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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 12.11.2014 | 14:07

Titel: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2014 | 14:07
Seit einigen Jahren scheint es mir, dass es kaum noch neue Entwicklungen gibt im Rollenspielsektor. So werden bei Diskussionen zu System werden generell aeltere Systeme genannt, die mehr oder weniger offensichtlich als Vorlage dienten.

RPGs bedienen sich auch schon seit einigen Jahren oder gar Jahrzehnten dem immer gleichen Schema. Es gibt den allgemeinen Regelteil und den Kampfregelteil. Optional kommen noch Regeln fuer Magie dazu, die stark mit den Kampfregeln verbunden sind.

Alle Spiele, die nicht so vorgehen, fuehren bestenfalls ein Nischendasein und werden kaum oder gar nicht gespielt.

War es das nun? Die Entwicklung stagniert? Wir werden mit keinen grossen Neuentwicklungen rechnen koennen?

Deshalb dieser Thread: Was fehlt euch am Hobby im Regelbereich? Auf welche Neuentwicklungen sollten sich die Designer konzentrieren?

Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 12.11.2014 | 14:20
Wir werden mit keinen grossen Neuentwicklungen rechnen koennen?

Zumindest mit keiner, die großartige Verbreitung finden wird.

Im Indy-Bereich kratzt einiges schon schwer an den Grenzen dessen, was definitionsgemäß noch Rollenspiel genannt werden kann, aber dazu hab ich dann auch sehr schnell gar keinen Bezug mehr.


Ich muss mich für mich ganz langweilig feststellen:
Die große Revolution brauche ich nicht.
Ich bin zufrieden mit "ordentlichen" Systemen in dem Sinne, dass sie durchdacht aufgebaut und handwerklich sauber umgesetzt sind.


Andersrum angegangen: Was soll noch groß kommen?
Freeform und Regelleichtgewichte können sich im Prinzip nicht großartig voneinander unterscheiden bzw. sind ohnehin nicht auf Regelentwicklungen angewiesen.
Und je mehr man in Richtung rules-heavy geht, um so eher muss man ein sehr kleinteiliges, verlaufsorientiertes Regelsystem nutzen, weil eine abstraktere Behandlung mit vielen Regeln irgendwann so gar keinen Sinn mehr ergibt.

Im Mittelfeld des Verregelungsgrades ist sicher noch Platz für einige neue elegante Ideen, aber sonst...
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2014 | 14:25
Hm.
Es gibt doch immer wieder mal etwas wie zu letzt PbtA, Fate, Savage Worlds oder für die konservativen D&D5, Numenera.
Wenn man den Indie Bereich mag sowas wie die gerade aufkommenden Feelgood-Spiele.

Das heißt imho ist es weder so das die Entwicklung stagniert noch das zu befürchten ansteht das es keine neuen Entwicklungen gibt.
Allenfalls das sie einem persönlich nicht zu sagen. Wenn einem so wie mir z.B. Fate eher wenig bis gar nichts gibt.
Würde dennoch an die Designer die Worte richten: "Einfach so weiter machen [selbst wenn dabei sowas wie Fate rauskommt]"
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2014 | 14:28
Regeltechnisch erwarte ich eher Entwicklung als Revolution. Ich denke, dass neue Spiele in Zukunft vor allem Handwerklich besser gemacht werden (zumindest im Schnitt).

Die Chance für größere "Neuentwicklungen" sehe ich eher beim Drumherum. Stärkeres Setzen auf Lizenzen, Filme, Spiele und ähnliches.

Aber auch stärkere Förderung für Onlinespiel, inklusive evtl. eigener, dafür zugeschnittener Regeln könnte ich mir gut vorstellen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Kardinal am 12.11.2014 | 14:32
Regeln? Nix gigantisches - geile Settings und Spielideen gehen aber immer.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2014 | 14:36
FATE, SW etc. sind nicht gerade neu. Zudem sieht man bei SW  und Numenera auch direkt, welche Vorlagen fuer die Systeme herhielten.

Was neu auf den Markt kommt, basiert fasst immerauf irgendwelchen Vorlagen. Frueher sagte man dazu "Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht."
Aber mittlerweile scheinen sich Designer nur noch von anderen Spielen zu bedienen. Sie entwickeln dann zwar wieder neue Sachen aus diesen Inspirationen, aber eine richtige Entwicklung konnte ich die letzten Jahre nicht mehr beobachten.

Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 12.11.2014 | 14:40
Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.

Da dürfte Leverage das Schwergewicht sein.

Aber auch stärkere Förderung für Onlinespiel, inklusive evtl. eigener, dafür zugeschnittener Regeln könnte ich mir gut vorstellen.

Das ist im Brettspiel- und CoSim-Bereich die nächste Haltestelle.

Beim Rollenspiel ist die Spielerschaft da allerdings schwer gespalten, wie mir scheint.


War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Pyromancer am 12.11.2014 | 14:42
Die letzte große wirkliche Neuentwicklung, die ihren Weg in den Mainstream gefunden hat, war wohl Fiasco, und das ist jetzt auch nicht sooo alt.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2014 | 14:49
Da dürfte Leverage das Schwergewicht sein.

Das Spiel hat zum einen auch schon einige Jahre auf den Buckel und was auch immer Leverage gemacht hat, es scheint sich nicht durchgesetzt zu haben. Ich hab nur mal gehoert, dass es erlaubte mittels des Einsatzes von Gummipunkten Rueckblenden einzubauen, um somit die aktuelle Szene zu beeinflussen.
Das ist cool, aber nicht neu.

@Pyromancer
Fiasco ist im Mainstream angekommen? Bezweifel ich.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2014 | 14:53
War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?

Bleibt weitgehend in den Kinderschuhen, bzw. momentan geht es sogar eher stark zurück.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Silent am 12.11.2014 | 14:54
Große Entwicklungen, die eine Gesellschaft nach vorne bringen gibt es immer mal wieder. Manchmal brauch eine Idee aber mehre Anläufe bis sie zündet. Erst später schlägt man sich an den Kopf und fragt sich warum man früher so gehandelt hatte, obwohl die "Wahrheit" doch so offensichtlich war?

So wird es auch beim Rollenspiel sein. Vielleicht kommt irgendwann das nächste große Ding und alle entwickeln sich weiter, obwohl vielleicht vor 10 Jahren diese neue Erkenntnis schon im System XYZ umgesetzt war, oder man dort die ersten Ansätze dazu entwickelte.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 12.11.2014 | 14:59
Ich hab nur mal gehoert, dass es erlaubte mittels des Einsatzes von Gummipunkten Rueckblenden einzubauen, um somit die aktuelle Szene zu beeinflussen.
Das ist cool, aber nicht neu.

Neu bzw. neu komponiert ist es insofern, als dass diese Beeinflussung deutlich feiner verregelt ist als "simples" Fakten schaffen.

Und vor Allem: Es macht genau das, was es soll.
Man kann damit schöne Heist-Stories spielen und genau das Schema der großen Filmvorbilder nachbilden.
Exakt den Kunstgriff, den einem die Leverage-Regeln erlauben, braucht es dafür.

Wem das nicht liegt, der nutzt ein konventionelles System und einen anderen Erzählansatz.
Da gibt es schlicht keinen Entwicklungsdruck: Es sitzen nicht Dutzende von Leuten da und sagen "uns fehlt ein System für Heists".


So wird es auch beim Rollenspiel sein. Vielleicht kommt irgendwann das nächste große Ding und alle entwickeln sich weiter

Wenn du mich fragst, wird gerade das im Rollenspiel nicht passieren.
Eine Entwicklung, die alle in einem so zersplitterten Feld mitzieht - welcher Art sollte die sein?

Rollenspiele haben doch die sehr angenehme Eigenschaft, nicht zu veralten und ungeachtet aller Wege, die die Konkurrenz einschlägt, nutzbar zu bleiben.
Man muss sich als - aus der Luft gegriffen - Gruppe überzeugter SR2-Spieler keiner Entwicklung anschließen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Pyromancer am 12.11.2014 | 15:05
@Pyromancer
Fiasco ist im Mainstream angekommen? Bezweifel ich.

Wenn ALLE Leute (vier von vier), die sich spätnachts auf einem Mainstream-Provinz-Rollenspiel-und-Wargaming-Con zufällig vor dem Rundenaushangs-Brett treffen ein Spiel kennen, mitspielen würden, und so regelfest sind, dass sie ohne Erklärung sofort loslegen können, dann ist die Vermutung, dass das Spiel inzwischen im Mainstream angekommen ist, zumindest plausibel.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Iona am 12.11.2014 | 15:07
War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?

Wenn man als Indikator Fantasy Grounds, ein kommerzieller Virtual Table Top, nimmt, so kann ich neben D&D mittlerweile auch noch Call of Cthulhu als Beispiel nennen. Hier kann man ein Ruleset von Chaosium (schickes Design, fertiger Charakterbogen, automatisierte Proben etc.) erwerben, bei dem sogar die Regeln implementiert sind.
Theoretisch braucht der SL hier nichtmal mehr das GRW zu kaufen - das ist beim Ruleset schon dabei.
Dazu gibts dann noch Abenteuermodule, die man erwerben kann und die dann schon NSC-Werte, Bilder, Karten parat hat neben dem Inhalt der Abenteuer.

Das ist schon enorm praktisch - gibts in der Form allerdings nur im englischsprachigen Bereich.

Auf der Drachenzwinge sind für verschiedene Systeme aus der Community erstellte Rulesets/Frameworks für die unterschiedlichen Programme im Umlauf. Für DSA gibt es sogar ein Abenteuermodul. Das ist jedoch ausschließlich Fanwork.

Die Zahlen der aktiven Spieler bei uns steigen in den letzten Jahren ständig (derzeit >1100, die in Gruppen organisiert sind und regelmäßig spielen) und auch die Google+-Community, die über Hangout etc. spielen, wächst.

Ich denke, das ist ein Potenzial, das die Verlage nicht aus den Augen verlieren sollten.
Es ist allerdings besser geworden und mittlerweile können die meisten Ansprechpartner bei den Verlagen etwas mit den Begriffen anfangen und man muss nicht mehr Monate warten, bis man die Freigabe z.B. für ein oben angesprochenes Ruleset bekommt ;)

Eigene Regeln brauchts dafür meiner Meinung nach nicht. Dafür ist es zu wichtig, dass die Systeme unabhängig davon, ob sie online oder am Tisch stattfinden, bespielt werden können.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2014 | 15:40
So ein Braunkak, dass Leverage praktisch nicht mehr verfuegbar ist. Das klingt echt gut.

Na ja, es scheint jedenfalls, dass es im Hobby kaum oder sogar kein Entwicklungspotential mehr gibt, oder?
Fuer den Online-Bereich gibt es verschiedene Medien, soziale Handlungen werden auch ordentlich abgedeckt (zumindest bei FATE ) und ein Heist-System gibt es auch.

War es das nun?
Die Frage stelle ich auch, weil keiner der Teilnehmer des Threads bislang eine Thematik ansprach, in der noch was gemacht werden kann (bis auf die Online-Sache, welche aber auch schon ausreichend behandelt wird).

@Pyromancer
Das wuerde ich eher unter Zufall verbuchen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Slayn am 12.11.2014 | 15:45
War es das nun?

Die Frage ist eher was du konkret unter Entwicklung verstehst. Rollenspiel als Tätigkeit des Geschichtenerzählens und die Tätigkeit des Spielens sind uns gegeben und damit schon längst fertig und zu einem funktionalen Ende entwickelt.
Dein Beitrag ließt sich aber so als ginge es dir primär darum den Übergang von Spiel zu Regeln zu betrachten und suchst eher danach ob es gewisse Trends oder Genres gibt, die dieser Behandlung noch nicht unterzogen wurden.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 12.11.2014 | 15:50
Mir geht es um Dinge wie Entwicklungen, die in den Mainstream-Bereich gelangen. Vom Setting her erwarte ich sowieso nix neues mehr, also beschraenke ich mich rein auf Regeln.
Mir geht es um neue Herangehensweisen, neue Subsysteme, neue Regelmechanismen (wie Gummipunkte vor ca. 20 Jahren).
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.11.2014 | 15:55
Zitat
Alle Spiele, die nicht so vorgehen, fuehren bestenfalls ein Nischendasein und werden kaum oder gar nicht gespielt.

Was wiederum dazu führt das es keinen besonderen Antrieb gibt etwas neues zu entwickeln da es offensichtlich von der Mehrheit der Rollenspieler nicht gewünscht wird. wenn du also was neues suchst musst du dich wohl oder übel mit den Nischen beschäftigen und gewünschte Elemente in die Mainstreamsysteme implementieren.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Crimson King am 12.11.2014 | 16:23
Fate, PDQ, Numenera, 13th Age, Cortex+: die große Entwicklung der letzten Jahre  im Mainstream ist die, dass Mechaniken aus den Indie-Erzaehlspielen in kampagnenorientierte Mainstreamspiele übernommen werden. Die Mechaniken sind zwar nicht neu, die Anwendung im Kontext von Kampagnen ist es aber.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Luxferre am 12.11.2014 | 19:17
Erstmal sollte als aktuell neues und großes System völlig banal Splittermond in den Ring geworfen werden.

Warum das jetzt nicht mit bahnbrechenden Neuerungen auftrumpft, ist mir recht klar. Das Rad kann nicht neu erfunden werden. Wir spielen auch 2014 noch immer mit Haselnussstrauchstöckern Räuber und Gendarme. Warum sollte man also etwas weltbewegend Neues erwarten? Übersättigung? Schau Dir andere Sparten an. Handymarkt zu 117% gesättigt. Was gibts Neues? Außer Marketing-Blabla, nichts.

Ich würde mal sagen, dass neue Kleider, einige neue Elemente und vielleicht ein an den Zeitgeist angepasster online-Support schon weit genug entwickelt sind. Autos fahren auch schon seit Achtzechnhunderthastenichgesehen ;)

Was man aktuell wirklich gebrauchen könnte, wäre ein Imagewandel weg vom Kellerfreak, hin zu Hipstern, Stylern und anderen Normalos. Aber dafür sind viele hier schlicht zu alt. Und zu faul. Aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: JS am 12.11.2014 | 19:45
Ich spielte auch mit diesem Gedanken und fand mich recht bescheiden, daß ich zumindest das Tick-System von Splittermond (jaja, es gab schon früher irgendwelche) und das erzählunterstützende Würfelsystem von Star Wars ARdI (auf Basis von Warhammer 3) als sehr schöne Entwicklungen fern das (mir) Altbekannten betrachtete.
Große Sprünge erwarte ich schon lange nicht mehr - und kann man das überhaupt? -, aber etwas Aufregendes im Kleinen nehme ich stets wieder mit Wohlwollen zur Kenntnis.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: vanadium am 12.11.2014 | 20:15
So ein Braunkak, dass Leverage praktisch nicht mehr verfuegbar ist. Das klingt echt gut.
Zumindest noch digital... was bei Margaret Weis Productions auch nicht ewig sein wird, sobald die Lizenz ausläuft (wie z.B. bei "Battlestar Galactica").
Guckst du hier. (http://rpg.drivethrustuff.com/browse.php?cPath=5451)
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Teylen am 12.11.2014 | 23:00
FATE, SW etc. sind nicht gerade neu. Zudem sieht man bei SW  und Numenera auch direkt, welche Vorlagen fuer die Systeme herhielten.
Ich habe daher versucht eine verhältnismäßig breite Spanne an Systemen zu benennen.
Wobei Powered by the Apocalypse / Apocalypse World mit bestenfalls vier Jahre nicht alt ist.
Ebenso wie Fate sowie Savage Worlds verhältnismäßig neu im Mainstream sind.

Natürlich sieht man Spielen an das sie auf Vorlagen basieren.
Würden sie das nicht tun wäre es keine Weiterentwicklung sondern wahrscheinlich etwas vollkommen neues das als solches nichts mit Rollenspiel zu tun hat.

Wobei man natürlich auch jegliche Entwicklung weg erklären kann.
Schließlich kann man alles wahlweise entweder auf ein klassisches Brettspiel, den Co-Sim Bereich oder freie Geschichten Gestaltung / Improvisation Theater zurückführen.
Allerdings stellt sich die Frage ob es nach D&D sowie der ersten freien Erzählgruppe (Slasher machten sowas wohl seit Star Trek über Fanzines) überhaupt eine Entwicklung gab.

Zitat
Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.
Leverage, Fiasco, Shadowrun, Savage World PPK, d20 modern, Fate Core, Hillfolks.
Unter Umständen bietet es sich auch an einen neuen PbtA Ableger zu schaffen.
Das heißt jenachdem welche Geschmacksvorliebe hinsichtlich Regeln man hat.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: GustavGuns am 14.11.2014 | 23:17
Ich denke, die meisten erzählerischen Stilrichtungen und Hintergründe haben inzwischen ein "Standard-System", das versucht, ihren stilistischen Eigenheiten ein zugeschnittenes regeltechnisches Fundament zu geben. Und wenn nicht, gibt es Von GURPS über Savage bis FATE Universalsysteme in allen Geschmacksrichtungen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Slayn am 15.11.2014 | 00:08
Wir können es ja auch gerne mal "anders herum" betrachten: Viele große Entwicklungen fanden schon statt und haben das Hobby in bestimmte Ecken gezwängt.
Trends aus anderen Medien könnten in Hobby schwappen wenn, ja wenn, sie nicht mit den schon belegten großen Nischen in Konflikt geraten würden...
Was also fehlt ist eine Rückentwicklung zurück zu den Ursprüngen, die es erlaubt schneller und effektiver andere Trends anzugehen _ohne_ sich mit den etablierten Nischen messen zu müssen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Grubentroll am 15.11.2014 | 08:53
Ich habe ende der Achtziger ja immer gedacht, dass Simulationismus a la Harnmaster die Zukunft sein wird, allerdings mit immer optimierteren Regeln die zügigeres Spiel erlauben.

Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Über narratives Spiel und gamistisches liest man ja andauernd, aber Simulationismus scheint so ein extremer 'Bäh'-Zweig geworden zu sein.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Slayn am 15.11.2014 | 09:06
Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Ich denke, das ist fast vollkommen eingeschlafen. Das liegt mitunter an der Wahl der Hilfsmittel, die man benötigen würde, etwa Tablets, der dann im Gegensatz zu den Bedürfnissen der potentiellen Kundschaft steht.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Feyamius am 15.11.2014 | 10:53
Jopp, Simulationismus ist momentan leider nicht sehr angesagt.

Ich setze dahingehend ehrlich gesagt große Hoffnungen in Triakonta (http://rpgnosis.wordpress.com/2014/08/24/triakonta-stand-der-dinge-august-2014/). Aber da das 'ne One-Man-Show und Hobbyprojekt ist, kann das noch etwas dauern, bis es rauskommt - wenn es denn rauskommt.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 15.11.2014 | 19:12
Haben wir nicht mittlerweile den Autostatus erreicht?

Wie schon auf der vorigen Seite erwähnt, hat sich das grundlegende Design seit vielen Jahrzehnten nicht mehr verändert. Es wird nur noch an Details und Präsentation gefeilt.
Welche grundlegende Neuerung könnte es denn überhaupt geben?

@Slayn
Welche neuen Nischen siehst du denn, die man vom Ursprung aus angehen könnte?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Archoangel am 15.11.2014 | 22:51
Das Problem mit der Frage, was noch fehlt, dürfte alleine schon darin liegen, dass man das i.d.R. erst merkt, wenn was wirklich Neues kommt. Wäre ich vor VtM auf die Idee gekommen, dass soetwas fehlen würde, hätte ich es vermutlich selber produziert. Siehe auch: Magic the Gathering.

Von daher fällt es mir schwer eine adäquate Antwort zu finden ... es fehlt sicher was ... nur was? Nach vier Jahrzehnten ist doch irgendwie alles schonmal dagewesen, oder?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Teylen am 15.11.2014 | 23:55
Man könnte so eine Mechanik vielleicht bei Rollenspielen einbauen:
https://www.youtube.com/watch?v=jDyC2Ht6pnU
(Computerspiele Trailer)

Zumindest kam die Idee auf als er gepostet wurde,..
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: FlawlessFlo am 16.11.2014 | 00:19
Was neu auf den Markt kommt, basiert fasst immerauf irgendwelchen Vorlagen. Frueher sagte man dazu "Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht."
Aber mittlerweile scheinen sich Designer nur noch von anderen Spielen zu bedienen. Sie entwickeln dann zwar wieder neue Sachen aus diesen Inspirationen, aber eine richtige Entwicklung konnte ich die letzten Jahre nicht mehr beobachten.

Das bezeichnet man als die postmoderne Echokammer. Alles, was denkbar ist, wurde schon auf die eine oder andere Weise gemacht. Neue Werke bilden ihren Charakter dann dadurch aus, wie sie die bekannten Elemente (Echos älterer Werke) neu anordnen, in ein anderes Licht setzen, anders zur Gletung bringen, etc.

Man kann natürlich nicht ausschließen, dass es nicht doch noch eine große, neue Idee geben wird. Schau dir doch die Handlung von Büchern, Filmen und auch Abenteuer-Modulen an: Die sind im Grunde auch immer die gleichen Elemente. Die Anordnung variiert, die Inszenierung wird anders vorgenommen und die Schwerpunkte werden anders gesetzt. Eventuell wird mal mit der Perspektive gespielt, aber im Grunde war alles schon da. Trotzdem sind die neuen Werke interessant. Nur grundlegend neues wird immer unwahrscheinlicher.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 11:07
Man könnte so eine Mechanik vielleicht bei Rollenspielen einbauen:
https://www.youtube.com/watch?v=jDyC2Ht6pnU
(Computerspiele Trailer)

Zumindest kam die Idee auf als er gepostet wurde,..
Ist aber seeeeehr Meta und damit wieder was für die Indie-Ecke. In Teilen ja auch schon in manchen Spielen per Gummipunkt möglich:
"Du biegst um die Ecke und siehst dich einer Wache gegenüber ..."
"... die aber gerade in die andere Richtung guckt. Ich muss mich nur dicht an ihr vorbeischleichen. Hier hast du einen Gummipunkt."
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Falke359 am 16.11.2014 | 11:56
Was den Durchbruch neuer, großer Entwicklungen verhindert, ist zum einen, dass man sich nicht gerne von Gewohntem entfernt oder verabschiedet. Wenn man gewohnt ist, wie sich das Regelwerk von Rollenspielen anfühlen muss, der erwartet Ähnliches auch von neuen Systemen.

Zum anderen wäre da die immense Zersplitterung des Rollenspiel-Marktes. Insbesondere im Tanelorn wird doch (verständlicherweise) auf der Suche nach Neuem ständig die neue "Rollenspiel-Sau" als DAS nächste, große, angesagte Rollenspiel durch´s Dorf getrieben.
Von dieser Zersplitterung kommen wir sicher nicht mehr weg und es ist toll, wenn jeder ein System findet, das ihm am ehesten gefällt. Aber das verhindert gleichzeitig, dass sich neue Innovationen auf breiter Basis durchsetzen.

Eine große, neue Entwicklung müsste also erstens fundamental sein, das heißt, die Art und Weise, wie wir an Rollenspiel herangehen und wie wir darüber nachdenken, verändern, gleichzeitig aber noch von allen als Rollenspiel wahrgenommen werden, zweitens müsste sie so offensichtlich besser sein, dass wir uns fragen müssten, warum wir nicht die ganze Zeit schon so gespielt haben und drittens müsste ihre innere Logik so einleuchtend sein, dass sie von jedermann leicht verstanden und angewendet werden kann.

Dass das noch möglich ist, halte ich nicht für ausgeschlossen, wenn ich mir den derzeitigen Rollenspielmarkt so ansehe, aber für eher unwahrscheinlich. Wir sind halt trotz allem in der Mehrheit erzkonservativ.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Slayn am 16.11.2014 | 12:08
@Slayn
Welche neuen Nischen siehst du denn, die man vom Ursprung aus angehen könnte?

Nicht missverstehen. Ich meine nur das es ein paar etablierte Vorstellungen davon gibt was Rollenspiel an sich sein soll und sein kann und das deswegen neue Impulse keine Chance haben, außer man geht so weit und baut das Thema von Grund weg neu auf, verlernt also was Rollenspiel ist und fängt neu an. "Das ist aber kein Rollenspiel (mehr)!" muss hier der eigentliche Ansatzpunkt sein, wenn man sowohl Konzept als auch Thema erweitern möchte. Ob das klappt oder sinnvoll ist? Keine Ahnung.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Joyride am 16.11.2014 | 12:18
Ich denke, dass Neuerungen gerade durch technischen Fortschritt kommen werden.
Stellt euch nur mal vor, den Dungeon-Crawl mit einer Wii zu kreuzen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 12:27
Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Rollenspiel beruht im Grundprinzip darauf, dass die Teilnehmer sich verbal austauschen und durch diesen Austausch gemeinsam eine Geschichte erzählen, welche mehr oder weniger ergebnisoffen ist und an mehr oder weniger wichtigen Punkten durch eine mechanische Spielkomponente mehr oder weniger zufällig in eine mehr oder weniger logische neue Richtung weiterentwickelt wird.

Eine echte Neuerung müsste dieses Muster signifikant aufbrechen und den Teilnehmern immer noch das Gefühl geben, sie wären Teil und Mitbestimmer der Geschichte.

Halte ich wie gesagt für unwahrscheinlich.

Die Verbesserung der mechanischen Komponente, die hier im :t: auch in anderen Threads schon mehrmals angesprochen wurde, halte ich für genau das: Eine Verbesserung der mechanischen Komponente, keine grundlegende Neuerung des Rollenspiels an sich.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Slayn am 16.11.2014 | 12:47
Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Bah, wer redet denn von neuen Wegen? Ich meinte mehr das es Wege gibt, die wir uns traditionell selbst verbaut haben und das man hier nochmals neu ansetzen könnte.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Hellstorm am 16.11.2014 | 12:48
Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Rollenspiel beruht im Grundprinzip darauf, dass die Teilnehmer sich verbal austauschen und durch diesen Austausch gemeinsam eine Geschichte erzählen, welche mehr oder weniger ergebnisoffen ist und an mehr oder weniger wichtigen Punkten durch eine mechanische Spielkomponente mehr oder weniger zufällig in eine mehr oder weniger logische neue Richtung weiterentwickelt wird.

Eine echte Neuerung müsste dieses Muster signifikant aufbrechen und den Teilnehmern immer noch das Gefühl geben, sie wären Teil und Mitbestimmer der Geschichte.

Halte ich wie gesagt für unwahrscheinlich.

Die Verbesserung der mechanischen Komponente, die hier im :t: auch in anderen Threads schon mehrmals angesprochen wurde, halte ich für genau das: Eine Verbesserung der mechanischen Komponente, keine grundlegende Neuerung des Rollenspiels an sich.

kann da nur zustimmen. Die Frage ist können technische Veränderungen soweit ins Rollenspiel eingebunden werden das sie dieses Spielerlebnis intensivieren.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 12:53
Bah, wer redet denn von neuen Wegen? Ich meinte mehr das es Wege gibt, die wir uns traditionell selbst verbaut haben und das man hier nochmals neu ansetzen könnte.
Na denn Butter bei die Fische: Welche Wege hältst du für wahrscheinlich? ;)
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2014 | 12:54
Ich finde die Idee, dass es keine großen Entwicklungen mehr geben kann, reichlich absurd. Bis dato hat sich unser Hobby bzw. die veröffentlichten Spiele immer weiter entwickelt. Klassisches Spiel, RHS, Storytelling, Cinematic Action, Indie-Erzählspiele. Wenn man natürlich den neueren Mainstream-Spielen die Originalität einfach aberkennt, bleibt man scheinbar im Recht. Die Art und Weise, mit der in den letzten Jahren Erzählspiel-Mechaniken mit klassischem Rollenspiel verknüpft wurden, ist aber neu und die Entwicklung sicher nicht am Ende.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 13:13
Die Art und Weise, mit der in den letzten Jahren Erzählspiel-Mechaniken mit klassischem Rollenspiel verknüpft wurden, ist aber neu und die Entwicklung sicher nicht am Ende.
Stimme zu. Aber ist das wirklich eine "grosse Entwicklung" oder nicht doch nur Feinschliff und (um mal den Autovergleich nochmal zu bemühen) Aussenspiegeldesign?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Molcho am 16.11.2014 | 13:16
Was mir fehlt oder wo definitiv noch mehr geht:

- Action-Systeme (statt immer nur Kampf-Systeme) die mehr machen als nur einen Wurf verlangen
- Überwindung des Czege-Prinzips in SL-losen Spielen
- Mehr GM Sheets a la Dungeon World
- Anleitungen zum Erstellen von markanten NSC-Stimmen (Modulation, Timbre oder was das so ist)
- Alte Soloabenteuer aufbereitet für Tablets
- Klare SL-Ressourcen für ein "faires" Spiel
- Rollenspiele für die Schule (Zeitreise für Geschichte, Sci-Fi für Physik, Fantasy für Wirtschaft etc.)
- Sprachlerner–Freundlichkeit (größte Hürde ist dabei einfach die geschwurbelte Sprache vieler Werke und ihre Langatmigkeit)
- Regeln, Welt und Abenteuer unter 100 Seiten ohne unvollständig zu wirken
- Ein- bis doppelseitige Charakterbögen/prospekte mit den wichtigsten oder gar allen Regeln für die Spieler
- ganz, ganz wichtig: Rücksichtnahme auf psychologische Erkenntnisse (auch denen aus der Ludologie, von Brettspielen und anderem Game Design) im Bereich "was macht ein System interessant, spannend, lustig etc."
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2014 | 13:19
Stimme zu. Aber ist das wirklich eine "grosse Entwicklung" oder nicht doch nur Feinschliff?

Das ist ganz klar eine große Entwicklung, weil die Veränderung der Mechanik starken Einfluss auf das Spielgefühl nimmt. Der Trend liegt bei Systemen mit starkem und konkret verregeltem Player Empowerment. Vergleiche das mal mit dem State of the Art der kampagnenorientierten Systeme von vor 10 Jahren. Wenn das nur noch Feinschliff ist, weiß ich auch nicht mehr.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.11.2014 | 13:50
- ganz, ganz wichtig: Rücksichtnahme auf psychologische Erkenntnisse (auch denen aus der Ludologie, von Brettspielen und anderem Game Design) im Bereich "was macht ein System interessant, spannend, lustig etc."
Das klingt interessant. Was sind denn da die wichtigen Erkenntnisse?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Teylen am 16.11.2014 | 14:01
Ist aber seeeeehr Meta und damit wieder was für die Indie-Ecke. In Teilen ja auch schon in manchen Spielen per Gummipunkt möglich:
"Du biegst um die Ecke und siehst dich einer Wache gegenüber ..."
"... die aber gerade in die andere Richtung guckt. Ich muss mich nur dicht an ihr vorbeischleichen. Hier hast du einen Gummipunkt."
Es stimmt das es sehr, sehr Meta wäre.
Im Grunde müßte man die Szene vorher komplett beschreiben und dann einzelne Stücke um sortieren lassen.
So etwas wie:
SL: "Auf dem Weg steht ein Wachmann der genau in deine Richtung schaut, es gibt eine Biegung, ein Fenster, da ist ein Seil an dem du runter gleiten kannst und 100 Meter weiter sitzt eine Taube."
Spieler: "Ich nehme die Biegung, tauche im Rücken des Wachmanns auf, gehe zum Fenster, stürze mich das Seil hinab direkt an der Taube vorbei die nun 50 Meter dran ist."
SL: "Die Taube lenkt den Schuß ab! <Neue Szene>"


Wobei ich ansonsten auch mit kleineren Innovationen im normalen Rahmen total zufrieden bin. ^^
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 14:04
Der Trend liegt bei Systemen mit starkem und konkret verregeltem Player Empowerment.
D&D5 rudert da schon wieder mächtig zurück. SR 5 ist auch nur stark verregelt, aber nicht im PE-Sinne. Um nur mal zwei große aktuelle Systeme zu nennen, die diesem "Trend" deutlich widersprechen. ;)

Aber davon abgesehen sind das auch "nur" Entwicklungen, die vom Indie in den Mainstream transportiert werden. Sprich: Das sind keine "neuen" Entwicklungen, das ist "nur" die Verbreitung einer Idee aus der Indie-Szene in Mainstreamsystemen. Die Frage ist doch, ob da nochmal was kommt/kommen kann/kommen wird, was wieder dem Rollenspiel einen deutlichen Schub in eine neue Richtung gibt, wie das die Indie-Games mit ihrem PE und ihren Meta-Regeln gemacht haben?

Und da sage ich halt: Eher unwahrscheinlich. PE z.B. ist bereits da und wird nun glattpoliert und auf Spielspass getrimmt (mal ganz salopp ausgedrückt). Viele andere Ideen aus dem Indie-Bereich sind dagegen im Mainstream gescheitert, weil sie die Spieler zu sehr in eine Position im Hintergrund drängen und das "Erleben" der Geschichte als "Akteur" unterdrücken.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2014 | 14:44
D&D5 rudert da schon wieder mächtig zurück.

D&D 4 rudert da nicht zurück, sondern macht die Dinge so, wie sie von D&D erwartet werden. Neuauflagen bekannter Systeme sind keine Trends. Und die Idee verregelten PEs ist tatsächlich so alt nicht.

Von klaren Marktführern darfst du keine Innovation erwarten, sondern Strategien, die auf Nummer sicher gehen. Sonst geht es denen so, wie den Wizards mit der 4E.

Ich jedenfalls freue mich über die Vielzahl an neuen Systemen mit guten Mechaniken, die meine Interessen bedienen, und denke mit Grauen an die Systeme zurück, die ich vor 2005 gespielt habe. Ich finde es auf der anderen Seite panne, Systemen wie FATE, Apocalypse Engine, Cortex+, PDQ, 13th Age und Numenera die Innovation abzusprechen und sich dann darüber aufzuregen, dass entwicklungsmäßig nix passiert.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Sashael am 16.11.2014 | 16:30
Ich finde es auf der anderen Seite panne, Systemen wie FATE, Apocalypse Engine, Cortex+, PDQ, 13th Age und Numenera die Innovation abzusprechen und sich dann darüber aufzuregen, dass entwicklungsmäßig nix passiert.
Tue ich doch gar nicht. Die Frage ist hier doch nicht, was GIBT es an Innovationen, sondern "Kommt da nochmal was grosses Neues auf uns zu"?

Nochmal:
Es gibt derzeit eine Entwicklung dahingehend, dass Ideen aus der Indie-Szene im Mainstream umgesetzt werden. Das ist gut so und bereichert unser Hobby. Aber ob sich unsere Sichtweise darauf, wie Rollenspiele gespielt werden, nochmal durch eine grosse Neuerung ändert, bezweifle ich halt ganz stark. FATE & Co. ist kein Sprung, der uns bevorsteht, sondern einer, den wir bereits gemacht haben. Die Gruppe als Geschichtenerzähler und nicht der alleindeutende allmächtige SL ist toll und hat das Hobby imho ein wirklich großes Stück weitergebracht. Aber wenn ich mir anschaue, was es im Kleinen bereits alles gibt, dann sehe ich kaum noch Lücken in den Arten und Weisen, wie man Geschichtenerzählen durch Rollenspiel betreiben könnte, die nicht irgendwo bereits ein System besetzt hat.

Erleuchtet mich, was gibt es noch für Möglichkeiten, zusammen eine Geschichte zu erzählen?
Ein allmächtiger Oberweiser dirigiert die komplette Geschichte? Check.
Spieler und SL werfen sich den Erzählball gegenseitig zu? Check.
Spieler erzählen die Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten eines SL? Check.
Zufallsmechanismen wie Würfel oder Karten dirigieren den groben Verlauf? Check.
Detailverliebter Simulationismus mit Verregelung des Stuhlgangs? Check.
Schnelles Spiel mit wenigen schnell anwendbaren Regeln? Check.
Konflikte jeglicher Art mit einem Würfelwurf entscheiden? Check.
Freies Erzählen aufgrund einer thematischen Übereinkunft? Check.
Geschichtenerzählen unter Zuhilfenahme eines Ressourcenmanagements (jetzt mal egal ob SC-Ressourcen oder Erzähler-Ressourcen)? Check.
Metaspiel für Konfliktlösung? Check.
Eine fertig existierende Geschichte mit Leben füllen? Check.
Regel-Konzentration auf Innenleben der SC? Check.
Regel-Konzentration auf Spielwelt? Check.

Rollenspieler haben sich aus imho jeder möglichen Richtung dem Thema Geschichtenerzählen genähert. Für jeden Blickwinkel wurden Regeln erschaffen, mal mehr und mal weniger erfolgreich oder auch nur sinnvoll. Nahezu jeglicher mögliche Detailgrad wurde in Angriff genommen.

Wird da nochmal irgendjemand entdecken: "Moment mal! DAS haben wir ja noch NIE ausprobiert!" ?

I doubt that. Really.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Crimson King am 16.11.2014 | 16:53
Wenn jemand wüsste, wie das System von morgen aussieht, würde er es schreiben. Innovation gab's immer wieder. Dass unsereins jetzt keine Idee hat, wie der nächste Entwichtklungsschritt aussehen wird, heißt ja nicht, dass es keinen geben wird.

Wir haben auch gerade einen Schritt hinter uns. Man muss auch nicht alle 3 Jahre die große Rollenspiel-Revolution erwarten.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Feyamius am 16.11.2014 | 16:57
Wenn jemand wüsste, wie das System von morgen aussieht, würde er es schreiben.

Endlich erwähnt mal jemand den Elefanten im Raum.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 16.11.2014 | 17:16
Es geht auch hier nicht darum, wie das nächste System auszusehen hat, sondern zu benennen, wo noch Entwicklungspotential steckt. Grubentroll hat z.B. den Simulationismus angebracht.

Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2014 | 17:26
Wenn jemand wüsste, wie das System der Entwicklungsschritt von morgen aussieht, würde er es schreiben ihn machen.

So kann man Crimson Kings Aussage doch auch lesen. Ob wir nach 40 Jahren am Ende der Rollenspielgeschichte angelangt sind, sei dahingestellt.

Ich habe vor einigen Jahren eine lange Zwangspause - mein Referendariat, die ersten Jahre an der Schule - begonnen und bin seit knapp zwei Jahren erst wieder aktiv dabei. Damals vor meiner Pause gab es irgendwo so eine obskure Sache, genannt Fudge. Heute ist Fate im Mainstream angelangt, wenn du dir Ennies und Verkaufszahlen anschaust. Das ist eine andere Umgebung als vor 10 Jahren, in der Player Empowerment hieß, dass die Leute sich die Pizzeria aussuchen dürfen, bei der bestellt wird. Und 10 Jahre davor waren die Storyteller das Next Big Thing. Und 10 Jahre davor gab es etwas, das in einigen OSR-Blogs gerne mal als Weismansche Revolution bezeichnet wurde: Plots und Kampagnen. Und 10 Jahre davor? Das erste Rollenspiel.

Das Rollenspielumfeld verändert sich fortwährend. Nur weil es in den letzten paar Wochen vielleicht nicht den großen Wurf gab, heißt das nicht, dass nicht vielleicht irgendeine Gruppe in Hintertupfingen gerade ein eigenes System spielt, das in 10 Jahren die Landschaft umgepflügt hat. Kulturpessimismus ist hier ein bisschen verfrüht.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 16.11.2014 | 18:37
Nur weil es in den letzten paar Wochen vielleicht nicht den großen Wurf gab, heißt das nicht, dass nicht vielleicht irgendeine Gruppe in Hintertupfingen gerade ein eigenes System spielt, das in 10 Jahren die Landschaft umgepflügt hat.

Das wird aufgrund der Zersplitterung der Szene und der kleinen Reichweite so einer Gruppe nicht passieren.
Kein einzelnes System und schon gar kein Indie-Experiment krempelt die ganze Rollenspiellandschaft um; vielleicht findet man die Mechanik irgendeines obskuren Indie-Experimentes Jahre später in verschiedenen großen Systemen wieder - das wars dann aber auch schon.


Ich habe ende der Achtziger ja immer gedacht, dass Simulationismus a la Harnmaster die Zukunft sein wird, allerdings mit immer optimierteren Regeln die zügigeres Spiel erlauben.

Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Für Sim-Systeme gilt im Prinzip Ähnliches wie für den deutschen Markt hinsichtlich DSA:
Die großen Systeme sind so lange etabliert und für ihren Zielbereich so ausgereift, dass man es als Newcomer sehr schwer hat.
Zumal gute simulationistische Systeme beim Erstellen eine enorme und in großen Teilen auch stumpfsinnige Arbeitslast beinhalten.
Ein Indie kann man als Ein-Mann-Show hinkriegen, aber ein brauchbares Sim-System ist ein abartiger Zeitfresser.
 
Eine Handvoll "lebendiger" Sim-Systeme gibt es jedenfalls schon.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Chruschtschow am 16.11.2014 | 18:44
Das wird aufgrund der Zersplitterung der Szene und der kleinen Reichweite so einer Gruppe nicht passieren. Kein einzelnes System und schon gar kein Indie-Experiment krempelt die ganze Rollenspiellandschaft um; vielleicht findet man die Mechanik irgendeines obskuren Indie-Experimentes Jahre später in verschiedenen großen Systemen wieder - das wars dann aber auch schon.

Aha, das erklärt den "Captain Obvious". :d

Natürlich wird das nicht in dem Ausmaße geschehen. Es war die etwas pointierte Version dessen, was wir seit mehreren Jahrzehnten doch überall im Rollenspiel immer wieder sehen. Ein paar Leute beginnen irgendetwas neues. Irgendwo an einem Spieltisch. In ihrer eigenen kleinen Runde. Dieses neue wird in andere Runden getragen / auf Cons ausprobiert / irgendwo publiziert - im Internet geht das heute deutlich schneller als noch in den 80ern und 90ern. Und irgendwann ist das mitten im Mainstream, was heute für ein obskures Randphänomen gehalten wird. Dafür ist "der Mainstream" allerdings eher eine weite Sumpflandschaft mit zahlreichen kleineren und größeren Flussläufen geworden, die in alle Richtungen auseinander mäandern. Wäre dem nicht so, würden wir heute alle D&D spielen. ;)
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 16.11.2014 | 23:40
Ein paar Leute beginnen irgendetwas neues. Irgendwo an einem Spieltisch. In ihrer eigenen kleinen Runde. Dieses neue wird in andere Runden getragen / auf Cons ausprobiert / irgendwo publiziert - im Internet geht das heute deutlich schneller als noch in den 80ern und 90ern.

Hast du dafür mal ein paar Beispiele?

Was sich wirklich durch- oder zumindest halbwegs irgendwo festsetzt, fängt schon lange nicht mehr in kleinen Runden an und verbreitet sich von unten.
Mir fallen dazu nur Sachen ein, die nie über ihre kleine Nische hinausgekommen sind.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Chruschtschow am 17.11.2014 | 00:05
Nehmen wir doch mal den großen Abräumer bei den Ennies: Fate. Wie ist das entstanden? Fudge. Das wurde 1992 in einer Newsgroup entwickelt. Die Wikipedia hält für 1999 das Zitat aus der Pyramid bereit: "Fudge is an extremely flexible, rules-light system. It works great, and everybody who plays it, loves it. Why isn't it more popular? I dunno." Das hat damals viel vorweg genommen, das nach ca. 20 Jahren mit Fate Core auch in Verkaufszahlen und Preisen eben genau im Mainstream ankommt.

Das lässt sich wahrscheinlich auf fast alle Neuerungen im RP-Bereich übertragen. Innovationen sind für die großen Titel nämlich nur bedingt hilfreich, wenn man mal auf die Erfahrungen mit D&D 3E / 4E / 5E oder die Reaktionen auf das neue CoC schaut.

Und ganz ehrlich, wie viele professionelle Rollenspielentwickler - also solche, die eben genau davon Essen und Miete bezahlen - gibt es denn? Gerade in der Indieszene sind nicht wenige, die ihre Brötchen an anderer Stelle verdienen. Dass natürlich gerade die als Innovatoren und Multiplikatoren dienen, ist verständlich, sorgt aber eben auch dafür, dass Invationen eben genau aus dem kleinen Maßstab über eine durchaus auch langjährige Entwicklung zu einer großen Verbreitung kommen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Molcho am 17.11.2014 | 01:15
Das klingt interessant. Was sind denn da die wichtigen Erkenntnisse?

Ich glaube, in diesem Thread würde eine weitere Diskussion nur untergehen, da hier zu viele Leute darüber reden, ob es überhaupt Entwicklungspotentiale gibt (was eigentlich nicht das Thema ist).

Vielleicht mache ich dazu mal einen Thread auf oder du, wenn du willst. Mich interessiert das sehr, auch wenn ich selbst nicht allzu viel beitragen könnte, da ich auch nicht in diesen Fachrichtungen drinstecke.

Was ich meinte: Spielsysteme machen (unabhängig von der Spielwelt und dem Spielen in ihr) unterschiedlich viel Spaß. Manche Systeme ließen sich auch völlig ohne Rollenspiel spielen und man hätte trotzdem Spaß. Ein System wie Fate wäre dafür vielen zu abstrakt. Der Spaß bei Fate liegt weniger in dem cleveren Taktieren mit Ressourcen, sondern in der Nutzung der eigenen Kreativität (wie kann ich die Umgebung nutzen, um einen Vorteil zu generieren). Beispiele für Mechaniken, die einfach mehr Spaß machen als normales Würfeln sehe ich bei Savage Worlds’ explodierenden Würfeln oder beim Ansammeln und Einsetzen von Schadenswürfeln bei Anima Prime.

Wie du vielleicht weißt, gucken auch manche Leute bei Story Games, was man noch lernen könnte: We know so little about our hobby (http://www.story-games.com/forums/discussion/18733/we-know-so-little-of-our-hobby#latest).
Während ich bisher wenig von psychologischen Erkenntnissen gelesen habe, gibt es bei (Video) Game Designern (A Theory of Fun for Game Design (http://theoryoffun.com/)) und Brettspielentwicklern (Decision Resolution Cycle (http://www.wiltgren.com/2014/10/06/creating-tension-through-decision-resolution-cycles/)) reichlich Erfahrungen, die Spielsysteme an sich interessanter machen könnten.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Ludovico am 22.11.2014 | 21:11
Wenn ich mir den Thread durch den Kopf gehen lasse, dann scheint vor allem beim Simulationismus Potenzial zu stecken. Es waere doch moeglich, um all das Hartwurstige zu regeln, koennte man doch Computerprogramme am Tisch nutzen. So waere es moeglich, noch komplexere Regeln zu verwenden, ohne diese in der Gaenze kennen zu muessen.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 22.11.2014 | 23:34
Entschieden dagegen.

Wenn ich mir das Grauen bei diversen Online-Spielen ansehe, die völlig verquere Berechnungsmethoden verwenden, wo nach ein paar Versionsnummern die Developer selbst nicht mehr wirklich durchblicken und die Community sich mehr oder weniger in Knochenleserei ergeht und teils völlig widersprüchliche Aussagen zustande kommen...ok, das ist der Extremfall, aber so was brauche ich wirklich nicht.

Was bei der Simulationismuskritik in der Richtung "aber wenn man wirklich alles mit reinnehmen will, blickt man nicht mehr durch" vergessen wird:
Der Fitzelkram, bei dem es wirklich ins Detail geht und wo man sich völlig drin verzetteln kann, ist eben genau das: Fitzelkram. Auch in seinen Auswirkungen.

Gute simulationistische Regeln funktionieren so, dass sie auf einem beherrschbaren Detailgrad die relevanten Faktoren abbilden - und nicht mehr.
Was hinten runter fällt, sind die Sachen, die einfach nicht großartig ins Gewicht fallen.


Mal angenommen, es macht sich einer die Mühe, tatsächlich so komplexe Regeln zu erstellen (was man erst mal hinbekommen muss, aber das ist eine andere Baustelle) - was passiert dann?
Die Spieler halten sich an das, was man in der Spielpraxis tatsächlich braucht, und die kleinen Details, die den Großteil der Arbeit und der "Innovation" ausgemacht haben, werden ignoriert, und das zu recht.


Noch ein Punkt:
Solange Kernabläufe maßgeblich durch Setzungen des SL beeinflusst werden, ist die ganze davon ausgehende Berechnung, die ein Programm durchführt, reine Augenwischerei; das gilt sowohl, wenn ihr Ergebnis vorher durch den SL absehbar ist als auch, wenn es das nicht ist.
Das kann man sich im ersten Fall sparen und im zweiten Fall mit etablierter Zufallsbestimmung arbeiten.


Simulationismus braucht mMn gut durchdachte und elegante Regeln, keine Tabellenhaufen und automatische Berechnungen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Chiarina am 22.11.2014 | 23:53
Ich schätze ja simulationistische UND narrative Spielaspekte, mag es aber, wenn sie ein bisschen extremer daherkommen. Derzeit würde ich mich daher entweder für Simulationismus ODER für Narrativismus entscheiden - und nivellierende Kompromisse zu vermeiden versuchen.

Narrativismus muss also auch mal fünfe gerade sein lassen, damit der freie Fluss der Inspiration nicht unnötig behindert wird.

Simulationismus hingegen darf auch ein bisschen anstrengend sein. Sich einarbeiten, längere Detailsimulationen in Kauf nehmen... Der Lustgewinn, den ich aus dem Simulationismus ziehe, gründet eigentlich immer auf meiner Regelkenntnis. Wenn ich Situationen erlebe, in denen die simulationistischen Regeln auf ingeniöse Weise angewendet werden und zu Ergebnissen führen, die ich zuvor noch nicht im Blick hatte, genieße ich den Aha-Effekt. Letztlich sind das die Situationen, die ich schätze.

Wenn mir ein Computerprogramm den Aha-Effekt abnehmen würde, hätte ich nicht das geringste Interesse an dem Spiel.

Chiarina.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.11.2014 | 13:11
Computerunsterstützung im Rollenspiel wird denke ich auf jeden Fall kommen und hat auch Potential über den Neuheitsfaktor hinaus. Früher hatte man Seitenweise Tabellen und Formeln die man nur ein mal vor dem Spiel berechnen konnte und solche Dinge. Das alles ist größtenteils verschwunden und da könnte es eine Renaissance durch den Computer geben, gerade da heute jeder einen Computer in der Tasche hat.

Wenn es um Realismus geht können Modelle schon auf einfache Weise helfen, gerade was einfache physikalische Phänomene angeht. Raum und Zeit spielt in manchen Rollenspielen eine große Rolle und Modelle dafür sind auf dem Computer viel einfacher zu handhaben: z.B. Reisezeiten, Raumschiff- oder andere Bewegungen über Terrain, der berühmt berüchtigte Fallschaden. Wer hier Genauigkeit und Vergleichbarkeit will war bisher aufgeschmissen, oder musste sich mit Formeln rumschlagen. Das ist also die eine Sache: mathematische Modelle. Das mag allerdings eine Nische im Rollenspiel sein.

Dann kann ich mir auf einer abstrakten Ebene auch noch Unterstützung durch den Computer vorstellen: Wahrscheinlichkeiten. Wahrscheinlichkeiten sind in jedem Rollenspiel von Bedeutung, ganz egal wie sehr die Realität modelliert wird. Wahrscheinlichkeiten zu verschachteln, bedingte Wahrscheinlichkeiten mit mehreren Abhängigkeiten und dergleichen sind etwas das bisher nicht abzubilden ist. Eine ganz alltägliches Problem in diese Richtung wäre es z.B. eine Reihe von Proben bei denen die Parameter feststehen abzukürzen in einer Probe. Sowas ist mit heutigen Mitteln nicht machbar. Eine andere Sache wäre mit ad hoc Berechnungen von bedingten Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten, d.h. man schätzt Wahrscheinlichkeiten für Ereignisse ein die man einfach einschätzen kann und bekommt eine Wahrscheinlichkeit für etwas das darauf beruht und dessen Wahrscheinlichkeit man nicht einfach einschätzen kann. Die Modellierung würden dann immer noch die Spieler machen, nur die Berechnung macht ein Computer.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Chruschtschow am 23.11.2014 | 14:31
Computerunterstützung macht vielleicht auch noch Sinn bei Dingen, die jetzt am Tisch einen starken Buchhaltercharakter haben. Komplizierte Initiativesysteme (die manche auch gerne mal irriger weise als "komplexe" Initiavesysteme bezeichnen  ;)) könnten beispielsweise davon profitieren. Wer ist dran? Wer danach? Ach, alles in einer schönen Liste anstelle der doch leider häufigen Suche nach dem nächsten.

An Dungeon Roams mit Computerunterstützung und Beamer habe ich schon teilgenommen. Das ist irgendwo zwischen Großartig und Naja. Wer Tabletopkämpfe mag, hat hier einen schnelleren Zugang mit vorbereiteter Karte, Sichtregeln etc. Hier empfand ich es eher positiv. Sehr anschaulich, sehr klar. Nur wenn das letzte Skelett umgehauen war, wollte der Spielleiter immer noch genau wissen, wo wir denn jetzt stehen und hat immer alle Spielermarkierungen hin und her geschoben, wenn die Gruppe weiterzog. Das stört dann wiederum bei der Immersion. Es birgt die große Gefahr, dass das Spiel außerhalb von Gefechten ebenfalls zum Brettspiel wird und die Flexibilität des Rollenspiels geopfert wird.

Dazu die mittlerweile wirklich weit verbreiteten Hangoutspiele.

Würfelapps und digitale Charakterblätter halte ich für so unfassbar unglaublich scheisse! Das nimmt dem Spiel noch die letzte haptische Komponente! Andere lieben es. Und manche Systeme (Rolemaster, du bist gemeint) haben anscheinend einen echten Hang zur digitalen Charaktergeneration.

Hier ist also schon einiges geschehen, hier geschieht noch eine Menge mehr. Und es ist noch viel Entwicklung möglich, bis für das jeweilige Genre die goldene Mitte zwischen Computerunterstützung und traditionellem Spiel gefunden wird. Da sind wir also auch seit geraumer Zeit mitten in einer Entwicklung.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: DasTaschentuch am 2.12.2014 | 18:59
Ich denke es passt besser hier rein als wenn ich einen neuen Thread eröffne:

Welche Rollenspiele im Jahr 2014 haben denn dem Hobby neue Impulse gegeben, neue Methoden und Techniken eingeführt oder zumindest in den Mainstream (was immer das auch sein mag) übertragen? Gerne auch obskuren Indi-Shit (den anscheinend jeder kennt nur ich nicht).
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Cassiopeia am 7.12.2014 | 21:40
Die Integration digitaler Medien in das Spiel am Tisch

Die Spieler sitzen zusammen am Tisch und spielen miteinander. Aber in gewissen Phasen greifen sie auf eine online-Welt zurück, in der sie dann irgendetwas zusammen machen. Jeder über sein Smartphone o.ä.

Die Regeln müssten das beides integrieren und die jeweiligen Vorteile von "am Tisch" und online gezielt ausnutzen.
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: DasTaschentuch am 8.12.2014 | 15:45
Ne Idee die mir heute Nacht im Traum gekommen ist (wirklich wahr):

Alle Spieler haben den gleichen Charakterbogen (wertetechnisch gesehen).

Vorteil für den Spielleiter: er weis ganz genau was die Chars können und kann je nach Vergabe der Werte auch die Schwierigkeit des Abenteuers bestimmen.
Herausforderung für die Spieler: Den Zahlen Leben einhauchen (etwas was bei wertelastigen Spielen ja gerne vergessen wird)

Werd das mal in einem Oneshot austesten müssen.

Ansonsten wär ne tolle Entwicklung für die Zukunft eine Spielerzentrale wo man spontan Spieler anfordern kann (brauche für morgen Abend einmal DnD 3.5 12-15 Level regelfest, bringt eigenes Essen mit, Teamspieler ).
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: Würfelspucker am 8.12.2014 | 20:42
Ne Idee die mir heute Nacht im Traum gekommen ist (wirklich wahr):

Alle Spieler haben den gleichen Charakterbogen (wertetechnisch gesehen).

Vorteil für den Spielleiter: er weis ganz genau was die Chars können und kann je nach Vergabe der Werte auch die Schwierigkeit des Abenteuers bestimmen.
Herausforderung für die Spieler: Den Zahlen Leben einhauchen (etwas was bei wertelastigen Spielen ja gerne vergessen wird)

Werd das mal in einem Oneshot austesten müssen.

Es gibt ein ähnliches Abenteuer: Ego Hunter (https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs) für Eclipse Phase. Alle Spieler haben Kopien eines Charakters und unterscheiden sich nur in der Ausrüstung (im weitesten Sinne).
Titel: Re: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?
Beitrag von: YY am 8.12.2014 | 20:47
Habe ich auch mal als Systemvorstellungsrunde für GURPS gemacht (hauptsächlich, weil ich zu faul war, vier Charaktere zu erstellen  ;D) - hat gut funktioniert.