Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Bitte gehen Sie hier lang! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90459.0.html)
Der verlinkte Faden entwickelt sich echt schnell zu einer über 23 Seiten letzten Endes ohne konkretes Ergebnis endenden Fandung nach einer Definition für Railroading. Die Positionen diverser Forenmitglieder scheinen da aber gut raus.
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.+1
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Joah, schon klar. Mich interessiert vor allem, wie andere denn ihre Spiele vorbereiten, und dabei Railroading vermeiden. Man lernt ja schließlich nie aus... :)
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Aber wenn ich in der Vorbereitung Charakter-"Flags" nutze, um entsprechende Szenen und Anreize zu schaffen, auf die die Charaktere/Spieler ziemlich sicher anspringen und die das dann auch tun, ist das ja noch kein Railroading, newohr?
Ich mein, sonst wäre ja beinahe das Anbieten von Fate-Punkten railroading? (Shitstorm, ick hör dir trapsen! - Nene, bitte nich so bös aufnehmen... ich denke, ihr wisst, was ich meine?)
Dabei ist doch die Frage wer alles im Mittepunkt stehen darf relevant. Wenn in einer Spielwelt Dinge geschehen dürfen und sollen, die außerhalb des Einflussbereichs von einzelnen Charakteren stattfinden, dies aber von Vorne herein auch so kommuniziert wurde, dann finde ich es voll und ganz legitim, wenn Dinge auf einem bestimmten Maßstab geschehen, bei dem die Charaktere gar nichts, die Spieler an sich zum Teil Einfluss haben.
Dabei ist doch die Frage wer alles im Mittepunkt stehen darf relevant. Wenn in einer Spielwelt Dinge geschehen dürfen und sollen, die außerhalb des Einflussbereichs von einzelnen Charakteren stattfinden, dies aber von Vorne herein auch so kommuniziert wurde, dann finde ich es voll und ganz legitim, wenn Dinge auf einem bestimmten Maßstab geschehen, bei dem die Charaktere gar nichts, die Spieler an sich zum Teil Einfluss haben.
Aber wenn ich in der Vorbereitung Charakter-"Flags" nutze, um entsprechende Szenen und Anreize zu schaffen, auf die die Charaktere/Spieler ziemlich sicher anspringen und die das dann auch tun, ist das ja noch kein Railroading, newohr?
Ich mein, sonst wäre ja beinahe das Anbieten von Fate-Punkten railroading? (Shitstorm, ick hör dir trapsen! - Nene, bitte nich so bös aufnehmen... ich denke, ihr wisst, was ich meine?)
- ich halte mich nicht unablässig an meine Ideen und/oder Scripts, diese werden den Erstkontakt mit den Spielern eh aller Wahrscheinlichkeit nicht überleben
Klar, der Herr von Moltke hat da natürlich völlig recht. Die Erfahrung macht ja denke ich jeder. Aber nichtsdestotrotz schadet es ja nicht, wenn man ein Script/Plot etc hat?
Klar, der Herr von Moltke hat da natürlich völlig recht. Die Erfahrung macht ja denke ich jeder. Aber nichtsdestotrotz schadet es ja nicht, wenn man ein Script/Plot etc hat?
Wenn Spieler ihre "Flags" setzen und man als SL dann darauf eingeht, dann ist das zwar eine geplante Handlung, aber eine die ultimativ vom Spieler initiiert wurde.
Aber kriegt ihr es denn hin, tatsächlich die vielen verschiedenen Aspekte, die eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte ausmachen, am Spieltisch in guter Anordnung zu improvisieren? Oder ist euch und euren Spielern die Spieler-Freiheit den eventuellen Trade-Off an Dramaturgie wert?
- Redundante Teile werden übersprungen. Das Railroading hat dann die Rolle von einem Zwischenschnitt oder einer Montage, um eine Lücke zwischen zwei interessanteren Szenen zu überbrücken.
- Neue Situationen, Komplikationen und Konflikte werden der Handlung hinzugefügt. Gegenüber spontan erfundenen oder im Spiel generierten Handlungselementen besteht der Vorteil darin, dass sie besser geplant und auf verschiedene Aspekte des Spiels abgestimmt sein können.
- Unabwendbare Ereignisse (teilweise mit allgemein bekanntem Ausgang) sind das Thema der Handlung. Wenn z.B. ein Abenteuer auf der Titanic während ihrer Junfernfahrt spielt, soll vielleicht die Schiffskatastrophe der Hintergrund für die eigentliche Handlung sein.
Aber kriegt ihr es denn hin, tatsächlich die vielen verschiedenen Aspekte, die eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte ausmachen, am Spieltisch in guter Anordnung zu improvisieren? Oder ist euch und euren Spielern die Spieler-Freiheit den eventuellen Trade-Off an Dramaturgie wert?Kurze Antwort: Ja! Alles andere haben Crimson King und Orko schon gesagt.
Dementsprechend kann man doch durchaus auch eine gewisse "Verlässlichkeit" der Spieler voraussetzen, oder? Darf man diese als SL dann auch während des Spiels einfordern oder lasst ihr euren Spielern da willkürliche Freiheit je nach Laune und Tagesform? Darf man Spielern in die Charaktere reinreden, wenn sie sie anders spielen, als vorher mit der Gruppe besprochen?Verlässlichkeit wozu? Zur Kreativität und dass sie sich einbringen? Auf jeden Fall, vom SL wird ja auch erwartet, dass er jeden Abend wieder mit ner Grundlage für einen tollen Abend vorbeikommt. In die Charaktere reinreden (nein, das machst du jetzt nicht so!) würde ich nicht, schon aber hinterfragen, falls der ehrbare Krieger plötzlich kleinen Jungs die Lutscher klaut. Aber: wenn der Spieler das will, das für seinen Charakter irgendwie begründen kann und mit den Konsequenzen klarkommt, dann soll er doch!
In die Charaktere reinreden (nein, das machst du jetzt nicht so!) würde ich nicht, schon aber hinterfragen, falls der ehrbare Krieger plötzlich kleinen Jungs die Lutscher klaut. Aber: wenn der Spieler das will, das für seinen Charakter irgendwie begründen kann und mit den Konsequenzen klarkommt, dann soll er doch!
Achtung - überspitzt und etwas ketzerisch formuliert: Aber wenn ein Spielleiter das macht, isses Railroading oder Spielleiterwillkür?
Nein, was ich meinte war, wenn ein Spielleiter die Welt/seine NSCs entsprechend seiner Tagesform, quasi "willkürlich" spielt (evtl um den Plot aufrechtzuerhalten)...
Nein, was ich meinte war, wenn ein Spielleiter die Welt/seine NSCs entsprechend seiner Tagesform, quasi "willkürlich" spielt (evtl um den Plot aufrechtzuerhalten)...
Aber kriegt ihr es denn hin, tatsächlich die vielen verschiedenen Aspekte, die eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte ausmachen, am Spieltisch in guter Anordnung zu improvisieren? Oder ist euch und euren Spielern die Spieler-Freiheit den eventuellen Trade-Off an Dramaturgie wert?
Das hat zwar nicht unbedingt diese Dramaturgie eines Kurzthrillers, aber dafür waren alle beteiligt und haben zusammen entschieden, was am Abend halt so passiert.
Railroading ist deine 3-Akt-Struktur, sofern deine Spieler da nicht draus ausbrechen können. Halt auf der Schiene im geschlossenen Zug sitzen und sich die Landschaft ansehen.Kann ich nicht bestätigen und ich bin in HEXers SW Runde Mitspieler...
Ich muss gestehen, inzwischen finde ich Railroading gar nicht mehr so übel. Ich hab gar nicht mehr die Energie, mich jetzt als Spieler groß auszutoben, und bin eigentlich ganz froh, wenn mir der Spielleiter ein "fertiges Rollenspielmahl" serviert. Da bin ich dann auch gern bereit, jeden Gang wie geplant zu verspeisen, wenn das Essen denn nur gut ist. Ich finde es oft sogar oft anstrengend, wenn von mir als Spieler groß Aktivität gefordert wird, die über etwas Smalltalkgeplänkel hinausgeht. Ich glaube die liebste Rollenspielgruppe wär mir im Moment eine, wo der SL eine schöne geschichte erzählt, und ich mich mit etwas Charakterspiel dann einbringen kann, wenn ich will ,aber nicht muss. Ein Grauss sind mir aber langweilige Einkaufsorgien oder Gelaber ohne jeglichen Unterhaltungswert. Es muss schon Stil haben und schön erzählt sein, egal ob vom Sl und den Spielern. Das versuche ich dann auch selber, wenn ich mich einbringe, etwas zu produzieren, das die anderen unterhält.Und warum legst du dann Wert darauf, mitzuspielen, statt einfach nur zuzuhören, wenn du gar nichts beiträgst und dich nur vom SL und den anderen Spielern bedienen zu lassen ? (provokant gefragt, nicht böse gemeint. :))
Also Spielerfreiheit > Spielleiterfreiheit?
Interessant zu dem Thema fand ich folgende Links:
richtig.spielleiten.de (http://richtig.spielleiten.de/2011/08/24/warum-als-spielleiter-auch-mal-wieder-nein-sagen-sollte/)
Neue Abenteuer - J wie ja (http://neueabenteuer.com/j-steht-fuer-ja/)
Und warum legst du dann Wert darauf, mitzuspielen, statt einfach nur zuzuhören, wenn du gar nichts beiträgst und dich nur vom SL und den anderen Spielern bedienen zu lassen ? (provokant gefragt, nicht böse gemeint. :))
Joah, schon klar. Mich interessiert vor allem, wie andere denn ihre Spiele vorbereiten, und dabei Railroading vermeiden. Man lernt ja schließlich nie aus... :)Es gibt eine Ausgangslage. Es gibt Ereignisse und Handlungen von NSCs mit einer Agenda, die handeln und auf die Aktionen der Spieler reagieren können.
Hab das Topic mal entpsrechend umbenannt...
Ein Grauss sind mir aber langweilige Einkaufsorgien oder Gelaber ohne jeglichen Unterhaltungswert. Es muss schon Stil haben und schön erzählt sein, egal ob vom Sl und den Spielern.
Aber wenn man seine Szenen entsprechend plant, ist doch auch an einem Abend jeder involviert? Sogar noch wahrscheinlicher als wenn man es "dem Zufall" überlässt, oder?
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.+ 1
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Tarin: Sandboxing ist also die Lösung. Schön und gut aber das erfordert einen sehr erfahrenden SL.
Tarin: Sandboxing ist also die Lösung. Schön und gut aber das erfordert einen sehr erfahrenden SL.Wieso?
Also Spielerfreiheit > Spielleiterfreiheit?
+ 1
Indem ich keine Szenen im voraus plane, sowas ist für mich Platz und Zeitverschwendung, sondern entwerfe ein Szenario mit den Werten der NSCs oder improvisiere.
Moral, Ziele, Strategien, Taktiken -Beziehung snetz , Ressourcen etc.
Dann lasse ich die Charspieler und ihre Charakter e darauf los, werfe sie hinein etc aka Kicker.
Also Spielerfreiheit > Spielleiterfreiheit?
Interessant zu dem Thema fand ich folgende Links:
richtig.spielleiten.de (http://richtig.spielleiten.de/2011/08/24/warum-als-spielleiter-auch-mal-wieder-nein-sagen-sollte/)
Neue Abenteuer - J wie ja (http://neueabenteuer.com/j-steht-fuer-ja/)
Und der Spielleiter ist nicht die diktatorische Ordnungsmacht, die als Hüter des Genre / der Handlung / des Hintergrunds aufzutreten hat. Das sind alle am Tisch. Ich kriege schon immer Pickel, wenn Leute was davon erzählen, dass sie als Spielleiter dieses oder jenes als SC "zulassen". Ganz ganz schrecklich...
@Einkaufsorgien und Drunkyard Walk:
Da sehe ich vieles ähnlich wie Rumspielstilziel. Gerade bei Einkaufsorgien glaube ich, dass zwei Spieletypen darauf aufspringen: Spieler, die wirklich sehr aufs Detail fixiert "simulationistisch" spielen und jeden Pfeil abstreichen wollen, und Spieler, die ihren Charakter nur in Nebenszenen charaktergerecht ausspielen, aber ansonsten einer vom SL vorgegebenen Storyline folgen wollen.
Übrigens können Sandboxen mit starken Player Empowerment und freiem Spiel sehr gut funktionieren, WENN die Spieler eine starke Agenda haben. "Hier ist eine Stadt, macht mal was," genügt da nicht.
Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?
Es gibt eine Ausgangslage. Es gibt Ereignisse und Handlungen von NSCs mit einer Agenda, die handeln und auf die Aktionen der Spieler reagieren können.
Hat man seine NSCs gut ausgearbeitet, dann ist es auch kein Problem, deren Handlen zu improvisieren. Es gibt keine vorher abgefasste Story mit definiertem Anfang und Ende. Wichtig ist, dass ein Abenteuer nie dadurch in eine Sackgasse geraten darf, dass die Spieler nicht mehr weiter kommen. D.h. wenn die Spieler etwas nicht tun, wird deswegen trotzdem etwas passieren. Man darf keine Angst haben, dass die Spieler es nicht schaffen.
Nur weil Handlungsgeflechte chronologisch hintereinander liegen, müssen die nicht RR mäßig ablaufen.
Wenn ich ein Kaufabenteuer vorbereite, ist das erste, was ich immer mache, nachzuschauen, ob es irgendwelche Szenen gibt, deren unerfreuliches Ende (z.B. Gefangennahme der SCs) vorgeschrieben ist. Die schreibe ich um oder streiche ich.
Natürlich kann der Spielleiter was sagen. Ebenso wie alle Spieler. "Stopp, das finde ich doof," steht allen zu. "Nein, das geht nicht," ist meistens eine Sache, die erst im Kontext geht. Ein bisschen davon ausgenommen sind natürlich Sachen, in denen der Informationsfluss zwischen Spielrunde und Spielleiter nicht so ganz gesessen hat: "Ich raube den König aus." - "WAS?!? Nein!" - "Doch, der hat sicher reichlich Gold." - "Aber da stehen Wachen und sein Gefolge drumherum und ihr guckt euch alle gegenseitig an! Du gehst jetzt zu dem hin und willst den ausrauben? No way." - "Öhm, welches Gefolge?" - "Hm, vielleicht habe ich ein Detail weggelassen..."
Ach, das meinte ich eigentlich gar nicht in der Form. Es gibt ja doch etliche Systeme, die interne Vorgaben und Erwartungshaltungen mitbringen und bei denen es klar ist das sie kollabieren werden, bzw. nicht zu dem gewünschten Spielerlebnis führen, wenn diese nicht erfüllt werden oder aber zusätzliche Arbeit erfordern um dann irgendwie gangbar zu sein. Traditionell liegt nun mal die meiste Arbeit mit dem System am SL, von daher finde ich schon, das, wenn es diese äußeren Umstände zu berücksichtigen gilt, der auch locker sagen kann das er sich diesen Extra-Aufwand nicht machen will und die Spieler sich bitte an die systemischen Vorgaben halten sollen.
Hast du mal ein konkretes Beispiel?
Es gibt noch eine dritte Abart davon, welche meist von SLs forciert wird. gerade in Systemen, bei denen Equipment ein systembedingter Teil eines Charakters ist und durch Meta-Regeln verankert wird, gibt es eine ganze Reihe von SLs, die sich durch diesen Meta-Aspekt gestört fühlen (SoD und so) und es den Spielern quasi aufzwingen ihre Shoppingtouren Klein-Klein zu erledigen, damit es für die Welt "passt".oder es entspricht Genre bzw. Spielstil.
ich werde mal einen Sandboxing Trend erstellen das Thema fasziniert mich irgendwie. :cthulhu_smiley: :d :gasmaskerly: ~;D
Ich denke, dass ist einer der entscheidenden Punkte. WIr spielen beispielsweise schon seit Jahren ne Hollow Earth (Pulp) Kampagne und natürlich geraten die Charaktere regelmäßig in Todesfallen der Erzbösewichte. Aber da wir das am Anfang der Runde klar als Genre-Element definiert haben geraten sie nicht hinein, sondern sie stürzen sich mit offenen Augen und Armen in solche Todesfallen, weil sie ziemlich sicher sind, dass sie es a) überleben, es b) nicht gedacht ist, sie fertig zu machen und c) es eben zum Spielgefühl gehört, damit ihre Charaktere glänzen und es dem Schurken so richtig heimzahlen können. Das ist ne Situation bei der sich in anderen Spielen die Spieler mit Händen und Füßen sträuben würden und es echt Stunk geben könnte. Aber so...
Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?
Ich halte dieses "Railroading" in einem gewissen Rahmen für ein alltäglichen Spielleitungsinstrument, genau wie z.B. die Improvisation. Meiner Erfahrung nach ist es für den SL sinnvoll, dieses Mittel je nach Situation, Gruppendynamik und Abenteuerhintergrund einzusetzen. Nicht mehr, nicht weniger.Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen, außer:Sehe ich ganz genau so, daher: +1.
... und sehr aktive und ideenreiche Spieler, sonst wird es schnell Sandlaming.Ich glaube damit hast du das Rollenspiel-Unwort des Jahres erfunden. ;D
Dabei scheinen sich die meisten Spieler der Tatsache gar nicht bewusst zu sein, dass sie durch ihr Handeln bzw. dem Handeln ihrer Charaktere (egal ob bewusst oder unbewusst) auch ihren Teil dazu beitragen (können), dass RR vom SL eingesetzt wird oder in einigen Situationen sogar eingesetzt werden muss, damit solche Dinge wie Spannung & Plausibilität/Konsistenz des Abenteuers gewahrt bleiben.
dass RR vom SL eingesetzt wird oder in einigen Situationen sogar eingesetzt werden muss, damit solche Dinge wie Spannung & Plausibilität/Konsistenz des Abenteuers gewahrt bleiben.
Hört, hört! Ich denke manchmal auch, dass es gar nicht schaden kann, wenn die Spieler sich bewusst machen und darauf achten, dass die Handlungen ihrer Charaktere nicht nur "in character" sein sollten, sondern eben auch dazu beitragen, die Story spannend, abwechslungsreich und interessant zu machen. Ich glaube, oft haben Spieler (welcher Law'schen Couleur auch immer) das nicht im (genügend) im Blick.
"Du willst ein spannendes konsistentes Abenteuer? Tu was spannendes, das zur Situation passt, sonst wirds nix. Und achte bitte darauf, dass du nicht der einzige am Tisch bist, der das spannend und passend findet."
Der Begriff ist mittlerweile so gebrandmarkt und vorurteilsbelastet, dass eine sachliche und konstruktive Diskussion darüber schon fast unmöglich scheint.Der Begriff ist nicht "mittlerweile" gebrandmarkt, der wurde von Anfang an als abwertendes Wort für eine bestimmte unangenehme Erfahrung am Spieltisch eingeführt: Nämlich wenn die Spieler nur den vorgelegten Schienen folgen konnten und sich daher gegängelt fühlten. Bereits davor wurde der Begriff ausschließlich im Sinne von "Eisenbahnschienen verlegen" und im Sinne von "Ignorieren wichtiger Rechte, um schnell ein Ergebnis zu erzielen" gebraucht. Er wurde dann immer weiter ausgedehnt und zerlöchert, damit man irgendwie irgendwas positives dazu sagen kann. Damit Railroading wie eine normale SL-Technik aussieht. Das ist sie aber nicht.
Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?Ja, aber da sehe ich alle Spieler in der Pflicht, den SL nur mehr weil er besser informiert sein dürfte
Dabei kann RR -gezielt eingesetzt bzw. in gewissen Situationen-auch einen durchaus (gewollt oder beabsichtigt) positiven Effekt haben.SHOW ME?
Aber wenn das der Fall ist, dann ist das RR schlecht gewählt/platziert worden-und sicherlich nicht der einzig und alleinige Faktor, der aus der Runde oder dem Abenteuer eine Schlechte bzw. ein Schlechtes macht.Stimmt, aber bis auf eine Ausnahme(und da fehlte diese Überheblichkeit), waren alle RR Runden schlecht weil RR.
Sondern viel eher ein Mittel, das der SL zum Wohle der Spieler/Charaktere bzw. des Abenteuers einsetzen kannDie in diesem Satz steckende Überheblichkeit und Arroganz ist exakt der Grund warum RR prinzipiell schlecht ist, der RR entscheidet kraft seiner unfehlbaren Autorität was zum Wohle der Spieler/SC ist bzw. er setzt sein Abenteuer über selbiges
"Du willst ein spannendes konsistentes Abenteuer? Tu was spannendes, das zur Situation passt, sonst wirds nix. Und achte bitte darauf, dass du nicht der einzige am Tisch bist, der das spannend und passend findet."unterscheide zwischen passend zur Situation und passt in die vorgegebene Story.
Ich sehe auch ehrlich gesagt nichts positives daran, andere Spieler in ihren Rechten zu beschneiden oder ihre Ideen abzuwürgen, nur um meine durchzusetzen.
@Slayn
und jetzt das ganze bitte noch mal klar zuordbar und so das ich verstehe was du meinst.
Okay, das ist aber der Job aller Spieler und nicht nur des SLs und btw der Job muss auch ggf .gegen den SL gemacht werden
Also wenn der SL nicht gerade ein-ich weiss immer ob es zur Stimmung passt oder nicht-Typ ist dann kannst du den Ansatz vergessen.
Warum hat RR wohl so einen schlechten Ruf? Ich denke, extrem viele SLs haben ein Bild von dem im Kopf, was sie für eine Stimmung aufbauen, die oft rein gar nichts mit dem zu tun hat, was bei ihren Spielern so ankommt. Von da aus ergibt sich dann der ganze Rest vom Drama.
Deshalb würd ich sagen, damit Railroading funktioniert müssen alle an einem Strang ziehen, sonst geht es schief. Dann kann es aber sehr cool sein.
Deshalb würd ich sagen, damit Railroading funktioniert müssen alle an einem Strang ziehen, sonst geht es schief. Dann kann es aber sehr cool sein.Ja, und aus meiner Erfahrung heraus gibt es durchaus Gruppen, in denen das auch funktioniert.
Die Leute spielen dann halt falsches Rollenspiel. Oder schlechtes. Oder beides. 8]Ja, wird ihnen nur nicht so vorkommen, bei dem Spaß, den sie durchaus haben. 8]
Dann ist es aber kein Railroading mehr, sondern Partizipationismus. :)Du willst damit sagen, dass die Paizos-APs und DSA-ABs nicht railroading-lastig sondern partizipationistisch-lastig sind? ;)
Ja, wird ihnen nur nicht so vorkommen, bei dem Spaß, den sie durchaus haben. 8]
Du willst damit sagen, dass die Paizos-APs und DSA-ABs nicht railroading-lastig sondern partizipationistisch-lastig sind? ;)
Nein, die spielen einfach partizipationistisch. Es gibt ein Wort für diesen Spielstil.Warum Nein?
Warum Nein?
Weil die Annahme hier ist, wer partizipiert, der lässt auch Eingriffe/Entwertung bei den Spielerentscheidungen freiwillig zu, weil er sich damit einverstanden erklärt hat. RR bezeichnet den gleichen Akt, nur ohne vorheriges Einverständnis.
Ich hatte es jetzt nämlich so verstanden, dass es zwei Arten von Railroading gibt:
Jene, die okay ist und jene, die eher verpönt ist.
Es geht nicht ums vorherige Einverständnis. Wenn ein Spieler sich gegängelt fühlt, kannst du mit dem Gruppenvertrag wedeln, so viel du willst. Das wird das Problem in den seltensten Fällen lösen.Doch. Weil damit nämlich zwei Dinge klar sind:
Es geht nicht ums vorherige Einverständnis. Wenn ein Spieler sich gegängelt fühlt, kannst du mit dem Gruppenvertrag wedeln, so viel du willst. Das wird das Problem in den seltensten Fällen lösen. Aber das nur am Rande.
Ja, wird ihnen nur nicht so vorkommen, bei dem Spaß, den sie durchaus haben. 8]
Bildlich gesprochen will ich also einen flexiblen Bahnreiseplan nach den Wünschen der Spieler mit möglichst wenig Arbeit. Cool, ne?Dann mache Mind Maps:
Bildlich gesprochen will ich also einen flexiblen Bahnreiseplan nach den Wünschen der Spieler mit möglichst wenig Arbeit. Cool, ne?Ganz einfach. Nimm Traveller. Lass die Spieler ihre Charaktere würfeln. Danach lässt Du sie die Welt erwürfeln und danach noch das Abenteuer.
Hast du ein Beispiel dafür, dass man RR einsetzen muss, um Plausibilität zu gewährleisten? Mir fällt da beim Besten Willen nichts ein. Um Plausiblität zu gewährleisten, genügt es doch, die Spielwelt plausibel auf die Handlungen der SC reagieren zu lassen. Dafür ist es doch nicht nötig, die Handlung gegen das Handeln der SC in eine bestimmte Richtung zu drängen.Ok, versuchen wir es mal damit. Gruppe A in der Stadt B mit den Charakteren C,D,E,F ,G und H. Auf einmal meint der Spieler von Charakter H, er müsse einen Alleingang unternehmen (wogegen zunächst ja nix einzuwenden ist, auch wenn Gruppentrennung immer so ne Sache ist) und dann auch noch, dass sein Charakter die Stadt B verlässt (obwohl klar war, dass das Abenteuer in der Stadt B spielt)um in die Stadt Z zu kommen(die auch noch etliche Km entfernt ist...) Nachdem ich es dann nicht geschafft habe, ihn innerhalb der Stadt von seinem Vorhaben abzubringen, und es auch außerhalb zunächst nicht möglich war, den Charakter davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben Blödsinn ist und er wieder zu den anderen zurück sollte, habe ich eine Unpassierbarkeit des Weges zur Stadt Z improvisiert...und das hat dann dazu geführt, dass der Charakter dann wieder zurück zu den anderen ist. Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...
Der Begriff ist nicht "mittlerweile" gebrandmarkt, der wurde von Anfang an als abwertendes Wort für eine bestimmte unangenehme Erfahrung am Spieltisch eingeführt: Nämlich wenn die Spieler nur den vorgelegten Schienen folgen konnten und sich daher gegängelt fühlten. Bereits davor wurde der Begriff ausschließlich im Sinne von "Eisenbahnschienen verlegen" und im Sinne von "Ignorieren wichtiger Rechte, um schnell ein Ergebnis zu erzielen" gebraucht.Er wurde dann immer weiter ausgedehnt und zerlöchert, damit man irgendwie irgendwas positives dazu sagen kann.Willst du jetzt eine historische Diskussion um den Begriff des RR führen?
Damit Railroading wie eine normale SL-Technik aussieht. Das ist sie aber nicht.Interessant. Was ist denn eine normale SL-Technik? Wenn RR keine SL-Technik ist, was ist es denn dann?
Wenn du aggressiv die Szenen schneidest, um im Abenteuer voranzukommen, ist das kein Railroading. Wenn du die Spieler ins Abenteuer wirfst, ist das kein Railroading. Wenn du die Spielwelt plausibel auf die Spieler reagieren lässt, ist das kein Railroading.Glaub' mir, es gibt da so einige, die sich z.B. je nachdem, wie ihre Charaktere ins Abenteuer geworfen werden, gegängelt fühlen, und das als RR abstempeln würden.
Wenn ein Spieler das Abenteuerziel erreichen möchte, ist das kein Railroading.What? Was hat das Eine mit dem anderen zu tun?
Ich glaube Hexer und Blizzard sind hier mit einer deutlich breiteren Definition von RR unterwegs als beispielsweise Slayn, Rumpel und ich.Ich würde das nicht unbedingt als breitere Definition bezeichnen. Sondern ich denke eher, dass Hexer, aber auch JS, Rhyltar und meine Wenigkeit dem RR nicht von Anfang an komplett ablehnend gegenüber stehen bzw. gestanden haben. Wir-oder zumindest ich sehe RR als Möglichkeit, als Chance und nicht per se als Übel.
Wie so üblich bei Railroadingdiskussionen wird über zwei unterschiedliche Dinge gesprochen. Meine Empfehlung: zunächst mal unabhängig davon, was in der Theorie so mit Railroading gemeint ist, definieren, was hier mit Railroading gemeint ist, und das im Startthread notieren. Danach jedem, der Railroading anders verwendet, eine Verwarnung geben, weil er schreibt, ohne den Startpost gelesen zu haben. :o
Die in diesem Satz steckende Überheblichkeit und Arroganz ist exakt der Grund warum RR prinzipiell schlecht ist, der RR entscheidet kraft seiner unfehlbaren Autorität was zum Wohle der Spieler/SC ist bzw. er setzt sein Abenteuer über selbigesDie einzige Überheblichkeit&Arroganz, die ich erkennen kann,steckt im Verfassen des obigen Satzes. Ein solider SL braucht kein RR um seine "Macht" zu untermauern. Er verwendet RR als Technik/Instrument, genauso wie Scene Framing oder Handwedelei. Sorry, aber dieser Satz, in dem einem SL Überheblichkeit&Arroganz unterstellt wird, nur weil er RR benutzt, lässt mich bereits früh erahnen, dass eine sachliche Diskussion mit dir zu dem Thema nicht möglich ist.
Bildlich gesprochen will ich also einen flexiblen Bahnreiseplan nach den Wünschen der Spieler mit möglichst wenig Arbeit. Cool, ne?
Ach ja, das hätte ich ja fast vergessen:Wirklich?
Die einzige Überheblichkeit&Arroganz, die ich erkennen kann,steckt im Verfassen des obigen Satzes.
Die Railroadingeisenbahn kennt konsequent durchgezogen noch nicht mal Weichen. Es ist ein blankes Nachvollziehen. Du machst etwas, das nicht genau in meinen Plan passt? Nein. Dein Charakter mag das und das? Nö, er mag was anderes. Du hast die und die Fertigkeit gewählt? Nein, die wirkt hier nicht, weil... egal. Es ist fast wurscht, was die Spieler sagen. Der Anfang ist fix, das Ende ist fix und die einzige Seitwärtsbewegung ist das Schwanken der Waggons, in dem die Spieler hier und da mal bestenfalls einen Akzent setzen können, indem sie sich aussuchen, wer die Schankmagd flachlegt. Und ja, das gibt es. Ich habe es erst letztens wieder in Aktion gesehen. Und der Spielleiter denkt, das ist was tolles. Mir schaudert...
Die Railroadingeisenbahn kennt konsequent durchgezogen noch nicht mal Weichen. Es ist ein blankes Nachvollziehen. Du machst etwas, das nicht genau in meinen Plan passt? Nein. Dein Charakter mag das und das? Nö, er mag was anderes. Du hast die und die Fertigkeit gewählt? Nein, die wirkt hier nicht, weil... egal. Es ist fast wurscht, was die Spieler sagen. Und ja, das gibt es. Ich habe es erst letztens wieder in Aktion gesehen. Und der Spielleiter denkt, das ist was tolles. Mir schaudert...
ach was hat Blizzard denn sonst beschrieben?
Es geht nicht darum, ob jemand anderes besser weiß wie dein Charakter zu spielen ist.
ach was hat Blizzard denn sonst beschrieben?
Ok, versuchen wir es mal damit. Gruppe A in der Stadt B mit den Charakteren C,D,E,F ,G und H. Auf einmal meint der Spieler von Charakter H, er müsse einen Alleingang unternehmen (wogegen zunächst ja nix einzuwenden ist, auch wenn Gruppentrennung immer so ne Sache ist) und dann auch noch, dass sein Charakter die Stadt B verlässt (obwohl klar war, dass das Abenteuer in der Stadt B spielt)um in die Stadt Z zu kommen(die auch noch etliche Km entfernt ist...) Nachdem ich es dann nicht geschafft habe, ihn innerhalb der Stadt von seinem Vorhaben abzubringen, und es auch außerhalb zunächst nicht möglich war, den Charakter davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben Blödsinn ist und er wieder zu den anderen zurück sollte, habe ich eine Unpassierbarkeit des Weges zur Stadt Z improvisiert...und das hat dann dazu geführt, dass der Charakter dann wieder zurück zu den anderen ist. Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...
@HEXer:
Im Grunde könnte ich nur Tipps geben, was man tunlichst vermeiden sollte.
Roadblock Design: Ein Hindernis, das überwunden werden muss und nicht umgangen werden kann, sonst geht es nicht weiter.
Informationsengpässe: Man bekommt wichtige Informationen nur an einem bestimmten Punkt, unter bestimmten Bedingungen.
Unverzichtbare Dinge: Wenn man sie nicht findet, zerstört oder es sich mit ihnen verkackt, war es das. (Der eine Informat, der wichtige schlüssel, etc.)
Also kurz: Endbedingungen.
Was wir wissen, ist das Blizzard den Spieler mittels Force dazu gezwungen hat auf den Schienen zu bleiben
Die Railroadingeisenbahn kennt konsequent durchgezogen noch nicht mal Weichen.Na und?
Na und?
Hast du schonmal ein Buch gelesen oder einen Film gesehen? Das ist Railroading par excellence.
Jetzt magst du zwar einwenden: "Ich möchte kein Buch lesen, ich möchte ein Spiel spielen."
Und das mag zwar für dich zutreffen. Aber eben nicht für alle. Es gibt eine Reihe von Menschen, die liebend gerne ein interaktives "Buch" erleben.
Klar, du magst RPG eher mit einem Spiel vergleichen. Aber es gibt eben auch viele Leute, die RPG eher mit Literatur vergleichen. Klar, halt interaktive Literatur, in der man selber die Protagonisten verkörpert. Aber nichts destotrotz Literatur, wo der Autor die Geschichte vorgibt und der Leser/Spieler dieser Geschichte folgt.
Dramaturgie und tolle Spannungsbögen bekommen die meisten anderen Medien besser hin. Rollenspiel als Medium ist das mit der maximal möglichen Interaktion. Also will ich gleichermaßen in der Spielleiterrolle als auch in der Spielerrolle selbst genau das, starke Wechselwirkungen meiner Handlung mit den anderen Spielern und der Spielwelt. Und das kann einen Plot nach zwei Sätzen wegblasen bzw. macht einen Plot schnell mal zu einem Hindernis.
Roadblock Design: Ein Hindernis, das überwunden werden muss und nicht umgangen werden kann, sonst geht es nicht weiter.
Ok, versuchen wir es mal damit. Gruppe A in der Stadt B mit den Charakteren C,D,E,F ,G und H. Auf einmal meint der Spieler von Charakter H, er müsse einen Alleingang unternehmen (wogegen zunächst ja nix einzuwenden ist, auch wenn Gruppentrennung immer so ne Sache ist) und dann auch noch, dass sein Charakter die Stadt B verlässt (obwohl klar war, dass das Abenteuer in der Stadt B spielt)um in die Stadt Z zu kommen(die auch noch etliche Km entfernt ist...) Nachdem ich es dann nicht geschafft habe, ihn innerhalb der Stadt von seinem Vorhaben abzubringen, und es auch außerhalb zunächst nicht möglich war, den Charakter davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben Blödsinn ist und er wieder zu den anderen zurück sollte, habe ich eine Unpassierbarkeit des Weges zur Stadt Z improvisiert...und das hat dann dazu geführt, dass der Charakter dann wieder zurück zu den anderen ist. Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...
Willst du jetzt eine historische Diskussion um den Begriff des RR führen?Ich bin, wenn überhaupt, auf eine historische Diskussion um den Begriff eingestiegen, den ein anderer Poster mit einer Falschaussage begonnen hat, um seine Behauptung zu stützen.
Wenn RR keine SL-Technik ist, was ist es denn dann?Eine Machtdemonstration.
Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...Hinweis an den Spieler: Wenn dein Charakter die Stadt verlässt, schließt er sich aus dem vorbereiteten Abenteuer aus. Für Stadt B habe ich nichts in petto und werde da jetzt auf die Schnelle auch nichts improvisieren können, sondern mit dem Rest der Gruppe das vorgefertigte Abenteuer spielen. Das wird dann ein sehr langweiliger Abend für dich. Bist du dir sicher, dass du das tun willst?
Eine Machtdemonstration.Ja, genau. ::)
Aber das ist doch, sorry wenn ich das so drastisch ausdrücke, Schmarn. Es merkt doch jeder spätestens beim dritten Mal, wenn seine Entscheidungen keinen Einfluss haben. Railroading kann doch nicht nur für die kurze Zeitspanne existieren, welche die Spieler brauchen um zu merken, das sie gerade verarscht werden. Dafür bräucht man kein Wort. "Nene, das Dornesgestrüpp wächst hier nur ganz zufällig den Weg zu, und der Bär da hat halt Hunger, deshalb steht er dir im Weg und lässt dich nicht durch..Klaar!"
Aber das ist doch, sorry wenn ich das so drastisch ausdrücke, Schmarn. Es merkt doch jeder spätestens beim dritten Mal, wenn seine Entscheidungen keinen Einfluss haben. Railroading kann doch nicht nur für die kurze Zeitspanne existieren, welche die Spieler brauchen um zu merken, das sie gerade verarscht werden. Dafür bräucht man kein Wort. "Nene, das Dornesgestrüpp wächst hier nur ganz zufällig den Weg zu, und der Bär da hat halt Hunger, deshalb steht er dir im Weg und lässt dich nicht durch..Klaar!"
"Das ist das Geheimnis der Propaganda; den, den die Propaganda fassen will, ganz mit den Ideen der Propaganda zu durchtränken, ohne dass er überhaupt merkt, dass er durchtränkt wird." - Joseph Goebbels 1933
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“ Schopenhauer
Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.(Fettzeichnung von mir)
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.
Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.
Also ich persönlich finde ja Railroading in jeglicher Form Scheiße, weil Rollenspiel daraus besteht, dass jemand (frei) seine Rolle spielt.
Wenn das nicht der Fall ist, dann findet kein Rollenspiel statt. Das finde ich, auch wenn andere das mögen, insofern schlecht, weil es Rollenspiel ohne wirkliches Rollenspiel ist.
Also ich persönlich finde ja Railroading in jeglicher Form Scheiße, weil Rollenspiel daraus bestehen muss, dass jemand (frei) seine Rolle spielt.
Wenn das nicht der Fall ist, dann findet kein Rollenspiel statt. Das finde ich, auch wenn andere das mögen, insofern schlecht, weil es Rollenspiel ohne wirkliches Rollenspiel ist.
Und da sind sie wieder, die True Roleplayer. .
Moi?Turning Wheel.
Interessanter scheint mir ja eh eher zu sein, in wie weit Railroading (sei es nun in der Geschmacksrichtung Partizipationismus oder Illusionismus) einen Zusammenhang mit anderen Spielrichtungen hat, wie zum Beispiel Barbiespiel.
Ähm, die Frage nach Charakter-Rollenspiel würde ich da ja tendenziell ganz raushalten, die hat so unmittelbar wenig mit dem Thema zu tun, finde ich.
Hmm ,gut dann reden wir halt von Paritizipationismus, wenns nicht anders geht. Ich glaub was anderes gibt es nicht, weil egal wie gut der SL das verschleiert, wenns immer wieder vorkommt dann begreifts irgendwann ein jeder.
Weil ich denke mal kein SL hat soviel Einfluss wie Goebbels, in einer Rollenspielrunde gibts ja noch die anderen Spieler, die auch finden das ighnen was komisch vorkommt und vielleicht spielt man noch in ner anderen Runde und spätestens dann zieht man Vergleiche.
Ich habe das frei ja deshalb in Klammern geschrieben, weil Freiheit immer innerhalb gewisser Grenzen abläuft.Hm, aber auch bei Schach kommt es zu Situationen, in der man nicht viele Wahlmöglichkeiten hat, wie man ziehen darf, z.B. wenn der König bedroht wird. Würdest Du dann auch von Railroading sprechen?
Freiheit heißt aber immer, dass man zwischen verschiedenen Optionen frei wählen kann.
Man nehme z.B. eine Schachpartie. Man kann ja dort entscheiden mit welcher Figur man zieht. Trotzdem gibt es aber Regeln und man muss z.B. mit den Figuren auf dem Spielbrett bleiben.
Ich glaube, ein guter Begriff für das, was ich gerne mache ist "Breadcrumbing" :D
Railroading kommt doch so eigentlich nur beim Erzählspiel auf und meist auch nur dann, wenn es neben Story und Drama-Ansatzpunkte auch noch eine richtige Dramaturgie geben soll. In anderen, älteren und mittlerweile meist etwas verpönteren Spielformen, bei dem Scheitern einfach mal dazu gehört und eine Story dann bei herauskommt, wenn sie sich in der retrospektive entwickelt, ist RR fast gar nicht verbreitet.Ich hätt gesagt, in Form von Würfeldrehen. Es gibt D&D-Spielleiter, die ihre Spieler partout nicht sterben lassen wollen. Oder gezielt umbringen.
Hm, aber auch bei Schach kommt es zu Situationen, in der man nicht viele Wahlmöglichkeiten hat, wie man ziehen darf, z.B. wenn der König bedroht wird. Würdest Du dann auch von Railroading sprechen?Ja, es gibt beim Schach durchaus Spielzüge, wo man gezwungen wird, einen bestimmten Zug zu tun. Das ist aber insofern nicht problematisch, weil ja das Ziel von Schach darin besteht, den anderen in eine ausweglose Situation zu bringen (beim Blitzschach ist das übrigens nicht so, da darf man auch mit anderen Figuren ziehen, wenn man im Schach steht).
Naja, es hat insofern eben schon damit zu tun, als dass ich bei "verlässlichen" Spielern selbst wenn sie mal was tun, was sich gerade nicht mit meinen Vorbereitungen/dem-was-die-anderen-tun wollen deckt, ich nen ScoobieschmeckieTM hinhalten kann und versuchen kann sie zu locken. Wenn das klappt, brauche ich nicht mehr die böse Art von Railroading, und keiner geht mit mieser Laune nach Hause. Zusätzlich kann ich bei "verlässlichen" Spielern schon in der Vorbereitung versuchen, zu antizipieren, wassie triggert und wie sie reagieren werden.
Ich glaube, ein guter Begriff für das, was ich gerne mache ist "Breadcrumbing" :D
edit: Und ich hab kein Problem damit, dass sie Spaß dabei haben. Trotzdem gibt es dann immer noch die Realität.
@HEXer:
Nope, Illusionismus.
Ich hätt gesagt, in Form von Würfeldrehen. Es gibt D&D-Spielleiter, die ihre Spieler partout nicht sterben lassen wollen. Oder gezielt umbringen.
Oder egal in welche Richtung an der Kreuzung sie geht, die Gruppe kommt immer zum gleichen Dungeon, weil der SL nichts anderes vorbereitet hat.
Oder die Tür vom Endgegner ist solange magisch verschlossen, bis die Gruppe den ganzen Dungeon abgegrast hat, damit die vorbereitete Spielrunde auch die geplanten 8 Stunden dauert, etc…
Das ist alles kein Erzählspiel. Aber ist das deiner Ansicht nach auch kein Railroading?
Och, menno.... ;)
Alle deine Beispiele basieren aber darauf, das der SL eine Geschichte erzählen will, wenn auch nur indirekt, etwas indem der BBEG als letzter in einem furiosen Finale stirbt und bis dahin natürlich niemand sterben darf. Das ist plump, aber eine Geschichte, hier soll etwas erzählt werden.Nein, eben nicht, deshalb habe ich ja die Begründung dazu geschrieben. Die festgelegte Spielsitzungsdauer oder der Mangel an Vorbereitung vom SL ist nicht Dramatik sondern sind ganz profane Metagründe, die mit Erzählung nichts zu tun haben.
Solche Zwangslagen gibt es auch im Rollenspiel (z.B. wenn der Charakter ohnmächtig wird und nichts mehr tun kann, oder bezaubert wird). Aber es geht ja hier nicht um Zwänge, die durch Regeln entstehen. Hier geht es um Zwänge durch den SL - also die potentielle Möglichkeit die Wahl zu haben, aber sie nicht zugebilligt zu bekommen.Ich habe dabei die Schwierigkeit zu entscheiden, wo die Grenze liegt. Als SL beschreibe ich die Welt - ist der gerade ausbrechende Vulkan ein Zwang - weil ich die potentielle Möglichkeit der Wahl einschränke oder nicht? Oder ist es das Dornengestrüpp, das den Weg blockiert? Oder sind es die Sicherheitskräfte, von denen es auf dem Gelände nur so wimmelt?
Bricht der Vulkan aus, weiler an dem Tag ausbricht. Unabhängig von Spielern oder SL. Sagen wir bei Shadowrun - wir spielen im Jahr x, bis Jahr Y gibt es bereits Bücher (x<y). Der Vulkan bricht am Tag x aus. Es ist ein Fakt.
1) Mein Charakter hat einen Swim SkillHm. Und wenn ich eine Information habe (weil ich mir vorher eine Liste angelegt habe), dass es überdurchschnittlich viele Aligatoren in dem Fluss gibt? Und wenn ich die Liste nicht habe, weil ich alles nur im Kopf vorbereitet habe? Ist es dann im ersten Fall kein Railroading (weil ich "Beweise" habe) und in zweiten Fall ist es Railroading, weil ich keine Beweise "vorzeigen" kann?
...
es sind dann Elemente drin, die nichts mit dem Swim Check meines Charakters zu tun haben
Hm. Und wenn ich eine Information habe (weil ich mir vorher eine Liste angelegt habe), dass es überdurchschnittlich viele Aligatoren in dem Fluss gibt? Und wenn ich die Liste nicht habe, weil ich alles nur im Kopf vorbereitet habe? Ist es dann im ersten Fall kein Railroading (weil ich "Beweise" habe) und in zweiten Fall ist es Railroading, weil ich keine Beweise "vorzeigen" kann?
Tut mir leid, das kommt mir zu suspekt vor.
Hm. Und wenn ich eine Information habe (weil ich mir vorher eine Liste angelegt habe), dass es überdurchschnittlich viele Aligatoren in dem Fluss gibt? Und wenn ich die Liste nicht habe, weil ich alles nur im Kopf vorbereitet habe? Ist es dann im ersten Fall kein Railroading (weil ich "Beweise" habe) und in zweiten Fall ist es Railroading, weil ich keine Beweise "vorzeigen" kann?
Tut mir leid, das kommt mir zu suspekt vor.
Du als SL weißt, warum du in dem Moment Alligatoren auftauchen lässt. Und wenn dieser Grund lautet: "Damit die SCs zurück auf den vorgezeichneten Weg gehen, damit mein vorbereitetes Abenteuer wie geplant weiterläuft." - dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.
dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.Das heißt, man kann es vermuten und nur der einzige kann es mit Sicherheit sagen. Alles andere sind nur Anschuldigungen (die vielleicht wahren Kern haben, das will ich nicht bestreiten)?
bedeutet es nicht das es kein Diebstahl war ..Es muss aber auch nicht bedeuten, dass es einer war.
Ich finde die Vorstellung, das ein SL derart viel Aufwand betreibt, nur um seine Spieler zu veräppeln, leicht lächerlich.
Ist doch völlig egal, ob es Railroading war - wichtig ist, ob sich jemand daran gestört hat.Wie gesagt:
Sprich, heiße Luft um Nichts? Nur angeknackste Selbstwertgefühle?
Wie umgeht ihr es in euren Vorbereitungen / beim Spielen, railroadige Elemente zu verwenden?Da ich es leider immer noch nicht genau fassen kann (weil es nicht eindeutig ist), kann ich auch keine vernünftige Antwort geben.
Das ist leicht. Einfach keinen vorgefertigten Ablauf im Kopf haben. Dann kannst du gar nicht railroaden ,selbst wenn dus versuchst.
Du als SL weißt, warum du in dem Moment Alligatoren auftauchen lässt. Und wenn dieser Grund lautet: "Damit die SCs zurück auf den vorgezeichneten Weg gehen, damit mein vorbereitetes Abenteuer wie geplant weiterläuft." - dann ist es eben Railroading. Klar und eindeutig. Auch wenn die Spieler es nicht wissen, die SL weiß es.
Aber nach dieser Definition ist doch RR nicht prinzipiell ein Fehler, oder? Denn wenn (wie im ursprünglichen Bsp.) die ausgearbeitete Welt hinter dem Fluß endet, dann ist es doch eine Notwendigkeit, dass dieser nicht überquert werden kann. Es handelt sdich doch um eine harte Grenze, welche in der erzählten Welt halt durch einen Fluß repräsentiert wird. Ein endloser Abgrund oder eine unendlich hohe Mauer wären z.B. Alternativen, die würden dann aber evtl. erzählerisch nicht passen. Der einzige Fehler, der hier dann vorliegt, ist es doch, dass der Fluß auf der erzählerischen Ebene nicht alle Eigenschaften dieser harten spieltechnischen Grenze hat und deshalb aus erzählerischer Perspektive überquerbar erscheint obwohl er es nicht ist. Und da dann im konkreten Spiel der SL eine erzählerische Erklärung bieten muss (bzw. will), warum der SC nicht durch den Fluß kommt, kommen halt Krokodile oder sonst was.
Ich railroade hier ja nur ungern (mwuahahaha), aber können wir vielelicht den Fokus der Diskussion etwas auf den zweiten Teil des Themas verschieben: Wie umgeht ihr es in euren Vorbereitungen / beim Spielen, railroadige Elemente zu verwenden?
Ich denke das Mit dem Railroading ist ausgiebig diskutiert worden und in dem Bereich kommen wir gerade auch nicht voran.
Aber wenn man vorbereitet (aus welchen Gründen auch immer), wie bereitet man effektiv und am besten auch noch effizient vor und dabei dennoch möglichst offen?Keine Ahnung. Ich spiele "offizielle" Abenteuer und spicke sie mit Sachen, die irgendwann vorher eine Relevanz hatten. Und dazwischen finden Sachen statt, die für die Charas wichtig sind. Mehrere rote Faden, die sich verknuddeln, auseinander gehen und Ereignisse anstoßen oder zum Platzen bringen, die vor ein paar Sessions unwichtig erschienen sind. Und/Oder neue Pfade anlegen.
Aber nach dieser Definition ist doch RR nicht prinzipiell ein Fehler, oder? Denn wenn (wie im ursprünglichen Bsp.) die ausgearbeitete Welt hinter dem Fluß endet, dann ist es doch eine Notwendigkeit, dass dieser nicht überquert werden kann. Es handelt sdich doch um eine harte Grenze, welche in der erzählten Welt halt durch einen Fluß repräsentiert wird. Ein endloser Abgrund oder eine unendlich hohe Mauer wären z.B. Alternativen, die würden dann aber evtl. erzählerisch nicht passen. Der einzige Fehler, der hier dann vorliegt, ist es doch, dass der Fluß auf der erzählerischen Ebene nicht alle Eigenschaften dieser harten spieltechnischen Grenze hat und deshalb aus erzählerischer Perspektive überquerbar erscheint obwohl er es nicht ist. Und da dann im konkreten Spiel der SL eine erzählerische Erklärung bieten muss (bzw. will), warum der SC nicht durch den Fluß kommt, kommen halt Krokodile oder sonst was.
Schon klar. Aber wenn man vorbereitet (aus welchen Gründen auch immer), wie bereitet man effektiv und am besten auch noch effizient vor und dabei dennoch möglichst offen?Man braucht eine Ausgangslage und in sich schlüssige NSCs mit ihrer eigenen Agenda. Man muss diese NSCs verstanden haben. Es muss reichen, dass ich den Namen des NSCs höre oder lese und sofort weiß, was er will und welcher Mittel er sich bedient, um dieses Ziel zu erreichen.
Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.
Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.
"Sorry Gruppe, hinter dem Fluss hab ich nichts ausgearbeitet, könnt ihr bitte woanders langgehen?"
"Sorry Gruppe, hinter dem Fluss hab ich nichts ausgearbeitet. Hier müssen wir für heute Schluss machen, ich überlege mir bis zum nächsten Mal, was es da gibt."
"Aaaalso... *denk, denk, denk, extrapolier, improvisier* ...ihr überquert den Fluss und stosst nach kurzer Zeit auf einen kleinen Trampelpfad, der..."
Da das Nicht Wollen ein wesentlicher Anteil des Begriffs ist, ist das in meinen Augen keine neutrale Spielleitertechnik.Ist für Dich der SL einer der Spieler oder müssen sie grundsätzlich unterschieden werden? Je nach dem, wie man das beantwortet, produziert Dein Nicht Wollen unterschiedliche Ergebnisse.
Nope, Illusionismus.
Man kann Runden auch ohne Railroading in gewissem Umfang lenken.
Insgesamt gilt wie fast immer, dass man solche Dinge nicht verallgemeinern kann. In einzelnen Fällen ist sogar diese krasse Art von Railroading gut und einem Abschnitt des Plots angemessen.
;) Sprich, viel Rauch um Nichts?
naja das vielleicht nicht - wir haben alle mal angefangen zu spielen/leiten, und da waren solche Kampfbegriffe eben nützlich, damit man sich einige grundlegende Schrauben des Erzählhandwerks bewußt macht. Aber ab einer gewissen Erfahrung mit dem Spielleiten muss man sich mE wieder von diesen grundlegenden Kampfbegriffen emanzipieren können, um zu einem eigenen, nuancierten Stil zu kommen.
Hmm ,gut dann reden wir halt von Paritizipationismus, wenns nicht anders geht. Ich glaub was anderes gibt es nicht, weil egal wie gut der SL das verschleiert, wenns immer wieder vorkommt dann begreifts irgendwann ein jeder.das ist es wenn dem alle zustimmen und damit fällt auch das wirkliche Problem mit RR weg, das Belügen und sich über sie stellen eines Spielers über die anderen.
Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.OK, auch an dich die Frage: Was ist mit DSA-Abenteuer oder Paizos Adventure-Paths? Sind diese nun railroadig oder partizipationistisch?
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.
Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.
Wenn jemand sich in einer echten Tisch-Situation über Railroading beklagt, meint er meiner Erfahrung nach vor allem: "Ich bin unzufrieden damit, wie wenig Einfluss ich auf die Handlung habe.". Genau darum sage ich für gewöhnlich auch: "Ich bin unzufrieden damit, wie wenig Einfluss ich auf die Handlung habe." anstatt über Railroading zu reden. Da muss dann weniger Zeit damit verbracht werden, einen gemeinsamen Vorstellungsraum für die Definition von Railroading zu erreichen, sondern man kann gleich das Problem angehen.+1 :d
Wenn jemand sich in einer echten Tisch-Situation über Railroading beklagt, meint er meiner Erfahrung nach vor allem: "Ich bin unzufrieden damit, wie wenig Einfluss ich auf die Handlung habe.". Genau darum sage ich für gewöhnlich auch: "Ich bin unzufrieden damit, wie wenig Einfluss ich auf die Handlung habe." anstatt über Railroading zu reden. Da muss dann weniger Zeit damit verbracht werden, einen gemeinsamen Vorstellungsraum für die Definition von Railroading zu erreichen, sondern man kann gleich das Problem angehen.
Ist für Dich der SL einer der Spieler oder müssen sie grundsätzlich unterschieden werden? Je nach dem, wie man das beantwortet, produziert Dein Nicht Wollen unterschiedliche Ergebnisse.
Oder anders gefragt: "entrailroadet" eigentlich der Spieler, der versucht, mit seinem Chara den Fluss zu überqueren, obwohl das Spiel an diesem Ufer stattfindet?
(Jetzt im übertragenem Sinne.)
wenn mich nicht irgendwann mal wer drauf gebracht hätte, dass man bei Rollenspiel nicht zwangsläufig Charakterslots in einem vorgefertigten Abenteuer ausfüllen muss, würde ich heute sicher keins mehr spielen
Zur Praxis:
Beim Umwandeln einzelner grenzwertiger Szenen in gekauften Szenarios (v.a. Cthulhu, Eclipse Phase, TOR) für ein ergebnisoffenes Spiel hatte ich den Eindruck, dass die Autoren da schlicht zu faul waren, die ergebnisoffene Lösung zu präsentieren. Vielleicht spielt auch Angst davor, zu offen zu schreiben eine Rolle. Oder vorgebliche Einsteigerfreundlichkeit. Allerdings war die RR-Stelle in "Of Leaves and Stewed Hobbit" für TOR z.B. bereits markiert, d.h. Problembewusstsein war offenbar da ;). Wie es mit RR in den aktuellen Szenarios anderer Systeme aussieht und wie ihr damit umgeht, würde mich allerdings interessieren.
wenn mich nicht irgendwann mal wer drauf gebracht hätte, dass man bei Rollenspiel nicht zwangsläufig Charakterslots in einem vorgefertigten Abenteuer ausfüllen muss, würde ich heute sicher keins mehr spielenDu meinst z.B. solche Abenteuer wie Dragonlance - wo man die Gruppe mit Tolpan aus den Büchern nachspielen sollte?
Das Einzige, was wahrscheinlich wirklich bescheuert ist, ist eine funktionierende Partizipationismus-Runde, in der alle Spaß haben, umzukrempeln, weil einem irgendwer erzählt habe, dass RR schlecht sei und man das alles anders machen müsse.:d Da gebe ich Dir vollkommen recht.
Puh, das streift enorm viele Bereiche, wenn ich die Punkte richtig verstehe.Genau. Du hast es gut erfasst und ich danke für die Erklärung.
Belügen? Sich über andere Spieler stellen? Das kann ein Faktor bei RR sein, aber dann reden wir doch von einem sehr extremen Fall.das ist für mich der klassische RR Fall, den Stil den Ulrich Kiesow propagiert hat und den ich oft genug erlebt habe, genauer es gab nur eine Ausnahme
das ist für mich der klassische RR Fall, den Stil den Ulrich Kiesow propagiert hat und den ich oft genug erlebt habe, genauer es gab nur eine Ausnahme
Offener, fairer und erfolgversprechender ist es, so einen Konflikt OutGame anzusprechen, wo Spieler und SL gleichberechtigte Diskussionspartner sind, und ganz klar nach Intentionen zu fragen: "Dir ist aber klar, dass wir kein gemeinsames Abenteuer spielen können, wenn du das jetzt machst, oder? Und ehrlich gesagt verstehe ich auch gar nicht, wie dein SC auf so eine Idee kommt, erklär mir doch mal."Ja,das kann man sicherlich so machen. Für mich ist aber der Wechsel auf die Outgame-Ebene eigentlich ultima ratio, als das letzte Mittel, um etwas zu erklären bzw. zu erreichen. Ich versuche das lieber erst ingame, oftmals oder mehrere Male auch gerne mit dem berühmt-berüchtigten "Wink mit dem Zaunpfahl". Funktioniert oft, aber eben nicht immer. Dennoch: Sobald ich auf die Outgame-Ebene wechsle, und dem Spieler klar mache (wie in dem genannten Beispiel), dass das so nicht läuft bzw. so keinen Sinn macht hat das für mich meistens einen faden,negativen Beigeschmack. Es hat so etwas Endgültiges an sich(nach dem Motto: "So Nicht!", das denSpieler bzw. dem Charakter Ingame möglicher Optionen beraubt.Ingame lasse ich dem Charakter mehrere Wege/Möglichkeiten offen, zu erkennen, dass (wie im genannten Beispiel) sein Handeln unplausibel ist. Beim Wechsel auf die Outgame-Ebene gibt es eigentlich(hart formuliert) nur zwei Möglichkeiten: Spiel anders oder lass es bleiben. Ist genau genommen nur eine (aus)wählbare Möglichkeit für den Spieler. Daher sehe ich den Wechsel auf die Outgame-Ebene eigentlich viel mehr als RR in negativer Form an, als es ingame je der Fall sein könnte.
Ich bin, wenn überhaupt, auf eine historische Diskussion um den Begriff eingestiegen, den ein anderer Poster mit einer Falschaussage begonnen hat, um seine Behauptung zu stützen.Interessant. Nur dass mein Posting keine Falschaussage enthalten hat, um meine Ansicht(en) zum Thema RR zu stützen.
Eine Machtdemonstration.(http://www.katoninetales.com/wp-content/uploads/2013/08/Triple-Facepalm-Star-Trek.jpg)
Ansonsten schließe ich mich da Rumspielstilziel vollständig an.Du spielst nicht zufällig mit Rumpel in einer Runde?
Ingame lasse ich dem Charakter mehrere Wege/Möglichkeiten offen, zu erkennen, dass (wie im genannten Beispiel) sein Handeln unplausibel ist.Was war an der Charaktion unplausibel?
Beim Wechsel auf die Outgame-Ebene gibt es eigentlich(hart formuliert) nur zwei Möglichkeiten:Nein, die ZWEI Möglichkeiten gibt es nur weil du nur diese ZWEI Möglichkeiten zulassen willst und So Nicht hast du schon exerziert.
Ja,das kann man sicherlich so machen. Für mich ist aber der Wechsel auf die Outgame-Ebene eigentlich ultima ratio, als das letzte Mittel, um etwas zu erklären bzw. zu erreichen. Ich versuche das lieber erst ingame, oftmals oder mehrere Male auch gerne mit dem berühmt-berüchtigten "Wink mit dem Zaunpfahl". Funktioniert oft, aber eben nicht immer. Dennoch: Sobald ich auf die Outgame-Ebene wechsle, und dem Spieler klar mache (wie in dem genannten Beispiel), dass das so nicht läuft bzw. so keinen Sinn macht hat das für mich meistens einen faden,negativen Beigeschmack. Es hat so etwas Endgültiges an sich(nach dem Motto: "So Nicht!", das denSpieler bzw. dem Charakter Ingame möglicher Optionen beraubt.Ingame lasse ich dem Charakter mehrere Wege/Möglichkeiten offen, zu erkennen, dass (wie im genannten Beispiel) sein Handeln unplausibel ist. Beim Wechsel auf die Outgame-Ebene gibt es eigentlich(hart formuliert) nur zwei Möglichkeiten: Spiel anders oder lass es bleiben. Ist genau genommen nur eine (aus)wählbare Möglichkeit für den Spieler. Daher sehe ich den Wechsel auf die Outgame-Ebene eigentlich viel mehr als RR in negativer Form an, als es ingame je der Fall sein könnte.
Für mich ist eben der entscheidende Unterschied, dass ich als SL, sobald ich mich outgame begebe, auch meine Machtposition aufgebe und gleichberechtigt mit dem Spieler darüber rede, was wir uns jeweils vom Spiel erwarten und wie wir da zusammenkommen.
Auf der Outgame-Ebene verhandelt man mit einem gleichberechtigten Mitspieler und kann Mißverständnisse viel besser aufklären.
Auf der Ingame-Ebene kann man eigentlich nur seine eigene Position, wie die Spielwelt funktioniert, stärken.
Kurzum: die Vorstellung, durch eine Machtdemonstration seitens des SL langfristig mehr zu erreichen, als durch einen Dialog zwischen Gleichberechtigten, ist für mich nicht nachvollziehbar.
Ich will dir gar nicht sagen, dass du es anders machen musst - wenn das in deiner Gruppe so geht und niemand sich gekränkt oder verarscht vorkommt, dann werdet ihr da schon den richtigen Modus haben.Ich sage dir ja auch nicht, dass du es anders machen sollst. Und wenn das in deinen Gruppen, die RR als Unding verteufeln und als eine Machtmissbrauchsdemonstration seitens des SL ansehen,insgesamt für euch zufriedenstellend läuft, ist das auch o.k. Wir könnten hier jetzt auch noch ewig weiter diskutieren, ich denke aber, dass das wenig zielführend sein dürfte. Dafür haben wir in Puncto RR (und auch in einigen anderen RPG-Bereichen) einfach (zu)unterschiedliche und teils komplett gegensätzliche Ansichten.
Spielererziehung mit Ingame-Reaktionen seitens der Spielwelt haben wir auch mal versucht, als wir noch klein waren. Irgendwann sind wir dann erwachsen geworden.Sorry Jochen, nach 12h Arbeit habe ich keine Lust mehr, zu graben.
Ich finde es interessant und höchst erstaunlich, dass ein Mitspieler offenbar nur dann als gleichberechtigt angesehen wird, wenn man auf der Outgame-Ebene mit ihm interagiert.
Ich finde es interessant und höchst erstaunlich, dass ein Mitspieler offenbar nur dann als gleichberechtigt angesehen wird, wenn man auf der Outgame-Ebene mit ihm interagiert.
Ich habe dabei die Schwierigkeit zu entscheiden, wo die Grenze liegt. Als SL beschreibe ich die Welt - ist der gerade ausbrechende Vulkan ein Zwang - weil ich die potentielle Möglichkeit der Wahl einschränke oder nicht? Oder ist es das Dornengestrüpp, das den Weg blockiert? Oder sind es die Sicherheitskräfte, von denen es auf dem Gelände nur so wimmelt?
Ich verstehe (glaube ich zumindest), wie es theoretisch gemeint ist. Aber wo sind die praktischen Auswirkungen? Wie kann ich entscheiden, ab da ist es Railroading, bis dahin aber nicht? So wie jetzt darüber gesprochen wird, ist es nur eine vage Grenze, die sich jeder da malt, wo er sie gerade braucht. Und je nach Laune sie sogar verschiebt. So kommt es mir vor.
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Force
The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading.
Gunware, du bist immer noch zu sehr verhaftet, eine unfehlbare Regelung gegen Railroading herauszufinden.Nein, nein, falls das so ankam, dann sorry. Ich habe keine Probleme mit Railroading (wie auch, wenn ich der SL bin, mindestens meistens), ich versuche nur zu verstehen, ob die Informationen, die man hier verteilt, mir helfen. Und deshalb stelle ich Fragen. Ich versuche nicht die Antwort 42 zu finden. Ich frage nur nach dem Weg.... Bildlich gesprochen.,
die jedem größtmöglichen Entfaltungsraum gibt (aber bei Anfängern auch keinen zu großen, den er nicht mehr handeln kann), solange es das Spiel der anderen nicht beschädigt. Der SL hat meiner Meinung nach den Job, genau dieses Spielerlebnis für alle zu ermöglichen und zu befördern.Bis auf die Tatsache, dass ich diesen Job nicht ausschließlich beim SL sehe, stimme ich zu. Wobei auch hier gilt, eine Anfängergruppe (wenn kein Erfahrener dabei ist), kann ruhig auch total Mist bauen, warum nicht? Uns ist es doch in den Anfängen auch passiert. Daraus lernt man eher, als wenn man irgendwo im Forum irgendwelche schlaue Ratschläge liest. Die schlauen Ratschläge helfen meistens den Leuten, die die Lernphase hinter sich haben und wissen, wie sie die Infos filtern sollen.
@Crimson King:
Wie wenig diese Definition taugt, sieht man doch daran, was hier in diesem Faden noch für offene Fragen und weitere Baustellen sind, bzw. das immer noch so hohle Phrasen wie "Allmachtsfantasien" oder "Machtmissbrauch" unterwegs sind.
"Wink mit dem Zaunpfahl"->Der Spieler wechselt auf die Outgameebene, damit er den Wink mit dem Zaunpfahl versteht.
Das liegt daran, dass nicht alle diese Definition verwenden.
Also um RR zu vermeiden, lege ich im Vorfeld nur Locations und NSCs mit persönlichen Interessen bzw. Zielen (und eventuell Beziehungen) an.
Wenn die SCs mit irgend einem Ort oder einem NSC interagieren bin ich vorbereitet, aber nicht festgelegt.
Der Plot entsteht während des Spiels. Das ist die zwingende Folge echter Wahlmöglichkeiten der Spieler.
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
Der Begriff Aggressive Szene Framing (ASF) ist in diesem Thema übrigens noch nicht gefallen.Da gibt es auch Grade. Ein guter Freund von mit arbeitet viel mit ASF. Ist sein Stil. Das passt grundsätzlich schon. "Komisch" (oder railroady) wird es nur dann, wenn die Spieler an bestimmten Stellen gern noch ohne Schnitt(e) weitergespielt hätten.
Wenn man der Definition einiger Leute hier folgt (die meinen dass RR auch von den Spielern gewollt sein kann), müsste das Railroading sein.
Es wird aber erst mit der Forge-Definition wirklich sinnvoll, denn ASF ist kein Railroading, wenn es günstigerweise von den Spielern erlaubt wird und
genau deshalb auch nicht als unangenehm empfunden werden kann. Railroading ist es nur, wenn es gegen den Willen der Spieler durchgesetzt wird.
... angeschlossene Assoziation: Da RR für mich SL-Option ist, fällt es für mich nicht unter RR, wenn die Spieler sagen "wir möchten bitte hier in den Zug einsteigen und bis da und da hin fahren." Einfach deswegen, weil die Spieler "in charge" sind und auch früher aussteigen können, wenn sie wollen.Ja stimmt, so kann man das auch sehen. Daran hatte ich nicht gedacht.
Aber dann sind wir ja wieder beim Partizipationismus (der laut Forge kein RR ist).Wenn die Spieler den Zug bestellen, drehen sich sogar die Rollen um. Da ist dann quasi der SL der Partizipierende.
In solchen Bezügen wäre es für einen SL sogar ... ist "falsch" das richtige Wort ... wenn der SL nicht bei Bedarf Schienen legen könnte.
[...] weil die Grundlage seiner Handlungen bekannt sind und verstanden werden.
Ich denke, dass das der Kern des Railroadings ist. Fehlt das, werden Leute pampig. Und hier liegt das Problem der In-Game-Lösung für ein Out-Game-Problem, das RumpelspielstielzieldingenskanndenNamennichtricht igschreiben schon in einem schönen langen Text geschrieben hat. Vor Äonen. Oder Vorgestern. Was in diesem Thread gefühlt das gleiche ist. ~;D
Die Aussage, die da getroffen wurde, ist, das jeder Spielstil bei dem man vorher keine Absprachen treffen muss, besser ist als ein Spielstil bei dem man das muss, da mehr Freiheiten gelassen werden.
Wow. Ich glaube, es gibt wenige Aussagen, denen ich noch weniger zustimmen würde.
ImO eines der schlimmsten Verbrechen die ein SL verüben kann.
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.Genau so sehe ich es auch.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
sondern weil mir die Aktion des SCs nicht "in den Kram passt", ich nicht richtig damit umzugehen weiss.dann probier es aus, benutz es, lass dich inspirieren usw. eine Suboptimmale Lösung rechtzeitig ist besser als eine pervekte zu spät.
du liegst da so falsch wie man nur falsch liegen kann, zumindest für mich.
. Liege ich da mit meiner Einschätzung immer richtig?
dann probier es aus, benutz es, lass dich inspirieren usw. eine Suboptimmale Lösung rechtzeitig ist besser als eine pervekte zu spät.
du liegst da so falsch wie man nur falsch liegen kann, zumindest für mich.
...
Die Liste der Cues reicht da von nonverbalem Zeugs wie leicht hochgezogenen Augenbrauen des SL bei Unterbreiten eines Vorschlags durch einen Spieler bis hin zu klaren, verbalen, brachialen (und hoffentlich extremst seltenen) Ansagen der Marke "Kurz off topic: Ehrlich gesagt wär ich Euch dankbar, wenn Ihr dieses und jenes aus diesem und jenem Grund nun bitte nicht tun würdet. Sorry für die ungelenkte Intervention, weiter gehts."
...
Die Liste der Cues reicht da von nonverbalem Zeugs wie leicht hochgezogenen Augenbrauen des SL bei Unterbreiten eines Vorschlags durch einen Spieler bis hin zu klaren, verbalen, brachialen (und hoffentlich extremst seltenen) Ansagen der Marke "Kurz off topic: Ehrlich gesagt wär ich Euch dankbar, wenn Ihr dieses und jenes aus diesem und jenem Grund nun bitte nicht tun würdet. Sorry für die ungelenkte Intervention, waileiter gehts."
Genau das ist zum Beispiel für mich kein Railroading. Ich wechsle auf die Metaebene, ich erkläre, dass hier gerade aus meiner Sicht was schief läuft. Ich behandle meine Mitspieler als ebenbürtige Individuen. Meistens endet es damit, dass irgendwer sagt: "Ach so, ich hatte das aber so verstanden."
Das ist ja gerade der große Unterschied ist halt die entmündigende In Game-Lösung. Wie, ihr wollt die seuchengeplagte Stadt verlassen? Der Regen hat alle Straßen aufgeweicht. Und die Gleise der Eisenbahn sind unter einem Erdrutsch verschüttet. Außerdem liegen gerade zufällig keine Schiffe im Hafen. Und alle Hersteller von Wanderstiefeln sind gleich als erste der Seuche zum Opfer gefallen. Und haben noch ihre Läden angesteckt. (Nur leicht übertrieben ;))
Ich glaube das wird im Normalfall gar nicht als Railroading aufgefasst, sondern als eben Wunsch auf Metaebene. Railroading geht da meines Erachtens eher auf unangemessenen Einsatz der dem Spielleiter gegebenen Machtmittel im Spiel aus.Wie gesagt: Die Runden, wo sich alle einig sind, darüber muss man hier im Forum nicht drüber reden:
ich meinte damit , dass ich abwaegen muss, ob ich lieber railroade oder nicht. Manchmal halte ich das für die bessere Alternative, manchmal nicht. Und auf eine Option aus Prinzip zu verzichten... Ich weiss nicht.für mich ist es prinzipiell deie schlechteste Lösung, jede andere ist besser.
Wie gesagt: Die Runden, wo sich alle einig sind, darüber muss man hier im Forum nicht drüber reden:
1) Wenn alle den SL und seinen Spielstil super finden: Tja, dann sollen sie doch weiter so machen, egal wie sie den Spielstil benennen.
2) Wenn ale den SL und seinen Spielstil schlecht finden, dann sollen sie den SL austauschen und einer der Spieler wird neuer SL.
Interessant sind doch die Fälle dazwischen:
Wenn 1-2 Spieler das als Railroading auffassen und die restlichen 1-2 Spieler das nicht als Railroading ansehen.
Das heißt, du führst eine Technik durch, die im Normalfall keiner als Railroading auffasst. - Wie der Zufall so will, hast du aber 2 Spieler in deiner Runde, die das trotzdem als Railroading auffassen.
Und hier ist dann die interessante Frage, wie man dann damit umzugehen hat. (Die beiden Spieler rauswerfen und nur mit den Spielern weitermachen, für die das kein Railroading ist?)
OK, sagen wir, diese Form von Vorgang kommt häufiger vor. Und es sind immer die gleichen 1-2 Spieler, die sich an dieser Art des Vorgangs stören.
Entweder man hält es mit der Forge und fasst Railroading auf im Sinne eines als unzulässig empfundenen Eingriffs in die Handlungsoptionen eines Spielers (üblicher Weise, aber nicht zwingend durch den SL). Das hat den Vorteil, dass es streng genommen die einzig sinnvolle Definition ist.
Trotzdem würde ich wie erwähnt davon abweichen, weil diese Definition erstens kontraintuitiv ist und zweitens der gelebten Verwendung des Begriffs nicht mal im Ansatz entspricht. Bei den alten DSA-Abenteuern redet ja beispielsweise jeder von "Hardcore-Railroading-Abenteuern". Das wäre aber nach Diktion der Forge unsinnig, weil für die Beurteilung zusätzlich die vorliegende Wahrnehmung eines Verstoßes gegen Gruppenvertrag bekannt sein müsste.
Insofern wären nach Diktion der Forge meine beiden Beispiele da oben genau dann Railroading, wenn sich einer der Spieler dadurch gegängelt fühlen würde. Das halte ich in beiden Fällen keineswegs für unwahrscheinlich.
Wo ich das so alles lese: Also ich würde ganz ernsthaft vermuten, dass eine Runde, in der eine Railroadingproblematik sich überhaupt zu einer solchen auswachsen kann, ganz andere Probleme aufweist als Railroading. Und ja, das ist vollkommen unabhängig von der Definition des Begriffs.
Was ist für mich also Railroading? Ich finde die Definition der Forge beknackt und verstehe unter Railroading die Beschneidung von sinnvollen Handlungsoptionen der Spieler üblicher Weise durch den SL).
Da gab es halt so schöne Beispiele, dass ein Überfall eingeplant wurde. Die Spieler hatten die Wahl zwischen den beiden Wegen. Und in den Meisterinformationen steht, dass es eh egal ist, welchen Weg sie nehmen. Der Überfall findet auf beiden statt. Das "Unzulässig" aus der Definition ist halt selbst nicht genau beschrieben und macht die Definition damit natürlich schwammig, aber dieses Beispiel finde ich schon akut unzulässig. Und solche Sachen findet man durchaus öfter: ein Vorgaukeln einer Handlungsoption, die eigentlich gar nicht besteht.Railraoding wird aber nicht über "das was Chruschtschow unzulässig emfpindet" sondern als "das was die Gruppe unzulässig empfindet" definiert.
Daher können ABs auch nicht per se Railroading sein. Weil es nicht davon abhängt, ob du es als unzulässig empfindest. Sondern davon, ob diejenigen, die das AB spielen, es als unzulässig empfinden.