Man fährt da in Sachen Magie "vs." Technik einfach keine klare Linie.
wie ist euer Eindruck zum Thema Balance? muss Mana "Probleme" mit Technik haben/machen, damit Magier nicht zu übermächtigen Alleskönnern werden?
wenn es eine Begrenzung benötigt, würde es euch Atmosphäre ins Spiel bringen, wenn handgeschnitztes Holz leicht verzauberbar ist, vollsynthetisches (Plastik) Zeug bzw. gefeinte/reduzierte/getemperte Metalle als "manaverzerrte" Gebilde sich hingegen nur schwer verzaubern lassen?
Oder soll man Naturstoffe vs. technische Materialien als Gegensätze in das SR-Magiesystem einbringen, wo ein Stadtmagier mit seinem Baustoffe/Technologie Umfeld klarkommt (und Nachteile gegenüber belebter Natur hat), hingegen die Landei-Hexe in einer künstlich-sterilen Arcologie erst eine Erschwernis überwinden muss?
Hintergrundstrahlung wurde ja schon angesprochen
auch wenn dieses Thema unter "keine klare Linie" fällt - siehe die Auswirkungen von uralten Schlachtfeldern (mit ein paar tausend) und die Ignorierung von deutlich mehr VITAS-Seuchentoten
ließe sich das als "Färbung" der HGS flufftechnisch einbauen?
Fantasy-Systeme greifen ja gerne die Elementar-Theorie mit Gegensätzen wie Feuer - Wasser auf, um Alleskönner-Magier auszubremsen. So etwas ließe sich ja weiter spinnen - käme auf die Intension des Spiels und seines Gleichgewichtes an.
SR 2175?
ist das was konkretes oder nur eine aus einem Thinktank rausgehauene Gedankenskizze?
wobei Gegner, die nur durch Magie wirksam zu bekämpfen sind, mich anöden. Reines Spotlight auf erwachte Chars. Gähn.
da habe ich lieber "vollmaterialisierte" Hastdunichtgesehen, die mein Sam immer noch mit der klassischen Wumme erledigt (auf die Metaebene zurückjagt).
quasi als seelenlose Monks, deren Fähigkeiten je nach Klasse nach oben oder unten skalierbar sind.
ab hier OT
Fehlt nur noch, dass eine reine (supersexy) Elfen(Innen)magierkampftruppe die tumbe Metamenschheit erretten muss...unter Leitung jahrtausendealter Spitzohren, "die es schon immer gewusst haben" erhobener Zeigefinger, um den Klischeekanon abzurunden...
@Supersöldner
mir geht es viel mehr darum, wie ihr in eurem Spiel die Magie handhabt.
es gibt 5 Editionen von SR - und wenn man den Machern nicht Beutelschneiderei unterstellt, so sollten auch jedesmal neue Ideen und Ansätze (ausgemerzte Bugs und behobene Ungleichgewichte) darin enthalten sein...mal als blauäugige Theorie
Das sich die 5 Editionen dadurch stark unterscheiden (und unterschiedliche Geschmäcker bedienen) ist klar. Und ich möchte hier keinen Editionskrieg.
Das sich Regelansätze und Fluffies zu gänzlich eigenen Systemen wie Earthdawn und ähhh, Equirex? (egal!!!) nicht auf Linie bringen lassen, geschenkt.
Diese Verquickung hat für mehr Schaden (im Sinne von Verwirrung und Wiedersprechungen) als Nutzen (für den Spielspaß) gesorgt als alles andere.
Auch diese Schlachten möchte ich nicht schlagen.
aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.
Aber auch das Gegenteil könnte eingetreten sein, weil käuflich erwerbbare magische Artefakte für Jedermann das Gleichgewicht (wenn auch auf einem "bunten" Niveau) hielt.
Was RAW irgendwo steht, ist eine Sache.
:Ironie:
...sonst müssen wir ja durchrechnen, was ein Mage, der mit soundsoviel Karma einem Konzern ein Standardgehalt von 100.000 Euro pro Jahr wert wäre, an thermischem Energiequantum herbei(geister/elementar)rufen kann, um bei einem Wirkungsgrad von 40% und Generatorfixkosten von 100.000 Euro für x Cent die Kilowattstunde folgende Menge an Strom erzeugen könnte. Anschließend berechnen wir die Kosten von Fusionsstrom ~;D und können betriebswirtschaftlich-korrekt uns für die kostengünstigste Stromerzeugung entscheiden...
also:
WAS habt ihr dank eures "Gesunden Menschenverstandes" TM aus den Regelvorschlägen gemacht, um Spaß am Spiel zu haben?
@alle
herzlichen Dank für euren Input
YY sprach das Thema Artefakte an.
bitte nicht darauf eingehen, WIE es SR regelt, sondern wie ihr es selber für stimmungsvoll und anwendbar haltet.
es gibt ja genügend Settings, wo magische Artefakte nach Preisliste und verlässlich erwerbbar sind, einfach um schnell Aspekte
wie Trinkwasser, Essen, Licht auf einer Abenteuerreise abgehakt zu haben. (Hartwurstbrecher)
Bei anderen Settings sind Artefakte in einer Rüstungsspirale/Falle und es geht nicht mehr um Flair oder Fluff, sondern nur noch um
einen Trefferpunkt mehr (Gunporn)
Dann wiederum gibt es Artefaktbauregeln mit riesigem Hintergrund an exotischen Materialien zur Bonus-Akkumulation (Barbiespielwiese)
ich persönlich bevorzuge Schutzartefakte für Jedermann. Ein bisschen paganer Fluff und gut.
Beziehungen, die gepflegt und bezahlt sein wollen. Ein paar Abstecher zum Besorgen quer durch die Stadt
bzw. zur Hexe auf dem Land. Wie sie gebaut/gebraut/verzaubert werden, ist unwichtig. Sie werden gekauft und
bieten dann Schutz vor magischem Ausgespäht werden (so wie am white noise Generatoren auch kauft)
bzw. bei verseuchten Schauplätzen zusätzlichen Schutz vor dem Säurenebel eines toxischen Geistes.
Prämisse ist:
- unvorbereitete Ganger (die aber billig wären) mit nur Wumme würden bei dem Job draufgehen (Wrack im giftigem Wattemeer plündern)
- die vorbereiteten Runner (Preis = was der Schmitt bezahlt - Wert = was Runner liefern ;)) habe eine solide Chance (lang genug gegen Giftgeister zu überleben, um die Kiste mit X zu finden und zu bergen)
damit ist am Spieltisch klar, warum ausgerechnet SIE diesen Job angeboten bekommen und gut ist.
Aber wenn jetzt ihre Artefakt-Connection Ärger mit ein paar Schutzgelderpressern hat... dann habe ich einen Aufhänger für den nächsten Abend