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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => 13th Age => Thema gestartet von: kalgani am 25.01.2015 | 20:06

Titel: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 25.01.2015 | 20:06
Hier eine Auflistung meiner 13A Hausregeln:


Zitat von: kalgani
identifizieren magischer auren
Interessant für Counter Spelling Feat. Hier kann erst ein Check gemacht werden um abzuwägen ob man die per battle Option ziehen möchte


Zitat
icon-relationship-mechanismus
so verändert, dass er Situationsbedingt gewürfelt wird statt am Anfang des Abends.


Zitat
Movementmodul/Hexfelder
Es wird im Kampf auf einer Hexbattlemap gespielt. Ein Hex (~12cm Durchmesser) beinhaltet den kompletten Nahbereich.
Alle angrenzenden Hexes stellen den weiteren "nearby" Bereich dar und alles was danach kommt ist "faraway" bzw. weg.


Zitat
Kampfmanöver

Jedes erfolgreiche Kampfmanöver hat die Wirkungsdauer: "Till the end of your next turn."

Dirty Trick
Quick action, once per battle, recharge
Special: something near you allow you a "dirty trick", sand on the floor, an urn full of ash, etc.
Attack: vs. MD or PD
Hit: the enemy is dazed
16+: the enemy is weakened
Miss: -

Feint
Quick action, once per battle
Attack: vs. MD
Hit: the enemy is vulnerable to your attack for one round
16+: the effect lasts until save ends
Miss: -

Pull/Push
Standard action, at-will
Attack: vs. PD
Hit: damage equal to your level; you can move the enemy (with you) 1 hex, the enemy is stuck
16+: the enemy is also hampered
Miss: damage equal to your level

Trip
Standard action, at-will
Attack: vs. AC
Hit: damage equal to your level; your enemy is stuck (falls prone) and weakened
16+: the enemy is stunned
Miss: damage equal to your level


Zitat von: Kalgani
Deep Magic Talente

mana points = spell level
Hat man 3 Mana entspricht das 3x Grad 1 oder 1x Grad 3 usw.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Oberkampf am 28.01.2015 | 07:45
Meine "Hausregeln" - angesichts der Tatsache, dass ich selten zum 13th Age spielen kommme, etwas hoch gegriffen - drehen sich momentan noch weitgehend ums Aufsteigen.

Ich überlege mir, Abenteuer wieder nach plotorientierter Tradition in Akte einzuteilen (wobei die Szenen freier angeordnet und mit mehr "Lösungsmöglichkeiten" und Abenteuerkonsequenzen werden als in einem alten PF AP), und dann nach jedem Akt/Meilenstein ein Bündel vorgeschriebener Vorteile zu verteilen. Vorbild sind die Advances aus dem GRW, aber ich will auch + 1 auf AC, MD und PD sowie +1 auf Attack +[W] auf Damage als Möglichkeit zulassen.
Z.B.:
1. Akt: +HP, +1 MD
2. Akt +1 Skills, +1 PD
3. Akt: + 1 Attack, +1 AC, Entweder +[W] auf Melee/Ranged ODER +1 Spell/Talent/Maneuver
4. Akt: Stufenaufstieg komplett

@kalgani
An sowas wie diene Kampfmanöver habe ich auch gedacht. Mit Deiner erlaubnis nehme ich mir mal Deine Überlegungen zum Vorbild  :)
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 28.01.2015 | 13:35
Meine wild zusammengeklauten Hausregeln:

Houserules v0.02 (https://www.dropbox.com/s/0axq3ncz1lc9yk3/HouseRulesV002.pdf?dl=0)

Das ganze ist noch nicht wirklich gestreamlined - kommt aber sicher irgendwann.

edit: war aus der Dropbox verschwunden.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 29.01.2015 | 09:30
Die "Action Zones" gefallen mir!
Direkt mal als Erweiterung in meiner Runde vorschlagen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 29.01.2015 | 10:48
Das ist insgesamt ziemlich klasse! Danke für's Teilen!
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Grubentroll am 29.01.2015 | 14:43
Was haltet ihr von der anscheinend recht weit verbreiteten Regel, dem Barbarian einen fetteren Grund Hit Die (glaub d10 statt d8 wars) zu geben?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 29.01.2015 | 16:43
Meinst du jetzt Schadenswürfel oder Recovery Dice?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 29.01.2015 | 16:52
Bei mir gibt's Strongheart geschenkt. Auch deshalb, weil ich kein großer Fan der Idee Barbarian=Striker bin - für mich sind Barbarians eigentlich hp-Monster, deswegen gefällt mir es auch nicht so recht, dass sie sich da hinter dem Fighter einreihen. Einen großen Unterschied macht die Erhöhung von d10 auf d12 allerdings am Spieltisch nicht - insofern ist das Talent eher ein Flavor-Zuckerl.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Grubentroll am 30.01.2015 | 16:36
Meinst du jetzt Schadenswürfel oder Recovery Dice?

Das passiert, wenn man nach zwei Weißbier die man in der Mittagspause hatte postet und ans falsche System denkt.

Ich meinte die 7 bei den Hitpoints, die man pro Stufe dazukriegt. Habe öfter gelesen, dass der Barbarian damit zu schnell außer Gefecht ist, vor allem, weil er ja mit fetter Rüstung auch nicht punkten kann.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 30.01.2015 | 17:27
Das passiert, wenn man nach zwei Weißbier die man in der Mittagspause hatte postet und ans falsche System denkt.

Ich meinte die 7 bei den Hitpoints, die man pro Stufe dazukriegt. Habe öfter gelesen, dass der Barbarian damit zu schnell außer Gefecht ist, vor allem, weil er ja mit fetter Rüstung auch nicht punkten kann.
Interessant, wird der dann auf den Fighter-Wert erhöht oder ggf. noch weiter? Ich finde die Überlegung im Ansatz nicht so wirklich hilfreich, denn im Adventurer-Tier macht das zwischen 3 und 6 hp aus; selbst die 24hp mehr auf Level 10 werden selten entscheidend sein (selbst die flat damage eines mook liegt dann bereits bei 37). Man müsste schon sehr deutlich an der hp-Schraube drehen um etwas zu bewirken. Bei einer geringfügigen Erhöhung wird aus dem Barbarian jedenfalls kein Tank. Will man das erreichen, wird man an der AC schrauben müssen.

An sich sehe ich die Sache aber nicht so richtig kritisch, weil Barbarians idR eine sehr hohe Con haben, die ja mitmultipliziert wird. Das passt dann schon irgendwie. Ich schenke da lieber Strongheart her und der Spieler soll dann halt ggf. noch Unstoppable nehmen. Vielleicht wäre sogar die einfachste und beste Lösung einfach Unstoppable als Bonustalent auszugeben.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 30.01.2015 | 20:09
Ich bin immer noch der Meinung, dass Barbaren kein Problem haben. Sie sind nicht unsterblich, aber hacken dafür alles kurz und klein wie es keine der stabileren Klassen hinkriegt. Ich sehe keinen Bedarf, die Klasse zu buffen und die meisten Leute, die das vorschlagen, scheinen es auch eher zu tun, weil sie das aus irgendeinem D&D anders kennen oder um Spielern Zückerchen zu geben, die die Klasse zu monoton finden.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Korig am 30.01.2015 | 20:19
Wie regelt ihr das mit den Full  Heal  Ups?  Die RAW Variante ist für mich immer schwierig zu akzeptieren.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: neovatar am 30.01.2015 | 21:39
Ich teile meine Abenteuer in Akte. Zwischen den Akten gibt es einen "Full Heal Up". Meistens vergehen während der Erholungsphase auch ein paar Tage oder der Akt schließt mit einem speziellen "inspirierenden" Event (= Etappenziel) ab. Einzelne Akte können bei mir auch schonmal länger dauern als im Regelwerk vorgeschlagen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 2.02.2015 | 11:53
Wie regelt ihr das mit den Full  Heal  Ups?  Die RAW Variante ist für mich immer schwierig zu akzeptieren.

Was genau ist denn daran schwer zu akzeptieren?
Der recovery refresh, der full healup selbst, oder was?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 2.02.2015 | 13:03
Wie regelt ihr das mit den Full  Heal  Ups?  Die RAW Variante ist für mich immer schwierig zu akzeptieren.

Das war HIER (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92518.0.html) schon mal Thema.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 14.07.2015 | 14:18
Hat irgendwer ein alternatives Skillsystem (ala 3E/4E oder 5E) schon in 13A versucht?
Bin mit meiner Runde gerade daran sowas zu implementieren, da meine Spieler mit den Backgrounds nciht glücklich werden.

Wenn wir unseres finalisiert haben, werd ich es auch hier posten.
Aber eventuell hat hier schon jemand was gebastelt...
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 17.07.2015 | 20:53
Alternatives Skillsystem für 13th Age

Das System wird auf ein Skillbasiertes Rängesystem mit Punkten pro Level umgestellt.
Die Skillprobe funktioniert wie folgt: 1d20 + Rang Bonus + Attributsmodifikator

Ränge   
Es gibt 5 Ränge. (Novize, Experte, Meister, Großmeister, Koryphäe) Diese Ränge geben einen festen Bonus.
Ab Level 1 kann ein Charakter Skillpunkte bis zur Stufe Meister verteilen.
Ab Level 5 (Champion Tier) ist der Rang Großmeister freigeschaltet.
Ab Level 8 (Epic Tier) wird der Rang Koryphäe wählbar.

(http://abload.de/img/skillbonus_raenge_ver4sqs1.png)

Skillpunkte
Diese Punkte können frei verteilt werden, einzige Beschränkung ist die Freischaltung von Großmeister und Koryphäe durch den Tier. Skillpunkte müssen auf dem jeweiligen Level genommen werden oder verfallen.

(http://abload.de/img/skills_verfuegbarkeitm7p6z.png)

(http://abload.de/img/13a_skilltabelle6wbkj.jpg)
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 17.07.2015 | 21:23
Als großer Fan der Backgrounds würde ich das System selbst nicht verwenden wollen. Sieht aber ganz ordentlich aus, wenn die Gruppe gern das Skillsystem will, das jedes Spiel verwendet. Daher die Fragen rein der Neugier halber:

Bleiben die Standardschwierigkeiten für die drei Tier erhalten? Und sind die Charaktere dann in Bereichen, wo sie Bildungslücken haben, nicht deutlich schwächer als nach den Standardregeln, wo alle mit dem Levelbonus unterfüttert werden? Oder wollt ihr das mit dem Fail Forward-Mechanismus abfangen?

Und was ist mit Powers etc. die Gratishintergründe mitbringen?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 18.07.2015 | 10:50
Es geht auch stark darum das der Levelbonus rauskommt.

Die Standardschwierigkeiten behalten wir bei.

Bildungslücken sollen auch Absicht sein, da nicht jeder alles kann.

Futher Background und Co. wird in Skillpunkte umgerechnet (3 oder 4 sind wir noch nicht ganz sicher)

Fail Forward mag ich nicht, erinnert mich etwas an "Fertigkeitsproben sind egal"
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Tyloniakles am 18.07.2015 | 11:41
Fail Forward (...) erinnert mich etwas an "Fertigkeitsproben sind egal"

Huch, das ist aber nach meinem Empfinden gar nicht zutreffend.

Aus dem Festhalten an einem klassischen simulativen Spielstil kann ich mir das nur erklären. Der Wunsch danach, dass "hart" betrachtet wird, ob der Charakter eine Aufgabe löst und nichts weiter.

13th Age eignet sich aber m.E. besser für erzählerisches Spiel, so dass auch ein Fehlwurf die Geschichte vorantreibt und nicht zum knirschenden Halt bringt, weil eben das Schloß nicht geöffnet wurde und die Gruppe weiter vor dem verschlossenen Tor herumsteht. Bei Fail Forward passiert nach jedem Wurf etwas aufregendes ...
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 18.07.2015 | 13:18
13th Age eignet sich aber m.E. besser für erzählerisches Spiel, so dass auch ein Fehlwurf die Geschichte vorantreibt und nicht zum knirschenden Halt bringt, weil eben das Schloß nicht geöffnet wurde und die Gruppe weiter vor dem verschlossenen Tor herumsteht. Bei Fail Forward passiert nach jedem Wurf etwas aufregendes ...
Zumindest ist es bei 13th Age (wie zuvor bei D&D 4E) genau so von den Autoren gedacht. Ich finde dabei aber wichtig - wie Du ja auch andeutest, "Fail Forward" in diesem Kontext richtig darzustellen, was anscheinend an vielen vorbeizugehen scheint (siehe Thema Fertigkeitsproben sind egal).

Es bedeutet mitnichten, dass sich immer ein Erfolg trotz Würfelmisserfolg einstellen muss ("Der Dieb bekommt das Schloss immer auf"). Fail Forward bedeutet schlicht, dass ein Storykomplex nicht allein aufgrund eines fehlgeschlagenen Wurfes enden soll. Solange noch Alternativen vorhanden sind, ein Problem einer Lösung zuzuführen, gibt es keinen Zwang direkten Erfolg trotz misslungenem Wurf zuzulassen. Manchmal mögen aber Story oder Zeitmangel dies als einfachste Lösung im Sinne von Fail Forward nahe legen ("Der Dieb bekommt das Schloss auf, es war aber so laut, dass es die Wachen gehört haben").
Vermieden werden soll im Prinzip lediglich die Frustration, die sich einstellt,  wenn die SC wegen eines fehlgeschlagenen Wurfes nie herausfinden, was z.B. "hinter einer Geheimtür ist". Dann hätte man sich diesen Part der Story gleich sparen können.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 18.07.2015 | 13:21
Was mir an der Skilliste nicht gefällt, ist die harte Verbindung von Skill und Attribut. Ich habe es noch nie verstanden, warum z.B. Athletics immer mit Stärke verbunden sein soll. Je nach Situation kann doch Dex, Con oder sogar Wis viel mehr Sinn machen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 18.07.2015 | 15:05
Das Attribut soll das primäre Attribut für den Skill darstellen.

z.B.:
Athletics um das Gatter hochzustemmen = STR,
aber um es dann auch lang genug zu halten, damit die Kollgen durch können: Athletics = CON

Das gleiche gilt auch für Animal Handling, oft mit CHA aber sicherlich auch gerne mit WIS
ebenso für Bluff/Diplomacy
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 18.07.2015 | 18:03
Es geht auch stark darum das der Levelbonus rauskommt.

Die Standardschwierigkeiten behalten wir bei.

Bildungslücken sollen auch Absicht sein, da nicht jeder alles kann.

Aber später im Spiel sind die Schwierigkeitsgrade 30 oder 35. Selbst mit hohem Ability-Modifier kann man sich da doch im Prinzip alle Skills schenken, die man nicht mindestens auf Rang 3 gekauft hat. Mit dem Levelbonus wird ein Background von +5 immer besser sein als einer von +3. In eurem System bin ich als "Experte" in einem Gebiet irgendwann effektiv so schlecht wie einer, der gar keine Ahnung davon hat...

Und wenn die Gruppe nicht alle Skills mit mindestens Rang 3 abdeckt, wird es irgendwann Aufgaben geben, die die Charaktere einfach nie schaffen können (wenn man davon ausgeht, dass eine gewürfelte 20 kein Autoerfolg ist).
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 18.07.2015 | 18:38
soll ja auch so sein. wieso sollte immer irgendeiner der Gruppe jedes hindernis schaffen können?

außerdem nutze ich die tier weiterhin vom adventurer tier an.
eine superschwer zu erklimmende wand auf adventurer ist für eine kletter koryphäe nen klacks.

oder gibt es bei dir im epic tier kein adventurer aufgaben mehr, nur noch epic doors, ceilings usw.?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 18.07.2015 | 22:57
Es ist für mich eine Sache, wenn eine Aufgabe schwer ist, eine andere, wenn sie so schwer ist, dass man nichtmal drauf würfeln kann, obwohl man am Bevölkerungsdurchschnitt gemessen durchaus kompetent in dem Bereich ist. Im wirklichen Leben ist das natürlich so, dass es Dinge gibt, die man ohne jahrelange Vorbereitung einfach nicht kann. Aber Im Rollenspiel zählt für mich Hollywoodrealität, wenn es cool ist kann eine Physiklehrerin natürlich einen Atomreaktor sicher herunterfahren und der Star der Turn-AG kann natürlich den Ninja-Kreissägeblätter-Parcours im Dunkeln bestehen. Wenn es im Abenteuer vorkommt, dann soll man auch drauf würfeln können. Und wenn es nicht passt, darf es halt nicht vorkommen.

Aber du hast recht, bei mir im Spiel gibt es im Epic Tier nur epische Aufgaben. Nicht so, dass da wer kommt und überall im Dorf T-30-Brandschutztüren mit Danalock montiert. Aber wenn epische Charaktere eine Kneipenschlägerei anzetteln oder in den Tresor des Bürgermeisters von Kleinkuckelskirchen einbrechen wollen, dann würde ich das nicht würfeln oder ausspielen, sondern die Spieler fragen, was passiert. Brötchen kaufen, Klospülung betätigen und Busfahrplan lesen ist da bei mir einfach nicht mehr Gegenstand des Spiels.

Für mich ist D&D aber auch immer so eine Art Superheldenspiel gewesen, daher passt es für mich zum Genre, dass die Grundkompetenz der Gruppe automatisch so ansteigt, dass der schwächliche Magier auf höchstem Level eine ähnliche Chance hat, einen Felsbrocken zu heben wie der muskelbepackte Barbar auf der ersten Stufe.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 19.07.2015 | 12:58
Für mich ist D&D aber auch immer so eine Art Superheldenspiel gewesen, daher passt es für mich zum Genre, dass die Grundkompetenz der Gruppe automatisch so ansteigt, dass der schwächliche Magier auf höchstem Level eine ähnliche Chance hat, einen Felsbrocken zu heben wie der muskelbepackte Barbar auf der ersten Stufe.

und genau das finde ich doof, so richtig doof.
deswegen ein skillsystem auf dem nicht automatisch gesteigert wird.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 19.07.2015 | 17:24
Es gibt ja nur 10 Level und nicht so viele Optionen die Skills zu steigern. Sehr viele magische Gegenstände gibt es auch nicht und die Utility-Zauber sind überschaubar. Daher habe ich kein Problem damit, dass man davon ausgeht, dass mächtige Magier einen Teil ihrer Forschung und magischen Energien in physische Macht investieren, Kleriker durch Gebete Kraft tanken, Mönche durch Einkehr usw.

Ich finde gerade bei 13th Age ist es einem völlig freigestellt, wie man sich die pauschalen Boni (level und damage progression) im Fluff erklärt. Ob einem das gefällt oder nicht, ist natürlich eine andere Sache.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: neovatar am 19.07.2015 | 18:35
Interessant, wie unterschiedlich doch die Geschmäcker sind. Bei meinen Spielern kommt das Backgroundsystem gut an, keiner verspürt den Wunsch, wieder ein "altes" d20 Skillsystem einzuführen (das nervt alle schon genug bei Pathfinder). Ich benutze fail forward auch situationsabhängig, wenn es darum geht die Geschichte voranzubringen. Das Ergebnis, dass manches dadurch "komplizierter" wird, weil irgendetwas unvorhergesehen passiert, wird auch von den Spielern goutiert. Manchmal habe ich sogar das Gefühl, sie hoffen ab und an insgeheim auf einen Fehlschlag ;)

Laserclerics PDF Link funktioniert leider nicht mehr, das würde ich gerne mal lesen. Könntest Du es nochmal hochladen?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 20.07.2015 | 11:07
Laserclerics PDF Link funktioniert leider nicht mehr, das würde ich gerne mal lesen. Könntest Du es nochmal hochladen?

Houserules v0.02 (https://www.dropbox.com/s/0axq3ncz1lc9yk3/HouseRulesV002.pdf?dl=0)
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 20.07.2015 | 11:19
Interessant, wie unterschiedlich doch die Geschmäcker sind. Bei meinen Spielern kommt das Backgroundsystem gut an, keiner verspürt den Wunsch, wieder ein "altes" d20 Skillsystem einzuführen (das nervt alle schon genug bei Pathfinder).
Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

2. für den Fall, dass es sich um eine klassische "D&D"-Kampagne in einem etablierten Setting handelt:
dass ein gemeinsames Verständnis besteht, was einen konkreten Background ausmacht (z.B. Verstoßener Hofspion in Tiefwasser der Schattendiebe von Amn, Vize-Kerkermeister der Söldner der flammenden Faust usw.).

Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: neovatar am 20.07.2015 | 12:18
Damit das Backgroundsystem gut funktioniert, ist meiner Erfahrung je nach Kampagnenzuschnitt jeweils erforderlich:

1. für den Fall, dass es sich um eine (kollaborative) storytelling-Kampagne handelt (z.B. Dragon Empire):
dass der Spieltisch bereit ist, die Erzählinitiative zu teilen und die Backgrounds nach und nach weiter ausdifferenziert. Nur so wird im Verlauf einer Kampagne klar, was eben zu dem Background gehört und was eben nicht.

So eine Kampagne macht es durchaus einfacher. Wir spielen "Primeval Thule", jeder Spieler durfte auch einen der "Thule Backgrounds" wählen. Die sind schon etwas definierter und geben ja auch ein paar "gameistische" Boni. Ich habe aber auch Spieler mit Backgrounds wie "Whispers in the Dark", bei denen der Spieler sagt, ich muss als SL entscheiden, wie und wann ihm die prophetischen Stimmen in seinem Kopf auswirken :D

Ansonsten sehe ich schon die Gefahr, dass Backgrounds irgendwie immer passend gemacht werden und nicht stimmungsvoll zur gemeinsamen Generierung oder erzählerischen Abbildung der Spielwelt genutzt werden. Wenn vorstehendes nicht klappt, kann ich den Weg den Kalgani einschlagen möchte durchaus verstehen, auch wenn er mir zu wenig flexibel wäre (Stichwort: negative Backgrounds - z.B. "Gesucht von den Zentarim - tot oder lebendig -2".

Bei unserer Runde benutzen wir deutliches "telegraph your intent", d.h. der Spieler sagt kurz was er erreichen möchte und wir einigen uns auf das "wie" (Skillwurf, Einsatz von Icon Würfen, kreative Anwendung von Magie). Dann beschreibt der Spieler was sein Charakter tut/tun möchte und der SL wie die Umwelt reagiert bzw. wie die Auswirkungen sind. Das funktioniert sehr gut und unterbricht den Spielfluss kaum (wir hatten das schlimmer befürchtet) und macht allen Spaß.

Ich setzte die Backgrounds aber hin und wieder auch unabhängig von "skill challenges" ein. So bemerkt z.B. ein Charakter mit dem Hintergrund "Ice Reaver" (das sind quasi so plündernde Wikinger), die versteckte Kiste, einfach weil man als Plünderer ein Auge dafür hat. Je nach Hintergünden nehmen die Charakter dann z.B. unterschiedliche Aspekte einer Szene stärker war.

Ich kenne durchaus Spieler (mich eingeschlossen), deren kreative Beiträge an einem Freitagabend nach anstrengender Arbeitswoche das Niveau einer schlechten Fäntelalter-Soap noch nicht einmal zu erreichen vermögen. Dagegen hilft mE nur ein radikaler Kahlschlag bei der Verteilung des Erzählrechts und ein gut vorbereiteter SL.

Ich finde darauf muss man als SL, gerade bei erzählerisch fokussiertem Spiel sowieso achten. Ich habe auch unterschiedliche Spielertypen und muss bei manchen dafür sorgen, dass sie sich nicht zuviel Screentime abknapsen und andere ein bisschen "anstupsen".
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 20.07.2015 | 12:58
Das ist für mich alles zu esoterisch gedacht.

Backgrounds haben aus meiner Sicht einerseits den Zweck, dass die Fähigkeiten meines Charakters meinem Bild von ihm entsprechen, ohne dass ich versuchen muss, das mit festgelegten Kategorien irgendwie nachzubauen und andererseits, dass Dinge, die mir bei meinem Charakter wichtig sind im Spiel auftauchen. Nach meiner Erfahrung sind Hintergründe wie "Bursar des geheimen Krakenordens in Forge" auch sehr viel seltener als Hintergründe wie "Einbrecher", "Leibwächter" oder "Kenner feiner Tabaksorten und edler Käse", wo relativ unstrittig ist, was sie so ungefähr abdecken.

Und weil für mich Backgrounds ein Mittel für die Spieler sind, ihren Charakter wie gewünscht auszuspielen, überlasse ich es auch gern den Spielern zu entscheiden, ob ein Hintergrund für eine Probe gerade passend ist. Den Spielern aus meinem Umfeld ist es meistens wichtiger, ihren Charakter typisch darzustellen, als eine Probe zu schaffen. Zumal wenn dank Fail Forward eine misslungene Probe genauso Spiel generiert wie eine gelungene. Aber selbst wenn da irgendein Munchkin (heißen die noch so?) sitzt, der immer gewinnen muss, soll er sich halt den Background "Supergut in absolut allem, was es gibt +5" nehmen. Da Backgrounds keinen Rieseneinfluss auf die Proben haben, würde das jetzt nicht das Spiel kaputtmachen. Der Effekt wäre wohl eher, dass der Charakter uninteressanter wird und der Spieler sich als Depp outet.

Und die Spielwelt entsteht ja sowieso immer automatisch im Spiel. Das ist nicht immer das Ergebnis, was man geplant hat und auch nicht immer plausibel, erzählerisch wertvoll und ästhetisch ansprechend, aber das verantwortet am Ende die Gruppe. Ich glaube nicht, dass Backgrounds oder Skills das groß retten oder sabotieren können.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 20.07.2015 | 14:20
Bei uns funktionieren die Backgrounds gut. Die Spieler sind ehrlich, übertreiben es nicht und sie fügen sich gut ins Spiel ein.

Im Gegensatz dazu hat sich bei der 5E in meinen Runden gezeigt, dass die Backgrounds zwar an prominenter Stelle auf dem Charakterblatt stehen, sie in der Praxis aber niemand so wirklich beachtet.

Bei 13th Age habe ich daher viel mehr das Gefühl, das man einen Charakter spielt, der guten Fluff hat, welcher auch tatsächlich direkt ins Spiel einfließt. Und es ist auf jeden Fall stimmungsvoller, wenn der Spieler sagt: "Das ist eine Aufgabe für mich als Ehemaliger Diplomat, ich erledige das", als "ich habe Persuade +5, ich mach das".
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 5.08.2015 | 09:27
Wir haben das Skillsystem jetzt 2 mal verwendet und meine Spieler sind sehr zufrieden.

Gründe warum meine Spieler das Skillsystem bevorzugen:
Zitat
Kein: "Ob ich diesen Background dafür nutzen kann? Naja, eigentlich nicht, aber ich frag trotzdem mal..."
Kein "Wozu hab ich eigentlich 4 Punkte in diesen Background gesteckt, ich hab den noch nie benutzt!"
Und kein "Ich kann diesen Background doch nicht für ALLES nutzen, das wäre irgendwie unfair..."
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 5.08.2015 | 09:35
Ich glaube, es ist einfach das Problem, dass eure Gruppe die Backgrounds rein mechanisch betrachtet.

Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: kalgani am 5.08.2015 | 13:05
Da kann ich kaum widersprechen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 10.08.2015 | 10:49
Ich habe nochmal an den Terrain Challenges rumgebastelt und die aktuelle Version ins Vault gestellt (http://13thage.org/index.php/house-rules/572-terrain-challenges).
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 7.01.2016 | 08:43
Houserules v0.02 (https://www.dropbox.com/s/0axq3ncz1lc9yk3/HouseRulesV002.pdf?dl=0)

Hallo Lasercleric leider ist der Link wieder down, kannst du ihn vielleicht nochmal reinstellen? Ich wäre sehr interessiert an deinen Hausregeln.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 7.01.2016 | 15:52
Hallo Lasercleric leider ist der Link wieder down, kannst du ihn vielleicht nochmal reinstellen? Ich wäre sehr interessiert an deinen Hausregeln.
Hier mal zwei neue links:

Apokryphen von der Pelgrane Seite, die für meine Runde interessant sind (https://www.dropbox.com/s/9kgbxqb43s4sl2v/13th%20Age%20Apocrypha%20Public.pdf?dl=0);
Hausregeln, die wir allerdings mittlerweile weiter abgeändert haben (https://www.dropbox.com/s/qanbhzvu2ebl1ca/13th%20Age%20House%20Rules%20v1.00.pdf?dl=0).
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 8.01.2016 | 10:33
Danke dir.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 26.01.2016 | 15:06
Als Ersatz für die Regel zur Vollständigen Erholung / Full Heal Up möchte ich demnächst folgende Hausregel probieren:
Zitat
Lange Rast
Jeden Tag darf eine Gruppe eine mindestens 8 Stunden lange Rast einlegen, um Ihre Kräfte zu regenerieren. Dabei gewinnt jeder Charakter zwei Erholungen zurück. Außerdem darf er für alle verbrauchten Kräfte jeweils ein W6 würfeln:
6:      Die Kraft wird zurückerlangt oder wieder aufgeladen.
4-5:      Die Kraft wird zurückerlangt oder wieder aufgeladen, wenn der Charakter eine Erholung dafür opfert.
1-3:   Die Kraft bleibt verbraucht.

Ich halte die Regel für Gruppen geeignet, die wie ich auch Bauchschmerzen mit dem abstrakten Konzept des Full Heal Ups haben und deren "Abenteuertag" durchschnittlich 1-2 Kämpfe beinhaltet.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 26.01.2016 | 21:38
Im Grundregelwerk wird ja bereits empfohlen, zur Zeitersparnis den Schaden zu Mitteln statt zu würfeln. In der Spielhilfe zum SL-Schirm wird für Waffenschaden auf höheren Stufen eine neue Methode vorgestellt: Münze werfen. Die eine Seite bedeutet Minimal- die andere Maximalschaden. Das ist schon ein sehr extremer Spagat, hat mich aber auch auf eine Idee gebracht: Fudge Dice

-   Waffe macht Minimalschaden
0   Waffe macht Durchschnittsschaden
+   Waffe macht Maximalschaden
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Raven am 27.01.2016 | 12:47
Wir spielen 13th Age nach folgenden Hausregeln:

- Icons durch Alignments(4E) ersetzt. Darauf gewürfelt wird je nach passender Situation.
- Backgrounds werden auf die Skills der 4E angewandt. Läuft dann z.B. wie folgt ab, Spieler möchte wissen ob er an der Wand etwas auffälliges findet: Wurf auf Wahrnehmung = W20 + WEI-Mod + evtl. passender Background. Damit schränkt man die Backgrounds zwar massiv ein, hebelt aber auf der anderen Seite das ganze Backgroundsystem nicht zu sehr aus. Diese Idee kam von meinen Spielern, denen die Backgrounds zu "lasch" waren.
- Miniaturen & Battlemap. War eigentlich nur ein Test, kam aber sehr gut an. Reichweiten sehen wie folgt aus: Engaged=Basenkontakt, Nearby=Innerhalb der Bewegungsreichweite, Far Away=Alles über der eigenen Bewegungsreichweite. Als Bewegungsreichweite wird bei uns DEX genommen und bei Monstern die Initiative-Stufe.

Damit sind wir eigentlich ganz glücklich bis jetzt. Aber es kommt sicher noch die ein oder andere Änderung dazu.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 27.01.2016 | 23:36
- Icons durch Alignments(4E) ersetzt.
Das find ich ne coole Idee, auch wenn ich das klassische 4-Pol-System (z.B. zwei Würfel auf Chaotisch, einer auf Gut) zum Würfel verteilen noch reizvoller finde als die 4E-Alignment-Achse. Gerade für Kampagnen, bei welchen keine oder zu wenig verschiedene, klar mit den Charakterhintergründen verzahnbaren Fraktionen auftreten, ist das ein guter Kompromiss. Spontan fällt mir ein "Isle of Dread", aber auch "Castle Ravenloft" oder "Red Hand of Doom", wenn man die Kampagnen "pur" und ohne zusätzlichen, politischen Überbau spielen möchte.

Klar kann man im Zweifel immer auch auf ein ikonisches Götterpantheon (nicht unbedingt Kirchen) ausweichen, wenn man einen Ticken mehr Persönlichkeit haben möchte.

Zitat
Als Bewegungsreichweite wird bei uns DEX genommen und bei Monstern die Initiative-Stufe.
In Zoll, Zentimeter oder was anderem? Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015 (http://slyflourish.com/fate_style_zones_in_5e.html)
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Lasercleric am 27.01.2016 | 23:58
Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015 (http://slyflourish.com/fate_style_zones_in_5e.html)
Mache ich bei 13th Age von Anbeginn sehr regelmäßig. Wir verwenden dazu das Noteboard (http://thenoteboard.com) - welches aber auch gleichzeitig als klassische Battlemap eingesetzt werden kann (aber eher selten).
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Raven am 28.01.2016 | 06:48
Das find ich ne coole Idee, auch wenn ich gerade die 4E-Alignment-Achse zum Würfel verteilen viel weniger reizvoll finde als das klassische 4-Pol-System (z.B. zwei Würfel auf Chaotisch, einer auf Gut). Gerade für Kampagnen, bei welchen keine oder zu wenig verschiedene, klar mit den Charakterhintergründen verzahnbaren Fraktionen auftreten, ist das ein guter Kompromiss. Spontan fällt mir ein "Isle of Dread", aber auch "Castle Ravenloft" oder "Red Hand of Doom", wenn man die Kampagnen "pur" und ohne zusätzlichen, politischen Überbau spielen möchte.

Wir haben die 4E Alignments gewählt, da wir sich unser Spiel auch sehr nah an der 4E bewegt und wir auch Abenteuer eben jener Edition bespielen (Aktuell Reavers of Harkenwold). Da ist es sehr praktisch wenn ich direkt das Alignment des NPC so nehmen kann wie es da steht.

Klar kann man im Zweifel immer auch auf ein ikonisches Götterpantheon (nicht unbedingt Kirchen) ausweichen, wenn man einen Ticken mehr Persönlichkeit haben möchte.
In Zoll, Zentimeter oder was anderem? Ich bin gerade am überlegen, ob ich ganz von illustrierten Bodenplänen weg gehe und die Minis auch mal auf beschriftete Karteikarten als Kampfzonen stelle, wie bei diesem "Promi"-D&D-Game auf der Pax East 2015 (http://slyflourish.com/fate_style_zones_in_5e.html)

Ganz vergessen dazu zu schreiben; wir verwenden ganz normal Zoll als Reichweite. Im Spiel ist 1 Zoll dann 1,5 Meter.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Edwin am 17.03.2016 | 14:41
Um in Sachen Background darf eingesetzt werden vs. Background darf nicht eingesetzt werden ein bisschen Varianz zu bringen,
gibt es bei uns jetzt den "Background-Stretch".

Immer, wenn der Einsatz eines bestimmten Background ein bisschen sehr weit hergeholt klingt, aber immer noch irgendwie
passt, darf der Background mit einem "Stretch" eingesetzt werden. Dann passiert Folgendes:

Probe geschafft: Übliche Folge einer geschafften Probe.
Probe nicht geschafft (gerader Würfel): Übliche Folge einer nicht gelungenen Probe (Fehlschlag/Fail Forward).
Probe nicht geschafft (ungerader Würfel): Kritischer Fehlschlag änlich wie bei einer gewürfeten 1.

Der Spieler weiß vor der Probe, ob es sich um einen Stretch handelt oder nicht.
So kann man sich dann häufig entscheiden, ob man den höheren, aber gefährlichen, Background wählt oder lieber
einen niedrigeren aber sichereren.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Grubentroll am 31.03.2016 | 10:06
Wir verwenden dazu das Noteboard (http://thenoteboard.com)

Das ist ja eine coole Idee...

Danke für den Link...
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 10.04.2016 | 15:41
Evocation ist bei uns Recharge 16+

Zu dem Thema gibt es im Netz ja zahlreiche Problemberichte. Sogar Rob Heinsoo hat sich der Sache mittelbar angenommen (http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-too-forceful-a-salvo/). Seine Bewertung, dass Force Salvo und nicht Evocation das Problem ist, finde ich aber ziemlich kurios. Es gibt einige Magierzauber, die mit Evocation noch viel mächtiger sind als Force Salvo.

Außerdem hab ich für unseren Bardenspieler mal beschrieben, was wir für den Songmaster-Bonus von Ihm erwarten:

+1 Bonus
A) Nennung des Titels des Liedes
und entweder
B) Vortrag des Textes einer Strophe bzw. des Refrains (in Reimform)
oder
C) Beschreibung den Textes und Summen der Melodie

+2 Bonus

A) Nennung des Titels des Liedes
und
B) Vortrag des Textes einer Strophe bzw. des Refrains (in Reimform)
und
C) Summen der Melodie

+3 Bonus
A) Nennung des Titels des Liedes
und entweder
B) Vorsingen (mindestens) einer Strophe bzw. des Refrains
oder
C) Alles was unter +2 Bonus angegeben ist so überzeugend vortragen, dass andere Spieler begeistert mitsummen
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Scimi am 10.04.2016 | 16:04
Au ha, ich hoffe, der Spieler kann erträglich singen und texten...  ;D
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 20.04.2016 | 09:11
Sagen wir's mal so: Wir arbeiten derzeit an einem Kompromiss, nachdem er eine Playlist auf seinem Tablet als Unterstützung/Ersatz verwenden kann.

Noch eine etwas speziellere Hausregel für ein besonderes Kampfmanöver, basierend auf folgendem Artikel (http://site.pelgranepress.com/index.php/dicey-stunts-for-13th-age/) welches den Kampf auf einer Brücke über einer Felsenschlucht (Skull Gorge Bridge in Red Hand of Doom) interessanter machen soll:

Zitat
Person von Brücke schubsen (Standardaktion, Nahkampfangriff, Str vs. PD)
  • Treffer: Ziel hängt über dem Abgrund [Stuck und Stunned bis Klettern/Hochziehen SG 15 gelingt (SG 20 aktionsfrei)]
  • Treffer mit natural 16+ oder Ziel hing bereits über dem Abgrund: Ziel stürzt ab. 4W6 Fallschaden und das Ziel ist weit weg von der Brücke.
  • Fehlschlag: Ziel kassiert Angreiferstufe an Schaden

Auf dem Bild der Skull Gorge im Modul sieht es nicht so aus, als ob ein abgestürzter, nicht flugfähiger Kampfteilnehmer auch nur den Hauch einer Chance hätte, rechtzeitig vor Kampfende wieder zur Brücke zu kommen. Ich würde das aber nicht ausschließen wollen und dafür einfach 3 Klettern-Würfe SG15 (Standardaktion) verlangen und für jeweils 5 Punkte Wurfergebnis über 15 die Zahl weiterer Klettern-Würfe um 1 reduzieren. Außerdem könnte man dem Spieler während der Klettertour "Fight in Spirit" erlauben.
Falls das Ziel stattdessen von unten schießen möchte: Ziele auf der Brücke erhalten AC und PD+2 durch Deckung gegen Fernkampfangriffe aus der Schlucht.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 28.04.2018 | 08:02
Neues Rogue Talent:

Zitat
Arcane Trickser

Choose one daily or cyclic spell of your level or lower from the wizard class. You can cast this spell as if you were a wizard.

Adventurer Feat You can also choose utility spell as an option.

Champion Feat You can now choose from wizard at-will spells.

Epic Feat You gain an additional wizard spell of your choice that is your level or lower; a total of two from this talent.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: chad vader am 15.10.2018 | 14:28
Bezüglich Full Heal Ups werden wir wahrscheinlich demnächst was neues ausprobieren:

Zitat
Jeder Heal Up nach 4 oder mehr Kämpfen (weniger bei entsprechend härteren Kämpfen) bringt eine Incremental Advance.

Über die Aufstiegsgeschwindigkeit muss ich mir da keine Sorgen machen. Das passt für uns gut. Außerdem muss ich mir damit auch keine Gedanken mehr über einen Campaign Loss wegen früheren FHUs machen. Das ausbleiben der Incremental Advance ist schon bitter genug.

Die größte Komplikation, die ich dann noch habe, sind wechselnde Spielteilnehmer zwischen den FHUs. Es ist ja nicht Sinn der Sache, dass "frische Quereinsteiger" für den letzten Kampf vorm FHU die Nova zünden und dann auch noch die sauer verdiente IA mitnehmen. Das kann man dann wahrscheinlich am besten über die Schwierigkeitsskalierung der Kämpfe lösen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: DonJohnny am 6.01.2020 | 20:55
Ich benutze in meiner Runde eine andere Level-Up-Tabelle:

Auf 2 nach 2 FHU
Auf 3 nach 3 FHU
Auf 4 nach 4 FHU
Auf 5 nach 6 FHU
Auf 6 nach 7 FHU
Auf 7 nach 8 FHU
Auf 8 nach 10 FHU
Auf 9 nach 11 FHU
Auf 10 nach 12 FHU

Also für jeden Aufstieg so viele FHU wie das Level hoch ist zu dem aufgestiegen wird, auf Champion +1, auf Epic +2. Momentan sind wir auf Level 4.

Außerdem habe ich die Regel, dass Spieler die Icon-Relationships mit drei Würfeln zu würfel auch einen auswählen können der dann gesetzt aktiv ist (Es wird mit einem W2 noch ermittelt ob das dann ein 5er oder ein 6er ist).

Ach ja, und wenn jemand "ESCALATION!" ruft bevor der E-Würfel eins weiter gedreht wird, muss er "Esclalation" rückwärts sagen, sonst geht der Würfel eins runter  ;D
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.02.2022 | 09:37
Ich aktiviere mal das alte Thema für eine Diskussion um Hausregeln für meinen Tisch.

1. Resistance: die Regel ist mir zu unintuitiv. Ich überlege, Resistance einfach binär zu handhaben, wie in 5e. Also entweder hat eine Kreatur R, dann immer halber Schaden, oder eben nicht.

Ich kann aber die Designüberlegungen hinter  R 12+/16+/18+ nicht durchdringen. Was macht z.B.eine R X+, außer den Schaden gegenüber 100% Resistance statistisch leicht zu erhöhen und den Effekt des Escalation Die zusätzlich auszubremsen? Ohne R würde der Schaden im Verlauf eines Kampfes ja wegen häufigerer Treffer statistisch ansteigen (imo Zweck des ED, um Kämpfe zu beschleunigen)...

Neben den mathematischen Betrachtungen stört es auch meine Vorstellung, dass Resistance durch Wirkungstreffer pauschal aufgehoben wird.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Crimson King am 21.02.2022 | 09:47
Wie willst du dann die vulnerability handhaben? Die ist genauso unituitiv, wenn du mich fragst. Doppelter Schaden wäre aber heftig.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.02.2022 | 09:57
Vulnerability ist ja binär, finde ich daher nicht so störend. Da finde ich eher das Hantieren mit den unterschiedlichen Crit Ranges etwas nervig.

Eine Alternative zu doppeltem Schaden wäre z.B. einfach ein zusätzlicher Schadenswürfel.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Crimson King am 21.02.2022 | 09:59
Vulnerability ist ja binär, finde ich daher nicht so störend. Da finde ich eher das Hantieren mit den unterschiedlichen Crit Ranges etwas nervig.

Eine Alternative zu doppeltem Schaden wäre z.B. einfach ein zusätzlicher Schadenswürfel.

Das skaliert allerdings nicht.

Eigentlich fand die für beides die DnD 4-Regel ok, wobei ich Vulnerability da eher als Maximum sehen würde und nicht als festen Wert *. Allerdings benötigt das für 13th Age ein bisschen Eigenbau.

* dass man gegen Fire Vulnerability 20 nur einen Punkt Feuerschaden braucht, um faktisch 21 Punkte Feuerschaden zu machen, finde ich panne. Schadensverdopplung bis zur Vulnerability fänd ich ok.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.02.2022 | 23:49
Generell haben sowohl Resistance als auch Vulnerability keinen sehr großen mechanischen Impact, da beides eher selten triggern. Das Letztere erhöht meist nur die Critwahrscheinlichkeit um 5% und wirkt sich statistisch in vielen Kämpfen schlicht nicht aus. Das Erstere triggert nur, im Falle von R 12+, wenn Würfe unter 12 treffen können - also auch eher selten.

 Das ist Absicht, glaube ich, aber es gefällt mir nicht:
 
Zitat
Powers to Avoid

Avoid defensive powers that make it harder for the monsters to be killed unless there’s an offense to unlock the defense.

Wobei ich mit der Vulnerability Mechanik besser leben kann. Ich mag aber eben Stein-Schere-Papier Mechaniken und das ist für mich ein Negativpunkt an der 4e und eben auch an 13th Age, dass (SC) Powers nicht ausgehebelt werden dürfen.

Aber nochmal die Frage zur Resistance: wäre das ein Gamebreaker  einfach immer den Schaden zu halbieren?
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Ginster am 23.02.2022 | 07:49
Ich habe auch schon über das Thema nachgedacht. Bei mir liegt es daran, dass meine Spieler oft Schwächen oder Unverwundbarkeiten der Monster erwarten. Sie machen sich Gedanken darüber. Also will ich ihnen auch nicht sagen, dass das bei den meisten Viecher so regeltechnisch (as written) nicht der Fall ist.
Ich gehe da in Zukunft wohl einen denkbar einfachen weg: ich brauche keine feste Hausregel, ich entscheide von Monster zu Monster und von Situation zu Situation. Wenn die Spieler etwas wichtiges herausgefunden haben, dann machen sie halt mal doppelten Schaden oder die Resistance-Range wird niedriger, oder fällt gar weg. Zu hoch hängen würde ich das Thema nicht, aber ich sehe es eher als Anreiz, sich mit den Gegner zu beschäftigen, für zusätzliche Recherche oder eine Mini-Quest; oder einfach um einen SC glänzen zu lassen oder einen Icon Roll einzubauen.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: Crimson King am 23.02.2022 | 08:20
Aber nochmal die Frage zur Resistance: wäre das ein Gamebreaker  einfach immer den Schaden zu halbieren?

Bei Resistance auf einen bestimmten non-Standard-Schadenstypen ist das im Rahmen. Eine allgemeine Schadensreduktion von 50% wäre sicherlich ein Gamebreaker, wenn sie nicht auf einfache Weise gebrochen werden kann.
Titel: Re: [13th Age] Hausregeln
Beitrag von: QuantizedFields am 23.02.2022 | 09:32
In Escalation Zine 9: Variant Rules (https://13thage.org/index.php/escalation-zine) gab es den folgenden Vorschlag für Vulnerability:
Zitat
When a creature is vulnerable to a damage type, it takes extra damage from that damage type. Adventurer tier creatures take an extra 5 damage, 10 for champion tier, and 15 for epic tier. This effect is in addition to the expanded crit range that vulnerable creatures are subject to. (Inspired by Dungeons & Dragons 4th Edition: Player’s Handbook.)
Oder eingedeutscht:  Gegner mit Vulnerbaility nehmen im Adventurer Tier 5 extra Schaden, dann 10 und schließlich 15 extra Schaden im Epic Tier.

Für Resistance könnte man es ähnlich behandeln, oder es ist einfach mächtiger und erlaubt einem, die Hälfte des Schadens immer zu reduzieren.