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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Bluecaspar am 3.12.2014 | 22:35
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Hi,
mir persönlich gefällt Fading Suns recht gut aber was meint ihr, was sind wohl die beliebtesten Science Fiction Rollenspiele?
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Traveller
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Schwer einzuschätzen, Traveller hat glaube ich einen größeren Spielerkreis, als man rein vom Forum her meinen sollte, das ist aber ebenfalls eine subjektive Einschätzung.
In diesem Sinne würde ich auch generell auf eine breite Beliebtheit der gängigen Star Wars RPGs D6, D20, SAGA, Am Rande des Imepriums) spekulieren, da reißt es alleine schon der Hintergrund.
Wenn Cyberpunk mitzählt, wäre wohl Shadowrun weit vorne (Buuuuuuh, ich bin alter Cyberpunk 2020 Fanboy :D)
Mechwarrior war auch mal sehr dicke im Geschäft, wer weiß, wie oft das noch gezockt wird.
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Wenn ich meine Eindrücke von den Cons des letzten Jahres einbeziehe: eindeutig die ganzen 40K-Derivate!
Wobei das aber eigentlich Fantasy und keine SF ist.
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Wenn ich meine Eindrücke von den Cons des letzten Jahres einbeziehe: eindeutig die ganzen 40K-Derivate!
Wobei das aber eigentlich Fantasy und keine SF ist.
Den Schuh können sich Fading Suns und die ganzen Star Wars-Spiele aber auch anziehen ;)
Wenn man Fantasy im SF-Anstrich rausnimmt, gibt es gar keine verbreitungsmäßig relevanten SF-Spiele.
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Wenn man Fantasy im SF-Anstrich rausnimmt, gibt es gar keine verbreitungsmäßig relevanten SF-Spiele.
Traveller ~;D
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Ich bin ja der Meinung das Fading Suns und Warhammer 40k gar nicht mal so weit auseinander liegen. Klar, der Stil ist kolossal verschieden. Abgesehen davon sind die Grundelemente die selben.
Und ja, Star Wars, Warhammer 40k und Fading Suns haben wirklich einen ordernlichen Fantasy Anstrich. Finde ich aber gelungen intigriert. Im Gegensatz zu Shadowrun :P.
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Und ja, Star Wars, Warhammer 40k und Fading Suns haben wirklich einen ordernlichen Fantasy Anstrich. Finde ich aber gelungen intigriert. Im Gegensatz zu Shadowrun :P.
Andersrum:
Die sind Fantasy und haben einen SF-Anstrich (der bei 40K an einigen Stellen ganz wüsterlich hakt).
SR hat damals (tm) ein paar seinerzeit längst komplett eingefahrene EDO-Elemente gar nicht mal so schlecht übertragen.
Das nimmt man eben im heutigen Kontext nicht mehr so wahr, aber Anfang der 90er war das schon geiler Scheiß ;D
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Nö, ich finde in erster Linie sind sie Science Fiction :P Aber lassen wir besser diese Grundsatzdiskussion. :)
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Machen wir es mal anders herum: "Reine" SF-Spiele haben halt eine Tendenz dazu von der Zeit eingeholt zu werden und ab einem bestimmten Punkt mehr Anpassungen zu benötigen, damit die SoD nicht einbricht. Zudem wird Technobabbel immer schwieriger, da man locker und jederzeit alles nachprüfen kann, das bremst Hard SF Spiele wieder aus.
Ich nehme an, in diesem Bereich liegen halt MGT Traveller, Gurps Traveller, Gurps Space und Gurps Ultratech weit vorne, dürften eine breite, aktive aber stille Anhängerschaft haben.
Was die Systeme mit Fantasy-Krams angeht: Da diese niemals aktuell sein können und die SoD anders beeinflussen, dürften diese Systeme die einfacheren und beliebteren sein. "A Wizard/Dragon did it!" ist da einfach das passende Gegenstück zu Technobabbel.
Ich schätze mal, hier liegen Shadowrun und die WH40K Spiele mit Abstand ganz weit Vorne und lassen auch die Hard SF Sachen ganz weit hinter sich.
Dazu kommen noch ein paar Settings aus anderen Medien, die eine anhaltende Faszination auslösen und denen man immer wieder begegnet, mit allerlei System-Konversions, etwa Fallout, Bioshock und Star Wars. Hier nehme ich an das sie am aktivsten Besprochen, aber doch relativ wenig wirklich gespielt werden. Ausnahme: Star Wars.
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Ich finde es ja immer überraschend, dass es kein im Trek-Universum angesiedeltes System gibt, da der Hintergrund so reichhaltig ausbuchstabiert ist, ähnlich Star Wars halt. Mir ist klar dass es da ein paar gab, das letzte ist denke ich das kurzlebige Fanpro-Produkt. Aber gut, anscheinend gab's da keine große Nachfrage. Hard SF wäre das ja eh nicht direkt, nur ein bisschen weniger windelweich als Star Wars oder 40K. Ich vermute auch mal dass Traveller das beliebteste System mit so etwas wie einem SF-Anspruch ist.
Ich persönlich teile da immer in SF und Space Opera - Star Wars wäre ein perfektes Beispiel für Space Opera, das System hat überhaupt keinen "Science"-Anspruch und hat das auch nicht nötig um Spaß zu machen. 40K ist da sehr ähnlich.
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Was die Systeme mit Fantasy-Krams angeht: Da diese niemals aktuell sein können und die SoD anders beeinflussen, dürften diese Systeme die einfacheren und beliebteren sein. "A Wizard/Dragon did it!" ist da einfach das passende Gegenstück zu Technobabbel.
Ich schätze mal, hier liegen Shadowrun und die WH40K Spiele mit Abstand ganz weit Vorne und lassen auch die Hard SF Sachen ganz weit hinter sich.
Shadowrun empfinde ich oft als sehr unangenehm (mal ehrlich der ganze Cyberkram ist doch bereits heute praktisch überholt), da es zu nah an unserer Zeit spielt und zwar einige Entwicklungen aufgreift und ausbaut, andere aber komplett ausblendet (da ist es egal ob es Fantasy ist oder nicht, das Setting ist einfach technisch vollkommen inkonsequent).
Warhammer40k ist sowieso von vorne bis hinten grundunrealistisch und sobald man anfängt auch nur grundlegende Fragen zu stellen bekommt man massive Kopfschmerzen, deshalb fällt das da weniger auf.
Bioshock dagegen ist ein in sich geschlossenes Setting, das konsistent ist und daher wenig Probleme verursacht. Es ist zwar völlig unrealistisch, dass man dank Tiefseeschneckengenen Feuerbälle werfen kann, aber das Setting hat im Gegensatz zu Shadowrun (oder auch StarWars) keine technologischen Bruchkanten, die selbst einem Laien auffallen.
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Ich finde es ja immer überraschend, dass es kein im Trek-Universum angesiedeltes System gibt, da der Hintergrund so reichhaltig ausbuchstabiert ist, ähnlich Star Wars halt. Mir ist klar dass es da ein paar gab, das letzte ist denke ich das kurzlebige Fanpro-Produkt. Aber gut, anscheinend gab's da keine große Nachfrage. Hard SF wäre das ja eh nicht direkt, nur ein bisschen weniger windelweich als Star Wars oder 40K. Ich vermute auch mal dass Traveller das beliebteste System mit so etwas wie einem SF-Anspruch ist.
Seit ein paar Jahren hat ADB ein Star-Trek-Rollenspiel in der Mache, dass auf den Mongoose-Traveller-Regeln basiert. Das ist zwar kein "echtes" Star Trek, sondern basiert auf einer Uralt-Lizenz des technical manuals, die in den 70ern aus Versehen ohne Verfallsdatum vergeben wurde, aber immerhin!
(http://4.bp.blogspot.com/-0QcbizHd-DY/UOcRoJ5ba6I/AAAAAAAAGOY/fTb_yQOsRUQ/s400/Traveller%2BPrime%2BDirective.jpg)
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Mit weitem Abstand vorn liegen
-WH40k
- Shadowrun (wenn man jetzt nicht noch ein Near Future Fass neben dem schon geschehenen Space Opera und SF aufmachen möchte)
Danach kommen
- die neuen Star Wars Spiele, aufgrund der Verfügbarkeit erstmal EOTE, dann AOR und WotF. Könnte sich aber ändern)
Und dann diverse Liebhaberprodukte und Nischensysteme
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@GustavGuns:
Star Trek gab es doch von FASA, Last Unicorn, Decipher, aktuell noch als Erweiterung zu einem Tabletop Spiel und Prime Directive für MGT Traveller verschiebt sich schon endlos wegen Zuliefererproblemen.
Mein Einschätzung hier ist, das bis hin zu Systemen wie FATE eigentlich immer ein Problem darin bestand die Inhalte, die Serien wie TNG ausgemacht haben mit dem System auch spaßbringend zu bespielen. So "klassische" Sim-Regeln und ST-TNG passen einfach nicht zusammen.
Zum anderen sind diese Settings zwar mittlerweile reichhaltig bestückt, bieten aber, sofern man sich an die Vorlage hält, herzlich wenig womit man sich als Spieler jetzt eigentlich beschäftigen kann _ohne_ wirklich von der Vorlage abzuweichen. Ich würde es z.B. als am Spieltisch unglaublich trostlos empfinden die Moralfrage der Woche gestellt zu bekommen, diese durchzuexerzieren und fertig.
@Galatea:
Kommt drauf an wie man spielt und was man erwartet. Was dem einen sein "Gürtel der Rießenstärke +2" ist, ist halt in SR der Satz Cyberarme, was hier der Supporter mit "Summon Monster"-Zaubern ist, ist dort der Drone Rigger. Ob Dungeon oder Konzernlagerhalle, Mega-Dungeon oder Arcologie, das macht keinen Unterschied.
WH40K geht dagegen auf wenn man sich auf die eine einzige Grundprämisse einlässt: "Wir haben uns geirrt. Es gibt keine Naturwissenschaften und auch keine Geisteswissenschaften. Das ist alles Mumpitz. Es gibt nur den Willen der Dunklen Götter."
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Hm, das mag ein Problem sein, und dazu würd "Moralfrage der Woche" beziehungsweise "verrücktes Weltraumproblem bei dem Wissen der Schlüssel ist" auch tatsächlich wesentlich mehr Arbeit des SL erfordern. Teilweise würde ich aber erwarten dass man es zu einem wesentlichen Teil mit Cthulhu-artigen Detektivproblemen zu tun hat - also "benutze Fertigkeiten für Hintergrundinfo/Handouts, setz das Puzzle zusammen, löse das Problem durch Verständnis". Das funktioniert bei 'Thulhu ja eigentlich ganz gut.
Edit: Ich verweise hier auch mal auf die grundsätzliche Eignung von Gumshoe, auch wenn ich's eigentlich nicht so toll finde.
WH40K geht dagegen auf wenn man sich auf die eine einzige Grundprämisse einlässt: "Wir haben uns geirrt. Es gibt keine Naturwissenschaften und auch keine Geisteswissenschaften. Das ist alles Mumpitz. Es gibt nur den Willen der Dunklen Götter."
Würde ich so nicht sagen, die Wissenschaften gibt's ja durchaus noch. Mein Problem mit dem Setting würde ich eher folgendermaßen umschreiben:
"Das Böse ist real und hat einen Willen und eine Agenda, und es benötigt nicht wirklich einen Pakt oder den Willen böser Menschen um sich zu manifestieren, es handelt autonom. Es ist die ultimative Bedrohung und in der Bekämpfung dieser Bedrohung ist somit objektiv jedes Mittel gerechtfertigt."
Das ist für meinen Geschmack eine sehr langweilige und dumme Version von "Böse" und das sage ich als jemand, der eine 2-Jahre-Dark Heresy-Kampagne gespielt hat und auch Spaß dabei hatte.
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@GustavGuns:
Aber genau damit gerät man doch wieder in die unsägliche Erklärungsnot für dieses Setting.
Die etablierten Fakten sind doch: Es gibt eine Materielle Ebene und eine spirtuelle Ebene. Beide sind miteinander eng verflochten und können nicht getrennt werden. Beide Ebenen beeinflussen sich ständig gegenseitig. Beide Sätze an "Naturgesetzen" zählen also und müssen als plausibel betrachtet werden. Es ist also genau so legitim das eine LasGun durch industrielle Fertigung erstellt wird oder das man sie normal reinigt und in Schuss hält als das sie per Hand geschmiedet wird und ein kurzes Stoßgebet hilft um sie zu warten.
An beiden extremen Enden der Skala, also Low-Tech und High-Tech, verschwimmen die Unterschiede beider Ebenen sofort.
Also gilt: "Wir sind das Böse. Nur der endlose Krieg hält das Böse in Schach, der Krieg gegen uns kann aber nicht gewonnen werden".
... und die Dunklen Götter lachen über den Witz.
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Auf den Tanelorn-Treffen ist Durance sehr in.
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Auf den Tanelorn-Treffen ist Durance sehr in.
Wobei die SF Trappings bei Durance nur helfen das Spiel nicht emotional eskalieren zu lassen. Man kann genau so gut in einem sibirischen Gulag im Jahr 1916 oder auf St. Croix in der Age of Sail Periode spielen und kommt zum gleichen Spielerlebnis, nur etwas heftiger da man einen real erfahrbaren Hintergrund nutzt.
Daher würde ich Durance nicht zur SF zählen.
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Es ist also genau so legitim das eine LasGun durch industrielle Fertigung erstellt wird oder das man sie normal reinigt und in Schuss hält als das sie per Hand geschmiedet wird und ein kurzes Stoßgebet hilft um sie zu warten.
Nachdem ich mich jetzt gezwungenermaßen ein paar Jahre mit dem Setting beschäftigt habe, kann ich sagen dass Du einerseits nicht vollkommen unrecht hast, andererseits aber auch ein paar Sachen durcheinanderwirfst - die Maschinengott-Geschichte hat nicht direkt was mit den bösen Warpgöttern zu tun.
Was den Maschinengott angeht, ist das Setting leider furchtbar inkonsistent - einerseits kann man viel davon als kaputten Cargo-Kult rationalisieren, der Prozesse ritualisiert, bei denen das tatsächliche Wissen im Laufe der Jahrtausende verloren gegangen ist. Das kann tatsächlich ganz stimmig sein, im Hintergrund gibt es nämlich so ein mythisches Megalomanische-AIs-und-Bot-Krieg-Event, welches die große Hochkultur der Menschheit beendete und sozusagen den Maschinenkult als Resultat hervorbrachte (Do you want to know...more? (http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Age_of_Strife)).
Man stelle sich eine derart funktional differenzierte Zukunft vor, dass kein Mensch die Funktion eines hochtechnischen Geräts allein komplett durchschauen kann - und dann verseuche man die Bibliothek mit größenwahnsinnigen Viren und lasse die super-intelligenten digitalen Bibliothekare vollkommen durchdrehen. Und nachdem die Menschheit den Krieg knapp überlebt hat, fällt sie in ein dunkles Zeitalter zurück, in dem besagtes Mechanikum versucht, die wenigen Splitter des Wissens wieder zusammenzutragen, im Bewußtsein dass jeder Bauplan theoretisch von den verrückten KIs durchseucht worden sein könnte - ein anscheinender Antrieb könnte sich also als Atombombe herausstellen, wenn man ihn fertigstellt und in Betrieb nimmt. Ein rigoroser Cargo-Kult entsteht einerseits, weil das Verständnis schlicht verloren ist, und andererseits weil trotz der Gefahr die Prozeduren schlicht überlebensnotwendig sind. Und drittens, weil eine ungebremste und unüberwachte Technophilie eben diesen furchtbaren Konflikt auslöste, der die Menschheit fast ausrottete und eine erleuchtete Hochkultur (Do you want to know...more? (http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Dark_Age_of_Technology)) vollkommen kollabieren ließ.
Andererseits leidet das Ganze unter zwei Problemen:
1. Die von dir angesprochenen Cool Powers, die das Ganze leider von der Systemlogik her untergraben, weil die Leute Cool Powers wollten und sich über die Implikationen einfach keine Gedanken gemacht haben.
2. Der 40K Hintergrund im Allgemeinen, der leider sehr widersprüchlich ist und sich niemals die Mühe macht, den eigenen Kram irgendwie zu strukturieren - manchmal hat alles einen "Maschinengeist", manchmal sind es nur die hochkomplexen Geräte, manchmal ist es als Nicht-Mechanikum schon Häresie einen Toaster herzustellen, manchmal beginnt die Tech-Häresie erst bei einer bestimmten Schwelle. Und so fort.
Da ist dann eine Menge Arbeit als Gruppe notwendig, diese ganze Geschichte irgendwie gangbar zu machen, ohne dass man ob der Doofheit dauernd wütend wird.
PS: Wenn der Maschinengott tatsächlich existiert, hat er nichts mit dem Warp zu tun. Es gibt tatsächlich im Hintergrund eine nebulöse Andeutung, dass der Maschinengott ein uraltes Wesen auf Cthulhu-Niveau sein könnte. Aber selbst wenn es das wäre, hätte es mit dem Warp nix zu tun (Do you want to know...more? (http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Dragon_of_Mars)).
Ich entschuldige mich für den ausufernden 40K-Exkurs, will die grundsätzliche Diskussion damit nicht aushebeln.
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der Maschinen Gott ist einer von diesen Typen die den nekrons ihre Metall Körper gegeben haben. (und wieso sagte keiner Space 1889 ? sei das beste)
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(und wieso sagte keiner Space 1889 ? sei das beste)
Weil die Frage die nach den beliebtesten SF Spielen war. Und da ist Space 1889 denke ich richtig weit abgeschlagen, denke ich.
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wieso das den?
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Weil fraglich ist, ob Space:1889 wirklich so richtig ins SF-Genre fällt. Es ist ja mehr oder weniger "SF" aus Romanen und Groschenheften der Jahrhundertwende, erweitert um einige phantastischere Dinge wie z.b. Flugholz. Am ehesten träfe es (wenn man es nicht bei Steampunk einordnen möchte) "Victorian Space-Fantasy" oder "Retro-SF".
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Weils kein Schwein spielt?
Also sicherlich irgendwer, aber weder Space 1889, noch Contact, Eclipse Phase, Space Pirates, Fading Suns oder Blue Planet können auch nur ansatzweise mit starken Marken wie Star Wars oder Warhammer 40k mithalten. Letztere haben zumindest meiner Erfahrung nach auch Verbreitung bei Normalo- und Gelegenheitsrollenspielern gefunden. Also bei den nicht so verkopften Typen, die irgendwas im Tanelorn lesen und das dann sofort spielen müssen (also eigentlich jeder User hier, mich einbezogen ~;D)
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@GustavGuns:
Lass doch den Omnissiah raus, der hat damit (erst mal) nämlich gar nichts zu tun. Die Antwort dazu kommt nämlich über die Tau, Necrons sowie die Eldar und macht leider Sinn. Nur die Völker mit einer "Seele" "leiden" unter dieser Dualität und die ist halt unterschiedlich ausgeprägt. Schau es dir doch mal an: Je stärker die "Seele", somit also die Verankerung in beiden Realitäten, umso "untechnischer" wird High- und Low-Tech Zeugs. Bei Tau und niederen Necrons gibt es diese Dualität fast gar nicht, daher beziehen sich ihre "Spielregeln" nur auf das Materielle Universum, Eldar dagegen materialisieren ihr High-Tech Zeugs durch pure Psi-Kraft und genau deswegen funktioniert es so gut.
Gehen wir mal zu Menschen, die quasi den Mid-Level-Bereich der Dualität darstellen: Je stärker die Seele, je gläubiger der Mensch, umso weniger hat das, was er machen kann, mit dem Materiellen Universum zu tun sondern greift auf die Physik des Spirituellen Universums zurück (und beeinflusst wie er das Materielle Universum wahrnimmt). Wichtig an der Stelle: der Umkehrschluss der Dualität ist auch möglich: Wer offen und direkt mit dem Spirituellen Bereich verknüpft ist, braucht eine stärkere Dualität um mit den Gesetzen der Materiellen Realität konform zu gehen.
Es hilft also nicht wenn du eine 50-50 Aufstellung macht, weil das Setting eben sagt: Genau das gibt es nicht. Die Verteilung wechselt mit den dominanten Bereichen und kann auch komplett kippen, wie etwa im Setting von Black Crusade gut zu sehen.
Mein Fazit an der Stelle: Wenn man versucht eine durchgehende und stabile Regelung zu treffen, dann klappt das nicht mehr. Man hat keine Sicherheit dahingegend wie sich das Gleichgewicht in dem Moment, für diese Person verhält und das muss man berücksichtigen.
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Meiner Meinung nach kann man sowieso jeglichen Fluff im WH40.000-Universum auf die einfache Prämisse reduzieren: Kann man damit abartige teure Zinn- und Plastikfiguren und -modelle rechtfertigen? >;D
EDIT: ...und man kann auch vieles damit erklären, daß das einfach durch die Brille der nicht gerade brilliant koordinierten imperialen Propaganda so dargestellt wird.
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aus Zinn bestehen die nicht mehr und du brauchst sie ja,, nur,, für das tabeltob und nicht für die Rollenspiele.
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@Slayn: Das hat vielleicht mit der spezifischen Ausprägung unserer 40K-Runde zu tun, aber unser Begriff vom Zusammenhang dieser materiellen und geistigen Sphären sah ein bisschen anders aus, und bei uns gab es auch nicht diese Idee, dass ein besonders gläubiger Mensch eine Lasgun aus Stöckern und Leim herstellen kann, oder anders gesagt wissenschaftliche Grundlagen der Funktionsweise einer Lasgun aufgrund seiner Warp-Begabung ignorieren kann. Ich kann und will sicher nicht in Anspruch nehmen, alles von 40K gelesen zu haben, aber diese Idee habe ich zumindest nirgendwo in dem was ich gelesen habe gesehen. Die Eldar-Technologie war für mich immer nur Ausdruck der Tatsache dass die Eldar eben wesentlich Psi-erfahrener als die Menschheit sind, und auch eine ganz andere Einstellung gegenüber dem Immaterium und äh, interdisziplinärer Forschung haben als die verbohrten Fanatiker des Imperiums.
Und um jetzt nicht total in 40K abzugleiten - wenn man 40K und Star Wars als SciFi zählt, sehe ich da bei Space 1889 auch kein Problem. Insgesamt reden wir hier ja eh über "Weltraum-Systeme". Ich empfand ja 1889 immer als einen tollen Hintergrund, nur mit dem System kann ich nix anfangen.
Und über Durance würde ich gerne mehr erfahren, davon höre ich grade zum ersten Mal.
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GustavGun:wenn orks ihre Fahrtzeuge Rot anmalen werden die Schneller weil die orks daran Glauben. Manche Ork Waffen funktionieren nicht oder nur schlechter und unzuverlässiger bei Leuten ohne diesen Glauben. (also zb bei allen nicht Orks) Soviel zum Thema Zusammenhang zwischen den beiden Universen.
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Ich empfand ja 1889 immer als einen tollen Hintergrund, nur mit dem System kann ich nix anfangen.
Nur der Neugier halber: Mit dem alten Originalsystem oder mit Ubiquity?
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@GustavGuns
Vom Setting her ist Space1889 total knorke, aber halt ziemlich speziell und damit vermutlich nicht bei den Beliebtesten. Ich find ja persönlich Justifiers als Setting irgendwo abgefahren cool, aber da bin ich glaube ich auch ziemlich allein mit ^^
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Die Orks klammere ich aus, wenn ich über die interne Systemlogik nachdenke, die sind für mich einfach ein gelungener Witz.
Nur der Neugier halber: Mit dem alten Originalsystem oder mit Ubiquity?
Ich kenne nur das alte Originalsystem, Ubiquity sagt mir schon wieder nichts.
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du kannst nicht einfach das zweit größte (oder Größte) Volk eines Rollenspiels ,,ausklammern,,. :q
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@GustavGuns
Ich find ja persönlich Justifiers als Setting irgendwo abgefahren cool, aber da bin ich glaube ich auch ziemlich allein mit ^^
Nein bist Du nicht. ;)
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Justifiers?
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Vom Setting her ist Space1889 total knorke, aber halt ziemlich speziell und damit vermutlich nicht bei den Beliebtesten.
Space:1889 ist natürlich irgendwo eine Nische innerhalb einer Nische. Das ist schon richtig. Dafür hat es allerdings eine ziemlich stabile Fanbasis über 20 Jahre halten können. Das ist auch schon was. Zumal es im Rollenspielsektor auch beim Thema "Steampunk" als erstes HIER geschrien hat. Das gibt dem Ganzen nochmal eine etwas andere Basis als vielen anderen Steampunk-RPGs. Mit WH40K und Star Wars spielt es deswegen natürlich noch lange nicht in einer Liga....
Ubiquity sagt mir schon wieder nichts.
Das ist das Regelsystem, mit dem unsere Neuauflage funktioniert. Es im Grunde das selbe Regularium wie bei Hollow Earth Expedition und eigentlich recht regelleicht. Die alten GDW-Regeln haben wir (Gott sei Dank) nicht übernommen.
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@GustavGuns:
Die späteren Quellenbücher dazu waren da extrem hilfreich, gerade was die "Glaubensstarken" Professionen, also Sister Sororitas, Machine Cult und Space Marine anging.
Ich finde es im Zusammenhang mit einem SF-Faden halt deswegen Erwähnens- und Diskussionswert weil es sich dabei um Zeugs handelt, das unseren aktuellen Erfahrungsschatz und unser begreifbares Verständnis von Physik weit übersteigt, en paar mit Transhumanismus, wenn man so will. Beides, abgefahrene spirituell beeinflusste Settings wie WH40K und Transhumanismus bringen ähnliche Probleme auf.
Genau deswegen sind die Orkz sowohl Witz als auch Antwort: Hier ist die Dualität komplett aufgehoben. OrkyTech bietet die beste Erklärung für beide (Meta-)Physiken, wenn man sich drauf einlässt und ist das Gegenstück zu Eldar Tech.
(Und Justifiers ist Drecks-Cool!)
Was Durance angeht: Ein Indy-Spiel bei dem man Insassen und Wärter eines Gefängnisplaneten spielt.
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Ich kenne nur das alte Originalsystem, Ubiquity sagt mir schon wieder nichts.
Ubiquity ist das, was das WW Storyteller System mal sein wollte. Also ein Hybrid aus gut funktionierenden Regeln und Gummipunkte.
Justifiers?
Ein deutscher Sonderfall. Justifiers waren früher mal Groschenhefte, bei denen es um Tier-Mensch-Hbriden geht, die im Namen mehrere Megacorps Aufträge durchziehen. Wurde vor ewin paar Jahren von Markus Heinz (Die Zwerge, etc.) wiederbelebt, startete mit einer neuen Romanreihe und einem RSP durch.
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Ja, Justifiers hat was.
(Das ist so grob als genetisch aufgebesserte Tiermenschen zu fremden Planeten reisen und da Sachen machen, unter anderem nen Teleporter aufbauen, damit Leuts nachkommen können. Im Auftrag von Konzernen, die dadurch dann Anspruch auf den Planeten haben. Und andere Konzerne (und deren Justifier-Tiermenschen) haben evtl. was dagegen. Ansonsten gibts auch einige Aliens in dem Setting und relativ viel Alientech, die die Menschheit zwar teils nachbauen kann, aber keinen Plan hat, warum das Zeug so tut wie es tut.)
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Ah, das geht genau in die Richtung, die eben in unserer Runde wegdiskutiert, gehausregelt oder rausgeworfen wurde - so Sachen wie in sich selbst unplausible Techpriester-Coolpowers und der ganze Glaubenskräftekomplex der Sororitas, den wir aufgrund verschiedener systemischer und hintergrundtechnischer Gründe ebenfalls in seiner Originalform nicht gut fanden (zB dass Pipi-Equipment wie ein Revolver einen Maschinengeist hat, passte einfach nicht zu unserer Definition von Maschinengeist - der Hintergrund selbst drückt sich wie gesagt eh um eine Definition von Maschinengeist). Da ist wie ich sagte glaube ich auch ein ungeheurer Teil eben nicht der Tatsache geschuldet, dass die Designer das als Ausdruck eines schlüssigen Hintergrundes in Systemregeln sahen, sondern da riefen sie meines Erachtens einfach "Coolpowers! Juhu! Mehr!" und machten sich null Gedanken über den ohnehin verschwurbelten Zusammenhang mit dem Hintergrund.
Die Orks sind für mich eben die grimdarken Wiley E. Coyotes des Systems, klar kann man die auch in das Setting einpassen, aber bei denen kann man sich auch schön Freiheiten rausnehmen, es muss bei den Orks für mich nicht immer alles plausibel erklärt werden.
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ach das.das basiert auf einigen Romanen bei den Markus heiz die (die Zwerge ) die Finger im Spiel hart?
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Markus Heitz hat Justifiers Anfang der 90er selber noch als SL in meinem Rollenspielverein angeboten (da war er noch nicht bekannt und studierte an meiner Uni), wir fanden das herrlich schräg.
Vor einigen Jahren hatte er mir dann auf einer Grillparty erzählt, daß ihn Justifiers nie so richtig losgelassen hat und er beim Rumstöbern im Web gesehen hatte, daß die Rechte daran frei sind. Da hat er dann (für relativ wenig Geld) zugeschlagen, und die Sache ins Rollen gebracht.
Der Kommentar unserer alten Spielgruppe "Jaja, andere Leute kaufen sich ein Rollenspiel, indem sie das Regelwerk kaufen, der Markus holt sich gleich die Rechte daran" ;D
Immerhin hat es auf diesem Umweg einer meiner Charaktere sogar letztendlich in die Justifiers-Romane hinein geschafft (nicht bei Markus, aber bei Nicole Schumacher - Jugga, das Rhino) 8]
Sorry, aber damit muss ich immer wieder protzen...
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Ich find ja persönlich Justifiers als Setting irgendwo abgefahren cool, aber da bin ich glaube ich auch ziemlich allein mit ^^
Das Setting ist cool, aber die Umsetzung ja mal sowas von besch...eiden. Hab das Grundregelwerk zuhause und beim Lesen haben sich mir die Fußnägel hochgerollt. Habs dann auch nie geleitet.
Eigentlich würfeln sich die SC bloß von Aufgabe zu Aufgabe, wobei jede Figur nur genau das kann, wofür sie auch gedacht ist. Alle anderen können dann Unterstützungswürfel werfen. Auf die Art wird dann das Schema "Raumfahrt zum Planeten, Erkundung der Planetenfelder, Erforschung von gefundenem Material und Gespräche/Kämpfe" abgehandelt. Bre-chend langweilig.
Davon ab ist die Auswahl der Charaktere irgendwie komisch. Ich hätte eher gedacht, dass mir ein Baukasten an die Hand gegeben wird, wie ich eigene Hybride gestalten kann. Stattdessen gibt es eine völlig wahllos wirkende Auswahl an Beispiels-SC. Wer wollte nicht schon immer mal ein Gürteltier im Weltraum spielen?
Die Art, wie das Spiel zu spielen ist, ist derart rigide, dass es eigentlich für die SL unmöglich ist, eigene Kampagnen zu erstellen und sie deswegen auf den Kauf von fertigen Abenteuern angewiesen ist. Da das System sich aber natürlich nicht so gut verkauft hat, gibts da wohl gar nicht so viele von.
Staubt bei mir jedenfalls seit Erscheinen rum. Würde ich jetzt wirklich das Setting bespielen wollen, würde ich mich nach einem anderen Spielsystem umschauen. Hab hier noch Eclipse Phase rumstehen, denke, das wär dafür besser geeignet.
Und es tut mir so Leid, weil ich Heitz sonst eigentlich ziemlich toll finde :(
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@Huhn:
Über brechend sinnlosen Rotz als bekennender WoD-Fan meckern? Gewagt, gewagt, meine Gute!
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@Huhn:
Über brechend sinnlosen Rotz als bekennender WoD-Fan meckern? Gewagt, gewagt, meine Gute!
~;D
Der Unterschied ist: An der WoD hab ich seit Jahren Spaß, an Justifiers nicht.
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Wir haben mal eine Minikampagne (eher ein längeres Abenteuer) gespielt, aber auch direkt die Regeln über Bord geworfen. Und wir hatten tatsächlich einen Spieler, der ein Gürteltier im Weltall spielen wollte (war der Mediziner an Bord).
Ich könnte das auch nochmal spielen, dann aber anders. (H)exploration auf dem Planeten, sandboxy. Leere Planeten sind natürlich langweilig, also mindestens ein Alienvolk und ein bis zwei andere Konzernteams. Dazu irgendein großes Geheimnis, Loyalitätsfragen, Besitzansprüche bla bla. Aber nach einem Planeten wäre für mich vermutlich auch erstmal die Luft raus. Die Corestory ist nett, aber für mich jetzt nicht unbedingt mehr.
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Wir haben mal eine Minikampagne (eher ein längeres Abenteuer) gespielt, aber auch direkt die Regeln über Bord geworfen.
Und das aus Gründen.
Mal ein Beispiel für Sinnlosigkeit in Justifiers: Die Kampfregeln.
Es gibt drei Weiten: Nahkampf, Fernkampf 1, Fernkampf 2. Jeder Kampf startet automatisch in Fernkampf 2. Und geht dann automatisch mit Runde zwei in die Weite Fernkampf 1. Und dann automatisch in die Weite Nahkampf, wo er dann bleibt. Völlig unabhängig davon, was die SC machen und ob sie sich überhaupt bewegen.
Es macht demnach null Sinn, sich nen Fernkämpfer zu bauen, weil die meisten Kämpfe einen Großteil der Runden im Nahkampf verbringen.
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Ging mir dem System aber so wie Huhn ::) - das kann man alles auch viel besser mit Traveller machen. Markus selber hat sich nur um den Fluff gekümmert, das System ist Ulisses' Sprössling.
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Oh hey und bevor ich's vergesse:
Raumhafen Adamant ist ein tolles "Weltraum"-System. Ungefähr so Hard-SF wie "Per Anhalter Durch Die Galaxis", aber auch genau so spaßig.
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Die Orks klammere ich aus, wenn ich über die interne Systemlogik nachdenke, die sind für mich einfach ein gelungener Witz.
Orks haben immerhin ihr eigenes Pantheon mit ihren eigenen Warpgötter (Mork und Gork), die tun also effektiv genau dasselbe wie andere Psioniker auch, nur machen sie es in der Regel intuitiv, ohne von ihrer Begabung zu wissen.
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Oh hey und bevor ich's vergesse:
Raumhafen Adamant ist ein tolles "Weltraum"-System. Ungefähr so Hard-SF wie "Per Anhalter Durch Die Galaxis", aber auch genau so spaßig.
Durchaus, aber auch hier sind die Regeln verkorkst, während die Grundidee ganz witzig ist. Ich glaube ja, das Ding könnte man super mit Space Pirates crossovern.
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Ich hab's 3-4 Mal gespielt und da standen die Regeln zumindest nicht sehr im Weg rum und es fand sich immer schnell was zum Würfeln, sobald es angemessen schien. Viel mehr hatte ich von den Regeln auch nicht erwartet.
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Und es tut mir so Leid, weil ich Heitz sonst eigentlich ziemlich toll finde :(
Nur eigene Welten sollte man ihn möglichst nicht schreiben lassen...
@Topic
War nicht vor ein paar Jahren ein Remake von irgend einem älteren deutschen SF-RSP aufgelegt worden?
Hat das irgend einen Anklang gefunden?
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Space Gothic meinst du wahrscheinlich. Keine Ahnung ob das so einen großen Anklang gefunden hat, da fand ich nun zumindest in der alten Version die Regeln immer sehr schlecht. Irgendwie wurden alle meine Charktere unglaublich fett, was auch ein Attribut war...debiler Kram. Wir haben mal eine Con-Runde gespielt, bei der keiner der Charaktere ein Gewicht von unter 90/100 hatte, so geriet die vom SL geplante Horror-Runde zu "Sternkreuzer Adipositas" und "ich bleibe in der Tür stecken bei meinem Fluchtversuch" zum Äquivalent von "Ich lass die Taschenlampe fallen".
Äh, abseits der Anekdoten: Das System scheint ein ziemlich standardmäßiges Weltraumsystem mit Anleihen bei 40K (Klerus-Militär) und Alien (interstellare Konzerne usw.) zu sein. Da kann man also so Sachen wie Starship Troopers oder Alien oder so sicher mit spielen. Andererseits kann man das auch mit ganz vielen anderen Systemen und ich sah nie so recht ein, warum man Space Gothic braucht.
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Ah genau SpaceGothic.
Hatte das beim Bremer Highlander rumstehen sehen, hatte dann den Thread hier im Forum dazu gelesen, aber dann nichts mehr gehört.
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Da der Thread ja sowieso gerade ein bisschen abdriftet:
Gerade über die FB News vom Roland:
(http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/5481/B03B/6FE8/19F7/8CD8/C0A8/2ABA/E3BE/Myriad_Song.jpg)
Was auch immer das ist, aber die Optik trifft bei mir massiv einen Nerv! Und im Text steht was von "das System aus dem Usagi Yojimbo RPG. Das sagt natürlich nix über das System aus, aber der Ronin Hase ist auch wieder sowas für den Nerv). Ich hab doch gerade erst wieder RPG Geld ausgegeben. Mann, Roland -.-
EDIT: Ach verdammt. Schwach geworden/Blindkauf. Ich will so ein Raptor Alien spielen.
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Och, ich finde allgemeine Threaddrift immer ganz gut, das hat sich gerade auch wieder bestätigt ;D
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Wenn es ums "beliebt" geht:
Shadowrun (sofern als SF gewertet)
Star Wars
Traveller
WH 40K
Fading Suns ist mein persönlicher Favorit, aber nicht sonderlich verbreitet in Deutschland. leider!
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wenn Ich auf die Cons in NRW gehe, sehe Ich am häufigsten Shadowrun Runden, ganz selten wird auch mal Star Wars oder Warhammer 40K angeboten.Auf der Klingencon gibts noch eine einzelne traditionelle Fading Suns Runde
aber sonst wird nix angeboten.....
Ich selber würde liebend gerne mal Space Gothik, Blue Planet ,Trinity und Justifiers spielen.
Oder Palladiums Rifts ,Gary Gygax ' Cyborg Commando oder Gammaworld.
mit Tanz auf Cons
Medizinmann
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Fading Suns sollte doch eigentlich die ideale Mischung aus Star Wars und Game of Thrones abgeben.
...und jetzt hab ich meine Slots auf dem Wintertreffen schon verplant. :P
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Fading Suns sollte doch eigentlich die ideale Mischung aus Star Wars und Game of Thrones abgeben.
...was eigentlich haargenau die Rezeptur für Dune wäre, wenn Dune nicht älter als diese beiden wäre :D
Deswegen ist Fading Suns nach wie vor mein Lieblings-Space-Opera-RPG, das würde ich jederzeit wieder anfangen. Über das deutsche Fanforum bin ich überhaupt erst hier im Tanelorniversum gelandet, und mein Nick ist auch schlicht mein Charaktername aus FS.
Seufz, jetzt werde ich melancholisch, Fading Suns... *schnief*
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EDIT: Ach verdammt. Schwach geworden/Blindkauf. Ich will so ein Raptor Alien spielen.
Dein erster Eindruck würde mich im entsprechenden Thread interessieren...
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Vielleicht nicht beliebt bei der Masse, aber beliebt bei mir:
(http://bilder.comic-spielzeug.de/bilder/sonstiges/sternengarde_120070_01.jpg)
War tatsächlich mein erstes Rollenspiel überhaupt. War ziemlich lustig, es gab amorphe Aliens, Flughörnchen-Aliens, also alles was man haben will ;)
Allerdings hatten wir damals nie auf Raumschiffen oä gespielt, immer nur Planeten. Ich weiss gar nicht, was das System in diesem Punkt so geleistet hätte.
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Allerdings hatten wir damals nie auf Raumschiffen oä gespielt, immer nur Planeten. Ich weiss gar nicht, was das System in diesem Punkt so geleistet hätte.
Soviel ich weiß, gar nix - der Aspekt "Raumschiffe" und Raumkampf wurden zumindest im Grundregelwerk gar nicht abgebildet. wtf?
Weswegen es mich damals - als mein erstes SF-System - nicht groß gerissen hat.
Habe es aber heute noch, zumindest das Cover ist cool. Und man sieht Leute zu Fuß vor einem brennenden sprich nichtfunktionsfähigen Raumschiff, man kann sich also nicht beschweren, daß man falsche Versprechungen gemacht bekommen hätte :d
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Machen wir es mal anders herum: "Reine" SF-Spiele haben halt eine Tendenz dazu von der Zeit eingeholt zu werden und ab einem bestimmten Punkt mehr Anpassungen zu benötigen, damit die SoD nicht einbricht.
Wenn man mit eher diffusen (Teil-)Hard-SF-Ansprüchen an Space Opera und weiche SF rangeht, braucht man sich auch nicht wundern, wenn man keinen Spaß dran hat.
Insbesondere bei Near Future-Settings.
Mal im Ernst:
Niemand stört sich an Steampunk, Rocketpunk, Golden Age SF oder irgendwelcher SF ab dem Zeitraum...sagen wir mal 2150 aufwärts, selbst wenn bei Letzterem einige Prämissen erkennbarer Unfug sind.
Aber bei Near Future-Settings geht immer das große Geheule über längst überholte Entwicklungen und nicht ausreichend durchdachte Technologien los, und als i-Tüpfelchen mokiert man sich über Zeitlinien, die ja so gar nicht eingetroffen sind.
Erinnert mich immer an die Leute, die in jedem Fantasy-Setting mal eben Desinfektion und Schwarzpulver erfinden wollen :P ::)
SF ist ein Spiegel ihrer Zeit und Cyberpunk damit ein Kind der 80er.
Natürlich sieht ein heute geschriebenes Near Future-Setting anders aus, aber das hilft einem kein Stück weiter, wenn man Cyberpunk spielen will.
SR kann man da höchstens vorwerfen, sich nicht klar genug entschieden zu haben, ob man auf ewig vergeblich der neuen Zukunft nachzurennen gedenkt. Wobei die SR 2050-Bücher ein guter Hinweis sind...
Zudem wird Technobabbel immer schwieriger, da man locker und jederzeit alles nachprüfen kann, das bremst Hard SF Spiele wieder aus.
Zum Einen ist "guter" Technobabbel immerhin halbwegs auf der Linie "können wir nichts zu sagen" unterwegs, und zum Anderen haben Technobabble und Hard SF gar nichts miteinander zu tun.
Aber Hard SF spielt auch keine Sau, von daher ist der Gedankengang relativ müßig.
Bioshock dagegen ist ein in sich geschlossenes Setting, das konsistent ist und daher wenig Probleme verursacht. Es ist zwar völlig unrealistisch, dass man dank Tiefseeschneckengenen Feuerbälle werfen kann, aber das Setting hat im Gegensatz zu Shadowrun (oder auch StarWars) keine technologischen Bruchkanten, die selbst einem Laien auffallen.
Eine Unterseestadt und Gentechnik aus dem Automaten ist kein technischer Bruch zu...allem anderen im Setting? Ok.
Atmosphärisch und in Sachen Artwork ist das alles aus einem Guss, aber viel mehr Konsistenz gibt es dann doch nicht.
Und wo sind denn die großen technischen Brüche in SR5, die nicht rein spielmechanisch bedingt sind?
Es ist an vielen Stellen nicht (mehr) sonderlich futuristisch, aber das wars auch schon.
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Und um jetzt nicht total in 40K abzugleiten - wenn man 40K und Star Wars als SciFi zählt, sehe ich da bei Space 1889 auch kein Problem. Insgesamt reden wir hier ja eh über "Weltraum-Systeme". Ich empfand ja 1889 immer als einen tollen Hintergrund, nur mit dem System kann ich nix anfangen.
Da hätten wir dann auch noch "1889: Red Sands" im Angebot (die Savage Worlds-Version)
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Ich tendiere bei Scince Ficiton mehr zu Science, daher sind für mich folgende RPG's hipp:
-Traveller in seinen verschiedenen Inkarnationen (Besonders 2300AD)
- GURPS Space
Spaß hatte ich allerdings auch mit
- Alternity
- Star Wars D6
Einen eindeutigen Favoriten habe ich allerdings nicht, das schwankt zeitlich und launisch ....
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Sternengarde!!! :headbang:
Ich will das schon immer mal ausprobieren. Nie hat es geklappt.
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Vielleicht nicht beliebt bei der Masse, aber beliebt bei mir:
(http://bilder.comic-spielzeug.de/bilder/sonstiges/sternengarde_120070_01.jpg)
War tatsächlich mein erstes Rollenspiel überhaupt. War ziemlich lustig, es gab amorphe Aliens, Flughörnchen-Aliens, also alles was man haben will ;)
Allerdings hatten wir damals nie auf Raumschiffen oä gespielt, immer nur Planeten. Ich weiss gar nicht, was das System in diesem Punkt so geleistet hätte.
Es hat eine Menge geleistet. es hat im englischen Original echt klasse , einfache Weltraum Kampfregeln
(Raumschiffe haben Trefferpunkte, man kann sie bauen & Modifizieren, schnelle Bewegungs und Kampfregeln
und auch ain paar Klasse Abenteuer (Dramune Run) wo man am Ende ein Schmugglerraumschiff erben kann.
Ja stimmt, Star Frontiers hab Ich glatt vergessen
Soviel ich weiß, gar nix - der Aspekt "Raumschiffe" und Raumkampf wurden zumindest im Grundregelwerk gar nicht abgebildet. wtf?
Weswegen es mich damals - als mein erstes SF-System - nicht groß gerissen hat.
Möööp
falsch ;)
da hast Du warscheinlich zu früh aufgegeben. Wie gesagt/geschrieben hat das englische Star Frontiers echt klasse Zusatzbände gehabt.(Ich hab noch ein paar hier liegen und bin echt happy, das Ich sie noch habe)
Die deutschen Übersetzungen der ersten Abenteuer waren Grottig.
D&D Dungeons auf fremden Planeten, aber das waren nur die ersten 3-4 danach wurde Star Frontiers erwachsener !
Hough!
Medizinmann
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@Medizinmann:
Jetzt hast Du mich neugierig gemacht. Sternengarde war auch mein erstes (und lange Zeit so gut wie einziges Sci-Fi)-Setting, aber packende Raumkämpfe habe ich da immer vermisst.
Ansonsten gibt es natürlich noch Sci-Fi im Flash Gordon Stil: Slipstream von Savage Worlds.
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@Medizinmann:
Jetzt hast Du mich neugierig gemacht. Sternengarde war auch mein erstes (und lange Zeit so gut wie einziges Sci-Fi)-Setting, aber packende Raumkämpfe habe ich da immer vermisst.
Ansonsten gibt es natürlich noch Sci-Fi im Flash Gordon Stil: Slipstream von Savage Worlds.
Ja, Star Frontiers war einfach und geradlinig, ein Kind der 80er eben, viel Action, viele einfache Geradlinige Abenteuer(damals kannten sie noch keine RPG Theorien und haben einfach losgelegt :D , schöne alte Zeit)
Ich dachte das wären die Barbaren von Lemuria (sowas wie John Carter vom Mars als Hintergrund) ist keine richtige Sci Fi eher ein Mix , ein Sword & Sorcery / Lost World Mix nur halt auf dem Mars.
Finde Ich auch interessant, aber wenn wir das noch mit in die Liste der Spiele reinnehmen, kann Ich gar nicht mehr aufhören . Ich hab ja schon die ganzen GURPS Bände extra nicht erwähnt, weil da gibts auch nette Sachen
mit einem guten alten Tanz
Medizinmann
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Zwar auch wohl nicht bei der breiten Masse, aber bei mir und meinen Rollenspieler-Umfeld sehr beliebt:
Serenity/Firefly RPG
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Yeah, es gibt ein paat Leute, die Sternengarde noch kennen! :D
Hab mich mal umgeschaut, es scheint eine erweiterung Knight Hawks zu geben. Dort sind wohl die Raumkampf- und Raumschiffregeln vorhanden.
Jetzt, wo ich mal wieder an das Spiel gedacht habe und das Artwork gesehen habe, reizt es mich fast, mal wieder so 'ne SciFi-Runde zu spielen. Gibt's irgendwas - vorzugsweise simples - aus jüngeren Tagen, was in die Richtung von Sternengarde geht? Grade vom Feeling her?
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...da hast Du warscheinlich zu früh aufgegeben. Wie gesagt/geschrieben hat das englische Star Frontiers echt klasse Zusatzbände gehabt.(Ich hab noch ein paar hier liegen und bin echt happy, das Ich sie noch habe)
Die deutschen Übersetzungen der ersten Abenteuer waren Grottig.
D&D Dungeons auf fremden Planeten, aber das waren nur die ersten 3-4 danach wurde Star Frontiers erwachsener !
Hough!
Medizinmann
Ja, ich hatte nur das deutsche Grundregelwerk - immerhin wurde mir dadurch zum ersten Mal klar, daß Rollenspiel auch ohne doofe Elfen geht (weswegen ich die Grundsituation in Shadowrun und KriegsHammerVierzigKilo immer doof fand - wenn ich Elfen und Orks will, bin ich doch bereits versorgt), aber die Zusatzbände habe ich dann leider verpasst.
Naja, den Einstieg ins Rammbamm-SF-RPG habe ich dann mit Traveller, Mechwarrior und Star Wars D6 gemacht :D
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@Huntress
hier noch ein Bischen mehr um dich zu Ködern ;) :D
http://damianov.wordpress.com/2007/07/20/five-dream-settings-star-frontiers/
http://coinsandmoreonline.com/index.php?main_page=product_info&products_id=55
Mit Tanz zum RPG
Medizinmann
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Sternengarde... Seufz... Das waren noch Zeiten.
die Gyrojetpistole finde ich immer noch klasse.
Ganz nebenbei: tolle SF Rollenspiele gibts jede Menge, ich denke aber, es wurde nach "beliebten" gefragt, und das wird die Schnittmenge kleiner (leider).
Ansonsten wùrde mir noch HARP SF und Spacemaster einfallen.
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Also bei mir ist auf jeden Fall auch High Colonies beliebt. ;)
Ein kleines aber sehr schönes Rollenspiel der harten SF.
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Mein Favorit seit 1998: Space Gothic
Das Setting, welches sich an den bekannten "Außerirdischen"-Filmen orientiert, ist so herrlich gemein, das kann ich einfach nur lieben. Das Regelwerk, mhhh ja, das mag ich nicht leit/den.
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Eindeutig
- Star Wars
- Traveller
- Diaspora (Fate)
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Ich finde interessant, dass nicht ein Savage-Worlds- oder FATE-Sciencefiction-Rollenspiel beliebtest zu sein scheint?
Gut, gerade kam wenigstens zur Rettung von FATE noch der Hinweis auf Diaspora. Wird das wirklich viel gespielt?
Einige scheinen ja auch Mindjammer zu mögen. Davon habe ich eine Novel auf meinem Ereader, kam aber noch nicht zum Lesen. Ich finde Nova Praxis vom Setting her richtig cool und das gibt es jetzt sowohl für FATE als auch SW, allerdings kenne ich die SW-Umsetzung noch nicht.
Ein Riddick-Spiel fände ich sofort sehr ansprechend.
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Alternity
CthulhuTech
möcht ich da gerne in den Raum werfen. Alternity spiele ich in zwei Runden schon seit Jahren (gut nur eine davon ist SciFi, dafür aber die welche wir öfters spielen) und CthulhuTech habe ich zumindest ab und an mal mit längeren Abenteuern/MiniKampagnen angeboten, OneShots auch auf Cons.)
Aber ja auch Shadowrun spiel ich, aber ich mag die Anderen lieber.
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Puh! Alternity finde ich schwierig. Ja, tolles System mit tollen Settings und ich bin über alle Maße froh es mir damals zugelegt zu haben, finde es auch weit besser als d20 Modern/Future, ich finde aber in der letztendlichen Handhabung am Spieltisch wird es einfach von Stars Without Number getopped, gerade weil dort der SL-Bereich einfach besser ausgebaut ist.
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Mir ist gerade etwas aufgefallen. Eigentlich führen wir hier eine total krasse Diskussion.
Vor einigen Jahren noch waren Sciencefiction-Rollenspiele super unbeliebt. Eigentlich wollte das doch nie jemand spielen. Es gab ein paar Nerds, die Traveller gespielt haben und ab und zu ein Lizenz-Rollenspiel zu Star Wars oder Star Trek, das dann aber auch schnell wieder verschwunden ist. Vielleicht noch ein oder zwei andere Exoten, die sich aber auch nicht lange hielten. Sobald Raumschiffe vorkamen, interessierte es niemanden.
Vielleicht hatte das damit zu tun, dass einfach sehr viele Rollenspieler aus der Fantasy-Ecke kamen und auch weniger Sciencefiction gelesen haben?
Aber inzwischen sieht das völlig anders aus. Es gibt richtig viele Sciencefiction-Rollenspiele und ständig erscheinen neue. Gerade habe ich bei DTRPG schon wieder ein neues gesehen, River of Heaven. Es nimmt kein Ende.
Vielleicht hat der Trend damit zu tun, dass es in den letzten Jahren auch einige richtig gute Sciencefiction-Fernsehserien und -Filme gab. Ich denke da an BSG, Caprica, Avatar usw. usf. und man Sciencefiction-Fan sein kann, ohne Trekkie oder Star-Wars-Nerd zu sein.
Für mich gibt es inzwischen sogar ein Überangebot an Sciencefiction. In meiner Runde möchte ein Mitspieler gerne in Richtung Transhumanity gehen und Nova Praxis spielen, ein anderer entwickelt sein eigenes Rollenspiel mit regelleichtem System und Hard-Sci-Fi-Setting und spielen tun wir aktuell Firefly. Da wage ich gar nicht mehr, Ashen Stars (mein Liebling unter den Scifi-Rollenspielen) auszupacken.
Also WOW. Ich bin beeindruckt. In den letzten Jahren hat sich wirklich viel getan und es gibt inzwischen endlich ein reichhaltiges Angebot an Sciencefiction-Rollenspielen. So reichhaltig, dass darüber diskutiert werden kann, welches wohl die beliebtesten sind!
:d
P.S.: Da Rollenspiel ja den sonstigen Trends immer etwas hinterherhinkt, dürfte es in wenigen Jahren eine Schwemme an Dystopie-Spielen á la Hunger Games geben.
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Die Ironie daran ist natürlich das in den deutschen Buchhandlungen die Science Fiction mittlerweile seid ca. 2000 und dem LotR-Hype völlig dahinsiecht und aus MilTech-SF und Nachdrucken von Romanen, welche älter als 30 jahre sind, besteht. Im gegensatz zu den zeiten bis ca. 1999 als die Fantasy als Literatur eine kleine Niesche war, und es sehr viel interessante SF gab...
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@Der Narr:
Meines Empfindens nach liegt das mitunter daran, das in anderen Medien, etwa Videospiele, Technobabbel als Lösung komplett rausgefallen ist und seitdem auch richtig gute Stories erzählt werden. Die Mass Effect Triologie war imho z.B. eine richtige Wucht und auch bei Filmen wurde in den letzten Jahren der Plot immer besser und oft auch anspruchsvoller.
@Infernal Teddy:
Witzig. Ich lese gerne Military SF und gerade in dem Bereich tut sich einiges, die Stories werden komplexer, Charaktere und ihre Umwelt werden tiefergehend erkundet und der Impact der SF-Elemente wird mehr betrachtet. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. die Spin-Off Reihe "Phoenix Stars" zu "Lost Fleet", die mittlerweile ihren Fokus weg von Raumschlachten, hin zu Politik und Alltag verlegt hat.
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@Infernal Teddy:
Witzig. Ich lese gerne Military SF und gerade in dem Bereich tut sich einiges, die Stories werden komplexer, Charaktere und ihre Umwelt werden tiefergehend erkundet und der Impact der SF-Elemente wird mehr betrachtet. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. die Spin-Off Reihe "Phoenix Stars" zu "Lost Fleet", die mittlerweile ihren Fokus weg von Raumschlachten, hin zu Politik und Alltag verlegt hat.
Dafür wird halt alles, was nicht Military SF ist, an den rand gedrängt, bzw. gar nicht mehr auf deutsch veröffentlicht, which makes me one very unhappy camper.
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Ich finde interessant, dass nicht ein Savage-Worlds- oder FATE-Sciencefiction-Rollenspiel beliebtest zu sein scheint?
Gut, gerade kam wenigstens zur Rettung von FATE noch der Hinweis auf Diaspora. Wird das wirklich viel gespielt?
Einige scheinen ja auch Mindjammer zu mögen. Davon habe ich eine Novel auf meinem Ereader, kam aber noch nicht zum Lesen. Ich finde Nova Praxis vom Setting her richtig cool und das gibt es jetzt sowohl für FATE als auch SW, allerdings kenne ich die SW-Umsetzung noch nicht.
Ein Riddick-Spiel fände ich sofort sehr ansprechend.
Für SW gibt es noch kein richtig gutes klassisches SF-Setting und Necropolis 2350 wird zu selten gespielt. Nova Praxis kommt ja erst noch.
Riddick könnte ich mir mit Fading Suns oder auch Mutant Chronicles vorstellen. Letzteres wird ja auch neu erscheinen.
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Die Ironie daran ist natürlich das in den deutschen Buchhandlungen die Science Fiction mittlerweile seid ca. 2000 und dem LotR-Hype völlig dahinsiecht und aus MilTech-SF und Nachdrucken von Romanen, welche älter als 30 jahre sind, besteht. Im gegensatz zu den zeiten bis ca. 1999 als die Fantasy als Literatur eine kleine Niesche war, und es sehr viel interessante SF gab...
Wobei auch eine Weile die Fantasy fast völlig verdrängt war durch Vampir-Romane. Da gab es dann auch schon Regale die Vampir/Fantasy hießen oder ich sah auch ein großes Regal Vampire und dann ein kleines Regal Fantasy/Sciencefiction. Seit die Vampirromane zusammen mit anderem (Hunger Games etc.) aber ganze Abteilungen einnehmen, gibt es auch wieder Platz für eigene Fantasy- und Scifi-Regale. Wobei sicher auch der Erfolg von Game of Thrones der Fantasy geholfen hat. George Martin wird einem ja überall um den Latz geknallt.
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Für SW gibt es noch kein richtig gutes klassisches SF-Setting und Necropolis 2350 wird zu selten gespielt. Nova Praxis kommt ja erst noch.
Das ist jetzt erst mal nur eine grobe Annahme, aber der Grund dafür könnte darin liegen dass man gerade für SF eine Vorstellung davon hat was eine recht "normale" Person an Wissen und Fähigkeiten benötigt um im Kontext des Settings einigermaßen normal und kompetent agieren zu können. Leider muss man recht viele Punkte in "System-relevante Skills" pumpen, etwa Notice oder die Kampf-Skills und Edges, da bleibt dann relativ wenig Spielraum um den Rest auch so weit auszubauen, das die Regeln die Darstellung wirklich unterfüttern können.
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Vielleicht hatte das damit zu tun, dass einfach sehr viele Rollenspieler aus der Fantasy-Ecke kamen und auch weniger Sciencefiction gelesen haben?
Aber inzwischen sieht das völlig anders aus. Es gibt richtig viele Sciencefiction-Rollenspiele und ständig erscheinen neue.
In meinem Umfeld war es seit ich spiele nie ein Problem, ein System und Spieler zu finden, wenn man Bock auf SF hatte.
Von einer gefühlten SF-Schwemme würde ich jedenfalls nicht reden.
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Das ist jetzt erst mal nur eine grobe Annahme, aber der Grund dafür könnte darin liegen dass man gerade für SF eine Vorstellung davon hat was eine recht "normale" Person an Wissen und Fähigkeiten benötigt um im Kontext des Settings einigermaßen normal und kompetent agieren zu können. Leider muss man recht viele Punkte in "System-relevante Skills" pumpen, etwa Notice oder die Kampf-Skills und Edges, da bleibt dann relativ wenig Spielraum um den Rest auch so weit auszubauen, das die Regeln die Darstellung wirklich unterfüttern können.
Na ja aber SaWo wickelt solche Dinge eigentlich recht unbürokratisch über Common Knowledge ab, wenn es zum Charakter passt. Aber ich gebe Dir irgendwo recht, SaWo "schmeckt" irgendwie falsch wenn es um "etwas härtere" SciFi geht.
Was die SF-Schwemme angeht. Es mag ja sein, das wahnsinnig viele neue RPGs erscheinen aber man sieht sie bei Cons selten auf dem Spieltisch.
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Die Universen von Fading Suns und Ashen Stars bieten imo ziemlich viel Potential.
Gerne würde ich auch in einem Universum basierend auf den Deathstalker-Zyklus von Simon R. Green oder dem Liaden-Universum von Sharon Lee und Steve Miller spielen.
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Es mag ja sein, das wahnsinnig viele neue RPGs erscheinen aber man sieht sie bei Cons selten auf dem Spieltisch.
Man sieht auf Cons ja ohnehin nur eine sehr eingeschränkte Auswahl.
Star Wars und 40K trifft man aber durchaus öfters an.
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Na ja aber SaWo wickelt solche Dinge eigentlich recht unbürokratisch über Common Knowledge ab, wenn es zum Charakter passt. Aber ich gebe Dir irgendwo recht, SaWo "schmeckt" irgendwie falsch wenn es um "etwas härtere" SciFi geht.
Ich finde es voll OK wenn wir uns hier auf einer rein emotionalen Ebene bewegen. Die ist das einzige, was übrig bleibt, wenn wir über SF und Systeme reden.
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Traveller und die Star Wars Varianten haben wahrscheinlich den größten Spielkreis, aber begeistert bin ich nach wie vor von Cold and Dark, einem nWoD-Klon der alles richtig macht. Die einzigen halbwegs akzeptablen Regeln für Raumkampf, die ich bisher gefunden hab.
"River of Heaven" sieht bisher sehr gut aus, ich hatte aber noch keine Chance reinzugucken - wenn man mal vom "klassischen" Scifi absieht ist Durance ein echt schönes und rundes System, dem es etwas an Genauigkeit mangelt aber mit dem super Oneshots gebastelt werden können :)
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Ich bin auch ganz froh über die aktuelle SF-Auswahl im Rollenspielbereich - auch wenn irgendwie kein Spiel settingmäßig genau die Hard-Social-Fiction Kombination aus Iain Banks/Kim Stanley Robinson/Ann Leckie trifft, die ich mir seit einer Weile so sehr wünsche. Mit Mindjammer und Eclipse Phase habe ich aber zumindest theoretisch genug Baumaterial (und praktisch keine Zeit, was draus zu bauen). Und River of Heaven sieht auch sehr spannend aus. Mit Runequest-Derivaten kann ich zwar meistens nicht so viel anfangen, aber der Klappentext klingt nach einem durchdachten Hard-SF-Setting und ist angenehm unreißerisch.
Was mir noch fehlt, ist ein vergleichbares SF-Setting, das gleich mit den richtigen Regeln für mich daherkommt. Eclipse Phase ist Frickelmist, Mindjammer ist FATE (von der Idee her gut, aber irgendwie zündet es bei mir nicht).
Am besten wäre es natürlich, wenn ein gewisser Tanelornist sein Homebrew-Setting Redshift veröffentlichen würde ...
Ach ja, Durance ist echt super. Allerdings ist es fast schon eine Sammlung von Settingideen für's Freeformen als ein Buch mit Spielregeln.
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Ich würde sagen derzeit:
1. Die FFG Star Wars Rollenspiele
2. Die FFG 40k-Rollenspiele
3. Numenera
4. Savage Worlds mit SciFi-Companion
Nr. 2 - 4 werden auch gerne in meinem Umfeld gespielt. Bei Nr. 1 gefällt mir grundsätzlich die Mechanik, das Setting ist aber nicht ganz so meins. :gasmaskerly: Traveller spielen jetzt glaube ich nicht so viele Leute...