Mein Highlight war wohl die Einstellung des (in meinen Augen) unsäglichen Warhammer 3E. In der Hoffnung, dass das irgendwann mit einem vernünftigen System ohne diesen ganzen bekackten Kleinkram in einer 4E erscheint. Vermutlich wird aber erst einmal die Lizenz ausgesessen ... würde ich zumindest schätzen. Und dann ... vielleicht eines Tages ...Mal im Ernst: Wie kann man denn über das komplette Wegbrechen eines Rollenspielsettings froh sein, nur weil einem die Edition nicht gefällt?! Das ist doch vollkommen stumpf! FFG hat das ja nicht eingestellt, weil sie es selbst doof finden, sondern weil die Umsätze nicht stimmen. Das heißt, es haben (nach FFG-Maßstäben) nicht genug Leute das Spiel gekauft. Lizenzen, die sich nicht verkaufen, wird allzubald vermutlich keiner mehr anfassen (sowieso nicht, solange die Warhammer-Lizenz weiterhin bei FFG liegt, die ja offenbar in allen anderen Bereichen mit Warhammer ausreichend Kohl fabrizieren). Demnach freut sich da gerade offenbar ein Warhammer-Fan darüber, dass es mittel- bis langfristig nichts Offizielles mehr zu seinem Setting gibt.
Wer will denn danach noch die Warhammer-Lizenz für ein Rollenspiel anfassen, nachdem selbst FFG mit seinen Production Values da nichts machen konnte UND gleichzeitig die Kohle hatte, die Games Workshop dafür sicherlich sehen wollte?
Aus dem Nachbar-Thread:Mal im Ernst: Wie kann man denn über das komplette Wegbrechen eines Rollenspielsettings froh sein, nur weil einem die Edition nicht gefällt?! Das ist doch vollkommen stumpf! FFG hat das ja nicht eingestellt, weil sie es selbst doof finden, sondern weil die Umsätze nicht stimmen. Das heißt, es haben (nach FFG-Maßstäben) nicht genug Leute das Spiel gekauft. Lizenzen, die sich nicht verkaufen, wird allzubald vermutlich keiner mehr anfassen (sowieso nicht, solange die Warhammer-Lizenz weiterhin bei FFG liegt, die ja offenbar in allen anderen Bereichen mit Warhammer ausreichend Kohl fabrizieren). Demnach freut sich da gerade offenbar ein Warhammer-Fan darüber, dass es mittel- bis langfristig nichts Offizielles mehr zu seinem Setting gibt.
DAS ist meine Rollenspielenttäuschung 2014 - Fan-Rage, die einem System derartig schlechte Zahlen beschert hat, dass es nicht mehr produziert wird. Denn FFG ist vom Regelsystem selbst ja offenbar hinreichend überzeugt, sonst hätte es damit nicht Star Wars gemacht und würde damit ordentlich Kohle scheffeln. Interessanterweise scheint es auch bei Star Wars keinen zu stören, dass es dieses System nutzt. Ich raffe es nicht. Wer will denn danach noch die Warhammer-Lizenz für ein Rollenspiel anfassen, nachdem selbst FFG mit seinen Production Values da nichts machen konnte UND gleichzeitig die Kohle hatte, die Games Workshop dafür sicherlich sehen wollte? Da gibt es einfach nix auf dem Markt. Das ist ein totaler Schuss ins Knie. Und die "Fans" merken es noch nichtmal.
Ich denke Feuersànger geht es weniger um einen Kaufzwang für WHRPG sondern darum das sich Rollenspieler darüber freuen, es gefeiert wird, das das RPG eingestellt wurde,..
Aber du hast wie der tatsächliche Poster einen rotbartigen Avatar...das reicht ;)Carthinius und Feuersänger gleichen sich aber auch wie ein Ei dem Anderen, könnten fast Zwillinge sein... ~;D
Als alter SR Veteran kann man mir SR4+ getrost auf den Bauch schweißen und ich lass es höchstens abrosten.
Von einem sehr konventionellen, altbackenen System auf eine für den Mainstream sehr experimentelle Geschichte …
Und in dem Zusammenhang die Crunch-Dichte (im Sinne von PF oder 3.X) hochgefahren.Der Crunch-Level von WHFRP3 ist nicht sonderlich hoch (und ich bin ein absoluter Verfechter von leichtgewichtigen Systemen). Es hat zwar viele Marker u.Ä. aber die prinzipiellen Regeln sind nicht komplex.
... bleibt die Frage, für wen WFRP3 eigentlich produziert wurde.Diese Frage ist sicher berechtigt. Meiner Meinung nach war es ein Versuch, eine neue Art von Rollenspiel zu etablieren. Die Zielgruppe waren am ehesten jene, die mit den FFG-Spielen sympathisieren. Gerade deswegen bin ich auch der Meinung, dass es schlauer gewesen wäre dieses System ohne eine bestehende Lizenz auf den Markt zu schicken und zu sehen, ob es für diese Art zu spielen Nachfrage gibt, anstatt in einen (durch die Lizenz) bestehenden Markt einzudringen.
Dann kommt Star Wars: Neue, andere dumme Würfel udn Brimms! - Ja, lernen die das nie!?! - Hoppalalala! Das Spiel kommt an, verkauft sich. Ei guck!
Eignete sich das System mit seltsamen Wüfeln bei Star Wars eher als bei Warhammer?
Oder unterlag Warhammer dem Fluch der 4. D&D-Edition, der da besagt:
DU SOLLST NICHT EINEM SPIEL (das an sich gut ist) EINEN NAMEN GEBEN, BEI DEM VIELE WAS GANZ ANDERES ERWARTEN!
Star Wars hat genug Versionen der Regeln gehabt (D6, D20, SAGA), dass es den Fans vor allem auf die richtig Umsetzung des Settings durch die Regeln ankommt, nicht auf die Regeln selber. Nimm aber einem einem Warhammer-Spieler seine D% und er zeigt dir den nackten haarigen ... Rücken seiner Hand.
Vermutung? Was meint ihr? Und - ja. Dieser Pfad befindet sich seit diesem Post in der Gewalt der ROTEN BARON FRAKTION!
Erwartungshaltung als Teilerklärung it sicher nicht ganz falsch. Mir, der ich WH2 recht spät kennengelernt habe, gibt das System überhaupt nix.Auch nicht, wenn du es als w100-grim'n&gritty-Spätmitllelalter/Renaissance-Bruder von DCC RPG verstehst?
Der Crunch-Level von WHFRP3 ist nicht sonderlich hoch (und ich bin ein absoluter Verfechter von leichtgewichtigen Systemen). Es hat zwar viele Marker u.Ä. aber die prinzipiellen Regeln sind nicht komplex.Hast recht. Habe ich unsauber beschrieben.
- der Material-Overkill [...]Wow! Das sind so ziemlich die Sachen, die mir schon beim Lesen alle Anflüge von Begeisterung wieder und wieder zu nichte gemacht haben. Und dabei wollte ich WFRP3 mögen.
- einige seltsam umständliche Regeln (Cooldowns der Karten usw.). Man schiebt die ganze Zeit irgendwelche Marker durch die Gegend
[...]
- und der wichtigste Punkt, warum wir gewechselt haben: das System eignet sich überhaupt nicht für einen sandboxorientierten Spiestil mit Zufallsbegegnungen etc. Im Prinzip muss man für Warhammer3 die 3 Akte eines Abenteuers und die Begegnungen im Voraus planen, sonst wird das nix
Ich glaube nicht, dass der "Bruch" - weder bei D&D noch bei Warhammer - etwas mit new school und old school zu tun hat, sondern mit Spielparadigmen. Bei WFRP wäre das zufallsgeleitete Welten-Simulation vs. erzählerisches Herausforderungsspiel.... und ich glaube immer noch, dass ein grundlegender Wechsel im Spielparadigma eines etablierten Spieles tendenziell zu viel Enttäuschung führt (zuerst bei den Altfans; dann beim Verlag, der seine wirtschaftlichen Ziele mit dem Spiel nicht umsetzten kann).
Auch nicht, wenn du es als w100-grim'n&gritty-Spätmitllelalter/Renaissance-Bruder von DCC RPG verstehst?Also: Inhaltlich finde ich Warhammer wirklich toll, ich mreinte das jetzt rein aufs System bezogen. Da kommt bei mir keine Begeisterung auf, hingegen mit WH3 komme ich wunderbar klar. Aber, wie gesagt, ich habe Verständnis dafür, wenn es mancher nicht mag und auch für Leute, die vorher Warhsammer 2 mochten, eine Enttäuschung bzw. ein sehr großer Bruch ist.
Mich hat eher irritiert, dass es so gut wie keinen neuen Content gegeben hat - außer, ich habe da was verpasst.Ich glaube nicht, mir ging das jedenfalls genauso. Einzig die Abenteuer waren neu, da hätte es aber keine neue Auflage für gebraucht.
Noch eine Anmerkung: Fans von WH2 sollten sich mal Zweihänder angucken, eine Vorab-Beta ist gerade gestartet.
-> http://grimandperilous.com/?p=663
Also: Inhaltlich finde ich Warhammer wirklich toll, ich mreinte das jetzt rein aufs System bezogen. Da kommt bei mir keine Begeisterung auf, hingegen mit WH3 komme ich wunderbar klar.OK ... Da hast du mich etwas missverstanden. Ich meinte den Vergleich mit DCC RPG durchaus auch auf das System bezogen. Sword & Sorcery kann ich mit einem modernen System (Malmsturm/FATE) genauso spielen. Ich kann aber auch das old schoolige DCC RPG nehmen.
Ob es für Warhammer-Fans so geil ist, dass die Lizenz jetzt bei FFG liegt und die nichts mehr dazu machen, ist fraglich.Das Problem ist doch, DASS die Lizenz bei FFG liegt. Zumindest, wenn man von den Sachen, die FFG mit der Warhammer Fantasy Lizenz anstellt, nicht glücklich ist.
@ Greifenklaue:Na, sagen wir Lager - und es ist ja nur meine persönliche Abwägung ;)
DSA in einer Reihe mit WFRP2 und Runequest? wtf?
Ist schon fast Ketzerei. DSA = Dragonlance Plot + Kulturen Diorama + Hârnmasters Genauigkeit. Die RQ-Schule ist eigentlich dafür bekannt, dass sie taktisches Spiel - in der Form von Situations- und Plausibilitätenabwägung auf der fiktionalen Ebene - sehr fördert. Taktik (und wenn man will auch Herausforderung) findet da grundsätzlich am wenigsten auf der Regelebene statt (das wäre dann die D&D-Schule).
Interessant, dass du Cthulhu ansprichst. Wenn man so will ist WFRP (bis 3E) immer "Cthulhu meets D&D in a dhark, british twisted, late medieval/ renaissance Europe" gewesen. Vielleicht kannst du jetzt nachvollziehen, welche Art von Spiel WFRP 3 unmöglich(?) gemacht hat, bzw. was der "Verlust" für die früheren Fans ist.
Was Du meinst ist Taktik auf Planungsebene a la Shadowrun bzw. eher auf Metaebene.Nein. Überhaupt nicht. Was ich meine ist:
Im Groben mag ich WH3. Im Detail ging es mir auf den Senkel. Erst EotE hat mir dann genau aufgezeigt warum dem eigentlich so ist.
Das Konzept dahinter hat mir gefallen und passt, wie ich finde, gut zu Warhammer.
Die Umsetzung dagegen hat sich zu sehr auf die ganzen kleinen Teile konzentriert, hätte sich aber auch, wie man an EotE eben sehen kann, mehr an einem traditionellen RPG halten können und wäre somit ohne Tonnen an Karten und Markern ausgekommen, was es für mich echt besser spielbar gemacht hätte.
Which is a huge shame, because when it worked, it really worked. The great innovation was the storytelling dice mechanic, which took things far beyond the realms of success-or-fail to highly detailed and descriptive results that enhanced the roleplaying possibilities of every situation. Where the system didn’t work was the juggling of myriad components and the unnecessary complexity, a situation that only got worse as more supplements were released and the whole game system started to feel like a tottering layer cake of bolted on rules and hundreds of cards. It’s obvious that FFG has since learned a lesson, because the new Star Wars RPGs keep the best bits from WFRP3 and throws out the complexity and all the extraneous bits and pieces.
Ob es für Warhammer-Fans so geil ist, dass die Lizenz jetzt bei FFG liegt und die nichts mehr dazu machen, ist fraglich. Ich verstehe diese Einstellung nicht. Lieber X Jahre auf eine neue Version warten und zu hoffen, dass die dann so gut ( :gaga:) wie 1e und 2e ist? Klingt schlüssig. Echt. :Ironie:
Dazu dann noch die Frage, ob jemand der die zweite Edition eh komplett hat, eine vierte überhaupt braucht. Das klingt wieder so nach "mit dem Erscheinen der dritten Edition sind alle Bücher der zweiten zu Staub zerfallen".
Keine gerade Linie, keine Veröffentlichungsstrategie, das aufgepfropfte Storm of Chaos und die extrem schwankende Produktqualität lassen die ganze Linie rückblickend arg dilettantisch wirken.Schön, dass es endlich mal einer ausspricht.
Fantasy Tabletop lief auch nicht gut.Ich kann hier nur von unserer örtlichen (nicht gerade kleinen) Community sprechen: Die Leute empfanden die 8. Edi des Tabletops eigentlich größtenteils als gut. Sie waren eher von der Preispolitik von GW genervt.
@Noir:Der "Schaden" den die Community durch den Paradigmenwechsel von 1st/2nd auf 3rd ist bei WFRP genommen hat, ist genauso wenig leicht wieder wegzubekommen wie der, der bei D&D beim Wechsel von 3.X auf 4E entstanden ist. D&D 5 macht einiges richtig. Erreicht aber trotzdem etliche Spieler nicht. Von daher ist es mMn gleichermaßen bei WH unmöglich, dass ein WFRP4 ohne Enttäuschungen auskommt.
Ich denke, du irrst dich an ein paar Stellen:
- Zum einem die Annahme das alles und jeder die WHFRPG 1st/2nd Edition gut fanden und eine Rückkehr gut finden würden.
- Zum anderen die Annahme das der Crash einer Produktlinie bei einem Großen in unseren Hobby dazu führen würde das später überhaupt nochmals jemand diese Lizenz interessant finden würde.
Nüchtern betrachtet war die 2E abgesehen vom GRW ein ziemlicher Flop. Keine gerade Linie, keine Veröffentlichungsstrategie, das aufgepfropfte Storm of Chaos und die extrem schwankende Produktqualität lassen die ganze Linie rückblickend arg dilettantisch wirken.Puh! Harte Worte, die man auf dieser oberflächlichen Ebene durchaus auch der 3E an den Kopf werfen kann. In der Hinsicht kann ich jedenfalls keine großen Unterschiede zwischen 2nd und 3rd feststellen.
Zudem kam sie nie wirklich an dem Punkt an, an dem es endlich mal etwas richtig _neues_ und _unbekanntes_ für die Alte Welt gegeben hätte, das nicht in irgendeiner Form in einem White Dwarf Artikel oder im Tabletop verarbeitet worden wäre. Also eine kreative Nullnummer.
Dazu dann noch die Frage, ob jemand der die zweite Edition eh komplett hat, eine vierte überhaupt braucht.Anscheinend wird Verbesserungsbedarf an der 2nd gesehen.
Ansonsten: Man kann die Einstellung einer Edition durchaus bejubeln. Die Gründe, die mir einfallen sind:
1. Die Edition sozialisiert nicht noch mehr Leute "falsch". (Vgl. "D&D4 ist kein D&D ... sondern etwas anderes.")
Denke ich nicht. Wenn einem das Spiel nicht gefällt, dann spielt man es nicht. Man ändert nicht seine Spielweise, damit sie zum Spiel passt.
Es gab schon einen Grund, warum WH2 (trotz großflächiger Veröffentlichung) den meißten Rollos eher am A**** vorbei ging und eher als Nischenspiel bekannt war.
Es gab schon einen Grund, warum WH2 (trotz großflächiger Veröffentlichung) den meißten Rollos eher am A**** vorbei ging und eher als Nischenspiel bekannt war.
Es gab schon einen Grund, warum WH2 (trotz großflächiger Veröffentlichung) den meißten Rollos eher am A**** vorbei ging und eher als Nischenspiel bekannt war.Nach icv2 (http://www.enworld.org/forum/content.php?1984-Top-5-RPGs-Compiled-Charts-2008-Present) war die 2er jedenfalls erfolgreicher als 3E.
Aber ich stimme zu, der 2. Edi hängt einfach viel Nostalgie dran. So gesehen ist es einfach kein "gutes" System mehr. In der 40k Variante sind die Regeln eben weiterentwickelt worden.WFRP2 hat schon seine Macken. Die 40K-Spiele jedoch empfinde ich insgesamt nicht als Verbesserung. (In Teilen aber schon.)
Nach icv2 (http://www.enworld.org/forum/content.php?1984-Top-5-RPGs-Compiled-Charts-2008-Present) war die 2er jedenfalls erfolgreicher als 3E.
... ansonsten bleibt zu sagen, dass in Dtld. die W100 Systeme generell eher nicht verstanden werden. Von Runequest über Rolelmaster bis hin zu Trauma Universalrsp. Warum sollte es WFRP (1 & 2) da anders gehen/ ergangen sein?
WFRP2 hat schon seine Macken. Die 40K-Spiele jedoch empfinde ich insgesamt nicht als Verbesserung. (In Teilen aber schon.)
Und aus dem Fehler von Fantasy 3.Edi wurde ->Dark Heresy eben doch W100 System. Ich wette um Geld das FFG die selben Änderungen mit 40k vorgenommen hätte, wenn 3.WHF ein Erfolg gewesen wäre.
Ah, nein.
Das hängt mit der Lizenzpolitik von GW zusammen. Als Lizenznehmer darf man am offiziellen Kanon nichts ändern, nichts beitragen, nichts neues schaffen, außer es wurde vorher in allen Details abgesegnet.
Die Alte Welt ist _extrem_ durch die Lizenz gebunden und man kann praktisch rein gar nichts machen oder schaffen. Daher war nur eine neue System-Engine drin, bei gleichen alten Inhalten, wohingegen sie bei den WH40K Spielen auf neue Sektoren und Terra Inkognita ausweichen konnten, etwa den Calixis Sektor und man da aufbauen konnte ohne das eine Änderung der Engine nötig gewesen wäre.
Sry war unklar ausgedrückt. Ich meinte das Würfelsystem
... ansonsten bleibt zu sagen, dass in Dtld. die W100 Systeme generell eher nicht verstanden werden. Von Runequest über Rolelmaster bis hin zu Trauma Universalrsp. Warum sollte es WFRP (1 & 2) da anders gehen/ ergangen sein?
Und ich meine, das du etwas besser recherchieren solltest.Hab ich ganz anders in Erinnerung: Um 2008 ging es GW (http://shares.telegraph.co.uk/charts/?epic=GAW&period=YEAR10&type=2&compareTo=&submit=Draw) schlecht. Die Tabletop-Verkäufe waren im Keller. Die Buch-Abteilung Black Library (zu der Black Industries, die RPG und Brettspielabteilung gehörte) lief unverhältnismäßig besser. BI selbst hatte recht gute Verkaufszahlen - zumindest im Rahmen dessen, was dieses Wort auf dem RSP-Markt damals bedeutete. Für WFRP2 waren noch Sachen in der Pipeline. So am Ende des Lebenszyklus' wie heute gern behauptet wird, war das Spiel nicht. Das Problem, das BI nun hatte war: Zwar liefen ihre Produkte super (RPG Markt!), die Romane aber noch besser. Um mit Hilfe der Black Library die GW-Gesamt-Zahlen zu verbessern, wurde die Leistungsfähigkeit von BL durch die Schließung von BI gesteigert. Kurz: Black Industries wurde TROTZ Erfolg geschlossen und nicht etwa weil WFRP2 nicht mehr gelaufen wäre.
FFG hat sowohl WHFRPG 2nd als auch Dark Heresy 1st fix und fertig von GW übernommen, nebst dem ganzen Lizenzgetue. WHFRPG war an der Stelle so unprofitabel, am Ende und im Arsch, das nicht mal der schnelle Erfolg von Dark Heresy die Entscheidung Black Industries zu kippen nicht mehr abwenden konnte.
Call of Cthulhu hat gerade angerufen und wollte von mir einen Sanity Check deswegen.Meinst das "Das-Spielt-Doch-Eh-Keiner-Nach-Den-Regeln-Spiel" von Pegasus? ;D
Und aus dem Fehler von Fantasy 3.Edi wurde ->Dark Heresy eben doch W100 System. Ich wette um Geld das FFG die selben Änderungen mit 40k vorgenommen hätte, wenn 3.WHF ein Erfolg gewesen wäre.Also das ist Unfug Dark Heresy kam 2008 heraus, die 3. von WHF dagegen 2011.
... ansonsten bleibt zu sagen, dass in Dtld. die W100 Systeme generell eher nicht verstanden werden. Von Runequest über Rolelmaster bis hin zu Trauma Universalrsp. Warum sollte es WFRP (1 & 2) da anders gehen/ ergangen sein?
Meiner Erfahrung nach wurde es hauptsächlich gespielt, weil halt "Warhammer" draufstand. Schonmal eine Nische von Leuten (diejenigen welche die Alte Welt - die ja ein gewisses Geschmäckle hat - gut finden) - und da wurde (meiner Erfahrung nach) eher handgewedelt, um die (durch Tabletop oder Romane geprägte und durch WH2 eher nicht unterstützte) persönliche Vorstellung des WH-Kosmos umzusetzen. Diejenigen, welche WH2 direkt RAW spielten (mit allem was das für das Spielgefühl bedeutete), waren eher die Nische einer Nische
@Talasha:
Ein Missverständnis. Er meint Dark Heresy 2nd, was an und für sich auch ein Kandidat für die WHFRPG3/Star Wars Engine hätte werden können.
@Noir:
Ich denke, du irrst dich an ein paar Stellen:
- Zum einem die Annahme das alles und jeder die WHFRPG 1st/2nd Edition gut fanden und eine Rückkehr gut finden würden.
- Zum anderen die Annahme das der Crash einer Produktlinie bei einem Großen in unseren Hobby dazu führen würde das später überhaupt nochmals jemand diese Lizenz interessant finden würde.
Momentan räumt GW ja in der Fantasywelt auf und wird vermutliche einen Reboot bringen. Vermutlich wird dann auch neues Rollenspiel aufschlagen.
siehe: http://www.games-workshop.com/de-DE/Warhammer?view=table&Nu=product.repositoryId&sorting=phl&N=102379+4294966275&qty=12&_requestid=18616574
Nach icv2 (http://www.enworld.org/forum/content.php?1984-Top-5-RPGs-Compiled-Charts-2008-Present) war die 2er jedenfalls erfolgreicher als 3E.
Die Auflistung lässt sich so lesen, ja.... 8]
Eben an der Stelle irrst du dich. BL ist ein "Imprint" von GW und BI war ein "Imprint" von BL. Das sind dann keine eigenständigen Tochterfirmen sondern einfach nur ausgegliederte Kostenstellen, die man separat stellen will damit sie nicht mit dem allgemeinen Overhead verrechnet werden und somit eigenständig profitabel sein können, was sie unter anderen Umständen nicht wären.Ich sehe da keinen prinzipiellen Widerspruch zu dem, was ich schrieb. Es sei denn, du verstehst unter "Abteilung" ein Tochterunternehmen. Das Problem von BI war, dass es -im Vergleich - in der Kosten-Nutzen-Rechnung schlechter da stand als der Romansektor von BL. Da GWs Hauptgeschäft schwach war und deswegen von BL (inkl. BI) möglichst hohe Zuflüsse brauchte, entschied man sich die Effizienz von BL durch die Schließung von BI zu erhöhen. So schrieb jedenfalls damals Marc Gascoigne (http://en.wikipedia.org/wiki/Marc_Gascoigne). Selbst der Wahnsinnsstart von Dark Heresy war vom Kosten-Nutzen-Verhältnis im Vergleich zu einem "normal laufenden Warhammer Roman" nicht gut genug. Kurz: Die Redite, die GW haben wollte, war damals mit Rollenspielzeug nicht - grundsätzlich! nicht - hinzubekommen.
Das ist, wenn du so willst, ein kleines Zahlenspiel und mehr nicht.
BI waren die meiste Zeit 2 Leute mit Green Ronin als Subcontractor, was gut lief und die erforderliche Rendite (nach Oben) abgab, was genau später zum Problem wurde und mit DH behoben hätte sollen. Also ja, für sich genommen lief dieser Imprint gut, aus der Sicht wie viel er hätte erwirtschaften sollen eben nicht.
Welche Aussagekraft haben die Zahlen dann?Wie Ennies & Origins Award & Fan Seiten geben die Zahlen ein Stimmungsbild. Nicht mehr und nicht weniger.
Das einzige, was hier machbar war um diese IP überhaupt zu nutzen war ein radikaler Systemwechsel, trotz gleicher Inhalte.Der um einiges entspannter hätte laufen können, wenn FFG mit den Fans in IRGEND einer Art in Kommunikation getreten wäre.
Also ... zumindest bei mir war es so: ich finde das 3er System dermaßen beknackt, dass ich mich von Warhammer verabschiedet habe. Sicher auch wegen der Kompatibilität: 1er Sachen ans 2er anpassen ist ebenso kein Problem wie umgekehrt. Warum ich mir jetzt allerdings nochmal alles neu kaufen sollte erschloss sich mir nicht.
Das war für mich der Hauptgrund nicht einzusteigen. Ich habe eine sehr gute Sammlung von Material etc. Neue Edition kann ich verkraften - neue Edition, wo ich das gleiche Material geschickt über mehrere treure Boxen verteilt nochmal kriege - nein danke. Z.B. wurde aus dem Realms of Chaos Einzelmaterial, das über 4 Boxed Sets gestreut wurde.Ja, als mir ein Kumpel eine Liste gegeben hat die ich für Warhammer 3 zum spielen brauche, auch wenn er übertrieben hat, so viel hat nicht zu DSA gefehlt.
Alleine schon die sündhaft teure Basisbox. *schüttels*Die aufgrund ihres Inhalts den Preis mehr als gerechtfertigt hatte.
Die aufgrund ihres Inhalts den Preis mehr als gerechtfertigt hatte.Klar, aber es war halt auch eine Einstiegshürde.
Und besonders später mit unverschämten Rabatten verkauft wurde. Ich hatte meine für iirc 47 € bei thebookdepository erstanden.
Klar, aber es war halt auch eine Einstiegshürde.Das definitiv. Das umgeht D&D sehr geschickt, indem man halt nach und nach das Geld ausgeben kann. Da fällt den meisten Leuten dann gar nicht auf, dass sie nach zwei bis drei Monaten sogar mehr Geld in die Grundausstattung versenkt haben als bei WH3.
Echt? Ich habe sie nie für unter 80 EUR gesehen.Zugegeben, das war auch ein brutal gutes Schnäppchen. Und ich vermute, dass ich ohne dieses Angebot mit WH3 niemals angefangen hätte.
Der Preis dürfte ein recht deutliches Hindernis gewesen sein.Das erklärt aber nicht die vielfach kundgetane Erfahrung, dass einfach viele Spielrunden, also maßgeblich diejenigen Mitspieler, die keine Anfangsinvestition tätigen mussten, keinen Bock auf das System hatten. Ich wage zu behaupten, dass das hauptsächlich alte WFRP-Hasen waren, die mit einer über die Jahre zementierten Erwartungshaltung an WFRP herangehen. Diese Erwartung konnte systemseitig natürlich nicht befriedigt werden (es ist ja auch ein ganz anderes Spiel). Diese ganze Charakterverwaltung mit Krimskrams hat einfach viele (alte) Spieler gestresst. Die Auswahl von unzähligen Karten hat die meisten (alten) Spieler überfordert. Daran ändert auch die Behauptung nichts, das das Spiel grundsätzlich "einfach" sei.
Und selbst wenn es später Rabatte gab: diese erfolgten idR über dritte Anbieter und spielen daher nicht in die Verkaufszahlen rein.
Die Auswahl von unzähligen Karten hat die meisten (alten) Spieler überfordert.Die viel zu große Auswahl war auch für Neuspieler ein Ärgernis, die dem System positiv gegenüberstanden.
@Preis:Objektiv hast du recht. Aber die Ausgabe von 100 € für die Box war halt ein Schock. Ein GRW liegt im Normalfall bei bis zu 50 €. Dass dann oft noch SL-Buch, Monster-Buch und Setting-Buch dazukommen und man all das in abgespeckter aber voll spielbarer Variante bereits in der Box hatte, fällt halt den meisten nicht auf. Da steht halt: Allererste Anfangsinvestition 100 vs 50 Euro.
Ob der wirklich so eine Bremse war? Verglichen mit Brettspielen war der so ziemlich im Mittelfeld und da sagt auch keiner was.
Wenn ich jetzt noch einen Blick in den "Was habe ich neu"-Faden für 2014 werfe, dann hat das T wohl grob geschätzt RSP-Zeugs im Wert von 2 Mercedes S-Klassen gekauft ...
Zugegeben: Ich weiß jetzt nicht, was ein weiterer Satz Spielerkarten/Tokens gekostet hat. Da gab es doch so ein Player-Set, oder?
Preislich hatte Warhammer 3 halt auch das Problem, dass man - auch mit der Box - nur Material für 3 Spieler plus SL hatte. Wenn ein vierter oder gar fünfter Spieler mitmachen wollte und man nicht irgendwie improvisieren wollte, mussten noch weitere Sets mit Karten und Tokens dazugekauft werden.Ich hab die Erfahrung gemacht, dass WH3 bei 4 Spielern schon hart an seine Grenzen kommt. Der Platzbedarf der Marker ist einfach sehr groß und das ganze System wird dann irgendwie sehr langsam. Mit 5 Spielern hab ichs nur einmal gespielt und es war zermürbend.
Ob der wirklich so eine Bremse war? Verglichen mit Brettspielen war der so ziemlich im Mittelfeld und da sagt auch keiner was.
Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist.
Aber auch das schon bald Erweiterungsboxen, wenn ich nicht irre gerade zur Magie, heraus kommen sollte, vermittelte den Eindruck das hier noch nicht Mal die Regeln komplett waren.Der Vorwurf ist ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Dass es Erweiterungsregeln für mehr Optionen in Magie, Kampf, etc. gibt, teilen sich praktisch alle größeren Systeme. Es ist durchaus möglich, Magier nur mit den Basisboxen zu spielen.
Bei mir persönlich kam noch dazu das die Box eben mehr Platz als ein Regelwerk, selbst ein mehrbändiges verbraucht. Von mehreren Boxen brauchen wir noch nicht Mal zu reden.Kann ich nach einem Blick in mein Regal auch nicht bestätigen. Die meisten großen Nur-Buch-Systeme wie Shadowrun oder DSA verbrauchen gleich viel oder sogar mehr Raum als WH3.
Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist. Das ist nur ein Punkt den ich ich persönlich im Rollenspiel nicht sehen möchte.Der Gedanke mag vielleicht da gewesen sein, aber auch das ist kein Alleinstellungsmerkmal von WH3. Praktisch jedes erfolgreichere System liefert regelmäßig Erweiterungsbände nach. Man sehe sich nur Pathfinder an. WH3 war eher der Versuch, das offenbar recht beliebte Konzept der vielteiligen-FFG-Brettspiele auf Rollenspiele zu übertragen.
Zumindest die Regelbasis soll mit einem Kauf vollständig sein.Ach, so wie beim erfolgreichsten deutschen Rollenspiel? ;) Die zusätzlichen Boxen waren etwa so nötig wie die blauen (oder späten roten) Bände bei DSA.
Ich hatte das Gefühl das man das Konzept das bei Sammelkartenspiele und dem Tabletop ja schon prima geklappt hat aufs Rollenspiel übertragen wollte. Nämlich ein Spiel zu verkaufen das eben auf steten Zukauf ausgerichtet ist.Das Gefühl habe ich ja seit der Erfindung der Splatbooks und auch die WoD mit ihren Clansbüchern liess sich ja gut kaufen.
Das eigentlich alle Systeme noch Erweiterungen heraus bringen ist mir auch bekannt. - Na so was. Aber unbedingt zum Spielen notwendig sind sie ja eigentlich nicht.Dacht ich mir - wollte nur diese Analogie bringen.
I second that.
Ich bin mir aus dem Kopf nicht sicher, ob Mutationen bereits im GRW oder erst in der Magierbox behandelt wurden - wenn überhaupt wäre das der einzige Teil aus der Magierbox, den man mMn wirklich unbedingt braucht, um die Alte Welt mit der 3. Edition zum Leben zu erwecken. Magier sollten dort mMn sowieso keine alltäglichen Charaktere sein.Mutationen sind im SL-Buch (als Tabelle), die Karten dazu in der Magiebox.
- Die Sonderfertigkeiten, die auf Karten abgedruckt waren... ich hätte ehrlich gesagt lieber ein Buch zum blättern gehabt.Am Tisch beim Spielen? :o
Am Tisch beim Spielen? :o
Ich bin vielleicht die Ausnahme, aber ich finde die Tracker /Karten /Monster Stand ups total cool.Sowas mag ich grundsätzlich auch. Immerhin hab ich für die 2nd NSC/Monster-Karten gebaut. Und (von Hand) ein Zauberbuch angefangen, in dem die arkanen Grundzauber drin stehen ... Und so weiter. Paizo verkauft für Pathfinder übrigens auch viel so Kram.
Für mich war die dritte Edition eine Enttäuschung, weil ich zu viel über Marketing weiß, um auf so ein billiges Produktmarketingkonzept (Kundenbindung durch Spezialteile) reinzufallen.
Also es gibt schon einige Unterschiede zwischen Warhammer 3rd und dem neuen Star Wars: Am Rande des Imperiums. Bis auf das Würfelsystem lassen die sich wirklich nur schwer vergleichen. Man würde damit beiden Systemen Unrecht tun.
Bei Star Wars gibt es weit weniger "Brimborium" und es wirkt, als hätte man die guten, funktionierenden Elemente von Warhammer 3rd genommen, auf das nervige "Brimborium" verzichtet und daraus ein tolles, stimmiges und interessantes Rollenspielsystem kreiert.
Nee, nee, so übel ist die gar nicht, die dritte, und so ausgemacht ist die scheinbare Verbesserung bei SW gar nicht.Das würde ich so bestätigen. Und gerade deswegen wäre ein echter modularer Verkauf der Hilfsmittel so wichtig gewesen.
Wenn die Karten und Würfel in Strömen geflossen wären (sprich: preiswerter und separat zu haben gewesen wären), wäre ich bereit gewesen, mir das
Spiel anzuschauen. Aber es roch einfach von Anfang an nach Verarsche.
Man hat sie auch nicht unbedingt gebraucht. Das Spiel war mit dem Guides und den Würfeln voll spielbar. Oder ausschließlich mit der Grundbox. Der genannte Vorwurf ist Quatsch.Ja, und wenn ich das Spiel mit den Guides um Pappaufsteller und Locations Cards oder die lediglich um Zustandsmarker erweitern will, dann muss ich mich entscheiden für entweder "Geht nicht!" oder "Ich kauf mir alles!".
Manchmal bezweifle ich ja, das ein Buch die beste Darreichungsform für unser Hobby ist. Gerade wenn ich mir Spiele anschaue, die stark an den Grenzen unseres Hobbies kratzen und nur einen kleinen Schubs bräuchten um "echte Rollenspiele" zu sein
Das hätte ich gern etwas weiter ausgeführt - klingt interessant.
Genau das wollte ich auch gerade schreiben, aber vielleicht gehört das eher in ein Extra-Thema.
Meine Sorge bei der dritten war hauptsächlich: Was passiert wenn ich Token, Karten oder Würfel verschlampe?Das gehörte auch immer zu meinen Sorgen.
Die D&D 4E herhalten, die zwar ein gut designtes System ist, in der Darreichungsform aber unbrauchbar. Sogar die absoluten Fans müssen auf den DDI zurückgreifen um Charaktere zu basteln und auszudrucken, weil das mit dem Hardcover als Grundlage praktisch nicht geht.Unsere Runde hatte absolut keine Probleme, sich anhand der 3 Player's Handbooks ihre Charaktere zu erstellen.
Seltsamerweise werden auf den Cons wo ich bin auch ausschließlich 2. Edition Runden angeboten, und zwar haufenweise.
An die dritte kann ich mich nur ein einziges mal erinnern, überhaupt eine Runde auf einem Con gesehen zu haben.
Das scheint eben nicht nur mir so zu gehen.
Klar kann man die alle als Hater abtun, aber das dient wohl nur dazu, um die eigene Position vor sich selbst besser dastehen zu lassen.
Ich werd die 3. mal ausprobieren, falls mir auf nem Con mal die Gelegenheit über den Weg laufen sollte. Was kann ich schon dabei verlieren?
Dazu kommt, dass es verhältnismäßig lange dauert, die Regeln zu erklären, und man Spieler braucht, die es gewohnt sind, Regeln einigermaßen schnell zu erfassen, was bei unseren Abenden auch nicht immer gegeben ist. Von daher finde ich die dritte nicht sonderlich gut für Cons und Oneshots geeignet, eher für längere Projekte. Das ist freilich ein krasser Gegensatz zur zweiten.Das ist ein wichtiger Punkt wie ich finde. Woran liegt es, dass wfrp3 so schwer zu erfassen bzw. zu erklären war? Lag das an der kleinteiligen Teilchenverwaltung? Mir kam es so vor, als würde das System einfach nur schlecht erklärt. Die Regelwerke glänzen ja nicht gerade darin und widersprechen auch noch in Teilen der Box.
Das ist ein wichtiger Punkt wie ich finde. Woran liegt es, dass wfrp3 so schwer zu erfassen bzw. zu erklären war? Lag das an der kleinteiligen Teilchenverwaltung? Mir kam es so vor, als würde das System einfach nur schlecht erklärt. Die Regelwerke glänzen ja nicht gerade darin und widersprechen auch noch in Teilen der Box.
To cast a spell, the spellcaster chooses a Spell action card and refers to the side based on his current stance. He
must select a spell he meets the requirements for – specifically, he must have sufficient power to fuel the spell. In
this example, an Apprentice Bright Wizard wishes to cast Flameblast, one of his Bright Order Spell action cards.
Since he’s in a reckless stance, he refers to the reckless side of the spell card.
Flameblast requires 6 power. Luckily, our Apprentice Bright Wizard channelled power earlier, and has 6 power
available, which is enough power to fuel the spell. He takes 6 power from his personal supply and returns it to the
general supply. He then assembles his dice pool to cast the spell as with a normal action check.
If his Spellcraft check generates enough successes, the Flameblast is successfully cast, and its effects are resolved
like any other action. However, the power is consumed first, regardless of success or failure.
Die Probleme mit dem Cool Down verstehe ich irgendwie gar nicht. Was ist denn daran aufwendig, am Ende seines Zugs von jeder Karte, auf der Abklingmarker liegen, jeweils einen runterzunehmen? Klar vergisst man das mal, aber wie oft habe ich bei anderen Systemen schon vergessen, Runden mitzuzählen oder Boni und Mali aufgrund irgendwelcher Zustände einzurechnen. Der angebliche Unterschied ist mir anscheinend nur schwer zu vermitteln.
Die Probleme mit dem Cool Down verstehe ich irgendwie gar nicht. Was ist denn daran aufwendig, am Ende seines Zugs von jeder Karte, auf der Abklingmarker liegen, jeweils einen runterzunehmen? Klar vergisst man das mal, aber wie oft habe ich bei anderen Systemen schon vergessen, Runden mitzuzählen oder Boni und Mali aufgrund irgendwelcher Zustände einzurechnen. Der angebliche Unterschied ist mir anscheinend nur schwer zu vermitteln.
Und da konnte die 3rd (in meinen Augen) einfach nicht mal ansatzweise an die 2nd rankommen.Ich fand das Magiesystem der 2nd einfach nur strunzlangweilig. Wie schon 100x gesehen. Da konnte nicht einmal Tzeentch Curse noch was rausreißen.
Ich fand das Magiesystem der 2nd einfach nur strunzlangweilig. Wie schon 100x gesehen. Da konnte nicht einmal Tzeentch Curse noch was rausreißen.
In der 3rd war es endlich mal was Innovatives. Aber ich kann auch Glasperlen zählen und Phasen eines Turn abwickeln, ohne mich zu verzetteln. Liegt halt auch nicht jedem.
Für ein kommerzielles Spiel, ist hier verdammt mutig und innovativ vorgegangen worden von FFG.
Innovation um der Innovation willen mag eben nicht jeder.Genau das wurde gar nicht gemacht. Die Innovationen waren tiefgreifend und brachten ein wirklich neues Spielgefühl in einem (halbwegs mainstreamigen) Rollenspiel mit sich.
Das ist jetzt wirklichKlingt nach "Das neue System ist Scheiße, weil ich mein altes noch nicht über habe".völliger Quarkfalsch, denn die Altfans wollten gar keine Neuauflage. Die 2nd war ein gute Weiterentwicklung und zum Ausgabezeitpunkt der 3rd
(in Warhammerzeitabläufen) quasi brandneu. Die Altspieler waren eigentlich vollauf zufrieden mit der 2nd und hätten sich eher ein paar neue Supplements gewünscht.
Und das ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern die einhellige Meinung bei allen Diskussionen mit ziemlich vielen Altspielern, die ich kenne.
FFG hatte sich aber nun mal einen Haufen Lizenzen von GW angeeignet und wollte die schleunigst versilbern. Das war meines Erachtens absolut kein Bedarf des
Marktes, sondern die Kopfentscheidung von ein paar Marketingdödels bei FFG. Da ging es um schnellstmöglichen Return on Investment.
Also egal wie gut die 3rd geworden wäre, sie hätte auf jeden Fall daran gekrankt, dass sie zu früh kam.
Vor allem, weil die "Marketingdödels bei FFG" ein innovatives und nicht nur für mich wesentlich spaßigeres System rausgebracht haben, das viele Eigenarten der Warhammerwelt besser dargestellt hat als das die 2nd je gekonnt hat. Und storyfokussiertes Spiel besser umgesetzt hat als das Prozentsystem der Vorgänger.
Gerade hier denke ich, könnte man einiges verbessern wenn man sich vom "Buch" wegbewegt. Wenn ich mir jetzt ein Pathfinder oder eine D&D4E vorstelle, bei dem ich die Transferleistung dahingehend vermindern kann, das ich mir nicht auf meinem Charakterblatt das notiere, was er hat (Sagen wir, ein Feat oder einen Zauber) und dabei mir das ganze entweder merken oder ständig im Buch nachschlagen muss was es nun genau macht, sondern mit für meinen Charakter das, "was er hat", einfach als Karte schnappe und neben mein Charakterblatt lege, dann reduziere ich meinen Aufwand extrem stark runter. "Colorcode" ich das auch noch, wird es noch einfacher.
Und was den Vorwurf betrifft, FFG wollte nur Kohle machen mit unnützem Zeug:
...
Ja wollt ihr mich verscheißern!?
Dagegen sind die Boxen von WH3 ein Mitnahmeschnäppchen und bringen das Regelwerk genau auf den Punkt!
Wenn es neue gute Konzepte gibt, werden die sich auch Durchsetzen. Und das hat man mit dem System definitv geschafft.
Der Vergleich zu Pathfinder hinkt, weil dort eine andere Produktstrategie gefahren wird, eine, die in dieser Form praktisch einmalig ist und gerade deswegen so gut funktioniert.Finde ich überhaupt nicht.
Ich habe gerade mein GRW der 2nd verlegt, kann's deshalb nicht nachschauen und daher die Frage: waren Halblinge im GRW der 2nd? Falls das so war, hätte ich das nicht auf dem Schirm gehabt.
Und von wegen die dritte wäre "zu früh" gekommen (dagegen kann man ja angeblich was machen ;)): wo steht denn das Gesetz geschrieben, wie lange eine Edition am Markt sein muss, bevor sie von der nächsten abgelöst werden darf?
Du musst aber zugeben, das du das selber von einem System und seinen Editionen kennst, nämlich dieses bestimmte, vage Gefühl das eine Edition jetzt "durch" ist. Gerade bei der 2nd kann ich das irgendwo verstehen, denn da war ja irgendwo das durchgehende Gefühl "bald kommt mal wieder was wichtiges..."Ja, aber von Black Industries kam ja eben nichts mehr. Drei Jahre lag das RPG brach und niemand machte mehr was dafür. Sich da noch Illusionen hinzugeben, da kommt jetzt bestimmt noch was, ist doch ehrlich gesagt naiv. WH 2nd war was Neuerscheinungen anging tot. Friede seinen Entwicklern.
Naja, ich persönlich mag auch einfach keine % Würfel, das fühlt sich für mich zu sehr nach Tabellen Kalkulation an. (Ich hatte mal Mers / Rolemaster gespielt... NIE NIE NIE wieder.)Das erklärt mMn einiges. Historisch war WFRP aber immer Teil der d100-Crowd. Zu glauben, dass das mit einer Community nix macht, es da rauszureißen und im FFG-Milieu einzupflanzen, das ihr völlig fremd ist, zeugt eigentlich nur von unüberlegtem Handeln.
Vor allem, weil die "Marketingdödels bei FFG" ein innovatives und nicht nur für mich wesentlich spaßigeres System rausgebracht haben, das viele Eigenarten der Warhammerwelt besser dargestellt hat als das die 2nd je gekonnt hat. Und storyfokussiertes Spiel besser umgesetzt hat als das Prozentsystem der Vorgänger.Das mit den Eigenheiten liegt mMn ganz stark am Zugang, den man zur Warhammer-Welt hat. Meiner ist wesentlich von Mortheim und der (im Vergleich zu anderen Editionen) geerdeten/simualtiven WFB 6th, den low magic/dark renaissance Romanen (Beasts in Velvet, Necromancer) geprägt, sowie von den RP-Arbeiten eines David Chart oder Graeme Davis (die heutzutage Ars Magica, bzw. Colonial Gothic betreuen).
Da muss ich leider zustimmen. Das Magiesystem der 1st und 2nd war nur deswegen "gut", weil es durch das vorhandene Risiko dem eher "klinischen" Magiesystemen anderer Systeme entgegenwirken konnte.Das Magiesystem der 2nd hatte noch einen besonderen Vorteil: Dass es mechanisch mit dem des Tabletops (damals WFB 6th) vergleichbar war. Sowas sollte man nicht unterschätzen.
Gut, vielleicht bin ich ein FFG Fanboy, aber ich finde die Value for Money ist bei FFG sehr hoch.Dem kann ich nicht zustimmen. Was aber daran liegt, dass die paar Spiele, die ich von FFG habe, mich durch die Bank enttäuscht haben. Vielleicht abgesehen von X-Wing, das ich mal bei Freunden ausprobieren durfte. Insofern bin ich vielleicht grundsätzlich FFG-Skeptiker.
2008 wurde die Produktion von Material bei Black Industries eingestellt. GW hatte gar kein Interesse mehr an WHFRPG. Da gabs nix mehr! Ende, Aus, Finito!Du verzapfst Blödsinn!
Die Edition war also 3 Jahre lang so tot wie ein plattgefahrenes Wiesel, bis FFG mit WH3 herauskam.
Sorry, aber nach 3 Jahren ist die Trauerzeit vorbei und man kann wieder in die Zukunft blicken. Oder mit den vorhandenen Resten des Leichnams weiterspielen. Stattdessen konzentrierten sich die Altfans aufs Bashen. Das war/ist ja noch schlimmer als bei D&D 4!
Das scheint hier keiner anerkennen zu wollen, das man auch von FFG seiten auf die Spieler reagiert hat. Das Basis System ist bei WHFRGP3 und EotE das gleiche, die änderungen sind nur das man ein paar sachen weggelassen hat, die man allerdings imho gut für Fantasy verwenden kann.
Ein Spiel mit vielen Komponenten, Spezialwürfeln, Markern, die alle irgendwie sinnvoll konzipiert, designt und produziert werden wollen, ist schon ein bisschen aufwändiger.
Das Magiesystem der 2nd hatte noch einen besonderen Vorteil: Dass es mechanisch mit dem des Tabletops (damals WFB 6th) vergleichbar war.
Dem kann ich nicht zustimmen. Was aber daran liegt, dass die paar Spiele, die ich von FFG habe, mich durch die Bank enttäuscht haben. Vielleicht abgesehen von X-Wing, das ich mal bei Freunden ausprobieren durfte. Insofern bin ich vielleicht grundsätzlich FFG-Skeptiker.
Da kann man sich eben trefflich streiten, ob man mit Konzept und Design so das richtige Händchen hatte.
Es gibt ja durchaus einige Leute, die mit neutraler bis sehr positiver Haltung an das Ganze herangegangen sind und dann von der Spielpraxis mit dem ganzen Gefitzel enttäuscht waren.
Wenn ich mir für die ganzen Komponenten die Frage stelle "Hats das wirklich gebraucht?", dann lande ich bei den Würfeln bei: "Ja, die mussten so sein; das geht nicht anders, ohne dass das Konzept zusammenfällt."
Bei anderen Sachen sieht es schon wieder ganz anders aus...
Ich weiß nicht, was mein Argument jetzt mit deiner rein inhaltlichen Kritik an den Komponenten zu tun haben soll. Mir ging es darum, dass es irgendwie unsinnig ist, den Marketingdödeln bei FFG zu erstellen, sie hätten auf den Fitzelkram gesetzt, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Natürlich muss der Spieler für WFRP3 tiefer in die Tasche greifen, aber dafür verkauft FFG halt auch ein in der Entwicklung und Produktion teureres Produkt.
Der Schuh mit den Marketingdödeln ist nicht von mir, aber ich ziehe ihn trotzdem mal halb an:
Dass man z.B. das Spiel für 3 Spieler ausgelegt, bevor man mehr "bits & pieces" braucht, halte ich nicht unbedingt für Zufall.
[Hörensagen]Aber Schlumpfhammer 40k ist doch auch auf 3 Spieler plus Meister ausgelegt und gebalanced oder?[/Hörensagen]Dass FFG jetzt auch noch die Schlümpfe-Lizenz kaufen müssen. ::)
[Hörensagen]Aber Schlumpfhammer 40k ist doch auch auf 3 Spieler plus Meister ausgelegt und gebalanced oder?[/Hörensagen]
Vor allem, weil die "Marketingdödels bei FFG" ein innovatives und nicht nur für mich wesentlich spaßigeres System rausgebracht haben, das viele Eigenarten der Warhammerwelt besser dargestellt hat als das die 2nd je gekonnt hat.
Ich möchte dir hier nicht per se widersprechen, würde mich aber freuen, wenn du mir da mal ein paar Beispiele nennen könntest. Auf die Schnelle, fällt mir nämlich nichts ein, was bei der 3rd "mehr" Warhammer wäre, als bei der 2nd (oder 1st).
Ich möchte dir hier nicht per se widersprechen, würde mich aber freuen, wenn du mir da mal ein paar Beispiele nennen könntest. Auf die Schnelle, fällt mir nämlich nichts ein, was bei der 3rd "mehr" Warhammer wäre, als bei der 2nd (oder 1st).Das Hauptmerkmal, was bei der 1st und 2nd für mich WH war, war die abgrundtiefe Inkompetenz der SCs. Die waren durch die Bank weg einfach Scheiße. Dazu kam noch die Tabelle für kritische Treffer, inklusive Verlust von Gliedmaßen und so. Klar, das war dreckig und gemein und wenn man daraus sein WH-Feeling zieht, bitte sehr. Aber in der 3rd gibt es wie Slayn gerade sagte, konkrete Sachen, die das Spiel direkt den Charakteren "antun" kann. Durch Würfel, durch Karten (kritische Treffer, Chaoskarten beim Zaubern, Wahnsinn-Karten).
Und ich habe zwar zugegebenermaßen keine Ahnung, was alles dazugehört, aber ich kann mir gut vorstellen, dass für die Brettspielveteranen FFG die rein materielle Entwicklung von WH3 kein unverhältnismäßiger Aufwand war.
Die nötige Expertise war da ja schon längst vorhanden und man hatte mehr oder weniger ein Heimspiel mit etwas, woran ein "richtiger" Rollenspielverlag mit einem ähnlichen Projekt möglicherweise verzweifelt wäre.
Wie gesagt - nur ein Schuss ins Blaue.
Das Hauptmerkmal, was bei der 1st und 2nd für mich WH war, war die abgrundtiefe Inkompetenz der SCs.Du hast recht, man kann das Spiel leicht so spielen. Einfach, weil der Würfelmodus schlecht erklärt ist.
Wer voll drin steckt und selbst WH atmet, der braucht sowas vielleicht nicht und übersetzt eh alles in warhammerisch. Aber der braucht dann imho auch gar keine WH-Regelwerk, sondern kann das mit jedem beliebigen System der Welt spielen. Und dann kippt halt das Argument, dass die Voreditionen WH3 im Bezug auf die Weltpräsentation überlegen wären. Es liegt dann nämlich nicht am Regelwerk, sondern am Spieler selbst, der den gleichen Effekt auch mit FATE oder SaWo erreichen könnte.Puh! Das ist schon eine krasse Schwarz-Weiß-Sicht der Dinge. Kann ich nicht teilen.
Und selbst ein gelungener Zauber kann dumme Nebenwirkungen haben. auch das ist warhammeriger als einfach nur Patzer würfeln oder nicht.Naja ... Tzeentchs Fluch ist in der 2nd unabhängig davon, ob ein Zauber gelingt oder nicht. Ein Zauberpatzer (lauter 1en) bringt Wahnsinn. Weiterhin kann man mit arkanen Malen operieren und Regeln für fehlgeschlagene Zauber.
In der 2nd war ja bekannt wie fies die Regeln sind und man hat es tunlichst vermieden ihnen ausgesetzt zu werden. Die Androhung, das jetzt die regeln genutzt werden, war die Grundlage für das Feeling.Habe ich in all den Runden, bei denen ich mitspielen durfte oder die ich (auch schon davor) geleitet habe, NIE erlebt. Auch die Diskussion in der "Die Alte Welt" hat bei mir nie den Eindruck aufkommen lassen. Insofern: Ich glaube du irrst dich!
Du hast recht, man kann das Spiel leicht so spielen. Einfach, weil der Würfelmodus schlecht erklärt ist.
Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.
Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.Für mich:
Wahnsinn:Puh! Das ist schon stark verkürzt ... und am Ende ziemlich verzerrt dargestellt. Mit so einem Blick auf die 2nd MUSS die 3rd natürlich viel besser sein.
Zweite Edition - Bis zu 6 Wahnsinnspunkte sammeln, danach eine ziemlich starke Geisteskrankheit bekommen, die oft den baldigen Tod bedeutet
[...]
Kritische Treffer:
Zweite Edition - Lebenspunktepolster bis kritische Treffer passieren, kritische Treffer schwanken zwischen kleinen Effekten und kann man gleich tot sein oder einen Schicksalspunkt ausgeben
[...]
Chaoseffekte:
Zweite Edition - Bin nicht mehr ganz fit, aber mit Zauberwert 1 gab es keine, dafür hohe Chance auf Wahnsinn
[...]
Da können Tabellen einfach nicht mithalten.Dem kann ich zustimmen. Ich mag Karten grundsätzlich auch gern.
Wahnsinn:Ab 6+ WAP (mit dem Talent Willensstärke ab 8+) wird ein WK-Wurf fällig. Wenn der verhauen wird, dann verliert der SC 6 WAP und erhält eine Geistesstörung aus der Liste nach Wahl des SL und passend zur Situation. (Die Auswürfelmethode ist an der Stelle explizit als alternative "Notlösung" gekennzeichnet.) Wenn der Wurf bestanden wird, wird jedes Mal ein WK-Wurf fällig, so lange bis einer misslingt und eine Geistesstörung fällig wird. [Dass bei einer bestimmten Zahl an WAP automatisch eine Geistesstörung fällig wird, war glaube ich, 40K-Regel ... jedenfalls habe ich im WFRP 2nd GRW nix dazu gefunden.]
Zweite Edition - Bis zu 6 Wahnsinnspunkte sammeln, danach eine ziemlich starke Geisteskrankheit bekommen, die oft den baldigen Tod bedeutet
[...]
Kritische Treffer:Lebenspunktepolster? Wir reden hier von durchschnittlich 13 (Ende 1.Karriere), 15 (Ende 2.Karriere) und 17 (Ende 3.Karriere) Lebenspunkten. Mit Extremwerten von 8 bis 23 (inkl. Talent "Robustheit"). Das sind ungefähr 2-3 Treffer, die ein Charakter aushält (bei ungefähr gleichstarken Gegnern), ehe er einen kritischen Treffer erhält. In der Regel ist der erste kritische Treffer (außer man hat viel Pech) noch verkraftbar. Der Zweite ist dann tödlich.
Zweite Edition - Lebenspunktepolster bis kritische Treffer passieren, kritische Treffer schwanken zwischen kleinen Effekten und kann man gleich tot sein oder einen Schicksalspunkt ausgeben.
[...]
Chaoseffekte:Zauberwert 1 heiß auch: Der Magiekundige ist noch kein richtiger Zauberer, sondern Lehrling oder Magiedilletant. Er kann damit nur geringfügige Magie wirken (die sich zu Lehrensprüchen ungefähr so verhalten wie D&D5 Cantrips zu "richtigen" Zaubern). Soviel vorausgeschickt. Was schon einem MAG1-Zauberkundigen passieren kann ist, dass chaotische "Fluff"-Effekte (bei der Verwendung der Regeln aus RoM) auftreten. Die Chancen auf einen Wahnsinnswurf liegen bei 10% für jede Zauberanwendung (lauter 1en beim Kanalisierenwurf - und der MAG1-Wirker hat nur einen Würfel).
Zweite Edition - Bin nicht mehr ganz fit, aber mit Zauberwert 1 gab es keine, dafür hohe Chance auf Wahnsinn
[...]
Ich sehe da jetzt keinen wirklichen Unterschied zu dem was bisher dazu gesagt wurde. In allen Fällen geschieht erst mal Nichts, gefolgt von einem harten Sprung rüber zu den fiesen Dingen.OK. Ich glaube zu verstehen, was du meinst. WFRP3 regelt die Dinge eher kleinteilig, während die 2nd bis zu einem gewissen Punkt freiformig-rollenspielerische Lösungen impliziert.
Im Unterschied dazu gehen die fiesen Dinge bei der 3rd doch kleiner und graduierlicher, dafür aber schon früher los.
For example, Johann encounters a daemon with Fear 1. Johann must
attempt an Easy (1d) Discipline check. If he fails the Discipline
check, Johann will gain 1 stress.
Later, Johann stumbles across the horrific remains of a Chaos cult
sacrifice. This jarring encounter has a Fear rating of 2. Johann now
must attempt an Average (2d) Discipline check. If he fails the
Discipline check, Johann will gain 2 stress.
Trotzdem muss der Preisunterschied zwischen den 60$ für eine 40k-RPG-GRW und den 100$ für die WFRP3-Grundbox ja zustande kommen. Ich glaube, dass dieser Unterschied etwas mit den Kosten zu tun hat, und nicht damit, dass die Marketingdödels sich einfach mal ins eigene Knie schießen wollten und einem ähnlich günstig kalkulierbaren Produkt wie ein GRW in Buchform einen eklatant höheren Preis aufgepappt haben.
Nochmal zum Verhältnis Star Wars - Warhammer: Nein, SW ist nicht das verbesserte WFRP, denn mit den SW-Regeln könnte ich das warhammerspezifische doch gar nicht mehr abbilden.
Als Schätzung würde ich mal sagen, ein Teil der hohen Kosten fallen auf die Lizenzgebühren zurück.
Meiner Erfahrung nach, ist ein System das Konsequenzen liefert deutlich Spielspass fördernd und anderen Systemen dadurch überlegen. D.h. für mich macht ein ein Insanity Meter in Trail of Cthullu einen grossen Teil des Systems aus, weil man damit die Leute auch zu etwas bewegen kann, nämlich aus sich heraus zu gehen, und darstellerisch tätig zu werden. (Es auszuspielen.)Dafür wirst du von den Freunden früherer WFRP-Versionen nichts als Zustimmung bekommen. :)
Wenn man Geschichten liest, dann gehen meiner Meinung nach die Geschichten am besten rein, wo man eine Emotionale Beteiligung am Character verspürt. (Saga von Garth und Torian (Wolfgang Holbein), die Leiden des Jungen Werthers), Herrman Hesse Der einsame Wolf) Das wird bei Warhammer umfangreich gefördert, und macht diese Charaktere real.
Es gibt einfach verdammt viel positives über dieses System zu erzählen.Mach ein Thema dazu auf. Wie schon gesagt: Ich finde WFRP3 nicht grundsätzlich schlecht. Das Spieldesign an sich halte ich für recht gelungen. Es hat auch einige sehr schöne Elemente drin. Jedoch passen für mich ein paar grundsätzliche Dinge (Spielstilsupport, Abenteuerstruktur in Episoden + Akte, ...) nicht zu dem, was ich von einem Warhammer Rollenspiel erwarte. Aber mach gerne ein Thema auf, warum 3E so toll ist. Vielleicht kann ich (außer dem Progress-Tracker) das ein oder andere von mitnehmen und in WFRP2 einbauen. Ich wäre alles andere als unglücklich, wenn meine beiden 3E Regelbücher und Arsenale mehr tun würden, als Staub zu sammeln.
Was Wahnsinn, kritische Treffer und Chaoseffekte angeht, stellt sich mir die Frage, warum Karten "mehr Warhammer" sein sollen, als Tabellen.
@YY:
Ja, aber ....
Ist das jetzt nicht etwas Augenwischerei? Der gewichtigste Unterschied ist doch, das die Starwars Sachen wieder als Buch und ohne die ganzen Marker daherkommen, keine Karten und sonstige Spielhilfen dabei sind. Also praktisch ein Rückschritt, außer man geht davon aus...
Kommt wohl auf den Blickwinkel an.
Als wirklich positiv und zentral empfand ich bei WH3 den Würfelmechanismus, und den hat SW in angepasster Form übernommen.
Den Rest - Karten, Marker, Tokens, Counter, Aufsteller etc. pp. - empfand ich bei WH3 eher als Beiwerk mit positiven und negativen Aspekten (schön gemacht und übersichtlich, wenn man einen gewissen Punkt nicht überschreitet, aber ab dann platz- und zeitraubend zu verwalten), von daher fällt mir das nicht so auf.
Als ginge es um dir Darreichungsform Tabelle oder Karten! Bei der Frage, ob Tabellen oder Karten, landet man doch nur bei den Präferenzen der Spieler, ob sie lieber im Buch nachschlagen oder Karten auf der Hand habe wollen. Natürlich hat das nichts mit Warhammer zu tun. Aber wenn man sich die Regelelemente bei WFRP3 - ob nun auf den Karten oder als Tabellen in den Guides - mal durchgelesen hat, ihre Verzahnung mit anderen Spielelementen und vor allem mit dem Würfelmechanismus angeschaut hat, dann gelangt man halt eher zu dem Punkt, wo Spezifika von Warhammer mehr oder weniger umgesetzt sind. Der Effekt verstärkt sich eventuell sogar, wenn man mal ein paar Runden mit dem System spielt.
Ich habe eine Zeit lang recht häufig WFRP3 gespielt, parallel aber immer wieder auch WFRP2. Und so sehr ich die 2nd mag und ihr auch zubillige, dass es bei ihr schöne warhammerige Tabellen gibt, empfinde ich den Fluff mit den Regeln der 3rd um einiges besser umgesetzt. Ich erwarte deshalb aber nicht, dass die 3rd jedem gefällt, wundere mich lediglich über die eine oder andere Aussage oder Kritik.