Kompliment! Richtig tolle Sache das! :d :d :d
Wüsste bis eben gerade nicht, dass dieser Faden existiert. Muss ich gleich mal abonnieren.
Ich leite ja im Moment auch so eine Nostalgie-Aventurien-Kampagne, die wahrscheinlich nie fertig wird. :P
System: Savage Worlds
5 Spieler mit je 2 SCs:
- einmal Hauptzeitlinie (= G7; Staub & Sterne haben wir durch; aktuell Zwischenspiel auf Maraskan, inspiriert von "Am Rande der Nacht"/ "Die Ungeschlagenen; danach AoE)
- einmal Zeitlinie "Die Alte Garde" (aktuell immer noch: "Das Schiff der verlorenen Seelen")
- jeden Abend wird ca. 2/3 der Zeit G7, 1/3 "die Alte Garde" gespielt, schnelle Schnitte und zahlreiche Verknüpfungen zwischen den Zeitlinien und den jeweiligen SCs
Einige der ABs, die ihr beackert, sind auch auf meiner Liste. Von da her freue mich, hier mitlesen zu dürfen. Toll, dass Du Dir die Mühe machst, das alles hier ins :T: zu kopieren. :) :d
Lieben Gruß
Jiha, weiter it goes!
Teil 28, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 10.02.2015
Metagefasel:
Ein kurzer Spieltag. Spät angefangen, früh aufgehört, Nettospielzeit ziemlich gering. Schade, aber nicht anders organisierbar. Durch diese „höhere Gewalt“ bestimmt haben wir auch nicht viel geschafft.
Die ersten drei der heutigen Paläste (Instrumentenbauer, Goldschmiede/Edelsteinschleifer, Steinmetze) waren aufgrund der gezogenen Palastkarten eher ruhig.
Beim Hesthot hat man gemerkt, dass so ein Dämon für die Gruppe heutzutage eher ein Opfer ist. Gut, wie ein Spieler richtig anmerkte, war es Glück, dass der Dämon eine niedrige INI gewürfelt hatte, wenn der vor den SC dran ist und mit seiner Dunkelheit durchstartet, hätte es wohl etwas länger gedauert. Trotzdem, ein richtiger Gegner ist das nicht mehr. Dramaturgisch passend war es, dass so ein „kleinerer“ Dämon des Blakharaz als erstes erscheint. So baut sich die sich steigernde Blakharazbeschwörung mit laufender Zeit und absteigendem Himmelsturm weiter auf. Von der Pforte des Grauens und dass sie die Invocation sehr positiv beeinflusst wissen die SC natürlich noch nichts.
Durch die eher ruhigen Palastkarten am Anfang (Sprechende Raben, illusionäre Lehrer, Artefakte der SC) bekam ich aber einen ungefähren Eindruck, wie sonst wohl nach Buch gespielt die Reise durch den Himmelsturm ablaufen könnte: potten langweilig.
Schön war natürlich, dass dann ausgerechnet im Palast der Lichtbringer sowohl die Karte mit der Nachtalben-Patrouille als auch der Irrhalk gezogen wurde. Wir alle am Tisch waren uns einig, dass die beiden sich natürlich erst zerfetzen (schließlich wurden die Blakharaz-Dämonen gerufen, um den Namenlosen Dienern in den Arsch zu treten). Nachdem ich den Spielern also in blutigen Worten beschrieben hatte, wie der Irrhalk die Nachtalben auseinandernimmt, gingen sie selbst in den Kampf. Meiner Meinung nach etwas zu fröhlich und unbedarft. Eventuell dadurch, dass der Hesthot so schnell weg vom Fenster war. Nur Hodakis Spieler hat vorher die Kräfte seines Jadeschwertes aktiviert (was auch gut war, es handelt sich um eine Standfest-Katzengleich-artige Fähigkeit der Waffe).
Der Irrhalk hat sich natürlich an unseren Praioskrieger Darwolf gehalten und den in der ersten Kampfrunde fast ausgeschaltet. Ich glaube, da wurde den Spielern klar, dass es eine enge Kiste wird mit so nem Dämönchen drin. Am Ende wurde der Dämon gemeinsam von Hodaki und Khalidjin vernichtet.
Ich habe Khalidjins Größenwahn compelled (und dem Spieler eine Dramakarte gegeben), damit er überheblicherweise in den Nahkampf geht, statt direkt mit Zaubern drauf zu gehen. Das hat den Kampf eventuell noch etwas spannender gemacht, wobei Khalidjin dann letztendlich auch gut mit dem Flammenschwert zugelangt hat (was rein regeltechnisch effektiver ist als ein Flammenstrahl, da der Dämon bei letzterem seine MR als RS hätte einsetzen können und diese 3x höher ist als sein gewöhnlicher RS).
Die Hälfte des Turms haben wir jetzt durch. Im Rahmen des Informationsmanagements habe ich das notwendige Wissen teilweise nochmal wiederholt. Die Sprüche der Raben helfen dabei, dass man selbst einordnen kann, was die Spieler bereits verstehen und was nicht. Die entscheidenden Informationen für die Spieler, um einen weiteren Weg nach dem Himmelsturm zu wählen, werden aber erst im „Keller“ des Turms offenbar. Gerade alle Infos neueren Datums (Niam und ihr Zauberwald, Gerüchte über die Artefakte aus Tie´Shianna, Zurbaran und Lysira/ Vayavinda) müssen dort unten bei Pardona und den Nachtalben platziert werden.
Positiv anzumerken ist noch, dass sich Khalidjins Spieler richtig coole Sachen zu seinem geschaffenen RS-Ring überlegt hat bzw. dann nach angepassten Tabellen aus WdA auch erwüfelt hat. Jetzt ist der Ring besessen von einem Hochelfengeist. Kam gestern noch nicht zur Sprache, könnte aber interessant werden.
Immerhin ist mir jetzt etwas eingefallen zur Beschwörung Kazaks, was auch gut in die kommende G7 passt.
Spoiler Planungen inklusive G7
Liscom von Fasar (Staub und Sterne werde ich in die Phili reinbasteln) ist ein Brieffreund von Pardona. Neben Glanzbildern von Dämönchen tauschen sie auch Wissen über Beschwörungen aus. Von Liscom erhält Pardona die entscheidenden Hinweise, dass sie den Geist des ja noch lebenden, aber durch einen Elfenspeer in Tie´Shianna festgehaltenen Kazak beschwören kann.
Dummerweise hat der noch keinen Körper, aber da gibt’s ja was von Ratiopharm dem Namenlosen: Man müsste Sikaryan sammeln und damit den Körper schaffen. Was ein Glück, dass in der wohlsortierten Küche noch dieser olle Kessel der Urkräfte rumgammelt.
Mein Pet-NSC Zaragossa ist ja ein erfahrener Vampir. Der hat sich zwar vom Namenlosen los gesagt, aber er ist immernoch ein Sikaryanräuber. Damit kommt er Pardona gerade recht, bzw. es ist viel mehr so, dass sie erst durch ihn erkennt, wie sie dem Geist Kazaks einen neuen Körper beschaffen könnte. Also verfüttert sie einen Haufen Sklaven/ Gefangene an den Vampir und saugt sein Sikaryan ab. Jahaha, geneigter Leser, eben jenes Ritual, dass sie später in „Unsterbliche Gier“ perfektioniert. Man darf ja wohl noch üben! Bei Übungsheften gibt´s ja immer eine Menge Fehlerteufel und so ist es auch hier: Pardona erkennt nicht, dass Zaragossa zwar ein Vampir ist, ihrem geschätzten Namenlosen aber entsagt hat und sich auf die Seite Blakharaz´ geschlagen hat. Zaragossa hatte, als er in den Turm eindrang, um Namenlose asses zu kicken, die Blakharaz-Beschwörung vorbereitet, falls etwas schief geht. Und das ist es ja auch, er wurde gefangen genommen.
Nun sitzt er umringt von der Heimaterde, die er nicht mehr betreten kann (umgekehrte Verwundbarkeit wie sonst üblich bei traviaverfluchten Vampiren) da rum und wird selbst ausgesaugt. Zum Glück aktivieren die Saga-Recken mit dem Blut der Shakagra ja seine machtvolle Beschwörung, die durch die anwesende Dämonenpforte ungeahnt stärker wird.
Einerseits wird also das Ritual gestört (dessen Höhepunkt sich nähert) und Kazak wird die Makel des jenseitigen Rächers tragen (was seine Eigenschaft als Kriegsherr durchaus einschränken könnte), andererseits kann Zaragossa durch das entstehende Chaos möglicherweise frei kommen (das werden die Helden beeinflussen bzw. entscheiden; falls sie ihn töten werde ich bitterlich weinen).
Ich war mir mit Kazaks Körper lange nicht sicher, habe mich jetzt aber entschieden. Das Problem ist für Pardona, das die Rasse Kazaks (Pferdekopf, Menschenkörper, Pferdebeine) nicht mehr zu bekommen ist. Das, was so einem Wesen am nächsten kommt, ist ein Minotaurus. So einen könnte sie aus dem Orkland importiert haben. So ein fetter Minotaurus macht sich außerdem ganz schick als mächtiger (End)gegner.
Spieltagebuch:
• Rückgriff auf Palast der Glasbläser. In einem gläsernen Bade- und Saunabereich, der noch vollkommen intakt ist und von Wasser- und Luftelementaren rein gehalten wird, entspannt sich die Gruppe. Hodaki träumt und erkennt, dass sein Traum die Wirklichkeit verändert. Es ist ein gewaltsamer Traum von der Vergangenheit Zaragossas, dessen Balästrina er ja mit sich trägt: Zaragossa befindet sich auf einer Burg, hoch oben auf einem Turm. Er verteidigt mit wenigen noch übrigen Getreuen diesen Turm gegen eine Übermacht. Es ist jedoch – diesmal deutlicher erkennbar als im letzten Traum – keine „Armee der Finsternis“, sondern ganz im Gegenteil altertümlich gekleidete Sonnenlegionäre. Sie stürmen die Burg. Zaragossa konzentriert sich auf diesen Feind und erkennt nicht, dass eine finstere Kreatur in Plattenpanzer den Turm erklimmt. Das Wesen, dass menschlich aussieht, es aber nicht ist, tötet die Traviageweihte, die Zaragossa beschützt und beißt ihn selbst in den Hals. Dann endet der Traum – und der Bereich, in dem Hodaki badete, hat sich vom Blut eingefärbt, obwohl er selbst nicht blutet.
• Im Badehaus des Glasbläser-Palastes begegnet Khalildjin einem Dschinn, der ihn elfische Elementarzauberei (Wasser) lehrt.
• Auch Answin entdeckt im Laufe der Erkundung des Turmes mehr und mehr die Macht der Simia Handschuhe. Simia der-aus-dem-Lichte trat, jener Elf, der in den Salamandersteinen zuerst die Wirklichkeit betrat, angelockt vom dhaza, wurde hier teilweise gottgleich verehrt. Answin erkennt, dass er mit den Handschuhen nicht nur hervorragend (handwerkliche) Arbeiten ausführen kann – nein, überhaupt auch die Inspiration liegt in den Handschuhen.
• Khalidjin bemerkt ebenfalls Veränderungen an dem Ring des Feuers, einem Pyrdacor-Artefakt. Je weiter die Gruppe den Turm hinabsteigt, desto wacher scheint der Ring zu werden.
• Palast der Instrumentenbauer: Khalidjin lauscht an einer gewaltigen Orgel einem alten zauberischen Lied (Windgeflüster) und bekommt Ahnungen von der Tiefe des Turms, scheitert jedoch daran sich zu konzentrieren.
• Wieder erscheinen sprechende Raben. Der erste bittet: „Findet die Spuren, die unsere Tränen und unsere Verzweiflung in die Wände der Kerker gegraben haben und berichtet der Welt, was jenen geschah, die vom Himmels-Turm den Himmels-Sturm gewagt haben“. Der zweite warnt: „Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!“
• Die Gruppe findet eine Flöte, deren Ton nur der hört, an dem man beim Spielen des Instrumentes denkt. Orm entdeckt gar eine Laute mit Einhornhaar und nimmt sie mit. Answin erkennt, dass das die Instrumente auf einer gewaltigen Bühne unterschiedlich angeordnet werden können und dann automatisch bestimmte (Zauber)Lieder spielen. Er merkt sich die Position für das Friedenslied, falls man einen Rückzugsort braucht.
• Hodaki erhält in letzter Zeit mehrfach Zeichen seiner Götter. Erst ist es ein fliegender Diskus, der ihm Mut spendet, später ein Rabe Borons, der ihm in sein Innerstes zu blicken scheint.
• Palast der Goldschmiede und Edelsteinschleifer: Es lassen sich nur wenige Besonderheiten finden. Dafür entdeckt Answin ein aktives Lied der Reinheit in einer Werkkammer. Zwar ist auch dieser Raum durchwühlt, doch fühlt er sich frei von „bösen“ Einflüssen. Auch dieser Ort wird sich gemerkt. Answin und Hodaki nehmen aus diesem Raum wertvolles Hochelfenwerkzeug (Edelsteinschleifer) mit.
• Palast der Lichtbringer: Unterschiedlichste Formen von Licht begegnen den Helden hier. Von einer Nachbildung des Nordlichtes bis zum „echten“ Sonnenlicht (welches Darwolf als gutes Zeichen wertet).
• Ausgerechnet hier begegnen den Helden auch die Mächte der Finsternis. Ein Irrhalk, ein gehörnter Dämon aus dem Gefolge Blakharaz, vernichtet zwar die Patrouille der Nachtalben, die hier möglicherweise auf Suche der Helden war, aber eine der-Feind-des-Feindes-ist-mein-Freund-Philosophie lässt sich hier nicht anbringen: Der Dämon greift erbarmungslos an und bringt den verhassten Praioskrieger Darwolf im ersten Angriff fast zu Fall. Hodaki und Khalijin können den Dämonen letztendlich vernichten, woraufhin dieser jedoch in einem Feuerball explodiert und die Recken schwer verletzt. Verängstigt vom Anblick der jenseitigen Kreatur waren Shaya, Orm und Eigor direkt zu Beginn geflohen und einige der Helden zumindest stark beeinträchtigt.
Meine Güte, wie mich das fasziniert, wenn jemand so eine lange Kampagne tatsächlich durchhält...
Und dann auch noch die ganzen DSA-Querreferenzen tatsächlich zu einer brauchbaren Story verwebt. Ich lese hier gerne mit - vor allem das Metagefasel! :d
:d
Ja, es macht auch echt Bock, sich durch die ollen Kammellen nochmal durchzuarbeiten.
Aktuell verwebe ich noch "Ein Traum von Macht" in die Phileasson Saga-Recken-Kampagne. Zubaran und Lysira (aus Unter dem Nordlicht) wollte ich ja sowieso verwursten und da Lysira auch mit den hochelfischen Geheimnissen hinter dem (etwas neueren) Abenteuer "Ein Traum von Macht" zu tun hat, passt mir das super in den Kram.
Spoiler zu "Ein Traum von Macht"
Im Traum von Macht geht es um die fliegende Hochelfenstadt Vayavinda (Absturzort eines Teils der Stadt im Blauen See -> Nähe Figorn, bei mir dann Ursprung der auf Bitten Pardonas von Zurbaran ausgelösten Seuche bei den Nivesen) und hochelfische Artefakte aus dem Riedermoor (Nähe Riva -> Ausgangsort für "Der Unglückswolf"; bei mir firmierend unter "Der Namenlose schlägt zurück"; erste Spielerquest in diesem Zusammenhang.
Alles in allem so schön ausschlachtbar wie ein alter Opel. ^^
Teil 109, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Rondra - Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134581354.html#msg134581354), die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 05.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)
Metagefasel
Hotzes Würfelpech oder: Wie man mit dem Bossgegner den Boden aufwischt
Ein kurzer Spieltag, der komplett mit dem Kampf gegen die Erzbösewichte des Abenteuers gefüllt wurde.
Ich glaube, ich muss meine Würfel tauschen. Keine einzige Meisterattacke gewürfelt, dafür reichlich Patzer bzw. 20en. Da helfen auch die 11k AP der Boss-Magierin nichts mehr.
Aber fangen wir vorne an:
Wie beim letzten Mal schon geframed, gestalteten die SpielerInnen, vor allem Corvinius´ Spieler, die Falle für die Feinde. Der Kampf wurde so überhaupt machbar. Allein, dass die Gruppe sich die Ork-Mooks mit Orkfresser vom Leib hielten, war eigentlich die entscheidende Idee (wie es dazu kam, dass Orkfresser ihnen vertraut, liegt daran, dass sie ihn beschissen haben. Klingt komisch? Hier nochmal nachzulesen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134630006.html#msg134630006)
Außerdem war die Falle so angelegt worden (Bilder folgen), dass Phelia und Simin entspannt von einer erhöhten Position die Feinde aus der Ferne beackern konnten. Kill the Mage first war für die Feinde damit so gut wie nicht mehr ausführbar.
Ich muss allerdings sagen, dass ohne meinen Hinweis, dass man sich vielleicht für den Kampf vorbereiten sollte (also das klassische Buffen mit Artefakten, Zaubern und Liturgien) zumindest ein Teil der Gruppe genau das nicht gemacht hätte. Und ohne den Harmoniesegen Phelias wäre es dann magieresistenzmäßig gegen die feindliche Zauberin in die Buxe gegangen. Auch die Armatrutz-Buffs für die Nahkämpfer durch Simin hat sich extrem hilfreich erwiesen. Hilfreich war auch die Entscheidung vom letzten Mal, mit der Rondrageweihten Junivera zunächst Mal überhaupt gut auszukommen und sie dann auf die Reise mitzunehmen, da die Rondrageweihte den anderen Charakteren die Rostratten vom Leib gehalten hat.
Auf den ersten Blick sah es zwar so aus, als wäre der Kampf leicht gewesen, aber das lag eben an der Vorbereitung (und natürlich an meinem Würfelpech bzw. dem Würfelglück von Corvinius´ Spieler, der zwei meisterliche Attacken ins Ziel brachte).
„Der Andergaster“ Pipo Köpenvind, erfahrener Söldner (ca. 5000 AP)
Meisterlich gefertigter Andergaster, Ringelpanzer + Arm- und Beinschienen + Helm, AT 21 PA 16 (Gegenhalter-Dose), RS zwischen 6 und 8
„Der Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, erfahrener Söldner (ca. 5000 AP)
Meisterlich gefertigte Ochsenherde + Schild, Schuppenpanzer + Arm- und Beinschienen + Helm, AT 18 PA 18 (Schildkampf-Wuchtschlag-Dose)
„Die Gjalskerländerin“ Megrim brai Murraya, erfahrene Bären-Tierkriegerin und Söldnerin (ca. 5000 AP)
2 Streitäxte, Krötenhaut und Bärenfell, AT 20 PA 18 (Armatrutz + BHK II)
„Der Nivese“ Maedan aus Elemas Stamm, erfahrener Jäger und Kundschafter (ca. 3000 AP)
Kurzbogen und Kriegsbogen, vergiftete Pfeile, Fernkampf-AT 28 (versteckter Schütze)
„Die schillernde Dame“ Singarta, sehr erfahrene Schwarzmagierin aus Lowangen (ca. 11000 AP) und Tasfarelel-Paktiererin (schon soweit, dass ihre Haut wie Edelsteine und Edelmetall schimmert – deshalb „die schillernde Dame“)
Merkmalskenntnis auf Beschwörung, Einfluss/Herrschaft. Ich habe übrigens mal keine erfahrene Feind-Magierin mit Zauberspeicher gebaut. Eigentlich ist das ja fast ein Muss.
Gardianum (um die 55 Punkte), Psychsotabilis-MR auf 22, Offensiv mit Einflussmagie (Horriphobus 19, Somnigravis 19)
„Die Dämonen“ 3 Rostratten (zweiköpfige hundegroße Biester, die aus verrostendem Metall zu bestehen scheinen), also niedere Dämonen aus Tasfarelels Gefolge.
Wie immer beim Figurenschubsen habe ich die Atmosphäre etwas außer Acht gelassen. Den im Hintergrund stattfindenden Kampf zwischen Orkfresser und den Orks (die dann allerdings schnell geflohen sind) habe ich nur ein-zwei Mal eingebracht.
Komischerweise haben die SpielerInnen ihr Feuer nicht auf die schillernde Dame konzentriert (kill the Mage first), allerdings hatte ich ja auch mit meinem Würfelpech kaum Erfolg bei ihren Zaubern. Gegen Zauber hatte ich sie mit einem Gardianum und einem Psychostabilis gut vorbereitet. Ich wollte sie am Ende aber auch nicht fliehen lassen. Hätte nicht zu ihrer Arroganz gepasst und zweitens wollte ich als SL hier auch die Entscheidung herbeiführen so dass der story arc um die Tasfarelel-Paktierer und ihr durch Phelia „geschändetes Heiligtum“ im Orkland auch hier im Orkland endet. Ich hatte ja bereits mit dem geflohenen Entführer von Phelias Neffen einen offenen Handlungsstrang der aus dem Orkland herausführt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134627688.html#msg134627688). Einen weiteren wollte ich hier nicht aufbauen.
Trotz des sich schnell durch gute Würfe auf Gruppenseite und schlechte Würfe auf SL-Seite abzeichnenden überragenden Sieges der Gruppe hatte ich ein gutes Spannungsgefühl, vor allem eben am Anfang. Als der Sieg klar war (Tod der schillernden Dame, ein Kämpfer gefesselt, zwei andere tot oder sterbend, der Jäger auch tot), haben wir den Rest (Rostratten) erzählerisch abgehandelt. Die Rostratten waren gegen die Rondrageweihte auch etwas unterpowert (wegen hohem RS, dieses Mal habe ich sie ja richtig gespielt und SP statt RS nur angewendet, wenn eine glückliche AT passiert – was wie gesagt an diesem Abend nicht vorkam).
Zwischendurch bzw. als sich der perfekte Sieg abzeichnete, kam mir der Gedanke, ob ich zwecks Spielspaß jetzt noch Spannung nachliefern muss. Ich hätte ja ein paar Orks an Orkfresser vorbeikommen lassen können oder noch einen zuvor von der schillernden Dame beschworenen Dämon aus der Hinterhand zaubern können. Aber irgendwie hätte ich dann ein schlechtes Gefühl gehabt. Wieso auch? Die SpielerInnen haben ja schließlich durch ihren Einsatz (Gehirnschmalz und Ressourcen) diesen Sieg möglich gemacht. Und wenn sich die schillernde Dame verpisst hätte, wäre das irgendwie ein Riss im Komplettsieg. Also: Gönnt euch!
Ganz vergessen habe ich den NSC Iski Karison, der die Bösewichte überhaupt erst auf die Spur der Helden gebracht hat. Das ist ja ein ehemaliger Begleiter, dessen Frau Vilsja beim Kampf im Tasfarelel-Unheiligtum umkam (allein gestellt gegen viele Feinde, was den damals nicht anwesenden Iski dazu brachte zu glauben, die Helden hätten seine Frau im Stich gelassen). Eigentlich sollte der die schillernde Dame begleiten. Aber leider habe ich den komplett vergessen. Naja, mal gucken, was ich mit dem mache. Vielleicht gibt es dann noch einen offenen Faden oder der hängt sich einfach an den nächsten Baum. Noch keinen Plan.
Bei der Aufstellung des Kampfes fand ich es noch interessant, dass sowohl Grisbart als auch Junivera bei den Helden waren und diese natürlich auch im Kampf unterstützen. Sowohl das Original-AB als auch meine Planungen hatten das nicht zwingend vorgesehen, da beide NSC eher „neutral“ gebaut wurden. Je nach Umgang der Helden mit ihnen hätte es auch gut passieren können, dass sie keine Begleiter oder sogar zu Feinden geworden wären. Wer das Original kennt, weiß ja, dass beide durchaus etwas verrückt sind.
Fazit: Ein schöner Spieltag bei dem alle auf die Kosten kamen, die mal einen knackigen und taktischen Kampf mögen (ich gehöre ja dazu). Durch gute Vorausplanung (Falle), Vorbereitung der Helden (Buffen), Würfelglück (SpielerInnen) und Würfelpech (SL) wurde es ein Bossfight ohne einen Tropfen Blut auf Heldenseite. Perfekter Sieg!
Es hat viel Spaß gemacht, der auf Spielerseite eingespielten und kampfstarken Gruppe zuzusehen, wie sie im Bossfight brilliert (auch wenn ich ob meiner Würfe teilweise verzweifelt bin :D).
Ich freue mich auf den nächsten Spieltag, weil es dann endlich in den Orkenhort geht. Ich denke, das meiste dort wird eher auf der erzählerischen Ebene laufen (dass das ein tolles Erlebnis sein kann in dieser Runde haben wir ja zuletzt bei der Stadt des toten Herrschers erlebt).
Außerdem freue ich mich auf den Abschluss dieses Teils der Orkensturm-Kampagne und meine SL-Pause, da bei mir einfach zurzeit die Luft raus ist. Gestern war auch wieder so ein Tag, wo ich von der Arbeit zu Hause direkt in das kalte Rollenspielwasser gesprungen bin. Wegen meiner privaten „Projekte“ kann ich momentan leider wenig über die Kampagne und das Spiel nachdenken und das macht mich irgendwie effektiv schlechter in meiner SL-Arbeit. Ich habe ständig das Gefühl, etwas zu übersehen (wie jetzt den NSC Iski Karison) und auch sprachlich fällt es mir ohne die sonst übliche Einkuschelung in die Fantasywelt schwerer.
Außerdem freue ich mich darauf, mal wieder in der gleichen Gruppe die Spielerrolle einzunehmen. Erstens hilft es mir, wieder besser diese Perspektive zu verstehen und zweitens ist der Blick auf die MitspielerInnen als Spieler anders als mit der SL-Brille. Drittens habe ich einfach Bock, mal wieder ohne so viele Gedanken um Plot, Verknüpfungen und Handlungsstränge loszuspielen.
Ich werde übrigens ganz powergamerlike einen elfischen Kämpfer spielen. Der SL wird eine wohl stark veränderte Spielsteinkampagne leiten. Bin schon gespannt. Vielleicht berichte ich davon mal an anderer Stelle.
Spieltagebuch
Die sind die Stichpunkte des Barden Avinas für sein späteres Bühnenstück
Vorbereitung:
„Vorbereitung: Falle gestellt. Hügel mit scharfem Abgrund auf einer Seite, wo wir das Lager errichteten. Auf der anderen Seite Dornendickicht. Feinde können nur nur einen schmalen Pass hinein.
Harmoniesegen von Phelia für alle, Glücksegen von Avinas für alle, Armatrutz von Simin für Nahkämpfer und sich selbst, Thalionmels Schlachtgesang von Junivera für sich selbst
Der Kampf
Schillernde Dame guckt arrogant und denkt sich „ach, meine Leute machen das schon!“ (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Gjalskerländerin greift Corvinius an. Corvinius macht Gegenhalten. Mehr Aua bei Gjalkserländerin.
Corvinius attackiert Gjalskerländerin -> *smash* schwerer Treffer, Aua trotz Armatrutz, Gjalskerländerin macht Platz für Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *Döng* es kommt kaum was durch die Deckung
Junivera greift Rostratte an -> Rostratte hat Aua
Phelia schießt auf schillernde Dame -> Pfeil bleibt in Roben und Armatrutz hängen
Andergaster rückt vor zu Corvinius, hackt aber ganz gewaltig daneben (Patzer, Waffe verloren)
Nostrianer haut mit Ochsenherde auf Grisbart – *döng* pariert
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung
Simin macht Eislanze auf Gjalskerländerin *klirr* RIP Gjalskerländerin
Schillernde Dame zaubert Horriphobus- *zonk* kommt nicht durch MR von Grisbart (Harmoniesegen!)
Corvinius macht mit Hammer-Hammerschlag auf den waffenlosen Andergaster -> Corvinius *supersmash* - RIP Andergaster
Grisbart attackiert Nostrianer -> *döng* pariert
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt mit magischem Bogen einen Humuspfeil auf den Nostrianer -> *knarr* Nostrianer ist in Ranken gefesselt
Der Nivese erscheint aus Versteck und schießt Pfeil auf Simin -> *döng* dank Armatrutz-Zauber und -Artefakt
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin zaubert Eislanze auf Nivese -> *zosch* fast erledigt, versucht zu fliehen
Schillernde Dame zaubert Somnigravis -> *laleluuu* Grisbart fällt in Ohnmacht
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf den gefesselten Nostrianer -> *zonk* daneben
Grisbart: *schnarch*
Junivera macht Aua bei Rostratte
Phelia schießt auf fliehenden Nivesen -> *zack* RIP Nivese
Nostrianer versucht sich zu befreien -> *ächz* Entfesseln misslingt
Rostratten beißen Junivera -> *döng* dank starker Rüstung und einmal minimales Aua
Simin macht Eislanze auf Nostrianer (???) -> *klirr* Kälte-Aua
Schillernde Dame will Corvinius magischen Befehl geben und kommt dafür näher heran (Erzählerstimme: HAHAHAHA)
Corvinius macht Hammer-Hammerschlag auf schillernde Dame -> *supersmash* RIP schillernde Dame
Erzählerstimme: … und Junivera erschlug die Dämonen wie ein Wirbelsturm die Blätter vom Baum fegt. Der Kampf war zu Ende.
Danach:
Anschließend wurde „dem Nostrianer“ Eichbald Kuhbauer, einem schändlichen Söldner, der Dämonenpaktierern folgt, von Phelia und Junivera der Prozess gemacht. Der Mann fand sein Ende durch Enthaupten. Die Beta-Helden begruben die sterblichen Überreste ihrer Feinde und zogen weiter gen Orkenhort.
ENDE von Akt x
Ein Stück von Avinas dem Großen“ (Arbeitstitel)"
Bilder (leider ein bisschen dunkel)
(http://up.picr.de/33753984tm.jpg)
Bild 1: Anfangsaufstellung von links stürmen die Feinde an (voran der Andergaster und der Nostrianer mit der Gjalskerländerin, die sich als schnellste gleich vordrängeln wird). In der Mitte stehen am Lagerfeuer Corvinius und Grisbart, die arg überrascht tun. Auf dem Hügel lauern derweil Phelia, Simin und Avinas (der sich komplett in Deckung hält, da er im Kampf nicht viel ausrichten kann). Ganz hinten links will sich die schilllernde Dame erstmal einen Überblick verschaffen. Hier glaubte sie noch, dass das ein schneller Sieg werden würde. Vorne kämpfen drei Rostratten, die sich durch das Dornendickicht wühlen konnten, gegen die Rondrageweihte Junivera.
(http://up.picr.de/33753983li.jpg)
Bild 2: Hier war der Kampf schon zu Ungunsten der Feinde gekippt. Sowohl die Geheimwaffe (der Nivese aus dem Hinterhalt), als auch die Gjalskerländerin und der Andergaster liegen bereits am Boden, während der Nostrianer von Ranken gefesselt ist (schade, dass wir keine Zimmerpflanze zur Verfügung hatten ^^). Grisbart wurde von einem Schlafzauber übermannt.
Teil 126, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland, Schloss Illmenstein
Zeit: Phex 1010 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
- „Im Traumlabyrinth“ als Teil von Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltage: 21.05.2019
SpielerIn | Saga-Recke/in | Beta-Held/in |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Hodaki, Gladiator u. Meuchler | Corvinius, Krieger u. Gladiator |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S13 | Xolgur, zwergischer Rondrageweihter | Diundriel, auelfischer Wildnisläufer |
Metagefasel
ZUR SICHERHEIT: SPOILERWARNUNG ZU „DIE ATTENTÄTER“!
Leider fällt das Metagefasel größtenteils der knappen Zeit zum Opfer.
Direkt nach „Im Traumlabyrinth“ springen wir von den Beta-Helden zu den Sagarecken und siehe da, ein weiteres Negativbeispiel der DSA-Abenteuerbände liegt vor uns. Mit „Die Attentäter“ haben wir hier ein Beispiel kiesowschen Erzählonkelstils mit Schienenfahrt und Rollenspielpolizei. Unglaublich eigentlich, wie man das ernsthaft verfassen konnte. Aber hey, es gehört natürlich in diese Kampagne. Am Ende merkte Darwolfs Spieler an, dass er das Gefühl gehabt habe, das Abenteuer sei relativ strikt gewesen (so oder so ähnlich). Tja mein lieber, du wurdest nach Strich und Faden durchgerailroadet.
Na gut, ein paar Dinge habe ich bekanntlich umgestellt. So waren die Helden selbst nicht die Attentäter (obwohl ich die Möglichkeit, dass zumindest einer von ihnen dazu wird, offengelassen habe – dazu ist es aber nicht gekommen). Nein, die Helden konnten ganz Helden sein und den Kaiser vor eben jenen Attentätern retten. Da die Helden durch „Die Verschörung von Gareth“ dem Kaiserhaus bereits bekannt waren, hatten sie leichter Zutritt. Naja, eigentlich betraf das nur Khalidjin, da der andere damals anwesende Held Hodaki unter Spielerabwesenheit litt. Immerhin ist aber mit Darwolf bereits ein Ordensgroßmeister in der Heldengruppe. Nur für Mjöll, die Tierkriegerin, müssen wir uns noch was überlegen, wie die so in Zukunft pro Mittelreich/Kaiserhaus etc. motiviert ist. Die Spielerin ist involviert und überlegt sich da was.
Ich habe das Ganze an einem Spieltag durchgerödelt. Sowas noch auf mehrere Spieltage zu verteilen, dazu stand mir auch nicht gerade der Sinn. Wobei ich das Erlebnis glaube ich schlechter rede, als es war. Der Spielabend war insgesamt gut und die SpielerInnen haben das gemacht, was zu tun war.
Das große Geheimnis um den Kaiser kannte tatsächlich nur ein Spieler am Tisch, was mich etwas überrascht hat (Khalidjins Spieler ist ja auch schon sowas wie ein alter Hase). Die Offenbarung war dann ganz lustig inklusive Lästerei über den Künstler Horus, der die berühmte Badszene ja illustriert hat. Zitat Simins Spielerin „Igelschnauzen lassen sich ja vielleicht verstecken, aber nicht sowas!“ Da ist wohl mit dem guten Künstler der Hormonschub durchgegangen. „Oh cool, ich darf ne nackte Alte im Bad malen. Wo ist mein Tittenstift?“ Ach ja, dass die Riesenmöpse nicht unter ´nem Seidenhemdchen zu verbergen sind, ist ja eine Sache. Aber dem/der Kaiser/in eine völlig verdrehte Hand anzupinseln, ist ja der eigentliche Suchwitz in dem Bild. Voll inklusiv, ich weiß, aber es waren die scheiß 90er, Mann!
Hier ein paar Highlights (vor allem des Railroadings) aus „Die Attentäter“
Man begegnet dem Ogerschlachtveteran Brander Berre, als er von einigem Lumpenpack angegriffen wird. Man kann ihm natürlich nicht rechtzeitig helfen. Er verreckt und man kann nichts tun. Gar nichts. Null. Außer: Spaß, natürlich gibt es keine Ausnahme.
Der Autor lässt die gesamte Heldentruppe nach Gareth rennen, dort aufwändig in den Palast eindringen, nur um sie dann merken zu lassen, dass der Kaiser gar nicht da ist. Ha! So ein twistiger Twist! Das sind die gleichen Typen von „Meistern“, die 20 Seiten Dungeongangsysteme über 8 Spieltage durchforsten lassen, nur um am Ende festzustellen, dass es außer Gängen und Höhlen nichts gibt. Ich bin gestern auch einmal umsonst zu Muttern rübergelaufen, weil ich ein Pfund Butter brauchte. Mutter war nicht da, also wieder zurück. Will sowas wirklich jemand spielen?
Exemplarisch für die Nichthilfe offizieller Stellen wird im Abenteuer der Hesindetempel zu Gareth genannt. Breit schwafelnd verbraucht der Autor eine ganze Seite in dem schmalbrüstigen Heftchen für einen Greis, der am Ende für die Helden betet. Auch hier können die Helden natürlich nichts machen. Gar nichts. Null. Außer: Spaß, natürlich können die Helden NICHTS machen.
Der Teil im Schloss ist natürlich der wichtigste Teil (der leider erst auf Seite 36 beginnt). Und hier wird es kurios: Natürlich müssen die Helden den Kaiser nackt sehen, also wurde die Badzene ersonnen. Die Idee finde ich ja grundsätzlich gut, aber wie kriegt man Attentäter dazu, am besten alle gleichzeitig, nachts um 2 Uhr beim Kaiser im Bad aufzutauchen (gnihihi „auftauchen“, beim Tauchen hätte man das Geheimnis genauso gelüftet – aber das hätte der Herr Horus wohl nicht malen dürfen). Antwort: Per Railroad. Gift geht nicht, Blasrohrpfeil geht nicht, Bogenschuss geht nicht, einfach irgendwo in ´ner Ecke abstechen geht nicht. Geht alles nicht. Außer: Ernsthaft? Natürlich gibt es KEINE Ausnahme!
Das alles hätte besser in ein Solo gepasst. Da hätte man sich über zwangsweise begrenzte Abschnittswahl nicht beschwert.
Vom Zauberzwang als solchem schreib ich hier erst gar nichts.
Spieltagebuch
Folgt vielleicht später etwas ausführlich, wenn ich Zeit habe.
Kurzform der entscheidenden Szene: Alle Helden stürzen ins Bad, als Mjöll draußen sieht, wie ein Nebel in das Badezimmer eindringt (ein Phexgeweihter mit der entsprechenden Nebel-Liturgie). Der Kaiser steht gerade nackt im Bad. Zur Überraschung sehen alle Helden inklusive der mitreingestürmten Thesia von Illmenstein, Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwngarde), Lymina Jannerlo (Hofgeweihte) und Chiranor Feyamun (zweiter Hofmagier), dass die im Bad stehende Person eine Frau ist. Der Kaiser ist eine Kaiserin. Der Angreifer lässt den Dolch fallen, denn er ist vom Fluch befreit („Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“).
Kaiser Hal aka Selinde erzählt ihre Geschichte: Der echte Hal starb als Knabe. Aufgrund einer obskuren Prophezeiung ließ der vormalige Kaiser Reto, Hals und Selindes Vater, das Mädchen an des Jungen statt großziehen. Selinde stand stets unter immensem Druck. Niemanden konnte sie nah an sich heranlassen (deshalb auch die Göttlichwerdung). Der Kreis der Eingeweihten war sehr klein, darunter ihre beiden Leibdiener (Vater und Tochter). Von dem Versteckspiel habe sie nun endgültig genug. Sie will am nächsten Tag offiziell auf der Jagd verschwinden. Sie ist überzeugt davon, dass ihr Sohn Brin ein fähiger und gerechter Kaiser wird.
Deshalb hat der Herr uns Rollenspielern ja auch Cola und Radler/Alster, Kartoffelchips, Erdnüsse und Familienpackungen Haribo für den Spieltisch gegeben. Alles gut für den Stressabbau. :d
Ich darf an dieser Stelle erwähnen, dass einer meiner Spieler bei einem der großen Süßigkeitenhersteller arbeitet und jedes Mal reichlich mitbringt, gern auch auf Wunsch bestimmte Sachen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das als freundliche Geschenke mit AP und Loot belohnen oder als Anschlag auf meine Gesundheit und Figur mit Charaktertod bestrafen soll. Mmh, sein SC Morus ist ja kürzlich höchst unglücklich verblichen, letztlich getötet von Simin. Vielleicht hat sich ihre Spielerin bereits für das ein oder andere Pfündchen mehr gerächt?
:verschwoer:
Nein, du hast natürlich nicht zugenommen! ~;D
Teil 134, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Bornland (Schloss Illmenstein), Weiden
Zeit: Phex 1010 bis Phex 1011 BF (Sagarecken)
Abenteuer:
Einzelne Episoden und Szenarios im Rahmen des Orkensturms und der Answinkrise
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 20.08.2019
SpielerIn | Saga-Recke/in | Beta-Held/in |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Hodaki, Gladiator u. Meuchler | Corvinius, Krieger u. Gladiator |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S13 | Xolgur, zwergischer Rondrageweihter | Diundriel, auelfischer Wildnisläufer |
An diesem Spieltag anwesend: Darwolf, Khalidjin, Hodaki
Metagefasel
Heute Nacht träumte ich davon, dass ich das Tagebuch schon geschrieben hätte. Was für eine Enttäuschung beim Aufwachen (tatsächlich hatte ich nachts noch ziemlich viele Stichworte geschrieben, immerhin ;)).
Wer bin ich und wenn ja, wie viele?
Nachdem das Abenteuer der Betahelden zuletzt beendet wurde, kamen nun die Sagarecken wieder an den Start. Die wurden sehr lange nicht wirklich bespielt und entsprechend schwierig war es für die Spieler, hier wieder reinzukommen. Nicht nur rollenspielerisch, sondern vor allem systemseitig tritt dir DAS 4.1 bei der Erinnerung an die regelseitigen Möglichkeiten deines Helden dabei natürlich fürchterlich in die Eier (und lacht hämisch).
S7 war dieses Mal wieder per Skype dabei. Man merkt schon, dass die Skypezuschaltung, obwohl das insgesamt eine tolle Sache ist, an der Präsenz des Spielers etwas macht. S7 ist sonst jemand, der mit den Handlungen seiner Figuren, vor allem auch der rollenspielerischen Darstellung, einen gewissen Raum einnimmt. Das wird durch die Skypezuschaltung leider etwas begrenzt. Ich habe ihn zwischendurch immer mal wieder direkt angesprochen, weil ich das Gefühl hatte, dass die ansonsten auch sehr aktiven Spieler S1 und S3 ihn überspielen. Habe S7 allerdings auch auf einem kleinen Monitor „laufen“. Ich habe demnächst einen 42-Zoll-TV übrig, vielleicht schalte ich das dann darüber, dann hat er seine Präsenz ;D
Ich habe den Spielern angekündigt, dass ich die nächsten Spieltage etwas episodenhafter leiten werden, weil wir teilweise große Zeit- und Ortssprünge mit drin haben. Vorab kann ich schon sagen, dass das gut geklappt hat.
Die Szene mit Hodaki und Naheniel Quellentanz habe ich als Rückblende eingeschoben, da sie ja letztendlich dazu führte, dass die restlichen Sagarecken auf Schloss Illmenstein rechtzeitig genaue Infos über die Attentäter hatten. Den beschriebenen Kampf haben wir erzählerisch abgehandelt, weil das Ergebnis durch unsere vor einigen Monaten etablierten Fakten bei den restlichen Sagarecken feststand (nämlich die Warnung durch Naheniel).
Viel wichtiger war aber das Gespräch zwischen Hodaki und Naheniel, dass Hodakis Spieler gut gemacht hat. Ich hatte das ja bereits durch einen Traum seines anderen SC Corvinius vor zwei (?) Spieltagen, nämlich *hier* (Spieltag 131) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134774151.html) geteasert, als Corvinius im Keller des Alchemistenlabors von Tjolmar betete.
Ich wollte ja Naheniel als langfristigen Kontakt, eventuell als Loveinterest für Hodaki aufbauen. Aber der Spieler hat seinen SC rollengerecht misstrauisch und mit Vorurteilen gegen Adel handeln lassen. Mist, an der verführerischen Elfe in mir muss ich wohl noch arbeiten *flöt*.
Hasch mich, ich bin der Metaplot
Ich kleine Metaplothure habe mich ja schon fast mit dem schröcklichen Gedanken angefreundet, dass die Spieler Answin auf dem Thron haben wollen. Zu meiner Überraschung lenkten sie das Geschehen aber Richtung Brin, was es zumindest in der Vorbereitung für mich in Zukunft etwas einfacher macht. Außerdem können wir dann den Rabenmund-Heist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111525.msg134770622.html)
spielen, worauf ich mich sehr freue. S3 weiß ja relativ genau Bescheid und kennt auch die Answinbiographie. Er als Spieler schwankte glaube ich noch ein bisschen, hat dann aber die Entscheidung pro Brin über seinen SC getroffen.
Auf die Kanongenauigkeit wird bei uns im Detail ja sowieso nicht geachtet, so dass Settingnazis und Metaplotfanboys noch genug Gelegenheit zur Schnappatmung bekommen werden.
Die ausgespielte Szene zwischen Darwolf, Khalidjin und Hodaki war toll. Sehr gut daran war auch, dass alle drei Spieler seit Kampagnenbeginn vor ungefähr siebeneinhalb Jahren (!) dabei sind. Bei allen Spielrundenausfällen, die mir auf die Meistermaske gehen, ist das natürlich super. Von den dreien sind auch zwei der SC, namentlich Hodaki und Khalidjin, von Beginn an an Bord. Darwolf ist ja der Ersatz für den viel zu früh tragisch verblichenen ersten SC von S1 (von Amazonen „zerberstet“, wie ein gewisser Ronny sagen würde).
Das gab der ganzen Entscheidung, auf welche Seite sich die Helden stellen würden, noch mehr Tiefe. Hier kam etwas zum Tragen, was mir bei der anderen Gruppe – obwohl es ja die gleichen Spieler sind – sehr fehlt: Die jahrelange Freundschaft der Helden, die persönlichen Verbindungen. Man kennt und schätzt sich bei allen Macken (und ernsthaften psychischen Problemen ^^).
Schade, dass unsere derzeitige „Runden-Konstanze“ S9 nicht am Start war (die ja auch schon immerhin seit 2016 dabei ist), denn ihre „Wahl“ pro Brin oder Answin hätte mich auch interessiert.
Vor der Szene mit Prinz Brin suchte ich noch hektisch nach Infos, mit wem der Prinz so alles im Gefolge ins Bornland gereist war. Dann habe ich den Gedanken jedoch verworfen, denn zu viele NSC überfordern Spieler und Spielleiter sowieso, also habe ich den Fokus nur auf ihm gelassen.
Ich knallte den Spielern übrigens tatsächlich den „Schundboten“ Nr. 37 hin, was zu einigen Lachern am Spieltisch führte. Zeitlich „in echt“ natürlich so nicht möglich, aber es machte die Szene definitiv greifbarer.
(https://up.picr.de/36564471ik.png)
Das war übrigens der Moment, an dem mein Sohnemann aka Subplot, der bisher neben mir am Meistertisch gesessen hatte, nach unten gehen wollte. Vermutlich hatte er mehr Action erwartet, so wie bei unseren 1on1s, wenn er seinen Jäger spielt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111964.0.html).
Andererseits habe ich den leisen Verdacht, dass er gerne bei uns oben herumlungert, weil es da Knabberkram und Süßigkeiten gibt (und er dieses Mal sogar noch Pommes von S1 abbekam).
Trotz mangelnder Action hatte ich bis dahin aber Spaß, denn obwohl es jetzt nicht eine Methodacting-Show war, was wir da abgeliefert haben, waren die Szenen der Helden untereinander und nachher im Gespräch mit Prinz Brin schon irgendwie deep.
Hat jemand Action gesagt? Gib´ mal INI!
Nachdem also geklärt war, wer demnächst Kaiser sein sollte, gab es noch auf die Fresse. Wie zuvor angekündigt, mache ich das etwas episodenhafter. Der Schnitt war also direkt von Schloss Illmenstein in den winterlichen Überfall auf Prinzessin Emer bei Braunenklamm. Nur echt mit Sturzgeburt und dickem Metaplotereignisstempel.
Hat gut funktioniert. Nur dass man bei DSA 4.1 nicht „mal eben“ einen Kampf abhandelt. Ich habe in Absprache mit den Spielern deshalb wieder etwas cinematischer geleitet, habe also nicht alles gleichzeitig in eine INI-Reihenfolge gepackt, sondern den Kampf in SC-zentrierte Showdowns gepackt. Das hat als solches wieder gut funktionert. „Als solches“ sage ich deshalb, weil es nunmal ein Kampfregelwerk ist, dass am besten dazu geeignet ist, schweinsgroße Käfer zu erschlagen, aber nicht um schnell damit zu spielen. Zumal sich noch kaum jemand erinnerte, was die SC nun können. Ich glaube, demnächst leite ich in so nem SadoMaso-Outfit, dann wundert sich jedenfalls keiner, wenn ich mich mit DSA 4.1 selbst geißele und vor Aufregung stöhne, wenn jemand mit einem Pferd in den Kampf stürmt und das Wort „Reiterkampf“ sagt. Mein Lieblingssatz „Nur Chuck Norris leitet DSA 4.1 mit Reiterkampf“ konnte ich wieder anbringen, als S1 anmerkte, dass er die Reiterkampfregeln gerade nicht drauf hätte. Das ist so, als wenn du sagst „Oh, Entschuldigung, ich weiß das Einkommenssteuergesetz gerade nicht auswendig!“. Nun, da wir eh im cinematischen Modus waren, war die Handwedelei dann auch nicht weiter schlimm. Aber ein ganz großer Witz ist das eigentlich schon. Ich schreibe mich hier ungern in Rage, aber irgendwer, nur irgendjemand muss doch damals in der Redaktion gesagt haben: „Leute, das könnt ihr natürlich so machen, aber das ist dann halt ganz große Scheiße!“.
Schön auch der Ausruf von S7 (Khalidjin) zwischendurch: „Ey, ich muss gerade in DREI Büchern nachschauen, was jetzt passiert“ (bei der Flammenwand). Herrlich.
Schön auch, dass mir kürzlich gesagt wurde, dass bei Cthulhu, dass ich demnächst mal leiten werde, die Kampfregeln noch laut Rillenmanni verkorkster sind (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,5573.msg134785056.html).
Das ging ungefähr so:
Hotze: „Haha, komplizierte Kampfregeln? Alter, ich leite DSA 4.1!“
Rillenmanni: „Cthulhu ist schlimmer!“
DSA 4.1: „Challenge accepted!“
Cthulhu: „FHTAGN!“
Noch etwas Metaplotverbiegerei: Der Kampf gegen die Orks zur Rettung der Prinzessinnen wurde von mir so geschnitten, als wäre es im Anschluss an die Beratung, nur kurze Zeit später. Tatsächlich liegen zwischen den Ereignissen ungefähr vier Monate. Ich hatte die Spieler aber auch schon darüber unterrichtet, dass ich die Daten irgendwie hinbiege. Viel davon ist ja ohnehin widersprüchlich und wie gesagt, im Detail sind wir dann nicht so metaplotfixiert.
Wir endeten mit der Rettung Emers und der Geburt Selindian Hals am Bahnhof Railroading-Südost. Ja, der miese Hotze hatte den Ausgang der Szene schon vorher bestimmt. Ich hatte Bock, die Helden und Spieler an diesem Ereignis teilhaben zu lassen. Keine Ahnung, ob ich jemals „Das Jahr des Feuers“ leiten werde, aber falls ja, werden wir uns gerne daran erinnern, schätze ich. ;)
Naja, es hat die Möglichkeit bestanden, dass wirklich alle versagen, aber ich konnte ahnen, dass die Kompetenz der 13k oder watweißich AP ausreichen sollte für die Orkse. Ich hoffe, der Kampf hat trotz, ja TROTZ, DSA 4.1 allen Spaß gemacht, die Atmosphäre schien mir jedenfalls dicht.
Achja, es gab dabei eine dreifach 1 von Khalidjin beim Leib des Feuers. Uiuiui, jetzt muss ich mir was überlegen (bei sowas gibt´s immer very special shiny things für die SpielerInnen bzw. die SC).
Ach und noch was zu Khalidjin: Der Gründung des Draconiterordens werden wir ingame hoffentlich noch mehr Zeit geben können. S7 und ich hatten das mehrfach besprochen. Der offizielle Gründer Eternenwacht ist in unserem Aventurien Khalidjins Kompagnon bei der Gründung. Demnächst werden wir also einen weiteren Ordensmeister in unseren Reihen haben und den ersten geweihten Magier, den ich als Spielleiter erlebe, soweit ich mich erinnere. Toll!
Was hat das System gemacht?
Siehe oben.
Arbeitszeugnis:
DSA 4.1 erschien pünktlich und erledigte einen großen Teil seiner Aufgaben mit Fleiß und Interesse. Im Reiterkampf war DSA 4.1 besonders eifrig und hatte Verständnis für die Arbeit. DSA 4.1 arbeitete mit größter Genauigkeit.
Highlights des Abends
• Das Gespräch zwischen Darwolf und Hodaki über Hals Geheimnis
• Der BILD-Bote
• Der Kampf auf der Kutsche (Hodaki im Westernmodus)
• Khalidjin is lit!
Fazit
Handgewedel und „wir spielen zwar DSA aber doch nicht nach Regeln, Alter!“, hektisches Geblätter in Regelbüchern, Metaplothurerei vom Spielleiter, metablotbitchige Spieler und Spieler, die den Hintergrund (Answinbiographie) besser kennen als der Spielleiter, Erzählonkelei, Atmo-Liebe, Railroading, verkorkste Kampfregeln – oder in kurz: Es war ein schöner Spieltag. :)
Teil 150, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 10. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 16.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Corvinius, Simin, Tarikana, Joralle
SpielerIn | Saga-Recke/in | Beta-Held/in |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Hodaki, Gladiator u. Meuchler | Corvinius, Krieger u. Gladiator |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S12 | NN | Phelia, Phexgeweihte |
Metagefasel
Mittels eines ziemlich gezielten Framings habe ich hier die Spielrunde in eine Aktionszene gezwungen. Durch Dramachips gibt es bei uns ja immer noch genug Möglichkeiten, im Nachhinein Fakten zu schaffen wie "XY habe ich vorher bedacht/geplant/heimlich mitgenommen etc.", so dass dieser Einschnitt von den SpielerInnen hoffentlich nicht zu krass und dadurch negativ empfunden wird. Aber ich wollte ellenlange Planerei verhindern.
Außerdem hatte ich erstmalig mit roll20 ein eigenes hübsches (hust) Alchemistenhäuschen gebastelt, dass jetzt gefälligst auch zum Einsatz kommen sollte. >;D
Der Kampf war erwartbar hart für die Helden, aber dank einiger kluger Entscheidungen haben sie es dann auch ganz gut gepackt.
Hier habe ich jetzt also die Katze aus dem Sack gelassen, dass sowohl der Namenlose (Pardona) als auch Borbaradianer (der Alchemist selbst, Liscom) ein etwas größeres Ding drehen wollen. Gerade auf der Metaebene war das für die SpielerInnen glaube ich ganz interessant.
Für mich selbst hatte ich mir das so zurecht gelegt, dass Pardona eben nicht nur an ihrer späteren Wirkungsstätte in der G7 nach gewissen Möglichkeiten umgesehen hat, sondern auch hier. Macht irgendwie Sinn, wenn sie auf der Suche nach Vampiren war, dass sie es auch in Greifenfurt versucht hat. Sie war in unserem Aventurien also sowohl Zerwas auf der Spur (erfolglos, weil dieser eben zu dem Zeitpunkt gebannt/tot war), als auch den von mir in alten Abenteuern etablierten Zaragossa di Mendior gesucht hatte (den sie nicht mehr fand oder gegebenfalls uninteressant fand, weil er kein Vampir mehr war).
Wie ich schon an anderer Stelle geschrieben habe, ist einer der Hintergedanken dabei auch, dass wir Unsterbliche Gier anders angehen werden, da 2-3 Spieler dieses Abenteuer schon kennen. Nicht nur, dass S1 mit Darwolf Teil der herzöglichen Familie in Weiden ist, sondern auch das Wissen/Ahnen um Pardonas Vorhaben wird UG also etwas umgestalten.
Für Joralle habe ich zu dem Zeitpunkt auch einen kleinen Nebenplot gestrickt. Joralles Spielerin ist nun keine, die sich zwischen den Sessions groß mit der Spielwelt und co. beschäftigt, weshalb das Ganze etwas niederschwelliger gemacht ist. Inzwischen ist bei S1 und S11 auch das zweite Kind unterwegs, was die Wahrscheinlichkeit der Spielbarkeit dieser Sache eher nach unten dreht ;)
S7, der an seinem Zwerg Lagral nicht wirklich Spaß hatte, ist inzwischen zu Lancorian gewechselt. Grundsätzlich eine gute Idee. Magier spielt er sowieso am liebsten (sein Hauptheld ist ja Khalidjin, ein Elementarist). Allerdings hat er kaum noch Zeit und ist auch, was Rückmeldungen zur Runden angeht, relativ still geworden. Vermutlich ist er selbst unzufrieden damit, kaum noch Zeit zu haben (oder von seiner Frau ein "okay" zu bekommen - auch dieses Pärchen hat zwei Kinder). Ich war zwischenzeitlich relativ pissed, weil gute Kommunikation anders aussieht. Im Hinblick meiner eigenen Erkrankung sind mir manche Sachen aber inzwischen relativ egal, scheint so eine innerliche Umstrukturierung der Prioritäten zu sein :think:. Schade ist es trotzdem, da der Spieler grundsätzlich eine Bereicherung für die Gruppe ist, falls er da ist halt. Ich nehme es jetzt so, wie es kommt.
Online- und Technikgeblubber
Was hat das System gemacht?
Fazit
Teil 151, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 11. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 30.08.2020
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf
SpielerIn | Saga-Recke/in | Beta-Held/in |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Hodaki, Gladiator u. Meuchler | Corvinius, Krieger u. Gladiator |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S12 | NN | Phelia, Phexgeweihte |
S13 | Xolgur, zwergischer Rondrageweihter | Diundriel, auelfischer Wildnisläufer |
Metagefasel
Das war glaube ich ein kurzer Spieltag. Wenig Würfeln, viel freies Spiel. Vor allem der Kriminalteil macht den SpielerInnen langsam zu schaffen. Es gilt, die Balance zwischen Spannung und Frust zu halten. Schon vor einigen Spieltagen war es furchtbar knapp und sie sind um wenige Millimeter an einer wichtigen Entdeckung vorbei geschlittert:
Bei der Untersuchung von Zerwas Haus wäre der Geheimgang entdeckt worden, hätte Simin auf dem obersten Stock den Oculus verwendet, den sie im Erdgeschoss und 1. Stock angewandt hat. Hat sie aber nicht gemacht. 8]
In diesen Spieltagen wechselt S1 immer mal wieder von Darwolf zu Tarikana und umgekehrt. Das klappt eigentlich ganz gut. Das meiste des Abenteuers erlebt er über Tarikana, wichtige Entscheidungen für die Stadt trifft Darwolf (wobei es interessante Konflikte mit Marcian gibt).
Online- und Technikgeblubber
Was hat das System gemacht?
Fazit
Teil 156, Orkensturm (Das Jahr des Greifen, 16. Spieltag)
Ort: Greifenfurt
Zeit: Ende Phex 1012 - ?
Abenteuer: Das Jahr des Greifen (Kampagnenband)
Aufbau und Änderungen der Kampagne: s. Arbeitsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134690384.html#msg134690384)
Spieltag: 03.01.2021
Anwesende SC an diesen Spieltagen: Joralle, Simin, Darwolf
SpielerIn | Saga-Recke/in | Beta-Held/in |
S1 | Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter | Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin |
S3 | Hodaki, Gladiator u. Meuchler | Corvinius, Krieger u. Gladiator |
S7 | Khalidjin, Objekt- und Feuermagier | Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner |
S9 | Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin | Simin, Elementaristin aus Drakonia |
S11 | Djamilla, tulamidische Hexe | Joralle, zwergische Kriegerin |
S12 | NN | Phelia, Phexgeweihte |
Metagefasel
Ein lockerer Spieltag, auf den ich mich nur sehr beschränkt vorbereitet hatte. Insgesamt kosten mich die Vorbereitungen in einem einmal laufenden Abenteuer ja ohnehin nur relativ wenig Zeit, weil alle wichtigen Parts (NSC, Orte etc.) ja bereits gesetzt sind und nur noch wie Spielmaterial verschoben und genutzt werden können. Höchstens technische Vorbereitungen (Gegner erschaffen, Atmo-Bilder suchen und so ein Kram) ist dann noch zeitintensiver.
Wir haben in kleiner, wechselnder Runde gespielt. Das Spielpärchen S1 und S11 haben sich wegen Kinderbetreuung abgewechselt, sodass die Kombi zunächst Joralle/Simin und später Darwolf/Simin hieß. Das klappt einigermaßen gut, ich hätte aber dennoch lieber regelmäßig mehr SpielerInnen am Tisch, was wohl aber ein Wunschtraum bleibt. Gerade die Begegnung mit dem roten Dämon wäre vermutlich etwas anders ausgegangen wenn Corvinius und Darwolf (falls S1 sich für ihn statt Tarikana zu spielen entschieden hätte in der Szene) dabei gewesen wären.
Im Gegensatz zum Original verwende ich den roten Dämon nicht als unschlagbaren Gegner. Gerade meine schlagkräftige Truppe sollte mit guter Vorbereitung in der Lage sein, ihn zu besiegen. Ich mag das gerailroadete Ende des Originalabenteuers, dass erst wieder ein NSC (Greif) herbei kommen muss, um den Erzfeind in den Arsch zu treten, überhaupt nicht. Ein typischer DSA-Fail, leider.
Die Option, mit Zerwas zusammen zu arbeiten, musste in unserer Runde scheitern, was in dem Moment klar war, ab dem Darwolf als SC für das Abenteuer ausgewählt wurde. Noch dazu habe ich Darwolf ja mit Marcian gemeinsam auf den Anführerstuhl gesetzt. Mir ist bewusst gewesen, dass der Spieler - m. E. in seinem Rollenspiel völlig zurecht - für Darwolf absolut gegen eine Zusammenarbeit mit dem BösenTM entscheiden würde. Allein deshalb ist auch klar, weshalb dieses Abenteuer anders ausgehen muss, als im Schienenverkehr-Original. Ich verstehe nicht, dass man, gerade in der Überarbeitung, dennoch versucht hat, einen Roman als Abenteuer umzusetzen und die gleichen Ergebnisse wie im Roman erwartet.
Das ist also der Moment, wo wir uns recht weit vom offiziellen Greifenfurt-Metaplot entfernen werden - was ich in diesem Fall sehr gut finde.
Online- und Technikgeblubber
Da wir - teilweise aus Bandbreitegründen - allermeistens ohnehin keine Kamera verwenden, denke ich über Alternativen zu Skype nach. Eventuell mache ich einen Discord-Channel für die Runde auf, wobei ich meine mich zu erinnern, dass es damals bei einem kurzen Discord versuch auf dem "das andere Tanelorn"-Channel irgendwie technische Probleme bei mindestens einer/einem von uns gab. Eine Alternative wäre auch Teamspeak. Wir könnten natürlich zur Drachenzwinge wechseln und das dortige Teamspeak verwenden, dann gerne gegen eine kleine Spende zur Zwinge. Oder ich miete einen eigenen Teamspeakserver. Mal schauen, irgendwas davon werde ich machen.
Was hat das System gemacht?
So viel handgewedelt habe ich nicht mehr, seit ich ein pickeliger Teenager war. ~;D
Oder anders gesagt:
Liebe DSA-Studierenden, am Ende des diesjährigen zwölften Semesters (ihr habt damit die Hälfte rum), stelle ich euch folgende Aufgabe:
In Greifenfurt versammeln sich 249 NSC-Reiter und Darwolf zu einem Ausfall auf die orkischen Stellungen. Dabei soll der von Simin beschworene Dschinn beschützt werden, während die NSC-Kampfmagier mit Feuer auf die Geschütze ballern, wird der Dschinn diese entzünden. Die Orks verteidigen in kleinen Gruppen an den Geschützen. Es gibt vier Schamanen und einen Druiden (Gamba), die entsprechend der Invokationsregeln Elementare oder Dämonen rufen können.
Stellt bitte den Kampf im fantastischen Realismus mit Hilfe der Regeln der 4.1er Edition nach.
Für diese Aufgabe habt ihr 180 Stunden Zeit. Ich weiß, das ist sehr knapp, aber ihr wollt ja das 13. Semester auch noch schaffen!
Tipp: Im Reiterkampf kommt es auch auf den Gaul an!
Hinweis: Verwendet ruhig die Wundheilungsregeln, wenn der 157. Reiter in der Capriola vom Pferd gesemmelt ist.
Achtung: Bei einem der orkischen Schamanen handelt es sich um einen Druido-Schamanen!
Mit hartwurstigem Gruße
Prof. Lobhuddel
Träger der schwarzen Maske
Regelbaron 1. Güte
Träger des "Du bist ein echter Aventurier-Ordens" erster Klasse
Großmeister des Hartholzharnisches
Fazit
Ein recht kurzer und angenehmer Spieltag in dem inhaltlich nicht so viel passierte.
Spieltagebuch
* Joralle und Simin untersuchen noch länger die Akte. Als sie das Haus Zaberwitz´ verlassen, werden sie von dem roten Dämonen angegriffen. Die Heldinnen vermuten, dass sie im Kampf unterliegen werden. Simin stopft die Akte in eine Satteltasche ihres Pferdes und gibt dem Gaul einen Klaps. Der Dämon lässt von den zwei Wachleuten und Joralle ab, zerfetzt einige Straßen weiter das Pferd und holt sich die Akte
* Besprechung in der kleinen Kammer der Garnison: Darwolf, Marcian, Joralle, Simin. Marcian schlägt vor, Zerwas als Verbündeten zu gewinnen, trotz oder wegen seiner besonderen Fähigkeiten. Simin ist eher dafür, Joralle dagegen, Darwolf ist damit überhaupt nicht einverstanden.
* Joralle schmiedet weitere Runen in der Tiefenschmiede, u. a. für ihr Schwert (eine Angriffs-Feuerrune).
* Tage später berichtet Marcian Joralle und Simin, dass er mit Zerwas einen Pakt geschlossen hat (wohl wissend, dass ihn das später den Kopf kosten wird): Zerwas nimmt nur noch die Sterbenden aus dem Lazarett als Opfer, dafür hilft er weiterhin der Stadt. Insgeheim sollen die Agenten dennoch herausfinden, wie man Zerwas stoppen kann.
* Der Ausfall: Die Orks haben ihre Geschütze fast fertig, die Stellungen aber noch nicht genug ausgebaut. Alrik von Blautann schlägt einen Ausfall vor. Die Helden schließen sich an. Simin beschwört einen mächtigen Feuerdschinn, der die Katapulte zerstören soll, unterstützt von den neu angekommenen Kampfmagiern aus Bethana. Badila und Mpemba haben "Öltöpfchen" gebaut, die zuvor auf die Geschütze geworfen werden sollen. Darwolf und Alrik führen eine 250köpfige Reiterschar in die Schlacht. Der Ausfall gelingt, die Geschütze werden zerstört, wobei der Dschinn den größten Anteil hatte. Von den Orks herbei gerufene Wasserelementare können ihn nicht aufhalten. Darwolf vernichtet einen Zant, den Gamba herbeigerufen hatte.
* Darwolf beschließt, den Pakt mit Zerwas, von dem er nun erfährt, nicht zu dulden.