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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: afbeer am 4.11.2014 | 01:11
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Pro:
* Man spielt etwas was man sich freiwillig nicht aussuchen würde und hat dadurch neue Herrausforderungen.
* Man hat extremere Werte der Charakterattribute
* nicht planbar
Contra:
* In einer Gruppe gibt es (nahezu) immer einen Charakter, der in allen seinen Attributen von mindestens einem Mitcharakter überflügelt wird, so dass immer eine anderer Charakter den Spotlight für entsprechende Aktionen erhält.
* Vergleichbare Erfahrungen der DMs mit Charakteren
* nicht planbar
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Unterschiede in der Handhabung der Items.
Auswürfeln (und somit mehr mittelmäßige Attribute) benötigt "Stat Setzen"-Items (Gauntlets of Ogre Power setzen STR auf 19),
Planen benötigt "+Stat"-Items (Gauntlets of Ogre Power geben STR +2)
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* Man spielt etwas was man sich freiwillig nicht aussuchen würde
Das soll ein PRO sein???
Ganz definitives CON!
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Pro:
Mit ein bisschen Glück kann man Angel Summoner spielen.
Con:
Mit ziemlicher Sicherheit gibt es auch einen BMX Bandit in der Gruppe. Und egal wie sich die Extreme verteilen, es wird nicht gut ausgehen.
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Man spielt etwas was man sich freiwillig nicht aussuchen würde und hat dadurch neue Herrausforderungen.
Tja. Und weil man aber trotzdem derselbe Spieler bleibt, wirkt dann der ausgewürfelte Glücksritter genauso wie der eigentlich passendere schweigsame Totenpriester.
Attribute auswürfeln will ich nicht mehr.
Chiarina.
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Pro:
* Man spielt etwas was man sich freiwillig nicht aussuchen würde und hat dadurch neue Herrausforderungen.
Das soll ein PRO sein???
Ganz definitives CON!
Nur vollständig mit der genannten Einschränkung ist es ein pro.
Ohne Einschränkung ist es NATÜRLICH ein Con. Aber ich rede über die Einschränkung. Das Allgemeine ist uninteressant.
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Nein, das ist einfach nur schöngeredet. Du kannst im Prinzip jeden Scheiss hernehmen und ihn als "neue Herausforderung" deklarieren. Reiner Euphemismus ohne dass es irgendwas an der Situation verbessern würde. Du musst was spielen, was du nicht spielen willst -- was soll daran toll sein?
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Ich hätte es anders formuliert, würde aber wohl aber etwas ähnliches meinen:
"Mit den Würfelergebnissen muss man sich überlegen, was man damit am besten spielen kann (und man auch Spaß daran hat)."
Finde ich okay und durchaus reizvoll. PB Charaktere sind häufig sehr rund, keine Höhen, keine Tiefen. Mit der "richtigen" Würfelmethode (oder auch gerne: Kartenziehen) immer wieder gerne.
Wenn ich mich recht erinnere, haben wir damals 4d6 (Best 3), 7 Times (6 Best) genutzt.
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Ich bin normalerweise kein Fan von Auswuerfeln, aber eine Loesung die fuer alle in der Gruppe fair sein sollte ist die:
- Jeder Spieler wuerfelt einen Wert (wenn weniger Spieler als Werte da sind wird noch ein Durchgang gemacht oder der SL wuerfelt auch)
- die 6 Werte werden von allen Spielern genommen, wie sie diese genau verteilen (und danach Rassen-/Klassenboni draufrechnen) ist die Sache jedes einzelnen Spielers
Hat den Vorteil, dass die Werte "vergleichbar" bleiben und nicht so wie bei meiner 3.0-Runde wo die Spieler auswuerfeln wollten... Wir haben irgendwann mal die Werte in PB nachgerechnet. Fighter kam auf 29, Monk kam schon nach Str und Dex auf PB 32 (und die restlichen Werte waren auch nicht viel schlechter)
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Hallo zusammen,
mit ganz zufälligen Ergebnissen, also nicht mit den hier vorgestellten glättenden Methoden, muss man auch wieder jedes Abenteuer an das Game Können, also die Möglichkeiten von den Crunch Werten heraus und nicht aufgrund des Wissens über das System, anpassen.
Da man ja nicht mehr, wie Früher, auf bestimmte Werte angewiesen ist um eine Klasse zu spielen würde sich das Ganze doch eher auf einige starke Klassen konzentrieren.
Hinzu kommt das man ja eher mehr Charaktere auswürfeln würde, Charaktere mit schlechten Werten werden eher suizidal gespielt. Charaktere mit guten Werten hingegen würden möglichst überall gespielt. Unabhängig davon ob der konkrete Charakter passt.
Also ich bin froh das ich nicht mehr auswürfeln sondern auswählen kann.
Gruß Jochen
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Du kannst im Prinzip jeden Scheiss hernehmen und ihn als "neue Herausforderung" deklarieren.
Jepp. Und wenn Du es als neue Herausforderung empfindest, die Du haben willst, dann ist das effektiv PRO, meinst Du nicht? (Stichwort: Roguelike)
Reiner Euphemismus ohne dass es irgendwas an der Situation verbessern würde. Du musst was spielen, was du nicht spielen willst -- was soll daran toll sein?
Sieh es aus anderer Perspektive: Du spielst etwas, dass Du normalerweise nicht gespielt hättest. z.B einen Magier mit Stärke 18. Natürlich funktioniert das nur, wenn das System die Attribute nicht zu stark in den Fokus rückt. In D&D3.5 würde ich z.B. niemals Attribute würfeln. Bei OD&D dagegen jederzeit.
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In D&D3.5 würde ich z.B. niemals Attribute würfeln. Bei OD&D dagegen jederzeit.
+1, ... hat aber auch wieder mit dem Thema "build" zu tun.
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Von welchem Auswürfeln reden wir gerade? Gibt ja durchaus mehrere Alternativen...
Wir haben in 3.5 durchaus auch ausgewürfelt, allerdings immer nur dann, wenn die zu spielende Kampagne noch relativ "offen" war, sprich: Der SL schaut sich die Charaktere an und guckt dann, was man so spielen könnte.
Für z. B. einen Adventure Path, der ein bestimmtes Niveau quasi fordert, wurde aber kein Risiko eingegangen.
Ein Problem mit "Builds" gab es beim Auswürfeln eigentlich auch nicht, denn "nur" Feats hatten Attributsvoraussetzungen und nicht jeder "Build" wurde aus Optimierersicht geplant.
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Natürlich funktioniert das nur, wenn das System die Attribute nicht zu stark in den Fokus rückt. [/qoute]
Ebenfalls funktioniert es aber auch wenn das System erlaubt auch unorthodoxe Attribute zu nutzen. Am besten wenn dies in einer Form geschieht bei der ein bestimmter Charakter mehrere verschiedene Möglichkeiten hat diese ungewöhnliche Stärke zu nutzen.
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haben wir letzten mit 4d6 drop lowest versucht mit 5 spielern.
4 waren ok (pb wären alle 23+ gewesen, ich hatte sogar pb 41) aber einer loosete dann richtig.
das macht im kontext einer homogenen gruppe keinen spaß.
möchte man "neid und missgunstTM" in der gruppe fördern kann man sowas natürlich spielen.
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Weiteres Pro-Argument:
* Es trägt zum Gefühl bei, eine tatsächliche Person zu spielen, nicht irgendein designtes Klon-Baby aus dem Bottich oder einen Haufen an Zahlen; gerade in D&D, wo die Attribute praktisch die Basis des Charakters sind. In Editionen, die die Bedeutung der Attribute besonders betonen, gilt das auch noch mal mehr (wobei ich Probleme hätte, zu sagen, welche genau das sind). Ist aber, wie gesagt, eine reine Gefühlssache. Und Gefühl ist imho sehr wichtig.
Zu den Methoden: Wir würfeln üblicherweise 6 Werte aus, verteilen die Werte dann frei auf die Attribute und gehen seeehr lasch mit den Regeln um. Wenn jemand Ergebnisse hat, die ihm gar nicht gefallen, wird halt einfach neu gewürfelt und gut - übrigens sowohl bei zu hohen, als auch bei zu niedrigen Werten. Ist ein einigen Gruppen sicher problematisch, aber bei uns funktioniert es.
Haben wir übrigens in allen Editionen so gemacht.
Nein, das ist einfach nur schöngeredet. Du kannst im Prinzip jeden Scheiss hernehmen und ihn als "neue Herausforderung" deklarieren. Reiner Euphemismus ohne dass es irgendwas an der Situation verbessern würde. Du musst was spielen, was du nicht spielen willst -- was soll daran toll sein?
Für dich ist es schönreden, für andere ein valides Argument, also definitiv ein Fall von Pro UND Con.
Zu den genannten Argumenten kommt noch ein "vielleicht gefällt es einem dann ja doch", was ich tatsächlich schon mehrmals hatte. =)
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Pointbuycharaktererschaffer spielt in derselben Liga wie Würfelbeutelvergesser und Trankidentifizierer ~;D
Aber im Ernst: Wir würfeln lieber, weil bei Point Buy irgendwie immer so stromlinienförmige Einheitscharaktere rauskommen. Ein Spieler in meiner aktuellen Runde hat neben seinen Attributen sogar Rasse, Klasse und Background ausgewürfelt. Außerdem ist Würfeln irgendwie auch spannend.
Hin und wieder spielen wir mit einer Loser-Bremse, nach dem Motto: Wenn nicht wenigstens ein Wert über 14 dabei ist und die addierten Attributsboni weniger als +2 ergeben, wird neu gewürfelt. Eine andere Variante wäre ein Bonus-Feat statt einem Reroll oder gleich Attributsermittlung via Karten ziehen.
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Jepp. Und wenn Du es als neue Herausforderung empfindest, die Du haben willst, dann ist das effektiv PRO, meinst Du nicht? (Stichwort: Roguelike)Sieh es aus anderer Perspektive: Du spielst etwas, dass Du normalerweise nicht gespielt hättest. z.B einen Magier mit Stärke 18. Natürlich funktioniert das nur, wenn das System die Attribute nicht zu stark in den Fokus rückt. In D&D3.5 würde ich z.B. niemals Attribute würfeln. Bei OD&D dagegen jederzeit.
Wir hatten früher einfach mal mehrere Charaktere und die auch zu unterschiedlichen Zwecken ausgepackt. Da war die individuelle Stärke des Charakters nicht ganz so wichtig, da kam es dann drauf an wie die Gruppe an sich aufgestellt war (aka wer bei der Session überhaupt mitgespielt hat).
Das hat auch dazu geführt, das wir z.B. bei einem neu zu erkundenden Mega-Dungeon oftmals die "Loser Truppe" vorgeschickt haben um überhaupt mal zu schauen wie der Dungeon so ist, bevor wir unsere "echten" Helden unnötig verheizen.
In dem Kontext hat das Spaß gemacht und etliche der "Loser"-Charaktere sind auch in der Stufe aufgestiegen, bzw. haben gutes Equipment behalten, ich würde so etwas aber heute nicht mehr spielen wollen.
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Wir sind erst vor kurzem vom Würfeln abgekommen. Fand das früher auch spannend, aber mittlerweile überwiegen die Cons für mich die Pros.
Auch beim Würfeln haben wir zugelassen, die Werte frei zu verteilen, so das man eigentlich spielen konnte was man wollte. Würfeln führt natürlich auch mal zu ungewöhnlichen Verteilungen. Einer meiner letzten Charaktere, die ich gewürfelt habe war ein Changeling Magus. Zum Schluss waren noch eine 15 und eine 12 frei, die auf Con und Cha verteilt werden mussten. Cha bekommt einen Rassenbonus Con einen Malus. Ich habe dann bewusst dafür entschieden die 15 auf Cha zu packen, obwohl ich das weniger brauche. Hätte ich mit Punkten natürlich auch machen können, aber man hat da immer das Gefühl mit einer knappen Ressource zu arbeiten.
Auf der anderen Seite habe ich beim Würfel häufig gesehen das Spieler ihren Wunschhelden nicht spielen konnten weil es von den Werten nicht passte. Bei mir wollte ein Spieler mal einen Paladin spielen. Nachdem er eine 5 gewürfelt hatte entschied er sich dann für einen Barbaren.
Eindeutiger Nachteil beim würfeln für mich ist, dass man häufig einen Ausreißer dabei hat. Als aktuelles Beispiel zwei Charaktere aus einer aktuellen Runde.
Held 1(Fighter/Inquisitor)
Str: 18 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 14 Cha: 12
Held 2(Monk)
Str: 20 Dex: 15 Con: 16 Int: 12 Wis: 16 Cha: 14
Der Spieler von Held 1 kommt sich schon mal was doof vor und dabei ist es halt kein schlechter Charakter.
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Auch beim Würfeln haben wir zugelassen, die Werte frei zu verteilen, so das man eigentlich spielen konnte was man wollte.
Das kannte ich schon seit der Red Box in den 80ern so...
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Das kannte ich schon seit der Red Box in den 80ern so...
Zeigt ganz gut wie sehr man Dinge nostalgisch verklären kann, wenn man sie für sich wiederentdeckt.
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Das ist sowieso das Mindeste. Beim "der Reihe nach Auswürfeln" ist die Wahrscheinlichkeit, dass was Spielbares rauskommt, auf das man auch noch Bock hat, geradezu infinitesimal. So eine Zeitverschwendung tu ich mir nicht an.
Wenn Auswürfeln, dann zB. so dass jeder ein Array würfelt und jedes Array allen Spielern zur Verfügung steht. Da ist meistens was Brauchbares dabei und es ist fair.
Übrigens witziges deja vu... alle 1-2 Jahre wieder die exakt gleiche Diskussion. :p
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Is ja nicht mal eine große Diskussion. Der eine macht es so, der andere so. ;) Es wiederholt sich mit Sicherheit so oft, weil es einer der Spielaspekte ist, den man so wunderbar unterschiedlich handhaben kann.
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Ich bin generell auch kein Auswürfelfan.
Es gibt aber bei Dungeon Crawl Classics einen ganz netten Ansatz dazu: Jeder Spieler würfelt sich 4, 5 Chars aus, die erleben alle zusammen ein Level 0-Abenteuer
und die Überlebenden steigen auf Stufe 1 und wählen dann eine Klasse. Das ist spaßig und insofern ein Stück weit balanced, als bei rund 20 Chars in der Gruppe schon ein paar gute dabei sind...
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Bei D&D 5: Pointbuy, vorzugsweise 27. Es ist aus meiner Sicht enorm wichtig, dass es zu Spielbeginn keinen Attributsmodifikator über +3 gibt. Man sollte mindestens 4 ASI ausgeben müssen um 2 Attribute zu maximieren. Der Großteil der Balanceprobleme entsteht durch enorme Unausgewogenheit zwischen den Charakteren oder Charaktere mit einer oder mehreren 18er vor Rassenmods, die sich dann natürlich nur Feats kaufen.
Bei D&D 3.5: Pointbuy/Array, vorzugsweise 36 oder Champion Array. Dadurch sind auch gerade die mundanen und MAD Klassen besser spielbar. Ich hatte tatsächlich mal einen "Auswürfeln und Herausforderung akzeptieren" SL gehabt. Druide zu spielen war tatsächlich eine Herausforderung, es ist ein bisschen wie Tennisspielen mit Augenbinde und sich dann ein grinsen verkneifen wenn man immernoch 30-15 gewinnt.
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Ich finde ausgewürfelte Attribute interessanter und abwechslungsreicher, wobei auch in meiner Gruppe Vereinbarungen existieren, die dazu dienen, allzu schlechte Würfe auszugleichen oder wiederholen zu lassen.
Point-buy wird gelegentlich ebenfalls verwendet, doch habe ich bemerkt, dass die Werte da doch sehr stromlinienförmig wirken und von Beginn an rein auf Effektivität getrimmt sind. So richtig schlechte Werte unter 8 erlebe ich bei der Methode selten, wobei gerade die so manches Mal einem Charakter eine interessante Würzung geben und das beileibe keine negative! - meiner Erfahrung nach.
:)
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Was ich übrigens auch für eine richtige gute Alternative halte, sind die Arrays. Gern aber mehr als ein oder zwei, und gern mit Werten unter 8.
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Die verschiedenene Methoden Attribute zu bestimmen sind nicht Thema dieses Threads.
Thema sind die wahrgenommenen Vor- und Nachteile der zufälligen Bestimmung (Auswürfeln) der Attribute in D&D seit 1974.
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Die verschiedenene Methoden Attribute zu bestimmen sind nicht Thema dieses Threads.
Thema sind die wahrgenommenen Vor- und Nachteile der zufälligen Bestimmung (Auswürfeln) der Attribute in D&D seit 1974.
Wenn du es so haben willst:
Vorteile:
Nachteile:
- (Extremes) Ungleichgewicht zwischen den Charakteren
- Krüppel/Übermenschen wird beim Charakterbau entschieden
- Eingeschränkte Charakterwahl
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Ich würde nicht einmal sagen, dass diese Nachteile bei jeder Würfelmethode überhaupt auftreten. Vielleicht ist das insofern ein wenig gegen afbeers Intention die Methoden rauszulassen, aber letztlich kann man z.B. die eingeschränkte Charakterwahl gar nicht generell so sagen.
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Ich würde nicht einmal sagen, dass diese Nachteile bei jeder Würfelmethode überhaupt auftreten. Vielleicht ist das insofern ein wenig gegen afbeers Intention die Methoden rauszulassen, aber letztlich kann man z.B. die eingeschränkte Charakterwahl gar nicht generell so sagen.
Je nach Edition doch, da manche Editionen Mindestattribute für Charakterklassen haben.
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Je nach Edition doch, da manche Editionen Mindestattribute für Charakterklassen haben.
Kleiner Beleg dazu: in unserer aktuellen AD&D-Gruppe standen insgesamt _36_ Arrays zur allgemeinen Auswahl zur Verfügung. Doch kein einziger davon würde es erlauben, einen Paladin zu spielen. Oder bestimmte Kits, Multiclasses oder Specialist Wizards. Letzteres war übrigens durchaus schon relevant.
Und auch wenn man wie in 3E keine gedruckten Mindestanforderungen mehr hat -- wir wissen doch alle, dass manche Klassen dermaßen MAD sind, dass man da mit den meisten zufällig ausgewürfelten Arrays ebensowenig Sonne sieht wie mit niedrigen Pointbuys.
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Hat es an den 17 Charisma gelegen?
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Hat es an den 17 Charisma gelegen?
An der Kombination von 17 Cha und 13 Wis. Die einzigen (beiden) Arrays mit einem 17+ Wert hatten keinen anderen Wert über 12.
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Ich glaube, ähnlich restriktiv ist nur noch der Ranger oder? Stärke 13, Konstitution 14, Intelligenz 13 und Weisheit 13 ist nicht trivial zu erreichen mit Auswürfeln.
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Das soll ein PRO sein???
Ganz definitives CON!
Für mich war das immer ein Pro, weil ich mich gerne von Zahlen inspirieren lasse
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Für mich war das immer ein Pro, weil ich mich gerne von Zahlen inspirieren lasse
Also ich weiss im Normalfall vorher, was ich spielen möchte, und bin eher enttäuscht wenn der Würfelwurf mir das nicht zulässt.
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Was die Grundklassen angeht, ja. Mein allererster AD&D-Charakter vor vielen Jahren sollte ein Ranger werden. Der SL wollte mir das nicht verbauen, und hat mich so lange nachwürfeln lassen, bis ich die Werte beisammen hatte. Im Vergleich dazu war freilich der einfache Krieger in den Arsch gekniffen, der mit Str 13 oder so durchs Leben ging und nichts nachwürfeln durfte. War natürlich super fair und ausgewogen.
Barden sind vom Start weg ziemlich saftig, mit Dex 12, Int 13, Cha 15 -- und Cha ist in AD&D ein wirklich sehr marginaler Stat; hat nichts mit Zaubern oder Saves oder so zu tun, und gibt halt nur an, wie gut du mit Leuten kannst. Darum ist ja auch die Cha 17 des Paladins so schmerzhaft.
Weiters setzen viele Charakterkits auf die Grundanforderungen der jeweiligen Klasse noch einen drauf, da kommen oft noch 1-2 14er bis 16er dazu.
Multiclasses kombinieren jeweils die Anforderungen der Einzelklassen.
Dual-Classes sind noch schlimmer, weil hier die Anforderungen beider Klassen nochmal höher liegen als normal. Da können schonmal mehrere 15er und 17er zusammenkommen.
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Ich bin großer Fan des Arrays. Weil: Geht schnell, keine Diskussionen, fair, es lässt sich quasi alles damit spielen, und man hat mit der 8 einen Wert, in dem man überhaupt nicht gut ist, was sich irgendwie... hmm "richtig" anfühlt.
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Naja, wenn man sich an den "Gygaxian Naturalism" hält, dann wäre ein Pro darin zu sehen dass die vermeintlich seltenen Klassen, also die mit hohen Mindestanforderungen am Spieltisch genau so selten sind wie sie es in der Spielwelt auch sein sollten.
Let´s face it: Die demografische Verteilung von Klassen in Gruppen und ihre vermeintliche Seltenheit in der Welt verhalten sich meist direkt proportional zu einander ..
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Also ich weiss im Normalfall vorher, was ich spielen möchte, und bin eher enttäuscht wenn der Würfelwurf mir das nicht zulässt.
Tja da unterscheidet sich halt die Geistes Haltung. Ich finde es übrigens auch schön, wenn Spieler sich nicht vorher 8 Stunden über ihren Charakter Gedanken machen, und dann verständlicher weiße sauer sind wenn sie am 2ten Abend durch einen verirrten Pfeil, eines Goblins ihren hart erarbeiteten Charakter wieder verlieren.
Aber das setzt natürlich auch eine Sichtweise vorraus das SCs als Spielsteine beginnen und sich erst dann zu "Charaktären" entwickeln, und die ist heute ja nicht gerade verbreitet.
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Let´s face it: Die demografische Verteilung von Klassen in Gruppen und ihre vermeintliche Seltenheit in der Welt verhalten sich meist direkt proportional zu einander ..
Das ist schon wahr. Na und? 99,9% der Weltbevölkerung sind auch keine Abenteurer.
Wenn es IRL Klassen gäbe, dann würde man auch nicht auf einen Formel 1 Parcours gehen und sich da beschweren, dass alle die Klassen "Pilot", "Mechaniker" und "Ingenieur" haben, und kein einziger Bäcker oder Maurer dabei ist.
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Je nach Edition doch, da manche Editionen Mindestattribute für Charakterklassen haben.
Schon, aber es gibt nunmal so verschiedene Würfelmethoden, dass man nicht einmal sagen kann ob dieses Problem auftritt. Ich kenne auch welche bei der zumindest eine 17 nahezu garantiert ist.
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Das ist schon wahr. Na und? 99,9% der Weltbevölkerung sind auch keine Abenteurer.
Wenn es IRL Klassen gäbe, dann würde man auch nicht auf einen Formel 1 Parcours gehen und sich da beschweren, dass alle die Klassen "Pilot", "Mechaniker" und "Ingenieur" haben, und kein einziger Bäcker oder Maurer dabei ist.
Du darfst dabei halt nicht vergessen wie grundlegend _anders_ D&D von Gygax und Co. gespielt wurde. Da sind etwa mehrere Gruppen durch das gleiche Greyhawk gestampft oder auf den Cons haben sich mehrere Dutzend Gruppen parallel durch den Ghost Tower gerätselt und gekämpft.
Wenn du also potentiell mit 40+ Spielern in der gleichen Kampagne zu rechnen hast, dann macht es schon etwas aus wenn man dann auf die demografischen Daten achtet.
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Meine Erfahrung ist, dass gewürfelte Charaktere mit suboptimalen Eigenschaften sehr viel mehr Charakter besitzen als die optimierten SC. Das funktioniert meiner Meinung nach aber nur mit vielseitigen Abenteuern, nicht so sehr mit auf die Stufen abgestimmten Encounter-Reihen. Und am Besten mit einfachen Systemen, bei denen der Spieler im Zweifelsfall mehr gefragt ist als sein Charakterbogen.
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Was die Grundklassen angeht, ja. Mein allererster AD&D-Charakter vor vielen Jahren sollte ein Ranger werden. Der SL wollte mir das nicht verbauen, und hat mich so lange nachwürfeln lassen, bis ich die Werte beisammen hatte. Im Vergleich dazu war freilich der einfache Krieger in den Arsch gekniffen, der mit Str 13 oder so durchs Leben ging und nichts nachwürfeln durfte. War natürlich super fair und ausgewogen.
Natürlich ist das dann ein Fehler des Systems und nicht der Anwendung des Systems, nicht wahr?
OT: Ich bin ein großer Fan von nicht-deterministischen Attributsermittlungsmethoden. Aktuell erlaube ich aber in meiner Gruppe sowohl würfeln als auch PB. als auch Kartenziehmethode und keiner entscheidet sich für PB.
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Wenn du also potentiell mit 40+ Spielern in der gleichen Kampagne zu rechnen hast, dann macht es schon etwas aus wenn man dann auf die demografischen Daten achtet.
Nein, immer noch nicht. Bei einem Autorennen sind auch ein paar Dutzend Teams gleichzeitig am Start, und jedes besteht aus Piloten, Ingenieuren usw. Es ist auch bei 40 Rennställen immer noch kein Maurer dabei, aber jede Menge Vertreter des Ausnahmeberufs "Rennfahrer".
Auf die 40 Teams/Partys, die da gleichzeitig Rennen fahren / durch Dungeons krauchen, kommen immer noch ein paar Millionen NSCs, die das nicht tun.
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Zumindest in der AD&D Edition sollte der hohe Wert von Charisma 17 die Seltenheit des Paladin in der Welt widerspiegeln. Ich meine es wurde irgendwo geschrieben das es nur einige wenige Paladine geben sollte. Es bleibt natürlich dennoch Panne wenn ich als Spieler nun mal gerade so was seltenes spielen will. Wir haben das immer so geregelt das wenn man die Mindestanforderungen nicht erreichte dann wurden die Werte auf den Mindestwert hochgesetzt.
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Natürlich ist das dann ein Fehler des Systems und nicht der Anwendung des Systems, nicht wahr?
Ja, ist es tatsächlich. Weil das System einen nämlich mit solchen Problemen völlig alleine lässt. Da steht nicht, was man tun soll, wenn jemand die Werte nicht erreicht -- es wird nur stillschweigend impliziert "Dann darf er das halt nicht spielen". Und das wäre schon der erste Zonk. Es wird nichtmal angedeutet, dass man denjenigen nachwürfeln lassen könnte. Und dann wird natürlich _erst recht_ keine Silbe darauf verwendet, ob man dann anderen Spielern gegenüber einen Ausgleich schaffen sollte. Also WOHER soll eine jugendliche Gruppe ohne Erfahrung mit dem System wissen, was da zu tun ist?
OT: Ich bin ein großer Fan von nicht-deterministischen Attributsermittlungsmethoden. Aktuell erlaube ich aber in meiner Gruppe sowohl würfeln als auch PB. als auch Kartenziehmethode und keiner entscheidet sich für PB.
Wenn du immer noch als PB nur 15 Punkte zugestehst, ist das auch kein Wunder.
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Nein, immer noch nicht. Bei einem Autorennen sind auch ein paar Dutzend Teams gleichzeitig am Start, und jedes besteht aus Piloten, Ingenieuren usw.
Der Denkfehler liegt immer noch bei dir: Es gibt nur ein Greyhawk.
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Tja da unterscheidet sich halt die Geistes Haltung. Ich finde es übrigens auch schön, wenn Spieler sich nicht vorher 8 Stunden über ihren Charakter Gedanken machen, und dann verständlicher weiße sauer sind wenn sie am 2ten Abend durch einen verirrten Pfeil, eines Goblins ihren hart erarbeiteten Charakter wieder verlieren.
Aber das setzt natürlich auch eine Sichtweise vorraus das SCs als Spielsteine beginnen und sich erst dann zu "Charaktären" entwickeln, und die ist heute ja nicht gerade verbreitet.
Ich spiele sehr viel über PbP, z.B. auf Myth-Weavers. Dort ist es gang und gäbe, dass man zuerst eine Charakterstory schreibt und dann erst die Werte bastelt. Wenn ich jetzt einen Paladinhintergrund ausarbeite und den dann wegen Zufallsbasierter Charaktergenerierung nicht spielen kann dann würde ich besagte Runde im voraus meiden.
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Und dieses Greyhawk hat eine Bevölkerung von 50?
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Ich spiele sehr viel über PbP, z.B. auf Myth-Weavers. Dort ist es gang und gäbe, dass man zuerst eine Charakterstory schreibt und dann erst die Werte bastelt. Wenn ich jetzt einen Paladinhintergrund ausarbeite und den dann wegen Zufallsbasierter Charaktergenerierung nicht spielen kann dann würde ich besagte Runde im voraus meiden.
Eben. ;)
Und das sei dir ja unbenommen.
Man muss natürlich dazu sagen, dass man damit auch bei Kaufsystemen böse auf die Fresse fallen kann.
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Wenn ich nicht vollkommen auf dem Holzweg bin hat Greyhawk City 100.000 Einwohner. Von denen dürften maximal 20% eine Charakterklasse haben. Prozentual ist dann unter denen der Anteil von Paladinen, Rangern oder Waldläufern 5 mal so hoch wie unter der Gesamtbevölkerung.
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Klar der Nachteil beim Attribute kaufen ist, das man immer mit einer gefühlt knappen Ressource arbeitet. Wenn ich gut würfele und meine wichtigen Dinge abgearbeitet habe kann ich immer noch mal einen guten Wert auf was setzten, was nicht notwendig ist z.B. der starke Magier.
Wobei ich glaube, das es mit PB genau so geht.
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Wenn ich nicht vollkommen auf dem Holzweg bin hat Greyhawk City 100.000 Einwohner.
Muss man denn zwingend aus der City stammen? Greyhawk ist doch ein ganzes Setting. Die verschiedenen Länder hatten in frühen Publikationen Bevölkerungen von jeweils einigen hunderttausend; zusammengenommen also sicherlich deutlich über eine Million. In der neueren Ausgabe von 2000 werden nebenbei fünfmal höhere Bevölkerungszahlen genannt, auch wenn das für Slayns Reminiszenz an die Rollenspielsteinzeit nicht so relevant sein mag.
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War ja auch nur als Beispiel gedacht. bestimmte Klassen sind in den Gruppen Wesen mit Charakterklassen, oder Abenteurer halt häufiger als in der Gruppe Gesamtbevölkerung. Ich glaube wir sind da einer Meinung.
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Auf der anderen Seite habe ich beim Würfel häufig gesehen das Spieler ihren Wunschhelden nicht spielen konnten weil es von den Werten nicht passte. Bei mir wollte ein Spieler mal einen Paladin spielen. Nachdem er eine 5 gewürfelt hatte entschied er sich dann für einen Barbaren.
Wenn man vorher schon so festgelegt ist, dann ist Würfeln einer der schlimmsten Fehler, die man begehen kann.
Am-Reißbrett-Entwerfen und großer Zufallseinfluss: Das führt i.d.R. zu unglücklichen Spielern.
Wenn man (schon) würfelt, dann solte man genau gar keine! Ideen mit an den Spieltisch bringen. Die entwickeln sich von selbst.
Eindeutiger Nachteil beim würfeln für mich ist, dass man häufig einen Ausreißer dabei hat.
Ohne Auswürfeln kann es solche Spielsituationen (http://www.indie-rpgs.com/articles/24/) nicht geben.
Sowas kann auch Spaß machen.
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Ohne Auswürfeln kann es solche Spielsituationen nicht geben.
Sowas kann auch Spaß machen.
Wie kommst du darauf das das etwas mit dem Auswürfeln zu tun hat. Das ist doch ein Plädoyer zum würfellosen spielen und PB ist ja auch würfellos.
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Würfelt ihr die Stats einfach von oben nach unten aus? Also erst Stärle, Geschick, Konstitution....
Also wir handhaben es folgender Maßen.
4W6 Würfeln (Best 3), 7 x (best 6). Werte beliebig verteilen.
Werte können aber auch bei Würfelpech nochmal gewürfelt werden (kein Wert über 14 ist da so die Regel)
Bei TP auswürfeln, lasse ich die erste 1 auch nochmal würfeln, die 2te ist dann vom Schicksal gewollt.
Meine Spieler würfeln lieber, als das sie PB oder den Durchschnitt nehmen und es ist auch in Ordnung, man merkt eben das sie stärker sind als die normalen 0815 Bewohner der Stadt.
Daher ist es auch kein Problem den Hintergrund vorher zu machen und dann zu würfeln.
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Der Way of the Wicked Abenteuerpfad schlägt für Pathfinder folgendes System vor:
Choose a Focus, an ability score at which you excel. You receive an 18 in that score.
Choose a Foible, an ability score that is your weakness. You receive an 8 in that score.
The other four, roll 1d10+7 four times in order. There are no rerolls or moving of ability scores. Those are your other four scores.
Mal als Anregung.
Ich persönlich bin mittlerweile ein Freund (?) von 2d4+8. Meine Spieler haben einfach persönlich etwas gegen negative Attributsmodifikatoren, wollen aber unbedingt würfeln. Wenn dann bei 4d6 dl ein Wert unter 10 raus kommt ist gleich Essig angesagt. 2d4+8 war da der Kompromiss. Erschafft natürlich extrem ausgeglichene Charaktere.
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Wir haben die Attribute auch immer frei verteilt. Selbst dann hat man Probleme mit Helden die viele Attribute brauchen, oder die Probleme haben schlechte unterzubringen. Im von mir angeführten Paladinbeispiel, war es so, dass der Spieler ein leicht unterdurchschnittliches Ergebnis noch auf Int gesetzt hätte, aber einen Helden der Probleme mit gleichzeitigem gehen und Kaugummikauen hat wollte er nicht spielen.
Das Unearthed Arcana zu AD&D 1st Edition hatte da eine gute Idee. Bei AD&D braucht es ja schon ziemlich hohe Werte, damit sie was bringen. Um dem Herr zu werden hat man ein neues Würfelsystem eingeführt. Man würfelte 9,8,7,6,5,4 und 3 Würfel und wertete jeweils die 3 besten. Die so gewonnenen Ergebnisse wurden nach einen durch die Klasse bestimmten Schema auf die Attribute verteilt. Der Kämpfer hatte z.B. 9 auf Stä, 8 auf Kon und 7 auf Ges. So war mean meistesn in seinen Kernkompetenzen ziemlich gut, aber hatte auch mal schräge Ausreißer wie einen Kämpfer mit Wei 18 und Int 8.
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Wenn ich mich recht erinnere, hab ich "von oben nach unten runterwürfeln" nur einmal gemacht, auf Insistenz des SLs. Allerdings nicht in D&D, sondern Midgard. Und natürlich konnte ich mit den Werten nicht das spielen, was ich wollte (ich weiß gar nicht mehr, was das war). Die Werte haben mit Müh und Not für einen Beschwörer gepasst. War dann aber letzten Endes auch egal, weil es den anderen auch nicht besser ging, und nach der zweiten Sitzung niemand mehr Interesse an einer Fortsetzung hatte.
Als ca 8 Jahre später nochmal das Gespräch auf dieses Thema kam, konnte der damalige SL es gar nicht mehr glauben, dass er mal auf einem derartigen Schwachsinn bestanden hat, und hat sich noch im Nachhinein ganz kräftig geschämt.
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Ich fand das System aus Pathinder ganz gut, wo man einen Pool aus Würfeln hat und diesen dann für die Attribute verteilt.
Also man hat einen Pool von 25 Würfel und muss mindestens 3 Würfel für jedes Attreibut einrechnen (18). und hat eben die 7 Würfel übrig und kann selbst bestimmen welches Attribut mehr Würfel und welches eher unwichtig ist. Muss aber natürlich die höchsten 3 Würfel wählen.
Den Pool kann man natürlich erhöhen oder erniedrigen
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Pro:
* Man spielt etwas was man sich freiwillig nicht aussuchen würde und hat dadurch neue Herrausforderungen.
Das hier würde ich unbedingt anders formulieren:
*Man spielt etwas, auf das zu spielen man von alleine gar nicht gekommen wäre und hat dadurch neue Herausforderungen.
Ich würde nie etwas spielen, was ich mir freiwillig nicht aussuchen würde, egal mit welcher Charaktergenerierungsmethode. Wenn ich keine Lust habe, einen Kämpfer zu spielen, werde ich mich auch nicht durch die Würfel dazu zwingen lassen. Das hat nämlich nichts mit neuer Herausforderung zu tun, sondern damit, dass man schon von Anfang an mit schlechter Laune ins Spiel geht. Wozu mir meine Zeit zu schade ist. Man kommt ja schließlich auch nicht auf die Idee, das System auszuwürfeln und spielt dann [hier bitte persönliches Hasssystem einsetzen].
In dem Sinne aber, dass man aus der gewohnten Struktur ausbricht unn einfach mal etwas anderes ausprobiert, begrüße ich das Würfeln sehr. In der Tat lasse ich sehr gerne die Würfel entscheiden, weil ich mich eh nie entscheiden kann, worauf ich am meisten Lust habe (ich spiel tatsächlich alles gerne).
* Man hat extremere Werte der Charakterattribute
* nicht planbar
Dem stimme ich uneingeschränkt zu. Bei Punktekauf beobachte ich immer wieder dasselbe: Entweder ist man mit dem PB so großzügig, dass die Spieler auch für die Sekundärattribute was über haben, oder es werden die Primärattribute gnadenlos auf 18 gesetzt, selbst wenn man den Rest komplett dumpen muss.
Contra:
* In einer Gruppe gibt es (nahezu) immer einen Charakter, der in allen seinen Attributen von mindestens einem Mitcharakter überflügelt wird, so dass immer eine anderer Charakter den Spotlight für entsprechende Aktionen erhält.
Kann ich so nicht bestätigen, ist aber sicher SL-abhängig. Es hilft aber sicher, mit Spielern zu arbeiten, die keine Probleme damit haben, im Spotlight auch mal grandios zu scheitern. Wenn die natürlich immer erst OoC absprechen, welcher SC die größten Erfolgschancen hat und diesem den Vortritt lassen, kann das natürlich zum Nachteil werden.
[/quote]* Vergleichbare Erfahrungen der DMs mit Charakteren
* nicht planbar[/quote]
Wenn ich das erste richtig verstehe, finde ich es (wie das zweite auch) gar nicht schlimm. Rollenspiel nach Schema F ist langweilig und auch für den SL schadet es gar nichts, wenn der aus seinem Erfahrungswissen herausgeworfen wird.
Ein Kompromiss, der mir eigentlich ganz gut gefällt, ist das im Dragon Magazine vorgestellte Kartensystem mit dem Three Dragon Ante-Deck. Dort legt man den gewünschten PB fest, hat aber dennoch eine gewisse Variabilität bei der letztlichen Attributsverteilung. Und eben nicht automatisch eine 18 auf Primärattribut vor Volksmodifikator.
Persönlich ist es mir letzten Endes eigentlich egal. Was mich tatsächlich nervt, ist eigentlich, dass viele Spieler beim PB sich natürlich nicht mit PB 25 (bei Pathfinder PB 15) zufrieden geben bzw. dass sie es beim Würfeln nicht einfach bei 6x 4W6 (best 3 of 4) belassen können. Da wollen sie mindestens PB 32 (bei Pathfinder PB 20-25), oder sie wollen 2 Reihen würfeln und die beste aussuchen oder was auch immer. Was mich daran nervt ist, dass das den SL immer zur Anpassung der Begegnung zwingt, weil die Kampfbegegnungen sonst keine Herausforderungen mehr sind.
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Wir haben bei 2E 4d4+2 benutzt. 17+18 sind gleich unwahrscheinlich wie bei 3d6, Mindestwert ist 6, unter 8 ist aber sehr unwahrscheinlich. Mittelwert ist auch etwa gleich wie bei 3d6 (naja, 12 statt 10,5). Waren alle sehr mit zufrieden. Gewürfelter Höchstwert war eine 15 (wurde dann ein Barde draus...). Der schlechteste Wert war ne 7 glaub ich.
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17+18 sind gleich unwahrscheinlich wie bei 3d6
Ist schlicht unwahr. Ähnlich, ja, aber nicht gleich.
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Also wir handhaben es folgender Maßen.
4W6 Würfeln (Best 3), 7 x (best 6). Werte beliebig verteilen.
Werte können aber auch bei Würfelpech nochmal gewürfelt werden (kein Wert über 14 ist da so die Regel)
Bei TP auswürfeln, lasse ich die erste 1 auch nochmal würfeln, die 2te ist dann vom Schicksal gewollt.
Meine Spieler würfeln lieber, als das sie PB oder den Durchschnitt nehmen und es ist auch in Ordnung, man merkt eben das sie stärker sind als die normalen 0815 Bewohner der Stadt.
Spielst Du bei mir? 8]
:d
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Wir haben bei 2E 4d4+2 benutzt. 17+18 sind gleich unwahrscheinlich wie bei 3d6, Mindestwert ist 6, unter 8 ist aber sehr unwahrscheinlich. Mittelwert ist auch etwa gleich wie bei 3d6 (naja, 12 statt 10,5). Waren alle sehr mit zufrieden. Gewürfelter Höchstwert war eine 15 (wurde dann ein Barde draus...). Der schlechteste Wert war ne 7 glaub ich.
Gute Methode. Sollte ich in die ärgerliche Verlegenheit kommen, nochmal PF leiten zu müssen, werde ich diese Methode anregen. Meine Jungs hassen schlechte Attribute und bilden sich ein, dass sie mit besseren auch besser dastehen. Dass ich die Gegner entsprechend anpasse .. naja >;D
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Wir haben bei 2E 4d4+2 benutzt. 17+18 sind gleich unwahrscheinlich wie bei 3d6, Mindestwert ist 6, unter 8 ist aber sehr unwahrscheinlich. Mittelwert ist auch etwa gleich wie bei 3d6 (naja, 12 statt 10,5). Waren alle sehr mit zufrieden. Gewürfelter Höchstwert war eine 15 (wurde dann ein Barde draus...). Der schlechteste Wert war ne 7 glaub ich.
http://anydice.com/program/4531 (http://anydice.com/program/4531)
Mit anydice lässt sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung sehr gut nachvollziehen. Dass tatsächlich eine 7 rauskam ist beachtlich - bei einer Wahrscheinlichkeit von 1,56%.
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http://anydice.com/program/4531 (http://anydice.com/program/4531)
Mit anydice lässt sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung sehr gut nachvollziehen. Dass tatsächlich eine 7 rauskam ist beachtlich - bei einer Wahrscheinlichkeit von 1,56%.
Findest du? Angenommen, 4 Spieler, jeder würfelt 6 Attribute -> 24 Würfe -> Chance von 31,5%. Ist jetzt keine Seltenheit.
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Findest du? Angenommen, 4 Spieler, jeder würfelt 6 Attribute -> 24 Würfe -> Chance von 31,5%. Ist jetzt keine Seltenheit.
Ok, mein Fehler. Eigentlich ging es mir darum auszudrücken, dass es für den einzelnen Spieler ärgerlich und unerwartet ist.
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Wenn ich mich recht erinnere, hab ich "von oben nach unten runterwürfeln" nur einmal gemacht, auf Insistenz des SLs. Allerdings nicht in D&D, sondern Midgard. Und natürlich konnte ich mit den Werten nicht das spielen, was ich wollte (ich weiß gar nicht mehr, was das war). Die Werte haben mit Müh und Not für einen Beschwörer gepasst. War dann aber letzten Endes auch egal, weil es den anderen auch nicht besser ging, und nach der zweiten Sitzung niemand mehr Interesse an einer Fortsetzung hatte.
Gegenbeispiel: Letztes :T:-Treffen, Traveller.
Alle Charaktere wurden (so weit ich weiss) von oben nach unten gewürfelt (2w6). Danach wurde (logischerweise) der bisherige Lebensweg auch noch ausgewürfelt und dabei die Lebenswege verknüpft. Alle Spieler waren ziemlich angetan von dieser Art der Charaktererschaffung (so angetan, dass mindestens 2 Spieler direkt danach das deutsche Traveller-Regelwerk gekauft haben). Fürs nächste :T:-Treffen wurde ich schon zum Weiterleiten verdonnert.
Der wichtige Unterschied zu Deinem Erlebnis: Keiner der Spieler hatte schon vorher eine klare Vorstellung welchen Charakter sie spielen werden. Die Ideen kamen dann während der Charaktererwürfelung.
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Ist schlicht unwahr. Ähnlich, ja, aber nicht gleich.
1,95% = 1,85% für diese Zwecke. Meine Güte sind hier Haarespalter unterwegs.....
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1,95% = 1,85% für diese Zwecke. Meine Güte sind hier Haarespalter unterwegs.....
Ich weiß nicht in welchem Bereich du arbeitest. Zumeist wird eine Abweichung von >5% nicht mit einem "=" sondern eher mit einem "~" beschrieben. Wenn du gesagt hättest, dass es ähnlich wäre, hätte ich ja nichts gesagt, aber dadurch, dass du sagst, es wäre GLEICH, provozierst du quasi, dass man das hinterfragt. Dass du dann auch noch da stehst und sagst "Jo, aber es ist doch gleich!", macht es nicht besser.
Btw: Ich habe ein wenig mit dem 4W4+2 herumgespielt: Die Arrays, die dabei herauskommen, sind zumindest für meine Verhältnisse für 3E oder PF ziemlich ungeeignet.
Hier mal 10 zufällige Arrays:
10, 12, 10, 10, 13, 10
11, 13, 13, 12, 11, 12
13, 13, 12, 13, 12, 14
12, 12, 12, 12, 13, 14
11, 11, 10, 13, 9, 7
12, 12, 9, 12, 15, 12
11, 12, 14, 15, 10, 11
11, 11, 12, 15, 10, 11
11, 13, 13, 14, 14, 10
11, 9, 8, 10, 11, 8
Sry, damit ist Charakterbauen echt doof. Die Formel hat ein extremes Plateau auf den Zahlen 10-14, was zwar dazu führt, dass man recht wenige Zahlen unter 10 erhält, aber eben auch ganz wenig über 14. Für heroische Charaktere eigentlich ziemlich ungeeignet.
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Der wichtige Unterschied zu Deinem Erlebnis: Keiner der Spieler hatte schon vorher eine klare Vorstellung welchen Charakter sie spielen werden. Die Ideen kamen dann während der Charaktererwürfelung.
Nein. der wichtige Unterschied ist die Erkenntnis: Beim "klassischen" D&D Spiel hat man eine sehr genaue Ahnung davon worum genau es gehen wird (Dungeon, Monster, Kämpfe) und will (und soll) sich genau darauf vorbereiten. Traveller hat diesen spezifischen Fokus nicht. Hätte man es dort, siehe Merc Campaign, verändert sich dementsprechend auch einiges.
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Nein. der wichtige Unterschied ist die Erkenntnis: Beim "klassischen" D&D Spiel hat man eine sehr genaue Ahnung davon worum genau es gehen wird (Dungeon, Monster, Kämpfe) und will (und soll) sich genau darauf vorbereiten. Traveller hat diesen spezifischen Fokus nicht. Hätte man es dort, siehe Merc Campaign, verändert sich dementsprechend auch einiges.
Meine erste Traveller-Runde, die ich nach langer, langer Zeit geleitet habe, war eine Raumpatroulie mit Angehörigen der Raumflotte. Hat den Spielern jede Menge Spass gemacht, trotz Fokus auf Raumpatroulien"encounter". Klassisches D&D (Also BEAM-D&D) würde ich übrigens auch nur mit gewürfelten Attributen spielen.
Dein genannter Fokus spielt da keine Rolle.
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@6
Traveller ist auch wesentlich cooler, was das angeht, als z.B. D&D
@Narubia
Das ist ein Promill unterschied. Das liegt bei durchschnittlichen RPG-Billig-Würfeln deutlich innerhalb der Messungenauigkeit...
@Slayn
Es gibt für Traveller aber auch entsprechend angepasste Lebenspfade. Und man kann ja über die Berufswahl ungefähr wählen wo es hingehen soll...
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Ich weiß nicht in welchem Bereich du arbeitest. Zumeist wird eine Abweichung von >5% nicht mit einem "=" sondern eher mit einem "~" beschrieben. Wenn du gesagt hättest, dass es ähnlich wäre, hätte ich ja nichts gesagt, aber dadurch, dass du sagst, es wäre GLEICH, provozierst du quasi, dass man das hinterfragt. Dass du dann auch noch da stehst und sagst "Jo, aber es ist doch gleich!", macht es nicht besser.
Ja, es ist wirklich schrecklich! Get a life.
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@Slayn
Es gibt für Traveller aber auch entsprechend angepasste Lebenspfade. Und man kann ja über die Berufswahl ungefähr wählen wo es hingehen soll...
Als Traveller Spieler ist mir das sogar bekannt ;) [Und, ganz banal, u.A. durch das Gruppenpaket ausgeglichen]
Aber da wird auch keine Gruppe aus Fighting Man, Cleric, Magic User und Thief erwartet ...
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Aber da wird auch keine Gruppe aus Fighting Man, Cleric, Magic User und Thief erwartet ...
Nö, aber Adliger, ehemaliges Mitglied einer Spezialeinheit, Pilot der Handelsflotte, und Herumtreiber kann es schon werden...
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Als Traveller Spieler ist mir das sogar bekannt ;) [Und, ganz banal, u.A. durch das Gruppenpaket ausgeglichen]
Aber da wird auch keine Gruppe aus Fighting Man, Cleric, Magic User und Thief erwartet ...
Das kommt auf die Kampagne und deren Fokus an. Ich hatte bei meiner Raumpatroulien-Runde wirklich nur die Berufe aus dem Raumflottenbuch zugelassen und den Spielern vorher gesagt, dass sie die Besatzung einer Raumpatroullien stellen werden.
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Als Traveller Spieler ist mir das sogar bekannt ;) [Und, ganz banal, u.A. durch das Gruppenpaket ausgeglichen]
Aber da wird auch keine Gruppe aus Fighting Man, Cleric, Magic User und Thief erwartet ...
Naja, kriegt man aber auch mit "moderaten" Auswürfelmethoden hin.
Alle Bereiche werden mit 1 bis 1,5 guten Werten abgedeckt. Wenn man mehr Spieler hat, natürlich sowieso noch besser.
Bei uns war es dann so, dass die mit den besseren Würfelergebnissen dann eben MAD-Klassen gespielt haben.
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Traveler habe ich tief frustriert aufgegeben, nachdem mein Charakter auch nach dem dritten Versuch nicht Agent werden konnte, weil jedesmal der Würfelwurf zu schlecht war. Die 7 war im übrigen das höchste Attribut. Durch irgend so einen Mist habe ich bei Chargen auch noch 1d6 Stärke verloren.
Das System spiele ich erst wieder, wenn Zufallsgenerierte Charakter Erstellung abgeschafft wird :q
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Traveler habe ich tief frustriert aufgegeben, nachdem mein Charakter auch nach dem dritten Versuch nicht Agent werden konnte, weil jedesmal der Würfelwurf zu schlecht war.
Klar. Das funktioniert so nicht. Das wurde ja schon thematisiert. Wenn Du eine klare Vorstellung von Deinem Charakter vor dessen Erstellung hast, dann wirst Du mit Attribute auswürfeln nicht glücklich.
Die 7 war im übrigen das höchste Attribut. Durch irgend so einen Mist habe ich bei Chargen auch noch 1d6 Stärke verloren.
Cooles Ereignis! :d
Das meine ich ernsthaft. Sowas bietet ne Menge Geschichtspotential.
Das System spiele ich erst wieder, wenn Zufallsgenerierte Charakter Erstellung abgeschafft wird :q
Es gibt glaube ich immer noch GURPS Traveller. Da hast Du keine zufallsgenerierte Charaktererschaffung. FATE-Diaspora würde sich da auch anbieten.
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Ein großer Vorteil vom Auswürfeln ist für mich, dass ich mir keinen Kopf machen muss. Ich setz mich hin, würfle, spiele, fertig. Charakteroptimiererei entfällt.
Deshalb ist es in meinen Augen totaler Schwachsinn, Optimiersysteme wie D&D3.x mit Auswürfeln zu kombinieren - das passt schlicht nicht zusammen. DSA1 oder Traveller würde ich aber jederzeit mit ausgewürfelten Charakteren spielen.
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@ Pyromancer:
Das eine hat bei D&D 3.5 doch nichts mit dem anderen zu tun. wtf?
Ich kann doch auch optimieren mit dem, was ich erwüfelt habe. Nur das vorher Festlegen auf einen Charaktertyp fällt weg.
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@Narubia
Das ist ein Promill unterschied. Das liegt bei durchschnittlichen RPG-Billig-Würfeln deutlich innerhalb der Messungenauigkeit...
Yay, was für ein Argument.
Wenn das eine eine Chance von 1% hat und das andere eine Chance von 0,01%, dann liegt der Unterschied immernoch im Promillebereich (99 Promille) und TROTZDEM ist es das einhundertfache und TROTZDEM wird man es als durchschnittlicher Rollenspieler am Spieltisch nicht bemerken.
TROTZDEM ist es nicht das Gleiche.
Deshalb ist es in meinen Augen totaler Schwachsinn, Optimiersysteme wie D&D3.x mit Auswürfeln zu kombinieren - das passt schlicht nicht zusammen.
Was Rhylthar sagt. Außerdem: Was ist denn bitte ein "Optimiersystem"?
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Was ist denn bitte ein "Optimiersystem"?
Ein System, bei dem es je nach Steigerungsvorgehen enorme Leistungsunterschiede zwischen den Charakteren gibt und das man entsprechend gut kennen und nutzen muss, um nicht hinten runter zu fallen.
Da liefe gerade ein munter wuchernder Nachbarthread...
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Ein System, bei dem es je nach Steigerungsvorgehen enorme Leistungsunterschiede zwischen den Charakteren gibt und das man entsprechend gut kennen und nutzen muss, um nicht hinten runter zu fallen.
Ist nach dieser Definition deiner Meinung nach DSA 4 ein Optimiersystem?
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@ Pyromancer:
Das eine hat bei D&D 3.5 doch nichts mit dem anderen zu tun. wtf?
Ich kann doch auch optimieren mit dem, was ich erwüfelt habe. Nur das vorher Festlegen auf einen Charaktertyp fällt weg.
Für mich passt das halt nicht zusammen. Klingt für dich vielleicht blöd, ist aber so.
Außerdem: Was ist denn bitte ein "Optimiersystem"?
Ein Optimiersystem ist ein System, bei dem es in einem Rollenspiel-Forum mehr als drei Threads zu "character builds" gibt.
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Ein System, bei dem es je nach Steigerungsvorgehen enorme Leistungsunterschiede zwischen den Charakteren gibt und das man entsprechend gut kennen und nutzen muss, um nicht hinten runter zu fallen.
Da liefe gerade ein munter wuchernder Nachbarthread...
Jein.
Da geht es um Builds, was nicht zwangsläufig "Optimieren" sein muss.
Für mich passt das halt nicht zusammen. Klingt für dich vielleicht blöd, ist aber so.
Jedem Tierchen sein Pläsierchen. ;)
Für viele vielleicht seltsam: Meine Gruppen haben bei D&D darauf bestanden(!), zu würfeln. Weil es für sie sich sonst nicht "richtig" angefühlt hat (Ausnahmen sagte ich ja bereits).
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Ein Optimiersystem ist ein System, bei dem es in einem Rollenspiel-Forum mehr als drei Threads zu "character builds" gibt.
Das heißt, wenn ich in einem Final-Fantasy-Forum 3 Threads mit demselben Namen eröffne, dann wird es automatisch zu einem Optimiersystem?
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Das heißt, wenn ich in einem Final-Fantasy-Forum 3 Threads mit demselben Namen eröffne, dann wird es automatisch zu einem Optimiersystem?
Tja, was soll ich sagen: Genau so ist es.
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Ist nach dieser Definition deiner Meinung nach DSA 4 ein Optimiersystem?
Ja.
@Rhylthar:
Die Optimiererei macht schon einen Großteil des Themas aus, wenn ich da so querlese.
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Gerade 3 Sätze mit Samaels Methode erwürfelt...vielleicht viel Glück, aber alle 3 wären super spielbar! :d
(Leicht abgewandelt; 7x Würfeln, tiefste raus)
@ YY:
Naja, dann ist es aber schon abgedriftet. Beide Sachen haben Schnittstellen, mehr aber auch nicht.
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Bei meinem Würfelglück wäre ich blöd, wenn ich nicht würfeln würde. Generell finde ich gewürfelte Charaktere "glaubhafter" ; gesetzte wirken so ... tja ... gesetzt eben. Ich bin allerings auch ein Fan von "erst würfeln dann wählen".
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Das hier würde ich unbedingt anders formulieren:
*Man spielt etwas, auf das zu spielen man von alleine gar nicht gekommen wäre und hat dadurch neue Herausforderungen.
+1
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@ Traveller
Bitte macht einen eigenen Thread für die Charaktererstellung in Traveller. Dort passiert dies als integraler Bestandteil des Spiels und nicht als Vorbereitung des Spiels und geht über da Erwürfeln der Attribute hinaus.
@ zur Erläuterung der Beschränkung des Themas auf Vor- und Nachteile
Die unterschiedlichen Würfelmethoden (berühmte Methoden I bis IV aus dem DMG von AD&D 1st ed. und Methode V aus UA von AD&D 1st ed.) oder die hier Vorgestellten dienen dazu die wahrgenommenen Nachteile abzufedern oder Vorteil herrauszustellen. Bitte erläutert daher welche Nachteile wahrgenommen wurden und welche Vorteile es sich zu betonen lohnt.
@ Erick Wujcik
Es handelt sich nur um das Auswürfeln von Trefferpunkten. Es illustriert auch wunderbar die Fortentwicklung vom CoSim mit Einzelcharakteren. Damals (Anekdotenalarm) oder auch bis zum Schluss hat Dave Arneson für seine 12 Spielergruppe auch auf Charisma würfeln lassen wie der Schankwirt für die neuen Gäste die Preise festlegt.
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@ Traveller
Bitte macht einen eigenen Thread für die Charaktererstellung in Traveller. Dort passiert dies als integraler Bestandteil des Spiels und nicht als Vorbereitung des Spiels und geht über da Erwürfeln der Attribute hinaus.
Wärend ich verstehe das du Traveller aus einem Thread heraushalten willst den du vermutlich absichtlich ins D&D-Board (und nicht z.B. ins Allgemein-Board) geschrieben hast:
Warum ist die Life-Path Charakter-Erschaffung grundsätzlich unterschiedlich zu der Charakter-Erschaffung in D&D? (BTW. Die Attribute werden am Anfang ja auch bei T ausgewürfelt. 7 mal 2w6 Drop lowest wenn ich mich gerade nicht ganz irre)
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Wärend ich verstehe das du Traveller aus einem Thread heraushalten willst den du vermutlich absichtlich ins D&D-Board (und nicht z.B. ins Allgemein-Board) geschrieben hast:
Warum ist die Life-Path Charakter-Erschaffung grundsätzlich unterschiedlich zu der Charakter-Erschaffung in D&D? (BTW. Die Attribute werden am Anfang ja auch bei T ausgewürfelt. 7 mal 2w6 Drop lowest wenn ich mich gerade nicht ganz irre)
Weil die Life-Path-Charaktererschaffung grundsätzlich sehr viel mehr ist als Attribute würfeln. Ich hätte nur wenig gegen Traveller an dieser Stelle aber niemand schreibt über 7 mal 2W6 drop lowest und dessen Effekte auf die Charaktererschaffung, sondern es geht um Einzelne Karrierenereignisse (Stärkeverlust) und den Karrieren (Flottenkampagne).
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Es wäre vermutlich auch viel erträglicher die Attribute(oder eher Attributpotentiale) auszuwürfeln, wenn mit dem Zufallswurf nicht bereits ein Haufen anderer Entscheidungen heimlich mit abgehandelt wären sondern die Entwicklung mehr von eben den Lebensentscheidungenabhängig wären. (und die Extreme nicht soo verlockende Extrabonis hätten, was andererseits ja am abnehmen ist). Böse Falle ist auch, wenn schon das Lernen von eigentlich Grundmanövern oder auch Berufen/Klassen dann von solchen extremen Attributen abhängig ist.
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Traveler habe ich tief frustriert aufgegeben, nachdem mein Charakter auch nach dem dritten Versuch nicht Agent werden konnte, weil jedesmal der Würfelwurf zu schlecht war. Die 7 war im übrigen das höchste Attribut. Durch irgend so einen Mist habe ich bei Chargen auch noch 1d6 Stärke verloren.
Das System spiele ich erst wieder, wenn Zufallsgenerierte Charakter Erstellung abgeschafft wird :q
Nimm einfach eine andere Version der Regeln. Was du möchtest schreit "TNE Regelsatz", kostet mit allen SBs als legale PDF kann 40€ und ist IMHO um einiges besser als die Mongoose/13M Regeln (Kein Damage-Scaling, Einheits-Kampf und Bausystem, Chargen mit hohem Spielereinfluss und minimalem Zufallselement)
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Und bei DnD(5): PointBuy oder NoGame
Gilt für mich immer, Systeme bei denen Charaktere durch die Plastikklumpen diktiert werden sind für mich bestenfalls als Klopapier geeignet. Wenn ich mich an den Spieltisch setzte und einen nichtmagischen, menschlichen Krieger spielen will, dann habe ich kein Interesse daran mir von SL oder Regeln einen magischen Baumkuschler aufzwingen zu lasssen. Sorry, da stehe ich dann auf und mach was interessanteres, Wiederholungen von der Kohlschen Neujahrsansprache schauen klingt nett.
Als SL genau so, ich will im VORFELD eine Idee haben was die Gruppe spielt / wie ich sie zusammen bekomme und ggf. auch NEIN sagen zu Charakteren/Konzepten. Da ist "Diktatur der Plastikklumpen" kein akzeptables Chargen-System. Den "Katzen hüten" betreibe ich als SL nicht mehr, Sonderchars und "Rollenspielerische Herausforderungen" suchen sich bitte ne andere Gruppe. Das gilt für den Druiden oder Beastmaster mit Edelfifi in der Stadtrunde genau so wie für den Adeligen auf dem Trampfrachter.
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Ich bin mir nicht sicher, ob du ein halbes Jahr nach diesem Post noch mit einer Antwort rechnen kannst ...
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Ich bin mir nicht sicher, ob du ein halbes Jahr nach diesem Post noch mit einer Antwort rechnen kannst ...
Und was soll uns dieses Posting zum Thema "Attribute Auswuerfeln" sagen?
Wenn sich das auf das vorletze Posting ueber deinem bezogen hat, muss das in den Thread geschrieben werden oder haette das als freundlicher Hinweis per PM nicht auch gelangt? Ist ja nicht so, dass der betreffende User keine PMs schreiben koennte...
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Und was soll uns dieses Posting zum Thema "Attribute Auswuerfeln" sagen?
Wenn sich das auf das vorletze Posting ueber deinem bezogen hat, muss das in den Thread geschrieben werden oder haette das als freundlicher Hinweis per PM nicht auch gelangt? Ist ja nicht so, dass der betreffende User keine PMs schreiben koennte...
Ja schön. Du lässt auch keine Gelegenheit aus mich anzugehen ... hättest du das nicht auch als PM schreiben können? ;) Was genau sagt dein Post jetzt zum Thema "Attribute Auswürfeln" aus?
@Topic: Auswürfeln find ich gut.
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Ich stehe Auswürfeln neutral gegenüber bzw. manchmal finde ich es okay, manchmal geht es gar nicht.
Wenn bestimmte Voraussetzungen als "Hard Facts" gefordert werden (z. B. Mindestattribut) und Auswürfeln verhindert, dass ich den Charakter dann spielen kann...unbrauchbar.
Heute erst wieder erlebt; wollte Wizardry VII in der DOSBox spielen, aber bis es losgeht, werden Jahre vergehen, denn die Erstellung eines Ninjas erfordert viele (ausgewürfelte) Bonuspunkte.
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Wizardry VII mit ninja, samurai oder bishop in der gruppe und die ersten 8 "spielstunden" bestehen aus: reroll >;D
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Wizardry VII hat einen D&D Regelkern? Oder was hat das mit dem "Attribute Auswuerfeln"-Thema im D&D-Board zu tun?
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Wer nicht auswürfelt spielt falsch.
Wer nicht 3W6 in Reihe würfelt, spielt lasch.
~;D
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Manchmal mag ich auswürfeln von Werten. Nicht jede Rollenspielrunde muss ein Wünsch-Dir-Was sein, wo man spielt, was man will. Manchmal ist auch nicht eine schöne Sache, etwas zu spielen, was der Zufall bestimmt hat.
Man muss sich bei sowas halt drüber im Klaren sein und bewusst daran herangehen. Wenn ich mich vorher schon darauf festgelegt habe, die wunderschöne Barbarenprinzessin aus dem Norden zu spielen, dann wird mich ein Auswürfeln der Attribute tendenziell enttäuschen.
Das Würfelsystem sollte natürlich irgendwie fair sein, so dass es zwar zufällige Ergebnisse liefert, diese sollten dann aber möglichst "gleichwertig" sein. 100% fair gibt's nicht, aber einen gewissen Ausgleich für schlechte Werte sollte vorgesehen sein.
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Oder man entscheidet sich genau so bewusst "Zufalls-Charklasse - brauch ich nicht" und lässt es sein.
Was bei DnD (und Traveller) wenn ich mir die diversen Gruppen in 27 Jahren Spielzeit so ansehe die Norm zu sein scheint. Da wurde eigentlich IMMER an der Chargen gebastelt von "Werte verteilene" über "4W6, beste 3" über "wirf drei Serien, nimm die beste" bis hin zum heutigen D&D5 wo der offizielle Ansatz ja ist "nimm Wertesatz und verteile" und "nimm Mittelwert" (bei HP)
Alternativ der "Suicidal" Ansatz wo der Spieler versuchte die erwürfelte Missgeburt In-Game möglichst schnell massakriert zu bekommen. Auch die "Puppy Dog Eyes" Variante war, speziell bei Spielerrinnen, recht beliebt. "Darf ich nen neuen Würfeln"
So etwa (http://freefall.purrsia.com/ff2700/fc02647.png)
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Wizardry VII hat einen D&D Regelkern? Oder was hat das mit dem "Attribute Auswuerfeln"-Thema im D&D-Board zu tun?
Hat es. Attribute mit Mindestanforderungen für bestimmte Klassen.
Ergo passend.
@ kalgani
Faerie Ninja >;D
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Oder man entscheidet sich genau so bewusst "Zufalls-Charklasse - brauch ich nicht" und lässt es sein.
Klar, jeder, wie er es lieber will. Ich möchte ja auch niemanden davon überzeugen, Attribute auszuwürfeln. Es hat halt seinen ganz eigenen Reiz, denn es geht ja auch nicht nur um die Charakterklasse sondern um den gesamten Charakter. Am Anfang hat man keinerlei Bild von ihm, und nach dem Auswürfeln bildet man das nach und nach konkreter aus. Muss man mögen, ist was anderes (genau das Gegenteil) als sich seinen Charakter auszudenken und dann mittels Regelsystem mechanisch umzusetzen.
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Manchmal mag ich auswürfeln von Werten. Nicht jede Rollenspielrunde muss ein Wünsch-Dir-Was sein, wo man spielt, was man will. Manchmal ist auch nicht eine schöne Sache, etwas zu spielen, was der Zufall bestimmt hat.
Man muss sich bei sowas halt drüber im Klaren sein und bewusst daran herangehen. Wenn ich mich vorher schon darauf festgelegt habe, die wunderschöne Barbarenprinzessin aus dem Norden zu spielen, dann wird mich ein Auswürfeln der Attribute tendenziell enttäuschen.
Das Würfelsystem sollte natürlich irgendwie fair sein, so dass es zwar zufällige Ergebnisse liefert, diese sollten dann aber möglichst "gleichwertig" sein. 100% fair gibt's nicht, aber einen gewissen Ausgleich für schlechte Werte sollte vorgesehen sein.
Widersprichst du dir da nicht irgendwie selbst. Magst es auch mal Zufallsbestimmt wenn denn dannach alles doch irgendwie angepaßt wird?
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Es ist halt ein Unterschied ob du statt Kleidchenträger einen Schwertschwinger spielen musst, oder ob du der Gruppendepp bist wegen sehr mieser Würfel.
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Widersprichst du dir da nicht irgendwie selbst. Magst es auch mal Zufallsbestimmt wenn denn dannach alles doch irgendwie angepaßt wird?
Was soll "dannach alles doch irgendwie angepasst" werden? Ich meinte, das verwendete Zufallssystem solte möglichst fair sein, also von "3d6 in order" stark abweichen. Es gibt Möglichkeiten, zufällige Attribussätze auszuwürfeln, welche weder perfekte noch nutzlose Arrays liefern. Oder dass die Summe (oder sonstige quantitative Bewertung) der Attribute einen indirekt proportinalen Einflussa auf andere Spielgrößen hat, etc. Mir geht es beim Auswürfeln ja nicht darum, die Stärke (persönliche Macht) des Charakters zufällig zu bestimmen, sondern den Charakter an sich (da sind die Attribute ja auch nur der Anfang). Ziel wäre es also, dass das verwendete Zufallsprinzip zwar zufällige aber tendenziell "gleich starke" Charaktere hervorbringt.
Es ist halt ein Unterschied ob du statt Kleidchenträger einen Schwertschwinger spielen musst, oder ob du der Gruppendepp bist wegen sehr mieser Würfel.
Wenn du einen Kleidchenträger spielen möchtest (oder sonst wie bereits ein Bild von deinem Charakter hast), dann ist auswürfeln der Attribute in der Regel hinderlich und bringt nichts (was ja alle hier erkannt haben und es deshalb auch lassen). Der Gruppendepp zu sein ist eines der Probleme, die sich nie ganz lösen lassen. Aber, man kann fairere Würfelsysteme verwenden oder eine Regulierung durch den SL oder Gruppenkonsens fahren.
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Ich meinte eigentlich mehr ob die Würfel nun einen Magier oder einen Kämpfer(nun nicht zwingend den Unfug) "anzeigen".
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Ich hatte dich schon so verstanden. Wenn du als Spieler von vornherein weißt, dass du einen Magier spielen möchtest, dann ist das Auswürfeln der Attribute natürlich riskant und deshalb ist davon abzuraten. Auswürfeln kann dann gut sein, wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen und zu spielen, was dabei rauskommt.
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Eine Möglichkeit, zufällige aber gleichstarke Charaktere zu generieren, wäre folgende:
1) Würfel dreimal 3W6 und weise die Ergebnisse den körperlichen Attributen zu.
2) Für jeden dieser drei Werte schreibe dir die Zahl "21 - Wert" auf. Diese drei Zahlen weist du nun den geistlichen Attributen zu.
Damit ist sichergestellt, dass alle Charaktere exakt die gleiche Punktzahl in den Attributen haben (nämlich 63 Punkte).
Wenn du für die körperlichen Attribute gut gewürfelt hast, bedeutet dies, dass du in den geistlichen Attributen schlecht bist.
Und wenn du für die körperlichen Attribute schlecht gewürfelt hast, bist du automatisch bei den geistlichen Attributen gut.
Oder du bist halt in beiden durchschnittlich.
Btw, sogar die Summe der Attributsboni müsste immer gleich sein.
Disclaimer:
Für den praktischen Gebrauch müsste man das ganze natürlich noch etwas anpassen, da man so auch häufig Attribute weit unter 10 erhält. (Wenn man z.B. eine 15 für ein körperliches Attribut gewürfelt hat, so bedeutet dies eine 6 für ein geistliches Attribut.)
@ FlawlessFlo
Talasha meinte, ihm ist es egal, ob er den Kämpfer oder den Magier spielt. Ihm ist es nicht egal, ob er den Kämpfer oder den Gruppendepp spielt.
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Eine Möglichkeit, zufällige aber gleichstarke Charaktere zu generieren, wäre folgende:
1) Würfel dreimal 3W6 und weise die Ergebnisse den körperlichen Attributen zu.
2) Für jeden dieser drei Werte schreibe dir die Zahl "21 - Wert" auf. Diese drei Zahlen weist du nun den geistlichen Attributen zu.
Damit ist sichergestellt, dass alle Charaktere exakt die gleiche Punktzahl in den Attributen haben (nämlich 63 Punkte).
Das ist wirklich extrem unpraktisch. Und widerspricht so ziemlich jedem Balancegedanken. Du spielst entweder eine Gruppe von (körperlichen und/oder geistigen) Krüppeln, oder eine Durchschnittstruppe, die nix reisst. Die Summe der Attributsboni beträgt 0. Jeder Wert über 11 (was zu +1 und mehr führt) bringt einen Wert von unter 10 (was zu -1 und weniger führt). Egal wie du es würfelst, zum Schluss hast du eine Gesamtsumme von 0. Das ist nach offiziellen Regeln ein Grund, den Charakter komplett neu zu würfeln. Weil er so Scheisse ist. ;)
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Stochastik ist bei mir zu lange her, aber gibt ja genug hier, die es können:
Mir kam gestern die fixe Idee eines Auswürfeln mit 5d6, höchster und niedrigster raus ("Skisprungsystem").
Wie wäre denn da der Erwartungswert und wie groß wäre die Spannbreite der Ergebnisse?
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Naja, die Spannbreite würde gleich bleiben (3-18) Nur würden die extremeren Werte noch seltener werden. Weiß nicht, wenn man alle SC mit Durchschnittlichen Werten haben will... :P
Zum Thema Werte unter 8: Die Idee, das ein Charakter unspielbar ist, nur weil er schlechte Werte hat, stimmt zumindest in pre 3.0 Editionen nicht (und danach auch nur bedingt, zumindest auf den niederen Stufen). Zwar ist der Kampf davon abhängig, aber viele Würfe (Rettungswürfe, Überraschungschance, Falltüren finden) sind völlig unabhängig von Werten. Außerdem ist der Spieler in vielen Situationen mehr gefragt als der Charakter. Plus die Grundidee des Spiels ist es möglichst viele Schätze mit dem geringsten Aufwand zu erbeuten. Nicht möglichst viele Monster Mano-a-Mano zu erledigen. :)
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@ Sashael
Ich bitte dich, meinen Disclaimer zu lesen:
Für den praktischen Gebrauch müsste man das ganze natürlich noch etwas anpassen
Ich dachte, der Disclaimer wäre eindeutig gewesen.
Außerdem muss man Balancing und Powerniveau unterscheiden: Vom Balancing her sind die Charaktere super. Nur vom Powerniveau sind die Charaktere schlecht.*
*Sie sind genau so schlecht, wie Charaktere, die mit "Classic (http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores)" erstellt wurden. - Wenn man "Standard" oder "Heroic" gewohnt ist, dann startet man natürlich auf einem höheren Powerniveau.
Wie lässt sich nun das Powerniveau ändern, ohne das Balancing zu ändern?
Dazu addiere man einfach auf beiden Seiten eine Konstante. Wenn du deine Charaktere bisher mit "Heroic" generiert hast, bietet sich zum Beispiel folgendes Verfahren an:
1) Würfel dreimal 2W6+6 und weise die Ergebnisse den körperlichen Attributen zu.
2) Für jeden dieser drei Werte schreibe dir die Zahl "26 - Wert" auf. (Das heißt, es kommen Zahlen zwischen 8 - 18 heraus.) Diese drei Zahlen weist du nun den geistlichen Attributen zu.
Mit diesem Verfahren erhältst du nun Charaktere, die vom Powerniveau her "Heroic" sind. (Das heißt vom Powerniveau her mit der Generierung "Heroic" übereinstimmen.) Nur ist hier das Balancing wesentlich besser als bei "Heroic".
Wie wäre denn da der Erwartungswert und wie groß wäre die Spannbreite der Ergebnisse?
Der Erwartungswert wäre der gleiche wie bei 3W6. Das heißt 10,5. Die Spannbreite wäre ebenfalls bei 3 - 18.
Nur die Varianz bzw. Standardabweichung wäre deutlich geringer. (Die genau Standardabweichung kann ich dir bei Gelegenheit ausrechnen, wenn ich mehr Zeit habe.)
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Spannbreite war das falsche Wort.
Eigentlich wollte ich wissen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten für niedrige Werte entwickeln, da ich davon ausgehe (ausgegangen bin), dass die Wahrscheinlichkeit einer "3" gegenüber 3d6 merklich sinkt.
Bin aber wirklich viel zu lange raus, denn ich dachte, dass auch der Erwartungswert steigen würde...18 Jahre sind dann doch eine zu lange Zeit. :-\
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ch hatte dich schon so verstanden. Wenn du als Spieler von vornherein weißt, dass du einen Magier spielen möchtest, dann ist das Auswürfeln der Attribute natürlich riskant und deshalb ist davon abzuraten. Auswürfeln kann dann gut sein, wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen und zu spielen, was dabei rauskommt.
Dann würde ich die Werte aber vorher bestimmen und nur noch auswürfeln lassen zu welchem Attribut sie gehören.
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@ Rhylthar
Dadurch, dass du den höchsten und den niedrigsten Wert wegnimmst, verringern sich die Wahrscheinlichkeiten für beide Extremwerte.
Was du halt machen kannst, wenn du höhere Durchschnittswerte bei gleicher Spannbreite haben willst:
Würfel 5W6 und entferne die beiden niedrigsten Würfel. - Aber selbst da hast du halt das Problem, dass schlechte SCs zwar unwahrscheinlicher, aber eben nicht ausgeschlossen werden.
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@ Sashael
Ich bitte dich, meinen Disclaimer zu lesen:
Für den praktischen Gebrauch müsste man das ganze natürlich noch etwas anpassen
Ich dachte, der Disclaimer wäre eindeutig gewesen.
Der Disclaimer war eindeutig. Er änderte nur nichts daran, dass deine Grundidee so wie du sie in dem besagten Post beschrieben hast, voll für die Tonne war.
Es besteht ein Unterschied zwischen "müsste noch etwas angepasst werden" und "muss definitiv generalüberholt werden".
Du hättest auch schreiben können
@Sashael
Du hast recht, das habe ich so nicht bedacht, aber man kann das ja trotzdem mit diesen Änderungen annehmen: ...
Stattdessen pisst du mir ans Bein und unterstellst, ich hätte dein Post nicht richtig gelesen oder verstanden.
Vielen Dank dafür.
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Ich habe sachlich auf deinen Post geantwortet. - Falls du das als "anpissen" wertest, tut mir das Leid. So war es jedenfalls nicht gemeint.
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Falls du das als "anpissen" wertest, tut mir das Leid. So war es jedenfalls nicht gemeint.
Dann tut es mir leid, dass ich dir das vorgeworfen habe.
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Bei meiner Labyrinth Lord Runde haben wir auch die Attribute (3W6, in Reihenfolge) ausgewürfelt. Meßbare Auswirkungen auf Spielverlauf: Minimal; funktionstechnisch vielleicht eine oder zwei Stufen Varianz. Da wir aber eh alles von Stufe 1 bis 5 am Tisch sitzen hatten, wirkte sich das nicht wirklich aus; außer daß eben Stufe-1-Charaktere nicht so unglaublich weit zurückhingen. Aber: Besonders hohe oder niedrige Werte haben die Leute inspiriert, lustige Charakterzüge anzunehmen (der etwas dümmliche Priester, der die Grundzüge seiner Religion so gerade eben verstanden hatte aber keine tiefere philosophische Diskussion überstanden hätte; der "Arschloch-Elf" mit Charisma 3, der einfach immer darüber schwadroniert hatte wie man das bei Elfens richtig macht; etc.).
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Eigentlich wollte ich wissen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten für niedrige Werte entwickeln, da ich davon ausgehe (ausgegangen bin), dass die Wahrscheinlichkeit einer "3" gegenüber 3d6 merklich sinkt.
Da auch weiter oben immer wieder mal über Wahrscheinlichkeiten spekuliert wurde habe ich mal kurz gerechnet (besser: rechnen lassen). Die Auswirkungen von so mancher Regel werden da oft überschätzt. Ich stelle die Tabelle der Wahrscheinlichkeiten nebeneinander (mit eigentlich schon zu hoher Genauigkeit, denn da wir es mit realen und nicht mit idealisierten Würfeln zu tun haben (wie oben schon korrekt angemerkt) ist eine Angabe von Promille nicht sinnvoll - aber man spielt halt doch auch gerne mit kleinen Zahlen ;) ).
Aufgelistet sind:
E: Ergebnis für die Charaktereigenschaft
D: Bei der Summe von drei Würfeln
M: 4W6, Minimum gestrichen
MM: 5W6, Minimum und Maximum gestrichen
E D M MM
3 0,5% 0,1% 0,3%
4 1,4% 0,3% 1,2%
5 2,8% 0,8% 2,6%
6 4,6% 1,6% 4,7%
7 6,9% 2,9% 7,2%
8 9,7% 4,8% 9,6%
9 11,6% 7,0% 11,7%
10 12,5% 9,4% 12,7%
11 12,5% 11,4% 12,7%
12 11,6% 12,9% 11,7%
13 9,7% 13,3% 9,6%
14 6,9% 12,3% 7,2%
15 4,6% 10,1% 4,7%
16 2,8% 7,3% 2,6%
17 1,4% 4,2% 1,2%
18 0,5% 1,6% 0,3%
Das soll nun bitte kein Argument sein, die Diskussion mit Zahlen zu zerpflücken, sondern eher dagegen. Man tüftelt am Würfelsystem ja, weil man die Chancen dort hin schieben möchte, wo man sie haben will. Ist die Methode genügend verschnörkelt, dann ergibt sich dabei auch gleich die andere Eigenschaft, die man sich (evtl. nur unterbewusst) wünscht: Man weiß nicht wirklich, wie sich die Chancen genau verschieben. Letzteres funktioniert erstaunlich gut, denn den Zustand, dass man auch erfahrene Mathematiker mit der Berechnung bei selbst einfachen Regeln die Wände hinauf treibt ist leicht erreichbar.
Aber die eigentliche Frage ist doch: Wie viel Zufall wünscht man sich?
Als Steuerung würde ich vom mathematischen Standpunkt eher ein System vorschlagen, bei dem man wie ja schon vorgeschlagen irgendwie (je nach Geschmack und Laune) mehr oder weniger Würfel vorgibt und einen je nach Geschmack kleineren oder größeren Grundwert addiert. Man muss sich dann nicht ärgern, dass die Würfel einfach nie das machen, was man sich gewünscht hat.
Oder man legt die Wahrscheinlichkeiten einfach selbst in einer Tabelle fest und würfelt mit W100 (knochentrocken und klar, aber vielleicht ein wenig "mathematisch kalt" für ein gemütliches Rollenspiel).
Fazit dieser Zahlenschmeißerei in Kurzform:
Wenn ich afbeer richtig verstanden habe geht es ihm in diesem Thema doch um die Frage, ob und warum manche lieber den Zufall bevorzugen bzw. warum manche gerne Charaktere "nach Maß" haben möchten. Also wie so oft um all die vielfältigen Meinungen, nicht um die eine Wahrheit.
Die Mechanik um gewünschte Wahrscheinlichkeiten zu erhalten lässt sich dann problemlos in gewünschter Weise anpassen (und sind hoffentlich keinen Streit wert ;) ).
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Naja, die Spannbreite würde gleich bleiben (3-18) Nur würden die extremeren Werte noch seltener werden. Weiß nicht, wenn man alle SC mit Durchschnittlichen Werten haben will... :P
Zum Thema Werte unter 8: Die Idee, das ein Charakter unspielbar ist, nur weil er schlechte Werte hat, stimmt zumindest in pre 3.0 Editionen nicht (und danach auch nur bedingt, zumindest auf den niederen Stufen). Zwar ist der Kampf davon abhängig, aber viele Würfe (Rettungswürfe, Überraschungschance, Falltüren finden) sind völlig unabhängig von Werten. Außerdem ist der Spieler in vielen Situationen mehr gefragt als der Charakter. Plus die Grundidee des Spiels ist es möglichst viele Schätze mit dem geringsten Aufwand zu erbeuten. Nicht möglichst viele Monster Mano-a-Mano zu erledigen. :)
Pre 3.X haben Attribut Modifikatoren auch anders funktioniert. In AD&D war es relativ wumpe, ob der Krieger 11 oder 15 Stärke hatte.
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Was bei DnD (und Traveller) wenn ich mir die diversen Gruppen in 27 Jahren Spielzeit so ansehe die Norm zu sein scheint. Da wurde eigentlich IMMER an der Chargen gebastelt von "Werte verteilene" über "4W6, beste 3" über "wirf drei Serien, nimm die beste" bis hin zum heutigen D&D5 wo der offizielle Ansatz ja ist "nimm Wertesatz und verteile" und "nimm Mittelwert" (bei HP)
Lies bitte mal im PHB nochmal den Absatz über Attributsgenerierung... dann wirst du bemerken, daß du falsch liegst....
der offizielle weg ist nämlich "4d6 drop lowest arrange as desired" Das Array ist nur eine Option, ebenso wie der Point-buy...
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[...] E: Ergebnis für die Charaktereigenschaft; D: Bei der Summe von drei Würfeln; M: 4W6, Minimum gestrichen; MM: 5W6, Minimum und Maximum gestrichen
E D M MM
3 0,5% 0,1% 0,3%
4 1,4% 0,3% 1,2%
5 2,8% 0,8% 2,6% [...]
Wie hast du das rechnen lassen? Online-Tool, selbst programmiert...?
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Mich hat es gebitzelt eine Formel herauszuarbeiten, aber das wurde ein klein wenig mühsam. Da hier nur drei Modelle notwendig waren habe ich die schlicht und einfach in einer Tabellenkalkulation auszählen lassen (und hoffe, das ich keinen Schnitzer reingebaut habe).
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Wer noch mehr mit verschiedenen Wuerfeleien spielen will kann sich ja in http://anydice.com einarbeiten ;)
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Da hier nur drei Modelle notwendig waren habe ich die schlicht und einfach in einer Tabellenkalkulation auszählen lassen (und hoffe, das ich keinen Schnitzer reingebaut habe).
Sieht doch gut aus, ich habe ähnliche Werte raus:
3 0.46146 0.07781 0.33414
4 1.39233 0.30701 1.15977
5 2.7682 0.76974 2.56888
6 4.63611 1.60969 4.69845
7 6.9537 2.92876 7.21408
8 9.7274 4.79805 9.64366
9 11.5632 7.03176 11.6642
10 12.5059 9.40384 12.7267
11 12.5055 11.4135 12.7283
12 11.5752 12.8774 11.641
13 9.71232 13.2969 9.64808
14 6.9339 12.3433 7.20009
15 4.63204 10.1123 4.71151
16 2.77912 7.24847 2.57112
17 1.38891 4.1628 1.157
18 0.46476 1.61869 0.33294
Gruß,
Klaus.
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Meine Lieblingsmethode ist das einzelne Würfeln von 18 bzw. 24 (bei drop lowest) d6 welche nach und nach frei auf die Attribute verteilt werden.
Im statistischem Mittel kommt dabei also jede Zahl 3 (bzw. 4) mal vor - und durch die Möglichkeit die Werte einzeln auf die Attribute zu verteilen hat man gute Chancen die für den eigenen Charakter wichtigsten Attribute zu erhalten.
Da einmal verteilte Würfelwürfe nicht zurückgenommen werden können ergibt sich auch ein klein wenig ein Spiel im Spiel - gerade bei den letzten Würfen muss man halt abwägen ob man die gerade gewürfelte 4 auf ein Attribut setzt oder doch noch auf eine 5 oder 6 spekuliert.
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Sieht doch gut aus, ich habe ähnliche Werte raus:
Beruhigend, danke.
Ich möchte aber doch noch mal den Gedanken mit dem W100 aufgreifen (oder sollte das in ein anderes Thema):
Die Frage ist doch eigentlich nicht: Wie genau sieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung eines bestimmten Würfelsystems aus? Es geht doch darum, wie viel Zufall man haben möchte und ob man ihn überhaupt will. Will man eine ganz bestimmte Verteilung von guten und schlechteren Werten haben, so ließe sich das in jeder beliebigen Weise mit einer Tabelle lösen, die die Wahrscheinlichkeiten festnagelt.
W100 ergibt als Charakterwert: 3 bei 01-02; 4 bei 03-08 …
Das ist jetzt die reine technische Methode, aber man bekommt genau das, was man bestellt hat (also: die Wahrscheinlichkeiten, nicht die Ergebnisse).
Aber irgendwie fühlt sich das dann seltsam an, denn es waren schließlich schon immer W6 in diesem Geschäft. Vermutlich sind Rollenspieler (wen überrascht es) doch irgendwie eng verbunden mit dem, was sie da so gerne tun und möchten vielleicht nicht das "Sakrileg" begehen, ein Rollenspiel zu sehr in Richtung Mathestunde driften zu lassen.
Oder es steckt in der Suche nach dem persönlich als richtig empfundenen Würfelsystem (wenn man denn den Zufall an dieser Stelle will) die Ambivalenz zwischen dem Wunsch nach Wahrscheinlichkeiten, die "richtig" sind gepaart mit dem anderen konträren Wunsch, diese Wahrscheinlichkeiten dann aber doch nicht genau kennen zu wollen. In diesem Fall meine Entschuldigung für die Mathestundentabelle weiter oben, denn die hilft dann wohl nicht im Geringsten.
Selbstfindung zumindest bezüglich: "Was will ich eigentlich bei der Charaktererschaffung?" im Rollenspiel, ausgelöst durch eine solche Diskussion - ich beginne zu erahnen, warum ich hier so interessiert mitgelesen habe (neben dem Reflex das Rechnen einfach nicht lassen zu können).
Wie auch oben schon: Man möge mich rigoros ausbremsen, wenn ich zu sehr abdrifte.
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Die Frage ist doch eigentlich nicht: Wie genau sieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung eines bestimmten Würfelsystems aus? [..] Will man eine ganz bestimmte Verteilung von guten und schlechteren Werten haben, so ließe sich das in jeder beliebigen Weise mit einer Tabelle lösen, die die Wahrscheinlichkeiten festnagelt.
W100 ergibt als Charakterwert: 3 bei 01-02; 4 bei 03-08 …
Das ist jetzt die reine technische Methode, aber man bekommt genau das, was man bestellt hat (also: die Wahrscheinlichkeiten, nicht die Ergebnisse).
Widersprichst du dir nicht gerade selbst? Genau wie deine Tabelle für den W100 aussieht bestimmt doch die Verteilung. Entweder ist 01 - 05 eine 3 oder 01 - 08 oder 01 - 10, usw. Und zwar sind die Intervalle nichts anderes als aufsummiert die Wahrscheinlichkeiten aus unserer beider Tabelle. ;)
Gruß,
Klaus.
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Es geht doch darum, wie viel Zufall man haben möchte und ob man ihn überhaupt will. Will man eine ganz bestimmte Verteilung von guten und schlechteren Werten haben, so ließe sich das in jeder beliebigen Weise mit einer Tabelle lösen, die die Wahrscheinlichkeiten festnagelt.
Es gibt ja zwei Richtungen von Zufall:
1) gute vs. schlechte Werte: Will ich es dem Zufall überlassen, ob ich gute oder schlechte Werte habe?
2) Verteilung der Werte: Will ich es dem Zufall überlassen, WO ich meine Werte habe?
Ganz banales Beispiel: Es wird vorgegeben, dass der D&D Charakter die folgenden Werte für Attribute hat: 10, 12, 12, 14, 14, 16
Und anschließend wird ausgewürfelt, WO er diese Werte hat. Das heißt, die Werte stehen schon fest. Es wird nur noch gewürfelt, ob er die 16 in Intelligenz oder in Stärke hat.
Das sind imho zwei vollkommen verschiedene Zufallsansätze.
Oder es steckt in der Suche nach dem persönlich als richtig empfundenen Würfelsystem (wenn man denn den Zufall an dieser Stelle will) die Ambivalenz zwischen dem Wunsch nach Wahrscheinlichkeiten, die "richtig" sind gepaart mit dem anderen konträren Wunsch, diese Wahrscheinlichkeiten dann aber doch nicht genau kennen zu wollen.
Ich habe manchmal den Eindruck, es besteht auch eine Art Selbstbelügen:
Bei 4k3 (Roll 4d6, drop lowest) haben viele Spieler den Eindruck, dass 10,5 der Durchschnitt ist und freuen sich dann, wenn sie "überdurchschnittlich" würfeln. In Wahrheit ist der Durchschnitt höher. Aber das ist vielen nicht bewusst.
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Bei 4k3 (Roll 4d6, drop lowest) haben viele Spieler den Eindruck, dass 10,5 der Durchschnitt ist und freuen sich dann, wenn sie "überdurchschnittlich" würfeln. In Wahrheit ist der Durchschnitt höher. Aber das ist vielen nicht bewusst.
Das glaube ich jetzt tatsächlich nicht. wtf?
Dieses System suggeriert doch, dass du einen 'Freiversuch' hast, den du nicht werten musst. Dadurch sollte doch intuitiv klar sein, dass insgesamt leicht höhere Ergebnisse zu erwarten sind.
Gruß,
Klaus.
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Ja, leicht höhere Werte. Die Werte sind im Durchschnitt aber um ganze zwei Punkte besser. (Und der Median liegt nochmal leicht besser als der Durchschnitt. - Das heißt, du hast den Effekt, dass die meisten Leute besser als der Durchschnitt sind.)
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Ja, leicht höhere Werte. Die Werte sind im Durchschnitt aber um ganze zwei Punkte besser. (Und der Median liegt nochmal leicht besser als der Durchschnitt.
Ich habe leicht nicht näher spezifiziert, aber scheinbar sind 2 Punkte für dich mehr als nur eine leichte Erhöhung der Werte. ;)
- Das heißt, du hast den Effekt, dass die meisten Leute besser als der Durchschnitt sind.)
Äh, ja ... das ist Sinn und Zweck von 4k3, die Stochastik bestätigt das ... also ist doch alles gut?! wtf?
Gruß,
Klaus.
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Widersprichst du dir nicht gerade selbst?
Ich hoffe mal nein, aber vermutlich drücke ich mich unklar aus. Was ich meinte ist: Knallhart mathematisch ist es sinnvoller sich eine Tabelle zu basteln, die (endlich) die Wahrscheinlichkeiten für einzelne Werte so verteilt, wie man das persönlich haben will anstatt mit immer wieder neuen Kombinationen von Würfeln zu experimentieren, die einen dann aber nicht zufrieden stellen.
Vielleicht ein besseres Beispiel (das oben war sichtlich zu nah an unseren Tabellen und sollte ja eigentlich allgemein sein):
Wenn man einfach höhere Chancen für höhere Werte haben möchte, dann bastle man sich eben die Tabelle genau so hin wie es sein soll mit z.B. 10 % für die 18, die 17, die 16 und die 15 und lässt die Prozente nach unten zu schrumpfen … wie auch immer.
Bleibt die Frage: Will man es so "technisch" und vor allem so Schwarz auf Weiß, so dass jeder genau weiß wie die Chancen stehen oder ist vielleicht dieses Gefühl von "bei dem System kommt einfach besseres raus" eben auch wichtig. Der Nebel der nicht klar erfassbaren Werte?
Zu Eulenspiegel: Ja natürlich, das kommt noch dazu: Wo soll der Zufall den werkeln und welche Parameter soll er beeinflussen? Vermutlich liegt das auch näher am Originalthema dieser Diskussion.