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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Rowlf am 6.01.2015 | 09:46

Titel: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 09:46
Hi,

eine Spielerin wird in unserer neuen SuSk-Kampagne eine Drakin-Magierin spielen. Ich selbst bin zwar durchaus erfahren als SL, aber nicht mit SW - mein erster Versuch als SW-SL. Jetzt haben wir uns folgende Ausprägungen für ihre drei Sprüche (Geschoss, Graben, Panzerung) ausgedacht. Wären erfahrene SW- und/oder SuSk-Spielleiter bitte so nett und klopfen die auf Tauglichkeit ab?

Geschoss:
Die Magierin verschießt Obsidian-Projektile. Da das Material unter der Wucht splittert, macht es 3W6 Schaden, allerdings werden Panzerungen verdoppelt. (Aufgeladene Geschosse machen 4W6, bis zu drei Geschosse möglich) Keine höheren Machtkosten.

Graben:
Unter den Füßen des Ziels schmilzt der Boden, man ist aber durch die Magie vor der Hitze geschützt. Wer direkt angrenzend zum versinkenden oder aufsteigenden Ziel steht, erhält durch die plötzliche Hitze nach einer misslungenen Konstitutionsprobe eine Erschöpfungsstufe.

Panzerung:
Das Ziel wird komplett mit rötlichen, sehr festen Schuppen bedeckt. Die Panzerung schützt alle Gliedmaßen und den Kopf gleichmäßig - somit auch gegen Flächeneffekte.

Passt das so oder ist da etwas völlig aus dem Rahmen?
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Gunnar am 6.01.2015 | 10:00
Der zusätzliche W6 bei Geschoss haut mMn schon ziemlich rein. Dann hast Du immer einen Würfel mehr, der explodieren kann...

Vielleicht eher den Würfeltyp von W6 auf W8 erhöhen. Oder gar auf W10. Kommt ein bisschen drauf an, wie häufig Gegner schwere Rüstungen in Eurer Kampagne tragen werden.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Harlekin78 am 6.01.2015 | 10:18
Ich würde die Kosten des Geschosses anheben um wieder Gleichgewicht einzubringen.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 10:34
Hmmm, danke für die Rückmeldungen. Eine Erhöhung der Kosten ist nicht im Sinn der Spielerin, dann lieber nur Fluff ohne regeltechnische Auswirkungen.

@Harlekin78: Was meinst du zu Gunnars Vorschlag mit den anderen Würfeltypen? W8 statt W6 und dafür aber keine Rüstungsverdoppelung?

Die Rüstungsverdoppelung hat mir sowieso nicht so gepasst, weil das dann wieder ein weiterer Faktor ist, den ich dann wieder berücksichtigen muss.

Oder eben Rüstung+1 statt Verdoppelung?
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Dragon am 6.01.2015 | 10:36
Also Trappings müssen nicht zwangsläufig den Zauber verändern.
Wenn ihr sowieso neu in SaWo seid (vorsicht mit der Abkürzung, SW ist normalerweise StarWars ;) ), dann würde ich euch empfehlen erstmal bei den Standartzaubern zu bleiben und Trappings wirklich nur als optisches Merkmal zu verwenden. Ihr werdet genug haben, worauf ihr achtet müsst!

Ansonsten wäre das mit der Rüstungsverdopplung für mich ok, es kommt aber sehr stark darauf an, wie häufig Rüstungen bei euch sind.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Slayn am 6.01.2015 | 10:39
@Rowlf:

Mal so gefragt: Abgesehen von der Drakin-Magierin, benutzt sonst noch ein Charakter irgendwelche Powers? Wenn nein, dann kannst du es beim rein optischen Faktor lassen, wenn ja, dann nenn den anderen Charakter auch und man kann mal schauen wie man das durch Trappings feiner differenziert.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 10:51
@Slayn: Ich habe noch einen orkischen Kriegspriester (Segen des Kriegsherrn & Schock) und einen zwergischen Dampfpriester (Attribut steigern/senken & Heilen), aber da sind die Ausprägungen ja im SuSk-Band ab S. 248 vorgegeben.

@Häufigkeit der Rüstungen: Ich werde die Savage Tales von SuSk und SuSk-Kompendium spielen. Die NSC dort haben (soweit ich das bislang überblicke) alle Rüstungen.

Wie sieht es eigentlich mit den Ausprägungen von Graben und Panzerung aus?
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Gunnar am 6.01.2015 | 11:53
Vom Fluff-Teil  bzw. von der Grundidee her finde ich alle drei hübsch gelöst. Wobei ich Sundered Skies als Setting nicht gut kenne.

Bei Graben sollte es vielleicht noch einen klar ausformulierten Nachteil oder höhere Kosten geben, um den positiven Zusatzeffekt zu kompensieren?

Panzerung erscheint mir in dieser Ausprägung so passend.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 12:23
Jetzt bin ich verwirrt. Ich hatte die Aussagen im anderen Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,73854.msg1920057.html#msg1920057) so verstanden, dass Ausprägung und Macht zusammen erst den Spruch ergeben und es nicht immer zwangsläufig alles mit Nachteilen und zusätzlichen Kosten verbunden sein muss.

Ist eine Konsti-Probe wg. einer Erschöpfungsstufe echt so heftig, dass man da gleich wieder einen Nachteil oder höhere Kosten einbauen muss? Bei der Hitzeausprägung "Erschöpfung" in der GER auf S.225 steht nichts von Extrakosten oder Nachteilen, deswegen hatte ich auch davon abgesehen.

Ist die Sache mit den regeltechnischen Auswirkungen von Ausprägungen also doch so gemeint, dass jedweder Vorteil mit Mehrkosten und/oder Nachteilen "bezahlt" wird?

Sollte ich dann bei der Panzerung auch irgendeinen Nachteil für den zusätzlichen Schutz vor Flächeneffekten einbauen? Oder genügt es, dass die magische Panzerung deutlich sichtbar ist?
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Dragon am 6.01.2015 | 12:30
Lass es mich mal so sagen: Letztendlich ist es eure Sache wie stark ihr Magie haben wollt oder nicht. Gegenüber mundanen Charakteren wird sie aber recht schnell zum must have, wenn sie stark bevorteilt wird.

Bei dem Beispiel mit Graben: pass auf, dass du z.B. mit der zusätzlichen möglichen Erschöpfung nicht andere Zauber entwertest (die nämlich genau dafür da sind).
Ein Nachteil könnte sein, dass flüssiger Untergrund natürlich auch extremst an Stabilität verliert und man auch erstmal den Platz nach unten (-> fliegende Inseln) überhaupt haben muss um im Boden versinken zu können (das geht schon mal nicht bei Schiffen und Schiffe aus Holz könnten z.B. auch Feuer fangen).
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Slayn am 6.01.2015 | 12:33
@Rowlf:

Die Antwort darauf fällt mir gerade etwas schwer, da ich SuSK als Setting nicht kenne und mir daher der Stellenwert von Magie nicht bekannt ist und mir somit nicht ganz klar ist wie stark Ausprägungen sein dürfen bevor es die Setting-Vorgaben sprengt.

Um das genauer zu erklären: In D&D sind die Forgotten Realms "High Magic", da dürfen Zauber gut und gerne mehr Wumms haben als Waffenangriffe. Dort ist ein Flächenschlag + Feuer Trapping (Chance den Gegner in Brand zu stecken) = Ein Feuerball oder Bolt + Säure Trapping (macht in der nächsten Runden nochmals Schaden, jeweils 1w6 weniger als in der Vorrunde) = Ein Melf´s Acid Arrow.
Das alles ohne Extrakosten stellt das normale Magieniveau dar.

Wirf mal einen Blick rüber auf, sagen wir mal, East Texas University, das sehr stark ans Buffyverse angeleht ist, da gehören zu den Trapping Extra-Zeit, Rituale und Vorbereitung, da Magie hier zwar auch stark sein kann, den Settingvorgaben aber auch komplexer und seltener ist. Also: Keine Add-Hoc Feuerbälle.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 12:39
Graben geht ausdrücklich nur auf "normaler, unbebauter Erde". Aber egal, ich sehe schon, dass ich noch viel lernen muss.

Ich denke, wir behandeln sicherheitshalber Ausprägungen einfach mal nur als reine Fluff-Beschreibungen, die keinerlei Änderung in der Wirkung bringen. Zumindest bis wir mehr Erfahrungen mit SaWo haben.

Die Sache mit der Panzerung und dem Schutz vor Flächeneffekten steht ja so in der Macht-Beschreibung und sollte unproblematisch sein. Geschoss wird halt zu einem Obsidian-Projektil ohne irgendwelche weiteren Wirkungen und die Sache mit Graben schaut halt so aus, als schmelzt sich die Magierin in den Boden ein - es wird aber keine wirkliche Hitze entwickelt.

Vielen Dank für die Antworten und Anmerkungen!

Ergänzung:
@Slayn: Irgendwie kann ich das absolut nicht einschätzen. Hat hier echt keiner SuSk gespielt? So oder so bleibe ich jedenfalls einfach mal bei den Grundmächten ohne weiteres Zeugs. Im SuSk-Band finde ich keine für mich verständliche Hinweise, obwohl in fast jedem Abenteuer irgendwie magische NSCs Gegner sind.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 6.01.2015 | 12:58
Wie magisch die SuSk sind liegt auch immer irgendwo bei euch.

Habt ihr viele Magische Chars kannst du viel mehr aus dem vollen Schöpfen als bei wenigen.

Panzerung ist da ja optimal bei dir gelöst.

Graben finde ich interessant, kann man so lösen (wobei Graben echt sinnfrei sein kann, wenn ihr viel auf Schiffen unterwegs seit, und sehr mächtig im Kampf, wenn die richtigen Talente gewählt sind)

Geschoss wäre mir zuviel Verwaltungsaufwand, hier würde ich vermutlich einfach gar keinen Effekt einführen, aber wenn er da ist, warum nicht.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Oberkampf am 6.01.2015 | 13:21
Die Lösung für Panzerung finde ich völlig ok, so haben wir das auch gelöst. Kam allerdings nicht oft zur Anwendung.

Wir haben Geschoss ohne Effekte gespielt, das kommt mir auch stark genug vor.

Mein Tipp zu SuSk:
Beschränke die Ausbaumöglichkeiten für kleine Schiffe. Wenn man eine Wolkenjolle voll frisiert, ist das einigermaßen erschwinglich, und die Nussschale wird dadurch zu einem megastarken Schiff.

Was das Magielevel angeht, so hängt das stark davon ab, wie du die Skies porträtierst. Mach dir Gedanken, wie du die Kommunikation zwischen den Inseln arrangieren willst. Geht das nur per Kurierschiff, oder willst Du magische Rituale/Gegenstände einführen, die es ermöglichen, miteinander zu kommunizieren? Laut Kompanion muss das möglich sein, so wie die verschiedenen Machtgruppen kommunizieren - aber wie verbreitet sind die Dinger?
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Slayn am 6.01.2015 | 14:49
@Rowlf:

Dann würde ich dir vorschlagen mal einfach eine Testrunde zu machen bevor ihr richtig loslegt und mal zu prüfen auf welchem Niveau ihr euch gerne einpendeln wollt, womit ihr euch wohlfühlt. Magie hat ja immer a gwisses G´schmäckle und sollte sich für die Mitspieler auch passend anfühlen. Wenn man von der Mechanik her nicht mehr zwischen einer Schrotflinte und einem Kegelschlag oder Bolt und einem Gewehr unterscheiden kann, dann kommt die passende Stimmung nicht so auf.
Also: Mal 2-3 Testkämpfe und dabei mal verschiedene Trappings mit unterschiedlichem "Machtniveau" antesten und schauen wo es sich gut anfühlt.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Jeordam am 6.01.2015 | 15:50
Das Geschoss wäre mir zuviel Verwaltungsaufwand. Schadenstechnisch ist es noch im Rahmen, wobei 2W8 (3W8 aufgeladen oder Steigerung) vielleicht besser wäre. Als physisches Geschoss könnte es im Gegenzug harmlos durch körperlose Gegner durchschlagen, Geister z. B.

Graben ist in den Skies so eine Sache. Ziemlich viel wird entweder auf Schiffen oder in bebautem Gelände stattfinden. Das kann also gut einen kleinen Boost vertragen, wobei mir die Erschöpfung wieder zu aufwändig wäre.

Panzerung gefällt mir. Ersetzt oder addiert sie sich mit getragener Rüstung? Wenn ersteres, vielleicht noch ein bisschen boosten. Sonst ärgert sich die Spielerin sobald die ersten paar Plünderergebnisse da sind.


Allgemein sind die Skies ziemlich tough und als ursprünglich für D&D geschriebenes Setting gibt es eine ganze Menge magische Ausrüstung mit denen die Zauber mithalten müssen.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 16:07
@Slayn: Na, so reine Testrunden sind nicht so unser Ding. Da legen wir lieber sofort los und operieren eben mal am offenen Herzen ...

@Jeordam: Panzerung addiert sich ja normalerweise immer zu getragener Panzerung (zumindest laut GER) - ich sehe da keinen Grund, das zu ändern. Du etwa?

Wegen Graben werde ich mich nochmals mit ihr unterhalten - das mit den Schiffen und dem bebauten Gelände war mir nicht so klar.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Jeordam am 6.01.2015 | 16:12
Gibt ein paar Ausprägungen bei denen es nicht funktioniert. Gerade bei Schuppen und in den Skies. Drakin- und Wildlingstalente sind dabei ganz vorne.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 16:32
@Jeordam: Das verstehe ich nicht. Ich habe jetzt mal schnell alle SuSk-Ausprägungen zu Panzerung gelesen (SuSk, S.248ff und SuSk-Komp, S. 22). Nirgends wird das Kumulative aufgehoben. Welche Talente meinst du?

(Sorry, wenn ich blöd frage, aber ich bin wirklich neu mit SaWo und SuSk - habe zwar alles soweit durchgelesen, aber noch nicht verinnerlicht.)
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Jeordam am 6.01.2015 | 16:58
Drachenhaut zum Beispiel, SuSk 21. Das Talent, keine Macht.

Schuppen für +2 Panzerung, nicht mit Rüstung kombinierbar.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 17:13
Ah, ok, danke. In meiner Vorstellung legt sich die Panzerung (also die Macht) aber über die Kleidung (und eventuell getragene Rüstung), weswegen wir zumindest anfangs wohl das Aufaddieren zulassen werden. Das Fehlen jeglicher Einschränkung bei den göttlichen Ausprägungen scheint auch ein Indiz zu sein.

Da die Macht ja eh bloß drei Runden wirkt und danach mit ständigem Machtpunkteverlust aufrecht erhalten werden muss, erscheint mir das relativ ungefährlich. Sollte ich mich täuschen, ist das ja schnell geändert.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2015 | 17:24
Generell gilt für Savage Worlds, dass Rüstungen "gleicher Art" nicht additiv sind. So wie du regeltechnisch kein Kettenhemd über einen Lederpanzer ziehen kannst, um RK3 zu erhalten, so wenig addiert sich etwa Panzerung mit einer physischen Ausprägung und gleichartige Rüstung. Siehe https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=392504&highlight=armor+armour+stack#392504

Kettenhemd mit Panzerung (Energieaura): Addiert sich
Kettenhemd mit Panzerung (Steinhaut): Nicht additiv

Und nein, dieses Einschränkung gilt IMMER auch bei göttlichen Zaubern, außer in den Settingregeln steht explizit was anderes.
Das Argument mit "hält nur 3 Runden und muss dann aufrechterhalten werden" zieht nicht, denn ein typischer SW-Kampf ist in 6-10 Kampfrunden durch.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 17:48
Ok, dann ist es also eine schimmernde Aura aus virtuellen Schuppen. Nun, das macht auch nichts - alles andere wäre ja eher doof.

Bei den Probekämpfen haben wir sicherlich vieles falsch gemacht, denn unsere dauerten dank Tricks und geistigen Duellen immer weit über ein Dutzend Runden.

Allerdings ist es doof, dass diese anscheinend generelle Regel von nicht addierender Rüstung irgendwie nirgends im Regelwerk auffindbar ist. Sowas nervt mich extremst, wenn ich solche Grundregeln erst irgendwo im Netz in Foren suchen soll. Oder bin ich nur zu blöd zu suchen? Weder auf S.94, noch auf 99f konnte ich 'was finden. Nicht mal die Suche im PDF brachte etwas!

Das ist doch echt Mist!
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Dragon am 6.01.2015 | 19:26
Doch, aber du musst an zwei Stellen nachlesen, das steht aber auch in dem verlinkten Post.
Im Kapitel Ausrüstung steht, dass mehrere Rüstungen nicht stacken, sondern nur der höchste Wert zählt.
Bei der Macht Panzerung steht, dass sie additiv ist.
Daraus folgt: magische und mundane Panzerung sind additiv. Aber magisch+magisch und mundan+mundan nicht.
Zugegeben, das hätte man klarer formulieren können.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Oberkampf am 6.01.2015 | 19:33
Das relativiert übrigens den Wert dieses Zaubers stark, wenn ihr mal ein paar magische Rüstungen gefunden habt  ;)
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2015 | 20:46
Nö garnicht, wenn die normale Rüstung bei maximal RK3 liegt und man einen guten Zauberer hat, der öfters auch mal eine Erhöhung hinlegt.
Er schützt aber auch mal schnell Trefferzonen, die sonst nicht oder schwächer gepanzert sind.
Außerdem schützt der Zauber gegen Flächenschaden - was nicht oft genug betont werden kann.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 6.01.2015 | 22:43
Ich hab's jetzt endlich gefunden. Man muss nach "Panzerung" suchen und findet dann endlich die Angabe mit dem Addierungsverbot auf S. 92.

Ok, dann - wie gesagt - definieren wir einfach die Ausprägung der Panzerung von der Drakin-Magierin als "ätherische Schuppenaura" und schon kann sie addiert werden.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Jeordam am 6.01.2015 | 23:19
Es geht um die Skies. Magische Relikte gibts da an jeder Ecke und Rüstung +ganzviel ist alles andere als selten.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Skeeve am 6.01.2015 | 23:31
von wegen dem Obsidian-Geschoss
Geschoss:
Die Magierin verschießt Obsidian-Projektile. Da das Material unter der Wucht splittert,

wollte ich noch ein Zitat aus dem Fantasy-Kompendium in den Raum werfen:

Zitat
Angriffe mit Knochen verursachen aufgrund ihrer Brüchigkeit und der daraus resultierenden Schrapnellwirkung +1 Schaden gegen ungepanzerte Ziele, jedoch −1 Schaden gegen Ziele mit Panzerung, da die Knochen daran zerbrechen.
(aus dem Text zur Ausprägung Nekromantie)

Könnte man vielleicht so oder ähnlich übenehmen (wegen scharfen Kanten mehr Schaden bei ungerüstet und weniger weils es eben an der Rüstung zersplittert)



Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2015 | 17:07
Das ist ein guter Tipp. Das Fantasy-Kompendium habe ich zwar als PDF, mir aber noch nicht angeschaut. Mann, ist das Regelzeugs von SaWo überall verteilt ...
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Slayn am 7.01.2015 | 17:17
Mann, ist das Regelzeugs von SaWo überall verteilt ...

Das kommt so ein wenig auf das jeweilige Setting an und dort dann wie konkret und gut ausgearbeitet man die Sachen dort vorfindet.
Gerader die älteren Pinnacle Sachen gehen mir da immer schon etwas gegen den Strich, wohingegen "neuere" Sachen wie Hellfrost oder das schon mal genannte East Texas University erfreulich vollständig daherkommen, dafür aber auf die unsäglichen PPC verzichten.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Rowlf am 7.01.2015 | 17:22
"unsägliche PPC"? Interessant. Für mich ist gerade die PPC das Interessante an SuSk und der Grund, warum mich Hellfrost eher nicht so anmacht. Aber gut, das ist wohl Geschmackssache. Ich mag die Idee, ein Setting "durchzuspielen" und mich dann einem andern zuzuwenden.

Aber mal schauen, eventuell ändere ich ja meine Meinung.
Titel: Re: Ideen für SuSk-Ausprägungen - Drakin-Magier
Beitrag von: Kardohan am 7.01.2015 | 19:17
OFF TOPIC:
Hellfrost war einst - vor mittlerweile fast einem Jahrzehnt - auch als PPK geplant, aber der Autor entschied sich letztlich für die Form eines offenen Settings, das viele Spielstile, Geschichten und jahrelanges Spiel unterstützt. Der Autor führt die Spieler bis zu einem gewissen Punkt und läßt sie dann auf die Welt los, die sie nach ihrem Willen formen können und keine "Metaplots" den Handlungsrahmen festlegen.

ETU ist übrigens eine typische Pinnacle-PPC, nur findet man diese in einem extra Buch namens Degrees of Horror.

Beide Settings nicht vollständiger oder unvollständiger als die klassischen, nur basieren sie mittlerweile auf einem gereifteren Regelsystem. Wenn man etwa Rippers (geschrieben für die Revised Edition) und Evernight bzw. Tour of Darkness (für die First Edition) mit heutigen Settings vergleicht, fehlt ihnen natürlich einiges etwa an neueren Regelmechanismen. Und natürlich haben die Autoren gelernt was in ein Abenteuer gehört oder nicht. Aber wegen des Baukastenprinzips der Grundregeln ist es ja kaum ein Problem die fehlenden Mechaniken einzuführen - man muss sich nur Gedanken darüber machen, welche Auswirkungen sie auf die alte Geschichte haben, wenn überhaupt.

Man kann PPCs mögen oder hassen; SW würde sich bestimmt sich nicht so gut verkaufen, wenn sie sie nicht in ihrem Repertoire hätten. Abenteuer sind es, die ziehen, weniger die Erweiterungen und Regeln, die dagegen das Geld reinbringen.

:btt:

Man sollte generell nicht in anderen Settings wildern, weil sie etwa ein kewles Talent oder Ausprägung beschreiben. Solche Sachen sind immer für den Powerlevel des jeweiligen Settings geschrieben worden und sind in anderen Settings oft ein Killer oder lame. Selbst bei den "universellen" Sachen aus den Companions wäre ich vorsichtig, da sie eigentlich Bausteine für EIGENE Settings sind. Auch hier balancieren sie nicht wirklich gut - und außerdem sind viele der Regeln im Fantasy Kompendium mittlerweile obsolet, da sie etwa Teil der Deluxe Regeln wurden.

Ausprägungen sind hier eine Ausnahme, da sie selten wirkliche Gamechanger an Mechaniken mit sich bringen. Da geht es meist um die Optik, weniger um die Zusatzeffekte die etwa ein Windstoß oder Eis mit sich bringen könnten.
Im Falle der Geschosse aus Obsidian reicht es völlig sie zersplittern zu lassen. Da muss man nicht noch Schrapnelle draus machen oder ihnen wegen ihrer Schärfe +1 Schaden bei nicht-metallischer Rüstung geben. Weniger ist hier einfach mehr!
Wenn du was außergewöhnliches aus ihnen machen willst, dann beschreibe sie als Schwarm handgroßer Flugechsen, die nach ihrem Ziel schnappen bzw. mit Flammen versengen.