre es vermutlich schneller gegangen, aber Silberlied war im Kampf mit Liscom gebunden und Djamilla nicht da.
Dumm für den Schweinemeister war natürlich, dass Liscom es mit einem Psychostabilis-gepimpten Silberlied zu tun hatte. Ich hatte Liscom natürlich relativ stark gebastelt, allerdings schon das Hauptaugenmerk auf Chimärologie (Form) gelegt und erst an zweiter Stelle Einfluss. Die im Zauberstab gespeicherten Paralys hätten eine MR von 18 knacken können, Silberlied kam auf 19. Dann greift so ein ausgemaxter Elfenkämpfer (ich höre schon die Bauerngamer „imba“ kreischen) axxeleriert (also hohe INI) mit zwei Attacken/KR (eine davon Seflanatil) an, was den ollen Liscom ziemlich in die Defensive gedrängt hat. Er konnte nur Zauber riskieren mit einer Aktion Zauberdauer. Nicht optimal vong Strattekie her. Eigentlich hat ihn genau das getroffen, womit du Magier dieser Erfahrungsstufe überhaupt noch klein kriegst: Überraschung durch den Gegner und keine Zeit zum Zaubern zwischendurch.

Die langweilige Durchsuchung des Turmes haben wir uns so gespart. Alle Schätze gibt es bei uns auf der Page zusammen gefasst. Mit viel Zeit sehe ich auch kein Problem an komplizierten Schlössern und 10 SP – Fallen. Infos wie immer alle auf einmal. Nach so einem Showdown wäre eine ausgespielte Befragung wie das Lesen der Credits am Filmende gewesen: Macht nur Bock mit outtakes. Interessant war allerdings noch die Darstellung der unterschiedlichen Philosophien im Disput. Da wurde durchaus deutlich, dass der Borbaradianimus ein paar gute Argumente auf Lager hat (jenseits von „Der hat auch die Reichstraßen gebaut“ und „alle hatten Arbeit“).

Fazit: Knackiger Spieltag mit viel Stoff und Spannung.

Spieltagebuch

•   Kampf gegen Liscom
Das Finale im heimeligen Wohnzimmer in Liscoms Turm. Pardona hat einige Leute aus Beorns Mannschaft zum Schutz (?) abgestellt. Diese Kämpfen nun gegen die Helden, später gesellen sich noch 4 Schlangenmenschen hinzu.

Hightlights:
o   Silberlied gegen Liscom. Liscom kommt nicht gegen Silberlieds Magieresistenz, verstärkt durch ein Psychostabilis-Artefakt, an. Liscom versucht es zwischendurch mit zwei Fulminictus. Insbesondere der letzte gelingt ihm nicht gut genug, deshalb ist das Ende klar: Silberlied erschlägt Liscom.
o   Omara gegen den Shakagra Nachtlied (2 Schwerter, Zauberei): Nachtlieds Blitz dich find wirkt wegen des Psychostabilis-Artefaktes von Omara nicht richtig. Harter und ausgeglichener Kampf, den Omara knapp für sich entscheiden kann.
o   Mjöll gegen Eilif Donnerfaust aus Beorns Mannschaft: Die riesige Thorwalerin beeindruckt mit einer ebenso riesigen Barbarenstreitaxt, die sie meisterlich zu führen weiß. Mjöll nutzt allerdings die Vorteile der Beidhändigkeit (zwei Schnitter), sodass Eilif letztendlich unterliegt.
o   Darwolf gegen Baldur, Chidwig (beide Beorns Mannschaft) und Kurun (Zwergischer Diener): Darwolf muss hart einstecken, Praios (Scraan) gewährt ihm in einem Moment mehr Lebenskraft, obsiegt aber schlussendlich.

•   Zwiegespräch Pardona und Djamilla
(in Abwesenheit von Djamillas Spielerin zunächst nur als Pardonas Monolog bekannt; von den Helden bekommen nur Silberlied und Mjöll aufgrund hoher Sinnesschärfe etwas von der Unterredung mit)
Pardona, die Begehrenbringerin, erscheint, angelockt von den Kampfgeräuschen. Die überderische Macht Pardonas wird den Helden sofort deutlich, insbesondere Silberlied spürt die erniedrigende Form einer Art von pervertiertem Freundschaftszauber.
„Was stört ihr hier, Sterbliche?“ herrscht sie alle Anwesenden an. Doch Pardona stockt beim Anblick Djamillas: „A´Sar, du? Hier? Unter ihnen?“ Sie zögert und überlegt, während die Welt in eisiger Kälte in einem Stillstand-Zauber zu gefrieren scheint. „Natürlich, sie suchen Tie´Shianna, die Gleißende, die hochelfische Stadt des Erzes. Deshalb hast du dich ihnen angeschlossen. Doch muss ich dich enttäuschen: Den Schlüssel des Erzes wirst du dort nicht mehr finden, Närrin.“ Dennoch scheint Pardona vorsichtig und macht einen Schritt zurück, tritt halb durch die Wand. „Du solltest ein Interesse an Borbarad haben, so wie ich. Deshalb muss dieser Speichellecker Liscom auch sterben – du kennst sicher die Al´Anfanischen Propehzeiungen?“ – „Nun gut, ich lasse dich gewähren. Doch kreuze nicht noch einmal meine Wege!“ Lachend schält sie sich durch die Wand und ist verschwunden. Einen Augenblick später fliegt ein Gletscherwurm vor den Fenstern entlang und entfernt sich aus dem Tal.


•   Befragung Liscoms
Informationen: Zusätzliche Informationen über Borbarad/Borbaradianismus. Das Tal wurde von Borbarad entdeckt, der Turm von ihm erbaut. Colon wurde von Urdo von Gisholm als Wirtskörper für Borbarad entführt (auf Nachfrage: Ja, ein Gaukler für Borbarad – das ist irgendwie unwürdig, aber er könnte ja später nochmal seinen Körper wechseln). Colon befindet sich bei bester Gesundheit im Untergeschoss. Zu Pardona hatte Liscom zunächst Briefkontakt (über einen Mittelsmann in Riva). Erst spät (vor einigen Monden) hat sie sich ihm offenbart. Sie glaubt an eine Zusammenarbeit von ihr und Borbarad. Die Sklavenbänder können mit seinem Stirnreif gelenkt werden bzw. wenn der Stirnreif entzaubert/zerstört wird, sind die Sklaven auch frei.

Es gibt einen philosophischen Disput, in dem Liscom mit der Magiertheorie argumentiert und Darwolf mit seinem festen Glauben an die Zwölfe.
Darwolf spricht schlussendlich das Todesurteil aus, Silberlied köpft Liscom mit der Axt Eilifs.

•   Bukhar wird zu Teclador
Mjöll hatte zuvor im Turm den versteckten Karfunkel gefunden. Als sie ihn an Teclador übergibt (im Tal, nicht im Turm), verwandelt der sich in seine ursprüngliche Gestalt: die eines gewaltigen, 60 Schritt langen Drachen. Teclador gewährt den Sterblichen die Beantwortung einiger Fragen (Wiedergabe nur gekürzt, bitte gerne ergänzen):
o   Mjöll: Werde ich der dämonischen Versuchung erliegen? Nicht, wenn du dich auf deine ursprünglichen Stärken, die deiner Heimat und der Riesen, die dort einst wandelten, besinnst.
o   Darwolf: Wie ist das Wesen der Götter und der echsischen Götter zu vergleichen? Es sind die gleichen Entitäten, deren Aspekte auf unterschiedliche Weise verehrt werden.
o   Mjöll: Gibt es eine Rettung Beorns vor dem Namenlosen? Ja. Ihr habt bereits einmal einen von der Geißel des Namenlosen befreien können (Zaragossa di Mendior).
o   Darwolf: Wo finde ich den Greifen Scraan? Du findest seine sterblichen Überreste und seinen gefangenen Geist in einem Heiligtum der Orkgötter in Greifenfurt. Dieses Heiligtum ist mit einem Praiostempel versiegelt.
o   Mjöll: Wirst du ein weiteres Mal eingreifen? Nein, aber mein Eingriff wirkt fort in die Zukunft. Erkennt die Al´Anfanischen Prophezeiungen. Liscom stirbt und siegt. Doch du bist bereits gezeichnet. Es wird weitere Zeichen geben, die den Untergang Borbarads in diesem Zeitalter besiegeln werden.
o   Darwolf: Wo finden wir A´Sar? Folge deinem Herzen (Kommentar Darwolf: ach komm!). Du musst nur lernen, sie zu sehen.

•   Zwischenstation Khunchom
Die Helden liefern Colon in Khunchom ab und werden mit Dank überschüttet. Die Helden ergänzen in der Stadt ihre Ausrüstung und brechen dann in die Khom auf. Der Leibsklave Harlec stellt sich als Vater von Leyla heraus und wird von den Helden auf dem Weg nach Khunchom in Temphis an seine Familie übergeben. 

•   Ein Lagerfeuer in der Wüste
Hier erzählen die Helden gerade Phileasson und den anderen Gefährten von ihren Erlebnissen in der Gor. Am morgigen Tag wollen die Beni Geraut Shie, die shianna´fey, den Gefährten Tie´Shianna zeigen. Seltsam, wo sie doch mitten in der Wüste das Lager aufgeschlagen ist und weit und breit keine Stadt zu sehen ist.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 3.05.2017 | 13:26
Teil 76, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Ruinen von Tie´Shianna und Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Wie der Wind der Wüste (nur den Teil über Tie´Shianna) und Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn ist von Pardona befreit und bietet Phileasson seine Mithilfe an; Inseln im Nebel relativ stark gekürzt und auf die Gruppe angepasst, es gibt hier nicht nur die eine offizielle Lösung
Spieltag: 02.05.2017

Metagefasel
Ruhiger Zwischenspieltag in kleiner Runde mit Forschung und Sightseeing

Da fummelt man sich was passendes für Spieler und SC zurecht und was machen die? Liegen kotzend in der Ecke. Eigentlich wäre der Einstieg in die Inseln im Nebel perfekt für den nach dem Kontakt zu Lariel und dem Erlebnis in Vayavinda mit den elfischen Traumwelten recht vertrauten Hodaki eine Schlüsselszene gewesen. Und eigentlich wäre für Djamilla das Auftreten des Elementaren Meisters was gewesen. Beide Spieler fehlten. Kann man natürlich nichts machen, ärgerlich ist es trotzdem.
Deshalb haben wir den Spieltag dann auch etwas früher beendet. Ich hoffe, dass wir nächstes Mal dann in einer etwas stärkeren Gruppe spielen können.
Für 3 der SC gibt es direkte Plothooks: Hodakis Verbindung zum Sternenträger Lariel, da er dessen Schwert trägt. Omara, da sie auf der Suche nach dem Schlangenkönig überhaupt zur Gruppe gestoßen ist. Djamilla als Reinkarnation A´Sars (um nicht zu spoilern spare ich mir da den Hinweis). Zudem dürfte es für Silberlied als Elfen schon eine besondere Bewandnis haben, seine Ahnen zu treffen.
Eigentlich gibt es also genug Motivation, sich die Inseln genau anzuschauen und dort auch etwas zu erleben. Dadurch dürfte es auch nicht zu reinem sightseeing verkommen.

Was allerdings in dieser Runde, so fürchte ich, ganz arg verkommen wird ist die eigentliche Tragik des Untergangs der Hochelfen. An dieser Stelle wird dem Hotze bewusst: Er hat (fast) keine Emo- und Atmospieler in der Runde.
Aber vielleicht werde ich ja positiv überrascht, wenn ich keine großen Erwartungen hege. Ich erwarte von meinem Tarrantino-Elfen nicht eine Otello-mäßige melodramatischen Laudatio zum Schicksal der Hochelfen. Ich erwarte vom Praiosgeweihten-Spieler keine verzweifelten Einblicke in sein zerrissenes Innenleben mit der Erkenntnis, dass die Götterwelt weit komplexer ist, als er es in seiner Heimat in den Kopf geprügelt bekommen hat.
Das sind natürlich Spielstile, mit denen man als SL klar kommen muss (und die ja dennoch Spaß machen). Allerdings verpufft ein Teil dieser Tragik natürlich, wenn er nicht angenommen wird. Braveheart gucken ohne am Ende wenig mannhaft das Wort „Freiheit“ mitzuschluchzen käme für mich halt nie in Frage. Das letzte Mal habe ich in der Grundschule Rotz und Wasser geheult, nach dem mir meine Klassenlehrerin verkündet hat, dass ich den Gewinn aus dem Malwettbewerb, den ich für mein Kunstwerk von der Volksbank erhalten hatte, ja wohl der Klassenkasse spenden sollte. Kein Scheiß! Das sind die Momente voll Tragik und Ungerechtigkeit, die wahre Helden erleben müssen. Also: Hotze ist pro Emo!
Aber wer weiß, vielleicht kriegen die Spieler ja Pippi in den Augen, wenn es mit ihren SC zu Ende geht, schließlich werden sie es im Finale gegen den Namenlosen relativ schwer haben beim jetzigen Stand: Niamh Biangala wurde nicht aus ihrer Entrückung gelöst, weil man es nicht schaffte, sie emotional an das Sein zu binden (ha, diese Parallelen!) – sie steht also nicht als Verbündete zur Verfügung - und bisher haben die Spieler meine Warnungen, dass der Namenlose sie bei den Eiern (heißt: bei den Schlechten Eigenschaften) packen wird, für Erzähl-Onkel-Gequatsche abgetan. Jaja, „der Kampf gegen den Namenlosen ist ein Kampf gegen dein dunkles Ich“. Das klingt einfach zu sehr nach dem Ende einer Vampire-Teenie-Romanze mit Knutschen im Mondlicht.
Ich mache mir seit einiger Zeit ernsthaft Gedanken, was eigentlich passiert, wenn der Namenlose die Show gewinnt. Eigentlich auf Aventurien relativ wenig, er besorgt es halt den Hochelfen erstmal auf den Inseln. Mal gucken, da fällt mir schon was ein. Fail forward ist doch auch, wenn es nach einem total party kill noch was für die Nachkommen zu bespielen gibt, oder?

Tops:
Schöne Szene mit dem Götterzeichen-Arschtritt von Darwolf an Kazak. Ich hatte ehrlich gesagt fest damit gerechnet, dass irgendwer unbedingt den Speer von Zerzal haben will und Kazak um des Lootes Willen befreit. Wäre cool (auch sehr gefährlich) gewesen, aber naja.
Den durch die Welten ploppenden Tempel hat hauptsächlich Mjöll erlebt, weil ihre Spielerin proaktiv gehandelt hat und einfach reingeklettert ist. Dafür gab es einmal die Namenlosen Zweifel für umsonst, allerdings konnte sie den Übertritt zum Güldenen noch mit einem Dramachip abwenden. Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die negativen Eigenschaften war irgendwas mit +28. Könnte ja ein Lerneffekt sein *Hotze spricht ein stilles SL-Gebet*
Interessant ist noch zu vermerken, dass Silberlied sehr an Seflanatil hängt. Antwort auf Mjölls Eingabe, dass sie das Schwert jetzt mit zum Tempel nehmen wolle: „Nö, kriegste nicht!“.

Kurz zum Original:
Obwohl ich die Inseln im Nebel wegen eben dieser Welt für einen der stärksten Teile der Saga halte, krankt das Abenteuer massiv daran, dass es im Grunde nur einen Lösungsweg gibt. Das habe ich abgeändert und bin auf die Kreativität der Spieler gespannt, wie sie versuchen, die Spur von Fenvarien aufzunehmen. Genug Möglichkeiten stehen ihnen offen, allerdings kann ich auch einen roten Faden auswerfen (der dann dem Original recht nahe kommt), wenn ich bemerke, dass die Spieler nicht wirklich kreativ werden.
Achso, und da Beorn nicht per Skript als erstes auf die Inseln gekommen ist und die Helden nicht erst noch durch halb Aventurien reisen müssen um letztendlich doch noch auf die Inseln zu kommen (das Tal der Echsengötter mit der Taubaldir hatte ich ja vorverlegt), gibt es natürlich diesen von Beorn eingefärbten Krieg nicht in der gleichen Form wie im Original.

Apropos Original: Unglaublich schlecht, wie wenig einen das Abenteuer bei der Orima-Szene unterstützt. Der völlig sinnfreie Zug einiger Bettler durch die Wüste wird bis ins Detail ausgewalzt und die Begegnung mit einer Göttin (?) wird auf ´ner halben Seite abgehandelt. Arm.

Spieltagebuch

•   Beorn Angebot
Beorn erscheint als Gefangener der shiannafey beim Nachtlager der Helden und bietet seine Mithilfe im Kampf gegen den Namenlosen an. Er unterstellt sich und seine beiden letzten verbliebenden Mannschaftsmitglieder (die Magierin Belasca und den Thorwaler Kämpfer Garad) ganz in den Dienst der Helden und ihrer Sache. Er sei vom Fluch der Pardona bzw. ihrer Beherrschung seit einigen Tagen befreit. Er bietet an, sein Wissen um das Wirken einer Beherrschung durch Pardona für Swafnir und die Zwölfe und damit für die Helden einzusetzen.
Seinem Wunsch wird nicht entsprochen, er wird ein Gefangener der Shiannafey.

•   Der alte Meister der Elemente
Gemeinsam mit der Anführerin der Shiannafeya, Urdiriel, stimmt Lailath am nächsten morgen ein uraltes Lied der Hochelfen an. Die Elfen bitten den mächtigen elementaren Meister N´Draas, Tie´Shianna freizugeben. Eine Stimme wie uralter, mahlender Stein dröhnt: „Ein letztes Mal will ich eurem Wunsch entsprechen!“. Daraufhin erhebt sich der Sand und formt einen gewaltigen, meilenweit durchmessenden Trichter, während ein gewaltier Sandsturm tobt. Ein elementarer Meister! Vor Djamilla formt sich der Sand sogar zu einer annähernd menschlicher Gestalt. „Meisterin“ hören die anderen den Sand noch flüstern, aber das Gespräch von Hexe und elementarem Meister ergeht ansonsten im Tosen des Sturmes.
Vor den Helden liegen die Ruinen der uralten Hochelfenstadt. Tie´Shianna, die Gleißende, Stadt des Erzes, letzte Stadt der fenvar´e, die Stadt, mit der das gesamte Hochelfenreich schlussendlich fiel.

•   Die Ruinen von Tie´Shianna
Die Helden erkunden den Platz der alten Götter. Mjöll geht neugierig vor. Die purpurnen Schwaden um den Obelisken auf der Mitte des Platzes berühren die Tierkriegerin, doch sie kann den Namenlosen Zweifeln problemlos widerstehen.

•   Die Tempel der alten Götter
Der Orima-Tempel ist eine gewaltige steinerne Rosenblüte ohne Eingang. Um den Tempel gibt es ebenso steinere, mannsbreite Rosenknospen, die sich bei Annährung öffnen und einen Lichtstrahl freigeben.
Mangels Eingang klettert Mjöll in den Tempel, der in diesem Augenblick die Sphäre wechselt. Mjöll steht auf einem Balkon und ist durch die Macht des Tempels vor den Auswirkungen der Sphären größtenteils geschützt. Die erste Reise führt ausgerechnet in die Gefilde des Namenlosen. Purpurner Nebel umgibt den Tempel. Obwohl der Tempelschutz besteht, greifen die Namenlosen Zweifel nach Mjölls Geist. Sie wäre dem Namenlosen erlegen, hätten Shihayazad und Hathar ihr nicht heftig gegen eine dritte Form der Besessenheit beigestanden.
Danach wechselt der Tempel in eine Welt aus Licht. Eine männliche engelsgleiche Gestalt übergibt Mjöll entrückt lächelnd einen Pokal mit einer Flüssigkeit und entschwindet wieder ins Licht.
Danach untersucht Mjöll den Tempel und findet die Hallen des heiligen Wassers mit einer Orima-Statue, die ihr stumm auffordernd die leeren Hände entgegenstreckt. Mangels der Artefakte, die Silberlied bei sich trägt, belässt sie es zunächst dabei, sich zu entkleiden und ins Wasser zu steigen.
Draußen erkundet Darwolf noch den Nurti- und den Zerzal-Tempel. Der Tempel der Nurti, der Göttin des Lebens, war vollkommen zerstört, bis sich die immer noch ewig wandlende Statue der Göttin selbst (in ähnlicher Form schon beim Heiligtum der alten Götter nördlich des Yetilandes gesehen). Der Tempel der Zerzal war auch zerstört, beinhaltete aber das einzig noch lebende Wesen in Tie´Shianna: Den Heerführer der Namenlosen Horden, Kazak. Mit Zerzals mächtigem Speer für immer in den Boden gerammt, musste der Unsterbliche in ewiger Agonie in den Ruinen verbringen. Mehr als Dreitausend Jahre bereits an diesen Ort gebunden glühten seine Augen noch immer vor Hass. Dieser wurde durch Darwolf noch befeuert, als er ein göttliches Zeichen herbeirief und ein lichtgestaltiger Greif sich auf den Feind stürzte. Kazak wand sich weiter im Zorn, konnte außer lautem Gebrüll gegen den Geweihten jedoch nichts tun.
Darwolf suchte auch nach einem Pyrdacor-Tempel, fand jedoch keinen. Nach einiger Überlegung war er sich sicher, warum: Noch vor dem Untergang Tie´Shiannas war der Himmelsturm gefallen, durch die intrigierende Pardona (damals noch Pyrdona genannt) im Namen des Pyrdacor-Kultes (wenngleich sie auch längst dem Namenlosen diente). Vermutlich wurde der Kult daraufhin in anderen Elfenstädten verboten oder gar ausgelöscht.

•   Orima
Nachdem Silberlied herausgefunden hatte, dass es sich bei dem Licht in den Rosenknospen um Bewegungsmagie handelt und der von Darwolf in den Lichtschein geworfene Mantel einfach verschwand, traten auch die anderen in das Licht und erschienen im durch die Sphären reisenden Rosentempel.
Die Helden drangen bis in das Heiligtum vor, das Wasserbassin mit der Orimastatue. Darwolf und Silberlied versuchten dem Zwang, sich zu entkleiden, zu entrinnen. Der Praiosgeweihte konnte wenigstens den Greifenschnabel mitnehmen. Silberlied gelang es nur, Seflanatil und Largala´hen in das Wasser mitzunehmen, da es sich um hochelfische Artefakte handelte.
Als Silberlied die Artefakte in die Hände der Statue legte, erwachte sie zum Leben und begrüßte die Helden in elfischer Sprache. Silberlied übersetzte für die anderen, da diese immer noch nicht genug elfisch verstanden.
Information: Die verbliebenen Hochelfen sind in die Welt hinter den Nebeln, die sogenannten Inseln im Nebel, geflohen, als Tie´Shianna fiel. Dort haben sie sich eine neue Welt erbaut. Es handelt sich um eine Art von Archipel. Orima, oder dieser Teil von ihr, weiß nicht, was mit den anderen elfischen Göttern geschehen ist. Sie weiß, dass die Hochelfen in den Inseln im Nebel ohne König sind und das dieser möglicherweise der Schlüssel im Kampf gegen den Namenlosen sein wird. Orima kann die Helden in die Inseln im Nebel bringen. Zurück kommen sie mit der Taubaldir, das Schiff, dass durch den Nebel fahren kann. Wie man es durch den Nebel (heißt: durch den Limbus) fahren kann, müssten die Helden auf den Inseln lernen – oder jemanden finden, der es für sie tut.

•   Die Inseln im Nebel
Die Helden landen mitten im Wasser, können sich jedoch auf die plötzlich zu stattlicher Größe anwachsende Taubaldir retten. Die Elfengaleasse hat nun die Größe eines Einmasters, der bequem von einigen Leuten gesegelt werden kann. Die Helden sind sicher, dass sie sich auch magisch steuern ließ, aber mangels das Wissen darüber übernimmt Asleif Phileasson das Kommando. Zunächst wird der Nebel untersucht, der tatsächlich magisch zu sein scheint und eben in den Limbus führt – oder er Limbus ist. Danach fährt die Gruppe zu einer Insel, die sie in der Nähe erblickt hat. Am Horizont sind weitere Inseln sichtbar. Eine Erkenntnis wird schnell gewonnen: dies ist keine kleine Globule wie z. b. Niamhs Wald Silvanden Fae´den Karen.
Darwolf und Shaya bemerken, dass ihre Götter für sie kaum erreichbar sind, wohingegen es Lailath und Silberlied sehr leicht fällt, ihre Zauber zu wirken.

•   Das Haupt des Königs
Eine Insel mit einem Wald und einem prächtigen, aber irgendwie unvollständigen Palast. Den Helden wird schnell klar, wie surreal die Umgebung ist. Spätestens als sie einen Thron finden, auf dem ein Totenschädel ruht, der wiederum aus dem hohen Fenster „blickt“ und mit sich selbst spricht. Die Helden unterbrechen seine Daseins-Philosophie mit zahlreichen fragen, können allerdings nicht sehr viel erfahren, außer dass „Der alte König und der neue König“ zurückkehren müssen und das das Sein des Schädels ein Traum oder eine Legende ist. Die Helden, wissen um die Traummagie der Elfen, folgern zunächst, dass es sich um erlebte Elfenträume handeln muss.
Mjöll gelingt es durch Ausprobieren, die Taubaldir wieder kleiner zu machen, in dem sie einfach weiter auf den Strand gezogen wird.

•   Die Schlacht auf dem Eis
Bitterkalt ist es auf der nächsten Inseln. Die Helden finden kürzlich gestorbene Elfen bei einem Eissegler im Schnee. Wenigstens finden sie dort auch Winterkleidung, mit der sie sich ausstatten können. Mjöll setzt die Taubaldir hier auf Eis, woraufhin sich die Galeasse in einen Eissegler verwandelt. Mächtige Elfenmagie, die offenbar hier noch verstärkt wird.
Die Helden folgen den Eisseglerspuren und werden Zeuge einer Schlacht, von der sie schon gehört haben. Eher ist es ein Massaker: Die vom Himmelsturm fliehenden Elfen unter Emetiel werden vom vermeintlichen Pyrdacor-Kult, angeführt von „Pyrdona“, niedergemetzelt. Die Helden greifen nicht ein, da Darwolf sagt, es handele sich um eine Illusion. Eilig verlassen sie die Inseln und sehen noch, wie ein gewaltiger goldener Drache vom Himmel stürzt und Pardona und die ihren vertreibt, so dass einige aus Emetiels Gefolge entkommen können.
Auf dem Meer zurück wartet die Gruppe einige Zeit und tatsächlich: Das Schauspiel wiederholt sich, bis zum Errichten des Heiligtums der Alten Götter, dass die Helden auf Aventurien bereits besucht haben. Danach entschwinden die überlebenden Elfen. Nach einiger Zeit erscheint die Konfrontation erneut.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.05.2017 | 11:10
Teil 77, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF (die Zeit auf den Inseln fließt ja anders -> in Plotgeschwindigkeit)
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 09.05.2017

Metagefasel
Vollgepackter Spieltag mit dichter Atmosphäre

… und ein bisschen Sightseeing.
Ja, Sightseeing gehört halt zu den Inseln. Da beim letzten Spieltag der Wunsch geäußert wurde, die Inseln ruhig etwas detaillierter auszuspielen (eigentlich wollte ich da schnell durch hotzen, da meine Runde ja bekanntlich nicht so die Atmo-Runde ist und ich kein Atmo-SL - aber offenbar hatte ich mich da etwas getäuscht), kam eben auch etwas Sightseeing mit. Quasi als Abfallprodukt einer erweiterten und spannenden Inselwelt.
An dieser Stelle herzlichen Dank an Robak, der im Wiki-Aventurica viele Ideen zur Erweiterung zur Verfügung gestellt hat und zudem tolle Karten gemalt hat. Der Großteil der von mir geleiteten Erweiterungen wird allerdings meine von den SC mitgebrachten Hintergründe betreffen (s. u.).

Zudem noch ein Lob an das Abenteuer. Ich finde ja die Inseln im Nebel sowieso toll, also das Setting. Den Originalplot kannst du aufgrund Schienenfahrten und unnötigen Flaschenhälsen wieder in die Tonne kloppen. Ich weiß gar nicht, wie man so ein gewaltiges Setting basteln kann und dann offenbar folgenden Gedankengang hat: „Also ich habe jetzt einen Hochleistungs-Computer gebaut. Der kann alles. Hier mein lieber Spieler, du spielst jetzt damit Giana Sisters!“. Also nichts gegen Giana Sisters. Aber wozu habe ich den verschissenen Alleskönner-Computer gebaut?
Wie komme ich also zum Lob? Ich hatte mir lange, bevor ich mich um die Details gekümmert habe, überlegt, dass einer der Spielercharaktere ja ein Elf ist und es demnach doch toll wäre, wenn dieser Elf der auf den Inseln im Nebel gesuchte Vertraute des Königs ist. Tja und was lese ich da vor ein paar Tagen im AB: Das wird sogar offiziell vorgeschlagen. Wow.

Zudem behalte ich mir die Lösung des Abenteuers völlig offen. Der offizielle Strang wird zwar von mir geteasert und angeboten, aber vielleicht haben die Spieler nach der gestrigen Eingewöhnungsphase in die Globule ja viel bessere Ideen.

Natürlich – wie immer in letzter Zeit – fehlten dann wieder entscheidende Spieler, diesmal vor allem Silberlieds Spieler. Wie schon oft gesagt, alles verständlich, wenn Leute nicht können. Ich hab allerdings auch keinen Bock, ständig Spieltage zu schieben. Früher habe ich das öfter gemacht, was allerdings auch den Nachteil hatte, dass die Termine noch wackliger werden. Deshalb wird das jetzt durchgezogen, basta.
Die Runde hat also Silberlied zum Teil als NSC übernommen. Das wiederum war ganz witzig, weil Silberlieds Spieler zuweilen zur Einsilbigkeit neigt und das ganz gut nachgeahmt wurde.
Obwohl der Spieler dieser auf den Inseln und für diesen Plot zentralen Figur fehlte, wurde den Spielern glaube ich ganz gut bewusst, dass sich hier mehrere Stränge zu einem Finale zusammen finden: Silberlieds wahrer Name und seine Inkarnation von Fenvariens treuestem Freund, Omara und ihre Schlangekönig-Queste, das Grab von Mjölls Bruder und das Verlassen des Oduns, Darwolf mit dem Gryphon und dem Zeichen. Passenderweise haben wir ja mit Djamilla noch eine Hexe an Bord, die Traummagie beherrscht – auch das natürlich perfekt für die Inseln und das spätere Finale.

Im Gehen habe ich die Runde noch dazu ermutigt, beim nächsten Mal selbst ordentlich Input auf den Inseln zu geben. Die Globule eignet sich dafür hervorragend, egal ob es Träume sind oder die auf den Inseln stattfindenden Geschichten. Der Grundsatz der äußeren Inseln wurde ja verstanden, wieso nicht eigene Inselszenen framen? Ich bin gespannt ob und was da kommt.

Diese Session hat mir richtig viel Spaß gemacht. Ich werde echt noch so ´ne Atmo-Bitch. Die Spieler haben die geframten Szenen toll aufgenommen und erweitert. Einziger Dämpfer war: Keiner der anwesenden SC beherrscht Isdira oder Ashdaria, also musste Lailath bzw. der als NSC geführte Silberlied immer übersetzen. Lame.
Gewürfelt wurde übrigens fast gar nicht. Ich denke, insbesondere auf den äußeren Inseln ist auch ein bisschen storygaming angesagt. Klar kann ich auch so einen Marukampf auswürfeln lassen aber erstens kloppt die Gruppe solche Typen inzwischen einhändig zum Frühstück weg und zweitens hätte ein vermutlich wieder einstündiger Kampf nur die Dynamik rausgenommen.

Spieltagebuch

Träume
•   Mjöll 1: Du bestattest ganz allein deinen Bruder. Es ist die zweite Bestattung, denn du hast sein Grab ausgehoben und ihn heimlich an einen den Gjalskerländern heiligen Ort gebracht: Die Hügel der Helden. Hier wurden seit Jahrhunderten die großen Helden der Gjalskerländer bestattet. Dein Bruder wollte ausziehen um ein Held zu sein, deshalb wolltest du ihm diese Ehre erweisen. In der Mitte der Hügel der Helden wäre genug Platz gewesen, aber du hast gemerkt, dass dieser Hügel von einer gewaltigen schwarzen Spinne bewacht wird, von Calyach'an Mochûla, der Nachtschwarzen. Darüber hast du dich sehr gewundert – inmitten der heiligen Stätte so etwas Dunkles zu finden.
•   Mjöll 2: Ein verschneiter Berg in Aventuriens äußersten Norden im Land der Gjalsker. Im Kreis sitzen Männer und Frauen, im Schweigen vereint. Eine Zusammenkunft der Brenoch-Dun, der Schamanen der Gjalskerländer. Es ist eine gemeinsame Reise in die Geisterwelt, bewacht von mächtigen Durro-Dun, Tierkriegern. Die Zusammenkunft wird von einem schrecklichen Ereignis überschattet: Auf dem Flug der Geister durch die Sphären begegnet der ältesten Schamanin ein panischer Odun, ein Tiergeist, auf der Flucht: Die Schneeeule Mjölls. Der Odun berichtet ängstlich davon, dass ein Durro-Dun ihn verjagt hat, um jenseitigen Mächten zu huldigen. Die Schamanin öffnet die Augen und blickt in die Runde. Insbesondere einen der Durro-Dun bedenkt sie mit einem intensiven Blick an. Ein mächtiger Krieger, gehüllt in das schwarze Gefieder eines Raben. „Sie hat gefrevelt! Jagd sie und bringt sie zur Strecke!“
•   Darwolf: Du bist in der Gestalt eines Gryphones und stehst vor einer Höhle auf einem hohen Berg. Ein Elf sucht deinen Rat. Es ist Fenvarien. Du bist sein Orakel und berichtest ihm vom Untergang der Gryphone, die über ihre Allmachtsfantasien gestrauchelt sind. Bedrückt zieht der Elfenkönig von dannen.
•   Omara: Im Domizil (?) des Schlangenkönigs. Ein Raum mit drei Leviatanim-Statuen, durch deren magische Augen dich der Schlangenkönig beobachtet. Drei mächtige Artefakte, eins davon ein schwarzes Auge, bringen die Magie in einem Kessel in der Mitte des Raumes zum Brodeln. Der Kessel ist ein uraltes, mächtiges Artefakt. Du siehst dich selbst neu aus dem Kessel entstehen.
•   Silberlied: [Traum folgt, wenn der Spieler wieder da ist. Kurzfassung: Silberlied als Efeuflug, der Freund Fenvariens] Als Silberlied aufwacht, trägt er ein Mal in Form eines Sternes auf der Schulter. Silberlied ist ein Sternenträger!
•   Djamilla: [Traum folgt, wenn Spielerin wieder da ist. Kurzfassung: Djamilla als A´Sar und der elementare Schlüssel des Erzes]

Auf dem Meer
•   Totenboote: Anhand verschiedener Boote und Beigaben können die Helden drei verschieden Kulturen der Elfen ausmachen: Zwei naturverbundene Völker und eines, dass wohl den Hochelfen ähnlich ist.
•   Der Tiburon: Ein Meeresungeheuer, halb Wal, halb Oktopus, begegnet den Helden. Die tierkundige Mjöll bemerkt, wie das Wesen – das in dieser Form sich eigentlich kaum fortbewegen können sollte – sich aggressiv der Taubralir nähert. Als es vor der Elfengaleasse erneut auftaucht, erkennt das Ungeheuer aber wohl irgendetwas an dem Schiff und dreht angstvoll ab.

Inseln
•   Das Gemetzel: Ein Lager von Elfen wird von anderen Elfen überfallen. Die Opfer ähneln in Tracht und Benehmen den heute auf Aventurien lebenden Elfen, vor allem erkennbar durch eine gewisse Naturverbundenheit. Die Angreifer ähneln den Hochelfen (elegante Rüstungen, Waffen mit viel und gut verarbeitetem Metall). Die Angreifer werden von belebten Rüstungen unterstützt. Es ist ein Massaker, dass schnell vorbei ist und sich bald wiederholt.
•   Das Hoffest: Ein gewalter Elfenpalast, in dessen Garten ein Fest stattfindet. Mjöll begegnet einer Elfe in einem Kleid aus Wasser, einem jener legendären elementaren Kleider. Sie lässt sich zu einer Zauberweberin führen, um sich ein Kleid aus Feuer machen zu lassen. Omara beobachtet den Palasteigentümer, wie er mit einem Achaz verhandelt. Einer der Beschützer des Achaz, ein Marukrieger, rastet plötzlich aus und greift an. Die Elfen töten alle Echsen. Omara ist aufgefallen, dass es sich bei der Sprache um kein echtes Rsah handelt, sondern nur um ein ähnliches Kauderwelsch. Sie vermutet, dass es sich so anhören müsste, wenn man träumt, dass jemand Rsah spricht, es aber selbst nicht kann. Darwolf lässt sich vom Palasteigner herumführen und befragt ihn zu verschiedenen Sachen. Es entsteht ein Disput darüber, wer von ihnen beiden noch träumt. Der der Philosophie zugeneigte Hochelf interessiert sich für die Ansicht Darwolfs. Beim Gespräch kommt heraus, dass die Helden von den Elfen als Elfen angesehen werden. Selbst in den Spiegeln des Saals spiegeln sie sich als festlich gekleidete Hochelfen. Letztendlich erkennen die Helden: Es ist hier wie anderswo auf den äußeren Inseln: Nach einiger Zeit wiederholt sich alles. Eine Illusion.
•   Die Heerfahrt des Serleen: Der legendäre Held auf der Suche nach seiner Braut Lafadiel, die von den Unaussprechlichen entführt wurde. Die Helden erinnern sich an eine altelfische Sage, gehört irgendwo in Weiden von einem Auelfen. Eine Weile folgen sie Serleen und kämpfen mehrfach gegen Marus und andere Echslinge, doch alsbald wiederholt sich die Geschichte wieder. Eine Besonderheit hat diese Geschichte allerdings: Der Sohn des Serleen, Ornaval, öffnet an einer Stelle ein Tor in eine andere Welt. Dort sehen die Helden eine Landschaft, die Darwolf erkennt. Das Tor befindet sich an einer Stelle, in deren Nähe er schon einmal war: Er sieht den Finsterkamm und die an seinem Fuße liegenden Wälder, die Umgebung des heutigen Greifenfurt.


Ein weiterer Traum
•   Darwolf betet (was ihm hier schwer fällt), um seinen Geist empfindsamer für Träume zu machen. Tatsächlich gelingt es ihm, sich noch einmal in den Leib des Gryphonen zu träumen. Dieser berät gerade erneut einen Elfen. Es ist Lariel. Im Hintergrund wartet die Reiterschar des Sternenträgers. Lariel sieht müde und abgekämpft aus, fast verzweifelt. Der Gryphon berät ihn zu den Verstecken des Dhaza. Die Szene wird von Darwolfs Eingreifen jedoch verändert. Er bringt den Gryphon zum Sprechen und fragt Lariel nach dem Aufenthalt Fenvariens. Dieser reagiert sehr irritiert und sagt, dass er genau das doch den Gryphon selbst schon gefragt hatte. Darwolf erfährt in dem kurzen Gespräch, dass dies die Zeit nach dem Untergang der Hochelfenreiche ist. Fenvarien ist verschollen. Lariel sagt, dass man den engsten Vertrauten Fenvariens finden müsste. Sein Name ist Efeuflug.
Der Elf wendet sich ab und reitet davon. Der Gryphon, dem nun bewusst wird, dass sich jemand in seinem Geist befindet, tritt heraus in die Sonne und preist Praios, um den Geist zu vertreiben. Dieser – Darwolf – betet auf seine Weise allerdings mit, wodurch der Gryphon erkennt, dass es sich um eine praiosgefällige Macht handelt. Zwar missbilligt er die Anwesenheit in seinem Kopf, dennoch entsteht ein kurzes Gespräch. Darwolf erfährt den Namen des Gryphonen: Katar. Er glaubt, dass er der letzte seiner Art sei. Im sechsten Zeitalter brachten es die Gryphonen, das Volk des Praios, zu gewaltiger Macht. Doch sie gierten nach immer mehr. Die mächtigsten Zauberer unter ihnen träumten von Allmacht. Zur Strafe zerschlug Praios das Volk der Gryphonen. Die rechtgläubigen wurden zu Greifen, die unverbesserlichen wurden zu Irrhalten und in die siebte Sphäre geschleudert.
Darwolf verlässt den Traum, als er den aufsteigenden Zorn Katars bemerkt. Vielleicht wird er noch einmal die Gelegenheit haben, hierher zurück zu kehren.
Anhand der Landschaft konnte er jedoch erkennen, auf welchem Berg er sich befand: Auf dem gehörnten Kaiser, einem Berg der Schwarzen Sichel. Auf der Tobrischen Seite liegt heutzutage die Burg Gryffenstein.

Auf dem Meer
•   Brianissim: Den Helden begegnet ein Sänger auf einem kleinen Segelboot, der seine Tibanna sucht. Schnell bemerken die Helden, dass auch dies eine Erscheinung ist. Mangels Sprachschwierigkeiten und vor allem hochelfischem Historienwissen können sie jedoch nicht einschätzen, was und warum genau Brianissim Tibanna sucht und lassen ihn von dannen ziehen.
•   Das Volk des Meeres: Mehrere Flöße mit Elfen, die zunächst misstrauisch bis feindselig sind. Sie wollen wissen, woher die Helden die Elfengaleasse haben. Dann erkennen sie den Sternenträger Efeuflug (Silberlied). Sie glauben daraufhin der Geschichte der Helden, dass diese von jenseit der Inseln kommen, glauben jedoch auch, dass dort alles vom Dhaza besiegt wurde.
Vom Anführer erhalten die Helden einige grundlegenden Informationen: Die Inseln im Nebel werden von drei Völkern bewohnt: Dem Volk des Meeres, den Wilden und den Alten. Die alten ähneln dabei am meisten den Hochelfen bzw. dem, was die Helden davon wissen. Der herrschende Clan unter den Alten sind die Vislani. Die Alten und die Wilden bekriegen sich in blutigen Auseinandersetzungen. Die Meereselfen verhalten sich neutral. Es gibt noch eine Insel, wo ein mächtiger Echsling, der Schlangenkönig, herrscht. Er kam erst nach den Elfen an und stahl den Alten ein mächtiges Artefakt.
Der Anführer der Meereselfen hält sich bei den Informationen etwas bedeckt. Zwar erkennt er den Sternenträger an, jedoch scheint er Angst zu haben, dass das dhaza an den Fremden haftet.
Im Gespräch mit ihm erfahren die Helden, dass diese Inselwelt sehr groß ist. Außerdem erfahren sie, dass vor allem die äußeren Inseln Teile der elfischen Geschichte zeigen, so wie sie weiter erzählt wird. Zudem erfahren sie von der Seuche, die vor langer Zeit auf den Inseln gewütet hat. Einige Städte sind förmlich verwaist, eine große Zahl der Elfen wurde dahingerafft. Was für eine Krankheit es genau ist, erfahren die Helden nicht, aber die Seuche ergriff Geist und Körper der Elfen. Etwas an den Beschreibungen ähnelt den Zorgan-Pocken, die Seuche, die die Nivesen heimgesucht hatte, als es den Helden nur knapp gelang, die Sippen Crottets und Valens zu retten.
•   Lariel und seine Getreuen: Reiter nähern sich im Galopp über das Wasser (!) und scheinen anzugreifen. Als Silberlied sein Sternenmal präsentiert, wird der Angriff im letzten Moment abgefangen. Die Helden erkennen, dass es Lariel mit seiner rachelüsternen Schar ist. Lariel spricht kurz mit Hodaki, da er sein Schwert in dessen Händen erkennt. Danach unterhält er sich mit Silberlied. Die Helden bemerken schnell, dass dies nur eine Erscheinung ist. So, wie sich die Elfen Lariel vorstellen. Ein Rachegeist auf der Suche nach Dienern des Dhaza. Sie lassen ihn ziehen.

Inseln
•   Lemiran der Riesentöter: Kampf mit Hathar gegen den Riesen Gumbalad, der von Lemiran nach harter Schlacht besiegt und getötet wird. Lemiran ehrt den Toten mit einem mit Steinen aufgeschichteten Grab. Lemiran verlässt die Szene. Die Helden sehen einen Bergsee (den Neunaugensee) mit einem Vulkan in der Mitte. Sie überqueren den See mit der Taubralir. Neunaugen scheint es nicht zu geben. Mjöll sieht Lemiran am Vulkan und folgt ihm in eine feurige Höhle. Sie hört seine Stimme, versteht das Ashdaria jedoch nicht. Sie sieht einige Menschen, Elfen und einen Zwergen, die von Lemiran zu lernen scheinen. Der Feuergeist Hathar nimmt Kontakt zum Vulkan auf. Mjöll erkennt, dass Lemiran etwas schafft: den Orden der Feuerklinge (wovon Mjöll zum ersten Mal erfährt).
Als Lemiran allein ist, blickt er Mjöll in die Augen. Die Flammen um „ihren“ Hathar verbinden sich mit dem Speer Lemirans, dem Hathar in „seiner“ Zeit. Sie durchlebt in Form von Flammen, als feuriger Geist, gemeinsam mit Lemiran mehrere Szenen seines Lebens: Dies ist von Kämpfen bestimmt, die gegen immer mächtigere Gegner geführt werden. Ganze Horden von Schwarz- und Rotpelzen, einmal ein Dutzend Oger zugleich, gewaltige Spinnen und andere Vielbeiner, Schleimgetier und Dämonen. Nach und nach widersteht Lemiran dabei der Versuchung durch die Götter, die ihre Herolde schicken, um ihn zu einem der ihren zu machen. Es handelt sich um die Götter V´Sar (Visar, Boron) (Herold: Rabe), Zerzal (Herold: schwarze Großkatze), Brazoragh (riesiger Ork), Tairach (Zeichen im Feuer). Doch die Ablehnung Lemirans wird immer selbstgefälliger und arroganter. Mjöll als Beobachterin wird bewusst, was dies bedeutet: Das Verfallen Lemirans zum dhaza, dem Namenlosen. Die letzte Szene ist diffus: Lemiran begegnet Orima und geht ins Licht (vermutlich ein in der elfischen Geschichte der Inseln arg geschöntes Ende seines Lebens).
Selbst als nur begleitender Geist bemerkt Mjöll die Versuchung des Namenlosen, der von Lemiran durch dessen Arroganz Besitz ergriffen hat. Doch die Erfahrungen der letzten Begegnung mit der Versuchung des Dreizehnten (im durch die Sphären reisenden Rosentempel) haben Mjöll bescheiden gemacht. Der Güldene erhält so keine Gelegenheit, zu ihr vorzudringen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.05.2017 | 11:50
Teil 78, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 16.05.2017

Metagefasel
Traum-Realitäts-Wahnsinn und Clash of Philosophies

Juchuu, ne fast volle Spielrunde (Valens und Hodakis Spieler fehlen ja schon länger). Endlich konnte ich mit Djamillas Spielerin das Teasern der Reinkarnation A´Sars vorantreiben.

Schöner Spieltag mit konfliktreichem und tollem Charakterspiel. Wusste gar nicht, dass wir sowas können :D. Hab ich sehr genossen, zumal ich mich in meinem SL-Sessel zurück lehnen und das Charakterspiel der Spieler genießen konnte.
Sowohl der Disput um den Umgang mit den Elfen in den Geschichten (speziell: Ometheon), der sich anbahnende Ärger zwischen Omara (hasst Echsengezücht und Pyrdacor) und Djamilla als Reinkarnation A´Sars (ist die „Tochter“ Pyrdacors), als auch die Erfahrung mit der Verführung des Namenlosen war richtig toll. Bei letzterem musste ich zwar das Verhalten der SC so ein bisschen aus den Spielern heraus kitzeln, aber was dann kam, war super.

Tja, wenn alles toll ist, dann gibt’s ja nichts zu Meckern, also nur halb so interessant für meine geschätzte Leserschaft, ne? :D
Einzig mit meinem Pacing bin ich im Nachhinein unzufrieden – mit mir selbst natürlich. Ich hatte die Spieler letztes Mal erneut explizit darauf hingewiesen, dass sie auf den Inseln selbst fett Input geben können, aka Fakten schaffen (offene Welt und so, nicht zugekleistertes wie Aventurien). Und dann habe ich gestern selbst Vollgas gegeben. Eine Szene nach der nächsten geframed. Entspringt wahrscheinlich dem innerlichen Wunsch, zügig Richtung Finale zu kommen oder so, keine Ahnung.
Vielleicht habe ich auch befürchtet, dass, wenn ich selbst langsamer mache, die Spieler auch in ein herum-idlen verfallen. Eigentlich eine bisher unbegründete Angst, weil die meisten Eingaben der Spieler in dieser Runde die Story/Dramatik erweitert bzw. erhöht haben. Hier neigt eigentlich keiner zu langatmigen Einkaufsbummeln oder sonstiger Hartwurstfrickelei. Ich sollte es also einfach mal darauf ankommen lassen. Zur Not habe ich ja noch meine „Applaus“-Karte, wenn sich einer in einem langweiligen Monolog verrennt.

Silberlieds Spieler teilte mir außerdem mit, dass er momentan außerhalb der Spielrunden nicht groß zur Beschäftigung mit seinem SC und diesen Dingen kommt. Ich fand diese Aussage sehr hilfreich, weil ich mich ja zuletzt zum Teil (nicht immer) über die Passivität des Spielers gewundert hatte, was wohl darauf zurück zu führen ist.
Mal abgesehen davon, dass das für mich völlig unproblemtisch ist und ich es gut finde, dass er das gesagt hat: Ich glaube, hier haben wir auch ein Phänomen, dass sich durch DSA und Aventurien im Vergleich zu anderen Rollenspielen verstärkt: Die Spieler, gerade Neulinge wie Silberlieds Spieler, haben das Gefühl, dass sie das Setting sehr gut kennen müssen (sich damit zusätzlich in ihrer Freizeit beschäftigen müssen), um sinnvolle Eingaben zu machen und ein sinnvolles Spiel mit ihrem Charakter darstellen zu können. Völliger Quatsch eigentlich, aber ich kann es nachvollziehen. Nun ist es ja auch noch so, dass ich den Spieler ja quasi dazu geprügelt habe, einen Elfen zu nehmen. War eher eine Powergaming- als eine Setting- bzw. Abenteuerentscheidung, da er erst einen magiedilettantischen Einbrecher und Schützen spielen wollte. Hotze so: „Ey, kannste machen, aber dann nimm lieber gleich nen gepimpten Elfen als so nen Popel.“ Ich habe also dank des vermurksten DSA 4.1 Erschaffungssystems (aka Balancing ist was für Freizeitgamer) mir selbst ein Ei ins Nest gelegt. Selbst schuld, ne?

Schade: Hodakis Fähigkeit zur Traumbeeinflussung (Gabe Borons/Bishdariels) musste ich leider als NSC einfließen lassen, da der Spieler ja länger nicht anwesend ist.

Spieltagebuch

•   Insel: Der Himmelsturm
Allgemeine Erkundung der Clanspaläste und des Untersee-Hafens. Beobachtung der Ermordung Ometheons durch Pardona. Beobachtung des Angriffs der Sonnenflügel-Elfen unter Pardona auf die Ratselfen. Darwolf greift zugunsten der Ratselfen ein, so dass diese zu gewinnen scheinen. Dann spielt Pardona ihre Macht aus und wendet das Blatt. Doch Pyrdacor erscheint, vernichtet die Sonnenflügel-Elfen (Dramakarte!) und Pardona flieht. Djamilla spricht mit Pyrdacor, findet allerdings nicht mehr über sich und die Geschichte des Drachen heraus.
Die Helden sprechen in der zweiten Zeitschleife mit Ometheon. Er erklärt Taubralirs Limbusmagie und malt Zeichen für einen Navigation Richtung 3. Sphäre auf die Elfengaleasse. Omethoen erkennt Silberlied als Efeuflug (der nicht besonders erpicht ist, das nun alle seinen wahren Namen kennen) und wundert sich, warum dieser nicht an der Seite Fenvariens in Tie´Shianna weilt. Als Darwolf Ometheon darüber aufklärt, dass er nur eine Illusion ist und wie es mit ihm und dem Hochelfenreich zu Ende geht, bricht der Hochelf emotional zusammen. Es entbrennt ein Streit unter den Gefährten, hauptsächlich zwischen Mjöll und Darwolf, über Realität, Magie, Träume und den Umgang mit Personen in den Geschichten.

•   Traum (Hodaki)
Hodaki betet abends zu Boron und Bishdariel, Traumbote Borons. Er hatte in Vayavinda die Erfahrung gemacht, die (elfische) Traumwelt beeinflussen zu können. Am nächsten Morgen erwacht er wie aus einem Alptraum. Mjöll bemerkt, dass er sie aus zwei gesunden Augen anschaut – er war bis zum Vortag noch einäugig gewesen. Hodaki bleibt zunächst recht schweigsam und in sich gekehrt.

•   Traum (Silberlied/Efeuflug)
Efeuflug steht neben seinem Freund König Fenvarien in mitten einer gleißenden Stadt vor einem Palast. Irgendwo in der Ferne geht ein Geschoss nieder und explodiert in einem Feuerball. Elfen hetzen hin und her. Fenvarien gibt Lariel den Befehl, einen Ausfall zur Ablenkung zu wagen. Über ihre Köpfe hinweg fliegen Hippogriffenreiter. Efeuflug bedauert, dass er nicht daran teilhaben kann, denn er gilt als einer der herausragenden Krieger der Lüfte.
Fenvarien gibt Oisin, dem großen Zauberer, den Auftrag, die Dämonen aufzuhalten, die einen Tunnel graben. Niamh Biangala bittet er, das Tor in die Welt hinter den Nebeln offen zu halten, bis die letzten Flüchtlinge hindurch gelangt ist.
Efeuflug erkennt, dass der König noch voller Hoffnung ist, aber in den Gesichtern der anderen sieht er Lethargie und Resignation vom dauernden Krieg und der gewissen Niederlage.
Auf die Frage Niamhs sagt Fenvarien, er werde sich ein Versteck suchen. Efeuflug fragt ihn, wo er sich verstecken will vor dem Namenlosen, doch so recht fällt dem König nichts ein.
Efeuflug will durch das Tor zu der Welt hinter den Nebeln gehen, doch da endet der Traum, Silberlied erwacht. Er nimmt sich vor, bald erneut von dieser Erinnerung zu träumen.

•   Insel: Der Thron der Winde
Ein einzelner Berg, von dem wunderschöne Melodien vom Wind hinabgetragen werden. Doch hin und wieder wandelt sich die Melodie in eine Kakophonie des Wahnsinns. Silberlied erinnert sich an Dagal den wahnsinnigen, Dagals Thron, der Thron der Winde. Dagal, ein Lichtelf, beeinflusste wie auch Madaya das Sein der Elfen: Er formte ihr Schicksal. Zu den Zwölf Winden gesellte sich jedoch der Dreizehnte Wind. Das Dhaza schlich sich ein und machte Dagal wahnsinnig. Wohl niemand weiß, wo der Thron der Winde auf Aventurien steht.
Die Saga-Recken steigen den Berg zum Thron auf (Darwolf, Omara, Djamilla, Silberlied). Sie lauschen fasziniert den sphärischen Klängen, doch dann beginnt die Kakophonie. Das Dhaza ergreift von ihnen Besitz, nur Darwolf kann widerstehen. Djamilla will Silberlied in den Schlaf zaubern, scheitert jedoch an dessen Widerstand. Omara fügt Djamilla mit einem Sturmangriff eine gräßliche Wunde zu, Silberlied blendet Djamilla. In dem Chaos bittet Darwolf um göttlichen Beistand und kann in einem einzigen Augenblick (Dramakarte!) alle Gefährten beruhigen.
Verwirrt steigen die Gefährten vom Berg hinab. Sie entschuldigen sich für ihre Handlungen, als der Namenlose von ihnen Besitz ergriff.
Darwolf erinnert sich bei den Berichten vom Thron der Winde und den zwölf Winden an ein Artefakt, dass er einst mit seinen Gefährten im Molchenberg geborgen hat: Die Harfe der zwölf Winde. Die Harfe hatte der damalige Gefährte Macarion bei Virilys Eibon abgegeben.

•   Insel: Die Seuche
Eine große Elfenstadt, die von einer Seuche heimgesucht wird. Ein Großteil der Bevölkerung stirbt oder ist bereits tot. Die Gefährten hören, dass auch darüber getrauert wird, dass das Licht der Elfen nicht mehr in Cammalans Kessel zurückgeholt werden kann.

•   Traum (Darwolf)
Darwolf trifft in einem Traum erneut Katar den Gryphonen in seinem Domizil. Darwolf befindet sich in einer Höhle, in der Relikte aus der Zeit der Gryphonen gesammelt wurden. An einer Stelle ist die Historie der Gryphonen auszugsweise als Relief dargestellt. Darwolf sieht das Wirken mächtiger Magie. Katar erklärt, dass anfangs die Priester der Gryphonen Magie unterdrücken wollten, doch die Magier der Gryphonen wurden immer mächtiger und bildeten am Ende eine Art Magokratie. Unter anderem waren kannten sie das Geheimnis der Wiedergeburt. Katar zeigt dabei auf eine Darstellung, in der ein alter Gryphon verjüngt einem Kessel entsteigt. Er erklärt, dass es sich um einen Kessel der Urkräfte handelt.

•   Traum (Djamilla)
Djamilla in einer Schlacht. Hinter ihr steht eine mächtige Echsenarmee, die sie durch selbst geschaffene Gänge tief in die Zwergenbinge gebracht hat. Die Zwerge sind umzingelt und kämpfen um ihr Leben, dass nur noch wenige Augenblicke dauern wird. Vor ihr steht der Zwergenkönig, der einen großen Stein in der Hand hält. Aber es ist nicht nur ein Stein, es ist ein mächtiges Artefakt.
Djamilla erinnert sich an den Ruf des Goldenen Drachen: „Bringe mir die Macht des Erzes!“. Bilder der Stadt im Dschungel, der echsischen Kultur und des Leids rauschen an ihr vorbei. Bilder der Zukunft, in der Pyrdacor Macht über alle Elemente erlangt. Der Goldene herrscht grausam über ganz Dere, selbst die Götter knien vor ihm nieder. Seine Echsen haben alle Rassen versklavt.
Der Zwergenkönig übergibt ihr mit leidvollem Blick das Artefakt. Erz, pures Erz, den Schlüssel des Erzes. In ihrer Hand wird es zu einem gewaltigen Diamanten. Sie will sich in einen Drachen verwandeln, doch sie wird zunächst zu einer erzenen Statue eines Drachen. In der Statue entscheidet Djamilla sich. Die Statue zerbricht und Djamilla fliegt als Drache davon. Sie spürt ein Ziehen in Richtung ihrer Heimat, doch sie widersteht und fliegt in eine andere Richtung.
Ihr ist bewusst, dass sie damit ihr Schicksal besiegelt hat. Der Goldene wird sie finden und richten.

•   Insel: Chalwens Thron
Menschen, die sich selbst Sumurrer nennen, begegnen den Saga-Recken. Sie führen sie ins Innere der Insel zu einer Siedlung und laden sie zum Essen und Trinken ein. Die Sumurrer erklären, dass sie sich als Chalwens Volk ansehen. Chalwen ist eine Gigantin, das Orakel, dass hier ganz in der Nähe ist. Djamilla erinntert sich an ihre Studien Pyrdacor betreffend: Pyrdacor vernichtete Chalwen und ihr Reich, dass nicht nur sprichwörtlich unterging. Dies war Anlass für den zweiten Drachenkrieg.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Ara am 19.05.2017 | 16:29
Hallo Hotzenplotz,

ich wollte nur mal sagen, dass ich hier immer noch sehr gerne mitlese. :)
Besonders freue ich mich immer wieder darüber, wie du den Hintergrund und die Entwicklung der Charaktere mit der Kampagne verbindest und welche wichtigen Rollen du den Charakteren in der Geschichte zugestehst. Silberlied als Vertrauter Fenvariens. Darwolf gründet den Greifenbund. Djamilla hat eine (Drachen)Vergangenheit in Pyrdacors Zeit und wird von Pardona erkannt.
Als ich früher DSA in einer gewissen großen Kampagne gespielt habe, habe ich mir das immer gewünscht. Aber in meiner Gruppe war eine "Anmaßung" dieser Art für Spielercharaktere leider "undenkbar".

Gruß, :)

Ara

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.05.2017 | 16:48
Hey Ara,

das freut mich und motiviert, weiter zu machen (y)

Kann ich nachvollziehen. Leider erwecken die großen DSA-Kampagnen ja auch by the book den Eindruck, man sollte NSC hinterherlaufen.  :(
Also mache ich meine SC gerne zu den Movern und Shakern des Kontinents. Allerdings muss man da auch sagen, das liegt nicht jedem Spieler. Ich habe immer wieder Spieler in den Runden, die eher kleine Brötchen backen wollen - was ja dann auch okay ist.

Vielen Dank nochmal für die extra-Motivation :)

Gruß
der Hotze
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 22.05.2017 | 12:54
Hier ist noch jemand, der immer noch mitliest. Und immer noch hauptsaechlich (eigentlich nur) das Meta-Gefasel. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.05.2017 | 15:43
@sindar: Super, freut mich. :)


Teil 79, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 23.05.2017

Metagefasel
Traum-Illusion-Wirklichkeits-Brainfuck und SC-NSC Romantik

Ich drück mich die ganzen Tage schon vorm diary-Schreiben, da muss ich doch kurz vorm morgigen Spieltag noch in die Tasten hauen. SL und ihre Problem, ich weiß. ^^
Deshalb heute Kurzfassung grob aus der Erinnerung.

Da fordern mich die Spielerinnen doch tatsächlich auf, genauer zu werden, als ich sage: „Ja, irgendwan liegt ihr dann halt erschöpft im Gras“… pfff. Okay, dann beschreibe ich das mal hier [zensored bei Tanelorn Anti-Prn-Software].

Ähm, ja, was gab es denn noch oberhalb der Gürtellinie?

Es sind zwar nicht viele, dafür entscheidende Sachen passiert.

Toll war, dass Hodakis Spieler kurz vorbei kam zum Hallo-sagen. Außerdem konnte da gleich über die baldigen neuen Gruppenzusammenstellungen für die Orkensturmgruppe und für den in meiner Pause einspringenden SL gesprochen werden. Top.

Wie der ein oder andere Phili-erfahrene Spieler oder SL bemerkt, wird das Finale etwas angepasst. So wie es aussieht, wird das Finale quasi im Kopf Fenvariens stattfinden. SC gegen Pardona. Könnte sehr episch werden. Ich fand´s gut, dass die Spieler einen eigenen Weg gefunden haben, an das Versteck Fenvariens zu kommen. Die Wiedergeburtsschiene habe ich der Vollständigkeit halber mit angeboten. Aber mir gefällt die Traumidee besser, zumal damit SC-Fähigkeiten (Traummagie eben) angesprochen werden. Andererseits fehlt dann möglicherweise die Story um Omara und den Schlangenkönig. Da deren Spielerin allerdings gefehlt hatte, war es eigentlich klar, dass sich die story so entwickelt. Mal sehen, vielleicht kriege ich Omara und den Schlangekönig doch noch zusammen *romantisch guck*
Toll in dem Zusammenhang auch, dass ein SC etwas sehr storyrelevantes von einem anderen SC lernt (Silberlied von Djamilla).

Die Traumszene mit Djamilla war sowieso sehr gut (ja, ich klopfe da auch ein bisschen auf meine Schulter :D), die Spielerin hat die Stimmung des wahnsinnigen Fenvarien gut aufgenommen. Es war schon einiges an Spannung in der Szene und die Spieler waren glaube ich z. T. einigermaßen überrascht, dass Fenvarien nicht auf den Inseln zu finden ist. Spannend war es auch dadurch, dass ich das Herauskommen aus Fenvariens Traum nicht so einfach gemacht habe (schließlich dreht der völlig am Rad) und die Spielerin auch den ersten Wurf vergeigt hat.

Interessant war dann das mit Shihayazad: Während ich mich wieder zurück lehnen wollte und das Spiel von Mjölls Spielerin und Darwolfs Spieler bezüglich des Konfliktes um eine mögliche Besessenheit genießen wollte, durchbrach da irgendwas die vierte Wand und es entstand eine kleine outgame-Diskussion. Hab ich bis heute nicht so richtig kapiert, aber Darwolfs Spieler meinte, dass er das Spiel seines Praiosgeweihten evtl. etwas anpassen wollte. Grundsätzlich sind solche Gedanken ja nie schlecht, ich hatte nur überhaupt keinen Bedarf gesehen. Aber gut, nüchtern betrachtet sieht das ja so aus: Elf, Hexe, Tierkriegerin, Praiosgeweihter. Diese Konstellation als Vorschlag hätte in so manchem DSA-Forum zu früheren Zeiten schon zu einer Implosion des Servers gesorgt. „NIEMALS geht da ein Praiosgeweihter mit!!!!!“ und so. Ist halt scheiße, wenn du in einer bekifften Hippie-Kommune mit lauter Nackten und „chill mal“-Sagern lebst und versuchst, jede Woche auf´s Neue auf den Kloputzplan hinzuweisen.
Naja, alles halb so wild. Ich empfehle nochmal, Konflikte auf SC-Ebene auch als solche deutlich zu machen. Bringt mehr positive Vibrations und so.

Die Inseln im Nebel werden jetzt jedenfalls abgeschlossen. Auch wenn meine Gesamtrezi der Phili noch aussteht: Die Inseln sind ein tolles Setting, das weit mehr verdient, als nur einmal auf so einer Schienefahrt aus dem Fenster gesehen zu werden. Da die Phili bei uns allmälich lang wie ein Kaugummi wurde, habe ich auf einen Ausbau der Insel in Form einer Sandbox allerdings auch verzichtet (und weil ich inzwischen weiß, dass meine Gruppe keine Lust auf derartige Sandboxes hat). Vielleicht kann man ja irgendwann mal hierher zurückkehren. Und wer weiß, es soll ja auch eine offizielle Hochelfenkampagne geben, vielleicht passiert das dort sogar.

Ich bin sehr gespannt auf´s Finale und wie die Spieler das machen. Ich denke mal, in zwei bis drei Spieltagen sollten wir durch sein. Beim nächsten Spieltag plane ich ein Crossover aus Saga-Recken und der neuen Orkensturm-Gruppe. Die neuen Helden sollen ja so konzipiert sein, dass alle SC eine Verbindung mit einem SC (ungleicher Spieler) der Saga-Recken hat. R-Map ick hör dir trapsen.
Dann krieg ich ein paar Spieltage Pause und darf mal wieder selbst auf der Spielerbank Platz nehmen, worauf ich mich sehr freue. Erstens, weil ich einfach immer mal wieder gerne selbst Spieler bin und zweitens, weil es mir hilft, mich als SL mal wieder in diese Position zu versetzen.

Spieltagebuch

•   Chalwen und der fremde Traum
Djamilla wendet Traummagie bei Chalwen an und merkt, dass sie im Traum Fenvariens ist. Der ist irgendwo gefangen und träumt u. a. von seinem Mord an Efeuflug. Er ist sehr krank und sehr wahnsinnig. Djamilla wird klar, dass die Inseln im Nebel zum Teil von Fenvarien Träumen beeinflusst werden. Würde er geistig wieder gesund, würden auch die Inseln gesunden. Würde er zurückkehren, würde es Frieden geben. Doch Djamilla erkennt, dass der Feind bereits vorgesorgt hat. Im Traum von Fenvarien hat Pardona ein Teil von sich selbst (ein Traum?) verpflanzt, um seinen Geist zu überwachen. Als letztes sieht Djamilla nämlich Pardona im Traum auftauchen, die sie direkt anblickt.

•   Chalwen und der Sphärenschänder
Chalwen plaudert später aus, dass Mjöll den Sphärenschänder in sich trägt. Sie verrät der Tierkriegerin auch den wahren Namen des Dämons. Shihayazads Aufbäumen unterdrückt Mjöll geschickt. Es entsteht ein Disput zwischen Mjöll und Darwolf, ob sie nun besessen ist oder nicht.

•   Der Kesselraub
Zeitschleife des Raubes des Urkessels durch Flugechsen des Schlangenkönigis. Silberlied spricht mit Cammalan und erfährt von den zwei Weisen auf der Pferdeinsel, die das Kesselritual zur Wiedergeburt kennen.

•   Die zwei Weisen auf der Pferdeinsel
Mjöll und Kazim genießen einen Ausritt auf den wundersamen Pferden der Insel und lieben sich später im hohen Gras.
Die Saga-Recken begegnen den zwei Weisen Germ und Caradel in deren Palast und erfahren alles über die Geschichte der Inseln.
Die Helden fassen die Idee, dass Silberlied alias Efeuflug ebenfalls per Traummagie in Fenvariens Traum eindringen soll und so die Lage des Gefängnisses erkunden soll – in der Hoffnung, dass Silberlied in Fenvariens Traum weitere Erinnerungen von Efeuflug bekommt. Dann wollen die Helden auf Aventurien das Gefängnis und Fenvarien finden und ihn vom Wahnsinn befreien.
Da Silberlied die Traummagie noch nicht beherrscht, bringt Djamilla ihm den wichtigen Zauber und alle Feinheiten mit Unterstützung der zwei Weisen bei.

•   Die Geschichte der Inseln im Nebel (inklusive der von den Helden durch Träume rekunstrurierten Vorgänge)

2200 v BF: Tie´Shianna geht unter. Überlebende Hochelfen fliehen ohne Fenvarien in die Welt hinter den Nebeln (damals noch ein größerer Kontinent, keine Inseln). Fenvarien wird auf Aventurien gefangen genommen.
2200 – 2000: Frieden auf den Inseln, obwohl die Elfenvölker sich langsam herausbilden und unterschiedliche Kulturen entwickeln: Die Fenvar´e (unter Herrschaft der Vislani, „die Alten“ genannt), die Wilden und das Meervolk
2000 und Folgezeit: Sturmfluten und die Entstehung der Inseln, Zerbrechen der Gemeinschaft der Elfen an den Streitigkeiten über die Art, zu leben. Es entstehen erste bewaffnete Konflikte
1200: Der Schlangenkönig gelangt auf die Inseln im Nebel. Auf einer der äußeren Inseln mit hoher Realitätsdichte, auf der ein elfisches Heer immer wieder ein echsisches Heer besiegt, schafft es der mächtige Schlangenkönig, das Kriegsglück zu wenden und die Insel „wirklich“ werden zu lassen. Auf dieser Enklave lebt der Schlangekönig mit seinen Echslingen bis heute. Offenbar von hier aus hat er es auch irgendwie geschafft, X´Chwar im Tempel der Echsengötter eine Nachricht zukommen zu lassen.
500 v BF: Die Seuche rafft zwei Drittel der elfischen Bevölkerung dahin. Ganze Städte und Landstriche sterben aus.
450 v BF: Der Schlangenkönig überfällt die Elfen in Gwandual und raubt den Kessel der Wiedergeburt. Mangels Einigkeit der Elfenvölker besteht keine Aussicht auf Erfolg, den Kessel mit Gewalt/Krieg zurück zu holen.
300 n BF: Die Vislani erkennen, dass sie die Inseln im Nebel verändern können und schaffen gegen ihre Feinde durch „Geschichten“ Ungeheuer, die seitdem auf den Inseln leben.
Goibnywn der Meisterschmied (der im Traum auch Hodakis Jadeschwert umschmiedete), beginnt im Auftrag der Vislani, Geisterkrieger herzustellen, belebte Rüstungen, die ebenfalls den Feinden der Alten zusetzen sollen.
1008 n BF: Ankunft der Saga-Recken

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 29.05.2017 | 18:09
Da fordern mich die Spielerinnen doch tatsächlich auf, genauer zu werden, als ich sage: „Ja, irgendwan liegt ihr dann halt erschöpft im Gras“… pfff. Okay, dann beschreibe ich das mal hier [zensored bei Tanelorn Anti-Prn-Software].

Warum musst überhaupt DU das beschreiben? Sind das keine SC?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 30.05.2017 | 08:16
Warum musst überhaupt DU das beschreiben? Sind das keine SC?

Ne, es war ein SC-NSC Ding. Aber du hast natürlich recht, hätte die Spielerin auch übernehmen können, aber ich denke mal, die Aufforderung war nicht so ganz ernst gemeint. Oder?  :o 8]

35, Drachenordenkrieger, Jungfrau, sucht... ^^
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 30.05.2017 | 09:20
hätte die Spielerin auch übernehmen können,

SpielerIN.
Wenn ich jetzt schreibe, was mir dazu durch den Kopf geht, krieg ich Ärger... ~;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sturmkind am 30.05.2017 | 10:35
pööööööhser Weltengeist....  :fecht:
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 30.05.2017 | 15:20
Pfff, kaum gibt´s mal ein paar Nackte auf einem Haufen, kommen sie alle an  ~;D

@Weltengeist: tell me more   :ctlu:
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 30.05.2017 | 16:35
@Weltengeist: tell me more   :ctlu:

Was? Vor all den Leuten? Vergiss es!~;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.06.2017 | 11:45
Teil 80 und 81, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel, Der Alte König, Alte Freunde alte Feinde
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien; Der Alte König und Alte Freunde, alte Feinde wurden zusammen gelegt; der Railroad um Norburg mit Pardona komplett gestrichen; Pardona existiert zum Teil in Fenvariens Kopf (eine Art Einpflanzung seit der „Schändung“ des Pyr Kultes in Tie´Shianna); die Helden selbst bringen Pardona zu Fall, nicht ein NSC
Spieltag: 30.05.2017 und 13.06.2017

Metagefasel
Das Finale!

Alles aus zwei Spieltagen aus dem Gedächtnis, teilweise in Stichworten. Bin momentan beruflich so eingespannt, dass ich kaum Zeit habe und mir auch die Konzentration fehlt.

Ich werde mir beizeiten noch Muße für ein längeres Abschlussfazit nehmen, aber das Ende unserer Saga habe ich sehr genossen.

Es gab allerdings noch etwas Missstimmung zwischen mir und Silberlieds Spieler. Er hatte am vorletzten Spieltag keine Lust, die Traumerinnerungen mit Fenvarien zu spielen. Bei mir kam das auf divenhafte Weise an, weshalb ich sauer wurde und selbst einen auf bockig gemacht habe. Wir haben das Ganze im Anschluss erstmal per mail soweit geklärt. Ich werde versuchen, den Spieler so gut es geht zu verstehen und werde mein Spiel mit ihm entsprechend anpassen (keine Improvisation mehr erwarten, weniger von mir gebotenes Spotlight). Sowas bin ich eigentlich nicht gewohnt aus meinen sonstigen Runden. Manchmal habe ich eher zuviele spotlight-bitches am Tisch als zu wenig und hier ist es so, dass jemand eher in Ruhe gelassen werden will – das ist für den Hotze neu. Also werde ich es in Zukunft behutsamer angehen, mal sehen. Insgesamt bin ich vorsichtig zuversichtlich. Wäre schade, wenn es an einer Schieflage von Präferenzen bezüglich Spieleraktivität scheitert. Im Finale fehlte der Spieler dann allerdings komplett (aus anderen Gründen). 
Das führte natürlich dazu, dass das Spotlight im Finale sehr auf Djamilla und ihre Spielerin konzentriert war. Die wiederum hat das super gemacht – ich glaub, sie war auch richtig aufgeregt, spürbare Spannung am Spieltisch. Dann ist spontan noch Mjölls Spielerin in Silberlieds Rolle geschlüpft. Insgesamt eine super Performance von den beiden, so dass die Sache eigentlich relativ schnell und deutlich geritzt war. Pardona hat aufs Maul bekommen und schmollt jetzt erstmal.
Das Feedback war dann auch eher: „Oh, das war´s schon? Das war aber einfach!“ Ja, was soll ich machen? Im Grunde genommen haben die Spieler im Laufe der Kampagne fast alles richtig gemacht und alle Plotpoints für sich geschnappt. Der Namenlose/Pardona stand also mit runtergelassenen Hosen da. Dann haben die Spieler auch noch meine Warnungen beherzigt, dass der Namenlose sie bei den Eiern packen würde (heißt: Namenlosen Versuchungen als Selbstbeherrschungsprobe erschwert um alle negativen Eigenschaften) und haben AP in die Senkung der Nachteile gesteckt. Wieso sollte ich das nicht belohnen?
Ja, das Finale war einfach (der Troll und der Westwinddrache wurden so derbe verprügelt, dass ich mir die Frage stellte, warum wir überhaupt gewürfelt haben). Ich fand es aber – vielleicht auch gerade deshalb – gut. Die Traumreise wurde ja größtenteils erzählerisch gehandhabt (plus ein paar Proben auf Heilkunde Seele und den Zauber selbst natürlich).
Für die Uneingeweihten: Im Original befreit (natürlich, es ist DSA) ein NSC, nämlich Niamh Goldhaar, Fenvarien vom Wahnsinn und kämpft auch gegen Pardonas Traumeinfluss. Die Helden helfen dabei so ein bisschen.
Insofern war es also gut, dass es damals verkackt wurde, Niamh etwas von der Entrückung zu befreien und als aktive Unterstützerin zu gewinnen. Das Djamilla die Traumgestalt beherrschte war ja (fast, *hust*) Zufall, wodurch sich ab den Inseln im Nebel ein ganz persönlicher Lösungsweg gefunden hat.

Auf die Idee, mit „Schatten über Travias Haus“ noch ein uralt AB einzubauen, bin ich relativ spät gekommen. Die Idee der Spieler war ja, in die Salamandersteine zu gehen, was im Hinblick auf die mystische Vorgeschichte der Elfen ähnlich Sinn gemacht hätte. Shaya (und Hotze) waren aber der Meinung, dass karmale Unterstützung gegen den Namenlosen besser ist als jede Lichtmagie. So habe ich die Gelegenheit, ein abgewandeltes uralt AB mit den neuen Helden zu starten.

Die neue Heldengruppe wurde ja am letzten Spieltag etabliert und kam so richtig erstmals im Tal der Träume mit den Saga-Recken zusammen. Das hat, auch wenn es etwas holprig war, viel Spaß gemacht. Wir haben eine ebenso holprige (weil teilweise etwas hanebüchene) Relationship Map gebastelt, um die Verbindungen der Saga-Recken zu den neuen Helden („der Beta-Gruppe“) aufzuzeigen bzw. die Verbindungen der Beta-Gruppe untereinander. Noch etwas unausgereift, aber für den Anfang ganz gut.

Highlights: Zum Teil das Aufeinandertreffen der Saga-Recken mit der Beta-Gruppe (Djamilla lässt den ewig plappernden Objektmagier per Somnigravis schlafen; Freundschaft zwischen der Zwergin und Mjöll wegen der gemeinsamen Neigung zum Abenteuerleben). Dann das Tal der Träume insgesamt und die Aktionen der Spieler darin, dass ich etwas düsterer als im Original gemacht habe (auch hier mit den Vorzeichen zum Orkensturm). Besonders hat wohl allen das Aufeinandertreffen von Morgas und Mjöll bzw. Mjöll und ihrem Bruder gefallen (Mit Herz-Schmerz und big emotions *schnüff*). Darwolfs göttliches Zeichen, weshalb der Ort jetzt eigentlich Praiosingen statt Travingen heißen müsste. Djamillas und Silberlieds Traumgestalt, das Verkloppen von Troll und Westwinddrache ohne Chance. Es gab also einige Highlights, wie ich merke :D

Tja, so ist die Saga bei uns zu Ende. Wir haben ungefähr 1,5 Jahre gespielt, seit dem 04.11.2015 bis zum 16.06.2017, wöchentlich dienstags mit ca. 2,5 Stunden Nettospielzeit pro Spieltag (natürlich mit einigen, durchaus auch längerfristigen, Ausfällen). Insgesamt eine gute Zeit. Trotz aller Straffung wurde die Saga am Ende recht lang. Wobei das vor allem daran lag, dass ich drei neue Spieler als Stammspieler habe, die nicht im ganzen story-arc beteiligt waren und denen dadurch die erlebbare Haftung zur Kampagne fehlte. Insgesamt hat es mir als SL großen Spaß gemacht. Ich habe das Gefühl, dass die Veränderungen der Kampagne, die ich vorgenommen habe, größtenteils gefruchtet haben. Aber dazu mehr im ausführlichen Fazit die Tage.

ENDE

Und nu?

Erstmal darf ich eine Weile Spieler sein, Darwolfs Spieler übernimmt als SL. Das ist in vielerlei Hinsicht toll. Auch wenn ich langfristig gesehen lieber leite, nehme ich doch gern immer wieder auf der Spielerbank Platz. Das hat den Vorteil, sich mal wieder als Spieler zu fühlen (all die Sorgen und Ängste :D) und eine andere Perspektive auf das Spiel zu bekommen. Dann bin ich gespannt auf das Zusammenspiel mit der Runde, dass ich ja leider fast gar nicht als Spieler kenne.
Nicht zuletzt passt es mir deshalb gut in den Kram, da ich momentan noch weniger Freizeit habe als sonst und man als Spieler schlicht nicht so viel Zeit investieren muss.

Die Zukunft als SL:
Jetzt geht es zweigleisig weiter: Die Saga-Recken in leitender Funktion in der Answinkrise und im Orkensturm. Die Beta-Gruppe (ich fürchte, der Name steht jetzt so – ich brauche dringend eine aventurische Begründung für „Beta“ – vielleicht der Avatar der 2. Chance?) in einigen kleinen Abenteuern (Schatten über Travias Haus z. b.), in Vorabenteuern zum Orkensturm (Schicksalsklinge, Orklandtrilogie) und im Orkensturm selbst als Speerspitze.

Also heißt es nun von mir, verehrte Leser: Tschüss und bis bald!

Spieltagebuch

•   Fenvariens Traum
Nachdem Djamilla ihn die Traumgestalt gelehrt hat, dringt Silberlied in Fenvariens Träume ein.
o   Lage des Gefängnisses kann geographisch sehr genau nachvollzogen werden. Zudem genügt die Beschreibung des Tals der Träume, dass sich Mjöll erinnert (an die bei ihrer Sippe bekannten Hügel der Helden, die im Tal der Träume liegen).
o   Traumerinnerungen Fenvariens, die Silberlied als Efeuflug mit Fenvarien durchlebt:
   Er brachte mit seinem Hippogriff noch rechtzeitig Entsatz für Tie´Shianna aus Vayavinda (andere Hippogriffenreiter), so dass das Tor zu der Welt hinter den Nebeln von Niamh noch errichtet werden konnte
   Lange Reisen und Gespräche mit Fenvarien in Friedenszeiten
   Epische Schlachten gegen die Horden des Namenlosen
   Fenvarien als göttergläubiger Hochelf
   Angriff auf das Drachentor ist eine Finte! Der Feind greift tatsächlich das Löwentor an (Untergrabung durch Archohorbai, Zwerge und einige Dutzend Trolle, Oger und Leviatanim)
   Fenvarien als Hoffnungsbringer der von namenlosen Angriffen gebeutelten Elfen im Nordosten (NL kamen über das eherne Schwert; Fenvarien ist hier der Initiator und Anführer eines Guerilla-Krieges). Meuchel-Angriff auf den Anführer der Horden, einen einbeinigen Troll-Schamanen.
   Fenvarien und Efeuflug bei Katar, dem Gryphonen-Orakel
   Fenvarien und Efeuflug im heutigen Weiden im Gespräch mit der Lichtelfe Panlariel, die zu einem Teil des Landes geworden ist


•   Rückkehr nach Aventurien
Die Helden kennen nun die Lage des Gefängnisses und kehren mit der Taubralir durch den Nebel nach Aventurien zurück. Zwar gibt es in Thorwal ein Willkommensfest (auch durch den neuen Hetmann Tronde Torbenson – Sohn der verstorbenen Garhelt), aber sie wissen, dass noch große Aufgaben vor ihnen liegen. Der Plan lautet: Fenvarien aus dem Gefängnis befreien und ihn an einen geeigneten Ort bringen, wo Djamilla möglichst ungestört ein weiteres Mal die Traumgestalt wirken kann, um den Wahnsinnigen zu heilen. Es gibt zwei Vorschläge zu den Orten: Einerseits die Salamandersteine, möglichst nah an der Stelle, an der die Elfen einst aus dem Licht traten, andererseits einen von Shaya favorisierten Travia-Tempel in der grünen Ebene. Shaya kennt eine Mutter Herdgard, die einer Vision ihrer Göttin folgend dort einen Tempel errichtet hatte.

•   Verbündete
Aus verschiedenen Richtungen Aventuriens erreichen die Saga-Recken neue Verbündete, die sich aus unterschiedlichen Gründen den Saga-Recken anschließen bzw. sie unterstützen:
o   Eine Brilliantzwergin
o   Ein Fasarer Schwarzmagier
o   Eine Eiselementaristin aus Drakonia
o   Ein Objektmagier aus Festum
o   Eine Thorwaler Söldnerin

•   Tal der Träume
o   In der Nähe: Warnende (heilige) Zeichen von Orks, Goblins, Nivesen und Gjalskern
o   Begegnung mit Orks, die hier ein Tairach-Ritual abhalten (mit entführten Menschen), um den Geist des Tales dazu zu bringen, ihnen Bilder von der Ork-Vergangenheit zu zeigen (manchmal träumte Fenvarien von den Schlachten gegen die Orks). Mjöll: Bei den Gjalskern in Tayrach als blinder Rachegott, aber auch als Gott der Erkenntnis bekannt.
Die Orks werden von den Saga-Recken getötet, nachdem der Gefangene nicht freiwillig herausgegeben wird (ein Gjalskerländer).
o   Seit längerer Zeit beobachtet auch ein Druide das Tal. Die Helden nehmen jedoch keinen Kontakt mit ihm auf.
o   Begegnung Mjöll mit Morgas. Morgas wurde von einer Gjalkserländer Hochschamanin ausgesandt, um Mjöll zu finden und sie auf den rechten Weg zu bringen – oder zu töten. Er versucht, sie von ihrem Weg mit den fremden dämonischen Kräften abzubringen. Allerdings erkennt er, dass es momentan wichtigeres gibt, als diese Angelegenheit. Morgas und Mjöll vereinbaren, dass Mjöll bald nach Hause zurück kehrt und die Sache dann geklärt wird.
o   Die Dienerin der nachtschwarzen Spinne, Calyach'an Mochúla: Die schwarze Spinne, eine Dienerin des Namenlosen aus den Zeiten der Vielbeinigen, hält sich verborgen im Wald. Sie beobachtet seit Jahren das Tal und verhindert Einmischungen „von außen“, seien es Orks, Goblins, Nivesen oder Gjalsker. Das mächtige Geschöpf hat die Geister der hier bestatteten Kreaturen erhoben (sowohl Goblins als auch Gjalsker sind z. T. dem Irrglauben verfallen, dies sei ein heiliger Ort). Darunter auch Mjölls Bruder, Hrimnir. Die Spinne wird von den Helden getötet. Mjöll hat die Gelegenheit, noch einmal mit Hrimnir zu sprechen, bevor dieser in sein Grab zurückkehrt.
o   Mjöll kann sich an die Melodien erinnern, als sie hier ihren Bruder beerdigte. Die Melodien kommen immer wieder vom Gefängnis Fenvariens.

•   Schatten über Travias Haus
o   Die Helden entschließen sich, Fenvariens Traumheilung in dem von Shaya empfohlenen Ort durchzuführen: Mutter Herdgards Traviatempel in der Grünen Ebene. Die Reise dorthin ist lang, kann aber ohne größere Probleme erledigt werden. Die Helden bemerken allerdings viel zu spät, als sie schon in Travingen angekommen sind, dass sie ein Detail vergessen haben: Ein Teil von Pardonas Existenz ist in Fenvariens Traum, in seinem Kopf. Sie weiß also jederzeit, wo er sich aufhält!
o   Entgegen Shayas Erwartung ist der Tempel in der Grünen Ebene noch nicht fertig gestellt. Zunächst ein Schock, sollte die schützende Hand der Göttin doch beim Austreiben des Namenlosen Wahns helfen. Doch die Weihe des Tempels wird unter den Umständen von Mutter Herdgard vorgezogen.
o   Kurz vor der Weihe des Tempels bedrohen zahlreiche Goblins (ein Zusammenschluss mehrerer Stämme) die kleine Siedlung. Es sind mehr als Hundert, viele von ihnen beritten auf Wildschweinen. Offensichtlich haben sich die Rotpelze von jemandem zum Namenlosen verführen lassen, denn in der Unterhaltung mit Mjöll stellt sich heraus, dass die Schamanin und Anführerin sehr von einem „güldenen Gott“ überzeugt ist – was nicht sehr goblintypisch ist. Mit einem Zeichen des Praios, der Erscheinung eines Greifen, kann Darwolf die abergläubischen Goblins zunächst vertreiben. Sie kommen allerdings mit Kundschaftern sehr schnell wieder der Siedlung nahe. Um diese Angelegenheit kümmern sich die neuen Verbündeten der Saga-Recken. Diese Geschichte wird an einer anderen Stelle erzählt und trägt die Überschrift: Schatten über Travias Haus.
•   Das Wunder vom goldenen Ei
o   Währenddessen wird der Tempel geweiht. Dabei erscheint den Anwesenden, u. a. den Saga-Recken, die Göttin persönlich und übergibt Mutter Herdgard als Schutzpatronin dieses Tempels einen göttlichen Talisman: Das goldene Ei. So schließt sich der Kreis: Die Queste wider den Namenlosen, die anderswo als Phileasson-Saga bekannt ist, war von Beginn an von den Göttern iniziiert und nun gewähren sie ihren größten Streitern auf Aventurien gegen den Dreizehnten, den Saga-Recken, ein mächtiges Wunder im finalen Kampf gegen Pardona in Fenvariens Träumen.
•   Djamillas Traumreise
Gemeinsam mit Silberlied dringt Djamilla als Traumgängerin in Fenvariens Träume ein. In mehreren Szenen gelingt es ihnen, die guten Erinnerungen (zum Beispiel der Freundschaft von Efeuflug und Fenvarien) als Träume zu steuern und Fenvarien Stück für Stück vom Wahn zu befreien. Allerdings ist auch Pardona noch da. Zunächst hört Djamilla nur ihre Stimme. Erneut gibt es ein Aufeinandertreffen von Pardona und A´sar – oder ist es noch Djamilla? Pardona steuert die Träume hin zu Erinnerungen, die den Wahnsinn Fenvariens verstärken, z. b. seinen Mord an Efeuflug oder die verlorene Schlacht. An dieser Stelle kann Silberlied jedoch eine entscheidende Änderung vornehmen: Er weiß von der Finte des Feindes am Drachentor und teilt dies Fenvarien mit, der Angriff kann deshalb noch einmal abgewehrt werden.
Schließlich erscheint Pardona in ihrer echten Gestalt im Traum. Djamilla verwandelt sich in einen Drachen und greift ihre „Schwester“ an, die sich jedoch mit eigener Zauberei schützen kann. Es wird deutlich, wie viel Djamilla von den Weisen über Traumreisen gelernt hat, denn sie ist Pardona überlegen und spürt, dass sie diesen Teil Pardonas hier in Fenvarien zerstören kann.
Silberlied redet derweil beruhigend auf Fenvarien ein und zeigt ihm Bilder der Zukunft, in der sich die Saga-Recken befinden.
Als Pardona erkennt, wie überlegen Djamilla ihr auf dem Gebiet der Traumreisen ist, schreit sie „Dann eben außerhalb der Träume!“ und schickt erst einen Troll und dann einen Westwinddrachen aus der Traumschlacht um Tie´Shianna in die Wirklichkeit.
Beide Monster tauchen kurz hintereinander mitten im Traviatempel, wo Fenvarien liegt und Djamilla sowie Silberlied in Trance daneben sitzen, auf und versuchen Fenvarien zu töten oder zu entführen. Doch darauf sind die anderen Saga-Recken vorbereitet. Die Ungeheuer werden in kurzer Schlacht von Omara, Darwolf und Mjöll erschlagen.
Im Traum ruft Silberlied den einbeinigen Trollschamanen herbei. Er hatte als Efeuflug gemeinsam mit Fenvarien diesen Anführer der namenlosen Horden zur Strecke gebracht. Tatsächlich erscheint er, als untotes Ungeheuer, und spuckt einen Schwall von Maden, Schmeißfliegen, Käfern und anderem Gezücht auf Pardona.
Gleichzeitig erstarkt der Traum-Fenvarien. Er zieht sein Schwert, Seflanatil, und hebt es zum Befehl des Gegenangriffes. Pardona erkennt kreischend ihre Niederlage, dann ist sie plötzlich aus dem Traum verschwunden, als hätte es sie nie gegeben.
Erschöpft beendet Djamilla den Traum. Die Saga-Recken finden den gerade erwachten Fenvarien vollständig geheilt vor, es ist geglückt!
•   Eine Reise mit einem Hochelfenkönig
Gemeinsam mit Fenvarien reisen die Saga-Recken wenig später zurück durch die aventurischen Lande bis nach Thorwal. Auf dieser Reise werden nach hier und dort einige Abstecher gemacht. Fenvarien besucht Elfensippen, die Saga-Recken teilweise ihre Heimat oder Freunde und Verbündete. Fenvarien ist den Saga-Recken gegenüber unendlich dankbar.
•   Das Ende: Thorwal und Fenvariens Abreise
In Thorwal wird ein rauschendes Fest gefeiert zu ehren der Saga-Recken. Phileasson erhält den Titel „König der Meere“, während von Beorn jede Spur fehlt. Inzwischen ist Lailath mit den Shiannafey angekommen, die Fenvarien zu den Inseln im Nebel begleiten wollen. Der Hochelfenkönig ist guter Hoffnung, auf den Inseln im Nebel wieder Frieden schaffen zu können und so die Geschichte der Fenvar´e doch zu einem guten Ende zu bringen – etwas, dass ohne die Saga-Recken nicht möglich gewesen wäre.

Gemeinsam mit vielen Menschen schauen die Saga-Recken zu, wie die Taubralir mit den Elfen in Thorwal ablegt. Noch lange sehen sie Fenvarien am Heck der Elfengaleasse stehen, die Hand zum stummen Gruß erhoben.

ENDE
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 20.06.2017 | 14:44
Glueckwunsch fuer den erfolgreichen Abschluss dieses Giganten! :d Zeigt mal wieder, welchen Einfluss Spieler und Spielleiter auch auf eigentlich verkorkste Abenteuer haben koennen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Noir am 20.06.2017 | 15:02
Ich bin begeistert und froh, dass ich an einigen Sitzungen dieser Kampagne teilnehmen konnte, was ja dann auch aufgrund meines Umzuges ein jähes Ende fand. Aber toll, dass ihr es geschafft habt. DSA wird nie wieder mein bevorzugtes Spiel sein ... aber in eurer Runde hatte ich doch Spaß. :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Ara am 25.06.2017 | 22:42
Danke für die vielen schönen Berichte. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 30.10.2017 | 09:49
Teil 82, Der Orkensturm
Ort: Travingen, Grüne Ebene
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schatten über Travias Haus
Wesentliche Änderungen: Der Bösewicht Senta ist ein Diener des Namenlosen. Ziel war es ursprünglich, mit dem Angriff auf Travingen die Befreiung Fenvariens zu verhindern. Nach dem dies misslungen ist, will Senta wenigstens noch das Dorf dem Erdboden gleich machen.
Spieltag: 29.10.2017

Die Betahelden:
Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: XXX, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer) (war noch nicht dabei)
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S10: XXX (steht noch nicht fest, war noch nicht dabei)
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin


Metagefasel

Wir sind zurück!

Nach fast sechsmonatiger Pause geht es endlich weiter. Dies ist der Einstieg in die Kampagne zum Orkensturm. Wie ich den Orkensturm ausbaue, habe ich im (nicht für Spieleraugen geeigneten) Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=94154.msg134550338#msg134550338) beschrieben.

Warum haben wir so lange Pause gemacht? Nun, zunächst mal wollte ich ja eine Pause. Dann habe ich eine Weile als Mitspieler am Tisch gesessen. Und dann kam die Geißel aller Rollenspielrunden: Terminfindungsschwierigkeiten, vermutlich nicht zuletzt wegen mangelnder Motivation eben wegen einer Pause. Aber mein Wille (und der der Spieler hoffentlich), in dieser Runde weiter zu machen war größer – endlich haben wir den inneren Schweinehund und alle Terminmonster besiegt und starteten am vergangenen WE mit einem sehr entspannten Sonntagspieltag.

Wie immer nach so einer langen Pause stellte man sich die Frage: Wo waren wir, wer bin ich und was soll ich würfeln? Aber dafür eignet sich eben ein Sonntag ohne Zeitdruck und dafür mit Pizza besonders gut. Ich hatte den Plot für „Schatten über Travias Haus“ bewusst zu diesem Zweck noch mehr gekürzt, sodass ich sicher sein konnte, das AB an einem Abend durchzuballern.

Ich hatte richtig Bock zu leiten und hatte irgendwie das Gefühl, dass mir was gefehlt hat (keine Ahnung, ob ich irgendwie sadomasochistisch veranlagt bin). Tatsächlich fehlte mir aber vorher die Zeit, mich großartig vorzubereiten. Bei dem in die Kampagne eingepflegten Ding wie Schatten über Travias Haus ist das aber zu verschmerzen. In Zukunft wird das für den Orkensturm schon etwas arbeitsintensiver und Zeit dafür muss ich mir irgendwo abknapsen. Sei´s drum, ich wurde mit einem tollen Spielabend belohnt, der ziemlich harmonisch und fröhlich ablief. Kein Wunder, wenn man nach 12k-AP-Monstern plötzlich Anfänger spielt, hat das was von Slapstick. Der Epik-Höhepunkt-Aaaaahichversage Würfelschwitzer macht einen als Spieler halt auch nervöser als der ohgott-niemandkann-Wildnisleben Talentpatzer.

Die Spieler brauchen sicher auch ihre Zeit, um mit den neuen SC klar zu kommen. Einen Gutteil davon ist natürlich dem Regelmonster DSA selbst geschuldet. Andererseits waren wir dann schon relativ schnell wieder im Gesamthandlungsbogen drin (zumindest einige :D). Fanmail wurde zu Beginn eher vergessen und ich kann mich an nur einen Moment erinnern, wo dann auch Fakten im größeren Stil erschaffen wurden. So gesehen war es vermutlich eine richtige Entscheidung, so ein Übergangsabenteuer einfließen zu lassen.

Zu „Schatten über Travias Haus“
Wichtig für das Abenteuer ist es, die im Original recht dünne Motivation des Bösewichts zu verändern. Das Original spricht ja eher von so einem Mimimi-Händler, der (warum auch immer) glaubt, dass ihm der Bau des Tempels und des Ortes in seiner Nähe schaden würden. Warum zum Teufel? Die Änderung in unserer Kampagne flossen ja schon in das Finale der Phileasson-Saga ein: Senta hatte die Goblins im Hau-Ruck-Verfahren ursprünglich geeint, um die Befreiung Fenvariens zu verhindern, in dem das ganze Dorf von Goblins überrant wird. Dies sind die Ereignisse, mit denen das Finale der Phileasson-Kampagne endete. Gleichzeitig war es der Einstieg für die neu geschaffene Beta-Gruppe, die die Saga-Recken schon zwei Spieltage lang begleiteten. Dadurch war die Motivation auch relativ helden-nah: Die Goblins sind eigentlich nur wegen uns hier, wenn das Dorf jetzt deshalb vernichtet wird, wäre das für unsere Vita doch mehr als peinlich.

Ansonsten habe ich das Abenteuer eher als Ideensteinbruch benutzt. Den Stein des Verbannten habe ich zu einem Stein des Verdammten gemacht mit einem mächtigen Geist, der in einer engen Beziehung zu dem ebenfalls im Abenteuer kurz genannten Druiden in dessen Wald steht. Mehr Gedanken dazu hatte ich mir auch nicht gemacht und habe den Rest so dahin improvisiert.
Die üblichen Begegnungen in Abenteuern aus dieser Zeit (DSA2) kann man ja meistens ohnehin überspringen, aber warum zum Henker springt einen da ein Vampir an? Noch dazu ohne jeden Hintergrund? Naja, Vampire gibt´s in der Zukunft noch genug, also weg damit.

Ganz nostalgisch wurde es mir, als ich das Abenteuer las, denn viele der heutigen Setzungen wurden durch dieses Abenteuer erst gemacht. Ich denke, dass die Beschreibungen der Goblins gut für diese Zeit waren, außerdem führte das Abenteuer den Travia-Geweihten als Heldentypus ein. Das waren doch die guten alten Zeiten, als man als Traviageweihter mit dem Wunder „Heiliger Zorn“ ein Inferno des Schreckens entfesseln konnte.
Soweit ich weiß, wurden hier auch erstmals schon die Steppenelfen erwähnt.
Natürlich war es das erste seiner Art, was das Unter-Genre Aufbau eines Dorfes in der Wildnis angeht (diesen Teil haben wir ja komplett übersprungen, da die beiden Heldengruppen in dem fast fertigen Dorf mit dem beinahe vollendeten Tempel ankamen).


Spieltagebuch

Etwa ein Monat ist vergangen, seit die Saga-Recken den Elfenkönig Fenvarien in Travingen gerettet haben, Travia leibhaftig erschien und Mutter Herdgard das heilige goldene Gänseei überreichte.
Mutter Herdgard ruft die verbliebenen Helden Morus, Simin, Hlynna und Joralle zu sich, um ihnen etwas mitzuteilen:
Per göttlicher Verständigung hatte Mutter Herdgard eine Vision von Shaya aus dem fernen Traviatempel in Thorwal. Der dortige Hetman aller Hetleute, Tronde Torbenson, rief die Helden auf Empfehlung der Saga-Recken zu sich nach Thorwal, um eine wichtige und schwierige Aufgabe für ihn zu erfüllen.
Gleichwohl bat Mutter Herdgard die Helden, zunächst noch das Problem mit den Goblins zu lösen. Diese waren seit einiger Zeit stärker vereint als zuvor. Die Helden sollen die Goblins von den friedfertigen Absichten der Travinger überzeugen. Mutter Herdgards Ansicht, die Goblins eventuell bekehren zu können, mochte naiv klingen, doch die Anführerin der Pilger schien diesbezüglich unumstößlich.
So wie jetzt dürfte die Situation auf keinen Fall bleiben, da sowohl Händler, als auch Pilger, von Goblins überfallen, ausgeraubt und eventuell auch getötet wurden. Der einzige Händler, der bisher immer wieder durchkam, war ein Mann namens Senta. Dieser wurde nach dem Hinweis sofort zur Besprechung hinzugeholt. Senta war ein mittelalter Mann, der die Goblins hasste und fürchtete, hatten sie ihm doch einst zwei Finger der rechten Hand abgeschnitten. Senta konnte den Helden einiges über Goblins erzählen, fürchtete sie allerdings zu sehr, um die Helden zu begleiten. Er versprach aber, für die Travinger zu übersetzen, sollte ein gefangener Goblin in die Stadt gebracht werden.
Mutter Herdgard konnte den Helden berichten, dass ein Druide in der grünen Ebene lebte, der die Goblins möglicherweise besser kennen würde. Außerdem gab es Steppenelfen, die sich Kinder des Windes nennen und laut der Saga-Recken die Nachfahren Lariels sind. Ob sie Freunde oder Feinde der Travinger sein würden, wusste niemand so genau.
Die Gruppe interessierte sich vor allem für den Druiden, der laut einiger durchgekommener Pilger in öfter an einem Waldhain in der Nähe gesehen wurde, beim sogenannten „Stein des Verdammten“. Dorthin machte sich die Gruppe am nächsten Tag mit einigen Anlaufschwierigkeiten - niemand von ihnen war so recht wildniserfahren - auf.
Viel länger als geplant brauchten die Helden daher zum Hain und mussten schon zwischendurch ein Nachtlager aufschlagen. Als sie beisammen am Feuer saßen, wurden sie von sechs Goblinkriegern überfallen. Nur Hlynnas Gefahreninstinkt verhinderte Schlimmeres. Der Kampf war trotzdem hart und zeigte, dass die Siedler den Goblins heillos unterlegen gewesen wären. Nachdem Simin zwei Goblins mit einem Eisstrahl töten und auch Joralle mit dem Schwert sowie Hlynna mit der Axt Blutzoll forderten, war der Kampf gewonnen. Morus jedoch war bewusstlos geschlagen worden und wurde von Simin geheilt.
Die Helden rasteten länger, um sich etwas zu erholen, und wanderten dann weiter. Am Abend erreichten sie in einem Waldstück den Stein des Verdammten, einen einsamen Findling auf einer leeren Lichtung. Morus erkannte, dass es sich um Magie handelte, während der Stein vom Wind (?) unheimlich zu klagen begann.
Joralle war auf einen Baum geklettert und sah daher von weitem einen einsamen Mann auf den Hain zugehen. Dieser stellte sich als der Druide heraus. Ein mürrischer und zynischer Geselle, der Menschen und ihre Plapperei nicht schätzte, insbesondere den als Gildenmagier erkennbaren Morus. Dennoch konnte auch der Druide Ares den Helden einige Eigenarten der Goblins erklären und half ihnen sogar bei ihren Verletzungen. Irgendwie gelang es Simin, mit ihm einen Handel einzugehen, so dass sie sich gegenseitig von ihren Zauberkünsten berichteten und so lernten.
Der Druide, der sich als neutralen Vertreter der Wildnis sah, erklärte sich jedoch schließlich bereit, die Helden zu einer Kulthöhle der Goblins zu führen, in der Tschiiba Yakcha, die oberste Schamanin, hauste.
Noch in der Nacht erschien der Namensgeber des Steins und der Grund, warum ein alter Fuhrwagen mit den Leichen eines Menschen und eines Pferdes am Stein verrottete: Der Verdammte, ein bösartiger und hinterlistiger Geist. Ares hatte die Gruppe zuvor gewarnt, nicht des Nachts die Lichtung zu betreten. Die Gruppe hielt sich daran. Nur der neugierige Morus unterhielt sich mit dem Geist, konnte jedoch einer Beherrschungszauberei widerstehen. Der Geist sagte, dass er Erlösung finden könnte, wenn man die Nachfahren seiner Peiniger auslöschte. Wer das war und wer genau er war, sagte er nicht. Nur, dass er ein bosparanischer, militärischer Anführer gewesen war. Als Morus nicht in den Kreis trat, verlor der Geist das Interesse an ihm.
Der Druide aber unterhielt sich mit dem Geist, der ihm offenbar Informationen über verschiedene Dinge in der Vergangenheit gab. Er flehte den Druiden sogar um Erlösung an, doch dies lehnte dieser verächtlich ab. Simin schloss aus der Unterhaltung und den Worten an Morus, dass der Druide selbst ein Nachfahre jener Peiniger war, die den Mann hier vor langer Zeit zu Tode gefoltert hatten.
Dieses Geheimnis sollte jedoch nicht mehr gelüftet werden, denn am nächsten Tag machten sich die Helden mit Ares auf zur Kulthöhle der Goblins.
Mit etwas Tand, den sie aus Travingen mitgenommen hatten, machten die Helden der Schamanin Tschiiba die Aufwartung. Sie war umgeben von einigen gut ausgerüsteten Stammeskriegern und einigen Familien, die damit beschäftigt waren, die Kulthöhle anzumalen. Die Helden erkannten, dass Teile der Anlage viel älter waren. Dort wuchsen bläulich leuchtende Kristalle aus dem Boden und die Wände waren voll von uralten Spinnenbildern.
Die Unterhaltung mit Tschiiba lief erstaunlich gut. Es war offensichtlich, dass sie eigentlich keinen Krieg wollte, jedoch die Länder ihrer Sippen nicht so einfach hergeben wollte. Es wurde ein friedliches Zusammenleben in der Grünen Ebene ausgemacht unter einer Art von Tributzahlungen an die Goblins, die aber annehmbar klangen.
Eine merkwürdige goldene Goblinstatue zwischen den Wildschwein-Götterbildern machte die Helden stutzig. Tschiiba sagte, dass sie diese Statue von einem Priester „des Güldenen“ habe. Er habe ihr überhaupt die Macht verliehen, alle Sippen zu vereinen, weshalb sie sehr von ihm überzeugt war. Direkt darauf angesprochen, bröckelte diese Überzeugung jedoch bei Morus Worten leicht. Wie schon Ares gesagt hatte: die Verehrung des Übernatürlichen bei den Goblins war eher pragmatisch: Wenn es hilft, ist es gut, wenn nicht, schmeiß´ es weg.
Die Helden wollten sich beraten, als sich Tschiiba kurz zurückzog, doch sie kam mit einer Überraschung zurück und verfügte, dass alle Helden und Ares nun Gefangene seien. Im Hintergrund war eine menschliche Gestalt im Schatten sichtbar, mit der Tschiiba wohl zuvor gesprochen hatte. Ein Priester des Güldenen, vor dem die Saga-Recken so sehr gewarnt hatten?
Überrumpelt wurden die Helden in eine Höhle geworfen und von Goblins bewacht, während draußen in der Haupthöhle ein Fest vorbereitet wurde. In der „Kerkerhöhle“ fand Joralle nach etwas Nachforschen, dass ein Stück einer Wand aus Kristallen bestand. Ein möglicher Fluchtweg, wenn man etwas Zeit hatte. Doch die Gruppe entschied, nicht zu fliehen. Also ersannen sie einen Plan. Hlynna erkannte noch im Licht des aufflammenden Festfeuers das Gesicht des Mannes in der Dunkelheit: Senta, der Händler aus Travingen!
Morus erbat ein neues Gespräch mit Tschiiba. Als sie vor ihm stand versprach er, ihr zu beweisen, dass ihr neuer güldener Gott schwach war. Tschiiba nahm diese merkwürdige Herausforderung an. Unter einem effektvollen Lichtblitz Simins schmolz Morus die goldene Statue mit einem „Hartes Schmelzes“-Cantus ein. Nun war Tschiiba offen für weitere Argumente, es schien fast, dass eine Last von ihr abfiel. Kurzum wurde Senta gefangen genommen.
Die Helden vereinbarten nun einen verbesserten Handel, mehr ein gleichberechtigtes Abkommen als Tributzahlungen nun, mit Tschiiba.
Simin durchsuchte die weiteren Höhlen und fand in einer Kristallhöhle eine Riesenspinne. Die Smaragdspinne trat mit der Tulamidin in telepathischen Kontakt. Offenbar „beriet“ sie die Goblins schon seit Jahrhunderten. Sie erzählte von Zeiten, als die Hochelfen ihre Kultur zerstörten und sah sich selbst als die letzte ihrer Art. Senta hatte der Schamanin aber verboten, weiter mit der Smaragdspinne zu sprechen, weshalb ihm seine Täuschung gelang. Simin erfuhr von der Smaragdspinne, dass auch Orks in letzter Zeit hier gewesen waren. Sie hatten den Goblins neues Land hier im Osten versprochen, wenn sie den Westen (das Gebiet am Rande des Svelltischen Städtebundes) verlassen würden. Denn dort, so ein Ork namens Gelbe Kralle, würden die Orks bald herrschen. Also war es eine Art Völkerwanderung, deren Grund eigentlich die Schwarzpelze waren.
Am nächsten Tag nahmen sie den Gefangenen Senta und Gruum, den Kriegshäuptling der Goblins, mit nach Travingen.
In Travingen angekommen zeigte sich das ganze Dorf und insbesondere Mutter Herdgard äußerst froh über die friedliche Lösung. Einzig, dass der Handel einige Metallwaffen einschloss, missfiel der Traviageweihten. Insbesondere, da zu erwarten war, dass die Goblins diese Waffen auch gegen die Elfen einsetzen würden, mit denen Mutter Herdgard noch gute Nachbarschaft eingehen wollte.
Die Traviageweihte überzeugte sich mit liturgischen Mitteln vom Verrat Sentas und zeigte dann, dass auch sie eine harte Frau sein konnte: Sie verurteilte Senta zum Tode am Strang für den nächsten Mittag. Während einige Helden dem Aufhängen Sentas beiwohnten, drang Simin in das Haus des Verräters ein und durchsuchte es. Es gab glücklicherweise keine Hinweise auf weitere Diener des Namenlosen.
Am nächsten Tag verließen die Helden Travingen und gelangten im Spätwinter 1008 nach Thorwal.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 30.10.2017 | 17:32
Yeah - die Runde lebt noch! :cheer:
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.11.2017 | 01:56
Yeah - die Runde lebt noch! :cheer:

Yeah und wie. We did it again ^^

Bin wieder richtig angestachelt. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.11.2017 | 02:08
Teil 83, Der Orkensturm
Ort: Thorwal, Daspota, Hjalland
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Die Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker.
Spieltag: 08.11.2017


Metagefasel

Wir zocken uralt PC-Games und haben eine neue Spielerin an Bord.


Ja, wir zocken Schicksalslinge Pen&Paper. :) 1992 hat mich dieses Spiel absolut vom Hocker gehauen.
Hier mal das Intro für alle Nostalgiker: https://www.youtube.com/watch?v=OVfQoSzTN8k

Ich war tatsächlich bescheuert genug, als Vorbereitung für unsere Gruppe mir alle let´s plays der Schicksalsklinge und „Sternenschweif“ anzuschauen. Ich hatte viel Freude bei den let´s plays von nameless one, die könnt ihr hier gucken: https://www.youtube.com/watch?v=4v8AT9d0L5Y
Ungefähr 95% des Spiels ist für die Umsetzung, die ich vorhabe, allerdings wertlos. Wie viele PC-Spiele bestehet die Nordlandtrilogie natürlich aus einer Hauptquest und zahllosen mehr oder minder zufälligen Kämpfen und Nebenquest-Dungeons.
Für meine Verwendung sollte „Schicksalsklinge“ allerdings nur als relativ gradliniges Einstiegsabenteuer in den Orkensturm dienen (zusammen mit der Orklandtrilogie, die vermutlich je nach Aktion der Spieler zum Teil parallel abläuft). Insofern habe ich das Teil auf das Wesentliche zusammengestaucht – und da bleibt dann eigentlich nicht viel: Eine klassische Schnitzeljagd von A nach B. Um die Spieler nicht zu langweilen, habe ich statt 9 nur 3 Kartenstücke gebastelt, außerdem gibt es zwei konkurrierende Gruppen um die Kartenstücke.
Einer Laune heraus habe ich die Namenlosen auf Hjalland in Borbaradianer geändert. Im Hinblick auf die zukünftigen Ereignisse ganz passend und außerdem hatten wir schon genug Namenlose in der Phileasson-Kampagne (wenngleich der Namenlose nun ja eng mit den Gruppen verbunden ist – zu eng für deren Geschmack vermutlich :D).

Tja, und eine neue Spielerin gibt´s auch. Spielerin Nummer 12 also, wenn ich richtig zähle. Sie hat bisher einmal Pen&Paper ausprobiert und ist über S8 (Omaras, bzw. Hlynnas Spielerin) an unsere Gruppen geraten. Stellte ich heraus, dass ich sie auch schon mal gesehen hatte- Paderborn ist halt ein Kaff. Offensichtlich hatte ich mich allerdings nicht genug daneben benommen, um als Spielleiter unvorstellbar zu sein.
Sie will auf jeden Fall wiederkommen, was schon mal super ist, da sie sich gut gemacht hat aus meiner Sicht. Ob es dann was Langfristiges wird, wird man dann sehen. Oh Gott, ich rede über meine Runde schon wie über ne Beziehung.
Als Charakter hat sie sich mit einer wildniserfahrenen Streunerin auch jemanden gebastelt (unter Hilfe von S8), mit der sie direkt zwei Lücken in der Gruppe schließen konnte. Außerdem hatte sie sofort eine tolle Szene, yeah!

Was bleibt über den Spielabend zu sagen? Recht entspannt, würde ich sagen. Die Aufnahme der neuen Spielerin lief wie von selbst. Wie sooft zu Beginn eines Abenteuers stand zunächst etwas Recherche an und wie sooft in der weiten Rollenspielwelt verlief der Anfang etwas zäh. Zum Teil lag das an mir, weil ich einerseits bewusst nicht sofort am Anfang Vollgas geben wollte (mir wurde ja mal in einer anderen Runde vermittelt, dass ich nicht immer so draufdrücken soll) und andererseits am Spielabend auch wenig kreative Ideen hatte, die Recherche spannender oder erlebnisreicher zu gestalten. Zum anderen Teil lag das auch an der Runde, der in dem Moment auch der Drive fehlte. Wir mäanderten also etwas daher.
Nachdem diese Hürde geschafft war, ging es dann umso flüssiger weiter. Toll ist, dass ich jetzt öfter den Fernseher des Gastgebers für das Zeigen von Bildern etc. benutzen kann. Hat sehr die Atmosphäre unterstützt. Nicht, dass ich dadurch der totale Atmo-SL werde, aber es hat glaube ich geholfen. Gerade Thorwal ist natürlich auch wegen der starken Klischees von Wikingern und Co. gut darstellbar. Ich bin ohnehin ein Fan dieser Region – und übrigens auch der Orks, weshalb mir der Orkensturm doppelt weh tut. :D
Mit guten Ideen hat die Gruppe auch große Schritte nach vorn gemacht. Insgesamt dürfte der Schicksalsklingen-Plot nicht mehr als zwei weitere Spielabende beinhalten, allerdings wird er bald mit der Orklandtrilogie verschmelzen, insofern ist das vemutlich schwer messbar.
Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.

Spieltagebuch

Stichworte:

•   Tronde Torbenson stellt der Gruppe die Svelltländerin Phelia vor und empfiehlt sie als Wildnis- und orkkundige Begleitung
•   Recherche nach Hyggelik und der Schicksalsklinge. Hlynna im Swafnirtempel, Morus und Simin in der Kartothek und Morus später noch in der Schule der Hellsicht, Phelia „auf der Straße“, Joralle kann die Inschrift der Klinge lesen. Informationen:
o   Die Zyklopischen Runen auf dem Schwert sagen: „Standhaft, wo andere weichen. Diese Klinge wird dein Schicksal sein“
o   Hyggelik verschwand im Jahre 913 nBF auf der Suche nach dem Orkenhort im Orkland. Nur einer seiner Gefährten kehrte zurück – geistig verwirrt. Dieser fertigte eine Karte zur Grabstätte Hyggeliks an. Diese Karte ist verschollen.
o   Zwei mögliche Informanten: Isleif Olgardson, Nachfahre Hyggeliks in Angbodirtal; Asgrim Thurboldson in Daspota, Nachfahre eines der Überlebenden
o   Die Klinge wurde nicht für Hyggelik geschmiedet, sondern für Dirimethos den Reichen, um 880 nBF ein Seekönig der Zyklopeninseln. Hyggelik raubte das Schwert, dass er Grimring nannte, von Dirimethos – der dabei mit dieser Klinge in der Hand starb
•   Asgrim Thurbaldson in Daspota, Urahn des Gefährten von Hyggelik, der zurückkehrte. Er vertraut Hlynna, weil er sie schon einmal zusammen mit dem obersten Hetmann gesehen hat. Er erzählt, dass vor einiger Zeit ein Godi (Druide) Informationen von ihm erpresst hat – mit Zauberei. Er und seine Leute suchten eine Karte über die Lage von Hyggeliks Grab. Asgrim hatte ein Teil dieser Karte, allerdings verlor er sie bei der Suche nach dem Grab im Orkland. Eine Magierin namens Nahema hatte ihn als Verirrten gefunden und gerettet. Dafür hatte sie ihm allerdings das Kartenstück abgenommen, dass sie „zu den Holberkern“ bringen wollte – wer oder was auch immer das sei (die Helden konnten sich erinnern, von den Saga-Recken einmal etwas von Holberkern in Riva erfahren zu haben, wussten aber auch nichts näheres, nicht einmal, wer oder was Holberker waren).
Dieses Kartenstück konnte er dem Godi nun natürlich nicht mehr geben. Das Gespräch hatte aber ergeben, dass der Godi, der den Namen „Gorah“ trug, wohl bereits ein Karstenstück hatte. Einen seiner Leute hatte Asgrim erkannt und wusste, dass er auf Hjalland lebte.
Verängstigt wollte Asgrim nichts mehr mit der Sache zu tun haben und gab deshalb den Helden noch ein paar Beutestücke seines Urahns, die er dem Druiden vorenthalten konnte: Einige uralte Goldstücke, ein Medallion, ein Stirnreif. Morus und Simin untersuchten die Beutestücke. Auf den Goldstücken schien ein alter Fluch zu lasten (Magie unbekannten Ursprungs, Merkmal Einfluss). Das Medallion war nicht magisch, während der Stirnreif mit einer Zauberei gildenmagischen Ursprungs in Form der Antimagie verzaubert war.
Asgrim versprach, die Helden mit seinem Boot nach Hjalland zu bringen, wenn sie es dem Godi heimzahlen würden.
Außerdem fertigte er aus dem Gedächtnis eine Kopie „seines“ Kartenstücks an.
•   Hjalland, die Insel im Golf von Prem. Die Bewohner des einzigen kleinen Dorfes erzählen den Helden von einer gefährlichen Sekte im Süden bei den Steilküsten, wohin die Helden daraufhin reisen. Phelia erkundet die Gegend und findet Eingänge zu einem Höhlensystem. Allerdings wird sie bei der Erkundung entdeckt von Thorwaler Söldner. Als Nichtkämpferin tritt sie den Rücktritt an. Ihre Flucht wird von ihrem Falken unterstützt, der den Verfolger an einem gezielten Schuss mit seinem Bogen hindert. Durch ein kleines Wäldchen hindurch gelangt sie schließlich zu ihren Gefährten, die den Fremden angreifen. Hlynna streckt ihn schließlich nieder und zwingt ihn, zu reden. Der Fremde erzählt, dass er zu einer Sekte von sogenannten „Borbaradianern“ gehöre, die – angeführt durch Gorah den Godi – für die Rückkehr ihres Meisters, eines finsteren Schwarzmagiers, beten und arbeiten würden. Für sein Leben, auf diesen Umständ schwört Hlynna auf Swafnir, verrät er den Helden, dass Gorah eine alte Urne besitzt, aus der er einen mächtigen Dämonen beschwören kann. Man sollte also dafür sorgen, dass er nicht an das Ding herankommt, wenn man ihn angreift. Als er über Borbarad gefragt wird, kommt er regelrecht ins Schwärmen und zeigt eindrucksvoll an einem Pfeil, wie er Dinge zum Schmelzen bringen kann. Allerdings wird er dabei bewusstlos. Morus gibt ihm mit einem Messer den Rest.
Anschließend ruft Simin einen Dschinn des Eises herbei und bittet ihn, dem Godi die Urne zu stehlen. Als Dreingabe, wenn möglich, soll der Dschinn auch noch das Kartenstück von Gorah besorgen. Tatsächlich gelingt das Kunstück, der Dschinn kehrt mit beidem zu den Helden zurück. Die Urne lässt Simin von dem Dschinn, der sich in Form eines Schneesturmes bewegt, weit aufs Meer hinausbringen und versenken. Das Karstenstück behält die Gruppe (es passt nicht genau zu dem anderen, vermutlich fehlt noch eines in der Mitte).
Der Dschinn ist natürlich bemerkt worden, weshalb die Borbaradianer rasend vor Wut die Verfolgung aufnehmen. Sie folgend den Spuren Phelias, werden im Waldstück jedoch von einem geschickt gesetzten Fortifex-Zauber als Sperre zwischen dem einzig gangbaren Durchlass aufgehalten. Die Helden entkommen so von der Insel, Asgrim setzt sie an der Küste wieder ab. Allerdings sind sie sicher, dass der Godi Gorah und seine Schergen so schnell nicht aufgeben werden.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 10.11.2017 | 10:48
Zitat
Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.
Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 15.11.2017 | 16:27
Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.

Ja, kann ich absolut nachvollziehen. Ich selbst bin da auch als Spieler oft gerne zu sehr im Dungeon-run-and-kill-Modus. Im Nachhinein macht die Entscheidung der Spieler das Ganze ohnehin eher interessanter, da die Borbel-Kuschler ihnen jetzt folgen. Eine Hatz durch die Thorwaler Lande, ist doch toll :D. Könnte eine oder mehrere schöne Szenen ergeben.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.11.2017 | 14:53
Teil 84, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltag: 16.11.2017

Metagefasel

Pimp your SC
Ich musste schon ein bisschen schmunzeln, als ich im Vorhinein zu ihrem ersten Spieltag von der neuen Spielerin ihren SC per mail bekommen habe, den sie mit einer der anderen Spielerinnen zusammengebaut hatte (natürlich mit der Helden-Software. Wenn man mit einem Neuling einen DSA 4.1 SC zu Fuß baut, könnte man in dieser Zeit auch andere nützlichere Dinge tun, zum Beispiel Raumfahrt studieren oder Koalitionsgespräche führen). Sie präsentierte eine Streunerin/Tierbändigerin mit ein bisschen Wildnis-Skills. Grundsätzlich eine Richtung, die ich gut fand, weil der Gruppe bisher sowohl ein Face, als auch ein Ranger fehlte. Meine SL-Brille auf den Spieltag der Runde zeigte mir dann aber folgendes: Gildenmagier, Gildenmagierin, Kriegerin, Kriegerin und… ja und was? … und so nen Straßenfuzzi mit nem Piepmatz und dem Händchen für die richtige Blumendeko. In einer Kampagne bist du mit einem Streuner/Tierbändiger einfach der Hobbit. Wow, Gandalf, wow Aragorn, wow Boromir – wer ist denn der putzige Kleine da? Kann der mir mal ne Milch bringen, während die anderen rocken? Dass gerade in einer Kampagne die Gildenmagier ohnehin imba sind, brauchen wir nicht drüber zu sprechen (Zauberspeicher und Beschwörungen ick hör euch trapsen), Krieger haben auch ordentlich Potenzial, später eventuell mit einer passenden Weihe.
Also musste dieser SC gepimpt werden. Da die Spielerin grundsätzlich mit der Richtung des SC (Gesellschaft, Natur) und ihrem ersten Spieltag aber sehr zufrieden war, habe ich ihr vorgeschlagen, auch im Hinblick auf eine Kampagne und dem Potenzial, eine Phexgeweihte/Tierbändigerin zu bauen. Gesagt, getan. Zack fertig (okay, zwei Stunden waren es schon). Ich glaube, die Wahl war gut und gefällt ihr auch, zumal sie damit bereits schönes Spott – äh – Spotlight eingeheimst hat (einmal beim Gucken im Dunkeln und einmal beim Meditieren unter Sternen).

Fluff Blubba – Kampf – Fluff Blubba.
Das ist die Zusammenfassung dieses Spieltages. Das der Kampf so heraussticht, liegt natürlich zum einen wieder an der Komplexität von DSA (1,75 Stunden für einen Kampf der Helden gegen die 5 Schurken und 4 Wölfe). Ist ja klar, dass für Wölfe völlig andere Regeln gelten als im Kampf von Mensch zu Mensch – mach das mal nem Neuling klar. Andererseits sind manche mit ihren SC noch nicht so fit (Simins Spielerin spielt zum ersten Mal eine reine Magierin und Phelias Spielerin hatte ihren zweiten Spieltag. Gerade für Phelias Spielerin haben wir viel übersetzt: Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe zu deutsch und deutsch zu Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe.
Unter der Berücksichtigung dieser Aspekte sind 1,75 Stunden dann eigentlich ziemlich schnell (ich habe den Kampf auf abgebrochen durch die Aufgabe/Flucht der Gegner ab einem bestimmten Zeitpunkt).

Den Abend habe ich so dahinimprovisiert. Deshalb ist es aufgrund der Meditation Phelias auch noch zu einer kleinen Vision a la Verprügeln mit dem Zaunpfahl gekommen, doch noch mal in Hjalland zu stöbern. Ich bin ja Dienstleistuns-SL und verschaffe meinen Spielern Bonbons, die sie eben noch achtlos auf dem Tisch haben liegen lassen.
Dass ich mehr improvisiert habe liegt vor allem an meinem Ziel, weniger Zeit in die Vorbereitung der Kampagnen zu stecken. Es macht mir zwar unglaublich viel Spaß, frisst aber auch unglaublich viel Zeit. Außerdem habe ich dadurch nicht so hohe Erwartungen an das Spielergebnis inklusive mir selbst (und rege mich weniger auf). Hehre Ziele, die so zerbrechlich sind wie ein DSA 4.1 Reiterkampf unter Regelvollauslastung. Aber man kann es sich ja mal vornehmen.

Was gibt es sonst zu sagen? Die ersten, vorsichtigen Schritte mit den neuen Charakteren gefallen mir. Wobei ich mir bei dem Magier Morus nicht sicher bin, ob es der Spieler ist oder der ausgespielte SC, der mir da auf den Sack geht. Nein, im Ernst: Morus ist ein gut ausgespielter, naiver, neugieriger und abenteuerlustiger Magier. Kennt ihr das, wenn ihr nicht wisst, ob nun der SC den NSC nervt oder der Spieler den SL? Ja, so ein Typ. Naja, sollte es mir allzu schelmisch werden, muss er verdienten Weg aller DSA-Schelme gehen: Einen humorlosen, grausamen Tod ohne Show. Sehr positiv in Erinnerung geblieben sind mir die fluffigen Beschreibungen von Simins Spielerin zu den Zaubern ihrer Heldin. In der Hektik des Kampfes wird sonst ja schnell mal gesagt: „Jo, Fulmi für 14 SP“. Stattdessen gab es die schön beschriebene Eislanze durch den Bauch des Druiden. Hätte er mal auf seine Mama gehört: Kein Eis nach dem Kräutersud, da hast du nachher Bauchaua.
Sehr schön war die Idee von Morus´ Spieler mit den beiden Thorwaler Kämpfern, die auch Gäste waren und an Phelia und Hlynna Geallen gefunden hatten (Drama-Karte).

Spieltagebuch

In Thorwal rüsteten die Helden sich weiter aus. Morus erwarb ein Übersetzungsbuch Orkisch-Garethi/Garethi-Orkisch, magisch wohlgemerkt. Simin kaufte sich ein Buch über magische Hellsicht.
Außerdem inspizierte die Spektabilität der Magierakademie, Cellyana von Khunchom, höchstpersönlich das Gold und das Diadem, dass die Helden von Ansgrim bekommen hatten: Das Gold trug einen Fluch an sich, einen uralten Einflusszauber, der den Träger des Goldes an dem Fundort immer weiter nach Gold suchen lassen sollte. Eine geistige Barriere sozusagen, die den Finder an den Ort hätte binden sollen.
Das Diadem hingegen schützte eben genau vor Einflusszaubern.
Die Helden reisten per Schiff den Bodir hoch Richtung Angbodirtal, wo sie einen Nachfahren Hyggeliks befragen wollten.
In einem kleinen Ort namens Rukian machten die Helden mit den Skippern Rast in einem kleinen Gasthof (ein Langhaus mit einigen Lagerstätten für Fremde). Vom Gastwirt Flame wurde ausgerechnet Morus spät am Abend beiseite gezogen. Flame sagt Morus, dass Fremde nach der Gruppe gefragt hätten. Ein finsterer Fremde („sicher ein Godi oder sowas“) hatte den „bösen Blick“ und hatte Flame befohlen, die Reisenden in den Stall zu locken. Allerdings hatte Flame den Swafnir-Talisman seiner Mutter umfasst, der ihn dann beschützt hatte vor der finsteren Zauberei. Deshalb sei er nun zu Morus gegangen, um die Gruppe zu warnen. Gleichzeitig bat er um Hilfe, denn wenn der Godi und seine vier finsteren Gesellen rausbekommen würden, dass er sie betrogen hatte, würde ihm schlimmes Unbill drohen.
Leise besprach die Gruppe das Problem. Schnell fassten die Helden einen Plan und führten ihn aus.
Morus stand vor dem hausinneren Zugang zum Stall bereit und wirkte einen Fortifex-Zauber in den Türrahmen. Die Tür bekam er so noch auf, jedoch würde niemand hindurchtreten können durch diese unsichtbare Wand. Simin positionierte sich neben ihm.
Derweil schlichen Phelia und Hlynna hinten herum. Sie hatten zwei Begleiter, Sven und Olaf, die sich zuvor am Abend den Damen in amouröser Absicht genähert hatten, dabei. Sven und Olaf waren Zwillingsbrüder schon etwas erfahren Kämpen.
Phelia betete zu Phex, der ihr Nachtsicht gewährte und sie so erkennen lies, wer sich im Stall aufhielt: 4 Thorwaler Kämpfer, ein Druide (vermutlich Gorah) und vier Wölfe. Dies teilte Phelia noch den anderen mit.
Dann griff die Gruppe an. Der Hinterhalt-Vorteil, den sich die Feinde erhofft hatten, kam nie zum tragen. Zwei rannten vor die unsichtbare Fortifex-Wand, zwei andere griffen Hlynna, Sven und Olaf an. Der Kampf war heftig, aber schnell vorbei. Hlynna schlug zwei der Kämpfer nieder, Morus und Simin erledigten in Windeseile den Druiden. Phelia schloss mit ihrem Bogen und hetzte ihren Falken auf einen der Wölfe.
Die Borbaradianer waren den Helden nicht gewachsen. Zwei versuchten zu fliehen, wurden aber gefasst. Einer erzählte Hlynna und Simin, dass er ihnen in dem Borbaradianer-Versteck auf Hjalland verborgene Schätze zeigen könnte, wenn sie ihn am Leben ließen.
Leider gab es auch einen Verlust: Olaf betrauerte seinen toten Zwillingsbruder Sven.
Die Helden übergaben die Schurken dem Hersir der Sippe von Rukian.
In der darauffolgenden Nacht meditierte Phelia. Sie sah dabei einen Fuchs, der vor dem Langhaus im Schnee offenbar auf sie wartete. Phelia ging aus dem Langhaus zum Fuchs, der daraufhin nach Südwesten abkehrte und Richtung Thorwal lief. Sie folgte ihm noch eine Weile, verlor ihn dann jedoch aus den Augen.
Phelia verkaufte den wesentlichen Inhalt der Vision, nämlich nach Thorwal zurückzukehren, für 9 Silberstücke an die anderen.
Beim Druiden hatten die Helden eine Wachsfigur gefunden. Simin wusste aus Drakonia, dass Druiden solche Dinge zur Beherrschung von Personen herstellen konnten. Hlynna schaute sich die Wachsfigur ebenfalls an und glaubte, die Person zu erkennen: Es war der Mann einer Hetrekkerin im Ottaskin der Hetleute in Thorwal. Also wollte der Druide diese Frau offenbar unter Druck setzen. Zu welchem Zweck? Dies galt es herauszufinden.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 12.12.2017 | 14:16

Teil 85, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltag: 22.11.2017

Metagefasel

Aus der Retrospektive: Der Spieltag ist mir insgesamt gut in Erinnerung geblieben (wie eigentlich immer in letzter Zeit). Allerdings hatte ich das Gefühl, dass wir nicht so ganz eine Linie gefunden hatten, was den Stil angeht. Ich hatte etwas horrormäßig mit einem Alptraum angefangen, wobei Hlynnas Spielerin wohl wirklich glaubte, es ginge mit ihrer SC jetzt zu Ende, bevor ich das obligatorische „du erwachst“ sagte. Danach war es aber eine eher lustige Runde, in der meine gesuchte Düsternis keinen Platz fand. Ich habe versucht, die Borbaradianersekte nicht als DIE BÖSEN (TM) darzustellen, sondern aus hauptsächlich in die Irre gleitete Hinterwäldler, bei denen es nicht so sehr leicht festzustellen ist, wer nun wirklich komplett religiöser Fanatiker ist und wer einfach dem nächsten Idioten folgt, der sagt „Hey, ich hab nen Plan!“.
Grundsätzlich war der zweite Besuch bei den Borbaradianer-Höhlen ja auch zum Looten da, wenngleich ich eben auch noch ein paar Informationen bezüglich Borbel und Pardona streuen konnte.

Spieltagebuch

•   Hlynna hatte einen Alptraum von einem Geist, der versuchte, sie im Schlaf umzubringen. Das kalte Schattenwesen gewann auch die Oberhand und tötete Hlynna – die in diesem Moment erwachte. Sie erinnerte sich an das Versprechen, dass sie dem Gefangenen auf Hjalland gegeben hatte. Sie hatte bei Swafnir geschworen, ihn zu verschonen. Morus hatte ihm anschließend kaltblütig die Kehle durchgeschnitten. Trug sie dafür Verantwortung?
Hlynna suchte Rat bei der Hochgeweihten des Swafnir, Bridgera. Bridgera erinnerte sie an die uralte thorwaler Tugend der Gnade. Etwas, was bei dem üblichen Erscheinungsbild der Thorwaler oft vergessen wird. Das Gespräch und die Gebete im Tempel halfen ihr viel.
Am Morgen erzählte Phelia den anderen Gefährten (für einige Silbermünzen), dass sie eine Vision gehabt habe von einem Paradiesvogel, der ihr begegnet sei. Ungewöhnlich für diese Gegend. Der Vogel habe sie angeschaut und sei dann in Richtung Hjalland geflogen. Die Helden beschlossen, zunächst die Angelegenheit in Thorwal mit der Hetrekkerin, die von Gorah erpresst wurde, zu regeln, und dann erneut nach Hjalland hinüberzufahren.

•   Die Helden suchten den Ehemann der Hetrekkerin Vilsja auf, die von Gorah dem Druiden erpresst worden war. Die Wachsfigur, ein Instrument druidischer Herrschaftszauberei, hielt Morus in den Händen. Der neugierige Magus probierte, als die Gruppe sich dem Langhaus der gesuchten Sippe näherte, einfach mal etwas aus: Einen Stich in die Hand der Figur. Sofort schrie einer der Thorwaler, die gerade ein Boot reparierten, laut auf und ging vor Schmerz in die Knie. In seiner Hand befand sich eine grässliche Wunde. Die Thorwaler herum stürzten sich auf Morus und begannen, ihn durchzubläuen. Allerdings ging Hlynna dazwischen, die die Familie ihrer ehemaligen Mitstreiterin der Hetrekker kannte. Schließlich wurde die Lage aufgeklärt und Iski, der Ehemann Vilsjas schien sofort zu ahnen, worum es ging. Er führte die Helden zu seiner Frau, die am Ottaskin der Hetleute Dienst tat. Simin forderte sie auf, zu gestehen, nachdem man ihr die Wachsfigur gezeigt hatte. Niedergeschlagen tat Vilsja das auch. Sie habe aus Liebe zu ihrem Mann gehandelt und sei bereit gewesen, ihren Hetmann zu verraten. Gorah hatte vor Monaten verlangt, dass sie in der Kartothek nach einer bestimmten Karte – Hyggeliks Grab und bzw. oder dem Orkenhort – suchen sollte. Sie war jedoch nicht fündig geworden. Gorah hatte von ihr verlangt, sich weiter bereit zu halten. Offenbar hatte er vor, beizeiten selbst noch einmal zu schauen.
Die Helden brachten die beiden zum Hetmann, wo Vilsja noch einmal gestand. Tronde Torbenson wog kurz ab und verkündete dann, dass Vilsja, da sie selbst zu ihm gekommen sei und gestanden hatte, zwar nicht zum Tode verurteilt wurde, jedoch für immer aus Thorwal verbannt wurde, ebenso wie Iski.
Draußen vereinbarten die Helden mit Vilsja und Iski, dass man ja gemeinsam ins Orkland reisen könnte, wenn die beiden ohnehin verbannt wären. Man wollte sich am Einsiedlersee beim Felsenorakel treffen. Diese weithin sichtbare Felsnadel sollten die Helden nicht verpassen können. 

•   Die Helden verbrachten den Rest des Tages weitestgehend mit verschiedenen Zauberern und Gelehrten im Rahmen der Hesindedispute. Dieser philosophische Kongress wurde jährlich in Thorwal in den Monaten Hesinde, Firun und Tsa angeboten. Zahlreiche Gelehrte diskutierten die unterschiedlichsten Themen von den Göttern und der Welt. Auch die Helden beteiligten sich daran.
Hlynna erfuhr von einem gewissen Dschelef ibn Jassafer einige interessante Dinge über die Borbaradianer. Dschelef konnte ihr sagen, dass sie ihre Zauber aus der Lebenskraft speisten. Außerdem habe es eine Sekte im Amboß gegeben, die von den Saga-Recken zerschlagen worden war. Diese Sekte habe über einen Seelengötzen verfügt und habe den Plan verfolgt, dort Seelen zusammen, um schlussendlich damit ihren Meister, den finsteren Borbarad selbst, wiederzubeleben. Dieses – die Rückkehr Borbarads – sei ohnehin das Hauptziel der Borbaradianer.
Simin unterhielt sich mit verschiedenen Elementarmagiern. Nicht nur, um mehr über die Elemente zu erfahren, sondern auch, um eine bessere Tarnung zu haben, indem sie sagen könnte, dass sie aus dem Runajasko zu Olport, der Halle des Windes, stammte. Sie behielt ihre Herkunft Drakonia noch immer für sich. Passenderweise beherrschten auch viele Magier der Halle des Windes die Eismagie, weshalb die Aussage, dorther zu kommen, zumindest bei Uneingeweihten glaubhaft sein sollte.
Morus ging zu einem Disput über die Objektmagie und traf dort verschiedene Zauberer aus allen Teilen Aventuriens. Er konnte einige neue Dinge über den Cantus „Objektofixo“ lernen und traf Experten der Objektmagie wie Torben Griebeck, Spektabilität der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria und Salpikon Savertin, Spektabilität der schwarzmagischen Schulde der variablen Form aus Mirham und zugleich Convocatus primus der schwarzen Gilde. Auch der Saga-Recke Khalidjin, der ja aus der ebenfalls objektorientierten Drachenei-Akademie zu Khunchom stammt, ist anwesend (Morus holt sich ein Autogramm).
Der Tag wird mit Nachforschungen, interessanten Gesprächen und im Vollrausch (Hlynna) beendet.

•   Zurück auf Hjalland erreichten die Gefährten schnell das Wäldchen, an dessen Rand es zum Kampf mit dem Mann gekommen war, der zunächst Phelia entdeckt und verfolgt hatte und später von Morus umgebracht worden war, obwohl Hlynna bei Swafnir Gnade geschworen hatte. Tatsächlich trieb sich der ruhelose Geist des Mannes in der Nähe des Grabes herum. Hlynna hatte bereits damit begonnen, dem eingefroren Leichnam eine einigermaßen boron- bzw. swafnirgefällige Bestattung zu schenken, indem sie einen Steinhaufen über dem Toten errichtete. Angstlos näherte sich währenddessen Simin dem Geist. Ohne auf seine Lockungen einzugehen, gelang es ihr überraschend, mit einem Hellsichtcantus seine „Gedanken“ lesen zu können. Sie erfuhr durch diese Bilder viel über das Versteck der Borbaradianer, unter anderem von einigen Fallen und der Anzahl der dortigen Bewohner. Da die Helden bereits von einigen fähigen Kämpfern verfolgt worden waren, vermutete Simin höchstens eine Handvoll kampffähiger Männer und Frauen in den Höhlen.
Kurzum läuft die Gruppe zum Eingang des Höhlensystems und stolpern in einen Mann, der gerade rausgehen will. Im ersten Moment kann Morus ihn noch gewitzt davon überzeugen, dass die Gruppe zu Gorah dem Druiden gehört, im nächsten Moment, als ein zweiter Mann hinzukommt, verhaspelt er sich jedoch auffällig mit dem Namen. Die Männer greifen zu den Waffen, die Helden greifen an. Zu dem Schlagabtausch kommen noch zwei Kämpferinnen hinzu. Insgesamt haben die Feinde weder die Möglichkeit, die berüchtigten Borbaradianer-Zauber gegen die Helden einzusetzen, noch sie sonst zu überwältigen. Als die Feinde besiegt sind, überlistet Morus die restlichen Borbaradianer, von denen die Helden bisher nur Geräusche gehört haben, indem er sie als einer der ihren zur Flucht aufforderte. Diese List gelingt auch. Die Fliehenden sind einfache und arm wirkende Leute, teilweise halbwüchsige Mädchen und Jungen. Einen der Jungen schnappt sich Simin und befiehlt im, die Gruppe zu Gorahs Höhle zu bringen. Auf dem Weg versucht sie, ihn vom Borbaradianismus abzubringen und gibt ihm sogar etwas Geld, um einen anderen Weg einzuschlagen.
Die anderen Räumlichkeiten lassen die Helden zunächst einmal unbeachtet. In Gorahs Versteck finden sie ein archaisches Alchemielabor sowie eine verschlossene Truhe. Leider gelingt es Simin trotz aller Vorsicht nicht, den Fallenmechanismus zu umgehen, so dass sie von einem giftigen Dorn gestochen wird. Morus untersucht die Wunde, kann jedoch das Gift nicht identifizieren. Nur durch Zufall entdecken die Helden ein Gegengift, nach dessen Einnahme Simin geheilt zu sein scheint.
In der Truhe hatte Gorah außerdem einige ihm offenbar wertvolle Dinge verborgen:
Bücher: Borbarads Testament; Die Angst – Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen (Autor: Archon Megalon, ehemaliger Hofdruide zu Havena), Pergamentsammlung zur Dämonenbeschwörung, Arachnoides Almagest – beim Buch ist eine Notiz in Form einer Karte, die u. a. die Ogerzähne im Orkland bezeichnet, dort ist ein Teil markiert (westlich von den Ogerzähnen) mit den Worten: „Spinnenwald. Wissen die Spinnen mehr über den Orkenhort?“; weitere Notizen des Druiden auf Pergament, teilweise recht wirr. Es lässt sich erkennen, dass Diener des Namenlosen hier waren, deren Herrin Pardona eine „enge Zusammenarbeit“ bei der Herbeirufung Borbarads bieten könne.
Dazu gab es einige Heiltränke, Kräuter und Gifte.


•   Hlynna befreite im gleichen Raum drei geschunden wirkende Gefangene. Zwei Goblins, die kaum mehr lebendig waren und einen Menschen. Dieser, obwohl auch durch die Gefangenschaft gezeichnet, war ein wahrhaft schöner Mann, der sich als Avinas vorstellte. Nachdem er sich bekleidet hatte (die ein oder andere im Raum bedauerte dies), erzählte er, dass er ein Geweihter des Aves und Barde war und seinen Gott (den Sohn der Rahja und des Phex) gebeten habe, ihm Beistand zu senden, um der Gefangenschaft zu befreien. Genauer gesagt hätte er zu Aves´ Alveraniar „Beta“ gebetet, dem Alveraniar der zweiten Chance, der Alternative und der zweiten Wahl. Offenbar hatte Beta ihm geholfen, denn Beta sei es gewesen, den Phelia in seiner Form des Paradiesvogels gesehen hatte und der die Gruppe dadurch nach Hjalland geführt hatte.
Warum er von Gorah gefangen genommen worden war, erklärte sich Avinas so: Er habe seit einiger Zeit Nachforschungen über den Orkenhort angestellt, sowie über Hyggeliks Schwert Grimring. Offenbar sei er dabei Gorah aufgefallen, der von ihm weitere Informationen haben wollte. Da dies allerdings nicht fruchtete, hatte Gorah Avinas gefangen genommen („ich bin wohl relativ leicht gefangen zu nehmen“) um die Informationen herauszupressen.
Die Helden und Avinas überlegen, gemeinsam den Weg ins Orkland anzutreten.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 12.12.2017 | 14:45
Teil 86-87, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltage: 06.12., 10.12.2017

Metagefasel

Den letzten looten die Orks
Ich fasse hier mal zwei Spieltage zusammen. Einen haben wir in kleiner Runde (nur die Spielerinnen von Simin und Hlynna waren anwesend) abgehalten, den nächsten dann fast vollständig (ein Spieler, der Silberlied von den Saga-Recken gespielt hatte, hatte sich aktuell aus Zeitgründen erstmal abgemeldet). Es fehlte nur Joralles Spielerin, die gerade ihren ganz eigenen SC baut. Die neun Monate SC-Bauzeit sind fast rum, weshalb sie auf eine Teilnahme an der Runde verzichtete.
Dennoch war ein neuer SC mit an Bord namens Corvinius (zu dem Spieler gehörig, der bei den Saga-Recken Hodaki spielt). Thorwalgebürtiger Mittelländer, der sich als Gefangener bei den Orks durch die Kampf-Gruben geprügelt hat. Was soll ich sagen? Mein Spielleiterherz macht einen doppelten Freudensprung, weil es ein schön gepowergamter SC (Thorwaler Gladiator ick hör dir trapsen) ist, der perfekt in unsere Abenteuer passt.
Den letzten Spieltag hatten wir anlässlich meines Wiegenfestes mit Frühstück etwas ausgebaut, da stimmten schon mal die Rahmenbedingungen. Ich erwähnte noch, dass neben den roten Faden der Abenteuer das Orkland auch als große Spielwiese nutzbar sei, mache mir aber wenig Gedanken darum, dass hier der sandboxige Anteil groß genutzt wird, da die Runde für diese Dinge bisher nicht so zu haben war. Umso besser vielleicht, dann sind die ersten Teile der Orkensturm-Kampagne auch schneller abgeschlossen ohne das man sich groß verzettelt.

In die Situation am Felsenorakel habe ich die Spieler nach etwas flauem Beginn selbst reinmanövriert, um ein bisschen Action zu haben. Danach lief der Spieltag aber sehr flüssig ab, da die aktiven Spieler ganz gut Gas gegeben haben.
Besonders den für mich recht überraschende Angriff auf die vier Orksöldner habe ich innerlich abgefeiert, weil die Runde (bzw. ein Teil davon) selbst für Action gesorgt hat (auch wenn es fast in die Buxe gegangen wäre).

Trotz der Rundengröße haben wir es ganz gut hinbekommen, das Spotlight einigermaßen gut zu verteilen. Fast jede(r) hatte eine schöne Szene oder konnte irgendwo glänzen. Ich hätte nicht unbedingt erwartet, dass die Spieler es schaffen bzw. versuchen, zu diesem Zeitpunkt an das Felsenorakel zu kommen. Dadurch, dass ihnen das gelungen ist, konnten sie die Verfolgung der Orkräuber bzw. das Ausfindig machen der Schicksalsklinge natürlich extrem beschleunigen.
Gut fand ich auch, dass es über den Beinahe-Tod des Magiers Morus kein großes Mimimi gab. Wir kennen das Rumgeheule ja von der ein oder anderen Runde aus entsprechenden Threads hier im Forum und ich selbst hatte ja in dieser Runde auch schon einen Spieler, der an dieser Stelle vermutlich ne Diskussion vom Zaun gebrochen hätte. Insgesamt fand ich die Situation sehr spannend, weil ich überhaupt nicht wusste, wie sie ausgehen würde. Ich hatte noch mit Intervention der Spieler gerechnet, die aber ausblieb. Letztendlich habe ich die Geiselnahme auch gewählt, um eine Hop-oder-Top-Situation und damit einen möglichen SC-Tod zu vermeiden (entweder die Helden reißen das Ruder noch rum und gewinnen irgendwie oder ein oder mehrere SC sind tot). Positiv in diesem Moment ist noch zu erwähnen, dass Dramachips auf dem Tisch lagen, die aber wohl bewusst nicht zur (simplen) Rettung gezogen wurden. Es könnte ein Versehen gewesen sein, aber ich glaube, dass die Mehrheit der Runde es doof gefunden hätte, wenn jetzt irgendwie das obligatorische Pferd vom Himmel auf den Kopf des Hauptorks fällt.
Da sich nun zwischen dem Hauptork und Simin so eine kleine Hassbeziehung entwickelt, muss ich mir zu diesem Ork noch etwas mehr überlegen (ich hatte nur eine erfahrene Söldnertruppe auf dem Schirm, die dem Ruf des Aikar folgt, um zu zeigen, dass Orks der Umgebung ins Orkland ziehen). Aber das dürfte Angesicht des Orkensturms ja kein Problem sein. „Hail to [hier wichtige Funktion einfügen] Olruzz!“

Was mir noch etwas fehlt (Jammern auf hohem Niveau, ich weiß) ist, dass sich die Spieler die Bälle zuwerfen, sich also nicht nur selbst, sondern auch gegenseitig Spotlight geben und dann auch entsprechend Fanmail vergeben. Hängt aber vielleicht auch damit zusammen, dass die Konstellation der SC noch neu ist. Außerdem findet man den eigenen SC ja gerade am Anfang nach dem Bau so geil, dass man zu SC-Masturbation neigt, statt dran zu denken, dass man auch mit anderen Fummeln kann. Sprich: Bei der gruppeninternen Interaktion ist noch Luft nach oben.
Auf der anderen Seite war der Fluffbereich zwischenmenschlicher Art, was so unter den SC passiert, wiederum sehr gut (es gab z. b. beim letzten Mal eine schöne Unterhaltung zu dritt: Corinvius und seine Selbstgespräche und Simin; aber auch die persönlich- und kulturbedingten Auseinandersetzungen Hlynnas mit dem ein oder anderen finde ich super). Das gibt den Vorstellungen der Charaktere mehr Futter als "Krieger, Stufe Siebenkommafünf". Nicht, dass ich etwas gegen Dungeoncrawler oder so hätte (ganz im Gegenteil, spielt wer mit mir Rappan Athuk bitte?), aber für so eine Kampagne ist fluffiges Charakterplay doch wie Frischluft für ein Jugendzimmer: Du kannst sie auch weglassen, aber wenn der Pubertätsmief zum Pickelträger zurückkommt, gibt´s einen wohligen Seufzer, der bei Dauergestank nur halb so sehnsüchtig ausfallen würde.

Insgesamt also ein paar tolle Spieltage. Vor uns liegt jetzt das Finale, das je nach Verhalten der Spieler in ein oder zwei Spieltagen abgehandelt werden kann. Da das Ganze ergebnisoffen ist, ist die Frage: Was passiert, wenn die SC es vergeigen, sich Grimring zu krallen und die Spezialorks sich damit Richtung Khezzara verdrücken? Oder anders gefragt: Wie sieht ein Aventurien ohne Thorwal aus?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 12.12.2017 | 14:45

Spieltagebuch

•   Die Helden durchsuchen die Borbaradianer-Höhlen auf Hjalland weiter. Ausgerechnet Morus findet einen versteckten Gold-Schatz. Simin und Hlynna stöbern in den unteren Kavernen noch drei Feinde auf, die gerade fliehen wollen. Mit Simins Frigosphäro und Eislanze sowie Hlynnas Skraja werden diese niedergemacht. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den dreien um Diener des Namenlosen handelt, die die Borbaradianer-Sekte aufgesucht haben, um das Wort ihrer Herrin Pardona zu verkünden: Es gäbe eine Möglichkeit für Borbarads Rückkehr und Pardona kenne diese. Hlynna findet einen magischen Ring, den sie später in Thorwal verkauft. Simin findet einen kleinen Zauberstab, der luftelementare Magie unterstützt.

•   In Angbodirtal suchen die Helden Isleif Olgridson auf, den angeblich letzten Nachfahren Hyggeliks des Großen und müssen erkennen, dass dieser im Sterben liegt, da er von einer Bande Orks überfallen wurde, die offenbar gezielt Informationen über den Ort von Hyggeliks Grab suchten. Das Kartenstück von der Lage des Grabes haben die Orks Isleif abgenommen und ihn dabei fast getötet. Simin heilt Isleif mit einem Balsamsalabunde. Der Heilari, bei dem Isleif zur Pflege lag, verdächtigt einen in der Nähe hausenden Halbork namens Yurak, die Orks zu Isleif geführt zu haben.

•   Hlynna, Simin und Avinas suchen eine Köhlerhütte auf, in der der Halbork mit seiner Mutter etwas abgeschieden vom Ort lebt. Vor allem die Mutter verhält sich zunächst offen feindselig, da sie bereits von Gerüchten des Überfalls gehört hat und damit rechnet, dass ihr Sohn verdächtigt wird. Ganz unverdächtig scheint Yurak auch nicht zu sein. Für einen Köhler ist er ziemlich gut und reichlich bewaffnet, begründet dies aber mit einer „Söldnerkarriere“. Yurak gibt zu, dass er von einer Gruppe Orks aufgesucht worden war, die Informationen über die Menschenlande von ihm haben wollten. Es seien Männer des Aikar Brazoragh gewesen, des neuen Einers aller Stämme, des Auserwählten. Yurak erzählt, dass nur die Zolochai, der mächtigste Stamm, sich noch nicht dem Aikar angeschlossen haben. Hlynna bezweifelt seine Unschuld, Simin vertraut ihm jedoch. Avinas kann Yurak schließlich überzeugen, für etwas Gold die Helden ins Orkland zu führen, da er zumindest bis Phexcaer und in die Orkschädelsteppe schon öfter gewandert ist.

•   Gemeinsam mit Yurak und Avinas reisen die Helden zum Einsiedlersee. Dort soll es das ominöse Felsenorakel geben, bei dem sich die verbannten Vilsja Solvidottir und Iski Karison mit den Helden treffen wollten, um gemeinsam Schicksalsklinge und Orkenhort zu finden. Doch etwa zwei Dutzend Orks lagern direkt am Felsenorakel, Vilsja und Iski hatten sich versteckt und treffen nun auf die Gruppe. Bei ihnen ist auch ein bisher Unbekannter namens Corvinius, der die beiden als Begleitschutz mit in die Orkschädelsteppe begleitet hat.

•   Gemeinsam entscheiden sich die Helden, versteckt von den Orks, die Yuraks Aussage nach übrigens Zolochai sind, etwas entfernt zu lagern. Getrieben von Neugier schleichen sich Corvinius, Phelia, Simin und Morus an das Orklager heran. Morus wirkt einen Stillezauber, in dessen Einfluss Simin, Corvinius und er lautlos sind, während Phelia auf ihre eigenen Fähigkeiten vertraut. Hlynna ärgert sich über dieses törichte Verhalten, geht aber zur Vorsicht hinterher. Mit mehreren kleinen Ablenkungen gelingt es der Gruppe, dass Phelia bis zu dem hohen Felsen gelangt, auf dem sich das Orakel befinden soll. Mittels einer von den Orks dort zurück gelassenen Strickleiter klettert sie herauf. Auch Simin schafft es, ihr zu folgen. In diesem Moment wird die Gruppe allerdings entdeckt. Corvinius schaltet einen Orkwächter aus, doch der andere alarmiert das Lager, woraufhin sich der Häuptling und zwei Schamanen zeigen.

•   Auf der Felsnadel finden Simin und Phelia eine unendlich schwarze, perfekt runde Kugel auf einem Sockel. Phelia versucht ohne Erfolg, die Kugel zu entfernen – sie ist unverrückbar. Die nachkommende Simin erkennt, um was es sich handelt: Eins der legendären schwarzen Augen. In dem Moment merkt sie, dass das Orklager alarmiert ist. Schnell fasst sie das Schwarze Auge an. Sofort überkommen sie blutrot eingefärbte Bilder, die offenbar mit ihren Wünschen und Gedanken zusammenhängen. Zunächst sieht sie (wie sie später recherchieren kann) die Zitadelle des Eises in der zweiten Sphäre, dann den elementaren Schlüssel des Eises in Händen einer unnatürlich schönen Elfe: Pardona (auch das erfährt sie im Anschluss mit etwas Recherche). Dann sortiert sie ihre Gedanken und denkt an die Schicksalsklinge. Sie sieht einen fast lichtlosen Raum einer Burgruine mit verblichenen Wappen und einem Skelettkrieger, der einsam seine Runden dreht. Außerdem kann sie ihre Gedanken auf die Orks lenken, die Isleif Olgridson überfallen haben und sieht sie in einem breiten, bewaldeten Tal zwischen zwei hohen Gebirgszügen. Simin erkennt, wie die Orks sich über eine Karte beugen und sich darüber unterhalten: Es ist der fehlende dritte Teil, den Isleif Olgridson hatte. Simins gutes Gedächtnis hilft ihr dabei, sich das Stück genau einzuprägen.

•   Da die Orks die den Felsen hochgekletterte Simin gesehen (und mit Pfeilen beschossen) haben, sind nun alle Schwarzpelze in Alarmbereitschaft. Die Expedition droht schon früh in einer Katastrophe zu enden. Corvinius sieht nur eine Möglichkeit: Er tritt vor und fordert den Orkanführer zum Zweikampf auf und setzt den freien Abzug der Gruppe inklusive Simin und Phelia auf der Felsnadel ein. Verwundert stellt die Gruppe fest, dass Corvinius die Kultur der Orks wohl etwas näher kennt, denn der Häuptling nimmt die Herausforderung an. Er stellt sich als Zagran Schwefelfaust vor und macht sich kampfbereit. Schnell wird deutlich, dass Corvinius hier einen harten, vielleicht sogar überlegenen, Gegner vor sich hat. Vielleicht lag es an Phelias „Viel Glück“, dass sie ihm zugerufen hatte, aber das Kampfglück wendet sich schnell zugunsten Corvinius´. Zagran muss mehrere harte Treffer einstecken und geht schließlich röchelnd zu Boden. In diesem Moment tritt ein anderer großer Ork vor und stellt sich als Buyak vor. Corvinius kennt sich gut genug mit den Gepflogenheiten der Orks aus und handelt schnell: Er überlässt Zagrans Reste Buyak und bittet nur um freien Abzug. Buyak erschlägt den ehemaligen Häuptling und lässt sich als neuer Häuptling feiern. Die Helden nutzen die Gelegenheit, um sich zu ihrem Lager zurück zu ziehen.

•   In einem etwas weiter verlegten Lager erzählt Simin, was ihr das Felsenorakel gezeigt hatte (außer das mit dem elementaren Schlüssel des Eises). Simin bringt das Kartenstück aus der Erinnerung auf Papier und zeichnet so ein neues Gesamtbild. Gemeinsam rätselt die Gruppe um den ungefähren Ort, wo die Orkräuber gelagert haben, und wo man mit der Karte ansetzen könnte. Schließlich sind sie sicher, dass die Orks, die Simin gesehen hat, ein Lager zwischen dem Steineichenwald und dem nördlichen Steineichenwald aufgeschlagen haben, also südlich des Bodir und Phexcaers. Tatsächlich war bei der Gruppe auch ein Halbork. Yurak sagt, dass diese Gruppen schon seit Jahren für den Aikar Brazoragh wichtige Artefakte im Orkland, aber auch in Aventurien insgesamt suchen. Avinas trägt den sechsten Sang der Saga-Recken vor, als diese im Molchenberg zu Warunk ebenfalls auf Orks getroffen waren, damals unter der Führung des unter Orks recht bekannten Sadrak „Gelbe Kralle“ Whassoi. Diese Orks hatten auch nach Artefakten gesucht. Yurak meint, dass es sich vermutlich um eine Art speziell dafür zusammengesetzte Truppe handele und man deshalb sehr vorsichtig sein müsse, auch wenn Simin nur sechs in ihrer Vision im Schwarzen Auge gesehen hatte.

•   Mit dem ungefähren Wissen des Ziels machen sich die Helden in den südlicheren Randbereich des Orklandes auf. Die Überquerung des Bodir gestaltet sich trotz einer Furt recht schwierig, da der Fluss zu dieser Jahreszeit im Firun viel Wasser führt. Morus muss von Corvinius vor dem Ertrinken gerettet werden, während Yurak Vilsja rettet. Iski kann von Hlynna mit einem Seil gerade noch aus dem Wasser gezogen werden. Morus rettet den Handwerker dann vor dem Erfrierungstod, in dem er dessen Kleidung mit seiner Magie warm macht. In der Nähe auf der anderen Seite der Furt finden sie eine vom Blitz gespaltene Eiche mit deutlichen Kratzspuren von einem größeren Raubtier. Man schließt auf Baumdrachen, die sich hier öfter aufhalten. Dies ist demnach die Dracheneiche, die als Landmarke auf der Karte zu Hyggeliks Grab eingezeichnet ist.

•   Am Abend kommen Fremde in die Nähe des Lagers und fragen, ob sie die Wärme des Feuers teilen können. Es stellt sich heraus, dass es sich um vier Orks handelt. Auf Nachfrage sagen die Orks, dass sie aus Andergast kommen, wo sie Söldnerdienste angenommen hatten. Einige der Helden sind gegen ein gemeinsames Lager, sodass die Orks etwas entfernt ihr eigenes Lager aufschlagen. Hlynna ist noch unschlüssig, da es eigentlich ein Gebot Travias ist, mit anderen Reisenden das Lagerfeuer zu teilen. Morus und Corvinius haben dann aber die Idee, die Orks zu überfallen und auszurauben. Morus schlägt eine Taktik mittels eines Nihilogravo-Zaubers vor und erklärt den anderen, dass die Orks hilflos schweben würden, wenn er mit dem aktiven Zauber auf das Lager zu läuft. Für den Plan sind nur Morus selbst und Corvinius Feuer und Flamme, die anderen begleiten die beiden eher zögerlich, Avinas und Iski bleiben als Nichtkämpfer im eigenen Lager.
Als die Helden die Orks erreichen, sind diese sofort in Alarmbereitschaft. Dennoch gelingt Morus´ Plan zunächst, denn der Anführer der vier Orks und ein weiterer schweben sogleich um den Magier herum hilflos in der Luft. Allerdings sind auch die Orks eine eingespielte Einheit: Zwei der Orks haben sich etwas zurückgezogen und schießen mit ihren Reiterbögen auf den Magier, der schmerzhaft zwei Pfeile einstecken muss. Corvinius trifft den einen zwar hart, doch der andere kann einen weiteren Pfeil abschießen, so dass Morus sterbend fällt und die Zauberwirkung aufhört. Ausgerechnet Vilsja, die durch eine missverständliche taktische Anordnung von Corvinius in den Wirkkreis des Zaubers gelaufen war, fällt am unglücklichsten zu Boden und bleibt schwer verletzt liegen. Die beiden Orks verletzen sich beim Sturz zwar auch, haben aber Glück im Unglück. Da die Helden unglücklich verteilt sind und nicht alle in Eingreifreichweite sind (Hlynna hatte sich etwas zurückgehalten), wankt das Kampfglück nun. Der Anführer der Orks zückt ein Messer und drückt es Morus an den Hals. Mit einem laut gebrüllten Befehl, die Waffen fallen zu lassen oder der Magier sei tot, beendet der Ork den Kampf.

Die Helden ergeben sich und lassen sich fesseln, damit ihr Gefährte am Leben bleibt. Im Gespräch stellt sich heraus, dass Olruzz und seine drei Mitstreiter erfahrene Orksöldner sind, die auch den Begleiter der Helden, Yurak, kennen und zwar als „Knochenbrecher-Yu“, aus einer gemeinsamen Söldnerzeit im Svelltland. Yurak hatte das bei der ersten Begegnung verschwiegen, allerdings angedeutet, dass er die Orks möglicherweise kenne. Zu einem weiteren Gespräch war es dann ja nicht mehr gekommen. Da Olruzz aus irgendeinem Grund ziemlich gut gelaunt ist, lässt er sich auf einen Handel um das Leben der Gruppe ein: Sie übergeben ihm ihre gesamte Barschaft, immerhin fast dreihundert Dukaten und vier ihrer Ponies. Olruzzs Bedingung ist, dass einer der Helden ihn als Gefangener eine Tagesreise weiter ins Orkland begleitet. Für diese orkische Vorsichtsmaßnahme wird Corvinius ausgewählt. Auch Morus bietet sich an, aber Corvinius überzeugt ihn damit, dass er sich im Orkland und unter Orks wohl besser auskennen würde. Woher hatte Corvinius wohl dieses Wissen?
Während der „Verhandlungen“ ist Olruzz ziemlich respektlos den Frauen gegenüber, vor allem Simin, da diese wiederholt Widerworte gibt. Er schlägt und beleidigt Simin, was in ihr kalte Rachegelüste weckt.
Tatsächlich hält Olruzz sein Wort. Bis auf ein paar Schmähungen (die relativ ungestraft erwidert werden) krümmt er Corvinius auf der Reise kein Haar. Auch von Olruzz erfährt Corvinius vom Aikar Brazoragh, dem Einer aller Stämme, dem sich einzig die Zolochai noch verweigern. Olruzz erzählt auch von den Zolochai. Diese wählen innerhalb der nächsten vierundzwanzig Monde einen Champion aus, der dem Aikar ebenbürtig sein soll. Die anschließende Entscheidung der Zolochai nach dieser Wahl, was sie nun tun würden, soll am Felsenorakel am Einsiedlersee fallen.
Olruzz gehört zum Stamm der Tordochai und war als Söldner in der Uhdenberger Legion. Er hat erfahrene Männer um sich geschart, um auch in Andergast und Nostria als Söldner Geld zu verdienen. Nun folgt er aber dem Ruf des Aikar Brazoragh und möchte die von diesem neu gegründete Stadt Khezzara besuchen. Auch wenn es Olruzz nicht direkt gesagt hat, so scheint er doch zu ahnen, dass der Aikar einen Kriegszug in die Menschenlande plant.
Schließlich findet die Gruppe südlich des Bodir wieder zusammen. Sie haben wertvolle Zeit gegenüber den Orks verloren, die sie verfolgen und suchen weiter die Landmarken der Schatzkarte.

•   Auf der Wanderschaft finden die Helden in den nächsten Tagen auch noch die anderen eingezeichneten Hinweise: Einen Felsen, der wie ein Orkschädel aussieht und „Hasgars Grab“, wo einer der alten Gefährten Hyggeliks begraben scheint (Avinas kann sich an ein Lied über Hyggelik erinnern, in dem Hasgar erwähnt wird). An dem Grab hatte sich kurz zuvor noch ein Troll zu schaffen gemacht, der vor allem aber den toten Ork untersucht hatte, der neben dem Grab lag. Die Helden vermeiden eine Begegnung mit dem Troll und finden bei dem Ork außer einiger gut gewählter Ausrüstung und einem hervorragenden Arbach nichts von Interesse. Simin erinnert sich daran, dass das Schwarze Auge auch diesen Ork gezeigt hatte. Er war einer des Spezialtrupps, der Isleif überfallen hatte. Es gibt aber von hier aus einen Pfad ins Gebirge. Der Karte nach führt der Pfad zu einer Ruine und tatsächlich finden die Helden diese nach einigen Stunden. Hier also soll Hyggelik begraben liegen? Neben der Ruine steht auf der Karte „im großen Saal unter der Truhe“. Auch die Spuren der verbliebenen Orks führen zur Ruine. Gelingt es den Helden, Grimring vor ihnen zu finden oder ihnen die Klinge wieder abzunehmen, sollten sie ihrer schon habhaft geworden sein?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.12.2017 | 13:55
Teil 88, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltage: 06.12., 10.12.2017

Metagefasel

Der Hotze ist böse und dreht Würfel!

Yes, we Grimring! Die Schicksalsklinge liegt endlich in den Händen der Helden.
Tja, was soll ich sagen: Ein toller Spieltag aus meiner Sicht. Die Ereignisse waren von Anfang an dicht an dicht. Wo es mal Handlungslücken gab, habe ich dann selbst angeschoben. Alle haben eigentlich ganz gut Gas gegeben.
Was mir aufgefallen ist und vielleicht eine allgemeine Gruppenkrankheit ist: Oft sind die Anführertypen eher die Kämpfer/Krieger. Dadurch wird möglicherweise öfter die Option Kampf gewählt, statt es anders zu versuchen. Ich hatte den Dungeon eigentlich so gebaut, dass man sich nicht hätte komplett durchmoschen müssen. Nicht, dass ich das schlimm finde, ich habe es gestern genossen, aber ich will auch nicht, dass die Spieler der Nicht-Kämpfer öfter als nötig das Problem haben, dass ihre SC in Situationen sind, in denen suboptimale Fähigkeiten von ihnen abgefragt werden. Klingt vielleicht komisch, weil ausgerechnet Simin natürlich mit dem letzten Frigosphäro gut abgeräumt hat, aber die Spielerin hat sich ja bewusst nicht eine Kampfmagierin erstellt. Ähnliches könnte man für die Phexgeweihte sagen, die ja ebenfalls in den Kampf gezwungen wurde. Kein Thema, dass man größer machen muss, als es ist, aber ich habe es dennoch am Ende kurz angesprochen.
Die Runde hat mir auch deshalb gut gefallen, weil die Konzentration bis zuletzt auf einem guten Level gehalten wurde. Ich hatte zwar selbst hin und wieder meine Wortfindungsstörungen, aber ich glaube auch dank der in letzter Zeit genutzten digitalen Bildunterstützung (in diesem Fall ein zweiter Monitor Richtung Spieler gedreht) bewegten wir uns in einem schmucken gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ich habe mich auch sehr gefreut, dass die Gruppe bereit war, das Zusatzrisiko des Unheiligtums noch auf sich zu nehmen. Grimring hatten sie ja bereits, also hätten sie auch einfach abhauen können. Ich glaube zwar, dass die eine oder der andere die Hosen voll hatte, aber letztendlich war der Wille da, das Unheiligtum zu betreten. Und nach alter Hotze-Manier (Kaffeebrot und Peitsche) gibt´s dafür auch schöne SC-Spielsachen als Belohnung (für die Überlebenden hähähä).

Die Burgruine habe ich im Gegensatz zum Original etwas aufgepeppt (siehe Anhang). So ist ein Mini-Dungeon mit drei Parteien und drei Ebenen entstanden. Da zwei Spieler ausfielen (Joralles Spielerin und Morus Spieler) habe ich die Schwierigkeit anhand der Feinde etwas nach unten angepasst. Außerdem habe ich die Spieler etwas in Richtung der Idee geschoben, dass man mit Hyggelik ja reden könnte (sie wollten auch ihn und seine Skelette stumpf angreifen, was nochmal teure Ressourcen gekostet hätte und die ganze Expedition gefährdet hätte). Ich bin halt ein Dienstleistungs-SL :D.

Die Übergabeszene von Grimring solltet ihr euch nicht entgehen lassen. Hier, ab Minute 8.44 (Achtung, sind nur wenige Sekunden): https://www.youtube.com/watch?v=awrXmZN-zcc
Habe ich in der Runde auch gezeigt. Hach, wie nostalgisch.

Ich erstatte hiermit Selbstanzeige an die Rollenspielpolizei, denn ich habe Würfel gedreht.
!!!Achtung, Brandthema, die Speakers-Corner-Lampe leuchtet grellrot auf!!!
Normalerweise gehöre ich zu der Fraktion, die keine Würfel dreht. Ich würfele offen auf dem Tisch und schmiere in aller Regel auch die Werte der Gegner sichtbar dahin (wer hinguckt ist selbst schuld) und das einzige, was dich bei uns vor einer Doppel-1 des fiesen Trolls noch retten kann, sind deine Gummipunkte, die du per Fanmail erhalten hast. Würfeldrehen und Gummipunkte zusammen sind für mich eigentlich nicht denkbar. Gestern war der Tisch so voll mit zweitem Bildschirm und Laptop, dass ich auf einem Beistelltisch würfeln musste. Während des Kampfes gegen die letzten Gegner, die Dämonen Tasfarelels, wurde mir deutlich, dass die Gruppe in der jetzigen Verfassung es extrem schwer haben würde. Außerdem: Es war verdammt spät am Abend und ich hatte keine Lust, den Kampf noch unnötig in die Länge zu ziehen. Theoretisch hätte ich die Werte der Rostratten nach unten anpassen müssen bei der an diesem Tag vorhanden Gruppenstärke. Das habe ich aber verpeilt, zumal ja die NSC Vilsja schon in Borons Hallen gegangen war. Und die Rostratten sind härter, als der Name vermuten lässt. Mit einer PA von 16 bei einer wegen kleinem Gegner erschwerten AT um 4 gegen sie und einem RS von 5 sind die für SC dieser Stufe schon knüppelhart zu verletzen. Außerdem sind deren Bisse SP statt TP. Kurzum: Gegnerstärke falsch eingeschätzt. Ich hatte also zwei Möglichkeiten: Rostratten runterskalieren oder Würfel drehen. Ich nutzte die Gelegenheit der Würfelei ohne Spielersicht und wählte letzte Option.
Innerlich legte ich also die Meistermaske an und spielte mein eigenes Ich von vor ungefähr 25 Jahren. Damals gehörte Würfeldreherei ja zum guten Ton und gutes Rollenspiel (TM) bot jener Spielleiter – äh sorry – MEISTER, der die Helden auch mittels der Würfeldreherei durch die Story in seinem Kopf railroadete.
Naja, ich gelobe Besserung und hoffe, dass ich nicht so ein Junkie bin, der gerade zum ersten Mal wieder den geilen Stoff von damals geschossen hat. 

Spieltagebuch

•   Die Helden schleichen zur Ruine. Ein orkischer Bogenschützen-Wächter entdeckt sie jedoch, als sie im Innenhof sind und trifft Corvinius mit einem Pfeil. Phelia und Corvinius erklettern beidseitig das Haupthaus und dringen so in das Geschoss ein, in dem sich der Ork aufhält. Phelia wirkt dabei noch ein Phexmirakel, schafft es aber dennoch nicht rechtzeitig und wird von dem Orkpfeil begrüßt, der sie schwer verletzt. Der Ork wird dann in Gemeinschaftsarbeit von Corvinius und Phelia im Nahkampf zur Strecke gebracht. Der Bogenschütze stellt sich dabei als erfahrener und harter Gegner heraus, der sowohl Phelia als auch Corvinius stark verletzen kann.
•   Im Erdgeschoss des Palas der Ruine finden die Helden einen verrückt daher brabbelnden Menschen vor, der gefesselt mit rituellen Schnittwunden überhäuft ist. Simin bemerkt, dass das, was er sagt, prophetisch ist. Unter anderem lässt er Sätze fallen wie: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“. „Das Sternenlicht erscheint und sucht den Orkenhort“. „Du suchst den Schlüssel zur Zeit – das Buch des Eises liegt bei der Ratte“. Darüber hinaus verfällt er in Halluzinationen und scheint in einer Vergangenheit zu leben, in der er Soldat war. Auf die Frage, wer die Ratte sei, spricht der Verrückte: „Tasfarelel“. Phelia läuft es dabei kalt den Rücken runter, denn Tasfarelel ist der erzdämonische Widerpart Phexens. Corvinius verbindet die Wunden des Mannes.
•   Corvinius findet einen mit einer Truhe verborgenen Eingang in den Keller. Die Truhe scheint vor noch nicht so langer Zeit dorthin verfrachtet worden zu sein, wie die Burg besteht. Avinas bietet an, sich um den Verrückten zu kümmern, während die anderen in den Keller der Ruine hinabsteigen. Der Avesgeweihte lässt Phelia und Corvinius noch einen Heilsegen angedeihen.
•   Nach einer Treppe öffnet sich unten ein unerwartet gewaltiges Gewölbe, eine Tempelanlage mit Katakomben und Priesterräumen. Phelia bemerkt die Zeichen von Phexens Feind, des Erzdämonen Tasfarelel an allen möglichen Stellen hier unten. Aufgrund des Alters der Burg und der offenen Verehrung eines Erzdämonen schließt Phelia bald darauf, dass diese Anlage in den Dunklen Zeiten entstanden ist, als man solcherart Entitäten offen anbetete.
•   Im Tempelraum werden die Helden Zeuge, wie ein in bosparanische Rüstung gehülltes Kriegerskelett einen der Orks aus der Schwarze-Auge-Vision Simins mit einem gewaltigen Zweihänder niederstreckt. Danach stakt das Skelett auf die Helden zu, kann allerdings relativ schnell zerschlagen werden. Simin und Phelia laufen zum Altar und sehen dort eine monströse Statue, die wie ein feister, hockender Drache mit einem Maul auf dem Rücken aussieht: Tasfarelel, der gierige Feilscher, der seelenfressende Vermehrer des Blutbefleckten Goldes. Simin analysiert die Statue, die magische Kraft in sich trägt, ähnlich dem Magischen Raub, kombiniert mit Beherrschungsmagie. Hinter dem Altar entdecken die beiden eine Tür mit dreizehn Schlössern. Phelia ist intuitiv bewusst, dass sich dahinter ein Unheiligtum befindet, sie spürt die dämonische Präsenz des Erzfeindes ihres Gottes.
Kaum ist das Kriegerskelett besiegt, öffnet sich eine andere Tür, aus der weitere Skelette kommen und angreifen. Auch sie werden erschlagen. Dabei stellen die Helden fest, dass die letztgenannten keine bosparanische Rüstung, sondern zerschlissene thorwalsche Kleidung tragen. Das müssen die Männer Hyggelik sein! Also wählen die Helden diesen Gang.
•   In einem Katakomben-Gang hören die Helden hinter der nächsten Tür Geräusche. Sie lassen Vilsja hinten absichern, Phelia knackt das Schloss. In dem Raum dahinter finden sie auf einem thronartigen Stuhl sitzend Hyggelik vor (den sie am Schwert erkennen, dass er hält: Grimring) und drei seiner skelettierten Männer vor. Zunächst wollen sie angreifen, aber Simin fällt ein, dass dies gebundene Geister sind und man eventuell mit ihnen reden könnte. Corvinius und Hlynna sprechen tatsächlich mit Hyggelik. Der untote Kriegsheld scheint bei fast klarem Verstand und weiß um den Fluch, der ihn hier hält. Die Männer hatte die Gier nach dem blutbefleckten Gold erlangt. Nur Thore konnte aus irgendeinem Grund entkommen. Das ist der Mann, dessen Nachfahre Asgrim Thurbaldson die Helden kennenlernten, der ihnen das verfluchte Gold gab und ein Diadem der Magieresistenz, die Thore wohl das Leben gerettet hatte, da er damit den Fluch überwinden und die Burg verlassen konnte – wenn auch nicht klaren Geistes.
•   Hlynna appelliert schließlich an Hyggelik, ihr Grimring zu überlassen, da Thorwal in großer Gefahr schwebe. Der alte Hetmann aller Hetleute willigt ein und übergibt die mächtige Klinge an Hlynna.
•   Noch während des Gesprächs schreit Vilsja um Hilfe. Da die beiden Kämpfer mit Hyggelik sprechen, laufen Phelia und Simin nach hinten zur Thorwalerin, die verkrampft die hintere Tür festhält, damit die daran zerrenden Orks von draußen nicht reinkommen. Simin beginnt eine Eiswand zu zaubern, braucht dafür jedoch Zeit. Vilsja ist es schließlich, die den Helden diese Zeit teuer erkauft: Als die Orks kurz die Tür öffnen können und Phelia mit wilden Schlägen fast töten, gelingt es Vilsja in einer ungeheuren Kraftanstrengung, die Tür wieder zu schließen. Doch dabei greift ein astartiger Arm durch die Tür und zieht Vilsja durch das Holz. Simin erkennt, dass es sich um einen Dschinn des Humus handeln muss, den der Orkschamane vermutlich gerufen hat. Nachdem Vilsja verschwunden ist, ist es zunächst ruhig und im nächsten Moment erscheint die Eiswand. Kurz darauf tritt durch das Holz der Humusdschinn. Er schaut stumpf auf die Eiswand – sein entgegengesetztes Element nach der Hexalogie der Elemente – und kehrt wieder um in die große Halle. Danach sehen die Helden ihn nie wieder. Simin kann später mutmaßen, dass der Orkschamane Blutmagie angewandt hatte und der Dschinn nicht mehr bereit war, ihm zu dienen.
•   Die Helden beraten, was zu tun sei. Sie sind getrennt von den anderen (Joralle, Iski, Morus und Avinas warten oben bei dem Verrückten in Palas). Die Orks lauern in der Halle, möglicherweise gibt es noch weitere Untote. Irgendwann hören sie einen langgezogenen Todesschrei – Vilsja ist von den Orks umgebracht worden! Phelia untersucht die Katakomben noch einmal und findet eine brüchige Wandstelle. Hier könnte man sich zur Tempelhalle durchschlagen. Phelia hört die Orks reden und metallische Geräusche – sie machen sich an der Tür mit den Schlössern zu schaffen und wollen in das Unheiligtum eindringen.
•   Als die Eiswand schmilzt und die Helden handeln: Corvinius stürmt zur Tür raus, Hlynna zerschlägt die Wand und quetscht sich durch. Noch bevor die beiden Kämpfer die drei Orks überhaupt erreicht haben, kracht ein gewaltiger Eisball der Konzilsmagierin in deren Mitte. Die Splitterexplosion überlebt keiner der Orks (die offenbar vom Kampf gegen die Skelette auf der anderen Seite der Halle auch schon angeschlagen waren). Simins Eis hatte auch das letzte Schloss, an dem der sterbende Orkschamane gerade mit einem Schlüsselbund hantierte, porös gemacht. Der Schlüssel dreht sich ein letztes Stück und bricht das Schloss auf.
•   Die Tür zum Unheiligtum fliegt auf und grauenvolle Kreaturen springen hervor. Rattenähnliche, zweiköpfige Dämonen aus Kupfer, rostigem Eisen und sprödem Messing, angetan mit Skorpionschwänzen, greifen die Helden an. Phelia weiß, dass es sich um Khidma´kha´bulim handelt, niedere Dämonen des Tasfarelel. Zum Glück hatte sie, solche Feinde vorausahnend, ihren Bogen mit einem Objektsegen geweiht. Phelias Treffer mit dem Bogen sind deshalb für die niederhöllischen Kreaturen am schwersten zu verkraften. Die Dämonen fanden immer mal wieder Wege an der Rüstung der Helden vorbei und bissen schmerzende Wunden. Simin schützt die verletzte Hlynna mit einem Gardianum. Dieses magische Schild können die Dämonen nicht überschreiten. Schließlich obsiegen die Helden und vernichten alle Diener Tasfarelels, auch mit der Hilfe von Hyggelik und seinen Männern, denn der Hetmann hatte seine Skelette in den Kampf geführt.
•   Der Weg ins Unheiligtum ist frei. Phelia ist bewusst, dass dieser Schandort irgendwie zerstört werden muss.
•   Der Schatz, den die Helden finden, ist gewaltig. Allerdings ist der Großteil davon blutbeflecktes, verfluchtes Gold und die Gefährten tun gut daran, davon die Finger zu lassen. Dennoch gibt es das ein oder andere Schatzstück, dass geborgen werden kann.



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Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 11.01.2018 | 14:48
Teil 89-91, Der Orkensturm
Ort: Orkland, Stadt und Land Thorwal, Phexcaer
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: Kampagne wird aufgebrochen und nicht (zwingend) chronologisch gespielt.
Spieltage: 27.12.2017, 03.01.2018, 10.01.2018

Metagefasel

Ich fasse mal wieder einige Spieltage zusammen. Die zwei vorangegangenen Spieltage waren sehr kurz, so dass ich dazu gar kein oder nur ein kurzes Tagebuch geschrieben habe.

Momentan quille ich nicht gerade vor Freizeit über (deshalb fällt auch das Tagebuchschreiben als erstes weg und da ich der einzige bin, der das tut, gibt es dann leider keins für die Runde). Ich hatte auch Schwierigkeiten in der Vorbereitung dadurch. Ich hatte mir ja vorgenommen, nicht mehr ganz so viel Vorbereitungszeit zu investieren. Daran halte ich mich auch, aber gerade zu Beginn einer neuen Kampagne fällt da natürlich dennoch einiges an. Wenn ich den Brocken weghabe, fällt es mir dann deutlich leichter und die Vorbereitungszeit pro Spielabend fällt entsprechend gering aus. Aber soweit bin ich noch nicht, da die Kampagne Orkensturm + Answinkrise doch ein recht großes Pfund ist.

Dramaturgisch gesehen waren die beiden Spieltage um den Jahreswechsel für die Tonne. Das lag zum einen an den Umständen: Ende der Schicksalsklinge nach Fund Grimrings und Beginn der Orklandtrilogie. Das hatte etwas von einem klassischen Mittelteil einer Trilogie. Zum anderen lag es auch an mir, da ich mangels Zeit nicht gut vorbereitet war und deshalb die Spieler nicht direkt in das (schlecht vorbereite) Abenteuer schubsen wollte. Andererseits ist meine Spielrunde jetzt auch nicht so progressiv, dass da plötzlich eine Szene mitten in der Action geframed wird.
War aber auch nicht schlimm, da dann einiges an der Ausrüstung, unter anderem die Untersuchung der neuen persönlichen (Quest-)Artefakte, gemacht werden konnte und mit dem fetten Gold aus dem Schatz eingekauft werden konnte (wir hartwursten zwar nicht, aber gerade teure Sachen wie Heiltränke/Zaubertränke, gute Waffen etc. sind natürlich in der Stadt schön einzukaufen).
Vielleicht ein kurzes Wort zu den Artefakten: Da eigentlich klar war, dass die Spielerin der Thorwalerin in den Genuss Grimrings kommen würde, wollte ich die anderen nicht leer ausgehen lassen. Außerdem ist es bei mir relativ üblich, dass die Charaktere mit persönlichen Artefakten (oder auch mal Eigenschaften) „ausgestattet“ werden, die in der Regel noch ein Geheimnis in sich tragen und natürlich insgesamt einfach awesome und shiny sind. Für alle Artefakte gilt immer, dass sie „mitleveln“ und neue Besonderheiten zeigen, je länger man sie trägt, an ihnen herumfummelt oder was darüber lernt. Das hier ist also der Anfang.
Die persönlichen Artefakte waren/sind:
Für Corvinius gab es „Kulchas Hammer“, ein Warunker Hammer (=Kriegshammer), der Visar geweiht ist und eine Wudu-Blutkrieger-Vergangenheit hat. Ja, klingt schräg, aber sehen wir mal, was damit passiert. Bonus: Hat einen direkten Bezug zum Plot (Hotze die Plothure und so, jaja).
Für Simin gab es das „Auge des Eises“, eine der magischen Kristallkugel nicht ganz unähnliche Eiskugel (ne, nicht Vanülle), die Eismagie verstärkt. Da ist was mit Eisdrachen und so, was Simin noch nicht entschlüsseln kann.
Für Phelia gab es „Die Maske der Schatten“, eine beseelte Maske des Phex, die auf karmale Weise sowas wie Obscuromantie macht (das ist in Aventurien die Schattenmagie). Ich bin ja ein kleiner Fan der Erevis Cale Bücher (DnD-Romane) und habe mich da inspirieren lassen schamlos geklaut.
Für Morus gab es den „Hesinde-Würfel“. Hat wer Skyrim gespielt und kennt das Lexikon dort? Dieses zwergische Artefakt? Ja, genau da habe ich die Idee her kopiert. Naja, jedenfalls das Aussehen und die Grundintention. Ein Wissenspeicher ist es im ersten Schritt (ermöglicht also, das eidetische Gedächtnis im Nachhinein zu kriegen), aber da ist natürlich noch mehr…

Außerdem dienten die letzten beiden Spieltage dann noch gut dazu, einige Dinge zu klären. Bei Simins Spielerin gab es zum Beispiel noch einige offene Punkte zum Zauberspeicher. Wie gesagt, eine Magierin zu spielen ist ja so, als würdest du Mathe studieren. Nur beim Mathestudium hast du bessere Bücher zur Hand, schätze ich. Die Magie ist nicht nur die hohe Kunst in Aventurien, sondern auch am Spieltisch, jedenfalls, was Regelbücher angeht.
Da ist man nun auf die Idee gekommen, den sowieso schon OP Gildenmagieren noch den Zauberspeicher in die Buxe zu stecken und dann kommt man auf das schmale Brett, das Ganze hier und da wieder runter zu skalieren, nur damit es am Ende völlig überkompliziert und broken ist? Ich hatte vor einigen Jahren zuletzt einen Gildenmagier mit Zauberspeicher gespielt (Borbarad-Kampagne, die unvollendete, Teil 2) und natürlich all die Details schon wieder vergessen. Komisch, sind doch nur 300 Seiten Zauber-Regelwerk.
Aber ich schweife ab. Was ich sagen wollte, diese dahinplätschernden Spieltage mit viel Metagelaber, Barbiespiel und Gear-Porn haben ja durchaus was.

Gestern jedenfalls ging es wieder richtig los. Ich kann es nicht oft genug positiv herausheben: Wir haben wieder in unseren Vereinsräumlichkeiten gespielt, da wir ein echtes Raumproblem in der Runde haben. Toll, diese Möglichkeit zu haben. Da fällt mir ein, meine Spieler sind glaube ich noch gar nicht Vereinsmitglieder. Olles Schmarotzertum, da muss der Inquisitions-Hotze wohl mal missionieren, wie? Beim nächsten Artefakt einfach die Beitrittserklärung rüberwandern lassen. Du willst den Orkenhort? Klar, unterschreib einfach hier.

Zum Spielinhalt: Wir starteten direkt in Phexcaer. Ich habe den Tag vorher bis spät nachts noch an Orkland-Ereigniskarten herumgebastelt um gestern festzustellen, dass die Jungs und Mädels es eh noch nicht so weit schaffen würden. Schlafdefizit juchee. Egal, Phexcaer bietet neben der allgemeinen Informationsbeschaffung (aka was es tolles im Orkland zu finden gibt) eine Menge Potenzial. Ich habe die Stadt bewusst etwas überzeichnet, denn sie bietet schon guten Comicrelief, finde ich. Diebe, mafiaartige Banden mit komischen Namen, heruntergekommener Phextempel, ein offizieller Tempel des Namenlosen. Da gibt’s so viele Hooks, dass du garnicht umhinkommst, dich an einem aufzuhängen.
Die Tasfarelel-Paktierer habe ich reinimprovisiert. Ich hatte zwar schon mal grob den Hintergedanken, dass so eine Auslöschung eines Unheiligtums durch die Spieler Konsequenzen haben sollte, aber ganz konkret hatte ich da nichts vorbereitet (mangels Zeit, das alte Problem).
Die glitzernde Lady wurde zum Glück nicht als Edwards Bella in der Sonne missinterpretiert. Erwartungsgemäß hat es erst „Klick“ gemacht, wer oder was das sein könnte, als die SC schon in die Falle getappt waren. Naja, es war auch ungemein einfach beim momentanen default-Vorgehen der Gruppe. „Oh, guck mal, es leuchtet, lass uns näher rangehen – FLOSSSHHHH.“ TPK ick hör dir trapsen. Zuviele SC mit dem Nachteil Neugier sind schlecht für das durchschnittliche Maximalalter von Heldengruppen. Jedenfalls hatte ich ungemeinen Spaß dabei, ihnen bei den Nachforschungen zuzusehen. Gleiches betraf auch den Tempel des Güldenen. Faking the nameless since 1991 (ne, ich glaube die erste Beschreibung Phexcaers war sogar noch älter als die Orklandbox, nämlich in „Kleinodien“, irgendwann Ende 80er? Ach, ich bin nur ein alter Nostalgiker). Wenigstens hatte man in der alten Publikation noch den Anstand, dem Tempel des Namenlosen auf der Phexcaer-Karte auch die Nummer 13 zu verpassen. Heutzutage wird auf solche Details ja nicht mehr geachtet, pfff.
Die Nebenquest im Namenlosen-Tempel haben wir dann schnell durchgewürfelt, weil es schon recht spät war und alle müde (wir sind ein Haufen Weicheier). Dass Ektor Gremob nur ein Hochstapler ist, hat dann alle überrascht, aber immerhin gibt es jetzt mehr Infos vom Auftraggeber-Elf und überhaupt ist alles toll.

Die Ankündigung des Greifengrases und der geflügelten Löwen, die die Greifen dort begleiten sollen (alte Hasen wissen: Nur ein Layout-Problem, weil die damalige Darstellung in der Orklandtrilogie (Löwenköpfe, eigentlich nur Löwen mit Flügeln) nicht dem heutigen Bild der Greifen entspricht) führte zu einem altbekannten Phänomen: Bei manchen Leuten löst nichts so sicher ein hundeäugiges „aaaawww“ aus wie vermeintlich schnuckelige NSC-Tierchen. Wir erinnern uns an den „Schnurrlöckchen-Vorfall“ (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134338169.html#msg134338169). Khalidjins Spieler ist zwar nicht mehr dabei, aber Simins Spielerin scheint da ähnlich zu ticken. Ich befürchte ganz Schlimmes.

Erwähnenswert noch der beinahe never-split-the-party-fail.
Kämpfer: Ich stehe hier unten Schmiere, während ihr einbrecht.
Phexgeweihte: Okay, aber wie erfahren wir, dass was los ist?
Kämpfer: Ihr werdet meinen Schlag hören.
Ein Typ kommt zum Kämpfer und verflucht ihn. Der Kämpfer rennt ihm hinterher und wird ein paar Gassen weiter beinahe von zwei Dämonen gekillt. Er ruft dann auch endlich mal um Hilfe, aber bis die anderen da sind, ist er ohnmächtig geworden.
Hat ja geklappt. :D
Haben viel gelacht, vor allem wegen des schönen Postulats (großer Typ, tiefe Stimme) „IHR WERDET MEINEN SCHLAG HÖREN!“ im Gegensatz zum Hilferuf (in meinen Kopf ein weibischer Schrei). Hach, so ein Beinahetod ist doch toll. Für den Schweinemeister ;).

Fazit: Guter und lustiger Spieltag. Gerade durch das phexische Flair besteht eine gute Möglichkeit, Informationsbeschaffung weniger trocken zu machen als sonst. Hat geklappt.


Spieltagebuch

Spieltag 27.12.
•   Plündern des Tasfarelel-Unheiligtums beim Grab Hyggeliks, fund wichtiger Artefakte und großer Schätze
•   Kampf gegen drei Oger, die der Ork-Schamane noch gerufen hatte
•   Iski trauert um seine gefallene Frau Vilsja. Aus irgendeinem Grund trennt er sich dann von der Gruppe. Einzig Avinas verrät er den Grund, dieser äußert sich den Helden gegenüber diesbezüglich aber nicht
•   Rückkehr nach Thorwal: die Helden, insbesondere Hlynna, werden als Finder Grimrings gefeiert
•   die Helden haben auch den verrückten Uriens, der ein Gefangener der Orks war, mitgenommen. Es stellt sich heraus, dass er eine prophetische Gabe besitzt, allerdings ist diese durch seinen Wahnsinn getrübt
•   Vereinbarung, dass die Beta-Helden im Peraine 1010, in ungefähr 2 Jahren, wieder zum Einsiedlersee reisen und Hlynna dort den dann vereinigten Sippen der Zholochai die Herausforderung der Schicksalsklinge bringt
•   Untersuchung der magischen Artefakte in Thorwal
•   Einholung von Informationen zum Orkenhort (darüber ist in Thorwal nichts näheres bekannt, nur alte Legenden ohne den genauen Ort)
•   Planung der weiteren Reise: Festlegung Phexcaers als nächstes Ziel, um den Orkenhort zu finden

Spieltag 03.01.
•   Expeditionsvorbereitung und Ausrüstung
•   Ausruhen in Thorwal, Lernen von Fähigkeiten/Zaubern
•   Simin versucht, in den Geist Uriens mittels eines „Blick in die Gedanken“ einzudringen. Es misslingt ihr allerdings, dem Wahn standzuhalten, so dass sie von irren Bildern und Vorstellungen übermannt wird und kurz davor steht, selbst dem Wahn anheim zu fallen. Sie kann jedoch von Corvinius mit körperlicher Gewalt von Uriens losgerissen werden
•   Die Helden beschließen, Uriens nach ihrer Orklandexpedition nach Greifenfurt zu bringen, da er davon immer wieder fantasiert hat. Außerdem gibt es dort ein Noionitenkloster gibt

Spieltag 10.01.
•   Ankunft in Phexcaer. Wie es den Helden geraten wird, werden sie für eine Aufnahmegebühr Teil einer Bande (sie schließen sich den Füchsen bzw. den Dolchen an). Ausnahme: Simin schließt sich keiner Bande an.

Gesammelte Informationen (Hauptsächlich von Delia Natjal, der Vogtvikarin des Phextempels, der Wirtin der Herberge „Grauer Vogt“ und dem elfischen Phexgeweihten Avril Asroth)
•   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Glaubt, dass der Orkenhort nur Legende ist, mit der in Wahrheit die Schätze Umrazims gemeint sind. Eventuell hat er weitere Informationen über Umrazim. Ein Gespräch mit ihm wurde noch nicht geführt.
•   Vogtvikarin Delia Natjal:
o   Kennt die Legende von Tschukschum Turge und ist sich sicher, dass der Orkenhort ein Ort des Phex ist oder war, denn Tschukschum Turge hat ihn dem Phex geweiht.
o   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (unter der Achselhöhle versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten heute noch einige Sippen der Zholochai als Schutzzeichen erkennen. Das Zeichen können nur Geweihte des Phex bekommen oder solche, die sich für Phex verdient gemacht haben und so zu sogenannten Schattengefährten wurden. Arvil Asroth ist der einzige, der diese Tätowierung noch kann.
o   Im Greifengras sollen Greifen und geflügelte Löwen hausen. Mit denen ist jedoch nicht zu Spaßen. Die Sendboten des Praios haben recht wenig Geduld, werden jedoch von Pilgern als Orakel zuweilen aufgesucht. Unliebsame Pilger sind angeblich schon in fliegende Löwen verwandelt worden.
•   Arvil Asroth:
o   Neunfingers Daumen. Das Wissen verkauft er nur den Helden, wenn diese aus dem Tempel des Güldenen den Inhalt der goldenen Statue stehlen und in den Phextempel bringen. Es muss eine phexische Tat sein. Stumpfe Gewalt zählt natürlich nicht. Diese Quest wurde erfüllt (s. u.). Deshalb verrät Arvil den Helden, dass er ihnen Neunfingers Daumen besorgen kann. Ein Heilkundiger hatte vor langer Zeit dem Riesen das Leben gerettet, indem er den entzündeten Daumen amputiert hat. Seitdem ist der Daumen einerseits im Umgang mit dem Riesen, als auch im Umgang mit denen unter den Orks, die diese Geschichte kennen, sehr hilfreich.
o   Kannte Ileana, die „verwirrte“ Hesindegeweihte, die ins Orkland reiste, persönlich. Mit einigen Gefährten, unter anderem einer Zwergin namens Gandla, brach sie von Phexcaer auf. Sie suchte eine alte Echsenstadt, die Stadt der Schlangen. Angeblich liegt diese in den Sümpfen des Orklandes verborgen. Vielleicht ist der Orkenhort auch dort.
•   Mehrere Quellen: Nach den Helden wurde schon vor einiger Zeit gefragt. Eine Frau mit glitzerndem Gesicht wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Die Unbekannte und ihre Begleiter haben beim Drei-Höfe-Haus ein Quartier gesucht und auffällig viel Gold für Informationen angeboten. Der Wohnort ist ungewöhnlich und gefährlich für so eine wohlhabende Person. Sie hat viele Leute gefragt, auch Ektor Gremob vom Tempel des Güldenen allerdings war sie nicht im Phextempel bei Delia.

•   Die Frau mit dem glitzernden Gesicht wird verfolgt. Anwohnerbefragungen helfen nur mit Nachdruck weiter, so dass die Helden die genaue Wohnung der Gesuchten kennen, die allerdings zwei Tage lang nicht mehr gesehen wurde. Einige Nachforschungen später fällt der Kreuzer: Da die Frau beschrieben wurde, als würde ihr Gesicht wie von Diamanten glitzern, kommen Morus und Phelia darauf, dass sie eine Paktiererin Tasfarelels in den höheren Kreisen der Verdammnis sein muss. Das erklärt auch, warum sie nicht bei Delia Natjal nach den Helden gefragt hat – sie hätte nicht ohne Weiteres den Tempel betreten wollen und vermutlich Bedenken, dass Delia sie entlarvt. Die Frau hatte stehts vier bewaffnete Begleiter bei sich.
Die Helden suchen später im Dunklen die Wohnung auf und brechen ein. Phelia erkennt, dass Tasfarelel-verseuchte Wertgegenstände in der Wohnung sind, die bewusst für Diebe aufgestellt wurden, damit diese eventuell dem Herrn der Habgier verfallen. Simin entschlüsselt einen magischen Spiegel und erkennt, dass dort ein Zauber (Madas Spiegel) eingebunden ist, mit der eine Person aus der Ferne sehen kann, was in dem Raum passiert.

•   Draußen wird Corvinius von einem Fremden zum Pech verflucht. Er verfolgt den Mann, der schnell wegläuft. Im Kampf kann Corvinius den Mann schließlich stellen und töten, wird dabei aber außergewöhnlich schwer verletzt – außerordentliches Pech bei einem Treffer des Gegners. Dann wird er noch von Dämonen – wieder den Rostraten wie im Unheiligtum – angegriffen. Er ruft um Hilfe. Als Phelia und Simin eintreffen, ist er schon bewusstlos und die Ratten versuchen, ihn wegzuzerren. Allerdings können seine Gefährtinnen die Rostratten vernichten. Delia Natjal und Arvil Asroth, sowie einige Bürger kommen, von Phelia zur Mithilfe aufgerufen, hinzu. Die Helden gehen mit Delia und Arvil zum Phextempel.

•   Gemeinsam ist man sich sicher, dass nun etwas in der Stadt passieren muss, wenn schon Diener des Namenlosen und Tasfarelel-Paktierer „frei herumlaufen“. Arvil schlägt vor, als Beweis für Phexens Macht aus dem Tempel des Namenlosen noch den Tempelschatz zu stehlen.

•   Der Diebstahl gelingt glatter und schneller als gedacht. Die Helden schleichen zum Tempel des Güldenen und observieren ihn. Der Tempelvorsteher selbst, Ektor Gremob, steht in der Backstube und backt Brot. Nicht das, was die Helden erwartet haben. Phelia schleicht sich rein und überwältigt den Priester-Bäcker. Corvinius zwingt ihn dann zu boden, während Simin und Phelia den Schatz suchen. Bei der Untersuchung der Räumlichkeiten stellen sie fest, dass die angeblichen Zeichen des Namenlosen, die Schrift „Loppreisungen des Namenlosen“ und andere Dinge eins für Kenner deutlich machen: Ektor Gremob ist ein Hochstapler und kein Priester des Namenlosen.
Den Tempelschatz finden sie in einem ausgehöhlten Obelisken.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2018 | 13:50
Teil 92, Der Orkensturm
Ort: Phexcaer, Orkland
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), Das vergessene Volk
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.01.2018

Metagefasel
Habe leider wenig Zeit, deshalb das Metazeug in Kürze:

Erwähnte ich schon, dass ich eine Katzenhaarallergie habe? Erwähnte ich schon, dass die meisten der möglichen Gastgeber Katzen zu Hause haben? Das ist doch eine Verschwörung! Naja, mit Allergietablette ging es, obwohl ich merkte, dass meine Knolle ziemlich zu war am Ende.

Ziemlich voll gepackter Spieltag und endlich Orklanderkundung Juchuuuu!
Ich hatte die Runde vor einiger Zeit gefragt, wie sie die Orklandtrilogie gerne hätten: Am roten Pfaden storylastig durch den Plot gezogen oder lieber als Plotpoint-Kampagne mit viel Freiheit? Die Spieler wählten letzteres. Insbesondere wegen des guten Feedbacks zur Erkundung des Himmelsturms (Dauerabonennten des threads erinnern sich: ich hatte ein kleines System für die Erkundung gebaut, dass auf dem Ziehen von Ereigniskarten beruhte, wobei das Erzählrecht verteilt war) wählte ich diese Variante erneut. Ich bastelte also Ereigniskarten und überlegte mir etwas zum Fähigkeiteneinsatz, da ich ja grundsätzlich der Meinung bin, dass auch bei einer Zufallstabelle die Fähigkeiten der Helden zum Einsatz kommen sollten und zwar VOR der Begegnung – um diese dann zu beeinflussen. Das war für das Orkland sehr viel schwieriger als für den Himmelsturm. Dieser war thematisch ja recht eng gefasst, aber im Orkland ist quasi alles möglich.
Weiteres dazu aber im Arbeitsthread.  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354)
Wir hatten jedenfalls alle Bock und waren richtig gespannt. Ich glaube, dass ich am meisten nervös war, weil ich nicht wusste, ob das so richtig funktioniert und wie es ankommt. Insgesamt hat es gut funktioniert und an der Reaktion der Spieler kann ich entnehmen, dass es auch Spaß gemacht hat.
Es gab gestern leider nur eine Karte, in der die Spieler framen konnten (die Smaragdspinne), aber das hat umso besser geklappt. Das war eine richtig tolle Szene. Hail to Player Empowerment. Jaja, schon gut, einige können diese Begriffe nicht mehr hören. Ist ja auch Latte, hat jedenfalls Spaß gemacht und Fanmail ist auch geflossen.

Leider keine Zeit mehr, vielleicht ein anderes mal mehr…


Spieltagebuch

Übersicht der gesammelten Infos in Phexcaer:

Informationen in Phexcaer:
1.   NSC mit Informationen und Quellen
1.1.   Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Orkenhort ist nur eine Legende. In Wahrheit werden die Schätze Umrazims gemeint. Weiß, dass die Binge im Firunswall liegt und kennt die Legende von Umrazim. Er warnt allerdings auch vor den Gefahren (Angrimosch), die dort lauern.
1.2.   Vogtvikarin Delia Natjal
Problem: Der Tempel des Güldenen von Ektor Gremob wird stärker und stärker, gleichzeitig hat Phexcaer den Phexenglanz längst verloren.
1.2.1.   Kennt die Legende von Tschukschum Turge, der den Orkenhort „schuf“. Sie glaubt fest daran, dass der Orkenhort ein phexisches Heiligtum ist.
1.2.2.   Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten noch einige Stämme und Sippen, insb. Zholochai, erkennen. Das Zeichen bekommen nur solche, die sich für Phex verdient gemacht haben. Der einzige, der es noch tätowieren kann, ist Arvil Asroth.
1.2.3.    Kennt Teile der Legende von Kulcha und Cale. Weiß zumindest von drei Artefakten Cales: Die Maske der Schatten, Cales Madamant, Schattenklinge
1.3.   Arvil Asroth, elfischer (!) Phexgeweihter, der sich meist in den Schatten der Stadt herumdrückt. Auch er bedauert den Verfall des Phexglaubens.
1.3.1.   Kennt die Geschichte von Neunfinger und hat den Daumen selbst. Er verleiht ihn jedoch nur in einem entsprechenden Handel. Aufgabe: Tempelschatz des Güldenen stehlen, um die Macht Phex zu zeigen.
1.3.2.   Kannte Ileana, die angeblich verrückte Hochgeweihte der Hesinde. Weiß, dass Ileana mit Gefährten (Zwergin Gandla, menschlicher Magier Rahjenysios, Affenmensch Schrok) 867 BF ins Orkland aufbrach. Keiner wurde wiedergesehen. Sie suchte ein schwarzes Auge.
1.3.3.   Kennt Legenden von der alten Echsenstadt. Es gibt zwei Sippen Auelfen in den Bodirauen. Vor einiger Zeit wurde ihm von diesen berichtet, dass die Achaz selbst die Stadt an den Bodirquellen vermuten.
1.4.   Verschiedene Quellen:
1.4.1.   Nach den Helden wird gesucht. Eine Frau mit „glitzerndem Gesicht“ wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Sie hat enorm viel Gold für Informationen geboten. Im Phextempel war sie allerdings nicht. Sie ist seltsamerweise, ungewöhnlich für eine wohlhabende Person, mit ihren vier Begleitern im gammeligen Drei-Höfe-Haus abgestiegen.
1.4.2.   Beim Einsiedlersee sammeln sich immer mehr Orks. Einzelne Gehöfte in der Wildnis wurden bereits überfallen.
1.5.   Ektor Gremob: Ein großer Thorwaler hat im Tempel des Güldenen randaliert. Er faselte etwas von Ungerechtigkeit und Rache, die er üben will. Aber offenbar hört ihm der Güldene nicht zu (ach ne?). Dafür hat die schillernde Dame mit dem Thorwaler gesprochen. [Es handelt sich um den von den Helden enttäuschten Iski Karison. Er glaubt (nicht ganz unverständlich), dass die Helden seine Frau allein haben sterben lassen oder sie geopfert haben. Das hat er mit einem Blick gesehen, da ihr zerstückelter Leichnam von Feinden umgeben war.]



Ektor Gremob wird als Gefangener in den Phextempel gebracht. Noch in der Nacht (ganz phexisch) lässt Vogtvikarin Delia Natjal verkünden, dass der Tempel des Güldenen nicht mehr ist. Sie lädt alle Magistratsmitglieder (Anführer der Banden) in den Tempel für den nächsten Abend ein, um eine neue Zeit in Phexcaer einzuläuten.
Bei den Helden bedankt sich die Hochgeweihte, dass diese sie sozusagen aus der Starre erweckt haben und ihr neuen Mut geschenkt haben.

Alle Helden werden von Avril Asroth mit dem Fuchskopf der Schattengefährten unter der Achsel tätowiert. Dadurch erhoffen sie sich zum Teil freies Geleit durch Gebiete der Zholochai (s. Übersicht der Informationen).

Während sie tätowiert werden, lässt Delia noch einen Zwergen namens Drogon herbeirufen. Dieser berichtet den Helden von Umrazim (s. Übersicht der Informationen): Die Zwerge dorten hatten sich von Angrosch abgewandt und sind durch Angrimosch verführt worden. Es gelang ihnen, ein mächtiges Artefakt zu erstellen: Eine Linse, mit der man Gold und andere Bodenschätze finden kann. Das „Goldauge“ half ihnen, immer mehr Schätz zu finden. Sie gruben und gruben. Zu dem Zweck ließen sie zahlreiche Sklaven (Orks, Goblins, Oger) teilweise zu Tode schuften. Angrosch war erzürnt über diesen Frevel. Er gab den Orks seine Gaben, insbesondere die Schmiedekunst, weiter. Die Orks des Orklandes griffen Umrazim an, konnten es jedoch nicht nehmen. Da zerbrachen die Fesseln, die aus Angrimoschs Unmetallen gearbeitet worden waren, bei den Sklaven. Diese brachten Umrazim von innen zu Fall. Die Einsicht der verbliebenen Zwerge kam zu spät: Sie opferten wieder Angrosch, doch dieser hörte nicht zu. Irgendwann waren alle Zwerge von den ehemaligen Sklaven niedergemetzelt worden. Nur einige konnten fliehen – ein paar davon ins Orkland, einige andere tiefer in den Untergrund, wo sie verkümmerten. Die ehemaligen Sklaven aber warfen die Schätze in einen tiefen Schacht, darunter auch das Goldauge, und ließen die einstürzende Binge hinter sich.

Am nächsten Tag werden die Helden gefeiert und ins Orkland verabschiedet. Sie wissen allerdings sehr wohl, dass ihnen die Tasfarelel-Paktierer vermutlich folgen werden (Hinweis auf Iski, s. Übersicht der Informationen).

Auf ins Orkland!
Die Helden haben nun verschiedene Anhaltspunkte und Ziele und wählen daraus etwas, was ihnen auch örtlich einigermaßen bekannt ist: Den Spinnenwald. Dieser soll in der Nähe der Bodirquellen liegen.

Minotaurus: riesenhafter Blutrausch-Jäger (geframed: SL)
Einige fliehende Hirten der Truanzhai-Orks und einige tote Orks und Schafe machen die Helden auf eine gewaltige Kreatur aufmerksam: Ein Minotaurus, so groß wie ein Oger! Als das Wesen die Helden entdeckt, stürzt es sich mit einem Brazoragh-Kampfschrei auf die Helden. Er verletzt zwar Corvinius durchaus schwer, kann aber dann doch recht schnell zu Fall gebracht werden. Vor allem Hlynna trifft ihn mit zwei meisterlichen Schlägen hart.
Von den erstaunten Truanzhai erfahren die Helden, dass die Minotauren von Schamanen als Wesen des Brazoragh erschaffen werden (der Stier ist das Sinnbild des Orkgottes für Kampf). Umso erstaunter sind die Hirten, dass vor allem Hlynna die Kreatur so mir-nichts-dir-nichts erschlagen hat.

Kulchas Träume
Nachdem Corvinius seinen neu gewonnenen Kriegshammer wieder benutzt hat, überkommen ihn in der nächsten Nacht wieder Träume von den namensgebenden Vorbesitzer. Sie sind wie immer sehr klar und Corvinius kann sich später genau erinnern.
Die bisher erlebten Träume lassen sich wie folgt zusammensetzen:

Du hast gekämpft – und gewonnen, wie immer. Deine Hände sind voller Blut. Als du in die Keller der Arena geführt wirst, spürst du dieses Verlangen und die Kraft, als du das Blut an deinem Körper siehst. Dein Blut. Du wirst zu deiner Zelle gebracht. Natürlich ist sie inzwischen luxuriös, du hast so viel Wein, wie du möchtest, so viel Essen wie du möchtest und so viele Mädchen, wie du möchtest. Es ist dennoch eine Zelle. Hin und wieder besucht dich deine Meisterin und du musst Dinge mit ihr tun. Heute ist sie nicht da.
Dafür wird in der Zelle nebenan ein schwarzhäutiger Waldmensch „angehört“. Eine Priesterin der He´Szint belehrt einen kleinen, schmächtigen Mann über die „Rechte“ und Pflichten eines Sklaven. Der Mann blickt unvermittelt in deine Augen. Einen Moment friert die Zeit ein, dann nickt der Mann dir zu und raunt „Tapasuul, ich bin Tapam-Kate (dessen Hand die Geister blutig machen)“ und „du bist kein Wudu, aber die Macht des Blutes ist stark in dir. Sieh, wozu dein Blut im Stande ist!“. Du bist sicher, dass nur du seine Stimme vernommen hast. Dann wendet sich der zierliche Wudu an die Priesterin: „Diese hübsche Stadt wird bald unser sein. Dann wird dein Blut zu Ehren Visars vor dem schwarzen Vulkan fließen!“. Ein Wachmann fühlt sich arg provoziert und schlägt dem Wudu ins Gesicht. Als von seiner aufgeplatzten Lippe Blut über sein Kinn läuft, zeigt er dir ein tierhaftes Grinsen seiner gefeilten Zähne und leckt sein Blut mit der Zunge von den Lippen. Dann, als wäre er viel vitaler als zuvor, springt er den Wachmann an und zerbeißt in einem Anfall von Raserei dessen Hals. Die anderen Wachleute schreiten ein und können den Irrsinnigen von ihrem Kameraden mit Mühe losreißen. Dann gehen die Männer auf den Wudu los. Ein Blutbad verhindert nur die He´Szint-Priesterin, die laut schreiend dazwischen geht und mit ihrer Befehlsgewalt verhindert, dass ihr „Studienobjekt“ zu arg malträtiert wird. Die Wachen hören daraufhin auf. Aber du weißt: Sie werden in dieser Nacht wiederkommen und vollenden, was sie begonnen haben.

Später
Erneut stehst du in der Arena. Die Massen bejubeln dich. Vielleicht zum letzten Mal, denkst du. Denn nachdem du gewisse Dinge getan hast, hat die Meisterin wohl vor, dich loszuwerden. Dein Name ist inzwischen zu mächtig, als dass sie dich einfach hätte verschwinden lassen. Stattdessen will sie dich in der Arena töten. Dessen wirst du dir sicher, als aus den Toren gegenüber zwei mächtige Schwarzoger treten. Diese Monster sind viel schlauer und damit gefährlicher als ihre nördlichen Vettern – zudem sind sie gut gerüstet. Du umfasst deinen Kriegshammer fester. Diese Waffe begleitet dich schon seit einer Ewigkeit.
Dennoch – gegen zwei Schwarzoger bräuchtest du ein Wunder. Zum letzten Mal blickst du in die geifernde Menge. Und dort siehst du ihn: Tapam-Kate sitzt ganz ruhig mitten unter den Feiernden und blickt dich an. Er ist nicht allein. Hier und da siehst du kleine, schwarze Männer, die ruhig auf den Rängen sitzen oder stehen. Sie warten.
Schon stehen die Schwarzoger vor dir. Ein mächtiger Säbel fährt auf dich herab. Ein Kribbeln durchfährt deinen Körper. Wie immer, wenn du erwartest, Blut zu verlieren. Es wird bitterkalt, die Zeit verlangsamt sich. Du hörst die Stimme Tapam-Kate in deinem Kopf: „Tapasuul, lass dich von deinem Blut leiten. Vertraue deinem Blut, Kulcha. Gib dich deinem Blut hin!“. Der Säbel saust auf dich herab, dein Hammer könnte ihn abfangen. Könnte.
 
Später
Der mächtige Schlag des Schwarzogers fährt dir durch Mark und Bein. Wellen von Schmerz schießen durch deinen Körper. Aber mit dem Schmerz sprudelt dein Blut aus dir. Es tropft auf den Sand, auf den Oger, in dein Gesicht. Und da ist sie, diese Kraft, die du bisher nur unterbewusst wahrgenommen hattest. Das vergossene Blut macht dich stark. Dein Griff um den Kriegshammer wird fester. Der nächste Schwung deines Hammer ist wie immer intuitiv. Aber er ist so schnell, dass der Oger nicht mehr reagieren kann und hat so unglaublich viel Kraft, dass du das Monster mit nur einem Hieb fällst.
Ein Bruchteil Stille.
Der andere Schwarzoger gafft verwirrt.
Die Menge kreischt ekstatisch.
Tapam-Kate erhebt sich und öffnet seinen Umgang. Selten hast du so viele Messer auf einmal gesehen.

 
Später:
Irgendwo in einem Dschungel, lange nach dem ersten Opfer auf der schwarzen Pyramide. Tapam-Kate, uralt und zerfurcht, sicher mehr als 100 Jahre alt, steht vor dir und zeigt in ein dunkles Tal. Deine Hände sind jung wie eh und je, und halten mit festen Griff deinen Kriegshammer. Tapam-Kate sagt: „Mein Freund, wir haben sie gefunden: Dies ist das Konzil der Geister!“. Als er es ausspricht, spürst du es: Ein seltsames Ziehen und dieses Gefühl, dass die Augen der Sterbenden dir immer vermittelt haben, bevor das Licht darin bricht. Hier ist Visar nah. Näher als bei den Pyramiden. Ein Schritt nur, so fühlst du, und du bist bei ihm. Eine Pforte in seine Sphäre.
Tapam-Kate schweigt, denn er scheint ähnliches zu spüren. Dann spricht er wieder: „Ich werde in Visars Welt gehen, sehr bald. So oder so.“ Der Greis lächelt müde. „Deshalb gebe ich dir eine letzte Aufgabe, ewig junger.“ Tapam-Kate blickt dich durchdringend an. „Im Norden erheben sich Monster mit schwarzem Pelz. Sie verbreiten den ketzerischen Glauben an einen anderen Totengott, Tairach. Gehe in den Norden, töte die Priester des Tairachs und vernichte ihre Heiligtümer. Suche dir Gefährten aus, denen du vollkommen vertraust. Du wirst auf deinem Weg durch die Länder der Blasshäute vielleicht noch mehr Gefährten finden. Dies ist deine Queste!“


Smaragdspinne (geframed: Spieler)
In einem Waldstück läuft Corvinius unvermittelt einer ponygroßen Spinne über den Weg: Es ist eine Smaragdspinne, die auf dem Rücken einen Beutel mit Spinneneiern trägt. Corvinius verzichtet auf aggressive Handlungen, nachdem auf telepathischem Weg Bilder von Vorsicht und gleichartige Gefühle auf ihn einströmen. Der ehemalige Gladiator schafft es sogar, sich gut genug auf die komplizierte Bildsprache der Smaragdspinnen zu konzentrieren und kann sich so mit dem Wesen unterhalten.
Die Smaragdspinne kommt aus einem Gelege, dass sie verlassen hat, weil Orks es überfallen haben, viele Orks, ein ganzer Trupp. Sie will ein neues aufbauen. Sie kommt nicht aus dem Spinnenwald, hat dort aber früher gelebt (offenbar leben Smaragdspinnen relativ lange). Die Lage des Spinnenwaldes übermittelt sie Corvinius, als dieser Wissen als „Bezahlung“ dort anbietet.
Außerdem erfährt Corvinius von einer noch viel größeren Spinne, zu der diese hier eine Art Hassliebe verspürt. Die große Spinne (eine Smaranterin, wie Corvinius aus dem Wissen der Saga-Recken über die Kriege der Hochelfen gegen die Vielbeinigen rekapituliert) hat früher den anderen Smaragdspinnen im Spinnenwald befohlen. Was ihr Ziel war, weiß die Spinne vor Corvinius allerdings nicht.
Die Smaragdspinne weiß von nur zwei Zweibeinern, die die Höhle der Spinnen im Spinnenwald wieder lebend verlassen haben. Das Bild dieser beiden in der Telepathie zeigt zwei unbekannte Männer. Einer trägt jedoch die Maske, die Phelia zuweilen anlegt: Die Maske der Schatten.
Dieser Mann war es offenbar auch, so erfährt Corvinius noch von der Spinne, der die Smaranterin mit irgendeinem Trick gelähmt (oder gefangen?) hat.
Zuletzt hat die Smaragdspinne sogar noch einen „Tipp“ auf Lager: Ein Bild Corvinius´ und seiner Begleiter mit einem eingeschnürten Elfen, den sie Spinnen übergeben, anschließend die Höhle betreten und wieder verlassen – ohne Probleme.

An Tana (geframed: SL)
Phelia entdeckt am Abend eine Ruine eines alten Gehöfts. Sie schleicht sich heran, sieht Kerzenschein und hört eine weibliche Stimme singen. Allerdings sieht sie keine Person, obwohl sie direkt durch das Fenster schaut. Zwar klingeln alle Alarmglocken, doch die Neugier überwiegt und Phelia schwingt sich durch das Fenster in den Raum, wo offenbar gekocht wird. Von einer Unsichtbaren. Als der erste Schock überwunden ist, spricht Phelia die Unsichtbare an, die ihrerseits erschrickt und einen Zauber spricht. Danach gewinnt sie jedoch Vertrauen und stellt sich als An Tana vor.
Phelia holt die anderen hinzu, die im Namen von Travia von An Tana zum abendlichen Mahl und einer Übernachtung eingeladen werden. An Tana entschuldigt sich zwar für ihren Auftritt, bleibt aber unsichtbar. Hlynna erinnert sich an eine Legende von einer Zauberin und Alchemistin, die ins Orkland auf der Suche nach Spinnen und deren Geheimnis der Unsterblichkeit war. Angeblich wurde sie grausam entstellt und lebt seit dem unsichtbar als Einsiedlerin im Orkland.
Sie kann einige Informationen über die Smaragdspinnen geben (alles Dinge, die Corvinius schon aus erster Hand erfahren hat) und kennt ebenfalls den Ort des Spinnenwaldes.
Sie tauscht mit den Helden für einige Werkzeuge, Kleidung und Schmuck („Ja, auch einer Unsichtbaren ist sowas wichtig“) potente Heil- und Zaubertränke sowie einen Unsichtbarkeitstrank, den Phelia nimmt.

Minotaurus-Wanderer (geframed: Spieler)
Erneut läuft den Helden eins dieser merkwürdigen Geschöpfe über den Weg…
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.01.2018 | 11:47
Teil 93, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 25.01.2018

Metagefasel

Gratin und der Zaudererkessel
oder: Drachenkampfrant zum Frühstück

Dieser Spieltag bleibt mir als gelöste Runde in Erinnerung, gewürzt mit greifbarer Spannung beim Drachen.
Corvinius´ Spieler war erstmalig Gastgeber (wir rotieren in letzter Zeit ein wenig), so dass man sich zunächst zurechtfinden musste: Wo sitze ich und wohin mit meinen Brocken? Aktuell haben wir mit der von mir auf A2 ausgedruckten Orkland-Karte, den Orkland-Ereigniskarten, der Übersicht zum Fähigkeiteneinsatz schon einiges Material auf dem Tisch. In diesem habe ich wieder von einem Rollenspieltisch geträumt. Ich hoffe, diesen Traum kann ich mir bald in meinem Eigenheim verwirklichen.
Zur Einstimmung gab es leckeres Gratin vom Gastgeber. Vielleicht hat mich das schon milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.

Der Minotaurus-Zweikampf war ja der Cliffhanger vom letzten Mal. Ich habe den Minotaurus bewusst jähzornig und risikobereit gespielt. Ich erinnere mich an schlechte Erfahrungen mit DSA-Parademonstern in Duellen (gib mir nur noch eine halbe Stunde, dann habe ich ihn! […zum ersten Mal getroffen und mache 3 Punkte Schaden]). Dem war hier nicht so, so dass es aus meiner Sicht ein kurzweiliger Kampf wurde und der schnelle Sieg mit Spieler-Applaus belohnt wurde. Ja, ich mag Klatschen. Deshalb ist das auch ein wichtiges Stichwort auf meinem SL-Spickzettel. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.

Simins Spielerin zog die nächste Ereigniskarte. Die habe ich ja nach Geländearten sortiert. In den Auen des Bodirtals, an denen die Gruppe entlangzieht, wäre eine Karte aus dem Stapel „Wälder“ oder „Sümpfe“ (letzterer schließt die Auen ein) möglich gewesen. Sie wählte eine Sumpf-Karte und zog einen Volltreffer: Die Karte heißt „Hauptdorf der Azhlazah – Ein König will seine Tochter retten“. Orkland-Trilogie-Nostalgikern geht jetzt schon wahlweise das Herz auf oder die Hutschnur hoch. Azl Azl und Tili Tiki, das geschuppte Abziehbild des verblödeten Königs und seiner damsel-in-distress-Tochter. So kam es mir als Kind immer vor, wenn ich das Zeug gelesen habe. „Und wo kann ich jetzt die nächsten Orks verkloppen?“ wäre doch die Frage eines 12jährigen Spielers gewesen. Und ich als 10jähriger Meister hätte meinen Spielern wahrscheinlich geraten, die Echsenmenschen einfach umzubringen, auszuplündern und das Dorf abzufackeln. Hach ja, die guten alten Zeiten. Was passiert heutzutage?: Alle SpielerInnen bekommen Kulleraugen und dieses seltsame „aaawww“ macht die Runde, gespickt mit einzelnen „wie süß“ Kommentaren. Vielleicht hat mich das auch milde gestimmt – was auch nötig war, aber dazu später mehr.
Na gut, ich gebe es zu, ich war auch selbst etwas schuld. Tili Tiki wurde ein bisschen gepimpt (Kristallomantin) und fällt nicht bei jeder Gelegenheit in Ohnmacht (wie im Original, kein Scherz). Mit Emotionen (besser bekannt als „viel Gold“) konnte der König die Helden also überzeugen, Tili Tiki bei ihrer Reise aus dem Orkland heraus hier abzuholen und in die Menschenlande zu bringen. Ich habe Azl so dargestellt wie den Bär und den kleinen Tiger: Die Menschenlande sind das Panama Azl Azls.
Natürlich gab es für Spieler und Helden noch viel besseren Lockstoff als ein Echsenmädchen: Den Geruch von Loot, als Azl Azl von der alten Echsenstadt berichtete. Die Stadt der Schlangen war als nächstes Ziel gewählt.

Die Stadt der Schlangen wurde von mir nicht vollständig ausgearbeitet. Ich habe lediglich eine Vorstellung einer H´Ranga-Pyramide konkretisiert, wie wir sie während der Phileasson-Saga schon im Tal der Echsengötter hatten. Die Spieler, wenn auch nicht die Helden, da andere Gruppe, wussten also so ungefähr, womit sie es zu tun haben würden (auch schon während des Gesprächs mit den Echslingen). [Edit: Ich erinnere an einen fast total Party kill, weil man stumpf mitten aufs Gelände marschiert ist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134401096.html#msg134401096).] Das ist schön, weil die berühmt berüchtigte Settingkenntis gerade in Aventurien zumindest für den Fluff eine tolle Sache ist.

„Drache“. Ich habe „Drache“ gesagt. Passiert gerade was bei dir? Wenn nicht, bist du kein richtiger Rollenspieler (TM). Ich habe das Gefühl, dass dieses Wort settingauf und systemab bei Rollenspielern sowas wie ne Angststörung oder ein diffuses Gefühl von Epik auslöst. Drache – Drache – DRACHE!!!!
Gut, wir spielen DSA. Epik wird durch das System verkorkst und begründete Angst hat nur der Spielleiter: Er muss Kampfregeln (inklusive Tierkampf) und Zauberregeln gleichzeitig draufhaben. Und dann ist da noch diese Beschreibung der Drachen und ihrer Magie. Während die körperlichen Werte (1300 Jahre alter Höhlendrache 130 LeP, Prankenhieb-AT von 10) ein schlechter Witz sind, wenn man nicht eine Bauerngaming-Truppe aus Zuckerbäcker-Veteran, Bernsteinsammler-Magiedilettant und fettleibigen Privatlehrer spielt, steht zur Drachenmagie in langatmiger, settingverliebter Schwafelei: „Ey, Meister, wir haben so ein beschissenes Kampfsystem gebaut, wir haben keine Ahnung, wie du Drachen rein regeltechnisch darin abbilden kannst, also handwedele doch einfach ein bisschen.“
Beispiele für schwachbrüstige Drachen und Schwafelei gefällig?
Auszug ZoBot: „Meist verschlingt der Drache seine Opfer sofort im Stück“ – Wert Biss-AT 15, 3w+5 TP – ooohh, das arme Eichhörnchen (selbst mit nem guten TP-Wurf killt der nicht mal den popeligsten menschlichen NSC mit einem Biss – also nix da am Stück verschlingen)
Auszug ZoBot zur Magie der Drachen, einer meiner Lieblingsoffenbarungseide der Unfähigkeit: „Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Liber Cantiones erfasst werden […]“ „[…] Zauberdauer […] können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben. […] Gleiches gilt für die Wirkungsweise.“ Randnotiz: übrigens müssen dann Kosten und Reichweite penibel genau umgerechnet werden. Aber das elementare, nämlich wie der Zauber wirkt (Wirkungsweise)? Och, das kannste dir einfach mal daher improvisieren. Und übrigens, weil wir es so gar nicht geschissen bekommen haben, ein funktionales System zu bauen, beschreiben wir dir den Drachenkampf noch langatmig in zwei Abenteuern (Drachenodem + Drachenchronik), ohne wirklich Licht ins Dunkel zu bringen.
Mal ganz abgesehen von den extra-Tierkampfregeln die zum Einsatz kommen (die auch noch in ZoBot und WdS unterschiedlich sind), solchen Sachen wie der „Empfindlichkeit gegen Eis“ des Drachen, ein unbestimmter DSA-Rechtsbegriff, der an mehreren Stellen, u. a. dem WdZ unterschiedlich definiert und bezeichnet wird (darüber hatte ich mich in Bezug auf Dämonen schon Mal aufgeregt).
Und das alles bei Drachen. DRACHEN. Wo jedem Rollenspieler der Mund trocken wird und megalomanische Kampagnen-Spielleiter ein nasses Höschen bekommen, tja, da weht mit DSA 4.1 der staubtrockene Duft des Stadtarchives. „Tut mir leid, unter ´Spannung´ habe ich nichts gefunden, vielleicht hat die Akte eine andere Bezeichnung. Aber ich habe jetzt erstmal Mittagspause, Mahlzeit!“

Die Spannung, die wir am Spieltisch erlebten, ergab sich also einzig und allein aus diesem Wort: Drache. Und die Zauderei begann. Sollen wir oder lieber nicht? Schleichen oder frontal? Zurückgeben oder behalten?
Mein Versuch, dass durch Nachfragen in der Meta-Ebene zu beschleunigen, wurde eiskalt gekontert: „Ey, trink du erstmal dein Bier!“. Ja, ich muss zugeben, es schmeckte (normalerweise bin ich so der nüchterne Wasser-SL), also lehnte ich mich zurück und genoss mein Astra. Vielleicht hat mich das auch milde… ach, ihr wisst schon.

Nach 1,5 weiteren Bieren und einer fast einschlafenden Mitspielerin näherte sich die grandiose Planung dem Ende (da war locker eine Stunde vergangen):
Jo, wir gehen da jetzt rein.
Einfach so?
Jo.
Wow.
Ich dachte ernsthaft drüber nach, ob es auch bei einem DSA-Möchtegern-Zuckerbäcker-Höhlendrachen zu einem TPK kommen kann. Ja, kann es. Dann lassen wir mal die Würfel sprechen.
Der Kampf war in Windeseile vorbei.
Es war spät.
Ich war milde gestimmt.
Den Drachen spielte ich nicht besonders klug, schlussendlich warf ich ihn in den Nahkampf, was bei einer Hühnerbrust wie dem Höhlendrachen sehr schnell auf dem Grill endet. Durch äußerst subtiles Nachfragen („ihr lasst also die Fernkämpferin vorne stehen?“ – „IHR LASST ALSO DIE FERNKÄMPFERIN VORNE STEHEN?“) gelang es mir, Schlimmeres zu verhindern.
Im Ernstfall, sagen wir mal einen vergleichbaren Höhlendrachen, der ohne irgendeine Plotrelevanz aufgesucht wird nur um des Lootes willen angegriffen wird, tja, da hätte es den einen oder die andere wohl dahingerafft.
Allerdings war das Ganze von Anfang bis Ende ziemlich spaßig. Es hatte nichts von dieser verkrampften Planerei, die zu outgame-Zank geführt hat, was es ja auch mal in der Runde gab. Ganz im Gegenteil, es war sehr unterhaltsam, begonnen mit dem Ruf nach der Gefährtin im genau falschen Moment und dem Diebstahl eines Teils aus dem Drachenhort (was den diplomatischen Lösungsweg von Beginn an quasi unmöglich gemacht hat).

Fazit: Ein lockerer und spaßiger Spielabend, der die Spannung durch das Wort DRACHE gewann.
Mal gucken ob VERFICKT MÄCHTIGER UNTOTER ECHSENPRIESTER im Untergeschoss der Pyramide beim nächsten Mal genauso wirkt.

Spieltagebuch

Minotaurus-Wanderer (geframed durch Corvinius´ Spieler)
Der arrogante Corvinius fordert das Brazoragh-Geschöpf mit den hingeworfenen Hörnern des riesenhaften Minotauren, den die Gruppe vor einigen Tagen bezwungen hatte, zum Zweikampf. Der Minotaurus willigt ein und verspricht einen schmerzhaften Tod, den er selbst nach einem kurzen und risikoreichen Kampf erleidet. Zunächst hatte Corvinius ihn mit Kulchas Hammer schwer an den Beinen verletzt. Einen mächtigen Hieb des Minotauren lässt Corvinius, so bemerkt Hlynna, wohl absichtlich durch die Deckung gleiten, nur um kurz darauf agiler zu sein, als würde ihn eine neue Kraft durchströmen. Der jähzornige Stiermensch kämpft immer wilder, doch seine Hiebe werden nun besser abgewehrt. Schließlich landet Corvinius einen schweren Treffer am Arm Minotauren, der dessen chimärisches Lebenslicht ausbläst.

Das Hauptdorf der Azhlazah (geframed durch SL)
Die Gefährten laufen überraschend in eine Gruppe von Achaz. Hlynna kann davon abgehalten werden, größeren Streit zu provozieren. Es bleibt bei einer missmutigen Thorwalerin, die den Echsen wegen ihrer Anbetung der H´Ranga nicht traut.
Angeblich sucht der König des Volkes der Azhlazah nach Fremden. In der Siedlung der Achaz angekommen, gelangen die Helden schwimmend zum Palast des Königs, der wie durch einen Biber Bau vor Feinden geschützt nur durchs Wasser zu erreichen ist.
Folgendes erfahren die Helden von dem König Azl Azl:
Er will seine Tochter Tili Tiki, eine Kristallomantin, aus dem Orkland schaffen, da er die Orks als übermächtige Bedrohung ansieht.
Die Orks sehen die Achaz als mächtige Feinde, es gibt nur kriegerische Auseinandersetzungen. Ausnahme sind die braunfelligen Mokolash-Orks, die ebenfalls H´Ranga-gläubig sind und mit denen die Achaz gute Handelsbeziehungen führen. Begegnungen mit Elfen enden fast immer tödlich für die eine oder andere Seite, aber es gibt nur wenige Elfen in den Auen.
Auf den Orkenhort angesprochen verweist Azl Azl auf die Stadt der Schlangen. Dazu kann er berichten:
Es ist eine untergegangene Stadt der Achaz (Volk der Azhlazah) in den Bodirsümpfen, teilweise geflutet. Es gibt zumeist nur Reste von Gebäuden, allerdings noch einige intakt, manche davon wieder versunken. Vor allem steht noch die Pyramide der H´Ranga, wo den Göttern Opfer gebracht wurden. Ein Höhlendrache hat hier seinen Hort errichtet.
Die Achaz flohen vor „Ppyrr“ (Pyrdacor) aus dem Süden hierher und errichteten hier die Stadt. Sie wandten sich von „Ppyrr“ ab. Mit der Entstehung der Stadt begann sich ein anderer Kult durchzusetzen: Die Priester des „V´sar“ wurden mächtiger. Manche der Azhlazah lehnten jedoch die Verehrung eines weiteren H´Ranga ab, es wäre ihrer Meinung nach besser, weiter dafür zu sorgen, dass einen die H´Ranga nicht bemerken. Es entbrannte ein kurzer Bürgerkrieg, bei dem die V´Sar-Priester und ihre Angehörigen im unteren Teil der Pyramide eingeschlossen wurden und dort starben. Ein V´Sar-Wunder ermöglichte es dem Oberpriester jedoch, über den Tod seines Leibes hinaus weiter in der Pyramide zu wandeln. Jedoch konnte er die magischen Barrieren nicht überwinden, die die Sieger eingerichtet hatten. Diese verließen alsbald die Stadt und führen seitdem ein einfaches Leben in den Sümpfen.
In der Stadt, besonders der Pyramide, soll es noch verborgene Schätze geben, weshalb Azl Azl glaubt, dass dies der Orkenhort sein muss.
Bei der Nennung von „V´sar“ horcht Corvinius auf, da er den Namen Visar aus Kulchas Träumen kennt, seit er dessen mächtigen Hammer im Unheiligtum des Tasfarelel gefunden hat. Visar interpretiert er als andere Bezeichnung für Boron. Sollten die Echsen auch diesen Gott verehrt haben?

Die Stadt der Schlangen
Ohne Zwischenfälle gelangen die Helden zur großen Pyramide, von der Azl Azl erzählte. Mutig schleicht Phelia die Treppen hinauf und dringt oben direkt in die Pyramide ein, obschon sie Drachenspuren gefunden hat. Die Maske der Schatten verhilft ihr zu noch effektiveren Phexenskünsten, so dass sie nicht bemerkt wird. Das liegt wohl auch daran, dass der Drache, den sie wenig später etwas weiter unten findet, von dem Gesang eines Elfengeistes abgelenkt ist, den er auffordert, weiterzumachen, als er verstummt. Spontan ergreift Phelia das erste glitzernde Stück, was sie sieht – eine goldene Krone mit Edelsteinbesatz. In diesem Moment ruft Simin von oben nach ihrer Gefährtin. „Pheliaaaaa“ schallt es laut durch die Pyramide. Der Drache schreckt auf, entdeckt die Diebin und greift an. Mit knapper Not und phex´schem Glück entgeht sie seinen Angriffen und kann an den zuvor entdeckten Fallen vorbei zu ihren Gefährten fliehen. Der Drache bricht die Verfolgung ab und zieht sich weiter in seinen Hort zurück.
Die Helden beraten, was zu tun sei und entschließen sich einige Zeit später, gemeinsam hinunter zu gehen. Simin sollte vorgehen und den Drachen mit einem Eiszauber schaden (von Azl Azl wussten sie, dass der Drache gegen Eis vermutlich empfindlich ist). Der Hort, ein großer Raum der Pyramide, ist jedoch leer, als die Helden dort ankommen. Beim Weitergehen stürzt Simin in eine Speerfalle und verletzt sich. Nachdem sie herausgeholt wurde, wenden sich die Gefährten Richtung Ausgang, müssen jedoch erkennen, dass dieser mittels felsverformender Magie verschlossen wurde. Gefangen! Offenbar hatte der Drache die Helden außen umgangen und sie eingeschlossen. Nun half nur noch die direkte Konfrontation.
Erneut im Hort angekommen sehen die Helden nur in eine Kugel aus Dunkelheit, die von der Decke auszugehen scheint. Nur Phelia sieht mittels der Liturgie „Auge des Mondes“ den Drachen. Da dieser das nicht ahnt, gelingt den Gefährten dennoch der Überraschungsangriff: Simin schleudert dem Drachen in kurzem Abstand zwei Eiszauber entgegen. Zwischenzeitlich ist der Drache mit einem Plumbumbarum-Zauber so kläglich gescheitert, dass er Phelias Kampfkraft verbessert, statt sie zu verschlechtern. Schließlich überwiegt der Jähzorn des Ungetüms. Es lässt sich von der Decke fallen, kracht zu Boden und greift an. Gleichzeitig ist dies sein Ende, denn Hlynna trifft den geschwächten Drachen mit einer meisterlichen Attacke Grimrings hart. Zwar taumelt auch die Thorwalerin nach dem mächtigen Gegenangriff seiner Pranken, aber dann trifft Simins Eislanze. Der Drache wird an die Wand geschleudert und bricht sterbend zusammen.
Die Helden nehmen sich seinen Goldschatz und Simin analysiert die wenigen magischen Artefakte: Ein Ring der Wärmesicht, ein Ring der Wärme, ein Ring mit einem gefangenen Elfengeist, eine Schale der Alchemie, ein Waffengehänge des Schnellziehens und zwei noch nicht untersuchte Amulette. Es gibt auch noch zwei magische Waffen (einen Reißer und einen Speer), da jedoch keiner sich besonders für diese Waffenstile interessiert, unterlässt Simin das analysieren zunächst.
Auf dieser Ebene der Pyramide finden die Helden einige Reliefs und Fresken zur Geschichte der Achaz im Orkland: Hinweise auf das Leben der Achaz, als sie neu im Orkland waren. Drachenkrieg und Ende des Drachenkrieges, Absetzen vom Glauben an Ppyrr.
Dazu kommt altes Wissen, u. a. Darstellungen der Smaranter (gigantische Spinnen) und Smaragdspinnen, der Hochelfenreiche (Kämpfe gegen Hochelfen) und die Erkenntnis, dass es Orks schon vor sehr viel längerer Zeit gab.
Es finden sich Hinweise auf Orkische Heiligtümer in der Gegend, zur Bestimmung der Orte müsste man allerdings die Schrift der Echsen, Chrmk, beherrschen, was zurzeit niemand aus der Gruppe tut.

Weiter unten finden die Helden einen verschlossenen Eingang zu den unteren Teilen der Pyramide. Auf der Steinplatte, die den Zugang versperrt, finden sich mehrere Darstellungen der Echsischen Götter und schlangenleibiger Priester. Sowohl die H´Szint-Priester sind schlangenleibig als auch der einzelne (?) V´Sar-Priester, wobei letzterer vierarmig ist.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.02.2018 | 13:51
Teil 94, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 07.02.2018

Metagefasel
Kurzer und spannender Spielabend mit Garfield-Highlight und Awww-Moment

Es gab einen guten Grund für die Spielabendverkürzung: Lasagne von der Gastgeberin. Durch Essen und Socialising (jaja, die Leiden eines Rollenspielers) verschob sich der Beginn des eigentlichen Spiels auf 20.30 Uhr. Hatte aber auch einen Vorteil: Die Unkonzentriertheit hatten wir ausgelagert, das Spiel danach war größtenteils sehr bei der Sache und auf den Punkt. Pokalreifes Leistungsrollenspiel mit Atmo.

Der Kampf ging relativ schnell für ein Schwergewicht wie DSA. Nicht nur, dass er auch spannend war, weil insbesondere durch die Bogenschützen (und meiner mehrfach gewürfelten Meisterattacken [als ob meine Attacken nicht alle Meisterattacken wären]) durchaus eine Gefahr bestand. Nein, alle wussten so ziemlich, was zu tun war und wie man es systemseitig macht, sodass selbst bei einem Kampf mit 17 Beteiligten dieser relativ flüssig verlief (und mir auch Mordsspaß gemacht hat). Vermutlich haben wir trotzdem fünfzig Mal gegen das Regelwerk verstoßen und irgendwo heulte sich ein Regelbaron in den Schlaf, aber es hat gut funktioniert. Dass Hlynna überhaupt beinahe Golgaris Schwingen hörte lag auch nur daran, dass ich zwei Mal einen Meisterschuss mit maximalen TP landete.
Die Abwägung der Kampfkraft der Skelette war m. E. auch ganz gut. Ich hatte die Knochengarde aus „Von Toten und Untoten“ etwas runterskaliert bei der Masse der Gegner. Im Buch ist mir auch sauer aufgestoßen, dass dann ausgerechnet die Paradewerte für dieses etwas bessere Schwertfutter so hoch sind (PA 17 nach Buch mit Schild). Sorry, für einen schnellen Kampf ist das doch wieder Kacke und genau das will ich doch mit solchen Gegnern erreichen? Klassischer Fail von Regeldesign =/ narratives Ziel.
Was die Abwägung von Gegnerstärken angeht: Toll auch für mich, das sei an dieser Stelle gesagt, dass die SpielerInnen meiner Gruppe mehr oder minder Powergamer sind (ich färbe da ab? Kann gar nicht sein!). Wenn in meiner Runde alle einigermaßen optimiert sind, fällt es mir viel leichter, die Gruppendurchschlagskraft einzuschätzen, als wenn der eine seinen Krieger nach allen Tipps und Tricks gepowergamed hat und der andere lieber Ackerbau und Töpfern auf 15 steigert „weil das ja realistischer ist“. Realistisch ist daran höchstens, dass kein Schwein einen Film sehen will, in dem Mel Gibson ´ne Stunde lang einen irdischen Becher für den Dorfmarkt formt, statt mit dem Schwert viel formschöner Leiber zu zerteilen (ist auch eine Kunst).

Sehr gut lief dieses Mal Fanmail. Es gab schöne Beschreibungen, tolle Stunts und Nachteil-Compels. Hat auch allen erkennbar mehr Spaß gemacht. Außerdem gab es zwei Mal Applaus - einmal für das Eis-Knochenmehl Simins, beim anderen bin ich nicht sicher, ich glaube es war das unbedarfte losstürmen Phelias.
Dieser Punkt wurde von Hodakis (jaja, neue SC) Corvinius´ Spieler mit glänzenden Augen angesprochen. Und ja, er hat recht: Klar ist Phelias Spielerin ohnehin sehr aktiv, aber sie ist auch neu im Rollenspielgeschäft und tja, wisst ihr noch, damals: Dieser Sense of Wonder, als man sich noch unbedarft in jeden Dungeon gestürzt hat, um nacheinander Goblins, Orks und Oger zu verprügeln? Oder (O-Ton) Corinvius´ Spieler „sich mal eben ohne Unterzeug unterm Kettenhemd (weil man es sich noch nicht leisten konnte) mit DEM SCHWERTKÖNIG geprügelt hat“. Liebe OSR, ihr könnt so viele geile Spiele basteln wie ihr wollt – dieses alte Gefühl ist es, wonach wir alten Hasen suchteln. Sobald es dieses Gefühl zu kaufen gibt, kauf ich nur noch OSR, ich schwör´.

Ich bin sehr gespannt, ob die Gruppe den V´Sar Priester beim nächsten Mal tatsächlich angreift. In den Augen einiger Spieler sah ich schon das Glänzen wegen dem zu erwartenden Loot. Dieses Glänzen kann jedoch auch durch Tränen um den verlorenen SC hervorgerufen werden. Arme Spielerseele.
Zur Verdeutlichung der Situation habe ich nochmal mein berühmtes Roter-Drache-Beispiel gebracht. Das stammt noch aus einer Zeit, in der ich auf einem aus allen möglichen Settings zusammegeklauten Kontinent namens Hârn (ausgerechnet beim Namen entschied ich mich für die beschissenste Möglichkeit) leitete.
Die drei Gefahrensituationen:
1.   Der rote Drache springt aus einem Gebüsch und greift die SC an. Der Drache hat nichts mit dem aktuellen Abenteuer/Plot zu tun und es gibt in dieser Region eigentlich gar keine Drachen, weshalb die Spieler nicht mal mit einer Zufallsbegegnung rechnen konnten.
2.   Der rote Drache hat die plottige Damsel in Distress in seinem Hort. Hauptaufgabe des Abenteuers ist es, die Damsel zu befreien.
3.   Der rote Drache lurkt in seinem Hort herum. Er hat mit dem Plot der Gruppe nichts zu schaffen. Aber die Gruppe hat Bock auf Loot und greift ihn an.

Dem entsprechend gibt es 3 Stufen, wie ich einen mächtigen NSC in einer Auseinandersetzung ausspiele. Das betrifft die Ausnutzung seiner Möglichkeiten dem System nach.
1.   Die Hobbit-Stufe. Eigentlich ist jedem klar, dass der Drache mit den SC den Boden aufwischt. Allerdings ist der Drache nicht auf dem Vinyl der Story festgeklebt, weshalb er mit der Story-Zentrifugalkraft nach außen getrieben wird. Ein paar gut gemachte Aktionen, Einsatz der Ressourcen und etwas Anstrengung und Blut der SC reichen, um ihn vom Rand zu schubsen (Der Drache erkennt in diesem Moment „Oh shit, ich bin nur ein Rand-NSC!“). Loot: Der Drache hat nur das nötigste mit. Unterbuchse, Zahnbürste, Mickey Mouse Jubiläumsausgabe von 1999 und die Telefonnummer seiner Sozialarbeiterin. Ein SC-Tod oder TPK sind relativ unwahrscheinlich.
2.   Die Abenteurer-Stufe. Der Drache klebt zwar auf der Platte, aber er hockt auf dem letzten Lied. Mit ein paar Opfern an Ausrüstung und Ressourcen ist er vor allem für eines gemacht: Den epischen Finalsieg der Gruppe. Der Kampf wird hart und möglicherweise verlustreich, aber mit genug Einsatz der Ressourcen wohl machbar (in berühmt berüchtigten Romanen Railroading Abenteuern wie der G7 fällt der Drache zur Not durch einen Hitzschlag tot zu Boden, weil die „Geschichte“ ohne seinen Tod nicht weiter vorgelesen nachgespielt werden kann, aber diesen besonderen Schmetterling lassen wir mal außen vor). Es gibt ganz ordentlich Loot: Ersatz der ausgegebenen Ressourcen plus bisserl shiny Zeug (DSA-Fanboys lesen: 3w10 Silbertaler, Zwölf Heller, eine Travia-Büste und vielleicht auch mal was Magisches wie tolle Stiefel (-4 weniger Sockenabrieb bei Nutzung auf gerader Strecke nordwärts). SC-Tod oder TPK sind möglich, letzterer aber immer noch eher unwahrscheinlich und nur durch Dummheit oder Pech zu erreichen.
3.   Die Drachentöter-Stufe. Der Drache ist mit dem Vinyl verschmolzen. Du musst mehrere Lieder kaputt machen, um ihn zu kriegen. Die Vorzeichen stehen gegen dich und du wirst viele, ja vielleicht alle deine Ressourcen (ja auch deinen geliebten Drachentötertrank + 5000) benutzen müssen, um ihn zu killen. Der rote Drache wird dennoch mit der Gruppe den Boden aufwischen und alle werden sich ziemlich ge*piep* fühlen. Nur mit fast allen Ressourcen, äußerster Konzentration, guter Vorbereitung und einer Prise Glück kriegst du das Viech kaputt. Der Loot ist dafür umso größer. Dinge, die die Story kippen können (manche [DSA]Abenteuer-Autoren wälzen sich bei diesem Gedanken unruhig im Schlaf hin und her). Dinge, die den SC (natürlich positiv) stark verändern. Dinge, die du als Spieler am liebsten ins Bett nimmst. Und ja, NUR diese Stufe heißt zu recht Drachentöter-Stufe. DU selbst hast nämlich den Drachen getötet, nicht die beschissene Story. SC-Tod und TPK sind stark möglich, ersteres sogar ziemlich wahrscheinlich.

Ich denke, die momentane Situation liegt irgendwo zwischen 2 und 3, näher bei 3. Die Helden müssen den Priester nicht angreifen. Das, was die Situation etwas Richtung Stufe 2 ausschlagen lässt, ist, dass die Helden nun mal Helden sind in dieser Kampagne und ihr Heldentum eine moralische Tendenz in Richtung „wir haben das Siegel gebrochen und das Böse kann in die Welt – also müssen wir das Böse töten“ gibt.

Der Awww-Moment des Spielabends (gibt’s bei uns ja fast jedes Mal, meistens wegen irgendwas mit Katzen):
Morus´ Spieler schneite kurz mit der frisch gemachten Tochter rein. Wir übergaben bei dieser Gelegenheit unser Präsent: Ein TSA-Body mit der comichaften Darstellung eben jener Göttin der Geburt (hatte ich im dsaforum erstanden). Ach, wir sind solche Nerds. Awwww

(http://up.picr.de/31764206im.jpg)
Mein Sohnemann mit Nerdware

Spieltagebuch

Analyse magischer Gegenstände
Zwei Amulette aus dem Hort des Drachen werden von Simin analysiert: Es handelt sich um ein Amulett der Magieresistenz und um ein Amulett der Schlangenform (erweiterte Aura).

Das Siegel ist gebrochen
Tief in der Pyramide stößt die Gruppe auf einen versiegelten Gang. Die Treppe nach unten ist mit einer Steinplatte versperrt, auf der alte echsische Zeichen der Magie angebracht sind. Simin analysiert die Zeichen und findet heraus, dass sie „Unleben“ bannen sollen, so dass Untote nicht nach oben kommen würden. Untote würden sich bei intakten Zeichen nicht einmal der Steinplatte nähern können.
Die Gruppe versucht, den Stein an einer Seite so aufzubrechen, dass er einen Spalt zum hindurchklettern frei gibt, ohne zerstört zu werden. Hlynna versucht sich daran und benutzt Corvinius´ Kletterhaken als Werkzeug, doch der Versuch missglückt und der Stein bekommt einen großen Riss. Vermutlich funktionieren so die Bannzeichen nicht mehr. Die Gruppe zwängt sich durch den entstandenen Spalt.

Der Raum der Opfer
Ein großer Raum (ca. 50 x 25s, 20 Schritt hoch). Links und rechts befindet sich auf 10s Höhe ein ca. 2s breiter Sims, auf dem zahlreiche echsische H´Ranga dargestellt sind. Die mit dem Auge des Mondes ausgestattet in der Finsternis gut sehende Phelia geht voran und erkennt zwischen den echsischen Götterstatuen an jeder Seite sechs sargähnliche Behältnisse.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein großes Bassin mit dunklem und brackigem Wasser, in dem sich irgendetwas bewegt.
Neugierig wie sie ist, läuft Simin links die Treppe zum Sims hoch. Die anderen eilen hinterher. Im Gänsemarsch hat man den linken Sims zur Hälfte überquert, als mit einem lauten Knall die Deckel der steinernen Sarkophage zersplittern und echsische Skelette draus hervorspringen und angreifen.
Während sich die Gruppe auf dem linken Sims im Nahkampf befindet, werden sie von rechts mit Pfeilen beschossen.
Da ihre Waffen gegen die Skelette nutzlos sind, verwandelt sich Phelia in eine Schlange und lässt sich in das Bassin fallen – nur um hier einer vierzig Schritt langen untoten Wasserschlange zu begegnen.
Als Corvinius die Zeichen Visars auf den echsischen Skeletten erkennt, hebt er Kulchas Hammer und ruft den Namen des Echsengottes V´sar. Die Skelette halten sogar inne. Einen bangen Augenblick weiß niemand, was geschehen wird. Doch die offene Flanke, die ein Skelett Hlynna zeigt, ist einfach zu verlockend: Die Thorwalerin schlägt zu – die Kampfpause ist im Nu vorbei.
Hlynna gelingt es trotz der Schwierigkeit, mit dem Schwert die Skelette zu verletzen, zwei der Untoten zu vernichten. Doch die Skelett-Bogenschützen auf der anderen Seite treffen die Thorwalerin mehrfach. Schließlich geht sie tödlich verletzt zu Boden.
Corvinius will zunächst kein Treffer gelingen, doch dann kann er mit wuchtigen Schlägen von Kulchas Hammer drei Knochenmänner zerstören.
Phelia weicht im Bassin der Riesenschlange aus und bemerkt dabei, dass der tiefe Grund des Bassins von Schädeln und anderen Knochen angehäuft ist. Dazwischen scheinen als Opfer dargebrachte Schätze zu liegen: Gold und Schmuckstücke, einige Waffen und Rüstungen. Phelia durchschwimmt das Becken bis zum anderen Ende des Raumes, und schlängelt sich dort hinaus, wo sie bei einem gewaltigen Steinportal durch die vom Alter entstandenen Risse schaut. Im nächsten Raum sieht sie einen vierarmigen Echsling mit Schlangenunterleib, gehüllt in uralte, teilweise in Fetzen gerissene Bandagen. Diese Echsenmumie befragt in einem Kreis magischer Zeichen eine geisterhafte Erscheinung. Diese Erscheinung hat einen Achaz-Körper, jedoch den Kopf einer Königskobra. Dieser Kobra-Echsling stöhnt vor Schmerz und spricht auf Befehl der Mumie mit dieser.
Währenddessen wirkt der Avesgeweihte Avinas einen Schutzsegen, sieht jedoch bereits, wie Hlynna fällt.
Simin wird in ihrer Zauberhandlung durch den schmerzhaften Pfeilbeschuss der untoten Echsen gestört, bringt im zweiten Versuch jedoch ihren Frigosphäro ins Ziel. Der explodierende Eisball verwandelt fünf der sechs Bogenschützen in eine Wolke aus eisigen Knochensplittern.
Das bringt dem Kampf die Wende. Der verbliebende Knochenbogenschütze wird sogar von der untoten Riesenschlange zerstört, als sein Pfeil statt Simin zu treffen in den gewaltigen Schlangenschädel fährt, als das Ungetüm sich gerade etwas aus dem Wasser herausbewegt hat.
Phelia bemerkt, wie die vierarmige Echsenmumie in ihre Richtung starrt – obwohl sie zurzeit in eine Schlange verwandelt ist. Der ganze Raum um die Mumie herum ist angehäuft von uralten Echsischen Zeugnissen. Gewaltige Statuen, goldene Platten mit der echsischen Schrift Chrmk, Reliefs an den Wänden zur Darstellung der Geschichte. Ein Hort des Wissens. Die Mumie trägt die Zeichen V´Sars, der gequälte Geist die Zeichen H´Szinths. Dann verlässt die Mumie den Raum, der Geist verharrt weiter im Bannkreis, sein Klagen wird jedoch leiser.
Das letzte Skelett im Nahkampf kann Kulchas Hammer in den Händen Corvinius´ nicht lange wieder stehen und sieht sein Unleben alsbald mit einem mächtigen Hieb beendet.
Simin heilt Hlynna mit einem mächtigen Heiltrank. Der Schlange im Bassin weichen die Helden einfach aus.
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grün: die einstmals 12 Skelettechsen

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Fast geschafft. Man beachte die kunstvolle Skelettschlange

Der Raum der Schriften
Abmessungen: ca. 60 x 60s, 40s hoch. Zwanzig Schritt lange Freitreppen führen von allen Seiten zur Mitte des Raumes. Dort ist der Bannkreis in den Boden eingraviert. Der Geist des Kobraechslings, eines Shintr, wie die Helden später herausfinden, schaut zu der Gruppe herüber. Da keiner aus der Gruppe echsisch spricht, scheint eine Kommunikation schwierig. Simin ruft mit dem beim Höhlendrachen gefundenen Ring mit dem Geist der Hochelfe eben jene herbei. Der Barde Avinas spricht zwar kein Ashdaria (altelfisch), jedoch das modernere Isdira, so dass eine Verständigung, allerdings sehr umständlich, möglich ist. Es ist wahrscheinlich das wichtige Details in der Übersetzung verloren gehen, jedoch ist eine rudimentäre Unterhaltung möglich.
(http://up.picr.de/31764194ml.jpg)
Der Raum der Schriften

Das Lexikon
Morus aktiviert gleichzeitig sein neuestes Artefakt: der hesindegesegnete Würfel, den er im Unheiligtum Tasfarelels fand, nimmt auf eine verständigungsmagische Art und Weise Kontakt mit dem H´Szinth-Priester auf, so dass eine merkwürdige telepathische Unterhaltung mit dem Geist möglich ist. Der Priester diente dem V´Sar-Priester als ein sogenannter „Erinnerer“. Er musste Informationen über die Geschichte der Echsen preisgeben. Von diesen Geistern gibt es noch mehrere, gefangen im unteren Teil der Pyramide. Es sind jene, die den V´Sar Priestern nicht rechtzeitig entkamen. Sie ließen sie nicht ins Totenreich einkehren.

Gesammelte Informationen:
•   Das Auge des Eises ist uralt. Bereits die Hochelfen haben versucht, es für ihre Zwecke zu Zeiten der Drachenkriege gegen die Namenlosen Horden, darunter vor allem gegen die Echsen, einzusetzen. Es misslang jedoch (die Übersetzung ist hier zu vage, um die Gründe zu erforschen). Auch die Orks, die damals schon lange hier waren, kennen das Auge des Eises. Am ehesten müsste man also mit ihren Schamanen sprechen. Das Auge des Eises ist, aus Sicht der Echsen, auch mehrfach auf den geschichtlichen Darstellungen der Wände erwähnt. Auch hier sind die sprachlichen Barrieren zu groß, um viel mehr zu entdecken. Offenbar gelang es den Echsen jedoch, die Macht des Auges einzudämmen. Zuständig dafür waren Priester des Ssad´Navv.
•   Den Begriff „Orkenhort“ kennt der Shintr-Priester nicht. Es gab kriegerische Auseinandersetzungen zwischen Orks und Echsen. Schon damals gab es orkische Heiligtümer. Eventuell führen diese Heiligtümer zum Ziel der Helden. Ein Heiligtum liegt im Süden, außerhalb des Orklandes. Von einem weiteren im Orkland weiß der Priester: Ein Heiligtum an der Stelle, wo heute das Greifengras ist. Auch den Ort des erstgenannten Heiligtums können die Helden nach etwas Recherche eingrenzen: Corvinius erinnert sich an Träume Kulchas. Dort gab es eine Vision, wie Kulcha und seine Gefährten ein orkisches Heiligtum in einer grünen Ebene fanden, durch die ein großer Fluss floss. Im Hintergrund ein dunkles, hohes Gebirge. Die Beschreibungen reichen dem geographisch gebildeten Avesgeweihten Avinas, um eine Vermutung abzugeben: „Wenn ihr mich fragt: Das ist die heutige Mark Geifenfurt“.
•   Der Priester bestätigt die Geschichte Azl Azls: Die Echsen in der Stadt der Schlangen wandten sich von Pyrdacor ab. Sie beteten andere Hrangar an, unter anderem H´Szinth. Allerdings wurden die Priester des Totengottes V´Sar immer mächtiger und unterwaren die anderen, ja unterwarfen gar die gesamte Stadt. In einer Revolution gelang es den anderen schließlich, die V´Sar Priester gemeinsam zu besiegen. Einer ihrer mächtigsten Priester, H´Ssss, war jedoch nicht zu besiegen, deshalb schlossen sie ihn hier unten ein. H´Ssss ist die vierarmige Echsenmumie mit dem Schlangenleib.
•   Im nördlichen Gebirge (dem Firunswall, wie die Helden herausfinden) hatten die Echsen damals einen Ort vermutet, der Geister stark anzieht. Die V´sar Priester suchten diesen Ort, konnten ihn wegen der aufkeimenden Revolution jedoch nie finden. Corvinius bringt das mit den Erinnerungen Kulchas zusammen, die ihn in den Träumen heimsuchen. Auch Kulcha hatte bei den Wudu mit dem Hochschamanen Tapam-Kate einen solchen Ort gefunden. Tapam-Kate hatte es „Zitadelle der Geister“ genannt.

Als die Gruppe noch herumrätselt, wie (und ob) sie nun den Geist befreien sollen, übertritt Morus die für ihn ungefährlichen Bannzeichen und steht unmittelbar vor dem Geist. Der Magier hantiert eine Weile mit dem Hesindewürfel herum. Schließlich gelingt es ihm, den Geist in den Würfel zu „ziehen“. Mit dem Geist im Artefakt gelingt es ihm, wieder aus dem Ring der Bannzeichen herauszutreten.

Der H´Szinth-Priester rät den Helden davon ab, H´Ssss herauszufordern und möchte sie zur Flucht bewegen. Allerdings sind die Siegel gebrochen und H´Ssss könnte die Pyramide verlassen, sich eventuell an den anderen Achaz im Sumpf rächen. Abgesehen davon ist zu vermuten, dass er große Schätze angesammelt hat, die die Gruppe gut gebrauchen könnte.


Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.02.2018 | 14:00
Dieses Mal mit Bildern  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 16.02.2018 | 10:24
Teil 95, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 14.02.2018

Metagefasel

Lockeres Bier&Brezel-Infodropping

Bei mir herrscht momentan Kampf an allen Fronten (Job, Firma, Bau), weswegen ich in letzter Zeit keine große Spieltagsvorbereitung betreibe (nicht schlimm, die Sandbox-Kampagne wurde ja relativ ausführlich von mir vorbereitet). Die Gesamtbelastung führte allerdings auch dazu, dass ich den Spieltag als Erholungsspiel mit Escapismus auffasste und nicht als Spieltag des Leistungsrollenspielpokals. Ebenso aus diesen Gründen versuche ich mich hier heute kurz zu fassen (Edit: Es blieb bei einem Versuch).
Da die SpielerInnen allerdings auch ganz gut selbst für ihre Unterhaltung sorgten, war und ist mir das ganz recht.
„Heldengruppe zum Verkauf, wer bietet mehr?“. Großes Drama und der Einstieg in einen möglichien Gruppenverrat durch Simins Spielerin. Toll! Während der Schweinemeister vor Freude die Fäuste ballte, fuhren die Spieler ein schönes Streit-Menü auf. Das wirklich schmackhafte daran war, dass sie es nicht mit Mimimi überwürzt hatten. Zwar machte Corvinius´ Spieler kurzzeitig ein langes Gesicht (ich glaube das war sowas wie die berühmte „oh Gott ich habe keine Ahnung, wie ich meinen SC darauf reagieren lassen soll“- Schockstarre), aber es kam nicht zu echtem offgame-Streit. Hach, ich liebe meine Spieler (wo ist dieser thread nochmal?).
Wir haben jetzt hier also eine hervorragende Möglichkeit, gruppenintern für großes Drama zu sorgen. Zweitens war es für mich der große Beweis, dass die Runde doch etwas mit sandboxig angelegten Kampagnen etwas anfangen kann. Ich habe ihnen die Möglichkeit gegeben, sich mit vielen der denkbaren Parteien im Orkland einzulassen. Und dass sie (bzw. zunächst eine Spielerin/Heldin) direkt die abgefahrenste Verbindungsmöglichkeit nehmen ist halt so, wie wenn ein Haufen Teenies in einen holländischen Coffee-Shop einfällt: Man möchte direkt den krassesten shit!
Danach gab es noch ein bisschen Loot. Es entsprang ehrlich gesagt hauptsächlich meiner Bier&Brezel-Laune, dass looten problemlos (bis auf das Riesenschlängelchen) zuzulassen. Besonders dungeon-plausibel war das nicht. Auf der anderen Seite haben sich die Damen und Herren mit dem harten Kampf vom letzten Mal den Loot auch verdient. Sessionübergreifend passt es also irgendwie. Jaja, rede es dir nur schön, Hotze. Meister-Versager! Immerhin konnte Corvinius´ Spieler den durch seinen SC fast im Alleingang vollbrachten Sieg gegen die untote Riesenschlange feiern. Durch das Wudu-Blutritual, dass sein Held durch das Artefakt „Kulchas Hammer“ beherrscht, ist der SC schon eine fette Waffe geworden. Das Ganze kommt natürlich mit ordentlich Risiko daher, wodurch wiederum die Spannung erhöht wird. Es war toll!
Aus Faulheit und weil ich das Buch länger nicht benutzt habe, habe ich zum looten mal wieder das „Handbuch der magischen Gegenstände“ von D&D 3.5 hervorgezaubert. Mit dem w100 wurde auf den Gegenstandstabellen gewürfelt, was beim Schatz herausspringt. Tolle Sache, so ein Buch wünsche ich mir mal für DSA. Allerdings stünden diese Bücher mit welligem Papier in den DSA-Sammlungen, weil die ganzen Spielerkleinhaltungs-Meister es vor Verzweiflung vollheulen würden.
Nachdem der Tempel verlassen wurde, zogen die Spieler noch zwei Ereigniskarten. Die erste waren ein paar Achaz, die locker-erzählerisch abgehandelt wurde und die zweite Karte war eine Begegnung mit einer Auelfen-Sippe. Das Framerecht laut Karte lag bei SL und SpielerIn, allerdings übernahm ich aus alter Gewohnheit schon den Großteil, so dass die Neuspielerin etwas Schwierigkeiten hatte, meinen Rahmen noch zu ergänzen.
Hier trafen zwei Welten aufeinander: Elfenp0rn vom Hotze-SL und Elfenhass der Simin-Spielerin. Ja, Elfen mag man oder nicht. Sie mag sie nicht. [Edit: Nein, das stimmt so nicht. Mit ihrer anderen Heldin mag sie Elfen. Ist also Charakterspiel.]. Liegt natürlich auch daran, dass meine Darstellung der Elfen nicht immer den Kuschel-Elfen entspricht, denen man meistens in offiziellen Abenteuern begegnet (obwohl die offiziellen Elfenbeschreibungen teilweie eine ganz andere Sprache sprechen). Das beinhaltet unter anderem: Eine deutlich spürbare Arroganz und gerne ein Stückchen Gnadenlosigkeit (besonders im lebensfeindlichen Orkland). Ich hatte kurzzeitig Bedenken, dass die Spielerin die Szene der anderen Spielerin (Phelias Szene) mit einer der Elfen sabotieren würde, aber offensichtlich konnte sie sich noch zurückhalten und verschob das Ganze dann auf eine ingame-Auseinandersetzung zwischen ihrem SC und der Elfe, mit der die Gruppe hautsächlich sprach. Insgesamt wurde hier auch die gruppeninterne Spannung spürbar, allerdings ingame, was ich ja immer gut finde. Bin gespannt, wie es da beim nächsten Mal weitergeht.

Spieltagebuch

Verhandlung mit H´ssss
Die Gruppe wagt es, mit dem mächtigen Untoten zu verhandeln. Unbemerkt von den anderen schließt Simin einen Pakt: Die Gruppe soll die „geheime Pforte“ im Firunswall finden und H´ssss davon berichten. Avinas kann die Helden aufklären: Normalerweise gelangen die Geister der Toten duch Uthars Pforte in Borons Reich (oder die anderen Totenreiche). Manchmal ist Uthars Pforte jedoch geschlossen. Die halbgöttliche Marbo, Borons milde Tochter, erlaubt den Geistern jedoch an sogenannten geheimen Pforten, doch in Borons Reich zu gelangen. Eine dieser Pforten soll lt. dem Untoten nun im Firunswall liegen. Im Gegenzug würde der Untote Simin mehr über das Auge des Eises verraten und sie so mit Macht entlohnen.
Im Nachhinein erzählt Simin davon der Gruppe, Corvinius ist stark gegen diesen Pakt.
Der echsische Geist im „Lexikon“, dem magischen Artefakt Morus´, erinnert Morus daran, dass es eine Möglichkeit gäbe, die Bannzeichen des Siegels gegen die Untote in der Pyramide wieder zu aktivieren. Allerdings bedarf es Kreaturen, die diese alte Form der Magie beherrschen. Der Geist vermutet, dass dies die Smaragdspinnenweibchen eventuell könnten, da sie über große unitatio-ähnliche Zaubermacht verfügen.

Die Schlange und der Schatz
Die Helden wollen an den Schatz im Bassin (s. letzen Spieltag, Raum mit den untoten Echsenwächtern). Dafür müssen sie die untote Riesenschlange überwinden. Phelia kann die Schlange kurzzeitig mit einem Pfeil des Humus fesseln und Corvinius zerstört ihren Schädel und damit ihr untotes Wirken mit massiven Schlägen seines Kriegshammers. Anschließend taucht Phelia, die immer noch im Dunkeln sehen kann, nach den magischen Utensilien, die hier von den Echsen vor Jahrtausenden geopfert wurden.

Achaz-Jäger
An das Lagerfeuer der Helden später am Sumpf treten einige Achaz-Jäger vom Stamm der Azhlazah heran. Sie haben schon von den Helden gehört und wissen, dass sie beim König Azl Azl waren. Nachdem die Helden erzählt haben, dass sie den Drachen in der Pyramide getötet haben, sind die Achaz vor Freude überwältigt (angedeutetes Nicken). Dass das Siegel zur Bannung der Untoten gebrochen wurde, verschweigen die Helden. Dankbar bieten die Achaz an, dass sie die Helden zum Spinnenwald führen.

Auelfen-Siedlung
Die Elfen haben gerade einen Angriff von Orks abgewehrt. Es handelt sich nicht um die braunpelzigen Mokolash-Orks der Bodirsümpfe, sondern um Schwarzpelze des Orklandes. Einer der Orks zuckt noch sterbend an einem Baum, an den er mit Pfeilen förmlich genagelt wurde. Das ist der Moment, als die Helden den Elfen begegnen. Phelia nimmt das Gespräch auf und hat sofort das Gefühl, in der Elfe Rania eine wunderbare Freundin gefunden zu haben. Die Elfen führen die Gruppe in ihr nahegelegenes Dorf.
Die Elfen können den Helden einiges berichten. Rania kannte zum Beispiel die Hesindegeweihte Ileana, von der die Helden schon gehört hatten. Rania erzählt, dass Ileana in das Orkland aufgebrochen war, um ein schwarzes Auge zu finden (und zwar nicht das am Einsiedlersee). Rania ist ihr nur einmal begegnet, hörte aber später, dass auf Befehl Ileanas ein der sogenannte Purpurturm erbaut wurde, in der Nähe der Ogerzähne. Ebenfalls weiß sie von sogenannten Holberkern, Elfen-Orkmischlingen, die in einem Ort namens Ohort im Osten des Orklandes leben sollen. Für Phelia und Corvinius ist besonders interessant, dass die vormaligen Träger ihrer Artefakte, Kulcha (Kulchas Hammer) und Cale (Maske der Schatten), bereits Rania begegnet sind und zwar nachdem sie bei den Smaragdspinnen waren und deren Anführerin, laut Rania eine Dienerin des Dhaza (des Namenlosen), irgendwie zu einer „Gefangenen“ gemacht haben. Rania glaubt zu wissen, dass Kulcha schon vor Jahrhunderten im Orkland gefallen ist, während Cale als verschollen gilt. Allerdings gelang es Kulcha noch vor seinem Tod, eine Gruppe Orks im sich zu scharen, den Stamm der Visarai. Kulcha hatte Rania im Vertrauen erzählt, dass dieser Stamm versteckt in der großen Olochtai hauste. Mit dem geschichtlichen Wissen Avinas´ in Verbindung mit den Traumvisionen Corvinius´ kann der Zeitraum von Kulchas Begegnung mit Rania auf etwa 500-600 vor Bosparans Fall eingeordnet werden. Rania muss sehr alt sein! Die Elfe glaubt, dass die wissensdurstigen Smaragdspinnen vermutlich die ganze Geschichte von Cale und Kulche bis zu deren Besuch bei den Spinnen kennen sollten.
Die Elfen bitten die Helden um etwas: Zwar wurde die Smaranterin, die Riesenspinne und frühere Anführerin der Smaragdspinnen, von Cale und Kulcha irgendwie gefangen gesetzt, doch lebt sie noch. Für alle kulturschaffenden und insbesondere die Elfen stellt sie immer noch eine große Gefahr dar. Rania bittet darum, dass die Helden die Smaranterin endgültig töten. Die Elfen sehen sich dazu nicht in der Lage, da sie nicht auch nur in die Nähe der Behausungen der Spinnen gelassen würden, während sich die Spinnen andere Zweibeiner bekanntermaßen ja gerne als Informationsquell holen und damit sehr nahe an sich heranlassen.
Unabhängig bieten die Elfen ihre Unterstützung an: Sie können die Helden bis zum Spinnenwald führen und dort mit ihrem „mandra“ ausstatten, um besser gegen die Spinnen bestehen zu können.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 16.02.2018 | 14:39
Hach, ich liebe meine Spieler (wo ist dieser thread nochmal?).
Hier. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84957.0.html)
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 16.02.2018 | 14:58
Hier. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84957.0.html)

Ah ja, danke dir :) (und direkt was reingeschrieben)
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.04.2018 | 11:19

Teil 95, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 15.03. + 21.03.2018

Metagefasel
s. nächster Post.

Spieltagebuch
Der Spinnenwald
Die Beta-Helden dringen in den Spinnenwald ein und werden in der ersten Nacht von Smaragdspinnenmännchen und Waldspinnen angegriffen. Avinas und Simin werden in den Bau der Smaragdspinnen entführt. Hlynna und Corvinius folgen den Spuren und finden vor einem möglichen Eingang in den Bau einen Zwergen, der sich als Grisbart Sohn des Gerro vorstellt. Die beiden gehen mit Grisbart eine Zweckgemeinschaft ein, um ihre Freunde zu befreien und versprechen dem Zwergen, gemeinsam mit ihm nach Umrazim zu suchen, da sie Hinweise auf die verborgene Binge haben. Die erwachte Simin sieht sich derweil in der Gefangenschaft umgeben von Smaragdspinnenweibchen, denen sie vorlesen soll. Die Haupthöhle ist mit Büchern angefüllt, doch zunächst beginnt Simin mit einem reservierten „Blick in die Gedanken“ das Gespräch mit den telepathischen Wesen.
Simin erhält folgende Informationen: Die Smaragdspinnenweibchen „füttern“ seit Jahrhunderten eine Smaranterin, ein Überbleibsel aus der Zeit der Vielleibigen - eine gewaltige Riesenspinne, mit Informationen. Diese erhalten sie - mehr oder weniger wahllos aus Büchern, am liebsten über die Geschichte der Welt oder mystische Dinge. Doch vor langer Zeit erschienen Menschen und nahmen die Smaranterin auf gewisse Weise gefangen. Die telepathischen Bilder zeigen in diesem Fall Simin die Bilder von einem großen Krieger mit einem gewaltigen Hammer (der gleiche, den Corvinius trägt) und einem Mann mit einer Maske, wie Phelia eine gefunden hat. Simin weiß deshalb, dass es sich bei den beiden Besuchern im Spinnenwald um Kulcha und Cale gehandelt haben muss. Cale war es, so die Gedankenübertragung der Spinnen, der Mithilfe eines faustgroßen Edelsteins die Smaranterin paralysierte.
Hlynna, Phelia (die nachgekommen war, weil sie sich noch länger mit der Elfe Rania unterhalten hatte) und Corvinius finden mit Grisbarts Hilfe einen weiteren Eingang in die Höhle der Spinnen. Dieser führt direkt zu einer gewaltigen Höhle, in der sich waagerecht ein überdimensionales Spinnennetz befindet. Auf diesem Netz hockt die größte Spinne, die die Helden jemals gesehen haben: Der über fünf Schritt große Leib kauert in der Mitte des Netzes. Die Spinne regt sich jedoch nicht, sondern starrt gebannt auf einen faustgroßen Edelstein - ein Madamant, der heilige Stein des Phex, wie Phelia erkennt. Corvinius erkennt die Spinne als Smaranterin aus den Gedanken des Smaragdspinnenweibchens, dem er einige Wochen zuvor im Orkland begegnet war.
Unter dem Netz gähnt ein bodenloser, dunkler Abgrund. Die Helden führen einen gewagten Plan aus: Phelia benetzt mit Grisbarts Lampenöl wichtige Knotenpunkte des Netzes an der Höhle und zündet diese dann mit der Feueraxt Corvinius´ an. Dabei benutzt sie den Umhang der Spinne, der es ihr ermöglicht, an den steilen Wänden der Höhle entlangzulaufen.
Als das Netz brennt, erwacht die Smaranterin aus ihrer Paralyse und greift Phelia an. Diese lockt die Spinne zu den anderen, die währenddessen das gewaltige Netz schon mit großen Steinen weiter malträtiert hatten.
Mit viel eigenem vergossenem Blut gelingt es der Gruppe schließlich, die Smaranterin in die Flucht zu treiben (sie entkommt in die bodenlose Tiefe).
Phelia nimmt den Madamanten an sich. Sie hatte bereits von der Phexhochgeweihten in Phexcaer von diesen mächtigen Edelsteinen gehört (geringere davon leuchten an der Brücke über den Bodir in Phexcaer). Als sie den Stein anfasst, wird sie von Erinnerungen überwältigt von jenen, die diesen Stein geprägt haben: Erevis Cale und die Smaranterin.
Sie erfährt in einer emotionalen Tiefe die Geschichte Cales:
Ein Straßenjunge in Zorrigan namens Erevis Cale muss mit ansehen, wie es die Armut ist, die seine Familie zerstört. Der Vater schuftet sich in den Minen zu Tode, die Mutter muss ihren Körper verkaufen und stirbt infolge einer Infektion. Heil versprechen die Priester Shulvors, denen sich Cale anschließt. Da vor allem die Reichen, die der Junge hasst, Opfer von den Taten der Priesterschaft werden, macht Cale begeistert mit, der bei sich auch die Fähigkeit zur Obscuromantie (Schattenmagie) entdeckt.
Jahre später: Shulvor ist längst Stadtgott von Zorrigan geworden. Cales Mentor schickt ihn in den Westen, um die Macht des Feqz zu brechen. In verschiedenen Missionen, vor allem als Assassine, bewährt sich Cale. Dennoch keimen Zweifel auf und werden immer stärker. Die Obscuromantie ist das Einzige, was ihn noch beruhigt. Er spürt, dass die Priesterschaft Shulvors ihn nicht einfach so gehen lassen würde.
Der Shulvor-Priester Erevis Cale begegnet Kulcha und seiner Gruppe auf dessen Reisen und schließt sich ihm an. Kulcha erkennt den Irrglauben Cales und schafft es, ihn von Shulvor zu lösen. Dies gelingt Mithilfe eines mächtigen Madamanten und den stärker gewordenen Traumkräften Kulchas.
Noch später: Kulcha und einige treue Gefährten, die er um sich geschart hat, unter anderem Cale, erreichen das Orkland. Auf dem Weg dorthin schließen sie ein Tairach-Heiligtum südlich des Finsterkamms.
Etwas später: Der erstmals (!) leicht gealterte Kulcha als Häuptling und Schamane eines größer werdenden Orkstammes, den Visarai. Sie halten sich in der großen Olochtai versteckt, von wo aus sie immer wieder Angriffe gegen Tairach-Schamanen unternehmen.
Kulcha, Cale und ihre Gefährten finden die Smaragdspinnen. Nach ersten Kämpfen bemerken sie, dass die Spinnen unter dem Bann des Namenlosen stehen, deren „Mutter“ eine mächtige Smaranterin aus den Zeiten der Vielbeinigen ist. Cale gelingt es, die mächtige Kreatur auszutricksen. Die Gefährten können die Smaranterin in die tiefen Höhlen zurückdrängen und dort gefangen setzen. Cale wird dadurch zum Erwählten des Phex.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.04.2018 | 11:19
Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
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Spieltage: 04.04.2018

Metagefasel

Ich fasse hier mal meine Gedanken zu den letzten drei Spieltagen zusammen.

Momentan befinde ich mich selbst in einem kleinen Motivationstief, obwohl das Jahr mit der Spielrunde eigentlich gut angefangen hat. Hauptsächlich liegt das an meinen eigenen Umständen. Job/Firma und Bau zehren gerade an meiner Energie. Ich bin froh, dass ich die Vorbereitung des Orkensturms zum Großteil bereits Ende letzten Jahres erledigt habe, sodass ich mich auf die einzelnen Spieltage nicht mehr vorbereiten muss. Andererseits sorgt das auch dafür, dass ich mich abseits der Spielrunden selbst nicht mehr so stark mit der Kampagne beschäftige und mich nicht so sehr „drin“ fühle wie sonst üblich. Das schwächt insgesamt meine SL-Leistung. Habe ich ganz konkret am letzten Spieltag gemerkt, als ich einfach eine spannende Situation aufgelöst habe, weil ich schlicht keine Lust mehr hatte, das Thema noch weiter zu beackern (Befreiung Avinas), obwohl es potenziell hätte noch eine Eskalation geben können. Eine weitere Folge von zu wenig Auseinandersetzung mit Abenteuer und Spielwelt ist bei mir, dass mir die Immersion schwerer fällt und ich dadurch NSC und Spielwelt nicht so gut darstellen kann. Ich habe schon daran gedacht, dass ich ausgebrannt bin und eine Pause brauche, aber das Gegenteil ist der Fall: ich muss, um besser zu sein, mehr „drin“ sein, mich also noch mehr mit dem Spiel beschäftigen. Und dazu fehlt mir momentan aus o. g. Gründen die Konzentration. Ein Teufelskreis.

Durch den längeren Ausfall eines Spieler-Pärchens wegen Nachwuchs ist die Ausfallwahrscheinlichkeit der Runden zudem noch gestiegen. Da Gruppe sonst aber gut zusammenpasst, will ich auch nicht schon wieder nach neuen Spielern suchen.

Am letzten Spieltag fiel mir auf, dass nur eine der drei Spielerinnen eher im großen Ganzen der Kampagne gedacht hat. Von der Neuspielerin (SC Phelia) möchte ich auch nicht erwarten, dass bei all den Orten, NSC, Göttern und mystischem Kram sofort der totale Durchblick herrscht. Hlynnas Spielerin ist allgemein etwas ruhiger bzw. bei Lösungsansätzen zurückhaltender (liegt möglicherweise auch an einer gewissen Ablenkung -> Thread „Handy am Spieltisch“ anyone? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104453.0.html))*, so dass bei der Zusammensetzung an diesem Spieltag nur Simins Spielerin bleibt, um kampagnenweite Entscheidungen zu treffen.
Mir ist bewusst, dass eine Spielrunde nicht nur aus Kampagnenspielern besteht. Ist auch kein Problem, führt allerdings dazu, dass Entscheidungen eher von Spieltag zu Spieltag getroffen werden, zumindest kommt es bei mir so an. Natürlich habe ich mit einem sandboxigen Ansatz und Konflikten tief in der aventurischen Materie die Latte auch relativ hoch gesetzt. Die Alternative des Originals, eine langweilige Schienenfahrt durch eigentlich eins der tollsten Teilsettings der Spielwelt, will ich mir aber auch nicht geben. Immerhin ergeben sich durch die den Spielern/SC zugespielten Hintergründe/Artefakte eigene Motivationen, die die Kampagne nachhaltig beeinflussen werden. Allerdings auch nur, wenn die Mysterien dahinter erforscht werden – auch da ist Simins Spielerin diejenige, die das tut, während Grimring in den Händen Hlynnas zurzeit nur ein shiny longsword +4 ist.
Es kann also sein, dass ich die Gruppe schlicht überfordere. Andererseits haben sich die SpielerInnen (zum Teil) eben auch Rätsel und Mysterien gewünscht, die sie lösen und aufdecken können. Mal gucken, eventuell drehe ich an dieser Stellschraube noch etwas in Zukunft.

Ansonsten waren die Spieltage um den Kern von Teil 1 der alten Orklandtrilogie, den namensgebenden Spinnenwald, ganz gut. Teilweise sind mir die Spielabende zu kurz, was an terminlichen Schwierigkeiten der Gruppe liegt (manche können nicht so früh, andere nicht so lang, das übliche halt).
Die Spinnen sind nun die bisher einzige der von mir entwickelten Konfliktparteien im Orkland, die die Helden direkt angegriffen (und eigentlich mehr oder weniger geschlagen) haben. Die Elfen sind dadurch natürlich mehr auf die Freundesliste gerutscht, während der Strang zu den untoten Echsen der Stadt der Schlangen noch offen ist.

Das Spiel mit den Ereigniskarten macht weiterhin viel Spaß. Schön zu sehen, was aus der Zufallskarte „Elfensiedlung“ wurde, insbesondere auch durch den Input der Spieler – ein auf verschiedene Weise an- und bespielbares Element des Settings.
Witziger weise wurde bisher keine einzige Karte mit Orks gezogen. Purer Zufall, denn davon hatte ich eine Menge erstellt. Hlynna hatte deshalb noch keine Gelegenheit, mit Grimring zu glänzen, aber die wird es dann bald mit Sicherheit geben.

*entgegen meiner sonstigen scheißegal-Einstellung dazu merke ich auch beim Thema Handy am Spieltisch, dass ich zurzeit wohl etwas dünnhäutiger bin. Heißt: Es kratzt mir an der Nervschwelle. Ich habe das Thema deshalb mal bei uns in der Spielrunde aufgemacht und bin über das Feedback gespannt.

Spieltagebuch

Befreiung von Avinas
Hlynna, Phelia und Simin befreien Avinas, als die Smaragdspinnenweibchen, die ihn während des Vorlesens umringten, sich kurzfristig zurückziehen. In der Höhle gibt es keine großartigen Schätze, allerdings findet Simin durch Zufall tatsächlich ein wertvolles Buch.
Phelia findet durch einen unterirdischen Fluss einen Ausgang nach draußen, durch den die Beta-Helden fliehen. Sie sammeln Corvinius am Eingang zur Höhle der Smaranterin ein und fliehen aus der Nähe des Spinnenbaus.

Rückkehr zur Elfensiedlung, gemeinsamer Angriff auf die Spinnen und Rast
In der Elfensiedlung erholen sich die Helden von den Strapazen der letzten Tage. Die Legendensängerin Rania ist erfreut darüber, dass der Smaranterin (und damit aus elfischer Sicht dem „dhaza“) ein entscheidender Schlag verpasst wurde. Rania überlegt, ob sie mit einigen Elfen zur Spinnenhöhle ziehen soll um der Spinnenbrut den Rest zu geben. Phelia bietet die Hilfe der Gruppe an, was Rania annimmt.
Am Tag darauf stürmen die Beta-Helden und zehn Elfen die Spinnenhöhle. Viele Smaragdspinnen können zwar fliehen, aber die geschwächte Smaranterin wird gestellt und endgültig vernichtet. Leider finden sich auch hier keine nennenswerten Schätze. Der größte Schatz der Smaragdspinnen und der Smaranterin ist eben das Wissen.
Die Helden ruhen sich einige Tage bei den Elfen aus. Man kommt sich näher und erfährt viel übereinander. Phelia erforscht weiter den Madamanten und erkennt, dass er eine Gefahr birgt: Obwohl es eindeutig ein heiliges Artefakt ist, wurde der Madamant auch durch eine Kreatur, die Smaranterin, geprägt, die dem Namenlosen dient – und das Jahrhundertelang. Phelia wird bewusst, dass die Gedanken- oder Traumwelt der Smaranterin, die irgendwo in dem Artefakt „gespeichert“ ist, ihr gefährlich werden kann. Auch Rania zeigt Interesse für den Madamanten, der aus ihrer Sicht ein Stein Madayas ist, jener Elfe, „die sich zurück in das Licht träumte“, einer mystischen Lichtelfe aus den Anfangszeiten der Elfen auf Dere.
Selbst Simin nähert sich Rania und den Elfen an, es findet ein Austausch über die Art der Magie statt. Außerdem erkundigt sich Simin bei Rania um die Möglichkeit, den Geist der im Ring gefangenen Elfe, den Simin bei sich trägt, zu befreien. Rania verweist auf „zertraubra“, also Artefaktmagier (und damit indirekt auf Morus) oder aber die Pforte der Toten/Geister, die die Helden im Firunswall vermuten.
Die Helden bekommen zum Abschied von den Elfen Proviant und profane Ausrüstungsteile. Als nächstes Ziel wählen die Helden das Greifengras aus. Zwar wissen sie um die Gefahr dort, die Greifen nämlich, jedoch glauben sie, dass das Orkheiligtum, was dort liegen soll (diese Information haben sie inzwischen aus verschiedenen Quellen), ihnen bei der Suche nach dem Orkenhort weiterhilft.

Himmelsfunke (Ereigniskarte)
Wenige Tage nach dem Aufbruch aus der Elfensiedlung begegnet den Helden einer der Herrscher des Orklandes: Ein Riesenlindwurm umkreist die Gruppe und landet dann neben ihr. Der Drache verlangt magische Artefakte und Gold als Wegzoll. Das dreiköpfige und gewaltige Ungetüm wirkt nicht besonders verhandlungsbereit.
Als Simin spontan eins der Lastponies anbietet, „grillt“ der Drache es mit dem Feuerodem und verschlingt es rasch.
Mit mehr oder weniger geschickten Verhandlungen gelingt es der Gruppe jedoch, ihn davon zu überzeugen, lieber ein Vierteil des Orkenhortes zu nehmen – den die Gruppe ja zu finden gedenkt -, wenn er jetzt auf einen Teil des Zolls verzichtet. Der Drache lässt sich darauf ein und schließt mit den Helden diesen Pakt – dennoch verlangt er hier und jetzt neben ein bisschen Gold immerhin noch ein einziges Artefakt. Simin übergibt ihm ihr Horn der Herbeirufung von Elementaren. Daraufhin lässt der Drache die Gruppe unbehelligt durch „sein“ Land weiterziehen.

Trollschamane und Begleiter (Ereigniskarte)
Ein Trollschamane auf Wanderschaft mit drei weiteren Trollen. Sie wollen zu einem gewissen Orakel im Greifengras. Als die Helden sie treffen, streiten sie sich gerade auf ureigene trollische Art (langsam und bedächtig) um den richtigen Weg.
Nach anfänglichen Verständigungsschwierigkeiten gelingt es den Helden, die Trolle davon zu überzeugen, das gleiche Ziel zu haben und gemeinsam weiter zu wandern. Insbesondere die Offenheit der Beta-Helden und ihr bereits gesammeltes Wissen um die sich sammelnden Orks und anderer Geheimnisse des Orklandes beeindrucken den Schamanen.
Der Schamane kennt interessanterweise einen Orkstamm in der großen Olachtai (aus diesem Gebirge kommen die Trolle), die an einen anderen Totengott als Tairach glauben. Sie nennen sich Visarai. Den Helden wird klar, dass dies der Stamm sein muss, dessen Orks Kulcha einst seinen Gefolgsleuten gemacht hat.

Spuren des Feindes (Ereigniskarte)
Zufall oder nicht? Der alte Feind von Phelia hat Spuren im Orkland hinterlassen….
(Cliffhanger)

Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.05.2018 | 12:16

Teil 96, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
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Spieltage: 11.04.2018

Metagefasel
Siehe nächsten Spieltag.

Spieltagebuch

Mit Trollen zu reisen…
Die Helden und die Trolle dringen tiefer in das Orkland vor. Dabei lernen sich beide Parteien auch besser kennen. Die Helden erfahren, dass die Trolle eine uralte Rasse auf Dere sind. Wie bereits von den Saga-Recken bekannt, bekämpften die Trolle vor Jahrtausenden bereits die Hochelfen, waren jedoch selbst zum Teil vom Namenlosen korrumpiert. Heutzutage leben sie in Stämmen organisiert zurückgezogen in den großen Gebirgen Aventuriens. Der Schamane will herausfinden, ob die Zeichen des Wandels, die er gesehen hat, mit den Orks zu tun haben.

Kampf im Greifengras
Die Helden werden Zeuge einer blutigen Auseinandersetzung zwischen einigen Orks und einem majestätischen Greifen. Obschon der Greif die Oberhand zu haben scheint, blutet er aus einer Wunde. Die Helden greifen deshalb ein und ringen die Orks nieder.

Belforan der Sanftmütige
Anschließend stellt sich der Greif als Belforan der Sanftmütige vor. Das heilige Wesen des Praios macht unvermittelt klar, dass die Helden einen guten Grund brauchen, um in das Innere des Greifengrases gelassen zu werden.
Die Helden berichten von ihrer Queste, den Orkenhort zu finden, was den Greifen zunächst nicht weiter interessiert. Allerdings erzählen sie auch von den underischen Feinden, die sie verfolgen und den überderischen Kämpfen, die sie vermuten.
Insgesamt stellt sich das bisherige Wissen der Helden mit einigen Einwürfen des Greifen über die Vorgänge im Orkland wie folgt dar:

Gesammeltes Wissen
siehe Anhang im nächsten Post

Die Helden gewinnen zwar keine großartigen neuen Erkenntnisse, das Gespräch mit dem heiligen Wesen hilft ihnen jedoch dabei, bisher bekanntes in ein rechtes Licht zu rücken und gewisse Zusammenhänge zu erkennen. Bezüglich der göttlichen Aspekte und sphärologischer Hintergründe kann Belforan Licht ins Dunkel bringen. Dennoch scheinen noch ein paar Details zu fehlen. Die Geschichte von Kulcha und Cale ist den Helden nur bis zu deren Aufenthalt bei den Smaragdspinnen bekannt. Was danach mit ihnen geschah, ist ungewisse. Ebenso unklar ist noch, was die Hesindegeweihte Ileana genau im Orkland gesucht und gefunden hat. Was ist mit dem Purpurturm, den es irgendwo geben soll und mit den sogenannten roten Zwergen? Gibt es tatsächlich auch im Firunswall eine Zitadelle der Geister?

Ganz konkret erfahren die Helden jedoch von Belforan, was im Zentrum des Greifengrases ist: Ein uraltes Orkheiligtum, welches die Greifen bewachen.

Zu den bisher vermuteten/bekannten Lagen von Orten:
1. Umrazim: Firunswall
2. Stamm Visarai: Olochtai (Lage des Tales ziemlich genau bekannt)
3. Zitadelle der Geister/Pforte in die 4. Sphäre: Firunswall
4. Purpurturm: grob südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
5. Holberker-Siedlung: irgendwo südöstlich der Ogerzähne (nur vermutet)
6. Khezzara: Die neue Stadt des Aikar Brazoragh liegt im Südosten des Orklandes zwischen Blutzinnen und Steineichenwald

Das Vorhaben der Orks:
Der neue Aikar Brazoragh sieht sich als Anführer aller Orks. Er hat nahezu alle Stämme des Orklandes geeint. Nur die Zholochai, einer der größten Stämme, wollen einen eigenen Anführer wählen und zwar nach zwölfgöttlichem Kalender im Peraine des Jahres 1010. Zu diesem Zeitpunkt wollen die Helden auch am Ort des Geschehens sein, dem Einsiedlersee, damit Hlynna dort mit der Schicksalsklinge dem Erwählten der Orks entgegentreten kann.
Der Aikar Brazoragh beschränkt sein Wirken jedoch nicht auf das Orkland. Seit Jahren schon lässt er wichtige orkische Artefakte auch aus den Menschenlanden zusammentragen.
Der Aikar Brazoragh ist, wie der Name schon sagt, der Erwählte des Orkgottes Brazoragh. Der zweite wichtige Orkgott, Tairach, hat (noch?) keinen Erwählten. Die Schamanen der Orks gelten als verlängerter Arm Tairachs, während die Häuptlinge stets als Diener Brazoraghs gesehen werden.
Die Artefakte, die der Aikar sucht, dienen deshalb möglicherweise weltlichen, vor allem wohl aber auch überderischen, heißt göttlichen, Zwecken. Vermutlich wäre ein Fund des Orkenhortes für die Orks also ebenso sehr wertvoll.


Das alte Orkheiligtum
Von Neugier getrieben, dringen die Helden bis zum Orkheiligtum vor. Tairachs Macht der vergangenen Zeiten ist hier deutlich zu spüren. Ein gewaltiges Gebeinfeld mit monolithischen Gebäuden, durch die das Heulen des Windes fegt. Man kann den Tod atmen hören.
Bei der Untersuchung finden die Helden einen verborgenenen Eingang in das Heiligtum. Corvinius findet einen Vulkanglasdolch und einen blutigen, menschlichen (!) Handabdruck auf einem der Gebäude. Dieser Abdruck ist weit weniger alt als der Rest hier, nur wenige Monate.
Die Beta-Helden steigen den dunklen Eingang in das Orkheiligtum hinab. Nach wenigen Schritten gelangen sie in einen Raum mit einem Altar, in dem ein Ork gerade einen anderen Ork in einem blutigen Ritual opfert. Corvinius schlägt den vermeintlichen Priester mit seinem Hammer nieder. Phelia jedoch sieht, wie Corvinius ihren Begleiter Grisbart niedergeschlagen hat. Die Phexgeweihte schaltet schnell und warnt die Gefährten vor einer Illusion. Tatsächlich, nachdem sich alle einige Zeit besonnen haben, sehen sie klarer: Sie stehen in einer dunklen Höhle, von dem Altar ist nur ein Steinblock geblieben und der niedergeschlagene Ork ist tatsächlich Grisbart, der dank seiner Rüstung nur leicht verletzt ist.
Aus der Ferne hören die Helden Trommeln. Ihr Unwohlsein wird durch die Umgebung nicht gerade verbessert: Überall liegen Knochen. Inmitten des Raumes ist in einen Stein eine Schale geformt. Der Eingang, durch den die Helden gekommen sind, sieht aus wie ein Tor aus Knochen. Corvinius erinnert sich aus der Zeit der Orks an ähnliche Gebilde: Der Eingang soll das Portal zur Totenwelt Tairachs nachempfinden. Aus Neugierde (oder Wahn?) schneidet sich Simin in die Hand und lässt einen Blutstropfen in die Schale in der Raummitte gleiten. Das Trommeln verstärkt sich, während die Helden auf eine eigentümliche Weise bemerken, dass sie nicht allein sind.
Dennoch gehen sie weiter. Im nächsten Raum, wieder eine Höhle, gibt es einen weiteren Ausgang. Als Corvinius und Simin den Raum queren, erheben sich die Knochen am Boden jedoch wie in einem Wirbelwind und gehen auf die Helden nieder, woraufhin diese sich bis zum Eingang zurückziehen.
Gemeinsam beraten die Helden, was zu tun ist. Ihnen wird bewusst, dass sie – noch? – kein eindeutiges Ziel hier im Heiligtum haben. Es ist eine heilige Stätte der Orks. So mächtig, dass die Greifen sie nicht vernichten, sondern nur bewachen können. Doch was wollen sie hier? Einfach so das Orkheiligtum zu betreten scheint nun eher sinnlos zu sein, weshalb sie es wieder verlassen.

Als nächstes Ziel wird das Olochtai-Gebirge genommen. Eventuell finden die Helden dort Kulchas Stamm, die Visarai.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.05.2018 | 12:16
Teil 97, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 13.05.2018

Metagefasel

Endlich mal wieder ein Spieltag. Weil mir das echte Leben momentan ziemlich dazwischen kommt, kann ich wenig bis gar nichts vorbereiten und mich hier auch nicht groß dem Tagebuch/Metagefasel widmen.
Wir haben einige Terminschwierigkeiten, sodass ich für Mai ein doodle gemacht hat, was uns einige Spieltage beschert.
Am gestrigen Sonntag haben wir ein schönes Role & Breakfast abgehalten, was in lockerer Atmosphäre viel Spaß gemacht hat.

Die Szene mit dem ersten Kontakt zum persönlichen Feind Phelias, für das ihre Spielerin ziemlich viel GP erhalten hat und der deshalb auch ne große Nummer ist, hat dann dafür gesorgt, dass mir von meinem eigenen Abrauschen in ziemlich beklemmende Tiefen der Dramaturgie fast das Brötchen im Halse stecken blieb. Ich habe aber Vorsicht walten lassen, weil ich das Thema Psycho-Horror-Trip noch nie in dieser Runde angepackt habe und deshalb auch nicht wusste, ob ich jemanden triggere. Da sich das alles improvisiert entwickelte, hatte ich natürlich auch vorher keine Tabus abgefragt. Insofern ging ich lieber vorsichtig ran an das Thema Kindesmishandlung (wie man das dämonische Herumexperimentieren wohl bezeichnen müsste). Für mich selbst wirkte die Szene ungeheuer intensiv (vielleicht auch, weil ich selbst einen kleinen Jungen zu Hause habe), vor allem, weil der Junge selbst Mama UND Papa vermisste und offenbar nicht verstand, dass seine Behandlung alles andere als „normal“ ist. Phelias Spielerin, die beruflich viel mit Kindern zu tun hat, hat das super gemacht und Phelias Emotionen perfekt in Szene gesetzt. Da war so viel personal drama drin, dass die Lacher über Simins sprichwörtlich eiskaltem Umgang mit der Situation ziemlich guttaten.
Jedenfalls hatte ich so endlich den Feind von Phelia etablieren können – auch wenn das ziemlich Holterdipolter ging (bin ja selbst schuld, wenn ich sowas auf die Ereigniskarten schreibe). Diesen Feind habe ich jetzt nach Greifenfurt gesetzt, wo es ja im Orkensturm noch hingehen wird. Inzwischen sitzen in Greifenfurt fast mehr Plothooks als Einwohner.

Die Ogerszene wurde von Simins Spielerin eigentlich toll geframed. Ich fand die sich um die Frau kloppenden Männer super. Allerdings war sie dann offenbar der Meinung, der Szene gleich alle Spannung zu nehmen, weil die Oger mit sich selbst beschäftigt sind und man einfach so dran vorbei latscht. Niemand geht einfach so an einem Ogerlager vorbei. Ich finde, dass eine Szene schon mit etwas Konfliktpotenzial, Dramaturgie, Spannung, von mir aus tollem Sightseeing (äh, ne, lieber doch nicht) gefüllt sein sollte, sonst ist sie so überflüssig wie das Erwähnen des regelmäßigen Stuhlgangs während der Reise. Das habe ich auch kurz geäußert und dann den Orkschamanen, die Robe und das Buch hineinverfrachtet, so dass die Spieler mit der Szene interagieren mussten. Haben sie ja auch super getan. Die Lösung mit dem Elementar fand ich gut, hat aber nun leider nicht geklappt.

In dem ich den Feind wieder dem direkten Zugriff der Spieler entzogen habe, wollte ich einen langfristigeren Spannungsbogen aufbauen. Ich hätte natürlich auch sofort für eine Konfrontation sorgen können, aber dann wäre die Entdeckung des Feindes bzw. der noch lebenden Schwester, das Geheimnis mit dem Jungen und überhaupt Phelias eigenes Geheimnis sofort wieder aufgelöst gewesen. Das hätte ich als lahm empfunden.
Das Angebot, den Jungen mittels Avinas und Grisbart nach Phexcaer zu verfrachten oder irgendwie anders „loszuwerden“ wiederholte ich auf der Metaebene noch während der Verabschiedung am Ende. Auf Dauer ein NSC-Kind mitzunehmen, könnte vielleicht etwas schwierig werden, weil man als Spieler ständig daran denken muss und die Kommunikation mit einem Kind am Spieltisch auf Dauer auch nicht mehr interessant ist. Aber das überlasse ich den Spielern. Es gibt schon die Idee, den Jungen beim (hoffentlich) befreundeten Orkstamm der Visarai zu lassen.

Aufgelöst wurde auch noch was Anderes: Meine billige Namensassoziation mit Kulchas Hammer. Ich hatte mir zu Beginn nur einen Kriegshammer ausgedacht, weil ich von dem Spieler wusste, dass er mal für seinen SC gerne so ein Teil hätte. Nun musste damals ein Name für den Hammer her. Als ich über „Hammer“ nachdachte, kam mir dieses in den Sinn: Hamma von culcha candela (https://www.youtube.com/watch?v=CX01x81SmWQ). So kam der Name „Kulchas Hammer“ zustande. Falls du jetzt einen Ohruwrm hast: Bitte, gerne ;). 

Nicht gut gelungen ist mir die Begegnung mit dem Riesen. Gleiches gilt eigentlich für den Greifen beim letzten Mal. Immer wenn irgendwo steht „die Begegnung mit XY sollte einzigartig sein und bla blubb“ verkacke ich das irgendwie. Mythische, höchst überlegende und göttliche Kreaturen liegen mir scheinbar nicht so. Ich kann eher die abgefuckte Hafennutte irgendwo am Rinnstein. Da ist der Hotze zu Hause. Dieses ganze erhabene Zeug ist nichts für mich. Dazu kommt, dass wir nicht mehr viel Zeit hatten und ich eher pures Infodropping betrieben habe.

Schon nach dem letzten Spieltag fasste ich das gesammelte Wissen für die Spieler ein bisschen zusammen. Es gibt inzwischen eine ganze Menge Zeug zu merken (oder zu raten und zu philosophieren). Deshalb hänge ich auch hier das pdf für die Spieler mal an.

Spieltagebuch

Spuren des Feindes (Ereigniskarte, geframed von Phelias Spielerin [Hintergrund Phelias] und SL [konkrete Szene])
Abseits der Route der Helden entdeckt Phelia einen recht frischen Kampfschauplatz: Ein umgestürzter und halb verbrannter Planwagen, ein Lager, einige tote Orks und drei tote Menschen. Bei näherer Untersuchung findet sie einen etwa vierjährigen Jungen, der sich wimmernd im Gras versteckt hat. Verblüfft stellt Phelia fest, dass der Junge ihrer Schwester wie aus dem Gesicht geschnitten ist. In ihrem Erstaunen bemerkt sie nicht, wie sich drei Orks nähern. Diese werden aber von den anderen Helden bemerkt und angegriffen. Nach einem kurzen Kampf liegen die Orks tot im Gras.
Einige detektivische Arbeit und ein Blick in die Gedanken beim Jungen durch Simin ergeben folgendes:
Der Junge heißt Tinio und ist der Sohn von Phelias Schwester Solah. „Papa“ nennt er einen Mann namens Kenor, offenkundig ein Schwarzmagier. Die Schwester und der Vater des Jungen befinden sich nicht unter den Toten – sie wurden von den Orks verschleppt, die das Lager angegriffen haben (etwa 1-2 Dutzend Orks samt Schamane – was etwas ungewöhnlich ist, es scheint sich um einen gezielten Angriff zu handeln; die Orks schienen zu wissen, mit wem sie es zu tun haben).
Tinio hat Brandmale auf dem Rücken in Zhayad. Da niemand diese Zauberer-Geheimsprache lesen kann, können die Helden nur ein Zeichen entziffern: Das dämonische Mal des Tasfarelel.
Tinio und seine Mutter waren schon zuvor Gefangene. Gefangene seines Vaters, der verschiedene Experimente mit dem Kind durchgeführt hat. Durch Gespräche und die hellseherische Zauberei Simins finden die Helden heraus, dass die Villa, die das Kind sein zu Hause nennt, in Greifenfurt liegt. Dort gibt es einen Keller, in den der Junge öfter musste und „Behandlungen“ seines Vaters ertragen musste. Dennoch liebt er sowohl Mama als auch Papa – er kennt es einfach nicht anders.
Offenbar glaubt der Vater, dass Mutter und Kind einer Blutlinie eines Phex-Avatars entstammen. Was der Dämonenanbeter damit vorhat, kann nur vermutet werden und es ist nichts Gutes.
Phelia erzählt ihren Gefährten, dass sie ausgerechnet diesem Mann vor längerer Zeit in Greifenfurt etwas Wichtiges gestohlen hat: Ein unheiliges Artefakt des Tasfarelel. Und nun ist dieser Mann der Ehegatte ihrer Schwester und Vater ihres Neffen. Das ist wohl kaum ein Zufall.
Was die Gefährten auch vorher schon über Phelias Vergangenheit wussten ist, dass Orks das Haus der Familie überfallen hatten und Phelia als einzig Überlebende galt. Konnte es tatsächlich sein, dass ihre Schwester lebt?
Die Helden finden noch ein Buch mit Aufzeichnungen, die jedoch wenig Sinn ergeben. Ihr Begleiter Avinas glaubt, dass man zum richtigen Deuten der sinnlosen Sätze und Wörter eine Art von Schlüssel braucht, einen Code. Doch etwas Derartiges findet sich nicht am oder im Planwagen.
Die Ausrüstung der toten Söldner sowie die Ausstattung des Wagens deuten auf großen Reichtum hin.
Nachdem die von einer Flut von Gefühlen übermannte Phelia sich etwas erholt hat, beginnt die Gruppe mit der Verfolgung der Orks quer durch das Orkland. Da es eine große Gruppe von Orks mit wenig Vorsprung ist, lassen diese sich gut verfolgen.
Tinio nehmen die Helden zunächst mit, obwohl Avinas angeboten hat, den Jungen zusammen mit Grisbart sicher nach Phexcaer zu bringen.

Die Oger-Meute (Ereigniskarte, geframed von Simins Spielerin)
Die Dämmerung setzt ein, als die Helden in den Weiten des Orklandes auf eine Ogermeute treffen. Sieben Oger haben sich um einen Kessel versammelt. Nur einer scheint sich jedoch um das Essen zu kümmern: Ein Ork mit gebrochenen Beinen. Fünf der anderen Oger (Männer) prügeln sich darum, wer sich nun dem siebten Oger (eine Frau) „romantisch annähern“ darf. Die Oger sind so mit sich selbst beschäftigt, dass sie sogar ihr Fressen vergessen.
Angewidert von dem Anblick will Simin den anderen zunächst raten, die Oger einfach zu umgehen, doch bei genauerem Hinsehen entdecken die Helden einiges: Der Ork ist ein Schamane und gehört Corvinius Vermutung aufgrund Haartracht, Fellfarbe, Kleidung zur verfolgten Sippe. Des Weiteren liegt von den Ogern unbeachtet bei der Ausrüstung des Orks eine Magische Robe (Beschwörergewand) eines menschlichen Magiers und ein Buch mit zauberischen Zeichen, beides vermutlich aus dem Besitz Kenors.
Simin beschwört ein Humuselementar und bittet dieses, durch die Erde zum Buch zu gehen, dieses zu nehmen und zurück zu ihr zu bringen. Doch es gelingt der Elementaristin nicht, dem Humuselementar ihren Wunsch schmackhaft zu machen, so dass die erdklumpenartige Kreatur wieder im Erdreich verschwindet.
Dann eben auf profane Weise: Phelia und Corvinius schleichen sich zum Lager der Oger, als es dunkel geworden ist. Die Phexgeweihte entwedet Robe und Buch, während Corvinius mit dem Orkschamanen spricht und ihm einen Handel vorschlägt, dass er den Helden hilft, wenn er hier befreit wird. Der Schamane geht darauf ein und wird von Corvinius schleichend zu den anderen Helden getragen. Leise macht sich die Gruppe davon.
Der Ork wird von Simin und Avinas geheilt. Da nur Corvinius orkisch spricht, unterhält sich der Grubenkämpfer mit dem Ork. Es kostet den lange Jahre von Orks gepeinigten Mann Überwindung, den Ork nicht einfach zu erschlagen. Doch die Erkenntnisse durch das Gespräch sind überraschend: Der Schamane wurde von seiner Sippe zurückgelassen. Er berichtet, dass es dem gefangenen Menschenzauberer (Kenor) gelang, den Häuptling zu beherrschen, sich befreien zu lassen, den Schamanen fast totprügeln und zurück zu lassen. Als Narrgu, so der Name des Schamanen, sich halbwegs erholt hatte, kamen die Oger.
Narrgu berichtet, dass die Schamenen der Zholochai – zu diesem Stamm gehört „seine“ Sippe – den Menschen Kenor schon länger im Blick hatten. Er hat mehrere Forschungsreisen in das Orkland vorgenommen und alte Artefakte der Orks entwendet. Offenbar ist er auf der Suche des Orkenhortes. Da Kenor sich meistens in der gut bewachten Stadt Greifenfurt aufhält, konnten die Zholochai ihn bisher jedoch nicht erwischen. Nun aber hatten sie gehört, dass Kenor sich wieder auf Wanderschaft im Orkland befand und suchten nach ihm – mit Erfolg, nur nicht dem erhofften Ergebnis. Plan der Orks war es übrigens, den Mann zum Einsiedlersee und dem dortigen Orakel (wie die Helden wissen: ein schwarzes Auge) zu bringen. Dort wollten die Schamanen dem Zauberer seine Geheimnisse entreißen.
Simin fragt Narrgu nach dem Auge des Eises. Er kann ihr berichten, dass es als Fokus für die Eiszeit von Pyrdacor genutzt wurde. Es ist quasi der Kern dieser Eiszeit. Vermutlich könnte man mehr Mächte des Auges aktivieren, wenn man den Ort fünde, wo Pyrdacor das Ritual durchgeführt hat. Wo das war, weiß Narrgu allerdings nicht.
Gemeinsam mit Narrgu machen sich die Helden zunächst weiter auf die Suche nach den Orks und Kenor.

Das verlassene Orklager
Einen Tag später finden die Helden das Lager der verfolgten Sippe. Die Orks, die die Helden finden, sind tot. Einige Orks haben als Opfer für eine Beschwörung gedient, wie sich an einem Pentragramm und den darum liegenden Leichen – vor allem dem Häuptling – erkennen lässt. Corvinius aufmerksamen Augen fällt ein noch röchelnder Ork auf, der davonkriechen möchte. Der Schamane Narrgu befragt ihn, bevor er ihn tötet: Tatsächlich ist es Kenor gelungen, die Orks mittels des beherrschten Häuptlings unter seine Knute zu bringen. Einige Orks wurden jedoch misstrauisch, so dass Kenor die misstrauischen am Lager angreifen ließ. Den Rest hat er entweder selbst getötet oder sie haben sich untereinander umgebracht. Anschließend hat er einen Dämonen – eine hässliche, geflügelte Schlange – gerufen und ist mit der Menschenfrau Richtung Süden davon geflogen.
Mit dieser Information zerschlägt sich Phelias Hoffnung, ihre Schwester schnell wiederzufinden. Die Helden vermuten, dass Kenor Richtung Heimat (Greifenfurt) geflogen ist, zumindest zunächst aus dem Orkland heraus (denn mit einem Dämon direkt in die von Praios geprägte Stadt zu fliegen, traut sich wohl kaum ein Schwarzkünstler).
Deshalb entschließt sich die Gruppe, zunächst das ursprüngliche Ziel weiterzuverfolgen: Den Orkstamm Kulchas, die Visarai, im Olochtai-Gebirge zu finden.

Glantuban (Ereigniskarte, Corvinius´ Spieler, geframed durch SL)
Nach etwa einmonatiger Reise durch das Orkland finden die Helden ein kleines Tal. Zunächst glaubt der den Weg erkundende Corvinius an eine Herde Steppenrinder, als er Donner hört, doch als er über die Hügelkuppe in den Ausläufern der großen Olochtai blickt, sieht er einen Riesen, der das Tal durchwandert und dann auf einem umgestürtzen Baum Platz nimmt. Dort beginnt er, ein zuvor gefangenes und im Ganzen getragenes Steppenrind auszunehmen. Die Art und Weise, wie er das tut, seine Kleidung und sein Äußeres lassen die Helden erraten, dass es sich um den Riesen Glantuban handeln muss, den intelligentesten und einzig zauberfähigen der Riesen des Orklandes.
Unweit des Riesen hockt ein orkischer Schamane. Diesen hat Corvinius schon an einem Tag zuvor beobachtet, in einem anderen Tal, als der Schamane zwei andere Orks tötete. Corvinius selbst hatte vor einigen Stunden ein Scharmützel mit Orks, die offenbar den Riesen als Gott anbeteten (entsprechende Talismane ließen sich finden).
Dieser Orkschamane jedoch trägt den schwarzen Raben als Zeichen auf dem Umhang und weitere Zeichen Visars/Borons. Hatten die Helden endlich die Visarai gefunden?
Zunächst nähert sich Corvinius, gefolgt von den anderen Helden, dem Schamanen, freilich ohne den nahen Riesen aus dem Blick zu lassen, der seinerseits zwar interessiert, aber wenig feindselig die Gruppe beobachtet und sich ansonsten nach dem Kochen überraschenderweise dem Lesen widmet: Ein winzig wirkendes Buch liegt in seiner Hand.
Zunächst spricht Corvinius jedoch mit dem Orkschamanen, der sichtlich überrascht ist, als der Kämpfer Kulchas Hammer zeigt und ihm seine Geschichte erzählt. Tatsächlich ist der Orkschamane Teil des Stammes der Visarai, die immer noch Visar/Boron folgen und ihren „Prediger“ Kulcha in hohen Ehren halten. Die Legenden, die insbesondere die Schamanen von Generation zu Generation weitergeben, scheinen im Laufe der über 1500 Jahre ein etwas verschwommenes Bild abzugeben, treffen aber im Kern immer noch zu.
Der Orkschamane hat erfahren, dass Glantuban, der eigentlich im Firunswall haust, hier auf Wanderschaft ist und hat sich deshalb auf dessen Fährte geheftet. Er berichtet den Helden vom genauen Lagerort der Visarai. Um dorthin zu gelangen, müssen die Helden tief in die große Olochtai vordringen. Dort findet sich auch das Grab Kulchas.
Dann wendet sich die Gruppe dem Riesen Glantuban zu. So hoch wie ein zweistöckiges Gebäude, ist der Riese auch im Sitzen noch beeindruckend. Um das Eis zu brechen bringt Corvinius dem Riesen zum Geschenk ein seltenes Gewürzkraut mit, dass er eher zufällig im Tal zuvor gefunden hat.
Das Gespräch mit dem Riesen ist interessant und weitschweifend. Unter anderem diskutieren Simin und Glantuban lange über elementare Philosophie.
Eine wichtige Erkenntnis trifft Simin im Rahmen der Philosphie über Magie und Mythologie wie ein Schlag: Nachdem Mada einst den Frevel begangen hat, die Magie zu befreien, wurde sie gebannt. Ihr Bewacher soll Phex sein. Die Feindschaft von Tairach und Phex könnte also daher rühren, dass Tairach Madas Macht nutzen will und so an Phex „vorbei“ muss. Den Kampf der Götter tragen aber die Stellvertreter auf Deren aus, Orks und Menschen. Der Orkenhort, von dem Phelia glaubt, es handele sich um ein mächtiges phexisches Heiligtum, spielt möglicherweise also eine noch viel größere Rolle als bisher angenommen. Sollte Tairach die Macht und Wacht Phexens über Mada brechen, wäre dies katastrophal für alle Völker Aventuriens – außer für die Orks freilich.
Nachdem Glantuban die Geschichte der Gruppe erfahren hat, ist er sich sicher, dass er es mit „Helden“ zu tun hat. Solcherart würde es an einem Ende eines Zeitalters immer geben, behauptet er kryptisch. Jedenfalls ist er bereit, ihnen zu helfen, denn er kennt die Lage des Orkenhortes!
Allerdings müssten die Helden zwei Kleinigenkeiten, Aufgaben sozusagen, lösen, um sich dieses Wissen zu verdienen.
Erstens: In der Nähe der mythischen Pforte Marbos im Firunswall (dessen genauen Ort Glantuban ihnen verrät) liegt eine alte Festung namens Abaddon, die von den sogenannten Nachtwandlern, Mischwesen aus Vogel und Mensch, bewacht wird. Diese Wächter werden in letzter Zeit von einer dämonischen Bestie heimgesucht, die aus den Tiefen Umrazims (das in der Nähe liegt) zu kommen scheint. Diese Bestie sollen die Helden finden und erlegen.
Zweitens: Der echsische Visarhohepriester in der Stadt der Schlangen ist so machtgierig, dass das Gleichgewicht der Elemente (das Glantuban anstrebt) gefährdet ist. Bei dieser Aufgabe bietet Glantuban Unterstützung an. Er ist bereit, den Helden ein Artefakt mitzugeben, dass die Zeitzauberei der mächtigen Kreatur verhindern kann. Allerdings muss dieses alte Artefakt erst aktiviert werden, beim Auge Satinavs (einem schwarzen Auge, dass auch die Hesindegeweihte Ileana suchte). Das Auge Satinavs findet sich in der Holberkersiedlung Ohort.
Die Helden zeigen sich bereit, diese Aufgaben zu erfüllen. Sie wissen, wie wichtig der Fund des Orkenhortes, nicht nur für sie selbst, ist.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 14.05.2018 | 12:58
Der Hotze nähert sich klammheimlich der 100...  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.05.2018 | 15:03
Der Hotze nähert sich klammheimlich der 100...  :d

Ja, so ist es. Wenn man bedenkt, dass ich anfangs (oh Gott, das war anno 2012) nur kurz zum Leiten eingesprungen bin. Was hat mich da nur geritten?  >;D

Im Übrigen sind es jetzt schon mehr als 100 Spieltage, da ich die ersten Abschnitte eher nach ganzen Abenteuern benannt und in der Retrospektive grob zusammen gefasst habe.
Aber egal, jetzt, wo du mich drauf aufmerksam machst, wird die 100 nach aktueller Rechnung auch irgendwie gefeiert.  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.05.2018 | 11:14

Teil 98, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 16.05.2018

Metagefasel

Lockerer Spielabend mit Baby-Gucken

Ich hatte mich sehr drauf gefreut, dass unsere frisch gebackenen Eltern aus der Spielrunde mal wieder mit dabei waren und sich gleich auch als Gastgeber anboten – was bei frischem Nachwuchs natürlich auch Sinn macht. Angenehm geschaukelt hatte das Rollenspielerbaby so also seine erste Session.

Wie zu erwarten war, wurde natürlich etwas mehr socialised als sonst - neben dem üblichen „aaawww“, was ein Baby ohnehin auslöst. Phelias Spielerin hat soviel geaaawwwt, dass Simins Spielerin sich zu einem „ey, dir schießt aber auch gleich die Milch ein!“ hinreißen ließ, was mich jetzt noch kichern lässt.

Die Wiedereinsteiger-Eltern waren besser im Thema, als ich erwartet habe. Es freut mich, dass sie versucht hatten, sich einigermaßen auf Stand zu bringen. Ich habe dann nochmal die Hintergrundinformationen der Kampagne zusammengefasst. Das hat eine halbe Stunde gedauert und macht relativ deutlich, dass hier auch nicht alle SpielerInnen immer alle Zusammenhänge parat haben können. Ich glaube, auch den anderen hat diese Wiederholung ganz gut getan. Es gibt eben eine Menge mal lose, mal eng mit einander verwobene Storyhooks.
Trotzdem bin ich mir sicher, dass wir so, wie ich die Kampagne präsentiert habe, zufriedener sind, als wenn wir dem Original-Railroad folgen. Allein die Entscheidung, nochmal nach Phexcaer zurück zu kehren und sich jetzt nicht einfach so auf die nächsten Aufgaben zu stürzen, finde ich ganz gut und zeigt, dass die SpielerInnen gut mit einer offenen Plotpoint-Kampagne klarkommen.

Großartig fand ich, wie Hlynnas Spielerin mit der doppel-20 bei ihrer Gefahreninstinkt-Probe die Szene geframed hat. „Ich stolpere über den Schwanz des Drachen“. Literally. Toll! Ganz meiner „roter Drache“-Philosophie folgend, habe ich den Zufallsbegegnungs-Drachen nicht unendlich stark gebaut, allerdings auch nicht wirklich schwachbrüstig. Naja, es ist ein Höhlendrache, aber
ich war schon überrascht, wie chancenlos das Vieh eigentlich gegen die Gruppe war.

Gerade Joralles Spielerin, die ja ohnehin noch nicht so lange dabei ist, hatte natürlich Probleme, wieder in die Regeln rein zu kommen. Typisches Problem von Regelmonstern wie DSA. Morus´ Spieler ist ja ein alter Hase und kam erstaunlich gut rein, obwohl er ja sogar die Speerspitze des Regelmonstrums, einen Gildenmagier, spielt.

Bei dem spontan gesetzten NSC Thoralf habe ich mich an dem Roman-Helden Hjalgar aus „Roter Fluss“ orientiert, den ich für einen gut gemachten Protagonisten halte. Vielleicht gibt´s nochmal eine Begegnung, vielleicht verschwindet er auch in der Versenkung.

Alles in allem ein netter Spielabend, der mir selbst mal wieder zu kurz vorkam. Aber unter der Woche ist es halt immer schwierig. Unser nächster Spieltag findet am Sonntag statt, wo wir wieder mehr Zeit haben.

Spieltagebuch

Bei den Visarai
(Corvinius Konfrontation mit der Vergangenheit Kulchas am Grab des Südländers wird verschoben auf den nächsten Spieltag)
Nachdem der „Erbe Kulchas“, Corvinius, sich dem Visarai-Schamanen offenbart hat, führt dieser die Gruppe zu der in der großen Olochtai versteckten Siedlung dieses Orkstammes. Die Visarai leben ein einfaches Leben als Hirten in den unwirtlichen Höhen der Olochtai. Noch immer folgen sie den Worten Kulchas und bilden orkische Krieger-Attentäter aus, die ins Orkland ausziehen, um Tairach-Schamanen zu töten.
Die Gruppe wird als Begleiter des Erben Kulchas gastfreundschaftlich aufgenommen und bekommt Nahrung und Unterkunft für mehrere Tage.
Als nächstes Ziel wird zunächst Phexcaer ausgewählt, da man sich dort für die schwierigen Aufgaben wappnen will.

Ein Höhlendrache (geframed durch Hlynnas Spielerin nach einer Doppel-20 bei Gefahreninstinkt)
Normalerweise können sich die Beta-Helden auf den Gefahreninstinkt Hlynnas verlassen. Doch an diesem Tag schien er vollkommen zu versagen, ja, sie geradezu mitten in die Gefahr zu leiten: Hlynna stolpert an einem Berghang über etwas, dass sie zunächst für einen großen Ast hält. Der Ast entpuppt sich jedoch als die Schwanzspitze eines Höhlendrachen, der gerade dabei ist, mit einer erbeuteten Bergziege in seine Höhle zu klettern.
Der Höhlendrache fährt erbost herum. Morus kann sich daran erinnern, dass manche Höhlendrachen sich von mächtigen Zauberdemonstrationen imponieren lassen. Leider bringt weder ein Aeolitus Windgebraus, noch ein Manifesto Element das gewünschte Ergebnis. Auch Hlynnas Vorzeigen Grimrings – wovon der Drache zumindest überrascht ist – bringt aufgrund ihrer geringen Überzeugungskraft wenig. Simin reicht es in diesem Moment und sie wendet als Machtdemonstration eine Eislanze auf den Drachen an.
Damit entbrennt ein Kampf, in dem vor allem Simin mit der den Drachen stark verletzenden Eiszauberin glänzt, während der Höhlendrache im Nahkampf von Hlynna und Grimring viel Schaden einstecken muss. Hilfreich dabei ist, dass er für wenige Momente vom Efeupfeil Phelias gefesselt ist. Zwar kann er zwischenzeitlich Joralle übertrampeln, doch ansonsten gelingt es ihm nicht, der Lage Herr zu werden. Er zieht sich deshalb in seine Höhle zurück und verschließt den Eingang mit einem Metamorpho Felsenform. Auch das hilft ihm nicht, da die wagemutigen Joralle und Hlynna im letzten Moment hinterher springen und ihn weiter malträtieren. Zudem gelingt es Morus mittels eines Hartes Schmelze in wenigen Augenblicken, einen neuen Eingang „fließen“ zu lassen. Mit einigen weiteren Hieben Grimrings ist der Drache so arg geschwächt, dass ein einfacher Fulminictus Morus´ reicht, um ihn dahinscheiden zu lassen.
Die Helden rauben seinen an Gold reichen, an Artefakten aber armen Hort aus und ziehen weiter.

Die Goblinsiedlung (geframed durch Hlynnas Spielerin)
Die Helden sind schon längst wieder aus der Olochtai heraus, als sie auf eine Goblinsiedlung treffen. Die Rotpelze sind ganz offensichtlich unter der Knute des Aikar Brazoragh, denn die Helden beobachten, wie sie unter einigem Gezeter Pelze, Waffen und andere Sachen an drei Orks abgeben, die damit gen Osten ziehen (die Helden lassen sie ziehen).
In der Siedlung befindet sich überraschenderweise auch ein Thorwaler, der mit den Goblins und Orks verhandelt (er verkauft ihnen Waffen für Felle und andere alltägliche Gegenstände).
Phelias lässt sich von ihrer Neugier leiten und geht in die Siedlung. Die Goblins sind zwar überrascht über die Fremden (der Rest der Gruppe folgt bald), nehmen diese jedoch gastfreundlich auf. Es gibt erst Streit über die Waffen der Kämpfer, da die Schamanin und Herrin des Dorfes, Nasuula, verlangt, dass die Waffen abgelegt werden müssen, aber der Thorwaler Thoralf überzeugt sie schlussendlich, dass den Fremden zu trauen sei, nach dem er ein paar Worte mit Phelia und Hlynna gewechselt hat. Thoralf ist zwar überrascht, dass Hlynna Grimring gefunden hat, zeigt sich am weiteren Schicksal Thorwals jedoch nicht weiter interessiert. Hlynna bekommt mühselig aus ihm heraus, dass er ein Swafnirskind, ein Walwütiger ist, der im Zorn wohl einige andere Thorwaler erschlagen hat und deshalb aus Phexcaer, seiner Heimat, verbannt wurde. Auf Thorwaler ist er allgemein nicht gut zu sprechen. Insgesamt ist Thoralf kein besonderer Menschenfreund und lehnt auch das Angebot ab, gemeinsam nach Phexcaer zu reisen (in der Nähe der Stadt will er einige Waren verkaufen).
Phelia hingegen zeigt sich sehr interessiert an der goblinischen Kultur und bekommt von der dadurch geschmeichelten Nasuula einige Dinge gezeigt. Unter anderem den Fruchtbarkeitstanz um das große Feuer herum, den Phelia mitmacht – nach freundlicher Aufforderung der Schamanin auch nackt.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.05.2018 | 11:42
Teil 99, Der Orkensturm
Ort: Orkland (Bodirauen und –sümpfe)
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 20.05.2018

Metagefasel

Höhlendrachen sind eine bedrohte Lebensform!

Es war Pfingsten und der Hotze hatte zu einem gemütlichen Sonntagsspieltag vom Frühstück bis in den späten Nachmittag eingeladen. Der Spieltag bleibt mir als familiär und locker in Erinnerung. Mit zwei Mal essen (Frühstück und Essenbestellung mittags), unterschiedlicher Rundenzusammensetzung (Phelias Spielerin musste früher los, dafür kamen die Spieler/in von Morus´ und Joralle später hinzu), Baby und allgemein eher Sommertagstraum-Stimmung war nicht viel Platz für Leistungsrollenspiel und die totale Immersion, was dem Gesamterlebnis „Rollenspielsonntag“ allerdings überhaupt keinen Abbruch getan hat.
Dazu passte es ganz gut, dass wir mit der Heldengruppe räumlich keine der selbstgewählten Ziele und Storyhighlights erreichten. So lebte der Spieltag von den Szenen, die anhand der gezogenen Ereigniskarten entwickelt wurden sowie einer Szene, mit der ich die Verfolger/Feinde wieder in Erinnerung rief.
Man könnte also sagen, wir haben so in den Tag hineingespielt und das lässt schöne Erinnerungen an die guten alten Zeiten (TM) in mir erwachen, als man sich mit einem Haufen Kids an den Tisch setzte und einfach spielte.
Ungefähr 1,5 Stunden haben wir anfangs allein darauf verwendet, dass die Helden sich in Phexcaer neu ausstatteten und dass einige allgemeine Dinge, u. a. Regelfragen bezüglich Steigerungen etc., geklärt wurden. Vor allem letzteres habe ich als sehr hilfreich empfunden. Sehr erstaunlich finde ich nach wie vor, dass sowohl Simins Spielerin als relativer Neuling, als auch Phelias Spielerin als Greenhorn ziemlich gut mit den Steigerungen klarkommen. Hilfreich dabei ist natürlich die Helden-Software (an dieser Stelle ein fettes Lob an die Entwickler), die wir fast alle benutzen. Auch unser hardcore „ich rechne selbst“-Spieler (Hodaki/Corvinius) und Regelexperte hat inzwischen Interesse an der Software gezeigt. Das ist so der Typ, der dir auswendig sagt, wie viel GP der Vorteil „Herausragendes Aussehen“ bei Elfen kostet, welche SF der Söldner leichtes Fußvolk bekommt und der ohne die Steigerungskostentabelle (SKT) weiß, wie viel die Steigerung von 6 auf 9 im Talent Zechen kostet. Ich könnte ihm leichtens das Zitat „Mit der Helden-Software steigern doch nur die Amateure!“ unterjubeln.
Apropos Steigerungsregeln. Der Neu-Mama und Spielerin von Joralle war deutlich anzumerken, dass das Regelmonster DSA Neulingen mit einer längeren Spielpause und wenig Zeit für Regelfetischsmus außerhalb der Spielrunde meterlange Stöcke zwischen die Beine wirft. Stell dir vor, du hattest mal drei Flugstunden in einer Chesna und ein halbes Jahr später setzt man dich ins Cockpit einer Boing 747, jemand klopft dir auf die Schulter und sagt fröhlich: „Ja, dann flieg das Baby mal!“.

Für Corvinius und dessen Spieler war die Szene an Kulchas Grab natürlich wichtig (die hatte ich am letzten Spieltag wegen Abwesenheit des Spielers geschoben und jetzt nachgeholt). Die Szene empfand ich als einigermaßen gelungen (ich habe es bekanntlich ja nicht so mit Atmo, aber für eine Grabesszene braucht man halt irgendwie Atmo, als Musik verwendete ich übrigens Returns a King aus dem 300 Soundtrack (https://www.google.de/search?q=300+soundtrack+returns+a+king&gws_rd=ssl)), vor allem auch weil die zwei nicht beteiligten SpielerInnen eine wichtige Eigenschaft guter Spieler zeigten: Einfach mal Klappe halten und zuhören. In schlechter Erinnerung habe ich da die damalige Weihe von Darwolf zum Praiosgeweihten, die meiner Meinung nach durch die Schwätzerei der anderen Spieler inklusive schlechter Praiosgeweihten-Witze kaputt gemacht wurde. Ey, mir ist bewusst, dass ich kein Atmo-Zampano bin und die Darstellung zwischen Spieler und SL in solchen Szenen weiß Gott nicht eine shakespearige Offenbarung an großer Leinwand mit Dolby-Surround, Ultra-HD, Cate Blanchett und Jack Nicholson ist, aber vielleicht, ganz vielleicht, kann man ja trotzdem was fühlen – man muss es halt wollen. Ist so wie beim Kindertheater: Statt sich in eitlem Elternstolz über die kindlichen Versuche, ein bärtiger Räuber zu sein zu beömmeln („ach gott wie süß! *knippsknipps*), könnte man ja einfach auch mal versuchen, den Räuber zu sehen und die Geschichte zu genießen. Aber was rege ich mich eigentlich künstlich auf, hat ja alles gut geklappt dieses Mal. Für den Helden/Spieler gab es dann noch was zu looten. Damit ist die Nebenquest „Kulcha“ für Corvinius fast erledigt, den großen Zusammenhang von Kulcha mit der Hauptquest hat die Gruppe ja ohnehin schon bemerkt und auch fast aufgelöst.
Mit der neuen Rüstung und der Begegnung mit dem Geist hat der Charakter rein wertetechnisch natürlich auch nochmal eine deutliche Verbesserung erfahren. Corvinius´ Spieler sagte an dem Abend in einer Kneipe um die Ecke, in der wir bei ein paar Heinecken noch DSA-fachsimpelten, dass Corvinius schon besser „equiped“ sei als sein alter – und weitaus erfahrenerer – Held Hodaki aus der Truppe der Saga-Recken. Stimmt, vielleicht übertreibe ich gerade etwas mit dem Loot und vielleicht wird mich das Pimpen der Charaktere irgendwann noch ganz böse in den Meisterarsch beißen, aber hey, die Suche nach dem Orkenhort ist eigentlich nichts anderes als die Suche nach dem ganz dicken Loot. Hoffentlich haben die Spieler nicht zu dollen Loot-Entzug nach der Orklandtrilogie, denn im restlichen Orkensturm muss man sich die Kartoffeln schon mühsam aus dem Dreck klauben (und noch mehr Dreck fressen vermutlich). Naja, wir werden sehen.

Den Phexcaer-Einkaufs/Verkaufsbummel haben wir mehr oder minder outgame geregelt. Passenderweise, denn wir genossen nebenbei das Frühstück. Ziemlich viel Blätterei in Preislisten und Regelwerken, das an dieser Stelle überhaupt nicht gestört hat. Super, sollten wir öfter tun.
Ganz gegen meine Natur habe ich übrigens verlangt, dass dann doch mal aufgeschrieben wird, wo man was für Ausrüstung trägt. Ob an der Gürteltasche, im Rucksack oder am Packtier. Ich mache das für meine Charaktere sowieso immer so, mache da normalerweise den Spielern aber keine Vorschriften. Aber an dem Spieltag vor einier Zeit, beim Riesenlindwurm, als der ein Pony mal so eben wegfraß, hieß es dann ja seitens der Spieler (ich glaube, es war Simins Spielerin): „Äh ja ne, da ist nichts Wichtiges drauf. Angebissenes Butterbrot von gestern, schmutzige Unterbuxen der NSC und mein Häkelzeug!“ (So sinngemäß). Das war mir dann doch zu billig. Hotze goes Hartwurst ist jetzt angesagt. Naja, zumindest für meine Verhältnisse.

Demnächst werden wir übrigens besuch von Hartholzpeace erhalten, denn die Gruppe rottet die Höhlendrachen aus, jawohl! Die marodierende Bande von Menschen hat schon wieder eines dieser possierlichen Tierchen nur zur persönlichen Bereicherung erjagdt und ausgenommen. Grausam!
Wir mussten wirklich lachen, als die Spieler zum zweiten Mal in diesem Abenteuer eine Ereigniskarte zogen, auf der so lapidar „Höhlendrache“ stand – und das, nachdem ein Höhlendrache ihnen bereits von mir vor die Nase gesetzt wurde (in der Stadt der Schlangen).  Wohlgemerkt habe ich diese Ereigniskarten als „einfach“ konzipiert, sie kommen also nicht zurück in den Stapel. Bei ner schwachbrüstigen Bernsteinsammler-Gruppe hätte ich ja jetzt „Pech“ geschrieben. War aber jeweils eher Pech für die Drachen. So gab es ziemlich schnell auf´s Maul und was Neues für die Karfunkelsammlung. Naja, Simin wäre fast draufgegangen. Eigentlich hätte sie fanmail verdient gehabt für die halsbrecherische Aktion. Der Drache befand sich im Erdgeschoss einer Burgruine. Simin klettert außen die Mauer 10m in die Höhle und ballert von da mit einer Eislanze drauf los. Ohne Absprache mit den anderen. Sowas feiere ich ja eigentlich. Der Drache kam dann dummerweise selbst hochgeklettert und hat mit ihr den Boden aufgewischt. Sie konnte allerdings durch Corvinius gerettet werden. Andersrum hat Simin insbesondere als Eis-Elementaristin natürlich gegen so ein Viech einfach den größten Schadensoutput. Ohne Magier ist so ein Kampf ungleich schwerer. Selbt der nicht auf Schaden gepimpte Morus konnte mit dem Fulminictus ganz gut austeilen.

Glanzszene des Abends war eigentlich die Begegnung mit Orkfresser. Die Idee der Gruppe, den Riesen und die Orks auszutricksen, war einfach genial. Das Unsichtbarmachen der Frauen ging nur, weil man beim Höhlendrachen einen Stab der Unsichtbarkeit gefunden hatte, der für Objekte und Subjekte genau drei Mal funktionierte. Wie im Märchen: Loot gefunden und sofort rausgeballert. Okay, das Misstrauen des Riesen zu knacken erachtete ich dennoch als durchaus schwierig, weil ich es immer noch so einschätzte, dass es viele Überreden-TaP* braucht, um Orkfresser so komplett reinzulegen. Aber: es regierte hier ganz klar die Rule of Cool. Hätte man gar nicht so gebraucht, wenn mehr fanmail an dem Tag geflossen wäre, aber irgendwie hatten wir die Chips wohl vergessen. Immerhin hatte Joralles Spielerin für die Idee einen Drama-Chip erhalten. Bei der Ausführung hatte Morus´ Spieler dann noch die gute Idee, per Sagen und Legenden drauf zu kommen, dass Orkfresser ja schon mal betrogen wurde (als er damals den Orks beim Sturm auf Phexcaer helfen sollte, waren die leckeren Menschenfräuleins bei seiner Rückkehr in die Höhle ja auch weg – zwar befreit von Menschen, aber das muss man ihm ja nicht sagen).


Spieltagebuch
Stichworte
Visarai – Corvinius begegnet Kulchas Geist an dessen Grab und nimmt dessen Seele/Tapam in einem Schrumpfkopf mit zur Dunklen Pforte. Corvinius erhält die Geister-Rüstung, ein magisches Kentema und eine Bauchspanner-Armbrust.
Phexcaer – Phelias Neffe Tinio in die Hände von der Phexhochgeweihten Delia Natjal abgegeben
Phexcaer – Einkauf, Aufstockung der Ausrüstung, Verkauf von Beute
Die Beobachter – Orks (Orichai) beobachten Helden. Es stellt sich heraus, dass es eine Sippe der Orichai ist, die im Auftrag der „Schillernden Dame“ die Helden verfolgen. Sie sollten nicht angreifen, sondern nur beobachten und verfolgen.
Höhlendrache – schon wieder! In einer Festungsruine. Die Helden überwältigen den Drachen, Simin kommt dabei fast zu Tode.
Siedlung der Mokolash – die friedlichen Orks treffen sich gerade mit Achaz. Beide sehen sich vom Aikar bedroht, können aber nichts machen. Helden tauschen/handeln einige Waren, u. a. Heilkräuter.
Orkfresser – Riese bekommt gerade menschliche Sklaven als Beginn eines Paktes von Orks. Die Zholochai wollen bald (beim Sturm auf Thorwal, wie hier klar wird) durch das Gebiet des Riesen. Die Helden gehen mit einer List dazwischen, da sie die Frauen unsichtbar machen und behaupten, die Orks hätten den Riesen betrogen. Kurzer Kampf, bei dem der Riese zahlreiche Orks tötet, Corvinius ein paar weitere. Der Rest flieht. Die Frauen sind befreit. Eine davon kennt Corvinius aus seiner Gefangenschaft bei den Orks. Er gibt ihnen Nahrung und Ausrüstung und schickt sie in Richtung der Elfensiedlung von Rania. Danach kurze Unterhaltung mit Orkfresser. Kurz deshalb, weil der Riese viel Hunger hat. Keine Neuigkeiten, aber Pakt mit ihm, dass er keine Zholochai durch sein Gebiet lässt (bzw. sie mit hohen Verlusten durch ihn rechnen müssen).
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 22.05.2018 | 15:03
Klingt grossartig! :D
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.05.2018 | 11:24
Klingt grossartig! :D
Schön, dass es gefällt. Jawohl, es war ein toller Rollenspieltag und heute geht es hoffentlich schon weiter  :d Dieses Mal mit der geheimen Pforte Marbos, was schon Highlight-Potenzial hat. Aber ich will meine Erwartungen nicht zu hoch halten...
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.05.2018 | 13:50
Teil 100, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Ende Rahja 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 23.05.2018
Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel
One-Shot Feeling mit tollem Showdown und dem Auftritt von GEVATTER TOD PESÖNLICH

Yeah, Nummer 100! Wenn mich der Weltengeist schon so nett drauf hingewiesen hat, muss man das auch feiern. Wollte es in der Spielrunde abends noch erwähnen, habe es aber dann vergessen. Naja, dann lassen wir das nächste Mal die Korken knallen.
Wie schon gesagt, sind es tatsächlich mehr als 100 Spieltage, da die ersten Einträge hier Zusammenfassungen von mehreren Spieltagen waren. Aber trotzdem: Geile Sache. Wenn ich mal einfach im Durchschnitt 3 Stunden Nettospielzeit anrechne, sind das schon 300 Spielstunden und damit eine großartige Menge.
Ganz gerührt kann ich nur einen Standard vom Stapel lassen: „Es war ein toller Weg bis hierhin, aber wir sind noch nicht am Ende!“

Nummer 100 war ein toller Spielabend. Im Gegensatz zum letzten Mal wieder nur drei SpielerInnen, die zurzeit sowas wie den Kern der Gruppe bilden, was die Anwesenheit angeht. Das kam dem Spieltempo und der Intensität der Erlebnisse natürlich gut zupass. Weniger socialising, mehr Rollenspiel.

Warum one-shot-feeling? Das Teilsetting mit den Nachtwandlern und Marbos geheimer Pforte, sowie der Riesenogerin Buirzum habe ich ja dem Buch „Blutopfer“ entnommen.
Mini-Rant: Dieses unglaublich schlechte DSA-Buch ist gewissermaßen einzigartig – und das nicht im guten Sinne: Die Autorin hat einfach teilweise ganze Abschnitte aus der Orkland-Box kopiert. Das halte ich schon für eine Frechheit, aber dennoch wurde diese Frechheit ja gedruckt. Hat wohl vorher keiner gemerkt. Glaubst du nicht? Guckst du hier: Blutopfer in der wiki aventurica (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Blutopfer). Anmerkung mit Arroganz 12: Ich habe es natürlich beim Lesen selbst gemerkt, dass ich manche Stellen aus der Orklandbox kenne. Was das jetzt über mein Nerdtum sagt, darüber denke ich lieber nicht nach.
Jedenfalls ist das Teilsetting „Nachtwandler – Marbos Pforte“ also insgesamt für sich genommen abgeschlossen. Auch die Aufgabe ist unkomplex: Haut Buirzum aufs Maul und befreit so Marbos Pforte. Ein Mini-Dungeon-Crawl sozusagen. Deshalb kam, weil wir es eben auch an einem Tag geschafft haben, ein gutes one-shot-Gefühl auf. Losgelöst von der Last der Gesamtzusammenhänge der Kampange konnte man also was kaputthauen, was irgendwo genervt hat. Ist doch befreiend.
Außerdem wurde die erste Aufgabe Glantubans erfüllt, man rückt also dem Ziel „Orkenhort“ greifbar näher.
Mit Satinav, dem Erscheinen Uthars und Friedenslied habe ich für die unbeleckten Spieler unbemerkt natürlich schon mal die kommende Auseinandersetzung in der Stadt der Schlangen geteasert, die ich dem alten Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ nachempfinden werde. Sowohl „der Tod“ (damals gab es noch keinen Uthar), als auch Friedenslied bzw. Satinav spielen ja eine entscheidende Rolle.
Auch Nahema habe ich hier im Orkland erstmals namentlich erwähnt. Es gibt für Nahema übrigens KEINE Ereigniskarte. Ne, die Frau im Kettenoverall zieht man nicht zufällig. Das muss der Meister ganz oldschool mit voller Willkürabsicht den SpielerInnen zwischen die Beine kloppen. :D

Die Entscheidung von Corvinius´ Spieler, die Orkwächter nicht mitzunehmen, fand ich sehr charakterpassend. Natürlich wurde es dadurch schwieriger, aber er hat auch einen Drama-Chip bekommen für das Ausspielen seines Nachteiles „Vorurteile gegenüber Orks“ aufgrund seiner Vergangenheit.
Überhaupt lief das fanmail wieder besser als letztes Mal und es gab auch einige schöne Szenen abseits vom zielgerichteten Spielen entlang der Story, Charakterplay sozusagen. Ja, sowas gibt´s auch beim Hotze! Bei den Nachtwandlern kam doch tatsächlich sowas wie stimmungsvolles Spiel auf. War das etwa dieses “gute Rollenspiel (TM)“, von denen die Bauerngamer immer behaupten, wir Powergamer könnten das nicht? Pah!
Jedenfalls hatten alle SC aus meiner Sicht durch die Spieler toll in Szene gesetzte Momente ihre Awesomeness.
Awesome war auch der gut abgestimmte Kampf im Showdown. Ich hatte Buirzum durchaus – ausgehend von den Werten eines normalen Ogers, gepimpt mit ner Art von Thargunitot-Pakt und mächtig Gestank - als ziemlich fettes Obermonster konzipiert. Und klar, die mächtigen Schläge (3w6+12), auch der normalen Höhlenoger mit 3w6+4 können natürlich jedem Helden binnen Herzschlägen gefährlich werden. So war der Kampf kurzweilig und spannend. Ja, ich rede von einem Kampf mit DSA 4.1. Keine Ahnung, wie das passieren konnte.

Gestolpert bin ich in der Vorbereitung über die von den Autoren richtig verkackte Konzeption von den Verletzlichkeiten/Empfindlichkeiten vs. Segnungen/Weihen/Zweifach-Weihen. Obwohl ich das längst für unsere Runde entzerrt und gehausregelt hatte, konnte ich nur mal wieder kopfschütteln, als ich die Werte der Gegner vorbereitet habe. Ein über zig Bücher uneinheitlich verteilter Mist. Ich frage mich immer, wie sowas durch am hauptverantwortlichen Redakteur vorbeigeht. Da muss doch einer sagen: „Leute, könnte man zwar so machen, aber dann isses halt kacke!“.

Die Nachtwandler, Marbos geheime Pforte und auch besonders das Kind Morgwyn als Hüterin der Schwelle sind meiner Meinung nach auch Beispiele für gut in das offizielle Aventurien gebrachte Elemente eines insgesamt schlechten Romans. Aus Scheiße Gold gemacht quasi. Der Roman war auch soooo schlecht, den habe ich NUR für die Vorbereitung gelesen, sonst hätte ich ihn eigentlich die Ecke gepfeffert nach den ersten Seiten. Habe dann nur quergelesen aber von der mauen Story hat man auch so alles mitbekommen. Zweites Einzigartiges an dem Roman: NACH dem Finale folgen nochmal ca. 80 Seiten Beschreibung der völlig langweiligen Rückseite. Warum macht man sowas? „Cool, Liam Neesen hat den Obermotz platt gemacht, jetzt gucken wir noch ne Stunde zu, wie er bedeutungsschwanger nach Hause latscht?“. Ne, komm, lass ma.

Natürlich kam es wieder zu dem obligatorischen „aaaawwww“ aus der Damen-Ecke, als der Meckerdrache auftauchte (daran änderten auch meine äh seine Beleidigungen gegenüber den Spielerinnen äh Charakteren nichts). Ich glaube, das nächste Schoßtierchen, das den Helden begegnet, wird ein Nirraven. „Aaaawww ein Rabe, ich möchte auch ein Räbchen!“ „ – „ „Wo ist meine Seele noch gleich?“

Positiv erwähnen möchte ich noch dem Umgang der Gruppe mit den dauerhaften NSC-Begleitern. Sind ja (zum Glück!) im Gegensatz zur Recken-Saga mit Phileassons Crew natürlich nur wenige (aktuell zwei: Grisbart der Zwergenschatzsucher und Avinas der Avesgeweihte), aber dennoch muss man die ja auf dem Schirm haben. Und das klappt gut. Ich habe beide NSC mit vollständigen Werten ausgestattet und gesteigert, die entsprechenden Dokumente liegen jederzeit griffbereit auf dem Spieltisch. Die SpielerInnen bedienen sich gut der Fähigkeiten der NSC, mischen das ganze aber auch mit ausgespielter Interaktion. Um den fast sterbenden Avinas im Showdown wurde sogar richtig gebangt. Das finde ich gut, da es die NSC und das Spielerlebnis insgesamt lebendiger macht.
Nur den Hund vom Zwergen, ein schwarzer Olporter, haben wir wieder vergessen. Ach die Mitnahme-Viecher, ich kann einfach nicht darauf – und die meisten Runden können es auch nicht. Ich könnte aus dem Hund natürlich einen Mops machen. Dann erwartet wenigstens keiner, dass von der Teppichratte irgendwas Sinnvolles kommt, nur erbärmliches Geschnaufe nach drei Meter den Berg hoch. Das Ganze gilt übrigens auch für den Falken von Phelia. Ich kann mich nur an zwei Mal erinnern, wo Begleitviecher wirklich gut funktioniert haben: Bei einem Rondrageweihten meiner alten Gruppe, der mal ein Löwenbaby gefunden und aufgezogen hat („aaaawww“, unter meiner Leitung, bitte fragt nicht, wie das passieren konnte) und dann war da noch das Moosäffchen der Gauklerin einer uralt-Gruppe. Mit der Spielerin der Gauklerin war ich allerdings auch zusammen. Erklärt so einiges.

Funfakt: Wir hatten den 13. Spieltag der Orklandkampagne und es begannen die Namenlosen Tage. Schlechtes Omen?

Spieltagebuch
Kompass der Kälte
Simin entdeckt bei einem nächtlichen Überfall durch zwei Yetis, dass ihr Artefakt, das Auge des Eises, ihr eine Art von Kältesicht bzw. Wärmesicht ermöglicht, mit der sie die Yetis kurz vor dem Angriff erkennt und dann Alarm schlägt. Die Yetis werden nach kurzem Kampf in die Flucht geschlagen.

Das „Schloss“ der Nachtwandler
Die Helden kommen in den höchsten Höhen des Firunswalls an eine in den Berg gebaute, uralte Festung, die mit Sicherheit nicht von Menschenhand erbaut wurde: Dieser Ort ist als Schloss Abbadon, die Heimstatt der Nachtwandler, bekannt. Einer der Nachtwandler, eine Mischung zwischen Mensch und Rabe mit menschlichem Gesicht, fahler Haut und krächziger Stimme, begrüßt die Neuankömmlinge friedlich, überprüft aber offensichtlich mit einer Zauberei auch ihre Absichten.
Da die Gruppe hier ist, um den Nachtwandlern zu helfen, werden die Helden freundlich eingelassen und in einen Saal zum Essen geführt. Der Anführer der Nachtwandler, Kerkil, offenbar ein marbogeweihter Zauberer, klärt die Helden über den Zweck Abbadons und der Nachtwandler auf:
Infos:
1.    Die Nachtwandler: ca. 2m groß, sehr dünn (skelettartig), schwarze Flügel, Vogelkrallen statt Füße und an Händen. Menschliches, aber sehr schmales Gesicht. Gelehrte und Alchemiker. Glauben an Boron, Uthar und Marbo. Helden werden zum Insekten-Essen eingeladen.
2.    Abbadon, Schloss der Nachtwandler. Uraltes Gemäuer, evtl. von Riesen erbaut. In der Nähe eines Überbleibsels einer Mine Umrazims. Dort gibt es die geheime Pforte Marbos ins Totenreich.
3.   Liber nigrae Peregrationis: Buch der Schwarzen Wallfahrt, Chronik der Nachtwandler. Infos des Liber/ der Nachtwandler:
3.1.   Geschichte Kulchas und Cales bis dahin
3.2.   Lage der drei großen Orkheiligtümer (Greifenfurt, Greifengras, Östlich vom Firunswall)
3.3.   Auge des Satinav: befindet sich in Ohort
3.4.   Besuch Nahemas (forschte nach einer Versetzungsmöglichkeit für das Auge Satinavs, erkannte laut Kerkik dann aber, dass dies nur mit karmaler Macht, etwa einem göttlichen Wunder, möglich wäre)
3.5.   Informationen über Uthar und Marbo
3.6.   Die dämonische Bedrohung: Es ist von einer riesigen, schwarzfaulen Ogerin die Rede. Die Korogai-Orkwächter, die im Tal vor der Mine Umrazims lagern, haben erfolglos versucht, sie zu erjagen.
3.7.   Vor wenigen Wochen: Ein Ork namens Mardugh Orkhan war hier, er suchte nach einem Eingang nach Umrazim und hatte ihn offenbar gefunden, denn er verlangte Wissen über die Tiefen von Umrazim. Er will das Goldauge finden.
4.   Morgwyn von Westak-Tiefhusen (zunächst nur als Morgwyn bekannt). Entführte Tochter des Königs von Tiefhusen. Geb. 1000 BF. Soll Hüterin der Schwelle werden (kann aber wegen des dämonischen Wesens zurzeit nicht dorthin).
Blass, schwarzhaarig, wortkarg. Liebevolle Augen und milde Worte. An ihrer Seite stets der Meckerdrache Zito (zynisch, sarkastisch).
5.   Die Wächter: Orks vom Stamm der Korogai, sie hausen in einem Teil der Ruine Abbadons. Es sind zurzeit nur noch ein alter Schmied und vier Kämpfer übrig. Die Wacht geht bis zum Anfang Praios nach zwölfgöttlicher Rechnung (also nach den Namenlosen Tagen). Die anderen Wächter (6 Orks) sind in die Mine eingedrungen und nicht zurückgekehrt.

Während die Nachtwandler den Helden die gigantische Bibliothek zeigen, versucht Phelia, eine goldene Spange von einer Pergamentrolle zu klauen. Leider wird sie dabei entdeckt (und hämisch vom Meckerdrachen ausgelacht) und nach einigem hin und her gibt sie die Schnalle zurück. Dennoch gewinnt sie durch diese Aktion die Sympathie Morgwyns, des stillen Mädchens, dass meistens in der Nähe war.
Morgwyn zeigt Phelia deshalb einen großen Riss im Spalt, wo es – so das Mädchen – einen Weg zur geheimen Pforte gibt. Noch in dieser Nacht, hin zu den Namenlosen Tagen, schließt sich Uthars Pforte und Marbos Pforte wird sich öffnen. Deshalb kommt es hier zu Geistererscheinungen, von denen die beiden auch eine beobachten – eine altes Mütterchen, dass jetzt endlich zu ihrem Jungen möchte. Morgwyn scheint das nur natürlich zu finden und berichtet Phelia über ihre Sicht auf die Geisterwelt und dass sie froh ist, für ihren Kontakt mit Geistern nicht verschmäht oder für verrückt erklärt zu werden, wie es ihr noch im Königshaus zu Tiefhusen ergangen ist. Phelia lernt an diesem Abend viel über die Geisterwelt.
Derweil spricht Simin lange mit dem Marbogeweihten Kerkik, der die Elementaristin durch die Bibliothek führt. Sie erfährt von Kerkik, dass Morgwyn nicht freiwillig hierher kam – sie wurde von den Nachtwandlern entführt nachdem diese mitbekommen hatten, was für ein Potenzial in dem Kind steckt – aber inzwischen sehr glücklich hier lebt. Morgwyn, so Kerkik, schafft es, den Geistern Trost zu spenden und sie auf eine angehme Weise zu ihrer letzte Reise zu verabschieden, ganz im Sinne Marbos. Außerdem warnt Kerkik Simin noch vor er Temporalmagie, als die Magierin dieses Thema anspricht. Die Nachtwandler verstehen sich zwar als Bewahrer des Wissens und nicht als moralische Instanz, aber Kerkik ist der Meinung, dass die Zeitmagie nur zum Fluch des Anwenders führt. Er nennt eine Legende aus längst vergangenen Tagen von einem echsischen Jharra-Priester namens Ssad´Nav, der verflucht wurde und zu Satinav wurde. Nun jagdt Satinav alle Zeitfrevler. Auch Kerkik glaubt, dass es sinnvoll ist, Satinav zu Hilfe gegen den V´Sar-Priester in der Stadt der Schlangen zu rufen, der bereits Zeitfrevel begangen hat. Kryptisch weißt er auf eine Person namens „Friedenslied“ hin, den Satinav eventuell aussenden könnte. Kerkik verspricht Simin für die Hilfe der Gruppe einige interessante Schriften über das Element Eis aus der Bibliothek zusammenzutragen, während die Helden sich auf in die Tiefen des Berges machen.

Corvinius zieht sich in einen der vielen leeren und dunklen Tunnel der in den Fels gehauenen Festung zurück und spricht mit Kulchas Geist, den er in einem Schrumpfkopf mitführt. Kulcha hatte ihn ja gebeten, den Schrumpfkopf mit seinem „Tapam“ hierher zu bringen, was Corvinius während der letzten Wochen der Reise irgendwie gewundert hat. Wenn der Geist befreit war durch seinen Besuch am Grab, warum ist er dann nicht längst aus der dritten Sphäre verschwunden? Kulcha wird bei den entsprechenden Fragen durch Corvinius schwermütig. Offenbar zweifelt der Geist an der Richtigkeit seiner jahrzehntelangen blutrünstigen Taten. Er hatte sich, so die überraschende Offenbarung, in den letzten Monaten seines Lebens eher Marbo, der auch ihm bekannten milden Tochter Visars/Borons, zugewandt und zu ihr gebetet. Da er dies – ob richtig oder falsch – mit der geheimen Pforte in Verbindung brachte, die er und Cale gefunden hatten, war sein Wille im Tod hierher zu kehren groß genug, dass dies seinen Geist ins diesseits bannte. Bis zur heutigen Nacht, wenn die Helden Marbos geheime Pforte befreien sollten.

Buirzum, die dämonische Ogerin
Mit einem Marbo-Segen von Kerkik auf ihren Waffen steigen die Helden in die Tiefen des Firunswalls hinab. Corvinius ist überzeugt, die Unterstützung der Orkwächter am Eingang zur Mine nicht zu benötigen, weshalb die Beta-Helden den direkten Weg von Schloss Abbadon in die Tiefen sucht.
Tatsächlich gelangen sie in eine uralte Zwergenmine, die nun nach den fauligen Niederhöllen stinkt. Blinde, nach Gefahr schnüffelnde Höhlenoger werden im Fackellicht sichtbar. Die Gruppe versucht leise zu sein, doch Simin stößt einen winzigen Kiesel an, der ausreicht, dass die feinsinnigen Höhlenoger aufmerksam werden. Ein markerschütterndes Gebrüll durchfährt die tiefen Höhlen, dann beginnt eine tiefe, dröhnende Stimme mit einer Beschwörung. Kurz darauf staken uralte und ziemlich lädierte Zwergenskelette den Helden entgegen. Doch Phelia hatte zuvor einen Schutzsegen gewirkt, der die Untoten auf Abstand hält und sie zu leichten Opfern von Corvinius´ Hammer und Grisbarts Axt macht. Erst recht, da die Waffen von Marbo gesegnet sind und die Untoten davon besonders hart getroffen werden.
Als die Helden weiter in die Höhle vordringen, sehen sie eine riesige Ogerin mit dämonisch-schwarzfauler Haut und einer gewaltigen Axt in den Händen, die an einem Feuer hockt. Ein Pfeil Phelias eröffnet den Kampf – Buirzum und ganze fünf Höhlenoger stürzen sich auf die Helden. Diese ziehen sich in einen engeren Gang zurück, wo sie eine Front mit Corvinius und Grisbart bilden und nur zwei der Monster gleichzeitig kämpfen können, während Phelia und Simin ihr tödliches Werk aus zweiter Reihe vollbringen sollen. Doch die Kreatur Buirzum hat ihre eigenen Waffen: ihre dämonische Gestalt versetzt Simin und Phelia für wichtige erste Augenblicke des Kampfes in Schrecken – bis Avinas sie mit einem Harmoniesegen davon befreien kann. Dazu kommt jedoch noch der ekelerregende Gestank des niederhöllischen Miasmas, was die Ogerin umgibt und Corvinius im ersten Moment so zum Würgen bringt, dass er nicht angreifen kann.
Andererseits haben auch die Beta-Helden etwas zu bieten. Als die Monster heranstürmen, kann Phelia innerhalb weniger Augenblicke eine ganze Salve von Pfeilen verschießen, die dank Marbos Segen von Kerkik die dämonische Ogerin schwer verletzen. Dazu kommt eine Eislanze Simins, die Buirzums Lebenskraft förmlich erfrieren lässt.
Dennoch teilen die Monster mächtig aus: Buirzums Axt und die Keulen der Höhlenoger bringen Corvinius und Grisbart beinahe zu Fall. Die Kämpfer können sich noch mit Heiltränken retten. Einmal springt sogar der erklärte Nichtkämpfer Avinas in die Bresche und wird sogleich von einer Keule zu Boden geschlagen. Nur durch Simins schnelle Rettung kann er überleben.
Die gemeinsame, gut abgestimmte Kampfkraft der Beta-Helden entscheidet jedoch den Kampf. Corvinius und Grisbart hauen mit wuchtigen Schlägen schreckliche Wunden, die Pfeile Phelias rasen unglaublich schnell ins feiste Ogerfleisch und Simins Eisball überzieht gleich alle Gegner gleichzeitig mit einer Reifschicht.
Am Ende liegen alle Monster tot vor den Helden – es ist geschafft. Langsam entfleucht der dämonische Gestank und das dämonische an der riesenhaften Ogerin verschwindet, so dass sie als „normale“ Ogerleiche zurückbleibt.

Marbos geheime Pforte
Was sich für Ungebildete auch nach einem schlechten Titel eines reißerischen rahjanischen Schundheftchens liest, entpuppt sich in der Wirklichkeit als unscheinbarer Spalt im Fels. Ein feiner, höchstens fingerdicker Riss, der nun, als die Pforte aktiv wird, in silbrigen Sternenlicht erglimmt. Wartende Geister, teilweise dankbar Lebewohl rufend, werden in den Spalt gezogen. Marbos geheime Pforte wurde befreit und die Geister können ins Totenreich!
Als sich die Helden schon abwenden wollen, erscheint – von der anderen Seite! – eine schwarz gekleidete Gestalt. Zerschlissene, schwarze Roben umhüllen einen hochgewachsenen, dürren Leib. Unter der dunklen Kapuze blicken leere Augenhöhlen eines fahlen Totenschädels den Helden entgegen. Uthar selbst ist erschienen! Mit knappen Worten segnet er die Gruppe und entschwindet wieder durch die Pforte. Einbildung oder wahr geschehen? Nachdem der kalte Schauer von den Helden abgefallen ist, fragen sie sich, was es wohl bedeutet, beim Tod einen Gefallen gut zu haben.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2018 | 16:25
Nummer 100! Yeah!
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.06.2018 | 10:34
Teil 101, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Praios 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 30.05.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel
Baldiger Abgang und Friendly Fire
Traurig, aber wahr: Hlynnas Spielerin wird uns zum Start der Sommerferien verlassen, da sie in ein anderes Bundesland zieht. Sehr schade, nicht nur, weil sie persönlich gut in die Gruppe passt, sondern auch, weil ihrem SC als Trägerin Grimrings natürlich noch eine größere Rolle zukommen sollte. Den Showdown Hlynna vs. Orkanführer (sozusagen der Abschluss des „Schicksalsklinge“-Fadens) werden wir dann vorziehen.
Dennoch insgesamt natürlich blöd. Die Frage ist jetzt, ob wir Verstärkung brauchen. Nominell sind wir genug, aber das Spielerpärchen (Morus und Joralle) mit frischem Kindelein ist momentan nicht wirklich häufig dabei. Die sich dadurch ergebende aktuelle Kerntruppe (Spieler von Corvinius, Simin, Phelia) ist natürlich tiptop, weil diese SpielerInnen proaktiv sind und ich eigentlich alle getrost als KampagnenspielerInnen bezeichnen kann. Aber die Ausfallwahrscheinlichkeit für einen Spieltag erhöht sich doch drastisch, denn wir wollen eigentlich mindestens drei Spieler plus SL Meister am Tisch haben.
Andererseits habe ich momentan nicht so recht die Lust, komplett neue SpielerInnen zu akquirieren, eben weil die Gruppe gut so ist, wie sie ist. Vielleicht ist der Leidensdruck noch nicht groß genug? Außerdem besteht natürlich die Aussicht, dass das Pärchen mit Baby mit zunehmender Gewöhnung an die neue Situation wieder häufiger teilnimmt, vielleicht abwechselnd oder so.
Während ich das hier so niederschreibe verfestigt sich allerdings eher das Bauchgefühl für jemand neues. Am WE, als wir in ähnlicher Konstellation Heroquest zockten (Corvinius´ Spieler hat das geleitet), hatten wir zumindest schon darüber nachgedacht, mal im Bekanntenkreis zu fragen. So wurden ja auch die letzten Neuzugänge rekrutiert. Der einzige, den ich über das Internet gefunden hatte, war zwar ein Volltreffer, nämlich einer von „uns“ Tanelornis (Hallo Professor Fansworth), der dann leider auch wegen Umzug wieder ausstieg.
Alles nicht so einfach.

Was gibt´s zum Spieltag zu sagen?
PENG! – „Oh, auf diesem Server ist Friendly Fire ON?“. Ja, so ähnlich war das mit Simins Eislanzen-Patzer, der die Gefährtin Phelia niederstreckte. Machte den Kampf spannender als nötig, aber hey, ich sage ja immer: Bringt ruhig mehr Drama rein. ;D

Ich hatte mich eigentlich auf einen schönen langen Spieltag vor dem Feiertag gefreut, aber die Müdigkeit grassierte doch arg, zumindest bei Hlynnas Spielerin, die leicht wegnickte. War natürlich auch heiß bis stickig in der Bude. Ich hoffe jedenfalls inständig, dass es sich um äußere Einflüsse handelt und nicht an der Spielrunde lag. Da ihr das aber öfter passiert, während die anderen noch Spaß haben, nehme ich das erstmal nicht persönlich. ^^
Ich selbst hatte ohnehin auch einen Hänger, vielleicht lag es an der Wärme oder sonstwas. Wortfindungsstörungen olé! Vielleicht lag es auch daran, dass ich gedacht hatte, den Inhalt von „Das vergessene Volk“ mal eben aus dem Ärmel schütteln zu können, aber ich musste dann doch öfter im Buch blättern (wegen Namen, Rätseln, Beschreibungen etc.) und das bringt mich dann raus. Dann lass es doch, höre ich mich sagen. Aber wenn da Infos drinstehen, dann will ich die auch nutzen. Ist so ne Zwangsstörung. Vermutlich der Hauptgrund, warum ich überhaupt leite. Ich bin einfach nur krank, sonst nichts. Und jetzt her mit der Meistermaske!

Immerhin gab es jetzt erstmalig direkte Berührung mit dem Purpurturm und dem von mir mit der Kampagne verschmolzenen Abenteuer „Das vergessene Volk“. Wer gerne hart durchgerailroadet wird, dem sei das Abenteuer empfohlen. Eigentlich tolle Ideen und eine gute „Geschichte“, die, passend in die Zeit, eben auf Schienen verlegt wurde. Für meine Aventurien-Kampagne eignet sich das AB prima.
Der Hintergrund der verschollenen Hesindegeweihten Ileana bzw. die sich daraus ergebenen Entdeckungen sind eigentlich von mir als persönliche Queste für den SC Morus angelegt worden. Da der Spieler allerdings zuletzt kaum dabei ist, muss ich mal gucken, wie ich das mache.

Ich bin sehr gespannt, welche Seite im Konflikt zwischen roten Zwergen und Grolmen die Spieler letztendlich wählen – falls sie überhaupt eine Seite wählen, allerdings stecken sie gerade schon tief drin.

Der Kampf gegen die roten Zwerge am Anfang wurde übrigens so von Phelias Spielerin geframed. „Ach, die greifen uns jetzt einfach mal an!“ Fand ich gut, vor allem als Spieltagseinstieg direkt mit Action loszulegen. Okay, ging fast daneben. Aber es wurde Spannung durch diese Szene erzeugt – was will man mehr?


Spieltagebuch

Bei den Nachtwandlern
Die Gruppe hielt sich noch einige Tage bei den Nachtwandlern auf, zur Regeneration und zu Lernzwecken in der Bibliothek. Die Beta-Helden sind nach der Tat jederzeit herzlich willkommen bei den Nachtwandlern, was dem ein oder der anderen Zugriff auf reiche Schätze in Form von Büchern und Pergamentrollen ermöglicht.

Rote Zwerge greifen an! (geframed: Phelias Spielerin)
Auf der Wanderung streiten Phelia und Grisbart darüber, wer mehr Gold besitzt. Offenbar werden sie dabei von roten Zwergen belauscht, die sofort angreifen. Die 9 rot gekleideten Vettern der heutigen Zwerge sind zwar degenerierte Mitglieder dieses alten Volkes, doch in der Überzahl machten sie den Helden einige Probleme. Hinzu kam, dass eine missglückte Eislanze von Simin ihre Mitstreiterin Phelia traf und zu Boden schickte. Mit Mühe und Not konnten die Helden die Oberhand gewinnen. Hlynna mähte einen nach dem anderen der roten Zwerge nieder, schließlich griffen noch Phelias Sturmfalke und ein aus dem Auge des Eises herbeigerufener Elementargeist (in Form eines Schneemanns) in den Kampf ein. Als sich die überlebenden zwei roten Zwerge ergaben, wurden sie von den jährzornigen und rachsüchtigen Helden niedergemacht.

Die Grolmenstadt
Bei den Zwergen fanden die Helden eine Karte einer Grolmenstadt, wo die Zwerge offenbar auf Befehl ihrer „Königin“ Gold rauben sollten.
Kurz darauf treffen die Helden auf diese Grolmenstadt, Gh´Orrgelmur mit Namen. Die Stadt liegt in einer Senke, umgeben von hohen Mauern. Von weitem beobachten die Helden, wie sich auf einigen Feldern von wenigen Wachen beäugt einige Sklaven abplagen. Es handelt sich um Orks, Affenmenschen und einen roten Zwerg. Obwohl die Orks und Affenmenschen viel größer als ein Grolm sind, sind wenige Wachen vorhanden. Simin erinnert sich daran, dass sich Grolme insbesondere auf Objekt (Artefakt)- und Einflussmagie verstehen.
Phelia und Simin begeben sich vor die Mauer, wo sie über einen Korb in die Festung gehoben werden. Anschließend kommen die anderen nach.
Schon von oberhalb der Stadt konnten die Helden den imposanten Turm sehen, der inmitten der Stadt steht und offensichtlich nicht zu den Grolmenbauten gehört: Einen rötlich schimmernden Turm, auf dem fast überall Blutblatt wächst: Der Purpurturm!
Die Grolme wissen, dass vor langer Zeit hier eine „Anbeterin der Schlange“ den Turm umgebaut hat. Früher war dies ein Turm der alten Elfen, die namenlose Horden aus dem Norden abwehrten. Mehr wissen die Grolme allerdings nicht darüber. Doch die Helden können ihre bisherigen Erfahrungen mit dem neuen Wissen kombinieren. Dies ist der Purpurturm, den die Hesindegweihte Ileana, die auf der Suche nach Satinavs Auge im Orkland verschollen ist. Inzwischen wissen die Helden von Glantuban, dass sich das schwarze Auge in Ohort, der Stadt der Holberker, befindet. Was hat Ileana mit dem Turmbau bezweckt? Befindet sich ihr Leichnam dort?
Als die Grolme hören, dass die Helden ohnehin schon mit roten Zwergen in unangenehmen Kontakt gekommen sind, eröffnet ihnen der König der Grolme, G´Noskpel, ein Angebot: Die Grolme wollen jedem Helden ein magisches Artefakt herstellen, wenn die Gruppe zu den roten Zwergen vordringt und ihren bartlosen König erschlägt. Als Beweis sollen sie die goldene Hand des Königs mitbringen. Die Helden schlagen ein.

Zu den roten Zwergen
Der Weg zu den roten Zwergen führt die Beta-Helden durch unterirdische Kavernen. In der ersten Höhle entdecken die Helden das „Dorf der Vasallen“, wie die Grolme die Sklavenunterkünfte nennen. Hier leben Orks und Affenmenschen sonderbar friedlich miteinander. Die nach oben offenen, steinernen Behausungen muten seltsam an, doch wozu sollte man in einer Höhle auch ein Dach brauchen? Bei genauerem Hinsehen entdeckt Hlynna ein Gebäude, in dem ein kleiner Hesindeschrein steht. Neugierig geworden untersucht sie alles und findet auf der Oberseite der Mauern - vom Blick der kleineren Orks, Affenmenschen und Grolme verborgen - eine Inschrift:
„Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“ Die Helden rätseln eine Weile herum und stellen einen Zusammenhang zur verschollenen Ileana her, von der die Grolme vorher auch erzählt haben (es ist mehrere Grolmengenerationen her, dass sie hier war) und die Stadt existierte zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Doch zunächst ist kein Reim darauf zu machen, also ziehen die Helden weiter.
In der nächsten Höhle treffen die Helden auf merkwürdige Glasspinnen mit großen, phosphoreszierenden Leibern, die sich vom Licht der Helden angezogen fühlen. Da die Kreaturen ansonsten friedlich zu sein scheinen, lassen die Helden sie in Ruhe.
Einige Höhlen weiter umgehen sie eine Gruppe von Höhlenogern, indem Phelia sie mit dem „stinkenden Fisch“ aus dem immervollen Brotbeutel weglockt.
Auch Wühlschraten weichen die Helden aus und kommen schließlich zu einer großen Höhle, wo sie eine Sippe von Affenmenschen bei ihrem alltäglichen tun beobachten. Da sie jedoch glauben, dass die roten Zwerge aus einer anderen Richtung kamen, nehmen die Helden keinen Kontakt zu den Affenmenschen auf.

Die roten Zwerge
Ein blinder Höhlenoger bewacht schnüffelnd den Eingang zu den Behausungen der roten Zwerge - nach der Höhle des Wächters stehen die Helden in der nächsten Höhle einen Boden, der komplett aus Gold gegossen scheint!
Simin versucht den Wächter „kalt“ zu stellen, indem sie um ihn herum eine Wand aus Eis erscheinen lässt. Prinzipiell ist das eine gute Idee, um den Wächter aufzuhalten, allerdings löst dieser durch lautes Gebrüll sofort Alarm aus.
Phelia, die schon am Wächter vorbei zur nächsten Höhle geschlichen war, wo sie sechs rote Zwerge in einer Wachkammer gesehen hatte, versteckt sich sofort und bleibt verborgen, während drei der Zwerge in die Höhle des Wächters stürmen und die drei anderen laut schreiend Verstärkung holen. Binnen kurzer Zeit stehen 9 rote Zwerge in der Wächterhöhle, in die auch die Helden getreten waren.
Aus dem Hintergrund kommen weitere rote Zwerge in Begleitung einer Zwergin. Das allein wäre schon auffällig genug - Zwergenfrauen sind wie in allen Völkern auch bei den roten Zwergen äußerst selten - aber sie trägt eine goldene Handprothese. Offensichtlich ist dies die Königin der Zwerge. Und sie wird von ihnen bei ihrem Namen gerufen: Gandla. Der gleiche Name, den auch die zwergische Begleiterin Ileanas trug und die ebenfalls seit hundert Jahren verschollen ist!
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.06.2018 | 15:37
Hier noch absolut realitätsgetreue und dramatische Aufnahmen vom Spielgeschehen.

Nummer 1:
Orks beschleichen die Helden bei einem verlassenen Bauernhof. Man achte auf das absolut realistische Größenverhältnis.
(http://up.picr.de/32901265iy.jpg)

Nummer 2:
Simin trifft Phelia angeblich aus Versehen mit einem Eisstrahl und streckt sie nieder.
(http://up.picr.de/32901279bg.jpg)

Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 6.06.2018 | 16:35
He! On joue! C'est serieux! ~;D
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.06.2018 | 11:15
He! On joue! C'est serieux! ~;D

Yes, this is a serious game!  8)
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.06.2018 | 11:48
Teil 102, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Praios 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 06.06.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)


Metagefasel

Dem Orkenhort näher und auch nicht

Eines Tages an Phexens Tafel:
Phelia: „… und dann habe ich vor Freude getanzt, als wir im Besitz der goldenen Hand waren!“
Phex: „Warte – du freust dich darüber, dass du einer verrückten, alten und einarmigen Zwergin die Prothese geklaut hast?“
Phelia: „-“

Im Whatsapp-Chat wurde schon zuvor wegen der Hitze gemurrt und gewitzelt. Ich schlug vor, den Abend mit einem Total-Party-Kill zu beginnen, dann hätten wir früh Schluss. Dieser Vorschlag fand jedoch keine Mehrheit.
Ich hatte mit meinem Sohnemann zuvor noch eine Runde Fußball auf dem Schulhof nebenan gezockt und war nicht wirklich auf einen Rollenspielabend eingestimmt. Zudem machte mein Laptop leichte Zicken, sodass ich noch während der offiziellen Spielzeit damit herumhantieren musste. Zudem wollte unser Kurzer natürlich gucken, wie gespielt wird. Alles keine Voraussetzung für einen konzentrierten Rollenspieleinstieg, aber ziemlich passend zu einem lauen Sommerabend und lockerer Plauderei.
So ähnlich verlief auch der Spielabend – als lockere Plauderei. Wirkliche Spannungsmomente gab es nur wenige, dafür war der Abend zumindest aus meiner Sicht atmosphärisch sehr dicht. Durch viele ausgespielte Ingame-Gespräche und die verschiedenen Örtlichkeiten und die kleinen Rätsel gab es den ein oder anderen recht immersiven Moment, bei dem das Zwischenspiel der Charaktere untereinander sehr gut gelungen ist. Mehr und mehr scheinen auch die Begleit-NSC Teil der Gruppe zu werden (zuweilen neigt man ja dazu, die zu vergessen und als reine Info-Spender oder Zusatzattacken zu werten).

Das Hauptmanko an diesem Spieltag war eigentlich aus meiner planerischen Sicht die Abwesenheit von Morus´ Spieler, da der Objektmagier im Purpurturm eine tiefere Verbindung mit seinem signature item, dem hesindegefälligen „Lexikon“ (ein billiger Diebstahl aus Skyrim, was das Aussehen des Artefaktes angeht), eingehen konnte. Ich habe den Purpurturm und dessen Funktion wie folgt uminterpretiert: Ileana hat mit Rahjenysios´ (der bei mir ebenfalls Objektmagier war) Hilfe den Turm umgebaut, der einst den Elfen als Bastion gegen die Namenlosen Horden diente. Dies gelang nur, weil ein mächtiger, aber mit wenigen Resten des Individuums angetaner Geist eines Hochelfen, vergleichbar mit einem Mindergeist, nur weitaus potenter, dafür genutzt werden konnte. Es ist so eine Art von freier magischer Energie, die sich für Objektzauberei, insbesondere was den Turm angeht, hervorragend nutzen lässt. So konnte ich erklären, wie es überhaupt gelang, den Turm umzubauen. Die oldschooligen Flachkrebse und andere Oldschool-Sachen wie das Wörterrätsel* habe ich weggelassen.
In meiner Vorstellung wollte sich die Geweihte da einfach nur mitten in der Wildnis eine Art Basis einrichten, von wo aus sie weitere Forschungen betreiben kann. Leider kam ihr das echte Leben dazwischen.
Nunja, ohne Morus´ Spieler jedenfalls war die Erkundung des Purpurturmes ohne die persönliche Motivation eines Charakters etwas dröge. Ich habe das Ganze auch nicht weiter ausgebaut als nötig. Die Spielerinnen waren ziemlich überrascht, so schnell am Ende zu sein und in der Tat: Auch im Original ist der namensgebende Purpurturm recht klein und unspektakulär. Als Spieler denkt man ja aufgrund des (m. E. übrigens tollen) Covers und der Namensgebung des Abenteuers, dass man jetzt erstmal 5 Stunden Dungeoncrawl macht um am Ende vor dem fetten Zwischenboss zu verzweifeln.
Ganz witzig war der Moment, nachdem Phelias Spielerin stolz alle Schlösser-Knacken-Proben (ordentlich erschwert) geschafft hatte und ich sie fragte, warum sie nicht einfach den Schlüssel genommen hat, den sie bei Ileanas Leichnam entdeckt hatte. Es waren saftige (magische) Schlossfallen eingebaut, aber dank Glück (Würfelglück und dem Vorteil Glück des SC) kamen diese nicht zum Einsatz (*schnüff*).

Den Ekel-Moment des Spieltages gab es beim gehörnten Kind im Mutterleib. Keine nette Vorstellung. Kurz kam der Gedanke auf, ob den Heldinnen beim Orkenheiligtum im Greifengras ähnliches hätte blühen können, als sie dort waren. Mist, so weit (und fies) hatte ich selbst nicht gedacht. Ach, Schweinemeister, du bist auch nicht mehr das, was du nie warst.
Aber: Was nicht ist, kann ja noch werden. 8]

Apropos Rätsel. Ich finde sowas ja immer schwierig in ein laufendes Abenteuer dieser Art einzubringen. Wenn man von Anfang an ein Rätselabenteuer spielt, wie zum Beispiel das recht neue und escape-room-mäßige „Gefangen in der Gruft der Königin“ ist das irgendwie was Anderes, als wenn man eine Rätselsequenz in einer Explorations-Kampagne unterbringt. Deshalb wollte ich es auch nicht übertreiben und habe es auf recht simple und klassische Denksportaufgaben runtergebrochen.

Die Diebstahlaktion der goldenen Hand der Zwergenkönigin fanden alle am Tisch ziemlich cool, nur leider gelang es mir mangels ebenso cooler Ideen, mehr Spannung aufzubauen. Nach dem Spielabend sind mir die Ideen nur so aus dem Hirn gesprudelt, aber da war´s dann vorbei.
Ich legte übrigens in dieser Situation ein Veto gegen einen Dramachip ein, was sehr selten vorkommt, hier aber nötig war, weil jegliches Spannungsmoment von vornherein weg gewesen wäre, wenn die Phexgeweihte, so die Idee von Phelias Spielerin „einfach so“ hinter der zu Bett gehenden Königin mit in das Zimmer hätte gelangen können oder die Tür einfach morsch ist und sich aufdrücken lässt. Die leise Aufforderung meinerseits ist ja stets: Packt mehr DRAMA in den Dramachip. ^^ Zur Spannung neigende Situationen einfach in Luft aufzulösen – sowas will doch niemand in einem Buch lesen oder in einem Film sehen, davon gehe ich jedenfalls aus. Naja, es gab kein Gemurre und die Situation fühlte sich glaube ich für die Spielerin und die Runde spannend an, auch wenn hinter der Meistermaske (nein nein, keine Angst, ich trage sie nicht wirklich) das nichtssagende Spielleiterlächeln nur die völlige Ratlosigkeit, wie denn noch mehr Spannung reinzubringen wäre, verdeckte.

Der Bilder-aus-meinem-Kopf-Moment des Spieltages war, als die Runde feststellte, dass Phelia zwar sich selbst unsichtbar machen konnte, nicht aber ihre Ausrüstung und sich fragte, wie sie nun die Schlafgiftphiole transportieren sollte. Zitat Simins Spielerin: „Du müsstest sie halt schon irgendwo reinstecken!“. Es machte sich allgemeines Gnihihihi breit. Dann sagte Phelias Spielerin für die Bilder in meinem Kopf quälend langsam: „Ich stehe sie mir in den … MUND!“. Hotze: „Danke, dass du ´Mund´ gesagt hast!“.

Ganz zu Beginn wäre ein party wipeout noch möglich gewesen, denn die Spielerinnen dachten über eine gewalttägige Lösung nach. Nicht, dass ich da was gegen gehabt hätte, aber es standen den Helden inzwischen 13 rote Zwerge, darunter vier Leibwächter der Königin gegenüber. Das wäre echt knapp geworden. Aber spannend. Naja, sie entschieden sich für die diplomatische Lösung. Ganz nach Sun Tzu und Konsorten: Bevor ich auf´s Maul bekomme, trinke ich mit denen lieber ein Bier. Ich glaube, so hat´s Tzu damals gesagt.

*Das Wörterrätsel:
URPFERD, URPANTHER, URMOTTE
schmücken den Heroentaft.
Doch was wären sie ohne ihn?

Lösung
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Spieltagebuch

Die Königin der roten Zwerge
Nachdem die Gefährten erkennen lassen, dass sie auf den Spuren der verschollenen Hesindegeweihten Ileana wandeln, lädt Gandla, die Königin der roten Zwerge und ehemalige Gefährtin Ileanas die Helden in den Thronsaal ein. Auf dem Weg dorthin passieren die Helden die Schatzkammer der roten Zwerge: Eine Höhle, deren Boden einfach nur aus geschmolzenem Gold besteht. Grisbart nagte sich förmlich die Fingernägel ab, nachdem er – Überraschung! – nicht ohne Wächter hier allein gelassen wurde (nach seinem Werkzeug hatte er schon gekramt). In der Schatzhöhle stand noch eine ziemlich große, goldene Statue eines Zwerges.
Im Thronsaal stellt die Gruppe schnell fest, dass die alte Zwergin ziemlich verrückt geworden ist, offenbar nachdem sie Umrazim gefunden hatte. Sie hat eine goldene und bewegliche (!) Handprothese, mit der sie hin und wieder versonnen eine alte Laterne streichelt, die mit dem Zeichen Hesindes, der Schlange, angetan ist. Offenbar handelt es sich dabei um Ileanas alte Laterne.
Hlynna kommt dabei der Rätselspruch in den Sinn, den sie beim kleinen Hesindetempel im Vasallendorf der Grolme entdeckt haben: „Dem Affen nah und auch dem Menschen verwandt ist jene Sippe. Meine letzte Ruh ich fand wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe. So wart´ ich dort, bis meine Freundin Licht mir scheint. Im Tode gleich, mit Knochen ich vereint. So finde mich in Praios´ oder Madas Schein, des rechten Auges Weg soll es sein.“
Die Helden brauchen offenbar die Laterne. Nach einem schwierigen Gespräch mit der Königin, die immer wieder in den Wahn abdriftet (u. a. spricht sie mit einer imaginären Ileana neben sich), bekommen die Helden folgendes heraus: Gandla hat den Leichnam der verstorbenen Ileana notdürftig in der Ahnenkulthöhle der Affenmenschen bestattet und den Ort vor zufälligen Entdeckungen geschützt. Mithilfe der Laterne ließe sich die Stelle in den Höhlen aber finden. Gandla ist, nachdem Ileana und ihr Geliebter, der Magier Rahjenysios, gestorben waren, mit dem Affenmenschen Schrok gen Norden gewandert, um Umrazim zu finden. Was genau da passiert ist, ist aus ihr nicht herauszubekommen (ebenso wenig, welchen Eingang zu Umrazim sie wo gefunden hat). Schrok ist aber offenbar gestorben und sie kehrte hierhin zurück, wo sie die roten Zwerge zu ihrer Königin krönten.
Die Gefährten schaffen es gemeinsam, Gandla zu überzeugen, dass sie Ileanas sterbliche Überreste bergen wollen und dafür die Laterne benötigen. Während die Gefährten sich weitere Erkenntnisse unter anderem über den Orkenhort versprechen (und Morus als Träger des Lexikons ein Interesse an der Geschichte der Hesindegeweihten hat, die ebenfalls uralte Artefakte des Orklandes suchte), möchte Gandla, dass der geborgene Leichnam Ileanas nach Tiefhusen in den dortigen Hesindetempel verbracht wird. Die Beta-Helden wissen, dass die Saga-Recken beim Tiefhusener Hesindetempel gut gelitten sind, da sie vor einigen Jahren ein dort gestohlenes Bild zurückbrachten (Abenteuer: Xeledons Rache). So könnten sie Glaubwürdigkeit erlangen.

Ileanas Grab
Die Beta-Helden suchen die Affenmenschen-Sippe in den Höhlen auf, die sie stunden zuvor durchschritten hatten. Eine Kommunikation mangels gemeinsamer Sprachbasis ist schwer, aber Hlynna und Phelia gelingt es mit Zeichensprache und Zeichnungen, zu vermitteln, was die Helden wollen. Eifrig nicken die Affenmenschen und bringen die Gefährten nach draußen an eine Bergflanke, vor der ein mächtiger Felsen aufragt, der wiederum mit einer schmalen, natürlichen Steinbrücke mit dem Bergmassiv verbunden ist. Der Felsen verjüngt sich nach unten wie ein gewaltiger Zimmermannsnagel, während Aushöhlungen im Kopf den Eindruck eines Totenschädels erwecken.
Da es bereits dunkel wird, legen die Beta-Helden eine Rast ein, um am nächsten Morgen den Felsen in Angriff zu nehmen.
Zum linken Auge dieses Schädels führt eine steile und schmale Steintreppe, die die Gefährten dank Kletterhaken und Seilen recht gut zu bewältigen wissen (die Affenmenschen müssen recht behände sein, dass sie ohne Hilfsmittel hier hoch gelangen).
Die Höhlen, die im Schädelfelsen sind, sind angefüllt mit Knochen. Auf dem Boden liegen Zähne und Wirbel, Oberschenkelknochen, Schädel und Rippenbögen sind bis unter die Decke an den Wänden gestalpelt. Es riecht nach Tod und Verderben.
Phelia überkommt ein seltsam beklemmendes Gefühl in Ahnenkulthöhle. Von wie vielen Kreaturen mögen hier die Knochen liegen? Wie alt ist dieser Ort? Die Phexgeweihte klammert sich an Simin fest und ist kaum in der Lage, sich auf das Geschehen zu konzentrieren. Avinas redet ihr gut zu und schafft es, sie nach einer Zeit zu beruhigen, so dass die Gefährten weiter in die Höhlen eindringen können.
Tatsächlich finden sie eine sechseckige Aussparung im Boden, in die Hlynna die entzündete Laterne Ileanas stellt. Der Lichtstrahl aus der Laterne trifft auf bestimmte Stellen in der Wand. Schnell legen die Helden dort eine Geheimtür frei (die Grisbart mit seiner untrüglichen Zwergennase übrigens auch intuitiv ohne die Laterne entdeckt hätte). Dahinter liegt in einer Nische das Skelett eines Menschen, um den Hals ein Schlangensympol und neben sich das Buch der Schlange, das jede Hesindegeweihte trägt. Dies müssen Ileanas Überreste sein. Beim genaueren Hinsehen entdecken die Helden im Skelett der Frau ein weiteres, winziges Skelett. Der Schädel dieses winzigen Skelettes trägt die Ansätze zweier Hörner an der Stirn!
Phelia erkennt, dass der Schlangenanhänger, den Ileana getragen hat, gleichsam ein Schlüssel ist.
Simin untersucht noch in der Höhle das Buch der Schlange Ileanas und berichtet darauf, manche Stellen liest sie auch direkt vor. Folgende Erkenntnisse werden gewonnen:
1.   Ileana war u. a. Saurologin und hat sich für die echsische Frühgeschichte interessiert. So stieß sie auf Legenden von Satinav und eben auch Satinavs Auge. Einer Traumvision folgend, scharte sie ihre Gefährten (Gandla, Schrok, Rahjenysios) um sich und bricht 867 BF ins Orkland auf.
2.   Am 2. Tsa 869 BF entdeckt sie das Greifengras und erforscht das dortige Orkheiligtum. Als einzig gangbaren Weg schildert sie den Gang durch den Untergrund. Sie spricht von einer „gehörnten Bestie“ von der sie niedergerungen und verflucht wurde, Details des Wesens lässt sie aus. Die unterirdischen Räume hat sie leider gar nicht oder nur flüchtig beschrieben.
3.   Am 4. Phex 869 BF schreibt sie auf, dass sie den Fluch des Gehörnten in sich brennen spürt, der Tsas Geschenk verdirbt. Sie spricht von der Fertigstellung des „purpurnen Turmes“ als Versteck für die Karte zum Orkenhort.
4.   Am 6. Rahja 869 BF spricht sie erstmalig vom Suizid, den sie begehen wird, um den Fluch nicht zur Welt bringen zu müssen. Sie will den Weg zu Satinavs Auge verbergen [Anm: diese Information ist für die Helden unerheblich, da sie bereits wissen (oder zu wissen glauben), dass sich Satinavs Auge in Ohort befindet.] Sie warnt vor der Benutzung des Auges.
5.   17. Praios 870 BF: Rahjenysios und Schrok haben Satinavs Auge immer noch nicht gefunden, sind aber offensichtlich auf den Ort Ohort gestoßen („seltsame Wesen, die nicht ganz Ork sind“). Sie bedauert, dass sie diesen Ort nicht mehr untersuchen kann, da ihre Zeit schwindet.
6.   1. Boron 870 BF: Sie betet zu den Göttern und spricht von Schmerzen, als „es“ sich bewegt.
7.   10. Boron 870 BF: Ileana schreibt, dass ihr Geliebter Rahjenysios durch einen Orkpfeil starb. „Eine letzte Bitte an jenen, den Hesindes Willen einst zu mir senden wird: den zweiten Teil der Karte zum Orkenhort zu finden und Satinavs Auge in Obhut eines Tempels oder Geweihten der weisen Göttin zu bringen.“ [Anm: die Helden wissen bereits, dass letzteres unmöglich ist, da sich schwarze Augen wie Satinavs Auge nicht bewegen lassen].

Die Helden beraten sich und fassen folgenden Plan: Die Laterne wird Gandla zurückgebracht. Phelia soll Gandlas goldene Hand stehlen als Beweis für die Grolme, dass Gandla tot ist und damit die Grolme dann die versprochenen Artefakte für die Helden herstellen können. Dann wollen die Helden in den Purpurturm eindringen.

Die Handlangerin
Die Helden bringen Gandla die Laterne zurück und werden auf einen leckeren Zwergenschmauß eingeladen. Simin dringt auf Gandla ein und bringt sie mit Worten über Umrazim und das Goldauge dazu, bitterlich zu weinen und zu schluchzen, nur um sie dann wieder zu trösten – und ihr zum empfehlen, sich doch in ihr Gemach zurück zu ziehen und scih auszuruhen. Die erschöpfte Gandla folgt diesem Ratschlag.
Phelia versteckt sich und trinkt einen Unsichtbarkeitstrank. Allerdings wird nur ihr Körper unsichtbar, sodass sie sich auszieht. Anschließend nimmt sie eine Phiole mit Schlafgift in den Mund (damit diese auch unsichtbar wird) und schleicht zum Gemach der Königin. Die Wachen lenkt sie durch Geräusch ab und als Gandla im Nachthemd kurz die Tür öffnet, um nach dem rechten zu sehen, schlüpft Phelia in die Kammer. Zur Sicherheit flößt sie der schnarchenden Gandla noch das Schlafgift ein.
In der einfachen Wohnstatt nimmt sie eine Schatulle mit einem komplizierten Schloss, in die die Hand reinpassen könnte, von einem Tisch und klettert anschließend durch den Kamin ins freie der Ogerzähne. Vom Berg aus sieht sie die Außenanlagen der kleinen Zwergensiedlung, wo zwei Zwerge sich um das Vieh und die Äcker kümmern. Phelia versteckt die Schatulle in einem Gebüsch, da diese nicht unsichtbar wird. Dann klopft sie, immernoch unsichtbar, an das Tor. Darüber geht eine Luke auf und ein verwirrter Wächter wundert sich über das Klopfen scheinbar aus dem Nichts. Als Phelia das Spiel wiederholt, glaubt der Wächter, die Bauern würden ihn wohl veräppeln und schreit diese erbost an. Die wissen natürlich von nichts, so stürmt der Wächter schließlich zum Tor hinaus – diesen Moment nutzt Phelia, um hineinzugelangen und zu ihren Gefährten zurück zu kehren, wo sie in einer Nische abwartet, bis sie wieder sichtbar ist. Die Helden verabschieden sich von den roten Zwergen und machen sich mit ihrer Beute auf den Rückweg.
Titel: Re: [DSA] Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.06.2018 | 11:49
Fortsetzung:

Zurück in Gh´Orrgelmur
Als die Helden in der Grolmenstadt ankommen, freuen sich die Altkinder sehr, dass der König der roten Zwerge offenbar tot ist. Mehr oder weniger zähneknirschend sind die Grolme bereit, ihren Teil des Abkommens zu erfüllen und den Helden Artefakte zu bauen. Für Simin soll ein Armreif mit den Rüstungsschutz verbessernder Wirkung verzaubert werden, Hlynna möchte einen Armreif zur Abwehr magischer Angriffe auf den Geist und Phelia wünscht sich einen Wunderschlüssel.

Der Purpurturm
Die Beta-Helden wenden sich nun aber dem Purpurturm zu. Da es keine Tür gibt, klettern die Helden am efeuartig rankenden Blutblatt an der Turmwand empor und finden sich auf dem Dach wieder. Dort sind scheinbar willkürlich verteilt silbrige Halbedelsteine in den Boden eingelassen worden. Simin bemerkt, dass man die Steine eindrücken kann, kann sich aber keinen Reim darauf bilden. Phelia klettert auf Avinas´ Schultern und überblickt das Dach. Nun erkennt sie, dass es sich um einen Teil des Aventurischen Sternenbildes handelt, wobei die Edelsteine die Sterne sind. Die Helden suchen und finden das Sternbild Hesindes und drücken die dortigen Edelsteine ein. Im nächsten Moment öffnet sich lautlos eine verborgene Falltür ins Innere des Purpurturmes. Morus bemerkt noch, dass der ganze Turm von einer Art eigenen Magie erfüllt ist, er vergleicht es mit einem Mindergeist, also ohne große Intelligenz, aber weitaus potenter. Er nennt es unwillkürlich den „Former“.
Die Helden erkunden den Turm, über den es zunächst wenig Spektakuläres zu sagen gibt. Offenbar richteten Ileana und Rahjenysios sich hier eine Art Forschungsstation mit Wohnstatt ein.
Im Erdgeschoss jedoch finden die Helden eine Geheimtür, die in einen Raum führt, der einige Geheimniss preisgibt, nachdem Phelia die Schlösser einer Schatulle und einer Truhe geöffnet hat (obwohl sie den Schlüssel hätte nehmen können, den die Helden bei Ileana gefunden haben):
1)   Aufzeichnungen zur Erforschung des Orklandes (diese Karten können wunderbar mit den von den Helden erstellten Karten kombiniert werden)
2)   Vermutungen über Satinavs Auge (z. b., dass es eventuell unverrückbar ist)
3)   Hinweise auf das „Dispositum der göttlichen Gnade“ und sogenannte „Conservatoren“. Beides sagt auch den gebildeteren unter den Helden nichts.
4)   Orkenhortkarte. Dies ist ein Teil der Karte. Sie zeigt ein Gebirge und einen Höhleneingang hinter einem Waldstück. Bei den Bäumen steht „Eichenkerle“.

Die Truhe enthält außer aufwändiger Kleidung auch eine Menge an Geld und Schmuck, insgesamt lassen sich hier 240 Dukaten finden.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.06.2018 | 15:14
Teil 103, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 06.06.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel

Wenig Zeit, deshalb schnell runtergeschrieben…
Ein netter, kurzer Spieltag. Warum nur nett? Meiner Meinung nach zu viel Fokus auf das eigentliche Ziel (bei Satinavs Auge um Satinavs Hilfe gegen den Untoten Zeitfrevler bitten). Die von Orks besetzte Stadt wurde mehr oder weniger links liegen gelassen. Grundsätzlich finde ich das nicht schlimm, weil das Wesentliche sozusagen abgeräumt wurde. Aber ich fand es etwas schade, dass recht wenig Interesse für das Geheimnis mit dem Tempel des Namenlosen und möglicherweise noch andere „Besonderheiten“ in der Stadt bestand. Ich glaube, zum Teil ist es wieder dieses typische Sandbox-Problem: Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten.
Außerdem bin ich mir zurzeit nicht sicher, ob den Spielern die Motivation ihrer Gruppe und die ihrer Charaktere inklusive der Abwägung der beiden möglicherweise unterschiedlichen Motivationen so bewusst ist. Wir spielen hier die gepimpte Orklandtrilogie im Rahmen des Orkensturms. Natürlich geht es – wie auch immer im Detail gestaltet – gegen die Orks. Das muss gemeinsamer Gruppenkonsens sein. Ich finde es gut, wenn die SC zudem noch eigene Motivationen haben – letztendlich haben das alle – die irgendwie mehr oder weniger mit der Kampagne zusammenhängen. Aber das muss man als Spieler dann halt auch auf dem Schirm haben. Klar, es ist auch eine lange Kampagne und vielleicht wird es so langsam Zeit, dass der erste Teil (die Orklandtrilogie) sich ihrem Ende neigt. Das Thema werde ich beim nächsten Mal nochmal ansprechen.

Das Eindringen in die Stadt haben die Spieler mit dem durch Fanmail gewonnenen Erzählrecht super gemacht, zum Beispiel wurden die Orks durch ein Gewitter inkl. Blitzeinschlag in ein Gebäude abgelenkt.
Sehr gut in Erinnerung geblieben ist mir auch das Philosophieren über die Problematik, dass man den Sklaven und Unterdrückten hier im Orkland nur wenig oder gar nicht helfen kann. Ein Gespräch zwischen Simins Spielerin und Corvinius´ Spieler (leider etwas zu outgame für meinen Geschmack, aber trotzdem interessant, weil es einen Blick auf die Gefühle und das Innenleben der Charaktere ermöglichte).

Inhaltlich war es ein recht kurzer Spieltag mit wenigen Szenen, was mir aber nichts ausmachte. Auch an diesem Spieltag hat man gut gesehen, dass die Gruppe, trotz verschiedener Meinungen (mal out-, mal ingame) wirklich gut funktioniert, auch rein menschlich betrachtet und das finde ich toll. Es macht mir als SL den Job natürlich nochmal viel leichter. Obwohl, wie oben gesagt, wirklich der Fokus auf dem Hauptziel lag (Satinavs Auge) hatten wir nachher das Gefühl, viel geschafft zu haben (vielleicht genau deswegen).

Ach, und dann gab es noch das Spieler-Autoritäts-Problem bei Simins Spielerin im Gespräch mit Athavar Friedenslied. Bekanntermaßen tritt das ja in allen paar Gruppen mal auf. Mir ist bewusst, dass manche Spieler es nicht so gerne mögen, spielweltliche Autoritäten anzuerkennen. Meine ersten Erlebnisse diesbezüglich stammen aus meiner Kindheit, als ich (~ 9 Jahre) den Kaiser Hal darstellte und mein Bruder (~11 Jahre) die freche Heldengruppe. Das sich das der Kaiser hat gefallen lassen, lag allein am Größenverhältnis der Spielenden. Auch ein Thema, was ich bei nächster Gelegenheit nochmal ansprechen werde. Ist im Moment nicht weiter wichtig, aber spätestens im Laufe der Orkensturm- und Borbaradkampagne in den „zivilisierten“ Gebieten und höfischen Szenen ist das Ausspielen von Respekt für das Erleben der aventurischen Spielwelt mit den mal feinen und mal gröberen Machtverhältnissen unablässig, wenn man damit spielen will. Man kann das natürlich auch alles oldschool Mörder-Hobo-like mit purem Infodropping zocken, aber so raubt man erstens speziell den SC mit Gesellschaftsfokus (zweites Zeichen!) das Spotlight und zweitens den Spielern der Gruppe den Spaß, die Freude am Ausspielen genau solcher Momente haben.
Oder, um es mit Hotzes Worten zu sagen: Du kannst gerne am Ende der größte Haufen in der bekannten Welt sein, aber auf dem Weg dahin bist du auch ein paar Mal nur ein kleiner Furz.

Noch was für die Kenner der Kampagne und Aventuriens:
Den Druiden Gamba habe ich gepimpt. Nicht nur, dass ich ihn jetzt schon teasere, sondern er kann auch in der Kampagne eine größere Rolle spielen. Wegen den mitlesenden Spielern kann ich jetzt hier nicht ins Detail gehen. ;)
Außerdem habe ich, wie der ein oder die andere vielleicht gemerkt hat, den Plan in die Tat umgesetzt und führe die Grundidee des Abenteuers "Stadt des toten Herrschers" noch mit in die Kampagne ein. Das hat sich sehr organisch durch das Spiel entwickelt, da die Helden ja den Visar-Priester sozusagen selbst befreit haben und jetzt auch für seine erneute Gefangenschaft/Vernichtung sorgen wollen.

Spieltagebuch
Kurzfassung

•   Entdeckung der Stadt Ohort
•   Beobachtung mit Fernrohr: Stadt durch Orks besetzt, Holberker und mitgebrachte Menschen werden zu Sklavenarbeit gezwungen. Im Zeltlager in einem großen Prunkwagen lagert auch der Aikar Brazoragh vor der Stadt. Einmal geht er abends in ein Haus auf dem „Nahemas Kontor“ zu lesen ist, in Begleitung von Schamanen und einem menschlichen (!), ältlichen Druiden.
Besondere Bauwerke: Tairach-Tempel, Burg, altes Tempelgebäude, Nahemas Kontor
•   Nächtliches, heimliches Eindringen in die Stadt
•   Am alten Tempel beobachten die Helden Holberker, die sich hier heimlich treffen. Phelia und Corvinius lauschen und können dem Zusammenhang entnehmen, dass es sich um einen Tempel des Namenlosen hat. Priester ist Rana Krinak, der mit einer Art Pülverchen die anderen Holberker noch höriger macht.
•   In Nahemas Kontor Fund des Schwarzen Auges

Szenen der Vergangenheit in Satinavs Auge:
•   Grauer Nebel (Limbus?)
•   Leere Ebene, dann Vulkane, Drachen und Riesen
•   barbarische „Urorks“
•   Orks ähnlich heutiger Orks (gemäß Vorwissen ca. 30000 Jahre vor unserer Zeit)
•   H´sss, der schlangenköpfige Visar-Priester aus der Stadt der Schlangen blickt in das Schwarze Auge – und den Helden direkt in die Augen. Zufall?
•   Planwagenzug von 13 Wagen mit Elfen kommt an. Zwei Sippen: Schwarzer Kranich (Krinaks) und Rote Ratte (Rodeks)
•   Bau der Festung der heutigen Stadt unweit des schwarzen Auges
•   Ein Haus wird um das Auge gebaut und steht eine Weile leer
•   Orkfamilie wohnt im Haus
•   Orks verlassen das Haus, eine gutaussehende, schwarzhaarige Magierin zieht ein. Sie forscht im Arbeitszimmer nebenan (sichtbar, wenn Tür offen) und hat gelegentlich Männerbesuch
•   Mehrmals aktiviert die Schwarzhaarige das Auge, ein Entfernen/ die Mitnahme des Auges gelingt ihr jedoch nicht
•   Die Magierin verhandelt mit einem Elfenpaar. Am Ende wird ein Kontrakt unterzeichnet. Da dies neben dem Auge passiert, kann man einen Teil lesen: „zahlbar, sobald das erste durch Nahemas magische Anleitung gezeugte Elfenorkkind geboren wird. Beide Parteien versprechen, diese Abmachung streng geheim zu halten.“ Unterzeichner sind Nahema (als „Händlerin“ betitelt) und Fran Rodek.
•   Ein Elfenpaar erscheint bei Nahema. Aus einem Bündel entwickeln sie ein Neugeborenes, dass stark behaart ist. Längerer Wortwechsel. Die Elfen scheinen empört zu sein.
•   Jahrelang zeigt das Auge den Lebenswandeln der Magierin Nahema, die nicht altert
•   Nahema verlässt die Stadt. Erneute Versuche, das Auge mitzunehmen, schlagen fehl
•   Nachdem das Haus lange leer steht, zieht eine Holberkerfamilie ein. Von Generation zu Generation scheinen diese jedoch zu degenerieren. Sie sind kaum in der Lage, das Haus in Stand zu halten und können nur einfache Handwerksarbeiten ausführen. Hin und wieder versuchen auch die Holberker erfolglos, das Auge zu bewegen.
•   Später, das Haus sieht schon mehr aus, wie es jetzt aussieht, bringen die Holberker einen menschlichen Besucher in das Zimmer. Es handelt sich um einen Druiden. Der Druide nimmt das Haus in Beschlag. Er forscht im Arbeitzimmer offenbar an Beherrschungs- und Einflussritualen bzw. entsprechenden Artefakten und Salben. Er beschäftigt sich auch mit dem schwarzen Auge, findet aber offenbar ebenso keine Möglichkeit, es zu versetzen.
•   Der Druide verlässt das Haus, wonach es bis vor kurzem leer steht. Als nächstes sind wieder die Orks zu sehen, die heute die Stadt besetzt halten. Eine Szene zeigt den Aikar Brazoragh, wie er mit einigen Schamanen und dem menschlichen Druiden in seiner Begleitung (den Corvinius bereits mit dem Fernrohr beobachtet hatte) das Auge erforscht. Die Helden versuchen gemeinsam, durch Lippenlesen und ihre orkisch-Kenntnisse, ein Teil des Gesagten nachzuvollziehen. Dies gelingt Simin. Die Orks sind überzeugt davon, dass der Aikar Brazoragh mit seinem neugewonnenen Artefakt, der gewaltigen Streitaxt „Brazoraghs Beender“ das Auge entfernen kann. Mehrfach wird vom „Greifengras“ gesprochen. Außerdem liest Simin den Namen des Druiden aus dem Mund des Orkanführers ab: Gamba. Corvinius erkennt in diesem alten Druiden den junge Druiden aus den Bildern im Auge. Außerdem stellt er noch einen anderen Zusammenhang her. Als der Druide nämlich mit der Hand auf das Auge greift, fällt Corvinius auf, dass dieser Hand ein Finger fehlt. Der blutige Handabdruck, den Corvinius vor einigen Monden auf dem Orkheiligtum im Greifengras fand, sah genauso aus.

Nachdem die Helden eine Weile die Vergangenheit in Satinavs Auge beobachtet haben, betet Simin wie von Glantuban empfohlen zu Satinav. Es verstreicht nicht viel Zeit (?), bis tatsächlich etwas passiert. Durch das Loch im Dach erscheint ein auf einem Hippogriff reitender Elf, der sich als Athavar Friedenslied vorstellt.
Das namensgebende Friedenslied umgibt ihn, so dass den Helden (vor allem aber auch wohl den Orks draußen) kein auch nur annähernd kämpferisch-kriegerischer Gedanke kommt und sie sich allgemein in einer wohligen Harmonie fühlen.
Die Helden schildern das Problem mit dem die Zeit manipulierenden Visar-Priester in der Stadt der Schlangen. Athavar Friedenslied verspricht, ihnen zu helfen und übergibt ihnen eine Flöte. Diese sollen sie spielen, sobald sie in der Stadt der Schlangen sind. Athavar hat bereits die Sorgenlieder der Auelfensippen an den Bodirauen gehört. Offenbar gehen dort schon die untoten Gestalten des Visar-Priesters um.

Anschließend fliegt Athavar auf dem Hippogriff wieder davon. Sein Friedenslied hält auf Bitten Corvinius noch etwas an, so dass die Helden relativ unbehelligt aus der Stadt kommen. Beim Verlassen der Stadt erzählt Corvinius einem völlig überraschten, aber durch das Lied am Angriff (oder auch nur Gedanken daran) gehinderten Ork, dass in Ohort dem Namenlosen gehuldigt wird, nämlich durch die Holberker im „alten Tempel“. Irgendwann kommt der Ork auf die Idee, Alarm zu rufen. Die Helden laufen zu ihrem Lager, brechen es ab und machen sich auf den Weg zum Greifengras. Denn der Szene im Auge mit dem Aikar Brazoragh, dem Druiden Gamba und den Schamanen entnehmen die Helden, dass der Aikar mit dem schwarzen Auge ins Orkheiligtum im Greifengras eindringen wollen.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2018 | 09:31
Teil 104 und 105, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 18.07.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Metagefasel

Hlynna Zweischlag Ohneschweiß und 5-Sekunden-Gurshai

So, heute gibt es den Bericht über zwei Spieltage zusammen. Ich mache es mangels Zeit kurz.

Beim vorletzten mal gab es wieder eine gemütliche BBB-Runde (Baby, Bier & Brezel) bei dem Pärchen, die kürzlich Rollenspielnachwuchs gespawnt haben. Der Gastgeber wartete sogar mit einer sehr leckeren Lasagne auf, was den Schweinemeister Hotze ja grundsätzlich immer milde stimmt. Die Konzentration in großer Runde inklusive Baby ist dann erwartungsgemäß nicht besonders hoch, aber ich glaube und hoffe, die Neueltern (und der Rest der Runde) haben trotzdem Spaß an der Sache, auch wenn die Qualität des Rollenspiels an sich natürlich etwas leidet.

Am letzten Spieltag standen ingame zwei Highlights an: Der Zweikampf zwischen Hlynna mit der Schickalsklinge gegen den Anführer der Zholochai-Orks und der Showdown des mit der Kampagne verbundenen Abenteuers „Das vergessene Volk“.
Der Zweikampf war natürlich inneraventurisch für sehr viel später geplant, aber Hlynnas Spielerin wird uns ja leider wegen Umzug verlassen und es war ihr letzter Spieltag mit uns. Da sich die Gruppe gerade in einem Tairach-Heiligtum im Orkland befindet und Tairach u. a. die Aspekte Erinnerung, Zeit (und meiner Auslegung nach noch Träume) hat, war das ein perfekter Ort für eine Art von visionärem Zeitsprung in die Zukunft, wie ich mir spontan überlegt hatte. Wir spielten also aus, wie die Helden im Orkheiligtum in eine Vision Hlynnas eindringen, wo sie den Zweikampf ausführt. Anschließend wurde die Vision beendet und die Gruppe befand sich wieder im Hier und Jetzt. Da die Helden bei der „Rückkehr“ aus dem Nichts in die Höhle zu fallen schienen, habe ich bewusst noch offen gelassen, ob es sich nicht um eine tatsächliche Zeitreise handelte. Wenn ich diese Karte ziehen würde, käme aber zwangsläufig ein Zeitparadoxon zustande – ich glaube, deshalb lasse ich das lieber.

Der Zweikampf
Warum hat Hlynna nun den Beinamen Zweischlag Ohneschweiß?
Kurz zur Erinnerung: Der Aikar Brazoragh hat bisher alle bis auf einen Orkstamm geeint: Den Stamm der Zholochai, einen der größten Stämme der Steppen. Die Zholochai wählten nämlich selbst ihren mächtigsten Krieger zum Anführer eines eigenen Orkensturms, den sie nach Westen auf das verhasste Thorwal durchführen wollen. Aus den Legenden wissen die Helden, dass die tairachverfluchte Schicksalsklinge, vor der die Orks einen hohen Respekt haben, die Zholochai dazu bringen könnte, von diesem Plan abzuweichen. Es war den Helden gelungen, die Schicksalsklinge zu bergen, die neue Trägerin Grimrings ist nun Hlynna, die Thorwalerin der Gruppe. Um den bestmöglichen Eindruck von der Rückkehr der Schicksalsklinge bei den Orks zu machen, wollte sich Hlynna ihrem herausragendsten Krieger bei der Sammlung der Zholochai im Peraine 1010 nBF beim Einsiedlersee zum Zweikampf stellen.

Ich bereitete also den Orkkämpfer vor, in dem ich ihn mit ähnlich viel AP versah wie Hlynna hat und ihn komplett mit der Helden-Software entwarf und steigerte (wie ich es immer bei wichtigen NSC tue).
Die Szene war atmosphärisch dicht und die Spannung greifbar: Das riesige Orklager am Einsiedlersee. Die Gasse tausender geifernder Orkkrieger, die sich für Hlynna und ihre Gefährten öffnet. Der plattgetrene Kampfplatz in der Steppe, umringt von mächtigen orkischen Sippenanführern und Stammeskriegern.
Ich verteilte in die Gruppe an jede Spielerin einen Dramachip und gönnte mir für Gurshai, den Orkchampion, auch einen als Symbol seines Wildcard-Status.
Hlynnas Spielerin beschrieb ihrerseits sehr schön, wie Grimring erstrahlte und wie sie zu Swafnir und Rondra betete. Dafür gab ich ihr Swafnirs Segen in Form eines Thorwalerwürfels mit Swafnir-Symbol (https://www.f-shop.de/rollenspiele/das-schwarze-auge-aventurien/wuerfel/33215/dsa-thorwalwuerfel-4er-set) und kündigte ihr an, dass ich ihr den Würfel schenken würde, wenn sie den Kampf gewann. Den Würfel durfte sie für den ganzen Kampf mitwürfeln und sich für das bessere Ergebnis entscheiden (d. h. in aller Regel für den Trefferpunkte-Wurf).
Die Heldinnen (ja, ich saß ganz allein mit drei Damen am Tisch, was meine Frau grinsend bemerkte, woraufhin ich „ich glücklicher!“ ausrief [und froh war, das an diesem Spieltag keine geflügelten Katzen und „aaawwww“-Rufe vorkommen würden – natürlich war das ein Trugschluss]) – äh – ja, also die Heldinnen entschlossen sich ganz im Sinne Phexens, sich um ihr Glück selbst zu kümmern, also buffte Simin Hlynna mit einem Axxeleratus und – ganz interessant – mit einem Charisma-Attributo. Fand ich eine tolle Entscheidung, das mit dem Charisma, um mehr Eindruck zu machen. War natürlich völlig unnötig, wie sich später herausstellen sollte, aber die Idee war gut.
Im Metagaming bestimmten wir außerdem, dass – falls es nötig sein sollte (haha!) – Simin und Phelia noch Fakten etablieren konnten dergestalt, dass sie hineinerzählen konnten, was sie noch alles in der Nacht vor dem Zweikampf vorbereitet hätten (z. b. gab es die Idee, dass Phelia in das Lager der Orks hätte schleichen können und dort die Ausrüstung des Krieger sabotieren könnte – oder, so eine andere Idee, ihm Abführmittel ins Getränk einflößen könnte).
Leichte Nervosität machte sich breit, auch wegen meiner Ankündigung, dass ich wie immer offen würfeln und für den Ork alles geben würde. Und der Typ war gut, schon ganz allein mit seinen gesteigerten Werten (natürlich relativ ausgemaxt). Durch die Verstärkung des Schamanen (genau, natürlich hatte der auch gebuffed mit „Brazoraghs Hieb“), hatte Gurshai AT 28 PA 23 TP 1w+13. Also echt ein Brocken (ich hoffte ja heimlich darauf, dass Ausspielen von z. b. Sabotage oder Stärkung durch die anderen Spielerinnen nötig werden würden, weil ich nicht wollte, dass die beiden sich während des Kampfes langweilten).
Im Falle von Hlynnas Niederlage, so kündigte ich an, würden die Orks eben tatsächlich auf Thorwal ziehen und es wohl komplett plätten. Ich hatte zu dem Zeitpunkt noch nicht zu Ende geplant, aber ich hatte dann an eine ziemlich aussichtslose Endschlacht bei und um Thorwal gedacht, wo die Helden vielleicht noch was hätten retten können. Genauere Gedanken hatte ich mir jedenfalls noch nicht gemacht.
Die Szene war also perfekt aufgesetzt. Wir wussten, es war der letzte Spieltag mit Hlynnas Spielerin und auch deshalb kam zumindest bei mir eine gewisse Rührseligkeit hoch, die sich im Laufe eines hin- und herwogenen Zweikampfes in unermessliche Dramatik steigern sollte hätte können.
Tatsächlich lief der Zweikampf so ab:
Hlynna begann mit viel viel der höheren INI durch den Axxeleratus.
Erste Attacke von Hlynna: Bestätigter Kritischer Treffer mit maximalen TP (durch den Swafnir-Würfel! ;)).
Irgendwas mit 34 TP waren es glaube ich, die aufs Bein gingen.
Eigentlich wäre Gurshai sofort kampfunfähig gewesen, aber ich setzte den Wildcard-Chip ein, um eine regeltechnische Wunde zu „sparen“. Natürlich war sein Schicksal dennoch sofort besiegelt. Beim zweiten Angriff (durch den Axxeleratus war Hlynna zwei Mal hintereinander dran) traf die Schicksalsklinge den Ork in der Brust und beendete sein unwürdiges Leben.
Der neue Beiname Hlynnas war geboren: Hlynna Zweischlag Ohneschweiß.

Soviel zu einem Zweikampf, bei dem man monatelang foreshadowing betreibt und auf den man sich fett vorbereitet. Zweikampf 1 – Vorbereitung 0. Tja, so ist das eben. Hat natürlich eine Menge Spaß gemacht und im Grunde genommen Hlynna und der Spielerin genau den epischen Moment gegeben, den es brauchte. Was für ein Abschluss.

Abschluss? Ja, ich war versucht, den Spielabend zu beenden, da ich nicht wusste, ob wir den Showdown im Orkheiligtum auch noch schaffen würden. Aber irgendwie hatten alle (außer mir) am nächsten Tag frei oder mussten spät raus. Also gab es noch den Showdown im Orkheiligtum.
Auch hier hatte ich unglaubliches Würfelpech, eigentlich die ganze Zeit durch. Sodass auch dieser Showdown die Gruppe viel weniger Blut und Ressourcen gekostet hat, als ich erwartet hätte. Okay, Simin hat glaube ich 3 oder 4 Zaubertränke durchgebracht.

Insgesamt ein herausragender Spieltag, der eigentlich so lief, wie ich ihn mir für Hlynnas Spielerin gewünscht hatte. „Sei ein Fan der Charaktere“ ist ja einer der zentralen SL-Tipps und ja, ich bin ein Fan der Charaktere in der Runde. Deshalb bin ich auch traurig, dass Hlynna nicht mehr (jedenfalls nicht als SC) dabei sein wird. Traurig bin ich natürlich auch über den Weggang von Hlynnas Spielerin, die seit ihrem Eintritt in die Runde eine Bereicherung war (jaja, auch trotz der Lästerei über ihre Handyspielerei am Spieltisch ;)).
In jeder Hinsicht also ein würdiger Abschluss.
Bis zum nächsten Mal *schnüff*.

Spieltagebuch

Spieltagebuch 17. Spieltag Orklandtrilogie
Die Helden beraten lange und führen dann den Plan aus: Simin beschwört einen Luftdschinn, der die Greifen im Greifengras schnellstmöglich warnen soll. Dann wählen die Helden die Südroute um die Ogerzähne herum Richtung Greifengras. Hlynna hatte gekundschaftet und herausgefunden, dass sich etwa 150 Orks marschbereit machen und zwar auf der Nordroute um die Ogerzähne. Wie die Helden wissen, werden die Orks aufbrechen, sobald der Aikar Brazoragh mit seiner heiligen Axt „Brazoraghs Beender“ Satinavs Auge aus der Verankerung gelöst hat (was bisher niemandem gelungen war).
Als die Helden das Greifengras erreichen, begrüßt sie dort erneut Belforan der Sanftmütige, der gleiche Greif, dem die Beta-Gruppe auch beim letzten Mal begegnet war. Belforan bedankt sich für die frühe Warnung. Mehrere Greifen, acht an der Zahl, dazu etwa dreißig geflügelte Löwen haben sich versammelt, um den Orkangriff zu erwarten. Inmitten des Greifengrases beim Orkheiligtum ist noch alles ruhig, doch laut Belforan sammeln sich die Orks zu dieser Zeit bereits in vier einzelnen Lager um das Greifengras herum.
Nach einiger Vorbereitung dringen die Helden in das unterirdische Heiligtum ein, in dem sie beim letzten Mal in der zweiten Höhle umgekehrt waren. Dieses Mal sind sie vor den Traumbildern gewarnt, nur Joralle kann dem Einfluss Tairachs nicht widerstehen und glaubt kurzzeitig, dass Morus ein Ork ist und sie angreift. Bevor Blut fließt, kann Hlynna sie jedoch ergreifen, während Simin und Phelia die Zwergin erfolgreich beruhigen.
Ebenfalls wird die Gruppe wieder von umherfliegenden Knochen in der zweiten Höhle attackiert. Morus kann im Gang zwischen Höhle 1 und 2 mit einer unsichtbaren Fortifex-Wand jedoch schlimmeres verhindern. Doch irgendwie müssen die Helden ja noch durch die zweite Höhle. Mittels eines Oculus erkennt Simin, was hier wütet: Ein spukender Geist eines einhörigen Minotaurus!
Mit einem Fulminictus gelingt es Morus, den Geist zu verletzen. Als der Geist flieht, stürmt die Gruppe hinterher, allerdings beginnen die Knochenpfeile und -speere in der zweiten Höhle auf Befehl des Spuks wieder, auf die Helden zuzurasen. Es fließt mehr oder weniger viel Blut auf Seiten der Helden. Nach einem weiteren Treffer durch Simins Eislanze flieht der Geist erneut. Doch der Elementaristin gelingt es rechtzeitig, ihre Fulminictus-Handschuhe zu aktivieren und den Geist mit diesem unsichtbaren Schlag zu treffen. Das genügt, mit einem Jaulen verschwindet der Geist. Simin weiß jedoch genug über Geister, um zu vermuten, dass es irgendwo ein Gefäß geben könnte, in dem der Geist noch gebunden ist.
Die nächsten Höhlen sind ohne den Spuk relativ gefahrlos. Die Helden finden zwei magische Gegenstände (einen viergehörnten Widderschädel und eine erstaunlich ausbalancierte Steinaxt), sowie den dreiäugigen Schädel eines myranischen Optimaten und einen Kieferknochen eines Riesen.
Es ist vermutlich dem Umstand zu verdanken, dass der Spuk zunächst verschwunden ist, dass die toten Höhlenspinnen in einer der Höhlen auch tot bleiben.
In einer Höhle voller Knochen finden die Helden in einer Nische den Tonschädel eines eingehörnten Minotaurus. Simin zerstört das Tongefäß und findet darin das Herz eines Minotaurus, dass sie mit dem Auge des Eises zerstört. Erneut ist ein infernalisches Kreischen und ein jenseitiges Geheul zu hören - der Geist ist für immer vernichtet.
Als nächstes entdecken die Helden den Aufgang in eine größere Tempelanlage, als sie von der anderen Seite Kampflärm hören. Eigentlich ist es unmöglich, dass die Orks so schnell hierher gelangt sind.
Spieltagebuch 18. Spieltag Orklandtrilogie

Mangels Zeit in Stichpunkten:
•   Vision im Orkheiligtum vom Zweikampf von Hlynna mit Schicksalsklinge gegen Orkchampion der Zholochai: Der Ork stirbt binnen Augenblicken durch zwei mächtige Hiebe. Gazhlok, oberster Schamane der Zholochai, deutet dies als Zeichen Tairachs. Die Zholochai ziehen erstens nicht auf Thorwal und schließen sich zweitens dem Aikar Brazoragh an.
•   Zurück im Tempel: Zeit ist vergangen? Die Orks haben die Helden überholt und befinden sich im inneren des Heiligtums, wo ein Schamane mit Satinavs Auge ein mächtiges Ritual durchführt. Die Helden kämpfen sich an den Wachen (5 Orks, ein Steingolem, ein Minotaurus) vorbei, schlagen sich durch die Wand aus Dornen um den Schamanen und töten auch diesen.
•   Das Auge Satinavs ist weiterhin nicht zu bewegen und verbleibt im Orkheiligtum
•   Draußen ziehen sich die Orks zurück, die Schlacht ist gewonnen. Nicht zuletzt auch, weil Garafan der Gleißende eingreift. Die Greifen bedanken sich bei den Helden und erneuern ihre Wacht (wird noch beim nächsten Mal angespielt).
•   Nun können sich die Helden ihrem nächsten Ziel zuwenden: Dem untoten Echsenpriester in der Stadt der Schlangen. Sollten sie die Aufgabe Glantubans erledigen, wird er ihnen die Lage des Orkenhorts zeigen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 31.08.2018 | 12:12
Vorab sorry, mal wieder keine Zeit zum Korrekturlesen ^^


Teil 106, 107 und 108, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra bis Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort), hier auch: Die Stadt des toten Herrschers
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: August 2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)

Starring Guest: Khalidjin (und Schnurrlöckchen)

Metagefasel

Zeitreise mit Zweipersonengruppensex als Zwitter
Oder
Catwomanman vs. Timelord and Lizardboys

Puh, Hausbau fast am Ende, Alarm an allen Arbeitsfronten. Deshalb hier die Zusammenfassungen von drei Spieltagen so kurz, wie es geht. Sehr schade, weil eigentlich zwei Highlights dabei waren.
Warum Highlights: Das Spiel um die Stadt des toten Herrschers (angelehnt an gleichnamiges uralt-AB) entwickelte sich rein improvisisiert. Zwar prüften wir hin und wieder die Fähigkeiten der Helden mit einem Wurf, aber der Rest wurde auf gute Weise einfach gemeinsam erzählt. Obwohl ich am Anfang keinen Plan hatte, wie ich das Ding hinbiegen kann, kam ich durch das Gerede von Corvinius´ Spieler über eine Seelenwanderung auf den entscheidenden Twist. Außerdem bahnte ich nach der tollen Vorlage Simins Spielerin selbst bewusst zwischen Simin und dem Satinavpriester Sexszene an und hatte mit dem Hinweis auf den Rausch der Ewigkeit meine Metaplothurigkeit unter Beweis gestellt. Erfahrene G7-SpielerInnen wissen, was gemeint ist, mehr kann ich leider nicht sagen wegen Spoileralarm und so. Corvinius´ Spieler (der Teile des G7-Hintergrundes kennt) lachte sich förmlich ins Fäustchen und klopfte mir quasi für meine Plothurerei auf die Schulter (gutes Feedback tut halt gut, egal für was :D).
Toll waren die Spieler bei der Sache mit dem einen Körper und der gemeinsamen Gedankenwelt. Klar, wir haben auch kichernd gefühlt dreißig Minuten darüber geredet (und gewürfelt), welches Geschlecht die Person nun hat und dass sie einen kleinen Penis hat. Die Idee von Corvinius´ Spieler, deutlich zu machen, dass sein SC Sexphantasien mit Phelia hat – grandios. Ich hoffe, dass die SpielerInnen aus der Zeit in einem Körper und in einem Geist noch richtig was machen. Ich wünsche mir ja immer, dass wirklich auch mal emotionale Freundschaft ausgespielt wird und nicht immer nur „ey rette mal die Magierin, die brauchen wir noch!“.
Die beiden Spieltage in der Stadt des toten Herrschers, auch wegen des tollen Lösungsweges, waren einfach super. Beim ersten Spieltag in der Stadt war ja Khalidjins Spieler als Gastspieler dabei. Sofort war das alte Flair wieder da. Toll!

Der letzte Spieltag war dann etwas mau. Fast alle irgendwie müde und ich merkte, dass ich momentan fast gar keine Zeit zum Vorbereiten habe. Nicht, dass ich wirklich stark vorbereiten würde, wenn eine Kampagne einmal läuft, aber zumindest gedanklich befasse ich mich viel damit und bin dann schon in „Campaign-Vibrations“, wenn der Spieltag anfängt.
Leider hatte ich dann beim letzten Spieltag für die letzte große Reise durchs Orkland vor dem Orkenhort auch die Ereigniskarten nicht (die waren nicht auffindbar). Da ich allerdings letztens schon mal vom noch im Pool liegenden Einhorn (jaja, diese Bilder im Kopf) erzählt hatte, setzten wir das einfach so ein. So konnte ich noch etwas Aventurische-Geschichte-Porn unterbringen und außerdem möglicher Verknüpfungen für die Zukunft setzen. Allerdings, passend zum NSC-Porn, geriet ich auch in die Erzählonkelei und redete gefühlt 75% des Spieltages. Das war nicht gut, war langweilig und machte die SpielerInnen müder, als sie eh schon waren.
Die Aussicht auf die Falle gegen die Nemesis des Abenteuers machte dann vor allem Corvinius´ Spieler wieder wach. Der hatte den Einfall, Zeit und Ort der Begegnung mit dem Todfeind selbst zu wählen. Fand ich eine grandiose Idee und auch die Falle beschrieb er im Ansatz gut. Überhaupt die Idee, Orkfresser nochmal mit reinzunehmen, war super. Ich freue mich auf einen tollen Spieltag mit Entscheidungskampf beim nächsten Mal. Vermutlich ist es auch der letzte oder vorletzte Spieltag, denn dann gibt´s schon den Orkenhort auf´s Tablett.


Spieltagebuch

Die Stadt des Toten Herrschers

•   Die Gruppe trifft den Saga-Recken Khalidjin, der gerade in der Nähe forscht (zufällig an Echsenheiligtümern), um seine kommende Gründung „von etwas großem, was es so zuvor noch nie gab“ voranzutreiben (aka Draconiter)
•   Die Stadt der Schlangen wird von untoten Echsen beherrscht, die die anliegenden Völker (Achaz, Orks, ein paar Elfen) versklavt haben. Der untote Echsenpriester hat offenbar nicht Wort gehalten gegenüber Simin und sich nicht zurückgehalten.
•   Helden dringen in Hauptpyramide ein und werden dabei entdeckt. Grisbart stürzt fast zu Tode, kann aber gerettet werden.
•   In einer Ritualkammer entdecken die Helden, dass ein Todesritual zur Beendigung der Herrschaft eines Echsenherrschers offenbar manipuliert wurde (das Zeichen für Tod wurde mit dem für Zeit ersetzt). Damals hat der V´Sar-Priester also einen Satinav-Frevel begangen
•   Friedenslied, der Alveranier Satinavs, erscheint wie versprochen und schickt die Gruppe in die Vergangenheit. Dort ist sie zur Überraschung keine Gruppe mehr. Alle Helden teilen sich einen Körper, der zum Glück die besten Eigenschaften aller vereint – allerdings auch das Fell von Schnurrlöckchen hat. Und Flügel.
•   In der Vergangenheit
•   Es dauert eine Weile, bis die Helden mit der Situation klarkommen. Höchst private Gedanken können nun alle „hören“ bzw. „sehen“. Teilweise etwas peinlicher Art - u. a. wird Phelia klar, dass Corvinius beim Onanieren an sie denkt. Aber auch die „großen“ Themen der SC (jeweilige Vergangenheit, bei Corvinius z. b. die Arenakämpfe und seine tragische Liebschaft, bei Simin die mächtigen Mauern von Drakonia und die Ausbildung dort etc.). Allerdings entsteht auch ein tieferes Verständnis füreinander. Purer Wille entscheidet, dass die Kreatur beide Geschlechter vereint (und einen kleinen Penis hat). Im Folgenden wird das Geschöpf „Heldenperson“ genannt.
•   Die Heldenperson fliegt. Weil sie es kann. Im Flug wird sie von Flugechsen mit Reitern verfolgt. Mit purer Arroganz und großer Überzeugungskraft gelingt es der Heldenperson jedoch, den Flugechsenwächtern als hierhin gehörendes Wesen zu erscheinen (immerhin gibt es in der echsischen Stadt einen Haufen Chimären). Doch es gobt noch besser (?), als die Heldenperson kurz darauf beim Tempel des Prsss (Praios) erscheint, wird sie dort als lang ersehnter Heilsbringer und Bote des Gottes (der nämlich als Gryphon, also halbwegs katzengestaltig, angebetet wurde) gesehen. Prompt hat die Heldenperson ein Gespräch mit dem Oberpriester des Tempels. Seine Zweifel werden weggewischt und die Heldenperson erfährt, dass es Aufruhr um das Bestattungsritual des V´sar-Priesters gibt. Angeblich läuft da etwas schwief. Der - quicklebendige – Priester soll nun heute, nach seiner üblichen Amtszeit von 99 Jahren regulär sich selbt töten und dann bestattet werden. Die Prsss-Priesterschaft hat jedoch den Verdacht, dass der V´sar-Priester das Ritual manipulieren will. Schon hat er mehrere der Oberpriester (13 sollen dem Ritual beiwohnen) in mehr oder weniger Einzelgespräche gebeten und versucht offenbar, sie zu beeinflussen.
•   Die Heldenperson aka der Göttergesandte machen dem Priester klar, dass diese Manipulation auch geschehen wird. Man müsse dringend mit dem Priester des Ssad`Nav (Satinav, Gott der Zeit) sprechen. Dieser erscheint kurz darauf auf Bitten des Prsss-Priesters und stellt sich zur Überraschung als Mensch heraus. Überaus gutaussehend übrigens, was Teile der Heldenperson rollig macht (hiermit ist der männliche Flugkater Schnurrlöckchen ausdrücklich nicht gemeint). Dem Satinav-Priester ist es hier im Prsss-Tempel jedoch unwohl, über den V´sar-Priester und seine Machenschaften zu reden. Sich dessen bewusst, dass dies womöglich daran liegt, dass er „zu Hause“ besser lügen kann als im Tempel des Praios, folgt die Heldenperson dem Satinav-Priester in dessen Tempel. Dort findet sich ein Raum, der eher einem tulamidischen Lustgarten ähnelt, als einem Priesterraum. Der Satinav-Priester scheitert beim Blick in die Gedanken der Heldenperson, da diese ja die besten Eigenschaften der Helden vereint und Simins hohe Magieresistenz ihn abblitzen lässt. Selbiges kann man von seinen Annäherungsversuchen allerdings nicht behaupten. Corvinius gelingt es noch knapp, sich in eine Art von Gedankenkonkon zurück zu ziehen, bevor der Geschlechtsakt zwischen dem Satinav-Priester und der Heldenperson (eine humanoide Zwittergestalt mit Katzenfell und Flügeln – der Mann muss recht seltsame Vorlieben haben). Insbesondere Simin scheint die Zeit zu genießen. Irgendwann ist jedoch auch das vorbei (warum eigentlich, warum können Zeitzauberer nicht – ach egal).
Letztendlich erkauft die Heldenperson mit dem Akt jedoch auch das Vertrauen des Satinav-Priesters und kommt zu folgendem Ergebnis
•   Der Satinav-Priester ist ein myranischer Optimat (= Herrscherklasse aus dem sagenumwobenen Westkontinent, auch als Güldenland bekannt), der im Exil hierhergekommen ist und mit seinen mächtigen magischen Fähigkeiten die Echsen närren konnte. Ob er wirklich ein Geweihter mit Karmaenergie ist, ist den Helden unklar. Er plant jedoch, den Betrüger zu betrügen: Der V´sar-Priester hatte ihn eigentlich „überredet“ (= gekauft), um dessen Leben im Tod künstlich zu verlängern. Entsprechende Rituale sind den Priestern in der Gesamtheit möglich, aber er (der Satinav-Priester) wäre das Zünglein an der Waage, ohne das es nicht ginge. Zum Schein war der Satinav-Priester darauf eingegangen. Tatsächlich aber wollte er den V´sar-Priester hintergehen und zwar mit einer Seelenwanderung. Die Heldenperson konnte es kaum fassen: Der V´sar-Priester, der ihnen in der Gegenwart begegnet war, war in Wirklichkeit dieser Mensch aus Myranor! Zum Schein ließ sich die Heldenperson auf das Spiel ein und tat so, als wolle sie dem Prsss-Priester gleich berichten, dass alles mit rechten Dingen zuging. In Wahrheit schmiedeten die Helden in ihrem gemeinsamen Kopf einen Plan.
•   Am Ende des Tages fand das Ritual statt. Der V´Sar-Priester dachte, gleich würde er alle betrügen und wenig später als Untoter für immer fortleben und –herrschen können. Der Satinav-Priester dachte, er würde den betrügenden V´Sar-Priester betrügen und nach seiner Seelenwanderung ewig in einer großen Machtposition weiterleben. Es kam ganz anders. Mitten im Ritual offenbarte sich die Heldenperson als Gesandte Satinavs und wies auf die Manipulationen hin. Der V´Sar-Priester stürzte sich auf den Ssad-Nav-Priester, beide wurden nach kurzem Kampf jedoch festgenommen, nachdem sogar die anderen Priester, die von dem V´Sar-Priester gekauft wurden, einsahen, dass eine Änderung ihrer Traditionen auf diese manipulative Weise zu nichts Gutem führt. Dann war die Zeit für die Heldenperson auch abgelaufen (Friedenslied hatte von maximal 24 Stunden gesprochen) und sie wurde zurück gerufen.
•   In der Zwischenzeit (ja!) irgendwo zwischen den Welten und Zeiten erscheint in den Gedanken Simins das Abbild des Satinav-Priesters, der jedoch irgendwie auch ein anderer zu sein scheint. Die Erscheinung fragt Simin, ob sie Satinav dienen möchte – und stellt gewisse Vorzüge (Zeitmagie?), nämlich, ganz kryptisch formuliert, „den Rausch der Ewigkeit“ in Aussicht. Simin zögert jedoch. Die Erscheinung weißt darauf hin, dass sich die Elementaristin auch noch später entscheiden könne – diese Entscheidung dann aber möglicherweise „härter“ wäre.
•   Die Helden kommen – zum Glück getrennt – in der Gegenwart an. Zunächst einmal müssen ihre Sinneseindrücke sortiert werden. Alle haben voneinander nahezu alles gesehen – nicht immer angenehm, aber möglicherweise für die Zukunft noch entscheidend.
•   Sie berichten Friedenslied und der sagt ihnen, dass der Sumpf nun wieder aussähe wie vor ihrem ersten Besuch: Verlassene Echsenstadtruinen. Die zweite Aufgabe Glantubans wurde erfüllt. Simin spricht noch kurz mit Friedenslied, doch viel mehr als kryptische Andeutungen erfährt sie kaum.


Weiter im Orkland

•   Die Gruppe macht sich nun auf zum Riesen Glantuban, dessen zwei Aufgaben sie erfüllt haben und der ihnen bei Erfolg die Lage des Orkenhortes verraten würde.
•   Die Gruppe stößt auf ein Einhorn. Mit der empathischen Phelia nimmt es zuerst Kontakt auf. Die Gedankensprache des Einhorns scheitert jedoch an Simins Magieresistenz. Die anderen können über diese Bildsprache mit dem Einhorn, Ortulan mit Namen, „sprechen“. Sie sehen Bilder von sich selbst und Verfolgern (der schillernden Dame und ihren Schergen, u. a. einer Sippe Orks). Offenbar hat Ortulan sie schon seit Wochen oder Monaten verfolgt. Nach einer gewissen Art von Prüfung führt das Einhorn die Helden zu einer als Einsiedlerin in einer Höhle lebenden Frau. Schnell stellt sich heraus, dass die Frau namens Junivera von Seshwick eine Rondrageweihte ist. Das Vertrauen stellt sich erst langsam ein, aber das Ergebnis ist Folgendes:
•   Junivera war früher eine Art Abenteurerin. Einmal hat sie im Auftrag des albernischen Fürsten Halman ui Bennain mit anderen, u. a. Arve vom Arvepass, nach der Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum gesucht. Dabei brachte sie jedoch Schande über sich und wählte selbst das Exil in der Sklaverei des südlichen Aventuriens. Irgendwie fand sie wieder zu Rondra und machte es sich zuerst zur Aufgabe, den stärker werdenen Orks einen entscheidenen Hieb zu verpassen – in dem sie den Orkenhort findet. Nachdem klar ist, dass die Gruppe hier keine Konkurrentin hat – denn zumindest nach ihrer Aussage ist Junivera nicht an den Schätzen orientiert, vertraut man ihr an, dass die Gruppe ebenfalls den Orkenhort sucht. Junivera eröffnet im Gegenzug, dass sie eine Karte der Lage des Orkenhorts habe, an der aber offenbar ein zweiter Teil fehlt – genau der Teil, den die Helden im Purpurturm gefunden haben! Tatsächlich spielt das keine große Rolle mehr, außer vielleicht den Hinweisen auf der Karte mit den zwei Eichen, denn von Glantuban werden die Helden ja den Ort des Hortes erfahren. Dennoch entschließen sie sich, Junivera mitzunehmen (auch, weil die alternde Dame offenbar noch ganz gut mit ihrem Rondrakamm umgehen kann – zumindest zwei versuchten Dieben hat sie ein Grab im Orkland beschert).
•   Glantuban: Tatsächlich verrät der über den Erfolg der Helden erfreute Riese der Gruppe die Lage des Orkenhortes! Er befindet sich bei einem alten Orkheiligtum (?) am Firunswall, fast außerhalb des Orklandes! Das Zeil scheint greifbar nah zu sein. Aber da sind noch die Verfolger: Eine Truppe aus gefährlichen Tsafarelel-Anhängern und Orks. Ortulan hatte den Helden Bilder gezeigt von der schillernden Dame und ihren wichtigsten Begleitern: 4 sehr erfahren aussehende Kämpfer (Gjalkserländerin, Thorwaler, zwei andere Nordländer, die sich ständig stritten (vermutlich Andergaster und Nostrianer)), ein nivesischer Kundschafter, ein gut gerüsteter Ork. Dazu kommen die restlichen Orks, mindestens ein Dutzend, teilweise auf Ponies.
•   Die Falle: Corvinius heckt eine Falle aus, die Gruppe sucht so die Entscheidung mit den Feinden. Teil der Falle ist der Riese Orkfresser, bei dem die Helden ja noch einen Gefallen „gut haben“ – er soll sich um die Orks kümmern. Schon stürmen die dämonischen Rostratten heran – wird die Falle gelingen?

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.09.2018 | 10:01
Teil 109, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra - Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 05.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)


Metagefasel

Hotzes Würfelpech oder: Wie man mit dem Bossgegner den Boden aufwischt

Ein kurzer Spieltag, der komplett mit dem Kampf gegen die Erzbösewichte des Abenteuers gefüllt wurde.

Ich glaube, ich muss meine Würfel tauschen. Keine einzige Meisterattacke gewürfelt, dafür reichlich Patzer bzw. 20en. Da helfen auch die 11k AP der Boss-Magierin nichts mehr.
Aber fangen wir vorne an:
Wie beim letzten Mal schon geframed, gestalteten die SpielerInnen, vor allem Corvinius´ Spieler, die Falle für die Feinde. Der Kampf wurde so überhaupt machbar. Allein, dass die Gruppe sich die Ork-Mooks mit Orkfresser vom Leib hielten, war eigentlich die entscheidende Idee (wie es dazu kam, dass Orkfresser ihnen vertraut, liegt daran, dass sie ihn beschissen haben. Klingt komisch? Hier nochmal nachzulesen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134630006.html#msg134630006)

Außerdem war die Falle so angelegt worden (Bilder folgen), dass Phelia und Simin entspannt von einer erhöhten Position die Feinde aus der Ferne beackern konnten. Kill the Mage first war für die Feinde damit so gut wie nicht mehr ausführbar.
Ich muss allerdings sagen, dass ohne meinen Hinweis, dass man sich vielleicht für den Kampf vorbereiten sollte (also das klassische Buffen mit Artefakten, Zaubern und Liturgien) zumindest ein Teil der Gruppe genau das nicht gemacht hätte. Und ohne den Harmoniesegen Phelias wäre es dann magieresistenzmäßig gegen die feindliche Zauberin in die Buxe gegangen. Auch die Armatrutz-Buffs für die Nahkämpfer durch Simin hat sich extrem hilfreich erwiesen. Hilfreich war auch die Entscheidung vom letzten Mal, mit der Rondrageweihten Junivera zunächst Mal überhaupt gut auszukommen und sie dann auf die Reise mitzunehmen, da die Rondrageweihte den anderen Charakteren die Rostratten vom Leib gehalten hat.
Auf den ersten Blick sah es zwar so aus, als wäre der Kampf leicht gewesen, aber das lag eben an der Vorbereitung (und natürlich an meinem Würfelpech bzw. dem Würfelglück von Corvinius´ Spieler, der zwei meisterliche Attacken ins Ziel brachte).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie immer beim Figurenschubsen habe ich die Atmosphäre etwas außer Acht gelassen. Den im Hintergrund stattfindenden Kampf zwischen Orkfresser und den Orks (die dann allerdings schnell geflohen sind) habe ich nur ein-zwei Mal eingebracht.
Komischerweise haben die SpielerInnen ihr Feuer nicht auf die schillernde Dame konzentriert (kill the Mage first), allerdings hatte ich ja auch mit meinem Würfelpech kaum Erfolg bei ihren Zaubern. Gegen Zauber hatte ich sie mit einem Gardianum und einem Psychostabilis gut vorbereitet. Ich wollte sie am Ende aber auch nicht fliehen lassen. Hätte nicht zu ihrer Arroganz gepasst und zweitens wollte ich als SL hier auch die Entscheidung herbeiführen so dass der story arc um die Tasfarelel-Paktierer und ihr durch Phelia „geschändetes Heiligtum“ im Orkland auch hier im Orkland endet. Ich hatte ja bereits mit dem geflohenen Entführer von Phelias Neffen einen offenen Handlungsstrang der aus dem Orkland herausführt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134627688.html#msg134627688). Einen weiteren wollte ich hier nicht aufbauen.

Trotz des sich schnell durch gute Würfe auf Gruppenseite und schlechte Würfe auf SL-Seite abzeichnenden überragenden Sieges der Gruppe hatte ich ein gutes Spannungsgefühl, vor allem eben am Anfang. Als der Sieg klar war (Tod der schillernden Dame, ein Kämpfer gefesselt, zwei andere tot oder sterbend, der Jäger auch tot), haben wir den Rest (Rostratten) erzählerisch abgehandelt. Die Rostratten waren gegen die Rondrageweihte auch etwas unterpowert (wegen hohem RS, dieses Mal habe ich sie ja richtig gespielt und SP statt RS nur angewendet, wenn eine glückliche AT passiert – was wie gesagt an diesem Abend nicht vorkam).

Zwischendurch bzw. als sich der perfekte Sieg abzeichnete, kam mir der Gedanke, ob ich zwecks Spielspaß jetzt noch Spannung nachliefern muss. Ich hätte ja ein paar Orks an Orkfresser vorbeikommen lassen können oder noch einen zuvor von der schillernden Dame beschworenen Dämon aus der Hinterhand zaubern können. Aber irgendwie hätte ich dann ein schlechtes Gefühl gehabt. Wieso auch? Die SpielerInnen haben ja schließlich durch ihren Einsatz (Gehirnschmalz und Ressourcen) diesen Sieg möglich gemacht. Und wenn sich die schillernde Dame verpisst hätte, wäre das irgendwie ein Riss im Komplettsieg. Also: Gönnt euch!

Ganz vergessen habe ich den NSC Iski Karison, der die Bösewichte überhaupt erst auf die Spur der Helden gebracht hat. Das ist ja ein ehemaliger Begleiter, dessen Frau Vilsja beim Kampf im Tasfarelel-Unheiligtum umkam (allein gestellt gegen viele Feinde, was den damals nicht anwesenden Iski dazu brachte zu glauben, die Helden hätten seine Frau im Stich gelassen). Eigentlich sollte der die schillernde Dame begleiten. Aber leider habe ich den komplett vergessen. Naja, mal gucken, was ich mit dem mache. Vielleicht gibt es dann noch einen offenen Faden oder der hängt sich einfach an den nächsten Baum. Noch keinen Plan.

Bei der Aufstellung des Kampfes fand ich es noch interessant, dass sowohl Grisbart als auch Junivera bei den Helden waren und diese natürlich auch im Kampf unterstützen. Sowohl das Original-AB als auch meine Planungen hatten das nicht zwingend vorgesehen, da beide NSC eher „neutral“ gebaut wurden. Je nach Umgang der Helden mit ihnen hätte es auch gut passieren können, dass sie keine Begleiter oder sogar zu Feinden geworden wären. Wer das Original kennt, weiß ja, dass beide durchaus etwas verrückt sind.

Fazit: Ein schöner Spieltag bei dem alle auf die Kosten kamen, die mal einen knackigen und taktischen Kampf mögen (ich gehöre ja dazu). Durch gute Vorausplanung (Falle), Vorbereitung der Helden (Buffen), Würfelglück (SpielerInnen) und Würfelpech (SL) wurde es ein Bossfight ohne einen Tropfen Blut auf Heldenseite. Perfekter Sieg!
Es hat viel Spaß gemacht, der auf Spielerseite eingespielten und kampfstarken Gruppe zuzusehen, wie sie im Bossfight brilliert (auch wenn ich ob meiner Würfe teilweise verzweifelt bin :D).

Ich freue mich auf den nächsten Spieltag, weil es dann endlich in den Orkenhort geht. Ich denke, das meiste dort wird eher auf der erzählerischen Ebene laufen (dass das ein tolles Erlebnis sein kann in dieser Runde haben wir ja zuletzt bei der Stadt des toten Herrschers erlebt).
Außerdem freue ich mich auf den Abschluss dieses Teils der Orkensturm-Kampagne und meine SL-Pause, da bei mir einfach zurzeit die Luft raus ist. Gestern war auch wieder so ein Tag, wo ich von der Arbeit zu Hause direkt in das kalte Rollenspielwasser gesprungen bin. Wegen meiner privaten „Projekte“ kann ich momentan leider wenig über die Kampagne und das Spiel nachdenken und das macht mich irgendwie effektiv schlechter in meiner SL-Arbeit. Ich habe ständig das Gefühl, etwas zu übersehen (wie jetzt den NSC Iski Karison) und auch sprachlich fällt es mir ohne die sonst übliche Einkuschelung in die Fantasywelt schwerer.
Außerdem freue ich mich darauf, mal wieder in der gleichen Gruppe die Spielerrolle einzunehmen. Erstens hilft es mir, wieder besser diese Perspektive zu verstehen und zweitens ist der Blick auf die MitspielerInnen als Spieler anders als mit der SL-Brille. Drittens habe ich einfach Bock, mal wieder ohne so viele Gedanken um Plot, Verknüpfungen und Handlungsstränge loszuspielen.
Ich werde übrigens ganz powergamerlike einen elfischen Kämpfer spielen. Der SL wird eine wohl stark veränderte Spielsteinkampagne leiten. Bin schon gespannt. Vielleicht berichte ich davon mal an anderer Stelle.


Spieltagebuch
Die sind die Stichpunkte des Barden Avinas für sein späteres Bühnenstück

Vorbereitung:
„Vorbereitung: Falle gestellt. Hügel mit scharfem Abgrund auf einer Seite, wo wir das Lager errichteten. Auf der anderen Seite Dornendickicht. Feinde können nur nur einen schmalen Pass hinein.
Harmoniesegen von Phelia für alle, Glücksegen von Avinas für alle, Armatrutz von Simin für Nahkämpfer und sich selbst, Thalionmels Schlachtgesang von Junivera für sich selbst

Der Kampf
Schillernde Dame guckt arrogant und denkt sich „ach, meine Leute machen das schon!“ (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Gjalskerländerin greift Corvinius an. Corvinius macht Gegenhalten. Mehr Aua bei Gjalkserländerin.
Corvinius attackiert Gjalskerländerin -> *smash* schwerer Treffer, Aua trotz Armatrutz, Gjalskerländerin macht Platz für Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *Döng* es kommt kaum was durch die Deckung
Junivera greift Rostratte an -> Rostratte hat Aua
Phelia schießt auf schillernde Dame -> Pfeil bleibt in Roben und Armatrutz hängen
Andergaster rückt vor zu Corvinius, hackt aber ganz gewaltig daneben (Patzer, Waffe verloren)
Nostrianer haut mit Ochsenherde auf Grisbart – *döng* pariert
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung
Simin macht Eislanze auf Gjalskerländerin *klirr* RIP Gjalskerländerin
Schillernde Dame zaubert Horriphobus- *zonk* kommt nicht durch MR von Grisbart (Harmoniesegen!)
Corvinius macht mit Hammer-Hammerschlag auf den waffenlosen Andergaster -> Corvinius *supersmash* - RIP Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *döng* pariert
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt mit magischem Bogen einen Humuspfeil auf den Nostrianer -> *knarr* Nostrianer ist in Ranken gefesselt
Der Nivese erscheint aus Versteck und schießt Pfeil auf Simin -> *döng* dank Armatrutz-Zauber und -Artefakt
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin zaubert Eislanze auf Nivese -> *zosch* fast erledigt, versucht zu fliehen
Schillernde Dame zaubert Somnigravis -> *laleluuu* Grisbart fällt in Ohnmacht
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf den gefesselten Nostrianer -> *zonk* daneben
Grisbart: *schnarch*
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt auf fliehenden Nivesen -> *zack* RIP Nivese
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin macht Eislanze auf Nostrianer (???) -> *klirr* Kälte-Aua
Schillernde Dame will Corvinius magischen Befehl geben und kommt dafür näher heran (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf schillernde Dame -> *supersmash* RIP schillernde Dame

Erzählerstimme: … und Junivera erschlug die Dämonen wie ein Wirbelsturm die Blätter vom Baum fegt. Der Kampf war zu Ende.

Danach:
Anschließend wurde „dem Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, einem schändlichen Söldner, der Dämonenpaktierern folgt, von Phelia und Junivera der Prozess gemacht. Der Mann fand sein Ende durch Enthaupten. Die Beta-Helden begruben die sterblichen Überreste ihrer Feinde und zogen weiter gen Orkenhort.
ENDE von Akt x
Ein Stück von Avinas dem Großen“ (Arbeitstitel)"


Bilder (leider ein bisschen dunkel)
(http://up.picr.de/33753984tm.jpg)

Bild 1: Anfangsaufstellung von links stürmen die Feinde an (voran der Andergaster und der Nostrianer mit der Gjalskerländerin, die sich als schnellste gleich vordrängeln wird). In der Mitte stehen am Lagerfeuer Corvinius und Grisbart, die arg überrascht tun. Auf dem Hügel lauern derweil Phelia, Simin und Avinas (der sich komplett in Deckung hält, da er im Kampf nicht viel ausrichten kann). Ganz hinten links will sich die schilllernde Dame erstmal einen Überblick verschaffen. Hier glaubte sie noch, dass das ein schneller Sieg werden würde. Vorne kämpfen drei Rostratten, die sich durch das Dornendickicht wühlen konnten, gegen die Rondrageweihte Junivera.


(http://up.picr.de/33753983li.jpg)

Bild 2: Hier war der Kampf schon zu Ungunsten der Feinde gekippt. Sowohl die Geheimwaffe (der Nivese aus dem Hinterhalt), als auch die Gjalskerländerin und der Andergaster liegen bereits am Boden, während der Nostrianer von Ranken gefesselt ist (schade, dass wir keine Zimmerpflanze zur Verfügung hatten ^^). Grisbart wurde von einem Schlafzauber übermannt.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 6.09.2018 | 11:12
Das ist ja der Hauptgrund, warum ich kein DSA4 mehr spiele: einen 11k-Magier als Endboss bauen (Wie lang hast du gebraucht? Bei mir hätte das einen vollen Arbeitstag gedauert), nur um ihn mir dann wegen Würfelpech wegmoschen zu lassen...

Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.09.2018 | 11:34
Ja, die NSC-Erstellung ist natürlich ein Problem bei DSA und potenziert sich bei höheren Stufen. Ich arbeite ja mit der Heldensoftware und bin insgesamt ja recht geübt in der NSC-Erschaffung (da ich für die ganzen wichtigeren NSCs richtige Charaktere mit dem Programm baue). Ist schon länger her, dass ich die Guteste gebaut habe. Schätze mal, dass ich zwischen 30 und 45 Minuten gebraucht habe. Wenn ich aber vorher nicht ein genaues Bild gehabt hätte und erstmal überlegen müsste, was ich wie weit steigere und so - ja, dann ist man wohl bei einem halben Arbeitstag oder so ;)).

Edit: Die Erstellung von NSC macht mir ja grundsätzlich Spaß (da kommt das Powergamer-Gen durch), deshalb stört mich das wohl nur halb so sehr, wie das hantieren mit den dabei ausgesuchten Fähigkeiten im Kampfeinsatz. DAS ist nämlich wirklich nervig, dort den Überblick zu behalten, gerade was magische Sonderfertigkeiten angeht und so.

Das die schillernde Dame weggemoscht wurde, lag ja nur halb am Würfelpech. Ich hatte ja bewusst die Entscheidung getroffen, dass sie jetzt auf Risiko geht. Hätte sie Corvinius mit einem Imperavi den Befehl "töte deine Gefährten" gegeben, wäre es zumindest noch mal spannend geworden. Aber der Typ hat einfach den nächsten meisterhaften Hammerschlag aus dem Ärmel - wat willste machen?  >;D

Wie lange hätte der Kampf denn gedauert, wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre?
Ohh ja, wunder Punkt.  8] Wir haben Nettospielzeit ca. 1 - 1,25 Stunden gebraucht (ja, für die wenigen paar Kampfrunden!). Wenn das Würfelglück ausgeglichener gewesen wäre, könntest du locker 30 Minuten drauf rechnen, vielleicht mehr.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.09.2018 | 16:34

Teil 110, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 12.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)


Metagefasel

FINALE!

Ich stelle mal ein kleines Kampagnenteilfazit voran

Ein großer Meilenstein ist geschafft, der fällt mir auch direkt vom Herzen. Die aufgepimpte und deshalb dann doch lange Orklandtrilogie samt Schicksalsklinge ist geschafft.

Wir haben am 08.11.2017 begonnen und waren am 12.09.2018 fertig. Das sind 8 Spieltage Schicksalsklinge und 22 Spieltage Orklandtrilogie (wobei beides sich inhaltlich etwas überschnitten hat).
Insgesamt also 30 Spieltage. Bei einer geschätzten Nettospielzeit von 3 Stunden pro Spieltag kommen wir also auf 90 Spielstunden.
Eine Spielerin (SC Phelia) hat am ersten Spieltag der Kampagne bei uns neu begonnen.
Dafür hat uns leider eine Spielerin (SC Hlynna) vor wenigen Spieltagen wegen Umzug nach Ganzweitweg verlassen.
Die aktive Kerngruppe in diesem Kampagnenteil bestand weitestgehend aus Corvinius, Hlynna, Phelia und Simin. Die Auftritte der SC Joralle und Morus waren aufgrund der „Babypause“ dieses Spielerpärchens leider eher kurzzeitige Gäste. Ich hoffe, dass sich das bald wieder ändert.

Nun kurz zum finalen Spieltag dieses Kampagnenteils

Da ich den Kopf momentan eher im Bauabschluss meines Häuschens habe, konnte ich mich mal wieder nicht großartig vorbereiten. Zwar nehme ich die Hauptlast des Vorbereitens zu Beginn der Kampagne vor, doch verwende ich i. d. R. vor Spielabendbeginn wenigstens noch einige Gedanken auf den Spielabend. Zeitlich und konzentrationsmäßig war mir dies dieses Mal nicht richtig möglich – dabei hatte ich durchaus eine Schwierigkeit: Die Darstellung der Apotheose der SC im Finale.
Also stellte ich mein Problem dem Tanelorn-Forum vor und war sehr angetan von dem tollen Feedback, siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108030.msg134665036.html#msg134665036

Eigentlich setzte ich alle gesammelten Ideen um, das kann ich ja hier mal vorstellen:

Zuerst das Wichtigste:
Die gesamte Darstellung der Apotheose kann nicht im Finale erfolgen, sondern muss sich in den kommenden Spieltagen fortsetzen. Das ist zwar nach einer Pause in der Gruppe schwieriger, weil alle erstmal wieder mit ihren SC klarkommen müssen, aber anders geht es wohl nicht. Belohnung (bzw. das Erkennen und Ausspielen davon) findet also zum Teil im Finale, zum Teil aber auch nach der Pause statt
Check! Ich bin eh nicht damit fertig geworden, alle Fähigkeiten, Artefakte und „göttlich Werdung“ der SC regeltechnisch zu verarbeiten. Aber vor allem im Fluffbereich wird sich auch nach meiner SL-Pause die Veränderung der SC noch bemerkbar machen.

Überraschendes Einbringen der Kewl Powerz bei entsprechenden Würfen auf passende Fähigkeiten
Fail! Tja, diesen Punkt hatte ich übersehen. Ich hätte die Gelegenheit gehabt. Aber das ist auch etwas, was ich noch in der Zukunft machen kann.

SC kommen an den Rand ihrer Kräfte und bemerken „das Erwachen der Macht“ (uaaah) -> eventuell noch ein Konflikt mit dem Drachen, dem sie einen Teil des Schatzes versprochen haben (weil sie mussten)
Check! Das war ein ganz wichtiger Punkt, aber statt des Drachens (der nur im erzählerischen Abspann noch vorkam) nahm ich den Verrat des vertrauten NSC-Begleiters Grisbart. Ich fürchte, der eine oder die andere konnten es kaum fassen. ;)
Zu diesem Zweck forcierte ich eine split the party Situation, weil alle „ihren“ Spezialthemen getrennt voneinander nachgingen. Ich halte ja sonst echt nicht viel davon, Spieler im Einzelgespräch in getrennten Räumen zu „bearbeiten“, aber dieses Mal hat das glaube ich extrem die Spannung erhöht. Den Kampf von Phelia und Corvinius gegen die Feinde brachten wir sogar ziemlich schnell rüber (ja, ich hatte wieder Würfelpech bis zum Erbrechen), sodass Simins Spielerin nicht lange alleine warten musste.

Exposition: Flashbacks (da hab ich Ideen), Avatar (ist da), Visionen (puhh, gab´s schon zu oft), geleitete Erkenntnis (ja, nebenbei)
Check! Bis auf die Visionen habe ich das alles eingebracht. Die geleiteten Erkenntnisse bezogen sich meistens auf die körperlichen Veränderungen („deine Haut überzieht sich mit Eis!“; „du verschmilzt mit dem Schatten!“) etc., da könnte ich noch etwas kreativer werden. Die Flashbacks sind glaube ich auch gut angekommen, vor allem glaube ich die Überraschung mit der dschinnengeborenen Elementaristin.
Bei den Flashbacks hat es mir sehr geholfen, dass ich Corvinius ausgearbeitete Hintergrundgeschichte abrufbar auf unserer Website hatte, so dass ich dort schnell Ideen hatte.


Teaser während der Pause (wird noch mit SpielerInnen besprochen, ob sie das möchten)
Mal gucken. Vergessen, das Thema anzusprechen. :/

Montage/Abspann: Ich könnte die SpielerInnen bitten, jeweils einen Abspann ihres SC zu erzählen, in dem die Apotheose vorkommt
Check! War gut und hat reihum Spaß gemacht, wobei ich sie teilweise in eine Richtung von „Show, don´t tell“ schieben musste. Die Ideen fand ich jedenfalls sehr gut.

Die jeweils nicht betroffenen SpielerInnen werden in das Geheimnis der Apotheose des anderen eingeweiht und können, überraschend für die Betroffenen, möglichst konfliktgeladene Situationen oder auch erzählerische Momente schaffen
Halb-Check! Hat gut bei Simin und Phelia funktioniert, bei Corvinius ist das dann nachher etwas untergegangen. Aber das ist ja auch etwas, was später noch weiter passieren kann.
Durch die räumliche Trennung hat dieser Part aber auch besser funktioniert, als ich dachte.

Die SpielerInnen können die Apotheose zeigen (show, don´t tell)
Das hat vor allem bei Simin gut geklappt. Sie war allerdings auch als einzige in einer Nahtodsituation quasi gezwungen worden, die Auswüchse ihrer neuen Mächte darzustellen. Top, weil sie mich dabei direkt auf eine neue Idee gebracht hat (Heilkräfte des Eises, bisher eigentlich unbekannt ;)).

Zusätzliches Artefakt: Glücksmünze o. ä., ein Artefakt, was erst später seine wahre Größe zeigt
Check! Und ich habe direkt auch die Dagobert-Duck-Glückstaler-Karte gezogen. Die Assoziation blieb aber im Metabereich, ein „Duckodag Bert“ oder ähnliches wollte ich nicht in Aventurien einführen. Jedenfalls hat Phelia jetzt den ersten Taler und damit den Vorteil Glück. Aber was dahinter steckt, gilt es noch zu ergründen.

Was vom Orkenhort blieb
Tja, eigentlich kann man den originalen Orkenhort by the book ja nicht verwenden, höchstens aus lauter Nostalgie. Aber so nostalgisch bin ich nun auch nicht, dass ich den Helden komische illusionäre Fallen stelle mit dem Raum der Erhängten und am Ende einem Messingesel als Belohnung.
Ich ging also mehr in die mystische Richtung und verpasste dem Orkenhort eine Quelle zur „Sternenmacht“, ähnlich wie im Roman Das Greifenopfer. Diese Quelle ist also zunächst mal neutral, weshalb sich auch die Götter, bzw. deren Diener, um eine Vorherrschaft an diesem Ort streiten. So konnte ich die Apotheose der Helden innerhalb des Streifens durch die Tunnel bis zum Erreichen des Phexheiligtums auch besser darstellen, als wenn es – wie im Original – letztendlich nur ein besonderer Dungeon ist.

Für den Verrat Grisbarts, den ich nicht zwingend hatte einbringen wollen, der mir aber als finale Hürde besser zupass kam als ein Drachenkampf oder gar nichts, hat mir viel Spaß gemacht. Ich habe Grisbart als NSC zwar gerne gespielt, aber ich hatte ihn von Anfang an so erstellt, dass er extrem anfällig für gewisse Einflüsse ist (sehr hohe Goldgier, Neid, Rachsucht, Vorurteile gegen alle, die mehr besitzen als er selbst). Ich hatte seine Schwächen auch von Beginn an dargestellt, aber offensichtlich hatten sich die Spieler (und Helden) auf seine Freundschaft verlassen.
Gleichzeitig hatte ich am Orkenhort den zum Spuk gewordenen Geist des Igramox verortet, desjenigen Zwerges, der als Bauherr des Phexgeweihten, der diesen Ort geweiht hatte, fungiert hatte. Igramox hatte den Orkenhort verraten wollen, wurde daraufhin von Phex mit Vergessen bestraft, konnte das nicht akzeptieren, schloss sich dem Namenlosen an und griff später mit ebenfalls namenlosgefolgsamen Karfunkelelfen den Orkenhort an. Dabei kam er ums Leben, die meisten Karfunkelelfen auch. Nur einer lebte noch in der Nähe. Grisbart schloss sich dem Duo an (ich ging dabei davon aus, dass sich der Geist irgendwie mit dem Karfunkelelfen und dieser wiederum irgendwie mit Grisbart verständigen konnte – eine Krücke natürlich, aber zum Zwecke eines kurzweiligen Finales sollte es genügen).
Jedenfalls war Grisbart für die Verführungen der Diener des Namenlosen ein leichtes Opfer und ich war gespannt, ob es dem Trio gelingen würde, den ein oder anderen Helden (beinahe) ins Jenseits zu befördern – immer mit dem Hintergedanken der Idee, dass sich die Apotheose im Angesicht der großen Gefahr dann erstmalig oder besonders stark zeigt.

Was bleibt noch zu sagen:
Wir waren glaube ich alle ziemlich begeistert, wie der Spieltag gelaufen ist. Leistungsrollenspiel von allen sozusagen. Auf die Raumtrennungsmethode verzichte ich ja sonst weitestgehend, weil es mehrere SpielerInnen aus dem Spiel nimmt, aber diese Methode hat genau die Spannung gebracht, die wir brauchten.

Für die Gestaltung der Zukunft habe ich noch ein Gespräch mit Simins Spielerin geführt. Simin hatte ja in der Vergangenheit bei Die Stadt des toten Herrschers ein Stelldichein mit einem Satinav-Hohepriester und später zwischen der Zeit eine Begegnung mit Satinav selbst (oder mit einem Abgesandten, ich lasse das offen). Ich hatte nämlich spontan die Idee, dass Simin die Mutter des Rauschs der Ewigkeit sein könnte. DSA-Eingeweihte wissen Bescheid. ;) Ich kann jetzt hier nicht groß spoilern, aber ich hatte ihr gesagt, dass es so eine Art McGuffin für die G7 ist. Jetzt brauchen wir nur einen Rahja-Aspekt, den wir bei Die Kanäle von Grangor als Zwischenspiel zu Beginn nach meiner Pause holen werden. Hotze die Metaplothure.

In diesem Sinne:
Bis ganz bald. Es hat Spaß gemacht, euch unsere Erlebnisse aufzuschreiben und hoffe, dass der ein oder die andere Spaß beim Stöbern und lesen hatte.
Für Feedback, Verbesserungsvorschläge, Beschimpfungen und so bin ich offen. 

-   Ende –
(vorerst)

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.09.2018 | 16:34
Spieltagebuch

Die Helden erreichen das Tal, in dem der Orkenhort liegen soll. Glantuban hat ihnen den Weg dorthin sehr genau beschrieben. Im Licht der Morgensonne erkennt Phelia das Sternbild des Fuchses, dass einige Madablüten inmitten des dunklen Gebirgsgrases bilden. Corvinius mahnt zur Vorsicht, doch die Gruppe erreicht ohne Zwischenfälle den Eingang zum Orkenhort – einen unspektakulären Spalt in der Felswand, der von zwei gewaltigen Eichen flankiert wird.
Phelia kniet sich hin und betet zu Phex. Die Eichen, die den Spalt fast versperren, entpuppen sich als gewaltige Waldschrate oder Humuselementare. Sie berühren die Phexgeweihte und fragen nach ihrem Begehr. Bestimmt verlangt Phelia für sich und ihre Gefährten Einlass – was ihnen die Eichenkerle gewähren. Nicht jedoch ohne die Gruppe zu warnen, dass sie die letzten Wächter sind. Die Wächter der Lüfte, des Eises und des Erzes wären schon lange verblichen. Möglicherweise könnten sich Eindringlinge in der Nähe des Orkenhortes aufhalten.
Mit diesen Worten gewarnt, dringen die Helden in die dunklen Tunnel ein. Simins Flim-Flam-Licht wird von dem – wie sie kurz darauf feststellt – ziemlich magischem Nebel in den Tunneln gedämpft.
Die Gruppe irrt eine Weile durch das unterirdische Labyrinth. Dann merkt jeder für sich ein Verlangen, in eine bestimmte Richtung zu gehen.

Corvinius hörte das Krächzen eines Raben, der den Namen seines Feindes und ehemaligen Freundes Branwin ausstieß.
Simin fühlte ihr Herz schlagen, es schlug ihr förmlich bis zum Hals, aber außerhalb von sich und etwas entfernt, dabei unendlich kalt.
Phelia sah die Schatten auf sich zuspringen, als Simins Flim-Flam-Licht verschwand. Sie glitt in die Schatten und wurde zu den Schatten.

Simin als Kind in der ärmlichen Hütte ihrer Eltern irgendwo im Tulamidenland. Mit ernster Miene steht ihr Vater neben ihr, während ihre Mutter an der Tür mit einem – Geist? – spricht. Der Geist ist ganz aus Eis, der Oberkörper der eines wohlgeformten Mannes. Mit fester Stimme erklärt er ihrer Mutter, dass er sie liebte und dankte für alles, was sie für ihn getan hatte, aber nun müsse er für immer fort.
Phelia schleicht als junge Diebin um die Fuchshöhle, das berühmteste Bordell Greifenfurts, herum. Dort erleichtert sie betrunkenen Kunden der Fuchshöhle die locker sitzende Börse. Ein Trupp Bannstrahler entdeckt Phelia jedoch und läuft durch die Menschenmenge auf sie zu. Sie will sich davonstehlen und versteckt sich eilig einem Mauerspalt an einem Haus. Die Bannstrahler ziehen erfolglos fort und Phelia tritt wieder auf die Straße. Als sie sich umblickt, erkennt sie, dass der schattenhafte Spalt, in dem sie ich verborgen hat, nur wenige Halbfinger breit ist – unmöglich, dort hinein zu kriechen.
Corvinius als junger Gefangener in den Grubenkämpfen der Orks. Röchelnd spuckt ihm ein Ork ins Gesicht, im Hintergrund hockt ein Rabe auf der Grubenkante und schaut Corvinius ins Gesicht. Corvinius am Sterbebett seines Großvaters, der es ermöglicht hatte, dass er auf eine Kriegerschule gehen kann. Ein Rabe hockt auf dem Fensterbrett und schaut zu. Corvinius als frisch Betrogener, gefesselt auf dem Rücken eines Ponies. Sein Feind Branwin will ihn ins Orkland schicken lassen – und hofft freilich auf sein dortiges Ableben. Ein Rabe hockt auf einem Ast und blickt Corvinius in die Augen. Alle Raben verbindet ein Name: Golgari.

Der Verrat
Simin
Simin wird allein im Tunnel überrascht. Grisbart steht mit der Armbrust plötzlich neben ihr (er ist aus einem Seitengang getreten) und sagt, dass hier irgendwas wäre. Dann blickt er hinter sich und schreit „Da!“. Simin lässt sich fallen. Der Spuk lässt den Gang einstürzen und Felsbrocken fallen auf sie, was Simin schon fast tötet. Dann bemerkt sie den Karfunkelelfen (sie weiß, dass es sich um eine Kreatur des Namenlosen handelt) und hofft auf die Hilfe Grisbarts. Der jedoch grinst nur hämisch. „Der Schatz ist mein!“ knurrt der Zwerg und drückt ab – es wird schwarz um Simin.

Phelia
Die Phexgeweihte schleicht als Schatten an den Wänden der Tunnel entlang. Sie gewöhnt sich nur langsam an diese neue Erfahrung – sie hört fast nichts, kann nichts sagen, fühlt jedoch umso besser alles, was sie „berührt“. Sie kann ihre Form beliebig ändern, jedoch nicht das Volumen des Schattens.
Sie hört gedämpft die Rufe Grisbarts. „Phelia! Phelia, wo bist du! Simin geht es schlecht, du musst helfen!“. Phelia tritt aus dem Schatten, um mit ihrem Freund zu sprechen. In dem Moment zerbricht wie von einer unsichtbaren Kraft zerschlagen ein Stützbalken und der Tunnel stürzt ein. Phelia besinnt sich auf Phex und beginnt, in den Schatten zu treten. Sie fürchtet um Grisbart, der diese Möglichkeit nicht hat. Der schaut jedoch nur grimmig drein und schießt ihr einen Bolzen in die Seite, während die Felsbrocken nur dort herunterkommen, wo sie stand – zu disem Zeitpunkt verschmilzt sie jedoch bereits mit den Schatten und ist entkommen. Sie hört Grisbart fluchen und folgt ihm und dem seltsamen Begleiter – einem nackten Karfunkelelfen, der soeben sichtbar geworden ist. Doch nicht nur mit diesem spricht Grisbart. Er spricht auch mit einem anderen Wesen, wohl ein unsichtbarer Geist, namens Igramox. Da erinnert sich Phelia daran, dass Tschukschum Turge, der Phexgeweihte, der diesen Ort einst für Phex weihte, einen zwergischen Freund und Baumeister hatte namens Igramox, der später verschollen galt.
Vorsichtig folgt sie dem Trio und hört Grisbart noch sagen: „Los, lass uns diesen Corvinius finden und fertigmachen!“

Corvinius
Der ehemalige Grubenkämpfer folgt weiter den Rufen des Raben, hört jedoch auch klopfende Geräusche aus der Nähe, als aus einem Seitengang Grisbart zu ihm tritt. Der Zwerg raunt: „Da ist irgendwas, da – hinter dir!“ und zielt mit der Armbrust hinter Corvinius. Dieser will sich gerade umdrehen, besinnt sich dann jedoch auf seine Rüstung, die Geisterrüstung Kulchas. Die Tierzeichen darauf reagieren ungewohnt auf Grisbart – der Affe meckert, die Schlange faucht. Im Blick Grisbart sieht Corvinius nun auch den Hass – und die Erkenntnis, dass er durchschaut wurde. Corvinius zieht seinen Warunker Hammer. In diesem Moment tritt Phelia aus den Schatten und stößt einen Warnruf aus. Sofort schießt der grimme Angroscho, verfehlt den Krieger jedoch aus ungefähr zwei Schritt Entfernung bei weitem.
Hinter Corvinius erscheint wie aus dem Nichts eine Kreatur, die die Helden nur aus Legenden kannten: ein Karfunkelelf. Der Diener des Namenlosen blendet Corvinius mit einem Blitzzauber und greift danach unglaublich schnell mit zwei Säbeln an.
Grisbart zieht nun seinen Felsspalter und will angreifen, doch mit einem Pfeil des Humus von Phelia wird er in Efeuschlingen gewickelt und gefesselt.
Corvinius kann beide Schläge des Karfunkelelfen jedoch hart gegenhalten, woraufhin der Karfunkelelf sterbend zu Boden sinkt. Im gleichen Moment zerbricht der Spuk einen Stützbalken, sodass Felsbrocken auf die Gruppe herniedersausen. Phelia springt in die Schatten, Corvinius kann nicht ausweichen, übersteht den Geröllschlag aber relativ gut.
Die beiden machen sich getrennt auf die Suche nach Simin und treffen auf sie im inneren Heiligtum.

Das Herz des Eises
Simin beobachet ihren Körper, der unter ihr liegt und spürt das Klopfen des Eisherzens noch stärker. Im Todeskampf hatte sie das Eis beschworen und so liegt ihr Körper nun vollends vereist da. Sie hat die Idee, dass sie Eis ist und Eis anderes Eis ergänzen, sozusagen heilen, könnte. Genau das gelingt ihr auch, in dem sie den Hauch des kalten Elementes erneut in den sterbenden Körper bringt und dieser, nun wieder mit ihr vereint, sich auch erhebt. Nach kurzer Wanderschaft gelangt sie ins innere Heiligtum.

Das innere Heiligtum
Gewissermaßen gleichen diese Räumlichkeiten großen Tempeln, wie man es sonst hauptsächlich von Göttern wie Praios, Rahja und Hesinde kennt. Insignien des Phex bilden den Schmuck an Säulen und Wänden, Truhen voller Geschmeide und Gold stehen im Raum, ein großer Altar beherrscht eine Empore. Darin bewegt sich, ganz selbstverständlich und etwas zu jovial auftretend ein Geist. Dieser lehnt sich locker an eine Wand und beobachtet zunächst, wie die Helden zueinanderfinden.
Phelia umarmt Simin stürmisch, als sie ihre Gefährtin lebend sieht. Doch die Phexgeweihte schreckt zurück, als sich ihre Hälse berühren und sie einen eisigen Brand erleidet.
Auch Corvinius hat den Raum betreten und fragt bestürzt: „Was machst du da?“, denn ohne es zu bemerken, bewegt sich Phelia abseits des Lichtes durch die Schatten. Ja, durch die Schatten. Jedes Mal, wenn sie aus dem Schatten heraustritt, zieht sich der Schatten wie Spinnweben nur langsam von der Haut. Ein verstörender Anblick.
Dieses Missverständnis wird zum Glück schnell durch den Geist geklärt. Diesen erkennt Phelia als Erevis Cale, jenen legendären Phexgeweihten, dessen Spuren sie schon öfter während ihrer Abenteuer entdeckt hat und dessen Ausrüstung sie zum Teil trägt.
Grisbart kann es nicht fassen, dass die anderen ihr Ziel erreicht haben und will sie im Namen des Dreizehnten verfluchen. Doch da verwachsen seine Zähne zu Madamanten. Der Geist Erevis Cales hilft ihm zwar auf, doch schon bewegt sich der Zwerg nur noch staksig und unbeholfen. Nach wenigen Schritten bemerken die Helden, dass sich ihr Gefährte in Gold verwandelt. Wenige Augenblicke später steht eine goldene Statue eines Zwergen im Raum – auffällig originalgetreu und übrigens nicht die einzige goldene Statue, wie die Helden nun bemerken.

Nach und nach wird den Helden klar, dass sie ihr Ziel erreicht haben.

Neue Größe und neue Last
Simin erkennt, dass die Macht des Eises schon immer zu ihr gehört hat. Das neue Artefakt, das Herz des Eises, stellt sozusagen die Verbindung zu dieser Macht dar. Simin nimmt sich vor, das Geheimnis noch mehr zu ergründen.
Für Phelia gilt ähnliches. Überraschenderweise erinnert sie sich an mehrere Gegebenheiten ihrer Kindheit, in denen sie eine besondere Verbindung mit den Schatten zeigte. Direkt hier im Orkenhort bei Erevis Cale wird dieser sei weiter in der karmalen Obscuromantie unterweisen.
Corvinius erkennt ebenfalls einen großen Zusammenhang in den wichtigen Stationen seines bisherigen Lebens: Golgari, den großen Raben, der einen über das Nirgendmeer geleitet. Der Rabe hatte, als er unter den Felsbrocken lag, gekrächzt: „Du kannst nun gehen und bist frei für immer. Oder du bleibst bei mir und ich bei dir. Du kannst mir deine Welt zeigen und mich deiner Welt, auf das mein Wort dort mehr Gehör findet!“. Corvinius nimmt sich vom Grab Erevis Cales in einem dankbaren Akt einige Skrupel Graberde und verfolgt nun das Ziel, ein Geweihter Golgaris zu werden.

Erevis Cale erklärt den Helden, dass er sich sicher sei, dass sie nicht umsonst hierher gelangt seien. Simin bittet er ganz konkret, mit ihren Gefährten nach Grangor zu reisen. Dies ihr zu sagen, habe sein Herr ihm aufgetragen. Sie solle dort einen Zeitfrevler stoppen oder bestrafen.


- ENDE -
(vorerst)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.09.2018 | 20:19
Ach, ganz vergessen:

Der Abspann

Corvinius wartet in den stillen Fluren des gebrochenen Rades, des Haupttempels der Boronkirche des Puniner Ritus, lange auf eine Audienz beim Raben von Punin. Später sieht man ihm in einem knappen Monolog dem Raben von Punin seine Abenteuer erzählend und den Willen, einen Orden eigens für den heiligen Raben zu gründen: Den Orden der Golgariten.

Simin sieht man in einer Szene in der Hütte ihrer Eltern. Die gealterte Mutter sitzt mit Tränen in den Augen vor ihrer Tochter, die es zu einer Elementaristin von Drakonia gebracht hat, und erzählt ihr, wie es zu der ungewöhnlichen Liebschaft kam, aus der Simin entstanden ist. Einst half die Mutter einem reisenden Elementaristen aus Rashdul aus der Not. Zum Dank schenkte er ihr einen im Edelstein gefangenen Dschinn, der ihr noch zwei Wünsche erfüllen könne. Stattdessen befreite sie den Dschinn. "Und du hattest nichts besseres zu tun, als mit ihm zu vögeln!" unterbrach sie Simin unwirsch.*
In einer zweiten Szene sehen wir Simin, wie sie sich auf dem Landweg Grangor, der Stadt der Kanäle nähert. An ihrer Seite ihre Gefährten und vor ihr ein recht unbestimmtes Ziel, einen Zeitfrevler zu finden.

Phelia sehen wir in unterschiedlichen Szenen bei Erevis Cale im Orkenhort. Sie beten gemeinsam, durchlaufen die mysteriösen Tunnel und ergründen gemeinsam Phelias Fähigkeiten in der liturgischen Obskuromantie. Später kehrt Phelia nach Phexcaer und lernt im dortigen Tempel weiter. Zudem testet sie dort ihre neu entdeckten Fähigkeiten des Schattenschrittes und huscht des Nachts durch das Dunkel der Stadt.


*Dieser Ausruf der Spielerin hat mich veranlasst zu sagen, dass wir dort weiter machen werden nach meiner Pause. Scheint ja ordentlich Stoff für Familiendrama bei Simin zu geben. ^^
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.11.2018 | 09:32
Teil 111, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Phexcaer, Svelltland, Gareth
Zeit: Travia bis Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“)
Die Attentäter
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 21.11.2018

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Amazone (?) Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel
Back to Meister!
An diesem Spieltag bin ich für den ausgefallenen SL eingesprungen, der zurzeit eine Einführung in die Spielsteinkampagne leitet. Eigentlich habe ich also SL-Pause, die ich mir wegen zuviel um die Ohren selbst verordnet habe.
Kaum hatte ich ein paar Mal gespielt, hatte ich allerdings auch wieder Bock auf Leiten und schnell war klar, dass ich im Falle eines Ausfalls des anderen SLs einspringen würde. Ich will auch nicht, dass öfter als irgendwie nötig Spielabende ausfallen, das ist der andere Teil der Motivation.

Aber da wichtigste zuerst: Wir haben einen neuen Spieler an Bord. Unglaublich, das ist in der chronologischen Folge schon der 13. Spieler. 13, das ist doch eine Glückszahl in Aventurien, oder? OMG, wir haben das Namenlose rangeschafft!
Tatsächlich kenne ich diesen Spieler aber schon als Mitspieler und Freund seit 23 Jahren. Ich weiß also, dass ich mir Qualität ans Land gezogen habe. Von Laws Spielertypen (-> http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html) würde ich ihm die meisten Prozente in Storyteller und Tactican geben, vielleicht noch Method-Actor. Bei den Beta-Helden spielt er einen elfischen Wildnisläufer namens Diundriel und bei den Saga-Recken einen zwergischen Rondrageweihten namens Xolgur. Ich bin gespannt. Meine Hoffnung ist natürlich, dass es auch mit der Runde ganz gut klappt. Durch sein relativ stark immersives Spiel bzw. Method-Acting kann es natürlich zu gewissen Konflikten kommen, wenn die Kommunikation darüber, was nun aus der Rolle und was vom Spieler kommt, nicht deutlich genug ist. Allerdings vertraue ich da sowohl dem Neuling als auch meiner bestehenden Runde, dass das klappt. Zu den Zeiten mit den damaligen Problemspielern wäre das möglicherweise mit viel MIMIMI in die Buchse gegangen.
Insgesamt bin ich aber froh, gute Verstärkung an Bord zu haben - und zwar ohne sich auf dem freien Rollenspielmarkt umzuhören, wo man auch recht schnell ins Klo greifen kann. Wobei der letzte Neuspieler, den ich nur über dieses Internetz gefunden habe (nämlich hier im Tanelorn) natürlich erste Sahne war. Leider meinte er, aus diesen komischen beruflichen Gründen wegziehen zu müssen. Pfff, Prioritäten und so.
Ich hoffe, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit unserer Runde wieder etwas sinkt. Zuletzt war das schon extrem nervig, bei nur noch 4 Kernspielern aber unvermeidbar. (das Baby-Spielerpärchen war aus Gründen ja eine zeitlang komplett raus, wobei S3 (Darwolf/Morus) kürzlich wieder eingestiegen ist).

Gestern hatte ich wieder etwas Lampenfieber nach längerer SL-Pause. Wennauch nur wenige Spieltage, hatte mir die Perspektive als Spieler wieder einige Einblicke in Erinnerung gerufen, die man als SL manchmal übersieht. Das Lampenfieber rührte auch aus der mangelnden Vorbereitung, da ich dann doch relativ spontan eingesprungen bin. Ich wollte das zwar schon länger, aber wirklich beschäftigt hatte ich mich mit der Materie der kommenden Kampagnen noch nicht. Die Eingangszenen schwirrten so oder so ähnlich allerdings schon länger in meinem Kopf herum, also musste ich sie nur rauslassen.

Den ersten Spieltag des Meilensteins „Orkensturm und Answinkrise“ habe ich als SL als sehr schön erlebt. Die Einbindung des Neuspielers war sehr witzig und ist gut über die Bühne gegangen. Ich habe mich kurz geärgert, dass wir die zweite Flashbackszene nicht mehr ausspielen konnten, dieser Ärger verpuffte allerdings schnell, als ich mir bewusst machte, dass ich wie mir selbst versprochen nicht mehr so aufs Gas drücken wollte. Denn – so viel zum Perspektivwechsel – gerade die downtime-Szenen beim anderen SL haben mir als Spieler sehr viel Spaß gemacht. Also heißt die Prämisse: RUNTER VOM GAS, HOTZE! Das Drängeln kam/kommt natürlich nicht von ungefähr, weil ich die Größe dieses wahnsinnigen Projektes kenne. Ich meine, wir sind nichtmal mit der G7 angefangen und spielen seit 2012 an einer Kampagne! Dennoch, was hilft die Hetzerei – sie macht es nicht besser. Vor jeder Spielsitzung knalle ich mir deshalb jetzt Valium rein.
Gestern hat man gemerkt, wie gut es manchmal auch den Spielern tut, eine kleine Pause zu haben. Zwar wusste wieder keine(r), welche Haarfarbe man hat, was das Artefakt X nochmal tut und was für komischen Namen man sich (nicht) notiert hatte – aber als leidgeprüfter SL von erklärten Nichtmitschreibern bin ich ja Kummer gewohnt.  :'( Trotzdem hatten die zwei „Altspieler“ (S1 und S12) glaube ich mit der Rückkehr zu ihren SC viel Spaß, insbesodnere S1 hatte ja mit Morus eine längere Pause gemacht. Auch der Neuspieler S13 fand sich glaube ich gut ein. Jede(r) hatte für sich genommen tolle Szenen und Einfälle, das Charakterspiel hat mir sehr gut gefallen. Auch untereinander funktionierte das Fanmailsystem sehr gut (wobei die erhaltenen Dramachips eigentlich nicht benutzt wurden, aber ich messe der Bedeutung des Fanmails als solches, also positives Feedback zu den Einfällen und Handlungen, ohnehin die größere Bedeutung zu als dem Player Empowerment durch die Ausgabe der Chips).



Spieltagebuch

Kurzszene: Phelia, Morus und Delia Natjal (Hochgeweihte des Phex in Phexcaer) führen ein Gespräch über Sternenschweif/Salamanderstein
Beteiligte Helden: Phelia, Morus
Ort: Phextempel Phexcaer
Zeit: Travia 1010 BF, einige Tage nach Hlynnas Sieg im Zweikampf gegen den Zholochai-Anführer
Inhalt: Die Gruppe erfährt von Delia weiteres über Phexens Sternenschweif. Es soll eine alte Liturgie geben, die Phelia allen Geweihten zugänglich machen könnte, wenn sie nur einmal Sternenschweif gefunden hat (nämlich Phexens Wurfstern). Es gibt einen Hinweis in alten Schriften, der auf Zwerge deutet und eine Erwähnung eines „Salamandersteins“ im Zusammenhang mit Sternenschweif. Es gab wohl mal einen Phexgeweihten, der Sternenschweif besaß und sich dann aufmachte, den Salamanderstein zu stehlen. Er wurde nie wieder gesehen. Was genau der Salamanderstein ist oder war, weiß Delia nicht. Sie vermutet aber, dass, wenn man den Stein findet, man auch Sternenschweif finden würde.
Delia nennt einen Kontaktmann in der Region, wo sie den Salamanderstein/Sternenschweif vermutet: Einen verwegenen Waldläufer namens Brander Berre, Veteran der Ogerschlacht.


Kurzszene: Oionil Tauglanz, Golambes von Gareth-Streitzig, Diundril Nebelsang im Gespräch über Allianzen zwischen Zwergen, Elfen und Menschen
Beteiligte Helden: Diundril
Ort: Salamandersteine, Silberbuchenwald
Zeit: Boron 1010 BF, etwa einem Mond nach dem Aufbruch von Morus und Phelia Richtung Svelltland
Inhalt: Diundril wird über die Bitte der Menschen an die Elfen um eine Allianz gegen die aufkeimende Macht der Orks unterrichtet. Der Gesandte des Kaiserhauses ist in diesem Fall Golambes von Gareth-Streitzig, ein halbelfischer Graf der Landgrafschaft Trollzacken, Enkel Oinil Tauglanz´ und des ehmaligen Kaisers Reto. Diundril wird gebeten, den Salamanderstein zu finden, um die Zwerge ebenfalls in die Allianz zu bringen. Der Salamanderstein soll einst von den Zwergen hergestellt worden sein als Symbol einer Allianz aus Elfen und Zwergen, die einst erfolgreich in einer Schlacht gegen die Orks gekämpft haben. Als guten Kontakt empfiehlt Oionil Diundriel den Waldläufer Brander Berre, der die Gegend und ihre Völker gut kennt. Golambes kennt Brander ebenfalls aus der Ogerschlacht und bezeichnet ihn als raubeinigen Freund.
Oionil hat bei den Menschen den Ruf, die „Elfenkönigin“ zu sein, was natürlich nicht stimmt. Dennoch gilt ihr Wort viel in den Elfenlanden.

Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 1
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. 5 bzw. 6 Monde nach dem Aufbruch der Beta-Helden ins Svelltland
Auf dem Flur: Niemand wagt ihr zu sprechen, vor der Kammer des Reichsgroßgeheimrates, deshalb wird der Flur auch der Flügel der Stille genannt. Neben dem Baron von Berhegen warten noch zwei weitere Personen auf ein Gespräch mit Dexter Nemrod: Eine Amazone und ein zwergischer Rondrageweihter namens Xolgur, Sohn des Bolgur. Als erstes wird Darwolf von einem vermummten Leibwächter hereingebeten.
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates: Seine Exzellenz Dexter Nemrod bittet Hochgeboren Darwolf, Baron von Berhegen, über die äußert wichtigen Informationen zu sprechen, die er von Morus, Phelia und Diundriel hat.
->Flaschback 1

Flashback 1
Szene: Die Suche nach Brander Berre und der Kampf ums ein Leben
Helden: Morus und Phelia gemeinsam, Diundriel stößt einzeln hinzu
Ort: Ansvell und Umgebung, Svelltland, Svelltsümpfe
Zeit: 25.-27. Phex 1010 BF, nach mehrmonatiger Suche nach Brander Berre
Situation 1: In der „Rantze“, einem schmierigen Lokal in dem geschäftigen Örtchen Ansvell (erste Möglichkeit, den Svellt per Schiff zu bereisen, deshalb ein kleiner Handelsplatz), sprechen Morus und Phelia mit dem Wirt und fragen nach Brander Berre. Dies hört der Elf Diundriel, der sich gerade anschickte, ebenso die Taverne zu betreten. Beide „Grüppchen“ haben unabhängig von einander die Spur Branders bis nach Ansvell verfolgt.
Nach etwas Gold und Phelias Überredungskünsten gibt der Wirt zu, Brander zu kennen. Er habe einen ziemlich gehetzten Eindruck gemacht und sei nach Osten über den Knüppeldamm durch die Sümpfe weitergezogen. Die greise Mutter des Wirtes fügt quäkend hinzu, dass Brander irgendetwas von „Gareth, ich muss nach Gareth“ geflüstert haben soll (komisch, dass sie das gehört hat, ist sie angeblich doch schwerhörig).
Die Helden lernen sich dabei kennen, da Diundriel zu dem Gespräch hinzukommt. Morus und Phelia willigen in eine gemeinsame Reise ein („ich finde seine Haare so toll“ – „ja, ich auch!“ [Diundriel hat amethystfarbenes Haar]) You look thrustworthy Your hair is so pretty!
Situation 2: Die Helden folgen Brander Spuren, wobei sich Diundriel dabei sehr hervortut (was Phelia überaus ärgert). Am zweiten Tag kommen neue Spuren hinzu, Brander wird verfolgt. Mitte des zweiten Tages hört Diundriel im Sumpf Schmerzensschreie und einen Todesschrei. Die Helden laufen dorthin und sehen, wie ein Mann, auf den die Beschreibung Branders passt,s ich verbissen gegen Strauchdiebe wehrt. Vier liegen bereits tot im Sumpf, sieben stehen noch und setzen dem Kämpfer – so gut er auch ist – immer mehr zu. Die Helden greifen ein und treiben die Wegelagerer schnell zur Flucht.
Brander bricht zusammen, kann aber von Diundriel per Heiltrank geheilt werden.
Diundriel gibt einem der verletzten Schurken den „Gnadenstoß“, was Morus und Phelia einigermaßen entsetzt.
Informationen: Die Angreifer sind einfache Wegelagerer und hatten keinen Auftrag. Brander warnte noch kurz vor seiner Ohnmacht die Helden „lest nicht…“. Geheilt kann er Auskunft geben, dass er Opfer eines Fluches bzw. einer Beherrschung ist und nicht im Stande ist, sich dagegen zu wehren. Eine Schriftrolle wurde ihm zugestellt. Zufällig wusste der Bote, von wem es kam, obwohl derjenige nicht gesehen werden wollte: Ein hagerer Mann mit roter Farbe auf dem Kopf ab der Stirn. Morus muss nicht lange nachdenken, wer das sein kann: Galotta! Offenbar ist der Mann doch nicht tot und führt quicklebendig weitere Rachepläne gegen den Kaiser. Denn auf der Schriftrolle steht: „Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“
Vor dem Lesen hat Morus klugerweise einen Stirnreif benutzt, der seine Magieresistenz verstärkte, so dass er nichts von einer Beherrschung bemerkt.
[Erzählerstimme: Die Betahelden wandten sich mit ihrem neuen Mitglied Diundriel nach Osten. Als „Fan“ der Saga-Recken suchte Morus Darwolf von Berhegen auf, da dieser schon vor Jahren einen mächtigen Fluch brechen konnte (Zaragossa di Mendior wurde von seinem Pakt befreit). Leider konnte auch Darwolf nicht helfen. Allerdings reiste er alarmiert nach Gareth, denn wer weiß, wie viele beherrschte Attentäter noch Richtung Gareth unterwegs waren?]

Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 2
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. eine Woche, nachdem Darwolf von den Racheplänen Galottas erfahren hat
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Hinweis von Dexter Nemrod, dass gegen Darwolf eine Klage vorliegt. Er verschweigt von wem, lässt aber „zufällig“ auf dem Tisch eine Akte offen liegen und wendet sich zum Sprechen über diese defiziele Angelegenheit zum Fenster. Darwolf erhascht einen Blick auf die Akte und weiß daher, von wem gegen ihne intrigiert wird: Answin von Rabenmund hat aus dem Exil Darwolf angezeigt, da dieser als Praiosgeweihter ein Lehen selbst führt (was verboten ist). Die oberste Reichsrichterin und Gräfin von Baliho (also auch Darwolfs Gräfin), Praiodane von Falkenstein (die Geliebte Answin von Rabenmunds), schlägt dem Kaiser vor, Darwolf wegen des Vergehens vom Amt zu entheben und eine Rüge zu erteilen. Normalerweise wäre es kein Problem gewesen, die Sache herzogstumsintern in Weiden zu klären (Darwolf müsste nur einen Vogt benennen), aber jetzt liegt der Fall beim Kaiser vor… Nemrod geht davon aus, dass bei heldenhafter (also erfolgreicher Mission) Darwolfs diese Akte „im Nirgendmeer verschwinden“ kann.

Flashback 2
Attentat auf Herzog von Weiden durch Sadrak Whassoi
Ort: Nähe Baliho, Einweihung der Reichsstraße
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Helden: Darwolf, Xolgur, Amazone von S12
Es ist eine kleine Tribüne aufgebaut, Baumeister und vereinzelte Bauleute werden geehrt. Familien sind dabei etc., das Ganze hat etwas Volksfestcharakter.
Anwesende Bewaffnete: 6 Mann Garde unter Gardehauptmann Heldar von Arpitz; zwei Novizen des Greifenbundes (Weldmar von Arpitz (15 Jahre), Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (zugleich Darwolfs Knappin, 15 Jahre)); Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm (Ullgreins Vater und Ehegatte von Darwolfs Schwester), Xolgur, Sohn des Bolgur
Anwesender Adel, sonstige Persönlichkeiten: Herzog Waldemar der Bär von Weiden nebst seiner Tochter Walpurga, verschiedene Teile des Weidener Hochadels, u. a. Praiodane von Falkenstein, Gräfin von Baliho

Situation: Mitten im beginnenen Volksfest nach der Eröffnung des Straßenausbaus hört Xolgur Hufgetrappel. Sich umdrehend und erwartend, eine Reiterschau zu sehen, entdeckt er erschrocken drei bis vier Dutzend Orks, die auf ihren struppigen Ponies direkt auf die Feierlichkeit zurasen. Sie haben die Tribüne und damit wohl den Herzog selbst zum Ziel.
Er brüllt „Orks! Zu den Waffen!“ und stellt sich schützend vor die Tribüne.

[Cliffhanger]

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2019 | 09:32

Teil 112, Vorbereitungsabenteuer G7
Ort: Grangor
Zeit: Efferd 1010 BF
Abenteuer:
Die Kanäle von Grangor (eingeschoben als Charakterquest für die SC-Mutter des Kindes (Rausch der Ewigkeit))
Aktive Gruppe: Beta-Helden
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 27.12.2018

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel
Ein oneshot mit „Die Kanäle von Grangor“, hauptsächlich als Charakterquest für Simin, die ein Kind von Satinav erwartet und hier noch den Segen Rahjas bekommt, damit das Kind später zum Rausch der Ewigkeit werden kann. Die Spielerin weiß darüber Bescheid, ein anderer Spieler, der die Zusammenhänge etwas kennt, weiß es auch schon, der Rest nicht oder ahnt maximal etwas.

Es war ein schöner Spieltag, allerdings habe ich wohl mal wieder zu doll aufs Gas getreten. Die Stimmung der Stadt kam glaube ich noch halbwegs gut rüber, aber für die Götter-Szene mit Rahja blieb dann irgendwie zu wenig Zeit. Vielleicht hätte ich mir dafür mehr als einen Spieltag Zeit nehmen sollen, aber andererseits war es ja nur eine Sidequest. Habe mir jedenfalls vorgenommen, in nächster Zeit nicht so feste aufs Gas zu drücken. ;)

Momentan keine Zeit für weiteres Metagefasel :)

Spieltagebuch

Das AB für den eiligen Leser:
Die Helden verhindern die Zerstörung Grangors durch göttlichen Zorn und finden ein Haar des Namenlosen in den Händen einer Geweihten des Rattenkindes, die sich als Hochgeweihte der Rahja getarnt hatte.
Die Helden kommen in Grangor, der Stadt der Kanäle, bei schönstem Wetter an. Simin und Diundriel haben sich bereits auf der Hinreise kennengelernt und wissen voneinander, dass sie beide einer seltsamen Bestimmung folgen. Der Elf Diundriel hatte Träume vom aufstrebendem Dhaza (dem Namenlosen) in dieser Menschenstadt, während Simin noch im Orkenhort eine Vision von Grangor hatte. Satinav selbst - so glaubt sie jedenfalls - ist Urheber dieser Vision. Sie ist hier wegen eines kommenden Zeitfrevels.
Zunächst müssen die Ankömmlinge im Pilgerhaus der Altstadt ihre Waffen abgegeben, denn in Grangor sind nur Stäbe und Dolche erlaubt und dies auch nur, wenn man Bürger der Stadt ist. Simin darf als Gildenmagierin ihren Zauberstab selbstverständlich behalten, da er in Grangor nicht als Waffe gilt.
Dann wenden sich die beiden zur Insel Neuhaven, da ihnen dort das Etablissement „Traumstübchen“ empfohlen wird. Dieses Etablissement ist Gasthaus, Bordell und Taverne in einem. Rauschkräuter und gute Weine werden in diesem durchaus hochwertigen Hause serviert.
Hier treffen die beiden auf den Angroscho Lagral, der schon einige Tage in der Stadt weilt und das Geld aus seinem letzten Auftrag verspielt. Der Angroscho erfährt von Diundriel und Simin, dass beide irgendetwas noch nicht richtig Greifbares suchen. Prompt wird er von seinem alten Auftraggeber, der sich auch im Traumstübchen aufhält, als jemand empfohlen, der „alles und jeden“ findet.
Da niemand so richtig weiß, wo man anfangen soll, Diundriel als Elf jedoch eine besondere Beziehung zu Träumen hat und ihnen Rauschkraut für „süße Träume“ empfohlen wurde, greifen Lagral und Diundriel zu, als ihnen eine Wasserpfeife mit eben jenem Kraut angeboten wird.
Nachdem die beiden von der Wasserpfeife gezogen haben - Simin hatte verzichtet, passiert tatsächlich etwas Ungewöhnliches: Die Zeit steht still. Elf und Zwerg können sich bewegen, doch alles andere ist erstarrt. Sie hören eine liebliche Stimme, die sagt: „Kommt zu mir, meine Kinder!“. Neugierig der Stimme folgend gelangen die beiden zum Rahjatempel unweit ihres Etablissements. Auch dort ist alles erstarrt - bis auf die Rahjastatue im großen Saal, die nun zu ihnen spricht: „Ich werde bald erneut zu euch sprechen, denn ihr müsst einen Dienst für alles Leben in dieser Stadt erweisen!“
Kurz darauf ist die gemeinsame Vision beendet und beide „erwachen“ leicht benebelt in ihren weltlichen Körpern. Simin hatte von all dem nichts mitbekommen und nur bemerkt, wie Elf und Zwerg kurzzeitig völlig benommen waren.
Als sich Lagral umschaut, sieht er, dass draußen plötzlich ein starker Sturm zu herrschen scheint. Leute laufen angstvoll umher und deuten panisch in den Himmel. Als die Gefährten neugierig herausschauen, sehen sie, was die Panik auslöst. Vom Meer nähert sich ein gewaltiger Sturm, begleitet von einer Turmhohen Flutwelle, die genau auf Grangor zurast.
„Zum Rahjatempel!“ brüllt Lagral in den Sturm und rennt los. Die anderen folgen ihm. Doch die wenigen Gassen und Straßen zum Tempel scheinen ein unüberwindliches Hindernis zu sein, als die Hölle über Grangor einbricht. Mit Mühen weichen die Gefährten den ersten Holzkisten, Blumentöpfen und Dachziegeln aus. Doch als der Sturm Grangor erreicht, fliegen ganze Fuhrwerke, Häuserteile und Leiber umher. Simin wird von einem Pferd erschlagen, Diundriel von einem Wagenrad. Nur Lagral schafft es mit viel Mühe irgendwie zum Tempel. Fast, denn bevor er das Gebäude erreicht, wird ihm schwarz vor Augen.

Die kleine Gruppe „erwacht“ mitten im Rahjatempel vor der Statue, die Lagral und Diundriel schon in der Vision gesehen hatten. Alle sind vollständig geheilt - oder waren sie nie verletzt? Außer ihnen steht noch ein Seemann vor der Statue (der gleiche, der Lagral von diesem merkwürdigen Reisenden berichtet hatte, der betrunken etwas von einem Umsturz in Grangor gefaselt hatte). Dazu sind noch fünf Rahjageweihte, darunter die Hochgeweihte Letitia, „lebendig“. Denn alles andere ist - wie in der Vision - in der Zeit eingefroren, nichts und niemand sonst bewegt sich. Selbst ein einsamer Dukat hängt in der Luft zwischen den Fingern eines Spenders und des Opferstocks.
Bevor jemand reagieren kann, wird die Rahjastatue zu einer fleischlichen Frau, deren vollkommene Schönheit für das Auge der Sterblichen nicht zu erfassen ist. Es scheint, dass die Göttin Rahja höchstpersönlich hier vor den Helden steht. Noch während dieser Umstand allein den Anwesenden den Atem nimmt, spricht Rahja:
„Wie ich sehe, seid ihr alle meinem Ruf gefolgt. Und wie ihr gesehen habt, ist Grangor untergegangen. Eine göttliche Strafe hat die Stadt getroffen. Meine Geschwister Rondra, Efferd und Ingerimm vernichteten die Stadt, da sie ein Hort für einen mächtigen Kult des Namenlosen geworden war. Es liegt im Wesen des Namenlosen, dass wir ihn nicht finden können. Es gibt offenbar ein mächtiges Artefakt, möglicherweise eine Gliedmaße des Gebannten, über den dieser Kult verfügt. Da der Kult mehr und mehr Diener gewann, sahen meine Geschwister sich gezwungen, den Kult, das Artefakt und die Stadt gleich mit zu vernichten. Ich jedoch liebe die Lebewesen in dieser Stadt und wollte ihnen noch eine Chance geben. Darum bat ich den ewigen Satinav um einen Gefallen: Er sollte, wenn es soweit ist, die Zeit anhalten, zurückdrehen und jenen, denen ich Vertrauen schenke, eine Möglichkeit geben, den Kult zu finden. Der Pakt mit Satinav hat mich viel gekostet, aber er hat rechtzeitig eine Dienerin geschickt, durch die er den Zeitenverlauf ändern konnte!“ (bei den letzten Worten blickt die Göttin auf Simin - und auf den sich wölbenden Bauch der Zauberin, denn sie ist im 6. Monat schwanger).
„Leider,“ fährt die Göttin fort, „sind auch die höherrangigen Mitglieder des Kultes des Namenlosen gegen den Zeitstopp immun. Achtet also auf eure Schritte, wenn ihr euch durch die Stadt bewegt!“
Es fiel der Göttin immer schwerer, mit den Helden zu reden und schließlich erstarrte auch sie im Zeitenstopp.
Nachdem sich alle eine Weile gesammelt hatten, beschloss Letitia, die Hochgeweihte des Rahjatempels, sich auf die Suche nach einem weisen Mann im Norden der Stadt aufzumachen. Die restlichen Geweihten wollten Antworten im Zwiegespräch mit der Göttin erhalten, indem sie beteten.
Lagral fragte den anwesenden Seefahrer Kazan über diesen Mann, der etwas vom Umsturz Grangors gesagt hatte. Kazan konnte sich erinnern, dass der Mann „Ugo Tazza“ hieß und er gesehen hatte, wie er in eine Villa in der Altstadt gegangen war. Diese Villa sollte also das nächste Ziel der Gefährten sein, die Kazan mitnahmen. Da in der Altstadt auch das Pilgerhaus war, wo alle Besucher ihre Waffen abgegeben hatten, wollten die Helden zunächst dorthin, um sich auszurüsten.
Die Stadt bot einen merkwürdigen Anblick. Überall waren die Bewohner mitten in ihrem Tun eingefroren: Ein Händler am Markt schlägt die Hände über dem Kopf, während seine Früchte vom Stand rollen (und dabei mitten in der Luft angehalten wurden), weil ein anderer Händler mit seinem Wagen vor diesen Stand gefahren ist. Ein Dieb ist gerade dabei, den Beutel eines Patriziers zu erleichtern. In einer Gasse ist ein Liebespaar in einem ewigen Kuss vereint.
Das Wasser, Efferds Element, schien ganz verschwunden zu sein. Die Kanäle waren leer, als sei das Wasser unsichtbar oder weg, die Boote schwebten im nichts. Diundriel musste die schmerzhafte Erfahrung machen, dass das Wasser in einem anderen Zeitstrom war, als er versuchte, darin zu schwimmen. Augenblicklich kehrten seine Verletzungen von kurz vor seinem Tod zurück und durchzuckten seinen Körper. Er schaffte es zum Glück aus eigener Kraft, wieder aus dem Wasser zu klettern.

Beim Pilgerhaus in der wunderschönen Altstadt angekommen, sahen die Helden, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Während um sie herum alles eingefroren (und damit still) war, bewegten sich vor dem Tor zum Pilgerhaus mehrere Personen. Zwei kräftige Burschen machten sich am Tor zu schaffen, während hinter ihnen ein Magier in den Roben der Brabaker Akademie stand und sie dirigierte.
Diundriel schlich um das Haus herum und Lagral machte sich zum Kampf bereit, als Simin mit einem gewaltigen Eisball die drei Männer vom Angesicht Dere´s fegte.
Bei den Überresten war nicht viel zu finden, Lagral bemerkte jedoch, dass dem Magier ein Finger fehlte. Die Gefährten hofften, dass dies wirklich Diener des Namenlosen gewesen waren und nicht andere, die auch nicht von Satinavs Wirken betroffen waren. Bei den Magier fanden die Helden ein zusammengeknülltes Stück Papier, eine Teilkarte Grangors, bei der in der Nähe des Rahjatempels in Neuhaven ein X markiert war.
Die Helden holten sich ihre Sachen aus dem Pilgerhaus und machten sich dann zu dem Gebäude auf, bei dem Kazan den Mann namens Ugo Tazza gesehen hatte. Kazan hatte dem Mann als reichen Patrizier mit Seidenstrümpfen, Spitzen an Kragen und Hemd, bestickten Brokatwams und solcherlei Kleidung beschrieben. Und tatsächlich stand an dem Haus „Palazzo Tazza“. Vor dem Haus war im Zeitstopp ein Kind im Begriff, auf die Straße zu laufen, während seine Mutter erfolglos versuchte, es aufzuhalten. Die Straße kreuzte gerade ein Fuhrwerk, dessen Kutscher damit beschäftigt war, einen Mann mit Kiepe auszuschimpfen, der vor seine Pferde gelaufen war. Lagral verhinderte das kommende Unglück, indem er Mutter und Kind mit einem Seil verband, so dass das Kind nicht auf die Straße laufen konnte.
Bei der Untersuchung des Palazzos war es auch Lagral, der eine auffällige alte Truhe entdeckte - vermutlich lag das an seinem Entdeckergen. In dieser Truhe fand er eine Notiz mit einer Ratte aus Goldstaub, die die Worte trug: „Zu den Bogoschs im Haus Seebogen“. Darüberhinaus fand Lagral noch eine echsische Statuette, auf die gekritzelt worden war „nach Tjolmar bringen“. Morus untersuchte die Statuette per Odem Arcanum und erkannte, dass sie magisch war. Telekinese und Hellsichtzauberei unbekannter Herkunft lagen auf dem Stück. Sonst ergab die Hausdurchsuchung nichts weiter. Abgesehen davon, dass Ugo Tazza vermutlich ein Diener des Namenlosen war, war die Familie sonst so unauffällig, wie es reiche Patrizier in Grangor eben sein können. Kazan kannte den Begriff „Haus am Seebogen“ - es bezeichnete ein Treffpunkt für reiche Leute in Neuhaven - eventuell passte das Haus mit der Lage des X auf der Karte des Magiers zusammen.
Also war das Haus am Seebogen das nächste Ziel. Dort angekommen späte Diundriel das Haus aus und bemerkte drinnen Bewegungen. Zwei Personen, eine Frau und ein Mann, unterhielten sich dort aufgeregt. „Ich weiß doch auch nicht, was hier vor sich geht, Frau! Lass uns warten, ob Letitia kommt und uns den Schlamassel erklärt. Eventuell kommen ja noch andere, denen wir mit der Lampe weiterhelfen können!“.
Diundriel schlich zurück zu den anderen und berichtete von seinen Beobachtungen. Lagral schlug vor, dass man sich schlicht als Diener des Namenlosen ausgeben könnte und die Lampe verlangen konnte. Niemand hatte etwas einzuwenden und so ging Lagral zum Haus und machte die Tür auf. Bevor der erschrockene Hausherr etwas sagen konnte (seine Frau stand mit einer geladenen Armbrust neben ihm), eröffnete Lagral ihm: „Letitia schickt uns, wir sollten die Lampe holen!“. Völlig überrumpelt und nicht im Stande, beim Zwergen die Lüge zu durchschauen, nickte Atan Bogosch und führten Lagral zu einer Truhe im Obergeschoss, aus der er eine auffällige Laterne holte. „Gold für den Weg zum Tempel, schwarz für den Rückweg. Vergesst nicht, euch diese aufzusetzen“ er holte Augenbinden aus der Kiste „sonst seid ihr des Todes!“. Lagral nickte eifrig und ging mit Atan Bogosch wieder herunter.
In diesem Moment griff Diundriel jedoch Frau Bogosch an, da ihm das Risiko zu hoch war. Verborgen in einem Dunkelheitszauber und magisch beschleunigt, kletterte Diundriel durch ein Fenster im Erdgeschoss und griff die Frau an. Mit wenigen Schlägen hatte er sie niedergemacht. Atan Bogosch erlitt ein ähnliches Schicksal, als Lagral, der hinter ihm die Treppe hinunter ging, ihn mit seinem Lindwurmschläger bewusstlos schlug.
Diundriel wollte die Frau befragen, doch sie brachte einen Fluch des Namenlosen über die Lippen, woraufhin sich die Gegend mit einem tierhaften Quieken erfüllte. Draußen bemerkten Morus und Simin (die gerade ein merkwürdig belegtes Butterbrot aß, da sie ständig Hunger hatte in letzter Zeit), wie aus dem nahen Kanaldeckel Dutzende Ratten zum Haus strömten.
Morus reagierte schnell, stellte sich zu Diundriel und entließ eine Fluminictus-Welle des Schmerzes, die die Ratten vertrieb oder tötete. Allerdings tötete das auch Atan Bogosch, der bereits schwer verletzt war. Der Elf schnitt indes der Frau die Kehle durch, da sie offenbar ohnehin nichts sagen würde.
Draußen entzündeten die Gefährten die goldene Kerze in der Laterne. Sofort bemerkte Lagral, der sie hielt, einen Zug in eine bestimmte Richtung. Die Warnung Atan Bogoschs ernst nehmend, verbanden sich alle Gefährten die Augen. Dem inneren Kompass des Zwergen war es zu verdanken, dass sie jederzeit sehr genau wussten, wo sie waren. Der Weg der Laterne endete an einem Ort, den Lagral jederzeit wieder finden würde. Als sie die Augenbinden abnahmen, erkannten die Helden, dass sie sich in einem dunklen Hinterhof befanden, vor einem unscheinbaren Tor, dass wie verrammelt und lange nicht geöffnet aussah. Als das Licht der Laterne jedoch das Tor traf, öffnete sich dieses wie von Geisterhand. Dahinter verbarg sich ein dunkler Gang, der in die Tiefe führte. Aus Vorsicht benutzten die Helden kein Licht, glücklicherweise konnten Diundriel und Lagral im Dämmerlicht sehen.
Schließlich gelangten sie an einen unterirdischen Kanal und dort durch eine Tür. Dahinter verbarg sich ein weiterer Gang und eine bronzene Tür, die halb geöffnet stand. Im daraus fallenden Licht erkannten die Gefährten zwei mächtige Steingolems, die als stumme Wächter dort harrten.
Die Gruppe dachte über verschiedene Lösungsmöglichkeiten nach, wie man die Golems umgehen könnte: Den Boden in Eis verwandeln oder ihn flüssig machen, die Golems irgendwie verzaubern… nichts versprach einen garantierten Erfolg. Da erinnerten sie sich an die Worte Atan Bogoschs: „verbindet euch die Augen oder seid des Todes!“ Tatsächlich klappte der Trick: Mit verbundenen Augen ließen die Golems die Gruppe vorbei, die als nächstes das Heiligtum dieses Kultes in Grangor betrat.
Es handelte sich um einen mit Kupfer- und Bronzeplatten an Boden und Wänden ausgestalteten Raum, den eine sechs Meter lange goldene Statue eines liegenden Mannes ohne Gesicht beherrschte. Lagral und Morus fanden eine mit einer Illusion verborgene Geheimtür, während Simin die Statue untersuchte und dort eine Schublade entdeckte. Zuerst dachte sie, dort sei ein S eingraviert, tatsächlich fand sie in dem S jedoch ein einzelnes, goldenes Haar. Das hier war also die Reliquie: Ein Haar des Namenlosen. Der etwas unvorsichtige Lagral löste einen Gong an der Geheimtür aus, woraufhin die Gefährten Schritte von oben hörten, die die Wendeltreppe hinter der Tür hinabkamen. Diundriel und Lagral zogen Bogen und Axt, bereit jeden niederzumähen, der in diesen Raum stürzte.
In dem Moment, als die Person in den Raum rannte, schlugen Elf und Zwerg zu. Die Axt hieb der Frau eine tiefe Wunde ins linke Bein, während der Pfeil ihr rechtes Bein traf. Sie kam ins Straucheln und kippte vor die Statue. Die Helden erkannten Letitia, Hochgeweihte der Rahja und vor allem des Namenlosen! Morus fesselte sie und wollte sie befragen, statt dessen blickte Letitia zu Simin hinüber, die gerade das Haar des Namenlosen verbrannte. Letitia stieß lästerliche Flüche aus, die Morus schließlich mit einem Knebel beendete. Als er erneut mit ihr sprechen wollte, erkannte er, dass sie gerade an ihrer Zunge, die ganz zu Gold geworden war, erstickte.
Mit der Vernichtung des Haares wich auch die unheimliche Kraft aus den Golems.
Zurück im Rahjatempel fanden die Helden in den Räumlichkeiten Letitias erdrückende Beweise für ihre Taten, darunter Listen mit weiteren Mitgliedern ihres Kultes und einigen alten Aufzeichnungen. Daraus wurde deutlich, dass Letitia bereits vor Jahren an das Haar des Namenlosen gelangt war und zudem eine Abschrift der XIII Lobpreisungen des Namenlosen besaß. Mit diesen mächtigen Reliquien hatte sie einen starken Kult des Namenlosen in Grangor geschaffen, der sich bis in die höchsten politischen Ämter durchzog.
Im Altarraum erschien wieder die schöne Göttin und sprach den Helden ihre Dankbarkeit, vor allem im Namen aller Grangorer aus. Die Vernichtung Grangors durch die Götter würde nie stattfinden. Da Letitia zuvor ihr ungeborenes Kind verflucht hatte, bat Simin Rahja darum, den Fluch von ihr zu nehmen. Die liebliche Göttin nickte lächelnd, fasste Simin an den gewölbten Bauch und sagte: „Noch mehr tue ich, dieses Kind soll meinen besonderen Segen erhalten - es soll ebenso mein Kind wie dein Kind sein!“.
ABSPANN:
Durch die Liste Letitias werden mehrere hochrangige Mitglieder des Kultes verhaftet und im Schinderwaat ertränkt. Ugo Tazza kann jedoch nicht gefunden werden.
Morus schickt eine Abhandlung über die Erlebnisse an seine Akademie. Da niemand außer Kazan, den vier Geweihten, den Helden und vermutlich einzelnen Namenlosen Dienern von der Zeitumkehr berichten kann, ist nicht sicher, wie viel Glauben diesem Bericht geschenkt wird.
Außerdem nahm sich Morus die Untersuchung des ungeborenen Kindes seiner Gefährtin Simin vor. Doch jedes Mal, wenn er es tat, wurde er von einer Amnesie heimgesucht, die ihn verwirrt irgendwo zurück lies.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2019 | 09:33

SZENENWECHSEL ZU DEN SAGARECKEN

Ort: nähe von Baliho
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Abenteuer:
Das Attentat auf Herzog Waldemar
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)

Metagefasel
Im Grunde ist das nur eine Szene aus einem Botenartikel, gepimpt mit den bisherigen Setzungen in der Kampagne. Es handelt sich um das Attentat auf Herzog Waldemar von Weiden durch Sadrak Whassoi. Im Original ist der bis dahin noch ein relativ unbeleckter Bursche der Uhdenberger Legion. In unserem Aventurien ist Sadrak Whassoi alias „die gelbe Kralle“ (so die Bezeichnung, die ich auf „In den Fängen des Dämons“ übernommen habe), schon mehrfach aufgetreten und den Helden mehrfach begegnet. Der Aikar Brazoragh lies auch bei uns Jahre zuvor schon Artefakte sammeln und Sadrak war ein fähiger Helfer. Die erste Begegnung zwischen dem SC Darwolf und dem NSC Sadrak fand deshalb schon vor zig Jahren statt bei „In den Fängen des Dämons“. Damals ließen sich zwei etwa gleichstarke Gruppen aus NSC-Orks, angeführt von Sadrak, und den SC, unter denen Darwolf war, in Ruhe – nach einem kurzen Scharmützel. Irdisch ist das Ganze etwa 4 Jahre her, aventurisch ca. 7 Jahre. Der Spieler von Darwolf erlebte das auch als einen besonderen Moment, weil ihm klar wurde, wen er da vor sich hatte. Er besprach das auch mit dem Spieler von Khalidjin, der damals ja auch schon dabei war. Das wiederum war für mich toll, weil die Spieler hier ganz hautnah die großen Bögen der Kampagne zu spüren bekommen und Spaß daran haben.

Ansonsten habe ich ganz metaplotnuttenhaft das Ergebnis hingerailroadet, was auch im offiziellen Aventurien steht: Heldar von Arpitz, der Gardehauptmann, stirbt beim Attentat. Ich hatte mir als kleines Schmankerln noch eine mögliche Entführung des Herzogs notiert, aber die Saga-Recken haben natürlich Vollgas gegeben und deshalb war klar, dass der Ausgang möglichst optimal sein würde.

Bei mir war es – wegen der Anwesenheit der Saga-Recken – auch nicht nur ein einzelner Ork (Sadrak), der das Attentat verübt, sondern eine ganze Schar, die durch schamanistische Rituale gepimpt waren und über magische Speere verfügten, dazu ein paar fette Minotauren.
Als das Attentat abgewendet war, haben wir den Rest auch zu Ende erzählt. Ich glaube, Darwolfs Spieler hätte Spaß am Auswürfeln gehabt, aber der Rest eher nicht.


Spieltagebuch
Zur Erinnerung, das ist eine Fortführung der Szene ab dem Cliffhanger vom letzten Spieltag!

Stichpunkte: Mjöll, Khalidjin, Xolgur, Darwolf.
Die Helden organisieren die Abwehr des Angriffs bzw. beteiligen sich selbst daran. Verfluchte Speere der Orks können abgewehrt werden, Herzog Waldemar überlebt, sein Gardehauptmann Heldar von Arpitz stirbt jedoch durch einen der Speere, als er sich vor seinen Herzog wirft.

Szene in der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Darwolf verneint, dass das Attentat auf Herzog Waldemar etwas mit den Attentätern auf der Spur von Kaiser Hal zu tun hat. Dexter Nemrod beauftragt die Helden, den Kaiser zu schützen. Er weilt derzeit nicht in Gareth, sondern im Bornland, wo er der Einladung Thesia von Ilmensteins gefolgt ist. Die bornländische Adelige hat dort einen Sitz, Schloss Ilmenstein, wo sich der Kaiser mit wenigen Getreuen als Begleitung zurzeit erholt.
Mjöll erinnert sich daran, dass die Beta-Helden von ihren Reisen ins Orkland erzählt hatten. Sie hatten einen prophetischen Verrückten namens Uriens getroffen, der unter anderem folgenden Satz gesagt hatte: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2019 | 09:33
Teil 113, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Drakonia, Svelltland
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (Idee aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 03.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer


Metagefasel

Ein guter Spieltag mit einer kleinen Gruppe und Live-Play mit Kind. S1 hatte sein einjähriges Kind dabei und die erste Szene drehte sich ja um das Kind von Simin (S9). Leider machte das Kind nicht so richtig mit, als ich sagte „und über Drakonia erklingt der helle Schrei eines Neugeborenen“. Das Kind im Raum verpasste seinen Einsatz leider. Naja, kann ja noch werden mit dem Method Acting.
Da das echte Kind aber auch nicht so richtig schlafen wollte, war S1 natürlich relativ abgelenkt. Ich fand es trotzdem gut, dass er mit dabei war und es wenigstens versucht hat. Voller Einsatz!
Demnach war die Runde de facto natürlich noch kleiner, denn letztendlich waren die aktiven Spieler nur noch zu zweit. Einer davon war S7, der ja inzwischen weiter weg wohnt und sonst wenn möglich per Skype teilnimmt, nun aber auf Schwiegerelternbesuch in der Heimat war und auch schon wie letzte Woche live mit am Tisch saß. Da er und S9 (Simin) ziemlich aktive Leute sind, war es dennoch ein actionreicher Spieltag, wo eine Aktion die nächste jagte und man nicht das Gefühl hatte, im luftleeren Raum zu hängen.

Gashok mit dem Lowanger Dualismus (aka Amish, Mormonen und co.) gefällt mir ja als Setting gut. Diese verschrobenen Leute finde ich klasse als Sparringspartner. Ich hatte mich noch an die Serie Hell on Wheels erinnert und ein paar der NSC nach dem Vorbild der dortigen Mormonen (?) gebaut. Beim Praiosgeweihten hatte ich die ganze Zeit diesen bekloppten „Schweden“ vor Augen (falls wer die Serie kennt).

Ich hatte zuvor nochmal ein bisschen Settingerklärung gegeben und werde das auch in nächster Zeit öfter tun. Einfach nur 5 Minuten Geblubber über aktuelle Geschehnisse, wo was ist und so weiter. Ich habe das Gefühl, dass vielen, gerade den neuen Spielern (heißt bei DSA: unter 5 Jahre Erfahrung :D) da viel fehlt, was für das Gesamterlebnis der Kampagne aber spaßbringend sein kann. Dafür hatte ich mir extra in A1 eine Fanprojekt Karte von Aventurien mit den Staaten Stand 993 BF drucken lassen. Die Investition hat sich gelohnt, aber die Karte ist so groß, dass ich sie auch in A0 hätte drucken lassen können. Mache ich eventuell noch.

Sehr positiv ist mir gestern das Fanmailing aufgefallen. Die Dramachips flossen hin und her (so viel konnte gar nicht genutzt werden) und wurden auch gut eingesetzt.

Mit der improvisierten echsischen Götzenstatue muss ich mir jetzt was überlegen. Im Svelltland gibt´s auch Achaz, mal gucken, was da geht.

Achso: Der Kampf war eigentlich zu einfach. Warum? Ich hatte mehr Bannstrahler auf dem Schirm, aber dann wusste ich nicht genau, ob Morus´ Spieler S1, der immer mal wieder mit dem nicht einschlafen wollenden Kind rausgehen musste, am Kampf teilnehmen konnte und habe den Kampf für 2 Helden umgebaut. Dann kam Morus doch dazu und haute den Anführer direkt mit zwei Fulminicti weg… Erinnerte mich an einen gewissen Mark von The Gamers  (https://youtu.be/oSynJyq2RRo?t=24m59s) :D.
Aber auch so sind die Betas natürlich selbst inzwischen stark. Simin löste zwei Blitz dich find mit 14 ZfP* aus und lies die Brannstrahler alt aussehen – nichts Anderes würde der Powergamer Hotze ja auch machen. Großartig!

Die Einbindung der Bannstrahlersplittergruppe in die Kampagne ist natürlich mit dem Holzhammer erfolgt. Aber im PC-Spiel Sternenschweif ist das ja nur irgendeine Nebenquest und hat überhaupt nichts mit dem Spiel selbst zu tun (wie der Name ja eigentlich auch nich übrigens), was ich auch verschenktes Potenzial finde.
Ich fand es super, dass die Spieler die Bannstrahler per Dramachip doch noch leben ließen, so kann man mit denen noch was machen.

Spieltagebuch

Stichpunkte:

Teil 1
Drakonia, Raschtulswall, das Konzil der Elemente
•   Simin bringt ihr Kind zur Welt, dessen Vater Satinav ist, auf dem der göttliche Segen Rahjas liegt und das sie gezeugt hatte, während sie mit anderen Helden in einem gemeinsamen Körper steckte.
•   Simin nennt das Kind Sharara, tulamidisch für „der Funke“. Es besitzt von Anfang an eine Art von „wissendem Blick“ und verhält sich nicht immer ganz wie ein normales Neugeborenes
•   Das Kind wird von Morus untersucht. Ergebnis: Es trägt starke Magie in sich, ist aber vor allem göttlich berührt. Es hat eine ungeheure, liebreizende Anziehungskraft.
•   der ebenfalls anwesende Khalidjin baut dem Kind ein magisches Mobilee
•   Lagral, der Simin bis nach Drakonia begleitet hat, erfährt hier einiges über sein Lieblingsfachgebiet: Echsische Historie. Unter anderem auch von Khalidjin
•   Morus wird der Zugang zu den tieferen Ebenen untersagt, als er danach fragt. Aber auch die „normalen“ Bereiche geben Material für vielerlei Forschungen her
•   Torhalla Wegenholmer, Spektabilität (Eis) in Drakonia, bietet Simin an, das Kind hier in die Obhut des Konzils zu nehmen, was Simin annimmt.

Teil 2
Gashok, Svelltland, einige Monate später (Peraine 1010 BF)
•   Ankunft in Gashok. Die Bewohner der Stadt, Lowanger Dualisten, beäugen die Gruppe argwöhnisch. Der Wirt empfiehlt den Helden den Praiostempel und ein Gespräch mit seiner Exzellenz Patras Hullheimer (Hochgeweihter der Stadt), außerdem den Bogenbauer Atherion (auch wenn der so komisch magisch ist) und den den Händler Fecks.
•   Beim Brettspiel in der Herberge beobachten Lagral und Simin nachts verstohlene Gestalten und folgen ihnen. Offensichtlich wollen die 5 Gestalten in ein Haus einbrechen. Morus versucht, die Tür magisch zu verschließen, was aber misslingt. Als die Gestalten in das Haus einbrechen, greifen die Helden an und können die Einbrecher problemlos überwältigen. Lagral ruft dabei die Wachen herbei.
•   Es handelt sich bei den Einbrechern um eine Splittergruppe Bannstrahler, die den Elf Atherion aufknüpfen wollen und ihm den Salamanderstein rauben wollen. Der Elf beteuert, nie von einem Salamanderstein gehört zu haben. Die Wache nimmt die überlebenden Bannstrahler in Gewahrsam, die Helden werden gebeten, morgens zur Befragung zur Verfügung zu stehen.
•   Die Helden erfahren von Atherion, dass er Bogenbauer und Steinkünstler ist. Er formt Steine und gibt zu, dies auch mit Magie zu tun. Aber keiner davon ist besonders magisch und es gibt keinen Salamanderstein. Die Helden erzählen die Sage vom Salamanderstein, was Atherion nichts sagt. Zum Dank für seine Rettung macht er den Helden einige kleine Geschenke (Pfeile und Steine). Die Helden raten ihm, die Stadt zu verlassen, da er hier nicht gut gelitten ist. Atherion sagt, dass er sich das auch schon mehrfach überlegt hat in den letzten ungefähr 300 Jahren…
•   Morgens werden die Helden von Patras Hullheimer selbst geweckt und „gebeten“ bei der Morgenandacht auf dem Marktplatz teilzunehmen. Dort hält Hullheimer eine beinahe fanatische Rede für Praios´ Gerechtigkeit und kommt zu Schluss, dass die Bannstrahler zwar Praios Willen verbreiten, aber dabei nicht die Gesetze Praios´ selbst vergessen dürfen und kein Bürger einfach so aufgeknüpft werden darf. Das zuvor aufgekommene Gemurmel und Gemurre (auch Forderungen, den Elfen doch aufzuknüpfen und die Fremden am besten gleich mit), erstirbt nach dieser Andacht. Hullheimer nimmt die Helden mit in den Kerker, wo die drei überlebenden Verdächtigen hinter Gittern sitzen
•   Hullheimer lässt durch einen Schreiber den Bericht der Helden protokollieren (Magieeinsatz auf seiten der Helden wird minimal dargestellt) und fällt das Urteil über die Verdächtigen Bannstrahler: Tod durch den Strang heute Mittag.
•   Die Helden bitten um ein Wort mit den Bannstrahlern allein. Die Bannstrahlerin, mit der sie reden, will aber für die Herausgabe von wichtigen Informationen das goldene Praiosamulett, das die Wachen ihnen abgenommen haben. Lagral willigt ein, schleicht sich in die Wachstube, knackt den Tresor und holt das Amulett raus. Obwohl er in seiner Gier ein viel zu großes echsisches Kultartefakt (4 Echsen Rücken an Rücken, die etwas anbeten oder abwehren) einsteckt, wird der Coup nicht entdeckt, da Simin geschickt den gerade eintreffenden Wachhauptmann ablenkt (gemeinsames Gebet in der Sonne).
•   Nachdem die Bannstrahlerin Ucuria das Amulett hat, sagt sie das, was sie weiß (was aber nur ein Bruchteil dessen ist, was der Anführer, der „erleuchtete Ritter Deregorn von Donnerbach“ gewusst hätte (dieser verschied aber durch einige Fulminicti im Kampf)):
Die Bannstrahler haben erstmals in Lowangen vom Salamanderstein gehört. Ein geheimer Orden, dessen Namen Ucuria nicht weiß, hatte Kontakt mit Deregorn aufgenommen. Die Person war eine Magierin „von dieser Akademie dort“ (da es zwei in Lowangen gibt, hakte Simin nach und erfuhr, dass die Magierin aus der Halle der Macht kam). Dieser geheime Orden wollte den Salamanderstein. Es sei ein fürchterliches Artefakt, voll von Magie, welches unbedingt aus der Welt verschwinden müsste. Die Bannstrahler hätten den Orden betrogen und das Artefakt in einem Praiostempel zerstört. Sie seien einige Zeit durch das Svelltland gezogen und hätten zufällig von Atherion und seinen Steinen erfahren. Deregorn war sich sicher, dass Atherion auch den Salamanderstein besäße. Und selbst wenn nicht, ein gefährlicher Zauberling weniger, was macht das schon?
•   Die Helden werden von Patras Hullheimer trotz allen Dankes unmissverständlich der Stadt verwiesen (er hatte den guten Wirt bereits gebeten, die Sachen der Helden zu packen). [Eingabe durch Dramachip]: Lagral kann Patras Hullheimer überreden, die Bannstrahler am Leben zu lassen und sie Buße tun zu lassen, zum Beispiel in einer heiklen Mission gegen die Orks. Hullheimer lässt sich überreden und will mit verschiedenen Geweihten anderer Tempel Kontakt aufnehmen, auf was für eine Queste man die drei schicken könnte.
•   [Eingabe durch Dramachip:] Der Diebstahl der Echsengötzen wird zwar bemerkt, aber Atherion in die Schuhe geschoben, der ebenfalls die Stadt verlässt.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.01.2019 | 11:38

Teil 114, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 09.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Highlights

•   Endlich mal wieder vier Spieler gleichzeitig. Trotz großer Gruppe leider viel zu selten. Ich hoffe jetzt nach dem Feiertagstrubel passiert das wieder öfter.
•   Ein Spieler (S3) knallt sich die Hälfte einer Packung vergammelter Salzstagen rein, bis die anderen ihm mitteilen, dass die Dinger schon stinken. Danach hatte er dann auch keine Lust mehr drauf :D
•   Anfangs habe ich meine neu gedruckte A1 Karte vom politischen Aventurien zur Zeit der Helden gezeigt und ein bisschen Settingkunde betrieben. Werde ich jetzt regelmäßig machen. Es heißt zwar immer „show, don´t tell“, aber bei dem Komplexitätsgrad und der Dauer der Kampagne sind gerade die nicht ganz so tief drin sitzenden Leute schnell überfordert
•   Ich habe per Holzhammer einen Link zwischen der Elfe und der kaiserlichen Familie geschaffen. Die Szene kam gut an, S12 hat, obwohl sie sich noch fast gar keine Gedanken zu ihrem neuen Charakter gemacht hat, gut improvisiert. Vielleicht formt so ein Sprung ins kalte Wasser einen Charakter mehr als Trockenschwimmer-Hintergrund.
•   Schlecht daran bleibt aber, dass ich über die neue Elfe nichts weiß – genausowenig wie ihre Spielerin :D. Natürlich ist das schwer bei hochstufig angesetzten Charakteren, wenn man den Vergleich zu den hochgespielten SC sucht. Aber das muss man ja nicht, ein-zwei Stichpunkte dazu, was die neuen SC bis dahin erlebt haben, reichen ja völlig. Vor allem ist es glaube ich für die SpielerInnen selbst wichtig, weil man dabei über die SC nachdenkt. Das Thema muss ich wohl nochmal anschieben, betrifft aber zum Glück zur Zeit nur den SC von S12. Da sie insgesamt auch noch neu dabei ist, ist das für sie vermutlich auch schwer abzuschätzen. Vielleicht packe ich doch nochmal die Flags bzw. die Formulare dazu aus. 
•   Morus´ super ausgespielte Arroganz (endlich spielt mal einer so richtig schön Arroganz aus inklusive Griff ins Klo)
•   Gut ausgespielter Zwiespalt von Hodaki, der Mittelreich und Kaiserhaus ja eher hasst
•   Die Reiseplanung lief ziemlich gut und spielte mir Material in die Hände, mit dem ich jetzt ein paar Sachen entwickeln kann.
•   Vom atmosphärisch passenden Nature Sound zum Svelltland (Reise durchs Sumpfland) inklusive Geplätscher muss ich aufs Klo
•   In der Stadt kam es wie erwartet zur Gruppentrennung, was aber glaube ich nicht so schlimm war, da die Sequenzen einzeln nicht so lange dauerten und unterhaltsam waren.
•   Ich habe versucht, dass Stadtflair möglichst gut rüberzubringen. Mehr offzielle Bilder zu Städten wären hilfreich (die, die ich gefunden habe, habe ich genutzt, inklusive der tollen neuen Vogelperspektive von Lowangen aus Donnerwacht I)
•   Es gibt zahlreiche Wege, in Lowangen an die dortigen Infos zu gelangen. Ich hoffe, dass die Gruppe sich da nicht verzettelt. Ich möchte allerdings auch nicht alles mit einem dicken Plotpfeil bemalen, schließlich ist dieses „Rätsel“ Hauptbestandteil des Abenteuers und eine Stadt mit ihren mannigfaltigen Möglichkeiten eben dann genau die Herausforderung (für SL und Spieler)
•   Fazit: Toller Spieltag mit viel Witz und Spaß, aber auch persönlichen Momenten. Viel Konfliktstoff in den Gesprächen untereinander und mit NSC, insbesondere gegenüber Dexter Nemrod

Spieltagebuch

Teil 1
07. Peraine 1010 BF
Die Sagarecken beim Reichsgroßgeheimrat; Planung und Ausstattung der Reise ins Bornland

•   Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod versucht den beiden Geweihten Darwolf und Xolgur klar zu machen, dass sie möglicherweise in Gewissenskonflikte geraten könnten auf dieser Mission. Auf die Nachfrage Darwolfs, was damit genau gemeint ist, reagiert Dexter Nemrod ausweichend – „Ihr werdet es erkennen, wenn es soweit ist!“ Gleichzeitig versucht er, die beiden Geweihten noch stärker auf die Kaisertreue einzuschwören.
•   Hodaki befindet sich als Maraskaner in der alten Residenz bei der Besprechung der Queste in einer Zwickmühle, da ihm das Kaiserhaus immer noch verhasst ist, steht seinem Freund Darwolf letztendlich aber treu zur Seite
•   Ivrinel, die von der Fee Pandlaril vor einigen Monaten zu Darwolf geschickt wurde, um den Sagarecken beizustehen, begegnet im alten Palast spielenden Mädchen. Eins der Kleinkinder rutscht von einer Balustrade und kann von Ivrinel gefangen werden. Das Kind, ein etwa 3jähriges Mädchen, blondgelockt und adelig gekleidet, sagt: „Meine Schwester darf mich nicht finden“, dann macht sie „Psst“, legt den Zeigefinger auf den Mund – und es wird still. Die überraschte Ivrinel verdeckt das Kind hinter ihrer Robe. Da beide in völliger Stille stehen, bemerkt das andere Mädchen, dass dem ersten wie ein Ei dem anderen gleicht, ihre Zwillingsschwester nicht. Die Stille endet und die Kleine stellt sich Ivrinel als Yppolita vor. „Ihr müsst aber „kaiserliche Hoheit“ sagen!“. Die in Etikette durchaus bewanderte Formerin erkennt, dass es sich um Yppolita von Gareth handelt, Tochter des Prinz Brin und Enkelin des Kaisers Hal. In dem Moment eilt auch schon eine schwangere Frau mit der Zwillingsschwester herbei. Alle drei sind Spielzeugwaffen „bewaffnet“, wobei Yppolita einen Miniaturzauberstab trägt (mit dem sie Ivrinel auch leicht verletzt hat, als diese sie aufgefangen hat). Ivrinel erkennt, dass es sich um Prinzessin Emer (die schwanger ist) mit ihren beiden Töchtern Rohaja und Yppolita handeln muss. Yppolita plappert in kindlichem Verständnis von der Rettung durch „Ivi“ – woraufhin Emer ins Stocken gerät und sich überschwänglich (und wenig nach der Etikette) bedankt. Die beiden Frauen reden noch ein bisschen und laufen dabei im Garten an dem Besprechungstisch vorbei, wo Dexter Nemrod mit Darwolf und Xolgur spricht.
•   Prinzessin Emer fragt Dexter Nemrod, weshalb er hier die berühmten Sagarecken versammelt hat. Dieser blickt vielsagend zu Darwolf und weicht in seiner Antwort auf eine allgemeine Queste der Sagarecken, die vorbereitet wird, aus. Die Prinzessin stellt einige weitere neugierige Fragen und auch Darwolf sieht sich gezwungen, die Wahrheit – dass ihr Schwiegervater Kaiser Hal in großer Gefahr schwebt – zu verschleiern. Immerhin unterrichtet er Prinzessin Emer darüber, dass Galotta offenbar noch lebt.
•   Bei ihrem Abschied bekommt Ivrinel von der Prinzessin ein spontanes und persönliches Geschenk: ein wertvolles Schmuckstück in Form eines silbernen Medallions mit Edelsteinverzierungen an einer Silberkette.
•   Nachdem die Prinzessin mit den Kindern weg ist, gehen die Gefährten in die Detailplanung der Reise. Sie bekommen von Baron Dexter Nemrod über die KGIA einige Dinge gestellt (solange sie halbwegs unauffällig sind).
•   Reiseplanung:
o   Route: Gareth – Wehrheim – Ochsenwasser (altes Versteck Galottas durchsuchen) – Warunk – Vallusa – Festum – Firunen – Pervin – Torsin – Schloss Ilmenstein.
o   Für die Reise benutzt der Großteil der Gefährten eine Kutsche, gestellt von Dexter Nemrod. Es werden Kaiserliche Briefe ausgestellt, mit der die Gefährten reichlich frische Pferde an Wechselstationen bekommen. Die Gruppe will, soweit das mit der Kutsche geht, möglichst unauffällig reisen.
o   Es wird eine zweite Gruppe losgeschickt (Agenten der KGIA), die in offiziellem Auftrag den Kaiser schützen soll. Diese Gruppe weiß nichts Konkretes, soll mit diesem Auftrag aber relativ öffentlich umgehen. Die Sagarecken erhoffen sich so, den Feind herauszulocken
o   Die zweite Gruppe wird heimlich von Hodaki begleitet, damit dieser sieht, ob dort etwas passiert. An neuralgischen Punkten der Strecke will man sich treffen, um sich auszutauschen.
o   Darwolf schickt einen Boten zu seinem Ordenssitz mit zwei Briefen: Erstens soll Zaragossa di Mendior, Bibliothekar des Greifenbundes, möglichst viele Informationen über Galotta und seine Machenschaften herausfinden. Zweitens lässt er zwei Vertraute ebenfalls nach Ilmenstein schicken.


Teil 2
Anfang Peraine 1010 BF
Die Beta-Helden in Lowangen, Suche nach Salamanderstein und Sternenschweif

•   Allgemeine Infos zur Stadt (link in unser wiki)
•   Am Tor zur Stadt werden die auffälligen Helden von einem der Weibel bemerkt, der sie bittet, keinen Ärger zu machen. Waffen können sie aber behalten. Sie lassen sich eine Gasturkunde ausstellen. Der Weibel empfiehlt ihnen das Hammer & Amboss als Anlaufstelle und Unterkunft
•   Corvinius geht in den Borontempel und spricht mit der Hochgeweihten über seine Erlebnisse. Das Bild des Borontempels (schwarzer Rabe auf schwarzem Boronsrad, beides getragen von einem schlicht weißen Haus) vergisst er nicht so schnell. Er fragt, ob es ihm erlaubt sei, das Wort Borons in die Welt zu tragen. Nachdem sei seine Geschichte erfahren hat inklusive des Zwiespaltes zwischen den Aspekten Visars (die er durch seine geistige Verbindung über den Hammer mit Culcha kennengelernt hatte) und des heutigen Borons, rät die Geweihte ihm, seinen eigenen Weg mit Boron zu gehen und vielleicht Anhänger um sich zu scharen, wenn er einen besonderen Aspekt Borons sieht, den andere noch nicht so sehen. Schlussendlich prophezeit die Hochgeweihte Corvinius, dass sein Weg zur Erkenntnis ein Träume oder die Träume sind.
•   Morus versucht sein Glück in der Akademie der Verformungen, doch scheitert er am Eingang. Dieser wird von zwei Magiern des ODL, Ordo defensores Lecturia, auch bekannt als „Die grauen Stäbe“ bewacht. Morus weiß zwar, dass in Lowangen auch eine Ordensburg der grauen Stäbe steht, allerdings ist dieser Umstand mit zwei Wachen des Ordens vor der Akademie schon auffällig. Allerdings geht die Arroganz mit Morus durch, der erwartet, einfach so eingelassen zu werden – was deutlich misslingt. Es kommt zu einem Streit. Als Morus zaubern will (Objektofixo auf die Stiefel der Wächter), wird er von einem der Wächter per Blitz geblendet (was seinen Zauber zum scheitern bringt) und sucht dann lieber das Weite.
•   Phelia und Diundriel versuchen beim Phextempel Informationen zu ergattern. Über Sternenschweif weiß die Hochgeweihte nicht viel. Da es sich bei dem Phexgeweihten, der Sternenschweif besessen hat, um einen Meisterdieb handelte, könnte es sein, dass seine Spuren in dem in Phexgeweihtenkreisen bekannten heimlichen Diebestempel in Tiefhusen zu finden sind. Offiziell gibt es keinen Phextempel in Tiefhusen, es gibt nur diesen verborgenen. Diundriel fragt schließlich nach dem Salamanderstein und die Hochgeweihte meint, diesen Begriff bereits einmal gehört zu haben, von einem „ihrer Füchse“, der mit dem Unterweltkönig Dragan Escht zu tun hatte. Sie will ein Treffen mit Dragan Escht einrichten. Die Helden sollen heute Nacht, wenn der Mond am höchsten steht, hinter das Magistratsgebäude kommen.
•   Corvinius geht noch ins Handwerkerviertel Eydal, weil er von einem Ingerimmtempel dort gehört hat. Den findet er auch, direkt daneben schließt sich die „Ingerimmschmiede“ an. Corvinius spricht mit dem Hochgeweihten, einem Erzzwerg, der sich begeistert die Abenteuergeschichten der Beta-Helden anhört. Corvinius bittet ihn, aus den erbeuteten Drachenschuppen Rüstungsteile zu bauen, was der Zwerg begeistert annimmt.
•   Alle treffen sich am frühen Abend im Hammer und Amboss, wie versprochen eine große Taverne und Gasthaus, in dem sich bereits ca. 50-60 Personen tummeln. Es wird ein Zimmer für 2 Tage gemietet. Am Abend sitzen die Helden gemeinsam am Tisch und essen. Ein jugendlicher Bursche spricht sie an, „die Herrin“ habe gesagt, die Gruppe soll sich zur Mitternacht hinter der Brücke nach Eydal (Stadtteil Lowangens) einfinden, wenn sie mehr über „das Artefakt“ wissen wollen. Nach etwas nachdrücklichem Überreden (Morus) und subtiler Drohung (Hodaki schneidet den Käse mit einem Kurzschwert) gibt der Junge Informationen über seine Auftraggeberin Preis: Groß, schlank, dunkle Robe und Umhang, blondes Haar, blaue Augen, wunderschön, riecht nach südländischem Gewürz („wie in Khunchom“). Morus prüft vor der Taverne mit einem Odem das Vorhandensein von Magie – findet aber nichts. Drinnen schaut Diundriel, ob die Gruppe beobachtet wird. Tatsächlich entdeckt er einen Mann, der verstohlen mithört. Es ist ein Halbelf (spitze Ohren, Bart), der am Nebentisch Karten spielt. Er ist in auffällig bunte Kleider gehüllt und hat eine Laute bei sich.

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\o/
Cliffhanger

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.01.2019 | 10:21
Teil 115, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 23.01.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Leider keine Zeit. :/
Ein entspannter Spieltag mit leider nur drei SpielerInnen in Lowangen. Es war eher ein Ermittlungsteil mit 1-2 neuen Hinweisen zum Salamanderstein. Die Gruppe hat ganz gut performt und ich habe wie ich mir vorgenommen hatte, nicht so sehr aufs Gas gedrückt. Dadurch ergab sich zwar die ein oder andere Länge, aber auch ganz schönes Charakterspiel. Fainmail lief auch gut.

Da die Spieler hier teilweise mitlesen, kann ich zu den unterschiedlichen Fraktionen auf der Suche nach Sternenschweif und Salamanderstein nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Grundsätzlich ist der Teil im Svelltland aber sandboxig aufgebaut. Es gibt mehrere Fraktionen/NSC mit entsprechenden Motivationen, die Artefakte zu suchen. Teilweise stehen die in Konkurrenz oder Feindschaft zueinander oder den SC, teilweise sind es aber auch Verbündete (oder können von Freunden zu Feinden werden und umgekehrt).

Nicht zuletzt, weil die Spielerin mit dem Face/Heimlichkeitscharakter fehlte, ging die Gruppe ziemlich stumpf/geradlinig vor.

Ich selbst litt mal wieder unter Wortfindungsstörungen. Außerdem gelang es mir nicht so richtig, die Magerin Vindaria auszuspielen. Im Grunde habe ich die Kontaktmagierin zum Geheimbund viel zu freundlich auf Morus´ nervig-neugierigen Auftritt dargestellt. Vermutlich wollte ich dann doch irgendwie ein paar Infos droppen.

Spieltagebuch
•   Den von Diundriel identifizierten Halbelfen lädt die Gruppe an ihren Tisch ein. Der Halbelf stellt sich als Salis vor. Die Helden plaudern zunächst mit ihm, um herauszufinden, ob er nur zufällig mitgehört hat oder nicht. Er scheint jedoch nichts im Schilde zu führen, spielt ihnen einige Lieder vor (u. a. eins von den Erlebnissen der Sagarecken über den Elfenkönig Fenvarien) und trinkt mit ihnen. Einzig Corvinius ist sich sicher, dass Salis eine Rolle spielt. Er hat jedoch keine Gelegenheit, diese Erkenntnis den anderen mitzuteilen. Misstrauischerweise überredet Morus Salis (für Gold), die Gruppe zum Treffen mit der „Herrin“ des Botenjungen, die ja offensichtlich die gleiche Magierin ist, die auch die Bannstrahler erwähnten, zu begleiten.
•   Nächtliches Treffen mit Vindaria Egelbronn, die zum Orden der Madaya gehört, einem Geheimbund. Sie wird begleitet von einem schwer bewaffneten Utulu, der offensichtlich ihr Leibwächter ist. Der Orden der Madaya möchte den Salamanderstein haben oder zumindest untersuchen können. Sie glauben, dass die Macht des Namenlosen darin gebunden ist, bereit, die Elfen zu korrumpieren, wie es einst den Hochelfen passierte.
•   Simin bemerkt durch ihren Wärmesichtzauber, wie sich an der Eydal-Brücke mehrere Gestalten aufhalten. Ein Hinterhalt? Sie erzählt Corvinius davon, der daraufhin dort hingeht und, als Morus mit Vindaria spricht, laut ruft „gehören die hier zu euch?“
•   Vindaria will sich daraufhin mit ihrem Begleiter zurückziehen, wird von Morus jedoch überredet, sich später im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboss zu treffen.
•   Corvinius nähert sich den Gestalten, die sich unter der Brücke versteckt haben. Er kappt Seile, mit deren Hilfe die Personen offensichtlich vom Fluss aus zur Straße geklettert sind. Unter der Brücke steht ein Boot. Corvinius sieht mehrere verhüllte Gestalten, die teilweise mit Armbrüsten bewaffnet sind. Da Simin zuvor bereits Licht mit der Leuchtturm-Variante des FlimFlam gemacht hatte, kommen inzwischen auch Wachen hinzu.
•   Mit seiner Autorität gelingt es Corvinius, die Wachen von räuberischen Umtrieben zu überzeugen, die die verhüllten Personen vorhatten, die nun auf dem Boot den Svellt hinauf fliehen. Der eilig herbeigeholte Weibel, Medicus-Rik, stimmt Corvinius zu und läuft mit ihm auf die Stadtmauer, von wo aus das Boot noch zu sehen ist. Es ensteht ein Schusswechsel mit Armbrüsten und Corvinius´ Kriegsbogen. Er kann einen Ruderer verletzen, wird aber selbst sehr unglücklich in die Brust getroffen. Das Boot biegt um die Ecke der Stadtmauer, woraufhin Medicus-Rik sich einige Leute schnappt und mit Corvinius über die Hauptbrücke auf das Festland eilt, wo das Boot fest gemacht hat. Die Flüchtenden werden im dunklen Wald um Lowangen aufgespürt. Es entbrennt ein hitziger Kampf in beinahe völliger Dunkelheit.
•   Corvinius stellt einen der fliehenden Verdächtigen. Zunächst gelingt es ihm nicht, den Flüchtigen zu fassen, obwohl er ihn mit einem Borndorn am Bein trifft. Der Flüchtige stolpert dann in einen Soldaten. Irgendetwas verändert sich plötzlich, der Soldat kreischt und fällt zu Boden, den ganzen Bauch durch eine einzige klaffende Wunde aufgerissen. Kurz danach ist Corvinius beim Flüchtigen und will ihn mit einem gewaltigen Hieb seines Hammers niederstrecken. Da dreht sich der Verdächtige um und packt mit gewaltiger Kraft den Hammerstiel, was den Schlag gänzlich aufhält. Corvinius bemerkt, dass die Hand des Gegners von Fell bedeckt ist und blickt danach in eine rattenhaft verzerrte Fratze, die ihn anbrüllt. Mit einem Sprung wendet sich die Kreatur ab und läuft unfassbar schnell – nun auf vier Beinen – in die Dunkelheit.
•   Corvinius versorgt den am Boden liegenden Soldaten, in dem er einen Heiltrank auf dessen klaffende Wunde träufelt. Anschließend bespricht er sein Erlebnis mit dem Weibel Medicus-Rik. Die anderen Verdächtigen – scheinbar normale Menschen – sind überwältigt worden und werden in das Gefängnis gebracht. Corvinius wird als Zeuge eingeladen, morgen früh zur Garnison zu kommen
•   Einige Stunde später treffen sich die Beta-Helden mit Vindaria Egelbronn im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboß. Vindaria offeriert im Namen des Ordens der Madaya den Helden wahlweise viel Geld oder Zugriff auf magische Artefakte des Ordens, wenn die Gruppe dem Orden den Salamanderstein überlässt, falls sie ihn finden. Morus ist offenkundig misstrauisch. Das Gespräch stockt und mehrfach scheint Vindaria gewillt, zu gehen. Immerhin erfahren die Helden drei Dinge: Vindaria scheint zu wissen, dass das Artefakt etwa 100 Jahre vor Bosparans Fall geschaffen wurde und das der Stein im Anschluss nach der Schlacht von „Saljeth oder so ähnlich“ enstanden ist. [Meta-Hinweis: Bisher weiß nur der Saga-Recke Darwolf, dass Saljeth der alte Name der Stadt Greifenfurt ist, dies ist den Beta-Helden allerdings nicht bekannt]. Des Weiteren weiß Vindaria, dass es in Tjolmar eine größere Zwergensippe gibt, die vielleicht mehr wissen könnte.
•   Corvinius erscheint nach der „Jagd“ ebenfalls im Zimmer und berichtet von dem dämonischen Etwas, das ihm begegnet ist. Vindaria lässt das Wort Lykantrophie fallen, verweist diesbezüglich aber an die Akademie der Verformungen und Elcarna von Hohenstein. Einerseits, weil die Akademie sich nunmal mit Verwandlungen beschäftigt, andererseits, weil von Hohenstein eine Koryphäe auf dem Gebiet der Heilkunst ist und möglicherweise mehr über Lykantrophie weiß.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.02.2019 | 12:14
Teil 116, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 05.02.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Keine Zeit, Kurzfassung: Ein sehr angenehmer, ruhiger Spieltag mit kriminalistischer Arbeit (CSI Lowangen sozusagen). Der eine oder die andere war zwar etwas müde, dass war im Rahmen der ohnehin ruhigen Handlung aber nicht weiter auffallend (und verwunderlich, weil es eben keine knallharte Action gab). Für mich ist die Spielleitung gerade in einer sehr angenehmen Phase, da der Kampagnenabschnitt recht sandboxig vorbereitet wurde (das war dann auch der Aufwand) und jetzt muss ich nur noch die Figuren handeln lassen, Handlungsorte beschreiben etc. – das ist ja ohnehin meine liebste Art, zu leiten. Da dann so ein kompletter Abend auch mal improvisiert sein kann wie der hier genannte, ist mir dann umso lieber.
Es hat mich am Abend nur überrascht, wie wenig die übernatürlichen Fähigkeiten genutzt wurden, vermutlich wurden diese schlicht vergessen. Sowohl bei Phelias Erkundungsgang und Verhandlung mit dem Unterweltboss, als auch bei der Untersuchung/Befragung in der Garnison. Hätte ich relativ am Ende nicht in einem Halbsatz die Frage eingebaut, ob man nicht gaaaaanz vielleicht auch mal die Räumlichkeiten magisch untersuchen sollte – dann wäre das auch nicht passiert. Da wir hier zurzeit Null Schienen haben, kann es mir ja dem Grunde nach egal sein, aber ich wollte auch nicht, dass nachher Frust entsteht, dass die SpielerInnen nicht weiter kommen in ihren Nachforschungen. Jaja, ich bin so ein lieber Meister.

Spieltagebuch

Zusammenfassung:
•   Phelia trifft in den Kellern der Stadt die Unterweltgröße Dragan Escht. Sie hatte bemerkt, dass sie auf dem Weg zum Treffen verfolgt wurde, u. a. von einer Katze. Ein Handlanger namens „Schnee“ (weiße Haare, Narbe von Stirn über Auge bis Kinn) verbindet Phelia die Augen, dann wird sie lange durch die Kanalisation geführt, kann aber ihren Weg heimlich markieren. Die Reise endet in einem Keller irgendwo in Lowangen. Dragan Escht, der mehrere Wächter dabei hat, macht Phelia zwei Angebote:
•   1.: Für 310 (runtergehandelt von 350) Dukaten verrät er den Helden einen Kontaktmann zu einem Zwergenbotschafter. 2.: Er weiß, dass die Helden selbst beschattet werden. Für einen Dienst überlässt er ihnen einen Gefangenen, der zu diesen Beobachtern gehört (der Gefangene befindet sich während der Besprechung in einem Weinfass und wird von Dragan Escht drangsaliert). Der Dienst ist, dass die Helden dafür sorgen sollen, dass der Garnisonshauptmann, Therbun, aus seinem Amt entlassen wird, innerhalb der nächsten zwei Tage.
•   Verhör der Angreifer auf Corvinius und Soldaten in der Nacht zuvor: Die Helden treffen in der Garnison ein. Corvinius und der Garnisonshauptmann Therbun geraten aufgrund Corvinius´ Arroganz aneinander (der Garnisonshauptmann ist alkoholisiert) und der Grubenkämpfer landet für einige Zeit in einer Zelle. Auch Simin bleibt zunächst draußen, weil alle ihre Waffen (ja, auch Zauberstäbe) abgeben mussten und Simin das nicht wollte. Später nimmt sie jedoch an den Untersuchungen teil.
•   Ergebnis der Untersuchungen (u. a. mit Hilfe eines von der Halle der Macht hergerufenen Zauberers namens Adjok): Drei Angreifer wurden nachts eingesperrt. Einer von ihnen ist noch über Nacht verstorben, wohl seinen Wunden erlegen. Die zwei lebenden sind bei den Svelltland-Begleitdiensten angeheuert worden und wissen nichts weiter. Der andere hätte vielleicht etwas über das seltsame Monster oder die Angriffspläne wissen können, er wurde aber offenbar ermordet (der in Wunden bewanderte Medicius-Rik hat dies erkannt) – ein feiner Stich in den Kopf hinter dem Ohr (von einer schmalen Klinge). Es ist zunächst nicht klar, wer diesen Mord begangen haben kann (es werden auch die drei Schließer befragt). Die Zelle ist klein, in Höhe von etwa 3,5 Schritt gibt es ein kleines, vergittertes Fenster zum Hof der Garnison. Es gibt ein kleines Strohlager und viel Dreck. Die weiteren Untersuchungen ergeben, dass offensichtlich eine Kreatur als Ratte in die Zelle eingedrungen ist (von außen, also über das Fenster zur Garnison, dass vom Hof aus gesehen ja wie ein Kellerfenster ist), sich verwandelt hat, den Gefangenen getötet hat und anschließen verschwunden ist. Im Rahmen der teilweise magischen Untersuchungen fällt auch auf, dass Medicus-Rik offensichtlich zaubermächtig ist (Therbun jedoch nicht, obwohl der fast eine „magische“ Art hat, mit Menschen umzugehen).
 
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.03.2019 | 09:16
Teil 117, Orkensturm und Answinkrise

Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)

Zeit: Peraine 1010 BF

Abenteuer:

Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)

Die Attentäter (Sagarecken)

Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)

Spieltag: 12.03.2019

 

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

 

Metagefasel

 

Es gibt leider schlechte Nachrichten. Spielerin 12, bekannt vor allem für die Phexgeweihte Phelia, wird uns verlassen. Grund ist die Trennung ihrer Beziehung und ihr dadurch bedingte Wegzug aus Paderborn. Gestern hat sie das in der Runde mit uns besprochen. Es gab die ein oder andere Träne zu verdrücken. Das ist wirklich sehr bitter. Ich mag sie persönlich sehr gerne (und den anderen wird es genauso gehen). Abgesehen davon ist sie eine gute Spielerin ™. Neben der menschlichen Seite hat dieser Verlust natürlich noch den Effekt, dass wir einfach wieder eine Person weniger sind und die Ausfallwahrscheinlichkeit eher steigen wird. Auf der Spielebene kommt hinzu, dass DER Gesellschaftscharakter der Betahelden wegfällt.

Insgesamt ist das genauso schade wie nicht veränderlich. Mäh.

 

Wir haben dann, als wir S12 tränenreich verabschiedet hatten, zwar noch ein bisschen gespielt, aber da der letzte Spieltag einen Monat her war und erstmal geschaut werden musste, was gerade überhaupt Sache ist, war das eher ein ruhiger Spieltag mit etwas Informationsfluss. Andererseits hatten wir ganz gute Gelegenheiten für schönes Charakterspiel ™ und die Truppe hat sich ganz gut die Bälle zugeworfen. Besonders S1 hat mit Morus alle verfügbaren Informationen gut strukturiert zusammengetragen und im Grunde auch Entscheidungsoptionen dargelegt. Ich selbst habe ich mich einigermaßen zurückgehalten und habe nur mit der Abschlussszene aktiv agiert, sonst eigentlich eher reagiert.

 

Irgendwann zwischendurch merkte S3 (Corvinius) an, dass er Schwierigkeiten mit „open World Spielen“ hat, im Sinne einer Entscheidungsfindung, was nun als nächstes zu tun ist. Ich hatte das Gefühl, dass die anderen beiden anwesenden (S1 und S9) mehr oder minder zugestimmt haben. Das ist für mich eine wichtige Aussage, denn ich hatte vorher schon gesagt, dass wir uns eher in einem sandboxigen Kampagnenteil bewegen zurzeit und dass es viele Wege zum Ziel gibt. Für mich ist das ein Zeichen, dann in Zukunft die Kampagne mehr plotgetrieben zu leiten. Da in den kommenden Abschnitten, insbesondere der G7, natürlich viel Plot angesagt ist (um mal das böse Wort Railroading zu vermeiden ;)), kommt uns das möglicherweise also gelegen. Eigentlich ist der Orkensturm und die Answinkrise ja auch etwas, was nicht gerade charakterzentriert ist, aber ich hatte mich halt immer bemüht, die Abenteuer möglichst offen zu gestalten. Dahingehend werde ich meinen Leitstil also mal schrittweise anpassen.

 

Großer Awww-Moment des Spieltages waren die Katzen der Spektabilität Elcarna von Hohenstein (wir haben mit S9 eine Katzenliebhaberin in der Runde).

Gelächter kam nachher auf, als der tier- und katzenunkundige Hotze verzweifelt versuchte, die Reaktion der mitgenommenen Katze auf den Geruch einer Werratte zu beschreiben:

Hotze: „Die Katze knurrt“.

S9: „Die fauchen, FAUCHEN!“

Hotze: „Äh ja, also die macht [hier katzenuntypische Handlung einfügen]“

S9: „Sowas machen Katzen nicht, die [hier katzentypische Handlung einfügen]“

Hotze: „Okay, super, dann beschreib du das doch. Die ist erst aggressiv und hat dann Angst.“

S9: Beschreibt, was die Katze macht.

 

Dass Natter-Schodran ein telling Name für eine Werratte ist (zumindest, wenn man die Buchstaben etwas vertauscht), ist mir erst hinterher aufgefallen. Reiner Zufall also. Wirklich.

 

Fazit: Ein sehr ruhiger und angenehmer Spieltag mit viel Charakterspiel. Uns fiel es schwer, einfach so weiterzuspielen, aber es war glaube ich ganz gut so.

 

Spieltagebuch

 

·         Recherche in der Bibliothek der Akademie der Verformungen zu Lykantrophie: Fast unbekannt, nur Sagen und Legenden. Es gibt unterschiedliche Formen der Lykantrophie, nur wenig ist allen Lykantrophen gemein. Meistens reagieren sie stark auf Silber.

·         Recherche zu Namenlosen Kulten ergibt nichts

·         Gespräch mit der Spektabilität Elcarna von Hohenstein

o   Es stellt sich heraus, dass der Magier von den grauen Stäben, der Morus wegen dessen Arroganz gestern nicht eingelassen hat, Zordan von Hohenstein ist, der Sohn der Spektabilität

o   Elcarna erkennt die von den Helden aufgedeckte Gefahr und ist sehr hilfsbereit. Er traut sich zu, ein Heilkraut gegen die Ansteckung von Lykantrophie zu brauen. Über Namenlose Kulte in der Nähe weiß er nichts. Auch der Orden der Madaya ist ihm unbekannt. Er gibt einige Hilfen an Simin zum Erlernen des Verwandlungszaubers Adlerschwinge Wolfsgestalt, um „normale“ Verwandlungsmagie von Lykantrophie unterscheiden zu können.

o   Azila, eine Hexe (Schöne der Nacht), Elcarnas Frau, gibt noch weitere Hinweise zur Verwandlungsmagie der Naturvölker, insbesondere der Nivesen (Wolfskinder)

o   Bezüglich Salamanderstein und Sternenschweif weiß Elcarna nichts Bestimmtes. Allerdings kennt er jemanden, der Kontakt zu einem angeblichen „Zwergenbotschafter“ hat: Agdan Dragenfeld, ein Magus der Akademie der Verformungen. Er befindet sich gerade auf Feldforschung in den Svelltsümpfen bezüglich seiner Erkenntnisse zum Morgendornstrauch. Dies ist ein überderisches Gewächs, dass in manchen Fällen Kreaturen in Sumpfranzen verwandeln kann. Falls die Helden ihn suchen wollten, wäre der Ort Ansvell, den sie bereits kennengelernt haben, die erste Adresse. Übrigens ist dies der gleiche Kontakt, den Dragan Escht der Gruppe für viel Geld verkaufen wollte.

·         Simin trifft in der Akademie auf der Suche nach Antworten zu ihrem Herz des Eises eine Firnelfe (Ayalamone Silberstreif), die ihr Rät, zu bekannten Orten elementarer Reinheit zu pilgern, um ihr Herz zu erkennen und zu finden. Einer dieser Orte ist der Asainyf, ein hoher Berg im Firunsfinger im aventurischen Norden. Er gilt bei den Menschen als firunheilig.

·         Beim Verlassen der Akademie geschieht etwas Merkwürdiges. Eine der Katzen Elcarnas war auf Simins Armen eingeschlafen. Als die Helden das Gewühl der Straße betreten, schreckt die Katze plötzlich auf, faucht und macht sich dann ängstlich von dannen. Die nicht besonders tierempathische Simin kann sich das nicht erklären. Morus jedoch, der die Empfindungen der Katze in diesem Moment richtig liest, erkennt, dass die Reaktion der Katze einer mit Kapuze verhüllten Gestalt gilt, die in diesem Moment in der Menge verschwindet. Wie das Schicksal es will (Dramakarte), kommt jedoch ein starker Windhauch auf, die Kapuze weht vom Kopf und die Helden erkennen die rote Mähne des Barden Salis, der versucht, in der Menge unterzutauchen. Tatsächlich bewegt er sich geschickter über den Marktplatz. Morus schafft es nicht mehr rechtzeitig, mit einem Fortifex einzugreifen, doch Simin erwischt den Fliehenden mit ihren Fulminictus-Handschuhen, als er gerade über einen Karren springt. Unglücklicherweise (Dramakarte) verstaucht er sich dabei noch das Knie und kann nicht mehr schnell genug entkommen. Corvinius stellt ihn schlussendlich in einer Gasse.

·         Die Helden packen sich Salis und ziehen ihn in einen dunklen Hinterhof. Dort wird er in die Zange genommen. Als Simin ihm anbietet, sein Knie zu heilen, wird er kooperativ. Offenbar wurde er (wiederholt) von jemandem bezahlt und bedroht, die Helden zu beschatten, dieses Mal konkret mit dem Auftrag, sie aus der Stadt zu locken (und mit ihnen nach Tjolmar zu reisen). Simin wendet einen Blick in die Gedanken an und sieht in den Erinnerungen des Halbelfen die Person, die ihn bedroht hat: Der von Salis „Natter-Schodran“ genannte Mann hat etwas Bedrohliches an sich. Während er mit Salis sprach, bewegten sich zu seinen Füßen ein Dutzend Ratten (es war der gleiche Hinterhof und hier sind keine Ratten zu sehen). Schodran wirkt insgesamt eher „abgerissen“, wie jemand, der auf der Straße lebt.

Als die Helden Salis fragen, wie er Natter-Schodran Bescheid geben sollte, sagte er „Natter-Schodran meinte, er würde meiner Spur jetzt jederzeit folgen können!“. Dabei kratzt sich Salis an einer hellroten Wunde an der Schulter. Als Simin diese untersucht und feststellt, dass sie nicht so schnell heilbar ist per Balsam, wie sie es sein müsste, schließt sie, dass die Werratte den Barden bereits infiziert hat.

·         Die Gruppe denkt darüber nach, tatsächlich mit Salis die Stadt zu verlassen, um Natter-Schodran und den Schergen des Namenlosen möglicherweise eine Falle zu stellen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.03.2019 | 11:55
Teil 118, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 20.03.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Längerfristige NSC-Beleiter:
Betahelden: Avinas, Avesgeweihter Barde
Saga-Recken: -

Metagefasel

Kurzer aber intensiver Spieltag
Cliffhanger mit Totalpartykill-Glitschfingern

Tag eins ohne S12 (Phelias Spielerin), die rein von ihrer Aktivität hier in der Gruppe eine Lücke hinterlassen wird. Wir haben jedoch beschlossen, dass wir in Zukunft auch mal spielen wollen, wenn nur zwei SpielerInnen können. Ich habe so meine längste Kampagne vor langer Zeit geleitet (anfangs waren es da auch mehr, aber die restlichen Monate oft nur zu zweit) und hatte dabei viel Spaß. Es braucht dazu natürlich Leute, die den Typus des optimalen Kampagnenspielers (-> hier der Link zu einem Thread, wo ich mir mal Gedanken darum gemacht habe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108943.msg134693147.html)) zumindest teilweise erfüllen. Entscheidend ist bei kleinen Runden meiner Meinung nach die Aktivität der Gruppe. Mein eigenes Motto als Spieler ist da ja immer: „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“.

An diesem Abend hatten wir aber mit den Spielern von Diundriel und Corvinius sowie Simins Spielerin eine fast optimale Besetzung (rein von der Anzahl her, denn 3 oder 4 SpielerInnen sind mir eigentlich am liebsten). Und das hat auch ganz gut funktioniert. S13 (Diundriels Spieler) ist ja noch relativ neu in der Gruppe und stark von meiner alten Gruppe sozialisiert, die nunmal einen teilweise deutlich anderen Spielstil hat. Insofern ist er, auch wenn er eigentlich ein alter Hase ist, noch in der Eingewöhnungsphase. Man merkt das auch in der Gruppe, dass sie sich noch ein bisschen aufeinander einstimmen müssen. Zumal bei ihm hinzukommt, dass er in seinen ersten Spieltagen in dieser Gruppe bei einem anderen SL (Corvinius´ Spieler) einen schon ziemlich krassen Sexisten spielt, was es – bei völliger Unkenntnis des Menschen hinter dieser Figur – den Damen in der Runde und damit sich selbst nicht unbedingt einfacher gemacht hat. Im Nachhinein eine Entscheidung, von der ich abraten würde. Aber hinterher ist man ja immer schlauer.

Am Anfang des Spieltages wiederholte ich nochmal ein paar Ereignisse, da es – wie bei städtisch geprägten Spieltagen üblich, noch dazu am Anfang eines Abenteuers – eine Reihe von NSC gibt, die richtig einzuordnen sind. Von S13 kam dann auch der Vorschlag einer R-Map, die ich wohl beim nächsten Mal auf mein Whiteboard malen werde. Ich habe das Feedback bekommen, dass die „story komplex“ sei, was mal wieder zeigt, wie unterschiedlich die Wahrnehmung zwischen SL und Spielern sein kann – denn der Hintergrund ist flach wie ne Salzarele. Klar, ist es doch ein abgekupfertes PC-Spiel, das pickelige Nerds Mitte der 90er konsequent gespielt in ca. 6 Stunden durch haben konnten. Zumindest wenn man die ellenlange Zeit für langweilige Kämpfe abzieht. Jetzt, wo ich das so schreibe: Vielleicht haben die damals megapositives Feedback bekommen, weil sich die kleinen DSA-Nerds auf eben diese Kämpfe einen gepellt haben und deshalb ist dieser DSA 4.1 Kampfregelirrsinn entstanden?... mmmhhh.

Die eher durch Charakterspiel geprägten Einstiegsphase fand ich sehr schön. Es gab mehrere Facetten der SC, die hier zum Tragen kamen. Übrigens hat man gemerkt, dass ein Sozialcharakter wie Phelia dann doch fehlt, was wiederum aber auch für einiges an Komik gesorgt hat. Jedenfalls hat man hier gemerkt, dass die SpielerInnen durchaus Spaß daran haben, die einzelnen Charaktereigenschaften auszuspielen.
Ich fand es gut, dass Diundriels Spieler mit seinem Elfen volles Risiko gegangen ist und allein der vermummten Gestalt gefolgt ist. Hätte auch Übel enden können, aber das ist eben das, was ich mit „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“ meine. Besser als jede ellenlange Planung. Top!
Für das Triggern seines Jähzorns habe ich Corvinius Spieler zwei Chips gegeben. Er hat zwar erst etwas gezögert, es dann aber gut durchgezogen. Wäre durchaus interessant geworden, wenn der Barde dabei draufgegangen wäre. Das erinnert mich daran, dass ich wieder mehr Nachteile triggern muss.
Edit: Besonders toll daran fand ich die vom Spieler selbst erfundene Vision mit dem Raben. Der Typ ist ja ne schlimmere Storynutte als ich.  >;D
Auch den Blick in die Gedanken von Simin fand ich an der Stelle ganz gut. Das hat geholfen, den durchaus ambivalenten Namenlosen Diener etwas besser darzustellen.

Der Kampf am Ende hätte den Spieltag zeitlich gesprengt. Da ich diese Sequenz so gut wie gar nicht vorbereitet hatte (auch die Werratte ist aus einer Improvisation entstanden), habe ich mir schnell Werte aus den Fingern gesaugt. Dafür fand ich dann die Werte der „magischen Unterstützung“ nicht so schnell und die der anderen wichtigen NSC. Für die Länge des Kampfes ist also zum Teil meine Schusseligkeit verantwortlich. Andererseits hat es mich mal wieder genervt, dass man, wenn man auch nur einige Wochen Pause hatte, so viel vergisst, weil es einfach zu komplex ist.

Eine Möglichkeit, den McGuffins dieses Abenteuers näher zu kommen, ist übrigens im Tagebuch zu Xeledons Rache versteckt. Es betrifft zwar noch die andere Heldengruppe, da beide Gruppen aber Kontakt haben, dürfte das nicht das Problem sein. Ich werde im Anschluss an das Hochladen des heutigen Tagebuches den SpielerInnen noch mal einen Tipp geben.

Apropos Tipps: Simins Spielerin habe ich nicht ganz subtil darauf hingewiesen, doch mal mehr mit Elementen zu machen. Sie spielt ihre Elementaristin rollenspielerisch meiner Meinung nach toll, aber sie nutzt eigentlich Simins Fähigkeiten nicht. Eigentlich sind Elementaristen ja nicht umsonst sowas wie die SC-gewordene Angst jedes „Meisters“, weil die offenbar eins das allerliebste Feindbild aller Dschinne ist: Der Plot. Vielleicht habe ich mir mit dem Tipp also selbst ins Knie geschossen, aber was solls. Abends kam noch eine whattsapp von ihr, dass man Dschinne ja auch binden kann. Nächster Thread von Hotze im DSA-Bereich: „Hilfe, meine Elementaristin macht mir meinen Plot kaputt!“.

Übrigens habe ich nach wie vor vor, zwischen Beta-Helden und Saga-Recken zu wechseln, aber da wir bei den Beta-Helden gerade sehr im Tag-zu-Tag Detail stecken, macht das derzeit keinen Sinn. Ich bin halbwegs streng chronologisch unterwegs und möchte bei den Saga-Recken Die Attentäter nicht chronologisch vorziehen. Beides (beginnender Orkensturm und Attentäter) hängt ja miteinander zusammen.

Spieltagebuch

•   Corvinius, Diundriel und Simin beschließen, gemeinsam mit ihrem „Gast“ Salis (dem Barden, der im Auftrag der Werratte die Helden aus der Stadt locken sollte) in der gut bewachten Akademie der Verformungen zu übernachten. Vermutlich eine gute Entscheidung. Ihre Schlafkammer wird von einem Magier der grauen Stäbe bewacht. Diundriel wacht über den Schlaf von Salis und bemerkt, wie der immer unruhiger wird. Der Elf entschließt sich, den Barden mittels durch Haselbusch und Ginsterkraut veränderten Zimmerpflanzen zu fesseln. Draußen hört Diundriel Geräusche. Da die kälteverliebte Simin auch nachts das Fenster geöffnet gelassen hatte, erkennt er draußen zwei leise tuschelnde Gestalten. Er kann einen Teil des Gespräches hören: „sicher, dass Salis sein Geheimnis nicht verrät?“ – „Verlass dich darauf, der Plan wird gelingen!“. Dann trennen sich die dunklen Gestalten und laufen in verschiedene Richtungen davon, als ein Nachtwächter auf dem Marktplatz erscheint. Diundriel springt aus dem Fenster und folgt einer der Gestalten so leise wie möglich. Er kann die Gestalt, vermutlich ein vermummter Mann, bis in das Handwerksviertel zur Gerbergasse verfolgen. Dort verschwindet der Mann jedoch spurlos. Da der Elf hier einen Eingang zur Kanalisation findet, vermutet er dies als Fluchtweg des Verfolgten, belässt es jedoch dabei.
•   Am nächsten Morgen berichtet Diundriel den anderen von seinen Erkenntnissen. Simin schubst Salis gegen die Zimmerwand und fordert von ihm, die Wahrheit auszuspucken. Gleichzeitig bereitet sie erneut einen Blick in die Gedanken vor. Diundriel zieht bereits sein Schwert. Corvinius geht, seinen Kriegerprinzipien folgend, zunächst sehr besonnen dazwischen. Kulchas Erbe zeigt sich in Corvinius durch einen borongefälligen Nimbus des Todes, der ihn umgibt, eine Art von spürbarer Selbstsicherheit. Diese und einige Worte sorgen dafür, dass der durch die Nacht ohnehin geschwächte Salis eine Art Zusammenbruch erleidet. Währenddessen sieht Simin Bilder seiner Vergangenheit in seinem Kopf: Salis als Junge, der von seinen Eltern oder Verwandten davon gejagt wird. Eine alte Wahrsagerin hilft ihm, auf ihrem Wagen zu verschwinden. Er schließt sich Gauklern an. Die greise Wahrsagerin, die ihm die Zukunft aus Karten legt. Die letzte Karte ist der goldene Mann. Die Greisin erschrickt und verjagt Salis. Salis in einem runden Zimmer, umgeben von etwa einem Dutzend Leuten, die goldene Masken und rote Umhänge tragen. In einem grausamen Ritual wird ihm ein Zeh abgeschnitten. Die Erinnerungen und Corvinius´ ruhige Art sorgen dafür, dass es aus dem in die Enge getriebenen Salis plötzlich herausplatzt: „Ich diene dem Dreizehnten“.
•   Diese Aussage wiederum lässt Corvinius ausrasten (2 Dramachips an Spieler). Sein Jähzorn übermannt ihn und sorgt für zwei schnelle Schwertstreiche, die Salis schreiend und verblutend zu Boden gehen lassen. Simins Ablenkungsversuch mit einem Nachttopf scheitert, doch die von Diundriel gewirkte Dunkelheit erinnert Corvinius an Boron, während Avinas beruhigend auf ihn einredet und er schafft es, dass tobende Monster in sich zu bändigen. Mit den Worten: „Ich gehe in den Borontempel, wenn ich wiederkomme, will ich eine Entscheidung!“ verabschiedet sich Corvinius aus dem Zimmer.
•   Simin, Avinas und Diundriel beraten, was zu tun ist, nachdem Simin Salis mittels eines Balsam Salabunde vor dem Verbluten gerettet hat und dafür gesorgt hat, dass er die Wanderung außerhalb der Stadt schaffen würde. Diundriel entscheidet für sich gewohnt pragmatisch: Zurzeit hat Salis noch eine Funktion und so lange soll er am leben bleiben. Schließlich ist ja der Plan, dass sich die Helden zum Schein darauf einlassen, von Salis in die Wildnis geführt zu werden (auf dem Weg nach Tjolmar). Sie rechnen mit einem Angriff der Werratte und wollen dann Informationen von dieser erhalten. Dieser Plan funktioniert zurzeit nur mit Salis. Simin hat keine Einwände dagegen, spricht jedoch länger mit Salis und erhält einige Einzelheiten. Offenbar ist er in den Kreisen der Namenlosen trotz seines geopferten Zehs nur eine Art Laufbursche (seiner Auskunft nach jedenfalls). Er weiß jedoch, wer die Werratte ist: Sudran Alatzer, ein Händler aus Tjolmar, der auch in Lowangen einen Kontor hat. Alatzer ist ein Meister der Verhüllung und Verkleidung. Es kann also sein, dass die Helden ihm bereits begegnet sind. Salis ist sich sicher, dass Alatzer einer der Verschwörer mit den goldenen Masken ist. Die anderen kennt er jedoch nicht. Ihm wird nur mittels Laufburschen mitgeteilt, wann und so sie sich treffen. Ihr Hauptquartier ist offenbar Tjolmar.
•   Corvinius spricht im Borontempel mit dem Hochgeweihten und betet dann allein in einem Alkoven. Er erhält eine Vision Borons (Dramachip): Ein Rabe fliegt über das Svelltland und folgt den Beta-Helden, die wiederum von Salis geführt werden. Der Blick des Raben offenbart in einer Stadt, die zum Teil auf Pfählen erbaut wurde, einen unterirdischen, runden Raum mit goldenen Masken an den Wänden.
•   Corvinius kehrt in die Schlafkammer der Helden in der Akademie zurück und teilt Salis mit, dass er leben soll, allerdings den Schädel gespalten bekommt, sollte er sich nicht fügen. Diundriel eröffnet Corvinius daraufhin, dass er beschlossen habe, Salis zu schützen, bis er seinen Zweck erfüllt hat und dass Diundriel Corvinius wiederum den Schädel spalten würde, würde er anderweitig handeln. „Kannst es ja versuchen“ ist die lapidare Antwort. Da beide zunächst das Gleiche wollen, eskaliert dieser Konflikt jedoch nicht.
•   In der Akademie bekommen die Helden noch weitere Unterstützung. Die Spektabilität Elcarna von Hohenstein hatte den Alchemisten Salix Horrigan angewiesen, einige Gegenmittel für Lykantrophie herzustellen. Der geniale Alchemikus hat dies tatsächlich geschafft: Ganze vier Antidote gegen die seltene Krankheit werden der Heldengruppe übergeben. Des Weiteren schickt Elcarna seine junge Assistentin Mayla Mondhaar los, um in der Stadt mehr über die namenlosen Umtriebe herauszubekommen.
•   Gewappnet machen sich die Helden so mit dem Barden Salis und ihrem Begleiter Avinas auf den vermeintlichen Weg nach Tjolmar. Der Weg ist aufgrund der Schneeschmelze und dem deshalb über die Ufer tretenden Svellt beschwerlich, erst recht, nachdem die Gruppe die Svelltsümpfe erreicht. Das erste Lager wird von Diundriel und Corvinius ausgesucht. Es wird ein Ort gewählt, der zur einen Seite hin durch ein schier undurchdringliches Dickicht gut geschützt ist. Um das Lager platziert Diundriel Glöckchenseil-Fallen.
•   Während Diundriels Wache wird das Lager angegriffen. Unter den vermummten Angreifern, die aus der Dunkelheit heranstürmen, sind: 3 gut gerüstete Männer mit Schwertern und Äxten, ein auffällig großer Mann (eventuell mehr als zwei Schritt groß) mit zwei Krummsäbeln und die Werratte. Aus dem Hintergrund agiert offenbar noch ein Zauberwirker. Simin wird gezielt von dem großen Mann angegriffen und verletzt, während Corvinius mit der Werratte kämpft und Diundriel mit einem der anderen Angreifer. Zwei der Angreifer hatten zunächst mit ihren Armbrüsten Simin und Corvinius getroffen. Ob noch mehr Feinde im Unterholz lauern?
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2019 | 12:21
Doch kein TPK  ~;D


Teil 119, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 03.04.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Längerfristige NSC-Beleiter:
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Saga-Recken: -

Metagefasel

Spannender Kampf mit beflecktem Sieg für die Helden

Das Mega-Kreuzfahrtschiff DSA versuchte im Sportyachthafen einzuparken. Die Lotsen-Boote handwedelnten es irgendwie an die richtige Stelle, auf Mittagspause wurde aber verzichtet.
Ja, ein DSA-Kampf mit durchaus mittel- bis hochstufigen Charakteren inklusive verschiedener Artefakte, mit Magie, mit Liturgie – joar, das wird hart und undynamisch. Dennoch nehme ich als Fazit vorweg, dass der Spieltag sehr intensiv war (nein, nicht wegen intensiven Regelstudiums, obwohl das hinzukam). Es war intensiv, weil der Kampf sehr knapp war und mehrfach auf der Kippe stand und weil alle Spieler eine tolle Leistung zur Atmosphäre beitrugen.

Wir hatten ja mit einem Cliffhanger aufgehört. Uns war dann noch in den Sinn gekommen, da es fast nach TPK aussah, dass mit dem verbliebenen Dramachip noch ein Flashback von Simins Spielerin etabliert werden könnte. Darauf hat sie sich gut vorbereitet und eine wunderschöne Szene geframed, in der Simin einen Dschin beschwört, um gegen die Namenlosen zu helfen. Relativ spontan bin ich dann noch dazwischen gegrätscht und habe etabliert, dass dieser Dschinn, den sie nun in höchster Not rief, ihr Vater ist [Einwurf: Es ist schon länger klar, dass sie eine Dschinnengeborene ist, ihren Vater hat sie aber noch nicht kennengelernt]. Ich fand es interessant und konfliktträchtig genug, ausgerechnet einen Humusdschinn, den sie hier im Sumpf natürlich beschwor, zu ihrem Vater zu machen – sie ist ja dem Eis, also dem Gegenelement, besonders zugeneigt.
Das zweite herausstechende Framing kam später im Kampf von Corvinius´ Spieler, als der Boron bzw. konkret Golgari um Hilfe gegen die Liturgien des Namenlosen anflehte. Es ist schon länger klar, dass der Spieler mit seinem Charakter eine Spätweihe zum Golgariten machen will. Da es diesen Orden offiziell zu dieser Zeit noch nicht gibt, werden wir es so handhaben, dass er Ordensgründer ist. Passt ganz gut mit den bisherigen Erlebnissen mit Kulchas Hammer, den er trägt (eine visar- bzw. boronheilige Waffe). Als der Spieler das Stoßgebet ausspielte, ließ ich ihn eine Mirakelprobe auf MU/IN/CH würfeln. Und was würfelt der Typ? Ne Doppel-1. Perfekt. Bei mir sind sogar die Würfel Storynutten.

Im Grunde genommen kann man sagen, dass die extrem hohe MR von Simin (18) den Helden den Arsch gerettet hat. Ich hatte als Gegnerin eine Magierin konfiguriert (zum Glück mit der Software komplett gesteigert, so dass ich mit den Werten eine sichere Referenz hatte), die einige Zauber aus dem Zauberspeicher hervorholte, u. a. ein Salander und Paralys. Durchaus hochstufig und mit viel ZfW, aber die 18 konnte sie nicht knacken. Da die Helden-Magierin so nicht ausgeschaltet werden konnte, konnten die Namenlosen nur noch das Zweitziel (den Tod eines Überläufers) durchführen und dann fliehen.

Die Feinde waren so konzipiert worden, dass sie der Gruppe durchaus sehr gefährlich werden konnten bzw. sie sogar hätten ausschalten können (mal abgesehen davon, dass ich etwas höherstufige feindliche Magier nie wirklich effektiv ausspiele – was man durchaus dem Balancing des Systems ankreiden muss). Für mich hätten sich auch bei einer Niederlage der Helden, dann nämlich mit der Gefangennahme, einige interessante Optionen zur Fortführung der Handlung eröffnet. Warum wollen Spieler bloß sowas nie? Pfff, Banausen. Ich denke, den Spielern ist klar geworden, dass sie es mit einer durchaus schlagkräftigen (und damit mächtigen) Zelle des Namenlosen zu tun haben und sie deshalb insbesondere in den Städten aufpassen werden (was wiederum gut für die Spannungsentwicklung ist).

Das Zusammenspiel der Gruppe fand ich größtenteils sehr gut. Es scheint sich ein Konflikt zwischen Diundriel und Corvinius anzubahnen. Corvinius ist ja beim letzten Mal schon ausgerastet (Jähzorn) und dieses Mal ist er den namenlosen Einflüsterungen erlegen, was Diundriel als Charakterschwäche und Gefahr auslegt. Ich bin gespannt, was die Spieler daraus machen. Klingt erstmal ganz cool.

Fazit: Ein kurzer, aber spannender Spieltag mit einem als Sieg gefühlten Unentschieden zwischen Helden und Dienern des Namenlosen.

Spieltagebuch

Ich habe jetzt nicht wirklich Lust, ein Kampfrundenprotokoll zu schreiben, deshalb hier insgesamt die Fakten:

Feinde:
•   Werratte (kämpft gegen Corvinius -> droht zu unterliegen -> Liturgie: Des einen bezaubernder Sphärenklang -> Corvinius greift Simin an -> Werratte stirbt bei der Flucht durch Simins Eisstrahl -> Werratte verwandelt sich in pummeligen Menschen zurück)
•   Söldner 1-4. Nur 4 deckt die Magierin im Hintergrund; Nr. 2 und 3 schießen erst Armbrustbolzen ab und gehen dann gegen Diundriel und Corvinius in den Nahkampf, Nr. 1 schießt und umgeht Gruppe, um auf den „Überläufer“ Salis loszugehen. Nr. 1 und 4 entkommen. Nr. 2 und 3 sterben durch die Hand von Diundriel und Simin
•   Herbeigerufene Sumpfratten: Beißen uneffektiv rum
•   Auffällig großer Kämpfer: wird von Simin per Eislanze ins Gebüsch geschossen und entkommt dort später, nachdem der Dschinn ihn zunächst festgehalten hat (mit Ranken)

Als Corvinius zu unterliegen droht, ruft er die Hilfe Golgaris herbei. Es donnert und blitzt bereits. Ein großer Rabe erscheint, als Corivinius per Liturgie gezwungen wird, Simin anzugreifen. Der gewaltige Vogel spricht visionäre Worte zu Corvinius: „Es ist nicht deine Hand, durch die diese Seele übers Nirgendmeer gelangt“. Corvinius ist von dem Fluch befreit.

Loot:
Diundriel und Corvinius durchsuchen die Umgebung und finden einiges von Interesse:
•   Corvinius nimmt den Kopf der zurückverwandelten Werratte mit
•   Simin behält einen Tulamidendolch (Waqqif), der wie ein Mengbillar mit Gift befüllbar ist
•   Simin hatte während des Kampfes gehört, dass sie etwas knapp verfehlt hat (kurz nach dem „der Große“ im Gebüsch verschwunden war). Sie sucht nun danach und findet einen Miniaturbolzen. Corvinius kennt sowas aus den Erinnerungen Kulchas, als dieser bei den Waldmenschen weilte: Ein Blasrohrpfeil!
•   Giftblase im Gebüsch (Schlaftgift, 5 Anwendungen)
•   Robe (Reiserobe) für eine kleine, eher dickliche Frau, gefunden irgendwo im Hintergrund (dort wurden auch noch weitere Spuren gefunden, es sieht ganz so aus, als hätte ein Kämpfer die ganze Zeit auf diese Magierin „aufgepasst“). Außerdem insgesamt 2 Astral- und 2 Heiltränke (D, magisch). Diundriel hatte kurz vor dem Ende des Kampfes aus dem Augenwinkeln an dieser Stelle einen Vogel auffliegen sehen im Schein des Mondes. Es kam ihm ungewöhnlich vor, da, wenn hier ohnehin schon ein Kampf stattfindet, so ein Vogel längst weg gewesen wäre.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 15.04.2019 | 09:57
Teil 120, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Ab diesem Spieltag eingeschoben: Die Sümpfe des Lebens (Solo-AB von 1985)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 09.04.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

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Saga-Recken: -

Metagefasel
Puh, schon wieder fast ne Woche her und ich hatte keine Zeit. Aber ich versuch´s mal.

Plottiger Spieltag mit Gruselfaktor

Die Sümpfe des Lebens – ein uralt Solo, dass so ungefähr in der Region spielt. „Husch husch, komm in die Kampagne“ denkt sich da der Hotze-SL. Zumal der Hotze-Bub damals 1985 das Teil gespielt hat und sich gegruselt hat. Ja, irgendwie kann man damit Stimmung erzeugen. Über die Qualität gealterter Solos kann man sich sicherlich streiten, auch über den Inhalt. Aber wenn man es richtig anpackt und die Gruppe mitmacht, kann da ein kleiner Gruselfaktor entstehen, das hat zumindest bei Simins Spielerin und mir ganz gut funktioniert.

An dem Tag hatten nur zwei SpielerInnen Zeit: Morus´ Spieler (der dafür letztes Mal nicht dabei war) und Simins Spielerin. Wir hatten aber vor einiger Zeit besprochen, auch mal kleine Runden mit zwei SpielerInnen zu versuchen, wenn die anderen nicht können – mit dem Wegzug von Phelias Spielerin hatten wir ja eine Person weniger in der Runde, was die Ausfallwahrscheinlichkeit nunmal erhöht. Wenn man mit 4 regelmäßigen Spielern versucht, immer drei an Bord zu haben, kann das nur schiefgehen.

Wenn man nur zwei Leute jenseits des Meisterschirms (den ich übrigens nicht in der üblichen Weise verwende) hat, dann kann das Spiel dafür umso intensiver werden. Die beiden Leute müssen sich nunmal miteinander beschäftigen. Ab einer Zahl von drei SpielerInnen kann auch schnell mal der Eindruck entstehen, dass es nicht stören würde, kurz mal aufs Handy zu schauen, im Regelbuch zu blättern oder dergleichen. Bei zwei Leuten fällt es sofort auf, wenn eine Person nicht aktiv zuhört und nicht auf SL und SpielerIn eingeht. Gerade für so ein Gruselteil in der Kampagne also ideal, auch wenn es nicht geplant war.

Bekanntermaßen hatte ich ja die Rückmeldung bekommen, dass zu sehr sandboxige Anteile in der Kampagne in der Spielerschaft nicht so gut ankommen. Also habe ich versucht, die roten Plotlinien etwas sichtbarer zu machen. Eng gefasste Handlungsoptionen tragen natürlich wiederum auch zu einer besseren Gruselstimmung bei.

Davon abgesehen haben es die beiden auch gut gemacht. Ihre SC haben sie plausibel und mit weder zuviel noch zuwenig Charakterspiel durch den Spielabend navigiert. Wir hatten die Entscheidung getroffen, eine Rückkehr nach Lowangen nur in meta- und erzählform abzuhandeln. Ein paar Tränke gekauft, kurz (keine sonderlich neuen) Infos abgeholt und wieder ab in den Sumpf. Das war sinnvoll, um erstens aus dem doch kurzen Spielabend möglichst viel rauszuholen und zweitens den Fokus auf das Abenteuer zu legen. Die Mini-Gruppe traf noch die Entscheidung (auch das eher im Metabereich), den Hinweisen auf die Namenlosen jetzt erstmal nicht weiter zu folgen, denn dies würde absehbar die Story noch weiter verfransen. Natürlich wäre das möglich gewesen und vermutlich auch von Erfolg gekrönt, aber es war absehbar, dass dies die Gruppe nicht in der Storyhinsicht weiterbringen würde. Entscheidung also pro Story, finde ich toll!
Unbeabsichtigt oder nicht: Ihre Storybitchigkeit bewies Simins Spielerin am Ende, als sie für das Hineingelangen zur Suhlenparty genau den Trick benutzte, der im Solo auch zum Erfolg führt. -> Dramachipbelohnung! ;)

Die Sümpfe des Lebens lässt sich übrigens ganz gut in meine Kampagne und in das Sternenschweif/Salamanderstein-Abenteuer einbinden. Da dieses Wissen nichts für die hier mitlesenden Spieler ist, schreibe drüben im Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134738148.html) mal einige Gedanken dazu. Bekannt ist den Helden jetzt geworden, dass die Suhlen Sikaryan-Räuber sind. Allein das sollte die Gedanken weiter kreisen lassen.

Insgesamt ein schöner Spieltag mit Horrorelementen.

Spieltagebuch

•   Kurze Rückkehr nach Lowangen, Auffüllen der Vorräte, Kauf von Tränken (AsP)
•   Wieder in die Svelltsümpfe: Ziel ist Ansvell, um dort Agdan Dragenfeld oder Hinweise auf ihn zu finden. Agdan Dragenfeld wurde den Helden sowohl vom Unterweltboss Dragan Escht als auch von der Spektabilität der Akademie der Verformungen, Elcarna von Hohenstein, als Kontaktmann zu einem gewissen „Zwergenbotschafter“ genannt. Die Helden wollen über diesen Zwergenbotschafter an Informationen über den Salamanderstein (und eventuell Sternenschweif) gelangen. Agdan Dragenfeld ist ein Magier der Akademie der Verformungen, der gerade in den Sümpfen an Morgendornsträuchern und Sumpfranzen forscht (da manche der magischen Sträucher Opfer in Ranzen verwandeln können). Er ist thorwalscher Abstammung und sieht auch so aus (groß, kräftig, blond) und trägt einen auffälligen Drachenkopfring am Finger.
•   Morus, Avinas und Simin stellen schon vor Ansvell fest, dass irgendetwas mit dem Sumpf nicht stimmt. Eine Art von düsterer Magie scheint über dieser Region zu liegen. Dämonenhaftes können beide Zauberer allerdings nicht entdecken. Über dem ganzen Sumpf liegt dichter Nebel.
•   Kurz vor Ansvell bemerken die Helden Rotaugen (Sumpfranzen), die sie beobachten. Morus kann sie zunächst mit einer Welle der Schmerzen in die Flucht schlagen.
•   Auf dem Weg hört Simin feinen Gesang und Hilferufe, sowie ein Leuchten im Nebel. Ihrer hohen Magieresistenz ist es zu verdanken, dass die Irrlichter sie nicht locken können. Oder war es doch mehr als nur Irrlichter?
•   Ankunft Ansvell: Der Ort liegt in nebulöser Stille. Wahllos am ersten Haus klopfen die Helden. Ein altes, buckeliges Mütterchen macht ihnen auf, nachdem die Helden drinnen Stimmen gehört haben. Mütterchen gibt vor, allein zu sein. Morus gerät in Rage und wird, da er Travias Gastfreundschaft aus Sicht des Mütterchens missbraucht hat, unwirsch des Hauses verwiesen. Simin bemerkt, dass es der Greisin sehr schlecht geht (aschfahle Haut, Schweiß auf der Stirn, insgesamt schwach). Hilfe lehnt die Alte aber ab. Als sich Simin umschaut, hört sie wieder eine zweite, krächzende Stimme. Doch da ist nur das Mütterchen. Die Helden gehen weiter
•   Ankunft Ortsmitte. Alles ist still. An einem weiteren Haus klopfen die Helden und sind freundlicher. Eine junge, aber auch alt und krank aussehende Frau öffnet ihnen. Auch sie hat einen gewaltigen Buckel, der sie krümmt. Auch sie will sich nicht helfen lassen.
•   Die Helden stehen vor der „Rantze“ der Dorfschenke. Im Nebel bemerken Simin und Morus weitere Rotaugen. Morus verscheucht sie dieses Mal mit einem Aoelitus Sturmgebraus. Als der Nebel kurzfristig verschwindet, sehen die Helden eine kleinkindgroße, blasse Gestalt mit großen Augen, die sofort davonläuft.
•   In der Ranze treffen die Helden den Wirt und seine Mutter. Beide kennt Morus schon von seinem Besuch vor einigen Wochen, als die Gruppe auf der Suche nach Brander Berre war. Mutter und Sohn geht es schlecht, beide sind von einem Buckel gekrümmt und fiebrig. Sie ist bettlägerig, er wankt noch durch das Haus. Alles ist still, keine Gäste. Auch der Mann will sich nicht helfen lassen. Bei seiner Mutter greifen die Helden dann aber durch, da sie kurz vorm Sterben ist.
•   Simin glaubt inzwischen fest, dass die Dorfbewohner beherrscht werden. Sie versucht deshalb, die Beherrschung zu brechen. Während des Zaubers bemerkt sie, dass der Beherrscher offenbar ein höchst kundiger Zauberer ist, denn die Magie ist kaum zu brechen. Irgendwie findet Simin jedoch einen Weg durch das Netz der zauberischen Herrschaft und kann es zerreißen.
•   Da passiert etwas Unerwartetes: Während des Zauberns schon verkrampfte sich die Greisin mehr und mehr. Ihr Buckel schien sich von allein zu bewegen und platzt endlich wie eine gewaltige Eiterbeule auf. Kreischend springt aus dem Gekröse eine kleinkindgroße Kreatur. Dem Wesen gelingt es, aus dem Fenster zu entkommen. Es ist die gleiche Art von Kreatur, die die Helden draußen bereits gesehen haben: Unter einem Schritt groß, sehr dünn, großer Kopf, große, blasse Augen, messerscharfe Zähne.
•   Geschockt versuchen die Helden bei dem Mann die gleiche Prozedur. Es funktioniert. Die Kreatur können die Helden nach mehreren Versuchen schnappen, allerdings stirbt das körperlich eher zarte Wesen dabei.
•   Informationen von den Wirtsleuten: Die Kreaturen tauchten vor einigen Wochen auf. Wen sie beißen, der ist ihnen Untertan. Sie kriechen einem in den Rücken und begehen so die Suhlenhochzeit. Alle paar Tage (die Erinnerungen sind verschwommen) findet ein „Suhlenfest“ statt, bei denen weitere Suhlen ihre Opfer aussuchen. Alle tanzen wie verrückt um ein blaues Feuer. In der Gegend gab es früher viele Feen, insbesondere einen Feenbaum soll es geben, der Gold spucken kann.
•   Informationen zu Agdan Dragenfeld: Der Magier war hier. Er suchte Morgendornsträucher, um sie zu untersuchen, obwohl das sehr gefährlich ist. Nur nachts öffnen sich die Blüten. Dann jedoch kann es passieren, wenn man sich an den Dornen sticht, dass die Pflanze einen in eine Sumpfranze verwandelt. Man kann die Verwandlung umkehren, wenn man auf genau den Strauch, der das Opfer verwandelte, ein „Verwandlung beenden“ spricht und mit göttlicher Kraft „nachhilft“ (da weiß die Hexe nicht genau, was zu tun ist).
•   Durch das Gespräch mit der Wirtin über die Geschehnisse können sich die Helden einiges zusammenreimen: Die Suhlen rauben Lebenskraft. Mit einem Balsam allein ist jedoch nicht viel geholfen. Simin und Morus erinnern sich an die Nachforschungen der Saga-Recken über die Hochelfen und insbesondere den Himmelsturm. Dort forschte die böse Pardona an einer Möglichkeit, die Kraft Sumus, das Sikaryan, aus Lebewesen zu „destillieren“, um den Namenlosen Heerführer Kazak zum Leben zu erwecken. Da fällt ihnen ein, dass auch ein langjähriger Begleiter der Saga-Recken, Zaragossa di Mendior, von dieser Kraft gesprochen hat, die er anderen Lebewesen per Biss entziehen konnte. Sollten die Suhlen also den Opfern Sikaryan entziehen? Und falls ja, wozu? Nur, um sich selbst daran zu laben?
•   Die alte Wirtin (eine Hexe, wie sich heraus stellt) erzählt noch ein altes Märchen, dass sie schon von Kindheitstagen an kennt: Einst war ein fruchtbares Land, in dessen Mitte ein Jungbrunnen sprudelte, der allen Wesen mit seinem heilenden Saft ewiges Leben schenkte. Weil sie nicht Not und Hunger leiden mussten und niemals krank und alt wurden, wähnten sich die Menschen den Göttern gleich und ließen sich von bösen Mächten verführen. In jenem Land lebte ein Mann, der hieß Erdog Hardan. Er war finster und beschäftigte sich mit schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, so dass bald alle seinem Willen unterworfen waren. Nun trachtete er danach, zuerst seine Heimat, dann ganz Aventurien den bösen Mächten auszuliefern, un die anderen halfen ihm in seinem Irrglauben dabei. Praios wollte dem Treiben nicht mehr zusehen und sandte ein Wildfeuer, dass alles Leben verschlang, und eine Zornflut, die den Boden in öden Sumpf verwandelte, und hüllte schließlich das ganze Land in eine Nebelwolke, damit niemand hingelange. Die Menschen wurden verdammt zu einem Schattendasein, so dass sie weder ganz tot noch ganz lebendig sind. Wer dereinst den Quell fände, erlöse das Land und die Untoten von dem Fluch und erhalte jugendliche Kraft und ein zweites Leben.
•   Nachdem die beiden Magiere Wirt und Wirtin mit Zauberei wieder soweit geheilt haben, dass sie nicht mehr vom Tode bedroht sind, wenden sie ihren Blick nach draußen, wo sie Geräusche gehört haben. Eine merkwürdige Prozession geht durchs Dorf: Dorfbewohner an der Hand von Suhlen, die klagend ihren Weg durch das Dorf nach außerhalb suchen. Die Suhlen springen teilweise freudig umher und lachen meckernd. Alle Dorfbewohner haben einen Buckel – sind also bereits eine Suhlenhochzeit eingegangen – nur eine relativ junge Frau noch nicht, die hoffnungslosen Blickes mitzieht.
•   Simin hat einen Einfall und „verkleidet“ sich spontan als Frau mit Suhlenehe: Ihren Buckel formt sie mit Rucksack und Decken nach. Dann schließt sie sich den Suhlen an. Obwohl Morus diese Idee für wahnwitzig hält, folgt er Simin und den Suhlen in gutem Abstand. Simins plan scheint zu funktionieren. Die Suhlen bemerken nicht, dass sie nicht beherrscht ist. Die Prozession wird einige Meilen außerhalb des Dorfes geführt. Der Nebel macht eine Orientierung unmöglich. Dann sehen die Helden in der Ferne ein blaues Feuer, auf das die Suhlen zulaufen. Sie sind beim Suhlenfest angekommen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.04.2019 | 12:08
Teil 121, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Ab diesem Spieltag eingeschoben: Die Sümpfe des Lebens (Solo-AB von 1985)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 16.04.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Längerfristige NSC-Beleiter:
Betahelden: Avinas, Avesgeweihter Barde
Saga-Recken: -

Metagefasel

Heldenhafter Charaktertod durch eigenes Gruppenmitglied
und Tuesdays for Nature – Greenpeace wäre stolz auf euch!

Never split the Party – außer du willst mehr Dramatik
Ich habe die Entscheidung, den vermeintlichen Irrlichtern zu folgen (und natürlich hatten die Spieler Irrlichter im Sinn), bewusst den Spielern überlassen, obwohl die Feen mit ihrer bannbaladinartigen Magie die MR von allen außer Simin übertroffen hatten. Ich fand es schöner, die Spieler entscheiden zu lassen, weil das erstens eine Entscheidung auf Leben und Tod sein könnte (wurde sie gewissermaßen ja auch) und zweitens die Spieler so anhand ihrer Charaktere einschätzen konnten, ob diese wohl eher den Rufen folgen würden oder eher ihren Gefährten zum Suhlenfest. Ich fand es gut, dass sie sich zu einer Gruppentrennung entschieden haben, obwohl dies in so einer Situation objektiv betrachtet keine gute Wahl ist. Aber das macht doch Entscheidungen in Horrorfilmen oder überhaupt Entscheidungen mit dramatischen Folgen so interessant. Es wird eben nicht die 100% logische Entscheidung getroffen. Toll!

Der Elf, ein Baumkuschler
Wirklich schöne Szene mit dem Feenbaum. Gerade im Umgang mit Feen und der märchenhaften Mystik drumherum besteht ja immer die Gefahr, dass das Ganze albern und lächerlich wirkt, aber es ist uns ganz gut gelungen, auch hier eine angenehme Stimmung zu erzeugen. Vielleicht hat die Musik dazu beigetragen, ich habe nämlich zwischen den Szenen die Musik von Horrormusik auf RPG-Reisesounds gewechselt. Insbesondere für den Elfen und seinen Spieler ist eine Begegnung mit Feen natürlich toll, da die Elfen ja selbst im Grunde so ´ne Art Aliens aus einer Lichtwelt sind. Nicht allen gefällt ja die mächtige Freizauberei der Feen – ich höre schon laute „igitt, imba Feenmagie“-Rufe – aber hier hat es meiner Meinung nach gepasst. Gerade, wenn es ohnehin eher Erzählszenen sind, finde ich das auch nicht schlimm. Im Konflikt damit sieht das schon ganz anderes aus, aber das werden wir ja in baldigen anderen Abenteuern noch erleben. ;)
Das oldschoolige Spucken von Münzen habe ich drin gelassen, auch wenn es irgendwie nicht so ganz passt. Aber Feen sind ja zum Glück chaotisch, da kann das schon sein. Und ich fand die Vorlage einfach zu nostalgisch-schön.

Das Logikloch
Ja, es ist meterweit und ich habe es unverändert drin gelassen. Schon beim Durchspielen des Soloabenteuers fällt auf: Warum fragt Erdog Hardan eigentlich ausgerechnet den Helden, ihm das Buch zu besorgen und lässt das nicht durch einen der Dorfidioten machen?
Mein eigener Logikfehler entgegen meiner Vorbereitung (s. Umbau, oben verlinkt) war dann, dass der Leichnam Erdog Hardans noch das Buch in den Händen hält. Ist zwar eine schöne Vorstellung, aber eigentlich hatte ich es so gedacht, dass die Praiosgeweihten es nur geschafft haben, sein mächtiges Buch zu bannen. Danach sind sie von ihm besiegt worden und erst die Greifen konnten ihn vernichten. Naja, ist im Grunde genommen storytechnisch egal. Interessant ist vor allem, dass die Macht des Buches von den Helden unterschätzt wurde. Zwar ahnen die Spieler, dass es irgendwas in Richtung Lopreisungen des Dreizehnten ist, aber es ist mehr als das. Gewesen, denn nun ist es kaputt. Oder doch nicht? Mal sehen, vielleicht mache ich da noch was draus.

Der Charaktertod
Ich habe eine Nacht drüber gepennt und bin immer noch nicht schlüssig? Hätte ich Morus auch sterben lassen als Spieler?
Wie es ingame gelaufen ist, siehe unten. Ich habe den Spieler, als sein SC mit ungefähr -30 LeP am Boden lag, mit rausgenommen auf den Balkon und kurz mit ihm gesprochen. Nun befinden wir uns ja gerade in einem stark von Feenmagie beeinflusstem Ort – zumindest war er das mal. Falls die anderen Helden also erfolgreich sein sollten, der Lebensborn wieder sprudelt und die Feenmagie wie im Märchen eben wieder dieses Stück Sumpf durchdringt – dann könnte man natürlich relativ plausibel erklären, dass Morus überlebt.
Auf die Frage, ob er seinen Charakter sterben oder leben lassen will, reagierte der Spieler genauso unschlüssig wie ich: Einerseits mag er den Charakter, auch wenn „er nicht so rockt“ – das habe ich als emotionale Aussage verstanden, denn rein gamistisch betrachten rocken Magier bei DSA 4.1 natürlich fürchterlich. Offenbar hat also der Spieler nicht so den Zugang zu seinem SC gefunden, wie er sich das gewünscht hat, er hat ihn quasi nicht ganz angefixt. So verstehe ich das jedenfalls. Andererseits meinte der Spieler, sei eine SC-Rettung auch nicht das wahre. Letztendlich war es ja auch ein schön gespieltes, auch ganz bewusst darauf zugespitztes Ende. Ich fand die Entscheidung, sich nicht in die Gewalt des bösen Magiers und Geweihten des NL zu begeben, klasse – eben obwohl die Konsequenzen relativ wahrscheinlich Richtung Tod gingen. Aber bei dem Spieler haben wir damals schon einen SC gerettet. Sein Navigator Leonardo war vor langer Zeit in dieser Kampagne schon tot (siehe hier, Tagebuch zu "Die sieben magischen Kelche" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896527.html)). Damals haben wir es mit einem Dämonenpakt begründet. Das Ganze war damals aber auch eine Verquickung von zu hohem Monsterlevel meinerseits und Dämlichkeit der Gruppe im Kampf andererseits. Mit dieser Sache konnte sich Morus´ Spieler aber nie ganz anfreunden bzw. es hatte halt immer einen Makel.
Mir selbst als SL ist der Charakter ans Herz gewachsen, obwohl (oder gerade weil) er mich zwischendurch nervt (nämlich dann, wenn der Spieler Charakterspiel betreibt und den äußerst nervtötenden Morus eben ausspielt ;)). Außerdem mag ich den Spieler natürlich auch und will da nicht durch einen Charaktertod für Unmut sorgen.
Ich schlug vor, dass wir mit den anderen jetzt erstmal die Turmszene spielen. Anschließend wäre sowieso Spieltagsende gewesen in Anbetracht der Zeit und deshalb hätte der Spieler noch ein paar Nächte drüber schlafen können.
Als die Ringe des zweiten Lebens (sowas gibt´s in dem Abenteuer übrigens wirklich als Belohnung – ich schätze mal einige Bauerngamer haben sich aus dem Kellerfenster geschmissen) geschaffen waren und Simin Morus den Ring aufsteckte, sagte ich: „Okay, was passiert, sehen wir beim nächsten Mal“. Aber Morus´ Spieler hatte sich da bereits entschieden: Er erzählte, wie der Ring bei Morus nicht wirkt. Als Simins Spielerin noch an den Pakt mit dem Tod an der Pforte Marbos als Ausweg dachte, winkte Morus´ Spieler ab und sagte deutlich, dass er Morus sterben lassen wollte.
Im Grunde genommen finde ich es so am besten. Wie gesagt, der derzeitige Hintergrund mit der Feenmagie hätte es wirklich plausibel machen können, das Morus überlebt. Es wäre also nicht so sehr deus ex machina gewesen wie bei Leonardo damals. Damals war es allerdings auch Würfelpech und eben starke Gegner, die den Helden getötet hatten. Hier war es eigentlich eine dramaturgisch perfekt inszenierte Entscheidung, sich eben nicht der Hand des Bösen zu überlassen, als man in der Klemme saß. Eigentlich hat Morus´ Spieler also bereits in diesem Moment, als er „nein, ich mache das nicht“ sagte, die Vorentscheidung getroffen.

This is a serious game!
Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.
Es sind aber nicht immer diese großen Szenen, die betroffen sind, es können auch kleine Momente sein. Ich werde erstmal vor meiner eigenen Haustür kehren und versuchen, zu erkennen, wenn ein Mitspieler gerade eher in der Stimmung ist, etwas schwere Kost zu erzählen.

Fazit:
Ein wirklich großartiger Spieltag. Spiel, Spaß, Spannung, alles drin. Der letzte war schon gut, da war natürlich mehr Gruselstimmung als dieses Mal, aber dieser hier war mindestens genauso klasse. Das Pacing der Szenen hat gut funktioniert und im Grunde hat eben dafür die Gruppentrennung gesorgt. Das hat dem Spannungsaufbau extrem gut getan.


Tagebuch folgt im nächsten Post.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.04.2019 | 12:08
Spieltagebuch

Leider etwas lang, aber es ist einfach viel passiert.

•   Die Helden folgen der Prozession aus Suhlen und Dorfbewohnern Richtung „Suhlenfest“. Simin hat sich einen Behelfsbuckel gebaut und tut so, als wäre sie in einer Suhlenehe. Die anderen Helden, Morus, Lagral und Diundriel sowie ihr Begleiter Avinas folgen der Prozession unauffällig. Schon von weitem hört man Trommeln und das meckernde Lachen der Suhlen.
•   Wie schon einmal in der Nacht tauchen im Nebel fliegende Lichter auf, die mit magischen Rufen in ihre Richtung locken. Lagral und Diundriel geben den Hilferufen nach und laufen den Lichtern hinterher.
•   Morus folgt mit Avinas weiterhin Simin und der Prozession. Diese kommt schließlich an einem riesigen blauen Feuer an, dass mitten auf einer Lichtung brennt. Dutzende Suhlen und Dorfbewohner tanzen um das Feuer herum, zu kakophonischer Musik. Morus und Simin versuchen so unauffällig wie möglich, die Situation zu untersuchen. Sie bemerken, dass ein Mann mit Buckel sich sterbend niederlegt, während die Suhle aus ihm herauskriecht. Anschließend stürzt sich die Suhle in das Feuer. Statt sie zu verbrennen, knistert es nur merkwürdig. Die sinnesscharfe Simin bemerkt, dass in diesem Augenblick, als die Suhle ins Feuer springt, irgendetwas durch sie hindurchdringt. Wie eine unsichtbare, mächtige Kraft, die sie jedoch nicht halten kann. Am anderen Ende der Lichtung bemerkt Simin zu dem eine Gruppe schattenhafter, menschengroßer Gestalten.
•   Morus schleicht sich an die schattenhaften Gestalten an. Es handelt sich um eine Gruppe Untoter, deren Anzahl wegen dem Nebel nicht gut einzuschätzen ist, vielleicht ein Dutzend. An einem Baum lehnt zudem ein Magier, der das Suhlenfest beobachtet.
•   Morus plant, den Magier sprichwörtlich dingfest zu machen: Er wirkt einen Dunkelheitszauber, der ihn zusätzlich zu der natürlichen Dunkelheit verbirgt. Anschließend bereitet er, während er auf den fremden Magus zugeht, den Objektofixo vor. Er will den Magier und den Baum, an dem der lehnt, zugleich ergreifen und die Robe mit dem Zauber an den Baum fixieren. Ein guter Plan, doch Morus´ Hände fahren durch die Gestalt des Magus´ hindurch, als wäre nichts davon stofflich. Der Magus fährt herum mit den Worten: „Könnt ihr mir helfen?“. Verdattert beginnt Morus ein Gespräch, während die Untoten näherkommen und ihn einkreisen.
•   Simin hat die Macht des Feuers bemerkt. Sie bemerkt auch, dass das Feuer nicht heiß ist und keine Wärme verströmt. Simin geht näher heran und greift hinein. Irgendetwas zieht auf merkwürdige Weise an ihrem tiefsten Inneren. Sie fühlt sich geschwächt und zieht die Hand schnell zurück. Durch diese Handlung sind die Suhlen aber auf Simin aufmerksam geworden und beobachten sie argwöhnisch. Ihr gelingt es jedoch durch nonverbales Verhalten, weiterhin Harmlosigkeit vorzutäuschen. Nun bemerkt sie auch, dass Morus in der Klemme steckt.
•   Morus unterhält sich kurz mit dem Fremden, der offensichtlich der böse Zauberer Erdog Hardan aus den Märchen ist. Erdog Hardan verlangt, dass Morus und seine Begleiterin, ihm ein Zauberbuch besorgen, dessen er verlustig geworden ist. Es ist eindeutig, dass dies hier nicht mit rechten Dingen zugeht, weshalb Morus zeit gewinnt und ein kleines Spielchen mit dem Magus treibt, in dem er zu vermeintlichen Forschungszwecken einen Fulminictus auf die Gestalt wirft. Erdog Hardan war auf die Machtdemonstration eingegangen. Als er vom Schadenszauber getroffen wird, ist es, als würde seine Gestalt kurz geisterhaft werden und tatsächlich fällt Morus jetzt auf, dass Erdog Hardan auch minimal durchscheinend ist. Der finstere Zauberer fordert nun nachdringlicher auf, dass Morus und Simin sein Zauberbuch besorgen. Gleichzeitig kommen einige Suhlen nun Simin näher, eine versucht sogar, die Zauberin zu beißen, was glücklicherweise jedoch misslingt. Morus will angesichts der ausweglosen Lage zumindest zum Schein auf den Handel eingehen und bekommt im Gegenzug das Leben der Dorfbewohner zugesichert. Allerdings verlangt der Magus, dass Morus sich als Pfandleistung von einer Suhle beißen lässt. Soll er die Suhlenehe eingehen?
•   Die den Lichtern folgenden Lagral und Diundriel bemerken nach einer Weile, dass die Lichter keineswegs Irrlichter sind, sondern im Nebel diffus leuchtende Blütenfeen, die einen bezirzenden Singsang und Flügeltanz aufführen. Nach einiger Zeit gelangen Lagral und Diundriel an einen See, der im Gegensatz zur verdorben wirkenden Umwelt in der Region noch einigermaßen natürlich wirkt. Sogar ein Biber schwimmt umher und einige Insekten kriechen durch das Schilf. In der verderbten Umgebung bisher waren hingegen gar keine Tiere zu finden – mal abgesehen von den Sumpfranzen.
Am Ufer des Sees steht eine gewaltige Linde mit einem fast schon torähnlichen Loch am Boden, das circa 1,5 Schritt hoch ist und aus dem ein pulsierendes Licht scheint. Tatsächlich spricht der Baum im Geist zu den Helden. Lagral nimmt die Sprache auf Rogolan war, Diundriel auf Isdira. Der Feenbaum (hatte die Hexe/Wirtin nicht von so etwas gesprochen?) erzählt den Helden einiges zu den Geschehnissen, die sich zum Teil auch in dem Märchen wiederfinden, dass die greise Wirtin Kiyunka Nebelblick erzählte. In der Nähe am Ufer sehen die Helden zudem eine regenbogenfarbende geflügelte Schlange, die durch den See schwimmt.
•   Informationen vom Feenbaum: Erdog Hardan ist ein Geweihter des Namenlosen und ein Magier. Er missbrauchte die Feenmagie an dem Ort (insbesondere aus dem Quell) für seine Missetaten. Seine Magie wurde so mächtiger, er konnte alle Menschen in der Region beherrschen und zu Dienern des Namenlosen machen. Allerdings verdarb er damit die Feenmagie. Einige der Feen wurden zu Suhlen, andere konnten durch ein Tor in ihre Feenweltglobule fliehen und schlossen das Tor. Der Zugang zur endlosen Kraft war damit versiegt. Gleichzeitig wurden einige Praiosgeweihte auf die Taten Hardans aufmerksam. Sie konnten ihn jedoch aufgrund seiner Macht und seiner Diener (Suhle und beherrschte Menschen) nicht stoppen. Ein letztes Wunder der Praiosgeweihten Kluiver kurz vor ihrem Tode rief aus dem nahen Orkland Greifen herbei, die das verderbte Land mit Praios Hilfe vernichteten. Erdog Hardan kam dabei um, wurde aber zu einem Nachtalp, der seitdem umherschlich und auf seine Chance wartete.
Vor nicht allzu langer Zeit fanden Diener des Namenlosen Hinweise auf das alte Märchen und gingen dem nach. Sie verdarben einen Humus- und einen Wasserdschinn, die sich hier wieder sesshaft gemacht hatten, mit schändlichen Opfern. Die seit Jahrhunderten schlummernden Suhlen, die den Angriff der Greifen überlebt hatten, erwachten. Seitdem wartet der noch schwache Erdog auf die Lebenskraft der Suhlen, die jene von den Dorfbewohnern rauben. So werden es gerade mehr und mehr Suhlen (denn eine neue Suhle entsteht nach der Opferung der Lebenskraft in das verderbte Feenfeuer). Welche Ziele Erdog Hardan noch anstrebt, weiß der Baum nicht, außer einem: Am liebsten würde der böse Zauberer das Feentor wieder öffnen und die Feen zwingen, den Lebensborn zu aktivieren. Doch das könnte er wohl nur mit Hilfe seines Zauberbuches. Dieses haben die Diener des Sonnengottes vor langer Zeit in dem Turm Erdog Hardans eingeschlossen. Er selbst kommt dort nicht hin.
Der Feenbaum, die Blütenfeen und die geflügelte Schlange sind letzte Feen, die noch geblieben sind. Sie versuchen der namenlosen Macht stand zu halten, werden auf Dauer jedoch unterliegen. Sobald der Lebensborn von den finstern Mächten befreit wäre, wäre dies jedoch für die Natur und die Feen die Rettung.
•   Nachdem Lagral und Diundriel ihre Hilfe zugesagt haben, lässt die Feenlinde sie in ihrem Innern durch eine Art Spiegel in die Feenwelt blicken. Dort sehen die Helden den See, wie er auf der anderen Seite ist – pulsierend vor Leben. Feen schwirren dort umher, auch die geflügelte Schlange ist sichtbar. Aber irgendetwas trennt die Welten wie eine unsichtbare Barriere. Da Diundriel dem Baum einen Großteil seiner Astralkraft mittels eines Haselbusch zur Regeneration geschenkt hat, machen die Feen nun auch Diundriel ein Geschenk. Aus dem See in der Feenwelt erhebt sich, umwunden von der großen geflügelten Schlange, ein Schwert. Als sich Diundriel darauf konzentriert, auf die elegant geschwungene Klinge und die feinen Intarsien darauf – hält er es plötzlich in der Hand. Der Feenbaum erklärt Diundriel, dass das Schwert gegen die Kreaturen Erdog Hardans besonders wertvoll wäre. Dem Zwerg macht der Baum eine ganz andere, überraschende Offerte: Die Geschichten über den Feenbaum, die manchmal in der Gegend heute noch erzählt werden, stimmen nämlich. Wer ihn fände, könne um Gold bitten. Statt die Hände aufzuhalten unter einem Astloch, hält Lagral seinen Helm hin. „Entschuldigung, aufgrund meiner Schwäche kann ich zurzeit nur Silbertaler“ sagt der Baum und schon kullern einige Dutzend Silbermünzen in den Helm.
•   Lagral und Diundriel beschließen, sofort den alten Turm aufzusuchen, um erstens das Zauberbuch zu finden und vielleicht zu zerstören und zweitens um vor allem den Lebensborn zu finden und zu retten. Lagral bittet jedoch eine Blütenfee, seine Freunde am blauen Feuer zu finden und sie ebenfalls zum Lebensborn zu geleiten.
•   Morus und Simin haben derweil ganz andere Probleme. Der Objektmagier geht kurz in sich und beschließt dann, den Handel mit Erdog Hardan abzulehnen, wohl wissend, dass dies seinen Untergang bedeuten kann. Er nimmt alle Macht zusammen und wirkt mit einem modifizierten Fulminictus eine Welle der Schmerzen, die die Knochengerüste stark treffen. Nicht stark genug jedoch, um sie zu vernichten. Sie heben ihre Waffen und greifen an.
Für Simin ist Morus Zauber das Zeichen, nun selbst auch anzugreifen, aber was soll sie tun? Der feindliche Magier steht nur wenige Schritt von Morus entfernt, um ihn herum steht außerdem mehr als ein Dutzend Untote, sie selbst ist inzwischen von Suhlen umzingelt. Ihre mächtigste Magie gegen eine Vielzahl Feinde ist sicherlich der Frigosphaero Eisball – doch ihr Gefährte Morus steht mitten unter den Feinden. Ihre Blicke treffen sich. Morus nickt. Simin lässt den Eisball los. Noch während die Untoten auf Morus einhacken, geht das Eisinferno auf alle nieder. Die Skelette und der geisterhafte Magus werden getroffen – aber eben auch Morus. Bereits verletzt durch die schartigen Schwerter und Äxte der Untoten, bricht Morus vom Eis getroffen tot zusammen.
•   Simin hört das zornerfüllte Kreisen dutzender Suhlen - und nimmt die Beine in die Hand. Zum Glück kann sie schnell laufen und lässt die Lichtung alsbald hinter sich. Sie bemerkt, dass sie ihre Verfolger abschütteln konnte oder diese die Verfolgung abgebrochen haben. Ihr begegnet die Blütenfee, die Lagral geschickt hatte. Die Fee erzählt Simin vom Feenbaum, dem Turm des Magiers und dem Lebensborn und begleitet die Elementaristin zu einer Turmruine im Sumpf, wo Diundriel und Lagral gerade auch eintreffen.
•   Der Turm ist eine halb versunkene Ruine. Ein türloser Eingang ist sichtbar. Um den Eingang und am Turm sind goldene Zeichen angebracht. Außen am Turm steht ein Dutzend Skelette stumm Wache. Diese Skelette sehen anders aus als die Untoten, die den Helden bereits begegnet sind. Sie wirken intakter und mächtiger. Die Hälfte von ohnen trägt große Knochenbögen. Als die Helden näher kommen, richten die Untoten die Waffen auf sie. Die Gruppe zieht sich wieder etwas zurück, nur Simin geht auf die Untoten zu und versucht erneut, mit einer dreisten List weiterzukommen, indem sie den Knochenmännern erzählt, Erdog Hardan habe sie geschickt und sie müsse in den Turm. Leider interessieren sich die Untoten nicht für derlei Gewäsch. Einige ihrer Pfeile treffen Simin schmerzhaft, bevor sie von Diundriel geschützt durch dessen Schild ebenfalls den Rückzug antritt. Die Helden beraten sich in sicherer Entfernung kurz und schreiten dann zur Tat:
•   Diundriel, mit dem Axxeleratus doppelt so schnell und geschützt durch einen Armatrutz, rast Haken schlagend auf den Turm zu. Als die Untoten auf ihn zielen, reißt der Nebel gerade etwas. Das Licht des Madamals spiegelt sich in den praiosgeweihten Symbolen auf dem Turm und blendet die Untoten, so dass ihre Schüsse fehlgehen. Triumphierend springt Diundriel in den Turm – und stürzt schreiend in die Tiefe. Schmerzhaft stellt er fest, dass der Eingang in den Turm wohl mal eine Art Balkon war, denn das innere des Turmes ist, halbweg intakt, viel tiefer im Sumpf als von außen sichtbar. Als er sich wieder erhebt, findet er einen Kreis von praiosgefälligen Symbolen. In dem Kreis liegt die Leiche eines Magiers, die ein großes Buch fest umklammert hält.
•   Lagral schafft es trotz seiner kurzen Beine und schweren Rüstung, schnell in Richtung des Turmes zu laufen. Einen Pfeil eines Knochenbogenschützen kann er mit dem Schild abwehren, ein weiterer fährt ihn ins Bein. Inzwischen haben sich zwei der Untoten direkt vor den Eingang gestellt. Da der Entdecker sich mit solcherart Ruinen auskennt und den Schrei des Elfen gehört hat, holt er im Lauf einen Wurfhaken raus, schlittert gekonnt zwischen den beiden Untoten hindurch, verhakt den Wurfhaken an der Turmaußenseite und schwingt sich am Seil in das Turminnere hinab.
•   Aus dem Nebel tritt im Dunkel eine kaum erkennbare Gestalt, die Simin mit einem Strahl aus einer pechartigen Substanz hart trifft. Einer danach folgenden Feuerlanze kann Simin ausweichen. Die Feuerlanze fährt an der Elementaristin vorbei in den Turm, entzündet dort das Wurzelwerk einer kleinen Pflanze, die auf das Buch fällt und es in Brand setzt. Simin kann nicht so schnell laufen und sieht wenig Chancen gegen alle Gegner zugleich. Sie besinnt sich auf ihre Stärken. Nachdem sie einen Zaubertrank getrunken hat, wirft sie den Untoten und den Suhlen, die den Helden gefolgt sind, einen gewaltigen Eisball entgegen, von dem alle begraben werden. Die Suhlen sind tot, die Untoten endgültig vernichtet. Zwar trifft Simin ein weiterer Strahl aus Pech, aber sie gelangt in den Turm, wo sie sich an Lagrals Seil hinunterlässt.
•   Ein Zornesschrei von außen sagt den Helden, dass sie mit der Verbrennung des Buches alles richtiggemacht haben. Lagral klettert das Seil hinauf und wagt einen Blick nach draußen. Er sieht, wie sich das, was Erdog Hardan gerade ist, entfernt.
•   Simin versucht das Buch zu retten, da sie sich davon offenbar mehr Macht verspricht. Schon die ersten Zeilen, die sie in dem eilig gelöschten Werk liest, sind verführerisch und widerlich zugleich. Selbstbeherrscht wie die Eismagierin ist, lässt sie von dem Buch, dass offensichtlich von der Macht des Namenlosen erfüllt ist, ab.
•   Da die Gestalt Erdog Hardans verschwunden ist, machen sich die Helden auf Richtung Lebensborn. Dieser ist ein fauliger Tümpel verwendenden Humus´. Kaum kommen die Helden an, erhebt sich daraus eine furchtbare Gestalt, die die pervertierten Seiten von Wasser und Humus vereint. Ein stinkender Klumpen Matsch mit Armen, die nach Diundriel schlagen, als dieser mit dem Feenschwert angreifen will. Er hört jeoch, wie das Schwert zu summen beginnt und erkennt darin ein Lied, dass er in seiner Sippe im Salasandra schon einmal hörte: Das Lied der Reinheit. Er beherrschte diese Art von Zauberlied zwar nicht, unterstützt die Magie des Schwertes jedoch mit einem Freundschaftslied. Dann steckt er es mitten in die brackige Quelle. Schon umspült sauberes Wasser die Klinge, doch allein reicht die Macht des Feenschwertes nicht aus. Da greift ein Dschinn des Humus ein, Simins Vater nämlich, die ihn herbeigerufen hat. Das fällt ihr hier in der verseuchten Umgebung schwer, aber sie kennt ja den Namen ihres Vaters und kann ihn so innerhalb kurzer Zeit herbeiholen. Er erscheint in der Form eines aufrechtgehenden Efeugewächses – allerdings viel schwächer als bei ihrer ersten Umgebung außerhalb dieser verdrehten Natur. Sie bittet ihren Vater, als dieser zum Schlag gegen die pervertierten Dschinne ausholt, diese zu verschonen. So nimmt sich der Dschinn ein Beispiel an Diundriel. Das Efeu umarmt den faulen Schlamm und zieht ihn langsam mit sich in den gesundenden Lebensborn. Nach und nach wird der Schlamm kleiner, bis er ganz in der Quelle verschwindet. Diese sprudelt nun fröhlich glucksend und sauber vor sich hin. Die Helden können beobachten, wie sich am Ufer der kleinen Quelle aus dem Schlamm ein Spross eines kleinen Baumes erhebt. Daneben kriecht langsam sattgrünes Gras hervor und ein Stengel Schilf bohrt sich durch die schwindenden fauligen Wasser. Der Lebensborn erwacht zu neuem Leben!
•   Diundriel, der ganz nah an der Quelle stand, beendet sein Lied zufrieden und trinkt vom frischen Quellwasser. Die Kraft des Quells erfüllt ihn ganz und stärkt ihn. Die anderen Helden tun es ihm nach, während sie beobachten, wie Schritt um Schritt des verderbten Landes neu erblüht. Simins Vater, das Efeuwesen, formt aus dem eigenen Wurzelwerk im Wasser für jeden Helden einen Ring. „Die erneurte Kraft des Lebensbornes, im Augenblick ihrer neuen Geburt, schenkt euch mit diesem Ring ein zweites Leben, solltet ihr das eure einst verlieren!“. Sogleich fällt den Helden ihr gestorbenere Gefährte Morus ein.
•   Bei Morus Leichnam angekommen, probiert Simin den Ring des zweiten Lebens aus, der für den Festumer Objektmagier gedacht war. Doch nichts passiert. Es ist zu spät. Morus wurde von Golgari über das Nirgendmeer geleitet.
•   Morus´ Leiche bestatten die Helden an der uralten Feenlinde am Ufer des Sees. Der Feenbaum bedankt sich bei den Helden. Das Tor zur Feenwelt ist nun offen und der Baum teilt der Gruppe mit, dass sie stets als Besucher willkommen sein werden. Es ist geschafft, die Region ist gerettet. Wie es wohl den Dorfbewohnern ergangen ist? Vielleicht weiß nun jemand etwas über Agdan Dragenfeld zu berichten, dass die Helden auf die Spur des verschollenen Magiers bringen kann.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 17.04.2019 | 17:11
This is a serious game!
Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.

Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 18.04.2019 | 15:03
Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.
Ja, ich glaube, wir sind uns da ziemlich einig. Gerade, da ich deinen Leitstil ja kennenlernen durfte, bin ich mir ziemlich sicher.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
So krass war es zum Glück nicht. Ich glaube, es war auch ein Fehler von mir, weil ich vorher schon was anmerkte in Richtung "so, letzte Szene, dann ist Schluss für heute" oder sowas in der Art. Es war halt schon spät abends und über unsere eigentlich vereinbarte Zeit hinaus. Insofern muss ich da etwas in Verteidigungshaltung für die Gruppe gehen. Und weil die Umstände so waren, war das dann für mich auch zu verbuchen unter "schade aber okay".
Da die Gruppe, bzw. zumindest einige SpielerInnen, hier regelmäßig mitlesen, kennen sie spätestens mit dem Metagefasel hier immer mein (völlig subjektives Feedback). Mit einer Spielerin hatte ich diesbezüglich auch schon kurz Whattsapp-Kontakt. Sagen wir mal so: Es bleibt für mich bei einer verpassten Gelegenheit, gruppeninterne ingame-Freundschaft zu betonen. Andererseits drücke ich natürlich auch bekanntermaßen immer viel auf´s Gas und so bleibt den SpielerInnen vielleicht oft gar nicht genug Luft für internes Gruppen-Charakterspiel (oder wie auch immer man das nennen will). Das wiederum ist meines Erachtens aber für die üblichen Vergleichsmedien wie Filme und Bücher durchaus wichtig. Ich meine, auch wenn es da ja gar nicht drum geht, ist doch die Beziehung zwischen Legolas und Gimli oder Gandalf und Aragorn wichtig für den Herrn der Ringe.
Sehr positiv fällt mir da die konfliktreiche, aber dennoch sehr freundschaftliche Beziehung zwischen den Saga-Recken (also der anderen Truppe) Hodaki und Darwolf ein. Hier werden die entsprechenden Konflikte (religiöser und kultureller Art), aber auch die Freundschaft regelmäßig angespielt. Umso dramatischer wäre es, wenn einer von den beiden vom Tode bedroht wäre oder gar sterben würde.



Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.05.2019 | 09:18
Teil 122 + 123, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 01.05. + 04.05.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
(unsortiert aus zwei Spieltagen)



Darauf hatte ich mich gefreut: Zwei längere Spieltage am Maifeiertag und an einem Samstag. Endlich mal in Ruhe spielen, ohne ständig auf die Uhr schauen zu müssen. Normalerweise haben wir pro Spieltag brutto ungefähr 2,5 – 3 Stunden, was ich schon ziemlich knapp finde. Jetzt waren es deutlich mehr, am Mittwoch um die 5 Stunden und Samstag ca. 6. Ich weiß, für manche ist das immer nur kurz, aber ich nehme, was ich kriege. ;)
Aus meiner Sicht war der erste Spieltag richtig klasse, der zweite war auch gut, hinkte dem anderen aber etwas hinterher. Dennoch: Die Gruppe (es waren beide Male 3 SpielerInnen anwesend) hat wirklich gut performed. Alle Meckerei im Folgenden ist Meckern auf hohem Niveau (aber hey, wo soll ich ordentlich lästern, wenn nicht hier? :D).

Bei der Einführung des neuen Charakters von S1 war natürlich etwas mehr Charakterspiel angesagt, was mir ganz gut gefallen hat. Positioniert war das Zusammentreffen mit dem neuen Charakter beim „Siegesfest“ in Ansvell über die schrecklichen Ereignisse rund um die Suhlen, so dass die Gruppe auch genügend Luft hatte, um das auszuspielen.
S1 hat sich eine verdeckte Phexgeweihte gebaut, was mir in der Kampagne ganz gut zupasskommt, nachdem Phelias Spielerin und damit die vorherige Phexgeweihte ja ausgestiegen ist. Außerdem probiert der Spieler aus, wie es ist, einen weiblichen SC zu führen. Ist der erste Fall von Crossgendering in meiner Kampagne. Bin gespannt, wie das funktioniert.

Es waren lange Spieltage und es gab zu viele Highlights, als dass ich die hier alle aufzählen kann. Besonders gut gefallen hat mir die auch von den Spielern gut angenommene Atmosphäre in der „Ranzenburg“ (bei mir im Kopf lief ein düsteres Dschungelbuch-Affentheater ab ;)). Gerade weil es ein längerer Spielabend war, war es natürlich möglich, diesen Abenteuerteil an einem Spielabend abzuhandeln, was dem Spannungsaufbau und der Auflösung extrem gutgetan hat.

Insgesamt haben die Spieler ganz gut zusammengearbeitet, wobei Diundriels Spieler wohl zu Kamikaze-Aktionen neigt. Nicht, dass ich das nicht unterstütze („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“), aber die Spotlightverteilung ist dann immer so eine Sache (weshalb zum Beispiel der gute Lagral am zweiten Spieltag im Finale relativ wenig zu tun hatte). Aber gut, Diundriels Spieler war schon immer eine Spotlightbitch. Im Grunde kann man ja froh sein, solche Spieler zu haben. Am Ende ist es eine Frage des Spotlightausgleichs über die Gesamtzeit der Kampagne hinweg. Das sehe ich aber als Aufgabe der Gruppe insgesamt an und nicht als die meinige allein.

Da mir bewusst war, dass Corvinius´ Spieler mindestens diese zwei langen Spieltage fehlen würde, hatte ich den Spielern mit den ihnen schon bekannten Halbork-Kämpfer Yurak einen Nahkampf-NSC an die Seite gestellt. Gerade gegen die Überzahl der Ranzen hatte ich das Gefühl, dass Corvinius als Frontschwein an dieser Stelle fehlen könnte. Da die Gruppe aber gesplittet wurde (S1 spielte den Aberglauben seiner Heldin aus, so dass die Händlerin/Phexgeweihte draußen blieb), und der Frontschwein-Ersatz mit der Hauptgruppe ging, war der Ausgleich an dieser Stelle nutzlos.
Ich fand es schade, dass der ausgespielte Nachteil der Händlerin Tarikana von dem Rest der Gruppe nicht beachtet wurde. Schulterzucken und ab in den Dungeon. Sowas ähnliches hatten wir schon einmal mit Mjöll beim Schiff der verlorenen Seelen (innerhalb der Phileasson-Saga). Da hatte S9 die Totenangst ihrer Figur Mjöll ausgespielt und der Rest hat genau so agiert bzw. nicht reagiert wie dieses Mal: „Ja gut, dann bleib halt draußen“. Mal abgesehen davon, dass das ingame schiefgehen kann, ist es am Spieltisch einfach das Gegenteil von aufeinander eingehen.

An diesem Spielabend kam auch die großartige Idee auf, dass der verstorbene SC Morus seine „Mörderin“ Simin als Geist heimsucht. Da sie ein Artefakt (das Lexikon) von ihm übernommen hat, habe ich diese Idee im Sinne eines occupierten Artefaktes direkt am nächsten Spieltag umgesetzt. Tolle Eingabe von der Gruppe (auch wenn ich nicht mehr weiß, von wem die Initialzündung kam).

Der Großteil beider Spieltage war improvisiert. Für die Dungeons sowohl unter Tjolmar als auch die Ranzenburg hätte ich gerne detallierte Pläne gehabt. Aber gerade diese Planung hätte ziemlich viel Zeit gekostet, die dann je nach Vorgehen der Spieler zum Großteil nutzlos werden kann und die ich einfach nicht hatte. Natürlich hatte ich meine dem Abenteuer zugrundeliegenden Notizen, aber ich hatte für die Aktion gegen die Ranzen nichts weiter vorbereitet außer zu wissen, dass der gesuchte Agdan Dragenfeld einer von ihnen war. Da ich vor einiger Zeit aus einer Laune heraus dem Zwergenentdecker Lagral ein echsisches Artefakt in die Hände habe fallen lassen, platzierte ich die Ranzen in einer alten Echsenruine (und auch deshalb, weil in der PC-Spielvorlage „Sternenschweif“ ja Echsenmenschen im Sumpf vorkommen). Dummerweise war Lagral an diesem Spieltag nicht dabei, sodass ich das mit dem Artefakt an dieser Stelle nicht auflösen wollte/konnte. Es wäre vielleicht klüger gewesen, dass so zu planen, dass der Spieler auch dabei ist. Mal gucken, vielleicht verwende ich das auch anders.

Die Reisen durch das Svelltland inklusive eines Kurzbesuches in Tiefhusen habe ich entweder ganz rausgelassen (die Reisen), oder nur als Kurzszene (Tiefhusen) abgehalten, da mir so langsam die Zeit davonläuft, was den Kampagnenverlauf angeht. Eigentlich wollte ich Mitte des Jahres noch mit den offiziellen Orkensturmabenteuern um Greifenfurt starten und das versuche ich auch einzuhalten. Die Rückreise nach Lowangen, die durch das dann besetzte Svelltland führt, wäre eigentlich zu schade, um sie rauszuschneiden. Mal sehen, vielleicht gehe ich hier szenisch vor und mache ein paar erzählerische Einblendungen. Edit: Ich habe dazu einfach die Gruppe gefragt. Wir fangen erstmal mit ausspielen an und sehen dann, wie es läuft. Auf jeden Fall will ich nicht mehrere Spieltage darauf verwenden, zumal es jetzt, mit dem Start des Orkensturmes auch mal wieder Zeit wird, rüber zu den Sagarecken zu „schalten“, die ja mit dem Attentat auf Kaiser Hal noch ein Abenteuerchen offen haben.

Der Moment, als man viele Kräfte in Tjolmar gegen die Namenlosen Schergen unter der Stadt bündelte, war ein Klassiker, von dem man so oder in ähnlicher Form forenweit liest.
Warum sollen die Helden alles alleine machen, wenn es zig Parteien gibt, die eigentlich helfen könnten? Es kam der Spannungskiller um die Ecke, den viele von uns kennen: „Wir leihen uns ne Armee und killen den Drachen!“. Zum einen passiert das natürlich in schlecht designten Settings oder in schlecht designten Abenteuern (Borbaradkampagne/Jahr des Feuers i´m looking at you!) quasi von ganz allein – zum anderen hat die Gruppe inklusive Spielleitung natürlich einen gewissen Anteil daran, irgendwie dafür zu sorgen, dass die Helden es eben doch größtenteils allein machen. Ich als Spielleiter hätte das in diesem Moment aber für so unplausibel gehalten, dass ich die SpielerInnen einfach habe machen lassen und ihnen entsprechend plausible Unterstützung gewährt habe. Dann habe ich die Feinde aber ebenso plausibel handeln lassen: Sie verpissen sich wegen akuter Ausrottungsgefahr. Ergebnis: Spannung kaputt!
Schade eigentlich. Mir hätte einfallen können, dass sich die gebündelten Kräfte um die Helden aufteilen und ich den Drachen inklusive Troll + Namenlosgeweihter dann den Helden entgegenschicke, aber auch das wäre irgendwie holprig geblieben. Ich gehe da also etwas unzufrieden raus und werfe mir selbst vor, das nicht geschickter gelöst zu haben. Auf der anderen Seite hat die Gruppe selbst natürlich auch eine Verantwortung für die Spannung (gerade von Kampagnenspielern erwarte ich bekanntermaßen ein gutes Gefühl für die Dramaturgie), aber die SpielerInnen konnten natürlich auch nicht genau abschätzen wie mächtig der Feind ist und wie sinnvoll es auch im Sinne der Dramaturgie ist, sich Verstärkung zu hohlen. Schwierige Sache. Ich verbuche es mal unter „suboptimal gelaufen“. Auf der anderen Seite vielleicht auch interessant, weil die Beta-Helden jetzt wieder neue Feinde aus den Reihen der Namenlosen im Rücken haben. Also: Das beste daraus machen, Hotze!

Das Finale des zweitens Plots (das Goldauge den gierigen Zwergen entreißen) war dann also das eigentliche Finale des Spieltages. Das verlief dann wiederum gut und atmosphärisch dicht. Der Kampf von Diundriel, unterstützt durch Simins Dschinn, gegen die Zwerge im Schneegebirge, das hatte schon was. Tolle Eingaben der SpielerInnen dazu, man konnte die Spannung greifen. Schade nur für Lagrals Spieler, da Lagral hier dann etwas wenig Spotlight bekam, zumal Simin nach dem Kampf ja noch das Gletscher-Spotlight bekam. Stichwort Spotlightverteilung.

Was hat das System gemacht?
Nun, DSA 4.1 hat so eben gerade funktioniert. Also so wie immer. ;) Eigentlich bin ich mit dem Fluss Handlungsauswahl -> Ausführung mittels Regelsystem zurzeit relativ zufrieden. Es gab kurze Diskussionen im Kampf, da die Spieler in der Front gerne mehrere Angriffe von verschiedenen Feinden pariert hätten, was aber ohne das entsprechende Manöver so ohne Weiteres nicht möglich ist. Ich ermögliche das schon als Hausregel manchmal bei zwei Feinden direkt von der gleichen Seite. Naja, dieses Gemecker war auch mehr auf er MIMIMI-Seite des Lebens geboren.
Die Dschinnenbeschwörung hat zum Beispiel gut geklappt, wobei ich da auch nicht alle Mali/Boni mit einrechnen lasse, sondern eher nach Gusto der Spielerin (was sie vernünftig abgeschätzt hat).
Einzig blöd war wieder das fehlende soziale Konfliktsystem. Da wir jetzt mit der neuen Heldin von S1 einen Sozialcharakter an Bord haben, wird man das wieder mehr merken. Handgewedel ick hör dir trapsen!
Was ich mir nie merken können werde sind übrigens die Boni für Abzüge von Dunkelheit. Ich weiß nicht warum, aber es will nicht in meinen Schädel. Dabei wird das echt oft gebraucht. Zum Glück liegt der Meisterschirm ja griffbereit neben mir. ^^
Ansonsten habe ich das ein oder andere Mal schnell nachgeblättert, es gab aber keine großen Hänger. Das kann man mit DSA 4.1 schon als Erfolg verbuchen.

Hotzes Gedankenkiste
Einige Sachen sind mir in letzter Zeit aufgefallen, über die ich mir Gedanken mache. Auch das ist alles Gefasel auf höchstem Niveau, insgesamt läuft es zurzeit nämlich ziemlich gut. Aber naja, der Hotze hat halt immer was zu meckern. ^^
Erstens: Der Fluss des Fanmails verläuft manchmal nur mittelprächtig.
Von der Menge her passt es, aber die Verteilung? Die Gruppe weiß natürlich, dass sie die Dramachips gut gebrauchen kann. In knappen Situationen vergeben sie deshalb eher mehr Fanmail als in den ruhigen Szenen, was sehr schade ist. Zum einen führt das natürlich dazu, dass die Leute, die im Kampf richtig was reißen (z. B. Diundriel oder Simin zuletzt) mehr Fanmail bekommen, als z. B. die neue Tarikana, die als Sozialcharakter wichtige soziale Szenen hatte. Gut erzählte Szenen, die keinen direkten Einfluss auf den vermeintlichen Plot haben, gehen auch oft leer aus. Das finde ich bedauerlich, da gerade das wirklich gut gespielte Sachen sind.
Zweitens: Macht die Gruppe ihre SC zu den klassischen Mörderhobos?
Für diese Art der Kampagne braucht man Helden und nicht Leute, denen alles scheißegal ist. Das habe ich als wichtiges Thema von Anfang an bei allen erschaffenen SC quasi als Überschrift mitgegeben. Zuletzt habe ich das Gefühl, dass die Grundmotivationen der SC in Verbindung mit der Dramaturgie der gesamten Kampagne bei manchen Spielern und SC etwas verloren gehen. Ich weiß natürlich, dass ich jemand bin, der ziemlich auf´s Gas drückt und deshalb vielleicht solche Dinge unterdrückt, aber das Thema von Freundschaften – siehe die Gemeinschaft des Ringes – oder überhaupt emotionalen Bindungen zu anderen SC, aber auch NSC, geht mir zu sehr unter. Das führt auch dazu, dass wichtige soziale Konflikte unter den Tisch fallen.
Drittens: Dramachips sollen (auch) für Drama sorgen
Natürlich ist Fanmail eine Belohnung und sie soll sich auch so anfühlen. Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn per Dramachips Loot oder Glück (wenn die Würfel es nicht wollten) etabliert wird. Aber in letzter Zeit macht sich die Gruppe für meinen Geschmack selbst zu oft die Spannung kaputt. Das Thema muss ich glaube ich nochmal ansprechen. Dem Grunde nach kann es mir ja fast egal sein, wenn es von der Gruppe als Spielspaß angesehen wird. Aber ich vermute, dass die meisten doch Spannung wollen. Da muss halt Augenmaß her.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.05.2019 | 09:20
Spieltagebuch 01.05.

•   Siegesfeier in Ansvell. Die Helden haben den Ort und die Region gerettet und werden gefeiert. Tarikana, eine Händlerin, stellt sich vor. Sie behauptet, der Gruppe gute Dienste leisten zu können und weiß einiges über Sternenschweif und Salamanderstein. Simin und Diundriel sind zwar skeptisch, nehmen die Händlerin jedoch mit auf der Suche nach Agdan Dragenfeld. Führer für Tarikana hierher war übrigens der Simin schon bekannte Halbork Yurak, Knochenbrecher-Yu geheißen. Ihn bewahrte Simin gemeinsam mit Hlynna vor langer Zeit vor falschen Verdächtigungen in Angbodirtal.
•   Im Norden der Svelltsümpfe entdecken die Helden eine im Sumpf versunkene Ruine einer Echsenstadt. Spuren von Ranzen führen hierher. Da die Helden glauben, dass auch der Ranzenforscher Agdan Dragenfeld inzwischen eine Ranze ist, gehen sie hinein. Es finden sich noch spuren von einem entführten Nivesen. Was haben die Ranzen vor? Die Helden wissen, dass verwandelte Ranzen zu halbwegs intelligenten Handlungen in der Lage sind.
•   Tarikana bleibt außerhalb eines Tempels, in den die anderen eindringen. Ihr ist die Sache zu unheimlich. Kurz nachdem die anderen reingegangen sind, wird sie von drei Ranzen angegriffen, gegen die sie sich mit Mühe und Not zunächst wehren kann.
•   Drinnen finden die anderen einen Gebetsraum. Sie kommen auf halber höhe oberhalb einer zerbrochenen Treppe in einen Raum. Auf einer Kanzel gegenüber hockt eine große Ranze mit einem Drachenkopfring am Finger. Das ist Agdan Dragenfeld! Diese Ranze hält einen langen Ritualdolch an die Kehle eines Nivesen. Unter dessen Kinn befindet sich eine Opferschale, von wo aus ein Röhrchen zum Boden des Raumes führt, wo alte echsische Ruinen eingraviert sind. Dutzende Ranzen laufen unten im Raum umher, sie kreischen und keckern aufgeregt. Neben den echsischen Zeichen liegt ein statuenähnliches Gebilde in Form einer goldenen, vierarmigen Echse, die einem aufrechtgehenden Krokodil ähnelt.
•   Diundriel wirkt einen Pfeil des Humus und schießt einen Efeupfeil auf die Agdan-Ranze. Der hinabfahrende Ritualdolch wird so gebremst. Als die Agdan-Ranze in Wurzelwerk gefesselt ist, schnappt Diundriel sich eine der Wurzeln, die hier in den Raum ragen, und schwingt sich zur Kanzel hinüber. Er befreit den Nivesen und läuft mit ihm in den Gang hinter der Kanzel. Unglücklicherweise konnte der Ritualdolch die Haut des Nivesen noch ritzen und ein winziger Blutrinnsal fließt hinab zu den echsischen Zeichen und der Statue.
•   Simin entlädt einen gewaltigen Eisball inmitten der Ranzen unten im Raum. Einige werden getötet, ein Teil schwer oder leicht verletzt. Die Ranzen geraten in Rage und hetzen die zerbrochene Treppe zu Simin hinauf. Yurak springt vor die Elementaristin, um die Ranzen abzufangen, während Simin mit einer Wand aus Eis den Gang undurchdringbar macht. Kurz vor Fertigstellung der Wand zieht sie Yurak zu sich. Der Halbork hat viele der Ranzen erschlagen, wurde selbst jedoch auch verletzt und blickt Simin im Rausch des Blutes an. Dieser fällt jedoch ein, was die wahre Motivation Yuraks ist: Sie lenkt ihn mit einigen zugeworfenen Goldmünzen ab. Der Blutrausch lässt nach und einen beschämten Halbork zurück.
•   Im Ritualraum fällt ein Blutstropfen des Nivesen auf die echsischen Zeichen. Die Magie erwacht: Die vermeintliche Statue klappt auf. Ein Sarkophag, keine Statue! Daraus erhebt sich eine vierarmige Echsenmumie.
•   Aus dem Gebetsraum hören die Helden ein mächtiges Gebrüll. Sie wissen, dass sie noch die Agdan-Ranze brauchen.
•   Draußen hat Tarikana zwei der Ranzen in die Flucht geschlagen. Danach erhält sie Unterstützung von Diundriel und dem befreiten Nivesen, der sich als Qumo vorstellt. Da das eigentliche Ziel, nämlich Agdan Dragenfeld, noch in der Ruine ist, dringt die Gruppe gemeinsam mit Qumo, der von Diundriel geheilt wurde, erneut in den Tempel ein.
•   Dieses Mal steht ihnen die mächtige Echsenmumie entgegen. Die vom Eisball und Yurak stark dezimierten und verletzten Ranzen sind aber gegen den Ansturm von Diundriel und Yurak kaum gewachsen, zudem werden sie noch von Simin geblendet. Eine Eislanze von Simin trifft die Mumie hart – allerdings scheint sie von Eis nicht so stark beeindruckbar zu sein. Umso mehr jedoch vom meisterhaften Schlag Yuraks, der der Mumie ein überraschend schnelles Ende bereitet. Die Agdan-Ranze wird gefesselt und mitgenommen.
•   Bei den Hinterlassenschaften Agdans finden die Helden auch ein Notizbuch, aus dem sich herauslesen lässt, bei welchem Morgendornstrauch genau sich Agdan gestochen hat, wodurch dann die Verwandlung begann. Den Helden fehlt jedoch das zauberische Wissen, Verwandlungen zu beenden. Die Helden hatten in der Lowanger Verwandlungsakademie von einem Hexer namens Bringimox gehört, der hier in der Nähe leben soll. Sie suchen ihn auf und der freundliche Hexer, der mit Elcarna von Hohenstein wohl bekannt ist, ist bereit, ihnen zu helfen. Den zauberischen Teil der Rückverwandlung übernimmt also Bringimox, während die notwendige karmale Kraft von Avinas kommt. In einem schmerzhaften und langsamen Vorgang verwandelt sich Agdan Dragenfeld zurück: Vor den Helden steht ein stattlicher Thorwaler, der sich als der gesuchte Verwandlungsmagier Agdan Dragenfeld vorstellt.
•   Von Agdan Dragenfeld erfahren die Helden ihren nächsten Anlaufpunkt in der Schnitzeljagd nach dem Salamanderstein: Tatsächlich kennt Agdan einen gewissen „Zwergenbotschafter“ namens Ingramosch. Ingramosch wohnt die meiste Zeit des Jahres in Tjolmar, wenn er nicht auf Reisen ist oder in dieser Zwergenbinge, wo er herkommt. Wo diese ist, weiß Agdan übrigens nicht genau, nur ungefähr: Im Finsterkamm.
•   Die Helden reisen über Tiefhusen, wo Tarikana einen Abstecher in den verborgenen Phextempel macht. Nach einigen Rätselspielchen (der dortige Phexgeweihte hat da so eine Vorliebe) erfährt Tarikana, dass es in Tjolmar zwar keinen Phextempel gibt, aber bald einer entstehen soll. Ein Phexgeweihter oder eine Phexgeweihte kümmert sich in der Stadt derzeit darum. Einen Namen konnte (oder wollte?) der Tiefhusener Geweihte aber nicht preisgeben.
•   In Tjolmar angekommen besorgen sich die Helden im Tjolmarer Hof Zimmer und machen sich dann auf die Suche nach Ingramosch. Tjolmar erscheint ihnen als eher ärmliche Stadt. Der südwestliche Teil ist auf Pfählen erbaut, da es hier oft Überschwemmungen gibt. Das auffälligste Bauwerk ist die gewaltige Zwergenbrücke, für die Tjolmar bekannt ist. Die Brücke wird von zwei mächtigen Rampenfestungen an beiden Enden der Brücke geschützt, bemannt von Zwergen.
•   Da sie Agdan Dragenfeld gebeten hatten, sie zu begleiten, führt der Verwandlungsmagier die Gruppe zu Ingramoschs Haus. Das findet die Gruppe allerdings verlassen vor. Merkwürdigerweise gibt es aber auch kein Zeichen von einer geplanten Reise und das, obwohl Ingramosch allem Anschein nach ein überaus ordnungsliebender Geselle ist, der jede seiner Reisen in ein Buch eingetragen hat (wohl um Reisekosten durch seinen König ersetzt zu bekommen). In einem Geheimfach finden die Helden noch eine persönliche Notiz: „S. fragt wiederholt und mit Nachdruck zu Gängen nach Umrazim. Glauben offensichtlich wirklich daran.“ Die Gruppe glaubt deshalb, dass Ingramosch entführt wurde.
•   Auch das Ratsmitglied Perdan Warfal, von Tarikana aufgesucht und befragt, weiß nichts weiter über Ingramoschs Verbleib. Da Tarikana selbst das Schloss zu Ingramoschs Haus geknackt hat, kann sie schlecht von den Entdeckungen im Haus berichten. Perdan Warfal behauptet jedoch, Ingramosch gut zu kennen und normalerweise auch zu wissen, wenn er sich auf Reisen macht. Er wisse jedoch nichts von einer geplanten Reise. Perdan Warfal kann bestätigen, dass sich unter Tjolmar alte Stollen befinden, die die Zwerge früher gegraben haben, als sie hier die Stadt Tjolmasch gegründet haben.
•   Das Gespräch mit Perdan Warfal wird unterbrochen, als ein geschockter Diener hereinplatzt und von Orks vor den Toren berichtet.
•   Die Gruppe versammelt sich wie viele Einwohner und die eilig herbeigerufenen Büttel auch auf der Palisade und blickt über den Svellt gen Westen. Dort tritt aus den Bergwäldern ein gewaltiges Orkheer. Die Schwarzpelze ziehen direkt auf Tjolmar zu. Perdan Warfal ärgert sich darüber, dass die Ratsfrau Gerti Sappenstiel nicht anwesend ist, da er nun alles regeln muss. Die Tore werden geschlossen, Leute zu den Waffen gerufen. Zwar sind die Anwohner geschockt, das Orkheer näher kommen zu sehen, doch sie vertrauen auf die befestigte Brücke, die der einzige Weg ist, den Svellt in diesem Bereich zu überqueren.
•   Da geschieht das Unmögliche: Die Zwerge öffnen die Tore der Brücke, das Orkheer marschiert wie ein schwarzer Wurm aus Leibern ungehindert in die Stadt. Tjolmar gehört den Orks!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.05.2019 | 09:20
Spieltagebuch 04.05.

•   Am Abend des Einzugs der Orks hat sich die Lage erstaunlich gefestigt. Ein befürchtetes Massaker blieb aus. Zwar wurde der ein oder andere Tjolmarer, der sich bewaffnet auf die Orks stürzte, umgebracht und an der Palisade baumelt der ein oder andere widerspenstige, der sein Haus nicht durchsuchen lassen wollte, doch insgesamt halten die Orks eine überraschende Ordnung. Simin erinnert sich daran, die Zeichen dieser Orks schon einmal gesehen zu haben: Bei Marbos Pforte, wo die Korogai bei der Ankunft der Gruppe gerade Wache hielten. Außerdem am Eingang zu Umrazims Minen, die die Helden betreten hatten, um die dämonische Ogerin Biurzul zu vernichten. Der Stamm der Korogai gehört zu den größten Stämmen des Orklandes, kommt dort vor allem im Osten vor und gilt nach der Erforschung des Orklandes durch die Helden als der zivilisierteste Stamm, der unter anderem Städte aus Stein erbaut und den Schmiedegott Gravesh neben den üblichen Brazoragh und Tairach verehrt.
•   Es ist offensichtlich, dass die Zwerge die Stadt verkauft haben, weshalb in der ersten Nacht nach der Machtübernahme durch die Orks Jagd auf die Angroschim gemacht wird. Ein Dutzend von ihnen wird in dunklen Gassen erstochen, aus ihren Häusern gezerrt und ermordet oder an Bäumen aufgehängt. Mit noch mehr Gewalt stellen die Orks letztendlich wieder die Ordnung her. Der Rat um Perdan Warfal ist bemüht, die Zwerge zu schützen und ebenso die Ordnung aufrecht zu erhalten. Weitestgehend scheinen die Orks dem Rat und den Bürgern freie Hand zu lassen.
•   Der Großteil des Orkheeres marschiert schlicht durch Tjolmar hindurch. Die Helden erfahren, dass an der Spitze des Heeres ein gewisser Sadrak Wasshoi steht. Anführer der Korogai in und um Tjolmar ist Mardugh Orkhan.
•   Der wieder zur Gruppe gestoßene Zwerg Lagral untersucht noch einmal mit den Helden das Haus Ingramoschs und findet – seiner Gesteinskunde sei Dank – eine Stelle, an der das Haus umgebaut wurde, nämlich am Kamin. Dort scheint es einen Einstieg in unbekannte Gewölbe unter der Stadt zu geben. Noch während der neugierige Lagral den Eingang frei macht, klopft es an der Tür und ein Ork sagt in gebrochenem Garethi, dass Häuptling Mardugh Orkhan Simin und ihre Gefährten zu sprechen wünscht – im Angroschtempel.
•   Simin vermutet, dass der Orkanführer die Geschichten der Beta-Helden aus der Erforschung des Orklandes kennt und glaubt daher, dass vermutlich noch der verstorbene Morus und der nicht anwesende Corvinius gemeint waren. Deshalb geht sie nur in Begleitung von Avinas zum Angroschtempel. Lagral und Diundriel verbleiben in Ingramoschs Haus. Sobald Lagral den Zugang freigelegt hat, klettert er neugieriger Weise hinab. Diundriel ist zunächst unschlüssig, begleitet den Zwerg dann aber gemeinsam mit Yurak.
•   Simin und Avinas treffen im Angroschtempel, der jetzt wohl ein Graveshtempel wird, auf Mardugh Orkhan. Das Fell des Anführers ist silberweiß, er trägt eine Schmiedeschürze mit den elementaren Zeichen des Feuers und schmiedet gerade meditativ, als die Helden eintreten. Mardugh Orkhan spricht relativ fließend garethi und beglückwünscht Simin und Avinas zum Fund des Orkenhortes. Er erzählt ihnen, dass sie sich vor einiger Zeit, bei Marbos Pforte, nur knapp verpasst hätten. Während die Helden auf der Suche nach dem Orkenhort weitergezogen sind, fand Mardugh Orkhan einen verborgenen Zugang zur alten Zwergenbinge Umrazim. Dort entriss er den bleichen Knochen untoter Zwerge das sagenumwobene Goldauge, Symbol für Umrazims Reichtum und Untergang. Viele mächtige Orkkrieger verlor er auf dieser Queste. Doch der Preis war es wert: Für das Goldauge öffneten die Tjolmarer Zwerge, Nachfahren der Umrazimer Zwerge, ihm die Tore. Auf Simins Nachfrage erzählt er, dass ein gewisser Angrik, Anführer der Tjolmarer Zwerge, das Goldauge entgegengenommen hätte. Angrik hatte bei den Verhandlungen einen Begleiter namens Gandresch, einen Geoden des Eises. Noch etwas Interessantes hat Mardugh zu berichten: Er war nicht der Einzige, der gerade dabei war, das Goldauge in Umrazims Ruinen zu finden. Auch einige Blankhäute hat er dort getroffen (und getötet), Diener der goldenen Ratte. Mardugh übergibt Simin eine goldene Drachenklaue von der Größe einer menschlichen Hand und erklärt, dass die Blankhäute diese Klaue mit sich führten. Er hatte einen von ihnen befragt und der habe mit einem gewissen „Arkandor“ gedroht, angeblich ein Drache, dessen Namen Mardugh von seinen Ahnen aus dem Orkland überliefert bekommen habe. Falls die Helden gegen die Diener des Namenlosen ziehen, wünscht der Aikar Brazoragh nach Mardughs Meinung eine Beteiligung eines brazoraghgläubigen Streiters. Avinas verspricht, dass man so einen mit Yurak ohnehin in den eigenen Reihen hat (Simin rügt ihn später dafür, da sie ja ohne diesen Hinweis noch weitere Unterstützung bekommen hätten, Avinas verweist aber auf das Vertrauen zu Yurak, dass er zu einem fremden Ork nicht hätte). Simin und Avinas bedanken sich für die Informationen und verabschieden sich. Später wird Avinas den Helden berichten, dass das meditative Schmieden Mardughs begleitet von einem göttlichen Zeichen Ingerimms war.
•   Lagral, Diundriel und Yurak durchsuchen ein unterirdisches Labyrinth von alten Gängen und Stollen unter Tjolmar. Dank Lagrals innerem Kompass ist es ihnen möglich, sich zu orientieren. Sie laufen allerdings in eine Falle und nur Lagrals Instinkten ist es zu verdanken, dass sie im ersten Moment überhaupt handlungsfähig sind: Mehrere große Höhlenspinnen stürzen sich auf die Gruppe. Als für jedes erschlagene Monster ein neues nachrückt, ziehen sich die Helden langsam zurück und erkennen, dass die Kreaturen strategisch vorgegangen sind und es noch tun: Die Gruppe wurde direkt in die Arme von einigen bewaffneten Menschen getrieben. Die Helden stellen sich zum Kampf. Nach einigen Momenten greift sogar ein Troll ein, der einige merkwürdige Robe mit goldenen Ornamenten und goldenen Bartschmuck trägt. Sehr schnell geht es für die Helden und Yurak nur noch ums Überleben, da die Gegner deutlich in der Überzahl sind. Drei der Bewaffneten wollen den Helden zudem in den Rücken fallen. Diese erwischt die herbeigeeilte Simin jedoch, die nach ihrer Rückkehr in Ingramoschs Haus festgestellt hat, dass ihre Gefährten ohne sie in die Gewölbe vorgedrungen sind. Ein mächtiger Eisball wirft die drei Bewaffneten zu Boden – sie leben zwar, versuchen aber nur noch, davon zu kriechen.
•   Gemeinsam mit Simin erringen die Helden die Oberhand. Dem Troll gelingt es nicht, dem sich mit Schild zur Wehr setzenden Lagral ernsthaft zu verletzen. Als das Kampfglück sich wendet, wendet sich der Troll deshalb zur Flucht. Da noch genügend Spinnen übrig sind, sieht die Gruppe davon ab, den Troll zu verfolgen. Im Jähzorn erschlägt Lagral drei der Gefangenen. Den vierten fesselt die Gruppe und nimmt ihn mit. Er wird befragt und gibt Preis, ein Anhänger des Namenlosen zu sein. Er dient dem Troll Tulaschtulsch und dem „mächtigen Arkandor“. Die Zelle des Namenlosen hat hier ihr Hauptquartier, aber auch Leute in anderen Städten des Svelltlandes, vor allem Lowangen.
•   Kurze Zeit später erreicht die Gruppe ein schweres Portal mit einem Drachenrelief. In die Löcher des geöffneten Mauls würde die Drachenklaue als Schlüssel passen. Doch wollen sie wirklich weitergehen und noch mehr dunklen Mächten begegnen. Vom Kampf vorhin sind alle noch geschwächt, nicht zuletzt aufgrund des Spinnengiftes und die Zauberwirker haben viel astrale Kraft verbraucht. Lagral möchte weiterziehen, Diundriel weigert sich jedoch und Simin ist auch nicht unbedingt dafür. Letztendlich entscheidet sich die Gruppe zur Umkehr. Vielleicht haben sie dadurch die Chance verpasst, Arkandor und Tulaschtulsch zu erwischen, andererseits wäre es vielleicht zu riskant, einen Kampf gegen solch mächtige Gegner zu versuchen.
•   Bei der Rückkehr nehmen sie allerdings nicht den Ausgang in Ingramoschs Haus. Lagral findet einen anderen Ausgang, der im Handelskontor der Gerti Sappenstiel endet, wie sich herausstellt. Der Ehegatte entdeckt die Eindringlinge, versucht Spuren zu verbrennen und flieht aus dem Fenster. Dort wird er jedoch von Orkwachen erwischt und fängt sich einen Arbachstich im Bauch ein. Die Orks verschwenden keinen weiteren Gedanken an ihn und ziehen weiter. Der gefolgte Diundriel versucht noch, ihn zu heilen, versagt dabei jedoch. Es bleiben dem Schicksal sei Dank aber noch genug nicht verbrannte Unterlagen im Schreibtisch übrig, um die Händlerin Gerti Sappenstiel als Geweihte des Namenlosen zu identifizieren, die die Entführung Ingramoschs geplant hat. Sie will von ihm erfahren, wo die Stollen unter Tjolmar Richtung Umrazim führen. Außerdem sucht die Tjolmarer Zelle des Namenlosen nach dem Salamanderstein, den sie für ein mächtiges Artefakt halten und den sie deshalb in ihren Händen wissen wollen. Den Helden wird klar, dass die mit „S“ bezeichnete in Ingramoschs Notizen wohl die Frau Gerti Sappenstiel sein muss.
•   Am nächsten Tag versucht Diundriel, unter den Zwergen Tjolmars herauszufinden, was mit dem Goldauge passiert ist. Es stellt sich heraus, dass die Verräter verraten wurden. Angrik, Sohn des Angrasch, Anführer der Tjolmarer Zwerge, habe sich mit dem Goldauge davongemacht. Er wird von wenigen Getreuen und dem Eisgeoden Gandresch, Sohn des Garnd, begleitet. Der neue Anführer der Sippe Aboralms, Tandresch Sohn des Athax, befürchtet, dass Gandresch einen geheimen Weg nach Umrazim entlang der alten Stollen gefunden hat. Diundriel überzeugt Tandresch von seiner Queste der Verständigung beider Völker auf der Suche nach dem Salamanderstein. Tandresch bietet den Helden deshalb Hilfe gegen die Feinde in den tiefen Stollen an und begleitet die Gruppe mit vier weiteren Zwergenkämpfern.
•   Simin und Lagral begegnen in der Stadt zwei Personen, die auf der Suche nach ihnen waren: Dem Geoden Xenos von den Flammen und seiner Gefährtin, der Firnelfe Ayalamone Silberstreif (Xenos´ weißer Berghund Tark ist ebenfalls dabei). Die beiden berichten, dass sie auf der Suche nach dem bösen Eisgeoden Gandresch sind. Gerüchteweise hat der vor, ein elementares Wesen des Eises zu manipulieren oder zu vernichten, um so in die alten Stollen Umrazims vorzudringen. Die Helden berichten von ihren Erlebnissen und geben ihre Informationen weiter. Eigentlich wollen Xenos und Ayalamone sofort aufbrechen, da Xenos das Ziel Gandreschs ahnt, ein Ort elementarer Reinheit des Eises in den Ausläufern des Firunswalles. Lagral und Simin überreden Xenos und Ayalamone jedoch, zunächst ihren in der Mission gegen die Diener des Namenlosen zu helfen.
•   Der Trupp, der nun in die Stollen unter Tjolmar vordringt ist recht groß geworden: Lagral, Diundriel, Simin, Avinas, Yurak, Xenos, Ayalamone, Tandresch und seine vier Zwergenkämpfer. Offensichtlich sehen sich die Diener des Namenlosen so unterlegen, dass sie Hals über Kopf fliehen. Nur einige Kultisten können die Helden überwältigen, der Drache Arkandor, der Troll Tulaschtulsch und die Geweihte Gerti Sappenstiel entkommen jedoch durch die tieferen Stollen Richtung Firunswall.
•   Ingramosch kann jedoch befreit werden. Er muss beschämt eingestehen, dass er unter der Herrschaft des Drachen sein Wissen den Dienern des Namenlosen verraten musste: Er kennt die gefährlichen, unterirdischen Gänge Richtung Umrazim. Diese werden jedoch an einer Stelle bewacht von einer mächtigen Kreatur des Eises. Diese Wacht scheint jedoch aufgrund der langen Zeit langsam zu schwinden. Nach den neugewonnenen Informationen der Helden wollen Angrik und Gandresch dort vermutlich ansetzen und das Wesen aus dem Weg räumen. Er kann außerdem berichten, dass er bereits vom Salamanderstein gehört hat. Dieses magische Artefakt hat sein König Garbalon, Sohn des Gerambolosch, Bergkönig der Binge „Finsterkoppen“ im Finsterkamm, bereits öfter erwähnt. Ob er ihn besitzt, weiß Ingramosch jedoch nicht. Gerne ist er bereit, die Helden nach Finsterkoppen zu führen, obwohl dort Großlinge und erst recht Elfen normalerweise nicht eintreten dürfen.
•   Gemeinsam mit Xenos und Ayalamone brechen die Helden deshalb am nächsten Tag gut ausgerüstet aus, um oberirdisch den Berg zu finden, in dem Xenos den Ort der elementaren Reinheit vermutet.
•   Die Helden finden Spuren der zwergischen Expedition um Angrik und Gandresch sowie sechs weiteren, vermutlich schwer bewaffneten und gut ausgerüsteten Zwergen. Es reift die Idee, die feindliche Gruppe vor Erreichen ihres Ziels abzufangen, da niemand weiß, was passiert, wenn Gandresch mit seiner elementaren Macht des Eises auf die Kreatur des Eises trifft.
•   Diundriel läuft deshalb per Movimento vor, um die feindliche Gruppe zumindest zu verlangsamen. Sie befinden sich bereits in einem Teil der Berge, die von ewigem Schnee bedeckt sind. Diundriel wartet die Nacht ab und schleicht sich dann im Schutze eines Dunkelheits-Zaubers an den Eisgeoden heran, den er leicht von den anderen Zwergen unterscheiden kann. Gandresch hält ein Artefakt in der Hand, dass aussieht wie eine Kugel aus purem Eis. Ohne groß zu überlegen, hackt Diundriel Gandresch mit dem Feenschwert die Hand ab. Der erwacht natürlich schreiend und im Lager der Zwerge entsteht Chaos. Nicht zuletzt durch den Schneesturm, der glücklicherweise plötzlich aufkommt. Einer der Zwerge schießt blind in die magische Dunkelheit, verfehlt den Elfen jedoch. Ein Dschinn des Eises erscheint vor Diundriel und eröffnet ihm, von Simin geschickt worden zu sein, um ihm zu helfen. So agieren Elf und Dschinn gemeinsam. Der Dschinn lässt über dem Lager der Zwerge, die es an einer Bergflanke errichtet haben, eine Lawine herunterkommen.
•   Zuvor erreicht Gandresch immer noch vor Schmerz schreiend seine eigene Hand und aktiviert das Artefakt. Daraus hervor springt eine eisige Kreatur und verschmilzt mit dem Schnee. Diundriel ahnt Ungutes und versucht sich zwischen Felsen in Sicherheit zu bringen. Doch die Kreatur packt ihn von unten aus dem Schnee und zieht ihn in die Tiefe. Da eilt der von Simin gerufene Dschinn des Eises herbei und greift die feindliche Kreatur an. Als sie über dem Schnee kämpfen sieht Diundriel nicht nur Simins Dschinn, sondern einen fremden Dschinn, der jedoch irgendeine schlechte Erinnerung in Diundriel weckt: ein verderbter Dschinn des Eises! Simins Dschinn gelingt ein Treffer mit dem seinem Eisschwert. Dann ist Diundriel heran und lässt das Feenschwert Triff durch den verdorbenen Dschinn gleiten. Das Feenschwert entwickelt ebenso wie gegen den verdorbenen Humus vor einigen Wochen eine große Kraft und tötet so die Kreatur, die in tausende Eiskristalle zerplatzt.
•   Gandresch und Angrik, die sich aus den Schneemassen befreien können, werden von Diundriel in diesem hilflosen Moment kurzerhand einen Kopf kürzer gemacht. Der Dschinn schafft anschließend alle Ausrüstungsteile der Zwerge an die Oberfläche, darunter auch das Goldauge. Die anderen sechs Zwerge sind unter den Schneemassen erstickt. Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe eintrifft, übergibt Diundriel das Goldauge an Xenos von den Flammen. Der will es im Finsterkamm in einem geheimen Tal, dass er das Tal der Elemente nennt, vernichten.
•   Gemeinsam zieht die Gruppe in den Berg auf der Suche nach dem elementaren Ort der Reinheit. Immer wieder findet Simin Spuren des Eises, denen sie und Ayalamone spielend folgen können. Die ein oder anderen Feinde wie Höhlenspinnen, Goblins und Wühlschrate können umgangen oder besiegt werden, so dass die Gruppe einige Tage später an den sagenumwobenen Ort kommt, der dazu bestimmt war, Umrazim für immer von der Außenwelt abzuschneiden.
•   Was sie hier finden ist ein kläglicher Rest von elementarer Magie. Eine Höhle mitten im Berg, angetan mit Eiszapfen und schneebedecktem Boden. Eine klägliche Mauer aus Eis erhebt sich vor den weiteren Stollen gen Westen, gen Umrazim.
•   Simin macht sich mit Ayalamone sofort gemeinsam daran, das Wesen, dass sie hier vermuten, zu unterstützen. Simin steckt viel ihrer astralen Kraft in eine Art von Herbeirufung, denn sie spürt, dass da immer noch etwas ist. Ähnlich und doch wieder anders als ein Dschinn, viel mehr wie ein elementarer Meister des Eises. Es ist, als würde die Eiselementaristin, unterstützt durch die Firnelfe, hier etwas neu erschaffen.
•   Nach und nach wächst das Eis um die dauerhaft meditierende Simin an. Bald ist sie gänzlich von Eis umschlossen und nur noch als eisigblauer Schimmer inmitten einer gewaltigen Eiswand zu sehen. Breiter und höher wächst diese Wand und bald ist allen bewusst, dass hier ein Gletscher neu entsteht, der einmal fast verendet wäre. Jeder Gang, alle Stollen, jede Ritze ist bald mit Eis gefüllt, so dass die Gefährten immer weiter aufsteigen müssen und schließlich am Gipfel des Berges aus den Höhlen treten, während Simin immer noch im Gletscher sitzt und ihn wachsen lässt. Nach mehr als zwei Wochen ist es vollbracht: Der Gletscher ist wieder das, was er einstmals war, ein beseeltes Naturphänomen elementarer Reinheit, dass sich unendlich langsam ins vom Firunswall in die Täler ergießt.
•   Entrückt tritt Simin aus dem Eis hervor…
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.05.2019 | 11:53
Momentan geht es Schlag auf Schlag weiter :)


Teil 124, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 07.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Philosophisches mit Geisterstunde

So liebe Leute, heute in aller Kürze mangels Zeit:
Ein schöner, sehr ruhiger Spieltag mit dem ein oder anderen atmosphärischen Highlight (ich sag´s ja immer wieder, der Hotze wird noch Stimmungs-SL ^^).
Ausgerechnet die Spielerin, die ausgewürfelte Kämpfe nicht sooo gerne mag, provoziert mit ihrer Figur nach den ersten 10 Minuten einen Kampf, der einfach hätte umgangen werden können. Zitat: „Ich dachte, das wäre jetzt so eine nette Tierbegegnung“ – großes Gelächter am Spieltisch. Großartig.
Den Ort Sibra mit dem Tsatempel und Sumuheiligtum habe ich improvisiert, nachdem ich während des Spielens über einen Wiki-Eintrag gestolpert bin, der davon spricht, dass im PC-Spiel Sternenschweif die Orks diesen Ort nicht auffinden konnten und die Helden ihn auch kaum gefunden haben. Das fand ich ganz interessant. Da Simin ohnehin noch von ihrer „Gletschertour“ etwas entrückt war, konnte ich hier eine Szene zur Rekapitulation ihrer Erfahrungen aufbauen. Ich hatte, nicht so recht wissend, was ich mit der Gletscher-Elementarwesen-Erfahrung überhaupt machen sollte, ein bisschen was über Gletscher gelesen und habe momentan die Idee, dass es erstens so eine Art seherische Erfahrung ist. Zum anderen hatte ich den Gedanken, in die Erfahrungen mit der Gletscherseele auch das landformende Element eines Gletschers zu bringen, also die Verbindung von Humus bzw. Sumu und Eis. Der Gletscher also, obwohl natürlich eiselementar, als Teil Sumus und damit des Humus? Könnte interessant werden. Zumal, falls Simin darauf eingeht, die Verteidigung von Sumus Kraft im Hinblick auf spätere Ereignisse (Borbarad!) sicher für eine gute Motivation in der Kampagne sorgt.
Ein ganz dickes Lob an dieser Stelle an die Wiki Aventurica. Großartig, was das für eine Inspirationsquelle ist und was Leute da an (unbezahlter!) Arbeit reingesteckt haben. Allein das ist es Wert, Kampagnen in Aventurien laufen zu lassen.
Den Rest der Reise habe ich dann aus Zeitgründen geskippt und weil die Helden ohnehin am Rand der Gebirge das Svellttal im Westen umgangen haben. Ich hatte auch keine Lust auf zig Ereignisse mit Flüchtlingen, überfallenen Dörfern oder Orkpatroullien, die rein plottechnisch keinen weiterbringen.
Der Besuch in Lowangen war dann auch kurz abgehandelt, weil es schon spät war, hier kamen aber erste plotelemente aus dem nächsten Abenteuer vor. S1 hat ordentlich storybitching betrieben und wollte Zwerge etablieren, die Helden nach Finsterkoppen führen. Ich habe dann die der anderen Truppe (Sagarecken) schon bekannten zwergischen Vierlinge drauß gemacht, die auf der Suche nach der Tochter des Bergkönigs waren.

Fanmail gab es kaum. Entweder vergessen es die SpielerInnen oder sie finden die Szenen/Aktionen/Ideen der anderen nicht so gut wie ich oder sie haben diese merkwürdige (aber allzu menschliche) Hemmung, jemand im die Augen zu blicken und zu loben. Ich versuche jedenfalls den allgemeinen SL-Rat „sei Fan deiner Spieler“ zu beherzigen und mir machts Spaß. ;)

Beim nächsten Mal wird wieder uralter Abenteuermist ausgegraben. Eins der schlechtesten (und unkanonischen) Abenteuer aller Zeiten wartet auf uns: „Im Traumlabyrinth“. Hach, damals, als die Helden noch vergifteterweise in ein Abenteuer gerailroadet wurden, da wird mir ganz warm ums Herz. ;)


Was hat das System gemacht?
Nichts Neues an der Systemfront. Wir haben kaum gewürfelt, der Kampf gegen die Orks war in wenigen Kampfrunden entschieden.
Etwas doof war, dass ich keine Werte für Ingramosch und Agdan Dragenfeld, die die Helden zurzeit begleiten, vorbereitet hatte. Und DSA 4.1 ist jetzt kein System, wo man einen NSC so mal eben baut, zumindest nicht, wenn man ein perfektionistischer Hotze ist, der wichtige NSC komplett mit der Heldensoftware erstellt. Für Agdan konnte ich immerhin auf Werte von Mayla Mondhaar zurückgreifen, ebenfalls einer Abgängerin der Verwandlungsakademie zu Lowangen, die ich irgendwann mal gebastelt hatte, da eine Zusammenarbeit damals möglich gewesen wäre.

Highlights:
•   „Ich dachte, das wird jetzt eine nette Tierbegegnung“ (der awwww-Moment wurde zum arrrgh-Moment)
•   Lagrals Spieler, der konsequent den Jähzorn seines SC ausspielt
•   Simin in der Sumu-Höhle, als die Spielerin ihren Tiermoment bekam und selbst gut performed hat
•   Die Nebelleib Phexgeweihte mit dem Spruch „Mich schickt der Schatten“. Ich fand es gut, dass der Spieler hier in Lowangen etwas machen wollte, obwohl rein plottechnisch das Abenteuer eher dran vorbeiführte
•   Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*

Fazit:
Kein hochdramatischer Spieltag, an dessen Ende der eine oder die andere etwas müde wirkte und gähnte (inkluse SL). Während die dramatischen Highlights fehlten, waren diese eher von atmosphärischer Art.

Spieltagebuch

•   Lager der Helden an den Ausläufern des Firunswalles. Ungefähr drei Wochen waren sie im Gebirge und haben gesehen, wie Simin einen Gletscher wachsen ließ. Es geht nun darum, wie man zum Finsterkamm gelangt. Agdan Dragenfeld, der die Helden begleitet, möchte nach Lowangen. Ingramosch wird die Helden bis nach Finsterkoppen zu seinem König begleiten. Die Helden entscheiden sich für einen Weg westlich des Svellts durch das Svelltland. Vom Lager aus kann man sehen, wie hunderte Lagerfeuer wie Sterne am Firmament in den weiten Ebenen des Landes brennen. Die Orks haben das Svelltland inzwischen erobert. Weit im Osten ist ein großer Feuerschein am Horizont zu sehen. Es scheint so, dass die Orks die Stadt Gashok niederbrennen.
•   Nachts hört die wachende Simin Geschnüffel. Sie weckt Lagral, der im Dunkeln gut sehen kann. Zwei große Hunde oder Wölfe scheinen sich dem Lager zu nähern. Einen Steinwurf weiter schleichen dunkle Gestalten durch das Unterholz. Der Zwerg lädt seine Armbrust. Simin macht Licht und weckt die anderen. Bei den Wesen handelt es sich um sieben Orks mit ihren zwei Kriegshunden, die sofort angreifen. Ein Hund wird von Lagral angeschossen und dann totgeschlagen, als er sich auf Simin stürzt. Die Elementaristin blendet die Orks mit einem Blitz dich find. Die Orks ziehen sich zurück.
•   Im Jähzorn stürzen Lagral und Yurak hinter den Orks her – und werden von ihnen in eine kleine Falle an einer Bergflanke gelockt. Zwei Bogenschützen sitzen auf den Hängen, während sich vier der Orks in den Nahkampf stürzen. Für die erfahrenen Kämpen Lagral und Yurak sind die Orks trotz ihres blinden Zorns keine große Bedrohung. Tarikana beschleicht einen der Bogenschützen und macht ihn unschädlich (auch wenn ihr erster Meuchelangriff kaum Wirkung zeigt und sie sich im Nahkampf mit dem verletzten Ork mühen muss). Der herbeigeeilte Agdan Dragenfeld hilft, indem er einen der Orks per Paralys erstarren lässt. Einige der Orks wollen fliehen, werden jedoch von den Helden allesamt erschlagen.
•   Zur Vorsicht wechseln die Helden ihr Lager. Die gefangenen Orks wissen über den Orkensturm wenig Strategisches zu berichten. Sie sind hier, um einen Tempel zu finden. Vor einiger Zeit fiel ihrer Sippe eine Frau mit Eidechsenamulett in die Hände, die unter Folter etwas von einem Tempeldorf hier in der Nähe erzählte. Große Schätze vermuten die Orks dort. Leider konnten sie den Ort nicht finden.
•   Die Helden überlegen, was mit den Orks zu tun sein. Meucheln möchte Tarikana die gefesselten Kreaturen nicht. Die Diskussion darum wird Lagral irgendwann zu lang und der Angroscho stößt die zwei Schwarzpelze schlicht von der Klippe, an deren Rand das Lager errichtet wurde.
•   Fortan sucht die Gruppe diesen merkwürdigen Ort, geführt von Lagral. Er spürt bald, dass die Natur selbst ihm das Weitergehen erschwert und das die Spuren der Gruppe selbst alsbald verschwinden – was Diundriel bestätigen kann. Simin entdeckt im Wald um die wandernde Gruppe einige Silberwölfe, die den Helden aufmerksam folgen. Sie erinnert sich an eine Geschichte über die Sagarecken, als Valen im Rorwhed ein Bündnis mit der Tierkönigin der Silberwölfe einging, um einen dunklen Hexenzirkel um die Oberhexe Glorana zu stürzen. Eine magische Analyse zeigt der Elementaristin, dass die Umgebung tatsächlich von schwacher astraler Kraft erfüllt ist.
•   Die Gruppe tritt aus einer Baumgrenze in ein blühendes Tal mit einigen Gehöften. In der Mitte des Tals steht ein halbkugelförmiges Gebäude mit dem Mosaik einer regenbogenfarbenen Eidechse. Ein Tempel der Tsa, der jungen Göttin. Die Helden sehen einige Bauern im Tal, die ihre Felder bestellen.
•   Neugierig betreten die Helden das Tal und werden von der herbeigeholten Tsageweihten empfangen, die sich als Lanja Ponder vorstellt. Sie bittet die Helden in den Tempel und erzählt von diesem Ort namens Sibra, einem Ort des Friedens. Die Orks seien, solange sie den blutigen Göttern folgen, nicht in der Lage, das Tal zu finden (von den Silberwölfen erwähnt sie allerdings nichts). Sie berichtet, dass es am Rand des Tals eine sumugefällige Höhle gäbe, wo Druiden und Geoden zuweilen Rituale abhielten oder einfach Sumu huldigten. Die Helden übernachten im Tempel, während Simin zu der Höhle geht.
•   Die Höhle entpuppt sich als Ort, der vor der Kraft des Humus nur so strotzt. Große Farne wachsen und Efeu rankt in den lichtdurchfluteten Kavernen. Simin, immer noch etwas entrückt durch die Erlebnisse mit der Gletscherseele, findet hier Ruhe und beschließt, auch hier zu schlafen. In der Nacht erscheint ihr im Traum Morus. Der verstorbene Objektmagier bittet Simin, sein Artefakt, das Lexikon, dass Simin nun trägt, zu untersuchen. Dann erinnert sich Simin an den Tod ihres Gefährten. „Du wolltest doch nicht von den Suhlen beherrscht werden, oder?“ – „Nein, das wollte ich nicht!“.
•   Später in der Nacht erwacht Simin und spürt warmes Fell neben sich. Sie bemerkt, dass die Silberwölfe sich in und vor der Höhle versammelt haben. Einige der Wölfe sitzen vor der Höhle, recken ihre Hälse gen Himmel und heulen das Madamal an. Neben Simin liegt eine große Wölfin, die ihre Nachkommen gerade säugt. Und nicht nur die: Simins Kätzchen Schneeflocke hat sich zu den Welpen gesellt und saugt an den Zitzen der Wölfin. Ein merkwürdiger Moment, der Simin an ihr eigenes Kind erinnert. Wie mag es Sharara in Drakonia ergehen? Im Gegensatz zur Wölfin kann sich Simin gerade nicht um ihr Kind kümmern obwohl es sie vielleicht braucht.
•   Am nächsten Morgen versorgt Lanja Ponder die Helden mit etwas Proviant und geweihtem Tsawasser, dass ihnen nach Aussage der Tsagweihten in Notfällen gut helfen mag
•   Nach einer langen Reise erreichen die Helden endlich das südliche Svelltland. Hin und wieder hat Lagral die Umgebung auch östlich des Svellts mit seinem Fernglas abgesucht. Überall das gleiche Bild: Orks haben das Land im Griff. Am Svellt und an den Straßen liegen immer wieder menschliche (oder zwergische und elfische) Leichen. Es gibt Zeichen von Kämpfen um Dörfer, abgebrannte Gehöfte und niedergeschlagene Flüchtlinge. Die Helden erkennen, dass die Bewohner von Tjolmar großes Glück gehabt haben. Der umsichtige Mardugh Orkhan ist leider die Ausnahme unter den Schwarzpelzen, die sonst mit grausamer Hand herrschen. Auf ihren Reisen erfahren die Helden, dass Tiefhusen bereits gefallen ist und Lowangen belagert wird.
•   Letzteres wird ihnen eigenen Auges bestätigt, als sie in der Region um Lowangen ankommen. Um Lowangen ist ein dichter Belagerungsring gezogen, auch über den Svellt gibt es keine Möglichkeit, in die Stadt zu gelangen. Überall brennen die Lagerfeuer der Orks, die in Stammes- und Sippenverbänden um die Stadt herum lagern.
•   Tarikana möchte mehr erfahren und verwandelt sich mit Phexens Gunst in eine Nebelschwade, die durch das orkische Lager zieht. Es handelt sich sicher um mehrere Tausend der schwarzpelzigen Ungeheuer, die hier gierig auf den Fall Lowangens warten. Doch die wehrhafte Stadt ist nicht so leicht einzunehmen, also müssen die Orks etwas beweisen, wofür sie nicht bekannt sind: Geduld. Schon zerfleischen sich die ein oder andern schwarzpelzigen Heißsporne unterschiedlicher Sippen selbst, nur durch die eiserne Hand ihrer Häuptlinge einigermaßen zur Disziplin gezwungen. Das Orklager ist beeindruckend: Belagerungsapparate werden gebaut, gewaltige Streitoger fressen menschliche Sklaven, Schamanen bereiten dunkle Rituale vor und über allem steht die ewige Blutgier der Schwarzpelze. Als Nebel-Tarikana versucht, zu einem der größten Zelte vorzudringen, wird sie jedoch von den aufmerksamen Wachen entdeckt und zieht sich zurück, als die Orks Schamanen dazu holen. Immerhin erfährt sie aus den Gesprächen der Orks, dass der Heerführer Sadrak Whassoi gar nicht mehr hier ist, sondern bereits mit anderen Teilen des Orkheeres weitergezogen ist – vermutlich Richtung Südwesten, was ihn nach Andergast und Nostria führen würde.
•   Die nebulöse Tarikana gleitet dann in die Stadt Lowangen in das Garnisonsgebäude, wo gerade Kriegsrat gehalten wird. Sie tritt aus dem Nebel hervor und erklärt „Der Schatten schickt mich!“, als die am Kriegsrat beteiligten Leute Waffen ziehend aufspringen und eine Erklärung verlangen. Tarikana erzählt von ihren Verbindungen zu der in der Stadt inzwischen bekannten Heldengruppe der Beta-Helden. Der anwesende Hauptmann der Garnison, Therbun, scheint Tarikana kurz abzuschätzen und entschließt sich dann, ihr zu vertrauen. Tarikana berichtet, was sie über das orkische Heerlager weiß und erfährt, dass es in Lowangen nur den Plan gibt, so lange wie möglich stand zu halten. Auf (rechtzeitige) Hilfe aus dem Mittelreich hofft man nicht. Anschließend begibt sich Tarikana in die Akademie der Verformungen zu Lowangen.
•   Dort sind auch die anderen angekommen, denn Agdan Dragenfeld kennt als Vertrauter von der Spektabilität Elcarna von Hohenstein einen geheimen Fluchttunnel von außerhalb der Stadt direkt in die Keller der Akademie. Mitglieder der grauen Stäbe bewachen diesen Tunnel, der zum Glück von den Orks noch nicht entdeckt wurde. Die Gruppe unterhält sich mit Elcarna von Hohenstein und erfährt, dass Xenos von den Flammen und Ayalamone Silberstreif kürzlich (knapp vor Beginn der Belagerung) hier waren und dann Richtung Finsterkamm weitergezogen sind.
•   Die Gruppe trifft in der Akademie auf vier zwergische Vierlinge, die ihr auffallen und die sie anspricht. Die vier stellen sich als Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, Söhne des Xagul vor. Die vier Drachenkrieger sind normalerweise die vom Bergkönig Garbalon für seine Tochter Arglescha ausgewählte Leibwache. Der König sei schwer krank. Da Arglescha verschwunden ist und da sie auf der Suche nach Xenos von den Flammen war, seltsamerweise allein und ohne die sonst gewöhnlich begleitende Leibwache, wollten die vier nun den Geoden suchen. Ingramosch überzeugt die Vierlinge, die Gruppe zunächst einmal nach Finsterkoppen zu begleiten. Dort würde man dann herausfinden, was zu tun ist.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: sindar am 8.05.2019 | 13:19
Dein Metagefasel liest sich immer wieder nett! :)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: rillenmanni am 8.05.2019 | 13:49
Zitat
Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*


Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.05.2019 | 10:38
Dein Metagefasel liest sich immer wieder nett! :)

Freut mich, vielen Dank :)

Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)

Mmh, ein Morfu als SC? DAS könnte eine interessante Runde werden. Wer sind die anderen? Ikanariaschmetterling und Todeshörnchen?   :think: >;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: rillenmanni am 10.05.2019 | 11:08
Na, das wäre dann ja fast schon wie Spielen in Myranor! ~;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 10.05.2019 | 11:29
Total off-topic, aber ich kann gerade nicht widerstehen:

Mmh, ein Morfu als SC? DAS könnte eine interessante Runde werden.

Ich mag Morfus... (allerdings eher als Spielleiter >;D)

Ich hatte mal den perfekten Einsatz für ein Morfu: Eine Gruppe übernachtet im Sumpf in einer verlassenen Pfahlbausiedlung, in einer Hütte. Und in der Nacht gelingt einem von ihnen eine "Gefahreninstinkt"-Probe: Er schlägt die Augen auf und sieht das Ding im Dunkeln über sich hängen - vielleicht 60 cm entfernt. Plötzliche Bewegungen, lautes Alarmrufen - alles keine Option. Was soll er jetzt machen?

Es wurde eine Szene, an die ich mich noch heute gerne zurückerinnere...
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: rillenmanni am 10.05.2019 | 11:49
Da kann ich nun auch nicht widerstehen! :)

Das Morfu ist nicht ohne Grund seit 20 Jahren mein Lieblingsmonster (als SL). Das Teil ist einfach beinhart, obwohl es so schneckig ist. Wer es nicht kennt, unterschätzt es dramatisch und darf dann Rückzugsgefechte führen.

Welti, Deine Szene ist schön! Ich hätte das Morfu aber eher so eingeschätzt, dass es Beute auch erkennt, wenn die sich nicht bewegt, also über Körperwärme, Geruch etc. (Aber ich war ja auch der Meinung, dass Morfus Laute von sich geben können. Daher rührt ja die Erfindung des Brüllmorfus. :) )
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 10.05.2019 | 12:22
Welti, Deine Szene ist schön! Ich hätte das Morfu aber eher so eingeschätzt, dass es Beute auch erkennt, wenn die sich nicht bewegt, also über Körperwärme, Geruch etc.

Keine Ahnung, was die Regeln dazu sagen - ich bin halt von "Bewegung" ausgegangen. Aber ganz ehrlich: Ich lasse mir eine coole Szene ohnehin nicht durch irgendwelche Setzungen kaputt machen (dann wäre das eben ein Brabak-Morfu gewesen, das etwas anders drauf ist als das Standard-Morfu) ;).
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: rillenmanni am 10.05.2019 | 12:27
Keine Ahnung, was die Regeln dazu sagen - ich bin halt von "Bewegung" ausgegangen. Aber ganz ehrlich: Ich lasse mir eine coole Szene ohnehin nicht durch irgendwelche Setzungen kaputt machen (dann wäre das eben ein Brabak-Morfu gewesen, das etwas anders drauf ist als das Standard-Morfu) ;).

Ja, eben, das Brabaker Jagd-Morfu. :) Aber dann dürfen die Bornländer Morfus auch brüllen!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.05.2019 | 07:40
Ja, eben, das Brabaker Jagd-Morfu. :) Aber dann dürfen die Bornländer Morfus auch brüllen!

In meiner Vorstellung bei Weltengeists Anekdote war es zudem ein Klettermorfu (ich hatten den Teil mit der Pfahlbausiedlung wohl falsch verstanden). Ich dachte, das Viech lauert mit panthergleicher Geschmeidigkeit auf dem Baum.  :think: ~;D

Edit: Der Einsatz eines Morfus ist also fest eingeplant. Muss nur gucken, wann die Truppe das nächste Mal in einem südlichen Sumpf landet. Maraskan Now! ist noch so weit weg... ^^
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2019 | 13:04
Teil 125, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Finsterkoppen
Zeit: Praios 1011 BF (Beta-Helden)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 14.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Habe leider zu wenig Zeit, um hier ausführlich was zu schreiben. Ist auch schon wieder ein paar Tage her. Der erste Spieltag des Abenteuers „Im Traumlabyrinth“ wurde mit einem Spieler und einer Spielerin geleitet. Dadurch war gerade das ganze Traumthema ziemlich intensiv, was mir gut gefallen hat.

„Im Traumlabyrinth“ ist als eins der schlechtesten DSA-Abenteuer verschrien. Nicht zu unrecht, kann ich euch sagen. Da ist dieser völlig unnötig zusammengerailroadetete Beginn, wo die Heldengruppe von Zwergen mit Atemgift (!) betäubt wird und dann gezwungen wird (!) einen Zaubertrank zu trinken, um in den Träumen eines Zwerges Yetis und Riesenvögel zu verprügeln. Oh man. Abgesehen davon, dass das Teil natürlich heutzutage völlig unkanonisch ist. Das betrifft nicht nur die Namen (Parsezel, Hesezel), sondern auch die Darstellung (inklusive des pottenhässlichen Yüce-Covers, bei dem man annimmt, der wollte ein paar Auenlandhobbits auf nem irren LSD-Kostümtripp abbilden).

Der Einstieg war ja in die Kampagne eingebunden, in meinem Fall musste also der König selbst (nicht der merkwürdige Zepterhüter) gerettet werden. Die Tochter ist die der anderen Heldengruppe bereits bekannte Arglescha, so dass ich hier auch einen Bogen spannen konnte.

Die Ideen der Traumwelten in Wege der Zauberei gefallen mir heutzutage allerdings recht gut und ich habe es dann auch (zwischendurch handwedelnd) weitestgehend anhand der Traumregeln durchgezogen. Simins Spielerin konnte hier stark Einfluss nehmen, da ihre Heldin auf Heilkunde Seele und Blick in die Gedanken (ein Weg in die Träume) geskillt war. Diundriels Spieler hat sich sein Spotlight aber auch geholt, wo es sinnvoll/nötig war.

Spieltagebuch
•   Reise Richtung Finsterkoppen: Begegnung mit der Schwarzmagierin Vindaria Egelbronn, ihrem Leibwächter in Begleitung von Knecht, Magd und Wildniskundigem. Vindaria sagt, dass der Salamanderstein nicht gut für die Elfen ist. Er soll erst von dem Orden Madayas untersucht werden. Gemeinsame Reise bis Finsterkoppen
•   Sicht von Orktrupps, die offenbar Zugänge zur Zwergenbinge suchen. Zwerge werden durch Diundriel gewarnt. Die Zwergenstadt wird verschlossen.
•   Ankunft der Helden. Der hohe Rat der Zwerge nimmt die Helden in Empfang. Der König Garbalon liegt im Koma. Der Ratsherr Bonderik hat außerdem mitbekommen, wie Arglescha, die Tochter des Königs, die Stadt verlassen hat (ohne ihre Vierlingsbeschützer Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, Söhne des Xagul. Xenos von den Flammen hatte den Vierlingen in Lowangen ja versprochen, Hilfe nach Finsterkoppen zu schicken und die kam auch:
•   Djamilla, eine Heldin der Saga-Recken, die vor ungefähr zwei Jahren den Elfenkönig Fenvarien per Traummagie rettete, erscheint in der Zwergenstadt. Xenos hat sie zu elementaren Forschungen getroffen und her gesandt.
•   Mit Djamillas Hilfe dringen Diundriel und Simin in die Träume Garbalons ein.
•   Simin unterstützt Djamillas von den Hochelfen gelernte Traummagie mit einem Blick in die Gedanken und kann – auch aufgrund ihrer Kenntnis der Psyche von Lebewesen – im Traum gut navigieren bzw. diesen stark beeinflussen. Diundriel kann solcherlei Dinge nicht, hat aber aufgrund seines Elfseins ein etwas leichteres Verständnis von Träumen.
•   Traumszene: Nest mit Riesenvogel, der sich zwischen die Helden und eine Zwergin (offenbar Arglescha) stellt. Arglescha verblasst, als Simin sie befragt.
•   Traumszene: Eisfläche mit Firnyaks, die sich um ein in einen Gletscherspalt gerutschtes Kalb sorgen. Simin ruft einen Dschinn herbei, der die Spalte schließt und das Yak so befreit.
•   Traumszene: Eine Schlucht, an dessen Ende ein Felsgeschöpf den Weg versperrt und ein Rätsel stellt: „Tretet näher, nicht zu nah!/ Ich bewache Jahr um Jahr/ den Eingang in den Berg./ Vielleicht hat jetzt ein End mein Tun/ und ich kann auf ewig ruh´n,/ rettet treu den Zwerg!/ Ihr seid jedoch erst am Beginn/ und müsst erraten schnell den Sinn/ in höchstens einer Stund´:/ Wer ist tot und lebt doch fort,/ kennt Freud und Not und bleibt am Ort?/ Nun öffnet euren Mund!/“. Diundriel rät nach einiger Zeit richtig: Es geht hier um Garbalon, den Träumer selbst.
•   Traumszene: Ein Raum, in dem mehrere Szenen aus dem Leben eines Zwerges (wohl Garbalon) erscheinen.
o   1.) Ein Zwerg, dessen schwarzes Haar von einem Silberstreifen durchzogen ist, steht vor dem Hohen Rat.
o   2.) Ein schwarzhaariger Zwerg mit halblangem Vollbart sitzt neben einem weinenden Zwergenmädchen.
o   3.) Ein Zwerg mit feuerrotem Haar und sehr langem Vollbart schürft nach Gold.
o   4.) Eine junge Zwergenfamilie (Mann, Frau und Kleinkind) rastet unter einem hohen Baum.
o   5.) Ein Zwerg mit einem langen blonden Bart stellt einen Zwergengoldschlüssel her.
o   6.) Ein relativ großer Zwerg mit weißen Haaren und langem Vollbart unterweist eine Gruppe jüngerer Zwerge in der Kunst des Wurfbeilwerfens.
o   7.) Ein Zwerg mit verzweifeltem Gesichtsausdruck sitzt an einem Tisch. Sowohl das schwarze Haupthaar als auch der Vollbart sind von einem silbergrauen Streifen durchzogen. Im Hintergrund ist die verschwommene Silhouette eines anderen Zwerges zu erkennen.
•   Traumszene: Ein Zwerg (wohl Garbalon) beim Schmieden eines Szepters. Das Runenzeichen, was dort am prominentesten aufgebracht wird, ist nicht das Zeichen Garbalons, welches die Helden zuvor schon öfter gesehen haben. Simin ändert den Traum so, dass das fremde Zeichen deutlich sichtbar wird.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2019 | 13:06
Teil 126, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland, Schloss Illmenstein
Zeit: Phex 1010 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 21.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

ZUR SICHERHEIT: SPOILERWARNUNG ZU „DIE ATTENTÄTER“!

Leider fällt das Metagefasel größtenteils der knappen Zeit zum Opfer.

Direkt nach „Im Traumlabyrinth“ springen wir von den Beta-Helden zu den Sagarecken und siehe da, ein weiteres Negativbeispiel der DSA-Abenteuerbände liegt vor uns. Mit „Die Attentäter“ haben wir hier ein Beispiel kiesowschen Erzählonkelstils mit Schienenfahrt und Rollenspielpolizei. Unglaublich eigentlich, wie man das ernsthaft verfassen konnte. Aber hey, es gehört natürlich in diese Kampagne. Am Ende merkte Darwolfs Spieler an, dass er das Gefühl gehabt habe, das Abenteuer sei relativ strikt gewesen (so oder so ähnlich). Tja mein lieber, du wurdest nach Strich und Faden durchgerailroadet.
Na gut, ein paar Dinge habe ich bekanntlich umgestellt. So waren die Helden selbst nicht die Attentäter (obwohl ich die Möglichkeit, dass zumindest einer von ihnen dazu wird, offengelassen habe – dazu ist es aber nicht gekommen). Nein, die Helden konnten ganz Helden sein und den Kaiser vor eben jenen Attentätern retten. Da die Helden durch „Die Verschörung von Gareth“ dem Kaiserhaus bereits bekannt waren, hatten sie leichter Zutritt. Naja, eigentlich betraf das nur Khalidjin, da der andere damals anwesende Held Hodaki unter Spielerabwesenheit litt. Immerhin ist aber mit Darwolf bereits ein Ordensgroßmeister in der Heldengruppe. Nur für Mjöll, die Tierkriegerin, müssen wir uns noch was überlegen, wie die so in Zukunft pro Mittelreich/Kaiserhaus etc. motiviert ist. Die Spielerin ist involviert und überlegt sich da was.

Ich habe das Ganze an einem Spieltag durchgerödelt. Sowas noch auf mehrere Spieltage zu verteilen, dazu stand mir auch nicht gerade der Sinn. Wobei ich das Erlebnis glaube ich schlechter rede, als es war. Der Spielabend war insgesamt gut und die SpielerInnen haben das gemacht, was zu tun war.

Das große Geheimnis um den Kaiser kannte tatsächlich nur ein Spieler am Tisch, was mich etwas überrascht hat (Khalidjins Spieler ist ja auch schon sowas wie ein alter Hase). Die Offenbarung war dann ganz lustig inklusive Lästerei über den Künstler Horus, der die berühmte Badszene ja illustriert hat.
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Hier ein paar Highlights (vor allem des Railroadings) aus „Die Attentäter“
Man begegnet dem Ogerschlachtveteran Brander Berre, als er von einigem Lumpenpack angegriffen wird. Man kann ihm natürlich nicht rechtzeitig helfen. Er verreckt und man kann nichts tun. Gar nichts. Null. Außer:
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Der Autor lässt die gesamte Heldentruppe nach Gareth rennen, dort aufwändig in den Palast eindringen, nur um sie dann merken zu lassen, dass der Kaiser gar nicht da ist. Ha! So ein twistiger Twist! Das sind die gleichen Typen von „Meistern“, die 20 Seiten Dungeongangsysteme über 8 Spieltage durchforsten lassen, nur um am Ende festzustellen, dass es außer Gängen und Höhlen nichts gibt. Ich bin gestern auch einmal umsonst zu Muttern rübergelaufen, weil ich ein Pfund Butter brauchte. Mutter war nicht da, also wieder zurück. Will sowas wirklich jemand spielen?

Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null. Außer:
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Der Teil im Schloss ist natürlich der wichtigste Teil (der leider erst auf Seite 36 beginnt). Und hier wird es kurios: Natürlich müssen die Helden den Kaiser nackt sehen, also wurde die Badzene ersonnen. Die Idee finde ich ja grundsätzlich gut, aber wie kriegt man Attentäter dazu, am besten alle gleichzeitig, nachts um 2 Uhr beim Kaiser im Bad aufzutauchen (gnihihi „auftauchen“, beim Tauchen hätte man das Geheimnis genauso gelüftet – aber das hätte der Herr Horus wohl nicht malen dürfen). Antwort: Per Railroad. Gift geht nicht, Blasrohrpfeil geht nicht, Bogenschuss geht nicht, einfach irgendwo in ´ner Ecke abstechen geht nicht. Geht alles nicht. Außer:
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Das alles hätte besser in ein Solo gepasst. Da hätte man sich über zwangsweise begrenzte Abschnittswahl nicht beschwert.

Vom Zauberzwang als solchem schreib ich hier erst gar nichts.

Spieltagebuch
Folgt vielleicht später etwas ausführlich, wenn ich Zeit habe.

Kurzform der entscheidenden Szene: Alle Helden stürzen ins Bad, als Mjöll draußen sieht, wie ein Nebel in das Badezimmer eindringt (ein Phexgeweihter mit der entsprechenden Nebel-Liturgie). Der Kaiser steht gerade nackt im Bad. Zur Überraschung sehen alle Helden inklusive der mitreingestürmten Thesia von Illmenstein, Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwngarde), Lymina Jannerlo (Hofgeweihte) und Chiranor Feyamun (zweiter Hofmagier), dass die im Bad stehende Person eine Frau ist. Der Kaiser ist eine Kaiserin. Der Angreifer lässt den Dolch fallen, denn er ist vom Fluch befreit („Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“).

Kaiser Hal aka Selinde erzählt ihre Geschichte: Der echte Hal starb als Knabe. Aufgrund einer obskuren Prophezeiung ließ der vormalige Kaiser Reto, Hals und Selindes Vater, das Mädchen an des Jungen statt großziehen. Selinde stand stets unter immensem Druck. Niemanden konnte sie nah an sich heranlassen (deshalb auch die Göttlichwerdung). Der Kreis der Eingeweihten war sehr klein, darunter ihre beiden Leibdiener (Vater und Tochter). Von dem Versteckspiel habe sie nun endgültig genug. Sie will am nächsten Tag offiziell auf der Jagd verschwinden. Sie ist überzeugt davon, dass ihr Sohn Brin ein fähiger und gerechter Kaiser wird.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 27.05.2019 | 17:28
Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null.

Sowas können die aber auch heute noch. Wenn ich da mal aus meiner "Donnerwacht"-Rezension zitieren darf:

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Aber dass es sich um eine über dreißig Jahre alte DSA-Tradition handelt, macht es natürlich keinen Strich besser...

(Gerade streift mich der Gedanke, dass man "Die Verschwörung von Gareth" und "Die Attentäter" ja irgendwie zu EINEM Abenteuer verbinden und so zumindest einen Teil des Railroadings loswerden könnte? Man muss den guten Brin nur ein paar Jährchen älter machen, als er in der "Verschwörung" ist?)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.07.2019 | 15:37
Gelöscht
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.07.2019 | 15:37
Teil 126-129, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Phex 1010 bis Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 09.07.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Das schwarze Vergessen
oder
die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen

Momentan habe ich leider relativ wenig Muße, mich um die Kampagne zu kümmern. Und wenn ich Zeit habe, habe ich keine Lust. Ich müsste längst den nächsten Teil (also den Kern des Orkensturms mit „Das Jahr des Greifen“) im Detail vorbereiten, aber ich kriege mich nicht motiviert, zumal eben die Zeit knapper ist.

Immerhin haben wir mal wieder nach Wochen gespielt und ich war mir nichtmal sicher, wie viele Spieltage zwischendrin fehlen. Ich gehe jetzt von zweien aus, die wir gestern mühsam zusammengeklaubt haben aus unseren siebähnlichen Hirnen. Echt schade und es wird den sehr coolen Spieltagen auch nicht gerecht, dass sie nicht zeitnah ins Tagebuch übertragen wurden. Aber ich habe es halt nicht geschafft und die SpielerInnen bekomme ich dazu auch nicht motiviert.

Kurz etwas Metagefasel zu den vorherigen Spieltagen
Eins Highlights war hier natürlich die Traumreise, die insbesondere durch Simins Möglichkeiten für deren Spielerin glaube ich ganz interessant war. Das Spotlight lag dann natürlich auch hauptsächlich bei Simin, wobei sich die anderen (auch S1 war teilweise mit dabei) ganz gut eingebracht haben. Überhaupt waren die Ideen der Gruppe im Traum sehr schön. Im mag ja das Spiel mit Traumwelten hin und wieder. Größtenteils war das sehr freies Erzählspiel, allerdings durchaus im Rahmen der Traumweltregeln von DSA 4.1, die ich – nicht unbedingt im Detailgrad, aber insgesamt – sehr schätze.

Das andere große Highlight war dann die Reise in die Tiefen der Binge mitsamt dem Heiligtum und der Erkenntnis, dass die Feinde aus der Hohlwelt kommen. Im Nachhinein ist das eine Nummer zu fett aufgetragen, aber ich hatte diesen Spieltag in der Binge komplett improvisiert und noch während die Helden sich in die Tiefe aufmachten hatte ich keine Ahnung, warum das Ding da unten abgeschlossen ist und warum da untote Zwerge rumlaufen (diesen Aspekt habe ich ja auch dem PC-Spiel übernommen, wo es selbstverständlich, wir reden hier über ein Spiel aus den 90ern, keine weiteren Gedanken dazu gab). Irgendwie bin ich dann über die Möglichkeit einer Verbindung zur Hohlwelt gestolpert und habe mir eben überlegt, dass ein bestimmter Schwertmeister aus Tharun mit seinen Schergen den Zugang von der anderen Seite gefunden hat und dann ein bisschen Bambule in der Binge gemacht hat. Zufällig war das halt so ein Typ, der später als Ahnengeist wieder sein Unwesen treiben sollte…
Gut geklappt hat daran aus meiner Sicht die Fremdartigkeit der Feinde (die ja als Untote da rumliefen) mit Reitkäfern, Riesenlibellen und diesen komischen Rüstungen (wovon Diundriel eine magische abgestaubt hat (aus Chitin)).

Metagefasel zu gestern
Es war gestern nur eine kleine Runde, dafür mit zwei aktiven Leuten, von denen einer (S13), wie ich schon oben irgendwo mal schrieb immer für Aktion sorgen kann – was gerade in so einer kleinen Runde eben guttut. Auch wenn das dann innerweltlich in einer Beinahe-Katastrophe endet so wie dieses Mal – ich unterstütze sowas („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“, um hier mein eigenes RPG-Motto mal wieder anzubringen ;)).

Die gemeinsame Wiederholung und Erarbeitung der Inhalte der letzten Spieltage hat uns neben den gewünschten Erinnerungen auch insoweit weitergeholfen, dass wir dadurch eben doch ganz gut wieder reinkamen. Hatte ich so gar nicht unbedingt erwartet. Die gespielten Szenen haben deshalb für mich recht dicht gewirkt. Ich merkte allerdings, dass ich selbst nach längerer Fantasy-Abstinenz (Lesen, Hören, Sehen) immer wieder Probleme habe, in eine Fantasy-Immersion zu kommen. Hat am Ende bei der Actionszene dann aber ziemlich gut geklappt bei mir.

Die Plothurigkeit von Kamikazeaktionen
Ach, ich will gar nicht so rollenspieltheoretisch werden, aber: Ich mag diese Aktionen. Natürlich auch deshalb, weil sie zunächst Mal in aller Regel Spannung und Spielspaß bringen. Aber es gibt einen anderen Aspekt daran, den ich gestern gut beobachten konnte: Der Spieler überantwortet größere Teile seines ihm eigentlich zustehenden Erzählrechtes (nämlich in klassischen Spielen wie DSA die Spielfigur betreffend, auch wenn wir das in unserer Runde mit Player-Empowerment erweitert haben) in die Hände der Spielleitung. Dadurch kann die Spielleitung dann wiederum mehr Steuerungsmacht über die Gesamtsituation gewinnen.
Wenn es also einen Plot gibt [Zur Erinnerung: Meine Gruppe wollte ja mehr Plot, also habe ich etwas plotorientiert geleitet in letzter Zeit], kann dieser von der Spielleitung leichter angesteuert werden. Ob es nun das manövrieren durch Flaschenhälse ist oder eine elegante Schienenfahrt aka Railroading (ob das dann noch Railroading ist, ist die Frage).
Im konkreten Fall sieht das Original (das PC-Spiel „Sternenschweif“) zwei Möglichkeiten vor:
Option 1: Kampfmagier verhauen or die trying!, hier das let´s play von meinem Favoriten namelessone - https://youtu.be/VtniwG_xK4o?list=PL5262C90D8917A410&t=191
Option 2: Salamanderstein abgeben und Magier später verfolgen, hier ein anderes let´s play - https://youtu.be/sMQgUhaWTjc?t=137

Ich hatte keinen genauen Ausgang geplant – railroaden wollte ich nicht, wozu auch? – aber grundsätzlich wäre so ziemlich alles zwischen den beiden Optionen möglich gewesen. Option 1 hätte das Abenteuer verkürzt bzw. nicht verlängert und ich wäre in der nächsten Szene zu den Salamandersteinen gesprungen umd die Planung der Bündniserneurung auszuspielen. Irgendwie ist es auf Umwegen jetzt zu dem Ergebnis von Option 2 gekommen (s. Spieltagebuch). Der Feind hat den Salamanderstein und sich damit aus dem Staub gemacht. Eigentlich ist das das spannendere Ergebnis. Es hat einen kleinen Twist erzeugt, etwas Charakterkonflikt und eben die Dramatik einer Rettungsaktion. Die Kamikazeaktion („ich geh da jetzt alleine hin und regel´ das!“), hat also ein Ergebnis, dass in der Rezeption meiner Meinung nach die bessere Geschichte erzeugt.
Fazit: Nur Mut, liebe SpielerInnen dieser Welt, nehmt euch ein Herz und reißt solche Aktionen.

Der Kampf war dann recht schnell vorrüber. Ich glaube, die Gruppe hat schlimmeres erwartet – aber die beiden Magierinnen waren ja schon weg, mit dem Salamanderstein natürlich. Zudem kam es hier zu einer ungewollten Schieflage, die auf meinem Mist gewachsen ist. Die zwergischen Vierlinge, die die Helden begleiteten, waren ja ursprünglich für die Abenteuer der Saga-Recken erschaffen worden. Damals bei Xeledons Rache, initial auch eher neutral, sie hätten je nach Aktion der Helden auch Feinde werden können. Dementsprechend sind die Vierlinge auch recht mächtige Kämpfer, da die Saga-Recken zu dem Zeitpunkt schon mächtiger waren als die Beta-Helden jetzt. Die Gegner gestern jedoch waren natürlich auf die Beta-Helden zugeschnitten. Also war klar, dass die Vierlinge mit den Typen den Boden aufwischen würden. Aber ich hatte das Gefühl, dass den Spielern das in dem Moment nicht so bewusst war und sie dennoch eine gewisse Spannung erlebten.

Die Szene der Gefangenenbefragung durch Simin ist mir ansonsten noch gut in Erinnerung, da beides Mal der „Blick in die Gedanken“ zum Einsatz kam und das einfach eine tolle Möglichkeit ist, in die Erlebniswelt der NSC einzusteigen. Das Ergebnis war von mir dann relativ improvisiert, weil ich das Gefühl hatte, dass die Spielerin sich irgendeine Spur wünscht, der man noch folgen kann. Das wäre jetzt gegeben mit ein bisschen Potenzial, je nach dem natürlich, wie mit dem Gefangenen weiter verfahren wird.

Highlights:
Diundriel (S13) ist dank eines Salanders eine (amethystfarbene) Ratte, die sich dank eines Paralys nicht bewegen kann. Der Spieler musste schon reichlich Spott ertragen für seine Aktion, die ihn in diese Lage gebracht hat.
S9 und SL-Hotze gleichzeitig: „Moment, Simin hat doch ne Katze!“
S13: „Oh ne, bitte nicht!“
Katze spielt mit Ratte (wegen Grausamkeit dem Spieler gegenüber wurden die Einzelheiten ausgeblendet)

Die Herrin der Gollums
SL-Hotze: „Euch wird ein typisch zwergisches, stark gewürztes und zum Teil fremdartiges Mahl gebracht. Aber es gibt dazu auch eine kräftige Suppe und Töften.“
S9: „Was sind Töften?“
SL und S13 gleichzeitig: „KAR-TOF-FELN!“
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.07.2019 | 15:38
Spieltagebuch


•   Fund der Zwergenbinge Finsterkoppen (Ingramosch hatte die Helden hierher geleitet, inzwischen begleitet von den Zwergenvierlingen Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, die ihren Schützling Arglescha, Tochter des Königs Garbalon, suchten)
•   Garbalon kann den Helden zunächst gar nicht helfen, denn er liegt im Koma. Der hohe Rat der Zwerge glaubt aber, dass Garbalon etwas von diesem Salamanderstein wissen könnte. Die Helden beschließen, Garbalon zu helfen.
•   Der hohe Rat unterrichtet die Helden darüber, dass Garbalon erneut zum König gewählt wurde. Er hätte nun die ehrenvolle Aufgabe übernehmen müssen, dass Zepter des Königs neu zu schmieden bzw. mit seinem Zeichen versehen. Vor Angrosch ist dies sozusagen die Bestätigung, dass Angrosch denjenigen als König bestätigt.
•   Xenos von den Flammen, der bereits hier war und Garbalons Zustand gesehen hatte, hatte nach einer ihm bekannten Hexe namens Djamilla geschickt, die bald ankommen sollte. Sie würde Garbalon eventuell helfen können. Vom hohen Rat wird das eher bezweifelt, aber die Zwerge sind verzweifelt genug, auch Magie wirken zu lassen
•   Djamilla, die Sagareckin, kommt an und bietet nach kurzer Ansicht sofort an, dass sie einige mutige Helden in Garbalons Träume senden kann, um ihm zu helfen. Sie habe diese Fähigkeiten zur Traumreise auf den Inseln im Nebel und von Fenvarien, dem Elfenkönig, selbst gelernt. Was sich für die Zwerge wie wilde Phantasterei anhört, ist, wie die Beta-Helden wissen, die Djamilla zuvor kennenlernen durften, schlicht wahr.
•   Da zufällig einige wackere Helden da sind, lassen sich Tarikana, Simin und Diundriel in den Traum schicken. Simin hat dabei die besten Voraussetzungen, da sie sich mit Einflussmagie und etwas Hellsicht ganz gut auskennt und (überraschenderweise ausgerechnet die menschenscheue Simin) am meisten Ahnung von dem Seelenheil der Lebewesen hat
•   Traumszenen:
o   Vogelnest: Arglescha versteckt sich in einer Ecke, ein riesiger Raubvogel beschützt sie. Simin verwandelt sich in ein ebenso riesiges Vogelküken und kommt an Arglescha heran. Die Tochter des Königs wirkt ängstlich und bedroht, verblasst dann und wird unsichtbar
o   Yakrettung: Auf einer eisigen Ebene hat sich ein Yak in einem Gletscherspalt verfangen. Die anderen Yaks sind zwar erschrocken, können aber nicht helfen und lassen auch keinen besonders nah heran. Simin beschwört einen Dschinn und lässt das Yak befreien.
o   Galgen mit Eiszapfen, dahinter ein riesiger See, an dessen Ende es erst weitergeht. Am anderen Ufer liegt ein Boot. Diundriel spielt auf den Eiszapfen eine alte Elfenmelodie. Das Boot kommt auf magische Weise herüber und nimmt die Helden mit zum anderen Ufer.
o   Szene: Leben des Königs: Als Kind, als Heranwachsener, v. a. als Vater. Man sieht, dass er Arglescha über alles liebt, vor allem nach dem Verlust seiner Frau. Ihr Lieblingsort ist ein alter Waldhain in den Oberflächenbereichen der Stadt.
o   Schmiedeszene, wo Garbalon das Zepter seiner neuen Regentschaft schmiedet. Die Helden erkennen, dass Garbalon sein eigenes Zeichen mit dem von Bonderik überschreiben will (Bonderiks Zeichen wird als fremdes Zeichen erkannt, später aber in den richtigen Zusammenhang gebracht und so als dessen Zeichen erkannt)
o   Die Erdkröte: Eine riesige Kröte ist mit dem Fuß an den Boden gefesselt. Sie bittet darum, befreit zu werden, da ihre Feinde etwas gestohlen haben. Die Helden haben aber eine ganz andere Idee und Simin ändert den Traum: Simin küsst Kröte, diese wird daraufhin zum Zwergenkönig Garbalon. Nun verändert sich der Traum, da Garbalon sich seiner selbst im Traum bewusst wird.
o   Szene Erpresserbrief: Garbalon über einen Tisch gebeugt, weinend. Die Helden blicken ihm über die Schultern und lesen auf einem Brief, der vor ihm liegt, sinngemäß: „Sorg dafür, dass mein Zeichen auf dem Zepter erscheint, sonst siehst du deine Tochter nie wieder - Bonderik“. Der König nimmt den Brief, läuft hinaus an die Oberfläche und versteckt ihn in einem Astloch eines alten Baumes in Argleschas Lieblingshain.
•   Das Erwachen: Die Helden reagieren schnell, als sie sehen, dass alle Ratsleute und die Vierlinge im Raum sind. Diundriel bittet die Vierlinge nämlich, Bonderik an der Flucht zu hindern.
•   Die Helden, der hohe Rat, Djamilla und die Vierlinge gehen zum kleinen Waldhain in der Stadt.
•   Bonderik gibt einem anderen Zwergen auf dem Weg zum Hain ein Zeichen, Simin folgt dem Zwergen (einem Müller) über verschiedene geheime Wege und verschlungene Tunnel außerhalb der Stadt in eine Höhle. Sie bemerkt, dass dort jemand gefangen gehalten wird. Die Zwerge bemerken sie jedoch und können sie mit Armbrustschüssen schwer verwunden. Als sie zum Nahkampf übergehen, macht Simin mit einem Eiszauber den Boden des Simses über einem Abgrund spiegelglatt. Die Zwerge können nicht abbremsen und stürzem im Abgrund zu Tode. Arglescha wird von Simin befreit und Richtung Stadt gebracht (die anderen kommen ihr auf diesem Wege entgegen).
•   Am Hain findet einer der Ratsleute auf Geheiß der Helden den Erpresserbrief. Bonderik wird festgenommen. 
•   Der Rat beschließt am nächsten Tag die Verbannung Bonderiks
•   Tarikana durchsucht für weitere Beweise Bonderiks Zimmer. Er wird dabei von Ingramosch erwischt, der sich als Phexgeweihter (!) herausstellt. Er ist es, der vorhat, in Tjolmar einen Tempel zu errichten. Die überraschte Tarikana vermacht ihren wertvollsten „Fund“ (aka Diebstahl) in Bonderiks Gemach daraufhin dem Tempel in Tjolmar.
•   Bonderik und einige der seinen ziehen aus, um sich woanders nieder zu lassen. Das ein Zwerg einen anderen Zwerg erpresst hat, schockiert die ganze Stadt.
•   Großes Fest: Die Helden werden gefeiert und unterhalten sich mit verschiedenen Leuten, u. a. Arglescha, den Vierlingen, dem hohen Rat und anderen. Tarikan spricht lange mit Ingramosch, dessen Geheimnis sie nun kennt. Garbalon verrät, dass der Salamanderstein im altem Bingenteil liegt, der verschlossen wurde. Damals gab es ein Unglück und einen „Fluch“. Das ist über 800 Jahre her und er weiß nicht genau, was dort geschehen ist. Die Helden erhalten die Erlaubnis, dort vorzudringen.
•   In den Tiefen der Binge, die seit Jahrhunderten kein Zwerg betreten hat, wird es wärmer und wärmer. Die Gänge sind nur rudimentär behauen.
•   Die Helden sehen wiederholt Zwergengeister, die immer wieder in Kämpfe eilen. Sie wirken verzweifelt und scheinen die Schlacht zu verlieren. Die Geister sind verdammt, dies immer wieder zu durchleben.
•   Die Gänge werden wieder ausgebauter. Die Helden erreichen einen fallengespickten Bereich, der von den Zwergen wohl erbittert verteidigt wurde. Sie kommen dem Heiligtum also näher.
•   In einem Raum liegen viele zwergische und menschliche Skelette in merkwürdigen Rüstungen (die den Rüstungen der Maraskaner nicht unähnlich sind), die fremdartige Waffen tragen. Die Zeichen (eine Art Schrift) darauf ist nicht zu entziffern und gleicht keiner den Helden bekannter aventurischer Schrift.
•   Im Hintergrund sorgt ein mächtiger Ahnengeist dafür, dass sich die Knochen erheben und die Untoten die Helden angreifen. Ein harter Kampf entbrennt, bei dem die Helden gegen Krieger auf gewaltigen Reitkäfern und krabbelnden Riesenlibellen kämpfen müssen. Diundriel besiegt den Anführer der Feinde, ein „gut erhaltener“ Untoter mit einer ebenso gut erhaltenen Rüstung. Das fremdartige Material, aus dem sie besteht, erkennt Diundriel als Chitin (denn die Riesenkäfer hatten dies als natürlichen Panzer). Simin findet bei einem der „Schwertmeister“ merkwürdige, magische Runensteine [welche Runen waren das noch gleich? Habe es mir nicht notiert. Bitte hier ergänzen :)]
•   Schließlich gelangen die Helden zum Angroschheiligtum. Eine gewaltige Steinstatue des Zwergengottes beherrscht eine kathedralenartige Höhle, durch die in verschieden Strömen Lava fließt. Ein wahrhaft angroschheiliger Ort. Vom Altar stiehlt Tarikana einen Zwergengoldschlüssel
•   Im Heiligtum entdecken die Helden neben den bereits bekannten „Schlachtengeistern“ auch den Geist eines Menschen, der zum Altar geht und etwas wegnimmt. Die Helden vermuten den Phexgeweihten, von dem sie gehört haben, dass er Sternenschweif trug und versucht haben soll, den Salamanderstein zu stehlen (danach hört man von ihm nichts mehr – offenbar sollten die Helden bald wissen, warum).
•   Weitere Kämpfe gegen untote Schwertmeister
•   Umgeben von Leichen der fremdartigen Schwertmeister finden die Helden auch den Leichnam des Phexgeweihten. Sein Geist stirbt hier einen sich ewig wiederholenden Tod. In der Ausrüstung findet Tarikana die Wurfsterne namens Sternenschweif.
•   Aus Neugier verfolgen die Helden die Spuren der Fremden weiter hinab in die Tiefen Deres. Tag um Tag vergeht, Woche um Woche. Schließlich geschieht etwas Merkwürdiges: Wo die Helden an einer Stelle einer Höhle noch in ein kleines Loch hinabstiegen, kletterten sie auf der anderen Seite wieder empor! Es begannen Tage und Wochen des Aufstiegs.
•   Schließlich klettern die Helden aus einer Höhle in einem tropisch anmutenden Wald. Sie befinden sich offensichtlich auf einem Berg auf einer Insel. Sie können am Ufer der Insel eine Siedlung erkennen. Über der Siedlung schweben mehrere der Riesenlibellen, deren untoten Vertreter die Helden im Angroschheiligtum bekämpft haben. Auf diesen Monstren sitzen Reiter, die die Umgebung beobachten. Instinktiv bemerken die Helden, dass diese Welt für Abenteuer zu einer anderen Zeit recht sein mag, nun haben sie eine andere Aufgabe.

Spieltag 09.07.
(im Travia 1011 BF)

•   Rückkehr nach Finsterkoppen etwa zwei Monate später
•   Bericht bei König Garbalon, der absolut begeistert von dem Ergebnis ist. Man wird die alte Binge wieder öffnen und die Tunnel nach unten verschließen und bewachen.
•   Diundriel möchte die feierliche Erneuerung des Bündnisses Oionil Tauglanz überlassen und sagt Garbalon deshalb, dass die Gruppe zunächst mit dem Salamanderstein in die Salamandersteine reisen will, um mit Oionil zu sprechen. Garbalon ist einverstanden und schickt den Helden Arglescha und die Vierlinge als Unterstützung für die Reise durch das besetzte Svelltland mit.
•   Die Helden erfahren, dass der Großteil des Svelltlandes besetzt ist. Manche Städte sind noch frei (z. b. Lowangen), sind aber dauerhaft belagert. Ob die Orks schon im Mittelreich sind, weiß Garbalon nicht.
•   Garbalon erzählt den Helden, dass „diese andere Gruppe“ seit Wochen in Finsterkoppen auf die Rückkehr der Helden wartet. Es stellt sich heraus, dass er die Magierin Vindaria Egelbronn, ihren Leibwächter, einen Waldläufer und zwei Bedienstete meint. Die Helden erinnern sich, dass Vindaria zum „Orden der Madaya“ gehört. Sie hatte die Helden damals in Lowangen schon gebeten, einen Blick auf den Salamanderstein werfen zu dürfen, falls sie seiner irgendwann habhaft werden würden. Der Orden der Madaya glaubt, dass der Stein mit der Macht des Namenlosen verseucht ist. Diundriel und Simin entscheiden sich allerdings dagegen, dieser Gruppe den Salamanderstein zu zeigen.
•   Die Helden frischen ihre Vorräte auf und brechen dann Richtung Salamandersteine auf, um den Salamanderstein an Oionil Tauglanz zu übergeben.
•   Einige Tage später bemerkt Diundriel während seiner Nachtwache, dass etwas das Lager umschleicht. Er wird selbst zum Jäger und wird schnell des geistig recht beschränkten Waldläufers habhaft, der das Lager der Helden für Vindaria ausspionieren soll. Der Elf bringt den Mann ins Lager, wo die Helden kurz beraten.
•   Diundriel entscheidet sich dann für einen Alleingang: Er nimmt den Gefangenen und lässt sich zum Lager Vindarias führen. Avinas begleitet ihn. Am Lager angekommen (Vindaria beschimpft den Waldläufer namens Weiden-Lar als Idioten), macht Diundriel unmissverständlich deutlich, dass die Helden von ihr in Ruhe gelassen werden möchten. Vindaria offeriert Diundriel jedoch, den Salamanderstein, den er ja sicher mit sich führe, ihr doch zu überlassen, nur kurz freilich. Auch die Schmeichelei, dass er als Elf ja über den Stein alleine bestimmen könne, hilft nicht. Diundriel bleibt dabei, dass er den Stein nicht hergeben möchte. Vindaria zuckt mit den Schultern.
•   Diundriel bemerkt, wie er plötzlich von einem Paralys „versteinert“ wird und umfällt. In seinem eingeschränkten Sichtfeld nimmt er die vermeintliche Magd, die die Helden schon öfter in Begleitung Vindarias gesehen haben, wahr und bemerkt, dass sie nun einen Zauberstab in der Hand hält. Anschließend verändert sich sein Sichtfeld erneut, als sie einen Zauber spricht: „Salander Mutander – sei ein anderer – Ratte!“. Schon verfrachtet die Magierin eine erstarrte, amethystfarbene Ratte, in einem Käfig.
•   Simin ist Diundriel in einiger Entfernung gefolgt, da sie misstrauisch war. Die Vierlinge und Arglescha begleiten sie.
•   Die feindliche Gruppe bemerkt Simin und die Zwerge. Vindarias Stimme ist zu hören: „Kommt ohne Waffen näher – wir haben euren Elfen!“. Simin lässt sich darauf jedoch nicht ein.
•   Das Eiselementar aus dem Auge des Eises wird von Simin gebeten, Vindaria zu finden, kann diese allerdings nicht ausfindig machen. Simin ruft zusätztlich einen Dschinn des Feuers herbei, den sie im Angroschheiligtum in einen Lavastein gebunden hatte, und bittet ihn um Unterstützung im Kampf.
•   Die feindliche Gruppe lagert in einem Blockhaus, dass die Helden tags zuvor passiert hatten. Orks hatten das Gehöft abgebrannt und alle Einwohner getötet, die noch als in der Sommerhitze stinkende Leichen herumliegen. In der Nacht sind die verkohlten Überreste des Hauses nur durch das Lagerfeuer der Feinde erhellt. Durch das hohe Gras drum herum und die halb abgebrannten Wände und viele Reste der Einrichtung ist es unübersichtlich.
•   Die Vierlinge stürmen die Ruine. Der Kampf wird unerwartet einfach, denn die möglicherweise mächtigsten Gegner, die beiden Magierinnen, sind nicht mehr da. Sie sind samt des Salamandersteins verschwunden (soweit Diundriel es gesehen hat, haben sie sich in Vögel verwandelt, wobei Mandrika eigens einen Zauber dafür gesprochen hat, während Vindaria einen Ring benutzt hat).
Der „Knecht“, in wahrhaft auch ein Kampfer mit Streitkolben, wird von den Zwergen genauso einfach erledigt wie der Waldläufer, den Diundriel zuvor gefangen genommen hatte. Nicht umsonst gelten die Vierlinge als die Elitekämpfer aus Finsterkoppen. Einzig der Utulu, der Leibwächter Vindarias, hätte etwas Schwierigkeiten machen können. Aber da seine Mitstreiter bereits überrannt waren und er es noch mit dem Dschinn und Simins Fulminictus-Handschuhen zu tun bekam, war auch für ihn der Kampf schnell vorbei. Der Koloss war schnell verblutet, den Waldläufer (Weiden-Lar) und den Utulu (Mpemba) nahmen die Zwerge gefangen.
•   Mithilfe eines Blick in die Gedanken befragte Simin zunächst Weiden-Lar. Er stellte sich als äußerst einfältiger Wildniskenner heraus, der in Lowangen von Vindaria angeheuert worden war, nach Finsterkoppen zu reisen (bzw. in die ungefähre Richtung, um dort die Helden aufzuspüren). Der Mann hatte zwar irgendwann bemerkt, dass Vindaria und die andere Zauberin (die verkleidet als Magd mitreiste), ketzerische Worte über die Götter sprachen und einem merkwürdigen „goldenen Mann“ huldigten, doch er hatte zu viel Angst, um irgendwem davon zu erzählen. Eigentlich wollte er die Gruppe schleunigst verlassen, als sie in Finsterkoppen angelangt waren, aber er hatte wiederum zu viel Angst, das zu tun, als Vindaria ihn anherrschte, dass er sie noch weiter führen sollte. Weiden-Lar weiß nicht, wohin die Magierinnen geflohen sein könnten. Er könnte sich höchstens vorstellen, dass sie noch einmal nach Lowangen zurückkehrten, da dort mehrere merkwürdige Leute waren, mit denen sie sich getroffen hatten.
•   Während der Befragung endet die Verzauberung von Diundriel. Zunächst kann er sich bewegen (und wird von Simins Katze gepiesackt), dann verwandelt er sich von Ratte zu Elf zurück. Nachdem er seinen Ekel überwunden hat, sucht er erbost und enttäuscht seine Sachen zusammen. Danach geht er zu Weiden-Lar und stößt diesem sein Schwert in den Leib. Weiden-Lar haucht sein Leben aus.
•   Es entbrennt eine Diskussion zwischen Simin und Diundriel ob dieser Tat. Simin vertritt die Meinung, dass Weiden-Lar nur ein armer Tropf auf der falschen Seite war, während Diundriel ihn des Verrats beschuldigt – außerdem sei er nur Ballast.
•   Simin befragt, wieder mit Hilfe des „Blick in die Gedanken“ auch Mpemba. Tatsächlich muss sie bei ihm diesen Zauber anwenden, denn als Diundriel den Utulu auf üblichem Wege befragen will, zeigt dieser ihm nur seinen geöffneten Mund mit der herausgeschnittenen Zunge. Simin stellt deshalb Fragen und beoachtet die Erinnerungen Mpembas. Er war zunächst Rudersklave auf einer Al´anfanischen Bireme, die von Piraten überfallen wurde. Er wurde an die Akademie von Brabak verkauft und dort zu einem auf Magier spezialisierten Leibwächter ausgebildet. Sein Meister, ein Dämonologe, nahm ihn einmal mit in den Norden nach Lowangen zu Oswin Puschinke, der Spektabilität der Halle der Macht. Sein Meister verstarb in Lowangen durch einen „Unfall“ und Mpemba geriet in die Hände von Vindaria. Der dient er seit Jahren. Über die Moral seiner Meisterin hat sich der Utulu offenbar nie Gedanken gemacht. Mangels direkter Kommunikation fällt es Simin auch schwer, ihm das Konzept der Freiheit näherzubringen. Schließlich bringt sie ihn dazu, sich an etwas zu erinnern, dass die Helden auf die Spur von Vindaria bringen könnte: Sie sieht in seinen Gedanken, wie er immer wieder für Vindaria selten Kräuter zu einer klumpigen Mixtur macht. In seinen Erinnerungen streckt sie ihre zitternden Hände danach aus oder liegt schweißgebadet in ihrem Lager, schreit und krampft unkontrolliert, bis er ihr eine Dosis von dem Gemisch verabreicht. Offenbar ist sie schwer abhängig. Und immer ist Mpemba der einzige, der ihr diese Mixtur herstellen kann.
•   Bei der Befragung Mpembas stellt sich heraus, dass aus ihrer Gruppe wenigstens Vindaria Egelbronn und Mandrika Anhängerinnen des Namenlosen ist. Weiterhin stellt sich heraus, dass Mpemba mit einigen getreuen (und Mandrika, einer verbündeten Zauberin von Vindaria) die Helden bereits einmal angegriffen hat. Er war einer der vermummten Angreifer in den Svelltsümpfen, als die Beta-Helden knapp gewannen, jedoch mehrere Gegner entkamen (u. a. eine dicke Magierin, was an der zurückgelassenen Robe erkannt wurde (das war, wie sich nun herausstellt, Mandrika) und ein Kämpfer, der aus einem Versteck heraus versucht hat, Simin mit einem vergifteten Blasrohrpfeil niederzustrecken (das war Mpemba)). Damals wollten die Namenlosen die Helden wohl einfach überwältigen und weitere Informationen zum Salamanderstein herauspressen. Danach änderten sie ihre Taktik, weil sie die Chance sahen, dass die Helden den Stein tatsächlich finden könnten. Sie folgten nur noch ihren Spuren und Taten, um ihnen den Stein dann zu entreißen. Dieser Plan hat funktioniert.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 15.07.2019 | 10:03
So, endlich mal Zeit für die Antwort. :)

Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null.

Sowas können die aber auch heute noch. Wenn ich da mal aus meiner "Donnerwacht"-Rezension zitieren darf:

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Aber dass es sich um eine über dreißig Jahre alte DSA-Tradition handelt, macht es natürlich keinen Strich besser...

Nein, überhaupt nicht. Echt schlimm sowas (wobei ich Donnerwacht vom reinen Überlesen her übrigens durchaus interessant fand). Und dann wundert man sich, dass man später weniger gute Rezis und Bewertungen bekommt. Spätestens bei Testspielen muss sowas doch eigentlich auffallen. Oder gibt es Runden, die wirklich Spaß daran haben, nutz- und ergebnislose Recherche auszuspielen? Das ist wie so ein leerer Dungeon mit drölfzig Abzweigungen und Räumen, die im Detail ausgespielt werden (siehe nebenan Gregors Spielbericht vom Himmelsturm in der Phileasson-Saga, da ist der SL schon froh, wenn die Gruppe die Abkürzung nimmt. Sowas muss doch der Autor merken?

(Gerade streift mich der Gedanke, dass man "Die Verschwörung von Gareth" und "Die Attentäter" ja irgendwie zu EINEM Abenteuer verbinden und so zumindest einen Teil des Railroadings loswerden könnte? Man muss den guten Brin nur ein paar Jährchen älter machen, als er in der "Verschwörung" ist?)

Ganz sicher ginge das in einem Abenteuer. Ich habe von meiner Runde auch gutes Feedback dazu bekommen, dass sie "vor Jahren ja schonmal diesen Prinzen gerettet haben" und nun erneut dem Kaiser zur Seite stehen können.
Bei deiner Idee kommen mir mehrere Optionen in den Sinn.
Zum einen die Option der Seitenwahl.
Theoretisch lassen sich ja beide Abenteuer auf Seiten der Verschwörer (in Gareth dann möglicherweise schon Galotta UND Answin) spielen. Dann wäre auch das Hauptproblem des Railroads, nämlich aus "den Guten" Assassinen zu machen, weg.

Auf der Seite des Kaiserhauses könnte man "Die Verschwörung von Gareth" wie gehabt spielen, allerdings mit offenem Ausgang: Verschwörer gefasst/nicht gefasst oder sogar Galotta fälschlicherweise bezichtigt (möglicherweise dann Scharlachkappentanz?) => seine Motivation für "Die Attentäter"?

Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 15.07.2019 | 10:38
Die andere Option, wirklich beides eng zu verzahnen, wäre ja, dass man DEN Twist aus "Die Attentäter" (Badszene) in "Die Verschwörung von Gareth" packt, richtig? Außer der üblichen Verschwörung könnten beim Turnier ja auch noch Attentäter auftauchen (gerade, falls Answin und Galotta unter einer Decke stecken)....

Das war so mein Gedanke (das Konzept, die SC zu Attentätern wider Willen zu machen, hat mich nie so wirklich begeistern können - freundlich gesagt).
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 16.07.2019 | 08:26
Im Metagefasel habe ich gar nicht groß über das Abenteuer "Im Traumlabyrinth" gesprochen. Einigen gilt es ja als das schlechteste DSA-Abenteuer aller Zeiten. Ich erspare mir jetzt mal eine ausführliche Rezi, statt dessen...
(Ich lasse mal Dinge aus, die einfach nur nicht mehr in den Kanon passen, dafür kann ja niemand was - naja, manchmal hätten sich die Autoren denken können, dass den Scheiß nun wirklich keiner ernst nimmt)

10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein Griff ins Klo ist:


Na gut, es gibt ja vielleicht auch die andere Seite.

10 Dinge, bei denen du merkst, dass "Im Traumlabyrinth" ein superduper Abenteuer ist (oh, das wird schwer):

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 18.07.2019 | 13:15
Teil 130, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 17.07.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Ein launiger und lockerer Spielabend ohne große Action in kleinster Runde
(aber kleinste Runde ist besser als keine Runde ;))

Um 19 Uhr sollte der Spielabend beginnen. Um 18:58 hing der Hotze mit Laptop tiefenentspannt auf der Couch. Ich kümmerte mich noch um ein paar Dinge bezüglich des Tanelorntreffens und unserer Vereinsgründung. „Oh shit, wir haben ja Spielabend!“ durchfuhr es mich da. Also schnell alles gepackt und den Rollenspielraum vorbereitet. Währenddessen kamen auch S7 und S9 schon an. Soviel zur intensiven Vorbereitung. Momentan kriege ich es aber auch nicht zusammen.

Wir sind mal wieder von Ausfällen geplagt. Dafür war S7 wieder in der Heimat und konnte live und in Farbe mitspielen, was immer eine Bereicherung ist. S9 als derzeitige Rundenkonstante hat dann die Minirunde komplettiert. Die beiden funktionieren sehr gut zusammen und sind in der Regel relativ aktiv, sodass ich mit denen auch gerne Minirunden spiele.

Schon während des Spielabends fiel mir auf, dass wir ständig viel zu sehr auf der Metaebene sprachen. Ich wollte stärkere Immersion, habe es aber (vermutlich mangelnder Vorbereitungszeit) nicht so richtig gebacken bekommen, dorthin zu führen. S7 hat zudem ständig der Magierspielerin S9 geraten, was sie nun alles tolles Magisches tun könnte. Gut, die Ideen waren ja gar nicht schlecht und teilweise war es auch witzig. Aber es verhinderte halt ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt. Spiel deinen eigenen Charakter, gottverdammt! Hört sich jetzt strenger an, als es gestern war, aber ich bin im Moment, wo ich diese Zeilen schreibe auch genervter davon als ich es gestern war. Als Spieler hätte mich das vermutlich noch mehr genervt, aber S9 blieb da ganz gelassen.

Vorbereitung ist zurzeit nicht bei mir angesagt, aber zum Glück habe ich ja meine Kampagnenstücke backfertig irgendwo rumstehen, garniert mit NSC und Motivationen. Insofern musste ich nur die NSC betrachten und wüsste, wie sie handeln würden. Zurzeit ist außerdem alles ziemlich offen, die Railroads unterliegen der Streckensperrung und der offizielle Metaplot ist zurzeit nur der miesepetrige Nachbar mit dem englischen Rasen, der halb neidisch, halb geringschätzend auf meine Wildblumenwiese glotzt. Also: alles offen, alles gut, kein Zwang, keine Arbeit mit Planungen zu punktgenauen Landungen auf der fantastisch-realistischen Steuergesetzgebung der aventurischen Historie.
Und weil es so schön offen ist (eine absolute Niederlage, also Verlust des Salamandersteins, Verseuchung einiger Waldelfensippen und kein neues Bündnis zwischen Zwergen und Elfen ist für mich absolut denkbar – es ist eben eine Plotpointkampagne an der Stelle), war es schon wichtig, wie die Verfolgung stattfindet. Deshalb haben wir auch relativ viel Zeit damit gebracht, Strecken, Fortbewegungsmittel, Ziele der Feinde und ihre Strategien zu besprechen – also die Gruppe (das Grüppchen) hat das getan. Vielleicht auch ein Grund, warum wir zu sehr im Metasprech waren. Ehrlichgesagt finde ich auch Planungsgespräche in-charakter sehr reizvoll, aber meine Gruppe hat es damit nicht so.

Ansonsten fand ich den Spielabend schon sehr interessant. Wir haben kaum gewürfelt, es gab nicht so richtig Action, dafür war viel Platz für Charakterdarstellung. Das passierte zwar wie gesagt irgendwie auf so einem etwas merkwürdigen out-character-level, aber dennoch war es schön und hat sich in meinem Kopf zu einer guten Episode zusammengefügt.

Bei der Geistersequenz mit dem geopferten Kind ist mir irgendwie selbst mulmig geworden. Früher war ich der erste, der in Horrorabenteuern und –sessions als erstes geschrien hat „keine Tabus!“. Heutzutage bin ich da beim Thema Kinder anders gestrickt. Das hat mich irgendwie selbst getriggert, obwohl es ja meinem eigenen Hirn entsprang. Das Schaudern konnte ich aber auf diese merkwürdige Art genießen.

Zurzeit habe ich überhaupt keinen Plan, was so noch passieren könnte bei der Verfolgung bzw. falls und wenn die Helden die Namenlosen kriegen. Ich denke aber, dass ich mich auch hier vom :T: inspirieren lassen könnte. Dazu mache ich mal einen Thread auf.

Es gibt natürlich auch eine Reihe von Metaplotänderungen: Ach, viele Kleinigkeiten. Die Eroberung des Svelltlandes ist im Ergebnis gleich verlaufen, aber Tiefhusen ist noch nicht erobert. Außerdem exisiteren die Söhne Mardugh Orkhans schon und sind seine Vertreter in Tjolmar, während er in Rorkvell residiert. Die Lebenszeit der Orks passe ich bei meinem Aventurien sowieso ein bisschen an.

Spieltagebuch

•   Der Salamanderstein ist gestohlen worden und zwar von Dienern des Namenlosen!
•   Die Beta-Helden nehmen die Verfolgung auf. Nach kurzer Beratung einigen sie sich darauf, dass Tjolmar im Svelltland wohl das „Hauptquartier“ der Namenlosen war. Vielleicht sind Vindaria und Mandrika dahin geflohen/geflogen
•   Die Gruppe besteht aus: Beta-Helden, Avinas, Arglescha, die Vierlinge Ukko, Ullo, Ultram und Uxor. Mpemba wird als Gefangener mitgenommen.
•   An den Ufern des Svellts bitten die Helden erfolgreich Flussschiffer, sie mitzunehmen. An Bord sind neben dem Kapitän Tikan noch seine 5 Helfer und 4 Orks als Bewachung. Für die Orks werden Waren aus der Nähe von Lowangen nach Tjolmar verschifft. Tikan verdient daran. Er erzählt vom eroberten Land. Lowangen und Tiefhusen werden belagert. Tiefhusen wird seiner Ansicht nach nicht lange durchalten, Lowangen vielleicht schon eher. Den Lowangern geht es sehr schlecht. Die Akademien, v. a. die der Verwandlung, helfen den Einwohnern. Die Magierinnen (Simin beschreibt Mandrika und Vindaria) kennt er nicht.
•   Das Schiff hält kurz bei Tiefhusen. Die Stadt steht kurz vor der Eroberung, so scheint es.
•   Die kleinen Orte am Svellt sind allesamt gefallen. Allerdings scheinen die Orks (offenbar Korogai, der Stamm, zu dem auch Mardugh Orkhan gehört) nicht einfach alle niederzuschlachten, wie es erwartet wurde. Stattdessen geben sie sich als Eroberer und lassen die Svellttaler Menschen für sich arbeiten.
•   Während der Reise nähert sich Lagral Mpemba an. Er spielt mit ihm Karten und unterhält sich so gut es geht mit dem stummen Utulu. Lagral ist überzeugt davon, dem Utulu das Konzept der Freiheit erklären zu können.
•   Ankunft in Tjolmar. Lagral bricht in Ingramoschs Haus ein (der scheint noch nicht aus Finsterkoppen wieder hier zu sein), dies soll Quartier für die Gruppe sein. Sie gehen davon aus, dass Ingramosch nichts dagegen hat. Simin, Lagral und Avinas gehen zu den Anführern der Orks. Dies sind hier vertretungsweise für Mardugh Orkhan dessen Söhne Morvak und Garvash. Morvak ist brazoraghgläubig, sein Bruder folgt wie seinem Vater Gravesh (und hat dessen silbriges Fell geerbt). Die Orks behaupten, dass sie die Verstecke des Namenlosen unter Tjolmar nach dem Aufbruch der Helden damals noch durchsucht haben. Einige versprengte Diener wurden noch geschnappt (und umgebracht). Die Orks versprechen aber Hilfe, falls die Helden noch weitere Diener des Verstümmelten auftreiben. Ansonsten wissen sie über die zwei gesuchten Magierinnen Vindaria und Mandrika nichts zu berichten.
•   Als die ganze Gruppe später wieder in Ingramoschs Haus sitzt und dessen Biervorräte wegtrinken (erstaunlich, was so alles im Namen der Freundschaft passiert), kommt der Hausherr wieder. Er hat ebenfalls ein Schiff von Lowangen aus genommen. Lagral ist extrem misstrauisch (schließlich ist eine der Verfolgen Verwandlungsmagierin) und glaubt nicht, dass dies der echte Ingramosch ist. Zudem verhält sich Ingramosch merkwürdig und verbirgt heimlich etwas in einem Geheimfach. Lagral schleicht selbst dorthin und schaut unäuffällig nach. Er findet versteckte Phex-Figuren und ist damit beruhigt.
•   Als die Helden nicht mehr weiterwissen, wo sie ansetzen sollen, bietet der Gefangene Mpemba Hilfe an – im Austausch für seine Ausrüstung, die er wiederhaben möchte. Im Bewusstsein, dass er ein gefährlicher Mensch sein kann, geben die Helden ihm seine Sachen wieder. Dafür führt Mpemba die Helden in der gleichen Nacht zu dem Haus eines Alchemisten in der Stadt. Dort finden sie in einem Geheimversteck Ritualbeschreibungen, wie man das „Wunder“ des Namenlosen in den Salamanderstein binden kann. Es ist von der Opferung von sieben Kindern die Rede. Die entsprechenden Schädel finden die Helden im Keller des Hauses beim Alchemistenlabor. Außerdem wird empfohlen, den „behandelten“ Salamanderstein in die Hände idealerweise eines alten Elfen zu geben. Der Name „Aldarin“ taucht hier auf. Lagral erinnert sich, den Namen irgendwann einmal in Erzählungen der Saga-Reckin Mjöll gehört zu haben. Mjöll trägt ja Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans. Lemiran wiederum gehört zu den alten Elfen, also denjenigen Elfen, die sich zuerst in die Welt geträumt und aus dem Licht getreten sind. Einer davon ist Aldarin. Ein uralter Elf also, der die alte Kunst der Verbindung von Traum und Wirklichkeit noch beherrscht. Was würde wohl passieren, wenn man ihn mit dem Geist des Namenlosen infiziert?
•   Mpemba gibt mit Händen und Füßen zu verstehen, dass er glaubt, die Geister der Kinder seien noch hier. Offensichtlich hat er Angst und der Menschenkenner Lagral bemerkt, dass der Utulu zudem von dieser Art von Verbrechen seiner Meisterin mehr als nur irritiert ist.
•   Die Helden sprechen wieder bei den Orkanführern vor und fordern deren versprochene Unterstützung in Form eines Schamanen ein. Der Schamane erscheint kurz darauf mit einigen Kriegern im Keller des Alchemistenhauses. Tatsächlich gelingt es ihm, einen Geist zu beschwören. Es ist der Geist eines der ermordeten Mädchen, vielleicht 9 Jahre alt, der nun Rede und Antwort steht. Das Mädchen erzählt von seiner Ermordung durch eine schöne Frau (Vindaria). Dabei seien noch große Männer (einer davon wohl der Kleidung nach der Alchemist), eine dicke Frau (Mandrika) und wunderschöne Elfen gewesen sein. Bei den Elfen stutzen die Helden. Als das Mädchen von schwarzglänzenden Rüstungen erzählt, geht ihnen ein Lichtlein auf: Shakagra, Dunkelelfen! Das Mädchen weiß, dass seine Ermordung erst einige Tage her ist.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 10:09
Teil 131, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 23.07.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Simin und Corvinius

Metagefasel

Viel Feind, viel Ehr´
oder
Im Schweiße des Metaplots

Mal wieder eine kleine Runde, da wir weiterhin von Ausfällen geplagt sind. Die Organisation der Runden übernehmen zurzeit weitestgehend S9 und ich.
S3 war seit längerer Zeit mal wieder an Bord. Stress mit dem nebenberuflichen Studium lässt momentan keine regelmäßige Teilnahme zu. Wobei es Spielleiter geben soll, die Menschen in diesen Situationen erst gar nicht mitspielen lassen (Weltengeist, i´m looking at you ;D) – um Prokastrination vorzubeugen.

Da S3 nun nach längerer Zeit wieder mitdabei war und man sich länger nicht gesehen hatte, gab es erstmal lockeres Gequatsche über dies und jenes. Die Nettospielzeit des Abends war deshalb relativ gering.

Der egoistischere Hotze hat sich jedenfalls an einer stattfindenden Runde erfreut und das Wort „Dienstleistungs-SL“ neu definiert – ich habe nämlich einen Fahrservice nach Hause gemacht, weil bei uns aus dem Kaff nachts kein Bus mehr in die Metropole das größere Kaff fährt.
Die Fahrt hat sich gelohnt, weil wir im Auto ein schönes Feedbackgespräch zu der Runde hatten. Dass meine Improvisation gelobt wurde, tat mir besonders gut. Wir haben auch den Metaplot angesprochen. S3 ist ja derjenige in der Gruppe, der vermutlich am meisten Hintergrundinfos zu Aventurien hat und S9 ist diejenige, die momentan mit Abstand den höchsten Spielanteil hat. Deshalb war es mir wichtig zu erfahren, wie die beiden die Weiterentwicklung der Kampagne sehen. Wir haben speziell über die Thronfolge gesprochen. Die Bombe mit Kaiser Hal/ Kaiserin Selinde ist ja jetzt geplatzt. Ich wollte wissen, wie meine SpielerInnen zu den Alternativen der Thronfolge stehen, heißt jetzt also erstmal Answin vs. Brin. Ich hatte dazu ja mal einen Thread aufgemacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111536.0.html), um die Einschätzung von Metaplot-Experten zu bekommen. Ich bin da ziemlich offen und die Auto-Befragung hat ergeben, dass zumindest S3 und S9 diesbezüglich auch offen sind. Ich werde das nochmal mit den anderen Spielern besprechen. Warum also nicht ein Kaiser Answin? Wehrmutstropfen: Ich müsste wohl auf den Rabenmund-Heist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111525.0.html) verzichten. Aber naja, irgendwen wird es immer geben, den man irgendwo rausholen muss.

Trotz der längeren Pause in dieser Besetzung kamen wir ganz gut rein, nachdem sich S3 mit einem gut in Szene gesetzten Gebet und meiner dazu gelieferten Visionen Spotlight holte. Dafür, dass die beiden länger nicht mehr zusammengespielt hatten, haben sie gut performed. Der Grund mag sein, dass sich die Gruppe inzwischen doch relativ gut kennt und die Spielercharaktere, aber vor allem auch die MitspielerInnen ganz gut zu nehmen weiß. Es ist ungemein hilfreich, wenn man die Gegenüber am Spieltisch einzuschätzen weiß und vor allem respektiert. Nicht umsonst war der Punkt „bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)“ einer von vielen Punkten auf meiner Liste was KampagnenspielerInnen ausmacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108943.msg134693147.html).
Das hat also ziemlich gut geklappt.

Zeitlich hat den Großteil des Abends der Kampf gegen die Orks ausgemacht, die die Namenlosen auf die Gruppe gehetzt hatten. Da der Kampf bis auf die letzten zwei Kampfrunden spannend war, hat mich die Länge nicht so gestört. Bei der Gruppe mag das anders empfunden worden sein. Von S3 weiß ich, dass er Kämpfe mag (nicht umsonst baut er sich ja meistens Kämpfer), bei S9 ist das nicht der Fall – was glaube ich auch an der Langwierigkeit von DSA-Kämpfen liegt.

Mit der Visionsimprovisation habe ich weiter ge-forshadowed. S3 will seinen SC ja später zu einem Golgariten machen. Jetzt waren das zwar Traumsequezen und eher Bishdariels Metier, aber immerhin Boron überhaupt ;). Da das spontan war, weiß ich auch noch nicht genau, was ich mit der Verbindung zwischen den beiden SC von S3 machen soll. Die Szene in der Taverne ist etwas, was ich als Flashback mit S3 sowieso noch spielen will, wenn wir die Saga-Recken wieder spielen. Naheniel Quellentanz hatte ich bei den anderen im Rahmen von „Die Attentäter“ schon etabliert. Da war S3 nicht dabei, aber ich hatte es so eingefädelt, dass Naheniel und Hodaki zusammengetroffen waren, weitere Infos über die Attentäter bekamen und Naheniel diese dann an die anderen Saga-Recken weiterleitete, bevor diese nach Schloss Illmenstein aufbrachen.

Da Simin wirklich übel auf die Fresse bekommen hat, habe ich ihr den NSC Mpemba spontan an die Seite geschickt. Ich konnte mir vorstellen, dass sich die Dramaturgie zwischen Mpemba und der Gruppe dadurch um ein Mosaiksteinchen verändern kann. Dennoch kam der natürlich aus dem Nichts und hatte sowas von Deus ex Machina. Bin kein besonderer Fan davon, aber erstens wollte ich Simin nicht so mir-nichts-dir-nichts hopps gehen lassen (wobei sie davon auch noch etwas weiter entfernt war) und zweitens hatte ich den vorher auch schlicht vergessen. Im Nachhinein dennoch nicht die beste Enscheidung, weil es eben Deus ex Machina bleibt und weil Mpemba dadurch eine etwas größere Rolle bekommt, was mir bei momentan genug NSC nicht unbedingt schmeckt.

Was hat das System gemacht?

Tja, ein DSA-Kampf nach längerer Pause eines Spielers. Kannst du vergessen, es sei denn, dein Spieler ist dieser Aliensupercomputer aus der Area 51. Konsequenz: Das Kampfsystem wurde nach Strich und Faden durchgehandwedelt. S3 ist sonst ein Regelexperte im Kampf, aber sowohl er, als auch ich, waren uns an manchen Stellen unsicher und haben dann eine Wahl getroffen, die sich richtig anfühlte, zu vermutlich mindestens 50% aber falsch war. So ist das eben mit Handwedelei. Ich mag es ja eigentlich nicht, da ich der Meinung bin, dass das System eben funktionieren sollte. Aber gut, wir spielen eben DSA 4.1, what can i say? Es ist halt broken.

Immerhin hat DSA 4.1 insofern gut funktioniert, dass die Strategie der Orks ganz gut geklappt hat und es insofern spannend wurde, als dass Simin in Schwierigkeiten geriet (unter gern genommener Zuhilfenahme des Hotze-Würfelglücks für die feindlichen Bogenschützen. Gleichzeitig hat das gut geskillte Frontschwein Corvinius trotz schlechter Würfel auch das getan, wofür das System es vorgesehen hat: Tanken und Wegmoschen.
So kam es, dass Simin, die sonst oft den größten Anteil am Kampferfolg der Gruppe hat, dieses Mal eher nutzlos war. Nun gut, wir reden hier von einer Gildenmagierin, noch dazu Elementaristin, die sonst alles in Schutt und Asche Eis und Schnee bombt. Es ist ja nicht gerade das Aushängeschild von DSA 4.1, gut gebalanced zu sein.

Highlights des Abends

-   Corvinius´ Gebet im Alchemistenlabor mit der Asche Kulchas (ich fand´s gut, dass der Spieler trotz der längeren Pause sofort eine Charakterspielaktion spielte)
-   Simin, wie sie gerade noch ein Heiltrank trinkt, bevor sie erneut von Pfeilen gespickt wird
-   ein Strahler der Deckenleuchte geht selbständig in dem Moment an, in dem ich von einem Elfen berichte, der im Lagerfeuer der Orks an einem Baum hängt und strahlend blondes Haar hat.
-   28° im Rollenspielraum (ausgebauter Dachboden) zu Beginn des Spieltages

Spieltagebuch

•   Corvinius betet im Alchemistenlabor zu Boron für die Seelen der geopferten Mädchen. Ihm werden zwei Visionen offenbar:
•   Vision 1: Eine schöne Elfe in ungewöhnlich edler Kleidung zu Pferde, wie sie an einer Wegestation vorbeireitet. Sie ist von einem seltsamen Licht umgeben. Ein ähnliches Licht erscheint in der Tür der Herberge – ein Vogel (ein Rabe?) aus Licht. Corvinius, der in diesem Traum körperlos ist, schwebt zu der Elfe und lässt einen Windhauch entstehen. Das Pferd tänzelt, die Elfe sieht zur Herberge und erkennt das Licht. Sie hält an und geht hinein. Nun sieht Corvinius die Szene von drinnen: Bewaffnete Leute, davon einer mit einer endlos schwarzen Balästrina, der sich unbewusst immer wieder an ein Auge fasst. Das ist Hodaki, ein Held der Saga-Recken. Naheniel und Hodaki blicken sich in die Augen und bemerken eine gewisse Verbundenheit.
•   Vision 2: Ein alter Wald aus Silberbuchen. Im Farn dazwischen spielen Elfen (Tautropfenspiel). Weit jenseits davon im Süden marschiert eine Armee von Orks auf diesen Gebirgswald zu. Weit im Westen fliegt ein goldener Vogel ebenso auf den Wald zu.
•   Der entrückte Corvinius erwacht aus der Trance und berichtet seine Erlebnisse Simin. Auf Hodakis Begegnung können sie sich keinen Reim machen (SL-Hinweis: von den Handlungen des Abenteuers „Die Attentäter“ ist noch keine Kunde ins Svelltland gelangt, gleichwohl es einige Monde später ist). Den goldenen Vogel interpretieren die Helden allerdings als Vindaria Egelbronn und ihre Gruppe, die offensichtlich diesen Wald als Ziel hat.
•   Die Beta-Helden kaufen Pferde und versuchen so schnell wie möglich, die Diener des Namenlosen zu verfolgen. Da nicht alle reiten können, bilden sich zwei Gruppen. Simin und Corvinius reiten mit Avinas und Mpemba voraus. Letzterer wird, wie es Lagral vor Tagen schon angekündigt hatte, zwar nicht wie ein Gefangener behandelt, allerdings geht Mpemba selbst wohl davon aus, dass die Helden sowas wie seine neuen Herren sind.
•   In den Hügellanden zwischen Rorwhed und Salamandersteinen bemerken Corvinius und Simin im letzten Moment einen Hinterhalt. Acht erfahrene Orkkrieger greifen die Helden an. Zunächst bleibt der Großteil der Orks auf Abstand und bringt mit zahlreichen Pfeiltreffern Simin in ernste Schwierigkeiten, obwohl sie immerhin einen mit einem Frigosphaero in Tairachs Reich schicken kann. Corvinius sucht und findet den Nahkampf mit einigen Orkkriegern, die er nach und nach besiegen kann. Mpemba stellt sich zwischen Simin und zwei Orks, die ihr zusätzlich im Nahkampf zusetzen wollen, als sie von Pfeilen gespickt ins Gebüsch gesprungen war, um sich zu verbergen und immerhin einen Armatrutz zu wirken, der die Pfeile weniger gefährlich macht. Corvinius und Mpemba besiegen die übrigen Orks, wobei Corvinius, der jahrelang ein Sklave der Orks war, weit mehr von ihnen erschlug.
•   Simin heilt sich selbst, während Corvinius Mpemba mit Heilkräutern versorgt. Der Utulu führt ein seltsames Ritual mit den von ihm erschlagenen Orks durch und schneidet ihnen die Köpfe ab, um sie anschließend an sein Pferd zu hängen.
•   Simin befragt einen noch lebenden Ork. Es stellt sich heraus, dass sie von Vindaria gezielt auf die Helden angesetzt worden sind. Simin überlässt ihn dem Tod.
•   3 Tage später erreichen die Helden die Ausläufer der Salamandersteine und dort ein einsames Gehöft. Eigentlich einsam, denn zurzeit dient es hunderten von Orks als provisorisches Lager. Aus dem Gehöft sind Schreie von Menschen zu hören. Ein Elf mit auffallend goldenen Haaren hängt, an den Händen gefesseln, am Ast eines großen Baumes. Die Lagerfeuer der Orks erhellen die Dämmerung und ihre kehlige Sprache wirkt hier, an der Grenze zu den Kernlanden der Elfen, besonders fremd.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2019 | 10:18
Wobei es Spielleiter geben soll, die Menschen in diesen Situationen erst gar nicht mitspielen lassen (Weltengeist, i´m looking at you ;D) – um Prokastrination vorzubeugen.

(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_mrchristkind.gif)

(Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren.)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 10:40
Wobei ich so schlimm gar nicht drauf bin - ich spiele nur nicht mit Leuten, die den überzeugenden Eindruck vermitteln, ihr Leben nicht im Griff zu haben und dies durch gesteigerten Spielekonsum zu kompensieren

Soooo schlimm doch nicht, ja?  >;D Verstehe. Ich musste gestern an dich denken und dein erwähntes "Prinzip", weil der Spieler eben Prüfungsstress und Hausarbeitsstress und was weiß ich hat. Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass dieser Spieler sein Leben nicht im Griff hat, ist ja ohnehin die Frage, wie weit man sich da selbst verantwortlich fühlt. Zumindest würde ich eher ein Auge zudrücken bei meiner Kampagnenspieler-Wunschliste, wenn jemand privat gerade im Stress ist, warum auch immer.
Andererseits will ich natürlich auch einfach weiterspielen. Meine Toleranz für Komplettausfälle von Runden ist sowieso nicht so hoch. Ich bin dann relativ schnell genervt, obwohl alle Gründe für sich genommen sehr verständlich sein mögen.  ::)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2019 | 10:45
Soooo schlimm doch nicht, ja?  >;D Verstehe.

Ich denke schon. "Gerade im Stress sein" ist ja zum Glück um viele Eskalationsklassen unter "sein Leben nicht im Griff haben".
(Wenn meine Regel "ich spiele nicht mit Leuten, die gerade Stress haben" lauten würde, dürfte ich ja auch mit schöner Regelmäßigkeit mit mir selbst nicht spielen, was irgendwie doof wäre... ;D)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 10:57
Außerdem ist Rollenspiel - ja, trotz DSA-Kampfregeln  >;D - ja Stressabbau pur. Das Feedback hat mir S3 ja gestern auch noch gegeben. Gewissermaßen kommt man also auch zum Spiel, WEIL man gestresst ist. Geht mir ja selbst als SL so, obwohl man gerüchteweise ja am meisten Stress auf dieser Position hat. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass meine Entschleunigung als SL paradoxerweise am größten ist, wenn ich so drüber nachdenke. Vielleicht, weil ich einfach tiefer eintauche, als wenn ich "nur" Spieler bin.

Sehr passend übrigens dazu dein aktueller Titel:
(https://up.picr.de/36328420uv.jpg)
 ~;D  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2019 | 11:05
Deshalb hat der Herr uns Rollenspielern ja auch Cola und Radler/Alster, Kartoffelchips, Erdnüsse und Familienpackungen Haribo für den Spieltisch gegeben. Alles gut für den Stressabbau. :d
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.07.2019 | 11:44
Deshalb hat der Herr uns Rollenspielern ja auch Cola und Radler/Alster, Kartoffelchips, Erdnüsse und Familienpackungen Haribo für den Spieltisch gegeben. Alles gut für den Stressabbau. :d

Ich darf an dieser Stelle erwähnen, dass einer meiner Spieler bei einem der großen Süßigkeitenhersteller arbeitet und jedes Mal reichlich mitbringt, gern auch auf Wunsch bestimmte Sachen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das als freundliche Geschenke mit AP und Loot belohnen oder als Anschlag auf meine Gesundheit und Figur mit Charaktertod bestrafen soll. Mmh, sein SC Morus ist ja kürzlich höchst unglücklich verblichen, letztlich getötet von Simin. Vielleicht hat sich ihre Spielerin bereits für das ein oder andere Pfündchen mehr gerächt?

:verschwoer:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2019 | 12:08
@Spoilertag: Da weiß aber jemand, was gut für ihn ist... ~;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.08.2019 | 11:04
Teil 132, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 06.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Simin und Diundriel

Metagefasel

Ein genervter Hotze macht Stimmungsspiel

Ich versuche, es kurz zu machen. (edit: Versuch gescheitert)
Das hier schreibe ich bereits gut gelaunt und muss an der ein oder anderen Stelle lachen. Aber gestern war ich in angefressen. Aber von vorne:

Ich war gestern angepisst wegen einer kurzfristigen Absage. Auch deshalb, weil ich für den Spieler (S3) und dessen SC Corvinius extra was vorbereitet habe, was dessen Vergangenheit ins Spiel gebracht hätte. Und dann sagt der ab. Hotze war genervt. Kein Vorwurf, denn Arbeit oder anderer echter shit aus dem Leben gehen nun mal vor. Trotzdem war ich angefressen. Wahrscheinlich auch von mir selbst, schließlich sage ich mir immer: Nein, mach nichts zu charakterabhängiges, sonst geht es in die Buxe.
Die Frage ist dann ja: Wie damit umgehen? Ich habe den SC sofort anfangs aus der Szene genommen und hoffe darauf, dass der Spieler das nächste Mal dabei ist. Drauf geschissen, viele moderne Serien laufen schließlich auch achronistisch ab.
Trotzdem habe ich mich hingehockt und für die verbliebenen zwei Spieler geleitet. Vom Sport abgehetzt nach Hause, bisschen mit dem Kurzen rumgefentert und dann schnellstmöglich noch Sachen für den Spieltag vorbereitet, der Abseits von der Für-die-Tonne-Vorbereitung für S3 ohnehin ziemlich improvisiert werden würde. Denkste. Eigentlich lässt der kleine Mann mich ja in Ruhe, wenn ich sage, dass ich noch schnell was vorbereite aber gestern lungert er im Rollenspielraum herum, stellt tausend Fragen und will Fanta trinken (die ich nicht habe). Keine Chance, ihm zu erklären, dass ich was vorbereiten muss. Mitten in meiner Erklärung, was ein Orklager ist und warum sich auf dem Bild Orks untereinander prügeln heult er rum, warum Mama ihm vorhin beim Einkaufen kein Spielzeug gekauft hat, das er haben wollte. Ich muss ihm erklären, was Mama mit „Schrott“ gemeint hat und warum man nicht unendlich viel Geld hat.
Mein Abnervlevel ist also nicht gerade auf entspannte Pina Colada an Bathsheba Beach. Da klingelt es auch schon. Sohnemann war zu dem Zeitpunkt schon unten, macht die Tür auf und sagt zu den eintreffenden Gästen: „Der ist oben und bereitet vor!“. ACH NE, JETZT AUF EIN MAL ODER WAS?
Ich atme ein paar Mal durch und versuche, mir meine Genervtheit nicht anmerken zu lassen. In den ersten Szenen versuche ich die Diskrepanz zwischen dem friedlichen Silberbuchenwald der Waldelfen und dem kriegerischen Orklager darzustellen, um so die Bedrohung zu untermauern bzw. bildhafter zu machen. S13 ergreift die dargebotene Stimmungsspielhand und beginnt, immersiv loszuspielen. Simins Spielerin ist aber irgendwie völlig im Metasprech und haut dann sowas raus wie: „Ja, bestimmt ist jetzt der Plot, dass wir den Elfen befreien müssen und der uns sagt, wo die anderen sind.“
Ich hätte fast neben den Meisterstuhl gekotzt und sie gefragt, ob sie vielleicht Spielleiterin sein möchte. Es gibt keinen ver**** Plot! Den ganzen Scheiß gibt´s doch nur, weil ihr den goddamned Salamanderstein verloren habt!
Natürlich ist ein Elfenwald, ein Orklager, ein paar Bösewichte, ein Lichtelf, eine Eichhörnchentierkönigigin, ein alter Elfen-Zwergenpakt und sowas der allerhöchste Klischee-EDO-Kram. EDOiger geht es eigentlich nicht. Kann man aber Spaß mit haben, wenn man nur möchte.
S9 fand später zum Glück den Weg aus dem Metasprech und Authorstance-Geblödel in ihre Rolle und hat insbesondere bei der Vater-Tochter-Begegnung geglänzt.
Insgesamt ist es dann doch ein schöner Spieltag gewesen, bei dem ich mich nach und nach entspannen konnte. Es war gut, dass bei den Szenen mit den Waldelfen S13 anwesend war, weil sein Elf hier viel Spotlight bekam. Die Unberührtheit der Elfenwälder, aber auch ihr Kompromiss, mit den Menschen zu leben, kam glaube ich gut heraus. Etwas Ähnliches hätte ich ja auch S7 mit seinem Zwerg in der Zwergenbinge gegönnt, aber der Spieler konnte an diesen Spieltagen leider nicht. Ich finde, das macht sehr viel aus, ob ein passender SC in der Runde ist.

Ich habe übrigens während des Windgeflüsters (s. u.) Kvirasim mit Gerasim verwechselt. So viel zur mangelnden Vorbereitung. :/ Naja, egal, jetzt gibt es noch gemeinsam lernende Menschen und Elfen in Kvirasim.

Was hat das System gemacht?
Nichts. Gewürfelt wurde so gut wie gar nicht, da kann auch DAS 4.1 nicht mehr viel dran kaputt machen. ;)


Highlights des Abends
- S13s Darstellung, wie Diundriel die Elfenwälder und ihre Bewohner erlebt. Sehr einfühlsam gespielt. Toll!
- S9s Gespräch mit ihrem Vater, dem Humusdschinn über ihre Mutter, ihr Kind und die Elemente. Familiendrama!
- Lob für die Bedrohlichkeit/Darstellung des Orklagers. Dabei gilt der Dank dem :T:, denn ich habe mir hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111829.msg134779738.html) ja kurz vorher noch Inspiration geholt. ;)

Spieltagebuch
Das Orklager. Diundriel erkundet es, in dem er herumschleicht. Es handelt sich um vermutlich etwa 500 Orkkrieger.
Stichpunkte zum Lager:
- umgeben von Palisade, die nochmal geteilt ist für einen extra Bereich (s.u.)
- Orksoldaten (teilweise nach Sippen gebündelt in großen Jurten)
- große Jurten für Anführer, u. a. Häuptlinge, Schamanen
- extra Bereiche: Gefangene, Sklaven, Tiere (Schweine und Ponys)
- 4 Kriegsoger
- Feldmetzgerei (nahe der Gefangenen)
- Grube für Grubenkämpfe
- Feldzeichen aus Tierschädeln und -haaren
- große Trommeln für Feiern und zum Alarm geben
- ein kleines Heiligtum (Brazoragh/Tairach)
- eine Feldschmiede (Gravesh)
- eine "Koppel" für die Orkponys

•   Corvinius ist verschwunden. Zu Avinas hat er angeblich gesagt, dass er in das Lager will. Da dort kein Tumult herrscht, reagieren die anderen Helden darauf zunächst nicht.
•   Diundriel kundschaftet das Orklager aus. Der gefangene Elf inmitten des Lagers hängt an einem Baum und singt eine traurige Melodie. Er hat offenbar etwas gesehen, was ihn tief geschockt hat und verzweifelt zurücklässt – und das ist schlimmer als das, was ihm gerade widerfährt! Er singt vom Öffner der Tor, auf isdira: varra dioy, der zurückkehren wird. Die letzten Sommer sind angebrochen. Die Elfen sollen zurückgehen ins Licht.
•   Als Diundriel vom Kundschaften zurückkehrt, bemerkt er ein kleines Wesen, dass um den Rastplatz der Helden herumschleicht. Er hört die Strophen des Liedes, des feadhari, dass der gefangene Waldelf gerade singt: Das Lied erzählt von Aldarin der-Simia-liebt und dessen Freundin Noyafey, der Tierkönigin der Eichhörnchen. Diundriel kann den Spuren aber nicht folgen und gesellt sich zu den anderen.
•   Flocke, Simins Katze, starrt in eine bestimmte Richtung, wo Simin und Diundriel nun ein Eichhörnchen entdecken, dass wenig ängstlich und sehr neugierig in ihre Richtung schaut.
•   Diundriel spricht mit dem Eichhörnchen, das scheinbar wirklich zuhört. Simin gibt ihm ein paar Nüsse, woraufhin es zutraulicher wird. Diundriel erinnert sich an den Namen Noyafey und spricht es damit an. Es reagiert sehr stark und noch heftiger, als der Name „Aldarin“ fällt. Als Diundriel Noyafey bittet, die Helden zu Aldarin zu bringen, scheint sie auf den Aufbruch der Zweibeiner zu warten. Schnell packen Diundriel und Simin ihre Sachen. Avinas und Mpemba – dem Diundriel nicht recht traut – lassen sie zurück.
•   Tagelang wandern die beiden dem Eichhörnchen hinterher, immer tiefer in den Silberbuchenwald hinein und immer höher in den Salamandersteinen. Der Weg ist beschwerlich, so dass sie oft pausieren müssen. Einmal versucht Simin es mit einem „Blick in die Gedanken“ und tatsächlich funktioniert der Zauber bei Noyafey (was bei normalen Tieren eher nicht der Fall ist). Leider versteht Noyafey Simin nicht, da diese kein Isdira spricht. Auf den Namen Aldarin reagiert das Eichhörnchen jedoch wieder sehr stark. Simin sieht in Noyafeys Gedanken ein Hochplateau im Gebirge, auf dem fünf gewaltige Eichen stehen. Zwischen diesen Eichen sitzt ein nackter Elf und schaut in ihre Richtung.
•   Diundriel beginnt währenddessen, das Elfenlied „Windgeflüster“ anzustimmen. Während ihm der sachte Nordwind über die Haut streichelt, bekommt er Eindrücke und visionäre Bilder durch den Wind übermittelt. Er sieht vor allem einen Bewahrer der Waldelfen mit schwarzen Haaren und saphirblauen Augen. Es liegt wohl am Mysterium der Salamandersteine, dass der Wind Diundriel sogar von der Vergangenheit des Waldelfen kündet: Er sieht den Elfen, wie er zahlreiche geschundene Menschen, erschöpft und verletzt, in die Nähe des Silberbuchenwaldes am Fuß der Salamandersteine bringt und ihnen dort erlaubt, zu siedeln. Auch das Gehöft, dass das Zentrum des Orklagers bildete, dass die Helden vor Tagen gesehen haben, sieht Diundriel in der Vergangenheit dieses Elfen, als er Menschen dazu einlädt, es an diesem Ort zu errichten. Er sieht den Elfen auch in einem Kreis von Menschen und Elfen, alle halten sich bei den Händen und singen Zauberlieder. Im Hintergrund ist ein kleiner Ort zu sehen und ein Fluss. Der Wind kündet aber auch von einem blubbernden Quell, dem ein Bach entspringt, der wiederum zu einem Fluss wird. Auch die neue Gefährtin wird vom Windgeflüster berührt: Im Eindruck des Windes trägt Noyafey eine Krone aus Licht.
•   Als Diundriel das Lied beendet, gelingt es ihm leider nicht, sich zu erinnern, wer dieser Elf sein könnte. Er ist sich sicher, schon von ihm gehört zu haben. Die Melodie der blubbernden Quelle jedoch kann er zuordnen: Dies muss der Lorsol sein, der von den Ausläufern der Salamandersteine Richtung Norden und an Kvirasim vorbeiführt. Kvirasim muss auch der kleine Ort sein, den Diundriel im Windgeflüster gesehen hat, wo Menschen und Elfen gemeinsam Zauberei lernen und lehren.
•   Diundriel bittet Noyafey, das Ziel zu ändern und sie zunächst zu dem Quell des Lorsol zu bringen. Die Route ändert sich dabei leicht von Nordost nach Nord.
•   Einige Tage später erreichen die Helden eine große Lichtung im Gebirgswald. Inmitten der Lichtung ist die Quelle, die Diundriel bereits im Windgeflüster gesehen hat. Einige Waldelfen sind hier. Zuvor hatten Wipfelläufer und einigem Abstand die Helden bereits begleitet. Auch der schwarzhaarige Elf mit den saphirblauen Augen ist da. Er gesellt sich zu Diundriel, als dieser aus der Quelle trinkt und stellt sich als Rallion Regenfieder vor. Nun erinnert sich Diundriel. Rallion ist ein berühmter Elf des Waldvolkes, der bekannt für die Verständigung zwischen Elfen und Menschen ist. Unter anderem brachte er in den Magierkriegen Flüchtlinge an den Rand des Elfenwaldes. Er ließ Menschen die Siedlung Thunata gründen und offensichtlich auch jenes Gehöft, dass nun Teil des orkischen Feldlagers ist.
•   Nachdem sich Rallion vorgestellt hat, berichten Simin und Diundriel ihm von den wenig erbaulichen Neuigkeiten: Orks an der Grenze des Elfenwaldes (was den Elfen klar war, aber nicht diese Masse), Diener des Namenlosen mit dem verseuchten Salamanderstein in den Wäldern, möglicherweise auf dem Weg zu Aldarin und vom Öffner der Tore, mit dem, so weiß Simin, niemand anderes als Borbarad gemeint ist. Es wird lange darüber geredet, was diese Neuigkeiten zur Folge haben. Die Orks sind die handfesteste Bedrohung und Rallion möchte die Sippen der Waldelfen dazu bringen, eine Streitmacht aufzustellen. Als Diundriel ihm vom gefangenen Legendensänger berichtet und ihn beschreibt, sagt Rallion, dass dies sein Freund Banvaldin Federfuß sei. Rallion stimmt die Melodie eines Sorgenliedes an, bei dem sich sowohl Simin als auch Diundriel beteiligen. Diundriel bemerkt, wie kraftvoll Rallions Sorgenlied ist und nimmt sich vor, es von ihm zu erlernen. Rallion berichtet anschließend, dass Banvaldin nicht tot sei, er sich aber längst aufgegeben habe. Er muss etwas gesehen haben, was ihm den Lebenswillen geraubt hat. Beide Elfen denken über eine Erlösung des Legendensängers nach. Doch zunächst sind die Orks und ihre Gefangenen weit entfernt. Rallion vermutet, dass sie übernatürliche Orte, wie den Quell des Lorsol oder dergleichen suchen.
•   Die Helden werden von der Friedlichkeit des Ortes berührt und finden etwas Ruhe. Mehrere Tage verbringen sie damit, mit den Elfen zu reden, ihre Philosophie kennen zu lernen, die ein oder andere Zauberei zu lernen und dergleichen.
•   Diundriel unterrichtet einige der nun ankommenden Elfen im Kampf mit gerüsteten Gegnern, da er nun seit der Erforschung der Tiefen unter der Zwergenbinge, selbst eine dieser fremdartigen Rüstungen trägt, die die Schwertmeister in diese Welt mitgebracht hatten. Simin erkennt, dass am breiten Gürtel der Bronne, die Diundriel trägt, auch Runensteine angebracht sind. Es sind drei Stück. Eine ist ihr fremd, zwei davon erkennt sie jedoch wieder, da sie diese Zeichen auch auf ihren Runen findet. Noch ist es den beiden rätselhaft, was es mit diesen Runen auf sich hat.
•   Etwas abseits der Lichtung beschwört Simin ihren Vater. Der Humusdschinn braucht lange, um an diesem Ort zu erscheinen. Als großer Erdklumpen mit Rankpflanzen steht er letztlich vor ihr. Zum ersten Mal, seit Simin weiß, dass sie das Kind eines Dschinns ist, hat sie Gelegenheit, mit ihrem Vater zu reden. Sie fragt ihn, wie ihre Mutter ihn kennengelernt hat und erfährt von der Liebe der beiden zueinander (zwischendurch wechselt der Dschinn in die Gestalt eines wunderschönen Mannes, was Simin verstehen lässt, warum auch körperliche Zuneigung eine Rolle gespielt haben könnte – glücklicherweise ist ihr Vater pietätvoll genug, um seine Hüfte herum Efeu wachsen zu lassen, denn so genau wollte es Simin nun auch nicht wissen). Danach wechselt er in die Gestalt eines wandelnden Baumes mit borkigem Gesicht und berichtet seufzend vom Ende der Liebe: Offenbar gab es irgendeinen Zwist zwischen ihrer Mutter und ihm. „Frag deine Mutter“ sagt er allerdings nur dazu. Warum er nicht bei ihr geblieben sei? Er wirkt unschlüssig, antwortet dann aber, dass er viele Arten des Lebens liebt und nicht bei einer hätte bleiben können. Simin erzählt ihm, dass er Großvater geworden ist und erzählt die erstaunliche Geschichte ihres Kindes, dass von zwei Göttern berührt ist und im Konzil der Elemente weilt. Ihr Vater verspricht, dorthin zu reisen und auf ihre Tochter aufzupassen.
Der Dschinn wundert sich über die merkwürdigen Steine, die Simin mit sich führt: Die Runensteine aus der Hohlwelt. Er spricht von einer untergegangenen Sonne oder dergleichen und verspricht, mehr darüber herauszufinden.
Am Ende umarmt ihr Vater Simin. Eine seiner Tränen fällt in ihre Hand. Er verwandelt sich in Schlamm und fährt in den Waldboden ein (dramatische Abgänge muss er wohl noch üben). Simin blickt auf ihre Hand: Dort liegt eine Träne aus Harz, die sie fest umschließt und mitnimmt.
•   Als die Helden erneut ein Gespräch mit Rallion führen, berichtet der ihnen, dass die Elfen keine fremden Magierinnen mit Menschen und gar Shakagra im Schlepptau gesehen haben. Dies bedeutet jedoch nur so viel, als dass die Elfen, die er gefragt hat, das gesagt haben. Der Wald ist groß genug und sollten die Diener des Namenlosen Erfolg damit haben, erneut Elfen mit dem dhaza zu täuschen, könnten sie bereits irgendwo in den Wäldern sein. Rallion schlägt deshalb vor, dass die Helden zu Aldarin gehen und mit dem Lichtelfen sprechen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 7.08.2019 | 13:29
Habe ich erwähnt, dass ich dein Metagefasel liebe?
Ich liebe dein Metagefasel.
So.

Denn so sieht sie aus, die Welt des real existierenden Spielleiters mit den real existierenden Spielern und dem real existierenden Real-Life. Ich neige leider immer wieder dazu, das zu vergessen, wenn ich mal wieder zu viele Spielleiter-Ratgeber gelesen habe oder zu lange darüber nachgedacht habe, wie die nächste Kampagne - bei der natürlich garantiert alles viel besser wird - idealerweise laufen könnte. Am Ende holt einen die Wirklichkeit leider immer ein. Und vielleicht, nur ganz vielleicht, sollte ich mich an den Gedanken endlich mal gewöhnen. Danke an dich für die Erinnerung.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.08.2019 | 14:17
Vielen Dank! Ich freue mich, wenn ich jemanden damit was "Gutes" tun kann. ;)

Und ja, mehr realistische Annahmen würden so manchen SL-Guides ganz gut tun.  :think:
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.08.2019 | 10:41
Teil 133, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland/Finsterkamm, Zwergenbinge Finsterkoppen
Zeit: Travia 1011 BF (Betahelden)
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 13.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Tarikana und Diundriel

Metagefasel

Ein cinematisches Finale mit Gänsehautfaktor

Nachdem ich letzte Woche ja genervt war, weil es momentan mit den Terminen überhaupt nicht rund läuft (zu wenige Spieler gleichzeitig da), war fraglich, mit wem und wie vielen Spielern wir überhaupt das Finale bestreiten können. Meine Genervtheit war natürlich auch in der Gruppe angekommen, da die SpielerInnen hier im Tanelorn mitlesen. S9 brachte in unserer WhattsApp Gruppe ebenfalls zum Ausdruck, dass sie genervt war. Sie ist ja als beständigste Spielerin zurzeit sozusagen unsere Gruppen-Konstanze und die einzige, die – außer mir natürlich – bei dem aktuellen Abenteuer an jeden (oder fast jedem) Spieltag dabei war. Und ich kann sie verstehen: Abgesehen davon, dass man dann die ständigen Wiederholungen, was überhaupt passiert ist, über sich ergehen lassen muss (schließlich war man selbst ja anwesend), ist es auch irgendwie traurig, wenn man selbst es immer irgendwie schafft und die anderen nur abwechselnd da ist (nochmal: die Begründungen, ob Job oder Familie oder sonstwas, bei den anderen ist rational absolut nachvollziehbar – hilft einem aber nicht). Zudem ensteht ein gewisser Druck: Springe ich jetzt auch noch regelmäßig ab, kann der Hotze die Bude eigentlich zu machen.

Die Voraussetzungen sind momentan für ein Kampagnenspiel also alles andere als rosig. Es kann nur besser werden

Don´t worry – be happy. Zum Glück hatte S1 mit seiner noch recht neuen Heldin Tarikana endlich wieder Zeit und der Elfenspieler S13 ebenfalls (der quasi Voraussetzung für das sehr elfische Finale war). S9 aka „Konstanze“ war leider nicht am Start. Schade, da die dschinnengeborene Simin mit ihren relativ neuen Aspekten im Humusbereich vermutlich in den Salamandersteinen auch noch ihr Spotlight bekommen hätte. Auch über die Nichtanwesenheit von Corvinius´ Spieler kann ich noch ein „schade“ verlieren, denn als borongläubiger Charakter mit den Traumaspekten Borons wäre das Finale sowohl für Spieler als auch für Held bereichernd gewesen.

Soweit also die Konstellation. Und der Hotze? War dieses Mal tiefenentspannt frisch vom Tanelorntreffen. Ich habe mir vorgenommen, einfach ein cinematisches Finale durchzuziehen mit den Vorbereitungen, die ich bis dato hatte.
Die Ansage war also zu Beginn: Hier habt ihr drei Stunt-Chips, wir machen es cinematisch mit harten Schnitten.
Was soll ich sagen? Es hat wunderbar geklappt. Beide Spieler konnten sich in nullkommanix in ihre Rollen finden und haben eine tolle Show abgeliefert. Diundriel von S13 bekam natürlich mehr Spotlight und hat das auf dramatisch herausragende Weise gemacht. Aber auch S1 hat die geteaserten Szenen großartig aufgenommen. Der hat mal von sich selbst gesagt, dass er nicht so der Drama-Spieler ist – von wegen!
Wir haben uns auf die dramatischen Momente des Finales konzentriert. Es gab also eigentlich nur fünf Szenen:
1.   Diundriel in der Schlacht am Lorsol (Wende der Schlacht durch das Eingreifen der Namenlosen mit dem Salamanderstein),
2.   Tarikanas Diebstahl des Salamandersteins mit einem Phexwunder (die zweite Wende der Schlacht zugunsten der Elfen),
3.   Diundriel bei Aldarin (achronistische Szene vor der Schlacht am Lorsol),
4.   Tarikanas Ankunft im Eibhavalan und Gespräch mit Aldarin
5.   Erneuerung des Bündnisses mit dem Salamanderstein.
Der Spieltag war nach zwei Stunden rum, fühlte sich aber aus meiner Sicht als SL perfekt gefüllt an. Die Szenen wurden von uns intensiv bespielt, fast komplett incharakter, was uns allen, mir jedenfalls, die Immersion extrem erleichtert hat. In den Kampfszenen habe ich den OST von Der letzte Mohikaner (Main Title und Elk Hunt) benutzt – da kriege ich schon fast von ganz allein Gänsehaut. Die Beschreibungen der Handlungen der SC haben beide Spieler wie zuvor besprochen im cinematischen Stil beschrieben. Wirklich großartig. Ich war geflasht.

Nun ist also dieses durchaus längere Abenteuer beendet. Ich hoffe, dass er der Gruppe Spaß gemacht hat. Ich glaube, wir haben eine Menge aus dem Oldschool-PC-Game herausgeholt. Für die Beta-Helden (und einen der Saga-Recken) geht es jetzt mit „Das Jahr des Greifen“ wieder, also wieder einem offiziellen Abenteuer. Für die Saga-Recken habe ich noch 1-2 Szenarios in der Answinkrise in der Hinterhand. Danach mache ich erstmal Pause, wobei dazu S3, der SL werden soll, erstmal konstant Zeit haben müsste. Ansonsten leite ich wohl ein paar one- oder fewshots aus anderen Systemen.

Was hat das System gemacht?
Relativ wenig. Ich habe es etwas cinematischer werden lassen. Die Liturgien Tarikanas haben das gemacht, was sie machen sollten. Durch die Stuntchips habe ich die Kampfmanöver Diundriels effektiver gemacht (doppelter Schaden). Zudem habe ich nicht immer stumpf nach Initiative agieren lassen. Außerdem habe ich Zufallsmomente der Schlacht in jeder Kampfrunde per Zufallstabelle eingebracht, was den Eindruck einer dynamischen und chaotischen Schlacht verstärkt hat.

Highlights des Abends
Puh, schwierig. Eigentlich alles.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.08.2019 | 10:42
Spieltagebuch
Disclaimer: Ich kann es hier nicht so gut niederschreiben, wie es am Spieltag lief. Ich kann mich auch nicht mehr an alle Details erinnern. Darf also gerne ergänzt werden. 

•   Die Salamandersteine im tiefen Wald. Eine Lichtung, begrenzt von einem Fluss. Elfenkinder spielen auf der Lichtung und erwachsene sind dabei, ein gemeinsames Lied vorzubereiten. Schwere Schritte erklingen, Orks stampfen durch den Wald, schnaubend und geifernd. Sie betreten die Lichtung von jenseits des Flusses und greifen überraschend an. Scheinbar überraschend, denn dies ist eine Falle. Diundriels weiche Mohasins treten auf einen umgestürzten Baumstamm. Er stemmt sich zu einem gewaltigen Sprung in die Luft, um sich auf den ersten großen Orkkrieger zu stürzen. Neben ihm tun es ihm andere Elfen gleich. Wipfelläufer lassen aus den Bäumen Pfeile regnen, ein Humusdschinn in Form eines laufenden Baumes stürmt an Diundriel vorbei, die harmonischen Zauberlieder der Elfen erklingen.
•   Diundriel schillert in prächtigen Farben. Sein Feenschwert Triff wirbelt regenbogengleich umher, die Chitinrüstung einer Riesenlibelle glänzt im Licht des Morgens vielfarbig. Im Kampf erinnert sich der Elf an die Worte Aldarins und vom Übergang von Wirklichkeit und Traum. Aldarin ist irgendwie nah, Traum und Wirklichkeit vermengen sich. Diundirel lässt ein Blatt rasend schnell in das Gesicht des Orks fliegen und lenkt ihn ab. Mit einigen eleganten Schnitten des Feenschwertes fällt Diundriel den mächtigen Tordochai.
•   Wenige Schritt weiter geht der Waldelfenkämpfer Ilendil durch einen mächtigen Hieb eines gewaltigen Orkkriegers unter. Die blutige Doppelaxt aus dem Elfenleib reißend, tritt der Ork Diundriel entgegen. Pfeile fliegen zwischen den Kämpfenden umher, Diundriel hört die Kampflieder seiner Gefährten und das Geschrei der Verwundeten. Er riecht das vergossene Blut und den Duft der Blumen auf der Lichtung. Vor dem Ork erscheint wie aus dem Nichts ein Elfenkämpfer, fügt dem Schwarzpelz zwei feine Schnitte zu und verschwindet wieder in einem Lichtbogen. Licht und Traum. Die gewaltige Orkaxt fährt nieder, vermag Diundriel aber nicht zu treffen. Ein eigentlich unmöglicher Sprung bringt ihn am Ork vorbei, hinter dem er sich erhebt und einen fast unsichtbaren, aber tödlichen Stich mit Triff am Orkschädel platziert. Grunzend geht das Ungetüm nieder.
•   Die Schlacht ist chaotisch und unübersichtlich. Diundriel hat keine Zeit, sich einen Überblick zu verschaffen, denn ein schrecklicher Gestank dringt ihm in die Nase und schnürt ihm die Kehle zu. Ein speckiger Kriegsoger wankt auf den Elfen zu und hebt seine gewaltige Keule. Glücklicherweise gerät der Oger leicht ins Stolpern, als von irgendwoher ein Elfenreiter heranspringt und dessen Pferd das Monster ins Taumeln bringt. Dennoch rast die monströse Keule auf Diundriel hinab. Neben dem Elfen wächst aus einem Baum ein stämmiger Ast, der die Schildparade Diundriels stützt und so verhindert, dass er förmlich in den Boden gestampft wird. Hinter dem Oger stürzt sich eine Meute großer Orkkriegshunde auf verzweifelt kämpfende Elfen. Dennoch gewinnt Diundriel den Eindruck, dass die Elfen die Oberhand behalten, auch wenn immer mehr Schwarzpelze auftauchen. Die durch Zauberei gestärkten Elfen, unterstützt durch die Traummacht Aladarins, schlagen immer mehr Orks nieder.
Aus dem Maul des Ogers, dass nun nahe ist, gärt fauler Atem. Reste von elfischem Fleisch hängen zwischen seinen gelben Zähnen, mit denen er nun versucht, Diundriel zu ergreifen und zu beißen – oder gar in einem zu verschlingen, wie es scheint. Der Elf wehrt den Schlag mit Triff ab, eine feine Linie dunklen Blutes rinnt am Ogerarm hinab. Da spürt der Elf einen Schock und Schmerz im Rücken. Ein Orkpfeil hat ihn von irgendwo getroffen. Er nutzt den Schwung des Pfeiltreffers und stolpert auf den Oger zu. Er schafft es, selbst einen schweren Treffer an dessen Brust zu landen, so dass Triff an der anderen Seite des Körpers wieder austritt. Die Lederrüstung reißt auf und zwei gewaltige Brüste wallen dem Elfenkrieger entgegen. Eine Ogerin. Macht es nicht besser. Das wilde Weib ist nun endgültig in Rage. Doch Diundriel hechtet zwischen ihren Beinen hindurch und lässt Traum und Wirklichkeit erneut verschwimmen: Statt der Spitze von Triff ragt Triffs Knauf am Rücken der Ogerin heraus. Diundriel ergreift sein Schwert daran und reißt es zuckend aus der Wunde. Ein Fluss aus Blut sprudelt hervor. Stöhnend haucht die Ogerin ihren letzten stinkenden Atem aus und geht zu Boden.
•   Da gesellen sich zu den Elfenliedern andere Töne in das Bewusstsein Diundriels. Leises, fremdartiges Geflüster in einer Sprache, die dennoch Sinn ergibt. Diundriel ist irritiert. Die Einflüsterungen sind verlockend und – wahr. Zu wahr. Diundriel lässt sein Schwert sinken. Neben ihm unterbricht auch der Kämpfer Delovar seinen Klingenwirbel – und wird kurz darauf von einem lächerlichen Goblin von dessen Speer durchbohrt. Die Zauberweberin Onieva verliert die Kontrolle über die Humuselementare, die sie hoch am Baum vor Pfeilen geschützt haben. Kurz darauf wird sie von orkischen Pfeilen durchbohrt. Ein unerfahrener Ork nähert sich Diundriel blutgierig und hat sein schartiges Schwert zum Stoß erhoben. Der Elf kann sich kaum rühren, kann Wirklichkeit und Traum nicht mehr unterscheiden und zweifelt. Macht dieses Leben Sinn?
•   Bei den Dienern des Namenlosen. Irgendwo nicht ganz fern der Schlacht haben sich die Diener des Namenlosen verschanzt. Der ursprüngliche Plan sah vor, Aldarin aufzusuchen und seine Traumkraft mit dem vergifteten Salamanderstein zu verunreinigen. Doch dann erfuhren die Namenlosen von der Orkarmee. Sie ahnten, dass es zu einer Schlacht kommen würde. Vindaria, die Anführerin, sah ihre Chance gekommen. Sicher würde der alte Wächter Aldarin in die Schlacht eingreifen. Und wenn sich seine Traummacht entfaltet, würden Vindaria und Mandrika die nun namenlose Macht des Steins beschwören. So würden sie alle Elfen, die an der Schlacht beteiligt sind, auf einmal mit den Namenlosen Zweifeln befallen können. Tarikana hat sich gewundert, dass niemand versucht hat, „ihre“ Gruppe aufzuhalten, nachdem in einem anfänglichen Scharmützel vor zwei Tagen die Shakagra von Waldelfen umgebracht wurden. Niemand hat sie mehr behelligt. Ist das ein Trick? Wahrscheinlich, denn es ist genauso seltsam, dass Tarikana die einzige ist, die hin und wieder an Bergflanken oder Hängen, wenn man über die Baumgrenze blicken kann, das auffällige Hochplateau sieht.
•   Vindaria und Mandrika hocken also während der Schlacht versteckt in einer nahen Höhle. Ihre Leibwächter, drei Halsabschneider-Söldner, schieben draußen Wache. Der ebenfalls namenlosgläubige Alchemist aus Tjolmar wartet ebenso vor der Höhle wie die sprupellose Abenteurerin, die sie in Tjolmar wegen ihrer guten Fähigkeiten, mit Menschen umzugehen, mitgenommen hatten.
•   Die Abenteurerin ist in Wahrheit Tarikana. Sie hat sich mit Phexens Hilfe in die Reihen der Namenlosen geschlichen. Sie war denen bisher ja unbekannt, so dass die listige Charade – unter Zuhilfenahme göttlicher Macht – gelang. Ein unglaublich riskantes Unterfangen freilich, dass nun den Höhepunkt findet. Tarikana betet zu Phex, der sie verborgen wie den Neumond macht. So schleicht sie in die Höhle, wo Vindaria und Mandrika sich gegenübersitzen. Zwischen ihnen der Salamanderstein in einem unheilvollen goldenen Glimmen. Die Zauberinnen hatten nicht nur Magie gewoben, sondern sprechen nun in kehligen Lauten lästerliche Anbetungen des Namenlosen. Sie haben den Stein bereits aktiviert! Tarikana weiß nicht, was dadurch gerade in den Elfenreihen geschieht und dass ihr Gefährte Diundriel in ernster Lebensgefahr schwebt. Die Phexgeweihte besinnt sich darauf, wofür ihre Zunft besonders bekannt ist: Diebstahl. Sie erbittet von ihrem Gott im Stillen etwas, dass sonst nicht möglich wäre: Ein Nebelleib, der in der Lage ist, etwas zu ergreifen – und es geschieht! Der Tarikana-Nebel breitet sich zwischen den zu ihrem güldenen Gott betenden Zauberinnen aus. Wie überrascht sie sind, als der Nebel sich verzieht und den Stein mitnimmt!
•   Im Êibhavalvan, der alten Wacht. Fünf mächtige Eichen auf einem Hochplateau, dass eine überwältigende Aussicht über die westlichen Salamandersteine gewährt. Das amethystfarbene Haar Diundriels wird vom Wind zerzaust. Ein schöner Elf tritt, Beeren sammelnd, zwischen den Eichen hervor. Aldarin. Er tritt an Diundriel heran. Die beiden umarmen sich. Diundriel weiß nicht, ob diese Umarmung Stunden, Tage oder Wochen gedauert hat. Als er aus der Umarmung tritt, weiß er um Aldarins fey und er um seines. Aldarin hat ihm ein Salasandra geschenkt – etwas, dass Diundriel lange nicht gespürt hat. Die Verbundenheit lässt beide einander verstehen, sie wissen einander. Ein Gespräch ist nicht nötig und Worte würden für das, was ausgetauscht wird, nicht reichen. Aldarin versteht. Von den Orks, die Richtung Lorsol ziehen, vom Varra Dioy, dem Öffner der Tore, von den Dienern des Namenlosen und vom vergifteten Salamanderstein. Diundriel versteht. Von der Traummacht Aldarins, von seiner Liebe Simias gegenüber, von dem Verbot, nach Sala mandra zurück zu kehren, von der unendlichen Traurigkeit und der unendlichen Wacht, von der Schlacht am Lorsol, die bald beginnen wird.
Diundriel ist von Gefühlen übermannt und weint. Er weiß, was er aufgegeben hat, als er loszog aus der Heimat. Das hier, ein Salasandra, wird er nie mehr ganz haben können. Er ist zu badoc, zu weit entfernt, zu – weltlich. 
•   Tarikana breitet sich als Nebel weiter aus. Phex hat ihr gewährt, den Salamanderstein mitzunehmen. Nicht nur das: Der Stein wird dabei pulverisiert und der Nebel wird immer größer und mehr. So kommt es, dass im Nebel Myriaden von glitzernden Bruchstücken des Steins schweben – wie Sterne an einem wolkigen Firmament, ganz im Sinne Phexens. Tarikana-Nebel breitet sich immer weiter aus, der Nebel beginnt in Richtung Lichtung am Lorsol zu ziehen. Im Nebel sieht Tarikana die glitzernden Sterne, die Stücke des Salamandersteins sind. In ihnen spiegelhaft die Erinnerungen der Elfen, ein Salasandra der Elfen um genau zu sein, die Tarikana nun sehen kann. Elfen und Zwerge, die sich die Hände schüttel, die gemeinsam stürmen und kämpfen. Alles, was der Nebel berührt, wird von Phexens großer Macht erfüllt: Der List. Dann erfüllt der Nebel endlich das gesamte Schlachtfeld. Die Anbetung des Namenlosen und seine Zweifel sind auf einen Schlag beendet. Tarikana ist das Zentrum eines Phexwunders.
•   Diundriel keucht vor Schmerz. Ausgerechnet dieser niederste alle Orkkämpfer schiebt ihm gerade grinsend sein rostiges Schwert in den Leib. Eine Kreatur, die sonst nicht mal in der Lage gewesen wäre, den flinken Elfenkämpfer auch nur annähernd zu verletzen, soll ihn nun töten? Welch Hohn! Der Nebel hüllt auch Diundriel ein. Einen kurzen Moment sind Diundriel, das Salasandra des Salamandersteins, Tarikana und das Phexwunder eins. Dann ist da wieder Diundriel. Elfenkämpfer am Lorsol in den Salamandersteinen, umgeben von seinen Gefährten und vom Licht und Traum Aldarins. Nichts ist gerade unmöglicher, als von diesem feygra vernichtet zu werden. Diundriel ergreift Aldarins Traummacht in aller Gänze. Ork und Elf tauschen die Rollen. Es ist plötzlich der Ork, der das Schwert im Bauch hat und dessen Eingeweide aufgeschlitzt werden. Überrascht schaut er ihnen hinterher, als sie ins sattgrüne Gras des Grundes klatschen. Diundriel wischt sich den letzten Rest orkischen Geifers von den Lippen.
•   Zornerfüllt fallen die Elfen nun entgültig über die Orks her. Diundriel mäht seine Feinde nieder, schlägt links und rechts, rollt sich nach vorn und hinten, springt über Stock und Stein. Die Seinen tun es ihm gleich. Es ist wie in einem Traum. Es ist Wirklichkeit. Nach all dem, was er von Aldarin erfahren – nein, bekommen hat, weiß er eins. Der Varra Dioy, der Öffner der Tore, wird die letzten Sommer der Elfen einläuten. Vielleicht. Diundriel spürt, dass es zwei Wege gibt für die Elfen. Den Weg der Sehnenden, jenen Elfen, die ins Licht zurückkehren wollen und wünschen, von der Welt zu gehen. Den Weg der Wanderer, die den Blick mit gerecktem Kinn in die Zukunft wenden. Diundriel entscheidet sich. Als die Orks sterben oder fortlaufen, steht er eine Weile allein und beobachtet die Szenerie. Die Schlacht am Lorsol ist gewonnen. Diundriel der-erste-Wanderer geht zum Eibhavalan.
•   Tarikana-Nebel schwebt zwischen fünf mächtige Eichen auf einem Hochpateau. Noch bevor Phexens Wunder beendet ist, wird sie erkannt. Ein lächelnder Elf tritt ihr entgegen, als sie sich wieder in menschlicher Gestalt befindet und den Salamanderstein mitten zwischen die Eichen ins feuchte Gras legt. Der Elf nimmt den Salamanderstein auf, Licht glitzert nun darin. Der Fluch des Namenlosen ist gebrochen. Tarikana spricht kurz mit dem Elfen, der sich als Aldarin vorstellt. Dann holt sie auf sein Bitten einige Besucher hierher.
•   Im Êibhavalvan sitzt eine illustre Gemeinschaft beisammen: Aldarin, Diundriel, Tarikana, Oionil Tauglanz, Garbalon der Zwergenkönig, seine Tochter Arglescha, die Vierlinge, Simin und Corvinius. Oinil bittet Diundriel darum, das Bündnis von Elfen und Zwergen einzuleiten. Er tut, wie ihm geheißen und spricht einige wenige Worte, während er und Garbalon den Stein gemeinsam halten. Ein neues Salasandra im Stein wird mit Aldarins Hilfe geschaffen. Tarikana segnet den Bund mit Phexens Macht. Ernst nickt Garbalon Diundriel zu, sie geben sich die Hand. Der Bund des Salamandersteins ist neu geschaffen. Der Bund von Êibhavalvan.
•   Schlussszene: Irgendwo im Westen der Salamandersteine. Asri, die junge Waldelfe, wundert sich, als sie aus dem Wald tritt. Was macht sie hier? Sie war zuletzt nicht Herrin ihrer Sinne, das weiß sie. Da hört sie eine Stimme, sanft und weiblich: „Danke für deine Dienste, ich brauche dich jetzt nicht mehr!“. Sie bemerkt das Blut und das Messer, dass zwischen ihren Rippen herausgezogen wird. Als sie zusammenbricht ist das letzte, was sie sieht eine in schwarze Roben gehüllte Menschenfrau. Vindaria Egelbronn wischt ihr Messer an der Kleidung der toten Elfe ab und wendet sich nach Westen.

ENDE

Des Abenteuers „Sternenschweif und Salamanderstein“
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.08.2019 | 11:41
Ein bisschen Statistik-Spaß zum Abenteuer "Sternenschweif und Salamanderstein"

System: DSA 4.1
Spieltage: 20
Spielstunden netto, geschätzt: 50
Längster Spieltag: ca. 6 Stunden
Kürzester Spieltag: ca. 1,5 Stunden
Erster Spieltag: 21.11.2018
Letzter Spieltag: 13.08.2019
Ausgefallene Spieltage: ca. 10
Maximale Rundengröße: 5 SpielerInnen (anfangs 6)
Maximale Rundengröße erreicht: 0x
Größte Rundengröße erreicht: 2x (4 SpielerInnen)
Durchschnittliche Rundengröße: ca. 2,5 SpielerInnen
Heldentode: 1 (Morus)
Gesamt-AP: 1950
Durchschnitts-AP pro Spieltag: 97,5
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: sindar am 15.08.2019 | 12:56
Schoen, dass es etwas geworden ist am Ende. Trotz Genervtheit.

Und ja, das Treffen hat zum Vorentspannen getaugt. Ich kam auch tiefentspannt heim.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 21.08.2019 | 10:51
Schoen, dass es etwas geworden ist am Ende. Trotz Genervtheit.

Und ja, das Treffen hat zum Vorentspannen getaugt. Ich kam auch tiefentspannt heim.

Danke, es hat mich auch echt erleichtert. :)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 21.08.2019 | 10:52
Teil 134, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland (Schloss Illmenstein), Weiden
Zeit: Phex 1010 bis Phex 1011 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 20.08.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

An diesem Spieltag anwesend: Darwolf, Khalidjin, Hodaki

Metagefasel

Heute Nacht träumte ich davon, dass ich das Tagebuch schon geschrieben hätte. Was für eine Enttäuschung beim Aufwachen (tatsächlich hatte ich nachts noch ziemlich viele Stichworte geschrieben, immerhin ;)).

Wer bin ich und wenn ja, wie viele?

Nachdem das Abenteuer der Betahelden zuletzt beendet wurde, kamen nun die Sagarecken wieder an den Start. Die wurden sehr lange nicht wirklich bespielt und entsprechend schwierig war es für die Spieler, hier wieder reinzukommen. Nicht nur rollenspielerisch, sondern vor allem systemseitig tritt dir DAS 4.1 bei der Erinnerung an die regelseitigen Möglichkeiten deines Helden dabei natürlich fürchterlich in die Eier (und lacht hämisch).

S7 war dieses Mal wieder per Skype dabei. Man merkt schon, dass die Skypezuschaltung, obwohl das insgesamt eine tolle Sache ist, an der Präsenz des Spielers etwas macht. S7 ist sonst jemand, der mit den Handlungen seiner Figuren, vor allem auch der rollenspielerischen Darstellung, einen gewissen Raum einnimmt. Das wird durch die Skypezuschaltung leider etwas begrenzt. Ich habe ihn zwischendurch immer mal wieder direkt angesprochen, weil ich das Gefühl hatte, dass die ansonsten auch sehr aktiven Spieler S1 und S3 ihn überspielen. Habe S7 allerdings auch auf einem kleinen Monitor „laufen“. Ich habe demnächst einen 42-Zoll-TV übrig, vielleicht schalte ich das dann darüber, dann hat er seine Präsenz ;D

Ich habe den Spielern angekündigt, dass ich die nächsten Spieltage etwas episodenhafter leiten werden, weil wir teilweise große Zeit- und Ortssprünge mit drin haben. Vorab kann ich schon sagen, dass das gut geklappt hat.

Die Szene mit Hodaki und Naheniel Quellentanz habe ich als Rückblende eingeschoben, da sie ja letztendlich dazu führte, dass die restlichen Sagarecken auf Schloss Illmenstein rechtzeitig genaue Infos über die Attentäter hatten. Den beschriebenen Kampf haben wir erzählerisch abgehandelt, weil das Ergebnis durch unsere vor einigen Monaten etablierten Fakten bei den restlichen Sagarecken feststand (nämlich die Warnung durch Naheniel).
Viel wichtiger war aber das Gespräch zwischen Hodaki und Naheniel, dass Hodakis Spieler gut gemacht hat. Ich hatte das ja bereits durch einen Traum seines anderen SC Corvinius vor zwei (?) Spieltagen, nämlich *hier* (Spieltag 131) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134774151.html) geteasert, als Corvinius im Keller des Alchemistenlabors von Tjolmar betete.

Ich wollte ja Naheniel als langfristigen Kontakt, eventuell als Loveinterest für Hodaki aufbauen. Aber der Spieler hat seinen SC rollengerecht misstrauisch und mit Vorurteilen gegen Adel handeln lassen. Mist, an der verführerischen Elfe in mir muss ich wohl noch arbeiten *flöt*.

Hasch mich, ich bin der Metaplot

Ich kleine Metaplothure habe mich ja schon fast mit dem schröcklichen Gedanken angefreundet, dass die Spieler Answin auf dem Thron haben wollen. Zu meiner Überraschung lenkten sie das Geschehen aber Richtung Brin, was es zumindest in der Vorbereitung für mich in Zukunft etwas einfacher macht. Außerdem können wir dann
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spielen, worauf ich mich sehr freue. S3 weiß ja relativ genau Bescheid und kennt auch die Answinbiographie. Er als Spieler schwankte glaube ich noch ein bisschen, hat dann aber die Entscheidung pro Brin über seinen SC getroffen.

Auf die Kanongenauigkeit wird bei uns im Detail ja sowieso nicht geachtet, so dass Settingnazis und Metaplotfanboys noch genug Gelegenheit zur Schnappatmung bekommen werden.

Die ausgespielte Szene zwischen Darwolf, Khalidjin und Hodaki war toll. Sehr gut daran war auch, dass alle drei Spieler seit Kampagnenbeginn vor ungefähr siebeneinhalb Jahren (!) dabei sind. Bei allen Spielrundenausfällen, die mir auf die Meistermaske gehen, ist das natürlich super. Von den dreien sind auch zwei der SC, namentlich Hodaki und Khalidjin, von Beginn an an Bord. Darwolf ist ja der Ersatz für den viel zu früh tragisch verblichenen ersten SC von S1 (von Amazonen „zerberstet“, wie ein gewisser Ronny sagen würde).
Das gab der ganzen Entscheidung, auf welche Seite sich die Helden stellen würden, noch mehr Tiefe. Hier kam etwas zum Tragen, was mir bei der anderen Gruppe – obwohl es ja die gleichen Spieler sind – sehr fehlt: Die jahrelange Freundschaft der Helden, die persönlichen Verbindungen. Man kennt und schätzt sich bei allen Macken (und ernsthaften psychischen Problemen ^^).
Schade, dass unsere derzeitige „Runden-Konstanze“ S9 nicht am Start war (die ja auch schon immerhin seit 2016 dabei ist), denn ihre „Wahl“ pro Brin oder Answin hätte mich auch interessiert. 

Vor der Szene mit Prinz Brin suchte ich noch hektisch nach Infos, mit wem der Prinz so alles im Gefolge ins Bornland gereist war. Dann habe ich den Gedanken jedoch verworfen, denn zu viele NSC überfordern Spieler und Spielleiter sowieso, also habe ich den Fokus nur auf ihm gelassen.

Ich knallte den Spielern übrigens tatsächlich den „Schundboten“ Nr. 37 hin, was zu einigen Lachern am Spieltisch führte. Zeitlich „in echt“ natürlich so nicht möglich, aber es machte die Szene definitiv greifbarer.
(https://up.picr.de/36564471ik.png)

Das war übrigens der Moment, an dem mein Sohnemann aka Subplot, der bisher neben mir am Meistertisch gesessen hatte, nach unten gehen wollte. Vermutlich hatte er mehr Action erwartet, so wie bei unseren 1on1s, wenn er seinen Jäger spielt  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111964.0.html).
Andererseits habe ich den leisen Verdacht, dass er gerne bei uns oben herumlungert, weil es da Knabberkram und Süßigkeiten gibt (und er dieses Mal sogar noch Pommes von S1 abbekam).
Trotz mangelnder Action hatte ich bis dahin aber Spaß, denn obwohl es jetzt nicht eine Methodacting-Show war, was wir da abgeliefert haben, waren die Szenen der Helden untereinander und nachher im Gespräch mit Prinz Brin schon irgendwie deep.

Hat jemand Action gesagt? Gib´ mal INI!
Nachdem also geklärt war, wer demnächst Kaiser sein sollte, gab es noch auf die Fresse. Wie zuvor angekündigt, mache ich das etwas episodenhafter. Der Schnitt war also direkt von Schloss Illmenstein in den winterlichen Überfall auf Prinzessin Emer bei Braunenklamm. Nur echt mit Sturzgeburt und dickem Metaplotereignisstempel.
Hat gut funktioniert. Nur dass man bei DSA 4.1 nicht „mal eben“ einen Kampf abhandelt. Ich habe in Absprache mit den Spielern deshalb wieder etwas cinematischer geleitet, habe also nicht alles gleichzeitig in eine INI-Reihenfolge gepackt, sondern den Kampf in SC-zentrierte Showdowns gepackt. Das hat als solches wieder gut funktionert. „Als solches“ sage ich deshalb, weil es nunmal ein Kampfregelwerk ist, dass am besten dazu geeignet ist, schweinsgroße Käfer zu erschlagen, aber nicht um schnell damit zu spielen. Zumal sich noch kaum jemand erinnerte, was die SC nun können. Ich glaube, demnächst leite ich in so nem SadoMaso-Outfit, dann wundert sich jedenfalls keiner, wenn ich mich mit DSA 4.1 selbst geißele und vor Aufregung stöhne, wenn jemand mit einem Pferd in den Kampf stürmt und das Wort „Reiterkampf“ sagt. Mein Lieblingssatz „Nur Chuck Norris leitet DSA 4.1 mit Reiterkampf“ konnte ich wieder anbringen, als S1 anmerkte, dass er die Reiterkampfregeln gerade nicht drauf hätte. Das ist so, als wenn du sagst „Oh, Entschuldigung, ich weiß das Einkommenssteuergesetz gerade nicht auswendig!“. Nun, da wir eh im cinematischen Modus waren, war die Handwedelei dann auch nicht weiter schlimm. Aber ein ganz großer Witz ist das eigentlich schon. Ich schreibe mich hier ungern in Rage, aber irgendwer, nur irgendjemand muss doch damals in der Redaktion gesagt haben: „Leute, das könnt ihr natürlich so machen, aber das ist dann halt ganz große Scheiße!“.
Schön auch der Ausruf von S7 (Khalidjin) zwischendurch: „Ey, ich muss gerade in DREI Büchern nachschauen, was jetzt passiert“ (bei der Flammenwand). Herrlich.
Schön auch, dass mir kürzlich gesagt wurde, dass bei Cthulhu, dass ich demnächst mal leiten werde, die Kampfregeln noch laut Rillenmanni verkorkster sind (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,5573.msg134785056.html).
Das ging ungefähr so:
Hotze: „Haha, komplizierte Kampfregeln? Alter, ich leite DSA 4.1!“
Rillenmanni: „Cthulhu ist schlimmer!“
DSA 4.1: „Challenge accepted!“
Cthulhu: „FHTAGN!“

Noch etwas Metaplotverbiegerei: Der Kampf gegen die Orks zur Rettung der Prinzessinnen wurde von mir so geschnitten, als wäre es im Anschluss an die Beratung, nur kurze Zeit später. Tatsächlich liegen zwischen den Ereignissen ungefähr vier Monate. Ich hatte die Spieler aber auch schon darüber unterrichtet, dass ich die Daten irgendwie hinbiege. Viel davon ist ja ohnehin widersprüchlich und wie gesagt, im Detail sind wir dann nicht so metaplotfixiert.

Wir endeten mit der Rettung Emers und der Geburt Selindian Hals am Bahnhof Railroading-Südost. Ja, der miese Hotze hatte den Ausgang der Szene schon vorher bestimmt. Ich hatte Bock, die Helden und Spieler an diesem Ereignis teilhaben zu lassen. Keine Ahnung, ob ich jemals „Das Jahr des Feuers“ leiten werde, aber falls ja, werden wir uns gerne daran erinnern, schätze ich. ;)
Naja, es hat die Möglichkeit bestanden, dass wirklich alle versagen, aber ich konnte ahnen, dass die Kompetenz der 13k oder watweißich AP ausreichen sollte für die Orkse. Ich hoffe, der Kampf hat trotz, ja TROTZ, DSA 4.1 allen Spaß gemacht, die Atmosphäre schien mir jedenfalls dicht.
Achja, es gab dabei eine dreifach 1 von Khalidjin beim Leib des Feuers. Uiuiui, jetzt muss ich mir was überlegen (bei sowas gibt´s immer very special shiny things für die SpielerInnen bzw. die SC).

Ach und noch was zu Khalidjin: Der Gründung des Draconiterordens werden wir ingame hoffentlich noch mehr Zeit geben können. S7 und ich hatten das mehrfach besprochen. Der offizielle Gründer Eternenwacht ist in unserem Aventurien Khalidjins Kompagnon bei der Gründung. Demnächst werden wir also einen weiteren Ordensmeister in unseren Reihen haben und den ersten geweihten Magier, den ich als Spielleiter erlebe, soweit ich mich erinnere. Toll!

Was hat das System gemacht?
Siehe oben.
Arbeitszeugnis:
DSA 4.1 erschien pünktlich und erledigte einen großen Teil seiner Aufgaben mit Fleiß und Interesse. Im Reiterkampf war DSA 4.1 besonders eifrig und hatte Verständnis für die Arbeit. DSA 4.1 arbeitete mit größter Genauigkeit.


Highlights des Abends
•   Das Gespräch zwischen Darwolf und Hodaki über Hals Geheimnis
•   Der BILD-Bote
•   Der Kampf auf der Kutsche (Hodaki im Westernmodus)
•   Khalidjin is lit!

Fazit
Handgewedel und „wir spielen zwar DSA aber doch nicht nach Regeln, Alter!“, hektisches Geblätter in Regelbüchern, Metaplothurerei vom Spielleiter, metablotbitchige Spieler und Spieler, die den Hintergrund (Answinbiographie) besser kennen als der Spielleiter, Erzählonkelei, Atmo-Liebe, Railroading, verkorkste Kampfregeln – oder in kurz: Es war ein schöner Spieltag. :)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 21.08.2019 | 10:59
Spieltagebuch

Phex 1010 BF, einige Tage vor dem Attentat auf Kaiser Hal, irgendwo im Bornland

•   Hodaki mit „den Abenteurern“ um Trutz Trondloff und Mara Delgado in einer einsamen Wegeherberge irgendwo im Bornland. Er spielt mit den Abenteurern eine Ablenkung für mögliche Attentäter, da sie als Geleitschutz des Kaisers reisen. Natürlich ist kein Kaiser dabei, aber die Abenteurer sind wenigstens wie Höflinge gekleidet.
•   Eine Elfe tritt ein und stellt sich Hodaki als Naheniel vor. Sie ist interessiert an seiner Vergangenheit, er bleibt aber misstrauisch und lässt sich auch von ihrem Charme nicht wirklich beeindrucken. Naheniel sucht nach Hinweisen über die Elfenstadt Simyala und wurde durch ein Zeichen aus Licht in Form eines Vogels, wohl ein Rabe, in die Herberge gelockt. Der phex- und auch borongläubige Hodaki lässt sich von diesem „Zeichen“ nichts anmerken. Dennoch entwickelt sich ein Gespräch und Naheniel kann einige Details über die Sagarecken und sein Wissen über die Hochelfenzeit in Erfahrung bringen.
•   Abends bemerkt Hodaki, dass gedungene Halsabschneider die Herberge umzingeln. Gemeinsam mit den Abenteurern und Naheniel wird der Angriff abgewehrt. Der befragte Anführer faselt etwas von einem Schwarzmagier (der allerdings nicht Galotta ist), der sie hierher geschickt hat. Mit den Abenteurern und Naheniel überfällt Hodaki den Schwarzmagier in dessen Hütte im Wald. Sie finden heraus, dass einige Attentäter Richtung Schloss Illmenstein geschickt wurden und wissen auch, wer diese Attentäter sind. Mit dieser Information schickt Hodaki Naheniel gen Illmenstein, um die anderen Sagarecken dort zu warnen.

Phex 1010 BF, am Tag nach dem Attentat, Schoss Illmenstein
•   Noch in der Nacht, allerdings nach dem Attentat, kam Hodaki selbst auf Schloss Illmenstein an. Nun sitzen Khalidjin, Darwolf und Hodaki in einem der Gästezimmer und beraten sich. Darwolf erzählt Hodaki von Hals Geheimnis, nachdem er ihm einen Schwur abgenommen hat, darüber zu schweigen. Hodaki geht auf diesen Schwur ein zu einem Preis, dass der Praiosgeweihte Darwolf seine Kontakte spielen lassen soll, um Hodaki magische Schwerter zu verschaffen. Darwolf ist überrascht, ringt sich jedoch auf ein Einlassen auf diesen Handel durch. Hodaki erklärt nach der Offenbarung des Geheimnisses jedoch, dass es nur ein Test war um zu sehen, wie weit Darwolf gehen würde.

Boron 1011 BF, acht Monate später, Schloss Illmenstein
•   Seit Monaten ist Prinz Brin hier und lässt seinen Vater suchen. Die Helden wissen nicht, ob er Hals Geheimnis kennt oder nicht und sprechen ihn auch nicht darauf an. An einem Tag kommt Thesia von Illmenstein zu den Helden und unterrichtet sie, dass Prinz Brin abends im blauen Salon etwas verkünden will, es gibt wohl aufregende Neuigkeiten. Sie verrät den Helden jedoch schon zwei Stichworte: Die Orks stehen im Svelltland und Answin von Rabenmund sitzt als Ursurpator auf dem Greifenthron!
•   Die Helden beraten, wie sie sich verhalten sollen. Der staatskundlich am meisten bewandete Darwolf befürchtet einen Bürgerkrieg. Es wird über die Rechtmäßigkeit der Thronfolge diskutiert. Schlussendlich einigt man sich darauf, dass Prinz Brin der Thronfolger sein sollte. Nicht zuletzt deshalb, weil Answin den Helden ja bereits mehrfach als Feind begegnet ist (Die Verschwörung von Gareth und Gaukelspiel, zumal bei letzterem Answin die Oberhand behielt)
•   Im blauen Saal verkündet Prinz Brin dann die Neuigkeiten ausführlich und knallt erbost einen answintreuen aventurischen Boten auf den Tisch: Die Orks bedrohen das Reich und ein Ursurpator auf dem Thron! Die Helden und die anwesenden Adeligen und Gefährten, u. a. Thesia von Illmenstein als Freundin des Kaisers und Tiro von Fuchshag als Hauptmann der Löwengarde beraten, was zu tun ist. Es wird abgeschätzt, welche Provinzherren wohl treu zu Brin stehen und welche nicht. Problematisch könnten neben Darpatien wohl Nordmarken und Almada werden. Die Beratung dauert lange und Prinz Brin legt auf das Wort der Sagarecken großen Wert. Nicht nur, da er seinem Vater Reto (wie die Helden wissen) in Heldenmut und kämpferischen Drang nacheifert. Sondern auch deshalb, weil die Helden sein Leben vor langer Zeit retteten und ihre Legende mit der Entscheidung bei der Ogerschlacht und andere Heldentaten großen Eindruck auf ihn macht.
•   Der Prinz entscheidet schließlich schweren Herzens, dass er der Bedrohung der Orks entgegenreiten will und den Thron Thron sein lassen möchte. Darwolf unterstützt diese Entscheidung, während Hodaki zweifelt.
•   Gleichzeitig hat Prinz Brin noch eine Bitte an die Helden. Seine Frau, Prinzessin Emer, wird sich bald auf den Weg in den Norden machen, um zu ihm zu stoßen. Sie wird über Weiden reisen. Angesichts der Orks sieht er sie in Gefahr. Er bittet die Sagarecken, der hochschwangeren Prinzessin Emer und ihren beiden Prinzessinnen Yppolita und Rohaja beizustehen.

Phex 1011 BF, im winterlichen Weiden, in der Schlucht Drachenspalt bei Braunenklamm

•   Die Helden treffen von Osten ein, Darwolf zu Pferde mit seiner Knappin Ullgrein von Mersingen-Eberstamm und dem Bannerträger seines Greifenordens, Weldmar von Arpitz. In einer Kutsche reisen Hodaki und Khalidjin. Im Westen sehen sie die kaiserliche Kutsche in Begleitung der Löwengarde, die ihnen entgegenkommt. Die Schlucht ist an dieser Stelle hoch und eng. Hodaki sieht dunkle Gestalten an den Hängen der Schlucht. Der Himmel zieht sich zu und starkes Schneegestöber setzt ein. Darwolf brüllt einen Befehl, dass die Kutsche der Prinzessinnen halten soll. Durch göttliches Zeichen des Praios lässt er den Himmel aufreißen. Kurz stehen die Helden in allem Glanze, so dass die Verbündeten auch auf die Entfernung die Banner des Greifenordens sowie von Darwolfs Baronie Andernath in Weiden erkennen können. Die Garde hält die Kutsche an.
•   In dem Moment bricht das Chaos los: Orks stürzen sich, zuvor gut versteckt, von allen seiten auf die kaiserliche Kutsche. Darwolf, Ullgrein und Weldmar gallopieren los, ebenso wie die vier Panthergardisten, die die Helden begleiten. Khalidjin und Hodaki bleiben in der Kutsche, die vom Kutscher halsbrecherisch in die Schlucht getrieben wird.
•   Auf dem Dach der Kutsche leistet sich Hodaki einen atemberaubenden Kampf mit den Orks. Durch den holprigen Weg mitten im Schneegestöber fällt es allen schwer, sich zu halten. Besonders, als der erste Ork mit einem einzigen gewaltigen Hieb den Kutscher spaltet und die Fahrt völlig chaotisch wird. Hodaki behält mit schnellen und wuchtigen Schlägen die Oberhand. Einer der Orks landet zwischen den Pferden und kann sich nur mit Mühe halten, ein anderer fällt fast von der Kutsche und wir dabei noch von Khalidjin aus der Kabine heraus mit dem Stab belangt. Der Zauberer aktiviert dabei den in seinem Pyrdacor-Stab gespeicherten „Brenne“-Zauber in der Drachenfeuervariante, was den Ork in eine lebendige Fackel verwandelt. Dann jedoch gerät die Kutsche endgültig in Schieflage, die Orks und Hodaki reißt es vom Dach. Er prallt irgendwo in den Schnee und muss sich neu orientieren. Khalidjin entkommt mit einem für ihn so ungewöhnlichen wie auch gewagten Sprung aus der Kutsche, bevor diese an der Schluchtwand zerschellt.
•   Darwolf rast galoppierend in die Schlucht. Leider kann er das Pferd nicht in vollem Galopp halten, dafür sieht er zu wenig bei dem Schneegestöber. Seine Knappen Ullgrein und Weldmar reiten an ihm vorbei (oh oh, das gibt wieder Geschichten im Orden, dass der Ordensmeister von seinen Knappen überholt wurde). Ein Ork fliegt in vollem Sprung, den Speer erhoben, aus dem Nichts heran. Mühelos weicht Darwolf dem Ork aus, weiter mit dem Ziel, die Kutsche von Prinzessin Emer zu erreichen. Ein tot daliegendes Pferd, von zahlreichen Speeren durchbohrt, bringt Darwolfs Reittier ins Stolpern. Als er darüber hinweg setzt, sieht er, dass es Ullgreins Pferd ist. Dann prallt er mitten in die Kampfhandlungen. Löwengardisten haben um die kaiserliche Kutsche einen Ring gebildet, der furios von Orks angegriffen wird. Noch hält er stand, aber nicht lange.
•   Darwolf springt vom Pferd und versucht sich durchzukämpfen. Vier Orks bedrängen ihn und ein gewaltiger Kriegsoger kommt schnaubend auf ihn zu! Im Chaos der Schlacht wird er von einem verirrten Pfeil getroffen, kann sich mit Mühe und Not aber behaupten. Nicht zuletzt, weil ein Panthergardist sich auf einen der Orks stürzt und Ullgrein (mit Weldmars Pferd nun) einen weiteren umreitet und schwer verletzt. Ein kurzer Schlagabtausch mit dem stinkenden Ogerungetüm kann Darwolf mit einem gewaltigen Hammerschlag für sich entscheiden, der den Oger sterbend zu Boden schickt.
•   Da erscheint ein Ring aus purpurnen Feuer um die Löwengardisten und Panthergardisten bei der Kutsche. Das Feuer trennt auf einem fast vollständigen Kreis Orks und Menschen. Khalidjins Werk, wie Darwolf weiß, kennt er doch das Purpurfeuer seines Freundes als dessen Markenzeichen seit den Abenteuern um die sieben magischen Kelche. Doch auch die Bresche im Feuer kann nicht ewig gehalten werden. Khalidjin hatte sich kurze Zeit verschafft, um diesen Zauber zu wirken. Drei Panthergardisten schirmen ihn dabei vor Orkangriffen ab. Er würde nicht viel Zeit für den nächsten Zauber haben. Hesinde schenkt ihm jedoch eine so tiefe Einsicht in die elementare Welt in diesem Moment, dass das Ergebnis umso spektakulärer werden wird…
•   Als Hodaki sich nach dem Aufprall wieder aufrafft, sieht er sich der Kutsche Prinzessin Emers relativ nahe. Es tobt das Schlachtgetümmel. Hodaki sieht vor sich im Schneegestöber den Rücken eines Panthergardisten und will ihn schon ansprechen, als er erkennt, dass der Gardist am ausgestreckten Arm eines gewaltigen Orks hängt. Der Ork schneidet dem zappelnden Menschen genüsslich den Bauch auch. Dampfend klatscht das Gekröse in den Schnee. Hodaki weiß: Das ist der Anführer dieses Angriffs, vermutlich ein Häuptling. Ein Duell der beiden entbrennt. Der Häuptling geht geschickt mit Schild und Arbach gegen die beiden Kurzschwerter Hodakis vor. Der Maraskaner muss den ein oder anderen Schnitt einstecken, ebenso wie der Ork. Doch der stolze Orkveteran muss bald erkennen, dass der Mensch schon zu viele Scharmützel und Schlachten geschlagen hat. Bald bricht der Ork zusammen. Hodaki schneidet ihm den Kopf ab und rollt ihn zwischen die gegen die Bresche brandenden Orks.
•   Khalidjin hat sich in ein gewaltiges Feuerwesen verwandelt. Er verwandelt Orks in lebendige Fackeln. Sein Gesicht erscheint übergroß über der Schlacht. In dem Moment, als das Licht am hellsten scheint, kullert der Häuptlingskopf zwischen die Schwarzpelze und der mächtige Oger wird mit einem Schlag Darwolfs ins Totenreich geschickt. Das alles zusammen reicht selbst für Orks: sie türmen!
•   Im Schein des Purpurfeuers treten die Helden an die Kutsche heran, als die letzten Schreie der Orks vergellen und sich mit dem Schrei eines Kindeleins verbinden: Prinzessin Emer hat inmitten der Schlacht halb unter der Kutsche einen Sohn zur Welt gebracht: Selindian Hal ist geboren! Ein fremder Mann, der nicht zu ihrem Gefolge gehören scheint, hat ihr offenbar dabei geholfen (und ihr und dem Kind vermutlich das Leben gerettet).
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.09.2019 | 10:49
Teil 135, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Anfang Hesinde 1011 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 03.09.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Hodaki, Khalidjin

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Politik und Rahjanisches

Tja, Spieltag ist schon fast ´ne Woche her, deshalb kurz und knapp:
Ein angenehmer, ziemlich erzähllastiger Spieltag in aller Kürze. Die Szenen wurden fast gänzlich im Solospiel abgehandelt, was dem rollenspielerischen Anteil gute Gelegenheit gab.
Natürlich ist so ein Szenario mit politischem Ränkespiel perfekt geeignet, um ein soziales Konfliktsystem einzusetzen, wo genau finde ich das auf den 1000+ Regelseiten von DSA 4.1? Ups!
Naja, den Großteil haben wir dann eben rein intuitiv erzählerisch abgehandelt, wobei der große politische Einfluss wohl erst am kommenden Spieltag zum Tragen kommt, aber Weichen wurden bereits gestellt (die ein oder andere persönliche Weiche auch ;)).
Gewürfelt hat eigentlich nur Hodakis Spieler S3. Der hat einfach mehr Freude daran, die Reaktion seines SC zu erwürfeln – und folgt dann auch konsequent den Würfelergebnissen, was ich richtig gut finde (auch wenn ich selbst es nicht erwürfeln würde und das als SL schon gar nicht vorgebe). Interessanterweise haben die Würfel wirklich spannende Reaktionen/Aktionen des Helden zu Tage gebracht.
Die interessanteste Beobachtung zu dem beliebten Streitthema Thema Charakterspiel Würfeln oder nicht Würfeln ist in diesem Fall also: Lasst uns das spielergenau entscheiden und nicht gruppengenau. Oft hört man ja: Bei uns in der Gruppe wird das so gemacht, weil blubb bla oder eben so weil blubber blubb. Tatsächlich funktionieren beide Vorgehensweisen innerhalb einer Gruppe, sogar bei SC mit- oder gegeneinander innerhalb einer Szene, was S1 und S3 schon ganz gut bewiesen haben. Die Spieler müssen sich in letzterem Fall eben einig sein, dass beide Lösungen funktionieren und alle damit happy sind.

Die ganzen NSC zu handeln schreckt ja viele SL regelmäßig ab, solche Szenarien zu leiten. Ich mache es mir da relativ einfach. Ganz und gar entgegen des berühmten Leitsatzes Show, don´t tell habe ich der Runde in einigen Minuten ganz grob vertellt, was in Baliho gerade Sache ist, wie so der Adel insgesamt gestimmt ist und so weiter. Erst danach bin ich mit genaueren Szenen eingestiegen, die dann wirklich show don´t tell waren. Vielleicht hätten andere SL das anders gemacht. Ich kenne einige, die wirklich gut sehr viele verschiedene NSC darstellen können. Diese Fähigkeit besitze ich leider nicht. Ich kann das höchstens auf wenige beschränken und auch da bin ich mir nicht wirklich sicher, ob der Unterschied zwischen Herzog Waldemar und Naheniel Quellentanz wirklich messbar ist in meiner Darstellung. Gelobt seien da die Impro-Theater-SL, zu denen ich leider nicht gehöre.

Für mein eigenes Erleben des Szenarios und vermutlich auch der Entwicklungen in nächster Zeit macht sich jetzt die Herangehensweise in einer Großkampagne deutlich vorteilhaft bemerkbar. Ich hoffe und glaube, dass es den Spielern ähnlich geht. Im Wesentlichen ist das, dass die Spieler mit NSC und Setting allgemein mehr anfangen können und sich mehr verbunden fühlen. Allein, dass Darwolf Baron von Pandlaril ist, dort die Königin unterbringen ließ nach deren Rettung und nun eben als Teil des Adels zum Landtag eingeladen ist, macht das ganze so viel mehr erlebbarer. Die Kampagnenerlebnisse machen sich einfach bezahlt. Es ist mehr als nur die Summe aller Abenteuer, die wir vorher gespielt haben, es ist ein Gesamtgefühl für die jeweiligen Situationen. Für mich bleibt dabei die Befriedigung, dass sich der Aufwand so einer Großkampagne auch in dieser Hinsicht wirklich lohnt.

Für beide rahjanische Geschehnisse (das eine ja nur so halb ;)) habe ich natürlich meine Beweggründe. Walpurga habe ich auf Darwolf gehetzt, um ihm ein gewisses Laster zu besorgen, vielleicht ein Konflikt mit „seinem“ Herzog in der Zukunft – könnte spannend werden. Bei Hodaki ist es weniger konfliktreich mit Naheniel Quellentanz, vielmehr erhoffe ich mir für später eine Verbindung zum Mittelreich, durch die Hodaki eine stärkere eigene Motivation hat, das Reich zu verteidigen (und so gar eine Adelige?).

Es gab noch eine kleine Situation, in der ich Ullgreins aufbrausende rondrianische Art betont habe (die in einer Backpfeife von ihrem Herrn Darwolf endete).

Am schwersten hatte es wohl der Spieler von Xolgur (S13). Dieser Spieler ist ja der neueste und hatte bisher mit den Saga-Recken kaum gespielt. Der Held wurde auf die ca. 13k AP gepimpt. Es besteht akute Teflon-Billy-Gefahr! Allerdings hat der Spieler das souverän gemacht. Ich schätze, dass er noch länger braucht, um „warm“ mit diesem SC zu werden. Dass die anderen Helden und Spieler bereits eine viel längere gemeinsame Geschichte haben, macht es Xolgur und seinem Spieler nicht leichter.


Was hat das System gemacht?
Nüscht. Ich würde behaupten, an diesem Spieltag hätte man jedes andere halbwegs passende System nutzen können und die Session wäre nicht anders verlaufen. Schön zu sehen, wie herzlich egal Systeme manchmal sein können.
Edit: Nagut, ein System mit sozialem Konfliktsystem hätte wohl doch für ein anderes Spielgefühl sorgen können.

Highlights des Abends
•   Walpurgas Annäherung an Darwolf war mein persönliches Highlight, aus o. g. Gründen ;)

Fazit
Ein Spieltag ganz ohne Action, aber trotzdem Drama. Schöne Ingame-Gespräche der Spieler.

Spieltagebuch
•   Mit der geretteten Königin waren die Helden zunächst nach Andernath in Darwolfs Baronie Pandlaril gezogen. Die Königin wollte dort auf König Brin warten, der an die nordwestliche Grenze Weidens ziehen wollte.
•   Auf eine Einladung Herzog Waldemars reisen die Sagarecken gen Baliho, wo der Landtag Anfang Hesinde 1011 BF stattfinden soll. Darwolf nimmt als Begleiter aus seiner Heimat seine Knappin Ullgrein von Mersingen-Eberstamm und seinen Ordens-Bannerträger Weldmar von Arpitz mit. Besonders aufgeregt ist die junge Ullgrein, da sie beim Landtag ihren Vater und Darwolfs Schwager, Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm treffen wird. Darwolfs Schwester Jarlid hatte Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm ja im Jahre 1008 nach einigen Wirrungen geehelicht. Ullgrein ist des Barons Tochter aus erster Ehe (ihre Mutter ist verstorben).
•   Noch vor Beginn des Landtages hält Xolgur einige Andachten im Balihoer Rondratempel. Kurz vor dem Landtag wird die Stadt immer voller. Draußen vor der Stadt entsteht ein regelrechtes „Feldlager“ der Grafen, Barone und Vogte. Die Helden bemerken, dass die Banner des Hauses derer von Falkenstein nicht mehr in Baliho hängen. Hintergrund: Die Balihoer Gräfin Praiodane von Falkenstein ist, wie seit Jahren gemunkelt wird, die Geliebte Answins von Rabenmund. Sie hat damals dafür gesorgt, dass Answin von Rabenmund nach seinem Attentatsversuch auf den damaligen Prinzen Brin nur milde mit Verbannung auf seinen Heimatsitz bestraft wurde. Nun hält sie offenbar weiterhin zum Ursurpator. König Brin selbst hat sie in Baliho entmachtet, so dass die Grafenwürde momentan beim König selbst liegt. Brin selbst ist jedoch nicht anwesend.
•   Die Helden werden in die Burg von Baliho eingelassen (Hodaki als Begleiter Darwolfs). Sie haben dort mit verschiedenen Adeligen Kontakt und stellen fest, dass die Stimmung verunsichert ist. Man befürchtet einen Bürgerkrieg.
•   Xolgur: Längeres Gespräch mit Herdan Pratos von Rhodenstein, Abtmarschall und Gründer des rondrianischen Ordens zur Wahrung von Rhodenstein (ein historische Erfassung aller Schlachten und rondragefälliger Taten). Beide sind sich einig, dass die Gefahr eines Bürgerkrieges besteht. Außerdem wollen sie eine Spaltung der Kirche verhindern. Zur Vertiefung ihrer Gedanken gehen sie in einen intensiven Zweikampf im Rondratempel, den der Zwerg Xolgur eindrucksvoll „gewinnt“, wobei auch den applaudierenden Zuschauern bewusst ist, dass ein Sieg nicht unbedingt der wichtigste Faktor an diesem Abend war.
•   Darwolf: Darwolf bemerkt zunächst nicht, dass auffällig viele junge unverheiratete Damen sehr interessiert an seinen Abenteuern sind (auch nicht, nachdem der Herzog sehr flapsig darauf hinweist - schließlich ist Darwolf, ein inzwischen bekannter und gefeierter Held über Weidener Grenzen hinaus, noch unverheiratet). Spätestens, als ihm Walpurga, die Herzogentochter (die wohlgemerkt mit Dietrad von Ehrenstein, dem zweitgeborenen Sohn Herzog Kunibalds von Tobrien verlobt ist), in aufflammender Verliebtheit immer näher kommt, bemerkt Darwolf, dass es auch etwas anderes gibt als Praios und Heldentum. Als die beiden sich gerade sehr nahe kommen (der Etikette nach bereits viel zu nah), wofür Walpurga den Geweihten extra in einen Dienstbodengang „gelockt“ hat, kommt Hodaki des Weges (auf dem Rückweg von seinen Eskapaden, s. u.) und macht mit einem Pfiff auf sich aufmerksam. Die in beinahe rahjagefälliger Pose umschlungenen Darwolf und Walpurga lassen sofort voneinander ab. Ob Hodaki seinem Freund nun einen Bärendienst erwiesen hat oder nicht - das wird sich vielleicht noch zeigen.
•   Hodaki: Hodaki hat in der Burg von Baliho ein überraschendes (?) Wiedersehen mit Naheniel Quellentanz, der Gräfin von Waldstein, wie Hodaki inzwischen weiß. Da er Adeligen grundsätzlich misstraut, gestaltet sich dieses Gespräch schwierig. Naheniel führt Hodaki in eins der berühmt berüchtigten Spielhäuser der Stadt. Auch hier geht es darum, wen man unterstützt, den Usurpator oder König Brin? Hodaki will sich heraushalten und nur seinem Freund Darwolf gegenüber loyal sein. Naheniel lässt dies nicht so einfach gelten und führt ins Felde, dass es Hodaki doch sicher hauptsächlich um die Menschen (oder andersrassigen) Bewohnern ginge. Ein geschwächtes Mittelreich wäre Naheniels Meinung nach ein leichtes Opfer für die Orks. Und außerdem habe sie von ihrem elfischen Bekannten Diundriel erfahren, dass der Varra Dioy, der Öffner der Tore, zurück kehren solle. Dafür bräuchte man ein starkes Reich - egal, ob einem der Adel gefällt oder nicht. Politisch endet dieser Disput wohl in einem unentschieden, obwohl oder weil er in einer rahjagefälligen Nacht der beiden in Naheniels Zimmer in einer Gaststätte endet.
•   Darwolf: Vor dem rahjanischen Fast-Abenteuer mit dessen Tochter wird Darwolf noch von seinem Lehensherrn, Herzog Waldemar, zu einem persönlichen Gespräch gebeten. Der Herzog unterstreicht Darwolfs Leumund beim Adel, insbesondere bei den jungen Baronen. Denn obwohl er sich, für Weiden untypisch, für Praios entschieden hat, sind Darwolfs Abenteuer mit den Saga-Recken überall bekannt. Sein Wort, so der Herzog, habe Gewicht. Der Herzog hat sich längst für eine Unterstützung von König Brin entschieden und beide sind froh, dass Darwolf dies auch getan hat. Jetzt gilt es, den Adel zu überzeugen und Darwolf soll sein bestes geben. Der Herzog fragt Darwolf auch nach den wahren Geschehnissen auf Schloss Illmenstein um Kaiser Hal. Doch Darwolf verweist auf seinen Schwur und behält die Wahrheit für sich.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.09.2019 | 15:30
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Weil es gerade so eine schöne glatte Zahl der Aufrufe ist:

Danke an alle (auch die stillen) Mitleser, an alle Ideen- und Ratgeber, danke ganz allgemein an alle Feedbackgeber, ob hier im Thread, per PN, per mail oder im persönlichen Gespräch.  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.10.2019 | 15:49
Persönliches Tagebuch von Darwolf

Unruhig schrecke ich aus dem Schlaf, geweckt von einem eigenartigen Traum:
An einem düsteren, wolkenverhangenen Himmel steht der Vollmond. Unter Donnergrollen färbt sich der Vollmond auf einmal Blutrot. Das Fauchen eines Drachen ist zu vernehmen, er steigt auf und dreht seine Kreise um den blutroten Mond während er aus Leibeskräften brüllt. Der Blick geht nach unten und dort windet sich ein großer Fluss durch die nächtliche Landschaft. Wälder und Hü-gel säumen die Ufer. Schwarze Schatten, Gebäuden gleich erscheinen und verschwinden wieder. Der Blick wendet sich einem Hügel im Wald zu. Nebel steigen von ihm auf. Nach kurzer Zeit neh-men die Nebelschwaden das schmale, weiße Gesicht einer Frau an. Ein wunderschöner, makello-ser Anblick. Worte entstehen ohne Ton: „Das Land wird besudelt. Das Land ruft Euch!“
Voller Unrast stehe ich auf und gehe zum Fenster, in der Hoffnung durch Praios Scheibe Ruhe und Zuversicht wiederzufinden. Doch die Sonne verbirgt sich hinter einem wolkenverhangenen Himmel. Träge fließt der Pandlaril gen Norden; fast gänzlich schwarz im Kontrast zu den schneebe-deckten Ufern und Dächern Balihos. Am Horizont versuche ich Andernath zu erspähen, aber auch dessen Anblick bleibt in Nebeln verborgen.
Langsam sickern die Erinnerungen des vergangenen Abends ins Bewusstsein. Es hätte nicht viel gefehlt und ich wäre in den Armen Walpurgas von Löwenhaupt versunken. Es hätte nicht viel ge-fehlt und ich hätte damit den Schwur gegenüber Praios und meinem Herzog gebrochen. Wäre sie nur nicht dem Prinzen von Tobrien versprochen!
Doch ich sollte nicht in Träumen versinken. Der Herr Praios hat mir Aufgaben gestellt und ihm bin ich zu Diensten!
Was mag dieser Traum zu bedeuten haben? War es ein Zeichen Praios oder seiner Diener? Doch ich habe weder von Greifen, noch von der Sonnenscheibe geträumt. Drache und Blutmond er-schienen mir in Borons Armen. Der Blutmond kann nur eines bedeuten: Orks in Weiden! Haben sie sich der Hilfe der Kinder der Giganten versichert? Doch der Drache schien den Mond anzubrüllen, als wollte er ihn vom Himmel stoßen. Die Ortschaft erschien mir seltsam vertraut, und auch die Landschaft kannte ich aus meiner Jugend. Die alte Hütte des Gnoms, nicht weit von Andernath, erschien im Traum vor meinen Augen. Zumindest bei einer Sache bin ich mir sicher: Die schöne Maid kann nur Pandlaril gewesen sein, der Schutzgeist Weidens! Und sie fordert Hilfe!
Mit einem Schlag bin ich hellwach. Wenn die Orks bereits so schnell in Weiden sind, besteht höchste Gefahr, denn das Land ist noch nicht bereitet für den Krieg. Ich rufe nach meinem Knap-pen Weldmar, er soll Rüstung und Rock heranschaffen.
Aber der Junge ist nicht ganz bei sich. Er erzählt mir von einem ähnlichen Traum. Offenbar hatten viele Menschen letzte Nacht einen ähnlichen Traum und es herrscht große Unruhe in der Burg. Das Wort „Drachenhatz“ macht die Runde!
Mit Schrecken denke ich daran, dass ich im Traum das Gefühl hatte, der Drache würde den Blut-mond angreifen. Ein Drachenjäger würde sich also jetzt zwischen die Orks und die Herrin Pandlaril stellen! Dies darf nicht geschehen! Inzwischen ist Ulgrein hinzugekommen und ich weise sie meine Rüstung und Pferd bereit zu machen, vielleicht kann ich das Schlimmste verhindern.
Doch auf dem Burghof angekommen, kann ich nur noch den Baron Avon Nordfalk von Moosgrund in voller Rüstung dabei beobachten, wie er auf seinem schwarzen Ross in den Gassen Balihos gen Norden entschwindet. Ich muss ihm folgen, bevor ein Unglück geschieht: Ich befehle Ulgrein mich zu begleiten und Weldmar, die Streiter des Ordens zu holen und uns zu folgen.
Kurz bevor wir durchs Burgtor reiten, hält uns der Herzog an: Seine Tochter, die liebliche Wal-purga, hat sich mit den Farben des Herren Baron Avon Nordfalk von Moosgrund verkleidet, aufge-macht, den Drachen zu töten. Überrascht stelle ich fest, wie ein eisiger Griff mein Herz umschließt. Voll böser Vorahnungen machen wir uns auf die Tochter des Herzogs zu retten.
Beim scharfen Ritt gen Andernath schneidet uns die kalte klare Morgenluft in die Lungen und bald schon bildet sich Eis im Haar. Doch wir lassen nicht ab und folgen den Spuren „des Barons“ und erreichen so bald den Wald. Mir fällt auf, dass sich der Verfolgte offenbar auskennt und den glei-chen Traum gehabt haben muss, denn er wendet sich schnurgerade der Wohnstatt des Gnoms zu. Ich bremse Ulgrein, die wiedermal schneller reitet als mein altes Streitross Leonardo, in der Hoff-nung, dass es Weldmar und meinen Gefolgsleuten gelingt zu uns aufzuschließen, bevor wir zu dritt einem Drachen gegenüber bestehen müssen.
Aus dem Wald steigt ein beinahe unnatürlicher Nebel und wenige Schritte im Wald können wir kaum noch die nächsten Bäume erspähen. Und so zerschlägt sich meine Hoffnung auf Verstärkung. Doch Frieden und Freundschaft zwischen den Menschen Weidens und der Herrin Pandlaril ist zu wichtig, um auf so etwas banales wie die Anzahl im Felde acht zu geben und hat mich nicht bisher auch der Herr Praios vor aller Unbill bewahrt, so lange ich seinem Pfad folge? Wir setzen unseren Weg also fort und dringen in das weiße Nichts ein…
Eine seltsame Stimmung erfasst uns. Der Nebel scheint beinahe erfüllt von einer seltsamen Prä-senz, doch lässt sich dieses Gefühl nicht fassen. Im Wald wird unser leiser Ritt durch den tiefen Schnee immer wieder durch Grollen und Brüllen aufgeschreckt. Mag dies der Drache sein?
An der Hütte des Gnoms angekommen, finden wir nur noch die Spuren eines kurzen, heftigen Kampfes der hier stattgefunden hat. Das Feuer im Herd ist noch nicht erloschen und es finden sich die Spuren großer Pranken an der Pforte. Mag dies der Drache gewesen sein? Jedoch am Wald-rand der Lichtung findet Ulgrein einen toten Ork, zerfetzt durch Wölfe.
Die Spuren der Orks lassen sich leicht finden und auch ein Rudel Wölfe scheint sich dieser Fährte angenommen zu haben. Nach einiger Zeit stelle ich fest, dass wir uns auf die Alte Mine zubewe-gen. Alle Kinder der Gegend kennen diesen uralten Ort und haben als Mutprobe die ein oder ande-re Nacht dort verbracht. Doch niemand weiß wer die alten Schächte angelegt hat, zu welchem Zweck und welchem Ende sie sich letztendlich zuwenden…
Als wir den Eingang zur Mine fast erreicht haben erweist sich der Traum als wahr: Ein großer Dra-cher sitzt einem Habicht gleich oberhalb der nachtschwarzen Öffnung. Natürlich hat er uns lange bemerkt, bevor wir seiner gewahr wurden. Vorsichtig nähere ich mich ihm und spreche ihn mit aus-gesuchter Höflichkeit an: Meine erste Vermutung erweist sich, Praios sei Dank, als richtig. Der Dra-che folgt der Herrin Pandlaril und hat eine Gruppe Orks bis zu diesem Punkt verfolgt, doch er ist zu groß um in die Tiefen der Mine hinabzusteigen. Es gelingt mir Ihn von der Reinheit unserer Absich-ten zu überzeugen und er gewährt uns Zutritt. Auf meine Bitte hin erklärt er sich bereit, auch mei-nen Gefolgsleuten, so vielleicht nicht freundlich, aber zumindest friedlich zu begegnen.
So dringen also Ulgrein und Darwolf in den dunklen Zwergenschacht ein.
Auch hier sind die Spuren der Orks deutlich zu verfolgen und Ihr Ziel scheint zumindest Ihnen be-kannt. Es kommt mir beinahe wie Tage vor, so lange ziehen wir durch die Dunkelheit, bis wir plötz-lich auf ein riesiges Geschöpf treffen: Ein Höhlenbär greift uns an. Ich versuche Ulgrein das schlimmste zu ersparen und die Aufmerksamkeit des Bärs auf mich zu lenken. Nach kurzem hefti-gen Kampf scheint das Tier sich zurückzuziehen. Einer Eingebung folgend bedeute ich Ulgrein Einhalt und tatsächlich scheint auch dieses Geschöpf der Herrin Pandlaril zu folgen. Ein gleißendes Licht erscheint, in dem annähernd ein wunderschönes Gesicht einer jungen Maid zu erkennen ist. Pandlaril! In einem seltsamen, unwirklichen Gespräch erweist Sie uns ein großes Geschenk: Sie wird uns direkt zum Unheiligtum der Orks geleiten und, sollten wir Erfolg haben, den Eingang fest verschließen. Aber wir müssen die Aufgabe selbst bewältigen, offenbar will die Fee ihr Wesen nicht allzuvielen Sterblichen gewahr werden lassen. Als besondere Gunst nennt Sie mir den wah-ren Namen des Gnoms: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo“. Dieser, laut ausgesprochen, wird offenbar die magischen Fähigkeiten des Gnoms erwachen lassen. Ein überaus mächtiges Ge-schöpf, wie mir die Herrin versichert.
Nach einem erstaunlich kurzen Wege, einer Art Teleportation, kommen wir im Kultraum der Orks an. Ein Druide und Schamane bereiten offenbar das Ritual vor, während der Gnom angekettet am Opferstein hängt. Es finden sich auch ein großer Orkkrieger und ein mächtiger Kriegsoger zwi-schen uns und dem unheiligen Altar. Und zu meiner übergroßen Freude erblicken wir auch die Herrin Walpurga, gekauert hinter einem Felsen. Verletzt, aber immer noch voller Kampfeswillen! Sie hat die Orks bis hierhin verfolgt und wartete nun auf den richtigen Moment zum Angriff, welcher unweigerlich ihr letzter gewesen wäre. Doch dies scheint die tapfere Kriegerin nicht im mindesten bekümmert zu haben, folgsam ihrem rondragefälligen Wesen!
Zu dritt greifen wir die Orks an: Während sich Walpurga dem Orkkrieger zuwendet und ich den Höhlentroll beschäftige, soll Ulgrein die beiden magiebegabten zu Fall bringen! Es ist eine wahre Freude Walpurga von Löwenhaupt im Kampf zu beobachten, stelle ich fest, als ich mir den ein oder anderen schnellen Seitenblick erlaube, während der Kriegsoger vor meinen Schlägen zurück-weicht. Ihr geschmeidiger Körper bewegt sich, als ob die Herrin Rhondra in all Ihrer Pracht in sie gefahren wäre und ich komme nicht umhin mir einzugestehen, dass ich sie begehre.
Doch auch Ulgrein kämpft tapfer und beharrlich. Sie verhindert, dass die beiden Schänder ihre ganze Macht gegen uns entfesseln können und so behalten wir für einige Augenblicke die Ober-hand.
Sobald ich nah genug am Opferstein bin, rief ich dem Gnom bei seinem wahren Namen: „Erzwicht, der Allererste Gniblignoblo, erhebt Euch und zeiget Eure Macht!“
Und tatsächlich: Der beinahe leblose Körper des Gnoms strafft sich und zerreißt seine Ketten. Der Orkkrieger und der Oger werden von uns niedergestreckt, während sich die Armbrust des Gnoms dem Schamanen und dem Druiden annimmt. Mir fällt auf, dass diese Armbrust deutlich anders aus-sah, als alles was ich bisher gesehen hatte. Auch die Schussfolge ist außerordentlich hoch, so dass die Orks alsbald darniederliegen.
Ich versichere mich sofort der Unversehrtheit der Herzogentochter. Zum Glück wurde Walpurga während des Kampfes nicht ernsthaft verletzt und auch Ulgrein meisterte ihre Aufgabe mit Bravur. Der Gnom zeigt sich alsbald dankbar und verspricht genügend solcher Art gebauten Armbrüste zu bauen, um ein ganzes Regiment damit auszurüsten. Ich erhoffe mir dadurch einen großen Vorteil bei der Verteidigung Weidens.
Siegreich und glücklich kehren wir so an die Oberfläche zurück. Die Herrin Pandlaril verschließt hinter uns den Eingang, doch das Unheiligtum bleibt zunächst bestehen. Eine Aufgabe derer ich mich in Zukunft zuwenden muss.
Mir entgehen nicht die Blicke und die Zuneigung, mit der mir Walpurga auf unserem Ritt gen Baliho begegnet, was ich nur zu gern erwidere und ich gestehe, das mir dies den Sieg um ein vielfaches versüßt.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.10.2019 | 15:49
Teil 137, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Hesinde 1011 BF (Sagarecken) (mit Foreshadowing Firun 1011)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 23.10.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

F*cking Sehnenscheidenentzündung am Unterarm, deshalb kurz:

Schön:
-   endlich wieder spielen seit langem
-   atmosphärisch dichter, spannender Spieltag trotz fast null Vorbereitung
-   da nur zwei Spieler anwesend waren, fiel das Reinkommen nach langer Pause leichter

Doof:
-   nur zwei Spieler anwesend. Eine macht gerade Schaffenspause und der andere ist zu mit beruflichem und studentischem Kram. Der Skype-Zuschalter meldet sich so gut wie gar nicht (jedenfalls nicht von alleine)[werde ich geghostet?]
-   Tagebuch vom 1on1 Spieltag mit Darwolfs Spieler hatte ich nicht gemacht (ich war zuletzt in einem tiefen Kampagnenmotivationsloch)

Was hat das System gemacht?
Es lässt uns denken, wir hätten Alzheimer, weil man sich an gefühlt 80% nicht mehr erinnert. Deshalb viel handgewedel in den Szenen, wo das System eine Rolle spielte (war aber nicht viel, nur der Kampf im Wesentlichen).

Highlights des Abends
•   Nackter Stahl! ;D Im Ernst: Die versuchte Entführung war gut
•   Darwolfs Rede und seine Unentschlossenheit dem Herzog gegenüber (toll gespielt)
•   Xolgurs Charakterspiel mit vielen liebevollen Details (das Xolgur hilflos im Boot trieb, hat der Spieler selbst etabliert [Taschenlampenfallenlasser ick hör dir trapsen ;)])

Fazit
Der Spieltag hat mir einen guten Schuss Motivation eingeschenkt, die letzten Spieltage bis zum Ende des Abschnittes auch mit Spaß durchzuziehen. Es war schön, einfach mal wieder zu spielen.

Spieltagebuch

•   Rückkehr von Darwolf und Walpurga von ihrem Abenteuer (ohne Anführungszeichen)
•   Darwolf und Walpurga erzählen Xolgur (und auch dem Herzog knapp) was passiert ist. Herzog ist sauer auf Walpurga, weil sie inkognito abgehauen ist, aber auch froh, dass sie wieder da ist.
•   Xolgur, Darwolf und Walpurga diskutieren die allgemeine Lage (und essen und trinken dabei reichlich)
•   Walpurga sagt, dass sie für sich selbst und Darwolf einen Medicus besorgt hat und verabschiedet sich mit ihm, während Xolgur weiter über die Orks und die militärische Lage nachsinnt.
•   Gar nicht so überraschend führt Walpurga Darwolf in ihre eigene Gästekammer. Auch nicht so überraschend ist gar kein Medicus da. Als Darwolf Walpurgas Hände in rahjanischer Berührung spürt, vergisst er für den Moment die praiotischen Tugenden und lässt sich auf eine andere Art von "Abenteuer" ein…
•   Darwolf erwacht, weil er etwas gehört hat. Walpurga schläft neben ihm. Er springt, wie Praios ihn geschaffen hat, sofort auf und bemerkt eine Gestalt im Raum, die er sofort angreift, nachdem er Walpurga gewarnt hat.
•   Walpurga und Darwolf kämpfen gegen zwei Attentäter. Diese benutzen vergiftete Dolche und verletzten auch die beiden ungerüsteten Adeligen.
•   Xolgur, gerade auf dem Weg ins Bett, hört den Kampflärm und stürzt in den Raum. Mit dabei die noch in der Burg anwesende Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (Darwolfs Knappin) und ein Wachmann namens Berwyn.
•   Als Xolgur durch die Tür bricht, erledigt Darwolf eine Attentäterin gerade mit einem Hammerschlag (irgendwo an der Wand hing ein alter Streitkolben). Xolgur lässt sich von dem ersten, schrecklichen Anblick – Darwolfs nacktem Hinterteil – nicht abschrecken und setzt den anderen Attentäter fest. Darwolfs bittet Ullgrein und den Wachmann um Stillschweigen (schließlich ist Walpurga dem Herzogensohn von Tobrien versprochen). Der ebenfalls eintreffende Knappe Weldmar von Arpitz holt eine Perainegeweihte, die die beiden vom Gift heilt.
•   Xolgur wird von Berwyn darauf aufmerksam gemacht, dass in einem der Gänge an einer Schießscharte eine Strickleiter hängt. Sie führt hinab entlang der Burgmauer, der Klippe zu einem kleinen Boot im Rotwasser, was dort festgemacht ist. Gerade so ist dort noch eine Gestalt zu erkennen.
•   Xolgur nimmt leichtes Gepäck und klettert äußerst geschickt hinab. Dank der Dunkelheit erkennt der Spießgeselle im Boot zu spät, dass es nicht sein Kumpan ist, der hinabgestiegen kommt. Xolgur wirft sich auf den Answinsten (als solche hatten sich die Angreifer zu erkennen gegeben, die offenbar Walpura entführen wollten). Ein Handgemenge entbrennt. Der Mann wird schwer verletzt und stürzt in den eiskalten Fluss – er taucht nicht wieder auf (es ist immerhin Hesinde und hat Minusgrade). Das Boot treibt von dannen, doch an der Rotwasserbrücke kann Xolgur von aufmerksamen Wachen aus dem Fluss gezogen werden.
•   Als die beiden alleine sind, offenbart Darwolf Walpurga, dass er als Praiot ihrem Vater die Geschehnisse erzählen muss. Walpurga zögert. Sie argumentiert, wie wichtig der Landtag am nächsten Tag ist. Es geht um das Reich und das Wohl vieler Menschen. Sie will nicht, dass der Herzog durch private Dinge abgelenkt ist. Darwolf zögert, lässt den Herzog jedoch durch Weldmar wecken.
•   Der übermüdete und gestresste Herzog empfängt Darwolf. Dieser sinkt auf die Knie und sagt, dass er dem Herzog etwas gestehen muss. Herzog Waldemar erklärt, dass er zurzeit mehr als genug Sorgen hat. „Kann das, was Ihr mir sagen wollt, nicht noch eine Nacht länger warten?“. Darwolf geht darauf ein, mit einem befleckten Gewissen.
•   Xolgur erscheint und berichtet, dass der Gefangene im Kerker ist. Vogt Angrist kümmert sich darum. Die Helden vermuten, dass es sich um ehemalige (?) KGIA Leute handelt, die Answin für solche Dinge rekrutiert.
•   Landtag am nächsten Tag. Mittags beginnt ein sich in dieser Situation sichtlich unwohl fühlender Herzog mit einigen Worten an alle. Dann übergibt er an Darwolf. Darwolf hält eine flammende Rede für Weiden für König Brin und gegen die Orks. Ihm antwortet donnernder Applaus. Die Position Weidens ist besiegelt: Für Brin, gegen Answin und die Orks.
•   Später werden strategische Gespräche geführt. Herzog Waldemar will weiter Verbündete sammeln und gen Gareth ziehen, um Macht zu demonstrieren. Einen Krieg will auch er verhindern. Er weist die Helden darauf hin, dass Almada wackelt. Xolgur entwickelt die Idee eines Stellvertreterkampfes im Namen Rondras.

•   Firun, 1011, in den Hügeln vor Punin. Über dem Zelt des Kommandanten flattern die Banner des Hauses Gareth, Punins und Almadas im Wind. Graf Khorim Ukhabar, Markverweser Almadas, begrüßt die Helden und sagt zu Xolgur: „So, ihr hattet also die Idee einer Stellvertreterschlacht? Dann überzeugt die anderen auf der gegenüberliegenden Seite auch davon!“
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.11.2019 | 12:21
Teil 138 und 139, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Weiden, Darwolfs Baronie Pandlaril / Grafenstadt Baliho
Zeit: Firun 1011
Abenteuer:
Die Schlacht der Zwölfe (Szenario aus einem Boten-Artikel)
Familienbande (Darwolfs Familiendrama) ;)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 29.10. + 05.11.
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Xolgur (29.10.) bzw. nur Darwolf (05.11.)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Hotzes romantisches Zweierlei und die Menagerie der Zwölfe!
(garantiert jugendfreier, als es klingt)
Bei Hotze geht´s zu wie bei ´ner Kaffeefahrt: 50% der Reisenden sind so gut wie tot! Aber fangen wir vorne an…

Meine Gruppe ist zurzeit ja auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Ein Spieler (Hodaki/Corvinius) ist zurzeit nur sporadisch dabei und allenfalls Gastspieler, weil er viel mit Studiumabschluss/Arbeit zu tun hat. Ist denke ich auch mal ein Prioritätsding, aber ich kann´s ihm nicht recht verdenken, dass man dann bei weniger Freizeit schaut, was man machen will und vielleicht auch mal lieber einfach abgammelt oder was anderes macht. Die andere (S9) hat sich ja erstmal eine Auszeit genommen (von der Kampagne, beim zwischenzeitlichen BtW-Oneshot war sie mit dabei), was zum Teil wohl auch am Kampagnenspiel bzw. der wechselnen Gruppenkonstellation liegt.
Die Voraussetzungen für einen stattfindenden Spielabend sind zurzeit also sehr gering. Was mich aber bei Laune hält, ist die Qualität, die dann herumkommt, wenn wir spielen. Die beiden hier genannten Spieltage waren ein erneutes 1on1 mit S1 und einmal eine Kleinbesetzung mit S1 und S13. Man muss sagen, dass die beiden sich sehr gut ergänzen und da beide Praios- bzw. Rondrageweihte spielen diese Spielabende auch immer eine gewisse Epicness besitzen. ;)

Trotzdem finde ich es schade, dass wir so selten vier oder fünf SpielerInnen an den Tisch bekommen. Ich fühle mich wie in so einer Band, wo wir immer Wohnzimmerkonzerte geben. Ist zwar heimelig, aber ab und zu will man ja auch die große Show.
Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.

Metaplotbitches müssen jetzt ganz stark sein: Wir werden Walpurga von Löwenhaupt mit einem SC verheiraten. *hörbardieLufteinsaug* Ich find´s toll! Es passte einfach zu gut, um das nicht zu machen. Wer jetzt denkt, der Hotze sei so fürchterlich romantisch (Blue Rose steht bei mir im Schrank Leute!), der … liegt natürlich richtig. Und ich schrei laut: Konfliktpotenzial!!!!!!!!1elf. Diesen MIMIMI- äh Minnesängersohn aus dem tobrischen Herzogenhause wird´s nicht freuen! Zudem: Man bedenke, dass Darwolfs Schwester bereits mit Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm verheiratet ist. Eingeweihte wissen Bescheid: Da läuft demnächst mehr Familiendrama als bei DALLAS auf Crack. Ich brauche noch einen fiesen NPC, dessen Name sich mit JR abkürzen lässt. Wait, da sind doch die Rinderbarone? Oh Tagebuchschreibungsimpressionsmuse, ich küss´ deine Augen!

Wir haben also für den aktuellen Stammspieler meiner Runde eine beste Dramaversorgung. Bei Xolgur von S13 sieht es schon schlechter aus, was vor allem daran liegt, dass der zwergische Rondrageweihte ja ein auf ca. 13k AP hochgepowerhotzter Teflonbilly ist. Der Spieler von Xolgur (S13) ist ein Typ, der sehr von dem Hintergrund seiner Charaktere und deren Entwicklung lebt. Barbiespieler und Storybitch vor dem Herrn! Das ist ein Kompliment im Hotze-Sprech! Meine Muse des guten Einfalls geht aber gerade reichlich mit anderen Systemen fremd, die ich lese. Tausend Ideen, voller Kopf. Da ich für den auslaufenden Kampagnenteil in DSA aber kaum noch was vorbereite (n muss), mich also wenig damit beschäftige, ist da nur noch dieses Krächzen zu hören, wie wenn du in einer seit 1991 stillgelegten Sowjet-Kaserne auf der Toilette den Wasserhahn andrehst. Da kommt nix! Aber es gab Hilfe von diesen kleinen Helferlein, die bei uns allen rumliegen, und zwar reichlich: Würfel. Denn da sind die Würfel bei der Schlacht der Zwölfe (unten mehr) mal eben so gefallen, dass der Xolgur bei ehrlicher oldschoolspielweise über den Yaquir gegangen wäre. S13 hat es geschafft, 6 Patzer in dem Kampf zu würfeln. Da kann dir auch das gut laufende Fanmailsystem und die Gummipunkte nicht mehr helfen – und der Erzählonkel Hotze schon lange nicht. Aber, im Nachhinein betrachtet, war das super. Es stand schnell fest, dass wir Xolgur am Leben halten wollen. Also muss was passieren. Wir haben uns nach dem Spieltag ausgetauscht und auch wenn wir uns noch nicht festgelegt haben, irgendwas Besonderes wird passieren. Und was schreibt Geschichten wohl besser als das Besondere, das eben manchmal so passiert? Genau! Also wird Xolgur am Ende mehr Fleisch auf dem Teflon haben.

Die Schlacht der Zwölfe hat mich in der Vorbereitung damals sehr gereitzt. Leider gibt es dazu kein großartiges Material? Warum eigentlich, wäre doch eine gute Gelegenheit gewesen, ein Abenteuer zu schreiben, dass einen fixen Anfang, ne fixe Mitte und einen fixen Ausgang hat, so ähnlich wie G7, Phileasson und all die anderen Schienenfahrten ;) Nagut, höre ja schon auf zu lästern. Wie mir der Rillenmanni versicherte, waren damals ja auch fleißige Briefschreiberlinge am Werk und zu einigen Beteiligten gibt es interessante Hintergründe. Danke an Rillenmanni für den Tipp der Al´Shirasgans (warum denke ich immer shenanigans?), der bösen Fiesewichte, die ich auch direkt mit reingenommen habe. Natürlich haben die vorher noch sabotiert, wie sich das für die evil guys gehört!
Ansonsten haben wir natürlich das Lineup geändert und der doofe Graf Khoribar durfte auch nicht bestimmen, dass plötzlich nur 9 der Loyalisten die Säbel schwingen.
S1 hat etabliert, dass Darwolf einige Leute aus seinem Orden, davon sind die meisten ja gestandene Weidener Kämpen (Barone und Junker), mit in die Schlacht nimmt. Außerdem noch 1-2 den Spielern bekannte NSC, s. u.
Ich war mir ja vorher, wie auch hier im Forum besprochen, nicht sicher, wie ich die Schlacht gestalten sollte, bzw. vor allem: Was passiert, wenn die Spieler es verkacken? Ehrlich gesagt habe ich mir das dann völlig offen gelassen. Wenn es so passiert wäre, wäre es eben passiert. Ich hatte mir ein ganz billiges Wahrscheinlichkeitssystem für die NSC ausgedacht. Zwischen den Kampfrunden habe ich dann gewürfelt und erwähnt, wie es den anderen Schlachtbeteiligten so ergeht. Und siehe da, die NSC der Loyalisten hatten Würfelglück (waren aber auch einfach schlicht besser).
Wie es überhaupt zur Schlacht kommt, war das Spotlight von S13 und der hat das auch super gemacht. Ob das jetzt so 100% in das offizielle Aventurien gepasst hätte, sei mal dahin gestellt, aber für uns war das plausibel, dass ein Rondrageweihter von hohem Rang das Ruder an sich reißt.

Beim anschließenden Spieltag kam es wieder zu einem 1on1 mit Darwolfs Spieler. Nach wie vor ist das völlig ungewohnt für mich, irgendwie arkward so ohne „Publikum“, aber eben auch cool. Gerade für die Momente, wo es eben um Darwolfs Liebe ging (ging es ja eigentlich den ganzen Spieltag lang), war das schon spannend. Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut. Es war super, dass wir so die Gelegenheit hatten, die Szenen mit der herzöglichen Familie voll auszukosten, ohne auf das Spotlight von wem anderes zu achten.
Das kleine Szenario in Altnorden habe ich als Referenz für später in der G7 eingebaut und damit man abseits von Händchenhalten und privatem Familiendrama auch noch das Familiendrama anderer lösen kann ;D. Auf die Idee mit dem orkischen Ziehsohn bin ich ganz spät gekommen, nicht zuletzt inspiriert durch Vermis Blog, der sich beziehend auf roll inclusive einen Artikel verfasst hatte, der lautet „Muss der Ork weg?“. In unserem Fall musste der Ork weg und ja, es ging um Rassismus in einer Fantasywelt. Nur mal so, wie Inspirationswege gehen können. ;)

Viele Spieltage bis zum Abschluss dieses Kampagnenteils (nämlich bis zum Beginn von „Das Jahr des Greifen“) sind es nicht, aber bei unserer momentanen Ausfallrate wird das wohl noch ein Weilchen dauern.

Was hat das System gemacht?
Außer in der Schlacht haben wir wenig gewürfelt. In der Schlacht hat das mit dem DAS 4.1-Kampf erstaunlich gut geklappt. Naja, vermutlich wieder gegen drölfzig Regeln verstoßen, ohne das es einer gemerkt hat.

Highlights des Abends
Der Abende in diesem Fall. Aus meiner SL-Sicht beim 1on1: Der Moment, als Waldemar und seine Frau Yolina der Ehe von Darwolf und Walpurga zustimmen und Walpurgas Erinnerung an Darwolf im Anschluss, dass sie ihn früher oder später (nach seinen Abenteuern), hier am Hof brauchen wird. *schnüff*
Die Schlacht der Zwölfe war natürlich auch ein Highligt. Dabei allerdings besonders die Rede von Xolgur, die dessen Spieler vorgeschrieben hatte.
Achja, und die 6 Patzer in einem Kampf natürlich (bin ja immer noch der Schweinemeister ;D).

Fazit
Zwei schöne Spielabende mit etwas Wehmut um die verlorene Zeit mit dem Rest der Gruppe.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.11.2019 | 12:22
Spieltagebuch zu 139
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(05.11.2019)
•   Darwolf spricht bei Herzog Waldemar und seiner Frau Yolina von Aralzin vor. Demütig bittet er um die Hand von nsc_Walpurga von Löwenhaupt, dem einzigen Kind des Herzogs.
•   Zunächst ist der Herzog außer sich, kann von der Herzogin jedoch beruhigt werden (die „Eroberung“ der Herzogin war, wie sie ihn erinnert, auch nicht gerade ein politisch feiner Winkelzug). Er erklärt Darwolf, dem das alles bewusst ist, die Probleme, die dadurch entstehen: Nicht nur, dass mit der angestrebten Vermählung von Walpurga und Dietrad von Ehrenstein, dem Sohn des tobrischen Herzogs, die traditionelle Konkurrenz beider Herzogtümer endgültig begraben werden sollte. Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien, sollte auch einer der Verbündeten für Waldemar für den Heerzug vor Gareth werden. Ganz abgesehen davon, dass das Ganze auch für die Familie Ehrenstein, insbesondere Dietrad (dem zweiten Sohn), eine Ehrverletzung sein wird. Darwolf verspricht, sich persönlich um die Information der Herzogenfamilie zu kümmern, die in den nächsten Tagen in Trallop eintreffen wird, um sich mit dem Heerzug der Weidener zu vereinen. Letztendlich beendet der Herzog das Gespräch und möchte seine Entscheidung am nächsten Morgen verkünden.
•   Der niedergeschlagene Darwolf und Walpurga suchen die winterliche Kälte der Burgzinnen, um nachzudenken. Der Blick auf den Neunaugensee klärt ihre Gedanken. Darwolf schwört Walpurga, dass er, wenn er nach der Bedrohung für das Reich Vater wird, die Abenteuerfahrten ruhen lassen wird.
•   Am nächsten Morgen erwartet das Herzogenehepaar das junge Liebespaar in einer privaten Stube der Herzogenburg. Beide zusammen verkünden, dass die Walpurga und Darwolf ihren Segen haben. Es wird deutlich, dass Yolina von Aralzin daran einen nicht unerheblichen Anteil hat. Sobald mit den Ehrensteins gesprochen wurde, soll die Verlobung gefeiert und bekannt gegeben werden.
•   Als das Gespräch beendet ist, erteilt Herzog Waldemar Darwolf noch einen Befehl: Der Vogt von Altnorden (gräflich Baliho), Bärwiss von Dunkelstein hat sich gegenüber anderen Adeligen als Answinist zu erkennen gegeben. Herzog Waldemar will ihn überzeugen, auf der Seite der Loyalisten zu bleiben, hat derzeit aber keine Zeit für solche Dinge. Er beauftragt deshalb Darwolf, ein Schwadron (25) Rundhelme nach Altnorden zu führen und den Vogt unter Hausarrest zu stellen. Falls es Darwolf selbst gelänge, den Vogt zu überzeugen, wäre das auch gut. Darwolf nimmt von seinem Greifenbund noch einige Ritter und Knappen mit, darunter Weldmar von Arpitz und seine „Nichte“ Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, so dass insgesamt ein schlagkräftiger Trupp von etwa 40 Männern und Frauen unterwegs ist.
•   Die Schar reitet schnell nach Süden. Darwolf macht sich mit der Anführerin der Rundhelme (so der gängige Name der Weidener Lanzenreiter) bekannt: Freifrau Jadwine von Egelhain kommt wie Darwolf aus einem niederadeligen weidener Hof. Die erfahrene Kriegerin unterichtet Darwolf darüber, dass aufgrund der Knappheit an Soldaten ihre Schwadron nur noch zu einem Drittel aus erfahrenen Leuten besteht, der Rest der Männer und Frauen seien Grünschnäbel.
•   Nach einem Nachtlager sucht ein um Hilfe schreiendes Mädchen die Truppe auf. Wenige Hundert Schritt entfernt wurde seine Familie von Wegelagerern überfallen. Mit einigen Leuten reitet Darwolf dorthin. Das Mädchen hat nicht gelogen. Ein Planwagen steht seitlich der Straße im Schnee, drei gefesselte Menschen (vermutlich Vater, Mutter, ein weiteres Mädchen) sind daran gebunden. Ein abgerissener Haufen von sechs Wegelagerern macht sich über die Ware her. Als Darwolf mit seinem Trupp erscheint, ergeben sie sich sofort. Auf die Frage von Darwolf, wer sie sind, berichten die Wegelagerer, dass sie eine Familie sind (Vater, Mutter, vier Kinder), die letztes Jahr im Winter ihren Hof bei einem Brand verloren hat. Seitdem versuchen sie für ihr Auskommen auf diese unehrliche Wiese zu sorgen. Für die Rundhelme und alle anderen Anwesenden zur Überraschung lässt Darwolf die Delinquenten nicht sofort aufknüpfen. Er verpflichtet sie per Schwur, nach Trallop zu reisen und sich dort zum Dienst gegen den Ork zu melden. Nach dem Krieg können sie sich bei ihm in Andernath melden, er werde ihnen Arbeit geben. Die dankbare Familie der Opfer zeigt sich durch Praios´ Wille beeindruckt, der Vater verzeiht den Angreifern sogar. Freifrau Joline zeigt sich ebenfalls überrascht, lobt Darwolfs Vorgehen jedoch. Es scheint, als habe er sich den Respekt der einfachen Leute verdient.
•   In Altnorden angekommen bemerkt die Schar, zwei auffällige Dinge: Das erste ist die Stadtmauer, die gerade gebaut wird (allerdings noch im Anfangsstadium ist), um die Orks nötigenfalls aufzuhalten. Das Zweite ist, dass an der alten Burg des Vogtes Aufruhr herrscht. Dort schickt Darwolf einige Leute hin unter Führung von Weldmar. Er selbst sucht Alwine Menzheimer, die Hochgeweihte des Borontempels von Altnorden (dem einzigen Borontempel in der Grafschaft Baliho) auf. Die Deuterin Golgaris unterrichtet Darwolf gerade darüber, dass es gewisse Probleme in der Kleinstadt gibt, als Weldmar hereinplatzt und Darwolf bittet, zur Burg zu kommen, es käme dort bald zu Gewalt.
•   Vor der Burg hat sich ein Teil des Volkes von Altnorden versammelt. Sie fordern die Herausgabe des „Orkenbalges“ oder man würde die Burg stürmen. Die altersschwache Burg (Altnorden ist eine wahrhaft alte Siedlung) sieht nicht so aus, als könne sie den etwa 50 Aufrührern lange Stand halten. Mit Praios Hilfe findet Darwolf genau die richtigen Worte, um das zornige Volk zum Nachdenken zu bringen. Plötzlich schämen sie sich für ihre Aufrührerschaft und verschwinden sang- und klanglos vom Burghügel. Noch mehr geschieht durch Darwolfs überzeugende Worte: Halman, ein Vorarbeiter der Baustelle, berichtet, dass er im persönlichen Auftrag des Vogts Teile der Burg reparieren ließ. Dabei habe er einen alten Fluchttunnel entdeckt. Darwolf bedankt sich für die Information und zieht mit seinen Getreuen vor das Burgtor. Erfolgreich überzeugt er den über dem Tor auf den Zinnen wartenden Vogt, eingelassen zu werden. Der Vogt begleitet Darwolf, Weldmar und Ullgrein, höflich (aber nicht freundlich) und in Travias Namen in den Palas der Burg. Die Rundhelme bleiben im Hof und sind ebenso nervös wie die Wachen des Vogtes.
•   Bärwiss von Dunkelstein macht klar, dass er in Kürze abreisen will, um sich in Gareth Answin von Rabenmund anzuschließen. Der Konflikt ist nahe der Eskalation, da Bärwiss klar macht, sich zur Not den Weg nach Gareth kämpfen zu wollen. Etwas, was Angesichts der geringen Anzahl seiner bewaffneten Getreuen - etwa 10 Mann, kaum möglich scheint gegen die vierzigköpfige Schar von Darwolf. Darwolf möchte verhindern, dass Blut fließt. In diesem Moment betritt ein Ork den Saal. Darwolf springt auf, Weldmar und Ullgrein ziehen ihre Waffen. Der Ork hat ein Schwert in der Hand und kommt dem Tisch näher. Mit lupenreinem Garethi samt weidenschem Akzent spricht er: „Ich habe euer Schwert repariert, Vater“. Hinter dem Ork betritt die Frau des Vogtes, Dilande, den Palas. Sie setzt sich neben ihren Mann und bittet auch den Ork, sich zu setzen. Sie nennt ihn dabei „Sohn“. Darwolf und die seinen sind einigermaßen überrascht.
•   Auf Nachfrage erzählt Bärwiss, dass seine Frau vor fast 15 Jahren ein orkisches Kind allein im Wald gefunden habe. Da die beiden Söhne des Ehepaares kurz zuvor verstorben waren, sei sie so verwirrt gewesen, dass sie das Orkenbalg als ihr Kind angenommen hatte. Natürlich war das, insbesondere in Weiden, mit einem entsprechenden Ruf behaftet. Bald schon hatte der Vogt mit Anfeindungen des Adels und des Volkes zu Kämpfen. Die Gräfin von Baliho, Praiodane von Falkenstein, Geliebte Answins, oberste Reichsrichterin, hatte sich jedoch für die neue vögtische Familie ausgesprochen und sie deutlich unter ihren praiosgefälligen Schutz gestellt, als die Anklagen der anderen Adeligen sie erreichten. Das war also der Grund, warum der Vogt zu den Answinisten überlaufen wollte. Loyalität der ehemaligen Gräfin gegenüber.
•   Darwolf bittet um ein Einzelgespräch mit dem Ork in der Kapelle der Burg (eine Rondrakapelle wie üblich in Weiden). Dilande fleht Darwolf förmlich an, dem Ork nichts zu tun, was er zusichert. Es wird deutlich, dass die schier verzweifelte Frau und die Liebe zu ihrem Kind der wahre Motor der Motivation für Bärwiss´ Handeln.
•   Der Ork stellt sich in der Kapelle auf fast belustigend naive Weise vor. Sein Name ist Tannfried (nach Dilandes Vater), er glaubt an die Götter und verehrt neben Rondra insbesondere Ingerimm. Er behauptet, ein ganz passabler Schmied zu sein. Dies ist wohl eine große Untertreibung, denn es kommt raus, dass die Schmiede der Umgebung seinen Rat suchen. Der Grund dafür wird ebenfalls deutlich, als Darwolf gemeinsam mit ihm betet. Als er den Harmoniesegen spricht, spürt er das gleiche karmale Wirken, dass er sonst spürt, wenn er karmale Mitbeter, wie Geweihte, hat. Der Ork verfügt über karmale Kraft! Selbstverständlich ist noch keine Initiation erfolgt, so dass er keine Liturgien sprechen kann und dergleichen, doch scheint er eine innerliche Verbindung zu den Göttern zu haben. Vermutlich zu Ingerimm. Gleichwohl spürt Darwolf, dass Tannfried ihm noch etwas verschweigt. Doch der Praiosgeweihte gibt sich mit dem bisherigen Wissen zufrieden.
•   Zurück im Saal verspricht er Bärwiss und Dilande, für Tannfrieds Sicherheit zu sorgen, indem er ihn mit nach Andernath nimmt, um ihn dort weiter unterrichten zu lassen. Dilande besteht darauf, mitreisen zu können, was ihr gestattet wird. Die Eheleute scheinen erleichtert zu sein. Der Vogt sieht davon ab, zu den Answinisten überzulaufen. Auf erstaunliche Art und Weise ist das Problem gelöst.
•   Vor seiner Abreise spricht Darwolf erneut mit Borongeweihten. Alwine Menzheimer kann bestätigen, dass Tannfried im Ort bekannt ist. Meistens bleibt er in der Burg, wo er die Schmiede betreibt. Viele Leute hatten schon immer ein Problem mit dem Ork, es wurde viel geredet. Jetzt, im Orkkrieg, sei die Sache eben eskaliert. So schnell, dass weder sie noch die Traviageweihte des hiesigen Tempels schnell genug eingreifen konnten. Sie verspricht jedoch, dass die Geweihten das Volk beruhigen würden. Außerdem verrät sie noch ein Geheimnis über Tannfried, was es ihm nicht einfacher gemacht hat: Er schlafwandelt. Im Schlaf geht er im Dorf umher und führt kleine Handwerksarbeiten aus. Als sie es bemerkt hat, hatte sie alle Dorfbewohner gewarnt, seinen heiligen Schlaf nicht zu beenden, indem man ihn weckt. Allerdings haben einige Bewohner erzählt, dass er im Schlaf auf orkisch redet und den Orkgötzen „Gravesh“ erwähnt. Das hat die Dörfler natürlich beunruhigt. Darwolf berichtet von seinem Wissen über die Orkkulte und der Vermutung seiner Gefährten (der Beta-Helden), dass im Gegensatz zu Brazoragh und Trairach der orkische Schmiedegott Gravesh vermutlich kein Dämon sei, sondern ein anderer Name für Ingerimm. Das beruhigt die Geweihte sichtlich.
•   Darwolf kehrt guter Dinge nach Trallop zurück. Von dort bricht er danach gemeinsam mit Xolgur nach Punin auf, um die Schlacht der Zwölfe zu schlagen…
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.11.2019 | 12:24
Spieltagebuch zu 138
(in inneraventurisch-chronologischer Reihenfolge, die Spieltage waren umgekehrt)

(29.10.2019)

•   Anfang Firun 1011, Almada, vor den Toren Punins: Ankunft von Xolgur und Darwolf im Heerlager der Loyalisten. Die Answinisten sammeln sich unweit davon.
•   Xolgur schlägt dem Anführer der Loyalisten, Graf Khorim Ukhabar, dem Markverweser von Almada, vor, im Namen Rondras ein Duell mit dem Anführer der Answinisten zu fordern. Dies ist Obrist Gwain von Harmamund. Die Loyalisten stimmen zu.
•   Xolgur und Darwolf gehen unter Parlamentärsflagge ins Lager der Answinisten und reden mit den dortigen Anführern. Im Laufe des Gesprächs stellen sich die unterschiedlichen Ansichten zur Kaiserwürde dar. Die Helden werden von Hilbarn Al´Shirasgan provoziert. Graf Khorim hatte vor diesem Mann gewarnt. Er war schon zur Halszeit seiner Baronie enthoben worden. Seitdem führt er mit seinen sogenannten Schlangenjägern eine Art von Freischärlerhaufen, der sich insbesondere gegen seinen Nachfolger richtet.
•   Gwain von Harmamund und die meisten der Answinisten wollen nicht dem Zufall eines Duells alle Macht geben. Gwain von Harmamund sieht aber die Vorteile eines Rondraurteils und schlägt eine Stellvertreterschlacht vor. Göttergefällige 12 gegen göttergefällige 12. Xolgur stimmt zu, so soll es geschehen.
•   Zurück bei Graf Khorim sind auch die Loyalisten von der Sache überzeugt. Die Schlacht der Zwölfe ist beschlossene Sache!
•   Xolgur, Darwolf und Graf Khorim benennen die zwölf Streiter für die Loyalisten. Darunter sind einige Streiter des Greifenordens:
1. Xolgur
2. Darwolf
3. Raluf
4. Hodaki
5. Graf Khorim Ukhabar
6. Graf Rabosch von Waldwacht
7. Baron Knorrhold von Harffenberg Binsböckel
8. Lardel von Birselburg
9. Baron Vernon Aramir Cerastes
10. Hauptmann Bren-Di Cren
11. Baron Rakolus der Graue
12. Baronin Siam Lacara

Die zwölf Streiter der Answinisten:
1. Oberst Gwain Harmamund
2. Baron Praiodan von Nordhain
3. Freifrau Olenga von Khahirios
4. Junker Gabil Al´Shirasgan Darwolf
5. Hilbarn Al´Shirasgan Darwolf
6. Torstor Steineiche
7. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
8. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
9. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
10. Hauptmann des Regiments Raul von Gareth
11. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir
12. Hauptmann des schweren Garderegiments Yaquir

•   In der Nacht vor der Schlacht bemerken die Helden einen Sabotageakt. Sie erwischen einen Saboteur im Zelt, den sie überwältigen können. Doch dem Mann wurde die Zunge herausgeschnitten! Hilflos kritzelt er auf dein Stück Pergament einige Gestalten, offensichtlich sich und seine Familie. Über seiner Frau und zwei Kindern droht ein Schwert. Der Feind hat also Geiseln! Die Helden wollen keine Familientragödie heraufbeschwören und lassen den Mann gehen. Die meisten Sabotageakte (Manipulation an Rüstung und Waffen) können gefunden und behoben werden. Doch für eins ist es zu spät, wie Darwolf und Xolgur durch ein unangenehmes Kneifen im Darmbereich feststellen können - der Täter hatte bereits ihre Abendrationen mit Abführmitteln „behandelt“. Baron Knorrhold von Harffenberg-Binsböckel, ein Recke des Greifenbundes, den Darwolf aus Weiden mitgebracht hatte, hatte sogar Juckpulver in seiner Kleidung. Doch keins der Leiden, ob Darm oder Haut, sollte einen der Zwölfe davon abhalten, am nächsten Tag anzutreten, dazu war ihnen ihre Ehre zu wichtig.

Die Schlacht der Zwölfe
Xolgurs Rede
Man hatte den Raben von Punin, den obersten Geweihten des Puniner Ritus der Boronkirche in ganz Aventurien, als Schiedsmann für die Schlacht der Zwölfe bestellt. Seine Helfer hatten den Kampfplatz umzäunt und ein Podest errichtet, von dem aus der Rabe alles beobachten konnte.
Gemessenen Schrittes geht Xolgur das Podest empor und hält eine Rede zur Eröffnung der Schlacht:
Ihr stolzen Söhne und Töchter Almadas hört mich an. Mein Name ist Xolgur, Sohn des Bolgur. Ich bin ein Geweihter der Leuenhäuptigen, Rondras unbändiger Zorn wider allen finsteren Mächten durchströmt meine Adern. Ich bin Axt und Schwert der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft und stemme mich gegen jede Gefahr, gegen jedes Unbill, welches diese Welt und Menschheit bedroht. Haltet einen Moment inne und lauscht meinen Worten.
Ich wäre nur allzu froh, käme ich mit froher Kunde, aber was gerüchteweise längst die Runde macht ist leider traurige Gewissheit. Der Ork steht vor unseren Mauern und droht das Mittelreich zu überrennen. Von Firun gen Praios ziehend macht der Schwarzpelz Tag für Tag Meile um Meile gut, hat bereits das Sveltland vereinnahmt und klopft schon an die Tore Weidens. Jedoch nicht freundlich bittend um Einlass fragend, nein, mit blutig‘ Axt und Keule in seinen gierigen Griffeln verlangt es ihm nach dem Fleisch unserer Brüder und Schwestern im Glauben. In nicht allzu ferner Zukunft wird der Ork seinen Weg an Amboss und Eisenwald vorbei finden und auch nach Almada kommen. Ja ich weiß, diese Aussichten lassen manch einem von Euch sicherlich das Blut in den Adern gefrieren. Ich jedoch verzage nicht. Zum einen sehe ich unseren starken und weisen Kaiser, der bereits seine Banner um sich schart und eine Streitmacht formiert, um sich gegen den Feind des Reiches zu werfen. Starke Truppenverbände wurden und werden ausgehoben, um mit Schwert und Schild gerüstet sich dem Feind zu stellen.
Zum anderen bin ich mir der Unterstützung Rondras gewiss. Sie kann und wird nicht zulassen, dass Ihre Gläubigen niedergemetzelt werden. Davor bin ich, mein Glaube und alle die mir folgen. Und wie die Geschichte uns lehrt, rückt der Mensch in solch‘ dunkler Stunde zusammen, bildet eine Einheit und stellt sich als Gemeinschaft vor die zu Schützenden. Ihr alle, wie ihr hier vor mir steht, werdet meinen und des Kaisers Ruf hören und folgen und das verteidigen, was Euch lieb und teuer ist. Das zumindest war meine feste Überzeugung, als ich mich aufmachte das Reich zu durchwandern auf der Suche nach den Starken und Tapferen, die mit Rondra, dem Kaiser und zuletzt nicht auch mir in Herz und Geist vereint dem Feind zu stellen sich berufen fühlen.
Was jedoch war ich überrascht zu hören, dass ausgerechnet Almada dem Ruf des Kaisers und der Leuin nicht einheitlich folgt? Almada, das Land mit den weit über die Grenzen hinaus bekannten Streitern für Ehre und Gerechtigkeit, mit dem unbändigen Stolz auf all das, was dieses Land hervorgebracht hat. Ihr rühmt Euch den besten Wein zu keltern, habt die schönsten und heißblütigsten Frauen und die mit Abstand besten Pferde entstammen Euren Gestüten. All‘ das wollt Ihr nicht verteidigen, weil ihr den Anspruch des Kaisers anzweifelt? Ausgerechnet Ihr seid entzweit, streitet gegeneinander und verliert dabei das große Ganze aus dem Auge?
Hört mir zu. Ich bat Rondra um ein Zeichen, eine Eingebung. Was kann ich euch heute sagen, um Euch Eurer Werte zu erinnern, auf dass ihr Euch nicht verliert in Dingen, die vom dem Ablenken, was jetzt, heute und hier wichtig ist. Als ich im Gebet mein Knie beugte und mein Haupt auf dem Stiel meiner Axt bettete, da sah ich Ihr Zeichen. Im Lichte Praios erstrahlte das schwere Blatt meiner Axt in meinen Händen. Aber nur die eine Hälfte des Axtblattes erstrahlte im Licht, denn beschien mich die Praiosscheibe doch nur von meiner Linken. Die rechte Hälfte des Blattes lag im Schatten. Ich drehte meine Axt, wollte ich doch beide Seiten von Praios Antlitz erleuchtet wissen. Nun sah ich die rechte Hälfte hell strahlend und fast schon gleißend blendend in meinen Händen, die linke jedoch blieb dunkel im Schatten. *Pause* Und doch kann die eine Seite nicht ohne die andere sein.
Das war es, was mir Rondra im Gebet zeigte.
Im Kampf von mir geschwungen *führt ein paar Hiebe mit der Axt aus* erstrahlt mal die eine Seite im Scheine Praios, mal die andere. Und doch ist keine Seite schlechter als die andere.
Es ist in Ordnung, wenn jede Seite für sich um die Gunst der Götter buhlt. Und es ist sogar erwünscht und gefordert, dass man sich im Duell misst, um Rondras Willen zu erfahren. Und so verlange ich von Euch, eingedenk all der Dinge die ich Euch ins Gewissen rufe, dass Ihr dem Kaiser folgt und ihn im Kampf gegen den Ork unterstützt. Und sollten Euch meine Worte bis hierher noch immer nicht überzeugt haben, so fordere ich Euch auf dem Rufe Rondras zu folgen, welche mich als Ihren Wortführer und Streiter schickt, das Gottesurteil im Kampf und ehrenvollen Duell gegen Euren hiesigen Führer Gwain von Hamamud zu finden. Rondra ist nicht die Göttin des Krieges. Sie ist die Göttin des Kampfes, des Heldenmutes und der Ehre. Und die Ehre und der Heldenmut gebieten es, das Mittelreich vereint zu verteidigen. Und wenn das Rondras Wille ist, so werde ich dieses Duell gewinnen. Sollte ich jedoch fehlgeleitet sein in der Auslegung der göttlichen Zeichen, so wird Gwain von Hamamud aus dem Duell siegreich hervorgehen. Das sind die Worte und der Wille meiner Herrin Rondra!


Donnergrollen begleiten die letzten Worte Xolgurs. Die Schlacht beginnt!
(Einzelheiten evtl. später) Darwolf bleibt gegen Hilbarn Al´Shirasgan und dessen Sohn Gabil Al´Shirasgan siegreich. Beide werden schwer verletzt, überleben aber. Xolgur besiegt Gwain von Harmamund. Sein zweiter Gegner, der Räuberhauptmann Torstor Steineiche, fällt den Zwerg jedoch. Die Loyalisten bleiben insgesamt siegreich.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Senator Cato am 15.11.2019 | 20:51
Wie gesagt, entschädigt werden wir, und da hoffe ich, für die Spieler sprechen zu können, von der Qualität. Natürlich kommt man mit weniger Spielern pro Spieltag weiter. Einstimmung aufeinander, automatisch mehr Rücksichtnahme, der Zwang zu handeln (weil es sonst keiner tut), das Spotlight für Charaktere und Spieler. Wenn das gut läuft, und das tut es, sind das gute Argumente für eine kleine Gruppe.
Allerdings!

Ich würde behaupten, dass es für den Spieler leichter wird, da pro fehlendem Mitspieler auch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass ein alberner Spruch die Stimmung versaut.
Ja, auch  ;)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.11.2019 | 09:28
Danke für das Feedback, Senator  :d


Teil 140, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Kaiserstadt Gareth
Zeit: Ingerimm 1011
Abenteuer:
Der Sturz des Rabenkaisers (Szenario frei nach einem Boten-Artikel)
[Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise]
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 19.11.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: Darwolf, Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Kampagne auf der Kippe?
Puh, wo soll ich anfangen? Gestern war seit langem S3 mal wieder da, allerdings eigentlich nur, um uns (S1 und mir) persönlich mitzuteilen, dass er erstmal raus ist. Wir haben länger gesprochen und ich muss sagen, dass seine Gründe für mich absolut nachvollziehbar sind. Ehrlich gesagt war das vorher schon so (mit Studium plus Arbeit), aber jetzt kann ich es erst Recht verstehen. Manchmal läuft halt vieles suboptimal.
Effektiv war er zuletzt natürlich ohnehin kaum noch dabei und ich habe weitestgehend ohne ihn geplant. Dennoch ist das eine richtig beschissene Nachricht, weil S3 ja zu denen gehört, die diese Kampagne vor über 7 Jahren mit mir begonnen haben (außer ihm waren von Anfang an ja noch S1 und S7 dabei).
Was nun also? Ich machte den Vorschlag, die Kampagne auf einmal monatlich zu setzen und zwar sonntags. Damit könnte S3 wohl planen. Diesen Vorschlag habe ich vorhin in die WhattApp-Gruppe geschmissen und bin gespannt auf das Feedback der anderen. Auf jeden Fall will ich die Kampagne nicht so einfach aufgeben. Dafür sind wir viel zu weit gekommen!
Falls das so klappt, hieße das, dass die Kampagne 1x monatlich läuft. Allerdings reicht das natürlich nicht, um Hotzes Rollenspielbedürfnis zu befriedigen, weshalb ich an dem wöchentlichen Termin festhalten will. Da könnten wir dann verschiedene Systeme ausprobieren, was meinem Kaufrausch in den letzten Jahren entgegenkommt, denn dann könnte ich das Zeug, was bisher nur im Schrank steht, endlich mal spielen. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass ich das allermeiste davon selbst leiten werde (wenn´s dir keiner macht, dann mach´s dir selbst), was aber auch okay ist, da ich mich als SL meistens ja am wohlsten fühle. Eventuell ergibt sich ja die Gelegenheit, auch mal selbst was als Spieler zu erleben.
Außerdem haben S1 und ich über die Möglichkeit gesprochen, noch einen Spieler oder eine Spielerin an Bord zu holen. Wir waren da noch unschlüssig.

Gonzo-Oneshot – den Kaiser von hinten überrascht!
Nach dem wir uns eine Weile unterhalten hatten, blieb nicht mehr viel Zeit für´s Rollenspiel. Da ich nicht wusste, wann wir in dieser Konstellation wieder zusammenkommen würden, habe ich mich dafür entschieden, den Rabenmund-Heist (ich hatte vorher im Forum darüber Inspiration geholt) in einem Oneshot innerhalb von ca. 2 Stunden durchzuziehen. Es war klar, dass dies ziemlich gonzomäßig sein würde. Was solls, Vorspiel ist für Rollenspielnoobs!
Ganz zufrieden war ich im Ergebnis nicht. Obwohl das Ganze natürlich ein episches Finale der Answinkrise ist, zündete es zumindest in meinem Kopf nicht so ganz. Vielleicht war es dafür einfach zu hastig aufgesetzt, zumal ich, wie schon letztes Mal berichtet, in letzter Zeit einfach wenig für die Kampagne vorbereitet habe, schon gar nicht solche speziellen Szenarios. Ich gelobe Besserung für „Das Jahr des Greifen“!
Zumindest mit Darwolfs Spieler S1 werde ich wohl noch im Nachhinein die ein oder andere Szene um das Finale der Answinkrise ausspielen, vielleicht als Flashback oder so.
Die Rollenspielpolizei schreit laut „Anzeige ist raus!“, weil ich dem Metaplot nicht so ganz gerecht wurde. Hildelind von Rabenmund habe ich durch die Hand eines SC sterben lassen und die SC haben insgesamt natürlich selbst gerockt. Immerhin habe ich Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair auftauchen lassen. S3 steht auch ein bisschen auf NSC-Porn, wie ich weiß.
Was mich überrascht hat, war, dass S3 nicht die Gelegenheit wahrgenommen hat, dem Rabenmund-Kaiser die Kehle durchzuschneiden. Das war ein ziemlich toller Moment, weil S3 bei seinem Maraskaner-SC Hodaki immer sehr diesen Hass aufs Kaiserreich ausgespielt hat. Er selbst (der Spieler, nicht der SC freilich) ist aber auch ein kleiner Rabenmund-Fan (jaja, diese Rabenmund-Romane sind doch sehr verführerisch). Nunja, immerhin konnte dem Metaplot hier Genüge getan werden und die Rollenspielpolizei hat uns nicht festgenommen.

Was hat das System gemacht?
Tatsächlich haben wir dieses Mal mehr gewürfelt, allerdings war das systemseitig alles recht unstrittig. Ich bilde mir ein, die Duelle von Darwolf halbwegs systemtreu abgebildet zu haben. Ähm, ja, okay, wir haben Hildelind und Darwolf vor dem Duell absteigen lassen.
S1: „Ja, Moment, natürlich reite ich da rein!“
Hotze: „Okay, dann seid ihr beide zu Pferde. Hieße aber Reiterkampf!“
*Schockstarre*

Highlights des Abends
Das Highlight war für mich, dass wir es überhaupt geschafft haben in der knappen Zeit.

Fazit
Ein Abend mit gemischten Gefühlen. Ich weiß nicht genau, wie stark unser gemeinsames Werk in Gefahr ist.


Spieltagebuch
Versuche mich mangels Zeit kurz zu fassen:

•   Ankunft der Helden im Heerlager vor Gareth: Herzog Waldemar erläutert den Plan. Ablenkungsangriff auf Gareth. Ein schlagkräfiger Trupp dringt frontal in die Residenz ein, weil loyalistische Wachen das Tor aufmachen. Eine heimliche Gruppe dringt über einen Geheimgang ein.
•   Darwolf schließt sich dem Schlagtrupp an, der frontal durch´s Tor des Palastes angreifen soll.
•   Hodaki wird von Dexter Nemrod zur Seite gebeten, obwohl beide keine Freundschaft verbindet. Der Reichsgroßgeheimrat erklärt Hodaki, dass eine Informantin einen geheimen Tunnel in den Palast kennt. Überraschenderweise ist dies Naheniel Quellentanz, mit der Hodaki etwas mehr als Freundschaft verbindet. Sie war früher unter Kaiser Bardo eine der „Ministerinnen“ und kennt geheime Wege in den Palast. Der geheime Trupp besteht aus Hodaki, Naheniel und dem KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück
•   Hodakis Gruppe schleicht an die Palastmauern. Beim Erkunden entdeckt Hodaki, dass die Mauern mit einem Alarmzauber gesichert sind. Allerdings nicht dort, wo die Äste einer großen Blutulme die Mauer erreichen/überragen. Naheniel löst als verwandelter Vogel an einer anderen Stelle den Alarm aus. Delian und Hodaki überwinden die Mauer bei der Ulme. Gemeinsam gehen sie zum Eingang des Geheimganges im Palastgarten. Knapp entgegen sie der Entdeckung durch die Wächter. Im Geheimgang entkommen die drei knapp einer Feuerfalle, die Delian verletzt. Der Gang endet für Hodaki passenderweise im maraskanischen Salon. Dort überwältigt Hodaki zwei Wächter und schleicht sich mit Delian und Naheniel durch einen weiteren Geheimgang in den geifenfurter Salon, wo sie direkt hinter dem Stuhl herauskommen, auf dem Answin von Rabenmund sitzt.
•   Darwolf schart einen schlagkräftigen Trupp um sich, darunter einiger der Ordenskrieger des Greifenbundes und Panthergardisten unter Thilo von Fuchshag. Hinzu kommen noch die beiden bekannten Recken Fürst Cuano ui Bennain von Albernia und der Schwertkönig selbst, Raidri Conchobair. Auf dem Weg zum Palast werden sie natürlich bemerkt, aber die Angriffe auf den Trupp sind eher halbherzig. Darwolf und die seinen können diejenigen Verteidiger, die ernsthaft kämpfen, niedermachen. Beim Palast angekommen, öffnen sich im letzten Moment durch die loyalistischen „Verräter“ die Tore. Im Eingangsbereich stellt sich eine mächtige Kriegerin in garether Platte Darwolf entgegen. Er erkennt sie als Hildelind von Rabenmund, Schwester Answins. Die beiden tauschen wuchtige Hiebe und wilde Beschimpfungen aus. Am Ende obsiegt Darwolf durch einen mächtigen Hammerschlag. Hildelind sinkt sterbend zu Boden. Darwolf hat die Fürstin von Darpatien getötet!
•   Darwolfs Truppe dringt in den Palast ein. Der letzte Verteidigungszirkel um Answin hat sich im Geifenfurter Salon zusammengezogen. Answins Hofmagier Aslam Karfenck schleudert den Angreifern einen Flammenball entgegen, der Darwolf verletzt. Darwolf erbittet ein göttliches Zeichen. Als die Sonne im Osten aufgeht, scheint das Licht so grell in den Salon, dass alle geblendet werden und innehalten. Der Baron von Berhegen erblickt Answin, der auf einem thronähnlichen Stuhl sitzt, umgeben von seinen treuesten Verteidigern. Darwolf fordert ihn auf, aufzugeben. In diesem Moment stellt sich der Answinist und Hofrondrageweihte Adram von Aschenfeld dazwischen und zwingt Darwolf in ein rondragefälliges Duell. Es ist klar: Sollte Darwolf verlieren, muss er abziehen, sollte er gewinnen, steht niemand mehr zwischen ihm und dem Ursurpator. Alle Kämpfer halten inne und beobachten gespannt das Duell. Erstaunlich schnell neigt es sich dem Ende, da das Kampfesglück klar auf Darwolfs Seite ist. Nach einigen heftigen Hieben ist Adram von Aschenfeld kaum noch in der Lage, zu stehen.
•   In diesem Moment erscheint Hodaki durch den Geheimgang hinter dem Ursurpator. Er hält Answin von Rabenmund, der auf einem großen Lehnstuhl sitzt, von hinten ein Kurzschwert an die Kehle und bedroht ihn zudem mit der Ballästrina. Hodaki befiehlt dem Hofmagier, keinen Finger zu rühren und auch Answin, sich nicht zu bewegen.
•   Nun herrscht einen Augenblick völlige Stille im Saal! Nur Adram von Aschenfeld ist außer sich, der den Eingriff Hodakis als Verrat am rondragefälligen Duell sieht. Er führt einen mächtigen Hammerschlag auf Darwolf aus, der aber parieren kann. Erneut lässt Darwolf von einem Angriff ab und versucht es mit Worten. Es gelingt ihm, Adram von Aschenfeld zur Aufgabe zu bringen. Als der Rondrageweihte seinen Rondrakamm niederlegt, richten sich alle Augen auf Hodaki und Answin.
•   Hodaki lässt Answin aufstehen, immer noch das Schwert an dessen Kehle. Es ist offensichtlich, dass er schwankt, was zu tun sei. Darwolf ruft ihm etwas zu, aber ob die Worte ankommen, weiß niemand. Dann nimmt Hodaki dem Ursurpator die Krone ab und wirft sie Darwolf zu. Answin von Rabenmund führt er dann ebenfalls zu seinem Freund und überlässt den Mittelreichern den Abzug, während er selbst am Fenster steht und lange über die letzten Augenblicke nachdenkt.
•   Darwolf führt Answin zu Herzog Waldemar. Die Schlacht endet mit dem Bekanntwerden der Gefangennahme vom Rabenmund-Kaiser. Die Answinkrise ist beendet.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 3.01.2020 | 13:07
Teil 141, Orkensturm und Answinkrise (Das Jahr des Greifen, 1. Spieltag)
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 29.12.2019
Anwesende SC an diesem Spieltag: alle, von beiden Gruppen

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Kampagne gerettet?
Ich will nicht zu euphorisch sein, aber es sieht ganz gut aus, dass wir zu den Wochenendterminen genug Spieler*innen zusammen bekommen.

Ein ruhiger Auftaktspieltag mit großem Motivationsschub
Zurzeit habe ich wieder richtig Bock. Das war in letzter Zeit nicht immer so, was auch einer der Gründe dafür war, dass ich eher schlecht vorbereitet war. Ich hatte mir jedenfalls nicht viel vorgenommen, da ich erstmal wissen wollte, wie so die allgemeine Stimmung aussieht, bevor ich wieder zig Dutzend Arbeitsstunden investiere. Denn das wird zumindest für die Zeit der Vorbereitung vom Jahr des Greifen gelten, wobei ich gewohnheitsgemäß danach ja mit dieser Vorbereitung im Rücken eher aus dem Ärmel leite. Am Ende hatte ich das Gefühl, dass die Gruppe gerne weiter machen würde, was mich exterem motiviert hat. Schon in den letzten Tagen lese ich das nötige Material, mache mir Gedanken und Notizen.

Die Hochzeit von Walpurga und Darwolf war natürlich das Highlight im Hintergrund, vor dem ich alle SC versammeln konnte. Das ergab eine lockere und schöne Atmosphäre. S3 etablierte ganz storybitchig dann noch zwei Dinge, die uns in Zukunft viel Raum für neue Konflikte und Drama bescheren können: Den Love-Interest mit Naheniel von Quellentanz (auch im Hinblick auf zukünftige Abenteuer möglicherweise neuer Heldengruppen für eine Simyalakampagne sehr interessant), der den Maraskaner quasi zum Grafen macht und mehr an das Mittelreich bindet, ist für die Borbaradkampagne natürlich super. Das zweite war, dass nach dem Sturz von Answin Hodaki der KGIA beigetreten ist, allerdings als eine Art Doppelagent für den Widerstand in Maraskan arbeitet. Klasse!

Überhaupt war es toll, so viel Input mitzunehmen, wenn es auch teilweise nur kleine, eingeworfene Fakten waren.

Im Gegensatz zum Original soll nicht Marcian die befreite Stadt leiten, sondern Darwolf als Verweser der Lichtei Greifenfurt (so lange der alte Illuminati nicht gefunden wird – den es offiziell übrigens nicht gibt, im Metaplot gibt es erst einen nach dem Orkensturm). Dadurch wird es zumindest teilweise zu einer Vermischung der Heldengruppen kommen. Bin mal gespannt, wie das klappt. Wobei in meiner Vorstellung Darwolf eher in so einer Art verwaltenden Position im Hintergrund agiert. Meine Gruppe weiß über Greifenfurt ja viel mehr, als es das Original vorsieht, weshalb ich sehr gespannt bin, wie das Ganze dann verläuft. Für die Eroberung der Stadt ist allerdings Marcian mit den KGIA-Helden am Werk, da Darwolf auf die Leitung dieser Teilmission verzichtet hat (ich hatte das der Gruppe offen gelassen, aber es war klar, dass dieses nicht immer praiosgefällige Unternehmen ein Problem für einen Praiosgeweihten sein könnte).

Das allerbeste an dem Spieltag war aber ganz allgemein, dass überhaupt fast alle aktuellen Spieler da waren. Das hat ein ganz anderes Leben an den Spieltisch gebracht. Auch wenn wir nicht so lange gespielt haben, hat außerdem das eher ausgeruhte Gemüt am Tisch (im Gegensatz zu den Abendspieltagen unter der Woche) sehr geholfen.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts, da der Spieltag beinahe komplett auf der narrativen Ebene ablief.

Highlights des Abends
Fast die ganze Gruppe an einem Wochenende am Spieltisch!

Fazit
Ich bin wieder guter Hoffnung und mitten im Vorbereitungswahn.


Spieltagebuch

•   25. Phex 1012 BF, abends: Hochzeitsfeier von Darwolf und Walpurga. Freunde aus Abenteuerzeiten, weidener Adel und Adel des Reiches sind anwesend. Erneut treffen die Saga-Recken auf die Betahelden. Manche sehen sich seit Jahren zum ersten Mal. Einige können die anderen mit Neuigkeiten überraschen: Simin ist die Mutter eines halbgöttlichen Kindes, dass in Obhut des Konzils der Elemente in Drakonia aufwächst. Khalidjin ist inzwischen ein Geweihter Hesindes und hat den Draconiterorden gegründet. Hodaki ist mit der Gräfin von Waldstein liiert und vieles mehr.
•   Dexter Nemrod ist nicht nur als Gast hier, sondern hat auch einen Auftrag: In Greifenfurt soll ein Aufstand angezettelt werden und die Stadt so befreit werden, bis das Heer des Reiches sie erreicht. Inquisitor Oberst Marcian sowie die KGIA-Agenten Delian von Wiedbrück und Sartassa Siebenwind sind bereits mit auf die Hochzeit gekommen. Oberst Marcian soll die Mission leiten. Der Bote des Lichtes wünscht laut Baron Nemrod ausdrücklich, dass Darwolf von Berhegen die Leitung der Stadt übernimmt, sobald sie befreit ist. Es wäre auch möglich, dass Darwolf die Befreiungsmission statt Marcian leitet, dies lehnt der Baron jedoch ab.
•   Die Helden rüsten sich aus und reisen einige Tage nach der Hochzeit nach Greifenfurt.
•   Im Städtchen Hundsgrab erkennen sie, dass die Mark Greifenfurt noch vollständig unter der Knute der Orks steht. Die haben dort ein Exempel statuiert, da es im Ort zu aufständischen Handlungen kam. Dies findet Tarikana heraus, die sich in den Ort schleicht. Besonders den zwölfgöttlichen Geweihten soll es sehr schlecht ergehen. Tarikana erfährt von Widerständlern, die in den südlichen Wäldern hausen sollen.
•   Die Helden finden Tage später die Freischärler in den Wäldern, bzw. diese finden sie. Anführerin ist die wie eine Amazone gekleidete Lysandra. Sie berichtet, dass Greifenfurt halbwegs intakt ist, da die Stadt fast kampflos von den Orks genommen wurde. Sharaz Garthai ist der Anführer der Orks in der sogenannten Finstermark. Er regiert von Greifenfurt aus. Die Orks sollen etwa 300 Krieger in Greifenfurt haben, darauf kommen ungefähr 4000 Einwohner. Die Freischärler halten sich von der Stadt fern. Lysandras Truppe besteht aus einfachen Leuten mit eher schlechter Bewaffnung, unter denen die kampferprobten die wenigsten sind.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 25.05.2020 | 18:17
Teil 142-145, Orkensturm und Answinkrise (Das Jahr des Greifen, 2.-5. Spieltag)
Ort: Herzogenstadt Trallop
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderung der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134879913.html#msg134879913)
Spieltag: 19.01., 16.02., 09.05., 17.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: unterschiedlich

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel

Es geht weiter
Das ist ja die wichtigste Nachricht. Anfang des Jahres hat mir ja meine Gesundheit ordentlich das Leben durcheinandergewirbelt. Dennoch, oder gerade deshalb, war es mir immer wichtig, mit der Kampagne weiter zu machen. Die Prognose war ja anfangs so schlecht, dass ich wirklich dachte, ich schaffe das einfach bis zu meinem Lebensende nicht mehr (und diese Frage ist natürlich nicht gänzlich aus der Welt). Irgendwas hat das mit mir gemacht, im Hinblick auf die Kampagne.

Online-Rollenspiel als zusätzliche Hürde oder als Vereinfachung?
Die Spielrunde ist kommunikativ und organisatorisch nach wie vor... schwierig. Mehrere Leute mit kleinen Kindern (davon ein Pärchen mit Kind), beruflicher Stress bzw. kaum planbare Arbeitszeiten - das hat es nicht einfach gemacht in letzter Zeit und hat meine Motivation teilweise arg in den Keller gezogen. Im Prinzip ist es so, dass ich eine große Kampagne in casual Manier leiten muss, weil ich von Spieltag zu Spieltag kaum weiß, wer überhaupt mitspielt. Jetzt kommt noch Corona und der Zwang, wenn überhaupt, online zu spielen.
Tatsächlich habe ich nach den ersten paar Malen jedoch ein ganz gutes Gefühl. Ich hatte schon in anderen Runden online gespielt, für die Spielenden in meiner Runde war es aber Neuland. Natürlich kostet der Technikkram gerade am Anfang Zeit und Nerven, aber das hält sich eigentlich in Grenzen. Besonders freut mich, dass wir durch die veränderten Umstände die Chance bekommen, wieder eine Spielerin zu integrieren, die weg gezogen war. Noch ist es nicht ganz klar, ob Phelia zurück kommt (Zeit und so), großartig wäre es allemal.

Zur Technik: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram. In letzteres habe ich mich etwas eingearbeitet. Ich finde es eigentlich ganz cool (fantasygrounds war mir damals etwas zu... anstrengend?) und es scheint ganz gut in der Runde zu funzen.

Zu den Spieltagen
Die waren sehr unterschiedlich. Die beiden Termine Anfang des Jahres haben wir noch live bei uns zu Hause gemacht (ohne Abstand *gasp*). Es waren sehr gemütliche Runden, die alles hatten von Drama bis Bier&Brezelspiel. Die Onlinerunden waren aus o. g. Gründen teilweise sehr kurz und von den Spielerbeteiligungen kaum planbar für mich. Das ist glaube ich der größte Einschnitt, wenn man wie ich kampagnenmäßig denkt. Eigentlich spiele ich mit einem Großteil der Leute gerade casual und episodenhaft. Ich bin dennoch guter Hoffnung, dass sich das irgendwann etwas einspielt. An den äußeren Umständen ist derzeit auch einfach nichts zu rütteln. Also friss oder stirb.

Was hat das System gemacht?
Gerade nach der langen Pause hat uns das Regelmonster mal wieder gefressen. Durch meine Krankheit habe ich mich auch einfach wochen- bzw. monatelang nicht mit Rollenspiel (jedenfalls nicht mit DSA-Regeln) beschäftigt.

Fazit
Die Motivation nach meiner erzwungenen Auszeit kommt zurück. Ich bereite derzeit ein bisschen was vor und habe einige Gedanken zu den "Charakter-Quests" innerhalb der Kampagne niedergeschrieben - wobei hier wie oben gesagt eben das Problem besteht, dass ich das schlecht planen kann. Ich habe dafür beispielsweise für zwei der Spielenden in Greifenfurt sehr konkrete Dinge angesetzt, aber ob sie es jemals erleben werden?

Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website, habe nur Stichpunkte gemacht)

2. Spieltag (19.01.2020)

Vorab: Aus den bisherigen Abenteuern bekannte Informationen über Greifenfurt
1. Die Seelen der Magier (1003 BF)
a. Darwolf hat sich vom Meisterschmied Darrag in Greifenfurt ein Schild bauen lassen
b. Darwolf hatte beim Tempelvorsteher des Greifenfurter Praiostempels Informationen über den Greifenbund, die Legende des Greifen Scraan und dergleichen bekommen
2. Xeledons Rache (1003 BF)
a. Ein Diener des Namenlosen, ein Zuckerbäcker, wird von den Helden überführt, während sie im Finsterkamm unterwegs sind. Bei Kloster Arras de Mott wird der Mann abgegeben. Ein Inquisitor (nämlich Marcian) holt ihn ab und bringt ihn nach Greifenfurt, wo der Zuckerbäcker gerichtet wird.
3. Der Wolf von Winhall (1003 BF)
a. Zwischenstation in Greifenfurt. Answin lässt bei Darrag seine Rüstung reparieren.
b. Lotmar von Elfenberg (Bruder von Clarissa von Elfenberg, reiches Händlerhaus in GF), stellt die Helden für eine Bewachung seiner Handelswagen nach Winhall an. Kontakt u. a.: Dirkon, Wächter der Elfenbergs.
4. Recken-Saga, die Inseln im Nebel (1008 BF)
a. Darwolf erkennt hinter einem Feentor die Landschaft der Mark Greifenfurt, als die Helden auf einer der äußeren Inseln ein Erlebnis der elfischen Legenden (Die Heerfahrt des Serleen) durchleben. Der Öffner des Tores ist Ornaval, Sohn des Serleen.
5. Schicksalsklinge (1008 BF)
a. Die Helden lernen den von Orks gefolterten Uriens als Verrückten kennen. Sie bringen ihn nach dem Abenteuer nach Greifenfurt, wo ein Noionitenkloster ist.
b. Uriens hat von Greifenfurt fantasiert. Simin blickte in seinen Geist und wurde fast selbst wahnsinnig. Sie sah den einen goldenen Boden durch den sie (bzw. Uriens) sich hindurchgraben will.
6. Orklandtrilogie (Phex 1008 BF)
a. Im Orkland stößt Phelia auf die Spuren ihrer Schwester, die offenbar dazu gebracht wurde, Kenor von Wertlingen zu heiraten. Dieser stellt sich als Tasfarelel-Paktierer heraus, außerdem schwarzmagischer Beschwörer. Dieser entkommt jedoch mit Phelias Schwester Solah. Er hat offenbar auch den Orkenhort gesucht. Das Kind der beiden, den Jungen Tinio, befreien die Helden und lassen ihn nach Phexcaer geleiten, wo er im Tempel behütet wird.
b. Aus dem Liber nigrae Peregrationis, dem Buch der schwarzen Wallfahrt, Chronik der vogelähnlichen Nachtwandler an Marbos Pforte. Hier wurde Greifenfurt als die Lage eins der größten Orkheiligtümer genannt.
c. Erinnerungen im Orkenhort: Phelia als junge Diebin in der Stadt, die hier bei der Fuchshöhle erstmals bemerkt, dass sie mit den Schatten verschmelzen kann.

Spieltagebuch
Lager der Freischärler: Gespräch mit Lysandra. Es gibt nur wenige Informationen über die Stadt, da die Freischärler sich auf dem Land aufhalten. Lysandra wechselt von Amazonenrüstung zu unscheinbarer Waldläuferkleidung. Tarikana spricht mit Ergel, ehemaliger Knecht eines gewissen Kenor (von Wertlingen!), reichter Obstbauer und Mostmacher in der Stadt. Ergel scheint nicht zu wissen, wer Kenor wirklich ist. Die Beta-Helden hatten den Mann als Schwarzmagier im Orkland kennen gelernt (s. o. Vorab-Infos).
Besprechung, wie man in die Stadt kommt. Man plant, sich mit Marcian und Sartassa, die sich von der Gruppe trennen, in der „Fuchshöhle“, einem Bordell, zu treffen. Den Besitzer, Lancorian, kennt Marcian aus „Garether Zeiten“.
Tarikana drinkt als Nebelleib in die Stadt ein und nimmt etwas Ausrüstung der anderen mit. Simin als Katze über die Mauer. Corvinius schafft es als „Jäger“ an den Orks am Tor vorbei, Joralle als Edelsteinschleiferin. Beide mit möglichst unauffälliger Ausrüstung und etwas Bestechung für die Torwächter.
Greifenfurt allgemein: Die Helden bemerken, dass die Stadt kampflos gefallen sein muss. Markgraf Shazar ist wohl mit einigen Getreuen geflohen. Mauern und Garnisonen sind weitgehend intakt. Man bemerkt, dass die Orks die Stadt beherrschen (etwas 300 Orkkrieger gegenüber ca. 3000 Einwohnern), allerdings nicht überall Blut und Gemetzel verbreiten. Der Praiostempel wurde zerstört. Stattdessen ist dort eine sehr tiefe und große Grube, in der die Orks durch menschliche Sklaven fachmännisch graben lassen. Unter den Sklaven entdecken die Helden zwei Ihnen bekannte Gesichter: Mpemba, ehemaliger Leibwächter ihrer Feindin Vindaria, und Liara Fingorn, an die Corvinius einst sein Herz verloren hatte. Diese beiden sind auch aneinander gefesselt (die Sklaven sind in Zweiergruppen aneinander gekettet). Die Tempel der Zwölfe wurden geplündert, teilweise geschändet. Die Geweihten wurden ermordet oder in selten Fällen nur vertrieben. Ansonsten scheint die Stadt erstaunlich intakt. Die Orks besetzen alle Festungen und die Mauern. Man merkt, dass es den Menschen nicht besonders gut geht. Die Stimmung ist gedrückt. Der Handel scheint langsam zu Erliegen zu kommen.
Mittags treffen in der Fuchshöhle. Die Helden lernen Lancorian kennen. Der Bordellbetreiber scheint Illusionist zu sein. Sein Verhältnis mit Marcian, so merkt man, ist nicht rein freundschaftlich, sondern etwas komplizierter. Marcian ist allerdings noch nicht anwesend, ebensowenig wie Sartassa, weshalb die Helden teilweise getrennt voneinander die Stadt erkunden.
Ab heute: Tarikana und Joralle verbringen fast jeden Tag einige Zeit in den Archiven des Magistrats. Der Magistratsbeamte Irgan Zaberwitz hat sie in das Archiv geführt (gegen eine „Gebühr“). Dieses ist aber völlig unsortiert. Zudem hat es vor etwa 200 Jahren einen Brand gegeben, wie die Helden sehr bald bemerken werden, so dass einige alte Schriften fehlen. Die Helden suchen hier nach Hinweisen zu dem, was unter dem Tempel ist. Verschiedene Informationen über Greifenfurt sagen ihnen bereits, dass ein altes Orkisches Heiligtum unter dem Tempel liegen soll (s. auch oben, Vorab-Infos)
Joralle lässt sich vom Magistrat eine Erlaubnis erteilen, ein Gewerbe (Edelsteinschleiferin) aufzumachen
Tarikana spricht mit dem Magistratsherrn Glombo Brohm, einem der reichsten Patrizier der Stadt. Er hat eine überraschend große Privatbibliothek. Er geht mit Tarikana einen Handel ein: Sie passt auf seinen Sohn Gernot Brohm auf, der seinen Heldenmut beim Widerstand beweisen will, und bekommt Zugang zur Privatbibliothek (?)
Joralle auf dem Weg durch die Stadt: Ein Junge wird von zwei Orks bedrängt und geschlagen. Die Zwergin lenkt die Orks erfolgreich ab. Leider schafft es der Junge nicht, aus eigener Kraft zu fliehen. Da erscheint ein südländisch aussehender Fremder, stützt den Jungen und flieht mit ihm. Joralle findet den Fremden und den Jungen kurz darauf wieder. Gemeinsam bringen sie den Jungen zum Therbuniten-Hospital. Dort geben sie den Jungen in die Hände von Gordonius, dem heutigen Leiter des Hospitals (nachdem alle Geweihten von den Orks ermordet wurden). Auf dem Weg und im Garten des Hospitals unterhalten sich die Zwergin und der südländische Mensch. Joralle erfährt, dass sie es mit Zerwas, dem Henker der Stadt zu tun hat. Er scheint die Anwesenheit der Orks hier ebenfalls nicht so einfach zu dulden und lädt Joralle ein, zum Henkerturm zu kommen um Dinge zu besprechen, die man gegen die Orks unternehmen kann.
Besprechung mit Marcian, Delian von Wiedbrück, Sartassa und den Helden in der Fuchshöhle. Die Helden haben sich teilweise unterschiedliche Unterkünfte besorgt, um nicht in der Stadt aufzufallen. Für die erste Nacht gewährt Lancorian den Helden auch Unterkunft, will das Risiko einer weiteren Nacht allerdings nicht auf sich nehmen. Marcian ist erfreut, dass die Helden bereits etwas über den Widerstand in Erfahrung gebracht haben und bittet darum, Kontakt aufzunehmen. Er wiederholt den Befehl Dexter Nemrods: Niemand darf erfahren, dass Marcian ein Inquisitor ist. Marcian wird als kaiserlicher Obrist auftreten, die Helden entweder gar nicht offiziell oder als seine Assistenten, da von einem Einsatz der KGIA selbstverständlich auch niemand etwas wissen soll. Lancorian erwähnt, dass die Anführer der Orks regelmäßig hier in der Fuchshöhle sind, um sich zu vergnügen. Sie benutzen dabei oft den unteren Raum, bei dem es einige von Lancorians Illusion als Besonderheit gibt. Die Helden teilen mit Marcian ihre Information von Zaberwitz, dass Sharraz Garthai in wenigen Wochen mit einem Großteil seiner Krieger in die Finstermark aufbrechen will, um „Steuern einzutreiben“.
Bei dem Treffen bemerkt die Menschenkennerin Tarikana noch eine Feinheit: Marcian und eins von Lancorians hübschesten Mädchen, Cindira, kommen sich etwas näher und es scheint bei beiden zu „funken“.
Auf der Straße: Die Helden sehen, wie ein Ork auf der Straße einen Menschen wegen einer Rempelei niedermetzelt. Zufällig passieren einige Ork-Anführer inklusive Sharraz Garthai die Szenerie und Garthai bestraft den Ork, in dem er ihn vor aller Augen verprügelt. Dann ziehen die Orks weiter. Betreten gehen auch die Menschen ihrem Geschäft nach. Die Helden bringen wenigstens die Leiche weg (Tarikana spricht einen Segen).
Joralle lernt den Wirt des „Stiers“, Ugdalf, kennen. Wie sich herausstellt, ist der Mann ein Veteran der Ogerschlacht und ein großer Verehrer der Saga-Recken, die er dort flüchtig kennen gelernt hat. Über diese gemeinsamen Bekanntschaften kommen Joralle und Ugdalf ins Gespräch. Der Mann ist einfach gestrickt, doch offenbar sehr willens, gegen die Orks anzutreten. Er erzählt, dass er gemeinsam mit Darrag dem Schmied und Gernot Brohm Teil des Widerstands ist. Man trifft sich in drei Tagen im leeren Lagerhaus neben der Garnison der Stadtwache in der Nähe des Nordtores.
Simin schleicht sich als Katze nachts in die Grube. Sie verwandelt sich in der dunklen Barracke, der auch Mpemba und Liara auf dem Boden schlafen, zurück und kriecht zu dem ehemaligen Feind und späteren Begleiter der Helden. Mithilfe des Blicks in die Gedanken „spricht“ sie mit Mpemba und erfährt einiges: Kurz nach Beginn der Grubenarbeiten entdeckte einer der Sklavenarbeiter in der Erde einen silbernen Dolch. Der Mann wird von den Orks als Dieb beschuldigt und Tairach geopfert. In der Nacht ist wohl eins der orkischen Monster (ein Oger oder ein Minotaurus vielleicht oder ein Dämon der Orkgötzen) in die Baracke eingedrungen und alle Sklaven dort in einem blutigen Gemetzel niedergemacht. Nur der Verrückte, Uriens, hat das überlebt. Die Orks glauben, dass er von Tairach berührt ist und lassen ihn in Ruhe. In den Gedanken Mpembas erfährt Simin, dass unter den Sklaven – sollten sie Gelegenheit zur Gesundung erfahren – möglicherweise einige passable Kämpfer wären, da die ersten Sklaven Teile der Stadtwache waren. Mpemba selbst ist so hierhergekommen: Bei der Schlacht am Êibhavalvan am Rand der Salamandersteine, als Orks und Diener des Namenlosen ins Elfenreich eindrangen und die Helden sie aufhielten, wurde Mpemba verletzt und von Freund wie Feind getrennt. Nach einigen Tagen der Irre landete er im Svelltland und wurde dort von Orks befangen genommen. Zunächst hatte er im besetzten Lowangen als Sklave geschuftet und nun hier. Simin spürt, dass sie Mpemba allein durch ihr Erscheinen hier viel Hoffnung wiedergegeben hat. Sie verspricht ihm, dass sie ihn befreien werden. Simin verlässt erneut als Katze das Geschehen.
Zurück auf dem Weg in die Fuchshöhle begegnet Simin Uriens dem Verrückten. Der brabbelte seltsame Worte, u. a. immer wieder „Der Tod trägt rot!“. Als Simin zu der Besprechung hinzustößt, bemerkt sie, dass Marcian in seinem Gepäck einen roten Umhang mitführt.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 25.05.2020 | 18:18

3. Spieltag (16.02.2020)

„Basis“ für Besprechungen der Helden ist der von Ugdalf geführte Stier
Tarikana überprüft Rahjatempel und Ingerimmtempel. Sie erhofft sich einen Zugang zu dem, was unter der Grube liegt. Im Rahjatempel trifft sie auf Badila, die sie zunächst bedroht, dann aber normal mit ihr redet. Badila ist die Assistentin des Alchimisten Meredin Avesdal und selbst Alchimistin. Badila sammelt im Gewächshaus des Rahjatempels heimlich Zutaten für Schlafgift. Tarikana verfolgt Badila bis zum Alchimistenhaus. Irgendetwas kommt ihr komisch vor.
Im Ingerimmtempel findet Tarikana ein Geheimlager, dass u. a. herausragende Waffen und Rüstungen enthält. Sie wird dabei fast entdeckt, kann jedoch durch Ablenkung von Corvinius entkommen.
Corvinius schaut sich unter dem Aspekt einer Eroberung der Stadt die orkische Besatzung an. Die Orks halten vor allem folgende Stellungen: Norrnpforte (Nordtor) und Stadtwache, Ostschanze, Südtor mit Rondraburg, Garnison im Fluss mit Markgrafenburg.
Corvinius findet Uriens, der brabbelnd vor dem Noionitenkloster hockt. Neben vielem Unverständlichen spricht Uriens einige klare Worte:
1. Prophezeiung: (link Prophezeiungen G7) Zufällig weiß Corvinius von Hodaki, der die heiligen Rollen der Beni Rurech fand, dass diese Worte einer jener Rolle entsprechen. Es wird vor Borbarad gewarnt.
2. Prophezeiung: „Vor dem Eis kommt das Feuer und wird des Schiffes Heuer!“
Joralle bringt die Orks dazu, ihr einen Auftrag zu geben, die teilweise zerstörten Geräte, vor allem den Kran, in der Grube zu reparieren. Dadurch hat sie Zugang zur Grube und findet dort zufälligerweise ein Stück einer alten Steintafel. Diese Tafel trägt Symbole des Praios. Als ein Lichtstrahl darauf fällt, erkennt Joralle, wozu diese Tafel einst gedient hat: Sie war Teil einer Bannsymbolik wider einer übernatürlichen, bösen Kreatur. Ist diese Kreatur bei den Grabungen befreit worden und hat das Massaker ausgelöst?
Zuvor hatte Joralle noch Darrag den Schmied kennengelernt. Die Orks hatten ihm befohlen, dass Joralle in seiner Schmiede den Orkauftrag erfüllen sollte. Das passte dem Schmied gar nicht.
Tarikana observiert das Haus des Alchimisten. Phexgefällig nimmt sie den ein oder anderen „Tausch“ vor. U. a. entdeckt sie dabei neben alchimistischen Werk Bücher über Magie, u. a. Verwandlung und Chimärologie. Beim zweiten Einbruch wird Tarikana jedoch von der Leibwächterin des Alchimisten und deren Hund „Biene“ gefasst. Mokascha sperrt Tarikana in einem Kellerraum ein, woraus Tarikana jedoch mit Phexens Nebelleib entkommt.
Treffen des Widerstands: Ein ungeordneter Haufen, der förmlich auf eine Führerschaft gewartet hat. Die bisherigen Anführer sind: Darrag der Schmied, Gernot Brohm, Ugdalf der Stier. Neben den Helden ist auch Zerwas neu bei der Versammlung. Nachdem die Helden Kontakt aufgenommen haben, gibt sich Marcian als kaiserlicher Oberst zu erkennen und sagt, dass er mit seinen „Assistenten“ den Befehl habe, die Stadt zurück zu erobern. Den einfachen Leuten (etwa 100) wird Mut zugesprochen.
In den nächsten Wochen suchen Tarikana und Joralle im Magistrat und in der Villa Brohm weiter nach Quellen über die Stadtgeschichte. Sie finden folgende: (link Quellen)
Tarikana schleicht sich aus der Stadt und sucht Lysandra und die Freischärler auf. Sie kann die Anführerin überreden, dass die Freischärler als Unterstützung in den Kampf um die Stadt eingreifen. Sie berichtet von folgendem Plan der Helden: Es wird ein Zeichen gegeben, woraufhin in der Nacht des geplanten Angriffes ca. 40 Freischärler mit Flößen über die Breite in den Hafen geschleust werden (Corvinius soll vorher die Wachen ausschalten). Der Rest der Freischärler soll auf ein weiteres Zeichen das Südtor angreifen.
Tarikana besorgt bei den Alchimisten Schlafgift. Dabei lernt sie auch Meister Avesdal kennen, einen völlig entstellten, zynischen Mann. Obwohl die Alchimisten von Tarikanas Diebstahl wissen, scheinen sie erstaunlich wenig darauf zu reagieren (es wird nur ein Handel getroffen über einen späteren Gefallen)
Sharaz Garthai verlässt mit dem Großteil der Besatzer (ca. 270 Khurkach) die Stadt. Nur zwischen 60 und 80 Orks verbleiben in der Stadt.

Die Rückeroberung der Stadt
Corvinius „verkleidet“ sich als völlig betrunkener Städter und wankt mit einem Metfässchen im Arm beim Hafenwachposten umher. Das Met ist mit Schlafgift angereichert. Wie zu erwarten war, „kümmern“ sich die Orkwachen um den erbärmlichen Bürger. Sie verhöhnen und schlagen ihn in die Gosse, behalten aber das Metfass und tun sich daran gütlich. Kurz darauf sind sie eingeschlafen. Corvinius gibt das vereinbarte Signal, woraufhin einige mehr schlecht als recht zusammengezimmerte Flöße mit Freischärlern in den Hafen eindringen. Sie werden in einem der Lager am Hafen versteckt.
Tarikana, Joralle und Corvinius überfallen die vier verbliebenen Häuptlinge in der Fuchshöhle. Lancorian hatte sie absprachegemäß zu einem besonderen Abend eingeladen, inklusive einer Schau von Illusionen. Als die Helden in den Keller der Fuchshöhle eindringen, wo Lancarion seine Illusionen zu zeigen pflegt, sind die Orks schon einigermaßen betrunken, von den Mädchen Lancorians und der Illusion abgelenkt. Dennoch sind sie als Veteranen erstaunlich schnell verteidigungsbereit, als die Helden angreifen. Gegen die Kampfkraft der Helden sind die Orkveteranen jedoch nicht gewachsen und werden besiegt. Ein Befragen der Orks ergibt, dass sie nicht viel wissen.
Bearbeiten

4. Spieltag (09.05.2020)
Die Rückeroberung der Stadt
Tarikana: Eroberung des Südtors, damit die berittenen Freischärler herein können
Befreiung der „Grube“ Mit einer handvoll mutiger wenn auch nicht unbedingt kampferprobter Bürger sowie zwei Freischärlern nähert sich Simin der Grube, um dort Mpember und die anderen Sklaven zu befreien. Schnell wird der dort stationierte Schamane als größte Gefahr identifiziert, die es zuerst auszuschalten gilt. In Gestalt einer kleinen schwarzen Katze, die Schneeflöckchen ähnelt schleicht die junge Magiern an den Wachen vorbei in die Gruppe. Bei den Baraken springt sie erst durch das vergitterte Fenster und dann auf dem Bauch des schlafenden Mpember um diesen zu wecken und auf den nahenden Kampf aufmerksam zu machen. Dieser erfasst mit einem Blick in die leuchtenden Katzenaugen die Situation und gibt mit einem Kopfnicken zu verstehen, dass er verstanden hat. Während er die anderen Gefangen weckt ist der kleine schwarze Schatten bereits weiter gehuscht. Vor dem Zelt des Schamanen hält Simin kurz inne und lausscht. Die kleinen Ohren zucken nervös. Aus dem Inneren des Zeltes sind Geräusche zu hören. Offenbar schläft der Feind nicht. Simin zögert. Ein schneller Angriff, der dem Schamenen keine Zeit lässt, die Wachen zu alarmieren…das war der Plan. Nun hängt alles davon ab, bei der Rückverwandlung nicht erwischt zu werden, diese wenige Sekunden, in denen sie völlig wehrlos ist. An der Stelle, die von den Geräuschen am weitesten entfernt scheint, schlüpft Simin unter den Zeltplanen ins Innere. In schummerigen Fackelschein erkennt sie die Gestalt des Schamenen, der an einem Tisch in der Ecke seines Zeltes offenbar damit beschäftigt ist, Kräuter zu zerhacken. Der schwere Geruch fremdartiger Tinkturen wabert durch das Zelt. Neben einer primitiven Schlafstätte bieten einige Kistenstpel Deckung um Simin zu ermöglichen, sich zurück zu verwandeln. Phex scheint mit ihr, denn der Schamane ist zu vertieft in seine Arbeit um zu bemerken, was sich hinter seinem Rücken abspielt. Damit ist sein Schicksal besigelt. Eine Eislanze bohrt sich mit Wucht in seinen Rücken. Die tiefe Wunde in seinem Unterleib allein wäre wohl schon tödlich gewesen, aber die Kälte lässt sein Blut schockartig gefrieren und bevor er überhaupt erfassen kann, was gerade passiert ist, stirbt der Schamane. Nur wenig später, während Simin noch den Kopf des gefallenen Feindes absäbelt, stürmen ihre Verbündeten das Lager. Der Kampf ist heftig aber kurz, ohne die magische Unterstützung ihres Schamenen sind die restlichen Krieger chancenlos.
gemeinsam: Eroberung der Garnison. Tarikana führt erfolgreich Verhandlung über Abzug der dort verbliebenen Orks
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5. Spieltag (17.05.2020)

Die Stadt ist erobert. Es gibt natürlich Tote und Verletzte zu beklagen, aber insgesamt ist die Stimmung der Bürger gut. Einige haben Angst vor der Rückkehr der Orks. Zerwas ist beim Sturm auf die Garnison schwer verletzt worden. Liara Fingorn und Mpemba liegen zur Regeneration im Lazarett.

Der Rat von Greifenfurt wird von Oberst Marcian gebildet. Mitglieder sind unter anderem:
Kommandant der Stadt: Marcian
Kommandant der Wache: Gernot Brohm (auf Vorschlag von Tarikana)
4 Hauptleute der Bürgerwehr: Corvinius, Darrag, Zerwas, der auf Drängen von Glombo Brohm in den Rat kam, Ugdalf, eine Stelle noch unbesetzt
Proviantmeisterin: Tarikana
Fouragier (Versorgung der Pferde/Stallmeister):
Schanzmeister: Joralle ???
Arkane Berater: Lancorian, Simin (???)
Siegesfeier: Tarikana versucht Sartassa über Marcian auszuhorchen. Sartassa bemerkt dies, verrät Tarikana aber dennoch, dass Marcian nicht einen perfekten Ruf innerhalb der KGIA hat. Er ist einer der wenigen, die auf diese Position als Nichtgeweihter gekommen ist. Wenn es jemanden gibt, der mehr wissen könnte, dann eventuell Lancorian. Anschließend ist Tarikana selbst in Feierlaune und lässt ihre offizielle Tätigkeit an diesem Tag sein.
Corvinius im Lazarett: Unterhaltung mit Peraineakolythem, Beobachtung von Liara (ohne das diese es bemerkt)
Corvinius kümmert sich um den Boronanger. Da er kein Mensch ist, der gerne bei lauten Feiern im Mittelpunkt ist, zieht er sich zurück. Einige Bürger, die seine Taten bemerken, helfen ihm.

Der Mord:
Am nächsten Morgen wird die Leiche der Bäckerstochter Lucilla in der Rondraburg (25) beim Stadttor gefunden. Der Kopf der jungen Frau liegt einige Schritt neben dem Körper und ist skalpiert worden. Misira, die Frau von Darrag, hat die Leiche morgens gefunden. Sie hat danach sofort Marcian gerufen. Als die Helden eintreffen, wünscht er, dass die Sache aufgeklärt wird, womit die Helden dazu den „offiziellen Auftrag“ haben.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.06.2020 | 18:34
Teil 146, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 29.05.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle und Simin

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel


Online- und Technikgeblubber
Wie immer: Wir benutzen Cisco Webex für Video/Audio und roll20.net für den Rollenspielkram.

Ich stelle die Tendenz fest, dass man beim Onlinerollenspiel grundsätzlich zusätzliche Zeit für technischen Kram an Anfang aufwenden muss. Verbindungsprobleme, Erklärungen von Technikgedöns sowie Software und so weiter. Ich vermute, dass gerade jetzt am Anfang unserer Onlinerollenspielkarriere die dafür aufgewendete Zeit höher ist als später im Durchschnitt. In meiner Idealvorstellung ist diese Vorbereitungszeit später in etwa vergleichbar mit der Vorbereitungszeit in Offlinerunden (reinkommen, Kaffee und Süßkram auspacken, Würfel suchen und so, ihr kennt das).

Für roll20 habe ich mir ein kleines Tutorial reingezogen, und zwar das von "Mit Vorteil" -> https://www.youtube.com/watch?v=KBP9MSXSTEA
Ich bin ja selbst bekennender Tech-Noob und brauche das Idiotensicher aufgetischt. Ist übrigens auch ein Grund, warum ich von dem ungleich komplexeren Fantasygrounds abgesehen habe - jedenfalls zunächst, mal sehen, was die Zukunft bringt.
Jedenfalls habe ich mir aufgrund der im Video genannten Tipps einige Sachen im roll20-Abenteuer vorbereitet. Außerdem habe ich - Dienstleistungs-SL der ich bin - den Spielern ihre Charaktere in roll20 implementiert (es gibt ja leider keine Schnittstelle zwischen der Helden-Software und roll20, dennoch halte ich es für sinnvoll, zumindest Proben direkt würfelbar zu machen). Das hat m. E. auch ganz gut funktioniert.

Da wir später Verbindungsprobleme hatten, haben wir auf reine Audioverbindung umgestellt. Meines Erachtens geht da immer etwas verloren, aber besser als nichts! Eventull probieren wir demnächst mal eine andere Technik dafür aus. In anderen Runden habe ich ganz gute Erfahrungen mit Skype gemacht, das aber auch nicht immer stabil ist.

Der Spieltag
Mein Hauptproblem ist zurzeit wie schon gesagt die Unberechenbarkeit der Gruppenzusammenstellung. Kurz vor dem Spieltag kam noch eine Absage von einem Spieler, der zuvor zugesagt hatte. Ein anderer kam dann entgegen der Planung später nicht mehr dazu. Ein anderer hatte sich gar nicht gemeldet (mit dem habe ich zwar auch nicht richtig gerechnet, aber ich fand´s trotzdem kacke).
Zu Beginn des Spielabends war also klar, dass nur S9 und S11 anwesend sein würden.
Der Spieltag war dann umso besser. Beide Spielerinnen waren gut dabei, haben aus meiner Sicht tolles Rollenspiel betrieben (u. a. auch tolle Interaktion untereinander) und es war aufgrund der geringen Besetzung möglich, beide SC in den Fokus zu rücken.
Beide SC-Quests, vor allem die von Joralle, habe ich deshalb direkt relativ stark angeschoben. Ich weiß eben nicht, wer beim nächsten Mal wieder dabei ist. Deshalb kommt das teilweise mit dem Holzhammer. Ich denke dabei also eher episodenhaft (z. b. orientiert an Star Trek oder ähnlichen Serien, wo pro Episode mal die eine, mal die andere Figur besonders in den Fokus gerät).

Der investigative Teil des Abenteuers hat mit dem Mord an der Bäckerstochter nun ja seinen Lauf genommen. Da die Gruppe hier mitliest, kann ich hier nichts weiter dazu schreiben. Die Änderungen habe ich ja für Interessierte drüben in den Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134879913.html#msg134879913) gepackt.
Hier haben die Spielerinnen sehr gründlich gearbeitet (ähm, naja, bis auf die Tatsache, dass man, wenn man magiebegabt ist, einen Tatort ja auch ruhig mal auf arkane Weise untersuchen könnte *Zaunpfähle auf Simin werfend*  ~;D). Übrigens so gründlich, dass ich ins Schwimmen geriet. Man macht sich ja so vorher seine Gedanken. Der Mord an der Bäckerstochter ist ja im Original des Abenteuers enthalten und ich habe alle Wesentlichen Hintergründe auch so belassen. Bei der Vorbereitung ist mir nicht aufgefallen, dass die arme Lucilla bis zu ihrem Fund scheinbar von keinem vermisst wurde. Vielleicht habe ich es auch überlesen, aber ich habe mich hart gewunden, als die Spielerinnen mir (bzw. den NSC) genau die entsprechenden Fragen gestellt haben. Eine junge Frau aus eher gutem Hause, die morgens tot gefunden wird, hat bis dahin vermisst? Merkwürdig. Ich habe mir da was hinimprovisiert, was auch nur halbwegs glaubwürdig ist, aber egal.

Was hat das System gemacht?
Ich muss sagen, dass roll20 hier schon eine Erleichterung dargestellt hat, nachdem ich die SC dort eingepflegt hat. Insgesamt war es ein erzählerisch geprägter Spieltag, so dass die Regeln keine allzu große Rolle spielten.

Fazit
Ein großartiger Spieltag, der prall gefüllt wirkte und alles hatte, was man braucht. Besonders die Atmosphäre, die am virtuellen Spieltisch entstanden ist, hat mir gut gefallen (und ist ein Beweis dafür, dass online Spielen auch mit Atmo geht). Beide Damen und haben die von mir angebotenen "Fresschen" ihrer SC-Quests angenommen, so dass für beide SC in nächster Zeit noch für die Kampagne entscheidende Weichen gestellt und Pfade beschritten werden. Die Spielerinnen haben sich vor allem die Zeit genommen, untereinander und mit den NSC eine richtig tolle Interaktion zu betreiben (ein Vorteil, wenn man eher weniger Spieler am Tisch hat, ist ja, dass dann eben Zeit dafür ist). Dadurch war es uns möglich, SC und NSC mehr Profil zu geben. Das wiederum ist wichtig, dass die Stadt Greifenfurt greifbarer und lebendiger wird.
Die Szenen im Noionitenkloster fand ich ebenso klassisch wie grandios gelaufen. Hätte auch eine Cthulhu-Episode sein können, aber dann wäre das mit dem Ausgang im Keller vermutlich anders ausgegangen. :)

Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.06.2020 | 18:38
Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website, mangels Zeit lasse ich die links hier drin ^^)


  * Der Mord
  * Weitere Untersuchung des Mordes, Erkenntnisse von [[held_joralle|Joralle]] und [[held_simin|Simin]]: Am Tatort ist für die Brutalität des Mordes eigentlich zu wenig Blut. Mit Hilfe von [[nsc_mpemba|Mpemba]], den die Heldinnen im Lazarett aufsuchen, wo er sich erholt, und des Alchemisten [[nsc_meredin|Meredin Avesdal]], der für Mpemba sein Alchemielabor zur Verfügung stellt, zeigt sich, dass Lucilla nicht vergiftet/ruhig gestellt wurde. Mpemba fertigt bei der Gelegenheit für Simin ein leichtes Beruhigungsmittel. Dieses findet seinen Einsatz bei der Befragung von Lucillas Vater (Kerling) und ihrem Verlobten (Wisgolf). Vor allem der Vater braucht diese Beruhigung auch, um überhaupt aussagen zu können. Bei beiden scheint der Schock echt zu sein. Sie haben Lucilla am Ende des Festes in der Nacht nicht mehr gefunden. Sie haben mit Unterstützung von Nachbarn noch nach ihr gesucht, dann aber vermutet, dass sie doch mit diesem "aufgeblasenen Wichtigtuer" [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] verschwunden ist. Sie wollten ihn morgens zur Rede stellen - und dann kam ein Mann im Auftrag von Marcian, um sie vom Tod ihrer Tochter und Verlobten zu unterrichten. Die Männer erzählen, dass Lucilla noch eine gute Freundin in der Stadt hatte, nämlich [[nsc_cindira|Cindira]], jene Hure aus [[nsc_lancorian|Lancorians]] Fuchshöhle, auf die [[nsc_marcian|Marcian]] einen rahjagefälligen Blick geworfen hat (und es ihr umgekehrt wohl auch so geht).

  * Die Tiefenschmiede
  * Als sich die Heldinnen in den Norden der Stadt bewegen, um den Bäcker bei der Nornpforte aufzusuchen, hört Joralle das Vertraute Hämmern und Klingen einer Schmiede - von sehr weit weg und gedämpft, als würden die Geräusche in einem verschlossenen Raum enstehen. Auch während der Befragung nimmt Joralle diese Geräusche weiter wahr. Sie überredet Simin, die nichts von dem hört, dem nachzugehen. So landen beide vor einem etwas heruntergekommenen Hof, der sich als das Noionitenkloster entpuppt, aus dem [[nsc_uriens|Uriens]] geflohen war. Überraschenderweise scheint der Hof noch geführt zu werden, denn es befinden sich Federvieh und Ziegen in den Stallungen. Als die Heldinnen anklopfen ist es bereits Abend geworden und die Praiosscheibe versinkt am Horizont, während draußen vor der Stadt die Wölfe heulen. Knarrend öffnet sich das Portal und ein uralter Greis erscheint. Mit meckernden Worten stellt er sich als Bruder Noionus vor.
  * Simin stellt Bruder Noionus zunächst zur Rede, warum [[nsc_uriens|der verrückte Uriens]] frei herumläuft. Bruder Noionus erklärt, dass Uriens auf Befehl des [[nsc_sharraz|Meisters der Finstermark, Sharraz Garthai]], entlassen wurde, da er nicht wahnsinnig sei. Bruder Noionus ist der Auffassung, dass die Orkgötzen dies Sharaz befohlen haben könnten.
  * Joralle spricht Bruder Noionus auf das Klopfen und Hämmern an, dass sie immer noch in den Bann zieht. Der alte Greis nimmt davon allerdings nichts wahr. Er gibt den Heldinnen eine kleine Führung durch das Haus. Schon zuvor erklärt er, dass es nicht viele "Gäste" gebe. Er scheint hier auch allein zu arbeiten (kein Wunder, dass das Kloster recht verwahrlost aussieht). Im Obergeschoss, wo die Räume noch halbwegs gepflegt sind und Fenster haben, ist in einer der Räume nur eine apathisch wirkende Patientin. Interessanter wird es im Keller, aus dem Schreie zu hören sind. Einer der Insassen randaliert hier in einer der Zellen, die wie klägliche Gefängniszellen aussehen. Die Patienten scheinen mehr schlecht als recht versorgt zu werden. Im Keller gibt es noch einen weiteren Patienten, der zunächst apathisch da sitzt. Als die Heldinnen vor der Zelle erscheinen, wirft er sich an die Gitter und behauptet, nicht verrückt zu sein. Er will sich erklären, stockt aber immer wieder und kommt nicht über ein "ich bin..." hinweg.
  * Simin interessiert sich für die ehemalige Zelle von Uriens, die Bruder Noionus ihr zeigt. Die Zelle ist vollgekritzelt mit irrsinnigen Aussagen und Wörtern, teilweise in unterschiedlichen Sprachen.
  * Joralle entdeckt einen Zugang zu einem weiteren Keller. Eine Treppe, die nach wenigen Schritten vor einer gemauerten Wand endet. Für einige Goldstücke erklärt sich Bruder Noionus bereit, dem "Rat" eine Erlaubnis zu erteilen, die Wand zu entfernen. Seiner Aussage nach befindet sich die Wand dort schon lange. Er ist seit 70 Jahren hier und damals stand sie auch schon. Joralle fühlt sich inzwischen sogar angesprochen, eine Stimme ruft: "Komm zu mir, Tochter der Rune!"
  * Es ist schon relativ spät geworden, als Joralle mit dem beigeschafften Werkzeug die Mauer durchbricht. Ein Windzug zieht an ihr vorbei und bringt den bekannten Geruch von geschmiedeten Eisen und Kohle. Simin hat währenddessen einige der Kritzeleien von Uriens entziffert. Auf ein Stück Pergament gebracht, ergibt sich Folgendes:

[hier habe ich der Spielerin ein Bild der ersten Prophezeiung des Nostria Thamos präsentiert]

  * Noch während Simin die Kritzeleien untersucht, und einige der Sätze langsam irgendwie Sinn ergeben, hat sie das Gefühl, beobachtet zu werden. Besonders, als sie bei den Versen an die Vergangenheit denkt, kommt immer wieder ein Bild in ihren Sinn: Ein gefesselter Mann, dessen Eisenfesseln an Holz festgemacht sind.
  * Gemeinsam gehen Joralle und Simin weiter hinunter, als der Weg frei ist. Zunächst kommen sie in einen gewöhnlichen weiteren Keller. Doch hier befindet sich eine Tür, die schon der Machart nach eher zwergisch wirkt. Sie steht leicht auf, und beide gehen hindurch. Danach schließt sich ein weiter Abstieg an. Joralle, in Bingen und Tunneln erfahren, tippt auf mindestens zwei- bis dreihundert Schritt, die sie nach unten zurück legen. Inzwischen ist der Lärm für Joralle ohrenbetäubend, aber nicht unangenehm. Das Hämmern auf einen Amboss, die Luftstöße eines Blasebalgs, die Luft, die nach Kohle riecht.
  * Schließlich öffnen die Heldinnen eine Tür zu einer Schmiede, nein, einer ganzen Schmiedehalle, wie sie in Zwergenbingen üblich ist. Joralle ist geradezu von den Eindrücken gefangen. Sie sieht einen alten Zwergen, der gerade Stahl ablöscht und dann weiter schmiedet. Mehrere Essen und Ambosse stehen hier, in der Mitte ein großer Angroschschrein. Fackeln und die Schmiedefeuer erhellen die große Halle. Nur, wenn sich Joralle stark konzentriert, sieht sie, wie die Schmiede heute tatsächlich aussieht: Ein völlig ruiniertes durcheinander, ein in sich zusammengefallener Blasebalg, durcheinanderliegende Werkzeuge, kaputte Essen. Simin sieht nur die "Wirklichkeit", nämlich die Reste einer ehemals beeindruckenden Tiefenschmiede der Angroschim.
  * "Ich hatte ein richtiges Wallhaar erwartet und nicht so eine Milchpisserin!" - nicht gerade die freundlichste Art, ein Gespräch zu eröffnen, aber so spricht der alte Zwerg Joralle an. Auf seiner Schmiedeschürze prangt eine Joralle unbekannte Rune, die sie weder aus dem Rogolan noch Angram kennt. Sie empört sich über diese Anrede und erklärt Simin, was gerade passiert (Simin schimpft daraufhin ungezielt in den Raum hinein, sieht aber natürlich niemanden).
  * Der Alte Zwerg stellt sich als [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] vor. Als Joralle ihn fragt, was er hier tut, scheint er nachdenklich zu werden. Verwirrung macht sich in seinem Gesicht breit. Er fragt, ob ein gewisser Agax der amtierende Rogmarok (Bergkönig) von Xorlosch sei. Joralle muss dies verneinen - dieser Rogmarok hat vielleicht vor etwa 700-800 Jahren geherrscht. Oschin wird zunehmend verzweifelter. Je mehr er dies wird, desto durchsichtiger wird er, desto mehr tritt die zerstörte Schmiede in den Vordergrund. "Ist das ewige Feuer erkaltet?" fragt er dann ängstlich. Joralle blickt zum Angrosch-Schrein mitten in der Schmiede. Die Angroschstatue hält ein Feuerbecken, in dem kein Feuer brennt. Als sie seine Befürchtung bestätigt, wird der Zwerg geradezu angsterfüllt. Er läuft auf Joralle zu und versucht sie beim Kragen zu packen (was aufgrund seines Geist-Seins misslingt). Er ruft sie an: "Bringe das heilige Symbol dieser Schmiede zurück, wir müssen das Feuer neu entfachen!" Er beginnt zu verblassen. Joralle hört noch, wie er das Symbol beschreibt. "Die auf dem Thron sitzende Organa, Tochter des Ordamon, in Gold, umrahmt von Feuer!"
 
  * Dann ist die Schmiede nur noch leer und Joralle fühlt diese Leere in sich. Dennoch ist es ein beeindruckendes Bauwerk. Wenn man die Schmiede wieder aufbauen würde, mit diesen Öfen, wäre sie weit und breit die leistungsfähigste ihrer Art.
  * Simin untersucht die Halle und findet ein Pentagramm. Den Zayad-Zeichen nach zu urteilen, wurde hier ein großes Ritual durchgeführt. Mindestens ein Gehörnter Dämon, vielleicht Schlimmeres, aus der Domäne Tasfarelels. Erneut sieht Simin, als sie darüber rätselt, was in der Vergangenheit hier stattgefunden haben mag, den gefesselten Mann. Satinav? "Binde dich an mich, un du wirst mehr sehen!". In ihrem Geist macht Simin einen Schritt auf den Mann zu. Sie hat den Eindruck, dass das Holz, an dass er gefesselt ist, Schiffsplanken sind. Die Ketten fühlen sich unendlich kalt an. Als sie die Ketten berührt, schweift Simins Blick in die Vergangenheit:
  * Die Schmiede. Sie ist intakt, aber "kalt", kein Feuer brennt, kein Zwerg ist zu sehen. Doch, ein einziges Feuer, nämlich das beim Angrosch-Schrein, brennt. Das Pentagramm ist direkt vor Simin. Daneben steht ein Mann, der ihr vage bekannt vorkommt. Ein gewaltiger Schatten, ein wabernder Nebel, entsteigt dem Pentagramm, fließt förmlich zum Feuer und stiehlt die im Feuer liegende Statuette einer auf einem Thron sitzenden Zwergin. Das Feuer erlischt. Die dämonische Gestalt kriecht durch die Mauer Richtung Südosten. Der Blick in die Vergangenheit endet.
  * Simin erzählt Joralle von dem, was sie gesehen hat. Dabei erinnert sie sich daran, woher sie den Mann kennt: Es handelt sich um [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]], allerdings als jungen Mann, vielleicht vor 30 Jahren.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2020 | 17:08
Teil 147, Orkensturm (Das Jahr des Greifen)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 19.07.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Tarikana, Lagral, Simin, Joralle, Phelia

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Disclaimer: Ich werde hier heute etwas persönlicher und offener. Falls ihr zu diesem Teil des Metagefasels Feedback habt, bitte per PN an mich und nicht im Thread, danke!

Torschlusspanik!

Ein ziemlich lapidares Wort für die Fragen, die ich mir zuletzt gestellt habe. Ich habe mit allem Möglichen gerechnet, was die Beendigung der Kampagne gefährden könnte, da gibt´s ja so einige Kandidaten: Spielerwegzug, Stress in der Gruppe, Spielerpärchentrennung und so weiter und so fort - ihr kennt das. Nicht gedacht hätte ich, dass ich selbst so schwer krank werde, dass ich ernsthaft darüber nachdenken musste, ob ich die Kampagne noch weiterspielen und beenden kann.
Während verschiedener stationärer Aufenthalte begann ich dann damit, Prioritäten teilweise umzusortieren. Rollenspiel blieb aber immer oben in der "was ich noch machen will"-Liste. Ich bin Stand heute recht guter Dinge, dass es gut ausgeht. Dennoch verspüre ich einen gewissen Druck, weil ich die Kampagne eben unbedingt noch beenden will. Und da kommt nach dem Jahr des Greifen ja noch dieser Brocken namens G7.
Es wird vermutlich, teils bewusst, teils unterbewusst, darauf hinauslaufen, dass ich eher kleinere Brötchen backe und nicht mehr ganz so ausufere als hätten wir unendlich viel Zeit. Für die aktuelle Kampagne "Das Jahr des Greifen" bedeutet das, dass ich die innerweltliche und "gefühlt" bespielte Zeit etwas straffe. Etwas, das meiner Meinung nach dem Abenteuer ohnehin gut steht. Sowohl Kriminalplot, als auch der militärische Teil sind eigentlich, wenn man in dramatischen Höhepunkten rechnet, sowohl zu lang, als auch zu viel.
Also nicht wundern, wenn die Szenenschnitte demnächst noch härter werden und die Höhepunkte noch näher beieinander liegen - letzteres gilt auch für die Entwicklungen der Spielercharaktere, bei denen ich auch mehr auf´s Gas drücken werde (wie man in den letzten Spieltagen ganz gut an Joralle und Simin sehen kann).

Der Spieltag
Es war ein Wiedersehen mit Phelias Spielerin, die ja wegen Wegzug aus der Gruppe ausgeschieden war. Ich hoffe, dass sie online wieder regelmäßig teilnimmt, da sie die Gruppe durch Aktionen und Spielwitz durchaus zu bereichern weiß.
Abseits der technischen Probleme fand ich den Spieltag ganz gut. Es war klar, dass es bei der Vielzahl an SpielerInnen nicht so immersiv werden würde wie beim letzten Mal, als nur Joralles und Simins Spielerinnen dabei waren. Ich habe deshalb versucht, die Gruppe relativ schnell in die Auseinandersetzung mit Kenor von Wertlingen zu bringen, da eine Actionszene eigentlich gut geeignet ist, alle SpielerInnen gleichzeitig (insbesondere online) beschäftigt zu halten. Erkundungstouren oder Kriminalplot und co. wären zu einer Aneinanderreihung von Einzelszenen verkommen, die bei 5 SpielerInnen eher ermüdend werden.

Die Begegnung mit dem Erzfeind Phelias, Kenor von Wertlingen, kommt im Original-AB natürlich nicht vor, war aber ein wichtiger Abschluss eines Storyfadens, den ich dann noch mit der Tiefenschmiede-Geschichte um Joralle verbunden hatte. Wie schon mehrfach zuletzt geschrieben ist meine Gruppe relativ wild durchmischt, was Spielstile und DSA-Erfahrung angeht. Insbesondere in so einem Kampf mit einem mächtigen Magier und Dämonengesocks ist das ein wichtiger Faktor, gerade bei einem System wie DSA. Um strategisch und taktisch klug zu kämpfen, braucht man bei DSA eine relative hohe Systemmastery, die ich aber nicht bei allen SpielerInnen erwarten will und kann (während die eine locker über Dschinnenbeschwörung nachdenkt, braucht jemand anders Hilfe bei Finte und Wuchtschlag, nur um das mal zu benennen - wie gesagt, ich erwarte das nicht und werfe das in unserer Situation, wo wenig Vorbereitungszeit für´s Rollenspiel ist, auch keinem vor). Das heißt, dass so ein Endboss irgendwo auf einem Arcade-Level besiegt werden muss. Also eher an den Knüppeln in der nächsten Spielhalle als in einem Cockpit einer Boing 747 (das dann eher dem DSA-Regelwerk entspricht, wobei ich glaube, dass die Boing um einiges funktionaler ist). Ich habe für mich einen relativ guten Weg gefunden, um damit umzugehen: Die Werte der Gegner (hier die Dämonen und der Schwarzmagier) sind anspruchsvoll und für die SC, rein nach ihren Werten auf dem Papier, durchaus eine Herausforderung. Die Herausforderung bei strategischen und taktischen Entscheidungen auf Spielerseite ist allerdings relativ weit heruntergeschraubt. Letztendlich kommt mir das in einer Sache entgegen: Im anderen Fall - hohe Herausforderung in Strategie und Taktik - wird man immer das Problem haben, dass die Spieler Ewigkeiten herumplanen und es ständig um die bestmögliche Entscheidung geht, nötigenfalls noch mit Regeldiskussion. Das umgeht  man mit der Arcade-Variante ganz gut, finde ich.

Gestern war wieder ein schönes Beispiel, dass man für NSC Püppchen haben sollte. Den mitgenommenen Zerwas haben alle, einschließlich mir, komplett vergessen. Habe es im Spieltagebuch als Dämonenangst verkauft. ^^

Online- und Technikgeblubber
6 SpielerInnen plus Meister Hotze waren angekündigt. Oweia, schon vorab am Tag, als mich @Dreamdealer besuchte und wir über Rollenspiel quatschten, äußerte ich meine Bedenken. Es kam, wie es kommen musste. Nicht alle konnten über Cisco Webex vernünftig verbunden werden, bei Corvinius´ Spieler gab es ohnehin Internetprobleme - so dass er sich leider alsbald verabschieden musste. Bei dem Rest ging es dann so halbwegs. Hat uns immerhin 45 Minuten gekostet, aber das hatte ich mindestens eingeplant.
Ich habe dann versucht, alle auf einen Stand zu bringen, was roll20 angeht. Dort sind inzwischen fast alle Charaktere gespeichert, was ich extrem hilfreich finde.

Was hat das System gemacht?
Ich habe nachher gezählt: Ich hatte gleichzeitig 14 verschiedene Bücher aufgeschlagen (teils digital, teils in Papierform vor mir) und hatte eher das Gefühl, dass ich noch weitere hätte gebrauchen können. Den eher Casualgamern tun längere Pausen im Hinblick auf die Nutzung des Systems natürlich mehr weh als den "Profis", die das meiste auswendig wissen. Beim Dämonenkampf habe ich ungefähr 237 DSA-Regeln missachtet, vergessen oder gehandwedelt und bekenne mich schuldig.
Roll20 hat allerdings gut geholfen, was Würfelwürfe angeht. :D

Fazit
Eingedenk meiner ersten Worte zu meiner Gesundheit fand ich es einfach super schön, dass man sich zum Rollenspiel getroffen und gespielt hat. Ich glaube, "Demut" heißt das Wort, dass ich gerade umschreibe, oder? Naja, es war ein Spieltag mit (technischen) Macken und dafür, dass wir so viele waren, hat das eigentlich halbwegs gut geklappt (so, jetzt bin ich wieder im Meckermodus ^^).



Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2020 | 17:10
Spieltagebuch
(Kopie von unserer Website)

  * Zusammenkunft der Beta-Helden in der Garnison. [[held_phelia|Phelia]] ist nach Greifenfurt zurückgekehrt, worüber sich alle freuen (es wird geherzt und umarmt - sogar Simin!).
  * [[held_simin|Simin]] und [[held_joralle|Joralle]] berichten von ihren Entdeckungen im Noionitenkloster und der Tiefenschmiede.
  * Als nächstes Ziel macht man [[nsc_kenor|Kenor von Wertlingen]] aus, den Erzfeind Phelias. Er ist auch derjenige, der für die dämonische Verseuchung der Tiefenschmiede gesorgt hat.
  * Am nächsten Tag forschen [[held_tarikana|Tarikana]] und Joralle zunächst weiter nach Quellen in den Archiven der Stadt
  * Phelia beobachtet das Haus Kenors. Es gibt vier Wachen, angeführt von einer furiosen Svelltländerin namens Strik Flachnase. Ein buckliger Knecht scheint der einzige sonstige Bewohner des Anwesens zu sein. Nach längerer Beobachtung aus ihrem Versteck erkennt Phelia, dass der Knecht aber hier das Sagen zu haben scheint.
  * [[held_lagral|Lagral]] interessiert sich für die Tiefenschmiede und sucht sie auf. Auf dem Weg durch das Noionitenkloster hört er Schreie von einer Person, die frei gelassen werden will. Er spricht mit einer Gefangenen (die er zunächst für einen Mann hält). Die Person kann weder ihren Namen nennen, noch den Grund für ihren Verbleib im Kloster, ist sich aber ganz sicher, zu unrecht gefangen zu sein. Als Bruder Noionus erscheint, versteckt sich Lagral und sieht, wie der greise Borondiener an die Gefangene einen Brei ausgibt, zu dem er "Essen und Medizin" nuschelt. Als die Gefangene davon gegessen hat, ist sie völlig apathisch. Lagral merkt sich die Begebenheit zunächst und sucht die Tiefenschmiede auf. Er findet dort nicht mehr, als Joralle und Simin schon entdeckt haben. Allerdings fallen ihm zwergische Runen auf, deren Bedeutung er nicht kennt. Diese schreibt er auf Pergamentpapier ab.
  * Simin ruht sich in der Garnison aus und erwacht aus einem seltsamen Traum. Sie hat von zwei eng umschlungenen Schwestern geträumt, deren Namen sie seltsamerweise kennt: Ymra und Fatas. Sie erwacht mit Kopfschmerzen und einem Brennen im Auge. Nachdem sich Simin per Balsam Salabunde geheilt hat, will sie den Traum aufschreiben, um ihn nicht zu vergessen, bringt aber nur eine einzige Zeile zu Papier: "Wenn du dich an mich bindest, wirst du sehen!" Sie denkt natürlich an Satinav und ihre Verbindung zu ihm und befragt Phelia, wie normalerweise eine Bindung an einen Gott erfolgt. Phelia erzählt ihr von der Initiation, mit der in der Regel Hochgeweihte die Menschen zu Geweihten machen. Es heißt aber auch, dass schon manchmal ein Gott selbst einen Geweihten erwählt hat.
  * Lagral kommt zurück und erzählt allen von seinem Erlebnis. Außerdem berichtet er von den Runen. Die Helden entschließen sich dazu, zu versuchen, zu Angrosch zu beten und Weisheit zu erlangen. Gemeinsam gehen sie zum Ingerimmtempel. Die beiden Phexgeweihten Tarikana und Phelia beginnen im Tempel das Gebet, dann übernehmen die Zwerge: Lagral macht sich daran, ein Handwerksstück zu fertigen (eine Skulptur), während Joralle laut zu Angrosch um Erkenntnis betet. Während Joralle das tut, schneidet Lagral eine Satuette aus weichem Stein, die dem Bildnis der sitzenden Organa, dem heiligen Symbol der Tiefenschmiede, gleicht. Es wird warm im Ingerimmtempel, es riecht nach erhitztem Metall und man hört das Zischen des Wassers, in dem es abgekühlt wird. Angrosch ist nah und Angroschs Feuer brennt heiß in den Zwergen ob des Frevels an ihrer Tiefenschmiede. Als das Gebet endet und der Tempelraum wieder ein alter, kalter Steinbau ist, schauen sich die Zwerge an und wissen, dass sie etwas zerhauen müssen. Joralle kann sich gerade noch selbst beherrschen, aber Lagral stürmt sofort los. Gerade so eben kann er noch von Tarikana mit eindringlichen Worten aufgehalten werden, um nicht blindlings in die Höhle des Löwen zu stürzen.
  * Tarikana schafft es mit einer Überredungskunst, [[nsc_lysandra|Lysandra]] einige Freischärler "abzuknöpfen" als Unterstützung im Kampf gegen Kenor. Beide Frauen missachten dabei deutlich die Befehlskette, denn eigentlich hätte solche Dinge Marcian zu bestimmen. Tarikana spricht jedoch dafür, die Schuld komplett auf sich zu nehmen.
  * Anschließend bittet Tarikana noch [[nsc_zerwas|Zerwas]] um Mithilfe, wohlwissend, dass er ein fähiger Kämpfer ist.  Die Phexgeweihte findet den Henker in seinem "Henkersturm", der von innen nicht so aussieht, wie er klingt, denn das Heim Zerwas ist auf almadanische Weise geschmackvoll und durchaus repräsentativ ausgestattet. Der Henker hat sich offenbar von der Schlacht einigermaßen erholt (er war beim Sturm auf die Garnison verletzt worden) und war auch schnell bereit, zu helfen.
  * Die Helden attackieren das Wertlingen-Anwesen. Die Wächter im Hof werden von den fünf mitgebrachten Freischärlern überwunden, wobei diese auch schwer verletzt werden (Tarikana hilft später mit Wirselkraut und Heiltränken aus und kann der Freischärlerin Gille so das Leben retten). Die Anführerin der Wächter, Strik Flachnase, kämpft erbittert gegen die Helden, wird aber von ihnen gemeinsam niedergestreckt - nicht ohne vorher Lagral noch einen Bolzen in den Wanst geschossen zu haben. Kurz nach den Alarmrufen der Wachen bemerken die Helden im Haus dämonische Präsenzen.
  * In der viel zu kleinen Amtsstube kommt es zu einem Gefecht auf Leben und Tod mit Kenor von Wertlingen, vier "Rostratten" und dem Wächterdämon Balkha´bul, einer Art aufgedunsenem Tatzelwurm. Kenor ist dabei zunächst nicht sichtbar und wird dies erst, als er Lagral per Somnigravis niederstreckt. Die Rostratten sind für die Helden kaum zu fassen und setzen gerade den nicht stark gerüsteten Helden wie Simin und Tarikana empfindlich zu. Der Balkha´bul braucht zum Glück einige Zeit bis zu seiner Manifestation, erzeugt dann aber mit seiner Schreckgestalt für so einen Horror, dass viele der Gefährten nicht mehr richtig in der Lage sind, zu kämpfen. Zerwas flieht sogar vollständig, kehr kurze Zeit danach aber jähzornig zurück.
  * Kenor von Wertlingen wird nach seinem Erscheinen von Simins Eislanze hart getroffen und findet sein Ende passenderweise durch einen Pfeil seiner alten Feindin Phelia. Der Balkha´bul wird in gemeinsamer Anstrengung von allen langsam zu Fall gebracht, wobei Tarikanas Angriffe mit Sternenschweif geradezu verheerende Wirkung erzielen. Letztendlich bleiben die Rostratten, die nach und nach nieder gemacht werden.
  * Es ist geschafft, der mächtige Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer und Tasfarelelpaktierer wurde gestoppt. Die Schatzkammer aufzubekommen, ist für die zahlreichen "Experten" vor Ort nun auch kein Problem mehr. Als erstes fällt Joralle in der Schatzkammer die Statuette der Organa auf. Sie an sich zu nehmen fühlt sich für die Zwergin an, wie ein altes Bildnis der eigenen Mutter wieder in ihren Besitz gebracht zu haben. Was mag der Schatz eines so  mächtigen Paktierers sonst noch hergeben?
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 27.07.2020 | 14:34
Teil 148, Orkensturm (Das Jahr des Greifen)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 26.07.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Tarikana, Lagral, Simin, Joralle, Phelia

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Oh my, das ist wirklich lang geworden, sorry. Sollte meine Fresse irgendwann mal wieder halbwegs öffentlichkeitstauglich sein, mache ich glaube ich Videos  >;D

Der Spieltag war für mich in seiner Gesamtheit wieder ein Highlight. Wir hatten einen schönen Mix aus Action, Drama, spannenden Gesprächen und rührenden Szenen. Ich hatte bei gleich mehreren Szenen an diesem Spieltag quasi die volle Immersion und Kopfkino (z. B. bei Phelias "Schattengang", bei Joralles Aktivierung der Tiefenschmiede, bei Tarikanas "Dinner" mit dem Bösewicht oder Simins Anti-Werwolf-Move). Applaus!

Was uns am meisten in die Buxe gegangen ist, ist eigentlich, dass ich nicht alle SpielerInnen gleichzeitig in den Kampf gegen den Werwolf gezogen habe. Tarikanas Spieler, der seine Figur nicht mitgehen lies, war deshalb viel zu lange außen vor (klar, ein DSA 4.1 Kampf ist nie so richtig kurz, zumal es da noch technische und regeltechnische Dinge zu klären gab). Letztendlich hatte ich vorher den SpielerInnen angeboten, sie alle noch in die Szene zu ziehen, S1 verzichtete als einziger. "Selbst schuld" kann man natürlich sagen, ist mir aber zu kurz gesprungen, da er mit einer kürzeren Szene gerechnet hat. Ich glaube, da werde ich demnächst relativ stumpf nach Lust und Laune die Leute in die Szene setzen und weniger Rücksicht auf Spielweltplausibilität legen. Verschiebungen des Raum-Zeit-Kontinuums und so. Und wer dann immer noch nicht machen will, kann das Plotschild halten oder so.

Wie angekündigt, straffe ich die Ereignisse des offiziellen Abenteuers etwas. Bisher spielt das allerdings keine Rolle, da die inoffiziellen Teile und charaktergetriebenen Teile (aka SC-Quests) einen großen Teil der Spielzeit einnehmen. Ein Teil davon ist ja das Noionitenkloster, dessen Rätsel gestern gelöst wurde - und mit dem ich die Gruppe offenbar überraschen konnte. Der andere große Part um die Werwölfe und Borbaradianer wurde auch angepackt. Überhaupt, da es seit gestern raus ist, kann ich es ja auch hier schreiben: Ich verknüpfe das Jahr des Greifen bereits relativ stark mit der Borbaradkampagne (insbesondere Alptraum ohne Ende). Das wird sicher nicht jedermanns Sache sein, aber ich habe das Gefühl, dass es bei uns ganz gut passt. Einer der Beweggründe dafür ist, dass ein Großteil meiner Gruppe (inklusive mir) bei einem anderen SL bereits als Spieler die ersten Teile der G7 erlebt haben. Ich möchte also allein deshalb einige Dinge ändern. Und die Perspektive mit der neuen Satinav-Geweihten als erster Gezeichneter erlaubt es eigentlich auch, gänzlich anders an Alptraum ohne Ende heranzugehen, fast antagonistisch im Vergleich zum Original...

Das bringt mich zum nächsten Punkt. Ich weiß, DSA-Hardcore-Lorefanboys drehen sich in ihrem Schlafsack aus zu lang getragenen "i love metaplot" t-shirts um bei dem Gedanken, sowas zuzulassen, aber ihr wisst ja, wie es heißt: Es ist nur dein Aventurien, wenn du es änderst.  :-*
Der Wunsch, "was mit Satinav" zu machen, habe ich ja quasi von den (in diesem Fall nicht verschriftlichten) Flags der Spielerin selbst. Also war das irgendwie klar, dass es so kommen musste. Erst ein Kind von ihm und jetzt sind sie noch richtig zusammen - Skandal! Ich habe allerdings bisher null Ahnung, wie wir das umsetzen wollen, also crunch- und fluffmäßig. Dazu treffe ich mich mit der Spielerin auf einen Videochat die Tage. Bin gespannt, was dabei so rumkommt und wie die Zukunft damit wird. Die Entscheidung, sie zur ersten Gezeichneten zu machen, haben wir auch gemeinsam getroffen. Damit bin ich sehr happy, weil im Zusammenhang mit der Satinav-Verbindung das ja quasi noch einmal eine Steigerung des offiziellen ersten Zeichens ist.

Ein weiteres Highlight war die von den Spielerinnen von Joralle, Phelia und Simin super erzählte Initiation von Simin als Geweihte. Richtig schön gemacht *schnüff*. Da gab es diesen kleinen Haken mit der versauten Feinmechanikprobe von Joralle - muss ja in so nem Moment sein, ne? - als sie das Geschenk für Simin fertigte. Es wurde ein Dramachip dafür ausgegeben, dass die Probe gelang, aber ich habe mir erlaubt, quasi als Twist für die Zukunft irgendeinen bisher unbestimmten Haken in die Taschenuhr (aka Vinsalter Ei) einzubauen. Keine Ahnung, was es wird, aber mal sehen.

Die Annahme der Initiation durch Satinav, gesprochen durch "sein" Medium Uriens, hatte ich dann ganz zum Abschluss ausgespielt, was gut ankam. Als Uriens Blick dann wieder Richtung Wahnsinn brach und er nur kleinlaut Abendessen haben wollte und Simin das mit "Ja, komm mit nach oben!" quittierte, hatte ich schon ein bisschen Gänsehaut. Toll!

Ein paar Kleinigkeiten in Stichworten:
- Darwolf von S1 ist nun in der Stadt und wird kirchlicherseits die Geschichte Greifenfurts lenken. Bin gespannt, wie sich das auf den Verlauf des Abenteuers auswirkt. Rein theoretisch hat der Spieler damit relativ große Entscheidungsgewalt, was so alles passieren wird
- Storyarc um Aluris Mengreyth vom Wolf von Winhall bis jetzt kurz vor dem Abschluss, ingame 9 Jahre, outgame 6 Jahre! Die Enthüllung hat Bock gemacht, vor allem, da S1 kurz vor Ende selbst erkannt hat. Schöner Moment.
- eine Gruppe, die glaubt, dass in einem halbverwaisten, von Orks überfallenen Noionitenkloster mit einem völlig greisen "Bruder Noionus" (obwohl ja alle Geweihte tot oder vertrieben sein müssten) echt einfach so alles okay ist... hahaha, sowas gibt´s wohl nur im guten alten Aventurien, wo erstmal alles in Ordnung ist. Fand ich im Ergebnis aber gut, weil so natürlich der Überraschungsmoment echter ist, als wenn eh schon alle denken "Jaja, Irrenhaus, ist klar, welcher Verrückte hat dieses Mal das sagen?" (so ist es mir kürzlich bei der Lektüre des DSA-Romans "Todgeweiht" so gegangen)
- Die Lösung mit dem Alchemisten und seinen Leuten. Die Ausschaltung des Bösewichts auf elegante Art. Natürlich musste die Unterbrechung des Dinners sein, ist quasi ein zwingender TV-Trope :D
- Per Zufall/Unachtsamkeit habe ich meinen ersten queeren NSC geschaffen  ~;D Ich hatte mir sowas zuletzt ohnehin vorgenommen, nicht zuletzt durch Lektüre von "Roll inclusive", insofern ließ ich es einfach so geschehen, dass ich eine Person in verschiedenen Szenen mal männlich, mal weiblich bezeichnet und etabliert hatte. Schwester Bornhild ist also eine borongeweihte Transfrau. Sie wird im Rahmen von Corvinius SC-Quest (der will ja Golgarit werden) eventuell noch eine Rolle spielen.
- Nächster Schritt in der Tiefenschmiede: Auch hier werden sich die Lorefanatics vermutlich in die Ulrich-Kiesow-Figur beißen, aber ja: Ich etabliere für S11  mit Joralle sowas wie eine zwergische Variante der fjarningschen Zauberschmiede.
- Hotze hat ein deja vu: Die von Simins Spielerin per Dramachip etablierte und erzählte Szene, wie sie dem Werwolf die Anti-Werwolf-Phiole in den Hals knallt, hat bei mir für einen Backflash gesorgt. Mit dem gleichen Trick habe ich - ausgerechnet in einer geFATEten DSA-Wolf-von-Winhall Runde bei FATE Großmeister @Blechpirat anno 2011 auf dem Tanelorntreffen mit meinem Streuner auch mal einen Werwolf entsorgt. Nur mit einem geworfenen Silberstück in den Rachen. Rule of Cool - klappt also.  :d
- Darwolf und Marcian: Ja, da ist Potenzial und ganz viel Konflikt drin. Bin gespannt und hoffe inständig, dass der Spieler auch selbst die Konfliktkarte seines SCs spielt. Ein Praiosgeweihter dort am Entscheidungshebel ist einfach zu gut für Scheiterhaufen, Probleme mit Zauberern in den eigenen Reihen, spontane Exkommunikationen und so weiter, um das alles wegzuwerfen  8]

Online- und Technikgeblubber
Wir verwenden nach wie vor für den Videochat cisco webex und für den Spiel- und Regelkram roll20. Unsere Internetseite (ein wiki) benutzen wir zwischendurch auch als Referenz (dort stelle ich verschiedene Dinge zum download bereit).
Hat dieses Mal besser funktioniert, allerdings noch nicht einwandfrei. S1 hat sich vorher drum gekümmert, dass bei S12 alles läuft. Zwischendrin gab es ein paar Problemchen, die aber eher mit der unserer Technik als mit mit der Anwendung.
Roll20 läuft m. E. immer besser, je mehr wir uns damit auseinandersetzen. Vorbereitungszeit für den "dungeon" für den Werwolfskampf waren schätzungsweise 10 Minuten. Das geht noch, finde ich. Ich möchte mich eigentlich noch besser mit Roll20 auskennen, habe aber in letzter Zeit wenig Lust, mir da Erklärvideos und co anzuschauen. Es gibt jedenfalls einige features, die uns helfen, und die wir nach und nach entdecken.

Was hat das System gemacht?
Wie meistens war die Prüfung des Systems der Kampf. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, so wie DSA 4.1 eben funktionieren kann: Wie ein altes, röchelndes Gnu, dass froh ist, am Wasserloch angekommen zu sein (es wird in Ruhe gelassen, weil die Krokodile von den früher angekommenen jüngeren Viechern schon satt sind). Äh, ja, wo war ich: Also, hat gut funktioniert, auch roll20, weil die SpielerInnen sich besser damit auskennen von mal zu mal und ihre Sachen finden. Holprig war der Kampf eher wegen Unerfahrenheit im DSA-Nahkampf (Joralles Spielerin), lange Pause und vergessen, was man so hat (Phelias Spielerin) oder verdammte-scheiße-wo-stehen-resistenzen-von-werwölfen (Meister Hotze).

Fazit
Wie man sieht, hab ich eigentlich nichts zu meckern. Langweilig, ab zum nächsten Spieltag. ;)



Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 27.07.2020 | 14:42
Der Morgen danach und Ratsbesprechungen

Nach dem Kampf: Phelia sinniert bei der Leiche Kenors über die Bedeutung dieses Sieges. Ihr Feind ist vernichtet. Simin durchsucht die weiteren Räumlichkeiten und findet den Keller, in dem Tinio, Phelias Neffe, von Kenor „untersucht“ wurde. Es ist eine Mischung aus Kinderzimmer und Folterkammer. Simin entdeckt verschiedene Unterlagen, kann sie jedoch noch nicht vollständig sichten in diesem Moment. Die Gefährten nehmen zahlreiche Schätze mit, viele von ihnen finden einzigartige Artefakte, die es teilweise noch zu entschlüsseln gilt.

Anschließend ruhen sich die Gefährten in der Garnison aus. Im Hof der Garnison wird morgens die Bürgerwehr unter anderem von Corvinius geschult. Es sieht nicht so aus, als hätten sich besonders viele gemeldet oder als seien die, die da sind, besonders eifrig. Tarikana trifft am Morgen auf Marcian, der über die eigenmächtige Verwendung von Soldaten erbost ist. Es ergibt sich ein kurzer Streit, wonach Tarikana von ihrem Posten als Proviantmeisterin im Rat entbunden wird.

An der Ratsversammlung nehmen von den Helden teil: Simin als arkane Beraterin und Joralle als Schanzmeisterin. Im Rat wird beschlossen, dass vier Bezirke gebildet werden, aus denen jeweils eine Bürgerwehr erhoben werden soll. Simin berichtet von der Überwältigung Kenors von Wertlingen. Gernot Brohm fragt nach den Vermögenswerten des Verblichenen, diese Frage wird von Marcian jedoch abgewiegelt.

Als der Rat gerade endet, entsteht Aufruhr in der Stadt. Berittene Soldaten nähern sich den Toren. Schon sind Rufe laut wie „Endlich! Der Prinz kommt“, viele Bürger strömen zu den Toren oder auf die Zinnen. Der Blick für die militärisch erfahrenen Leute wie Joralle und Lagral ist ernüchternder. Mitnichten ist dies eine Armee. Immerhin nominell drei Schwadronen Reiterei gelangen unter Hauptmann Alrik vom Blautann nach Greifenfurt.
Ein weiterer Neuankömmling ist ebenfalls unter den Reitern: Der Saga-Recke Darwolf von Berhegen ist ebenfalls mit einigen Getreuen (Ullgrein, Weldmar, Raluf) auf dem Weg in die Stadt gewesen und hat sich mit der Truppe Blautanns südlich von Greifenfurt vereint.

Es findet ein kurzes Treffen im Ratssaal mit Marcian, Alrik vom Blautann und Darwolf statt, Lysandra wird als Anführerin der Freischärler hinzugenommen. Vom Blautann hat keine allzuguten Nachrichten: Die Armee des schwarzen Marschalls sei ihm auf den Fersen gewesen. Ob diese direkt nach Greifenfurt marschiert, ist eine Sache. Zumindest aber wird die gesamte Greifenfurter Mark sehr voll von Orks werden.
Darwolf und Marcian lernen sich kurz etwas näher kennen. Darwolf erinnert sich daran, dass der Bote des Lichtes ihn persönlich beauftragt hat, dass Geheimnis um die Stadt zu lüften und zu Praios zu führen. Der Bote des Lichtes gab ihm auch zu verstehen, dass die „weltlichen Geschicke“ in Absprache des Kaiserhauses in den Händen von Marcian liegen und das dieser jemand sei, der tatsächlich bis zum Äußersten gehen würde. Darwolf erinnert sich noch, dass manche der Praiosgeweihten, die bei dieser Besprechung mit dabei waren, nicht besonders erbaut über Marcian zu sein schienen.
Es gibt einige wichtige Unternehmungen, die aus Sicht von Marcian noch anstehen: den Ort Breitenbrück evakuieren, Beschlagnahmungen (u. a. Villa Brohm und Villa Elfenberg), Störmaßnahmen gegen die Orks (z. b. Nachschub angreifen). Die anderen stimmen dem zu.
Beide Anführer (Darwolf und Marcian) beschließen jedenfalls per Handschlag, gemeinsam die Stadt zu retten. Wohl wissen beide sehr gut, dass es nicht ohne Konflikte mit dem jeweils anderen funktionieren wird.

Geweihte des Satinav

Simin bittet Phelia, ihr zu ihrem Gott zu finden. Die beiden Frauen hatten sich bereits einmal darüber unterhalten und Phelia hatte gesagt, dass so etwas wie eine Initiation stattfinden müsste. Simin ist sich sicher, dass es soweit ist und hat einen Plan gefasst.

Auf Bitte von Phelia fertigt Joralle aus dem in der Tiefenschmiede von der Phexgeweihten gefundenen Vinsalter Ei und Staub aus Edelsteinen ein Geschenk für Simin.

Simins Weihe, die Eröffnung (geschrieben von Simins Spielerin)

Simin wählt die Stunde des letzten Tageslichts für ihr Bekenntnis zu Satinav. Der Übergang vom Tag zur Nacht symbolisiert für sie die Zeit, ist diese selbst doch nichts anderes als stetiger Wandel, eine unendliche Abfolge von Gestern-Heute-Morgen, ein ewiger Kreislauf aus Tod und Geburt. Im Apfelhain schöpft sie nach ihrer Macht und zwingt das Wetter unter ihren Willen, so dass mitten im Spätsommer schwere Schneeflocken vom Himmel fallen. Die Temperatur sinkt schlagartig. Während Phelia vorgewarnt dick in schwere Kleidung gehüllt dem Schneetreiben trotzt, trägt Simin nur ein schlichtes weißes Kleid und läuft barfuß durch den Schnee, vollkommen unberührt von der schneidenden Kälte. Während die letzten Sonnenstrahlen versinken und sich Dämmerung ausbreitet hebt die Elementaristin die Arme und legt den Kopf in den Nacken. Lange hat sie gehadert, ob sie dem Ruf folgen soll, doch nun, da sie ihre Entscheidung getroffen hat, verbleibt kein Raum mehr für Zweifel.
Mit ruhiger Entschlossenheit spricht sie zu Satinav:
„Satinav, Wächter der Zeit, ich höre deinen Ruf. Wähle mich zur Gefährtin und ich will dir folgen durch und außerhalb aller Zeiten. Mag Phelia bezeugen, dass ich heute mein Schicksal an dich binde.
Feuer verzehrt sich selbst, Wasser ist weich und vergibt, Erde verweht. Eis aber vergisst nie. Schenk mir deine Kraft, dir zu dienen!“
Für einen Moment blitzt eine Präsenz in ihrem Geist auf – doch überraschenderweise nicht der Gott an den sie ihre Worte richtete. Es ist Uriens der Wahnsinnige, der ihr zuflüstert, sie möge ihn befreien, aus dem Keller retten, in den er gesperrt wurde. Dann ist die flüchtige Vision verschwunden. Bevor Simin dem Gedanken an Uriens weiter nachhängen könnte, wird ihre Aufmerksamkeit vollständig von dem Schneetreiben in Anspruch genommen. Wie im Moment erstarrt hängen die Schneeflocken bewegungslos in der Luft. Gleichzeitig erfüllt Simin eine neue fremdartige Quelle der Macht. Vergleichbar mit dem Tag an dem sie das erste Mal Magie wahrnehmen konnte, ist sie sich auch jetzt einer Kraft bewusst, deren Zugang ihr bislang verwehrt war. Bevor sie allerdings Gelegenheit hat, dieser Macht nachzuspüren, läuft Phelia jubelnd auf sie zu und gratuliert überschwänglich zum göttlichen Zeichen, dass auch ihren Augen nicht verborgen blieb.


Die Aktivierung der Tiefenschmiede

Unter dem Staunen ihrer Gefährten setzt Joralle die Statuette der Organa auf ihren Platz im Schrein der Tiefenschmiede. Der Geist Oschins erscheint und ist außer sich vor Freude. „Du hast es geschafft, kleine Milchpisserin! Entfache nun das Feuer!“. Joralle tut, wie ihr geheißen und entzündet ein Feuer im Angroschschrein. Einen kurzen Moment sehen alle Helden die Tiefenschmiede, wie sie einst war: Eine große Halle mit zahlreichen Feuern, Essen und Gerätschaften. In Joralles Kopf brennt sich dieser Eindruck förmlich ein: Sie wird immer wissen, wie es hier auszusehen hat. Danach bleibt dann nur noch die große, dunkle Halle mit all dem Gerümpel. Dennoch, nun herrscht hier Hoffnung. Oschin verspricht, Joralle als seinen Lehrling aufzunehmen und ihr sein größtes Geheimnis weiterzugeben: Die zwergische Runenkunde.
Simin erkennt, dass die Runen, die Oschin Joralle gerade zeigt, ihr bekannt vorkommen: Aus den Tiefen unter der Zwergenbinge, als sie auf der Suche nach Sternenschweif waren. Oschin bestätigt, dass es eine Verwandschaft zu geben scheint. Kann Simin bald das Rätsel um die von ihr gefundenen Runen lösen?

Neue Quellen:

Joralle und Tarikana finden tagsüber neue Quellen in der Villa Brohm:

(https://up.picr.de/39098783da.jpg)

(https://up.picr.de/39098784gw.jpg)

Wild trieben es die Noioniten: Behaarte Monster und das vergessene Geschlecht
(SCNR)

Die Helden wenden sich als nächstes dem Noionitenkloster zu. Dort war ihnen eine „Patientin“ aufgefallen, die auf solche Art gegen ihre Gefangenschaft protestiert hatte, dass es zumindest Lagral merkwürdig vorkam. Soweit kommen die Helden allerdings zunächst nicht.

Lagral und Simin hören, wie im Erdgeschoss des Klosters gearbeitet wird. Die Helden schleichen sich dorthin. In der Zelle, in der Uriens gesessen und wirre Dinge an die Wände geschrieben hatte, überträgt Badila, die Assistentin des Alchemikus Meredin Avesdal, das Geschreibsel auf Pergament. Ein Mann ist währenddessen damit beschäftigt, die übertragenen Schriftzeichen von der Wand zu entfernen (mit Hammer und Meißel, deshalb die Geräusche). Mokascha, die Leibwächterin des Alchemikus, bewacht die Situation.

Phelia spricht Mokascha an, woraufhin sich Badila einmischt und zu verstehen gibt, dass sie hier keine Störung duldet. Als Lagral Simin fragt, was sie nun vorhabe, antwortet Simin etwas von der „Vernichtung“ (und meint damit die Schriftzeichen). Mokascha versteht es anders und schießt Lagral mit der Armbrust ins Bein. Phelia verschmilzt mit den Schatten und huscht zu dem anderen Mann, der noch in der Zelle steht und gerade ein Schwert zieht. Er wirkt nicht besonders furchteinflößend, weshalb Phelia lieber Badila folgt, die sich in eine dunkle Ecke zurück zieht.

Joralle kann Mokascha mit einem meisterhaften Schlag niederstrecken. Der Helfer zieht ebenfalls ein Schwert, wird aber durch eine Blitz-Blendung durch Simin und einem Befehl Lagrals zur Aufgabe gezwungen.

Ganz anders Badila: Überrascht muss Phelia in der dunklen Ecke, zu der sie der Assistentin gefolgt ist, feststellen, dass die junge Frau sich in einen furchterregenden Werwolf verwandelt! Die Kreatur nimmt Phelia in den Schatten zum Glück nicht wahr und die Phexgeweihte nimmt die Gelegenheit beim Schopfe: Mit ihrer neuen Waffe, dem phexgeweihten Gewebeschnitter lässt sich Phelia von oben auf das Monster fallen und lässt die das Licht des Madamals spiegelnde Klinge durch die borstige Haut fahren. Vor Schmerz - und Überraschung, überhaupt so schwer verletzt werden zu können - schreit die Kreatur auf und tut das, was angesichts dieser Waffe wohl am klügsten ist: Sie flieht.

Mit einem gewaltigen Satz hetzt der Werwolf durch das Halbdunkel des Raumes, stößt Simin geifernd zur Seite und hätte alsbald den Ausgang erreicht. Hätte. Denn Simin hat einen Trumpf aus ihrem Beutel gezogen: Ein potentes Mittel zur Heilung von Lykantrophie, dass sie vor einigen Monden von Elcarna von Hohenstein in Lowangen bekommen hatte - eigentlich damals für eine bestimmte Werratte. Als das Monster an Simin vorbeistürmt, das Maul zum Zornesschrei weit aufgerissen, fliegt in die Tiefe des Schlundes eben jene Phiole, wo sie auch sogleich zerbricht.

Die Flucht des Werwolfs wird also zu einem torkelnden Fiasko. Joralle stürzt sich geistesgegenwärtig hinterher und fast direkt darauf. Das Wesen ist irgendwo zwischen Werwolf und Frau gefangen, die Angriffe nicht mehr gut gezielt. Joralle lässt die Klaue zwei Mal an ihrem Schild abgleiten. Beim letzten Mal gelingt ihr die Abwehr so gut, dass sie in einer herausragenden Position ist und mit einem Ächzen die Werwolfsfrau niederwirft. Badila, nun fast vollständig zurück verwandelt, gibt auf.

Lagral zwingt den Helfer namens Brek, Mokaschas Wunden zu versorgen und sperrt beide in die Zelle mit den Schriftzeichen.

Ausgerechnet die menschenscheue Simin findet im Gespräch mit Badila einen guten Zugang zu ihr. Die junge Frau ist sogar dankbar für die Heilung, nachdem sie begreift, was passiert ist. Sie berichtet: Ihr Meister, Meredin Avesdal, habe sie in einen Werwolf verwandelt (er selbst ist eben auch einer). Sie traf ihn vor einigen Jahren und schloss sich ihm an, da ihr alter Meister verstorben und ihre Ausbildung noch nicht beendet war. Er kam wohl aus Albernia, Winhall glaubt sie. An dieser Stelle erkennt Tarikana, dass es sich bei Meredin Avesdal in Wirklichkeit um Aluris Mengreyth handelt, den „Wolf von Winhall“, den die Saga-Recken vor 9 Jahren enttarnt und gejagt, jedoch nicht endgültig gestellt hatten.

Badila weiß zu berichten, dass ihr Meister einige merkwürdige Bekanntschaften pflegte, zum Beispiel ein Tulamide oder Novadi namens Hamid ben Seyshaban, der zuletzt häufiger zu Gast war. Finstere Dinge würde ihr Meister mit solchen Leuten besprechen, von einer Person namens „Borbarad“ habe sie mehrfach gehört.

Tarikana berichtet den anderen nun von den gefundenen Quellen und befragt Badila zu Zerwas bzw. dem Henker in der Stadt. Dazu kann Badila allerdings wenig sagen, außer, dass (wie auch Phelia bestätigen kann), die Henker der Stadt oft sehr berühmt waren. Die Henkerswürde in der Stadt scheint eine Art Institution zu sein.

Badila verspricht den Helden, ihnen so gut es geht zu helfen, ihren Meister zu überwältigen. Doch zunächst wollen sich die Gefährten noch um die Patientin kümmern, wegen der sie eigentlich hergekommen sind.

Die Frau bzw. den Mann - so klar ist das nicht - finden die Helden apathisch in ihrer Zelle vor. Die in der Seelenheilkunde bewanderte Simin macht die Zelle auf und spricht ruhig mit der Person, während Tarikana einen Weisheitssegen wirkt. Phex ist bei diesem Segen ganz bei Tarikana. So sehr, dass er sie hat intuitiv ein Listenbuch aus dem Eingangsbereich hat mitnehmen lassen. Dort sind die Namen der ehemaligen Geweihten und Insassen genannt.

Gemeinsam mit der sich langsam erinnernden Frau (als solche möchte sie gesehen werden) lüften die Helden das Geheimnis: Schwester Bornhild, die sie hier vor sich haben, ist eine Borongeweihte. Beim Angriff der Orks auf das Kloster wollte sie mit einigen Kranken fliehen, wurde jedoch niedergeschlagen. Die anderen Geweihten und Angestellten wurden von den Orks niedergemacht. Auch die Kranken. Bis zu dem Moment, als Uriens erschien und Prophezeiungen auf orkisch von sich gegeben hat. Der Schamane hat das Plündern des Klosters und die Gewalttaten sofort beenden lassen. Uriens ließen sie frei herumlaufen. Und dann war da noch der grenzdebile Greis Notius. Nun, dieser wurde offenbar zu „Bruder Noionus“, sperrte Bornhild und Crenner (der andere noch lebende Insasse) ein und beruhigte Bornhild mit Mitteln vom Alchemisten, so dass diese ihre Vergangenheit vergaß. Beinahe borongefällig, diese Sache.
Schwester Bornhild wird von den Helden befreit. Es ist zu Erwarten, dass sie in den nächsten Tagen ihre Arbeit wieder aufnimmt. Die Helden indes haben dringenderes zu tun…
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 27.07.2020 | 14:44
Einen Alchemikus zu fangen...

Die Helden fassen einen Plan, um Aluris/Meredin möglichst elegant auszuschalten. Zunächst soll Badila ihrem Meister vorgeben, dass alles nach Absprache läuft (das Kopieren und Vernichten der Texte).
Lagral stellt am nächsten Tag in Darrags Schmiede versilberte Fesseln her.

Am übernächsten Abend lässt sich Tarikana unter dem Vorwand eines Geschäftsangebotes in die Stube des Alchemisten einladen. Der gierige Mann hat sofort angebissen und Tarikana spielt die Händlerin perfekt - kein Wunder, sie ist ja auch eine. Von der nervösen Badila, die das Essen zubereitet hat - inklusive einer Schlafgiftbeigabe für den Alchemisten - kann Tarikana Aluris/Meredin mit geschickten Worten ablenken.

Als endlich der vergiftete Braten serviert wird, klopft es an der Tür. Aluris/Meredin schickt Badila, aufzumachen. Der betrunkene Brek steht vor der Tür und lallt etwas von merkwürdigen Dingen, die ihm aufgefallen sein. Zum Glück hatte sich Lagral am Eingang positioniert. Mit einigen Worten über Biere in einer Taverne und dergleichen kann der Zwerg den Betrunkenen so gerade noch davon abhalten, den Plan zu ruinieren.

Tarikana lenkt innen das Gespräch derweil auf etwas, dass den Alchemisten brennend interessiert: Zerwas. Tarikana kann raushören, dass Aluris sehr interessiert an gewissen Besitztümern von Zerwas ist. Er beschuldigt Zerwas indirekt, ein Schwarzkünstler zu sein. Selbiges behauptet er übrigens auch von Kenor. Als er schon schläfrig wird, nach mehr Wein verlangt und ständig gähnt, bietet Aluris Tarikana einen exquisiten Heiltrank für Informationen bei Kenor, die dieser über den Alchemisten gesammelt hat. Angeblich natürlich alles Lügen, die allerdings gefährlich sein könnten. Aluris möchte diese Dinge gerne verschwinden lassen.

Endlich schläft der Alchemist ein. Badila winkt Lagral und Simin herein, die draußen gelauert hatten.
Gemeinsam fesseln sie Aluris im Keller (wo es Vorrichtungen gibt, in denen sich die beiden wohl vor sich selbst geschützt hatten, sollten sie einer Verwandlung zum Vollmond nicht widerstehen können), unter Zuhilfenahme von Lagrals neuen Handschellen/Ketten.

Simin sucht im Keller nach Uriens, dessen Flüstern sie hier hört. Es sind die Worte einer uralten Sprache, die sie nicht versteht und klingen nach Wahnsinn. Als Simin die Tür zum Kellerraum öffnet, steht Uriens dort und blickt sie vollends klar an. Er wirft ihr etwas zu: Sand, der an ihr herabrieselt. Dann spricht er mit klarer und sanfter, aber bestimmter Stimme: „Ich segne dich im Namen Satinavs!“. Nach einer kurzen Pause erklärt Uriens in prophetischen Worten ein merkwürdiges Ereignis. Es klingt so, dass ein „Zeitfrevler“ die Zeit verändern wird und dass der große Frevel geschehen muss, um ihn bereinigen zu können. Der klare Uriens schließt ab mit den Worten: „Du wirst die erste Gezeichnete sein!“. Dann verirrt sich sein Blick wieder und er fragt höflich nach Abendessen. Simin antwortet: „Ja, komm mit nach oben!“

ENDE Spieltag 8 "Das Jahr des Greifen"
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Pusteblumenkatze am 27.07.2020 | 17:42
Meister, ich glaube, in den vertrockneten Tiefen deines dunklen Herzens steckt eigentlich ein Slusheis-weicher Romantiker, der mit feuchten Augen die Pom Poms wedelte als Simin verheir - äh geweiht wurde ;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 28.07.2020 | 06:14
Meister, ich glaube, in den vertrockneten Tiefen deines dunklen Herzens steckt eigentlich ein Slusheis-weicher Romantiker, der mit feuchten Augen die Pom Poms wedelte als Simin verheir - äh geweiht wurde ;D

Ah, willkommen, Simin  :headbang:

Ich fürchte, du könntest richtig liegen. Vielleicht sollten wir einfach mal Monsterhearts spielen  ;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 14:43
Puh, ich habe hier ewig nicht mehr geschrieben. Mir fehlte irgendwie die Motivation und Energie. Ich kopiere mal nach und nach unser Spieltagebuch hier rein und schreibe dazu metagefaseliges, was mir noch so einfällt zu den Spieltagen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 14:57
Teil 149, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 9. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 02.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Phelia, Corvinius, Lancorian

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lancorian, sonst NSC, Illusionsmagier
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Fast ein halbes Jahr her, also alles grob aus der Erinnerung und entsprechend oberflächlich/ungenau. Die Strafe für meine Faulheit. :)

Der wichtigste Punkt ist zugleich der bedauernswerteste: S13, erst relativ frisch hinzugestoßen, hat meiner Runde endgültig abgesagt. Seine Freundin ist leider schwer krank (fast exakt die gleiche Diagnose wie ich interessanterweise) und er kümmert sich vorbildhaft - was Hobbies nun mal in der Prioritätsliste ziemlich nach unten rutschen lässt. Für das ein oder andere oneshot wird er mir wohl noch zur Verfügung stehen. Als guter Freund ist das allerdings in Anbetracht der Situation absolut zweitrangig.

Zum Inhalt:
- Corvinius´ weitere Schritte zum Golgariten: Ein Wunsch des Spielers. Damit haben wir bald einen Überhang von Geweihten in der Runde, aber im Hinblick auf die bald beginnende G7 kann das sicher nicht schaden. Und da die Geweihtenschaften sehr unterschiedlich sind, sollte das auch niemandem groß ein Spotlightproblem bescheren.
Soweit ich mich erinnere, war das ziemlich intensives Erzählspiel, was Corvinius´ Spieler a) glaube ich Spaß macht und b) gut beherrscht. Gewürfelt wurde in dieser Flashback-Szene um Kenor kaum, wenn ich mich recht entsinne.

- Befreiungsaktion
Hier hatte ich einen Twist eingebaut, der S3 sehr überrascht hat und wohl gelungen sein dürfte, in dem ich seinen Nebenbuhler um seine Geliebte aus seiner Hintergrundstory als zu befreiendes Opfer eingebaut habe. Da S3 durchaus gerne tiefergründiges Charakterspiel betreibt, sollte diese Nebenstory (ein bisschen wie im Film "Die vier Federn") ganz gut zu ihm passen.
Bei der Befreiungsaktion wurde dann recht viel Gewürfelt, der Kampf war aus meiner Erinnerung heraus recht spannend, letztendlich aber vielleicht etwas zu einfach (was dem Spannungsgefühl allerdings keinen Abbruch getan hat)

Online- und Technikgeblubber
weiß ich nicht mehr :D

Was hat das System gemacht?
Im Kampf wie gewohnt zu kleinteilig. Allerdings hatte ich in dieser Runde dafür zwei gute Regelkenner am Tisch, da geht es dann flüssiger.

Fazit

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 14:57



Rückblende zum Zeitpunt:  Sieg gegen Kenor und dessen Dämonen

  * Corvinius sieht, wie Kenor stirbt, als Phelias Pfeil ihn tötet. Sterben müsste... Aber er stirbt nicht. Schatten sammeln sich, Corvinius hört die Schwingenschläge eines mächtigen Raben. Gleichzeitig ist plötzlich irgendetwas Dunkles da, etwas unendlich Dunkles aus dem Jenseits.
  * Lancorian sitzt in der Fuchshöhle und macht die Bücher. Während eine Angestellte ihm neuen Wein bringt, hört er eine Vielzahl von Schreien. Der geisteraffine Illusionist weiß sofort, dass die Geister in Aufruhr sind. Eine starke Präsenz...
  * Auf dem Weg - irgendwo zieht es ihn hin - hat Lancorian den Eindruck eines gewaltigen Schlosses voller unermesslichem Reichtum. Fenster aus Rubin, Türme aus Jade. Es gelingt dem Magier, sich weiter zu konzentrieren und nicht die Beherrschung zu verlieren. Die Eindrücke sind auf erschreckende Weise so intensiv, dass er es mit der Angst zu tun bekommt, doch Lancorians Mut obsiegt.
  * Corvinius weiß Golgari, den Seelenraben, an seiner Seite. Das, was Corvinius nicht einmal in Gedanken fassen will, so schrecklich ist es, ist nah. Es versucht von Kenor zu… nehmen? Instinktiv kniet Corvinius sich neben den sterbenden Kenor und betet voller Inbrunst zu Boron. Der Herr des Todes erhört ihn und ein Teil des neuen Dunkels im Raum hört auf, sich auszubreiten.
  * als Lancorian ankommt, sieht er genau diese Szene vor, den knieenden und betenden Corvinius. Phelia hat sich zu ihm gesellt. Ihr ist bewusst, dass es um die Seele des Paktierers geht. Sie schaut auf den Mann mit der goldenen Haut herab, der ihrer Familie so viel Leid beschert hat. Sollte er nicht für immer in den Niederhöllen schmoren, seine Seele in der Seelenmühle zermartert werden? Oder sollte Phelia versuchen, wenigstens seine Seele zu retten? Dass der Mann eigentlich hätte tot sein müssen und nur noch durch das Eingreifen Borons nicht endgültig über das Nirgendmeer gegangen ist, ist Phelia klar….
  * Corvinius bemerkt Phelias Blick. Er verlässt sich darauf, dass seine Gefährtin die richtige Entscheidung treffen wird. Seine hat er getroffen. Der Sterbende schafft es tatsächlich, Worte auf seinen aufgeplatzten Lippen zu formen. Er fleht um Gnade, krächzt Entschuldigungen und keucht um Hilfe – beim Bruch eines Paktes.
  * Keine kleine Sache, wie Lancorian weiß. Er erinnert sich an gemeinsame Tage mit [[nsc_marcian|Marcian]]. Oft philosophierten sie über gemeinsame Erlebnisse in Gareth, auch über Exorzismen und dergleichen - er aus der magietheroetischen Sicht, Marcian aus Sicht der göttergefälligen Werke. Marcian hatte von der Wirkung eines schriftlichen Paktbruches, unterschrieben mit dem Blut des Paktierers, berichtet. Der Illusionist erzählt davon. Phelia, die sich entschieden hat, reißt von einem Tisch Pergament und Schreibzeug auf den Boden, wo Kenor liegt. Ist es Zufall, dass das Tintenfässchen umfällt?
  * Eilig und gekonnt setzt Lancorian ein Schriftstück auf, schreibt im Namen Kenors von Reue und Schuldbekenntnissen. Dann nimmt er die Hand des Paktierers und verhilft dem Schwarzkünstler zur Unterschrift. Es ist einen Moment, als würden die Schatten kreischen. Corvinius behält die Fassung.
  * „Die längste Zeit“, erinnert sich Lancorian an Maricans Worte von einem Paktbruch damals, „die längste Zeit ist die zwischen dem Bruch und dem nächsten Morgengrauen, denn so lange darf weder der Erzdämon, noch der Tod Zugriff auf den Paktierer erlangen!“.
  * Kaum ist dies ausgesprochen, drängelt sich ein Passant von draußen an einer Wache vorbei und will mit einer Spitzhacke auf die Gruppe losgehen – vermutlich auf Kenor. Mit einem Aeolitus Windgebraus verjagt Lancorian den vorwitzigen Städter. Augenblicke später hat sich eine der von Tarikana geheilten Freischärlerinnen ums Eck gestohlen und lässt einen Pfeil auf Kenor fliegen. Im letzten Moment wirft sich Corvinius selbst in den Schuss, um die Seele ihres Schützlinges zu retten. Danach lässt die Frau erschrocken über ihre Tat den Bogen fallen – ganz ähnlich auch der Spitzhackenmann. Es ist die dämonische Präsenz, die von diesem oder jenem Besitz ergreift. Der Zugang ist recht billig: Die Gier soll es sein, oder Neid und Geiz. Davon gibt es reichlich in der Stadt, wie die Gefährten befürchten – vielleicht auch unter ihnen?
  * Die drei Gefährten schaffen Kenor in die Schatzkammer, um sich vor weiteren Angreifern zu verschanzen. Der fensterlose, winzige Raum, dessen einziger Ausweg in die Sackgasse des kleinen Kellers führt, eignet sich scheinbar perfekt. Phelia weiht den Raum dem Phex, um die erzdämonische Präsenz zu beschneiden. Corvinius, der die Macht Borons durch sich fließen spürt, spricht über sich und die seinen einen Harmoniesegen, um sie gegen die Einflüsterungen des gierigen Feilschers zu wappnen. Lancorian legt auf den ganzen Raum einen Widerwille Ungemach, um zu verhindern, dass sie weitere Personen zu sehr dafür interessieren. Sowohl Lancorian, dem Geisterstimmen den Tod Kenors befehlen, als auch Corvinius, dessen Raumangst ihn fast zu einem leichten Opfer machte, können den Einflüsterungen widerstehen.
  * Nach unendlich langen Stunden blickt Kenor von Wertlingen die Gefährten ein letztes Mal an. „Es tut mir leid. Sagt Tinio, dass es mir leid tut. Bei allen Göttern, habt Dank!“. Dann schließen sich seine Augen für immer. Der Flügelschlag Golgaris, des Todesboten, ist für alle drei Gefährten zu hören. Diese Seele wird nun ihre Reise über das Nirgendmeer antreten und hoffentlich ein göttliches Paradies finden – in die gierigen Hände der Dämonen fällt sie jedenfalls nicht. Erneut haben die Gefährten dem seelenfressenden Vermehrer des blutgefleckten Goldes eins ausgewischt. Rache ist eine wahrscheinliche Reaktion…
  * Draußen wird Corvinius von Schwester Bornhild erwartet. Gemeinsam bestatten die beiden die Leiche Kenors im Boronanger vor der Stadt. Einziger Gast bei der Beerdigung ist Glombo Brohm. Schwester Bornhild eröffnet Corvinius, dass sie ein Traumgesicht von ihm hatte, eine Botschaft gar, und dass er sich bei ihr melden solle, wenn er sich ausgeruht habe.
  * Gemeinsam gehen die drei im Lichte des Morgens zur Garnison, um ein Frühstück einzunehmen und sich dann, nach einer durchgewachten Nacht, endlich auszuruhen.

Hinweis: Hier finden die Ereignisse von oben statt: Ankunft Darwolfs und Alrik von Blautanns in der Stadt

  * Lancorian und Corvinius erhalten einen Spezialauftrag: Ein Offizier Alriks von Blautann sowie einige Soldaten sind als Gefangene in einem kleinen Orklager südlich an der Breite gesehen worden. Freischärler haben das Lager am frühen Morgen entdeckt. Falls die Orks wissen, dass es sich um einen Offizier handelt, steht zu befürchten, dass sie ihn Sharaz Garthai oder dem schwarzen Marschall oder sonst einem Orkanführer zur Befragung übergeben. Das gilt es zu verhindern. Es ist Alrik vom Blautann anzusehen, dass er am liebsten mit einer Schwadron lospreschen würde. Aber hier muss, so insistiert Marican, anders vorgegangen werden: Eine kleine Truppe muss die Soldaten befreien, ohne dass ein Angriff meilenweit zu sehen wäre.
  * Lancorian und Corvinius nehmen zwei weiter Agenten mit: Sartassa Steppenwind (wildniskundig, kann gut im Verborgenen agieren) und Delian von Wiedbrück (kann sowohl kämpfen als auch sich im Verborgenen bewegen). Der Freischärler Ettel (der früher übrigens Knecht bei Kenor war), soll die kleine Gruppe zum Orklager führen, da er zu dem Trupp von „Lysandras Löwen“ gehörte, die das Lager entdeckt haben.
  * Am Mittag finden die Gefährten das Lager. Corvinius späht es mit Sartassa aus und sucht nach Spuren, als sie es verlassen vorfinden. Die Orks waren zunächst nur eine Handvoll, haben sich aber mit einem weiteren halben Dutzend verbündet. Es gibt drei Gefangene. Einer davon ist schwer verletzt. Das Lager sieht er so aus, als sollte es in nächster Zeit öfter benutzt werden, denn es wurde nicht ganz abgebaut.
  * Die Gefährten folgen den Spuren. Wieder kundschaften Sartassa und Corvinius und reiten bzw. gehen dabei etwas vor. Deshalb entdecken sie auch zuerst am Abend ein halbwegs gut verborgenes Orklager. Corvinius kann Sartassa noch rechtzeitig warnen, entdeckt zu werden, als sich die Elfe ein ungünstiges Versteck aussucht. Corvinius kann sich im Schutze der Dunkelheit unentdeckt recht nah ans Orklager schleichen. Er zählt 13 Orks, 5 davon Kurkach (also der Kriegerkaste angehörig und erfahren), 8 eher „normale Orksoldaten“. Er entdeckt drei Gefangene, eine Frau und zwei Männer. Während ein Mann reglos am Boden liegt, sitzen die anderen beiden gefesselt an einen Baum gelehnt. Ein Ork gibt dem Schwerverletzten auf Befehl eines riesigen Orkanführers (den die Orks hier nur „Stier“ nennen wegen seinem Minotaurushelm) gerade etwas zu Trinken – was der Geschundene kaum zu sich nehmen kann. Gesichter oder Details erkennt Corvinius nicht. Er ist sich relativ sicher, dass die Orks einen strategischen Fehler machen: So wird der Offizier (der Kleidung nach zu urteilen ist dies der Schwerverletzte) kaum die Nacht überleben. Beim Belauschen der Orks erfährt Corvinius, dass sich noch diese Nacht ein weiterer Orktrupp mit diesem hier verbrüdern soll. Es ist also aus zweierlei Gründen Eile geboten.
  * Die Gefährten fassen einen waghalsigen wie spektakulären Plan. Als das Madamal hoch am Himmel steht, nähern sich die Geräusche von marschierenden Soldaten von Südosten dem Orklager. Der „Stier“, der noch wach im Lager saß, reißt seine Orks aus dem Schlaf und schickt sie in diese Richtung. Ein folgenschwerer Fehler, handelt es sich bei den vermeintlich anstürmenden Feinden doch um eine Illusion Lancorians!
  * Corvinius und Delian von Wiedbrück laufen geduckt auf die Gefangenen zu, während Sartassa die Orkponies mit Feuer und Lärm vertreibt. Corvinius erreicht die Gefangenen zuerst und schneidet die beiden nur leicht verletzten Soldaten los, ohne auf ihre geflüsterten Fragen und Dankesschwüre einzugehen. Die verbliebene Orkwache wird zeitgleich von Lancorian per Somnigravis schlafen gelegt.   
  * Dann wendet Corvinius sich dem Schwerverletzten zu. Vor wenigen Jahren noch wurde er selbst von Orks ins Orkland verschleppt und schwer misshandelt. Nie wird er all die Schmerzen und Schläge vergessen, nie all die Demütigungen und Missetaten, nie wird er das Gesicht desjenigen vergessen, der ursächlich für all sein Leid war. Und es ist genau dieses Gesicht, in das Corvinius blickt, als er den Mann umdreht. Keuchend stellt er fest, wer da vor ihm liegt: Branwin Meredin Engstrand, der Mann, der um Corvinius´ große Liebe Liara Fingorn gebuhlt hatte, der Mann, der ihn deshalb verraten und an die Orks verkauft hatte!
  * Der Schock bleibt zunächst einseitig, denn Corvinius schaut in die Augen eines Geblendeten. Dicker Eiter und Wundgeschwüre statt Augen. „Danke“, haucht Branwin, ohne zu wissen, wem er da dankt. Grob wischt Corvinius die Hand weg und überlässt es per kurzem Befehl den beiden gesünderen Soldaten, ihren Weibel zu tragen. Denn in diesem Moment stürzt der Stier heran, der offensichtlich doch geahnt hat, was im Gange ist. Trotz dieses Geistesblitzes ist es mit dem Kampfglück des Orkanführers nicht weit beschieden: Eine Wurzel im Weg, ein Sturz und einen sprichwörtlichen Hammerschlag später haucht der Ork im Angesicht des Mondes, der sich nun vor seinem Augen wenigstens blutrot färbt, wie die Orks es schätzen, sein Leben aus. Corvinius, mit seiner Beherrschung aufgrund dieses unverhofften Wiedersehens kämpfend, deckt anschließend den Rückzug. Der wird dringend nötig, da Lancorian mit der Neuigkeit aufzuwarten weiß, dass der angekündigte Verstärkungstrupp sich nun von Osten nähert.
  * Die Gruppe trennt sich. Delian und Sartassa nehmen die Soldatin in eine Richtung mit, während Corvinius, Lancorian, der Kavallerist Argor und Branwin eine etwas andere Richtung einschlagen. Zusätzlich verwirrt Lancorian mit einer erneuten Geräuschillusion (dieses Mal fliehende Menschen) die Orks. Die Flucht wird dennoch hitzig. Pfeile zischen an den Gefährten vorbei, als die Orks die Verfolgung aufnehmen. Die Menschen stürzen durch den dunklen Wald und hoffen, bis zu der Stelle zu kommen, wo Ettel mit den Pferden wartet. Lancorian, der mit einem Balsam Salabunde zuvor wohl schon Branwins Leben gerettet hatte, sorgt nun mit einem Fortifex dafür, dass der Blinde nicht noch von Pfeilen getroffen wird. Als die Gefährten endlich die Pferde erreichen, wurden die meisten von ihnen von dem ein oder anderen gefiederten Boten der Orks getroffen. Doch die Orks konnten nicht genug aufholen. Argor lenkt ein Pferd, auf dem er und Lancorian sitzen, während Corvinius eines reitet und vor ihm Branwin quer über dem Tier liegt. Eine letzte Salve Orkpfeile geht auf sie hinab, als die Pferde die Menschen endlich außer Reichweite tragen…
  * In der Garnison angekommen sinken die Gefährten erschöpft von den Pferden – es ist der nächste Morgen, eine weitere Nacht ohne Schlaf. Neugierig laufen im Hof der Garnison Darwolf, Marcian, Alrik und andere Ratsmitglieder den Rettern entgegen und beglückwünschen sie zu der Heldentat.
  * Als Corvinius dem geblendeten Branwin vom Pferd hilft, spricht dieser ihn mit schwacher Stimme an: „Bitte, mein fremder Retter, sagt mir nur eines: Gibt es unter den überlebenden in der Mark eine Liara Fingorn?“. Corvinius ist nahe daran, sich zu vergessen. Er stößt den wehrlosen Mann in den Staub. „Fragt sie doch selbst, wenn ihr sie findet!“. Branwin stockt der Atem. Er bricht haltlos zusammen und sinkt auf die Knie, schluchzend wie ein Kleinkind. Corvinius wendet sich ab und geht.
  * Obwohl er nah an der Erschöpfung ist, erinnert sich Corvinius an die Bitte von Schwester Bornhild. Beim Noionitenkloster angekommen führt Schwester Bornhild Corvinius herum und zeigt ihm viele Aufgaben, die im Kloster anstehen. Corvinius schafft es, seine Müdigkeit zu verdrängen und bleibt aufmerksam. Am Nachmittag findet er fast meditierend zu sich selbst bei der Fütterung der Schweine des kleinen Hofes, bei der ihm der verwirrte Greis Nottel – der vor Kurzem als Bruder Noionus diese Anstalt „leitete“- zur Hand geht. Es ist dieser merkwürdig einfache Moment, als Schwester Bornhild Corvinius eröffnet, dass sie eine Traumbotschaft vom Raben von Punin erhalten habe. Es heißt, er möchte wider die Häretiker des Südens und gegen ein großes Übel von Osten borongläubige Streiter finden, die Waffe und Glauben vereinen können. Offenbar soll Corvinius dabei so etwas wie primus inter pares sein. Corvinius nickt und füttert die Schweine.
  * Am nächsten Morgen sucht Corvinius das Lazarett auf und erblickt dort wie erhofft Liara Fingorn. Die Frau, die er als junger Mann geliebt hat – und der es, so seine Vermutung, ganz ähnlich umgekehrt ging. Dass diese Liebe keine Zukunft gehabt hatte, geht auf das Konto von Branwin. Seit Tagen hat sich Corvinius nicht getraut, sie anzusprechen, doch heute, nach all den Erlebnissen des gestrigen Tages, steht er vor ihr. Völlig überrascht, ihren totgeglaubten Gefährten aus der Kriegerakademie wiederzusehen, fällt ihm Liara in die Arme. Beide drücken sich fest und schweigen einen Moment. Während sie in die Stadt gehen, Richtung Tempelhügel, erzählt ihr Corvinius alles, lässt jedoch den Grund seines Verschwindens – die Entführung durch Branwin und den Verkauf an die Orks – aus. Dann, als sie im Regen auf dem Tempelhügel stehen, dort, wo einst der Praiostempel stand und nun die Grube ist, fragt Corvinius: „Wie stehst du zu Branwin?“.
  * Liaras Ausdruck wird traurig. Sie berichtet Corvinius davon, dass sich beide – sie und Branwin – versprochen hatten, den Traviabund einzugehen. Doch dann kamen die unruhigen Zeiten und der Krieg. Corvinius weiß genau, dass zwischen diesen Zeiten und seinem Verschwinden genug Zeit gewesen wäre, den Traviabund einzugehen. Vielleicht…
  * Dann hält es Corvinius nicht mehr aus. Er erzählt ihr alles. Vom Verrat Branwins, vom Versprechen Branwins an ihn, dass Liara für immer Branwin gehören werde. Geschockt tritt Liara von Corvinius zurück. Er ist sich sicher, dass sie weiß, wie wahr er spricht. Sie berührt ihn sanft an der Schulter und bittet um Bedenkzeit. Er hat ihr gerade gesagt, dass ihr Verlobter ihn, den sie einst – noch immer? – liebte, in den Tod geschickt hat. Und nun ist der, dem sie ein traviagefälliges Versprechen gab, ein hilfloser Mann, während der andere in ihr Leben zurückgetreten ist. Ein letzter Blick, dann wendet sie sich ab Richtung Lazarett. Corvinius erhascht in diesem Blick zweierlei: Liebe und Pflichtgefühl. Wird das eine das andere verhindern?
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:01
Teil 150, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 10. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 16.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Corvinius, Simin, Tarikana, Joralle

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte

Metagefasel
Mittels eines ziemlich gezielten Framings habe ich hier die Spielrunde in eine Aktionszene gezwungen. Durch Dramachips gibt es bei uns ja immer noch genug Möglichkeiten, im Nachhinein Fakten zu schaffen wie "XY habe ich vorher bedacht/geplant/heimlich mitgenommen etc.", so dass dieser Einschnitt von den SpielerInnen hoffentlich nicht zu krass und dadurch negativ empfunden wird. Aber ich wollte ellenlange Planerei verhindern.
Außerdem hatte ich erstmalig mit roll20 ein eigenes hübsches (hust) Alchemistenhäuschen gebastelt, dass jetzt gefälligst auch zum Einsatz kommen sollte.  >;D

Der Kampf war erwartbar hart für die Helden, aber dank einiger kluger Entscheidungen haben sie es dann auch ganz gut gepackt.

Hier habe ich jetzt also die Katze aus dem Sack gelassen, dass sowohl der Namenlose (Pardona) als auch Borbaradianer (der Alchemist selbst, Liscom) ein etwas größeres Ding drehen wollen. Gerade auf der Metaebene war das für die SpielerInnen glaube ich ganz interessant.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Für Joralle habe ich zu dem Zeitpunkt auch einen kleinen Nebenplot gestrickt. Joralles Spielerin ist nun keine, die sich zwischen den Sessions groß mit der Spielwelt und co. beschäftigt, weshalb das Ganze etwas niederschwelliger gemacht ist. Inzwischen ist bei S1 und S11 auch das zweite Kind unterwegs, was die Wahrscheinlichkeit der Spielbarkeit dieser Sache eher nach unten dreht ;)

S7, der an seinem Zwerg Lagral nicht wirklich Spaß hatte, ist inzwischen zu Lancorian gewechselt. Grundsätzlich eine gute Idee. Magier spielt er sowieso am liebsten (sein Hauptheld ist ja Khalidjin, ein Elementarist). Allerdings hat er kaum noch Zeit und ist auch, was Rückmeldungen zur Runden angeht, relativ still geworden. Vermutlich ist er selbst unzufrieden damit, kaum noch Zeit zu haben (oder von seiner Frau ein "okay" zu bekommen - auch dieses Pärchen hat zwei Kinder). Ich war zwischenzeitlich relativ pissed, weil gute Kommunikation anders aussieht. Im Hinblick meiner eigenen Erkrankung sind mir manche Sachen aber inzwischen relativ egal, scheint so eine innerliche Umstrukturierung der Prioritäten zu sein  :think:. Schade ist es trotzdem, da der Spieler grundsätzlich eine Bereicherung für die Gruppe ist, falls er da ist halt. Ich nehme es jetzt so, wie es kommt.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:05
Stichpunkte:
  * Helden rennen auf das brennende Alchemistenhaus zu.
  * Flashback Corvinius. Du wirst von Joralle geweckt, als sie durch das Kloster läuft. Du wachst auf. Du sitzt in deinem Zimmer und starrst auf das, was auf deinem Schoß liegt: Ein Wappenrock, weiß, darauf nähst du gerade (im Schlaf) ein Boronsrad und zwei Flügel – Golgaris Schwingen – darüber. Es ist fast fertig. Ausgeruht bist du nicht. Du schwingst dir den Wappenrock über und läufst mit Joralle mit.
  * Flashback Simin: Du blickst in die glitzernden Augen des Skarabäus von Zamorrah und versuchst, seine Geheimnisse zu ergründen. Dein Blick verschwimmt und du blickst in unendlich tiefe Augen, die deinen nicht unähnlich sind. Sharara, deine Tochter. Sie ist viel älter, als du sie zuletzt verlassen hattest. Vielleicht 5 oder 6 Jahre alt. Dein Blick entfernt sich von ihr. Sie sitzt in einer einfachen Tunika in einer gewaltigen Halle – der Drachenhalle, wie du an den gewaltigen Statuen der sechs hohen Drachen erkennst. Der Blick in ihre Augen ist ein kurzer Moment und doch ist er für immer. Sharara lächelt und du bist beinahe entrückt.
  * Flashback Joralle: Schmiedet bei Oschin, erstes Lernen der Feuerrune. Joralle hat begonnen, eine Rüstung mit der Rune des Feuers für sich zu schmieden.
  * Kampf gegen Aluris Mengreyth endet mit dessen Tod. Er hatte seine drei Wächter überwältigt und zu Untoten gemacht. Badila, seine Assistentin, konnte sich noch erfolgreich wehren. Irgendetwas sorgte für einen unnatürlichen Brand in Aluris Arbeitszimmer. Lancorian hatte dies noch kurz zuvor durchsucht und wichtige Unterlagen gefunden (in der Nacht wurde ihm bewusst, dass es nur ein Widerwille Ungemach sein konnte, der die Helden in dem Raum in die Irre geführt hatte).
  * Informationen bei Aluris:
1. Dokumente: Forschung Retro-Elexier, Bücher über Borbordianismus.
2. Mit Ungemach versteckte Truhe: Retro-Elexier, Rauswurf Elenviner Akademie, Borbordianismusforschung, Kontaktaufnahme durch Pardona, einen Hamid ben Seyshaban und einige unbekannte). Pardona hat ihn davon überzeugt, einen „Vampir“ zu fangen. Dafür hat sie ihm aus dem Praiostempel, nachdem die Orks ihn überfallen hatten (also aus dem Schatz der Orks), Reliquien gebracht. Sie vermutet mindestens einen, evtl. zwei „Vampire“ hier, der bei einem Ritual zur Rückkehr Borbarads (?) helfen kann – (einen gewissen Zaragossa und "den Edlen von Greifenfurt“)
  * Lancorian rettet Mokascha von der Schwelle zum Tod (u. a. mit permanenten AsP). Mokascha war von Aluris per Imperavi dazu verdammt worden, die Helden anzugreifen.
  * Helden ruhen sich einige Tage aus
  * Tiefenschmiede – erste Rune „Feuer“ wird Joralle von Oschin gelehrt. Dabei Unterhaltung über Vergangenheit. Oschin wünscht sich zwei Dinge und denkt, dass er danach endlich „gehen“ kann: 1. Joralle zur Runenmeisterin machen. 2. Die Runenmeister von der Schmach reinwaschen (Zwerge als Zauberer sind verachtet und ausgestoßen).
  * Gerüchte, dass die Helden einen Schatz gefunden haben (befeuert von den Freischärlern, da diese nichts abbekommen haben)
  * Einer der Arbeiter hat sich beim Wald roden um Greifenfurt verletzt. Simin und Lancorian werden gebeten, ihn auf magische Weise zu heilen, da ansonsten sein Arm verloren ist. Lancorian übernimmt es.
  * Simin träumt von einer Zauberthesis und dem Auge des Eises, wie es sich in ein Schwert aus dampfendem Eis verwandelt. Die Zauberthesis kann sie nach und nach verschriftlichen. Es handelt sich um die Thesis des Tempus Stasis, die ihr langsam bewusst wird. Ebenso erhält sie ein tieferes Verständnis von Zeitmagie
  * Gespräch mit Gernot Brohm über Mord an Lucilla. Gernot wirkt glaubwürdig, kein weiterer Verdachtsmoment. Gernot weiß nichts, als er auf die neuen Quellen (Quelle 10 Villa Brohm) hingewiesen wird. Die gemeinsame Vergangenheit zwischen der Familie Brohm und dem Henker der Stadt ist ihm unbekannt. Er weiß nur, was jeder in Greifenfurt weiß: Der Henker von Greifenfurt hatte stets eine Art Heldenstatus.
  * Neuer Mord. Yandra, Magd in der Garnison, tot in der Scheune in der Garnison aufgefunden (Finder: Ludalbert, junger Stallknecht). Fundort weist zu wenig Blut auf. Wirbelsäule  mit Gewalt zerquetscht. Keine Fußspuren von Mörder/Mörderin zu finden. Bisse an Hals und Wirbelsäule. Übrigen Wunden stammen von Krallen (Tier konnte nicht zugeordnet werden mangels Tierkunde). Marcians Pferd ist verletzt, ebenfalls Krallenspuren. Ludalbert ist sich sicher, dass es ein Werwolf war (er kennt viele Geschichten über Werwölfe und meint, von den Zinnen der Garnison draußen außerhalb der Stadt schon einen gesehen zu haben).
  * Lancorion beschwört Yandras Geist. Bitte des Geistes: Silbermünze aus Priesterkaiserzeit dorthin zurückbringen, wo sie hingehört (Krypta des Praiostempels). Grab von Gilian von Greifenberg. Auftrag: Bringt die Schande des Praiosgeweihtes an die Öffentlichkeit in Greifenfurt. Wenn dies erledigt ist, will Yandra mehr über ihren Mord verraten.
  * Nach der Beschwörung klopft es. Es ist Darwolf, der Lancorian fragt, was das passiert ist...
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:07
Teil 151, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 11. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 30.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Das war glaube ich ein kurzer Spieltag. Wenig Würfeln, viel freies Spiel. Vor allem der Kriminalteil macht den SpielerInnen langsam zu schaffen. Es gilt, die Balance zwischen Spannung und Frust zu halten. Schon vor einigen Spieltagen war es furchtbar knapp und sie sind um wenige Millimeter an einer wichtigen Entdeckung vorbei geschlittert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In diesen Spieltagen wechselt S1 immer mal wieder von Darwolf zu Tarikana und umgekehrt. Das klappt eigentlich ganz gut. Das meiste des Abenteuers erlebt er über Tarikana, wichtige Entscheidungen für die Stadt trifft Darwolf (wobei es interessante Konflikte mit Marcian gibt).

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Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:09
Stichpunkte Spieltagebuch

  * Die Helden wollen mit Zerwas sprechen. Der ist allerdings länger abwesend (Kundschaftet für Lysandra mit anderen Freischärlern in der Umgebung). Die Helden brechen in sein Haus ein (dabei kippt ein mit einer Schnur an die Tür gebundenes Glas um, so dass Zerwas wissen wird, das jemand dort war). Die Untersuchung fördert wenig zu Tage. Allerdings "erwischen" die Helden die Agentin Sartassa Steppenwind dabei, wie sie den Henkerturm auskundschaftet und bei ihrem Eindringen ebenfalls in den Turm einsteigt. Sartassa sagt aus, diesen Auftrag von Marcian zu haben. Die Helden finden heraus, dass Zerwas viel Geld für Mobiliar und Raumausstattung ausgegeben hat und zwar beim Hause Brohm.
  * Glombo Brohm wird auf den Einkauf von Zerwas bei ihm angesprochen. Er sagt aus, dass Zerwas eben viel Geld für Möbel ausgegeben habe. Auf die Vergangenheit der Familie Brohm angesprochen und ob es früher schon Beziehungen zu den Henkern gab, sagt Glombo Brohm aus, dass es normal sei, sich mit den Berühmtheiten der Stadt zu verbünden, wenn man - so wie seine Familie - länger an der Macht bleiben will.

Es beginnen die Namenlosen Tage!

  * Am ersten der namenlosen Tage hält Darwolf eine große Praios-Zeremonie am Tempelberg ab. Obwohl einige daran gezweifelt haben, erscheinen zahlreiche Greifenfurter und lassen sich von seiner Exzellenz segnen. Lichtstrahlen beleuchten jedes Haus derjenigen Einwohner, die sich am Gebet beteiligen.
  * Am Nachmittag, direkt nach der Zeremonie, erscheint vor den Toren eine von den Orks stark misshandelte/gefolterte Frau. Es handelt sich um die Baronin Ira von Seewiesen, die Joralle schon von der Schlacht auf den Silkwiesen, als die Orks mit knapper Not vor Gareth aufgehalten wurden, kennt. Die Baronin keucht: "Der Prinz ist tot!" (Zeugen sind außer den Helden Marcian, Darwolf und einige Wachen, die mit vor die Tore gekommen waren). Ira von Seewiesen war Joralle als eine ehrenhafte Kriegerin aufgefallen, die ihre Untergebenen zwar stets mit einer gewissen Arroganz behandelt hat, jedoch auch immer die erste in der Front war. Simin heilt die Baronin, so dass diese in die Garnison gebracht werden kann.
  * Ira von Seewiesen erzählt: Sie wurde nach der Schlacht auf den Silkwiesen in die Löwengarde, also die persönliche Leibwache des Prinzen aufgenommen. Sie seien vor einigen Tagen in einen Hinterhalt geraten. Zu viele Orks griffen an. Der Prinz stürzte vom Pferd und sie habe gesehen, wie mehrere Orks auf ihn einschlugen. Dann habe sie das Bewusstsein verloren.
  * Es entsteht eine Diskussion, ob man diese schlimme Nachricht zum Wohle der Moral geheim hält. Darwolf ist jedoch dafür, den Bürgern Greifenfurts die Wahrheit zu sagen und so wird es daher im Rat beschlossen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:14
Teil 152, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 12. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 13.09.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Tarikana, Corvinius

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte

Metagefasel
Joralle kann jetzt Runenzauberei, ist also sowas wie eine Magiedilettantin. Ich habe das Gefühl, dass das der Spielerin ganz gut gefällt. Ich habe für die Regeln etwa eine DINA4-Seite geschrieben. Da ich weiß, dass die Spielerin kaum Zeit hat/aufwendet, um sich mit solcherlei Dingen zu beschäftigen, habe ich den Kram nicht allzu komplex gemacht (eigentlich habe ich die Runenzauberei aus WdZ ja auch nur abgewandelt auf diese zwergische Runenmagie, deren Idee ein bisschen aus den frankobelgischen Zwergencomics abgekupfert ist).

Die Unterhaltung mit Zerwas empfand ich einerseits als recht stimmungsvoll, andererseits drohte das Ganze immer in so eine Fragestunde zu kippen. Vor allem S1 ist u. a. ein klassischer Problemlöser vom Stil her, so dass die feine Spannung in so einem Gespräch etwas litt. Zumal ich der Meinung bin, dass diese Gespräche, so toll sie in Romanen und Filmen sind, in Spielrunden nur selten richtig gut funktionieren, allein deshalb, weil es eben x SpielerInnen sind, die da mit am Tisch sitzen und jede(r) siche einbringen will.

Die Szene beim Noionitenkloster war dann sehr intensiv. Witzigerweise warf ich bei Bornhilds Liturgieprobe eine doppel-20, was Angesichts der namenlosen Kreatur, die ihr gegenüberstand, von mir dann ganz gut so verarbeitet werden konnte, wie es dann unten beschrieben steht. Die SpielerInnen hat das natürlich noch mehr verwirrt und da dann ein neuer Mord geschah zu der Zeit, als die Runde mit Zerwas unterwegs war, wurde dieser zunächst nicht weiter verdächtigt.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass Phelia von Anfang an so konzipiert war, dass sie sich hier auskennt und in diesem Abenteuer durchaus eine wichtige Rolle spielt (nicht nur mit ihrem Erzfeind Kenor von Wertlingen, sondern vor allem mit ihrer Kenntnis der Stadt und ihrer Bewohner). Leider nimmt Phelias Spielerin nur an wenigen Spieltagen teil, so dass diese Stärke nicht so wahnsinnig ins Gewicht fällt.



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Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:27

  * Joralle hatte vor den Namenlosen Tagen noch ihr erstes Stück in der Tiefenschmiede unter Aufsicht von [[nsc_oschin|Meisterschmied Oschin]] fertiggestellt. Es handelt sich um eine leichte Platte mit der Abwehrrune des Feuers. Der Abschluss der Rune wird erst am 1. Praios stattfinden, damit sie lange wirken kann (bis zur nächsten Sonnenwende, der Wintersonnenwende am 1. Firun).
  * Joralle spricht im Rat darüber, dass zur Verbesserung der Wehranlagen noch so viel Holz wie möglich in die Stadt geschafft werden muss. Da dies in den Namenlosen Tagen mangels dazu bereiter Arbeiter nicht möglich ist, bestimmen Darwolf und Marcian, dass es an den ersten Praiostagen geschehen soll.
  * Corvinius erhält noch Ende Rahja vor den Namenlosen Tagen die Initiation als Geweihter des Boron von Bornhild.
  * Die Helden beschließen, dass es keine gute Idee ist, jetzt in den Namenlosen Tagen der heißen Spur vom Geist des letzten Mordopfers Hana nachzugehen. Sie verschieben das auf den Jahresbeginn.
  * Am Abend verbreiten die Helden mit weiteren Ratsmitgliedern die schlechte Nachricht, die sie von Baronin Ira von Seewiesen erhalten haben: Der Prinz ist möglicherweise gefangen oder tot. Tarikana kann [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] dabei erfolgreich unterstützen. In mehreren Vierteln werden so Tumulte verhindert, auch wenn die schlechte Nachricht den Einwohnern dennoch schwer zu schaffen macht. Für Tarikanas Hilfe für Gernot handelt sie heraus, dass er ihr bei den Nachforschungen über seine Familie bzw. den Henker helfen möge.
  * Auf dem Rückweg wird Tarikana fast von betrunkenen Freischärlern angegriffen. Diese sind offenbar der Meinung, dass Tarikana sie betrogen habe. Tarikana versteckt sich und belauscht die Männer und Frauen, die sich darüber unterhalten, wie sie von anderen Freischärlern gehört haben, dass Tarikana das Leben einiger der ihren aufs Spiel gesetzt hat und von dem anschließend gefundenen Schatz nichts abgeben wollte.
  * In der Nacht auf den zweiten der Namenlosen Tage können die meisten nicht recht schlafen, zumal es fast unerträglich heiß und schwül ist. Corvinius wird von einem Alptraum geplagt (er erwacht, als er im Traum von einer klauenbewehrten, massigen Gestalt angegriffen wird, die keine Haut zu haben scheint und deren rotes Fleisch und Muskeln deshalb sichtbar sind)
  * Tarikana erfährt am Morgen von [[nsc_lysandra|Lysandra]], dass [[nsc_zerwas|Zerwas]] wieder in der Stadt ist. Bei der Gelegenheit spricht Tarikana Lysandra darauf an, ob es unter den Freischärlern Probleme gibt. Zunächst wiegelt Lysandra ab. Konkret auf den Vorfall angesprochen erwähnt Lysandra, dass viele der Freischärler der Auffassung sind, um einen gerechten Lohn gebracht zu werden. Da packt Tarikana der Geiz und sie sagt, dass sich die Freischärler ihre Belohnung ja von den Orks holen können. Lysandra wird zornig und rauscht von dannen.
  * Unterhaltung mit Zerwas am Vormittag des zweiten Namenlosen Tages. Auch wenn er weiterhin von der Gruppe verdächtigt wird, kann sich der Verdacht nicht richtig erhärten. Zerwas erklärt, dass er Träume/Traumgesichte hatte und ein alter Mann auf ihn zugekommen ist, um ihm das schwarze Henkersschwert zu geben und ihn aufzufordern, in Greifenfurt um die Henkerswürde zu ersuchen. Es wird nicht so ganz klar, ob es diesen alten Mann in der Realität gegeben hat oder ob das nur Zerwas´ Träume waren. Corvinius lädt ihn zu einem Gespräch über die Träume in die Kapelle des Noionitenklosters ein.
  * Simin untersucht auf Bitten Tarikanas hin Zerwas´ Zweihänder. Der Henker nimmt im Gegenzug Tarikanas Wurfsterne genauer "unter die Lupe". Simin erkennt, dass der Zweihänder von Magie durchdrungen ist. Die Repräsentation ist ihr nicht bekannt, sie erkennt jedoch Schadensmagie.
  * Phelias Erinnerungen an den Henkersturm: Der Turm war außen damals schon so, nur innen hat ihn Zerwas verändert (renoviert und neue Möbel). Phelias "Ausbilder" [[nsc_drasek|Drasek]] von damals hatte erwähnt, dass die Schatten am Turm merkwürdige Verwerfungen haben. Phelia nimmt sich vor, noch einmal bei Dunkelheit her zu kommen.
  * Kurz vor dem Gespräch mit Zerwas erhält Tarikana von Gernot Brohm noch ein altes Pergament (Quelle 1):

(https://up.picr.de/40173469nc.jpg)

  * Gernot hat dieses Stück Pergament nur gefunden, weil er sich daran erinnert hat, dass sein Vater Glombo Brohm vor längerer Zeit mal einige Papiere von Stadtschreiber [[nsc_irgan|Irgan Zaberwitz]] erhalten habe. Diesen Stapel habe er zwar nicht mehr gefunden, wohl aber eben jenes Pergamentstück, dass wohl versehentlich hinter einen Schrank gerutscht war. Phelia erinnert sich daran, dass Irgan Zaberwitz im ärmeren Viertel im Osten der Stadt wohnt, wo sie selbst auch aufgewachsen war. Als sie in ihrer Jugend die ersten Schritte in ihr neues Dasein als Phexgeweihte unter der Aufsicht des schattenhaften [[nsc_drasek|Drasek]] machte, war ihr Irgan einmal bei einem merkwürdigen Handel aufgefallen. Für klingende Münze hatte er vor seinem ärmlichen Privathaus einige Pergamentstücke an die Patrizierin [[nsc_clarissa|Clarissa von Elfenberg]] verkauft (die Elfenbergs gehören mit den Brohms zu den reichsten und einflussreichsten Familien der Stadt).
  * In der Garnison hört Darwolf in seinem Kopf plötzlich eine Stimme. Die Worte sind merkwürdig verzerrt und kakophonisch, doch er kann sich merken, dass über seinen [[orden_greifenbund|Ordenssitz Andernath]] gesprochen wird. Es ist von einem Angriff von Orks und Dämonen und einem weißen Drachen die Rede. Es wurden offenbar praiosgefällige Requisiten aus dem Tempel gestohlen. Angst und Verzweiflung schwingt mit. Ist das eine göttliche Verständigung gewesen oder eine Finte des Namenlosen an "seinen Tagen"?
  * Zerwas erscheint in der Abenddämmerung beim Noionitenkloster. Corvinius holt ihn herein, während die anderen sich mehr oder weniger gut draußen verbergen. Beobachtung: 1. Uriens der Verrückte unterhält sich kurz mit Zerwas und scheint dabei sehr ruhig und gelassen zu sein. 2. Einige der Tiere draußen vor dem Kloster (Schweine, Hühner, Gänse) werden in der Nähe des Henkers nervös.
  * Corvinius führt Zerwas in die Kapelle. Offensichtlich war Zerwas schon mal hier, denn er bemerkt einige Veränderungen, die Corvinius in den letzten Tagen vorgenommen hat. Corvinius will bei Zerwas einen Eidsegen sprechen, Zerwas lehnt das aus Misstrauensgründen und weil die Namenlosen Tage sind allerdings ab. Corvinius schlägt [[nsc_bornhild|Bornhild]] als "neutrale Person" vor, womit Zerwas dann zögerlich einverstanden ist. Als Bornhild den Eidsegen spricht, geht etwas fürchterlich schief. Corvinius´ Geisterrüstung reagiert mit ihrem Gefahrensinn (ein auf der Rüstung abgebildeter Rabe krächzt warnend), draußen bemerkt Tarikana auch, dass etwas nicht stimmt. Dann bricht Bornhild bewusstlos zusammen, schwarzes Blut rinnt aus ihrem Mund, ihre Zunge sieht merkwürdig dick und verfault aus. Corvinius bringt Bornhild mit Zerwas´ Hilfe zum Therbuniten-Haus. Dort kümmert sich ein ältlicher Heiler um die Borongeweihte, die weiterhin bewusstlos bleibt. Die anderen Helden sind mitgekommen. Simin hatte Bornhild noch mit einem Balsamsalabunde geheilt, so dass zumindest die offenen Wunden im Mundraum verschwinden.
  * Der Therbunit findet heraus, dass Bornhild von einer Krankheit heimgesucht wurde, die er "Mundfäule" nennt. Normalerweise tritt sie aber nicht so plötzlich auf. Er will sich weiter um sie kümmern und bei der Alchemistin [[nsc_badila|Badila]] ein Mittelchen dagegen brauen lassen. Dann sollte sie in 3-4 Tagen wieder gesund sein.
  * Simin wirkt zwei Odems und sieht, dass sowohl Bornhilds Zunge als auch Zerwas rötlich schimmern.
  * Es ist inzwischen Mitternacht. Als die Helden auf dem Rückweg sind, werden sie von einer aufgeregten Wache zum Hafen gebeten ins Schifferviertel, dort habe es ein grausames Verbrechen gegeben.
  * Ein weiterer Mord: Die Opfer sind der verwitwete Feldarbeiter Durgun und seine Kinder. Alle wurden brutal niedergemacht, teilweise finden sich ganze Gliedmaßen nicht mehr. Das abscheuliche Verbrechen ist noch ein Stück grausamer als die letzten Morde.
  * Phelia schaut sich in der Nähe nach Zeugen um. Vom ewig betrunkenen Karman (Phelia kennt ihn noch von früher) erfährt sie, dass Durgun am letzten Abend Besuch von einer für ihn viel zu teuren Dame gehabt habe. Teuer im Sinne von "diese Rahjadienste kann sich ein Durgun nicht leisten". Auffällig an ihr war neben ihrer wohlhabend aussehenden, rahjanisch offenherzigen Kleidung vor allem ein "Klunker um den Hals mit einem fetten Edelstein". Irgendwas mit Silber, schätzt Durgon. Die Edelsteine habe er wegen der Dunkelheit nicht genau erkannt.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:29
Teil 153, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 13. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 25.10.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Der 13. Spieltag in einem Abenteuer u. a. um namenlose Taten, was soll da schon schief gehen?  >;D

Ich kann mich noch an die so wunderschön fast misslungene Verwandlung von Simin erinnern. Dank eines Dramachips hat S9 die Probe ihrer Magierin gerettet, allerdings die Verwandlung dann so beschrieben, dass das Ergebnis eine verdammt hässliche Katze wurde - das fand die ganze Runde super (und entspricht so ungefähr meiner Idealvorstellung des Einsatzes eines Dramachips - mach halt was draus! ;)).

Dann gab es quasi mal wieder einen sehr eng am Originalabenteuer gespielten Teil, nämlich Gambas "Gottesurteil". Die Ideen der Runde waren gut und das Orkgötterurteil ging in die Buchse. :D


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Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:31

  * Untersuchung des neuesten Mordes ergibt einen Verdacht auf [[nsc_sartassa|Sartassa Steppenwind]]. (Ihr roter Mantel wird gefunden und o. g. Zeugenaussagen (Klunker)).
  * Helden suchen Sartassa in ihrer Kammer in der Garnison, wo sie nicht ist. Hinweise: eiliger Aufbruch (sie hat nichts aus der Kammer mitgenommen)? Liebschaft mit jemandem? (rote Haare auf dem Bett, Pastete auf dem Nachttisch)
  * Marcian wird beim Frühstück darüber informiert. Zufällig taucht ein Koch der Garnison auf, gutaussehend, rote Haare, der Marcian seine neuesten Pastetchen präsentiert.
  * Simin als (hässliche) Katze verfolgt die Geruchsspuren von Sartassas starkem Parfüm vom Tatort aus durch die Stadt. Die anderen Helden folgen ihr. Es gibt einen Angriff/Unfall durch wildgewordene Pferde samt Wagen und einer streunenden Katze. Es scheint sich um gezielte Angriffe zu handeln.
  * Nachdem die Spur im Fluss in der Stadt verloren geht, sucht Simin erneut als (nur zweibeinige) Katze die Spuren am anderen Ufer und findet sie. Die Spuren führen zum Henkersturm, jedoch nicht hinein, sondern nur außenherum. Danach zum Rahjatempel. Dort im Garten endet die Spur bzw. wird zu "dünn". Die Helden finden heraus, dass hier jemand geschlafen haben muss (plattes Gras etc.). Diese Person ist barfuß hier angekommen. Eine zweite Person mit Stiefeln hat sich dazugesellt. Es wurde wohl Wein getrunken (Weingläser, weggeworfene leere Weinflasche). Der Wein ist ein almadanischer Roter.
  * Die Helden klopfen am Henkersturm, aber niemand macht auf.
  * Insgesamt scheint der neue Mord anders zu sein als die anderen beiden, er ist noch um ein Vielfaches brutaler. Zerwas kommt als Täter nicht in Frage, da er zur Tatzeit mit den Helden unterwegs war (Kapelle Noionitenkloster und Therbunitenhaus).
  * Am letzten Namenlosen Tag erscheinen einige hundert Orks außerhalb von Bogenschussweite vor der Stadt. Unter Parlamentärsflagge nähert sich ungefähr ein Dutzend von ihnen. Einer von ihnen ist ein Mensch. [[nsc_ira|Ira von Seewiesen]], die mit den Helden und den Anführern der Stadt auf der Mauer steht, sagt, dass es sich bei dem Menschen um [[nsc_gamba|Gamba den Druiden]] handelt.
  * Gamba spricht im Auftrag des neben ihm auf dem Pony sitzenden [[nsc_sharraz|Sharraz Garthai]] und stellt der Stadt ein Ultimatum:


Räumt die Stadt! Allen Kriegern verspreche ich freies Geleit bis zur kaiserlichen Armee. Alle Bewaffneten, die nicht bis morgen früh die Stadt verlassen haben, haben ihr Leben verwirkt. Sie werden an den Stehlen zu Ehren Tairachs sterben. Die Haut wird ihnen vom Leib abgezogen, bis der Blutgeruch die Wölfe anlockt. Ihre Augenlider werden abgeschnitten, damit Raben ihnen die Augäpfel herauspicken. Nach drei Tagen werden den noch Lebenden die Zähne herausgebrochen und mit eisernen Haken das Herz herausgezogen und zu ihren Füßen vergraben, denn sie waren stark genug, im Totenreich Tairachs als Sklaven zu leben. Allen Bürgern aber versprechen wir, dass ihnen kein Leid geschehen wird, denn es ist Sharraz Garthai sehr wohl bekannt, dass sie am Aufstand keinen Anteil hatten. Jetzt, wo die orkische Faust das Haupt eures Menschenreiches zermalmt hat, gibt es auch keine Hoffnung mehr für Euch. Euer geliebter Prinz ist tot!


  * Bei dieser Kunstpause hatten die Orks wohl den großen Schockmoment erwartet. Doch zum Glück hatten die Helden die Bürger ja bereits vorsichtig von dem möglichen - aber nicht bestätigten - Tod ihres Prinzen berichtet. Die große Wirkung der Worte bleibt also aus.
  * Doch Gamba hat noch mehr zu sagen und fordert ein Götterurteil

Alle, die Zweifel im Herzen tragen, alle, die sich nicht verblenden lassen von den Durchhalteparolen der Aufwiegler, mögen mir gut zuhören. Wer immer die Stadt verlassen will, wird am ersten Tag des Monats Praios von uns freies Geleit bekommen. Wer sich aber nach Sonnenuntergang in der Stadt aufhält, dessen
Schicksal ist besiegelt. Wir fordern aber nun von euch was uns gehört. Eine Kriegerin, die vor zwei Nächten zu euch geflüchtet ist, wurde Tairach versprochen. Ich verlange sie zurück.


  * Gamba lässt sich während seiner Rede einen Bogen reichen und greift zu einem Pfeil, den er nun senkrecht in den Himmel schießt. Statt ebenso senkrecht sich wieder gen Boden zu neigen, rast der Pfeil ab dem Zenit seiner Flugbahn aber auf die Stadtmauer zu, wo die Helden und Ira stehen. Darwolf spricht ein Stoßgebet zu Praios und konzentriert sich auf seine Mitstreiterin Joralle. Die Zwergenkriegerin spürt, wie sich ihr gesamter Fokus auf den fliegenden Pfeil konzentriert. Rasch zielt sie mit ihrer Armbrust. Eigentlich ein absurder Versuch. Selbstbewusst vertraut sie auf ihre ohnehin prächtigen Fähigkeiten als Meisterschützin und auf die Kraft des Götterfürsten, der diese nun noch stärkt. Staundende Stille herrscht auf der Stadtmauer, als alle sehen, wie der Bolzen aus der Armbrustschiene rast und kurz vor der Mauer den Pfeil trifft! Joralle weiß, dass beide Geschosse normalerweise chaotisch herumtrudeln müssten, doch der Pfeil nimmt seine ursprüngliche Flugbahn nochmal auf. Sein eigentliches Ziel - den Hals der Baronin von Seewiesen - trifft er jedoch nicht mehr, sondern gräbt sich klatschend in ihre Schulter. Die Baronin stöhnt auf, hält sich aber tapfer und aufrecht, um dem Feind nicht den Triumph zu gönnen.
  * Jubel brandet unter den Menschen auf, als sie bemerken, dass die Baronin nicht gefällt und verhältnismäßig leicht verletzt ist - das Götterurteil wurde zu Gunsten der Verteidiger entschieden.
  * Die verletzte Baronin wird von dem Medicus der Garnison versorgt. Der Pfeil hat seine tödliche Wirkung nicht entfalten können und hat nur eine "normale" Pfeilwunde verursacht.
  * Die Untersuchung des Pfeils ergibt: Der Schaft ist aus geschwärztem Zedernholz und fühlt sich kalt an. Die Befiederung ist weiß. Die Spitzen sind aus hellem Kristall, der nach dem Kontakt mit Blut schmilzt. Der Schaft trägt weiße Schriftzeichen. An dem Pfeil ist ein Stofffetzen befestigt mit Spuren getrockneten Blutes.
  * Der Stoff stammt vom Unterkleid der Baronin, die Schriftzeichen (Zhayad) ergeben ihren Namen. Bei den Federn handelt es sich um solche eines Schwanes, des heiligen Tieres der Halbgöttin Ifirn (Firuns Tochter). Die Federn wurden vermutlich als Paraphernalium für eine Beschwörung von Firuns erzdämonischem Gegenspieler (Nagrach) genutzt. Manche Helden kennen Sagen aus dem Bornland, wo man sich von sieben oder dreizehn Freipfeilen erzählt, von denen jeweils einer jedoch vom Erzdämon selbst gelenkt wird.
  * Magische Analyse: Es ist tatsächlich der eisige Jäger (der Erzdämon Nagrach), dessen Macht hier angerufen wurde. Die Verzauberung geschah in einem aufwändigen Ritual. Es sind deutliche Spuren transsphärischer Auren zu erkennen. Es wirken vor allem Magica Clarobservantia (Hellsicht) und Magica Moventia (Bewegung). Es gibt vermutlich mehrere dieser Pfeile.

Der Exodus
  * Tatsächlich versammeln sich am 1. Praios 1013 BF etwa 1200 Menschen vor den Toren, die die Stadt verlassen wollen. Darunter z. b. auch die Familie derer von Elfenberg (mächtige Patrizier, angeführt von [[nsc_clarissa|Clarissa vom Elfenberg]]), aber auch den Helden bekannte Gesichter wie der Mann, dem Lancorian den Arm rettete oder die Kunstschmiedin, die Joralle ihre Werkstatt lieh. Im Rat wurde gemeinsam mit den Helden tags zuvor beschlossen, dass nur wenige Nahrungsrationen sowie keine Waffen mitgenommen werden können. Tatsächlich haben einige, u. a. die Elfenbergs ganze Wagen mit vollen Ladungen dabei. Darwolf schreitet ein, um Ochsen und Karren in der Stadt zu behalten. Er versucht es zunächst mit überzeugenden Worten, findet aber nicht die richtigen. Ein Tumult beginnt auszubrechen, den der Praiosgeweihte mit einem Harmoniesegen entgegenwirken kann. Letztendlich fügen sich die Flüchtlinge, doch die hässlichen Szenen zuvor werden die Menschen auf beiden Seiten nicht so schnell vergessen.
  * Einige Helden begleiten den Flüchtlingstreck bis etwa 5 Meilen vor die Stadt. Dort befindet sich ein Orklager an der Straße. Zwar gibt es Schmähungen durch die Orks, doch sie geben den Weg frei. Die Flüchtlinge setzen ihren Weg ins zentrale Mittelreich fort. Tarikana kann mit einigen Worten noch einige (z. b. die Kunsthandwerkerin) wieder zur Umkehr bewegen (einige Dutzend).
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:33
Teil 154, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 14. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 15.11.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Corvinius, Simin, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Geisterbeschwörung und Vampirkampf olé!
Das ist ein Kapitel, dass ich am liebsten mit S7 und seinem Lancorian, der ja das Ganze damals angeschoben hat, spielen wollte. Aber da der Spieler mich im Ungewissen ließ, ob und wann er überhaupt teilzunehmen gedachte, habe ich das dann einfach ohne ihn gemacht. Diese Nebenquest, die zur zusätzlichen Hilfe in der Mordfallen diente, wurde dann in gemeinsamer Aktion gut gemacht. Der Vampir, den ich aus einem Nebensatz der Wiki Aventurica heraus hier etabliert hatte (es passte einfach zu gut), hat fürchterlich auf´s Maul bekommen, so dass es irgendwie auch ein schöner Erfolg für die Gruppe wurde. Außerdem hatte ich so die Möglichkeit, hier Quelle 6 finden zu lassen - an einer Stelle, wo sie es nicht erwartet hatten.

Dann ging es einen Schritt eher entlang des Originals. Der Verdacht um Zerwas erhärtete sich, außerdem hat sich der Schreiber erhängt.

Immerhin hatten die SpielerInnen hier mal das Gefühl, einen wichtigen Schritt in der Mordaufklärung bzw. Vergangenheit der Stadt getan zu haben, was ja auch so war.

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Fazit
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:35
  * Die Helden beraten, was sie als nächstes tun wollen und entscheiden sich dafür, den Hinweisen des Geistes der toten Magd Hana (2. Mordopfer) nachzugehen. Hanas Geist versprach, ihnen Auskunft über ihren Mörder zu geben, wenn die Helden eine Münze, die Hana einst gestohlen hatte, in die Krypta des Praiostempels zurückbrächten und die Schande des Praiosgeweihten Gilian von Greifenberg ans Licht brächten.
  * Die Helden finden in der Krypta (die über die Grube zugänglich ist) einen Sarkophag, auf dem der Name Gilian von Greifenbergs und sein Todesjahr (394 BF) prangt. Von Darwolf weiß man bereits, dass Gilian von Greifenberg ein praiosgeweihter Baron zurzeit der Priesterkaiser war.
  * Der Sarg ist erstaunlicherweise von einem Weinstrauch umrankt, der - obwohl hier normalerweise Dunkelheit herrscht und trotz dem Mangel von Erde - Früchte trägt. Auf dem Sarkophag liegt ein alter, aber intakter Säbel, eingebettet in zwölf Zeichen, die allesamt der Rahja gelten (Pferdekopf, Weinkelch, Tanzende, Liebende etc.). Die Helden vermuten, dass auch der Säbel rahjageweiht ist. Corvinius hat die Idee, dass Gilian möglicherweise falsch verstandene "Praioszüchtigung" angewendet hat und deshalb von Streitern der Rahja zu Fall gebracht wurde. Ein Platz für die Münze, die die Helden von Hana erhalten bzw. gefunden haben, ist hier auch.
  * Aufgrund der magischen Erkundung mittels eines Oculus vermuten Simin und Lancorian, dass sich hier in der Krypta um den Sarg herum Geister befinden.
  * Obwohl sowohl Tarikana und Corvinius Bedenken haben, wird der Sarkophag von Joralle mit einem Bohrer aufgebohrt. In das kleine Loch lässt Simin ein Flim Flam Licht hinab, woraufhin Lancorian mit einem Penetritzel in den Sarkophag schaut. Die Erkenntnis: Drinnen liegt ein Mann in Praiosornat und Rüstung, der nicht wie eine alte Leiche aussieht sondern eher wie jemand, der sich gerade eben dort hineingelegt hat.
  * Phelia findet heraus, dass die aktuellen Familienmitglieder der Greifenbergs, Baron Ulfis und seine Tochter Duridanya von Greifenberg, derzeit hier in Greifenfurt in ihrem Stadthaus weilen - weil ihre Baronie auch von den Orks überrannt wurde.
  * Die Helden suchen Baron Ulfis auf. Er ist geschockt über die Verdächtigungen gegenüber seinem Vorfahren und bereit, zu helfen. Die Helden dürfen in seiner Arbeitsstube alte Aufzeichnungen durchforsten und finden gleich zweierleich:
  * Erstens, zur Vergangenheit von Gilian von Greifenberg: Es gibt Aufzeichnungen, allerdings aus Sicht der priesterkaiserlichen Geweihtenschaft, nach denen Gilian mehrfach Aufstände niedergeschlagen hat, die sich in seinem Dorf gegen ihn persönlich gerichtet hatten. Die Aufständischen hätten versucht, ihn zu lynchen, da er sich - betont wird das als Gerücht formuliert - ungefragt zu Kindern seiner Knechte und Mägde oder Dorfbewohner gelegt hatte. Bei den Aufständischen, die ihn schließlich zu Fall brachten, sei auch ein "Rahjabuhler" dabei gewesen. Man hätte Gilian in allen Ehren bestattet und einen Nachfolger benannt.
  * Zweitens, zur Vergangenheit der Stadt, finden die Helden überraschenderweise auch folgende Quelle:

(https://up.picr.de/40173535cp.jpg)

  * Letztere Quelle wirft ein neues Licht auf die Ermittlungen um die Geschichte der Stadt und auf die Familie Brohm sowie eventuell Zerwas?
  * Zunächst kümmern sich die Helden aber um Gilian von Greifenberg. Darwolf wird über die Sachlage unterrichtet. Er führt eine Prozession in die Krypta. Einige Akolythen heben den Sargdeckel vom Sarkophag. Es kommt, wie es kommen musste: Augenblicklich erhebt sich der Leichnam, entblöst ein Maul voller Fangzähne und stürzt sich aus dem Sarg. Dass er dabei jeweils von Darwolfs und Corvinius mächtigen Hammerschlägen, jeweils mit geweihten Waffen, getroffen wird, scheint ihn kaum zu stören.
  * Ein kurzer, aber heftiger Kampf entbrennt. Weder Waffengewalt, noch Feuer können Gilian von Greifenberg, oder der Kreatur, zu der er geworden ist, viel anhaben. Schließlich besinnen sich die Helden darauf, wie er wohl schon einmal gefangen genommen worden war: Corvinius greift sich den Rahjasäbel und fügt Gilian eine heftige Wunde zu. Darwolf schafft es zwischenzeitlich sogar, die Kreatur mit weidenschen Freudenliedern so abzulenken, dass Corvinius einen zweiten heftigen Treffer landet und die Kreatur so zu Fall bringt, um ihr danach den Kopf abzuschlagen.
  * Darwolf führt auf dem Tempelhügel anschließend ein Gerichtsverfahren durch. Gilian von Greifenberg wird zusätzlich verbrannt. Posthum wird ihm die Geweihtenschaft aberkannt.
  * Nachts beschwört Lancorian noch den Geist Hanas. Die Magd bedankt sich für die Tat der Helden, sie kann nun gehen. Sie erzählt von weiteren Geistern, die stets in der Nähe des Tempels warteten, seit Jahrhunderten. Es sind die Geister der geschändeten Kinder und der "Aufständischen". Endlich ist ihr Band an die 3. Sphäre durchtrennt und sie können diese Welt verlassen.
  * Hana berichtet nun Lancorian, wie sie ihren Mörder gesehen hat: Es war eine rote und geflügelte Gestalt  mit einer Dämonenfratze. Die Magd wurde aus der Luft angegriffen, vermutlich aus dem Dach des Stalles heraus. Sie erinnert sich an keine Anzahl von Hörner, aber daran, dass die Kreatur halbwegs menschenähnlich aussah, also zwei Arme und zwei Beine und einen Kopf hatte. Die Fratze war ein entstelltes menschliches Gesicht, dazu eben noch die Flügel.
  * Noch in der Nacht holen die Helden Irgan Zaberwitz aus dem Bett und schleppen ihn zum Archiv. Ob der neuen Erkenntnisse ungeduldig geworden, setzen sie ihn unter Druck. Als Tarikana den Namen "Eresaz" aus der neuen Quelle erwähnt, scheint dem tattrigen Greis etwas einzufallen. Er nimmt einen Zettel mit einem Merkreim aus einem Regal.

(https://up.picr.de/40173538be.jpg)

  * Nach dieser "Anweisung" findet Irgan tatsächlich auf einem Regalbrett eine lederne Mappe mit einem Greifensiegel der Inquisition. Doch die Mappe ist leer! Der Greis kann sich eim besten Willen nicht daran erinnern, wo der Inhalt hingekommen ist.
  * Die Helden bedrängen ihn zwar, kriegen aber nichts mehr heraus. Irgan möchte auch nach Hause und schlafen (es ist schließlich mitten in der Nacht). Jemand begleiten ihn noch nach Hause, dann gehen die Helden selbst zu Bett.
  * Am nächsten Tag werden sie von Alarmglocken geweckt. Eine Menschentraube hat sich am Tempelhügel vor dem Magistrat versammelt. Der Stadtschreiber ist offenbar tot, sein Leichnam wurde im Magistrat gefunden. Gernot Brohm möchte die Helden festnehmen, kann sich jedoch nicht so recht durchsetzen, als Tarikana von den Taten der Helden für die Stadt berichtet. Dennoch ist die Menge in Aufruhr, Anschuldigungen gegen die Helden werden laut. Gernot erzählt, dass er einen Abschiedsbrief von Irgan in den Händen hält, der die Schuld der Helden beweist. Simin ist bereit mitzugehen, Tarikana möchte sich zunächst den Tatort ansehen.

(https://up.picr.de/40173539wi.jpg)
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:37
Teil 155, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 15. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 20.12.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Corvinius, Simin, Tarikana/Darwolf

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

Metagefasel
Mit Simins Vision habe ich einen dicken (Schein)Twist eingebaut, der die Hintergründe zu Borbarads Erscheinen bei uns etwas ändern wird. Simin soll also helfen, Borbarad zurück in die Welt zu bringen - einen Massenmörder und Dämonenbeschwörer - was soll da schon schief gehen?  :gasmaskerly:
Ich hatte den Eindruck, dass die Spielerin Spaß an dieser rollenspielerischen Herausforderung haben würde. Bin gespannt, wie sich das noch entwickelt.

Die Sache mit den Ressourcen:
Die Holzbesorgung ist im Original ja ein reiner storyteil, wo es ein bisschen Orkkloppe gibt. Irgendwie wollte ich das nicht, weil ich mir vorstelle, dass, wenn man den eigenen SC riskiert, auch was davon haben will. Deshalb habe ich es für uns so etabliert, dass es je nach Menge Holz mehr oder weniger Dramachips für die späteren Verteidigungsschlachten gibt. Das habe ich wiederum daran fest gemacht, wie viel Risiko die Gruppe bei der Holzbesorgung gehen wollte. Ich hatte eine kleine Tabelle gebastelt mit Wahrscheinlichkeiten für Orkangriffe und deren Menge je nach dem, wie viel Einheiten die Helden haben wollten. Sie entschieden sich für 3 Dramachips aka Holzeinheiten und hatten Glück: Es kam zu keinem Orkangriff.

Als man bei Zaberwitz Selbstmord nicht weiterkam und letztendlich noch das Archiv brannte, machte sich bei dem ein oder anderen (Corvinius´ Spieler I´m looking at you! :D) Frust auf. Das ist ja dieser Moment zwischen Spannung und Frust, den man nicht zu weit drehen sollte. Aber es sollte ja bald zu einem Ergebnis kommen, was den Kriminalfall angeht.

Mit dem Entsatz, den ich relativ nah am Original geleitet habe, gab es dann einen spannenden Kampf. Naja, eigentlich nicht sooo spannend, weil die Gruppe mit den Orks relativ schnell den Boden aufgewischt hat. Zwar hat Darwolf aufgrund von S1s Würfelpech gut was einstecken müssen, aber dafür haben Corvinius und Simin einen ganz guten Bodycount gehabt. Die Helden sind natürlich auch schon recht hochstufig und gut ausgestattet mit Artefakten und so, so dass auch der eine Streitoger und der Schamane nicht wirklich was gerissen haben. Ganz zu schweigen von dem Wasserelementar. Als ich in die Kampfwerte von dem Viech blickte, nachdem ich es erzählerisch etabliert hatte (schön bedrohlich), entfuhr mir ein "ach Gottchen", so viel Mitleid hatte ich mit dem Kroppzeuch. Junge junge, offiziell ist sowas echt nur was für Bernsteinsammler und Zuckerbäcker.

Durch Ludalberts Phexenstat (NSC löst das Abenteuer? muhaha, ich bin so ein DSA-Fanboy) und den daraus folgenden Ermittlungen ist jetzt auf jeden Fall klar, dass Zerwas ein Mörder ist. Und vermutlich viel mehr als ein Wald- und Wiesenvampir. Mal gucken, wie sehr die Runden den unterschätzt.  ~;D



Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 15:42
Simins Vision:
Nach einer Meditation mit dem Skarabäus von Zhamorrah erhält Simin einen visionären Besuch Satinavs in Gestalt des verrückten [[nsc_uriens|Uriens]]. Der Wächter der Zeit wartet mit einer Überraschung auf. Simin soll nächstes Jahr in Selem Liscom von Fasar (in der Gestalt von Hamid ben Seyshaban) helfen, das Liber Zhammoricam per Satinav zu verstehen. Zuvor soll sie sich in tiefe Meditation mit ihrem Skarabäus gehen, um die Glyphen von Yash Hualay kennen zu lernen und Zelemja lesen zu können. Dies wird Zeit brauchen. Liscom ist ein unfassbar versierter Magier, der in der Zeitmagie jedoch den ein oder anderen „zufälligen“ Hinweis braucht. Dies alles wird gemacht, um die Zeitenwende, das Karmakorthäon, herbeizuführen. Dies muss gelingen. Diese Sache ist noch größer als Borbarad und seine Bedrohung für Aventurien. Simin sollte diese Aktion heimlich durchführen, denn sie wird als Verräterin gebrandmarkt werden, schließlich hilft sie Liscom, Borbarad zu beschwören und das Unheil über Aventurien herein brechen zu lassen.
  * Simin ist durch diese unerwartete Vision sehr in Gedanken und überlegt, wie sie damit umgehen soll
 
Flashback: Holz besorgen
  * Unter der Führung von Schanzmeisterin Joralle gelingt es, drei große Wagenladungen an Holz aus der Umgebung für die Verbesserung der Verteidigung zu besorgen. Die Orks können dabei erfolgreich umgangen werden. Sehr wohl bemerken die Gefährten bei der Aktion jedoch, dass die Orks bereits relativ nah sind und innerhalb der nächsten Tage Greifenfurt erreichen werden.

Joralles Runen
Unter der Anleitung des geisterhaften Oschin gelingt es Joralle, die erste Abwehrrune des Feuers zu fertigen und auf eines der Stadttore zu platzieren (Südtor), welches dadurch für ein Jahr lang sehr viel schwerer in Brand zu stecken sein wird. Einige Tage später, nachdem sie ausgeruht ist, fertigt Joralle eine zweite Rune für ihre Rüstung, um sich selbst mehr vor Feuer zu schützen.

Untersuchung von Zaberwitz´ Mord 1 
[[nsc_irgan|Irgan Zaberwitz]] hat keinen Selbstmord begangen, das wird sehr schnell klar. Simin findet heraus, dass er erst erwürgt und dann aufgehängt wurde. Joralle entdeckt am eingedrückten Dach Kratzspuren einer großen Kreatur (des roten Dämons, von dem Hana berichtet hat?). Die Helden finden außerdem einen leider leeren Aktendeckel, bei dem es sich um eine Inquisitionsakte handelt, wie sie an dem Greifensiegel erkennen können. Leider finden die Helden nicht die Akte dazu oder andere Hinweise, die sie weiterbringen. Es stellt sich Frust in der Gruppe ein.

Die Orks sind vor der Stadt!
Diese Nachricht von Marcian unterbricht die Untersuchungen der Helden. Die Orks näheren sich unter lautem Trommelgetöse der Stadt und schließen einen Belagerungsring, der vor allem im Süden und Osten sehr stark ist. Mit einem Fernglas sieht Joralle, dass sich ein Zwerg unter den Orks befindet, der den Aufbau von Belagerungsmaschinen anleitet.

Brand im Archiv
Einige Tage später brennt das Magistratsgebäude fast vollständig aus. Das Archiv wird dabei vernichtet. Corvinius ist tief enttäuscht, die Frustration in der Gruppe verstärkt sich.

Entsatz
An einem Vormittag sehen die Helden von der Mauer aus, dass Aufregung unter den Orks herrscht. Geschütze werden an den Fluss geschleppt, Orks machen sich dahin auf. Es wird Schlimmes befürchtet, doch dann sehen die Verteidiger, dass sich fünf kaiserliche Flussschiffe auf nach Greifenfurt gemacht haben. Sie werden die Breite hinauf gerudert. Man entscheidet sich für einen Ausfall, um die Orks beidseitig des Flusses am Beschuss der Schiffe zu behindern. Die Helden beteiligen sich an dieser Aktion. Corvinius, Darwolf und Simin greifen mit Fußtruppen am östlichen Ufer an, während im Westen [[nsc_Alrik|Alrik vom Blautann]] seine Kavallerie in den Kampf führt. Die Helden entscheiden den Kampf für sich, können die Orks nicht nur lange genug aufhalten, sondern sogar aufreiben. Unter anderem helfen ihnen dabei [[nsc_liara|Liara Fingorn]] und [[nsc_mokoscha|Mokoscha]]. Insbesondere Simins Eisball und Corvinius Hammer halten blutige Ernte unter den Orks. Der von den Orks dort eingesetzte Streitoger wird sogar mit einem einzigen mächtigen Hammerschlag Corvinius´ gefällt.
  * So gelangen die Flussschiffe in den Hafen. Neben Nahrungsmitteln, Werkzeugen etc. bringen die Schiffe auch fünf Bethaner Kampfmagier unter deren Anführer [[nsc_eolan|Eolan]] und [[nsc_himgi|Hauptmann Himgis]] Angbarer Sappeure.

Ludalberts Phexenstat
Die Helden werden zu einem Unfallort in der Garnison gerufen. Tot liegt zwischen den Wachen der kleine Ludalbert. Der junge Stallbursche und "Fan" der Helden ist von [[nsc_alrik|Alrik vom Blautanns]] Streitross niedergetrampelt worden, als er gerade über den Hof zu den Helden laufen wollte. Tot? Nein, nicht ganz! Es stehen mit den Helden gerade immerhin drei Geweihte mit guter Tat zur Seite: Tarikana, Simin und Corvinius sprechen einem gemeinsamen Heilungssegen, um Ludalbert von der Schwelle des Todes zu holen. Auch Alrik vom Blautann eilt herbei und flößt dem noch geschwächten Jungen anschließend einen Heiltrank ein (Alrik ist untröstlich, dass es sein treues Ross war, dass den Jungen fast umgebracht hat). Ludalbert ist völlig aufgeregt und steckt den Helden einen Zettel zu, den er in Zaberwitz Haus, angeblich mit Phexens Hilfe gefunden hat.
  * Der Zettel enthält einen Reim, einen Merkreim, wie ihn Zaberwitz gerne benutzt hat:

(https://up.picr.de/40173574fd.jpg)

Die Inquisitionsakte
Mit diesem Hinweis gelingt es den Helden, in Zaberwitz´ Haus in einem hohlen Tischbein die Akte über den Inquisitionsprozess zu finden, deren leeren Aktendeckel sie schon zuvor entdeckt hatten.

(https://up.picr.de/40173577wy.jpg)

Besonders interessant ist diese Textstelle:

(https://up.picr.de/40173583yr.jpg)

Somit ist klar: Zerwas ist zumindest einer der Mörder.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 26.12.2020 | 17:26
So, Metagefasel ab August ergänzt. Gut, an Feiertagen hat man halt Zeit.  ~;D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.01.2021 | 12:28
Teil 156, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 16. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 03.01.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 NN Phelia, Phexgeweihte

Metagefasel
Ein lockerer Spieltag, auf den ich mich nur sehr beschränkt vorbereitet hatte. Insgesamt kosten mich die Vorbereitungen in einem einmal laufenden Abenteuer ja ohnehin nur relativ wenig Zeit, weil alle wichtigen Parts (NSC, Orte etc.) ja bereits gesetzt sind und nur noch wie Spielmaterial verschoben und genutzt werden können. Höchstens technische Vorbereitungen (Gegner erschaffen, Atmo-Bilder suchen und so ein Kram) ist dann noch zeitintensiver.

Wir haben in kleiner, wechselnder Runde gespielt. Das Spielpärchen S1 und S11 haben sich wegen Kinderbetreuung abgewechselt, sodass die Kombi zunächst Joralle/Simin und später Darwolf/Simin hieß. Das klappt einigermaßen gut, ich hätte aber dennoch lieber regelmäßig mehr SpielerInnen am Tisch, was wohl aber ein Wunschtraum bleibt. Gerade die Begegnung mit dem roten Dämon wäre vermutlich etwas anders ausgegangen wenn Corvinius und Darwolf (falls S1 sich für ihn statt Tarikana zu spielen entschieden hätte in der Szene) dabei gewesen wären.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Option, mit Zerwas zusammen zu arbeiten, musste in unserer Runde scheitern, was in dem Moment klar war, ab dem Darwolf als SC für das Abenteuer ausgewählt wurde. Noch dazu habe ich Darwolf ja mit Marcian gemeinsam auf den Anführerstuhl gesetzt. Mir ist bewusst gewesen, dass der Spieler - m. E. in seinem Rollenspiel völlig zurecht - für Darwolf absolut gegen eine Zusammenarbeit mit dem BösenTM entscheiden würde. Allein deshalb ist auch klar, weshalb dieses Abenteuer anders ausgehen muss, als im Schienenverkehr-Original. Ich verstehe nicht, dass man, gerade in der Überarbeitung, dennoch versucht hat, einen Roman als Abenteuer umzusetzen und die gleichen Ergebnisse wie im Roman erwartet.
Das ist also der Moment, wo wir uns recht weit vom offiziellen Greifenfurt-Metaplot entfernen werden - was ich in diesem Fall sehr gut finde.


Online- und Technikgeblubber
Da wir - teilweise aus Bandbreitegründen - allermeistens ohnehin keine Kamera verwenden, denke ich über Alternativen zu Skype nach. Eventuell mache ich einen Discord-Channel für die Runde auf, wobei ich meine mich zu erinnern, dass es damals bei einem kurzen Discord versuch auf dem "das andere Tanelorn"-Channel irgendwie technische Probleme bei mindestens einer/einem von uns gab. Eine Alternative wäre auch Teamspeak. Wir könnten natürlich zur Drachenzwinge wechseln und das dortige Teamspeak verwenden, dann gerne gegen eine kleine Spende zur Zwinge. Oder ich miete einen eigenen Teamspeakserver. Mal schauen, irgendwas davon werde ich machen.

Was hat das System gemacht?
So viel handgewedelt habe ich nicht mehr, seit ich ein pickeliger Teenager war.  ~;D
Oder anders gesagt:
Liebe DSA-Studierenden, am Ende des diesjährigen zwölften Semesters (ihr habt damit die Hälfte rum), stelle ich euch folgende Aufgabe:
In Greifenfurt versammeln sich 249 NSC-Reiter und Darwolf zu einem Ausfall auf die orkischen Stellungen. Dabei soll der von Simin beschworene Dschinn beschützt werden, während die NSC-Kampfmagier mit Feuer auf die Geschütze ballern, wird der Dschinn diese entzünden. Die Orks verteidigen in kleinen Gruppen an den Geschützen. Es gibt vier Schamanen und einen Druiden (Gamba), die entsprechend der Invokationsregeln Elementare oder Dämonen rufen können.
Stellt bitte den Kampf im fantastischen Realismus mit Hilfe der Regeln der 4.1er Edition nach.
Für diese Aufgabe habt ihr 180 Stunden Zeit. Ich weiß, das ist sehr knapp, aber ihr wollt ja das 13. Semester auch noch schaffen!
Tipp: Im Reiterkampf kommt es auch auf den Gaul an!
Hinweis: Verwendet ruhig die Wundheilungsregeln, wenn der 157. Reiter in der Capriola vom Pferd gesemmelt ist.
Achtung: Bei einem der orkischen Schamanen handelt es sich um einen Druido-Schamanen!
Mit hartwurstigem Gruße
Prof. Lobhuddel
Träger der schwarzen Maske
Regelbaron 1. Güte
Träger des "Du bist ein echter Aventurier-Ordens" erster Klasse
Großmeister des Hartholzharnisches


Fazit
Ein recht kurzer und angenehmer Spieltag in dem inhaltlich nicht so viel passierte.

Spieltagebuch

 * Joralle und Simin untersuchen noch länger die Akte. Als sie das Haus Zaberwitz´ verlassen, werden sie von dem roten Dämonen angegriffen. Die Heldinnen vermuten, dass sie im Kampf unterliegen werden. Simin stopft die Akte in eine Satteltasche ihres Pferdes und gibt dem Gaul einen Klaps. Der Dämon lässt von den zwei Wachleuten und Joralle ab, zerfetzt einige Straßen weiter das Pferd und holt sich die Akte
  * Besprechung in der kleinen Kammer der Garnison: Darwolf, Marcian, Joralle, Simin. Marcian schlägt vor, Zerwas als Verbündeten zu gewinnen, trotz oder wegen seiner besonderen Fähigkeiten. Simin ist eher dafür, Joralle dagegen, Darwolf ist damit überhaupt nicht einverstanden.
  * Joralle schmiedet weitere Runen in der Tiefenschmiede, u. a. für ihr Schwert (eine Angriffs-Feuerrune).
  * Tage später berichtet Marcian Joralle und Simin, dass er mit Zerwas einen Pakt geschlossen hat (wohl wissend, dass ihn das später den Kopf kosten wird): Zerwas nimmt nur noch die Sterbenden aus dem Lazarett als Opfer, dafür hilft er weiterhin der Stadt. Insgeheim sollen die Agenten dennoch herausfinden, wie man Zerwas stoppen kann.
  * Der Ausfall: Die Orks haben ihre Geschütze fast fertig, die Stellungen aber noch nicht genug ausgebaut. Alrik von Blautann schlägt einen Ausfall vor. Die Helden schließen sich an. Simin beschwört einen mächtigen Feuerdschinn, der die Katapulte zerstören soll, unterstützt von den neu angekommenen Kampfmagiern aus Bethana. Badila und Mpemba haben "Öltöpfchen" gebaut, die zuvor auf die Geschütze geworfen werden sollen. Darwolf und Alrik führen eine 250köpfige Reiterschar in die Schlacht. Der Ausfall gelingt, die Geschütze werden zerstört, wobei der Dschinn den größten Anteil hatte. Von den Orks herbei gerufene Wasserelementare können ihn nicht aufhalten. Darwolf vernichtet einen Zant, den Gamba herbeigerufen hatte.
  * Darwolf beschließt, den Pakt mit Zerwas, von dem er nun erfährt, nicht zu dulden.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 25.01.2021 | 14:43
Teil 157, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 17. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 24.01.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Mein Plan, dieses Jahr mehr zu spielen, ist aufgegangen. Die DSA 4.1-Heimrunde gestern Nachmittag war meine 5. Runde in der Woche und am Abend nach der DSA-Runde habe ich noch PDQ# geleitet. War wohl etwas übertrieben, denn ich war SL-mäßig schon irgendwie halbwegs ausgelaugt. Vorbereitet habe ich mich auf die Runde innerhalb der Woche nur gedanklich und 15 Minuten vorher habe ich mal wieder in den Abenteuerband geschaut. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, macht das bei meinem Leitstil aber auch nicht viel, da die Hauptvorbereitung vor der Kampagne läuft und ich ja auch gerne im Improvisations-Kamikaze-Blindflug durch so einen Spieltag gehe.

Zunächst wieder ein schmerzlicher Verlust: S12, die Spielerin Phelias, hat mir telefonisch eröffnet, was ich schon geahnt hatte: Sie schafft es nicht mehr, Rollenspiel in ihren Terminkalender unterzubringen wegen beruflichen und privaten Stresses. Wie gesagt, ich hatte damit gerechnet und habe vollstes Verständnis, schade ist es trotzdem. Sie war eine Bereicherung für die Runde in privater sowie rollenspielerischer Hinsicht. Aber wer weiß, was die Zukunft bringt?

Da dann auch noch S3 kurzfristig abgesagt hat (mal wieder, wegen Job) und ich offen gesagt halbwegs pissed war, haben wir uns zu Anfang der Runde, als noch 3 SpielerInnen da waren, gefragt, wie es weiter gehen soll. Eventuell SpielerInnen-Nachschub besorgen? Aber wie soll das gehen? Nur für online oder auch für offline, wenn es wieder geht? Regional passende Leute zu finden, ist noch schwerer als online.
Eigentlich reichen mir 3 SpielerInnen ja auch für eine schöne Runde, aber mich nervt die Unbeständigkeit, zumal die Zukunft diesbezüglich nicht rosig aussieht. Das Spielerpärchen S1/S11 erwartet in Kürze das zweite Kind - uns allen ist bewusst, das damit der "Freizeitanteil" im Leben vermutlich nicht gerade größer wird. S3, der berufsbedingt immer ein Wackelkandidat ist, macht es nicht einfacher, da ich eigentlich meine Sessions mit anwesenden SpielerInnen plane, um zu schauen, in welche Richtung es so gehen kann.
Alles in Allem sehr unbefriedigend.

Der Spieltag gestern indes war großartig, aus meiner Sicht wieder mal ein schönes Highlight, ohne eigentlich die ganz großen Momente zu haben, die man sonst im Genre als Highlight betrachtet. Gefallen hat mir die Intensität der Gespräche, auch zwischen den Gruppenmitgliedern (als es um moralische Fragen im Umgang mit Zerwas ging), sowie die Dialoge zwischen den NSC und SC.

Tarikanas Beinahetod habe ich so ein bisschen kommen sehen. Sie hat beim Verstecken und Schleichen nicht gerade optimal gewürfelt und auch keine übernatürliche Macht (aka Liturgien) benutzt, so dass die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung nicht gerade gering war. Die Szene hat mir sehr gut gefallen, weil es auch für mich sehr spannend war zu sehen, was passiert. Tarikanas Rettung durch Zerwas war ganz im Sinne seines Paktes mit Marcian (dass er sich eben nur die abgesprochenen Opfer aus dem Lazarett nimmt), so dass ich mir kein deus ex machina überlegen musste, warum Sartassa Tarikana nicht einfach umbringt. Ich gebe zu, ganz kurz den folgenden Gedanken gehabt zu haben: "Joar, wenn Tarikana jetzt draufgeht, kann S3 ja die Phexgweihte Phelia von S12 übernehmen!". Muhaha, da wird´s dem Schweinemeister warm um´s Herz.

Gespannt bin ich auch, wie sich die Helden letztendlich entscheiden werden, mit Zerwas umzugehen. Ich gehe davon aus, dass sich das am nächsten Spieltag entscheiden wird. Wie schon beim letzten Mal geschrieben, steht die Entscheidung von Darwolf ja im Prinzip, seit klar war, dass er am Abenteuer teilnimmt. Da hat der Spieler gar keine Wahl und es ist auch das im Internet durchaus mehrfach diskutierte Beispiel "Was ist, wenn bei der Jahr-des-Greifen-Gruppe ein Praiot mit dabei ist?" - genau, dann kannst du dich nämlich spätestens von der offiziellen Romanschienenfahrt verabschieden oder du prügelst es so durch, dass keiner mehr Bock hat.

Die Idee, Joralle eine Waffe gegen den Roten Dämon (bzw. Dämonen allgemein) schmieden zu lassen mit Hilfe der Runenkunde, ist natürlich gut gewesen. Ich muss mir jetzt Gedanken machen, wie ich das regeltechnisch umsetzen werden. Grundsätzlich orientiere ich mich ja an den Zauberzeichen. Das Ganze wird natürlich einiges an AP kosten, was ich der Spielerin bereits eröffnet habe. Ich hoffe, dass ich eine ausgewogene Lösung finde, die einerseits AP-mäßig bezahlbar ist, rechtzeitig einsetzbar werden kann und auch nicht zu billig ist im Preis/Leistungsverhältnis.

Online- und Technikgeblubber
Ich hatte einen Discord-Channel aufgesetzt, um eine Alternative für Skype zu haben. Da der Spieler (S3), der mit Skype die meisten Verbindungsprobleme hatte, jedoch kurzfristig ausgefallen war, wechselten wir dann wieder zu Skype, als eine Spielerin auch mit Discord Probleme hatte. Ich bin ja selbst eher ein Tech-Noob, weshalb ich diesbezüglich immer unsicher bin, was gerade das beste ist. Ich glaube allerdings, das Skype mehr Rechenleistung zieht und Bandbreite braucht als Discord. Gegebenenfalls testen wir auch mal Teamspeak aus. Damit habe ich in der Drachenzwinge zuletzt gute Erfahrungen gemacht.

Was hat das System gemacht?
Relativ wenig. In dem kurzen Duell Tarikana vs. Sartassa bin ich unter Zuhilfenahme der Manöverkarten ganz gut zurecht gekommen. Mit vampirisch verbesserten Werten und einem Axxeleratus, dazu ein bisschen Würfelglück bzw. -pech bei Tarikana war die Phexgeweihte schnell dahin.

Fazit
Ein intensiver und spannender Spieltag, der die Helden ingame auch ein gutes Stück voran gebracht hat.


Spieltagebuch
  * Diskussion innerhalb der Helden, wie man jetzt mit Zerwas umgeht. U. a. weil Simin noch nicht bei voller Astralkraft ist, wird eine direkte Konfrontation zunächst vertagt. Es geht in der Diskussion unter anderem darum, ob es rechtens ist, im Rahmen des Paktes zwischen Marcian und Zerwas dem Dämon sterbende Greifenfurter im Lazarett zu überlassen (es gibt dort ein extra Zimmer, in das sich Zerwas an manchen Tagen Zugang verschaffen und einen der Todgeweihten mitnehmen wird).
  * Darwolf stellt Marcian zur Rede (den er mit [[nsc_cindira|Cindira]] beim rahjanischer Zweisamkeit in dessen Kammer "erwischt"). Marcian spricht davon, dass er "dieses Mal" seinem Herz folgen wird. Darwolf rügt ihn für den Pakt mit Dämon Zerwas. Marcian verteidigt sich damit, dass er die Stadt um jeden Preis halten will und das auch genau so meint. Ihm ist allerdings bewusst, dass er damit sein eigenes Todesurteil gefällt hat. Darwolf ist hiermiet absolut nicht einverstanden und kündigt an diese Entscheidung rückgängig zu machen.
  * Simin spricht nach einer Ratssitzung Zerwas an. Für ein "gemütliches" Gespräch lädt er sie in seinen Turm ein, worauf sie eingeht. In angenehmer (?) Atmosphäre unterhalten sich die beiden. Simin erfährt ein paar Dinge aus Zerwas Sicht. Sie wird nicht richtig schlau daraus, aber er scheint nicht aus der siebten Sphäre zu stammen. Seine tiefe Beziehung zu dem Schwert wird nonverbal mehrfach deutlich. Zerwas hat Hoffnung bezüglich seiner alten Liebe (was er erwähnt, als Simin nach der Motivation für seinen Verbleib hier fragt). Sogar über Borbarad reden die beiden. Als Simin und Zerwas über die Geheimnisse des Alchemikus [[nsc_meredin|Meredin]] sprechen, verrät er ihr, dass er nicht der von Pardona gesuchte "Edle von Greifenfurt" sei. Im Gegensatz zum Namen vermutet er den Edlen von Greifenfurt in Weiden. Es handele sich um eine ganz ähnliche Kreatur wie ihn selbst, nur mit weniger Macht. Im Übrigen beantwortet er die Frage, ob er wisse, wo Sartassa ist mit "Ja" und die Frage, ob sie lebe mit "Mjaaa".
  * Darwolf lässt [[nsc_glombo|Glombo Brohm]] zur Garnison zitieren. Er hält dem alten Patrizier eine Standpauke und befiehlt ihm, weitere Geheimnisse seiner Familie preiszugeben. Glombo Brohm verlässt im Zorn die Garnison.
  * Auch [[nsc_gernot|Gernot Brohm]] knöpft sich Darwolf vor. Der junge Mann hat nach eigenen Angaben wenig Einblicke in die Geschäfte und Geschichte seiner Familie, da er sich nie dafür interessierte und sieht sich nicht im Stande, diesbezüglich etwas beizusteuern. Auch Gernot ist nach dem Gespräch schlecht gelaunt.
  * Joralle sucht [[nsc_oschin|Oschin]], ihren geisterhaften Lehrmeister, in der Tiefenschmiede auf. Sie bittet ihn, sie Runen gegen Kreaturen wie den roten Dämonen zu lehren. Oschin willigt ein, erzählt Joralle aber auch von einem gewissen Risiko beim Schmieden solcher Runen. Dennoch lernt Joralle in den nächsten Tagen und Wochen einige Runen, die ihr helfen sollen gegen widernatürliche Wesen.
  * Tarikana beschattet Zerwas und sieht zunächst nichts Spektakuläres, da er sich z. b. zur Ratsitzung begibt oder seine Dienste antritt. Nach einer Woche verlässt er nachts gemeinsam mit Sartassa den Turm. Tarikana folgt ihnen und kann sehen, wie sie sich im Hafen verstecken. Dort verwandelt sich Zerwas in den roten Dämon, schwingt sich in die Lüfte und kehrt kurz darauf mit einem leblosen Körper in den Klauen zurück. Im Versteck am Hafen verwandelt sich Zerwas in seine menschliche Gestalt zurück und beginnt, den leblosen Körper gefolgt von Sartassa durch die Stadt zu tragen - vermutlich zurück zum Turm. Tarikana will verhindern, dass es zu diesem Opfer kommt und zündet einen alleinstehenden Schuppen an zwischen den beiden und dem Turm. Sie verspricht sich, dass sich der Henker durch Lärm und Aufmerksamkeit gezwungen sieht, von dem Opfer abzulassen. Doch der Plan misslingt, Zerwas und Sartassa finden einen anderen Weg zum Turm.
  * Als die beiden in den Turm gelangt sind (über die Falltür im Dach), klettert Tarikana auf den Baum neben den Turm und wirft einen Brandsatz, den sie irgendwie von dem Alchemisten übrig behalten hat, auf das Dach. Die Bohlen fangen schnell Feuer. Noch im Herunterklettern sieht Tarikana, wie Zerwas durch das Feuer auf das Dach tritt und die Quelle des Brandes mit einem Strahl aus Pech und Schwefel, der aus seiner Hand fährt, erstickt. Den Rest löscht er auf profane Weise.
  * Währenddessen ist Tarikana unten am Baum angekommen und brüllt "Feuer", um die Bewohner der umstehenden Häuser aufmerskam zu machen. Die Tür zum Turm fliegt auf und heraus kommt eine hasserfüllte Sartassa, das Gesicht zu einer Fratze mit messerscharfen Zähnen verzerrt, die sich auf Tarikana stürzt. In wenigen Augenblicken zerfetzt die Furie Tarikanas Gesicht und ihren Bauch, so dass die Phexgeweihte sterbend zusammensackt. Erst ein gellender Befehl Zerwas´ hält das, was Sartassa nun ist, zurück.
  * An Simins Fenster in ihrer Kammer klopft es mitten in der Nacht. Sie öffnet und sieht den Roten Dämon, der ihr die blutende Tarikana durch das Fenster reicht. Ohne ein Wort fliegt er davon. Mit höchster Anstrengung gelingt es Simin mit einem mächtigen Balsam Salabunde, ihre Freundin Tarikana vor dem sicheren Tod zu bewahren.
  * Am nächsten Morgen beraten Tarikana, Simin und Joralle, wie sie weiter fortfahren sollen. Tarikana ist von dem Ereignis bewegt und unsicher, ob eine weitere Nachforschung etwas bringt. Die drei erinnern sich jedoch an die Worte von [[held_phelia|Phelia]]. Die andere Phexgeweihte hatte erzählt, dass ihr irgendwas an dem Turm seltsam vorgekommen sei und sie Mithilfe der Schattenkraft noch einmal dorthin gehen und das Mysterium ergründen wolle. Diesen Part will Tarikana übernehmen.
  * Am helligten Tag begibt sich Tarikana gut getarnt durch die Phexenliturgie "Verborgen wie der Neumond" zum Turm des Henkers, als Zerwas in der Ratssitzung teilnimmt. Joralle und Simin wollen ihn dort möglichst lange aufhalten, so dass Tarikana in Ruhe seinen Turm durchsuchen kann. Da die Gruppe innen schon alles geprüft hatte, konzentriert sich Tarikana wie von Phelia gesagt auf das Äußere und tatsächlich: Oberhalb des Turms, nur sichtbar wenn man schon weiß, das dort etwas sein könnte, scheint die Luft zu flimmern. Tarikana erklettert mit einigen Schwierigkeiten den Turm von außen und befindet sich auf dem Dach. Dort sieht sie die bereits bekannte Treppe, die in dem ruinierten dritten Geschoss zum nächst oberen geführt hätte. Mehr ist von diesem Geschoss jedoch nicht übrig. Nun schaut Tarikana allerdings erneut genauer hin und bemerkt erneut das Flimmern im Licht über der Treppe. Sie ertastet sogar etwas: Holzstufen, die unsichtbar sind! Vorsichtig kriecht sie die unsichtbare Treppe hinauf. Dann wird ihr für einen Moment schwindelig und unversehens findet sie sich vor einer geöffneten Tür wieder, die sich oberhalb der Treppe befindet. Hinter sich sieht Tarikana eine Art "Portal", wie glitzernde Sterne vor einer Dunkelheit. Die Tür führt in ein luxuriös eingerichtetes Zimmer. Eine Frau, Sartassa, liegt unter einer Seidendecke auf dem Bett und scheint zu schlafen. Es gibt noch einen Kleiderschrank, zwei Truhen, einen Tisch und ein Bücherregal. Sartassa erwacht und fragt: "Meister, Geliebter Zerwas, seid ihr das?". Der Raum ist nur schwach durch eine Kerze erhellt. Tarikana vertraut auf die Phexliturgie, die sie verborgen hält, und entnimmt aus dem Bücherregal einen Stapel Papier, den sie als den Inhalt der Inquisitionsakte über den Henker erkennt und ein Buch über Artefaktverzauberung (da sie sich Hinweise über den schwarzen Zweihänder von Zerwas verspricht). Als sie sich über die Schulter nach Sartassa umschaut, ist diese plötzlich verschwunden. Tarikana verlässt diesen merkwürdigen Raum wieder, kehrt auf das "Dach" des Turmes zurück und klettert hinab (wobei sie abrutscht und sich leicht verletzt).
  * Die Erkenntnisse besprechen Simin, Joralle und Tarikana zunächst am Nordturm der Garnison. Die Akte enthält verwaltungs- und verfahrenstechnische Hinweise zum Prozess gegen den Henker und seine ritualle Vernichtung. Es wird von der Asche der Derlala Brohm gesprochen. Ein Satz endet mit "Die Asche wurde verbracht-", wo das Papier dieses Aktenblattes dann abgerissen ist. Simin erinnert sich an Zerwas´ Gerede von Hoffnung auf eine alte Liebe und vermutet, dass er versucht, ihre Asche zu finden und sie zurück zu holen.
  * Simin und Joralle entdecken in der Akte Druckstellen im Papier an zahlreichen Stellen, die insgesamt eine Art von Zeichen ergeben könnten. Keine der drei Frauen kann jedoch mit der Art der Zeichen richtig viel anfangen. Simin erinnert sich an Eindrücke eines Buches, in dass sie kurz bei der [[ab_die_kanaele_von_grangor|verhinderten Katastrophe von Grangor]] Einblick hatte: In den Lobpreisungen des Namenlosen wurden solche Zeichen erwähnt.
  * Simin nimmt ihre Gefährten und die Akte mit in ihre Kammer und wendet auf die Akte die Liturgie "Aura der Form" an. Verwaschene Bilder erscheinen vor ihrem geistigen Auge. Sie sieht unter anderem einen Mann im Praiosornat, der diese Akte gerade schreibt (der Großinquisitor Aarian?). Dann sieht sie - etwas deutlicher, da neueren Datums - Zerwas, der in die Akte merkwürdige Zeichen anbringt, in dem er mit seinem in dem Moment unnatürlich langen Fingernagel in das Papier drückt. Simin hört sogar seine Stimme, wie er etwas sagt: "Segne dieses Objekt, Güldener! Möge es deine Feinde elendig sterben lassen und ihnen nimmer heilende Wunden bringen!". An Sartassa gewandt fährt er fort: "Mögen sie verflucht sein, wenn sie versuchen, es sich zurückzuholen."
  * Simin erwacht aus der Meditation und berichtet ihren Freundinnen, was sie gesehen hat. Ein ungutes Gefühl breitet sich zwischen ihnen aus. Tarikana horcht in sich hinein und hat das Gefühl, dass sie sich die Augen reiben muss.
  * Tarikana trennt die Zeichen aus der Akte heraus und verbrennt diese in Simins Feuerschale, in der Hoffnung, dass sie so nicht noch mehr Schaden anrichten können, als sie vlt. sowieso schon getan haben... *DUN*DUN*DUN*
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 16.02.2021 | 09:54
Teil 158, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 18. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 07.02.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Den Spieltag hatte ich schon abgesagt, weil ich kurz vorher erneut stationär gehen musste. Ich habe schon wieder die Kampagnenfelle wegschwimmen sehen, da es hätte passieren können, dass alles wieder von vorne los geht. Ich hatte allerdings Glück im Sinne eines negativen (also positiven ;)) Ergebnisses und konnte schnell wieder entlassen werden. Deshalb habe ich die Gruppe gefragt, ob sie noch Zeit haben, was tatsächlich so war - der Spieltag konnte stattfinden. Es ist nicht so schwer herauszulesen, dass ich wohl etwas Torschlusspanik bekomme. Das "Projekt" Großkampagne ist mir wohl sehr wichtig - dabei ist es doch eigentlich nur ein läppisches Hobby?

Entsprechend positiv (haha) bin ich an den Spieltag herangegangen. Die Sonne schien mir aus der Meistermaske. Und so gut ist der Spieltag dann auch verlaufen. Ich bin mir nicht sicher, inwiefern das Ganze oben genannte für meine SpielerInnen eine tiefere Rolle spielt, aber wir die Gruppe funktioniert trotz aller äußeren Schwierigkeiten wirklich toll.

So, nach der ganzen Lobhuddelei zum Hotz´schem Spielerbashing ^^
Was mir in letzter Zeit auffällt, ist, dass die Gruppe für meinen Geschmack manchmal zu wenig in der Rolle bleibt. Insbesondere S1 (Darwolf/Tarikana) ist vom Typ her eher so der Problemlöser. Der ist sehr aktiv und hat gute Idee, setzt die aber - wie soll ich sagen? - im Ansatz außerhalb seiner Rolle um. Das ist vermutlich eine Stilfrage und ich muss mit der Gruppe mal fragen, wie sie es denn gerne hätten. Bei den SpielerInnen von Joralle und Simin schätze ich nämlich, dass die lieber etwas immersiver spielen wollten.
Das ist aber kein großer Gruppenkonflikt, denn im Grunde läuft es ja rund. Gemecker auf hohem Niveau sozusagen, wobei es mir halt um den Spielspaß von jeder Person am virtuellen Tisch geht.

Ansonsten war der Spieltag schon sehr spannungsgeladen. Helden, die sich gegenseitig das Leben retten, der Sturm der Stadt, der Konflikt mit Marcian. Alles super.
Den Sturm auf die Stadt habe ich stark szenisch gespielt, weshalb uns die Langsamkeit des Kampfregelsystems nicht im Wege war (ich hoffe, das kam auch bei den SpielerInnen so an, ich hatte das Gefühl eines flüssig erlebten Angriffs auf die Stadt mit verschiedenen Heldenaktionen).

Übrigens habe ich ganz tief in die Mieser-SL-Kiste gegriffen und tatsächlich mal eine Krankheit rausgeholt. Letztens las ich noch in einem anderen Forum darüber, wie ein "Meister" mehr Krankheiten ins Spiel bringen will und wie toll das dann alles wäre. Mja, ich weiß nicht, klingt so ein bisschen nach 90er-Jahre-ich-ärgere-meine-Spieler-Stil, oder? Ich habe in diesem Forum eher dagegen argumentiert bzw. gefragt, ob er sicher sei, dass das seinen SpielerInnen dauerhaft Spaß machen würde. Und jetzt bringe ich selbst sowas? Ich muss sagen, mehr als die 1,5 Spieltage, die das jetzt ein Thema war, hätte ich auch keinen Bock drauf. Ingame hatte der Fluch des Namenlosen natürlich seinen Sinn und durch den Höhepunkt, der sich dann zufällig mit der kurz darauf stattfindenden Schlacht ergab, hatte das auch im Rahmen des Spannungsbogens Sinn, aber ansonsten würde mich das selbst als SL nerven, glaube ich.
Naja, wer das Abenteuer kennt, weiß, dass dies nicht die einzige Möglichkeit einer "Plague" (Insiderwitz!) bleiben könnte. Vermutlich bekomme ich dann einen bösen Brief der Rollenspielpolizei.  >;D


Online- und Technikgeblubber
Soweit ich mich entsinne, hat Skype ganz gut funktioniert.

Ich selbst habe einen FAILkauf in punkto Technik gemacht: Ich habe mir ein Headset geholt, welches ein anderer Spieler in der Gruppe auch schon länger benutzt. Mit Bluetooth und ohne so ein Mikrohalter vor dem Gesicht (mein altes hat noch ein Kabel, das manchmal nervt und eben dieses Mikroteil). Erster FAIL: Windows Bluetooth kackt ab. Bei Youtube konnte ich das Headset erfolgreich einsetzen, bei Skype ging plötzlich nichts mehr. Tausend Sachen ausprobiert, nichts half. Dann, als letztes, der ultimative IT-Abteilungstrick: Have you tried to turn it off and on again? Mja... Nach dem Neustart war Windows-Bluetooth plötzlich wieder da, wtf?
Dann habe ich das Headset bei Teamspeak mit einer anderen Gruppe getestet. Für mich war alles gut, aber das Feedback der anderen war: Du klingst nicht so gut wie vorher.
Toll.
Der schlimmste Fehler, den ich begangen habe beim Kauf, war allerdings, nicht vorher zu checken, ob das neue Headset eine Taste zum Muten hat, also am Gerät selbst. Ich als Technik-Noob bin davon ausgegangen, dass jedes Headset sowas kann. Dieses nicht - oder ich war bisher zu doof, das zu finden, was nicht ganz unwahrscheinlich bei mir ist - und das nervt mich eigentlich am meisten. Ich will mich zwischendurch mal eben stummstellen können, ohne zur Tastatur oder Maus zu greifen, zumal das ja ein Bluetooth-Headset ist und ich zwischendurch rumlaufen kann, um was in meinem Rollenspielregal zu suchen, Kaffee zu machen, 30 Liegestütze pro Kampfrunde zu versuchen oder was weiß ich.
Naja, immerhin kann ich es zum Musikhören benutzen. Zum Rollenspiel ist es wohl ungeeignet. Oder ich, wie man´s nimmt. ^^

Was hat das System gemacht?
Siehe oben zum szenischen Spiel. Würfelorgien wurden also verhindert, die DSA 4.1-Regelgewerkschaft wird mich vermutlich immer noch verklagen wollen.

Fazit
Ein ziemlich "voller" Spieltag mit Spannung und Dramatik.

Es gab viele Highlights, aber besonders in Erinnerung bleibt mir der schön angeteaserte Konflikt von S1 (Darwolf) und S9 (Simin), als Simin den Praiosgeweihten mit magischer Heilung das Leben rettet. Toll performt von beiden!
Ach ja, und Joralle als Vogelmama. Einfach "köstlich"! Werde ich so schnell nicht vergessen :D

Spieltagebuch
  * 28. Efferd 1013: Die Helden gehen den Hinweisen aus der Akte nach und suchen nach der Asche von Derlala Brohm sowohl auf dem Boronanger, als auch am Heiligenstein im Garten der Brohms, werden jedoch nicht fündig.
  * Auf dem Boronanger bemerken sie dennoch eine Seltsamkeit: Tarikana und Simin werden einer schattenhaften Gestalt gewahr, können ihrer jedoch nicht habhaft werden. Stattdessen begegnet ihnen Trautmann, der Greis, den Corvinius als helfende Hand im Borontempel rekrutiert hat. Dem Greis und den Helden fällt auf, dass einige Pflanzen am Anger verfault sind. Die Fäulnis scheint keine Ordnung zu haben und betrifft hier und dort Pflanzen. Tarikana vermutet dämonische Umtriebe, aber zunächst kommen die Helden hier nicht weiter.
  * Am morgen geht es Tarikana, Joralle und Simin erneut schlechter. Sie haben den "starren Blick", was ihnen morgens auffällt. Bei Bruder Gordonius im Therbunitenhaus erfahren sie, dass sie möglicherweise von einer schlimmen Krankheit befallen worden sind. Er vespricht, möglichst schnell mehr darüber herauszufinden. Bis zum Mittag werden sie von stärker werdenden Lähmungserscheinungen geplagt.
  * Seit dem Morgen dröhnt der Lärm der orkischen Kriegstrommeln herüber. Mittags beginnt der Sturm auf die Stadt.

Der Sturm

  * Darwolf gibt von der Ostschanze aus Befehle und organisiert die Verteidigung, als die Orks mit Macht von Süden und vor allem Osten angreifen. Auf die Ostschanze rollen drei große Belagerungstürme heran, gezogen von Sklaven. Die Masse der Schwarzpelze marschiert langsam mit ihnen. Der Pfeilbeschuss von der Mauer scheint kaum etwas auszurichten. Marcian und Zerwas kämpfen an vorderster Front, als die Kriegsmaschinen an der Mauer angekommen sind und Dutzende von Orks ausspucken. Lysandra und die Freischärler werden von Darwolf als bewegliche Truppe eingesetzt umd dort einzugreifen, wo es "brennt".
  * Die Verteidigung scheint zunächst zu gelingen, doch Mittags kommt größeres Unheil über die Verteidiger. Wolken verdunkeln den Himmel über Greifenfurt und ein gewaltiger Sturm zieht auf. Währenddessen bemerkt Darwolf aus dem Augenwinkel einen einzelnen Pfeil, der aus dem Hintergrund der Orks abgeschossen wird und in den Himmel schießt. Als er wieder herabfällt, spricht Darwolf mit einer Liturgie den Verteidigern Mut zu - erkennt aber zu spät, dass dieser schwarze Pfeil ihm selbst gilt. Eine eigentlich gut Abwehr mit seinem Zweihänder umfliegt der Pfeil sogar und trifft Darwolf zielsicher in den Hals. Unter großem Wehklagen der Umstehenden, insbesondere seines Knappen [[nsc_weldmar|Weldmar von Arpitz]] geht Darwolf sterbend zu Boden.
  * Die von der lähmenden Krankheit stark geschwächte Simin kommt gerade noch rechtzeitig, um Darwolf mit einem Balsam Salabunde das Leben zu retten. Auf Simins Hinweis "Ich gehe davon aus, dass ihr nichts gegen eine magische Heilung habt" kann Darwolf nur noch mit einem Röcheln reagieren. Ausgerechnet mit einem Zauber wird der Praiosgeweihte gerettet. Die Moral der Truppe steigt wieder, als sie sehen, dass Darwolf nicht von Boron geholt wurde. Gerüchte um die zauberische Heilung machen schnell die Runde.
  * Noch während Darwolf zu Boden gegangen war, ist jedoch das zweite Unheil über Greifenfurt gekommen: Aus dem unnatürlichen Sturm haben sich gewaltige Blitze gelöst und sind in die Ostschanze eingeschlagen. Die Schanze explodiert förmlich, Gesteinsbrocken, Holz und Menschenleiber schleudern umher. Von den fünf Bethaner Kampfmagiern, die zuvor noch einen der drei Belagerungstürme in Flammen aufgehen ließen, überlebt nur einer: Kalakaman. Die anderen finden im Blitzschlag den Tod - ebenso wie viel andere Verteidiger, die in dem Moment auf diesem Mauerabschnitt kämpften.
  * Sofort strömen Orks in das klaffende Loch. Marcian, gut erkennbar an seinem roten Mantel, ist der erste, der in der Bresche steht, gefolgt von Zerwas und Alrik von Blautann, um sich den Orks entgegenzuwerfen. Angetrieben von ihren Anführeren, gesellen sich die Kaiserlichen Soldaten hinzu.
  * Als Darwolf ebenfalls in der Bresche ankommt und mit wenigen Schlägen einen mächtigen Orkhäuptling niedermacht, sieht es für eine Zeit so aus, als könnte das Loch in der Mauer gehalten werden. Doch dann beginnen die Orks - unter der Anleitung von [[nsc_kolon|Kolon Tunneltreiber]] mit dem Beschuss genau dieser Stelle mittels ihrer Katapulte. Das Bombardement zwingt die Verteidiger zum Rückzug, so dass die Orks endlich in die Straßen strömen.
  * Nun beginnt der Kampf in den Gassen und Straßen, der bis zum Abend anhalten wird. Die Orks legen im Osten der Stadt an zahlreichen Stellen Feuer, so dass viele Häuser im Laufe des Nachmittages in Flammen stehen. Hier wird schlussendlich deutlich, dass die notdürftig ausgehobene Greifenfurter Bürgerwehr keine ausgebildete Armee ist. Allzuhäufig begegnen den Helden verzweifelte Gesichter. Gegen die mächtigen Orkkrieger müssen sich die Greifenfurter oft zu zweit oder gar zu dritt stellen, um ihnen über zu sein.
  * Die Helden helfen an vielen Stellen aus. Darwolf erledigt einen Zant, dessen Haut für Waffen der Greifenfurter undurchdringlich war. Joralle und Simin strecken zwei Oger nieder, bevor sie die Behelfsbarriere kurz vor dem Tempelhügel zertrampeln können. Simin beschwört einen Feuerdschinn, der die ausgebrochenen Feuer beherrscht und bis auf ein Glimmen und schließlich Rauch "zurückverwandelt". Anschließend schafft es der Dschinn sogar noch, die übrigen beiden Belagerungstürme zu verbrennen, bevor er von den Orks niedergerungen werden kann.
  * Abends ab Sonnenuntergang ebbt die Kampfwut der Orks etwas ab, es ist aber deutlich, dass die Stadt bis zum Morgen gefallen sein wird.
  * Joralle und Simin begegnet bei den Barrikaden vor der Brücke zum Tempelhügel Marcian, der hinter dem aufgetürmten Schutt in Deckung kniet. Er ist verletzt und sieht erschöpft aus, als er die beiden Frauen zu sich in Deckung winkt. Er presst flüsternd hervor: "Ein letzter Pakt. Ich musste es tun, um die Stadt zu retten!".
  * In dem Moment werden die Heldinnen zwei Dutzend gestalten gewahr, in dunkle Umhänge gehüllt und schwer bewaffnet. Zerwas und Sartassa führen sie in der Dunkelheit über den Schuttberg. Während Zerwas und Sartassa den Heldinnen nur stumm zunicken, scheinen die zwei Dutzend Gefolgsleute in den schwarzen Mänteln regelrecht euphorisiert. "Ein Wunder!", "Wir wurden gerettet und sind stark wie nie zuvor!", "Zahlen wir es ihnen heim!", hören Joralle und Simin die Schwarzmäntel flüstern. Joralle erkennt unter den Schwarzmänteln eine Kriegerin, die heute Nachmittag an ihrer Seite focht. Joralle hat gesehen, wie diese Frau einen Orkpfeil durch den Hals bekommen hat und tödlich getroffen zu Boden sank. Sie trägt noch einen blutigen Verband um den Hals von dem Moment, als einer ihrer Kamerade versucht hat, ihr das Leben zu retten. Danach war sie zum Lazarett fortgeschafft worden, aber Joralle als erfahrene Kriegerin war sich sehr sicher, dass dieser Treffer den Tod zur Folge gehabt haben muss.
  * Die Schwarzmäntel laufen in aller Dunkelheit von der Verteidigungsstellung zu der nächsten Stellung der Orks am Ende der Straße. Joralle und Simin beobachten wie sich die Orks hämisch lachend dem kleinen Trupp entgegen werfen. Ein mächtiger Orkkrieger wehrt den Schlag der Kriegerin, die Joralle erkannt hat, verächtlich ab und haut seinen Säbel mit meisterlichem Schlag tief in ihren Leib, so dass sie zurückgeschleudert wird. Danach treibt er seinen Stahl durch die Schulter eines zweiten Schwarzmantels. Wie er sich wundert, als die Kriegerin trotz des Treffers sofort wieder an seiner Seite ist und nun ihrerseits ihre Waffe in ihn hineinstößt und sein Leben beendet.
  * So ergeht es allen Orks und sehr schnell breitet sich Panik aus. Nicht nur an dieser Stellung, denn die Schwarzmäntel laufen durch alle Gassen und Straßen und greifen die Orks an. Nach und nach werden die Orks im ganzen Ostteil der Stadt, den sie schon erobert hatten, von einer Angst ergriffen: Sie fliehen aus Greifenfurt. Als der Morgen graut, ist die Stadt befreit.
  * Doch zu welchem Preis? Sowohl Joralle als auch Simin sind mit dem Pakt, den Marcian eingegangen ist, nicht einverstanden. Sie wollen ihn morgens zur Rede stellen. Da jedoch überkommt ein neuerlicher Lähmungsschauer Simin, so dass sie im Hof der Garnison zusammenbricht.
  * Joralle will Simin erst selbst zu Bruder Gordonius ins Therbunitenhaus tragen, doch was sonst ein leichtes gewesen wäre, ist für die nun selbst geschwächte Joralle nicht mehr möglich. Sie beschafft sich aus dem Lazarett der Garnison rasch zwei Helfer. Als der dort arbeitende [[nsc_mpemba|Mpemba]] sieht, dass es um Simin geht, die ihm vor kurzer Zeit selbst noch das Leben rettete, packt er selbst mit an und trägt die Magierin mit einem anderen Soldaten zum Therbunitenhaus. Bruder Gordonius hat natürlich alle Hände voll zu tun mit Verletzten, hatte zuvor aber in der Bibliothek der Geweihten ein Buch gefunden, in dem mehr über die Krankheit steht. Was Tarikana, Joralle und Simin befallen hat, nennt sich Paralyse, auch Basiliskenblick genannt, und sorgt für eine Lähmung und schließlich den Tod des Patienten. Als Gegenmittel ist genannt: Frische oder eingelegte Donfblätter zerkauen. Woher Donf bekommen? Der stumme Mpemba schreibt auf ein Blatt Pergament "Donf -> Sumpf". Der mitgekommene Greifenfurter Soldat, der aus einem Gehöft zwischen Breitenbrück und Greifenfurt stammt, weiß von einem kleinen Sumpfgebiet etwa eine Stunde Ritt im Norden zu berichten. Durch den Belagerungsring zu kommen, ist eigentlich unmöglich, aber jetzt, nach dem erfolglosen Sturm der Stadt, besteht vielleicht Hoffnung. Joralle denkt, dass ihr [[nsc_lysandra|Lysandra]] diesbezüglich am besten helfen kann.
  * Etwas mehr als eine Stunde später befinden sich Joralle, Mpemba, Lysandra und zwei ihrer Freischärler im genannten Sumpfgebiet. An den derzeit unsortierten Stellungen der Orks haben sie es gerade so vorbeigeschafft. Mpemba ist bereits im Begriff, zahlreiche Donfstengel zu sammeln, als einer der Freischärler von einer Gruppe Orkspäter berichtet, die sich schnell nähert.
  * Joralle trifft die Entscheidung, gemeinsam mit Mpemba die Orks aufzuhalten, während die anderen die Pferde bereit machen und aufsitzen, damit alle fliehen können. Es handelt sich um einen kleine Spähtrupp der Orks, 6 Mann, die über die Zwergin und die ihren herfallen. Drei der Schwarzpelze, darunter ihr massiger Anführer, greifen Joralle an. Normalerweise sollte das für die erfahrene Zwergenkämpferin eine machbare Herausforderung sein, zumal sie eigentlich ein defensives Rückzugsgefecht führen wollte. Doch einem der Orks gelingt ein meisterlicher Hieb mit seiner Byakka, die tief in Joralles Schwertarm eindringt. Zusätzlich hat sie  mit der Paralyse zu kämpfen und droht unter zu gehen. Als ein zweiter mächtiger Hieb auf sie niederkracht, springt ihr Lysandra zu Hilfe, die dabei selbst schwer verletzt wird. Den Frauen gelingt es dennoch gemeinsam, die restlichen Angriffe abzuwehren, bis alle aufgesessen sind (auch der verletzte Mpemba hat es auf sein Pferd geschafft). Der Orkanführer ist ebenfalls schwer verletzt. Joralle hätte eventuell die Möglichkeit, ihn zu erledigen, ginge dann aber das Risiko ein, selbst zu fallen. Sie entscheiden sich für die Flucht aus Loyalität zu ihrer Freundin Simin, die sich ja mit dem Gegengift retten will. Der Orkanführer, "Schnarz der Große" und die Zwergenkriegerin tauschen noch einige Verwünschungen aus und schwören sich gegenseitig den Tod beim nächsten Mal, dann ist die kleine Truppe um Joralle davon und auf einem wilden Galopp zurück in die Stadt.
  * Simin tut derweil das, was man in einem Siechenhaus so tut: Dahinsiechen. Ihr Körper wird immer schwächer. Fieberhaft überlegt sie, ob sie noch in der Lage ist, einen Heilungssegen zu sprechen. Da geschieht noch etwas merkwürdiges. Wilimai, eine ältliche Greifenfurterin, die Bruder Gordonius zur Hand geht, kommt immer mal wieder in die kleine Kammer in der Simin liegt, um ihr kühlende Umschläge und dergleichen zu machen. Dieses Mal tupft sie die Stirn der Magierin ab und schaut ihr dabei in die Augen. Ein Fehler bei dieser Krankheit: Wilimai erstarrt durch den Basiliskenblick Simins!
  * So finden Joralle und Mpemba die Dienerin auch auf, völlig erstarrt über ihre Freundin gebeugt. Joralle nimmt noch einmal das Buch von Bruder Gordonius zur Hand. Obwohl ihre Freundin im Sterben liegt, nimmt sie sich schlauerweise Zeit und liest die Beschreibung der Krankheit genau durch. Tatsächlich, dort ist es in einer alten Bericht aus Garethien genannt: Die von der Paralyse befallen Patientin, so heißt es dort, habe ihre gesamte Familie zumindest kurzzeitig "versteinern" lassen - durch ihrern Blick. Also legt Joralle ein Tuch über Simins Augen. Dann kommt der Moment von "Joralle, die Vogelmama". Sie zerkaut selbst einige Donfstengel zu einem warmen Sumpfpflanzen-Spucke-Brei und drückt ihren Mund auf den Simins. Dieser wenig rahjanische, umso mehr perainegefällige Kuss rettet Simin das Leben, als Joralle noch ihre Speiseröhre massiert und das Hineingewürgte Richtung Magen transportiert. Noch eine Stunde leidet Simin, dann hört sie Lähmung plötzlich auf.
  * Nachdem Joralle selbst noch Donfstengel zerkaut hat, gibt sie auch welche an Tarikana ab, die sich selbst damit heilen kann. Den Rest des Donfes behält Mpemba für sich und die Alchemistin [[nsc_badila|Badila]], bei der er ja inzwischen angestellt ist.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 16.02.2021 | 11:35
Teil 159, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 19. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 14.02.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf, Tarikana, Corvinius

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Muss gleich weg: Deshalb auf die Schnelle.

Ein guter Spieltag, bei dem nach einigen Spieltagen Abstinenz auch Corvinius wieder am Start war. Dessen mögliche Liason wäre einer der Nebenplot gewesen, den ich für diesen Spieltag am Valentinstag als Romantik in meinen Stichpunkten hatte, aber irgendwie sind wir drüber hinweg gekommen. Überhaupt hat die Romantik nicht so gekickt. Der Trennungsschmerz von Marcian und seiner Geliebten Cindira hat die SpielerInnen auch nicht gerade berührt, fürchte ich, dabei habe ich da noch eine etwas dramatischere Erhöhung des Originals eingebaut.
Gut und im Märchenfeenschloss sind wir nicht weit genug gekommen, um über Liebeskitsch zu reden. ^^
Fazit: Valentinstagrollenspiel war nicht so recht  >;D

Ich selbst empfand den Anfang etwas schleppend. Liegt aber auch daran, dass sich bei den SC Frust einstellt. Die Orks sind halt erstmal überlegen und sie kommen dem Geheimnis der Stadt nur in kleinen Schritten näher. Ja, Frust ist so das Feuer, mit denen Spielleiter nicht spielen sollten. Die Gesamtsituation neigt dazu, Unzufriedenheit zu erzeugen. Es ist die Frage: Wie viel Leid und Frust ist nötig, um einen späteren, möglicherweise größeren Spaß-Payoff zu generieren. Wie sehr spanne ich den Bogen, bevor er überspannt ist.
Ich habe in der Session die Gruppe offen darauf angesprochen, weil ich auf keinen Fall will, dass irgendwer dann wirklich keinen Bock mehr hat. Wenn ich das Feedback richtig verstanden habe, möchten sie gerne etwas über ihren Frust klagen können, aber nicht plötzlich den Erfolg geschenkt haben.
Passenderweise habe ich das Original so abgeändert, dass ein größerer Erfolg in relativer Reichweite liegt.

Wie und ob die nächsten Spieltage verlaufen, ist etwas ungewiss, wegen Nachwuchstermin des Spielerpärchens jetzt im Februar noch. Kann also sein, dass wir eine kleine Pause einlegen.

Andererseits haben wir aus chronischem Spielermangel wieder überlegt, ob wir noch jemanden ansprechen. Mal schauen, was daraus wird.

Online- und Technikgeblubber
Wieder skype. Wieder hatte ein Spieler mangels vernünftiger Internetverbindung zu Hause Schwierigkeiten. Das war echt kacke, vor allem für ihn, weil er dann mit dem Handy drin war über Datenvolumen und so. Ich habe mir deshalb noch am nächsten Tag Teamspeak gegönnt. Die kleinste Stufe für knapp 3 Euro im Monat oder sowas ist eine ganz okaye Investition in mein Haupthobby, denke ich. Das sollte auch mit weniger gutem Internet halbwegs flüssig laufen.

Was hat das System gemacht?
Es hat Simins Spielerin gefrustet, dass die Änderung der Feenwelt an ihrer Magieresistenz vorbei geht. Sorry, ist das System, bin nicht ich.  :P
Ich weiß nicht mehr, ob es diesen oder letzten Spieltag war: Irgendwie waren die Beschreibungen der Liturgien uns etwas zu schwammig an einer Stelle. Sonst ging es ganz gut.
Ah, wait, da war ja was.
Hotze so: "Ah, Joralle, du wolltest ja noch ein herausragendes Schwert schmieden. Warte, ich gucke mal schnell, wie das geht!"  ~;D
Naja, sagen wir so: Joralle hat jetzt ihr superduper verbessertes Schwert mit Zwergenspan-Zwergenstahl-Tiefenschmiede-Zeug mit 1w+8 und ich kriege morgen einen Anruf von der Regelpolizei.

Fazit
Schöner Spieltag eher der lockeren Sorte. Ich habe glaube ich etwas viel erzählonkelt.

Spieltagebuch
Ende Efferd 1013 nBF

  * Corvinius als Teil von Marcians Geheimoperation Sonnenfeuer. Schwarzmäntel verlassen unter einer illusionären Dunkelheit von Lancorian die Stadt, um den Orks nachzusetzen. Die Schwarzmäntel glauben an ein "Wunder von Greifenfurt", das sie vor dem Tod gerettet hat. Lancorian lässt in den Sonnenstrahlen des Morgens die Dunkelheit fallen. Bis auf zwei verbrennen alle Schwarzmäntel zu Asche. Auch Sartassa, die von Zerwas noch in den Händen gehalten wird. Zerwas verflucht Marcian und die Stadt und fliegt davon. Corvinius kämpft zusammen mit [[nsc_liara|Liara Fingorn]] und [[nsc_mokascha|Mokascha]] gegen die beiden übrigen Schwarzmäntel. Corvinius kann beide mit seinem Hammer vernichten.
  * Beratung der Helden in der Garnison.
  * Darwolf setzt Marcian ab und verordnet ihm Hausarrest in seiner Stube in der Garnison. [[nsc_cindira|Cindira]] ist in diesem Moment bei dem Inquisitor und verabschiedet sich tränenreich. Marcian gibt sich geschlagen.

Ende Travia 1013 nBF

  * Die Helden erholen sich innerhalb der nächsten Wochen.
  * Die Orks sortieren sich wieder nach dem misslungenen Sturm. Die Verteidiger setzen Nadelstiche gegen die Orks.
  * Joralle schmiedet mittels Zwergenspan ein mächtiges Schwert aus Zwergenstahl für sich. Dieses soll später eine Rune tragen, die [[nsc_oschin|Oschin, Sohn des Obolosch]] sie lehrt.
  * Es wird im Rat unruhig, insbesondere die Militärangehörigen fühlen sich unwohl mit der Alleinführung unter Darwolf. Simin schlägt vor, wie zuvor mit einer Doppelspitze zu agieren. [[nsc_alrik|Alrik von Blautann]] wird als der für die weltlichen Dinge zuständige Anführer an Darwolfs Seite gewählt.
  * Simin erkundet [[nsc_zerwas|Zerwas´]] Turm und bewohnt in jetzt. Sie findet heraus, dass das "unsichtbare Turmzimmer" eine Minderglobule ist (die nicht etwa Zerwas geschaffen hat, sie scheint älter zu sein). Offenbar ist das schwarze Schwert des Henkers, [[ding_seulasslintan|Seulasslintan]], Ursprung seiner Verderbtheit. Aufgrund der gefundenen Literatur wird klar, dass Zerwas ein mächtiges Wesen des Namenlosen ist.
  * Es soll versucht werden, Prinz Brin und das kaiserliche Heerlager zu erreichen und um Hilfe zu bitten. Die Stadt wird Darwolfs Ansicht nach allein den Winter nicht überstehen und es ist bereits Herbst. [[nsc_ira|Ira von Seewiesen]] erklärt sich bereit. Tarikana wirkt die Liturgie "Verborgen wie der Neumond" auf die Baronin, so dass diese an den orkischen Reihen vorbei kommt. Alle hoffen, dass sie heile und mit guter Kunde zurückkehrt.
  * Darwolf erinnert sich mit Hilfe von Simin an ein Ereignis auf den Inseln im Nebel vor fünf Jahren. [[ab_inseln_im_nebel|Recken-Saga, die Inseln im Nebel]] (1008 BF): Darwolf erkennt hinter einem Feentor die Landschaft der Mark Greifenfurt, als die Helden auf einer der äußeren Inseln ein Erlebnis der elfischen Legenden (Die Heerfahrt des Serleen) durchleben. Der Öffner des Tores ist Ornaval, Sohn des Serleen.
  * Die Beta-Helden beschließen, dieses Tor zu suchen. Vielleicht kann dieser Fund ihnen helfen. Mit einem Baumstamm lassen sich Tarikana, Simin, Joralle und Corvinius die Breite hinuntertreiben. Sie werden zwar von einigen orkischen Wachen entdeckt, kommen aber durch die Barriere aus Baumstämmen und Seilen und sind dank der Hilfe von Simins Eiselementar bald zu schnell, um eingeholt zu werden.
  * Einige Meilen später verlassen die Helden den Fluss und erreichen am nächsten Abend die nördlichen Ausläufer des Reichsforstes, wo sie das Tor vermuten. Orks vom Stamm der barbarischen Olochtai bewohnen dieses Gebiet.
  * Die Helden treffen auf [[nsc_andra|Andra Wipfelwind]], die in der Gegend Jagd auf Orks macht. Die Helden gewinnen ihr Vertrauen und erfahren, dass sie die Halbschwester von [[nsc_sartassa|Sartassa]] ist. Andra hilft den Helden und führt sie zu dem Tor, das sie suchen. Die Jägerin berichtet, dass es sich um ein Tor in eine Feenwelt handelt. Das Reich dort teilen sich die Holde [[nsc_leriella|Leriella]] und ein gewisser [[nsc_ornaval|Ornaval]].
  * Mit Andra durschreiten die Helden das Feentor an einem Menhir. In der Feenwelt treffen sie auf ein Turnierlager von Leriellas Rittern. Gansiol, einer der Ritter (der die Helden eher an einen Elfen erinnert), bringt sie zum Hof. Andra wartet im Wald vor dem Schloss.
  * Das Schloss der Fee ist ein wahres Märchenschloss. Schnell merken die Helden, dass sich das Schloss (oder die Feenwelt?) auf sie einstellt. Sie sehen Ereignisse aus ihrer Vergangenheit oder Dinge, an die sie gerade denken. Zunächst behalten sie Klarheit und fragen Leriella direkt nach Hilfe. Als Orks erwähnt werden, wird die harfenspielende Elfe im Hintergrund plötzlich blass und bricht zusammen. Leriella führt die Helden in einen Garten. Die ganze Szenerie, insbesondere Leriella selbst, ist so betörend, dass die Helden im Garten angekommen längst Teil des wundersamen Spiels der Feen sind. Greifenfurt und die Probleme auf Aventurien sind plötzlich unendlich fern...
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 25.03.2021 | 14:36
Teil 160, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 20. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Efferd 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 07.03.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin

Metagefasel
Kleinstrunde mit Aussicht auf neuen Spieler

Diese Runde war nur ungefähr 1,5-2 Stunden lang. Einen Teil davon hat uns ein eventueller neuer Spieler gelauscht. Ob der mit einsteigt oder nicht, wird sich demnächst zeigen. Vermutlich spielt er probeweise mal mit.

Die Session fand ich sehr schön und angemessen für eine Sequenz in der Feenwelt haben wir das Ganze größtenteils erzählerisch gestaltet. Es gab einige schöne Szenen durch die Interaktion der SC mit den NSC bzw. der Spielwelt, aber auch untereinander.

Spannend und durchaus ja relevant für den weiteren Verlauf in Greifenfurt war die Entscheidung - hauptsächlich durch Simin - dass die Helden keine Elfen aus der Feenwelt mit in die Schlacht von Greifenfurt nehmen.

An dieser Stelle trennt sich unser Aventurien bzw. unsere Jahr-des-Greifen-Kampagne noch einmal deutlich vom Original, da ich den Weg zu Scraan zu einem Großteil über die Informationen (das alte elfische Lied) von Ornaval geöffnet habe. Das hat sich durch die bisherige Kampagne, insbesondere die Phileasson-Saga mit dem Teil auf den Inseln im Nebel, so ergeben. Ich bin mir nicht sicher, wie bewusst den SpielerInnen - insbesondere Darwolfs Spieler S1 - der Umstand war, dass sie schon viel früher in die Feenwelt hätten gehen können. Im Rahmen der Spannung beim Kampf um Greifenfurt passte mir das aber ganz gut und ich habe mich drauf verlassen, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Informationen aus der Phileasson-Saga so nicht mehr präsent genug waren, OBWOHL ich das in unser Tagebuch von Anfang an so reingeschrieben habe (also eine Zusammenfassung dessen, was die Helden bereits über Greifenfurt und die Umgebung wissen). Theoretisch hätte die Kampagne an der Stelle also extrem verkürzt werden können - was dann aber auch den Verlust von viel Spielspaß in Greifenfurt bedeutet hätte.

Jedenfalls bewegen wir uns mit großen Schritten auf das Finale zu. Danach plane ich eine kurze Pause und dann endlich den Beginn der Borbaradkampagne itself.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben wieder Skype benutzt und ich habe in dieser Runde erstmalig mein neues Mikrofon ausprobiert. Das funktioniert lt. Feedback sehr gut. Derzeit benutze ich noch die Lautsprecher meines Laptops, will diesbezüglich aber auch noch aufrüsten irgendwann. Ich kann nur die Headsets nicht mehr dauerhaft tragen, das führt irgendwann zu Kopfschmerz. Und da ich aktuell so zwischen 3 und 5 Runden pro Woche habe, wäre mir das damit zu viel.

Was hat das System gemacht?
Fast nichts. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir überhaupt ein einziges Mal gewürfelt haben.

Fazit
In der Kürze liegt die Würze: Schöner und angenehmer Spielabend mit viel Charakterspiel und ein bisschen Erzählonkelei meinerseits.

Spieltagebuch
  * Weiland, hirschköpfiger Biestinger, kommt an den Hof und bringt die Aufwartung seines Herrn Ornaval, wird aber ausgelacht
  * Helden befreien sich aus Leriellas "Griff" der Freuden und Feste und fliehen mit Weiland
  * Entdeckung von Linoschs Heim, eine Schmiede, in der der Zwergenschmied Linosch arbeitet. Er kennt Oschin von "früher" und lehrt Joralle weitere Schmiedetechniken (Joralle bleibt hier)
  * Simin und Tarikana kommen in Oranvals Reich. Ein Kristallsee mit einem Schloss. Eine Eisbrücke führt herüber. Das Eis bildet die Erinnerungen der beiden ab. Sie bestehen die Prüfung (es ist die ein oder andere unangenehme Erinnerung dabei).
  * Ornaval empfängt die beiden. Ornaval ist tatsächlich der Hochelf, von dem die Saga-Recken schon auf den Inseln im Nebel hörten. Ornaval lehrt Simin das Lied von Nursa und Asrun - Wachse und Vergehe. Dieses Lied muss an der Barriere zu Scraan angestimmt werden, mindestens zweistimmig. Dann schwindet die Barriere, aber nicht nur für die Helden, auch für alle anderen (also eventuell die Orks, sollten sie es bis dahin geschafft haben).
  * Ornaval erzählt den Helden von eine Tor aus seinem Reich, dass im Süden des Reichsforstes endet
  * Simin ist dagegen, einige der Elfen zu bitten, "erneut" in die Schlacht gegen die Orks einzugreifen. Tarikana schließt sich an.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.04.2021 | 14:10
Teil 161, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 21. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Efferd 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 28.03.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Neuspieler-Reinschnuppern

Kleine, feine Runde. Inzwischen sind wir bei Spieler Nr. 14. S14 ist der Bruder von S1 und wollte mal bei uns reinschnuppern. Hat mit D&D ein bisschen Rollenspielerfahrung, so dass ich nicht einen kompletten Neuling vor der Nase hatte, was es um einiges einfacher macht, zumal er auch den Umgang mit roll20 schon kannte. Da er wirklich nur minimal reinschnuppern wollte, habe ich ihm den (stummen) NSC Mpemba gegeben. Alle Seiten waren sehr angetan, also wird er erstmal zu unserer Gruppe dazu stoßen, beim nächsten Mal dann mit eigenem SC.

Ansonsten sieht man hier schon ganz gut, wie ich vom Original abgewichen bin. Raus aus der Feenwelt und ab ins Finale. Kein Besuch in Gareth, kein Xorlosch, da die Helden (u. a. aus früheren Abenteuern) ja alles Infos schon hatten. Man könnte jetzt anführen, dass man in Greifenfurt noch ein paar coole Sequenzen hätte spielen können (u. a. die Sache mit dem Apfelhain), aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass bei allen die Greifenfurt-Luft etwas auszugehen drohte und wollte deshalb lieber jetzt den furiosen Deckel drauf machen.
Das ich das aus dem original verhasste Railroading-Finale (Greif vs. Dämon, Helden gucken nur zu), so nicht umsetzen würde, war ja von Anfang an klar, also wollte ich wenigstens noch Gamba und Kolon (ersterer stirbt im Original ja auch nicht zwingend durch Heldenhand) vor die Heldenschwerter schmeißen.

Online- und Technikgeblubber
Hat alles soweit geklappt, hier gibt es nichts zu sehen, gehen sie bitte weiter.

Was hat das System gemacht?
Ein Kampf mit zwei Dschinnen, einem mächtigen Druiden, einem Orkschamanen, einigen Orkveteranen und einem Zant gegen die Helden? Eigentlich wäre das die Steilvorlage für einen regelseitgen DSA 4.1-Supergau, aber es hat ganz gut geklappt. Natürlich habe ich das ein oder andere gehandwedelt, aber da ich Gamba schon vor langer Zeit komplett in der Helden-Software erstellt hatte und auch einen "generischen Ork-Schamanen" dort liegen hatte, konnte ich den Kampf relativ flüssig leiten.
Die Helden haben nicht unbedingt den Boden mit den Gegnern aufgewischt, aber ihre Stärken gut ausgespielt und hier und da auch das nötige Würfelglück gehabt. Kann mich noch dran erinnern, dass  die Phexgeweihte Tarikana ordentlich Schadensoutput hatte mit Sternenschweif.

Fazit
Cooler Spieltag mit lockerer Einführung eines Neuspielers.

Spieltagebuch
  * Die Helden treten überraschenderweise im Winter aus der Feenglobule in die 3. Sphäre (es stellt sich später heraus, dass es inzwischen Anfang Firun ist, gut zwei Monate nach Eintritt in die Feenwelt)
  * Rückkehr nach Greifenfurt
  * Besprechung mit einigen Ratsmitgliedern, was zu tun ist
  * Ausruhen und Vorbereiten
  * Es steigen hinab: [[gruppe_betahelden|die Beta-Helden]] inklusive [[held_darwolf|Darwolf]], [[nsc_himgi|Hauptmann Himgi]] (als Tunnelexperte), [[nsc_mpemba|Mpemba]], [[nsc_badila|Badila]] (als Mitsängerin für Simin für das elfische Lied), [[nsc_ucuria|Ucuria]] (geläuterte Bannstrahlerin, die Darwolf dabei haben wollte)
  * Eindringen in den Tunnel unter der Fuchshöhle
  * Alte orkische Gänge
  * Jemand anderes gräbt hier noch!
  * Kampf gegen: [[nsc_gamba|Gamba]], [[nsc_kolon|Kolon Tunneltreiber]], einen Erzdschinn, einen Humusdschinn, Ork-Veteranen inkl. eines Schamanen
  * alle Feinde werden im Kampf getötet. Gamba scheint erst entkommen zu können, wird dann aber doch noch erwischt
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.04.2021 | 14:44
Teil 162, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 22. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Anfang Firun 1013 BF
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 11.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana (+ Neuspieler mit NSC Mpemba)

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Neuspieler mit eigenem SC: Gehen Sie direkt bis zum Finale

Das Jahr des Greifen fand einen hoffentlich auch für die SpielerInnen würdigen Abschluss.

Aber zunächst kam "Zuldar", ein Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger und Schamane, in die Geschichte. Ganz frei nach "you seem trustworthy" wurde er nach kurzer Unterhaltung auf die steile Fahrt Richtung Abschluss der Kampagne mitgenommen.
Zur Charaktererstellung haben wir "nur" ungefähr 2,5 Stunden gebraucht  ~;D. Wobei man sagen muss, dass das Hochsteigern auf ca. 20k AP den größten Teil davon eingenommen hat. Ich finde die Charakterwahl sehr cool, weil wir bisher weder einen Barbaren (okay Mjöll als Gjalskerländerin am Anfang) noch einen Schamanen hatten. Gerade ein Schamane ist nach DSA 4.1 mit so vielen AP spannend (und kann das ein oder andere, was andere Zauberer nicht drauf haben).

Ich hatte mich unter der Woche bei S1 gemeldet und ihm den Hint gegeben, dass dies ja vielleicht mal die Zeit für ein großes Praioswunder ist. Die Wunder sind ja noch so ein feines, völlig offenes Überbleibsel aus der DSA 1.5 Ausbaubox und eigentlich selten angewandt. Vermutlich, weil man die Erzählrechte schon stark verändert, wenn es denn ein Wunder eines Spielerhelden sein soll. S1 war begeistert und hat ein paar Stichpunkte geschrieben, wie er sich das vorstellt. Wäre jetzt nicht so unbedingt meine Wahl gewesen, aber hey, es ist ja sein Wunder, ne? Also ist es genau so geschehen. Eigentlich ist alles ab und einschließlich des Zusammenbruchs des Heiligtums Teil seiner Erzählung gewesen. Nur den Kampf habe ich noch eingestreut, was rein spannunskurvenmäßig eher ein Fail war. Mein Gedanke war: Ah, toll, eine abgehetzte Flucht, jetzt noch schnell ein paar Feinde dazwischen, um das Ganze anzuheizen. Tja, da hatte ich wieder die Rechnung ohne dieses Regelsystem gemacht. Ich hätte es eher szenisch im Sinne aufblitzender Kampfherausforderungen machen sollen, statt einem viel zu statischen Kampf. Naja, ein bisschen spannend wurde es zumindest durch die herabfallenden Steine, die nämlich einige Helden fast geschafft hätten.

Zum Übergang in andere Kampagnenteile schreibe ich in meinen Arbeitsthread noch was. Wichtig ist, dass sowohl Zerwas noch lebt (könnte ich in der Borbaradkampagne noch gebrauchen), als auch Marcian überlebt hat.

Hier hatten wir jedenfalls einen meiner Meinung nach sauberen und schönen Abschluss der Kampagne. Nach 22 Spieltagen wurde das auch Zeit. Da ein gewisser Teil des Abenteuers natürlich mit Darwolf als Praiosgeweihten zu tun hatte, war der Abschluss auch diesbezüglich passend. Und endlich mal ein Wunder durch einen SC. Keine Ahnung, wann ich das zuletzt hatte. Vermutlich 1989 oder so.

Online- und Technikgeblubber
Wie bisher Skype, ich plane aber immer noch mit einem Umstieg auf Teamspeak. Leider hat einer der Spieler technische Probleme mit TS, warum auch immer.

Was hat das System gemacht?
Wenig, außer die Spannung kaputt gemacht (s. o.) :D

Fazit
Epischer Abschluss der Kampagne, gar wundersam.  >;D

Spieltagebuch
 * In der nächsten Höhle treffen die Helden auf [[held_zuldar|Zuldar]], einen Schamanen der Trollzacker Barbaren. Er spricht davon, hier zu sein, weil die Prophezeiungen der Trolle von einem neuen Zeitalter gesprochen haben und er seit längerer Zeit nach Zeichen für dieses neue Zeitalter sucht. Er hat zwergische und elfische Geister um sich geschart, die noch ruhelos in der Stadt umherirrten und aus der Schlacht von Saljeth stammen.
  * Simin bemerkt hinter dem Schamanen die Barriere. Ein Oculus und ihre Magiekunde verraten hier, dass hier ein Riss in der 3. Sphäre ist. Wie Ornaval sich ausdrückte, verschwimmen hier Traum und Wirklichkeit. Die Barriere des Hochelfen war also keine Barriere im eigentlichen Sinne, sondern eine sphärische Verschiebung, eine Art Globule als Hülle für das Heiligtum. Deshalb konnte niemand hinein gelangen.
  * Simin hebt an zu singen, Badila unterstützt sie, dann fallen auch die elfischen Geister in den Gesang ein. Ob es nun den stundenlangen Proben in der Elfenglobule oder ihrer Magie zu verdanken ist, zur Überraschung ihrer Gefährten singt Simin überirdisch schön. Avinas würde vor Neid tot umfallen.
  * Die Barriere verschwindet, der Weg ist frei.
  * Das Heiligtum ist eine unscheinbare Höhle, in der zwei wichtige Reliquien liegen: Das Skelett des Greifen Scraan und [[ding_xarvlesh|Xarvlesh, der Fleischreißer]], eine tairachheilige orkische Keule. Während sich Darwolf ins Gebet begiebt, zieht der Fleischreißer mit karmaler Verführung einige der Helden in den Bann. Tarikana und Simin stürzen sich in tiefer Gier auf das Artefakt. Gerade noch werden sie von Zuldar und Corvinius aufgehalten. Simin lässt "zum Dank" aus ihrem Stab eine Eislanze auf Zuldar niederfahren, die jeden normalen Menschen wohl getötet hätte, nicht jedoch den riesigen Barbaren.
  * Darwolf bittet Praios um ein Wunder - und bekommt es.
  * Zunächst wird die Verführung vom Fleischreißer weniger, Simin und Tarikana bekommen sich wieder unter Kontrolle.
  * Die ganze Höhle fängt an zu beben, Steine stürzen von der Decke. So als würde die Höhle jeden Moment einstürzen
  * Die Helden fliehen und entkommen mehr oder weniger gut den Gesteinsbrocken, die von der Decke stürzen. Joralle hat sich noch den Fleischreißer geschnappt.
  * Auf der Flucht gibt es noch einen heftigen Kampf gegen einige Orks, einen Streitoger, einen Minotaurus und einen Schamanen.
  * Mit Mühe und Not gelingt den Helden die Flucht aus dem einstürzenden Heiligtum
  * Über Greifenfurt bildet sich eine riesige schwarze Wolke, wie ein Taifun. Das Auge des Sturms steht dabei über dem Tempelberg.
  * Ein Grollen ist in der ganzen Stadt und Umgebung zu spüren. Sind das die Kräfte Tairachs? Dies spüren auch die Orks und brechen in Jubel aus. Ohne Befehl stürmen sie auf die Stadt zu.
  * Die Verteidiger richten sich auf einen verzweifelten letzten Kampf ein
  * Da bricht mit einem Mal an einer Stelle ein Lichtstrahl durch die Wolken zunächst unbemerkt. Doch bald werden es immer mehr und die Wolke wird fransig
  * Mit einem Mal wird das Grollen lauter und ein gleißender Strahl bricht mitten durch das Zentrum des Sturms und hüllt die Grube in gleißendes Licht. Die Wolke zerreißt und löst sich auf. Wer es wagt in den blauen Himmel zu schauen, sieht weit, weit oben Gestalten mit Schwingen ihre Kreise um den Strahl ziehen. Dies müsse PRAIOS Boten sein, um den Ihren wieder in ihren Reihen willkommen zu heißen
  * Das Grollen bricht ab und wie ein inverser Schatten aus gleißendem Licht bricht Scraan aus dem Lichtstrahl.
  * Die Orks beginnen zu wanken. Mit schrillen Raubvogellauten zieht Scraan seine Kreise über den Belagerungsring. Unter seinem Brüllen brechen die Linien der Orks. Panik ergreift erst einige, dann immer mehr. Zuletzt ist das ganze Heer der Orks in wilder Flucht ergriffen.

Die Schlacht um Greifenfurt ist gewonnen!

  * Scraan landet vor den Helden auf dem Tempelhügel, direkt bei der Grube, wo einst der Praiostempel stand. Der Götterbote bedankt sich bei den Helden für ihre Taten wider die orkischen Götzen und für Greifenfurt. Sein Segen gilt allen Helden. Scraan sagt Darwolf, dass seine Kraft in diesem Äon noch für genau einen Auftritt in der dritten Sphäre reicht. Darwolf solle ihn rufen, wenn die Not am größten ist. Auf die Frage Joralles, wohin mit dem Fleischreißer, sagt Scraan nur: "Soweit weg von den Orks, wie irgend möglich!". Dann erhebt sich das Wesen wieder in die Lüfte und entschwindet gen Himmel.
  * Noch am gleichen Tag erscheint das Entsatzheer des Prinzen. [[nsc_brin|Prinz Brin]] und [[nsc_sanin|Admiral Sanin]] führen einige Schiffe die Breite hinauf. Es hat bereits vor einigen Tagen eine Schlacht bei Ange und Breite gegeben, die gewonnen wurde. Auch dank der Thorwaler, die unter [[nsc_phileasson|Phileasson]] eingegriffen haben! Dennoch hätte ohne das Praioswunder der Kampf um Greifenfurt noch Monate gedauert.

Nachbeben

  * [[nsc_anshelm|Anshelm Horninger]] von der Inquisition und Darwolf in einer kleinen Kammer der Garnison. Es geht um [[nsc_marcian|Marcian]]. Horninger blättert immer wieder in der vor ihm ausgebreiteten Akte des Inquisitors und schüttelt den Kopf. Eigentlich müsste Marcian auf dem Scheiterhaufen enden. Darwolf setzt sich jedoch für Marcian ein und erwirkt, dass dieser aller seiner Ämter entbunden wird und in Darwolfs [[orden_greifenbund|Greifenbund]] als einfacher Mönch seinen Dienst tut.
  * Da Marcian sich öffentlich zu [[nsc_cindira|Cindira]] bekannt hat und diese als Hexe enttarnt wurde, spricht Darwolf auch noch mit Marcian selbst. Der Inquisitor wäre bereit gewesen, für seine Liebe zu sterben, geht aber den Kompromiss ein, dass er auf dem Anwesen des Greifenbundes leben darf und er Cindira außerhalb des Ordens treffen kann (allerdings nicht in direkter Nähe, so die Auflage von Darwolf).
  * Joralle schmiedet mit Oschin weiter in der Tiefenschmiede. Oschin warnt vor dem Fleischreißer und ist der Auffassung, dass das beste Versteck für dieses Artefakt wohl eine tiefe Binge wäre. Außerdem spürt Oschin, dass es sich keinesfalls um ein magisches, sondern um ein karmales Artefakt handelt. Dass eine tairachheilige Waffe karmal ist, beweise andersherum, dass Tairach nicht einfach nur irgendein "Götze" oder Dämon sei, sondern göttliche Kraft besäße. Für diese Auffassung würde man wohl mancherorts als Ketzer verbrannt werden. Joralle beschließt deshalb aber, den Fleischreißer nach Xorlosch zu bringen. Diese eigenmächtige Entscheidung entgegen dem ursprünglich vereinbarten Plan, die Waffe nach Gareth zu bringen, führt zu Zwist in der Gruppe und so trennen sich voerst die Wege der Gefährten.
  * Monde später steht Joralle vor [[nsc_Tschubax|Tschubax Sohn des Tuagel]], dem Bergkönig von Xorlosch. Sie übergibt den Fleischreißer dem König, der die Waffe in eine tiefer Kammer einschließt. Eine gewaltige Last fällt da von Joralle ab, die gespürt hat, wie sie in den letzten Monden gealtert ist.
  * Ebenfalls einige Monde später: Corvinius steht an den Zinnen eines Wehrklosters und blickt in die Berge und die Täler des Kosch um sich herum. [[ort_garrensand|Garrensand]] wurde ihm vom Raben von Punin überlassen, um hier den Orden des heiligen Golgari, der ihm in seinen Abenteuern erschien, zu gründen. Auf den Bannern, die im Winde wehen, prangt das Zeichen des geflügelten Todesboten über dem Boronsrad. Gerade kommen neue, borongefällige Kämpfer an, die Corvinius aus aller Herren Lande zu sich gerufen hat. [[nsc_liara|Liara]] steht neben ihm auf den Zinnen und hält ihre Hand auf seine Schulter.
  * Auf der Reise in den Süden hat Simin Zuldar mitgenommen. Im Raschtulswall machen sie in Drakonia halt. Dort lernt Zuldar Simins Tochter [[nsc_sharara|Sharara]] kennen, die wieder um Jahre gealtert ist. Sie ist inzwischen von einer tiefen, unkindlichen, Weisheit geprägt. Eine Aura förmlich magischer Anziehung umgibt das Kind, während sein Blick vollkommen zeitlos ist.
  * Wiederum Monde später befinden sich Simin und Zuldar auf dem Weg durch das Szinto-Tal Richtung [[ort_selem|Selem]]. Sie teilen das Geheimnis um das Karmakorthäon, die Weltzeitwende. Während Zuldar davon von den Trollen erfahren hat, hat Selem das Grundwissen darum von ihrem Gott Satinav. Simin wiederum verfolgt ein heikles Ziel in Selem: Sie möchte Hamid ben Seyshaban alias [[nsc_liscom|Liscom von Fasar]] helfen, das notwendige Wissen um einen Zeitfrevel zu sammeln, um [[nsc_borbarad|Borbarad]] in diese Zeit zu holen. Um diesen Umstand wissen ihre Gefährten - außer Zuldar - jedoch. Jene Gefährten haben sich in einem geheimen Lager nahe Selem versammelt, wohin sie von Simin gerufen wurde. Simin ahnt, dass sie Unterstützung bei dieser Aufgabe braucht und hat sich jene von ihren Gefährten ausgesucht, die sich eher auf Verschwiegenheit und verdeckte Operationen verstehen. Am Lagerfeuer warten auf Simin: Hodaki, Tarikana und Djamilla. Mitgenommen in den Süden hat sie außerdem den ihr gegenüber stets loyalen [[nsc_mpemba|Mpemba]]. 
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.05.2021 | 12:40
Teil 163
Ort: Maraskan
Zeit: ca. 1013 BF
Abenteuer: Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen
Änderungen: Ich habe die beiden Solos zu einem Fewshot umgebaut, aus dem dann ein oneshot wurde (aus Zeitgründen). Ich habe einige Sachen (den Red Hering mit dem Haranydad) rausgelassen und mich auf wenige Szenen beschränkt.
Spieltag: 30.04.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Hodaki

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Das hatten S3 und ich schon lange vor: Endlich mal die Suche nach den Heiligen Rollen ausspielen. Das haben wir in einem oneshot verwirklicht. Eigentlich war ein Fewshot geplant, wohl zwei Spielabende, das hat aber zeitlich nicht hingehauen. Es ist immer wieder verblüffend, wie anders ein 1on1 Spielabend ist, aber es hat mir viel Spaß gemacht. Das Abenteuer habe ich relativ stark szenisch geleitet, weil die Zeit knapp war. Ansonsten hätte man sicherlich noch tief in die maraskanische Kultur eintauchen können.

Ich finde es immer etwas schade, wenn bei Soloabenteuern für SL, die das mal als Gruppenabenteuer verwirklichen wollen, nicht einfach eine Seite eingefügt wird, wo der Plot zusammengefasst wird, NSC genannt werden etc. Aber naja. So "musste" ich beide Solos nochmal durchspielen bzw. -lesen. Viel Spaß habe ich dabei nicht gehabt, ich finde, die Teile sind nicht gut gealtert. Ich erkenne durchaus Karl-Heinz Witzkos besonderen Stil an, der hier auch positiv zu Buche schlägt, aber insgesamt ist mir das alles zu... wirr?

Deshalb habe ich die Hauptaufmerksamkeit auch auf den Marukönig bzw. die Höhlen gelegt. Das mit dem Haranydad, was im Prinzip sowieso nur ein roter Hering ist, habe ich rausgeschmissen und das Haranydad später erzählerisch zu den nach dem heiligen Ort Suchenden hinzugefügt.

Jedenfalls passt es gut für Hodakis Entwicklung, dass er "in echt" die Rollen gefunden hat, als wenn wir es nur hineinerzählt hätten. Das mit seinem alten Lehrmeister ist eine Weiterentwicklung der Charakterquest, die letztes Mal schon auf Maraskan mit Hodaki begonnen und jetzt abgeschlossen wurde.



Spieltagebuch
  * Erfolglose Suche nach dem Marukönig - Kampf gegen Marus.
  * Begleiter: He´Itsiz, ein Achaz-Kristallomant
  * Zurück zu [[nsc_milhibethjida|Milhibethjida der kindlichen]] mit der Nachricht, dass der Marukönig nicht gefunden wurde
  * In Sinoda merkwürdige Zeichen: Die Fischer berichten von toten Fischen, die im Fluss treiben bzw. aus diesem zu entkommen versuchen und an Land sterben.
  * Hodaki verfolgt diese Spur. Gemeinsam mit He´Itsiz erklimmen sie das Amdeggynmassiv, um die Quelle des Flusses zu finden.
  * Sie finden einen flachen See auf einem Hochplateau. Dahinter steht ein Berg, der Amran Thjalgyn. Als Hodaki den See umrundet, erkennt er, dass der Berg aussieht wie ein Marukopf. In dem Moment gleitet eine Wolke über den Himmel und "legt" sich um die Bergspitze - wie eine Krone. Das ist der Marukönig!
  * Auch der See hat keine Fische, sie sind an Land gesprungen und verendet.
  * Hodaki trifft auf den Geist einer Frau. Obwohl er merkt, dass etwas nicht stimmt, lässt er sich von der Alpgestalt verführen. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden und Hodaki findet echte Fußspuren an der alten Hütte am See, wo der Geist "gewohnt" hat. Offenbar hat Hodakis Lebenskraft dem Alp die Kraft gegeben, wieder zu einem stofflichen Wesen zu werden.
  * Gemeinsam  mit He´Itsiz findet und erkundet Hodaki Höhlen im Marukönig. Diese sind relativ tödlich, die beiden schaffen es aber bis in das Zentrum, wo sie einen verdorbenen Humusdschinn besiegen und die heiligen Rollen der Beni Rurech in Tonkrügen finden. Alles hier wirkt sehr "bruderlos". Hodaki findet noch einen kleinen Schatz, der offenbar für den Finder der Rollen zurecht gelegt wurde, u. a. zwei Nachtwinde.
  * Auf dem Rückweg durch ein Labyrinth scheint He´Itsiz Hodaki zu hintergehen. Im letzten Moment erkennt der Maraskaner, dass es nicht der Achaz selbst ist, sondern ein Doppelgänger. Merkwürdige Schlammwesen, die andere Wesen täuschend echt kopieren können, verfolgen die beiden. Gerade noch entkommt das ungleiche Paar aus dem Labyrinth und vom Berg.
  * Hodaki gibt die Heiligen Rollen der Beni Rurech in Tuzak bei Milhibethjida der Kindlichen ab. Die Rollen werden von den Tempelzwillingen und anderen weisen Leuten gelesen. Nicht alles kann entziffert werden, aber es ist deutlich von Borbarads Rückkehr die Rede und davon, dass man einen heiligen Zufluchtsort finden sollte. Dabei sollten die "Ungeschlagenen" helfen, aber wer sollte das sein?
  * Hodaki hat eine Ahnung, dass damit der zweite Finger Tsas gemeint ist, obwohl erst vom Haranydad die Rede ist, einem bisher von den Garethjas ungeschlagenen Rebellentrupp.
  * Hodaki sucht zunächst seinen alten Meister [[nsc_mylendijian|Mylendijian]] auf bzw. hat es vor, denn er findet ihn nicht in der alten Festungsruine im Dschungel bei Jergan, wo der Einsiedler gelebt hatte. Aus den Aufzeichnungen Mylendijians, die er für seinen Schüler versteckt hatte, geht allerdings so einiges hervor. Vor einiger Zeit erschien ein Fremder, ein Elf namens [[nsc_dalgarion|Dalgarion]], der unter falschem Vorwand versuchte, aus Mylendijian herauszubekommen, wo die Heiligen Rollen der Beni Rurech versteckt sind. Mylendijian verhielt sich geheimnisvoll und machte Dalgarion Hoffnungen, verstrickte ihn dabei ganz nach Rur und Gror Art in ein philosophisches Rätselspiel, dass über Monate ging. Mylendijian war sich bewusst, dass der andere ein mächtiger Zauberer war und ihm überlegen, aber das Spiel um Geheimniskrämerei kannte er besser als der Elf. Schließlich verlor Dalgarion offenbar die Geduld. Er verriet den geheimen Aufenthaltsort des Einsiedlers an die Templer von Jergan, einen fanatischen Rondra-Orden, der die einheimischen "Rebellen" jagt.
  * Die Templer, so fand Hodaki heraus, verschleppten Mylendijian in den nahen Dschungel und ermordeten ihn dort. Die Leiche bestattete Hodaki in der alten Ruine.
  * Die Aufzeichnungen des weisen alten Mannes enthielten auch Hinweise darauf, dass der zweite Finger Tsas jene geweissagten "Ungeschlagenen" sind.
  * Mit diesen Informationen kehrt Hodaki zu Milhibethjida zurück. Diese organisiert ein Treffen von hochrangigen Vertretern des zweiten Fingers und dem Rebellentrupp Haranydad. Gemeinsam werden sie sich an die Aufgabe machen, den verheißenen Zufluchtsort zu finden.
  * Hodaki aber verfolgt die Spuren des Elfen, der für den Tod seines alten Meisters verantwortlich ist. Diese Spuren führen nach Selem, wohin ihn eine alte Bekannte, nämlich Simin, ebenfalls gerufen hat, um ihr bei einer Aufgabe zu helfen.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.05.2021 | 12:45
Teil 164 und 165
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 01.05.2021 und 16.05.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Darwolf, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Mir fehlt gerade die Motivation, viel zu schreiben, deshalb in Stichworten

  * Das Ganze entstand eigentlich aus folgenden Zeilen aus dem Wiki-Aventurica: Liscom stellt in Selem mittels diverser Schriften aus der Silem-Horas-Bibliothek weitere Nachforschungen an und unternimmt einige Reisen in die Dschungel der Echsenmenschen. Dabei stößt er auch auf zwei verlassene Satinavtempel am Ostrand des Regengebirges. Er entdeckt das Geheimnis der Kraftlinien, wobei ihm das Erste Zeichen wertvolle Dienste leistet.
Ich fand das ganz interessant und da Simin ja das erste Zeichen bekommen soll und sie (und das Zeichen selbst) Liscom in Selem schon helfen könnten. Ich hatte mir überlegt, dass Satinavs, Simins Gott (sie ist ja inzwischen Geweihte) so eine Art doppeltes Spiel spielt: Borbarads Wiederkehr zur sich ankündigenden Zeitenwende sollte gelingen, da aufgrund der Zeitenwende auch genug "Kräfte" da wären, um ihn wieder in die Knie zu zwingen, während das zu anderen Zeiten möglicherweise nicht schaffbar wäre.
  * Es gab am ersten Spieltag etwas Knatsch wegen PvP. Simin hat ja einen Geheimauftrag, wovon die anderen nichts wissen. Es war so eine typische "ja aber ich bemerke doch bestimmt, dass"-Diskussionen. Gerade früher, als man sich noch öfter untereinander beharkt hat (also ich rede hier von meinen Jugendrollenspielzeiten von vor ungefähr 25-30 Jahren), gab es diese Sätze ungefähr 3x pro Spielabend. Ich weiß jetzt wieder, warum PvP häufig nicht funktioniert: Die (teilweise feinen) Unterschiede im heterogenen Vorstellungsraum der SpielerInnen werden plötzlich wichtig. Vorher war es scheißegal, ob SC 1 mal eben zum Kacken aus dem Zimmer stratzt, ob SC 2 mit SC 3 kurz mal über die beste Taverne von Havena palavert oder ob SC 4 vor lauter Loot im Rucksack normalerweise nichtmal sein Brutterbrot finden würde. Vorher, da hatte man ja eine Richtung gegen was auch immer einem der SL schickt, aber jetzt, wenn es untereinander heiß her geht, da ist jeder feine Unterschied im gemeinsamen Vorstellungsraum plötzlich ein Problem. Das war nervig und überflüssig und hat bei mir in dem Moment echt die Stimmung mies runtergezogen. Naja, wir haben es irgendwie geklärt (ich weiß gar nicht mehr wie) und dann ging es weiter.
  * Das Abenteuer hat Potenzial, lang zu werden, aber ich kürze es eher bewusst ab an einigen Stellen, weil es ja wirklich ein Zwischenspiel bleiben soll. Gerade die Tour durch die Silem-Horas-Bibliothek (Simin und die Borbaradianer) hätte natürlich ein eigenes Szenario verdient. Aber mit Borbels Anhängern wird es in Zukunft noch genug Stress geben. So hatte ich wenigstens die Gelegenheit, einige wichtige NSC einzuführen.
  * Da das hier ohnehin Simins Charakterquest ist, habe ich gleich noch ihre Familie hinzugeholt und alles ordentlich in den Plot gemischt, so dass wir noch ein bisschen persönliches Drama reinbekommen wie bei jeder schönen Soap Opera. Simins Vater ein Dschinn, ihre Mutter eine Borbaradianerin - was kann da schon schief gehen.
  * Wie manch einer vielleicht erkennt, stammen Teile der Ideen, zumindest das mit der Schwarzen Sultana aus dem DSA-Cthulhu-Mythos Abenteuer "Unheilvolles Grauen" (äh, ja, der Titel ist, ach lassen wir das). Die Schwarze Sultana ist in meiner Version Simins Mutter. Das kommende Unheil hat mit Aphasmayra zu tun. Insgesamt ist das aber alles nur eine Ablenkung für die Borbaradianer, woran man schön sieht, wie hoch skaliert die Damen und Herren arbeiten.
  * Am Anfang des zweiten Spielabends habe ich bewusst die Tiere der Helden mal in den Fokus gerückt, davon gibt´s inzwischen einige und mit der Vertrauten der Hexe und dem Totenkopfäffchen von Hodaki sind auch zwei davon mehr als nur Tiere.
  * Für Djamilla habe ich schon mal ein bisschen was visionäres für die kommenden Ereignisse gedroppt (irgendwas mit Erz, ihr wisst schon, irgendwann kommt ja noch dieses Tal und so)

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zur Kommunikation jetzt auf Teamspeak gewechselt. Ein Teil der Runde wollte sowieso eher ohne Kamera spielen. Teamspeak läuft meiner Erfahrung nach (vor allem aus der Drachenzwinge) ziemlich rund und stabil. Die paar Euro für einen Teamspeakserver pro Monat kann ich mir auch noch irgendwie leisten :D

Was hat das System gemacht?
Im Großen und Ganzen hat es gut geklappt (wir haben wenig gewürfelt), allerdings glaube ich, dass Djamillas Spielerin, die ohnehin eher casual ist, Probleme mit Djamillas relativ hohem Magielevel bekommen wird, wenn sie mal wieder wirklich was zaubert. Für Zuldars Spieler, den Neuling, ist es natürlich schon eine große Hürde, aber er macht das schon ziemlich gut (erstens hat er bereits RPG-Erfahrung mit D&D 5, zweitens ist er auch an den Fähigkeiten seines SC interessiert und liest hier und da mal was dazu).

Fazit
Aus meiner Sicht ein Zwischenspiel, das durch die Zusammensetzung der Gruppe ein ganz anderes Spielgefühl bringt. Weniger "gut gegen böse", zumal die klassischen "Guten" (vor allem der Praiosgeweihte Darwolf, aber auch der stark borongläubige Corvinius sowie die Kriegerin Joralle) nicht dabei sind und durch "grauere" Charaktere ersetzt wurden.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.05.2021 | 12:50
Spieltagebuch
(01.05. und 16.05.)

  * Ankunft und Zusammentreffen der Helden vor Selem. Simin und Zuldar verfolgen ihr geheimes Ziel, dem Borbaradianer Liscom zu helfen, die entscheidenden Hinweise für das Ritual zur Wiederbelebung Borbarads zu finden. Die anderen wissen davon nichts und werden von Simin nur gebeten, ihr in der Stadt bei ihrer Vision zu helfen.
  * Auch Hodaki verfolgt ein eigenes und vor den anderen geheimes Ziel. Er, der vor Kurzem erst die die heiligen Rollen der Beni Rurech gefunden hat und auch über Borbarads Wiederkehr Bescheid weiß, ist auf Maraskan endgültig Teil des zweitens Fingers der Tsa geworden, jenes berühmten maraskanischen Meuchlerordens. Auf Maraskan hatte ein Borbaradianer, der ebenfalls die Rollen finden wollte, Hodakis alten Meister Mylendijian umgebracht. Aus eigener Motivation, aber auch im Auftrag des zweiten Fingers, will Hodaki diesen Borbaradianer zur Strecke bringen und hat seine Spuren bis nach Selem verfolgt. Es handelt sich um den Elfen Dalgarion, der, wie Simin später herausfindet, der Bruder von Azaril Scharlachkraut ist.
  * Allgemein scheinen die Bewohner Selems noch mehr vom Wahn befallen zu sein als sonst: Jemand kaut sich einen Finger ab ("Hey, ich habe ihn zuerst gefunden!"), Kinder spielen mit Leichenteilen, ein Patrizier lässt sich in der Sänfte mit einem seit mehreren Tagen toten Leibsklaven umhertragen, viele Leute schreien im Schlaf und so weiter
  * Die Helden werden in Watibas Rauschkrauthöhle gelockt. Watiba offenbart Simin, dass sie von ihr geträumt habe und ihre Ankunft geweissagt habe. Sie habe Simin mehrfach in Selem gesehen, im Traum kam eine 6-äugige Katze vor, vor der sich Watiba sehr gefürchtet hat.
  * Die Helden bemerken verschiedene Parteien, die sie beobachten und/oder verfolgen, teilweise gut verborgen: Novadis, Utulus und Einheimische (inklusive Magiern und Söldnern)
  * Auf Watibas Rat hin nehmen sich die Helden eine Unterkunft im Selemer Hof. Der Eigentümer, Kagrim, ist einer der ersten Menschen, bei denen den Helden ein echsisches Erbe auffällt (eigentlich kann es diese Verbindungen ja gar nicht geben). Aus irgendeinem Grund blickt Djamilla in Kagrims Gedanken. Als er von zu Hause erzählt, sieht sie einen reichen tulamidischen Palast hier in der Stadt. Ungewöhnlich, sollte Kagrim zu dieser Familie gehören, dass so jemand im Hafenviertel eine Gaststätte betreibt.
  * Simin trifft sich heimlich mit Azaril Scharlachkraut. Die Elfe gibt sich als Borbaradianerin zu erkennen und erzählt, dass sie mit einigen Gefährten hier ist. Liscom soll aus dem Noionitenkloster befreit werden. Er ist nicht der einzige, der dem Wahn anheim gefallen ist, scheinbar passiert das hier in der Stadt einigen Leuten (noch mehr als sonst). Simin soll Liscom bei seiner Suche und dem Entschlüsseln des Liber Zhamorricam per Satinav helfen.
  * Mpemba trifft ebenfalls in Selem ein und wird von Simin eingeweiht
  * Die beiden auffälligen Al´Anfaner Zwillinge, die mit den Magiern zusammenzuarbeiten scheinen, werden von Hodaki, Tarikana und Zuldar verfolgt. Simin kommt auch mit, warnt jedoch über Mpemba zunächst die Borbaradianer, dass die Helden "anrücken".
  * In das Nebenhaus der Taverne Dublonenregen, wo die Zwillinge gesehen wurden, dringen die Helden ein. Es kommt zu einem Kampf mit einem Mittelländer und einem Golem, der hier Wache steht. Alles unter dem Stillezauber aus Hodakis magischer Klinge. Der Mann gibt per Handzeichen bekannt, reden zu wollen.
  * Djamilla, Zuldar und Hodaki kundschaften den Palast Kagrims aus. Hodaki findet dort Dalgarion vor, der als eine Art Hofzauberer die Attraktion der reichen Familie ist. Da der Palast zurzeit zu gut bewacht ist, merkt sich Hodaki sein Ziel zunächst und kehrt zu Djamilla zurück.
  * Simin (heimlich von Tarikana verfolgt), folgt den Gerüchten um die Katzenfrau (ein Kind wollte Flocke nehmen und zur "Katzenfrau" bringen, dort gäbe es angeblich ein paar Münzen pro Katze). Sie erkennt in der Beobachtung am Rand des Grundstückes eine Frau auf dem Balkon - es handelt sich um Madaneh Aramisunya, ihre Mutter! Überrascht verlässt Simin zunächst diesen Ort.

==== 2. Spieltag (16.05.2021) ====

  * Der Traum der Tiere: Flocke (Simins Katze) und Tatze (Djamillas Vertrautentier, ebenfalls eine Katze), träumen und erwachen in einen tranceartigen Zustand. Sie hören zwei verschiedene Rufe: Ein Ruf verspricht Macht, Ruf einer sechsäugigen Katze. Macht und Lust, Traum! Ein Ruf verspricht Freiheit und Einfluss, aber auch einen ewigen Kampf.
  * Flocke ist neugierig und folgte dem Ruf nach Macht nach Norden
  * Tatze erkennt den Ruf der Freiheit von "ihrer" Hexe Djamilla und folgt diesen nach Süden
  * Jack, Hodakis Totenkopfäffchen, erwacht ebenfalls, als sich die beiden Katzen davonschleichen. Jack bemerkt, dass die beiden sich nicht ganz normal verhalten, wie in Trance. Als sich die beiden Katzen trennen, folgt Jack zunächst Flocke nach Norden.
  * Flocke durchläuft die Stadt. Andere Katzen gehen auch in diese Richtung. In den Königsgärten kommt sie zu dem Palast, wo sie zuvor schon mit Simin war. Unbeirrt dringen die Katzen, auch Flocke, in den Palast ein, in dem auch viele Menschen sind, darunter zahlreiche Wächter, aber auch Kultisten und Einheimische, die wie im Wahn, aber schlafend, wirre Zeichen auf den Boden malen (oft mit dem eigenen Blut), etwas an die Wände kritzeln oder sich selbst entleiben. Flocke bemerkt dann eine schöne Frau (Madaneh, Simins Mutter) und einen schönen Mann (ihr Geliebter, halb Mensch, halb Katze), die in der Mitte des riesigen Empfangssaals tanzen. In einem Kessel mit magischen Zeichen (unter anderem Eis, dieses Zeichen erkennt Flocke nämlich) windet sich eine Gestalt, die irgendwo in der Transformation zwischen Baum und Mann angehalten wurde. Madaneh geht zu der Baumgestalt und schneidet sie mit einem rituellen Opferdolch. Der Baum schreit stumm. Auf der Balustrade erscheint ein merkwürdiges Wesen, dass Flocke sehr falsch vorkommt: Eine luchsartige, große Katze mit zwei Köpfen, deren sechs Augen hin und her wabern. Flocke entscheidet sich, den Rückweg anzutreten. Sie bemerkt, dass sie nicht die einzige ist: Ein anderes Kätzchen hatte sich das auch überlegt, wird nun aber von anderen Katzen zerfetzt.
  * Hodaki, Tarikana und Zuldar unterhalten sich mit dem merkwürdigen Mann im Dublonenregen. Der stellt sich als Doru vor (während Hodaki seinen Decknamen Ikado (?) benutzt). Der Mann ist trotz des Überfalls sehr gefasst, fast übertrieben selbstbewusst. Immerhin gibt er zu, dass er für Magiere, die hier in der Stadt zu tun hat, kundschaftet. Zuldar bemerkt zurecht, dass der Mann für einen Kundschafter viel zu gut ausgerüstet und zu ruhig reagiert auf so einen Angriff. Insgesamt einigt man sich auf ein Versehen, die Helden ziehen ab.
  * Hodaki sucht draußen noch nach Spuren und findet auch welche. Offenbar wurde die ganze Aktion der Helden von außen ebenfalls beobachtet. Es gab mehrere Leute, die das Haus umstellt hatten, dann aber abgezogen sind. Die Spuren führen zu einem Bootssteg im Süden der Insel.
  * Jack, der Flocke aus Neugier gefolgt ist, hängt am Kronleuchter und überlegt sich, wie er Flocke helfen kann. Aus irgendeinem Grund ist sein Tiergeist heute sehr stark und er ruft die alten Verbindung mit Hodaki an. Die beiden hatten ja einst durch einen magischen Unfall die Geister vertauscht (Südmeerkampagne, Die sieben magischen Kelche, in der alten Pyramide). Tatsächlich gelingt es Jack, Hodaki auf geistiger Eben zu erreichen. Der Maraskaner spürt, dass mit Jack irgendetwas nicht in Ordnung ist und stimmt dem angefragten Tausch zu. Nach einem kurzen Schwindel findet er sich in Jacks Körper wieder. Umgekehrt bemerken die anderen Helden um Hodaki, wie dieser plötzlich einen alten Baum emporklettert, in seinen Taschen kramt und Nüsse futtert.
  * Hodaki in Jacks Körper erkennt Flockes Notlage und hilft ihr mit einem Ablenkungsmanöver (er wirft einfach viel blinkendes Zeug in eine Ecke, auf das sich die Katzen stürzen) zu entkommen.
  * Tatze ist nach Süden gelaufen. Auch sie bemerkt, dass sie nicht allein ist. Andere Tiere, vor allem Katzen, aber auch Kleinaffen aus der Umgebung, folgen ihr nach außerhalb der Stadt. Sie befindet sich also in Alt-Elem, den untergegangenen Teilen der uralten tulamidischen Großstadt.
  * Djamilla erwacht, da sie die Abwesenheit ihrer Vertrauten bemerkt. Sie folgt ihrem Instinkt und nimmt die Verfolgung auf.
  * Zwischen alten Ruinen, die sich der Dschungel längst zurückgeholt hat, trifft Tatze auf eine merkwürdige Szenerie: Schamanen des Utulu-Stammes der Shurithaka machen mit ihren rasselnden Knochenkeulen und Trommeln Musik. Zahlreiche Tiere, zumeist Katzen, aber auch Kleinaffen, Schlangen und anderes "Dschungelgetier" hocken in merkwürdiger Eintracht in einem groben Kreis drum herum. Mitten zwischen den Schamanen und im Zentrum der Szenerie liegt ein großer Jaguar und gähnt, als er Tatze sieht. Tatze fühlt sich merkwürdig angezogen von der großen Raubkatze.
  * Djamilla versucht, verborgen näher zu kommen, wird aber von Wächtern der Shurithaka bemerkt. Sie spricht kurz mit den Utulus, die schnell erkennen, dass es sich bei Djamilla um eine Frau handelt, die tief verbunden mit ihrer Katze ist und sie deshalb passieren lassen.
  * Als sie näher kommt, blickt Djamilla unvermittelt in die Augen des Jaguars und sieht vor ihrem geistigen Auge eine ganz andere Örtlichkeit: Eine große Höhle mit einem Wald aus Kristallen und Edelsteinen, ein Wald aus Erz sozusagen. Jede einzelne "Pflanze" ist aus Kristallen gewachsen. Ein Zwerg hegt und pflegt diese Pflanzen.
  * Djamilla erfährt von den Schamanen, dass sie aus den alten Tayas (Geschichten) ihres Volkes gehört haben, dass der Meister der Satuul (böser Geist, Dämon) zurückkehren wird und das die "verrückte Katze", ein mächtiger Satuul, etwas damit zu tun hat. Djamilla erfährt flüsternd den Namen der Dämonin, um die es hier geht: Aphasmayra. Aphasmayra jedoch ist die Todfeindin von Kamaluq, dem Herrscher des Dschungels, an den die Waldmenschen- und Utulustämme glauben. Djamilla kennt selbst Geschichten von den Shurithaka, die in den Tulamiden- und Novadilanden recht gefürchtet sind, denn sie sind als ein räuberischer und kriegerischer Stamm bekannt, der zuweilen Karawanen und Dörfer im Szintotal überfällt.
  * Hier verfolgen die Shurithaka aber ein anderes Ziel: Mit Kamaluqs Hilfe wollen sie in der nächsten Nacht in der Stadt die "schwarze Sultana" finden, von denen die Tayas berichten, und ihr den Garaus machen. Sie ist eine mächtige Dienerin der "verrückten Katze". Der Schamane Mi-Koc, mit dem sich Djamilla unterhält, geht wie selbstverständlich aus, dass sie mitmacht - schließlich ist sie ja auch mit Kamaluq verbunden, da sie eine innige Beziehung zu ihrer Wildkatze pflegt. Djamilla reagiert aber verhalten und möchte sich zunächst mit ihren Gefährten darüber beraten. Sie verlässt den Ritualplatz und kehrt zur Stadt zurück.
  * Die Gefährten treffen sich vor dem Selemer Hof wieder. Jack in Hodakis Körper haben sie mit Nüssen hier her gelockt. Die Gefährten gehen rein. Simin bleibt zunächst noch draußen, weil sie ein Kratzen an ihren starken geistigen Mauern gespürt hat, als hätte jemand versucht, ihre magische Resistenz zu durchdringen - was allerdings kaum noch jemandem möglich sein dürfte. Sie folgt ihrer Intuition und bemerkt einen vermeintlichen Bettler in Begleitung zweier merkwürdig steifer Menschen in Kapuzenumhängen (sie tippt auf Golems, da sie kurz zuvor schon so einen im Dublonenregen bemerkt hat). Der "Bettler" überbringt Simin eine Botschaft, sich am frühen Morgen in der Silem-Horas-Bibliothek einzufinden. Die anderen haben Liscom bereits befreit, man will dort dann nach dem Buch suchen.
  * Anschließend treffen sich alle in einem der Zimmer im Selemer Hof und tauschen ihre Neuigkeiten aus. Djamilla und Simin kombinieren mit ihrer Magiekunden und Sternenkunde, dass es sich bei der Katzenfrau (die noch dazu Simins Mutter ist) um die "Schwarze Sultana" handelt, die wiederum die Erzdämonin Aphasmayra beschwören will (oder einen Teil von ihr). Die Shurithaka sind hier, um genau das zu verhindern. Sie werden gewaltsam in die Stadt eindringen und versuchen, die Katzenfrau und ihre Schergen zu töten. Die Sternenkonstellation ergibt morgen Nacht einige gute Gelegenheit für Beschwörungen dieser Art.
  * Am Morgen kehren Zuldar und Djamilla zum Ritualplatz der Shurithaka zurück. Djamilla will sich eigentlich einig mit dem Stamm werden, Zuldar zögert jedoch und nennt die Pläne der Schamanen naiv (in Wahrheit möchte Zuldar verhindern, dass die Pläne der Borbaradianer gestört werden, mit denen Simins Mutter möglicherweise zusammenarbeitet).
  * Simin geht zur Silem-Horas-Bibliothek und trifft dort auf Azaril Scharlachkraut. Die Borbaradianer haben Zugang zu den unteren Bereichen der Bibliothek bekommen, offenbar deshalb, weil Dalgarion, Azarils Bruder, sich gute Freunde unter den herrschenden der Stadt gemacht hat. Den Truppe begleiten neben einigen Söldnern (u. a. den al´anfanischen Zwillingen) und dem Bettler von gestern mit zwei Golems noch einige Magiere: Ein Mann, der nur "Mengbillar" genannt wird, ein Mann aus dem Norden (Tobrien?) namens Korobar, ein Mittelländer namens Thorn, ein Tulamide namens Sulman al´Venish, der sich in den tieferen Geschossen von Gotongis und Zants begleiten lässt, sowie natürlich Liscom von Fasar, der mehr als Leiche denn als lebender Mann durchgeht.
  * In einer abenteuerlichen Reise [Hinweis: stark verkürzt, vielleicht greifen wir das noch mit Flashbacks auf] gelangt dieser mächtige Trupp in die untersten Geschosse der Bibliothek. Vorbei an tödlichen Fallen, Schattenwesen, Geistern und Dämonen. Die Borbaradianer entpuppen sich dabei als teilweise extrem kompetent, wobei vor allem Azaril (List und scheinbar endloses Wissen) und Sulman (Dämonenbeschwörer) ihre Künste besonders gut anwenden können.
  * Schließlich ist es aber Simin, die gebraucht wird, als man das Liber Zhamorricam per Satinav findet. Niemand, weder Liscom noch Azaril, können wichtige Passagen des Buches entziffern. Das kann nur Simin. Nicht nur, dass sie die Yash'Hualay-Glyphen zum Teil lesen kann, sie versteht schlichtweg als einzige die satinav´schen Geheimnisse in dem Buch (übrigens auch längst noch nicht alle). Simin erkennt, dass sie einen Tempel, von dem im Buch die Rede ist, aufsuchen muss, um weiter zu kommen. Es ist jedoch nicht der Satinav-Tempel in Selem, sondern viel einer viel weiter im Süden.
  * Das Buch wird aus der Bibliothek entwendet und verbleibt zunächst in Liscoms Besitz.
  * Hodaki spioniert den Dublonenregen aus. Er findet heraus, dass sich hier nicht nur Doru, sondern auch andere auffällige Personen treffen. Sie gehen hier ein und aus. Darunter sind mindestens zwei Magier (einer davon Tulamide, der andere Nordländer), einige Söldner/Kämpfer und ein ziemlich gut verborgener Kundschafter, der für den Trupp die ganze Zeit die Umgebung im Blick behält. Dieser Mann, wohl ein Novadi, lässt sich aber von seinem Hass auf Achaz ablenken, als einer dieses Volkes den Vorplatz der Schenke betritt. Der Novadi folgt dem Achaz heimlich, mit einem eindeutigen Ziel. Hodaki nutzt den Moment, schleicht sich zum Nebenraum der Schenke und lauscht. Er findet heraus, dass eine Frau den Magiern bei einer Entschlüsselung sehr geholfen habe. Außerdem klagt Doru über die gorische Wüste. Allerdings schwärmt er von den schönen jungen Männern, die er für Liscom fangen sollte, für den Körper des Meisters. Einen besonders schönen Gaukler habe er sich am Ende ausgesucht. Aber diese "Penner" haben dann ja die Pläne Liscoms durchkreuzt. Hodaki erfährt so, dass es sich bei Doru um jenen Urdo von Gisholmhandelt, von dem Khalidjin damals schon etwas erfahren hatte (die Helden sind ihm unter Staub und Sternen aber nie persönlich begegnet).
  * Simin sucht anschließend ihre Mutter auf. Madaneh entpuppt sich als überzeugte Borbaradianerin. Sie hat irgendwann Azaril kennengelernt und wurde von ihr in den Kult eingeführt. Sie hat mächtige magische Kraft erlangt (einerseits durch den Borbaradianismus, andererseits offensichtlich durch einen Pakt mit Aphasmayra). Simin sieht, was auch Flocke schon gesehen hat: Einen Palast voller Kultisten und verrückter einheimischer, die in einem Wahn-Traum bei der Ritualvorbereitung helfen (falls sie lange genug dafür leben, inzwischen häufen sich die Leiche im Palast).
  * Simins Vater, auf den Madaneh nur noch blinden Hass verspürt, soll als Geschenk für Aphasmayra geopfert werden.
  * Simin bemerkt, dass ihre Mutter nicht beherrscht ist, aber gewissermaßen verloren scheint. Zum Schein lässt sie sich auf Madanehs Angebot ein und verspricht ihr, beim Ritual in der nächsten Nacht zu helfen. Um Madanehs letztes Misstrauen zu zerstreuen, verletzt Simin sogar ihren Vater, der in einer unwürdigen Verwandlung gefangen in eine Kessel voller Eis steht, mit einem Opferdolch.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 2.07.2021 | 22:50
Teil 166
Ort: Selem
Zeit: Anfang Rondra 1014 BF
Abenteuer: Einem Wahnsinnigen zu helfen (eigenes Abenteuer als Zwischenspiel zu Alptraum ohne Ende)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: Dies ist eine Charakterquest für Simin, die im Auftrag ihres Gottes Satinav Liscom hilft, das Ritual für die Rückkehr Borbarads zu entschlüsseln. Einige Teile des Abenteuers entstammen "Unheilvolles Grauen", dem DSA-Mythos-Abenteuer.
Spieltag: 26.06.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Simin, Hodaki, Tarikana, Djamilla, Zuldar

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Ich hatte nach dem letzten Spieltag ein schönes Gespräch mit einem der Spieler, der mir erklärte, warum er nicht so richtig auf das PvP eingehen wollte. Letztendlich liegt es an viel Stress im privaten Bereich (Beruf, junge Familie etc.) und die Unlust, diesen noch im Rollenspiel zu haben, was gerade für ihn Entspannung sein soll. Das ist sehr verständlich. Hätte ich es vorher gewusst in dieser Intensität, hätte ich das wohl auch anders aufgebaut. Am Ende soll es ja allen Spaß machen.
Zumindest für die Zukunft konnte ich beruhigen, denn Geheimniskrämerei und großes PvP ist zumindest meinerseits nicht mehr geplant, die Borbarad-Kampagne kommt aus meiner SL-Hand schon deutlich storygetrieben.

Auch der Abschlussspieltag war für mich ein schöner Spieltag. Ich habe die ein oder andere Szene relativ stark gekürzt, konnte es aber auch nicht so cinematisch leiten, wie ich wollte. Zuletzt hatte ich kurz davor als Spieler in meinem lieblings-alter-ego Talion in der Version der G7, begonnen mit Alptraum ohne Ende, im Rollenhörspiel bei Marot (https://rollenhoerspiel.de/) mitgewirkt. Die Intensität eines sehr immersionsgetriebenen Spiels hatte mich mal wieder angefixt. Aber natürlich benutzten wir in unserer Runde nicht das geeignete System dafür und auch die Spielerzusammensetzung mit völlig unterschiedlichen Vorstellungen von einem idealen Spiel passt da nicht ganz zusammen.

Erschwerend kam an dem Spielabend hinzu, dass sich die Gruppe getrennt hatte, eigentlich ganz der Logik nach, aber dadurch hatten einige schon lange Wartezeiten, das war etwas schade. Simins Erkundung des Satinavtempels und Hodakis Meuchelaktion verliefen dabei noch zum allergrößten Teil storytellingmäßig. Das Aufhalten des Rituals durch Djamilla, Zuldar und Tarikana war schon sehr viel mehr gamistisch geprägt und dabei zeigte sich ein DSA 4.1 mal wieder als sehr schwerfällig, vor allem für S11, die mit Djamilla und den Magieregeln noch nicht fit genug ist, was aber auch offen gesagt an mangelnder Vorbereitung in diesem Bereich liegt. Auch hier mag die Begründung absolut nachvollziehbar sein - mangelnde Zeit als frischgebackene zweifache Mutter - im Ergebnis ist es für mich als SL dennoch etwas frustrierend, wenn sie als Spielerin ihre Heldin nicht gut genug "kennt". Ich hoffe, dass sie bis zum Beginn der eigentlichen Borbaradkampagne, in der Djamilla ja ihre erste Wahl sein wird, noch Gelegenheit hat, da etwas reinzukommen. Djamilla selbst gefällt mir mit all ihren Aspekten sehr gut und es wäre schade drum, wenn so viel Potenzial verloren geht.
Das Finale mit der Alptraumwelt war für die Traumgängerin Djamilla ja gewissermaßen maßgeschneidert aber auch hier lag es vermutlich an mangelnder Beschäftigung mit ihrer Heldin, dass die Spielerin nen ordentlichen Wink mit dem Zaunpfahl brauchte, bis klar war, dass Djamilla perfekt geeignet ist, um die Verschmelzung der Welten aufzuhalten. ;)

Nicht zuletzt dadurch war das Finale in der Villa von Simins Mutter extrem knapp (denn der geplante Anfang mit dem Schlafenlegen der Beschwörerin und das Reinschleichen waren natürlich super). Aber dadurch kam wiederum sehr organisch noch Spannung rein und das ist ja das, was alle wollen, also perfekt. ;)

Online- und Technikgeblubber
Joar, Teamspeak lief insgesamt gut, aber leider gab es bei 1-2 SpielerInnen immer wieder technische Probleme. Mag aber auch eher an der Internetverbindung liegen. Insgesamt bin ich aus diesem Grund froh, wenn man mal wieder am Tisch spielt. Ich würde sagen, ich habe in all meinen online-Runden (in diesem Jahr lt. meiner Statistik bisher so um die 75 Runden) nur 10-20% der Runden ohne jedwede technischen Probleme auf dieser oder jener Seite erlebt. Natürlich sitzt das Problem häufig vor dem Rechner (kann ich als Technik-Noob jedenfalls von mir selbst behaupten), aber oft läuft auch die Software einfach nicht optimal.

Was hat das System gemacht?
Den cinematischen Spielstil, den ich halten wollte, hat es zuverlässig zerschossen. DSA halt. Ich habe ja zwischenzeitlich auch Erfahrungen mit DSA 5 gemacht und kann wenigstens getrost behaupten: Nein, eine Umstellung auf die nächste Edition würde nichts daran verbessern. :D
Sollte ich genug Zeit dafür haben, würde ich später vermutlich irgendwann nochmal eine G7 mit einem schnellen Erzählsystem leiten. Vielleicht nochmal PDQ# wie in meinem Speedrun (s. Signatur) oder FATE turbo oder am besten direkt sowas wie octaNe. Auch das System, dass Marot in seinem Rollenhörspiel verwendet, gefällt mir in Ansätzen sehr gut. Dafür braucht es natürlich wiederum sehr spezielle SpielerInnen. Naja, das ist Zukunftsmusik.

Fazit
Das bisschen Arbeit, was in dieses Zwischenspiel geflossen ist, hat sich meines Erachtens gelohnt. Vor allem für die hier natürlich deutlich im Fokus stehende Simin konnten wir noch ein bisschen am Charakterhintergrund feilen. Die ein oder andere Sequenz hätte ich ihrer Spielerin zuliebe gerne noch ausgebaut, aber das wäre dann ein 1on1 geworden, wo sich die anderen gelangweilt hätten, vielleicht bauen wir das irgendwie noch nachträglich ein oder belassen es bei gelegentlichen Flashbacks. Durch die reinerzählte Zeitschleife in Satinavs Tempel ist da ja genug Potenzial.
Ich denke aber, dass es für alle drei interessante Spieltage waren. Bis auf Tarikana, die etwas zu kurz kam, konnten wir bei allen Charakteren noch etwas am Profil arbeiten.
Das war sie also, die letzte Vorstufe zur Borbaradkampagne *trommelwirbel*
Zitat S9: "Mir kommt es so vor, als spielten wir schon seit Monaten die Borbaradkampagne!". Hehe, ja, da ist was dran, eigentlich ist es ja seit 2012 ein Hinarbeiten darauf. Und nun, endlich, sind wir soweit.

Ich mache jetzt aber erstmal Pause, denn bei mir steht, wie einige wissen, eine kraftzehrende gesundheitliche Behandlung an, die sich einige Monate hinzieht und von der ich nicht weiß, wie ich sie vertrage. Ich bin S3 sehr dankbar, dass er als Spielleiter einspringt und für uns die Spielsteinkampagne leitet (oder zumindest damit anfängt). Ich kann mich also etwas entspannen, noch 1-2 Mal "Rückkehr der Finsternis" und die restlichen Kampagnenbände lesen (jaja, schon klar, für die eigentliche G7 haue ich natürlich den Goldbackstein auf den Tisch Leute :D) und mich innerlich vorbereiten.

Also, bis dahin bedanke ich mich für die zahlreichen Zuschriften mit Feedback, die ich in den letzten Jahren für mein Geschreibsel hier bekommen habe. Freut mich, wenn ich den einen oder die andere etwas inspirieren konnte oder zumindest etwas Lesefreude bereiten konnte.

Auf bald, euer Hotze!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 2.07.2021 | 22:53
  * Aphasmayras Alptraum Welt rückt näher, Höhepunkt des Rituals durch Simins Mutter [[nsc_madaneh|Madaneh]] soll in der Nacht statt finden.
  * Die Helden teilen sich auf: [[held_tarikana|Tarikana]], [[held_djamilla|Djamilla]] und [[held_zuldar|Zuldar]] wollen das Ritual stören. Sie rechnen mit Hilfe bzw. Ablenkung durch die Shuritakha ab dem Abend, die auch die Villa Madanehs angreifen wollen. Simin macht vordergründig bei der Ritualbekämpfung nicht mit, weil sie nicht gegen ihre Mutter kämpfen will, in Wahrheit unterstützt sie die Borbaradianer um [[nsc_liscom|Liscom]], um die letzten Hinweise zum Ritual zur Beschwörung Borbarads zu finden. Hodaki findet auch eine Ausrede, da er den Auftrag des 2. Fingers der Tsa, [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] zur Strecke zu bringen, ausführen will.
  * Simin führt die Borbaradianer zum Satinav-Tempel im Dschungel unweit der Stadt. Mit dabei sind die Magiere [[nsc_azaril|Azaril Scharlachkraut]], [[nsc_sulman|Sulman al´Venish]] und [[nsc_thorn|Thorn]] sowie fünf profane Söldner/Kundschafter. [[nsc_dalgarion|Dalgarion]] folgt mit einem Leibwächter/Meuchler namens Asir in einigem Abstand.
  * Zwar begegnet Simins Gruppe den Shuritakha, die sie aus einem Abstand beobachten, werden jedoch von ihnen nicht behelligt. Auch Hodaki sieht die verborgenen Waldmenschen, kümmert sich aber ebenfalls nicht um sie. Beide Helden wissen ja von ihren Gefährten, dass die Shuritakha abends die Stadt bzw. die Villa Madanehs angreifen wollen.
  * Fund des Tempelbezirk des Satinav. Simin fühlt sich karmal beflügelt, als sie in die alte Tempelanlage eintritt. Sie sieht mit dem Aufwand von karmaler Kraft mit einem Blick in die Vergangenheit außer der Gegenwart vor ihrem geistigen Auge zwei Zeitzonen: Einmal eine Zeit um 0 BF herum (in den sog. dunklen Zeiten), als Menschen hier Satinav anbeteten, und einmal Jahrtausende zuvor, als Echsen den Kult führten (und teilweise menschliche Opfer brachten).
  * Dank Simins Anwesenheit werden die Borbaradianer nicht von den Wächtern, u. a. einem Leviatan und echsischen Zauberer-Mumien, nicht angegriffen. Allerdings verlangt der Leviatan ein Opfer. Simin wählt den offenbar für den späteren Erfolg nicht unbedingt benötigten Magier [[nsc_thorn|Thorn]] aus. Der Leviatan vernichtet den Mann mit Magie und Waffen innerhalb kürzester Zeit.
  * Hodaki folgt seinem Ziel Dalgarion und damit den Borbaradianern weiter bis zum Tempel. Die anderen gehen tief hinein, Dalgarion und sein Begleiter Asir jedoch nicht. Horaki hatte sie zuvor belauscht und mitbekommen, dass Dalgarion vor hat, Liscom zu töten, da er dem Fasarer dessen Erfolg zur Beschwörung Borbarads neidet. Gerade erinnert sich Hodaki noch an verschlungene Rätsel in den heiligen Rollen der Beni Rurech, die von einer Zeitenwende sprachen und einer bestmöglichen Gelegenheit, Borbarad zu besiegen. Da erscheint wie aus dem Nichts Simin vor ihm. Er hatte sich eigentlich gut verborgen, woher sollte sie wissen, wo er ist? Sie erklärt ihm, dass sie mit Satinavs Hilfe sein Versteck gefunden hatte. Tatsächlich hat Simin innerhalb der ersten Zeit im Tempel herausgefunden, dass Satinav ihr ein großes Geschenk gemacht hat: Zeit. Für sie vergehen Monate hier, während es für die anderen nur ein kurzer Besuch ist. Die beiden Gefährten tauschen sich aus und erfahren von ihren Geheimmissionen. Jetzt fügt es sich zusammen: Auch der 2. Finger Tsas wusste aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech, dass Borbarads Rückkehr zwar schrecklich ist, aber wenn, dann sei jetzt der richtige Zeitpunkt. Wenn er Dalgarion tötet, verhindert er dessen Attentat auf Liscom und wird so zu Borbarads Rückkehr beitragen - ebenso wie Simin. Simin kehr wieder in ihrer eigen Zeitschleife zu den Borbaradianern zurück, mit denen sie inzwischen das Heiligtum und einen Altar gefunden hat, wo sie ins Gebet versinkt.
  * Hodaki kümmert sich derweil um Dalgarion. Er wartet, bis dieser zum Austreten etwas aus dem Tempel herauskommt. Dann benutzt er seine neuen Schwerter, vor allem Bruderschwester der Stille, dass eine Zone der Lautlosigkeit auslöst, und den Plagenbringer, ein verzaubertes Gift-Mengbillar, dass er dem Elfen in den Rücken rammt. Die Aktion ist so perfekt ausgeführt, dass der Elf auf der Stelle tot ist. Anschließend schleicht sich der Maraskaner auch noch an den Novadi heran, um zu verhindern, dass dieser Alarm schlägt. Tatsächlich hat der Meuchler schon etwas bemerkt und sucht misstrauisch nach Dalgarion. Als er ihn nicht sofort findet, wendet er sich ins Tempelinnere, um offenbar den anderen Borbaradianern Bescheid zu geben. Es entbrennt ein kurzer Kampf zwischen Hodaki und ihm. Die Klinge der Stille verhindert eine Alarmierung der anderen und im Zweikampf kann der Meuchler nicht lange gegen den Maraskaner bestehen. Hodaki lässt beide Leichen mit kaum einer Spur verschwinden und versenkt sie im Sumpf. Dann wartet er noch, dass Simin nichts geschieht, und verlässt diesen Ort.
  * Simin befindet sich derweil in einer langen Andacht zu ehren Satinavs. Der wichtigste Hinweis aus dem Liber Zhamorricam per Satinav ist eigentlich, dass sie zur Rückkehr Borbarads die Mächte der Erneuerung, also göttliche Kräfte der Tsa, brauchen werden. Liscom verrät, dass er diesbezüglich einen Kontakt in Weiden hat. Dort also wird es wohl geschehen. Die Borbaradianer verlassen nach der Lösung für ihre Zwecke den Tempel, während Simin noch eine Weile hier forscht (nach außen hin vergeht nicht viel Zeit), um anschließend über Selem zurück in den Norden zu reisen. Sie schätzt, dass sie noch 1-2 Jahre Zeit hat, bevor es los geht.
  * Die anderen Gefährten kümmern sich am Abend um das Ritual zur Beschwörung Aphasmayras. Die Leute in der Stadt werden zunehmend wahnsinniger, viele scheinen in Trance oder in Träumen gefangen zu sein, verletzten sich selbst oder selten auch andere. Viele strömen als Kultisten zur Villa Madanehs. Djamilla und Tarikana verkleiden sich auch als Kultisten, fügen sich selbst Wunden hinzu, um in den inneren Kreis und damit sehr nah an die Beschwörung in der Villa zu kommen. Zuldar wird von Tarikana in Phexens Nebelleib verwandelt und gelangt so unbemerkt in das Obergeschoss der Villa.
  * Als das Ritual sich dem Höhepunkt nähert, bemerken die Gefährten einen grau-schwarzen Nebel, der sich von allen Seiten nähert, während die Träume der Kultisten intensiver zu werden scheinen und auch sie selbst Schwierigkeiten haben, sich auf das hier und jetzt zu konzentrieren. Zuldar verwandelt sich in seine eigene Form zurück und versucht, Simins Vater, den Humusdschinn, der in einem Kessel voller magischem Eis gefangen ist, zu befreien, in dem er das Eis zerschlägt. Zunächst scheint das auch zu gelingen, aber der Katzer (ein Katzenmensch), der Madanehs Leibwächter ist, springt herbei und bedrängt den Barbaren.
  * Djamilla bringt Madaneh gleich zu Beginn mit einem Schlafzauber zu Fall. Das Ritual selbst ist damit zwar gestört, die Überlagerung der 3. Sphäre mit der Alptraumwelt aber nicht aufgehalten.
  * Tarikana hat den Katzer mit Sternenschweif schwer verletzt, muss sich nun aber gegen einen tigerartigen Dämonen (Cha´Karr) zur Wehr setzen.
  * Die Gefährten geraten in ernste Schwierigkeiten, zumal immer mehr Kultisten gegen sie kämpfen. Eigentlich sind das keine Gegner, doch die Alptraumwelt Aphasmayras schafft ihre eigenen Regeln: So tragen die Kultisten wie aus dem Nichts plötzlich schwere Waffen oder Rüstungen (auch der Katzer hat im Nu ein Kettenhemd an) und dergleichen.
  * Im letzten Moment fällt Djamilla ihre eigene große Stärke an: Traumgestalt, die Beeinflussung von Träumen. Sie wirkt die Magie und kann nach und nach die Wirklichkeit verändern, ganz ähnlich wie damals bei [[nsc_fenvarien|Fenvarien]], dem Elfenkönig, den sie gegen [[nsc_pardona|Pardona]] ebenso rettete: Sie lässt dem Humusdschinn zunächst Wurzeln wachsen, die sein Eisgefängnis zerschlagen (Simins Vater kümmert sich dann um Cha´Karr, der ansonsten Tarikana verschlungen hätte, die im Zweikampf zu Boden gegangen war). Anschließend lässt sie den Dschinn noch größer und mächtiger werden, sogar Vögel fliegen aus seinem Geäst (inzwischen ist er ein riesiger Baum) hervor und greifen die Feinde an.
  * Nun sind auch die Shuritakha da. Die Stammeskrieger schnetzeln alles nieder, was nach Kultist aussieht. Zuldar kann sie gerade noch davon abhalten, Simins Mutter niederzustrecken.
  * Am Ende sind die Feinde besiegt, die Überschneidung beider Welten überstanden, das Ritual zu einer dauerhaften Pforte in Aphasmayras Welt verhindert. Zuldar trägt Tarikana raus und Mpemba, der die Gefährten noch unterstützt hatte, trägt Simins Mutter heraus. Die Shuritakha ziehen sich zurück.
  * Es war eine schlimme Nacht für die Stadt. Mal wieder war der Wahnsinn kurz davor, Selem zu übermannen. Die nächsten Tage werden Angehörige betrauert, Vermisste gesucht und geistige sowie körperliche Wunden versorgt.
  * Die Gefährten trennen sich. Simin erzählt den Eingweihten, also Zuldar und Hodaki, wie es im Tempel ausgegangen ist und dass es nicht lange dauern wird, bis Liscom irgendwo im Norden sein Ritual beginnen wird. Es dauert nicht mehr lang...
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.12.2021 | 11:42
Teil 167
Ort: Trallop, Bärenburg
Zeit: 22. Ingerimm 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: 12.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel

Ein paar übergeordnete Sachen habe ich ja schon in den Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161) geschrieben.

Endlich, ENDLICH geht es los. Ich war schon Tage zuvor eifrig, fast nervös, in der Vorbereitung. Ich bin hochmotiviert und hoffe, dass es meine SpielerInnen auch sind.

Die Rahmenbedingen sind nicht gerade ideal: Der Spieler von Corvinius ist derzeit gesundheitsbedingt möglicherweise länger nicht dabei. Ich hoffe, dass er bald wieder einsteigt. Meine eigene gesundheitliche Situation zwingt mich dazu, mehr auf´s Gaspedal zu treten, als ich es normalerweise machen würde.
Das Spielerpärchen von Darwolf und Djamijlla hat zwei kleine Kinder, was Planungen erschwert und flüssig durchgespielte Spieltage schwieriger macht.

Insgesamt versuche ich, meinen Anspruch an mich selbst und vor allem an die Gruppe für diese „finale Staffel“ meiner Großkampagne herunterzuschrauben. Mir ist bewusst, dass ein Teil der Gruppe derzeit schlicht „nur“ zum Mitspielen kommt und ich froh darüber sein muss, wenn wir überhaupt Termine einhalten können. Dennoch glaube ich, dass wir mit unserer Version der Borbaradkampagne eine Menge Freude haben werden.

Zur Session 0 habe ich drüben im Arbeitsthread ja bereits was geschrieben. Das Ganze hat uns so groß 2,5 Stunden gekostet und war meiner Meinung nach sehr gut. Insbesondere der Soundcheck und die Absprache zum Stil der Kampagne waren mir sehr wichtig. Vergessen habe ich die Erwähnung, dass ich den Einsatz der Dramachips ändern werde, aber das spreche ich dann nächstes Mal an.

Die Eingangsszene und die Zusammenkunft der Helden habe ich mit Flashbacks gefüllt, die einen Eindruck vermitteln sollten, was die SC in der Zwischenzeit unter anderem erlebt haben. Hier ging es mir darum, nicht einfach ein bisschen Fluff einzustreuen, sondern dort, wo es ging, den SpielerInnen auch Entscheidungen abzuverlagen, die für die Kampagne noch eine Rolle spielen sollen.

In der Szene auf der Feier wurde für mich auf schöne Art und Weise deutlich, wie verknüpft die verschiedenen SC und NSC sind. Das Ganze wirkt auf mich sehr organisch und wenig künstlich, wie es bei einer typischen Gruppenzusammenführung für so eine Kampagne sonst abgelaufen wäre (wo man sich outgame erst noch Gedanken über Verbindungen etc. machen muss).

Die Szene mit der Vision von Laniares Tod habe ich so abgeändert, damit sie mehr Verbindung zu den SC hat. Es gibt Gründe, warum einige SC die Vision empfangen: Simin natürlich als Satinav-Geweihte, Djamilla wegen der Inkarnation A´Sars (die von Tsa befreit wurde). Bei Zuldar wollte ich was mit Geistern machen, was meiner Meinung nach aufgrund der Umstände auch passt.

Online- und Technikgeblubber
Wir benutzen weiterhin Teamspeak, was auch zufriedenstellend klappt. Neu dazu genommen für die Kampagne habe ich discord, da ich darüber noch Dateien/Infos austausche, für die roll20 nicht geeignet ist (z. b. PDFs oder ähnliches).

Was hat das System gemacht?
Der Einstieg war erzähllastig, bei den Flashbacks haben wir soweit ich mich erinnere gar nicht gewürfelt.

Fazit
Ein meiner Meinung nach gelungener Einstieg.


Spieltagebuch

Stichpunktartig, auf Grundlage meiner Notizen vor dem Spieltag

Einstieg:
  * 22. Ingerimm des Jahres 1015 nach Bosparans Fall. Weihefest für Arlan Praioslob von Löwenhaupt, Darwolfs und Walpurgas Sohn (Geburtstag Arlan: 01. Ingerimm 1015 BF). So eine Art Taufe mit erneutem Geburtssegen durch Darwolf selbst (entgegen dem weidenschen Aberglauben, dass nie der Vater selbst den Segen sprechen sollte, sondern stets jemand anderes). Die anderen Helden sind als Gäste eingeladen. Große Feier, Musikanten spielen auf, zahlreiche Bekannte von früheren Abenteuern als Gäste (z. b. Alrik vom Blautann, Gwynna die Hex´, Tannfried der Ork-Schmied)
  * Darwolf hat für den nächsten Tag eine Einladung nach Andernath erhalten, wo sich Praioten und Weißmagier unter der Führung des Inquisitors Amando Laconda da Vanya versammeln, sie haben sich quasi bei Darwolfs Hauptquartier seines Ordens selbst eingeladen. Diese Einladung wurde ihm persönlich von Delian von Wiedbrück übergeben. Der weilte derzeit in Baliho, hat dort die „formidablen Sechs“ angeheuert, um „einen Schwarzmagier“ zur Strecke zu bringen, der sich wohl ins Bornland flüchten will.
  * Dicke Kartoffeln! Es werden einige besonders dicke Kartoffeln von Kürbisgröße aufgetischt, die leider etwas fad schmecken. Gwynna erzählt Djamilla, dass ein gewisser Lares diese Kartoffeln gestern geliefert hat und damit angegeben hat, sie stammen angeblich aus dem Osten.


Unterhaltung der Helden untereinander, was habt ihr erlebt (Flashbacks)

  * Flashback Simin: Szene mit ihrer Tochter Sharara, die von allen in Drakonia sehr geliebt wird. Sie schlägt alle in den Bann, man vergisst förmlich die Zeit, wenn man Zeit mit ihr verbringt. Djamilla versucht in Shararas Traum einzudringen. Alle Anwesenden im Raum werden in einen Bann aus Zeit und Liebe gefesselt. Simin kann sich mit einem Gebet an ihren Gott Satinav lösen und erkennt, dass Sharara ihre Macht zügeln lernen muss. Simin unterbindet mit karmaler Kraft Shararas unbewusstes Wirken. Djamilla bricht erschöpft zusammen (ihre Kleidung war stellenweise verblasst und zerfallen, so wie uralter Stoff – die eigeborene Hexe selbst war zum Glück nicht betroffen).
  * Flashback Darwolf: Die Festung Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm im Winter; Kampf gemeinsam mit Corvinius und Mitgliedern des Greifenbundes gegen Orks und Harpyien; die Schlacht droht in einer Katastrophe zu Enden; warum nur hat er sich von Hilberian nur zu dieser „heiligen Queste“ mitnehmen lassen? Am dritten Tag der Schlacht erscheinen Greifen zur Rettung der letzten Überlebenden, angeführt von Garafan. Hilberian empfängt, während Garafan ihn trägt, eine Botschaft von Praios, dass er der Bote des Lichtes werde. Darwolf entscheidet sich dafür, diesen Wortwechsel zwischen Garafan und Hilberian zu belauschen; Rückkehr nach Yrramis auf dem Rücken der Greifen => Schisma der Praioskirche. Darwolf sieht sich eher auf der Seite Hilberians. Darwolf wird der Titel „von Greyfenstein“ verliehen
  * Flashback Djamilla: In der Khomwüste, auf der Suche nach alten Erinnerungen und Artefakten Pyrdacors, um die Inkarnationen endgültig zu beenden; Zuldar begleitet sie, da Trolle früher im Dienst des Namenlosen waren und er mehr über sie herausfinden will. Traumtor in einem Tempel Orimas. Djamilla dringt in einen Traum ein und nimmt Zuldar mit. In dieser Szene spricht ein illusionäres Bild Pyrdacors mit Pardona und zwingt sie in den Norden zu Ometheon, um dort das Wort Pyrs zu verbreiten und den Schlüssel des Eises zu finden. Pardona bemerkt Djamilla in der Inkarnation A´Sars. Neue Erinnerungen von A´Sar an Djamilla werden dadurch ausgelöst. Djamilla zieht sich nach einer kurzen Auseinandersetzung des Gedankenlesens mit Pardona aus dem Traum zurück.
  * Zuldar wird in dem Traum von einem Trollschamanen, der offenbar an der Seite Pyrdacors stand, bemerkt. Dieser hält ihn für einen Geist. Eine lange Unterhaltung beginnt, in der Zuldar viel über die Trolle lernt…

Szene: Vision mit Laniares Tod auf dem Scheiterhaufen.

Passiert zum Höhepunkte der Feier, beim Geburtssegen für Arlan. Dieser wird jäh unterbrochen! Mutter Linai kippt um, Simin und Djamilla werden auch von einer Vision in Trance versetzt, Zuldar wird von Eindrücken der Geister fast übermannt.
Im Nachgang tauschen sich alle über die Eindrücke aus.

Mutter Linai: „Feuer. Eine große Menschenmenge. Flammen, die Kleidung und Haut verzehren. Eidechse. Scheiterhaufen. Schmerzen. Dunkelheit“. Später, etwas gefasst: „Sie haben in Dragenfeld eine Dienerin der jungen Göttin verbrannt, Schwester Laniare. Ich habe ihre letzten Augenblicke miterlebt.“

Simin: Sie sieht ebenfalls Laniares Tod, allerdings aus Laniares Perspektive, kurz vorher aber auch noch, wie Laniare in ein Tagebuch schreibt und eine dunkle Entität mit zwei Sicheln, eine rot, eine schwarz, hinter ihr steht.

Djamilla: Auch sie sieht Laniares Tod, zuvor und vor allem aber den strahlenden Tempel, der im Regenbogenlicht glänzt, während das Dorf zu Asche zerfällt (Reminder: Es war Tsas Werk, A´sar aus der Knechtschaft Pyrdacors zu befreien). Djamilla fühlt als Hexe besonders stark mit dem verwirkten Leben mit. Aber ist das nur Laniares Leben? Der Eindruck des Verwirkens von Leben ist so stark, als würden viele Leben gleichzeitig unfassbar leiden.

Zuldar als Schamane bemerkt, dass die Geister im Osten in Aufruhr sind, wie ein langsames, flüsterndes Anschwellen. Dann sieht er einen Troll, der zu Stein wird (stirbt), nur um kurz darauf wieder aufzustehen. Hinter ihm tritt triumphierend ein Mann mit wilden schwarzen Haaren und in schwarzer Robe hervor. Zuldar bemerkt, wie der Geist des Trolles sich vom Körper löst und auf ihn (den Beobachter) zustrebt.

Aufbruch

Nachdem sich die Helden über die Erlebnisse ausgetauscht haben, ist klar: Entweder ist die Tsa-Geweihte Schwester Laniare in Dragenfeld auf dem Scheiterhaufen hingerichtet worden oder es ist eine Warnung für die Zukunft. So oder so sind sich alle einig, schleunigst aufbrechen zu müssen. Sie wollen einen Abstecher über Anderath machen, wo die Versammlung unter da Vanya stattfinden soll, da in Darwolfs Einladung dazu auch etwas von Visionen gesagt wurde – es liegt nahe, dass ein Zusammenhang besteht.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Jiba am 13.12.2021 | 12:59
Auch wenn ich nicht mitlese:

Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!  :d
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.01.2022 | 14:51
Auch wenn ich nicht mitlese:

Ich muss an dieser Stelle honorieren, mit welcher Akribie du deine Einträge hier seit 6 Jahren pflegst und wie wertvoll das für andere DSA-Spieler sein wird! Hut ab!  :d
Danke dir mein Lieber :)


Ist schon ein paar Tage her, habe es ganz vergessen, hier zu posten. Da übermorgen schon der nächste Spieltag ansteht, schnell noch nachgeholt.  :d


Teil 168
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: 29.12.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Joar, zweiter Spieltag, bin zufrieden soweit. Nach wie vor haben wir eine tolle Spielrunde in freundschaftlicher Atmosphäre.

Die beiden Spieler-Eltern, die einen Säugling nebenbei bespaßen, geben sich große Mühe, das möglichst gut hinzubekommen. Am offline Spieltisch wäre es wohl undenkbar, aber online geht es halbwegs. Ist natürlich super schwierig, dass alles irgendwie hinzubekommen, aber beide wollen weiterhin an der Kampagne teilnehmen (was ja auch super ist) und da müssen dann gewisse Kompromisse eingegangen werden. 
Simins Spielerin ist nach eigener Aussage nicht so reingekommen immersionsmäßig, davon habe ich aber gar nichts groß mitbekommen. Darwolf Spieler hatte gut zu tun denke ich, da sein Held als Baron mitten in Weiden natürlich recht viel Spotlight hat. Der hat auch die Sachen, die zuvor in Weiden passiert sind, gut auf dem Schirm. Hier macht es sich m. E. für das gesamte Spielgefühl, aber auch die Gestaltung des Abenteuers, sehr bezahlt, einen Helden und dadurch Spieler mit einer tiefen Verbundenheit zu seiner nun bedrohten Heimat zu haben. Das macht das Ganze um einiges echter und erlebbarer. Der Spieler hat es auch gut drauf, Darwolfs Rolle einzubringen. Der SC hat schließlich seinen eigenen Orden gegründet und ist Baron von Pandlaril, dazu mit Walpurga von Weiden verheiratet – das sind schon ordentliche Pfründe, sicher viel Spotlight, aber auch eine gewisse Verantwortung, damit irgendwie an den Spieltisch zu kommen. Das klappt aber m. E. ausgesprochen gut.
Wenn das Abenteuer „Alptraum ohne Ende“ heißt, kriegt natürlich auch die Traumgängerin Djamilla ordentlich Spotlight, die auch bei Ayla direkt stark eingestiegen ist. Die Spielerin hat ein gutes Gefühl dafür, die Menschenkennerin Djamilla auszuspielen und geht gut auf NSC ein (wie z. b. bei Ayla). Ein deutlicher Hinweis dafür, welches Zeichen sie bekommen soll? :D
Die Interaktion in der Gruppe hat nach Abzug o. g. Punktes (etwas Unruhe durch den Nachwuchs) eigentlich ganz gut funktioniert, ich habe aber wie immer relativ viel Gas gegeben und nicht viel Platz für wahnsinnig viel freies Rollenspiel gelassen.

Das Abenteuer sorgt mit der Gesamtsituation auch dafür, dass man als Spieler schnell in eine Reaktionsschleife gerät. Klar, es ist ein Railroad rein von Haus aus, aber die SC meiner Kampagne sind mächtig genug, noch ordentlich was am Schicksal der Region zu drehen. Dafür müssten sie allerdings proaktiv handeln, was der Verlauf des Abenteuers und den Eindruck, den SpielerInnen von dem Ablauf haben, nicht wirklich hergibt. Andererseits müssten die SpielerInnen halt einiges zusammenkombinieren, ihre SC gut und die Lore halbwegs kennen. Das trifft derzeit nur auf Darwolfs Spieler und Simins Spielerin zu. Corvinius´ Spieler, der auch loremäßig tief drin ist, fehlt ja leider krankheitsbedingt, denn der Golgarit/Boroni Corvinius wäre hier vielleicht zusätzlich in seinem Element.

Dadurch, dass in unserer Kampagne ein Charakter (Simin) zur Wiedererscheinung Borbarads beiträgt, haben wir m. E. noch ein zusätzliches Konflikt- und Spannungsmoment drin, was auch schön bei der Zusammenkunft mit den Praioten in Anderath zu Tage trat. Simins Spielerin gefällt mir da in der Doppelrolle sehr gut und bringt es auch super rüber, dass ihre Heldin nicht so richtig weiß, was von ihr jetzt als nächstes erwartet wird (seitens Satinav). Möglicherweise trägt diese Spielerin auch die größte erzählerische Verantwortung dabei.

Online- und Technikgeblubber
Lief dieses Mal gut, hat es sich vielleicht eingespielt? ;) Teamspeak ist relativ stabil und alle haben auch inzwischen vernünftige Geräte. Funkdisziplin ist so eine Sache – es nervt, wenn man Leute zum Muten auffordern muss. Geht mir allerdings in fast allen Gruppen so. Definitiv etwas, was am Spieltisch besser läuft. Da stören Nebengeräusche einfach nicht so.

Exkurs: roll20-Kampagne
Ich werde die Tage noch was dazu in den Arbeitsthread posten. Habe ein paar Hundert Euro für roll20 Kram ausgegeben (pro Account, Token, DSA5-Bestiarium, dazu noch externen Kram wie einen pro-account für Voicemod), sowie in den letzten Tagen und Wochen insgesamt sicher 40-60 Stunden in die roll20 Version meines ersten Kampagnenteils gesteckt. Viel davon war ausprobieren und testen. Es macht mir allerdings auch viel Spaß, damit zu experimentieren.

Was hat das System gemacht?
Es gab durchaus ein paar Sachen zum Würfeln. Die erfahrenen Leute haben ihre Sache dabei gut gemacht, da sie ihre Charaktere gut kennen. Ich mache mir da bei 1-2 Leuten allerdings Sorgen, wie das klappen soll, wenn ich mit zig NSC (Gegnern wie Verbündeten), dem ganzen anderen Würfelkram und so schon genug ausgelastet bin. Ich muss da noch viel zu oft Hilfestellung geben. Da hilft natürlich das alte Schlachtschiff DSA 4.1 gar nicht. Ich habe einer Spielerin allerdings sogar noch ein fettes Cheat-Sheet gebastelt, außerdem haben alle die Charaktere ja zusätzlich auf roll20. Eventuell muss ich nochmal drauf hinweisen, was wer griffbereit haben sollte (die DSA 4.1 Manöverkarten sind ja meiner Meinung nach immer noch Gold wert).

Fazit
Guter Spielabend, der aber eigentlich zu stark von Spielleiterseite/Abenteuerseite beeinflusst war. Ich möchte den SpielerInnen in den nächsten Spieltagen etwas mehr Raum geben, ihre Charaktere auszuspielen. Einerseits im Sinne von (emotionalem und dramatischen) Rollenspiel, gerne auch untereinander, andererseits aber sicher auch im Rahmen ihrer Fähigkeiten, die sie einzusetzen versuchen könnten, um eben irgendetwas zu verbessern – insbesondere, wenn es sehr bald sehr viel schlimmer kommt. ;)


Spieltagebuch

Die Zusammekunft in Anderath

Teilnehmer:
1 Amando Laconda da Vanya, Inquisitor und Hochgeweihter des Praiostempels in Ragath
2 Brunn Baucken, Hochgeweihter des Praiostempels zu Baliho
3 Thiron von Uckelsbrück, Magister der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
4 Selara Moriani, Magistra der Schule der Austreibung zu Perricum
5 Ucurian Jago, Ordensmarschall der Bannstrahler
6 Die Helden

Vision Brunn Baucken: Aus einem Greifenei entschlüpft eine Eidechse. Diese verwandelt sich in eine schwarze Schlange und frisst ihre (Greifen-)Eltern. Ort: Scheinbar der Naira Kubuch, ein markanter Gipfel der roten Sichel.
Selara Moriani: In Perricum wird ein wahnsinniger Magus aus Festum behandelt, der in Selem auf einer Forschungsreise verrückt geworden sein soll. Er behauptet, dass in den Namenlosen Tagen 1015 BF unter einem Regenbogen ein mächtiger Magier geboren werden würde, der seine Feinde mit einer roten und einer schwarzen Sichel niederstreckt.

Die Helden teilen ihre Visionen vom Weihefest von Darwolfs Sohn mit, allerdings nicht vollständig. Vor allem Borbarad wird komplett verschwiegen. Zhuldar unterhält sich noch mit Selara Moriani und erfährt, dass die Unruhe der Geister auf diese Art auch für eine Bewegung in den Sphären stehen kann, so als würden Sphären miteinander in Verbindung stehen, eventuell durch Tore.

Beschluss: Die „Gesandtschaft des Greifenbundes“ (= die Helden plus Begleiter), soll bis zum 15. Rahja nach Dragenfeld gereist und wieder nach Anderath zurück gekehrt sein, um zu berichten, was dort im Osten los ist. Der wahnsinnige Festumer Magier soll nach Anderath gebracht und dort weiter untersucht bzw. behandelt werden. Der Erwählte Ucurian Jago bricht mit einem Banner Bannstrahler zum Naira Kubuch auf (über die Route Trallop – Uhdenberg).


Aufbruch

Reisebegleitung: 4 Bannstrahler (Ucuria (bereits aus Greifenfurt bekannt), Nemon, Verita, Kastia); Weldmar von Arpitz, Sohn des Helden Heldar von Arpitz, inzwischen von Darwolf zum Ordensritter des Greifenbundes erhoben; Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Stieftocher von Darwolfs Schwester (die Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm geheiratet hatte), inzwischen zur Ordensritterin des Greifenbundes erhoben.

Die Blaufüchsens

Ein Junge auf der Straße spielt „Räuberbaron Terkol von Buchenbruch“ und hält die Helden abends auf. Sie kommen mit ihm ins Gespräch und er lädt sie auf den Hof seiner Eltern ein.
Junge: Peldor Blaufüchsen, der jüngere
Vater: Peldor Blaufüchsen, der ältere
Mutter: Marita Blaufüchsen.
Der Hof ist auf Gäste vorbereitet und liegt an der Straße.
Kurz nach den Helden trifft eine Rondrageweihte namens Ayla von Schattengrund ein. Sie wirkt gehetzt und übermüdet. Sie reißt von Ysilia in Tobrien nach Gareth, um dem Schwert der Schwerter Dragosch von Sichelhofen Bericht zu erstatten.
Infos: Bau der Herzogenstraße geht voran (hinter Salthel Richtung Osten den Goblinpfad hinauf); Bedrückende Stimmung im Weidener Land; die Amazonenprinzessin Gilia von Kurkum (Tocher von Yppolita von Kurkum) hat die Greifenfurter Prinzessin Irmenella aus den Händen der Orks befreit; Berichte über den sog. „schwarzen Mann“, der Dörfer unsicher macht.

Die Nacht

Im Traum schreit Ayla und verletzt sich selbst. Djamilla kann in den Traum eindringen – ein mächtiger und sehr realer Traum einer Schlacht und darauffolgender Selbstverletzung, als keine Feinde mehr da sind. Es gelingt Djamilla nach einiger Zeit, den Einfluss zu bannen.
Während dessen entsteht draußen beim Zelt der Bannstrahler ein Kampf. Zuldar und Simin stürzen heraus und sehen, wie ihre Verbündete aus Greifenfurter Zeiten, Ucuria, sich gegen zwei der anderen Bannstrahler wehrt. Letztere lachen ähnlich verrückt wie Ayla. Zuldar tötet einen der Bannstrahler (Nemon) und schlägt die andere nieder (Verita). Darwolfs versuchter Harmoniesegen scheitert an der Macht der Traummagie.  Kastia liegt zu diesem Zeitpunkt bereits tot im Zelt. Simin heilt Ucuria. Nach der Nacht ist nur noch sie reisefähig. Die Blaufüchsens versprechen, die verletzte Bannstrahlerin und die Toten zurück nach Anderath zu bringen.

Ayla ist nach ihrem Traum geschockt und wird von Djamilla seelenkundig behandelt. Die analyse von Zuldar (Geisterblick) bzw. Djamilla (Odem) ergibt, dass die Magie sich von um die Köpfe der Träumer zentriert hat, jetzt aber in die Umwelt übergeht und weniger wird. Ayla hatte in den letzten Nächten bereits solche Träume, allerdings nie so heftig.


Reise: Braunsfurt, Dreybricken, Aelderwald

In Aelderwald sind Lares und seine dicken Kartoffeln bekannt. Der Traviageweihte des Ortes zeigt Darwolf kürbisgroße Kartoffeln mit Knospen und Wurzeln. Simin ist sich sicher, dass hier Zeitmagie am Werk ist und dass das für die Bewohner der Region, wo Kartoffeln herkommen, vermutlich nicht gut ist.
In allen Dörfern hörte man vom schwarzen Mann, es wird von Entführungen geredet. Außerdem warnen die Dörfler vor Terkol von Buchenbruch, dem Räuberbaron, der immer mächtiger wird.

Ein Bauer erzählt den Helden das Schauermärchen vom Schrecken der Acheburg.

Als es aber anfing zu regnen, suchte das arme Bäuerlein Schutz in
einer alten Burg. Die hieß Acheburg, da ein jeder der sie sah, sagte:
'Ach, ist das aber dunkel hier."
Und wie das arme Bäuerlein so fragte, dass ihm kalt sei und es sich
im Dunkeln fürchte, kam ein Rittersmann - schwuppdiwupp -
herbei. Der war schon so lange hier im Dunkel, dass seine Rüstung
schwarz war und seine Zähne klapperten. "Höre Bäuerlein, dir soll
geholfen sein", sprach der Rittersman. "Lass mich nur meinen Umhang
um dich legen und alle Kälte und alle Angst vor dem Dunkel
soll für immer verschwinden."
Frohgemut folgte das arme Bäuerlein dem Vorschlag und der Rittersmann
kam ganz nah an ihn heran, warf seinen Umhang über
ihn. Bald verschwand alle Kälte und auch das Dunkel erschien viel
heller. Kurz vor Sonnenaufgang brach das arme Bäuerlein wieder
auf, doch vorher warnte ihn der Rittersmann: "Gib Acht! Regen,
Kälte und Dunkelheit werden dich künftig verschonen, doch das
Licht der Sonne musst du meiden. Auch musst du künftig mit anderen
deinen Umhang teilen, sonst bist du in Bälde wieder in der
Nacht verloren."
Und das arme Bäuerlein merkte es sich gut und tat, wie ihm geheißen.“

Die Geschichte erinnert die Helden, insbesondere Darwolf, an die Geschichte ihres Feindes und späteren Freundes Zaragossa di Mendior: Zaragossa war auf der Acheburg zu dem geworden, was er war. Nämlich zu einer Zeit als die praiosfanatischen Priesterkaiser eine Armee schickten, die Burg einzunehmen. Zaragossa war zu diesem Zeitpunkt ein Ordenskrieger und Leibwächter für eine Traviageweihte (in die er sich verliebt hatte). Er verteidigte die Geweihte auf der Burg gegen zahlreiche Feinde. Doch dann kletterte nachts ein Mann in Plattenrüstung die Burgmauer hoch wie ein Tier, schwang sich darüber und griff an. Zaragossa wurde verwundet und dadurch zu einem vom Namenlosen verfluchten Monster, dazu gezwungen, Blut zu trinken. Später wandte er sich Blakharaz zu, dem Erzdämon der Rache, der zwar auch Feind aller Götter, insbesondere Praios´, aber auch des Namenlosen ist. So wurden die Helden und Zaragossa beim Kampf wider das Namenlose zeitweise Verbündete und Darwolf gelang es, u. a. mit Brunn Baucken und Laniare Armand sowie Mutter Linai und den Helden, beim Hof der Berhegens den Fluch gänzlich von Zaragossa zu nehmen.
Die Acheburg befindet sich allerdings nicht auf der Reiseroute der Helden, sondern am Finsterkamm im Westen Weidens.


Der erste Traum

Simin träumt:

Du bist König, Kaiser, Gott. Unermessliche Macht fließt durch
deine Adern. Auf ein Wort von dir zerfallen Städte zu Staub.
Ein Fingerschnippen - und Menschen winden sich in Agonie.
Du hast die Meere in kochendes Blut und die Flüsse in zähen
Schleim verwandelt. Du hast Berge über blühenden Städten
aufgetürmt und die Ältesten der Bäume deinem Willen unterworfen.
Sie haben sich selbst zerfleischt. Deine Legionen sind
unbezwingbar. Abermillionen Sklaven hören auf deine Befehle.
Deine Gedanken lenken die Bahn der Sterne. Die mächtigsten
der Götter winden sich vor dir im Staub.
Du bist das Licht.
Dein Sieg ist hohl.

Simin ist nach dem Traum geschwächt und verwirrt. Sie kann sich an große Teile erinnern.
Da sie sich im Schlaf nicht ungewöhnlich bewegt hat, haben die anderen davon nichts mitbekommen.

Simin erzählt, so gut wie sie kann, von dem Traum ihren Gefährten. Im Dorf gab es in der Nacht wohl noch einige Leute, die schlecht geschlafen haben und Alpträume hatten.


Der nächste Reisetag führt die Helden durch den Drachenspalt, den sie bei Braunenklamm wieder verlassen.

Braunenklamm – die klappernde Mühle
Zuldar hilft dem zwergischen Müller Gormar dabei, etwas aus dem Mühlrad zu holen, was sich offenbar verklemmt hat. Zur Überraschung ist das eine Leiche, die Zuldar sogar noch versucht zu greifen, von dem Barbaren aber recht einfach an Land geschleppt wird. Im Kopf trägt die Leiche einen Arkanium-Nagel mit dem Zeichen der Thargunitot – der Erzdämonin des Untodes, Widersacherin Borons. Simin findet heraus, dass der Mann verbrannt und erschlagen wurde, dann erhoben und dann wieder erschlagen wurde. Die Leiche muss flussaufwärts (östlich) in das Braunwasser gestürzt sein und dann nach Braunenklamm getrieben worden sein.
Darwolf erkennt eine Fibel, auf der eine stilisierte 6 ist, wohl das Zeichen der „Formidablen Sechs“. Delian von Wiedbrück erwähnte im gegenüber in Trallop, dass er sich dieser erfahrenen Söldnertruppe bedienen wollte, um den Schrecken der Tobimora endgültig zu fassen. Dies scheint der Statur nach der Anführer des Trupps, Brodar Landmarschen, zu sein.

Braunenklamm – die Nacht im Herzogenruh
Erinnerung: Hier im Drachenspalt halfen die Helden vor 4 Jahren dabei, dass Selindian Hal von Gareth, Sohn von Emer und Brin von Gareth, zur Welt kam, als sie einen Orküberfall auf den Treck der Königin verhinderten. Noch heute Erinnern Schilder an die Großtaten der Helden (vermutlich verdient hauptsächlich der Wirt daran).

Der zweite Traum (Djamilla)

Du stehst auf einer schier endlosen roten Ebene, die am Horizont
mit dem rötlichen Himmel zu verschmelzen scheint. Auch
der bis in den Himmel reichende Turm neben dir ist von blutroter
Farbe. Es ist dein Turm ...
Du verspürst einen grellen Schmerz, als würde dein Körper in
unermessliche Länge gezogen Um dich herum verschwindet die
Landschaft in einem Farbenwirbel, um einem grauen Wabern
Raum zu schaffen, einem Prickeln, das über den Schmerz hinaus
körperlich zu spüren ist ...
Du stehst auf einer schier endlosen grauen Ebene, die am Horizont
mit dem grauen Himmel zu verschmelzen scheint. Neben
dir ist etwas. Ein Wesen, Ding oder Zustand, das dich vernichten
will. Eine Woge grauen Hasses schwappt dir entgegen. Du
beginnst zu laufen ...
Du läufst und läufst, aber über die Jahrhunderte deiner Flucht
wird der Vorsprung vor ihm Haarbreit um Haarbreit geringer.
Zehntausend Meilen vor dir erkennst du einen grünen Fleck
- deine Rettung. Du läufst und läufst. Ein Gefühl von Glück.
Der Fleck wird größer. Ein grünes Tor. Aber es ist hinter dir. Du
kannst seinen grauen Atem hören. Es kommt näher. Du springst
durch die grüne Öffnung und beginnst sofort zu fallen. Der ziehende
Schmerz verschwindet. Es fällt mir dir ...
Du stehst auf einer schier endlosen grünen Ebene, die am Horizont
mit dem grünen Himmel zu verschmelzen scheint. In diesem
Moment hat es dich erreicht ...

Djamilla sieht einen Schatten, der den wachenden Zuldar angreift, als sie aufwacht. Zuldars Axt fährt durch den Schatten, der schließlich vom Greifenschnabel Darwolfs unschädlich gemacht wird. Djamilla fühlt sich arg verfolgt und geschwächt. Ihr wird ins Ohr geflüstert, wieder einzuschlafen.

Erkenntnisse im gemeinsamen Gespräch: Die rote Wüste könnte die Wüste Gor sein, wo Borbarad früher seinen Turm hatte und wo Liscom bereits einmal versucht hat, ihn wieder zu beschwören (was die Helden verhinderten (Abenteuer Staub und Sterne)). Das graue Wabern steht wohl für den Limbus, das verbindende Element zwischen den Sphären. Die grüne Ebene könnte die 3. Sphäre, das Diesseits, sein.

Braunenklamm – Gerüchte:
Alles hinter Runhag soll verwunschen, goblinverseucht, in der Hand von Räuberbaronen oder wohl von Drachen beherrscht sein. Selbst für die Hinterwäldler hier ist alles ab da schon übelste Wildnis.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2022 | 16:08
Teil 169 und 170
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: 09. und 16.01.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar (letzterer nur am 09.01.)

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Ich berichte hier von den letzten beiden Spieltagen, weil ich es zwischendurch nicht geschafft habe.
Beide waren auf ihre Art recht intensiv. Der Spieltag am 09.01. fühlte sich sehr immersiv an, weil alle es gut geschafft haben, viel in character zu bleiben, was für die Atmosphäre natürlich hilft. Am 16.01. dominierte zunächst der brettspielige Teil, weil die Battlemap für den Kampf gegen Korobar und seine Schergen ausgepackt wurde. Der erzählerisch-atmosphärische Teil des Spiels, den ich auch im Kampf sonst gerne schätze, leidet natürlich darunter. Dafür hat der Kampf so zusätzlich taktisch-strategische Anteile gewonnen. Ich habe gemerkt, dass die Gruppe wenig überraschend nicht ganz gleich bezüglich der Anwendung von gemeinsamen Taktiken tickt. In dieser Form war das hier das erste Mal für alle (wir haben schon mal am offline Tisch mit Püppis gepöppelt und auch in Roll20 mal Tokens geschoben, aber das hier war jetzt dank Roll20 mit alles (api scripts) und schaaaf (macros). Wie schon ein Spieler sagte: „Es ist ein bisschen, wie ein neues System.“ Genau, und da muss man sich wieder auf was einigen. Einer der größeren Punkte dabei ist für mich, wie sehr wir im Detail zwischen Battlemap-Brettspiel und Erzählspiel differenzieren. Sehen alle, wie der vierte Untote von links gerade die Hälfte der LeP abgezogen wird und können alle SC diese Information auch für sich nutzen, weil sie auf dem virtuellen Spieltisch sichtbar ist? Ist es legitim zu sagen: „Ah, warte, spar dir mal die AsP, weil so viele Runden sind es nicht mehr, der NSC wird jetzt schon nicht mehr abnippeln!“? Ich werde darüber mit der Gruppe nächstes Mal noch sprechen, damit wir uns auf ein einheitliches Vorgehen abstimmen können.

Den Räuberbaron habe ich nach einiger Überlegung komplett gestrichen, jedenfalls als „Zufallsbegegnung“. Ingame wäre der sicher nicht so blöd, dieser mächtigen Truppe mit ein paar abgerissenen Gestalten aufzulauern, outgame ist für mich aber vor allem die Frage gewesen: Was genau soll der Räuberbaron und dessen Szene in diesem Abenteuer? Für den Kampagnenteil in Weiden ist ein Räuberbaron sicherlich ein „must have“, aber auf diese Art? Ist mir zu billig. Und da sich selbst der SC-Baron nicht von sich aus sonderlich für den Räuberbaron interessiert hat (z. b. um ihn bewusst aufzusuchen, was ingame aufgrund der Bedrohungslage auch nicht so richtig Sinn machen würde), wozu soll er dann da sein?

In Salthel habe ich dann Corvinius, den SC des zurzeit krankheitsbedingt ausfallenden Spielers, als NSC eingeführt. Der Mann ist inzwischen Golgarit (bei uns hat er selbst diesen Orden gegründet) und natürlich extrem hilfreich in diesem Abenteuer, da er in der Lage ist, sowohl bei den Träumen einzugreifen, als auch gegen die Untoten richtig was machen kann (okay, beim Kampf gegen Korobars Schergen habe ich dann den erhöhten geweihten Schaden vergessen *hust*).

Die Sache von Darwolfs Verbindung mit dem Land Weiden ist zum Teil aus der Artussage inspiriert. Es gibt hierbei weitere Hints in Richtung des dritten Zeichens, was ich ja vom Krötenkerl auf einen Gryphonguy geändert habe. Darwolfs Traum vom Land habe ich selbst mit audacity als Vorlesetext eingesprochen und mit Musik hinterlegt. Als möglicher kleiner (Gewissens-)Konflikt dabei ist, dass eine Quelle seiner Macht von Pandlaril kommt, einer Fee, was für einen Praiosgeweihten möglicherweise (!) etwas komisch sein könnte. Aber da steht noch ein entsprechendes Mysterium hinter.

Beim dritten Traum hatte ich mir beim kurzen PvP ja etwas mehr Blut unter den SC erhofft, aber naja, sind halt nur kleine Schweinemeister-Träume ^^

In Runhag hab ich bewusst einen neuen NSC eingeführt. Erstens hatte ich Bock auf einen Druiden, weil die in Weiden m. E. schon eine gewisse Rolle spielen, zweitens eignet er sich gut als philosophischer Sparringspartner für den SC Zuldar (Trollzacker Schamane), drittens deckt er gewisse magische Spielarten ab, die in der Gruppe gerade nicht so vorhanden sind. Aber es ist auch nur ein NSC, der schnell mal drauf gehen kann. :D

Beim vierten Traum ergriff ich relativ spontan die Möglichkeit, einen toten SC wieder zu Wort kommen zu lassen. Morus ist der ehemalige SC von Spieler 1, wurde von Simin (Spielerin 9) mehr oder minder getötet – sein Geist okkupierte allerdings „das Lexikon“, ein magisches Artefakt, das Simin seitdem mit sich führt. Durch diesen Traum- und Sphärenkram hatte ich die Idee, das Morus wieder an Kraft gewinnt und es vielleicht eine Möglichkeit gibt, zurückzukommen. Seine „Freundin“ Simin hat ja zufällig einiges erfahren in letzter Zeit, wie man lange Verstorbene zurückholt. Mal gucken, was drauf wird. Ist eher so ein hingeworfener Happen für die SpielerInnen – insofern Feuer frei zur Eskalation! ;)

Online- und Technikgeblubber
Das erste Mal mit Roll20 Pro und einigen scripts (alles aus vorhandenen scripts) sowie macros (da habe ich viel selbst gebastelt) geleitet. Hat mir viel Spaß gemacht, ich muss da aber auch noch viel lernen und mich dran gewöhnen. Für die SpielerInnen scheint es mir aber so besser zu sein, insbesondere für die nicht allzu regelfesten.

Was hat das System gemacht?
Dank roll20 können Kämpfe mit so vielen Beteiligten überhaupt erst gemacht werden meines Erachtens. Wäre ohne Software-Unterstützung der völlige Krampf gewesen. Natürlich dauert es insgesamt noch zu lange, aber das lag jetzt zum Teil auch daran, dass ich noch nicht ganz sattelfest in roll20 bin. Die Würfelorgie am Spieltisch? Hätte ich keine Lust mehr drauf. So war es zumindest für mich auf jeden Fall ein spannender Kampf bis zu einem gewissen Zeitpunkt – normalerweise hätte ich die letzten 2 Kampfrunden wohl erzählerisch gelöst, aber wenn man einmal im flow der battlemap ist…

Fazit
Zwei schöne Spielabende, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen Spaß gemacht haben. Schade, dass ausgerechnet unser Barbarenspieler beim letzten Spieltag mit dem Großteil des Kampfes nicht dabei war.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2022 | 16:09
09.01.2022

Salthel
Gruppe steigt im „Silberdrachen“ ab. Darwolf hört einige Gerüchte von Entführten (Sichelweg: 19jähriger Hirte Mikal, Runhag: Mariella, eine etwas merkwürdige Jägerin) und die schon bekannten Gerüchte bezüglich des Straßenbaus, Goblins und des schwarzen Mannes (angeblich ein tobrischer Schwarzmagier).
Darwolf besucht die Feste Aarkopf in Salthel (Grafensitz, der Markverweser ist aber auf Goblinjagd). Auf der Burg als einzige Ritterin anwesend ist: Baronin von Schroffenfels, Wehrvogtin Irlgunde Rinnfoldshaus von Waldenkamm, dazu 10 Rundhelme (in der Stadt 10 Gardisten)
Freundin von Walpurga
Geb. 982 BF (33 Jahre alt, ein im Ing 1015 Neugeborenes (Grinugildis)), ihr Mann Boronian von Keilholz ist Offizier bei den Kaiserlich Greifenfurter Grenzreitern (die u. a. auch Greifenfurt befreiten)
Wegen frischer Mutterschaft in der Burg geblieben
Ihre beiden anderen Kinder sind auch in der Burg Walpurga Isira (1010), Waldemar Leuengrimm (1013)
Loyal zum Herzog, treu zum Reich

Erkenntnisse auf Burg Aarkopf
Kopien der Tempelbücher und Register der Vorfälle beim Bau der Herzogenstraße. In den Tempelbüchern wird Hamid ben Seyshaban erwähnt, der kürzlich den Turm Dragentodt bei Dragenfeld bezogen hat. Er scheint sich viel mit Laniare zu unterhalten. Spätere Einträge sprechen von Z´zzha statt Tsa und erwähnen ein gewisses LZS, was laut Simin die Übersetzung für Liber Zamorricam per Satinav ist und eigentlich in den Händen einer Tsa-Geweihten nicht so viel zu suchen hat.

Corvinius verstärkt die Gruppe
Djamilla lässt abends ihre Vertraute „Tatze“ die Stadt erkunden. Tatze findet jemanden und führt Djamilla zum Friedhof, wo sie überraschend Corvinius trifft. Dieser hat in der letzten Nacht seinen Knappen Ergor an einen der Träume verloren und hat ihn gerade bestattet. Corvinius ist hier, um eine Nekromantin namens Tylmissa die Totenherrin zu jagen, die sich hier in Weiden einem Zirkel von Nekromanten angeschlossen haben soll. Da man diesen Gerüchten wohl auch Korobar zuordnen kann, sind sich die Helden einig, das gleiche Ziel zu verfolgen, so dass sich Corvinius der Gruppe anschließt.

Alptraum ohne Ende – Traum 3 (Zuldar)
Du bist umgeben von Feinden. Dutzende, Hunderte. Sie fallen vor deinem Schwert wie der Weizen vor der Sichel. Nur selten durchdringen ihre Schläge deine Deckung. Du aber watest im Blut.
Du bist geschaffen zum Töten ... Töten. Töten! Du spürst, wie mit jedem Treffer deine Kraft nur noch mehr steigt, so sehr wie auch dein Wille zur Vernichtung.
Doch dann bist du allein. Keiner stellt sich dir noch entgegen.
Und immer noch willst du töten... töten. Töten! Also betrachtest du deine Finger mit den langen, scharfen Nägeln - und reißt dir langsam und voller Qual dein eigenes, wild schlagendes Herz heraus.


Zuldar erkennt nach dem Traum seine Gefährten nicht und schlägt wild um sich. Mit gemeinsamer Anstrengung kann er davon abgehalten werden, sie zu verletzen, bis Djamilla in seinen Traum per Traumgestalt eingedrungen ist und dem Alptraum durch die Veränderung des Traumes ein Ende bereitet.

Darwolfs Traum
Auch Darwolf träumt noch in dieser Nacht, allerdings scheint dieser Traum nicht von Thargunitoth, Borbarad oder einer anderen Bösen macht zu kommen:
Pandlaril, Darwolf und der Greif
Da ist Licht, tief unter dem Berge.
Pandlaril, die holde Fee, träumt. Ihr Flüstern erhebt sich aus dem pochenden Auenherz, wird zum Wind über Weiden. Wie feines Gespinst weht ihr Atem über den Blautann efferdwärts, lässt dunkle Tannen zittern, dann über den Neunaugensee, wo sich das Dunkel in bodenlose Tiefe fallen lässt. Rahjawärts lässt ihr Lachen Bäche zwischen Klammen und Felsen plätschern und finstre Wesen in drohenden Sicheln verstecken.
Ein Licht erwehrt sich im Finsterkamm der Düsternis, als ein Knabe zum ersten Mal seine zarte Stimme erhebt. Am Hof der Berhegens kämpft er sich ins Leben, hoch in die Mittagssonne erhoben. Weit von Efferd ertönt der kehlige Ruf eines Greifen. Die Holde, verborgen für den diesseitigen Blick, fliegt herbei und erkennt: Das Kind, Darwolf geheißen, sieht das Licht. Pandlarils Kuss streift die Stirn des Knaben.
Verworfene Schatten schälen sich aus der Dunkelheit der Sicheln und von ferner als dort. Die Neunaugen wühlen die Wasser auf. Unter rotem Mond ertönen im Firun die Trommeln der Schwarzpelze. Der rote Dämon, die Geißel Greifenfurts, schließt sich der Verderberin der Leiber an. Die Schwester des Greifensohnes schaufelt das Grab für ihr erstes und ihr letztes Kind. Mitten in einer Schlacht wird ihm gewahr: Ausgerechnet der Erbe des Greifensohnes kämpft ohne Schild.
Eine alte Wunde gärt in den Eingeweiden des Landes und wartet darauf, die verfaulten Diener auszuspucken.
Der Schrei Scraans fährt dir durchs Mark. Der Kuss der Holden erweckt dich. Schwer sind deine Glieder, dumpf dein Denken, grau deine Erinnerung. Und doch: Du fühlst die tiefe Klamm, den rauschenden Pandlaril, die fruchtbare Menzheimer Au, den uralten Blautann und die lebendigen Seen. DU bist der Schild, du bist dieses Land.
Und da ist ein Licht, tief unter dem Berge.


Darwolf fühlt sich anschließend nicht nur im Glauben gefestigt, sondern insgesamt gestärkt. Es fehlt allerdings noch eine Analyse des Traumes (aber Experten sind ja genug in der Reisegruppe).

Simins Traum von den Kraftlinien
Simin träumt ebenfalls etwas gänzlich anderes. Sie sieht sich wahre Linien verfolgen, die über das Land verteilt scheinen. Sie wirken wie unter einem Oculus Astralis rötlich und wabern über der Landschaft, auf lange Sicht jedoch schnurgerade.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2022 | 16:10
Runhag
Nachdem die Helden in Sichelweg und Runhag tatsächlich von den Vermissten erfahren haben (aber keine sinnvollen Spuren zu verfolgen waren), quartieren sie sich für den Abend im Krämerladen und Gasthof Buckstein ein. Da Darwolf von der Baronin auf Burg Aarkopf von den Druiden nördlich gehört hat, wollen die magieaffinen Helden (Zuldar, Simin, Djamilla) diese Druiden aufsuchen. Zuldar erkundet in seiner Adlerform den Wald und findet bald einen Stein mit einem druidischen Zeichen und dort einen älteren Mann sitzen. Als sie zu dritt herkommen, tritt der Mann nach einer Weile aus dem Wald und stellt sich als Imbold vor.

Informationen von Imbold
Ein mächtiger Druide namens Lechmar wurde vor einigen Tagen zum Steinkreis am Braunwasser ausgesandt, um dort zu forschen, ist aber nicht zurückgekehrt. Lechmar wollte an „einer Lebensader“ Sumus Leid mindern.
Imbold hat Informationen über eine finstere Druidin namens Tylmissa (die Totenherrin), die sich seit einiger Zeit hier herumtreibt. Hat sich eventuell dem Schrecken der Tobimora (er kennt Korobar namentlich) angeschlossen.
Aufruhr der Elemente: Seit über vier Jahren schon sind die Elemente unruhig. Im Boron diesen Jahres wurden alle Druiden gewarnt, dass etwas die Urmutter angreifen würde. Seit dem Tsamond (die Zeit, in der Laniare mit merkwürdigen Ritualen beginnt) ist das Land von einem großen Fluch betroffen.
Korobar ist aus Imbolds Sicht nicht in der Lage, so einen Fluch über das Land zu bringen, er ist „nur“ ein fehlgeleiteter Diener Sumus.
Blick in die Zukunft: Anhand dem Gedärm einer aufgeschnittenen Eidechse prophezeit Imbold den Helden Leid und Tod. „Ihr werdet sehr bald sterben!“.
Imbold, der sich als Heiler versteht und sich verpflichtet fühlt, begleitet die Helden von nun an.

Alptraum ohne Ende – der 4. Traum (Djamilla und Morus(!))
Du fällst. Kein Boden. Kein Rauschen der Luft. Kein oben oder unten. Nur Fallen. Du weißt, dass du von da kommst und dorthin fallen wirst. Da ist hoch oben in der Zeit. Dort ist jetzt.
Andere fällen mit dir. Unkenntliche Formen. Vielgestaltig. Fremd und doch bekannt. Du hast keine Angst vor ihnen. Sie fällen mit dir, weil du fällst. Du bist ein gefallener, nein, ein fallender Alveraniar der Götter. Du fällst mit Macht.
Jetzt kommt näher. Näher. Näher.
Dein kleiner Finger schlägt auf, Schmerz. Aonen später dein Ringfinger. Mehr Schmerz. Dein Mittelfinger. Unermesslicher Schmerz. Du beginnst zu schreien. Schreien. Schreien.
Und immer noch schlägst du auf. Mit jeder Faser deines Körpers, die vom Aufprall zermalmt wird, wächst der Schmerz. Und du weißt, auch wenn dein Herz und dein Hirn zerquetscht und zu Staub zerrieben werden, hat der Schmerz kein Ende, denn du bist ein sterbender Alveraniar der Götter.
Du stirbst mit Macht.
Einen Herzschlag lang.
Aonenlang.


Djamilla fühlt sich völlig zerschlagen nach diesem Traum, ist geschwächt und hat Blessuren. Die Gefährten kümmern sich um sie.

Morus und die Stoff(el)lichkeit
Morus: Du hast dich schon lange nicht mehr so… stofflich gefühlt. Du bist jetzt… mehr. Seit langer Zeit bist du erwacht.
Morus und Simin nehmen über das Lexikon Kontakt auf, dann auch Morus mit Zuldar. So direkt kann ihm niemand helfen, wobei Zuldar die Möglichkeit hat, ins Geisterreich zu wechseln und von dort etwas zu unternehmen oder zumindest einen Eindruck zu gewinnen, was Morus jetzt genau ist.
Morus scheint seine Gefährten mit seiner eifrigen Neugier und Ungeduld etwas zu überfordern, so wird das Lexikon erstmal wieder weggesteckt.

Als die Reise fortgeführt wird, erkennt der voranreitende Zuldar zu spät, dass mit den Arbeitern an der Brücke etwas nicht stimmt....
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2022 | 16:10
16.01.2022

Der Schrecken der Tobimora
Dank Zuldars gerade nicht besonders scharfer Sinne laufen die Helden in Korobars Falle. Er hat von Untoten eine Steinbogenbrücke über eine tiefe Klamm abreißen lassen. Vier untote Rundhelme bzw. Sträflinge sowie ein untoter Troll stürzen sich auf die Helden diesseits der Brücke. Jenseits stehen Korobar und Tylmissa und sehen zu. Ein Gefangener scheint bei ihnen zu sein, doch noch können die Helden nicht erkennen, wer das ist.
Als die Nahkämpfer sich ins Gefecht stürzen, schießen aus dem bewaldeten Hinterhalt noch drei Söldner gezielt auf Simin, Djamilla und Imbold.
Ein harter Kampf entbrennt, bei dem Imbold, ausgerechnet der Heiler, recht früh durch Korobars Tlalucs Odem (über eine immense Entfernung gewirkt) zu Boden geht. Auch die anderen Helden erleiden die eine oder andere Schramme. Schlussendlich können die Untoten und Söldner jedoch besiegt werden. Korobar und Tylmissa hatten sich bereits per Teleport zurückgezogen, nachdem Simin mit einem Frigosphaero an Tylmissas Gardianum knapp gescheitert war.

Nach dem Kampf
Die einzig überlebende Söldnerin – Alwine Streitzer – wird mit Harmoniesegen und Heilkunde Seele seitens Darwolf im Laufe des Tages beruhigt. Sie litt unter einer sehr mächtigen Beherrschung durch Korobar, der sie dazu gebracht hatte, seine finsteren Taten zu unterstützen und unter anderem auch die Helden anzugreifen. Ihre Geschichte erfahren sie größtenteils von Delian von Wiedbrück.

Der Gefangene
-entpuppt sich als ein arg mitgenommener Delian von Wiedbrück, den Helden schon aus vergangenen Abenteuern, insbesondere Jahr des Greifen, bekannt. Er erzählt, dass er die Formidablen Sechs angeheuert hatte, nachdem seine Kundschafterin Praioschka Parenkis auf der Suche nach dem flüchtigen Korobar in Weiden verschwunden war, um den Schwarzmagier, seinen Erzfeind, endgültig zu fassen (Simin weiß, dass Korobar mit anderen Borbaradianern zwischenzeitlich in Selem war).
Die Queste endete in einem Fiasko: Bei einem Druidenkreis nördlich von Braunsfurt hatten Delian und die Söldner den Druiden Lechmar (von jenem erzählte ja Imbold) getroffen. Als sie dort campierten, wurden sie von Korobar überfallen. Brodar, der Anführer der Söldner, griff seine eigenen Leute an. Gegen Korobar hatte die erfahrene Söldnertruppe keine Chance. Die Söldner wurden beherrscht und Delian gefangen genommen. Im Wissen, seinen Erzfeind in den Händen zu halten, wollte Korobar ihn wohl für ein mächtiges Ritual „aufsparen“.
Die Helden erfahren so auch, wer die anderen der Formidablen Sechs sind:
Alrik Streitzer – ehemaliger Krieger – wurde soeben erschlagen
Perainidan – Kundschafter – wurde soeben erschlagen
Alwine Streitzer (Alriks Schwester) – ehemalige Kriegerin – wird von den Helden zunächst mitgenommen. Ist sehr reuevoll und psychisch nur durch den Harmoniesegen und Gespräche mit Darwolf halbwegs einsatzfähig.
Berosch Sohn des Brumil – Sappeur und Kämpfer – hat sich Korobar ergeben und freiwillig angeschlossen
Brodar Landmarschen – Anführer – das war die Leiche, die die Helden in der Mühle in Braunenklamm fanden
Geshmine – Streunerin und Söldnerin – wurde auch beherrscht, aber nicht für diesen Kampfeinsatz benutzt

Über Dragenfeld und den Turm Dragentodt weiß Delian zu berichten:
Der mächtige Magier (Hamid ben Seyshaban) im Turm Dragentod (bei Dragenfeld) verfügt über das Aroqa-Banner von Thargunitoth. Korobar hat große Scharen von Untoten um sich versammelt, während der Magier sich hauptsächlich auf die Durchführung eines Rituals konzentriert – zu dem Delian wohl gebracht worden sollte.

Delian will die Helden eigentlich unbedingt begleiten, um es Korobar heimzuzahlen, aber er ist arg angeschlagen und wird von Darwolf nach Anderath zurückgeschickt, um da Vanya und den anderen Praioten das bisher Geschehene zu berichten.

Hinein ins Verderben
Die Helden bemerken, dass mit der Wildnis um sie herum etwas nicht stimmt. Es wirkt stiller, weil weniger Tiere da sind, außerdem scheinen Pflanzen zu leiden (abgestorbene Bäume und Sträucher).

Harpyien
Die Helden begegnen vier irren Harpyien namens Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta. Das freche Quartett verspottet die Gefährten und erwähnt, dass sie dahinwelken würden und bald tot seien (sie sprechen von „verfaulen“). Außerdem meckern die Vogelweiber etwas davon, dass die Helden keine Zeit mehr hätten. Irgendwann reicht es Djamilla und ihr im Jähzorn gespuckter Hexenspeichel verscheucht die Kreaturen des Namenlosen (Weldmars Schuss mit der Armbrust reißt immerhin noch ein paar Federn aus einem der Gefieder).

Am Ende der Straße
Hier finden die Helden eine friedlose Ruhestätte – es ist das von Korobar und seinen Schergen vernichtete Arbeitslager der Straßenbauer. Hier endet nicht nur die Straße, sondern auch das Leben Dutzender Strafgefangener, Wachen, Gehilfen und Gelehrten. Die Leichen werden dank Corvinius mit einem Grabsegen gesegnet.
Im Lager finden die Helden noch eine Kiste mit wertvollen Heilungsmitteln.

Alptraum ohne Ende – der 5. Traum (im Lager in der Wildnis, Simin träumt)
Flirrende Luft. Hitze. Wüste. Sie ist riesig und scheint sich in alle Richtungen bis zum Himmel zu erstrecke n. Weiß, grell, ohne Wasser und konturlos. Du erklimmst eine sanft ansteigende
Düne aus verkrustetem Sand. Dahinter erstreckt sich eine karge unendlich leergefegte Einöde. Du wanderst ... Ewigkeiten. Stunden, Tage, Wochen - wer weiß das schon?
Irgendwann bleibst du stehen. Du blickst zum unendlichen, sternenleeren Himmel ... und wartest. Du weißt nicht genau, worauf oder auf wen. Du weißt nur, dass es bald soweit sein wird. Es ist noch nicht vorbei.
Weit entfernt, kaum auszumachen, kannst du etwas erkennen. Eine Gestalt. Er ist es, der Mann in Schwarz, auf den du gewartet hast. Die Zeit ist gekommen - es muss hier und heute zu Ende gebracht werden.
Die Zeit steht still. Es ist soweit. Er ist maskiert, von Statur und Kraft dir ebenbürtig. Dunkelrotes Zwielicht taucht die Welt um dich in Düsternis.
Grelles Flackern. Ein Kampf, Ein einziger Gegner. Maskiert.
Ein Kampf mit Schwert und Zauberei. Finten, Ausfälle, Treffer.
Dein Gegner steckt Treffer um Treffer ein und geht doch nicht zu Boden. Aber auch du erhältst Hieb um Hieb, Zaubersprüche nagen an deinem Geist.
Dann gelingt es dir, seine Maske herunterzureißen. Ein Gesicht starrt dich hassverzerrt an. Dein Gesicht. Verbissen schwingst du deine Waffe in die Fratze. Das Gesicht zerplatzt. Dein Gesicht zerplatzt. Du fühlst unsäglichen Schmerz. Dein Gesicht fügt sich wieder zusammen. Er trifft dein Bein mit einem sengenden Blitz. Dein Bein verkohlt. Sein Bein verkohlt. Ihr leidet Schmerzen jenseits aller Beschreibungen. Das Bein wächst nach. Dein Stich durchbohrt sein Herz. Dein Herz. Er stirbt. Du stirbst.
Dein Herz bleibt stehen. Du bist tot.



Darwolf hält Wache und sieht, wie Simin im Schlaf leidet. Nachdem er alle wach gerufen hat, dringt Djamilla sofort in den Traum ein. Sie findet inmitten einer Wüste zwei Simins vor, die sich bis aufs Blut bekämpfen. Beide behaupten, die „echte“ Simin zu sein. Djamilla fesselt die vermeintlich falsche Simin. Die Kontrahentinnen hören nicht auf, sich gegenseitig zu bekriegen. Djamilla erzählt von ihrem Geheimnis und das die echte Simin dieses wüsste, doch beide wissen um die Reinkarnation A´sars! Einen Augenblick aber sieht Djamilla in einer der Simins einen besonderen Blick auf sich gerichtet, als sie A´sar erwähnt. Dieser Blick ist nicht etwa voller Überraschung oder gar Angst, nein, der Blick verrät die Erkenntnis von Potenzial in Djamilla! Erschrocken weiß Djamilla, dass dies wohl kaum die echte Simin ist und befreit ihre Freundin von den Fesseln. Danach spricht die Hexe einen mächtigen Schlafzauber auf die falsche Simin. Wohl wissend, dass Simins geistige Mauern gegen Magie kaum überwindbar sind, begibt sich Djamilla in eine gefühlsmächtige Beschwörung von Freundschaft der beiden Frauen. Damit und mit ihrer Fähigkeit, Traumwirklichkeiten zu verändern, gelingt es ihr, die falsche Simin in den Schlaf zu schicken und das Duell so zu entscheiden. Der Traum endet sofort.

Simin fühlt sich verunsichert und geschwächt nach diesem Traum.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: mo_angel am 4.04.2022 | 11:49
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:


[gelöscht durch Administrator]

Wie komme ich denn an die tollen Palastkarten? Würdest du sie mir persönlich schicken? Hier sind sie ja scheinbar nicht mehr verfügbar :(
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.04.2022 | 11:53
Wie komme ich denn an die tollen Palastkarten? Würdest du sie mir persönlich schicken? Hier sind sie ja scheinbar nicht mehr verfügbar :(

Moin mo_angel,

ich schaue mal, ob und wo ich die noch finde und schicke dir gleich eine mail. :)

LG
Hotze

P.S: Herzlich Willkommen im Tanelorn. :)

Edit:
Mail ist raus.
Gerade nochmal reingeschaut. Ein paar Sachen würde ich heutzutage wohl anders machen. Weil das mit den Karten so gut ankam, habe ich es ja später im Orkland nochmal so ähnlich gemacht, aber etwas anders. Da stand bei den Karten noch dabei, wer das Sceneframing macht. Oft waren das dann die Spieler*innen, was auch gut angekommen ist.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: mo_angel am 4.04.2022 | 13:18
Hmmm....da weiß ich jetzt nicht wo ich deine Mail finde....  :embarassed:

Danke, ich freue mich auch hier zu sein. Ein tolles Forum!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.04.2022 | 13:31
Hmmm....da weiß ich jetzt nicht wo ich deine Mail finde....  :embarassed:

Danke, ich freue mich auch hier zu sein. Ein tolles Forum!

Hast eine PN dazu.

Habe aber auch im oben zitierten Post zumindest die PDFs wieder hochgeladen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1933500.html#msg1933500
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: mo_angel am 4.04.2022 | 19:38
Sehr cool, vielen Dank! Eine tolle Idee :D
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.05.2022 | 14:04
Endlich komme ich  mal wieder dazu, etwas Tagebuch zu führen. Meine Motivation dazu war zuletzt im Keller.

Erstes Abenteuer der Borbarad-Kampagne: Check  :headbang:

Wir stecken nun im zweiten....


Teile 171 und 172
Ort: Weiden, Reise von Trallop nach Dragenfeld
Zeit: Ingerimm bis Rahja 1015 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 1: Alptraum ohne Ende
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: 30.01 und 20.03.2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Joar, zu lange her alles, das Spieltagebuch ist deshalb nur rudimentär gefüllt. Leider fehlt ein Spieler (Corvinius) schon die ganze Zeit krankheitsbedingt.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?

Fazit
Insgesamt ein paar schöne Runden. Ich habe das Abenteuer tatsächlich relativ stark by the book zu Ende geleitet. Die Kämpfe waren ordentlich gepimpt und haben mir auf taktische Art mit roll20 richtig viel Spaß gemacht.
Spieltagebuch

•   Der Marsch geht weiter; Tatze und Flocke verlassen die Gruppe, Helden beginnen stark zu altern
•   Der sechste Traum (Darwolf)
•   Du bist am Ende der Welt und am Ende aller Zeit. Alle Wasser
sind verdampft, alle Berge geschmolzen. Schwarze,kranke Erde
umgibt dich, so weit das Auge reicht. Asche, ausgespien von
Mutter Sumu. Du bist allein, vollkommen allein. Nichts und
niemand ist mehr hier. Die Welt ist geborsten, verdorrt und tot.
Du bist allein mit deinem Flass und deiner Wut.
Du sendest Pfeile aus schierem Hass hinaus in die graue, unendliche
Leere. Doch nichts geschieht. Lange Zert geschieht nichts
... gar nichts. Aonen vergehen. Du bist der Schopfer. Deinem
vollständigen Flass und deiner unbändigen Wut gibst du Gestalt:
Du erweckst Wesen in unendliche n Tiefen, Feuer und Zaubersprüche,
Schatten und Dämonengestalten, das Unsagbare ...
Doch wieder geschieht nichts. Lange Zeit nichts.
Und dann kommt dein Hass zurück. Von allen Seiten. In allen
Gestalten. Er dringt auf dich ein, umhüllt dich, erdrückt dich,
nimmt dir die Luft. Du schreist, doch der Flass und die graue
Leere verschlucken alle Geräusche. Kein Fluchen und kein Flehen
bremsen deinen Hass, der an dir reißt, in dir bohrt, dich erwurgt
...
•   Die Karawane der Verlorenen
o   Greise Bewohner Dragenfelds, mehr tot als lebendig, Alterung
o   Greise Goblins, Austausch von Informationen zwischen Schamanin und Zuldar
•   Eintritt in die Wüstenei, Zeitfrevel wird noch deutlicher, weitere Alterung der Helden (außer Djamilla, da sie als eigeborene Hexe unsterblich ist)
•   Ankunft in Dragenfeld, alles verwüstet, nur der Tsatempel und der Borananger scheinen intakt
•   Untersuchung des Tsatempels. Fund von Hinweisen, dass Laniare sich in ein Ritual hat einspannen lassen und den Frevel über das Land gebracht hat
•   Simin erstellt ein Horoskop für Dragenfeld und findet heraus, dass die nächste Nacht sich perfekt für ein großes Ritual eignen würde
•   Fund von 3 tsaheiligen Tränken

Turm Dragentodt
•   Im Burghof Kampf gegen mächtige untote Ritter und ihre Skelettsoldaten, verstärkt durch ein unheiliges Aroqa-Banner der Erzdämonin Thargunithot. Der Kampf ist schwer, aber nach dem Wirken von Corvinius´ Boron-Schutzsegen zerfallen die Skelette deutlich leichter
•   Im Turm Kampf gegen Berosch (stirbt), Tylmissa (flieht) und Korobar (stirbt), einen Braggu und weitere Untote, u. a. untote Oger
•   Erkenntnisse: ben Seyshaban alias Liscom von Fasar versucht erneut, seinen Meister zu beschwören. Laniares Beiwerk mit dem Zeitfrevel ist eine große Hilfe.
•   Fund von Kraftlinien, die Liscom bemerkt hat: Hexenband, Satinavs Kette 1, Satinavs Kette 2
•   Keller: Kampf gegen einen Dämon (Shruuf), der hier als Wache abgestellt war
•   Im Keller bemerken die Helden einen Zugang zum näheren Limbus, wie ein Blase, die hier beginnt.
•   Durch den Limbus schwebend nähern sich die Helden einem Ritual irgendwo in den nebulösen Leeren der Zwischenwelt. 13 Opfer werden gerade zu Tode gequält von dem über ihnen schwebenden Liscom von Fasar
•   Es gelingt den Helden, Liscom zu töten und das Ritual zu beenden
•   Während alle glauben, es gerade noch geschafft zu haben, wird Simin von der Existenz Borbarads durchfahren und weiß es besser: ER ist zurück!
•   Die Helden erwachen nach dem Ritual im Tsa-Tempel. Die Bannstrahler unter Ucurian Jago haben sie aus dem Turm gerettet. Bis auf Djamilla sind alle vergreist. Weitere überlebende Opfer, die von den Helden aus dem Ritual gerettet werden konnten: Mariella aus Runhag (junge Jägerin), Ippolitio (Almadaner auf dem Weg ins Bornland), Jurtan von den Lieska-Leddu (kam aus dem Norden aufgrund einer Vision der Himmelswölfe)
•   Die tsaheiligen Tränke werden wie folgt verteilt: 1. Darwolf und Weldmar, 2. Zuldar und Alwine, 3. Zuldar und Darwolf. Einige der Helden (Alterung um wieviel?) sind dennoch um Jahre gealtert.


Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.05.2022 | 14:08
Teile 173 und 174
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: ein Spieltag im April und 22. Mai 2022
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Meiner Meinung nach das beste Abenteuer der Kampagne. Ich mache es im Wesentlichen wie im Buch und von Hadmar vorgeschlagen. Die Vampire sind etwas gepimpt, aber im Prinzip ist das zum Großteil ja ohnehin eher Ermittlungsarbeit.

Zurzeit mache ich bei den Spieltagen was meine Ansprüche angeht, Abstriche, bzw. machen wir alle. Uns fehlt ein sehr aktiver und tief in der Lore steckender Spieler (Corvinius), außerdem machen es die Umstände nicht leicht: seltene Spieltage mit Spielereltern frischer Kids, das ist alles so gut wie möglich von allen Beteiligten gemacht und gemeint, aber insbesondere die Horror-Stimmung dieser Abenteuer leidet darunter. Ich jedenfalls komme nicht richtig in die Immersion.

Online- und Technikgeblubber

Was hat das System gemacht?
Hier im Horror-Detektivteil will ich das System gar nicht so vordergründig haben und das klappt eigentlich auch ganz gut.

Fazit
Bisher zwei angenehme Spieltage mit Unsterbliche Gier.

Spieltagebuch

•   Anfang/Mitte Boron werden die Helden von Herzog Waldemar von Weiden zur Bärenburg in Trallop eingeladen. Darwolf als Waldemars Schwiegersohn ist natürlich schon da (Darwolfs Sohn Arlan ist inzwischen etwas über ein Jahr alt)
•   Der Winter ist dieses Jahr zu früh, Weiden liegt schon unter einer dicken Schneeschicht
•   In Weiden gibt es seit einigen Monaten zunehmend Vermisstenfälle
o   Altnorden: 50 Leute verschwunden (dort wird aber gerade auch an einer Mauer gebaut und es heißt, dass viele Arbeiter abhauen)
o   In Ifirnskappeln gibt es einige „Entschlafene“
o   Familie Blaufüchsen (Peldor und seine Eltern hatten die Helden noch letztes Jahr kennen gelernt): Mutter schlimm zugerichtet, wurde begraben. Vater und Sohn nicht auffindbar.
•   Ifirnskappeln: Hier spüren die Helden ein merkwürdiges Wesen (Nachtmahr?) auf. Es sind einige Bauern im Schlaf verstorben. Es stellt sich heraus, dass eine Kreatur sich ans Fensterbrett hockt und mit stierendem Blick das Leben aus Schlafenden heraussaugt. So geht es auch den Helden (Djamilla?). „Ich schau doch nur!“ sagt das Wesen und flieht.
•   Das Wesen wird von den Helden in einer Scheune aufgetrieben und überwältigt, nachdem Djamilla versucht hat, mit ihm zu sprechen. Aber was aussieht wie ein ausgezehrter Mensch ist eine etwas andere Kreatur und es versucht weiter, das Leben aus den Helden zu saugen, auch Darwolf ist betroffen. Der Nachtmahr wird überwältigt und gefesselt.

Spieltag 2

•   Morgens verbrennt die Kreatur fast in der Sonne. Darwolf versucht es mit einem Heilungssegen, der jedoch, ganz im Namen des Sonnengottes, das vollständige Verbrennen der Kreatur zur Folge hat. Die Helden erfahren noch von den Bauern, dass es sich bei der Kreatur mal um den Knecht Fredo Bregelsaum gehandelt hat.
•   Zwischenstation in Anderath in Darwolfs Baronie Pandlaril. Hier lebt unter anderem der ehemalige Vampir Zaragossa, der nun Bibliothekar von Darwolfs Orden ist. Mit Zaragossas Hilfe werden einige Quellen zusammengetragen. Leider ist immer noch wenig Eindeutiges über Vampire bekannt und schon gar nicht, wie man genau mit ihnen umgeht.
•   Hof der Blaufüchsens. Leeres Bauernhaus. Zuldar findet draußen die schrecklich zugerichtete Leiche von Peldor Blaufüchsen d. Ä., von dem jungen Peldor fehlt jedoch jede Spur. Im nahen Waldhain finden die Helden ein Baumhaus. Simin schaut nach und wird von Peldor, der aus einer Kiste springt, überrascht. Auch das Kind Peldor ist zu einer merkwürdigen Kreatur mit Klauen und Zähnen geworden. Simin stürzt mit Peldor aus dem Baumhaus. Er wird von den Sonnenstrahlen erfasst und geht augenblicklich in Flammen auf. Die Helden können sein Verbrennen nicht verhindern. Die Familie wird bestattet, Darwolf spricht einen Grabsegen.
•   Die Vermutung der Helden ist, dass sie es bisher mit unerfahrenen Wesen zu tun hatten, die nicht wussten, was sie geworden waren.
•   Baliho: Hier geht der „Metzenschnitter“ um.
•   Opfer: Schankmaid Furgund ist mit drei messern in der brust im bett gefunden worden ( 03.travia)
Hure Kupunda, hals aufgerissen, viel blut, symbole auf der brust  , travia symbole( 10. travia)
hennya grünfold, unter galgeneiche gefunden, bauch und brust geöffnet, rippen zerstört, herz fehlt, wort scahnde geritzt, travia symbole ( 17. travia)
maline aus dem spielhaus nordstern,travia symbole, gleidmaßen abgetrennt, rache eingeritzt  (25,travia)
tsaja leibeigene, taverne ochsenbruch gefunden, viele tiefe schnitte, travia symbole (03.boron)
•   Zunächst nicht sicher, ob die Mordserie mit den anderen Fällen eine Verbindung hat. Die letzten beiden Leichen (alle Opfer waren Frauen, die im rahjanischen Gewerbe unterwegs waren) liegen noch in Garnison. Simin findet am abgetrennten Kopf von Maline (war Kellnerin im Nordstern) Bisswunden. Ansonsten waren alle Leichen schlimm zugerichtet und es waren Traviasymbole sowie „Rache“ oder ähnliches eingeritzt. Deshalb geht man von einem Traviafanatiker aus.
•   Zuldar erkennt, dass die Morde im Abstand von 7 Tagen bzw. Nächsten passiert sind, nur einmal waren es 8 Tage Unterschied. Was war also am 24. Travia? Simins Sternkunde ergibt, dass dies eine Neumondnacht war.
•   Darwolf trifft sich u. a. mit Brunn Baucken (Vorsteher des Praiostempels von Baliho) und Mutter Linai (Vorsteherin des Traviatempels von Baliho). Beide können in der Sache wenig weiterhelfen, haben aber zuletzt Aufruhre verhindert, weil die Bürger aufgebracht sind, dass der Metzenschnitter nicht gefunden wird. Inzwischen verdächtigt jeder jeden.
•   Darwolf erfährt von Brunn Baucken, dass der örtliche Sargtischler, ein Moha namens Tonkowan, letztens einen Sarg für Darwolfs Schwager Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm gefertigt habe. Darwolf macht sich Sorgen, da er in seinem Traum ja schon eine Vision von seiner Schwester hatte, die nicht sonderlich positiv war.
•   Bei Tonkowan, einem tief borongläubigen und sehr schweigsamen Mann, erfährt Darwolf, dass dieser tatsächlich einen Sarg für den Baron von Menzheim hergestellt hat. Ein aufwändiges Teil sei es gewesen, allerdings gänzlich ohne Boronsymbole.
•   Darwolf erfährt außerdem bei Tonkowan, dass ein gewisser Mpemba vor einigen Monaten hier gewesen sei, geplagt von immer dem gleichen Traum, den der begnadete Maler Tonkowan als Bild verewigt hat: Ein Vogelmann mit Greifenkopf sitzt auf einem goldenen Thron weit unter einem schwarzen Berge. Mpemba habe das Bild hier gelassen und sei losgezogen, um weitere Nachforschungen bezüglich seiner Träume anzustellen.
•   Djamilla erfährt von der Wirtin im Ochsenbruch und Achsenhorn, dass ihre Angstellte Tsaja, das letzte Opfer, eventuell aus der Leibeigenschaft fliehen sollte. Sie hat wohl mit der Rahjageweihten Shanhazadra geredet, die ab und zu hier im Tempel sei (aber aus Gräflich Espen stammt).
•   Die Helden suchen den Rahjatempel Balihos auf. Djamilla redet mit Shanhazadra, übrigens einer nichtehelichen Tochter des Schwertkönigs Raidri Conchobair. Shanhazadra gibt erst detaillierte Auskunft, als Djamilla sie in die ganze Geschichte einweiht: Tsaja sei schon ein paar Tage vor ihrem Verschwinden, eine Woche vorher genau, von jemandem angesprochen worden. Ein großer Mann mit Hut, das wusste sie noch. Sie hat mit ihm geplaudert und in ihrer Naivität schnell geglaubt, dass er ihr bei der Flucht aus ihrem Leben helfen wolle. Das hat sie der Rahjageweihten anvertraut. Shanhazadra hat sie davon überzeugt, es lieber zu lassen, da man so einem Fremden nicht trauen könne. Angeblich roch der Fremde nach Wildnis und trug einen dicken Pelzmantel (was angesichts der Witterung letzthin aber nicht ungewöhnlich scheint).
•   Shanhazadra weißt Djamilla noch auf einen anderen Umstand hin: Wissend, dass Darwolf ein Freund von Djamilla ist, gibt sie ihr eine Warnung mit über einen von Darwolfs Schützlingen. Ullgrein von Mersingen-Eberstamm, Ritterin des Greifenbundes und Tochter des Barons von Menzheim, sei zuletzt ab ihrem Erwachsenenalter schon immer durch ihr sehr einnehmendes rahjagefälliges Leben aufgefallen. Viele Burschen der umliegenden Dörfer und Gehöfte können ein Liedchen davon singen. Zuletzt aber sei dies nach der Auffassung der Rahjageweihten ausgeartet. Mindestens zwei junge „stramme Burschen nach Ullgreins Geschmack“ seien in letzter Zeit auch verschwunden…
•   Die Helden bekommen von der Garde noch ein Pelzstück überreicht, dass bei Tsaja gefunden wurde. Simin betet zu ihrem Gott Satinav und wendet eine Liturgie an, die Zauberer unter dem Blick in die Vergangenheit kennen. In Zeitraffer läuft die Vergangenheit dieses Pelzstückes ab. Ein Biber am Fluss, der erjagt wird. Das Pelzstück durchläuft mehrere menschliche Stationen (Jäger -> Händlerwagen -> Warenhaus in Baliho). Dann gelingt es Simin, aus dem Blickwinkel des Pelzstückes, dass nun ein Teil des Pelzkragens von einem Mantel ist, das Verbrechen an Tsaja zu beobachten. Ein großer Mann mit breitem Hut zieht das bewusstlose Mädchen nachts von der Innenstadt Richtung Hafen. Sie erwacht kurz, ein Kampf entbrennt, das Pelzstück fällt zu Boden. Tsaja wird von dem Mann aufgeschlitzt und eingeritzt.
•   Am 10. Boron stellen die Helden dem Metzenschnitzer eine Falle: Djamilla tritt als „das neue beste Pferd im Stall“ eines Hurenhauses auf. Tatsächlich scheint sie die Aufmerksamkeit eines seltsamen Mannes erhascht zu haben, der jedoch so merkwürdig ist, dass er von den Türstehern erst gar nicht eingelassen wird. Als Djamilla spät nachts nach Hause geht, natürlich nur durch enge dunkle Gassen, warten Simin und Zuldar schon in der Nähe. Tatsächlich wird die Hexe in der Hurenverkleidung verfolgt. Kurz bevor er nach ihr greift, fährt Djamilla herum und spuckt ihm Silberstaub ins Gesicht. Leider hat der Silberstaub nicht die erhoffte Wirkung (wie sie in irgendeiner Legende genannt war), aber der Fremde, ein breitschultriger Mann mit breitem Hut und Pelzkleidung, ist zumindest kurz abgelenkt. Diesen Moment nutzt Zuldar, der sich auf einem nahen Hausdach versteckt hatte: Mit einem gewaltigen Satz springt der Trollzacker auf den Mann hinab und zerteilt ihm mit einem mächtigen Hammerschlag. Die Kreatur liegt tot am Boden. Die Hände sind zu Klauen deformiert, lange Zähne trägt er im Gesicht. Dafür, dass er einmal längs zerteilt wurde, liegt verdammt wenig Blut im Schnee. Es handelt sich um den Pelzhändler Elbaran.
•   In Elbarans Haus finden die Helden eine Truhe, in der er wohl zuletzt geschlafen hat. Ein Geistesblitz lässt Simin nochmal an den Blick in die Vergangenheit denken. Da war ein kurzer Moment, als Elbaran irgendwo geschlafen hat und am Fenstersims eine ausgemergelte Kreatur hockt. Fredo Bregelsaum ist es wohl, der Elbaran getötet und so zum Vampir gemacht hat.
•   Das Ende des Metzenschnitters wird am nächsten Tag in Baliho verkündet.


Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.05.2022 | 15:37
Hier mal ein bisschen was zur Visualisierung aus meinem roll20 für Alptraum ohne Ende.

(https://up.picr.de/43663114my.jpg)
Kampf um den Turm Dragentodt im Innenhof. Dank Ahnenmacht und dem Aroqa-Banner war das eine harte Nummer. Aber zum Glück hatten wir einen Borongeweihten :)

(https://up.picr.de/43663116kp.jpg)
aktuelle Landing Page mit der Weidenkarte für die ersten 1-3 Teile.

(https://up.picr.de/43663117xq.jpg)
Reiseambiente für Weiden, schamlos zusammengeklaut.

(https://up.picr.de/43663118qh.jpg)
Liscoms Ritual, wie ich es in Roll20 visualisiert habe plus als Handout das Bild aus dem Buch mit Liscom und den Opfern. Das Satinav-Zeichen habe ich extra noch mühsam zusammengefrickelt.

(https://up.picr.de/43663119cq.jpg)
Reisekarte Weiden (wir haben da die tolle ingame Karte aus der alten RSH genommen, aber als Handout liegen uns auch die spielerfreundlicheren outgame Karten vor)

(https://up.picr.de/43663121qn.jpg)
Einer der Träume visuell dargestellt

(https://up.picr.de/43663122fr.jpg)
Tsatempel, habe ich selbst in roll20 gebastelt mit Assets und ein Sternenhimmelbild für Horoskope ^^

(https://up.picr.de/43663123ev.jpg)
Turm Dragentodt innen, habe eine d&d battlemap aus dem Netz umfirmiert, mit der Blase zum Limbus und nem Shruuf.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: angband am 23.05.2022 | 15:54
Schaut gut aus!!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.12.2022 | 17:27
Teil 175-180
Ort: Weiden
Zeit: ab Boron 1016 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 2: Unsterbliche Gier
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: mehrere Spieltage Juni bis November 2022
Anwesende SC an den meisten Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Gladiator Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Ich war in letzter Zeit sehr faul, was überhaupt das Schreiben eines Tagebuches und erst Recht das Onlinestellen desselben angeht.
Und wenn ich es nicht  mache, macht es keiner (auch ein Punkt, der mich durchaus nervt).
Aus verschiedenen Gründen habe ich das Niveau meiner Runden eher heruntergefahren. Häufiger Ausfälle, relativ wenig Beteiligung der Spieler*innen, meine Gesundheit und ein paar andere Sachen mögen die Gründe gewesen sein. Durch die derzeitige Zusammensetzung der Runde ist diese schon sehr casual. Gefühlt die Hälfte des Aventurien-Lore, der in der G7 vorkommt, und das ist natürlich eine Menge, geht an den Spieler*innen vorbei, je nach dem, wer da so gerade am Tisch sitzt. Wenn ich auch die Beweggründe (Familie, Stress etc.) auf Seiten der Gruppe verstehe und nachvollziehen kann, nervt es mich eben trotzdem. Mal eben zum Spieltag kommen wird der Kampagne auf Seiten der Spielgruppe einfach nicht gerecht.
Dennoch reicht die Motivation nach wie vor, um weiterzumachen, zumal von einigen Leuten ja auch regelmäßig was zurückkommt, sie sich einbringen, eigene Ideen haben etc., eben alles, was Kampagnenspieler*innen ausmacht (ich sprach ja mehrfach davon).
Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich sagen, wir spielen vor allem erstmal öfter, weil dadurch die „Haftung“ von SL und Spieler*innen an die Kampagne einfach größer ist.

Insgesamt hat mir Unsterbliche Gier wieder Spaß gemacht. By the book m. E. das beste Abenteuer der Kampagne. Ob das später auch so von der Gruppe beantwortet wird, weiß ich nicht, zumal ich den hinteren Teil der Kampagne vermutlich schon stark anpassen werde.

Der größte Unterschied zum Original ist vermutlich bei unserer UG gewesen, dass Borbarad keinen Körper bekommen hat. Ich selbst bin noch unschlüssig, wie ich damit umgehen soll. Einerseits ist so eine körperlose Sauron-Nummer recht verlockend, andererseits fehlt den Spieler*innen möglicherweise ein bisschen der handfeste BBEG, auf den man nachher draufkloppen kann.

Online- und Technikgeblubber
Wir haben zuletzt endlich wieder auf Tischrunden umgestellt, was deutlich schöner war. Die Ausnahme war dann wieder die letzte Runde – mehrere Leute angeschlagen und dann online gespielt, ging auch.
Aber: Selbst wenn wir offline spielen, benutzen inzwischen alle am Tisch Laptops und roll20. Ist für mich selbst sehr angenehm und einfacher. Das online-Spiel hat unser offline-Spiel also verändert, kann man sagen. Dabei hat von aller Vorbereitung der technische Kram am meisten Zeit gefressen, wobei es bei UG keine Kämpfe mit vielen Beteiligten gab und das etwas einfacher gemacht hat.

Was hat das System gemacht?
DAS 4.1 tut sehr viel dafür, hochdramatische Szenen extreeeem lang und dadurch eher langweilig zu machen :). Ich habe versucht, das etwas zu kitten. Die Vampire habe ich auf die Gruppe etwas angepasst und als die Gruppe den Dreh raushatte (das Geheimnis des aventurischen Vampirismus gelüftet hatte), ging es dann sehr schnell. Das lag hauptsächlich daran, dass ich die Vampire zu glascannons gemacht habe.

Fazit
Unsterbliche Gier hat insgesamt Spaß gemacht. Es entspricht vom Aufbau her von den G7-Abenteuern am ehesten meinem eigenen Leitstil, weil es relativ offen ist. Da ich durch mehrfaches Spielen und Lesen das Abenteuer relativ gut kannte, habe ich in die Struktur des Abenteuers nicht viel Gehirnschmalz investieren müssen.

Spieltagebuch

Die Jägerin: Eines Abends werden die Helden in einem Waldstück von einer Jägerin fast zur Beute gemacht. Aus ihren Nachforschungen ahnen die Helden, dass es sich nur um Nadarje handeln kann, eine Frau, die vorher schon von den Göttern verlassen agiert hat und nun dem Vampirismus anheim gefallen war. Nadarje verletzt Djamilla schwer und kann dann entkommen.
Die Bestie in der Arögrotte: In einer Grotte stöbern die Helden eine rattenähnliche Kreatur, auch ein Vampir, aber mehr Bestie als denkendes Wesen, auf und können es vernichten. Die Kreatur war firunverflucht und konnte den Schnee außerhalb der Grotte nicht mehr verlassen. Sie ernährte sich von den firungefälligen Pilgern, die den Schrein ihres Gottes in der Grotte besuchen wollten.

Familientragödie auf dem Gut Menzheim: Darwolfs Schwager, Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, Darwolfs Schwester, Jarlid von Mersingen-Eberstamm, sowie die Tochter aus Jarl Staubholds erster Ehe, Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (die Darwolfs Knappin im Orden geworden war), waren zu Vampiren geworden. Jarlids wenige Wochen altes Kind, Rondril, wollte die wahnsinnig gewordene Mutter bestatten. Das Kind überlebte diesen Wahnsinn. Später sollte Simin in Trallop herausfinden, dass Rondril wohl von Boron selbst gesegnet worden war - um diesen Irrsinn zu überstehen (und vielleicht für mehr?). Alle Vampire in Menzheim werden vernichtet. Darwolf trauert um einen großen Teil seiner Familie. Rondril nimmt er mit.
Altnorden: In Altnorden ging ebenfalls ein Vampir um. Die Nachforschungen der Helden ergeben, dass es sich nur um Halman, den Vorarbeiter beim Stadtmauerbau handeln kann. Statt den Vampir zu vernichten, wollen die Helden dieses Mal herausfinden, wohin sich die Vampire zum Neumond immer zurückziehen. Halman holt auch seine zum Vampir gewordene Frau aus seiner Hütte - eine merkwürdige Kreatur ohne Beine (Halmans Frau war im Orkkrieg zur Versehrten geworden). In einer Kiste sein Weib hinter sich herziehend, reist Halman zu Sokramurs Klaue, einem sagenumwobenen Berg. Von diesem Berg hatten die Helden schon ein paar Mal gehört.

Sokramurs Klaue, Pardona und Borbarad: Die Helden kundschaften mit Hilfe von Dschinnen aus. Pardona versucht Mithilfe eines Kessels der Urkräfte Borbarad einen Körper zu schaffen. Das von den Vampiren geraubte Sikaryan spielt dabei eine wichtige Rolle. Diese Nacht - wie jeden Neumond zuvor - erfolgt eine unfreiwillige „Ablieferung“ des von den Vampiren geraubten Blutes an Walmir von Riebeshoff, den Pardona als Medium benutzt. Walmir sitzt in einem Kreis aus praiosgefälligen Symbolen fest. Symbole wie Gong, Statuen und dergleichen, die vor Jahren aus Darwolfs Kloster in Anderath gestohlen wurden. Neben Walmir und Halman sind noch die Jägerin Nadarje und Zerwas anwesend.
Darwolf, Simin und Zuldar stürmen die Höhle, in der Walmir festsitzt. Während Zuldar und Simin Halman und dessen Frau vernichten, geht Darwolf mit Walmir von Riebeshoff (der einst Zaragossa di Mendior zum Vampir machte) einen Pakt ein: Wenn Walmir den Helden hier und jetzt hilft, will in Darwolf in dieser Nacht verschonen. Walmir geht darauf ein und als Darwolf den Kreis aus Praiossymbolen öffnet, stürmt der Erzvampir nach oben zum Ritualplatz.
Derweil beginnen die zuvor gerufenen Dschinns zu Pardonas Überraschung, den Ritualplatz zu verwüsten. Beteiligt sind ein Erzdschinn (Djamilla), ein Luftdschinn (Zuldar) und ein Feuerdschinn. Zwar gelingt es dem Feuerdschinn nicht, den Kessel umzustoßen (stattdessen wird er von Pardona beiläufig vernichtet), doch die anderen Dschinne stören das Ritual empfindlich. Walmir und Zerwas liefern sich einen Kampf mit ihren gewaltigen Schwertern.
Nadarje kann dieses Mal von den Helden vernichtet werden. Als sich der für die anderen Helden unsichtbare Dämon Grakvaloth auf Darwolf stürzt, kommt diesem ein Greif zu Hilfe. Beide löwengestaltigen Wesen liefern sich einen Kampf aus übernatürlichen Kräften, Klauen und Mäulern.
Aus dem Kessel der Urkräfte sich inzwischen ein Wirbel aus Blut, Knochen und Fleisch entstanden, der in die Höhe steigt (wie in Hefezopf ;)). Irgendwo ist ein fast überderisch schönes männliches Gesicht zu sehen. Pardona, schon sehr abgelenkt, spricht zu diesem Gesicht. Die Helden hören, wie sie Borbarad beschwört, sich auf ihre Seite (und die des Namenlosen?) zu schlagen. Doch das Gesicht im Strudel lehnt höhnisch lachend ab. „Ich habe dich nicht gebraucht, Buhle des Namenlosen!“.
Dann jedoch wirkt der Erzdschinn ein Weiches erstarre! - Der Hefezopf hält wie zu Stein geworden inne mit den zuckenden Bewegungen und stürzt den Berghang zu einer Lawine werdend hinab. Pardona schreit auf, nachdem sie von Darwolfs Blendstrahl getroffen wurde - und verwandelt sich in einen gewaltigen Gletscherwurm. Zum Eisdrachen geworden, nimmt sie den Kessel mit und sucht das Weite.
Auch der Grakvaloth verschwindet. Als Zerwas sieht, dass seine neue Meisterin ihn verlässt, ergreift auch der rote Dämon die Flucht.
Das Ritual ist unterbrochen worden, Borbarad hat keinen Körper erhalten!
Stunden später erscheint die Eulenkönigin Oropheia. Sie berichtet Djamilla vom nahenden Tod Luzelin Silberhaars, die Djamilla zu sich ruft.

26.11.22
Die Helden verschnaufen einen Tag in Trallop, wo Darwolf zu dem Rest seiner Familie zurückkehrt. Rondril wird von Darwolf und Walpurga als zweiter Sohn aufgenommen.

Djamilla und Zuldar brechen Richtung Blautann auf. Simin bleibt in Trallop, um sich weiter zu erholen.
Boril Bagotin bringt Djamilla und Zuldar mit der Kaleschka bis zum Rand des Blautanns, weiter traut er sich nicht (und die Kaleschka ist für den dichten Urwald nicht geeignet).
Im Wald ruft Djamilla Zauberwesen der Natur herbei, um Luzelin zu finden. Es erscheint ein Wurzelbold, der bereit ist, die Bitte zu erfüllen. Jedoch sollten die Helden zuvor den dunklen Geist erjagen, der den Wald heimsucht. Angeblich ein Sangesmann oder Tänzer. Djamilla überredet das Feenwesen, sie zuerst nach Luzelin zu bringen.
Der „dunkle Geist“ überfällt auf dem Weg die Reisenden. Es handelt sich um einen zum Vampir gewordenen Gaukler oder Spielmann, erkennbar an der bunten Kleidung. Beinahe bringt die Kreatur die Helden zur Strecke. Im letzten Moment eilen Oropheia und Mpemba den beiden zu Hilfe. Der Vampir flieht in die Nacht hinaus.

Es stellt sich heraus, dass der ebenfalls von Visionen geplagte Mpemba Richtung Finsterkamm unterwegs war, um den Thron aus Gold zu finden. Auch er wurde von Oropheia zu Luzelin gebracht.
Schließlich gelangen die Helden zu der Behausung von Luzelin, einem verzweigten Netz von Grotten am Finsterbach, der durch den tiefen Blautann fließt. Luzelin befindet sich tatsächlich in keinem guten Zustand, sie wirkt, als habe sie nicht mehr lange zu leben. Während Mpemba Zuldar verarztet, führt Luzelin Djamilla in eine weitere Grotte.
Die Oberhexe des Blautanns berichtet Djamilla etwas von langen Forschungen, von sieben Zeichen und der harten Arbeit, die es sie und viele Hexen gekostet hat, das „wandelnde Bildnis“ zu erschaffen. Sie ist davon überzeugt, dass Djamilla als Trägerin des zweiten Zeichens auserwählt wurde. Hartnäckig besteht die Sterbende darauf, Djamilla das Zeichen aufzutragen. Schließlich willigt sie ein.
Nach stundenlanger Arbeit, die Luzelin die restliche Kraft ihres Lebens kostet, prangt über dem Herzen Djamillas die lebensechte Tättowierung einer Katze. Djamilla ist Trägerin der zweitens Zeichens, des wandelnden Bildnisses. Luzelin jedoch verstirbt kurz danach in den Armen Djamillas.
Wie im Testament gebeten, schenken die Helden Luzelin und ihrem Vertrauten Pallikratz eine Feuerbestattung.
Die finstere Achaz taucht mit zwei weiteren Hexen auf und erhebt Anspruch auf Luzelins Grotte. Djamilla gelingt es Mithilfe der Kräfte des zweiten Zeichens, Achaz fürs erste zu Vertreiben (aber das war bestimmt nicht die letzte Begegnung mit ihr).
Etwas später erledigen die Helden noch den Vampir-Gaukler Zirro.
In Trallop wird die Entscheidung getroffen, zunächst Richtung Finsterkamm zu reisen, um den Visionen Darwolfs und Mpembas nachzugehen.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.01.2023 | 23:50
Teil 181 und 182
Ort: Weiden, Greifenfurter Mark, Finsterkamm, Arras de Mott
Zeit: ab Rondra 1017 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: Zwei Spieltage im Dezember 2022 und Januar 2023
Anwesende SC an den Spieltagen: Darwolf, Djamilla, Simin, Zuldar, beim letzten auch Corvinius

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Golgarit Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel
Für heute Abend auf die Schnelle: Heute war es ein intensiver Spieltag in der derzeitigen Vollbesetzung, auch wenn einer „nur“ online dazugeschaltet war. Präsenzspieltage gefallen mir doch besser. Ich hoffe, dass wir wieder eine gewisse Regelmäßigkeit hinbekommen. Den ersten Spieltag hatten wir wegen spontan doch online gemacht, weil ich nicht wirklich fit war. Auch der war gut, aber ein klassischer Abenteuer-Beginn-Spieltag ohne großartige Höhepunkte.
Richtig gut fand ich, dass sich Darwolfs Spieler heute um die Verschriftlichung aller Infos gekümmert hat. Insofern ist das Tagebuch des zweiten Spieltages hauptsächlich aus seiner Feder.

Online- und Technikgeblubber
Der Onlinespieltag vor ein paar Wochen war okay. Heute dank Präsenz nicht viel mit Technik – wobei das nur halb stimmt, denn inzwischen benutzen wir ja roll20 auch am Tisch. Das Zuschalten des kränkelnden Spielers hat ganz gut funktioniert, wobei die Präsenz dann eben nicht so ist wie bei den Leuten, die am Tisch sitzen.

Was hat das System gemacht?
Es hat nur ein paar Würfe gegeben. Die Hochstufigkeit der Helden versetzt mit in die angenehme Situation, nicht ständig klein-klein Auswürfeln lassen zu müssen. Je höher die Stufe, desto mehr Handwedel sozusagen. ;)

Fazit
Beide Spieltage waren gut, wobei der heutige wesentlich intensiver war.

Spieltagebuch

Spieltagebuch, 1. Spieltag
•   Aufbruch Richtung Finsterkamm, monatelange erfolglose Suche. Im Sommer treffen die Helden auf eine Reisegruppe von Mönchen und Handwerkern, die beim Kloster Arras de Mott Hilfe brauchen (dort gibt es merkwürdige Begebenheiten und Unfälle).
•   Auf dem Weg zum Kloster wird die Reisegruppe beim Nachtlager von Orks angegriffen, die die Helden abwehren können. Gefangene Orks faseln etwas von ihrem Anführer Olok Rochtai, der sich an den Mönchen rächen will.
•   Geisterbegegnung bei den Ruinen von Corwick (ein Gruftnebel, der von den Helden ausgetrieben wird)
•   Auf der Passstraße ein durch eine dritte Person vereitelter Angriff von Ogern (die wollten Felsen auf die Helden werfen). Später stellt es sich heraus, dass dies Phelia war, die Gefährtin von früheren Abenteuern, die ebenfalls zum Kloster Arras de Mott gekommen ist.
•   Das Kloster: große Anlage, zum Teil zerstört. Tempel bzw. der Kuppelbau wird gerade aufgebaut, dort steht ein Gerüst. Handwerker, u. a. ein Trupp Zwerge, haben ein Lager unterhalb des Klosters. Strenge Mönche (sog. Brüder und Hüter, auch einige Novizen) gehen ihren Aufgaben im Kloster nach.

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.01.2023 | 23:51
==== 2. Spieltag (07.01.2023) ====

  * Bruder Emmeran weist den Helden Gästeschlafstätten in der alten Brauerei zu
  * Die Orks haben beim Angriff auf das Kloster nicht alles gleichmäßig zerstört
  * Corvinius segnet das Gräberfeld (teilweise)
  * Bruder Tobrum legt die sehr strengen Klosterregeln dar und "bittet" die Helden sich daran zu halten: Keine Magie, keine Unwahrheiten, Teilnahme am Klosterablauf, usw.

=== 1. Tag im Kloster ===

  * Nicola De Mott leitet persönlich die Abendandacht
  * Am Abend versammeln sich im Bergfried: der Abt Nicola De Mott, Hüter Quanion, Hüter Bormud, Baumeister Jadrim, Phelia und Mpemba und die Helden
  * Der Abt heißt die Helden willkommen und hofft auf eine Aufklärung der Ereignisse:
  * Dachdecker Breitbach ist bei Arbeiten an der Kuppel verunglückt, zeigte merkwürdiges Verhalten, "Geist sehen", ist auf dem Boronanger des Dorf beerdigt, Zeugen: Argold der Dachdecker
  * Kranbauer Bolgur hatte eine Vision von angreifenden Orks
  * Andra, die Schreinerin, hat sich selbst verletzt und es nicht gemerkt
  * Das Gerüst ist mehrfach zusammengebrochen, weltliche Sabotage(!) angesägtes Holz, Taue
  * Fast alle Tonnisblüten wurden gestern Nacht gestohlen
  * Im Arbeiterlager wurden auffällig viele tote Ratten gefunden
  * Weitere Unfälle und seltsame Zufälle, Arbeiter werden unruhig, reisen ab
  * Die Inquisition wurde um Hilfe gebten, wird sich in Zukunft einfinden
  * Zugang zur Krypta wird gewährt, Anwendung von Magie auf dem Klostergelände bleibt untersagt
  * Beim Orkangriff sind einige Schriften gerettet worden, einige Bücher sind verschollen, Liste von Hüter Quanion
  * Hüter Quanion verspricht Darwolf Schriften über Legenden und Geographie des Finsterkammes einsehen zu können


  * Corvinius wirkt eine Liturgie, um Geister zu sehen, findet aber keine Geister o.ä. im Kloster und Arbeiterlager;   allerdings zahlreiche Erscheiungen am "schwarzen Hügel"; ein Geist bietet seine Hilfe an um im Gegenzug "befreit" zu werden
  * Darwolf betritt Abends die Krypta; Schauerliche Wandfresken, Fratzen, Schädel; "neuere" Reliquien-Schreine, Tigel, Kleidung, Pilgerstecken von Arras De Mott; 12 Sarkophage frührer Würdenträger des Ordens, alle aufgebrochen; eine weitere Tür führt zur Grabstelle von Arras De Mott
  * Zuldar, Phelia, Mpemba und Darwolf halten während der Nacht im Tempel Wache
  * Simins Traum: Simin (?) sitzt auf einem Thron der Macht, viele Geschöpfe drum herum; Hunger wird durch eine "Gebäudeminiatur" gestillt; Nach dem Aufwachen tut das Almadine Auge tut weh, die magische Regernation ist allerdings vereinfacht


=== 2. Tag im Kloster ===

  * Morgenandacht durch Hüter Bormund, außer Djamila sind alle anwesend
  * Über Nacht sind alle Hühne gestorben; Djamila findet keine äußeren Verletzungen: verkrampft, vergiftet mit Rattengift im Futter; Bruder Ucurius, der Medicus, hat kürzlich Rattengift zusammengemischt, wurde gestohlen; Rattengift wurde im Lazarett aufbewahrt, die Novizen Efferdin und Larek und Andra waren kürzlich im Lazarett
  * Novize bringt Darwolf die Liste mit den verschollenen Büchern, keine Kopien vorhanden
  * Traktakt zur Lehre Arras De Mott von [[nsc_rochus|Hüter Rocchus]]
  * Hinterlassenschaften des Hüter von Bruder Laurentin
  * 13 Lobpreisungen des Namenlosen
  * Borbarads Testament
  * Darwolf bekommt von Hüter Quanion eine Bibliotheksführung: komplette 2. und 3. Stock des Bergfrieds. Viele Bücher sind im Orkensturm verbrannt worden; Legenden Finsterkamm: Berg "Goldspitze", in der Nähe des Klosters, Band "Sagen und Mythen des Finsterkamms", siehe Quellen; Stichworte: Gryphon, Entstehung der Greifen und Irrhalke; Pandlaril, nichts neues; Licht unter dem Berg, Legende vom "Tal der Elemente" in der Nähe der Goldspitze
  * Simin sucht nach Kraftlinien, Corvinius und Mpempa begleiten sie. Das Kloster steht auf einem Nodix zweier Kraftlinien. Die eine ist die Simin bereits bekannte Linie namens Hexenband. Die andere ist ihr namentlich unbekannt (diese knickt direkt beim Kloster ab).
  * Auf der Straße nach Lowangen streunt ein gesatteltes, herrenloses Pferd herum. Corivnius untersucht das Pferd. Das Pferd ist offenbar einige Tage herrenlos, verstört; Brandzeichen aus Lowangen, Besitzer: [[nsc_emmerich|Emmerich von Falkenstein]] (Heilmagier in Donnerbach); Keine Kampfspuren
  * im Gepäck gefunden: Enzyklopedia Magicka, Wunderbare Heilungen ohne Wunder; Alchimistenschale; Elixier des Mutes; 7 Dukaten; Gläserne Schatulle mit Onyxsplitter
  * Corivnius versucht den Weg des Pferdes zurückzuverfolgen, kommt aber nach kurzem Weg den Passweg entlang nicht mehr weiter. Es finden sich keine Spuren von dem Magier.
  * Djamilla unterhält sich mit dem Novizen Efferdin. Er ist erst seit einem Monat hier; wurde in Greifenfurt von einem "weisen, alten" Mann angesprochen. Bei den Novizen ist Hüter Quanion ist sehr beliebt, Hüter Bormund weniger, Nicola De Mott wird verehrt
  * Simin wird auf der Baustelle ohnmächtig; Jandrim und Arthag helfen Simin; Erinnerung: Gefräßiges rotes Mondauge, Wirbel des Regenbogens, Wagen der Schwärze am Himmel des Wahns
  * Nachts Brandanschlag auf das Lager der Arbeiter. Zwei Hütten brennen. Zuldar kann zwei fliehende Orks ausmachen und nimmt einen gefangen. Lt. dem Ork war das der Plan von Olok Rochtai, ihrem Häuptling. Corvinius trägt dem Ork auf, dass er Olok Rochtai sagen soll, er habe ihn herausgefordert und lässt den Ork dann gehen.
  * Vorher hat Corvinius noch Hüter Wismund gesehen, der auf den Zinnen umherlief. Hüter Wismund wirkte verstört und erzählt Corvinius von einer beunruhigenden Sterndeutung. Corvinius erfährt, dass der Hüter schon mit dem Abt gesprochen hat (der ihn zunächst beruhigt hat). Hüter Wismund ist sich sicher, das ein großes Übel droht.


=== 3. Tag im Kloster ===

  * Corvinius bemerkt, dass Hüter Wismund nicht bei der Morgenandacht ist. Die Helden suchen den Mönch und finden seine Leiche in einem Badezuber im Badehaus. Die Pulsadern sind aufgeschnitten. Von Selbstmord will Simin nichts wissen, da sie eine Platzwunde am Hinterkopf findet. Der dazugehörige Hammer liegt außerhalb des Gebäudes. In der Tasche des Mönchs finden die Helden einen Zettel, dort steht drauf: M-S4-17.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:26
Letzter Post von mir: 07.01.2023. Heute ist der 05.01.2024. Ich mach´ jetzt nur noch Jahresberichte  >;D

Endlich habe ich mich mal wieder aufgerafft. Habe zwei Tage Urlaub gehabt, unser Wiki etwas aufgeräumt und die Gelegenheit ergriffen, hier auch mal wieder reinzuschauen. Immerhin hatte ich mit Grenzenlose Macht schon angefangen.

Jetzt aber los.
Weiter geht es mit dem Spielbericht (vielen Dank an den Spieler von Darwolf, der die Berichte inzwischen schreibt - weshalb übrigens einiges aus Sicht eines Praiosgeweihten eingefärbt sein könnte. Entspricht natürlich trotzdem alles der Wahrheit *hust*). Ich stelle ein Metagefasel zu Grenzenlose Macht insgesamt ans Ende.

Tag 3 im Kloster, Fortsetzung
•   Eine Untersuchung Djamillas ergibt keine Hinweise auf Drogenkonsum
•   Darwolf fällt auf, dass der Code der Bibliotheksystemaik entspricht: "Mythen, Stock 4, Buch 17"
•   Im Trog findet sich weiter nichts nachdem die Leiche ins Hopital gebracht wurde
•   Darwolf begibt sich in die Bibliothek um das Buch zu suchen, wird aber von Hüter Bormund abgefangen: Novize Serkes hat Hüter Wismunds Gebet belauscht "Bei Praios, es ist Zeit sie zu warnen"
•   Bruder Emmeran weiß nichts Wesentliches über die Geschehnisse im Kloster
•   Das Buch M-S4-17 stellt sich als der Band: Sagen und Mythen des Finsterkamms mit einem Zettel darin: Die Schrift wirkt fahrig und gehetzt, aufgeschrieben ist Wismunds Sterndeutung
•   Dabei fällt Darwolf auf, dass der Arbeitsplatz von Hüter Wismund durchsucht worden ist
o   Zugang zur Bibliothek haben außer Darwolf: der Abt, Hüter Quanion, Hüter Bormund, Hüter Regiardon (wahrscheinlich nicht), Hüter Emmeran
•   Crovinius leitet die Bestattung von Hüter Wismund
•   Djamilla such den Novizen Serkes auf: Sie findet die Zwillinge, die offenbar von den Ereignissen stark mitgenommen sind: Serkes hat von seinem Erlebnis mit Hüter Wismund dem Hüter Bormund berichtet, außerdem war Hüter Wismund in letzter Zeit viel auf den Zinnen und hat die Sterne gedeutet
•   Zuldar und Simin beschwören einen Erzelementar ("Kohlauge") um das Tal der Elemente zu finden:
o   Der Elementar möchte zunächst nichts über das Tal sagen
o   Die Sterndeutung interessiert ihn allerdings, Simin erzählt ihm den Inhalt
o   Kohlauge erzählt: Im Osten leben Goblins vor einer (verbotenen) Höhle, dort wartet eine Prüfung um Zugang zum Tal zu erhalten
•   Von Osten kommt ein riesiger Schwarm Krähen zum Kloster
o   Darwolf warnt alle in die Häuser zu verbringen
o   Corvinius und Darwolf versuchen die Arbeiter auf den Gerüsten zu retten
o   Djamilla wirkt einen Flugzauber (sie fliegt mi dem Besen) was durch den heiligen Boden erschwert ist
   Djamilla gelingt es einen Arbeiter zu retten, wird dabei aber von den Krähen angegriffen
   Es gelingt ihr einen Teil der Krähen einschlafen zu lassen
o   Darwolf reißt bei seinem Versuch das Gerüst zu erklimmen, stürzt aber und reißt fast das gesamte Gerüst um und verletzt sich
o   Corvinius und Phelia verjagen/töten alle restlichen Krähen
o   Darwolf beruhigt die Arbeiter und erklärt das in diesem Notfall die Anwendung von Magie der Ordnung der Welt zuträglich gewesen sei
•   Djamilla untersucht vor dem Kloster magisch eine der überlebenden Krähen
o   Die Krähen könnten durch den Zauber "Krähenruf" beeinflusst sein
•   Simin und Zuldar begegnen auf dem Rückweg zum Kloster einem Fremden, der im Kloster gerade eingetroffen ist und nun helfen will
•   Der Fremde trifft im Hospital auf Darwolf und stellt sich als Orbrandt von Havena vor
o   Orbrandt ist Medicus und reist von Lowangen nach Greifenfurt
o   Darwolf überredet den Medicus für einige Tage im Kloster zu verweilen
o   Er hat keine Kenntnis vom Verbleib von Emmerich von Falkenstein
•   Corvinius, Djamilla und Darwolf bemerken einen Tumult in der MItte der Arbeiter
o   Corvinius "hält" die Streithähne auseinander indem er ihre Köpfe gegeneinander stößt
o   Darwolf erinnert alle an Ihre göttliche Pflicht
o   Djamilla beruhigt die Arbeiter
o   Corvinius organsiert eine Feier um die erhitzten Gemüter zu beruhigen
•   Djamilla unterhält sich mit dem Zwerg Thoram und erkennt mittels des zweiten Zeichens ein Bild über seinem Kopf (in diesem Fall eine Höhlenspinne)
•   Djamilla und Simin können die Sterndeutung bestätigen, vlt. sogar später noch vertiefen
•   Corvinius und Djamilla bemerken nachts jemanden der sich ins Gebäude 13 schleicht
o   Die Schreinerin Andra und Bruder Tobur haben hier ein Techtelmechtel
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:27
4. Tag im Kloster:

•   Der Tag beginnt mit der Morgenandacht
•   Corvinius, Simin und Zuldar sind noch unterwegs auf der Suche nach Goblins
o   Sie erreichen einen Festplatz der Goblins
o   Zuldar "überlegt" ob diese Goblins die Schamanin Jamunda (Abenteuer "Albtraum ohne Ende") kennen
o   Auf dem Platz befinden sich rund 50 Goblins, die einen Baum schmücken und zwei Strohpuppen mit Wildschweinköpfen aufbauen (die Goblingötter darstellen sollen)
o   Das Eintreffen der Heldinnen und Helden wird zunächst misstrauisch bis feindlich betrachtet
o   Die Goblins wissen um die schlimmen Vorzeichen und erzählen von einem Mann (Magier, Reisender mit Bart), der vor zwei Wochen andere Goblins bezaubert und mitgenommen hat und auch mit Orks gereist ist
o   Dieser hat sich auch für Tal der Elemente interessiert
o   Simin bittet die Schaminin Kunga-Reka um Hilfe: Die Heldinnen und Helden möchten "die Prüfung" ablegen:
   DIe Heldinnen und Helden werden bemalt
   Das Ritual scheint einen Einblick in die Geisterwelt zu bewerkstelligen
   Der Trollgeist aus Zuldars Axt wird von den Goblins befragt:
   Der Trollgeist behauptet er sei Zuldars Gefolgsmann, allerdings könne Zuldar noch nicht richtig mit ihm sprechen: Er soll dem Pfad der Trolle zu Gorfang folgen.
   Die Schamanin erkennt, dass die Heldinnen und Helden gegen ein großes Übel ankämpfen und gestatten ihnen das Tal zu betreten
o   Sie reiten zurück
•   Darwolf und Djamilla werden nach der Andacht von Roglon, dem Zwerg, auf einen weiteren Mord aufmerksam gemacht: Kagrim (Goldschmied) ist tot
o   Die Arbeiter sind sehr aufgeregt und verzweifelt
o   Der Tatort:
   Kagrim wurde in seinem Zelt ausgestreckt gefunden
   Die Untersuchung der Leiche ergab:
   Todesursache: Erwürgt mit einer Garotte
   Eine Zettel mit Mond- und Elementarzeichen in seiner Werkzeugtasche, außer Eis
   Djamilla findet graue Haare in seiner Hand
(Graue Haare haben: Die Zwillinge Kuvim und Ballasch, Lehrmeister Bormund, Hüter Quanion und 5 weitere Handwerker)
   Alibis:
   die Mönche waren alle im Kloster
   Vor seinem Tod hat Kagrim
   Arbeiten am Mondsilber für die Kuppel
   Nach dem Angriff der Krähen hat er Bier für die Arbeiter aus dem Keller des Klosters geholt
   auf dem Fest im Arbeiterlager
   Aussage Ballasch: Kagrim hat mit Baumeister Jandrim gesprochen, wonach er schlechte Laune hatte
   Aussage Jadrim: Kagrim hat vorgeschlagen, das Kloster zu verlassen
   Bruder Praiobur hat Kagrim erlaubt das Kellergewölbe zu betreten, dort hat Kagrim offenbar das Pergament beschrieben um das er Praiobur gebeten hat
o   Im Keller der Küche:
   Im zweiten Kellergeschoss befinden sich vorklösterliche Gemäuer mit dem vollständigen Zeichen: Unten fließen die Elementar- und Mondzeichen zusammen
   Djamilla wirkt einen Zauber um magische Wirkung im Keller sichtbar zu machen, allerdings ohne Ergebnis
•   Viele Arbeiter sind krank. Djamilla findet heraus, dass es sich um "blutigen Rotz" handelt (Infektionskrankheit)
•   die Pflanzen im Kräutergarten wachsen unnatürlich schnell
•   Zurzeit wird Darwolf das erneute Untersuchen der Krypta untersagt, vorher müssen Ergebnisse vorliegen
•   Simin untersucht mit einer Satinav-Liturgie das Kellergewölbe (wie Blick in die Vergangenheit)
o   Roter Schleier vor ihrem Auge, Gefühle von Macht und Hasse, starke Kopfschmerzen, Bilder eines alten Bauwerks, erbaut von beherrschten Menschen, Magier in Rot und Schwarz, Rituale
alles überlagernd: ein Elementarsturm aller Elemente, die einen dämonischen Baum formen
o   Simin berichtet den Heldinnen und Helden von ihrer Vision
o   Das alte Gemäuer stand vermutlich zur Zeit der Magierkriege mit dem Kampf zwischen Rohal dem Weisen und Borbarad
o   Alle hierzu interessanten Bücher sind verschwunden
•   Simin versucht Obrandt unbemerkt auszufragen, indem sie sich gegen die Kopfschmerzen behandeln lässt
o   Die Medizin hilft tatsächlich
•   Zuldar verstümmelt sich selbst um ebenfalls eine Behandlung zu erhalten
o   Simin und Phelia durchsucht währenddessen die Sachen von Orbrandt
   Sie finden zauberkundige Schriften (Verwandlungs- und Beherrschungsliteratur, Manuskript von "Die Angst"), ein Dokument, was ihn als "Archon Megalon" identifiziert
•   Die Heldinnen und Helden beschließen, dass Orbrandt beschattet werden muss. Im Kloster übernimmt das Phelia, außerhalb Corvinius
o   Orbrandt spricht auf dem Weg mit drei Männern und biegt dann ins Gebirge, grob Richtung Goldspitze, ab
o   Er macht abends halt in einem Orklager und spricht mit ihnen
o   Corvinius fällt bei der weiteren Verfolgung ein Blinken auf und findet einen Höhleneingang
   Corvinius befällt beim Betreten eine Panikattacke, weil die Wände näher zu kommen scheinen
   Dennoch findet er eine Buchspange
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:29
Tag 4, Fortsetzung

o   Corvinius findet Orbrandt nach einigem Suchen bei einer Gruppe abgerissener Goblins wieder
   Die Goblins sind offenbar die von Orbrandt beherrschten und weggeführten Goblins. Diese müssen für ihn offenbar Kräuter sammeln
   Widerspruch wird von Orbrandt mit seiner Beherrschungsmagie gebrochen
   er plant offenbar einen Angriff der Orks auf die Baustelle
o   Dann wird Corvinius von den Goblins bemerkt, er entzieht sich mit Borons Hilfe dem Zugriff
•   Djamilla und Darwolf besuchen den Abt um ihm nach dem Mondsilber zu befragen
o   Djamilla wirkt heimlich "Blick in die Gedanken"
   Der Zauber dringt nicht durch, aber offenbar nicht durch karmales, sondern durch antimagisches Wirken des Abtes
   Djamillas Zeichen scheint auf den Abt anders zu reagieren, als auf andere Praios-Geweihte (Praioten erschrecken es gewöhnlicherweise, das ist hier nicht der Fall)
   Sein Seelentier ist ein Greif (Djamilla hat das Gefühl, ihr entgeht dabei etwas, kann es aber nicht festmachen)
o   Vom Abt wird ein Besuch der Grabstätte von Arras de Mott in Aussicht gestellt, aber frühestens am nächsten Tag
o   Djamilla konfrontiert danach Hüter Bormund mit den häufigen magieaffinen Vorkommnissen im Kloster (Mondsilber, Thonnys-Kraut)
   Auch hier dringt der Zauber nicht durch, aber nicht durch eine "magische Mauer" blockiert, sondern durch puren Willen, sein Seelentier ist ein Bergadler
•   Aus Darwolfs Sicht: Djamilla und Simin beraten sich über Ihre üblichen gottlosen, magischen Untaten des Tages, die sie wohlweislich vor ihrem integren und eherenhaften Gefährten Darwolf verborgen zu halten sich gegenseitig versprechen
•   Mpemba macht Simin und Djamilla auf eine Gestalt in der Kapelle aufmerksam, offenbar Efferdin, der auf die Wand der Kapelle "Die Götter zürnen aufgrund eurer Frevel! Flieht!" malt.
o   Da er auf Simins Ansprache nicht zu reagieren scheint, prüft Djamilla eine magische Beeinflussung von Efferdin: Offenbar wird er magisch beeinflusst oder sogar beherrscht
o   Die Beherrschung ist so stark, dass Djamilla sie nicht brechen kann
o   Efferdin wird von den Helden zunächst gesichert, er verhält sich später normal
•   Corvinius hat mittlerweile alle Arbeiter ins Kloster geholt und lässt sie zum Schein ein Fest vorbereiten, darunter sind auch drei "Pilger", mit denen Orbrandt gesprochen hatte
•   Angriff der Orks
o   Die Kämpfer wehren die Orks ab:
   heldenhaft stecken Corvinius und Darwolf Schlag um Schlag der Arbachs der Orks ein, nicht ohne kräftig zurückzuschlagen und einen Ork nach dem anderen in ihre dämonische Gefilde zu schicken
o   Währenddessen nutzen Simin, Djamilla und Phelia die Situation aus (Darwolf ist beschäftigt) und brechen in die hochheilige Ruhestätte des Arras de Mott ein:
   Der Raum sieht unberührt aus
   Um den Sarkophag herum sind Reliquien aufgestellt: Kleidung, ein Tiegelchen, Reste eines Wanderstabes
   Der Sarkophag von Arras DeMott steht mitten im Raum
   viele praiosgefällige Verzierungen, zB ein Greifenkopf
   Inschrift: Siehe Quelle "Sarkophag", Verweis auf die Gezeichneten
   Die Heldinnen schaffen es nicht, den Sarkophag zu öffnen
   Djamilla beschwört einen Erzelementar (elementarer Diener)
   die magische Ausgeburt formt sich tatsächlich dem Hohlraum entsprechend und zeigt danach die Abdrücke der Mondzeichen und einer liegenden Gestalt
   Phelia verschließt das Heiligtum wieder so, wie es vorgefunden wurde
o   Eine Befragung der überlebenden Orks ergibt, dass der Angriff eine Racheaktion gewesen sein soll. Die Idee scheint ihnen von Orbrandt eingeflüstert worden zu sein
•   Darwolf befragt die drei Pilger und prüft ob sie magisch beeinflusst sind (sind sie nicht)
o   Raskos, Steinmetz aus Hyleilos, berichtet von dem Gespräch mit Orbrandt, der sie beauftragte einen Beutel mit Gold an Darwolf zu übergeben, sie haben den Beutel Hüter Bormund übergeben
o   Darwolf versucht mit Bruder Bormund ein klärendes Gespräch zu führen.
Dieser ist aber nicht bereit darauf einzugehen.
•   Darwolf lässt seine Wunden versorgen
•   Simin und Corvinius suchen die Höhle auf, in der wir die gestohlenen Bücher vermuten
o   Vor der Höhle finden sie einen alten, verschlissenen Umhang
o   In der Höhle ist ein Feuer entfacht worden und ein Schlaflager
o   Der greise Bewohner greift die beiden sofort mit einem Knüppel an (Hüter Rochus)
o   Corvinius überwältigt den Alten
o   Simin untersucht währenddessen die Lagerstatt:
   Bücher: die gestohlenen Bücher aus der Bibliothek (Borbarads Testament, die 13 Lobpreisungen des Namenlosen, Traktat zu Lehre und Wirken Arras de Motts, Hinterlassenschaften des Hüters)
   Das Zepter des Hüters, ein 15 Finger langer Stab aus Gold, Mondsilber und Bernstein, der mysteriöse Zeichen und Symbole aufweist.
   Simin liest zunächst die Bücher
•   Djamilla trifft auf dem freien Feld vier Harpyien, die den Helden schon aus vorangegangenen Abenteuern bekannt sind (Bylsis, Valsis, Kalysha und Raposta)
o   Diese berichten ihr, dass sie Pardona dienen
o   Sie wollen, dass Djamilla das Kloster zerstört, was sie verweigert
o   Danach fliegen die Harpyien fort
•   Wieder im Kloster findet Djamilla in ihrem Quartier eine Notiz (handgeschriebene Notiz von jemandem, der uns nach der ersten Andacht bei den Stallungen erwartet)
o   Eine Untersuchung des Zettels durch die Heldinnen und Helden ergibt nichts weiter
•   Djamilla fühlt die astrale Kraft des Ortes bei Ihrer Regeneration

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:30
5. Tag im Kloster:
•   Am nächsten Morgen ist Hüter Quanion nicht bei der Morgenandacht, was Hüter Bormnund auffällt
•   Simin weiht Darwolf in den Einbruch der Krypta ein, wovon er nicht begeistert ist. Sie liefert aber die Bücher aus der Bibliothek.
•   Corvinius und Simin bringen Bruder Rochus zurück ins Kloster. Rochus ist offenbar geistig umnachtet. Es sind keine Informationen aus ihm heraus zu bekommen.
•   Djamilla berichtet den anderen von Ihren bösen Vorahnungen (etwas Großes, magisches steht bevor)
•   Auf dem Weg nach draußen bricht Darwolf den Flügel einer Greifenstatue ab, der fast einem Novizen auf den Kopf fällt. Vorher wird aber der Flügel auf wundersame Weise aufgehalten. Was für Darwolf ein göttliches Zeichen ist, erkennt Simin als magisch, in Verbindung zu Darwolf – als hätte er intuitiv eine magische Wirkung hervorgebracht
•   Daraufhin beschließt Darwolf, das Verbot des Abtes zu übergehen und die Krypta aufzusuchen.
o   Phelia öffnet das Grab von Arras de Mott
o   Darwolf wirkt eine kurze Liturgie, die sehr gut gelingt. Er fühlt sich danach auf vertrautem Grund.
o   Nachdem Simin das Zepter benutzt hat, erscheint eine goldene Schrift auf der Wand:
   Des Pförtners Ruf, so lang verhallt, bis heiliges Blut im Schreine wallt.
o   Die Blutreliquie von Arras DeMott ist fest.
   Auf dem Tiegel der Blutreliquie ist das Gesicht Katars (Gryphon) zu erkennen
o   Die Heldinnen und Heldinnen und Helden verlassen die Krypta, Darwolf spricht einen Grabsegen auf den geschlossenen Grabraum (er fühlt sich traurig, und betrübt, als würde er einen guten Freund zu Grabe tragen)
•   Simin erzählt Darwolf, dass er in ihren Augen "magisch" aufgeladen ist
o   Darwolf fühlt sich in der Tat gut und gestärkt, führt das aber auf den heiligen Ort zurück
o   Simin glaubt, dass Darwolf "magisch begabt" ist. Darwolf streitet das vehement ab und vermutet, dass er magisch beeinflusst wird.
•   Djamilla schaut sich auf magischem Wege Darwolfs Seelentier an: Ein Greif mit einem seltsamen Bezug zu Sonne UND Mond.
•   Drei fahrende Händler bitten die Gruppe um Hilfe
o   Einer ihrer Gefährten (Ancoron Katzenzorn) war eines nebligen Morgens nicht mehr da
o   Seinen Bogen haben sie auf einem Pfad in die Berge, Richtung Osten, gefunden
•   Ganz urplötzlich bricht ein Sturm im Kloster aus: Gegenstände fliegen umher, der Himmel ist tiefschwarz, Blitze und Donner erschallen und Hagel und Wind zerreißt das Baugerüst
o   Zuldar und Darwolf versuchen mit einer Plane die Arbeiter zu retten
o   Die Hüter und einige Brüder beten auf dem Klosterplatz und der Sturm flaut ab
o   Djamilla wirkt einen Oculus
   Sie stellt fest, dass der verdächtigte Abt tatsächlich gar nicht in den Anbetungsgesang gen Praios eingestimmt hat. Eine Illusion lässt es nur so aussehen, als würde er die Hände der anderen ergreifen, aber sein Schatten offenbart die Wahrheit
o   Simin benutzt ihr Auge ("weil das nicht 'richtig' zaubern ist")
   Sie stellt fest, dass der Sturm magisch erzeugt worden ist
•   Die Gruppe geht los um Katzenzorn und Archon Megalon zu suchen
o   In Archons ehemaligen Lager sind keine Spuren mehr zu finden
o   Zuldar wirkt ein Ritual und verwandelt sich in einen mächtigen Adler
   Er findet die Stiefel von Katzenzorn und übergibt die Stiefel als Zeichen seiner Wertschätzung und Verbundenheit an Simin
   Die Stiefel sind offenbar magisch und passen sich Simins Füßen an
   der vage Einspruch der Händler wird von Simin nicht akzeptiert.
   Die Händler verlassen daraufhin die Gruppe
   Statt des Elfen findet er den Eingang zum Tal der Elemente in welchem sich einige Goblins aufhalten
•   Das Tal der Elemente
o   Der Eingang
   Die Goblins ziehen sich beim Eintreffen der Heldinnen und Helden zurück
   Zuldar versucht mit den Goblins zu sprechen
   Der Felseingang ist offenbar nachträglich mit Felsen versteckt worden sind.
   Nach einem langen Weg durch die von Stalagmiten und Stalaktiten gesäumten Höhle findet die Gruppe menschliche Überreste, die offenbar abgenagt worden sind.
   Die Höhle wurde offenbar bearbeitet oder irgendwie verändert
   Am Ende der Höhle kann man einen Widerschein erkennen. es handelt sich um ein mit (zwergen-)goldenen Glyphen (Alle Elemente, bis auf Eis) besetztem Portal. Mittig auf dem Portal ist ein roter Rubin eingefasst.
   Statt einer Tür gibt es nur eine Wandmalerei von Zwergen im Kampf gegen Drachen und Darstellungen von Geoden, die Sumu verehren.
Geoden haben üblicherweise eine Abneigung gegen Eis(!)
   Zuldar schätzt, dass dieses Portal rund 4.000 Jahre alt ist.
   Djamilla untersucht das Portal
   Sie findet eine Darstellung von A´Sar, die gegen Pyrdacor zu kämpfen scheint
   Sie befiehlt dem Portal sich zu öffnen
   Das Tor geht auf!
   Die Gruppe durschreitet das Portal. Nach einigem Zögern geht auch Djamilla durch das Portal. Am Ende eines kurvigen Felsganges scheint ein Feuer zu brennen.
   In einer Höhle steht ein brennender, steinerner Obelisk mit einer Feuerrune, der mit einem Feuerring den Durchgang versperrt
   Djamilla stellt fest, dass es sich um eine magische Mutprobe handelt. Sie wirkt "Leib des Feuers" und durchschreitet die Flammen (nackt, wg. Kleidung)
   Simin durchschreitet die Flammen und stellt fest, dass sie keinen Schaden genommen hat. Daraufhin folgen Ihr die anderen.
   In der nächsten Höhle steht ein Obelisk mit dem Symbol "Erz"
   Djamilla betritt als erste die Höhle und stellt fest, dass der Obelisk metallische Objekte anzieht. Bei Ihr scheint der Effekt aber nicht sehr groß zu sein.
   Sie erklärt der Gruppe das Konzept "Magnetismus" und bietet an, einzelne metallische Gegenstände am Obelisken vorbeizutragen.
   Der nächste Obelisk trägt das Wasserzeichen
   Der Boden ist mit Wasser bedeckt
   Am Obelisk liegt das Skelett eines drachenartigen Wesens
   Als sich Darwolf dem Wesen nähert erhebt es sich und greift Darwolf an
   Vorsichtig zieht er sich mit Zuldars Hilfe zurück ans sichere Ufer
   Auch auf Djamilla und Feuer reagiert das Wesen mit Angriff
   Zuldar blickt ins Geisterreich und erkennt einen stillen Bergsee mit vielen, ganz unterschiedlichen Wassergeistern. Er erkennt, dass der Drache eine sehr gute Illusion ist.
   Er überzeugt die Gruppe einfach am Drachen vorbeizugehen. Nach langem Zögern gelingt es allen unbeschadet die andere Seite zu erreichen.
   Das Humuszeichen befindet sich auf einen gespaltenen Obelisken
   Um den Obelisken liegen Trümmer herum verstreut. Diese sehen nach zerbrochenen "Stein"-Pflanzen aus.
   Simin überlegt, ob es möglich ist, die Steinornamente wieder zusammenzusetzen.
   Es ergibt sich aber keine einfache Lösung und die Gruppe zieht weiter
   Die nächste Höhle enthält einen Obelisken mit dem Zeichen Luft
   Dort scheint ein Orkan zu toben, der in den Gang wirkt
   In der Höhle wird das Atmen erschwert
   Darwolf hält die Luft an und durchschreitet mit Mühe die Höhle, die anderen tun es ihm nach
   Die Prüfung scheint vor allem gegen Echsen gerichtet zu sein
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:31
Das Tal der Elemente
   Es scheint ein warmer Sommertag zu herrschen
   Beim Betreten des Tals scheint alle ein kurzer Schwindel zu ereilen
   Das Tal liegt offenbar in einer Globule
   Das Tal ist durch vier Gebirgsketten in vier Teile geteilt
   Von Süden kommt Schnee ins Tal (Gletscher)
   Von Osten Feuer (Vulkan)
   Von Norden Wasser (Wasserfall)
   Von Westen der Wind (Sturm)
   Von Südosten Erz (Geröll)
   Nordwesten Humus (Riesen-Blutulme)
   Der Talgrund ist komplett von einem Urwald bedeckt
   Der Urwald und auch die Riesen-Blutulme stellt sich komplett als versteinert heraus
   Am Boden des Tals scheint es Bewegung zu geben
   Djamilla fällt auf, dass das Erz hier die pervertierte Version des Elements ist, durch den Erzdämon Widharcal verändert
   Auf manchen Bäumen sind gequälte Gesichter und auch versteinerte Mindergeister zu erkennen
   Auf einer Lichtung ist ein versteinerter Drache zu sehen
   Simin untersucht das Halsband des Kaiserdrachen
   Es besteht aus massivem Zwergengold und erhält die Elementzeichen bis auf Eis
   Simin das versucht das Halsband zu klauen und zu untersuchen
   Das Halsband diente offenbar dazu, den Drachen dem Willen der Geoden zu beugen
   Das Halsband ist (leider) zu schwer um es "auszuleihen"
   Djamilla identifiziert diesen Drachen als Kaiserdrache
   A´Sar hatte offenbar eine Verbindung zu genau diesem Drachen
   Sie versucht durch den Zauber "Leib des Erzes" den Karfunkel des Drachen zu erhalten
   Sobald sie ihre Hand nach dem Karfunkel ausstreckt überfluten sie die Erinnerungen des Drachen ("Drekagor")
   Djamilla erhält einen Einblick in die Erinnerungen des Drachen von den Drachenkriegen bis heute
   Er hatte einst das Tal der Elemente entdeckt, wurde aber von den Geoden gezwungen das Tal zu bewachen
   Von Westen her wurde das Element Humus (und er selbst) vor rund 400 Jahren in Stein verwandelt
   Archon Megalon hatte sich ebenfalls mit dem Drachen beschäftigt
   Djamilla und der Drache verständigen sich. Wenn der Drache zurückverwandelt wird, wird er sich friedlich zurückziehen
   Auf einer Lichtung stehen steinerne Holzhütten
   Zwei Gestalten sind dort gefesselt: Magister von Falkenstein (bekannt aus den Abenteuern in Donnerbach und „Elfenblut“) und Ancoron Katzenzorn. Dieser ist der Heldengruppe bereits aus dem Ogerzug bekannt.
   Die Heldinnen und Helden befreien die beiden
   Die beiden wurden von Archon Megalon gefangen und verschleppt
   Archon Megalon hatte ihnen ihre magische Kraft geraubt
   Etwas weiter steht ein Geodenring (Steinkreis)
   eine kleine Basaltsäule steht zwischen 5 besonders großen Steinen, außen herum stehen 77 Steine
   Archon Megalon scheint ein Ritual im Steinkreis vorzubereiten
   Simin spricht mit Megalon und tauscht sich über den Verdacht aus, dass der Abt ein doppeltes Spiel treibt.
   Von Borbarad wusste Archon Megalon noch nichts, vermutet dann aber, dass die finsteren Mächte Bobaradianer sind.
   Er erzählt, dass ein Geode namens "Eschin vom Quell" hat viele Geodensprüche einem weiten Publikum bekannt gemacht. Dieser Geode hat auch das Tal der Elemente erschlossen. Er sucht hier ein Artefakt dieses Geoden.
   Er vermutet, dass in Arras de Mott eine Magiekuppel gebaut wird.
   Das Ritual, das er zur Rettung des Tals vorbereitet kann er nicht alleine vollenden
   Archon Megalon schlägt vor die Macht der Elementaren Meister dazu zu nutzen, das ganze Kloster Arras de Mott zu vernichten.
   Stattdessen wird beschlossen, zunächst das Ritual zur "Heilung" des Tals durchzuführen
   Zusammen mit Zuldar, Simin, Djamilla und Phelias Bogen wird das Ritual durchgeführt
   Der mittlere Stein verschwindet im Boden
   Eine Treppe erscheint...
o   Die Höhle
   Simin schreitet voran die Treppe hinab und erreicht eine riesige Höhle
   Es weht ein starker Wind
   Die Höhle ist offenbar elementarmagisch entstanden
   Mitten in der Höhle steht ein grauer Baum, der die Decke trägt, seine Wurzeln umrahmen einen See
   Mitten auf dem See lodert eine große Flamme oberhalb der ein silberner Reif, in Form einer Schlange, schwebt
   Ein Erdbeben erschüttert die Höhle, die entstandenen Risse schließen sich allerdings sofort wieder
   Simin wird von einer Windböe erfasst und ein elementarer Meister erscheint vor ihr
   Der Meister spricht von einer Prophezeiung über das Erbe Eschins von Quell (offenbar der Reif), dass der/die Erwählte annehmen soll
   Ein weiteres Erdbeben hinterlässt diesmal deutliche Schäden in der Höhle
   Simin fragt Archon nach Eschin vom Quell
   Eschin war einer der Stammväter der "modernen, gildenmagischen" Magie und soll gegen Drachen und andere Gefahren gekämpft haben. Als die Magie durch Borbarad pervertiert wurde, soll sein Herz gebrochen worden sein.
   Zuldar sucht das Gespräch mit dem elementaren Meister
   Er bittet ihn um mehr Informationen zum Pakt des Eschin
   Eschin beschützte das Tal und die Elemente schützen dafür Eschins Erbe
   Djamilla sucht ebenfalls das Gespräch mit dem Meister
   Die Probe besteht darin, dass das "Tier", die Schlange, entscheidet wer das Erbe antreten darf
   Simin tritt auf die Flamme zu
   die Höhle beginnt zu beben, der Baum bewegt sich und die Schlange schaut Simin an
   Simin überlegt, dass die Schlange ein Zeichen des Wissens und der Magie ist. Der Reif scheint aus Silber gefertigt, wobei es sicherlich auch andere Einflüsse gibt
   Simin wird von der Flamme umschlossen (ohne sie zu verbrennen) während sich die Schlange um Simins Hals legt
   Simin spürt sofort die elementare Macht, die die Höhle ausfüllt, Djamillas Macht des Erzes, Phelias Bogen und auch bei Darwolf scheint eine humusartige Kraft zu schlummern
   Ihr steinerner Skarabäus beäugt die Schlange und klammert sich an ihr fest
   Die Höhle erbebt und dabei fühlt Simin eine dunkle, böse Erschütterung der Macht
   Die Höhle scheint nun jeden Moment zusammenzubrechen und Steine treffen die Heldengruppe
   Zuldar bricht beim Hinausgehen einen Zweig des Baumes ab
   Die Gruppe eilt die Treppe hinauf ins Freie und die vermeintliche Sicherheit eines elementarmagisch verseuchten, verfluchten und versteinerten Tals
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:32
o   Das Grauen im Tal
   Das Tal liegt nun in tiefster Nacht und es ist schon fast Vollmond (es ist fast eine Woche vergangen, das Tal ist eine Minderglobule(!))
   Simin, und nach einiger Zeit auch die anderen, riechen Schwefel, Nebel durchzieht das Tal
   Auch Archon Megalon scheint schwer beunruhigt
   Ein Dämon scheint sich aus Nordwesten aus Richtung der Riesenblutulme zu nähern!
   Die Gruppe eilt in Richtung der Ulme
   Die Ulme und die sie umgebende Landschaft ist komplett zerstört
   Simin, Djamilla und Zuldar stellen fest, dass ein großer Teil des Baumes einfach fehlt: Jemand oder Etwas hat den riesigen Stamm der Ulme einfach abgerissen. Die elementare Kraft vor Ort ist entweder pervertiert oder komplett verschwunden.
   Es scheint nur noch ein sehr schwacher Erzdschinn vor Ort zu sein, der mit letzter Kraft eine Dryade schützt
   Hier wurde offenbar ein Abwehrkampf der Elemente gegen Borbarad (den Dämonenmeister) geführt. Etwas ähnliches scheint Borbarad vor rund 400 Jahren bereits getan zu haben.
   Simin vermutet, dass Borbarad aus der Riesenblutulme einen mächtigen Stab gefertigt hat. Darüber hinaus scheint er einen Körper ohne elementares Humus zu besitzen.
   Djamilla versucht die Dryade zu heilen. Sie spürt die Kraft der Elemente, die in der Dryade wirkt und es gelingt ihr die Dryde zu heilen.
   Ihr Name ist Anastara. Ein Mann aus Gold mit kaltem Atem mit Dämonengefolge kam in das Tal und riss den Baum fort.
   Djamilla versucht die Dryade zu trösten. Sie bietet der Dryade an, am Ort der Blutulme einen Setzling des Grottenbaumes, einer Eiche, zu pflanzen
   Die Heldeninnen und Helden vereinen ihre Kräfte um den Setzling zu schützen:
   Zuldar wirkt das Ritual "Hauch des Elements"
   Darwolf, von Mitleid mit der magischen Kreatur bewegt wirkt "Licht des Herrn", das den Hain vor dämonischen Einflüssen (22+5 LkP*) schützt (Dramachip für Wirkung "dreifacher Saatsegen")
   Simin überwindet sich Satinav um ein Wunder zu bitten, um das Wachstum des Hains zu beschleunigen
   Die Dryade dankt der Gruppe und bittet Zuldar darum, ihr Herz in der Mitte des wachsenden Hains zu vergraben. Sie will sich offenbar opfern um ihre Kraft in den Hain fließen zu lassen
   Zögernd kommt Zuldar ihrer Bitte nach und eine einzelne Träne fließt, als die Kraft der sterbenden Dryade in den Boden übergeht.
•   Die Gruppe diskutiert wie mit Archon Megalon zu verfahren ist
o   Darwolf und Zuldar würden sich auf einen Waffenstillstand einlassen
o   Simin und Djamilla würden die Unterstützung Megalons im Kampf um das Kloster annehmen
o   Simin spricht mit Megalon und setzt ihn über die Situation in Kenntnis
o   Darwolf verspricht Megalon, dass er ihn nach der Krise zur Rechenschaft ziehen wird, wenn er ihn in die Finger kriegt

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:34
18. Rondra 1017 n. BF, VOLLMOND

o   Auf dem Weg zum Kloster:
   Die Inquisition ist offenbar mittlerweile eingetroffen und hat den Schutz des Klosters übernommen. Die Wachen auf den Zinnen rühren sich allerdings nicht
   Eine rotglühende Kugel ist auf der Sonnenuhr des Bergfrieds angebracht
   rote Lichtstahlen gehen von der Kugel aus in den Nachhimmel (Sternbild des Gehörns)
   Ein magischer Sturm ist aufgezogen und zerrt an allem und jedem
   Ein dröhnender Ton durchdringt alles und jeden, geisterhafte Gesichter und Mindergeister erscheinen und verschwinden wieder
   Ein Gletscher aus Erz wälzt sich die Berghänge hinunter, der ganze Berg scheint zu schmelzen!
   Die Toten stehen auf und wandeln über den Klostergrund und über die Orkenfäule
   Die Handwerker ziehen fackelbewehrt zum Kloster
   Ansonsten ist das Kloster praktisch leer
   Die Magiebegabten nehmen die magische Kraft allerdings auch in sich auf

   Die Gruppe beschließt, dass Darwolf, Zuldar und Corvinius versuchen das Ritual aufzuhalten, Djamilla, Simin, Mpemba, Archon und Phelia sollen das Zepter in der Krypta verwenden
o   Das Ritual:
   Eine Stimme ruft "Es geschehe!" und Lichtstrahlen zucken an eine bestimmte Stelle des Himmels, wo ein Objekt fliegt und Blitze hinabzucken
   In der Bibliothek kommt den Helden ein belebter Wasserspeier entgegen, der aber einfach zu umgehen ist
   Auf dem Bergfried stehen Jandrim, der das Ritual leitet, der Abt und ein weiterer Zwerg (einer der Zwillinge: Kuwim). Die Wächter entpuppen sich als einfach Puppen
   Jandrim scheint einen bunten Wirbel in rote Lichtblitze umzuwandeln
   die Borbaradianer greifen die Helden sofort an
   Darwolf lässt Praios metallgewordene Strafe auf das Haupt des Abtes niederfahren
   Der Abt verwandelt sich in ein ekliges Tentakelmonster. Der Abt ist offenbar ein dämonischer Quitslinga.
   Währenddessen scheint der ganze Bergfried in seinen Grundfesten erschüttert
   In der Mitte des Magiesturms erscheint ein schwarzer, geflügelter Streitwagen, gezogen von drei schwarzen, geflügelten Schlangendämonen (Karakelim). Der Wagen wird gefahren von einer prächtigen goldenen Gestalt in rot und schwarz: Borbarad persönlich! Er trägt einen schwarzen Stab, in dem sich die ganze magische Macht bündelt
   Simins Auge brennt schrecklich in ihrem Schädel und erfüllt sie mit einem tiefen Hass auf den Dämonenmeister
   Zuldar zerstört mit zwei mächtigen Schlägen die Kugel, womit der Fokus des Rituals entfällt und der magische Sturm zunehmend ziellos wird
   Verzweifelt erwehren sich die Helden dem gemeinsamen Ansturm der zwei Häretiker und des Dämons
   Währenddessen fährt Borbarad auf das Kloster hinab und fängt an seine neue Macht auszuprobieren
   Gemeinsam gelingt es Zuldar, Darwolf und Corvinius die Zwerge und den Dämon zu vernichten
o   Die Krypta
   Die Reliefs an den Wänden sind zum Leben erwacht und beschimpfen die Gruppe
   Auch hier sind die Toten erwacht und wandeln durch die Gänge
   Simin schlägt mit ihrem Stab um sich und hält die Untoten auf Distanz
   Djamilla schlängelt sich geschickt durch die um sich greifenden Untoten hindurch
   Das Blut der Blutreliquie kocht und Simin betupft das Zepter mit dem Blut des Heiligen
   Tatsächlich bewegt sich der Deckel des Sarkophags und es kommt der Leichnam Arras de Motts zum Vorschein.
   Aus Darwolfs späteren Notizen: „Mit einem absoluten Mangel an Respekt, Ehrfurcht und Anstand untersuchen die bösen Hexen und Magierinnen den Leichnam des heiligen Mannes und schieben ihn achtlos zur Seite fallen, als sie feststellen, dass es nichts Wertvolles zu holen gibt.“
   Unter der Mumie kommt eine Treppe in die Dunkelheit Tage. Mit magischem Licht bewehrt schreitet die Gruppe die Treppe hinab.
   Im Kellergewölbe herrscht fast unerträglicher Lärm
   Mitten in der Halle schwebt eine Kugel, aus der bunte Wirbel in die Decke hinaufschweben
   Um die Kugel herum sind fünf Pentagramme im Boden eingelassen auf denen fünf Dämonen (Heshtotim) stehen und mit ihren Peitschen nach den Heldinnen schlagen, in der Mitte steht ein Zant
   Es entbrennt ein zorniger Kampf zwischen der Gruppe und den Ausgeburten der 7. Sphäre
   Gemeinsam gelingt es der Gruppe langsam die Dämonen niederzuringen und das Widharc-Auge aufzuhalten
o   Das Ritual wird unterbrochen
   Borbarad schreit schrecklich auf und versucht den Sturm zu bändigen: Es gelingt ihm nicht.
   Borbarad versucht die Helden auf dem Bergfried niederzustrecken
   Doch das Kloster wird durch die Macht der Elementaren Meister des Tals geschützt und Borbarad verschwindet in einer Wolke

o   Das Kloster ist praktisch komplett zerstört, aber es herrscht nun Ruhe.
o   Der Gletscher ist komplett geschmolzen und eine riesige Wassermasse spült alles im Tal des Klosters hinweg, nur der Hügel des Klosters wird zumindest vom Wasser verschont

Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 19:36
•   Epilog:
o   Um die Ruine des Klosters herum ist ein See entstanden, das Madamal erscheint wieder am Himmel
o   Darwolf vernimmt das Rufen einer Kröte, Simin hat starke Kopfschmerzen, Zuldar und Corivinus sind ebenfalls schwer verletzt, in Djamilla erklingt immer noch das Echo der elementaren Macht des Erzes
o   Die Mönche und Bannstrahler erheben sich langsam und kommen wieder zu Sinnen
o   Die Kröte
   Zuldar und Darwolf begutachten den See: Das Lager der Arbeiter ist komplett verschwunden. Dadurch, dass die Arbeiter dem Kloster zur Hilfe geeilt sind, sind dadurch keine Menschenleben zu beklagen.
   Darwolf macht sich auf die Suche nach der Kröte und findet sie unterhalb des Bergfrieds und scheint Darwolf auffordernd "anzuquaken".
   Beim Versuch die Kröte auf den Arm zu nehmen, zerfällt sie augenblicklich in Mutterboden und gibt einen Spalt in den Untergrund frei. Darwolf nimmt die Einladung an und beginnt wie in Trance zu graben...
   Simin schaut ihm neugierig und beunruhigt zu. Auf ihre Frage antwortet er ihr nur, dass er "die Kröte finden muss". Praioten halt... Ihr fällt aber auf, dass ihm Wurzeln und ähnliches beim Graben Platz machen.
   Nach einigen Stunden legt Darwolf tatsächlich eine goldene Tür mit Greifen, Katzenwesen (offenbar Gryphonen) frei
   Hinter der Tür beginnt eine weiterer Tunnel weit, weit in die Tiefe. Die Wände sind von Kampfszenen der Gryphonen mit Vielbeinigen verziert
   Die Gryphonen wurden im 6. Zeitalter durch den Namenlosen verraten und verloren ihre beherrschende Stellung in der Welt. Die Guten wurden durch Praios zu Greifen, die Bösen zu Irrhalken gewandelt
   Nach einigen hundert Schritt folgt eine Höhle mit noch mehr Zeichnungen und Reliefs mit Praiosdarstellungen, wie man sie zum Teil heute noch kennt
   Inmitten der Höhle sitzt auf einem Thron Katar (der den Helden bekannte Gryphon), vergoldet, aber sehr lebensecht
   Zu seinen Füßen sitzt die Kröte, zieht sich aber zurück
   Darwolf betet und untersucht den Thron genauer: Er legt den Greifenschnabel in den Schoß der Statue, woraufhin die Statue Licht auszustrahlen scheint
   Die Statue spricht daraufhin: "Praios ist mit Dir Darwolf von Berhegen, auch wenn Du ein Kind der siebten Kraft bist"
   Er streckt Darwolf seine Hand aus, der sie nach kurzem Zögern ergreift
   Darwolf durchströmt im gleichen Moment eine neuartige Kraft und er spürt die Kraft des Landes in sich, in Gestalt der Kröte
   Die Kröte verschwindet im Erdboden
   Auf dem Weg nach oben, wächst der Tunnel schnell wieder zu
   Darwolf weiß nun, dass er der Träger des dritten Zeichens ist, Djamilla schielt einmal nach Darwolfs Seelentier, der Greif scheint noch stärker und größer geworden zu sein
   So erhält Darwolf das Dritte Zeichen, das kühne Tier mit dem Krötensinn

o   Ucurian Jago (Befehlshaber der Bannstrahler), beginnt ein Gespräch mit Djamilla
   Der Fanatiker drückt der ehrenwerten Schwester der Kreise und Meisterin der Elemente seine Dankbarkeit für die geleistete Hilfe aus
   Geschockt lässt sich der Praiot die Geschehnisse von Djamilla schildern
   Er lädt die Helden nach Greifenfurt ein, um einer Konferenz "wichtiger" Leute (Praioten und ähnliche Spießer...) teilzunehmen.
o   Archon Megalon verabschiedet sich in einem unbeobachteten Moment von Simin und sie wünschen sich gegenseitig viel Glück und ein fröhliches Wiedersehen
o   Die Bannstrahler sind damit beschäftigt "aufzuräumen" (Geister zurückzuschicken und die Toten zu begraben)
o   Es wird diskutiert, was nun mit dem Kloster passieren soll
   Der Ort ist immer noch eine mächtige magische Quelle, daher wird beschlossen, zu versuchen die Praioskirche zu überzeugen, hier ein neues Kloster zu gründen (vlt. eine Filiation des Greifenbundes)
   Darwolf wird versuchen beim Herzog Waldemar eine Spende zu erhalten


Das Ende
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.01.2024 | 20:08
Teil 183 bis 187, Nachbetrachtung
Ort: Weiden, Greifenfurter Mark, Finsterkamm, Arras de Mott
Zeit: ab Rondra 1017 BF
Abenteuer: Die sieben Gezeichneten, Teil 3: Grenzenlose Macht
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg135037161.html#msg135037161)
Spieltag: Insgesamt waren es (glaube ich) sieben Spieltage, der letzte fand Anfang Juli 2023 statt.

SpielerIn Die Gezeichneten Zweitgruppe (sog. Beta-Helden)
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter, Ordensmeister des Greifenbundes Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin
S3 Corvinius, Krieger u. Borongeweihter, Ordensmeister der Golgariten Hodaki, Gladiator u. Meuchler
S9 Simin, Elementaristin und Satinav-Geweihte Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin
S11 Djamilla, tulamidische Hexe, Oberhexe des Blautannzirkels Joralle, zwergische Kriegerin
S14 Zuldar, Trollzacker Schamane ---

Metagefasel als Rückblick
Ich hatte vor dem Abenteuer etwas Bedenken. Ich bin nicht besonders gut darin, offizielle Abenteuer strikt nach Vorlage zu spielen, was in einem festgelegten Investigativplot aber zum Teil gemacht werden muss. Zweitens wusste ich, dass die eigentliche Intention des Abenteuers, so wie ich sie verstehe jedenfalls, mit meiner Gruppe nicht funktionieren würde. Vor allem liegt das daran, dass meine SC zum Startzeitpunkt des Abenteuers schon relativ mächtig waren. Du hältst einen 20k-AP-Magier nicht auf den Plotschienen des Abenteuers.
Allerdings wurden meine Bedenken relativ schnell zerstreut. Ich hatte das Gefühl, dass die Gruppe die Stimmung des Abenteuers gerne aufnahm und gewissermaßen auch die ziemlich offensichtlich ausgelegten Schienen elegant in ihr Spiel aufnahm. Außerdem half es natürlich, einen Praiosgeweihten unter den SC zu haben, so dass sie nicht zu früh alle Regeln brachen. Ich hatte ein wenig damit gerechnet, dass die Gruppe das Abenteuer in nullkommanix löst – und hatte mich auch für einen früheren Showdown und eine alternative Einbindung des Tals der Elemente vorbereitet, aber so kam es gar nicht.

Ich bin nicht besonders gut darin, drölfzig Mönche und Handwerker superoriginell darzustellen, deshalb habe ich mich nur auf die Highlights der NSC konzentriert (Archon Megalon, Bruder Bormund und solche Konsorten). Überhaupt bleibe ich mit meinem Tempo dabei, die Kampagne einigermaßen zügig durchzuziehen und nicht ganze Spieltage mit Tavernenspiel zu verbringen.

Es gab ein paar schöne dramatische Szenen zwischen den SC. Dass der Praiosgeweihte immer mehr seine eigene Magie entdeckt, ist super gespielt und von den anderen angeteasert worden.

Mir fällt gar nicht mehr so viel ein, es sind sicher noch viele coole Dinge passiert, die ich jetzt adhoc nicht mehr auf dem Schirm habe. Die Erinnerung an die Spieltage ist aber durchweg gut.

Zu einem gewissen Teil liegt es auch an meiner etwas anderen Herangehensweise: Ich bereite selbst nicht mehr so viel vor und nach (unter anderem hat ja jemand anders das Schreiben des Spieltagebuches übernommen, wofür ich sehr dankbar bin). Ich bin sozusagen selbst etwas casual geworden. Wobei ich dann heute und gestern wieder rund 10 Stunden in die Vorbereitung des Friedhofes der Seeschlangen gesteckt habe. :D

Online- und Technikgeblubber
War dann fast alles live, insofern kann dieser Punkt wohl bald mal abgeschafft werden. ^^

Was hat das System gemacht?
Manchmal war es nervig, aber insgesamt kommen wir nach wie vor damit halbwegs zurecht. Ich würde so eine Kampagne nie wieder mit DSA 4.1 spielen, aber ich bin Fatalist genug um zu sagen: Jetzt ziehe ich den Rest auch noch damit durch.

Nicht allein System, sondern auch Setting: Die Komplexität des Hintergrundes macht mir in der G7 schon echt Bock muss ich sagen. Alles um Borbarad herum, Sphären, Dämonen und wie es alles ineinandergreift, sowohl system- als auch settingseitig – das ist für mich als SL schon ein großer Spaßfaktor. SL-Barbiespiel sozusagen. 1-2 Leute von meiner Gruppe können damit sogar auch was anfangen, häufig jedenfalls.

Fazit
Das Abenteuer selbst würde ich grundsätzlich einer Gruppe mit eher niedrigstufigeren Kampagnenhelden (sagen wir mal so 4000 AP) und vor allem mit einem Faible für eher lowmagic Lösungen, Charakterspiel und so einen Kram empfehlen. Also all das, was ich nicht hatte :D. Hat trotzdem sehr viel Spaß gemacht.
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Belfionn am 5.01.2024 | 21:30
Egal wie schnell der Rhythmus deiner Berichte hier ist. Ich finde euer Durchhaltevermögen bewundernswert, den Aufwand, den du betreibst, beeindruckend und die Gesamterfahrung einer so langen komplexen Kampagne absolut beneidenswert! Das wollte ich nur Mal loswerden.
Weiter so!
Titel: Re: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 2.02.2024 | 17:20
Hi Belfionn,
vielen Dank :)
Es macht auch - bei allem Gemoser (ich bin Ostwestfale, da gehört das zum guten Ton) - immer noch sehr viel Freude und natürlich lohnt sich die ganze Arbeit dann auch.
Aktuell schaue ich übrigens hier rein, weil ich für eine Session Zero mit einer anderen Gruppe in meinen alten Spielberichten stöbere. Es gibt also nicht nur eine Vergangenheit, sondern auch eine Zukunft. ;)