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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Nikaro am 2.12.2014 | 09:26
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Hallo,
gestern Abend in unsrer Runde sind folgende Fragen aufgetaucht:
wenn man Cyberware oder einen permanent wirkenden magischen gegenstand mit sich führt, der z.B. Verstand um 2 Würfelstufen steigert und man dadurch dann die Voraussetzungen für z.B. Kühler Kopf erfüllt,kann man dann das Talent beim Aufstieg erlernen? Was passiert, wenn der Gegenstand mal abhanden kommt oder zerstört wird? Verlernt man dann Kühler Kopf solange, bis man wieder genug verstand besitzt?
Was ist wenn man von dem Zauber Eigenschaft schwächen getroffen wird, der z.B. ein Attribut senkt, von dem Talente abhängen? Verliert man die für die Dauer dann auch?
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Hallo,
gestern Abend in unsrer Runde sind folgende Fragen aufgetaucht:
wenn man Cyberware oder einen permanent wirkenden magischen gegenstand mit sich führt, der z.B. Verstand um 2 Würfelstufen steigert und man dadurch dann die Voraussetzungen für z.B. Kühler Kopf erfüllt,kann man dann das Talent beim Aufstieg erlernen? Was passiert, wenn der Gegenstand mal abhanden kommt oder zerstört wird? Verlernt man dann Kühler Kopf solange, bis man wieder genug verstand besitzt?
Was ist wenn man von dem Zauber Eigenschaft schwächen getroffen wird, der z.B. ein Attribut senkt, von dem Talente abhängen? Verliert man die für die Dauer dann auch?
Das hängt von den Setting-Regeln ab.
Persönlich würde ich es wohl meistens so handhaben:
-Man muss die Voraussetzungen "echt" erfüllen, also ohne magische Gegenstände etc., um ein Talent lernen zu können.
-Ein gelerntes Talent bleibt erhalten und einsetzbar, auch wenn man hinterher kurzzeitig (z.B. durch Eigenschaft schwächen) oder dauerhaft (z.B. durch Verletzungen) die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt. Man kann allerdings Talentketten nicht weiterlernen (z.B. kann man, wenn man "Kühler Kopf" gelernt hat, aber dann die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, "Kühlerer Kopf" nicht lernen).
Aber das kann man alles auch anders handhaben, offizielle Regeln gibt es dazu meines Wissens nicht.
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Ich habe auch noch mal die SWDE durchgeblättert... offiziell finde ich nichts. Es ist von Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen die Rede. Aber für mein SaWo-Gefühl würde ich nur mit Aufstiegen gekaufte Werte berücksichtigen. Und die Suche im Peginc-Forum hat bei mir auch nichts gebracht.
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Verlernt man dann Kühler Kopf solange, bis man wieder genug verstand besitzt?
Meine Maxime hier: Was man hat, hat man.
Einmal erworbene Talente bleiben erhalten und nutzbar.
Was ist wenn man von dem Zauber Eigenschaft schwächen getroffen wird, der z.B. ein Attribut senkt, von dem Talente abhängen? Verliert man die für die Dauer dann auch?
Frag mal andersrum:
Sollte man es zulassen, dass man mit Eigenschaft stärken die Voraussetzungen für bestimmte Talente erfüllen kann?* ;)
Meiner Meinung nach Nein in beide Richtungen.
Das hat bei Eigenschaft schwächen auch ganz praktische Gründe:
Ich gehe doch nicht bei jedem betroffenen SC oder Gegner dessen Talente durch und schaue, was nun noch gilt oder nicht.
FFF und so ;)
*Das ist vielleicht auch der Denkansatz für Cyberware und magische Gegenstände.
Ist das Setting atmosphärisch so gedacht, dass solche Sachen tatsächlich Teil des Charakters werden?
Ein Schwert +X kann jeder in die Hand nehmen.
Aber Excalibur gehört - na, wem? ;)
Das ist zwar auch recht schwammig, aber das wäre meine Vorgehensweise bei der Frage, in welchen Settings bzw. bei welchen Gegenständen ich das zulasse.
Man kann allerdings Talentketten nicht weiterlernen (z.B. kann man, wenn man "Kühler Kopf" gelernt hat, aber dann die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, "Kühlerer Kopf" nicht lernen).
Da würde ich persönlich mich stumpf an die Voraussetzungen halten - gerade bei diesem Beispiel ist ja nur das Vorgängertalent (und der gleiche Rang) Voraussetzung. Das ginge also, auch wenn die Attributsvoraussetzung für Kühler Kopf nicht mehr gegeben ist - das Talent hat er zu dem Zeitpunkt ja schon bzw. noch.
Aber das ist wirklich Geschmackssache.
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Es kommt drauf an, wie man es verdrahtet, also letztlich auf Setting.
Weil ein Gegenstand, der mir Talent X gibt, kann ich in Setting A verpflichtet sein, um es zu nutzen, dass Talent auch zu nehmen, der Magische Gegenstand, ist also nur ein Trapping für ein Talent.
In Setting B. darf ich ein Talent sogar nur lernen, wenn ich einen Gegenstand habe, der dieses Talent hat, ansonsten darf ich das Talent vielleicht nicht mal lernen.
In Setting C hilft es mir weiter, gibt mir aber keine Vorraussetzungen.
In Setting D wiederrum erlaubt es mir auch die Vorraussetzungen zu erfüllen.
Alle 4 Varianten fühlen sich anderes an, und führen zu einem anderen Umgang mit solchen Gegenständen und deren Wertigkeit. Entsprechend muss man auch die Entscheidungen für sein Setting treffen, sprich wie magisch ist meine Welt den Überhaupt.
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Okay, also bei magischen Gegenständen kann man sich dies also recht einfach machen, nur der Gegenstand besitzt das Talent/den Wert und der Spielr nicht, also kann er nicht darauf aufbauen, aber was ist mit cyberware, die theoretische permanent im Körper integriert wird, zum Beispiel ein Muskeltranplantat, welches Stärke +2 Stufen gibt?
Aber wenn das jeder selbst für sein Setting festlegen kann, dann würde ich denke ich in meiner Fantasyrunde das Aufbauen auf Werte/Fähigkeiten Magischer Gegenstände nicht gestatten, aber in meiner SciFi-Runde, wo es Cyberware gibt das schon erlauben, die wird ja sprichwörtlich Teil von einem selbst.
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Für Cyberware würde ich dir übrigens auch vorschlagen, mal auf der Webseite von Prometheus Games in die SW Elyrion Beta zu schauen, um das dortige "Cyberware"-System sich anzusehen.
Es ist ein anderer Ansatz, mit anderen Problemen, umgeht aber einiges von deinen Schwierigkeiten.
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@YY
Ein gar nicht uninteressanter Ansatz wäre es zu sagen: Ja, man erlaubt den Kauf des Talents, es springt aber nur an wenn man "aufgepowered ist". Nimm, sagen wir mal, Athletics als Beispiel (STR d6, DEX d6) bei einem STR d4 Char. Erst wenn die PP erfolgreich ausgegeben wurden und STR auf d6 gepushed ist, springt das Talent wieder an.
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wenn man Cyberware oder einen permanent wirkenden magischen gegenstand mit sich führt, der z.B. Verstand um 2 Würfelstufen steigert und man dadurch dann die Voraussetzungen für z.B. Kühler Kopf erfüllt,kann man dann das Talent beim Aufstieg erlernen?
Generell gelten natürlich immer die Settingregeln. Wenn diese es nicht explizit verbieten ist es prinzipiell erlaubt. Wenn die Cyberware, der Zauberritual, das Superheldengadget o.ä. das Attribut permanent anhebt, ist es von einer regulären Attributserhöhung nicht zu unterscheiden und man kann die entsprechenden Talente erlernen. Ist dies nicht das Ziel in Settings mit Cyberware, Ripperware und Supergadgets?
Was passiert, wenn der Gegenstand mal abhanden kommt oder zerstört wird? Verlernt man dann Kühler Kopf solange, bis man wieder genug verstand besitzt? Was ist wenn man von dem Zauber Eigenschaft schwächen getroffen wird, der z.B. ein Attribut senkt, von dem Talente abhängen? Verliert man die für die Dauer dann auch?
Generell gilt im GRW die Regel, dass man einmal erlerntes nicht "vergessen" kann. Es wird evtl. für eine gewisse Zeit deaktivert - etwa für die Dauer des Zauber -, aber weg ist es nicht. Das mag in speziellen Settings anders geregelt sein.
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Ein gar nicht uninteressanter Ansatz wäre es zu sagen: Ja, man erlaubt den Kauf des Talents, es springt aber nur an wenn man "aufgepowered ist".
Für einen SR-Adepten oder etwas in der Richtung wäre das schon passend.
Als generelle Regelung wäre es mir wie gesagt zu umständlich, aber wenn die jeweiligen Talente bekannt sind und die Aktivierung(sketten) sich nicht ständig ändern - warum nicht?