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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 28.10.2014 | 19:57

Titel: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 28.10.2014 | 19:57
Kein Rollenspiel das ich kenne hat tatsächlich Regeln für den Einsatz von Atomwaffen. Manche haben Richtlienen wie zum Beispiel das in einen Radius von xy alles tot ist im nähten Bereich 30 schaden Plus viel Strahlung und im nächsten Bereich 20 schaden Plus Mittler Strahlung. Andre Rollenspiel  Behaupten  das sich die Auswirkungen einer Atomexplosion im Rollenspielen nicht Sinnvoll abbilden lassen.  Mh wieso nicht mit zb dem Todesstern werden doch sogar noch Mächtiger Waffen abgebildet?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: ManuFS am 28.10.2014 | 20:15
Naja, der Todesstern ist ja auch nur eine "im Zielbereich ist alles(der Planet) weg" Waffe. ;) Und ich meine mal irgendwo Regeln gelesen zu haben, wenn mir jetzt noch das RSP einfallen würde... The Morrow Project?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chiungalla am 28.10.2014 | 20:15
Rifts hat Regeln zu Atomwaffen IIRC. Und wo wurde der Todesstern in (sinnvoll spielbaren) Rollenspielregeln abgebildet?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Prisma am 28.10.2014 | 20:18
Regeln dafür machen erst im Fahrzeugkampf, z.B. Raumschiff gegen Raumschiff, Sinn. Aber: Traveller hat Nuklearraketen und die Taschenatombombe. Das kleine Ding macht aber nur wenig Schaden.

Kein Rollenspiel aber Tabletop: Battletech hat irgendwo Regeln für taktische Atomexplosionen, wenn ich mich recht erinnere. Und da geht jede Menge kaputt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 28.10.2014 | 20:19
Schau mal hier. (http://www.deepspace.ucsb.edu/wp-content/uploads/2013/01/Effects-of-Nuclear-Weapons-1977-3rd-edition-complete.pdf) Die Antwort "Es ist alles weg. Alles." ist schon in den meisten Fällen nicht verkehrt. In den Bereichen drumherum gibt es große Gebiete, in denen du erst ein Mal einen Schadenswurf für den Strahlenschauer hast. *würfel* Danach kommt die Hitzewelle mit der ersten Druckwelle. *würfelwürfel* Autsch, Unterdruck, je näher desto ekeliger. Tschüss Lunge. *würfel* Dann, aha, die Luft kommt zurück. Heiße Luft. Schnelle heiße Luft, die alle Freiräume ausfüllt, also noch eine Druckwelle. Tschüss Lunge, die Zweite. *würfel* Hey, du lebst noch? *würfel* Wofür der war? Krebs.

Nuklearwaffen sind im Rollenspiel entweder etwas, von dem man sehr weit entfernt ist (realistisch) oder für das Hersteller von Kühlschränken die Antwort kennen (Pulp).
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: CAA am 28.10.2014 | 20:20
Mutants and Masterminds hat im Schwere Waffen Heftchen nen gutes Stück Text vom Einsatz von A-Waffen. Und was man Regeltechnisch an Effekten bräuchte um den Planeten Erde zu zerstören.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Archoangel am 28.10.2014 | 20:20
Ich will Regeln für Atomwaffen im Nahkampf! Für D&D! Junior Edition!
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 28.10.2014 | 20:23
GURPS hat natürlich Regeln für Atomwaffen :)

Und Antimateriebomben... :gasmaskerly:
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: am 28.10.2014 | 20:32
Rifts hat Regeln zu Atomwaffen IIRC. Und wo wurde der Todesstern in (sinnvoll spielbaren) Rollenspielregeln abgebildet?
       nun ich nahm einfach an das eins der vielen STAW WARS spiele  Regeln für den Todesstern hat.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.10.2014 | 20:37
Rifts hat Regeln zu Atomwaffen IIRC.
und zwar einzigartig lächerliche, der Raius war IIRC keine 1oom, dem entsprach der Schaden und das waren keine taktischen gewesen
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.10.2014 | 20:39
Rifts hat Regeln zu Atomwaffen IIRC. Und wo wurde der Todesstern in (sinnvoll spielbaren) Rollenspielregeln abgebildet?

Star Wars D6 hat zumindest Tabellen zur Schadensabrechnung von Todssterngroßen geschützen, die spielbar sind. Ob sie den echten Todesstern abdecken sei da hingestellt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 28.10.2014 | 21:07
hat schon mal einer von euch Atomwaffen im Rollenspiel eingesetzt?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.10.2014 | 21:10
Im Raumkampf möglicherweise
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Supersöldner am 28.10.2014 | 21:11
im all würde die Explosion doch sehr gedämpft weil es kein Atmosphäre gibt?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Swafnir am 28.10.2014 | 21:11
hat schon mal einer von euch Atomwaffen im Rollenspiel eingesetzt?

Jap, bei Paranoia hab ich mal mit nem taktischen Atomsprengkopf auf eine "Bespanßungseinheit" (Schießbude) geschossen. Das wusste ich nicht, die Waffe wurde zufällig gewählt. Bei ner Reichweite von 20m und nem Sprengradius von 100m, wurde da ne neue Runde Klone fällig. Aber den Schaden haben wir nicht ausgewürfelt ~;D
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.10.2014 | 21:13
im all würde die Explosion doch sehr gedämpft weil es kein Atmosphäre gibt?
das interessiert bei Space Opera wen?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Prisma am 28.10.2014 | 22:27
hat schon mal einer von euch Atomwaffen im Rollenspiel eingesetzt?
Zwei oder drei mal spielten sie eine Rolle.

In unserer MechWarrior Kampagne wurde eine Atombombe eingesetzt. Schön den Clan-Trinärstern zum Kampf in einem Tal auffordern und besagtes Tal dann sprengen. Es gab auch Verluste in unserer Kompanie. Da war die Abrechnung, per Hex, wichtig.

Bei einem SF-Abenteuer im ALIEN Universum (haben wir mit ORE bespielt), standen den Spielern Atomwaffen zur Verfügung. Sie wurden aber nicht eingesetzt.

In einem Waste World Abenteuer gabs mal einen "Brute" NSC, der eine dabei hatte(!). Ob die aber funktionierte, war unbekannt. Der war allerdings entschlossen die Bombe "im Nahkampf" einzusetzen. "Da!" *dem-Gegner-vor-die-Füße-wirft*
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: AcevanAcer am 28.10.2014 | 22:39
hat schon mal einer von euch Atomwaffen im Rollenspiel eingesetzt?

Shadowrun, als Abschluss einer Kampagne konnten die Runner für kurze Zeit einen Thorhammer übernehmen
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Ucalegon am 28.10.2014 | 22:55
In Eclipse Phase haben die Spieler(innen) unabsichtlich einen Antimateriesprengkopf destabilisiert. Zählt das auch?  ;D
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Quaint am 28.10.2014 | 23:00
Ich hab schon häufiger Atomwaffen im Rollenspiel genutzt. Ich hatte sogar mal nen Charakter (bei Rogue Trader) der sie so vehement eingesetzt hat, dass er irgendwann "Atombomben-Reanigan" genannt wurde.
Ich hab mir auch mal ein SciFi-Weltraum-Setting gebastelt, wo sie die übliche Methode waren um Großkampfschiffe zu bekämpfen. Ein bißchen wie bei Wingcommander. Die großen Pötte waren halt durch starke Energieschilde und Panzerung so geschützt, dass man nen anderen großen Pott mit entsprechen massigen Wummen brauchte - oder Fusionstorpedos. Und letztere kann man teils schon an größere Jäger montieren.
Das Setting hab ich dann auch verschiedentlich bespielt und da kamen durchaus auch mal Atomwaffen in Spielerhand vor. Und da hat man durchaus auch mal andere Sachen als nur feindliche Großkampfschiffe mit unter Feuer genommen.
In der aktuellen Cthulhutechrunde kommen auch Atomwaffen vor, aber meist nicht direkt in Spielerhänden. Ok, einmal haben sie Kurzstrecken-Atomraketen benutzt um zuerst eine Migo-Basis in der Antarktis weichzuklopfen und später dann die Spuren zu verwischen. Da waren sie aber auch in Mechas unterwegs, da kann man schonmal in gerade frisch bombardiertem Gebiet rumhüpfen. Ein halber Meter Nanokomposit-Panzerplatten wirkt eben Wunder was Strahlenschutz betrifft.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 28.10.2014 | 23:02
Atomwaffen? Klar! Ich war ja ein Jahr lang Lieutenant der Colonial Marines in einer finster eskalierenden Aliens-Kampagne.
Bei den späteren Abenteuern gab es sogar welche, wo ich zwei oder drei Atombomben einsetzen musste, um unseren Arsch zu retten.
Regeln brauchten wir dafür allerdings keine, weil der Sprengradius größer ist als ein Alien in 5 Minuten zurücklegen kann.
Viel wichtiger als der stets ausreichend große Schaden waren die Dienstvorschriften des Korps und die Zugriffsrechte - die hatte ich nämlich nur persönlich, was
meinen Handlungsspielraum manchmal trickreich einengte.

Einmal wurde sogar eine ganze Trauma2222-Kampagne mit einer nuklearen Explosion beendet - TPK!
 
GURPS hat natürlich Regeln für Atomwaffen :)

Und Antimateriebomben... :gasmaskerly:

Wo?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Imion am 28.10.2014 | 23:20
GURPS hat natürlich Regeln für Atomwaffen :)

Und Antimateriebomben... :gasmaskerly:

Wo?

Für die vierte Edition:
High-Tech, p. 195
Ultra-Tech, p. 156

Für die dritte Edition:
Covert Ops, p. 82
High-Tech, p. 29
Vehicles, 2nd Edition, p. 187
Word War II: Dogfaces, p. 74

und bestimmt noch anderswo.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 28.10.2014 | 23:23
Wow, danke.
Drei der Bücher hab ich sogar. :)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2014 | 23:25
Traveller: Die Atomrakete macht 3W6 Schaden, der große Atomtorpedo 6W6.

In anderen Systemen wurden die von uns immer gehandwedelt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 29.10.2014 | 00:25
Marvel Super Heroes (Advanced Edition):
- Radiation of A-bomb blast: Monstrous intensity
- Radiation, Recent A-bomb blast: Excellent intensity

Das entspricht 75 Punkten Schaden beim Aufschlag, sowie 20 Schaden jede weitere Runde.
Spiderman könnte 5 Kampfrunden lang wegstecken. Der Radioactive Man würde sich dagegen über eine Atombombe auf Point Blank sogar noch freuen... ;)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2014 | 02:14
im all würde die Explosion doch sehr gedämpft weil es kein Atmosphäre gibt?

Da gibt es halt aufgrund des Vakuums keine Schockwelle; der einzige Effekt ist die Strahlung selbst (die aber sehr hart ist und sich schwer abschirmen lässt). Und diese wiederum fällt zum Quadrat der Entfernung zum Ziel ab. Man braucht also einen ziemlich direkten Treffer, um da einen wirklichen Effekt zu erzielen.
Nehmen wir als Rechenbeispiel mal einen 1MT-Sprengkopf (schon ziemlich dick), und lassen diesen in 10km Entfernung zum Ziel hochgehen (ziemlich nah). Dann kommen im Ziel immerhin ca 3MJ/m² an -- der darin enthaltene Anteil an harter Strahlung (ca 80% Röntgen, Gamma) dürfte da jeglicher Crew den Tag endgültig versauen.

Allerdings: es dürfte sehr schwierig sein, eine Atombombe in funktionsfähigem Zustand derart nahe an ein Ziel heranzubringen. Man sieht ja auf ziemlich große Distanzen, was da im Anflug ist, und kann eine Atomrakete mit Point Defense Coilguns oder ähnlichem bequem abschießen, lange bevor sie auch nur annähernd gefährlich ist.
Atombomben sind auch (im Vergleich zu konventionellen Sprengköpfen) relativ komplizierte technische Apparate, und explodieren _nicht_ sympathetisch, wenn sie beschädigt sind. Im Gegenteil, man muss quasi nur ein paarmal mit dem Äquivalent eines MGs draufschießen, um sicherzustellen, dass sie überhaupt nicht mehr hochgeht.

Plausibler wäre da, dass man Atomraketen auf Distanzen von vielen 1000km einsetzt, und sie in hunderten km Entfernung zum Ziel zünden muss, bevor der Verteidiger sie abpflückt. Und auf derartige Distanzen wiederum kommt von der Strahlung nicht mehr viel im Ziel an.

--> Atomwaffen im Raumschiffkampf halte ich für ziemlich nutzlos.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chiungalla am 29.10.2014 | 03:34
und zwar einzigartig lächerliche, der Raius war IIRC keine 1oom, dem entsprach der Schaden und das waren keine taktischen gewesen

Einzigartige Lächerlichkeit war IMHO das Alleinstellungsmerkmal und offensichtliches Designziel bei Rifts.  >;D
(Und ich fand es nicht gut.)

Shadowrun, als Abschluss einer Kampagne konnten die Runner für kurze Zeit einen Thorhammer übernehmen

Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Imion am 29.10.2014 | 04:54
(...)
Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?

Jup, Project Thor ist kinetic kill ortillery.

Macht aber auch ordentlich bumm ;).
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Dark_Tigger am 29.10.2014 | 09:50
Wir haben auch bereits mehrfach Kinetic Kill Vehicle, in SciFi Settings eingesetzt (auch gegen Bodenziele) deren Sprengkraft in die Megatonnen gehen dürfte.

Da war zum Beispiel der Raum-Leichter der mit 300 Tonnen Eisenerz  befüllt war mit denen wir den Bösen "beigebracht" haben, das man sich nicht in unbewohntem Gebiet versteckt.

ortillery.
Bin ich der einzige der findet, dass das das bescheuertste Wort der gesamten SciFi Szene ist?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: AcevanAcer am 31.10.2014 | 09:50
Einzigartige Lächerlichkeit war IMHO das Alleinstellungsmerkmal und offensichtliches Designziel bei Rifts.  >;D
(Und ich fand es nicht gut.)

Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?

Oh, jetzt wo du es erwähnst,.. =) Egal, bei mir waren es damals kleine, taktische Atombomben.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Galatea am 31.10.2014 | 13:38
Für unserer Starship Troopers Runde (Conversion für Opus anima) musste wir uns auch mit taktischen Nukes rumschlagen, und da ist "alles in X Metern Umkreis ist platt (es sei denn die Spezialregel von z.B. einem Atomschutzbunker sagt was anderes)" schon die passende Regelung.
Bei OAL (erweitertes/verbessertes OA-Regelwerk) könnte man auch die Druckwelle noch simulieren (wird dann ähnlich wie Schleuderschaden von aufeinanderprallenden Objekten geregelt und ist teilweise sogar interessant, wenn man z.B. von einem Asteroiden in den Weltaum geschleudert wird), wenn man unbedingt will auch noch den Hitzeschaden, aber ganz ehrlich bei Kerwaffen gibt es eh nur 4 Möglichkeiten: Du bist zu nah dran und tot (und dabei ist es völlig egal ob das von Hitze, Druck oder Strahlung kommt), du bist halbtot und lebst noch X Stunden/Tage (auch hier ist es wurscht ob man verblutet oder Verstrahlung, Verbrennungen etc. verreckt), du trägst Langzeitschäden davon (so etwas wird in den wenigsten Regelwerken überhaupt beachtet) oder du bist weit genug weg udn dir passiert nix.
1 und 2 kommen aufsselbe raus, der Charakter ist am Ende des Abends tot, 3 und 4 kommen effektiv auch auf dasselbe raus, denn wenige Charaktere werden lang genug bespielt, dass eine Krebserkrankung nach 10-20 Jahren irgendwie interessant werden würde.
Folglich kann man das ganze auf zwei Ergebnisse runterbrechen - entweder der Charakter ist tot oder er überlebt. Und genau so regeln das die meisten Systeme auch sinnvollerweise.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.10.2014 | 13:49
Im Champions Abenteuer "Atlas: Unleashed" sind tatsaechlich Werte fuer eine (wenn auch "kleine") Atombombe, die zwar hoffentlich vorher entschaerft oder sonstwie unschaedlich gemacht wird, aber im Fall der Faelle kann es durchaus sein, dass ein Charakter der diese versucht aus der Reichweite zu bringen noch irgendwo im Sprengradius ist.
Da das aber durchaus auch Charaktere im "Haertegrad" eines Superman sein koennen besteht auch bei den (soweit ich mich erinnere recht drastischen) Schadenswerten (inklusive aller Elemente - Lichtblitz, Feuerwelle, Druckwelle, Sogwelle, ...) durchaus noch eine Chance, dass bestimmte Charaktere die Explosion ueberstehen koennen wenn sie in der Naehe der Bombe sind. ("Normale" Leute sind vermutlich gleich tot wenn sie Glueck haben)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 13:56
Ach was, ihr übertreibt ja so. Es ist doch so einfach, einen Atomschlag auszuwettern:
Duck and Cover! (http://www.youtube.com/watch?v=IKqXu-5jw60)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 31.10.2014 | 14:15
...und man kann unbesorgt nach der Explosion an Ort und Stelle das Leben von Dschingis Khan verfilmen (http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Eroberer) !
Alles linksökohippieeske Greuelpropaganda!  ~;D
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2014 | 14:21
Folglich kann man das ganze auf zwei Ergebnisse runterbrechen - entweder der Charakter ist tot oder er überlebt. Und genau so regeln das die meisten Systeme auch sinnvollerweise.
Das ist schlicht Blödsinn.
Gerade was Verstahlung angeht, macht es einen gewaltigen unterschied ob man im Freien ist, oder in einem geschlossenem Gebäude. Selbst wenn man erst eine halbe Stunde nach der Explosion rein kommt. Ob du dem Fallout direkt ausgesetzt bist oder nicht, kann ganz einfach den Unterschied ausmachen ob du in den nächsten 24 Stunden, den nächsten 6 Wochen oder den nächsten 30 Jahren an den Auswirkungen stirbst.
Und auch was allgemeine Verletzungen angeht, ist bei weitem nicht alles "sofort tot". Die meisten Verletzungen, werden durch fliegende Trümmer und Glassplitter verursacht werden. Auch weit jenseits der Stelle wo einfach alles stirbt, und da wird es eine weite Spanne von völlig zerfetzt, bis oberflächliche Schnittwunden geben.

Kurz "sinnvoller Weiße" müsste man das dann bei jeder Schadensart die ein Chara abbekommen kann so regeln....
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 31.10.2014 | 14:30
Der Grund dafür, dass es oft keine Regeln für den Einsatz von Atomwaffen gibt, ist dass etwas mit Regeln abzubilden einerseits nur dann sinnvoll ist, wenn man es tatsächlich im Rahmen von mit Regeln simulierten Situationen vorkommen lassen will. Die meisten Settings sehen aber nicht vor, Dinge wie einen Atomschlag mit Regeln zu simulieren, schließlich geht es hier für gewöhnlich auf der taktischen Ebene maximal um Taktik kleinerer Einheiten - hier Regeln für Atomwaffen einzubinden, ist ähnlich sinnvoll wie bei einem Grand-Strategy-Weltkriegs-Skala-Spiel die Blutvergiftung von einzelnen Soldaten zu simulieren.

Ein zweiter Grund besteht darin, dass Dinge mit Regeln zu simulieren immer die Gefahr in sich trägt, diese mechanisch ad absurdum zu führen. Shadowrun hat jetzt zB seit dem bekackten WAR!-Quellenbuch Regeln für taktische Atomwaffen, und jetzt ist es für einen Charakter natürlich folgerichtig theoretisch möglich, einen direkten Treffer mit einer taktischen Atomwaffe zu überleben, wenn er die Regeln geschickt anwendet. Warum es also überhaupt simulieren?

EDIT: In manchen Sci-Fi Spielen mag es, grade beim Schiffskampf, tatsächlich sinnvoll sein, Regeln für Atomwaffen zu haben.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2014 | 14:37
Ein zweiter Grund besteht darin, dass Dinge mit Regeln zu simulieren immer die Gefahr in sich trägt, diese mechanisch ad absurdum zu führen. Shadowrun hat jetzt zB seit dem bekackten WAR!-Quellenbuch Regeln für taktische Atomwaffen, und jetzt ist es für einen Charakter natürlich folgerichtig theoretisch möglich, einen direkten Treffer mit einer taktischen Atomwaffe zu überleben, wenn er die Regeln geschickt anwendet. Warum es also überhaupt simulieren?
Der direkt Treffer ist natürlich uninteressant aus RPG-Gesichtspunkten. Aber zwischen Ground Zero und gar keine direkten Auswirkungen liegen halt je nach Größe der Bombe, 1 - 50 Kilometer.

Und ich könnte mir schon diverse Szenarien ausmalen in denen SCs in der Zone rumspringen...


BTW:
Hatte CoC nicht auch Regeln für Atomwaffen in diesem Waffenquellband?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 31.10.2014 | 14:48
Ok, aber warum brauchst du da Regeln für? Da reicht meiner Meinung nach SL-Willkür (vielleicht vorher mal für Anregung wiki durchstöbern oder ein entsprechendes Buch lesen) vollkommen aus, in Anbetracht der Tatsache, wie verdammt selten sowas in einer Kampagne tatsächlich vorkommt.

EDIT: Die Frage ist auch, ob deine Spieler wirklich interessiert daran sind, ihre Strahlenkrankheit/Krebs/langsamen Tod usw. nach einem komplexen Regelsystem zu spielen, oder ob es für sie auch ok ist wenn du das nur beschreibst.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Quaint am 31.10.2014 | 14:59
Wenn man Regeln hat, sollten die natürlich auch funktionieren. Ich kenn jetzt die Atomwaffenregeln von SR nicht, aber wenn man nicht gerade ein Superheld mit enormen Superkräften ist, sollte ein direkter Treffer das Ende bedeuten, egal ob man "die Regeln geschickt anwendet".

Aber ich würde auch sagen, dass es sich schon lohnt zu gucken: In welchem Bereich ist praktisch alles weg? In welchem Bereich haben Bunker/Panzer Überlebenschancen? Ab welcher Entfernung bleibt ein robustes Haus (Stein/Beton) stehen? Ab welcher Enfernung ein leichter konstruiertes Haus (z.B. aus Holz)? Ab welcher Entfernung hat eine Person im Freien Überlebenschancen?

Ich würde da auch nicht unbedingt zu detailliert aufschlüsseln, eine Handgranate z.B. hat ja auch verschiedene Mechanismen, über die sie Schaden anrichtet, und da wird meist trotzdem einfach ein Schaden gemacht und gut ist.
Bei Atomwaffen würde ich halt ggf. noch seperat nach der Strahlung und Fallout gucken.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.10.2014 | 15:09
Ist doch nicht ganz so das Problem

http://www.youtube.com/watch?v=tem1pwKYO_c

Strahlung ist doch irrelevanrt
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 31.10.2014 | 15:42
Eine Injektion Rad-Away und gut ist.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 31.10.2014 | 15:44
Wenn man Regeln hat, sollten die natürlich auch funktionieren. Ich kenn jetzt die Atomwaffenregeln von SR nicht, aber wenn man nicht gerade ein Superheld mit enormen Superkräften ist, sollte ein direkter Treffer das Ende bedeuten, egal ob man "die Regeln geschickt anwendet".
Und da stellt sich für mich dann die Frage: warum überhaupt erst Regeln, wenn man sie dann im Zweifelsfall ohnehin zugunsten von Spielleiterwillkür ausblendet, um der Logik und dem gesunden Menschenverstand zu ihrem Recht zu verhelfen?

Ich will damit eigentlich nur sagen: Anstatt von Regeln hielte ich es eher für angemessen, einen 4- bis 8-seitigen Artikel im Format der ehemaligen Wunderwelten (etc.) - Hintergrund-Artikel bei der Hand zu haben, der sich mit solchen Dingen wie Explosionsradius und Auswirkungen und ihrem Potential fürs Rollenspiel ausseinandersetzt. Na los liebe Blogger!
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Quaint am 31.10.2014 | 16:03
Naja, man kann ja auch zusehen, dass man Regeln hat, die das ganze direkt anständig abbilden.

Und was Strahlung betrifft - der Clip ist halt ne staatliche Sendung aus den 1950er Jahren, die Panik vor Atomwaffen bekämpfen soll. Die Strahlungsgefahr wird natürlich häufig übertrieben, aber damals wusste man auch noch nicht so schrecklich viel über die physiologischen Auswirkungen von Strahlung. Wie in den Clip Leute ungeschützt über den Ground Zero (also die Explosionsstelle der Bombe) marschieren lassen würde ich nicht empfehlen. Gerade wenn man radioaktives Material in den Körper bekommt, kann das sehr fies werden (Alpha- und Betastrahler kommen da dann voll zur Geltung und die sind bei der gleichen Energie bestimmt 20mal so schädlich wie Gamma- oder Neutronenstrahlung). Dementsprechend sollte man da schon ABC-Schutzmaßnahmen ergreifen, also z.B. ne Gasmaske, damit man keine radioaktiven Stäube einatmet, und so weiter.

Wie sehr man das jetzt über Regeln macht oder dem Sl nach Gutdünken überlässt, ist natürlich auch eine Geschmacksfrage und eine Frage nach der Ausrichtung des Rollenspiels, das man gerade spielt. Wenn ich Starship Troopers spiele und der Trupp der Spieler ein halbes Dutzend Mininukes mitführt, sind Regeln für deren Einsatz vielleicht schon naheliegend. Und wenn man ständig in nuklear verseuchtem Gebiet rumspringt, sollte man sich natürlich auch überlegen, wie man das mit der Strahlung macht, egal ob da dann Regeln bei herauskommen oder einige Richtlinien, nach denen der SL das abhandelt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 31.10.2014 | 16:10
Bei der Geschmacksfrage hast du natürlich recht, wobei bei Settings wie dem Starship-Troopers-Film das "nuklear" ja pure Ästhetik ist - die Dinger machen ja einfach nur einen großen Wumms und könnten genausogut Explonit-Granaten heißen, weil alles, was eine Nuklearwaffe ausmacht, bei den Dingern garnicht vor kommt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 31.10.2014 | 16:56
Und da stellt sich für mich dann die Frage: warum überhaupt erst Regeln, wenn man sie dann im Zweifelsfall ohnehin zugunsten von Spielleiterwillkür ausblendet, um der Logik und dem gesunden Menschenverstand zu ihrem Recht zu verhelfen?

Ich will damit eigentlich nur sagen: Anstatt von Regeln hielte ich es eher für angemessen, einen 4- bis 8-seitigen Artikel im Format der ehemaligen Wunderwelten (etc.) - Hintergrund-Artikel bei der Hand zu haben, der sich mit solchen Dingen wie Explosionsradius und Auswirkungen und ihrem Potential fürs Rollenspiel ausseinandersetzt. Na los liebe Blogger!

Da muss ich Quaint beipflichten:

Warum nicht Regeln benutzen, die mir die zu Logik und GMV passenden Ergebnisse liefern, ohne dass ich mich groß einlesen und ggf. realweltliche Messwerte mehr oder weniger mühsam auf HP, Kästchen auf dem Zustandsmonitor oder sonstwas umlegen muss?

Das ist doch gerade die Aufgabe guter Regeln.
Den zitierten Ansatz könnte man schließlich für jeden Teilbereich heranziehen, was dann letztlich dazu führt, dass man sich in jedes relevante Thema einliest und selbst Regeln kraft eigener Wassersuppe (lies: gemäß den bei näherer Betrachtung gar nicht so objektiven Faktoren Logik und GMV) schreibt.

Schlechte Regeln als Präzedenzfall sind doch kein Grund, jegliche Verregelung rundheraus abzulehnen.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 31.10.2014 | 17:07
Naja, ist vielleicht wirklich Geschmackssache. Wobei, ich habe noch ein weiteres Argument: Die Spät- und Dauerschäden von Verstrahlung sind doch wahrscheinlich größtenteils nicht Rollenspiel-kompatibel und machen keinen Spaß, wenn sie ernsthaft simuliert werden. Und das ist ja das Haupt-Alleinstellungsmerkmal von Atomwaffen, so wie ich es sehe. Vielleicht ist es ja nur mein mangelndes Wissen, aber Rettungswurf gegen Krebs etc.?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 31.10.2014 | 17:11
Naja, das Problem ist hier, dass eine Nuklearexplosion abhängig von der Art der Nuklearwaffe, dem Abstand zur Explosion und der Exposition eine Vielzahl verschiedener Effekte hat:

@GustavGans:
Keine Sorge, andere Massenvernichtungswaffen machen da auch nicht mehr Spaß bei den Spätfolgen. Stichwort Agent Orange. :q
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 31.10.2014 | 17:32
Die Spät- und Dauerschäden von Verstrahlung sind doch wahrscheinlich größtenteils nicht Rollenspiel-kompatibel und machen keinen Spaß, wenn sie ernsthaft simuliert werden. Und das ist ja das Haupt-Alleinstellungsmerkmal von Atomwaffen, so wie ich es sehe.

Ich sehe als vorrangiges Merkmal eher die enorme unmittelbare Zerstörungskraft.
Das ist freilich nur dann relevant, wenn das Setting keine sonstigen magischen oder fantastischen Mittel zu bieten hat. Im Zauberbereich ist ja so einiges - teils auch ungewollt - eine Massenvernichtungswaffe.

Das Thema Strahlung sehe ich als enorm kampagnenabhängig an.
So kann es in entsprechenden SF-Settings durchaus sein, dass man sich entweder sehr gut davor schützen oder die Folgen medizinisch sehr gut beheben kann.

Auf Ebene der Kampagnengestaltung gibt es die Extreme, dass die Verstrahlung und die Folgen in den Fokus rücken, oder dass sie aufgrund ihrer Langfristigkeit nicht relevant sind (da steht dann quasi nur im Abspann der Kampagne: A, B und E sterben Jahrzehnte später an Krebs).

Das empfinde ich jetzt nicht als zwingende und absolute Spaßbremse - auch wenn da natürlich nicht jeder Bock drauf haben muss.

Keine Sorge, andere Massenvernichtungswaffen machen da auch nicht mehr Spaß bei den Spätfolgen. Stichwort Agent Orange. :q

Da kann man sich über den Status als Massenvernichtungswaffe streiten. Aber wenn man - was ich tue - diesen Status verneint, macht das die wissentlich in Kauf genommenen Spätfolgen noch weniger akzeptabel.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 31.10.2014 | 21:08
Oha, richtig. Eigentlich wollte ich "B- und C-Waffen" schreiben. Oder eines der lustigen Kampfgase mit seinen drolligen Spätfolgen aufzählen. Ein Entlaubungsmittel ist tatsächlich nicht die erste Wahl ;)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 1.11.2014 | 13:04
Wobei man den Bogen auch gleich wieder ganz zurück schlagen kann:

Wie ist es denn mit "konventionellen" Traumata im Rollenspiel?

Da ist es auch enorm weit verbreitet, dass die ohne große Spätfolgen verheilen - weil die andere Variante ggf. auch sehr wenig Spaß macht.

Welchen zwingenden und nachvollziehbaren Grund sollte es geben, für ein mehr oder weniger beliebig herausgegriffenes Verletzungsbild die schon längst im System etablierte Herangehensweise zu ändern?

Ich muss da gerade an jene Feuerwaffengegner in Fantasy-RPGs denken, deren Kritik auf die (angenommene und anscheinend erwartete) enorme Tödlichkeit von Feuerwaffen abzielt, ohne dabei zu bedenken, dass man die Dinger offensichtlich in den gleichen Bezugsrahmen wie die anderen Waffen des Systems einordnen muss.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 1.11.2014 | 13:12
Das ist allerdings auch mehr oder weniger meine Stoßrichtung gewesen - traditionelle Traumata verheilen für gewöhnlich einfach so, da die Regeln es nicht anders vorsehen, weil sie diese Dinge nicht detailliert simulieren. Das klassische Gegenbeispiel ist ein System wie Rolemaster, wo der Krieger halt mit etwas Pech im ersten Kampf der Kampagne seinen Waffenarm wegen einer entzündeten Wunde oder so verliert, und zwar nicht aus narrativ-dramatischen Gründen, sondern als Resultat eines Würfelwurfes. Das ist halt ganz klar nicht Jedermann's Fall.

Ich bin davon ausgegangen, bei "Regeln für Atomwaffen" ginge es euch eben um die Simulation solcher Sachen, daher meine ganzen Einwände.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 1.11.2014 | 13:32
Ich bin davon ausgegangen, bei "Regeln für Atomwaffen" ginge es euch eben um die Simulation solcher Sachen, daher meine ganzen Einwände.

Das nimmt sich immer noch nichts - die Spiele mit "spätfolgenlosen" konventionellen Verletzungen haben ja dennoch Regeln für diese Verletzungen und die Waffen und Vorgänge, die dazu führen.

Damit will ich sagen: Man muss sich im Vorfeld entsprechend Gedanken machen, was man wie warum verregelt haben will.
Es ist enorm kontraproduktiv, für ein actionbetontes System mit der Grundlage "Atomwaffen strahlen und daran krepiert man aufs Elendste" heranzugehen.

Von daher würde ich das auch nicht als den zu erwartenden Normalfall bei der Frage nach Regeln für Atomwaffen betrachten.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 1.11.2014 | 13:48
Na freilich doch. Das sieht dann so aus:

(http://www.timetravelturtle.com/wp-content/uploads/2011/11/mafalda_nuclear_war.jpg)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chaos am 1.11.2014 | 19:55
Wobei man den Bogen auch gleich wieder ganz zurück schlagen kann:

Wie ist es denn mit "konventionellen" Traumata im Rollenspiel?

Da ist es auch enorm weit verbreitet, dass die ohne große Spätfolgen verheilen - weil die andere Variante ggf. auch sehr wenig Spaß macht.

Welchen zwingenden und nachvollziehbaren Grund sollte es geben, für ein mehr oder weniger beliebig herausgegriffenes Verletzungsbild die schon längst im System etablierte Herangehensweise zu ändern?

Ich muss da gerade an jene Feuerwaffengegner in Fantasy-RPGs denken, deren Kritik auf die (angenommene und anscheinend erwartete) enorme Tödlichkeit von Feuerwaffen abzielt, ohne dabei zu bedenken, dass man die Dinger offensichtlich in den gleichen Bezugsrahmen wie die anderen Waffen des Systems einordnen muss.

Atomwaffen nehmen nun einmal einen ganz besonderen Platz in unserer kollektiven mentalen Alptraumlandschaft ein, noch als Spätfolge des Kalten Kriegs.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 1.11.2014 | 20:33
Ich würde eher auf mediale Prägung tippen, aber der Effekt ist ja der Selbe.

Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: GustavGuns am 1.11.2014 | 23:05
Naja, wenn man die "Spezialeffekte" von Atomwaffen weglässt, sind's halt nur große Bomben - und dann gilt für die Gründe, warum's da meist keine Regeln gibt, das was ich vorher sagte: Diese Waffen liegen normalerweise so weit ausserhalb der Skala "Taktik kleinerer Einheiten", die ein Rollenspiel normalerweise simulieren möchte, dass es einfach nicht nahe liegt, die Regeln von Bau aus mitzuliefern. Der Beschuss einer freistehenden Spielergruppe mit einer Atomwaffe oder einer Cruise Missile oder einem Killersatelliten oder der Turbolaserbatterie eines Sternzerstörers führt entweder zum sofortigen Tod, oder zu plotkompatiblen Massen von Schaden im Ermessen des SL.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Nevermind am 1.11.2014 | 23:22


In unserer MechWarrior Kampagne wurde eine Atombombe eingesetzt. Schön den Clan-Trinärstern zum Kampf in einem Tal auffordern und besagtes Tal dann sprengen. Es gab auch Verluste in unserer Kompanie. Da war die Abrechnung, per Hex, wichtig.


Ich hoffe ihr habt die A-Bombe geboten, ansonsten werden Clanner bei solchen Aktionen gern mal Zickig. :)


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Bei Sr hab ich eine A-Bombe als Plotelement genutzt, ein Überbleibsel aus dem Kalten Krieg irgendwo in den Bergen vor Denver, wurde da von den Russenschläferkomando im Rahmen der holperigen SR Zeit vergessen und drum rum hat sich ein Kult gebildet der das Ding in der Kirche angebetet hat, bis die Scharfschützin des Teams meinte,.. ich schiess ne Granate durch das Kirchenfenster, so auf höhe des Altars,...
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.11.2014 | 01:06
und? was ist dann passiert? Lackschaden?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 2.11.2014 | 01:32
Diese Waffen liegen normalerweise so weit ausserhalb der Skala "Taktik kleinerer Einheiten", die ein Rollenspiel normalerweise simulieren möchte, dass es einfach nicht nahe liegt, die Regeln von Bau aus mitzuliefern.

Ja - wenn man sich anschaut, was hier an Systemen mit Regeln dafür genannt wurde, kommt das gut raus:
Entweder sind es Universalsysteme, die das eben auch abbilden können wollen, parodistische/absurde Ansätze, wo es darauf auch nicht mehr ankommt, oder SF-Settings, in denen Atomwaffen wirklich organisch dazu gehören. Und bei letzteren sind sie teilweise nicht mal was Besonderes in dem Sinne, dass ihr Einsatz besonderer Zurückhaltung oder Ächtung unterläge; teils gibt es in diesen Settings noch deutlich größere Hämmer.

Mit einigem Suchen finden sich tatsächlich Konstellationen, in denen Atomwaffen in Bodengefechten dazu gehören - sei das jetzt bei irgendwelchen SF-Power-Armor-Geschichten, wirren (Post)apokalypse-Aktionen oder M28/M29 "Davy Crockett" im Fuldatal...und grad bei letzterer muss man eben schon wieder sagen: Böses Atom hin oder her, mit "einfach alles platt und Schluss" kommt man nicht immer weiter.
Wenn man mit Superhelden und Godzilla anfängt, erst recht nicht... :)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 2.11.2014 | 01:45
SF-Settings, in denen Atomwaffen wirklich organisch dazu gehören. Und bei letzteren sind sie teilweise nicht mal was Besonderes in dem Sinne, dass ihr Einsatz besonderer Zurückhaltung oder Ächtung unterläge; teils gibt es in diesen Settings noch deutlich größere Hämmer.
In MoO1 sind Nuklearraketen und -bomben nur die Einstiegsklasse in Raketen- und Bombentechnologie... (http://strategywiki.org/wiki/Master_of_Orion/Weapons#Level_1) Nach ein paar Runden Forschung lacht jeder drüber :)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2014 | 04:54
M28/M29 "Davy Crockett" im Fuldatal...und grad bei letzterer muss man eben schon wieder sagen: Böses Atom hin oder her, mit "einfach alles platt und Schluss" kommt man nicht immer weiter.

Kurz etwas vorneweg: mein Wissen über Nuklearwaffen stammt eher aus Fachliteratur, zum Beispiel dem bis heute ziemlich maßgeblichen Werk von Glasstone (http://www.deepspace.ucsb.edu/wp-content/uploads/2013/01/Effects-of-Nuclear-Weapons-1977-3rd-edition-complete.pdf). "Mediale Prägung", "Böses Atom hin oder her" oder etwas zur "kollektiven mentalen Alptraumlandschaft" reichen als Erklärungsansätze etwas kurz, wenn zum Beispiel ich sage, dass Nuklearwaffen tatsächlich einen Sonderstatus haben. Ein bisschen sachte in der Bewertung der Beiträge der Mitdiskutierenden bitte.

Also zur Davy Cocket, Nuklearsprengkopf ist der W54 taktischer Sprengkopf. Den plante man übrigens auch in Luft-Luft-Raketen ein, um russische Nuklearbomberverbände abzuwehren. Die geringste Äquivalenzsprengkraft liegt bei 10 Tonnen TNT. Maximum müssten 250 t sein. Die kleine Einstellung ist ca. Faktor 4 zu dieser Explosion (https://en.wikipedia.org/wiki/Oklahoma_City_bombing). Die kleinste W54 hat etwa die Wirkung einer GBU-43/B Massive Ordnance Air Blast (https://en.wikipedia.org/wiki/GBU-43/B_Massive_Ordnance_Air_Blast). Hier habe ich gerade eine Bombe mit einer umfassenderen Beschreibung der Wirkung gefunden, die amerikanische Mark 84 (https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_84_bomb). Die enthält etwas über 400kg Tritonal, TNT mit Alupulver, das ca. 20% stärker ist als TNT, als rund 0,5 t Äquivalenzsprengkraft.

Wenn du also diese beiden doch eher umfangreichen Explosionen (Oklahoma bzw. die GBU-43) irgendwie sinnvoll simuliert bekommst, dann hast du einen Referenzrahmen für so ziemlich die kleinsten möglichen Nuklearexplosionen. Bei der größten Variante des kleinsten Nuklearsprengsatz musst du halt noch ein Mal für die 25-fache Sprengkraft hoch skalieren. In der Nähe des Einschlagortes gilt schlicht "einfach alles platt und Schluss". Dass du in einem Kilometer Distanz in einem entsprechend gehärteten Bunker noch einen Cocktail schlürfen kannst, ist sich in Ordnung. Infantrie im Freien wird da in diesem Abstand wahrscheinlich auch noch abgeräumt.

Das ist eine Menge Rumms. Inwiefern da eine mechanische Beschreibung jenseits von Plotdevice wirklich sinnvoll ist, erschließt sich mir angesichts der wirklich umfassenden Wirkung des kleinsten (!) Sprengsatzes nicht.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 2.11.2014 | 07:21
Weil's gerade in meiner Corporation-Kampagne aktuell ist:

Hat jemand eine fundierte Schätzung, was ein 4-Kilotonnen-Sprengsatz anrichtet, wenn man ihn in 10-20 Metern Tiefe in einer Bunkeranlage zündet?

Für eine Oberflächen-Zündung gibt's ja dieses nette Werkzeug:
http://nuclearsecrecy.com/nukemap/?&kt=4&lat=-0.0216025&lng=24.0079101&airburst=0&hob_ft=0&crater=1&zm=15
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Skyrock am 2.11.2014 | 11:33
Unfundierte Schätzung: Du kriegst das gleiche wie eine Oberflächenexplosionen, nur halt mit (2 x Tiefe x Pi) weniger Durchmesser. Nur wenn Tiefe x Pi >= Radius der Atombombenauswirkung bleibt die Oberfläche weitgehend unbeeinträchtigt, abgesehen von Statik, Verstrahlung des Erdreichs usw.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Galatea am 2.11.2014 | 12:02
(http://www.mediafire.com/convkey/cad9/jddf77m9asmc10dfg.jpg)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2014 | 12:03
@pyromancer:
Das dämpft schon ein bisschen. Aber eine 4kt-Bombe in der Tiefe ist nicht gerade tief im Boden. Das gibt wahrscheinlich einen schönen tiefen Krater. Zum Vergleich schau dir mal das Bild hier (https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Whetstone) an. Test Sulky, 92 t Äquivalenzsprengkraft, ca. 30m unter der Erdoberfläche. Die hatte ein Vierzigstel deiner Bombe.

[EDIT]
Ok, vielleicht gibt es noch nicht mal einen tiefen Krater, weil einfach der Bereich über der Bombe spontan verschwindet. Mit etwas Glück verhält es sich nicht ganz wie ein Surface Blast, weil der Krater einen größeren Teil der Energie direkt nach oben richtet. Ist aber viel Spekulation drin.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 2.11.2014 | 14:16
Das ist eine Menge Rumms. Inwiefern da eine mechanische Beschreibung jenseits von Plotdevice wirklich sinnvoll ist, erschließt sich mir angesichts der wirklich umfassenden Wirkung des kleinsten (!) Sprengsatzes nicht.

Nur mal für die Perspektive:
Die Oklahoma-Bombe hat ein einzelnes Gebäude teilweise zum Einsturz gebracht.
Das ist sehr wohl ein normaler Rahmen für einen mit militärischen Mitteln ausgetragenen Konflikt.

Und selbst wenn man die größtmögliche Sprengkrafteinstellung der Davy Crockett annimmt:
Schaue ich mir den Wirkbereich mit einem der zahllosen Nuklearwaffenwirkungstools im Netz an, dann geht es da sehr schnell um die Frage, ob ein paar Straßen weiter wirklich noch die Häuser einstürzen oder nur die Fenster rausplatzen.
Wenn ich das Ding spaßeshalber bei mir im Dorf auf der großen Kreuzung beider Haupstraßen liegend zünde, kommt da im Neubaugebiet grad mal gar nichts mehr von Druck und Hitze an und von der Strahlung ein allemal erträglicher Anteil.


Natürlich hat sich eine mechanische Behandlung weitestgehend erledigt, wenn man unmittelbar neben dran steht.
Aber für alles andere kann man sich ruhig mal Gedanken um die tatsächliche Wirkung machen. Ich komme da jedenfalls nicht automatisch zu dem Ergebnis, dass so was eine reine plot device wäre.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2014 | 14:48
Dir ist aber schon klar, dass Modellbildung oft an den extremen Randbereichen - und einen solchen stellen die kleineren Sprengkörper dar - gerne mal schiefgeht, wenn das Modell auf die üblichen Systeme, hier wahrscheinlich einige Kilotonnen bis Megatonnen, ausgerichtet ist?

Des Weiteren zum Oklahoma City Bombing: "The blast destroyed or damaged 324 buildings within a 16-block radius, destroyed or burned 86 cars, and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Prisma am 2.11.2014 | 15:08
Ich hoffe ihr habt die A-Bombe geboten, ansonsten werden Clanner bei solchen Aktionen gern mal Zickig. :)
Natürlich wurde sie nicht direkt erwähnt. Es hieß: "Alles was wir dabei haben gegen alles was ihr dabei habt." >;D
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.11.2014 | 15:54
Ich habe hier nur frisch und neu aufgestellte Einheiten, zusammengestoppelt aus den schwarzen Schafen des Unserer Streitkräfte.

Wie hies der Planet nochmal?

Wolcott

Ein Krieger, eiine Ärztin, ein Mech ohne Mun

gegen die Jade Falken Garde

und dann kam der Spaziergang von >Tukkayid
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Aedin Madasohn am 2.11.2014 | 16:20
@Schwerttänzer

Falkengarde war Twycross und es waren Vibrationsbomben ("Initialladung" war ein Mech-Fusionsreaktor)

@Topic
die BattleSpace Regeln sagen nur aus, dass ein Gefechtssprungschiff durch Atomwaffen-Treffer immer zerstört wird. Hierbei
gehen die Autoren von einer Rakete aus, die mit einem Bomber ins Zielhex gebracht werden muss (klingt jetzt eher wie Bombe)
(ansonsten wäre es ja zu einfach, per Atom-bestückter Barracuda die Clanflotte zu verschleißen)

Fernlenkraketen mit Atomsprengkopf wurden Alamos genannt und für Bodeneinsatz hießen die Köpfe DavyCrocket.

BattleSpace nennt einen Boden-GroundZero (alles Weg) mit 25 Hex (30 Meter= 750 Meter) Radius und 50 Hex (1500 Meter Radius) für
verbrannte Infanterie. Darüber werden Gebäudeschäden von dem Waffenfaktor BattleSpace 100 (entspricht BattleTech 1000 Punkte = 8,nochwas Tonnen Langstreckenraketen) aus verteilt.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Slayn am 2.11.2014 | 16:33
@Aedin Madasohn:

Wirf mal einen Blick auf die geupdateten Regeln für Atomwaffen in Jihad Hot Spots 3070. Die sind ein klitzeklein wenig erschreckender.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Aedin Madasohn am 2.11.2014 | 17:12
tja...

taktische Sprengköpfe sind im Kilo-Bereich (für Hioshima hat es vollauf gereicht)
und strategische Köppe im Mega-Bereich...

das haut selbst Betongebäude weg.

irgendwo auf youtube gibt es ein Video, wo ein altes Munitionsdepot in Albanien hochgeht. Sollen weniger als 1000 Tonnen (1 Kilo) Munition gewesen sein.
ein Feuerblitz in Größe des Hügels, wo das Depot drin lag.

mal eine Frage für die Schreckenskiste des zu bändigenden Superschurken:
könnte man mit 20 MegaTonnen auf eine tektonisch instabile Zone wie Island einen Supervulkan entfesseln?
Im Graben vor Japan ein Supererdbeben erzeugen?


Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2014 | 18:54
Der größte Rumms bisher war die Zarbombe (http://en.wikipedia.org/wiki/Tsar_Bomba). Die ist in vier Kilometern Höhe gezündet worden und sorgte für Schockwelle mit einer Stärke von 5 auf der Richterskala durch die Erde. Jetzt verbuddel das Ding mal in einem tektonisch instabilen Gebiet und drück auf den Knopf. Die großen Wasserstoffbomben setzen tatsächlich Energiemengen frei, die Erdbeben entsprechen. Da musst du noch nicht mal viel Weird Science rein packen, damit der Superschurke den Yosemite-Supervulkan oder die Phlegräischen Felder (http://de.wikipedia.org/wiki/Phlegräische_Felder) startet. :d
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 2.11.2014 | 21:15
Dir ist aber schon klar, dass Modellbildung oft an den extremen Randbereichen - und einen solchen stellen die kleineren Sprengkörper dar - gerne mal schiefgeht, wenn das Modell auf die üblichen Systeme, hier wahrscheinlich einige Kilotonnen bis Megatonnen, ausgerichtet ist?

Es ist ja nicht so, als könnte man die Modelle nicht mit real durchgeführten Tests abgleichen, und ansonsten hat man noch jede Menge konventionellen Kram in vergleichbaren Größenordnungen, sowohl aus dem Bereich Minenkrieg als auch in Sachen Sprengstoff- und Chemieunfälle.
Da bekommt man schon ein gutes Bild.

Des Weiteren zum Oklahoma City Bombing: "The blast destroyed or damaged 324 buildings within a 16-block radius, destroyed or burned 86 cars, and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"

Schau dir mal zwei Dinge an:
A) Luftbilder von damals aus der Zeit unmittelbar nach dem Anschlag.
B) Zahl, Ort und Todesursache der Getöteten.

Und dann sagst du mir, ob der Herr McVeigh es geschafft hat, ein ganzes Stadtviertel einzuebnen, ohne dass man was davon sieht, oder ob - übrigens genau wie beim Oppauer BASF-Unglück von 1921 - jemand zu blöd war, eine ordentliche Schadensmeldung zu schreiben und lieber auf die billige Sensation durch eine derart nebulöse Aussage gesetzt hat.

Zerstört waren da eine Anzahl Gebäude im niedrigen einstelligen Bereich, und beschädigt reicht von "huch, da ist ein Riss in der Wand; hier darf keiner wohnen, bis der Statiker drüber geguckt hat" bis "hol mal drei Ziegel und einen Eimer Farbe".
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Dark_Tigger am 2.11.2014 | 22:08
"The blast destroyed or damaged 324 buildings [...] and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"
Das hier finde ich schon höchst merkwürdig. Wie sollten fast 70 Gebäude beschädigt werden, ohne das Fenster beschädigt werden? Immerhin wären das bei einer Druckwelle die Schwachstelle Nummer 1.

Die Zahlen sind Mist oder die Formulierung ist Blödsinn.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Pyromancer am 2.11.2014 | 22:22
Das hier finde ich schon höchst merkwürdig. Wie sollten fast 70 Gebäude beschädigt werden, ohne das Fenster beschädigt werden? Immerhin wären das bei einer Druckwelle die Schwachstelle Nummer 1.

Wenn's hier stürmt, dann fallen Ziegel, lange bevor Fenster kaputt gehen. Das könnte bei Druckwellen ja ähnlich sein.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2014 | 22:38
Es ist ja nicht so, als könnte man die Modelle nicht mit real durchgeführten Tests abgleichen, und ansonsten hat man noch jede Menge konventionellen Kram in vergleichbaren Größenordnungen, sowohl aus dem Bereich Minenkrieg als auch in Sachen Sprengstoff- und Chemieunfälle.
Da bekommt man schon ein gutes Bild.

Darum habe ich ja verschiedene Sprengkörper zum Vergleich oben angeführt. Die meisten Netzapps benutzen irgendein Rechenmodell, das im Normalfall recht gut für eine "normale" Nuklearwaffe passt. Weder bei der Zarbombe noch bei einer W54 würde ich realistische Ergebnisse erwarten.

Um genau zu sein, sind nach dem Oklahoma City Bombing nach dem offiziellen Bericht 10 Gebäude zusammengestürzt und 13 weitere mussten wegen statischer Bedenken aufgegeben werden. Der Schaden war schon etwas bedeutender als an dem einen Gebäude. Und das ist immer noch ein wesentlich kleinerer Sprengsatz gewesen als die kleinste taktische Nuklearwaffe, die zur Hand ist.

Achja, kleiner Hinweis zur W54. Bei den Little Feller-Tests hat sich herausgestellt, dass eine Sprengkraft zwischen 18 und 22t realistischer ist. Die BLU-82 ist die dickste konventionelle Bombe mit einem vergleichbaren Effekt (vor allem viel Druck und ein bisschen Hitze dabei), zu der ich eine Angabe zum Effekt gefunden habe und da wird von einem "Blast radius" von ca. anderthalb Kilometern gesprochen, direkt tödlich im Bereich zwischen 100 und 300 Metern. 5.700 kg Ammonal, also etwas unter 5t TNT-Äquivalent. Selbst der kleinste taktische Sprengkopf macht nicht nur *Plöpp*, sondern liegt deutlich über (fast) jedem konventionellen. Und da gibt es einiges, dass Innenstädte mit nur einem Sprengkopf recht umfassend umgestalten kann.

Und jetzt gibt es natürlich auch weiterhin nicht nur diese kleinste Nuklearwaffe sondern noch viiiiiiele andere und die machen alle mehr Rumms. Wie möchtest du die in ein gemeinsames Schadensmodell zwängen?
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Turning Wheel am 2.11.2014 | 23:45
Ich verstehe das so, dass die angegebene Zahl von Gebäuden beschädigt wurden und zusätzlich die andere Zahl von Häusern entglast wurden.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Chaos am 3.11.2014 | 00:37
Das hier finde ich schon höchst merkwürdig. Wie sollten fast 70 Gebäude beschädigt werden, ohne das Fenster beschädigt werden? Immerhin wären das bei einer Druckwelle die Schwachstelle Nummer 1.

Die Zahlen sind Mist oder die Formulierung ist Blödsinn.

Wahrscheinlich ist gemeint, dass zusätzlich zu X beschädigten Gebäuden noch bei Y anderen nur die Fenster zerbrochen sind.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Nevermind am 3.11.2014 | 09:49
und? was ist dann passiert? Lackschaden?

die Runner sind getürmt als Sie gesehen haben was Sie da beschädigt haben. Und nach einer Aktionreichen Flucht hats in dem Tal hiner ihnen 'BUMM' gemacht und Sie sind mit ein bissi Strahlenschaden weggekommen.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Galatea am 3.11.2014 | 09:55
Zitat
Das hier finde ich schon höchst merkwürdig. Wie sollten fast 70 Gebäude beschädigt werden, ohne das Fenster beschädigt werden? Immerhin wären das bei einer Druckwelle die Schwachstelle Nummer 1.

Die Zahlen sind Mist oder die Formulierung ist Blödsinn.
Nicht unbedingt. Trümmer können durchaus noch ein Stück weiter fliegen als die entglasende Druckwelle reicht. Auch verursacht eine so starke Explosion Druckwellen im Boden (also ein Mini-Erdbeben) die Gebäude beschädigen können die durch andere Gebäude vor der unmittelbaren Luftdruckwelle geschützt sind.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 3.11.2014 | 10:41
Und jetzt gibt es natürlich auch weiterhin nicht nur diese kleinste Nuklearwaffe sondern noch viiiiiiele andere und die machen alle mehr Rumms. Wie möchtest du die in ein gemeinsames Schadensmodell zwängen?

GURPS bietet dafür eine recht simple Formel, mit der man den Schaden am Explosionsort berechnen kann.
Der wird dann mit der Entfernung und eventuellen Schutzmaßnahmen verrechnet und fertig ist die Wurst.

Da kommen allemal Zahlen raus, mit denen man arbeiten kann und die auch unmissverständlich klar machen, wie es im unmittelbaren Wirkungsbereich aussieht.
Schon bei normalen Fliegerbomben geht es da schnell um mehrere Dutzend W6 an Schaden, bei HP-Zahlen im niedrigen zweistelligen Bereich.

Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: mattenwilly am 6.11.2014 | 18:24
Twilight:2000 und die darauf beruhenden Systeme Traveller:The New Era(TNE) und Dark Conspiracy haben Regeln für Atomwaffen und ihre Folgen. Und sogar Regeln für den BAU dieser Waffen.

Bei 2300AD und TNE sind nuklear gepumpte Röntgenlaser der Standard-Sprengkopf für Raumkampfraketen

Die Imperialen Totschläger bei TNE haben einen Schützenpanzer der im Besten "Wehrmach-Stil" mit Raketenwerfern an der Hülle behängt ist. Die haben zumindest teilweise dann wieder Atomare Köpfe

Okay, TNE hat auch Abwehrsysteme GEGEN die Dinger
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.11.2014 | 03:07
@Aedin

Ich weiss, bei Wolcott war es die Genyousha ach ne die Yuutsu.


@Nevermind

Da passiert, ausser vielleicht ein bisserl Strahlung gar nix
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Nevermind am 17.11.2014 | 11:26
@Nevermind

Da passiert, ausser vielleicht ein bisserl Strahlung gar nix
wir haben zwar viele Studierte in der Runde, aber zum Glücke keinen Atomwisschenschaftler, der sich am diesen unrealistischen Ergebnis hochgezogen hat. :)
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.11.2014 | 12:32
Ich bin auch keiner, aber das Ergebnis war nicht mal annähernd so wahrscheinlich wie Lofwyr als Norm mit verbundenen Augen mit nem Kinderflitzebogen zu erwischen wenn er hoch über den Wolken fliegt.

Das war nicht nur unglaubwürdig , das war  :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: YY am 17.11.2014 | 12:46
Nevermind kann ja seiner Runde ausrichten, dass sie aufgrund von akutem Unrealismus den Spaß, den sie in der Sitzung hatten, leider wieder zurückgeben müssen.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Boba Fett am 17.11.2014 | 13:03
Nevermind kann ja seiner Runde ausrichten, dass sie aufgrund von akutem Unrealismus den Spaß, den sie in der Sitzung hatten, leider wieder zurückgeben müssen.
Und Strafe zahlen! Find ich ganz wichtig...!
Mahngebühr zugestellt durch die Rollenspielpolizei.
Titel: Re: Atomwaffen im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.11.2014 | 13:47
Unsere Runde wäre in schallendes Gelächter ausgebrochen