Du hast eindeutig ein anderes 4E gespielt als wir. Eindeutig.Das Gefühl habe ich auch.
Was habt ihr anders gemacht, was haben wir falsch gemacht?Naja, Encounter Powers (und auch Dailies) sind ja nur in einem Vakuum die "besseren" Powers. Im praktischen Kampf hängt die Wahl der aktuell sinnvollsten Power aber von jeder Menge Kontextfaktoren ab.
1. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
2. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
3. RUnde je nach dem wie es lief eventuell eine Daily (und würfel dann eine 4 und haben die Power in den Sand gesetzt)
ab 4. Runde bis zum Ende müssen wir die Monster mit den @will Powers von 135 Hitpunkten runterprügeln. Was Gefühlt 10 Runden dauert
@mouncy, damit sollte man sehr vorsichtig sein...der statistisch wahrscheinlichste Verlauf solcher Maßnahmen sind dann 1-2 tote Spielercharaktere pro Kampf, zumindest wenn man die Monster wirklich ausspielt. Und genau das ist der Punkt, das macht dann keiner mehr. In der Folge verringert sich nur die Vielfalt in den Taktiken der Gegner.Ich habe das 3 Jahre lang so gespielt, Statistiken hin oder her. Und by the book würde ich die 4E auch niemals spielen wollen, weil viel zu softy kuschel freundlich. Mal davon abgesehen unterstellst du mir, zwar nicht direkt, aber zwischen den Zeilen, dass ich die Monster nicht richtig ausgespielt hätte. Dem ist aber nicht so.
By the Book viel zu lange und zäh. Wir haben sehr schnell (bereits nach dem 3. oder 4. Spielabend nach erscheinen der 3 Cores) folgende Hausregel angewendet: Alle Monster im MM bekommen für alle Powers doppelten Schaden und dafür halbierte HP. Funktioniert wunderbar :-)
Unsere Kämpfe liefen in der Regel so ab:
1. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
2. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
3. RUnde je nach dem wie es lief eventuell eine Daily (und würfel dann eine 4 und haben die Power in den Sand gesetzt)
ab 4. Runde bis zum Ende müssen wir die Monster mit den @will Powers von 135 Hitpunkten runterprügeln. Was Gefühlt 10 Runden dauert
Von einen anderen Threat gekaprt Das Gefühl habe ich auch.
Unsere Kämpfe liefen in der Regel so ab:
1. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
2. Runde alle verwenden ihre Encounter Power
3. RUnde je nach dem wie es lief eventuell eine Daily (und würfel dann eine 4 und haben die Power in den Sand gesetzt)
ab 4. Runde bis zum Ende müssen wir die Monster mit den @will Powers von 135 Hitpunkten runterprügeln. Was Gefühlt 10 Runden dauert
Ich habe den Eindruck, das es bei anderen anders gelaufen ist.
Was habt ihr anders gemacht, was haben wir falsch gemacht?
Wenn ein SC am Boden ist, macht es keinen Sinn, Monster noch einmal nachtreten zu lassen, damit er unter die tödliche Menge Minus-HP rutscht. Ausser man will dem Spieler eins reinwürgen. Und sobald auch nur eine kleine Möglichkeit gegeben wird, eine Healing Surge einzusetzen, steht der SC wieder mit einem HP-Polster von mindestens 25%
Eigentlich begründest du doch damit schon super, warum es doch Sinn macht nochmal drauf zu hauen. Eben weil der dann nicht zurück kehrt.Ich glaube, mit dieser Aussage machst du ein Faß auf, das besser verschlossen bleiben sollte.
Wenn ein SC am Boden ist, macht es keinen Sinn, Monster noch einmal nachtreten zu lassen, damit er unter die tödliche Menge Minus-HP rutscht. Ausser man will dem Spieler eins reinwürgen.
@Thandbar
Orks? Wenn ich so spielen würde, würdest du bei mir ausschließlich Kobolde zu Gesicht bekommen. Die würden jede Gruppe töten, bevor die Leute Lvl 2 werden.
Ich seh's im Wesentlichen wie der Wellentänzer. Lieber weniger, dafür schwerere Encounter, als sich durch reihenweise Begegnungen durch zu kloppen, deren einziger Sinn darin besteht, der Gruppe ein paar Daily Resources abzusaugen. Und gute Gruppen schaffen auch sechs schwere Encounter am Tag. Und als SL sollte man auch ein bisschen dreckig spielen, und da gehört der Coup de Grace definitiv dazu.Es gibt ne Menge Spieler, die natürlich alle nicht im Tanelorn sind, die unter "dreckig spielen" bereits "offen würfeln" verstehen. ;)
Es gibt ne Menge Spieler, die natürlich alle nicht im Tanelorn sind, die unter "dreckig spielen" bereits "offen würfeln" verstehen. ;)
Dann bin ich mir auch nicht mehr ganz sicher, was Arldwulf unter "Tödlichkeit" versteht. Dass SCs down gehen und in dramatischen Aktionen gerettet werden müssen, das ist normal. Und hat bei uns zu einigen sehr schönen Szenen geführt. Unter "Tödlichkeit" verstehe ich aber, dass SCs draufgehen. Tot, aus die Maus, weg vom Fenster, Raus aus dem Spiel, verreckt. Und genau DAS ist in der 4E weitaus weniger der Fall als in anderen Editionen. Es sei denn, man spielt effektiv auf das Töten von SCs hin, aber selbst DAS klappt in anderen Editionen besser und schneller.
4. Miniaturen: Die sind mittlerweile für uns weitgehend uninteressant geworden. Wir hatten schon richtige Figürchen, haben Flats ausprobiert, aber das hat uns alle zu stark rausgerissen. Deshalb legen wir mittlerweile für Standardmobs Würfel oder Münzen hin. Nur Solos bekommen eigene Figuren oder Flats - und selbst die nicht immer.
So wie sich einige Beiträge hier lesen, besteht bei den Leuten, die mit dem System gut zurechtkommen eigentlich irgendwo so ein DSA-artiger Konsens das man es ignorieren muss um wirklich Spaß damit zu haben. An vielen Stellen ließt es sich nämlich so als würde man eigentlich AD&D2nd Spielen, nur mit Powers und ohne Spells.
Wenn dem so ist, wundert es mich aber so absolut überhaupt nicht mehr warum die Meinungen bei den Erfahrungsberichten so stark aus einander gehen.
So wie sich einige Beiträge hier lesen, besteht bei den Leuten, die mit dem System gut zurechtkommen eigentlich irgendwo so ein DSA-artiger Konsens das man es ignorieren muss um wirklich Spaß damit zu haben. An vielen Stellen ließt es sich nämlich so als würde man eigentlich AD&D2nd Spielen, nur mit Powers und ohne Spells.
Alrd, ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube wirklich niemand ist der Meinung dass du By the Book spielst, wenn man Erfahrungen vergleicht.Dein Glaubenbekenntnis ist hiermit falsifiziert.
Alrd, ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube wirklich niemand ist der Meinung dass du By the Book spielst, wenn man Erfahrungen vergleicht.
Oder halt oben: "Es ist nicht tödlich - denn Spielercharaktere zu töten ist ja auch falsch, das mach ich nicht."Du hast nicht verstanden, worum es geht, tut mir leid.
In JEDEM D&D ist diese Taktik tödlich. Aber in jedem anderen D&D geht das leichter. In D&D 4 ist das Schutzpolster vor dem endgültigen SC-Tod dicker als in allen anderen Editionen.
Und darum ist es imho vollkommen unsinnig, von D&D 4 als einer "tödlichen Edition" zu sprechen. Das ist sie im Vergleich mit allen anderen Editionen nämlich nicht.
Du hast nicht verstanden, worum es geht, tut mir leid.
In JEDEM D&D ist diese Taktik tödlich. Aber in jedem anderen D&D geht das leichter. In D&D 4 ist das Schutzpolster vor dem endgültigen SC-Tod dicker als in allen anderen Editionen.
Und darum ist es imho vollkommen unsinnig, von D&D 4 als einer "tödlichen Edition" zu sprechen. Das ist sie im Vergleich mit allen anderen Editionen nämlich nicht.
Wenn ein SC am Boden ist, macht es keinen Sinn, Monster noch einmal nachtreten zu lassen, damit er unter die tödliche Menge Minus-HP rutscht. Ausser man will dem Spieler eins reinwürgen. Und sobald auch nur eine kleine Möglichkeit gegeben wird, eine Healing Surge einzusetzen, steht der SC wieder mit einem HP-Polster von mindestens 25%
Mindestens ein toter SC pro Kampf macht drei bis vier Kämpfe, bevor der mysteriöse Auftraggeber sich nach einer neuen Heldengruppe umsehen muss. Ich behaupte, dass es keine Gruppe gibt, die es bis Lvl 2 schaffen würde, wenn ich wirklich effektiv darauf hinspiele, SCs zu töten.
Ich hab ja oben mal so einen Drachen erwähnt. Da kommt man dann auf solche Sachen wie folgende Aktionen in einer Runde:
Reaktion wenn getroffen: +6 vs. Fort, 4d8+8 Schaden, geht mehrfach
Freie Aktion weil bloodied: +6 vs. Reflex, 6d8+12 Schaden, gegen mehrere Gegner, bei Fehlschlag halber Schaden
Freie Aktion: +8 vs. AC, 4d8+8 Schaden gegen mehrere Gegner
Standard Aktion: +8 vs. AC, 6d10+8 Schaden (beim danebenschlagen 2d10 Schaden)
Aktionspunkt:
+8 vs. AC, 4d8+8 Schaden und gleich nochmal +8 vs. AC, 4d8+8 Schaden
Auf Stufe 3. Und nächste Runde geht das Spiel gleich nochmal los. Auf Stufe 3 haben die Spieler 30-40 HP. Die Chance solch eine Angriffsserie zu überleben wäre extrem gering.
Das würde ich auch sagen, auch wenn meine Erfahrungen mit der 4e sehr dünn (SEHR dünn) sind.
Ich glaube allerdings, dass Arldwulf, wenn er die 4e als tödlicher beschreibt, darauf hinaus will, dass die 4e-Encounterbauregeln und -empfehlungen zu vergleichsweise schwer bewältigbaren Kämpfen führen und daher, wenn man die Kämpfe bis zum bitteren Ende spielt, ein tödliches System daraus wird (Nur eine Vermutung, aus anderen Diskussion frei und blindlings interpoliert, nur mein Eindruck).
Denn dass man mal schnell stirbt, weil man im Kampf nicht aufgepasst hat, das kommt in der 4e wohl kaum vor.
Auch das in diesem Thread beschriebene Phänomen, dass die besten Encounter-Powers gleich zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, hat es noch nicht gegeben. Meine Spieler deuten immer mal wieder an, dass sie damit rechnen, dass ich immer eine fiese Idee in der Hinterhand habe. Da will man wohl nicht mit heruntergelassenen Hosen dastehen. :D Mir fällt außerdem auf, dass auch während des Kampfes relativ viel Charakterrollenspiel betrieben wird. Taktische Absprachen auf Spielerebene habe ich von Anfang an unterbunden.
@Tödlichkeit/Dauer der Kämpfe:
In den Gruppen, in denen ich mitspielen konnte, war da ein extrem großer Unterschied festzustellen, trotz praktisch gleich schweren Abenteuer-Material (Encounters).
Bei zwei Gruppen war das Teamwork an sich ziemlich optimiert (was mir wirklich Spaß gemacht hat), die Charaktere von den Powers her ziemlich gut abgestimmt und die Sache hat geflutscht. Hier wurden Kombo-Moves ziemlich groß geschrieben und so eine Kette von 3 Powers über 4 Chars verteilt war nicht ungewöhnlich. (In einer Gruppe waren Avenger, Cleric, Invoker, Paladin, ein starkes "Divine" Thema).
Auch wenn immer mal jemand unter Bloody gefallen ist, gingen die Kämpfe eigentlich recht schnell von statten, da man die Gegner schneller und effizienter eliminiert hat, das ganze war also dementsprechend weniger tödlich. Im Gegenzug bestand oft kein Kontext zu den Kämpfen, da die Kombos das Geschehen dominiert haben und so oder so durchgezogen wurden.
Bei zwei anderen Gruppen dagegen war dieser Teamwork-Gedanke nichtso ausgeprägtexistent. Zwar waren die Rollen da, da aber jeder einen Charakter im stillen Hinterzimmer gebastelt hat und einfach mal mit an den Tisch gebracht hat, kam es kaum zu richtig funktionierenden Kombos, die Kämpfe waren somit langweilig und öde. (Eine Gruppe hatte Swordmage, Runepriest, Sorcerer, Seeker. Da ging praktisch gar nichts)
Das war insofern tödlicher, da es auf richtiges Grinding hinaus lief und das ja in beide Richtungen Ressourcen schluckt, wobei die Kämpfe dementsprechend länger und träger waren.
Alrd, ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube wirklich niemand ist der Meinung dass du By the Book spielst, wenn man Erfahrungen vergleicht.
Die Passage hat mich zugegebermaßen gleich drei Mal irritiert.Na, dann schauen wir mal, ob ich daran etwas ändern kann. Vermutlich eher nicht.
Zum einen: wenn mir ein SL spontan ein paar Extragegner aus dem Hut zaubert, mit denen ich zu Beginn des Kampfes nicht rechnen konnte, fühle ich mich in den allermeisten Fällen einfach nur verarscht. Das ist was anderes, wenn das Wissen darüber im Vorfeld bekannt oder zumindest problemlos zugänglich ist. Ansonsten lasse ich mir sowas in storygetriebenen Systemen mit fail forward-Spielansätzen gerne gefallen, aber nicht in einem herausforderungsorientierten Spiel. Davon abgesehen wäre auch in den meisten Encountern mit mehreren Wellen das effizienteste Vorgehen, die erste Welle zu beseitigen, bevor die zweite kommt, was den Einsatz entsprechender Powers mit sich bringt.Niemand hat davon gesprochen, Extragegner "aus dem Hut zu zaubern". Wenn man sich an einem gefährlichen Ort wie einem Dungeon befindet, sollte man damit rechnen, dass man durch Kampfeslärm oder größeren Akten der Zerstörung unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht. Es verhält ja nicht so, dass in einem Raum 5 Goblins stehen und nur darauf warten, von den Spielercharakteren abgeschlachtet zu werden. Die Goblins gehören in der Regel zu einer größeren Gruppe. Wenn die Spielercharaktere in den ersten sechs Sekunden des Kampfes 3 Goblins abschlachten, fällt mir kein plausibler Grund ein, warum die verbleibenden 2 Goblins nicht fliehen und ihre Verbündeten warnen oder zur Hilfe rufen sollten. Das mit dem "herausforderungsorientierten Spiel" ist mir eigentlich völlig egal. Wer mich als Meister hat, muss damit leben, dass es bei mir ein "rollenspielorientiertes" Spiel gibt. Dazu gehört für mich auch die Möglichkeit, dass jederzeit weitere Akteure in den Kampf eingreifen können, wenn es rollenspielerisch plausibel ist. Das muss ja auch gar nicht zum Nachteil der Spielercharaktere sein. Es gibt ja auch Monster, für die zwei fliehende Goblins, die ihre Augen gerade eher hinten haben, ein gefundenes Fressen sind.
Zum zweiten: wieso verbietest du den Spielern taktische Absprachen auf der Metaebene? DnD 4e hat ein klares Designziel darauf, durch taktisch klugen Einsatz von Resourcen die gestellten Herausforderungen zu überwinden und dabei möglichst vorhandene Synergieeffekte zwischen den Charakteren und deren Fähigkeiten einzusetzen. Fast die gesamten Regeln zielen genau darauf ab, vor allem das gesamte Belohnungssystem. Natürlich kann ich taktische Absprachen von der Metaebene auf die Ingame-Ebene ziehen. Da diese Absprachen sich aber auf Meta-Spielelemente wie Powers, Feats, Actions etc. beziehen, entsteht hier so oder so ein Bruch zwischen Ingame- und Metaebene. Wenn die Spieler das nicht wollen, meinetwegen, aber es ihnen zu verbieten, geht mir irgendwie nicht in die Birne.Ich bin nach vielen Jahren Pause mit D&D Essentials wieder ins Rollenspielhobby eingestiegen. Meine erste Berührung mit D&D4 war die "Red Box". Irgendwie ist das mit dem "klaren Designziel von D&D4" ziemlich an mir vorbeigegangen. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich nie ein Rollenspiel spielen oder gar leiten werde, bei dem der Kampf eine Art "Spiel im Spiel ist". Und ich versichere dir, dass sich D&D4 ganz wunderbar ohne dieses "Spiel im Spiel" spielen lässt. Für mich stehen Story, Drama, Charakterentwicklung, Atmosphäre usw. im Vordergrund. Das Regelwerk ist für mich ein nützliches Werkzeug, mehr aber auch nicht.
Auch das "Rollenspiel im Kampf" ist da so eine seltsame Sache. Wie Slayn bereits angemerkt hat, flutscht die 4e besonders dann richtig gut, wenn die Spieler und Charaktere abgestimmt sind und effizient ausgespielt werden. Meine Erfahrung geht da in exakt die gleiche Richtung. Kämpfe werden dadurch massiv beschleunigt, das im Startpost angesprochene Grinding-Problem tritt praktisch nicht mehr auf. Das widerspricht sich auch nicht mit "Rollenspiel im Kampf". Beides kann problemlos nebeneinander her laufen, es sei denn, man versteht unter "Rollenspiel im Kampf", bewusst ineffiziente Entscheidungen zu treffen, die die Mitspieler dann ausbaden müssen. Wer so spielen will, kann das (ich mache das selber gerne, wenn es dramatisch angemessen ist), und am Ende ist immer das richtig, was Spaß macht. Es gibt auf der anderen Seite nur wenige Spiele, die so konsequent und gut auf einen Spielstil hin optimiert wurden, wie die 4e. Der Griff zu einem anderen System schadet da dann höchswahrscheinlich nix, und gerade im Fantasy-Bereich ist die Auswahl nun wirklich riesengroß. 13th Age, wenn man nah an der 4e bleiben will, DnD Next oder einer der diversen Retro-Klone, Splittermond, gerne auch Dungeon World, Malmsturm, Legends of Anglerre oder Jaws of the Six Serpents, wenn man es konsequent erzählorientiert haben will, nur als klitzekleine Auswahl.Für mich klingt das so, als dürfte ich D&D4 nicht spielen bzw. nicht meistern, sondern sollte mich lieber einem anderen Spielsystem zuwenden, weil ich in gotteslästerlicher Manier die angeblichen Feinheiten des Systems nicht zu schätzen weiß. Ich bin nun einmal mit D&D groß geworden, wenn auch weniger in Form von Pen&Paper-Rollenspielen, als über Computerspiele wie Baldur's Gate und diverse Romanzyklen von Dragonlance bis War of the Spiderqueen. Ich möchte gerne D&D spielen, mit den typischen D&D-Völkern und Kreaturen. Warum sollte ich also das System wechseln, wenn D&D4 all das bietet und es (scheinbar) allen Spaß macht? Weil ich von der "reinen, wahren" Lehre mancher Leute hier abweiche?
Wenn man das nicht tut, und die 4e statt dessen ohne größere taktische Absprachen und vollständig unoptimierten Charakteren spielt, sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man dann an der Schwierigkeit der Encounter und wahrscheinlich auch am relativen Schadenoutput drehen muss, um zu vermeiden, dass die Kämpfe in zähem Gekloppe ausarten.Das stimmt überhaupt nicht. D&D4 hat so transparente Monster-Statistiken, dass sich die meisten Begegnungen butterweich im Verhältnis zur Gruppenstärke ausbalancieren lassen. Wobei ich auch bewusst mal weniger herausfordernde Begegnungen einflechte, um den Spielern ein Gefühl für die heroische Entwicklung ihrer Charaktere zu geben oder moralische Entscheidungen in den Vordergrund zu rücken ("Wer kommt eigentlich nach dem bösen, aber etwas dummen Orkhäuptling, wenn wir ihn jetzt erschlagen?").
Danke, das werde ich. Ich bezweifle aber, dass wir jemals Stufe 15 erreichen werden. Ich habe sehr viele Blog- und Forenbeiträge zu D&D4 gelesen, aus denen ich den Eindruck gewonnen habe, dass der "Sweet Spot" der Edition irgendwo zwischen Stufe 1 und 10 liegt.
wenn mir ein SL spontan ein paar Extragegner aus dem Hut zaubert, mit denen ich zu Beginn des Kampfes nicht rechnen konnte, fühle ich mich in den allermeisten Fällen einfach nur verarscht.
Ich wäre eigentlich auch vorsichtig damit zu sagen, dass "zähe" Kämpfe tatsächlich ein Problem sind welches an einem bestimmtem Stufenbereich hängt.
Zumindest nicht wenn man bis dahin hochspielt. Einfach weil man bis dahin ohnehin eingespielt sein wird, und gleichzeitig genug Optionen da sind um das auch zu nutzen.
Jo, diese Einträge kommen exakt von den Spielern, die den Taktikaspekt des Spiels eher stiefmütterlich behandeln oder gleich komplett ignorieren. Für die anderen liegt der Sweet Spot zwischen 11 und den niedrigen 20ern, während es auf den ganz hohen Stufen vielen doch zu abgedreht wird. Insofern dürfte der Thread für dich aber nur wenig Relevanz haben. Die Probleme, die es zu vermeiden gilt, treten in Heroic kaum auf.Das ist gut zu wissen, bisher bin ich auf diese Probleme auch nicht gestoßen. Deswegen hat mich manches hier im Thread etwas irritiert.
Ich möchte allerdings auch anmerken, dass wir in unseren Runden trotz Bemühens um effizientes Spiel reichlich Drama und extrem krasse Entscheidungen hatten, teilweise bis dahin, dass ein einziger misslungener Rettungswurf mindestens einen TPK, möglicherweise aber auch den Weltuntergang bedeutet hätte. Auch wenn entweder die taktische Komponente oder Story und Drama den Primat haben, ist die Entscheidung zwischen den beiden keine absolute. Es geht beides.Das ist klar. Aber ich habe schon mitbekommen, dass es Spieler gibt, die D&D4 völlig anders spielen als ich. In meinem unmittelbaren Umfeld spielt es aber niemand außer mir und meiner Gruppe, sodass ich immer nur von anderen Rollenspielsystemen wie FATE, Arcane Codex etc. höre.
Ich möchte an der Stelle allerdings auch noch mal zum Ausdruck bringen, dass die Aussage von mir:Entschuldigung angenommen. Ich fühlte mich schon ein wenig angegangen, aber so schlimm war es auch wieder nicht.
nicht wirklich von wohlwollendem Lesen geprägt war. Mit dem, was du da beschreibst, machst du nix falsch. Insofern bitte ich um Entschuldigung, falls du dich dadurch ans Bein gepisst gefühlt haben solltest.
Davon abgesehen würde ich dir aufdrund deiner hier beschriebenen Spielvorlieben (DnD, aber mit Fokus auf Story, Drama und Entscheidungen, Kampf ohne viel Taktikabstimmung auf der Metaebene) tatsächlich ganz gezielt zu 13th Age raten. Das Spiel ist ein DnD, auch wenn es nicht so heißt, mit den bekannten Rassen, Klassen und so weiter, und, weil es unter der OGL veröffentlicht wurde, reichlich 3rd Party-Material für umme. Die Autoren waren maßgeblich an DnD 3 und 4 beteiligt, die Grundmechanik ist weitgehend identisch zur 4e, der Taktikanteil aber ein gutes Stück reduziert, jedwede Probleme bezüglich Grinding beseitigt. Dafür wurden einige Module für storyorientiertes Spiel hinzugefügt. Das könnte echt was für dich sein.Ich habe mir 13th Age mal ein bisschen angeschaut, wenn auch zugegebenermaßen nicht sehr gründlich. Ich habe kaum etwas gefunden, was mich mehr angesprochen hat als D&D4. Im Grunde ist es ja so, dass ich gar nicht viel mehr als ein funktionierendes Kampfsystem brauche - und D&D4 liefert mir genau das, mit vielen unterhaltsamen Monster-Designs obendrauf. Das sind genau die Bereiche, in denen mir selbst nicht so viel zutraue, sodass sich das irgendwo ergänzt. Außerdem besitze ich fast alle D&D4-Bücher in Papierform und muss meine Investitionen ja irgendwie rechtfertigen. :D Da ist auch nach zwei Jahren noch so viel ungenutztes Material drin, das ich gerne verarbeiten würde, dass ich fürs erste eingedeckt bin. Nebenbei beschäftige ich mich noch mit D&D5 als künftige Alternative. Diese hätte den Vorteil, nicht ganz so einen schlechten Ruf zu haben wie D&D4. ;)
Das mit zwei Standardaktionen weg zu machen, ist nicht trivial. Und es gibt auch viele Gruppen, die das mit dem Einspielen lieber ignorieren, weil sie das Gefühl haben, es gäbe einen Widerspruch zwischen taktisch sinnvollem Vorgehen und Rollenspiel.