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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Feuersänger am 27.01.2015 | 15:05

Titel: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 27.01.2015 | 15:05
Nachdem in letzter Zeit der eine oder andere nachgefragt hat, was denn jetzt mit meinem Redshift-Setting wäre, bin ich nochmal in mich gegangen und habe überprüft, ob mir noch etwas fehlt. Dabei hat sich herausgestellt, dass das von mir angedachte FTL-Konzept so noch nicht ganz praktikabel ist.

Der Punkt ist, ist möchte einerseits FTL im Setting haben, um eine Auswahl interessanter Bühnen zu haben, vor allem die Möglichkeit von Freiluftwelten, kombiniert mit schnellem Pacing in den Stories, ohne das Einbahnstraßensyndrom von STL-Settings.
Gleichzeitig soll die FTL aber auch möglichst nur als Schnittstelle von Bühne zu Bühne dienen, _ohne_ dass dadurch alles, was wir über die interplanetare Raumfahrt wissen, ad absurdum geführt wird. Kurz: es soll für jedes einzelne Sonnensystem für sich egal sein können, ob es nun FTL gibt oder nicht.
Naja, und Zeitreisen sollten freilich auch ausgeschlossen sein.

Es sind ja in der SF verschiedene typische FTL-Konzepte geläufig, u.a. dadurch definiert, wo man abfliegt und wo man ankommt -- also, ob man diese Punkte frei wählen kann oder ob sie festgelegt sind. Aus dramaturgischen und settinginternen Gründen erscheint es mir da wünschenswert, dass man mehr oder weniger überall abfliegen kann, aber an bestimmten Punkten ankommt (Anywhere-to-Point).

Was aus o.g. Gründen alles _nicht_ geht bzw problematisch wäre:

- "Warp" = Anywhere-to-Anywhere: verstößt gegen das Schnittstellenprinzip, da bei klassischem ST-Warp die Schiffe überall aufploppen können; dadurch würde entweder die Verteidigung eines Systems unmöglich werden oder die komplette interplanetare Raumfahrt wäre hinfällig.

- "Jump Gates" = Point-to-point: würde das Schnittstellenprinzip erfüllen, aber da wäre dann die Frage, wie die Exit-Gates in die Zielsysteme gekommen sein sollen. Wenn erst ein STL-Schiff hinfliegen müsste um sie aufzustellen, würde das die Setting-Zeit deutlich weiter vorspulen als ich eigentlich wollte, da ja auch die Kolonien erst noch aufgebaut werden müssen usw.

- Mein bisheriges Konzept wäre Anywhere-to-Point und sieht so aus:
Ein Sternenschiff muss zuerst den eigenen Vektor an den des Zielsterns angleichen. Das heisst, die relative Bewegung des Zielsterns muss auf 0 gebracht werden. Dazu muss das Schiff also je nachdem etwa 20-60km/s delta-V ausgeben, was ein paar Stunden bis 1-2 Tage dauern kann. Dann kann der Sprung erfolgen.
Das Schiff verlässt den "Hyperraum" in der _Nähe_ des Zielsterns, etwa 0,5AU von diesem entfernt, entlang der Polachse. Man könnte das so deuten, dass das Schiff _genau_ die beobachtete Sternposition anvisiert hat, und der Stern entsprechend des Lightspeed Lags entsprechend seiner Entfernung weitergewandert ist. Das habe ich aber noch nicht so genau festgelegt. Wichtig ist nur, dass ungefähr klar sein muss, wo Neuankömmlinge aufploppen werden.

Problem: wenn man etwas genauer nachdenkt, stellt man fest, dass der kürzeste Weg vom Saturn zur Erde über Proxima Centauri führen würde. Statt auf 10AU über 400km/s zu verblasen müsste man nur kurz Anlauf nehmen, springen, nochmal Anlauf nehmen und wieder zurückspringen, und wäre bereits auf 1AU an die Erde ran.
Das will ich so aber absolut und definitiv nicht im Setting haben.
An irgendwelchen Constraints, die dem entgegen stünden, fielen mir nur so lahme Sachen wie "Cooldown" ein, womit ich nicht zufrieden bin. Zum Vergleich: der Techlevel in meinem Setting erlaubt einen Flug eines interplanetaren Frachters zwischen Saturn und Erde in ca. 90 Tagen. So lang kann der Cooldown gar nicht sein.

Ein gerne genommenes Constraint bei SF-FTL-Antrieben ist ja, dass Abflüge und Ankünfte nur mit großem Abstand zu den nächsten Schwerkraftquellen möglich sind. Ich müsste also den Ankunftspunkt ins Äußere System verlegen. Das hätte aber wieder den Nachteil, dass größere Sterne dadurch uninteressant werden, wenn dann z.B. die Sprungpunkte 15AU von der habitablen Zone entfernt sind.

Zu guter Letzt wären noch so Fragen zu klären wie: wie lange dauert ein Sprung, welche Reichweite hat ein Schiff, wie teuer ist ein Sprung, usw -- auch immer vor dem Hintergrund, dass interstellarer Handel ein Settingelement sein soll.

Joar, das wäre momentan so der Wasserstand, würde mich über Input freuen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Achamanian am 27.01.2015 | 15:10
Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.01.2015 | 15:15
Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!
+1
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: ManuFS am 27.01.2015 | 15:26
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Waldgeist am 27.01.2015 | 15:40
Letztlich dreht sich ja alles um die 90 Vergleichstage - entweder dauert ein Sprung (inkl. Normalrauman- und -abreise) 45 Tage oder es ist deutlich teurer zu springen als normal zu fliegen. Dramaturgisch soll es Anywhere-to-Point sein. Naheliegend wäre jetzt für mich, den Point weiter auswärts anzusiedeln und damit die Reisezeit zu erhöhen, oder aber die Kosten für das Springen soweit zu erhöhen, dass es sich nur zum Zwecke des Springens selbst lohnt.

Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.

Und dann zur Cooldown-Thematik: Man könnte es auch umdrehen: Der Antrieb braucht das Schwerefeld einer großen Masse, um sich zu rekalibrieren. Sprünge in das Äußere eines Systems (wenn du dich nicht an die 0,5 AU von der Sonne gebunden fühlst) wären also problematisch, da dort das Schwerefeld zu schwach ist.

Und um bei deinem aktuellen Stand zu bleiben: Von Saturn zur Erde lohnt ggf. der Sprung, aber von Erde zu Saturn hilft er dir nicht, da du ja bei 0,5 AU von der Sonne landest und damit näher am Erdorbit als am Saturnorbit bist.

Das sind so meine ersten Gedanken zum Thema.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 27.01.2015 | 16:35
Okay, hier ist eine Idee:

FTL-Sprünge sind auf mehrere Arten möglich: mit oder ohne Jumpgates.

Es ist prinzipiell möglich, in ein System ohne Gate zu springen -- dann kommt man aber ziemlich weit außen am Rand an, da man entsprechend weit von Schwerkraftquellen entfernt bleiben muss.
Ein Jumpgate ist so eine Art Fokus, der es einem Schiff ermöglicht, deutlich weiter innen im System anzukommen.

Damit könnte man ein Jumpgate-System etablieren, ohne deswegen bei der Exploration auf STL beschränkt zu sein -- das Schiff vom Imperial Exploratory Service muss halt "zu Fuß" an den Rand des Systems springen, nach innen fliegen -- das mag vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr dauern -- und dort an geeigneter Stelle ein Jumpgate aufbauen. Und presto!

Wo dann diese Gates sich befinden müssten, um indirekte "insystem jumps" uninteressant zu machen, müsste man dann halt noch auskaspern. Auch die Idee, dass zwischen zwei Sprüngen immer ein "Swing By" um eine große Masse erforderlich wäre, ist verfolgenswert.

Bin aber auch noch weiteren Vorschlägen gegenüber aufgeschlossen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: blut_und_glas am 27.01.2015 | 18:49
Hast du schon einen Cooldown, der nicht im Antrieb/Schiff liegt, sondern stattdessen in der Besatzung/Passagieren in Erwägung gezogen? Das die FTL-Reise also in irgendeiner Art und Weise den Organsimus belastet, und dies nicht beliebig häufig hintereinanderweg gut gehen kann - das würde auch die Möglichkeit eröffnen bei entsprechender Risikobereitschaft doch die Abkürzung zu nehmen, im normalen Betrieb (und einen entsprechenden Wert menschlichen Lebens vorausgesetzt) würde es sich aber verbieten und nicht vorkommen.

(Renegade Legion mit seinem Tau-Shimmer kommt als Rollenspielbeispiel in den Sinn.)

mfG
jdw
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Slayn am 27.01.2015 | 18:58
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/

Kam mir beim Eingangsbeitrag auch sofort in den Sinn. Erfüllt die Vorgaben extrem gut.

[Nachtrag zur Erklärung:] Es mehr als nur ein FTL System und genutzt wird, was je nach Situation und vor allem wirtschaftlichen Faktoren Sinn macht.
Etliche Systeme unterhalten Star Gates, künstliche Wurmlöcher. Diese werden nur zu bestimmten Zeiten aktiviert und laufen so lange, bis die Akkus der Station, die sie betreibt, geleert sind und nachgeladen müssen. Reichere Systeme erlauben es sich, Wurmloch Nexi in nicht besiedelten Systemen zu betreiben.
Größere Raumschiffe können für sich Slipstream öffnen, benötigen dafür aber recht viel Treibstoff und somit Masse. Viele, schnelle Sprünge in kurzer Folge sind damit nicht drin, man ist aber unabhängig von den Star Gates. Kleine oder dedizierte Handelsschiffe haben eher ein Platzproblem und sind daher auf Schlepper oder Trägerschiffe angewiesen.
Zusätzlich gibt es "Crawler". Die nutzen Punkt-zu-Punkt Warp in einer sehr eingeschränkten Fassung.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Anastylos am 27.01.2015 | 20:06
Eventuell braucht es ja auch kein Sprungtor, sondern einfach nur den Stern des entsprechenden Sonnensystems. Man muss relativ nahe ranfliegen um springen zu können und kommt auch relativ nahe wieder an. Eventuell braucht es die Masse des Sterns für den Sprung oder so. Ich glaube du wirrst dir da schon eine passende Erklärung aus den Fingern saugen können.
Das es sich im Anfangsbeispiel lohnt vom Saturn indirekt zur Sonne zu springen stimmt aber auch nur wenn man 0,5 AE in Richtung der Erde rauskommt. Wenn man blöd ankommt landet man ja auf der anderen Seite und muss bis zu 1,5 AE zur Erde fliegen. Da lohnt sich der Sprung viel weniger bis gar nicht.
Vielleicht gibt es ja auch keine physikalischen sondern bürokratische Hürden. Wer die Zweisprung Methode verwendet bekommt ein Knöllchen, da ein Unfall passieren könnte wenn zwei an die selbe Stelle springen, da die Wahrscheinlichkeit extrem gering ist interessiert die Bürokraten nicht. Eventuell ist das Gesetz auch veraltet und war früher einmal wichtig, aber die Mühlen eines galaktischen Imperiums mahlen zu langsam um dieses Gesetz zu ändern.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 27.01.2015 | 22:14
Hast du schon einen Cooldown, der nicht im Antrieb/Schiff liegt, sondern stattdessen in der Besatzung/Passagieren in Erwägung gezogen?

Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Einfach eine Strahlungsbelastung postulieren, die nicht mehr als soundsoviele Sprünge pro Jahr erlaubt.
Allerdings würde das die privaten Trampfrachter aus dem Geschäft drängen, denn eine größere Firma würde einfach für jeden Flug eine andere Crew einsetzen. Die Personalkosten sind im Verhältnis zu den übrigen Betriebskosten eines Raumschiffs eh ein Klacks.
Es sei denn wiederum, man postuliert, dass das Schiff selber für einen gewissen Zeitraum nach dem Sprung "strahlt" und erst wieder springen kann, wenn es soweit wieder sauber ist...
Nunja, behalten wir das mal im Hinterkopf.

--

Den Harrington-Kram muss ich mir wohl mal irgendwie zu Gemüte führen; soweit liest sich das ja schon ganz brauchbar.

Es ist halt nebenbei auch so, dass ein FTL-Sprung auch nicht _zu_ teuer sein soll, da ja wie gesagt interstellarer Handel auch ein Settingelement sein soll. Da bringt es nichts wenn ein Sprung die Waren so teuer macht, dass sie sich niemand mehr leisten kann.

--

Eventuell braucht es ja auch kein Sprungtor, sondern einfach nur den Stern des entsprechenden Sonnensystems. Man muss relativ nahe ranfliegen um springen zu können und kommt auch relativ nahe wieder an.

Das wäre dann effektiv Point-to-point. Prinzipiell wäre das gut rationalisierbar, aber ich mache mir etwas Sorgen, dass das die möglichen Stories zu sehr einschränkt.
Beispielsweise ist m.E. Raumpiraterie nur mit einem Start-Anywhere FTL möglich -- denn wenn die Piraten nach erfolgter Tat erst noch wochenlang durchs System zuckeln müssen, und dann auch noch genau da hinfliegen wo die Ordnungshüter garantiert einen Großteil ihrer Kräfte konzentriert haben, sehe ich da komplett schwarz für den Freibeuter der Leere.
Gleiches gilt quasi für _jede_ Art von Aktivität, die den örtlichen Machthabern gegen den Strich geht. Eben aus dem Grund möchte ich ein Start-Anywhere FTL.

Kleiner Nitpick:
Zitat
Das es sich im Anfangsbeispiel lohnt vom Saturn indirekt zur Sonne zu springen stimmt aber auch nur wenn man 0,5 AE in Richtung der Erde rauskommt. Wenn man blöd ankommt landet man ja auf der anderen Seite und muss bis zu 1,5 AE zur Erde fliegen. Da lohnt sich der Sprung viel weniger bis gar nicht.

Die Halbachse des Saturn ist ca 9,5AU lang; die Entfernung Erde-Saturn entsprechend zwischen 8,5 und 10,5 AU. Da wäre mit einem Sprung in Sonnennähe egal an welchen Punkt eine ganze Menge gewonnen.

Der Bürokratiepunkt zieht auch nicht so richtig. Nebenbei bemerkt -- aber das konntest du schwerlich wissen -- gibt es in dem Setting kein "Galaktisches Imperium". Vielleicht ein paar Eckdaten dazu:

Das Ganze soll nur so ca 200-300 Jahre in der Zukunft spielen; interstellare Kolonien werden seit maximal 100 Jahren aufgebaut, und der Aktionsradius der Menschheit beträgt grob 50 Lichtjahre um die Erde. (Ich habe diesen Maßstab in 1. Linie gewählt, weil ich dafür eine komplette 3D-Sternkarte habe. In diesem Bereich gibt es knapp 1000 Sterne, man hat also schon einiges an Auswahl.)
Außerdem ist die Erde nach wie vor in verschiedene Machtblöcke balkanisiert, die alle ihr eigenes Süppchen kochen wollen -- gerade diese Konkurrenz ist der Motor der Exploration, ähnlich wie beim Space Race seinerzeit.


P.S.: auf Saturn reite ich freilich vor allem deswegen rum, weil er aus Gründen der He3-Gewinnung interessant ist, außerdem eine endlose Quelle von Wassereis (welches aber nicht umständlich mit bemannten Raumschiffen transportiert wird, sondern einfach mit einem Anschubser ins Ziel treiben gelassen).
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Belphégor am 27.01.2015 | 23:22
Du könntest auch sagen, dass FTL riskanter wird, je näher man sich dem Zentralstern annähert. (Das ließe sich in Regeln durch stark ansteigende Mali auf die Sprungprobe ausdrücken). Sprich, wenn ich bloß bis zu den äußeren Regionen springe, passiert nichts. Wenn ich näher an den Stern springe, wird es gefährlicher. Die Erde liegt in dem Bereich, in den man nicht einfach so hineinspringt.

Frachter fliegen sehr, sehr häufig. Die Wahrscheinlichkeit, dass er bei einem Umweg über Proxima Centauri kaputtgeht, ist also (vergleichsweise) hoch. Und zwar so hoch, dass es wirtschaftlicher ist, per Autopilot vom Saturn zur Erde zu gondeln anstatt die erhöhten Versicherungsprämien und so für den FTL-Umweg zu bezahlen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 27.01.2015 | 23:26
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/

vielleicht hier (http://wiki.honor-harrington.de/index.php?title=Hauptseite)? Mehr als die Hauptseite (also den Link) habe ich mir noch nicht angeschaut.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.01.2015 | 23:56
An irgendwelchen Constraints, die dem entgegen stünden, fielen mir nur so lahme Sachen wie "Cooldown" ein, womit ich nicht zufrieden bin. Zum Vergleich: der Techlevel in meinem Setting erlaubt einen Flug eines interplanetaren Frachters zwischen Saturn und Erde in ca. 90 Tagen. So lang kann der Cooldown gar nicht sein.
Mir fallen 5 Möglichkeiten ein:
1. Möglichkeit:
Ja, das ist möglich und sinnvoll. Und die Schiffe machen das auch so. Das heißt, Saturn-->Erde wird mit FTL gesprungen. Für Erde-->Saturn wird nach wie vor der lange Weg benötigt.

2. Möglichkeit:
FTL-Antriebe sind teuer und schwer. (Die Wartung von FTL-Antrieben kann recht günstig sein. Aber die einmalige Herstellung ist teuer.)

Da das FTL-Triebwerk sehr schwer ist, gilt:
Falls ein FTL-Triebwerk eingebaut wird, kann man zwar Flugzeit bei Saturn-->Erde sparen. Man muss aber zusätzliche Flugzeit für Erde-->Saturn in Kauf nehmen, da mehr Masse beschleunigt werden muss. Das verlangsamt die Beschleunigung, was wiederum die Flugzeit für diese Richtung erhöht.

3. Möglichkeit:
Ein FTL-Sprung kostet Geld. Jetzt keine Milliarden, aber es ist deutlich teurer als der normale Antrieb.

Mal als Beispiel aus der Gegenwart: Wenn man etwas schnell von Amerika nach Europa transportieren will, nimmt man ein Flugzeug. Die Preise sind überschaubar und für kleinere Gegenstände können sich das auch die meisten leisten.

Wenn man aber Massenwaren von Amerika nach Europa transportieren will, dann benutzt man ein Schiff. Die Transportzeit ist zwar deutlich länger, aber dafür sind die Transportkosten auch deutlich billiger.

Das heißt: Wenn ein Passagier von Saturn zur Erde will, nimmt er den FTL-Flug. Wenn man dagegen Massenware von Saturn zur Erde transportieren will, dann nimmt man die langsamere Fahrt mit dem Containerschiff. (Analog halt zu heutigen Transporten auf der Erde.)

4. Möglichkeit:
FTL-Flüge dauern Zeit. Der Flug von Sol zu Proxima Centauri dauert beispielsweise 2 Monate. (Man könnte es so handhaben, dass die Passagiere die FTL-Zeit nicht mitbekommen. Evtl. verschwinden sie einfach und werden etwa 2 Monate später wieder zusammengesetzt. Oder der Hyperraum ist nichts für den Geist und sie werden für die Flugzeit ins künstliche Koma versetzt.)

5. Möglichkeit:
Das eigene Sonnensystem ist einigermaßen sicher. Wenn sich dir ein fremdes Schiff nähert, ist das schon vom weitem sichtbar (No Stealth in Space).
Wenn du aber einfach nach Proxima Centauri springst, kann das andere Schiff anhand deines v-Vektors erkennen, zu welchem System du springst und dir einfach folgen. - Das heißt, das unscheinbare Schiff, das mehrere AE von dir entfernt rumfährt, taucht wenige Minuten nach dem FTL-Sprung plötzlich direkt neben dir auf.

Und jetzt hast du die Wahl:
Entweder du machst einen FTL-Sprung in ein sicheres System. Das kostet allerdings massig Zollgebühren.
Oder du machst einen FTL-Sprung in ein unbewohntes/anarchistisches System. - Dort hat der Pirat allerdings leichtes Spiel mit dir.


Das wären die 5 Möglichkeiten, die mir einfallen. Du kannst sie natürlich auch beliebig kombinieren.


Es ist halt nebenbei auch so, dass ein FTL-Sprung auch nicht _zu_ teuer sein soll, da ja wie gesagt interstellarer Handel auch ein Settingelement sein soll. Da bringt es nichts wenn ein Sprung die Waren so teuer macht, dass sie sich niemand mehr leisten kann.
Man könnte es ja so handhaben, dass sich für Massenware der interstellare Handel nicht lohnt, für Mittelklasse-Güter aber schon. (Und für Luxus-Güter natürlich erst Recht.)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 01:19
Dies kurz kommentiert:

ad 1: wie gesagt, das will ich nicht im Setting haben.

ad 2: so wahnsinnig schwer sollten sie eigentlich auch nicht sein; immerhin beträgt nach meiner momentanen Tech die Leermasse nur ca 1/3 der typischen Trockenmasse und diese wiederum nur 1/3 der typischen Gesamtmasse. Will sagen, der übliche Maßstab ist z.B. 350 Tonnen leer, 1000 Tonnen beladen, und dazu 2000 Tonnen Treibstoff.

Das war übrigens auch noch so ein Constraint, das ich mir überlegt habe: rein interplanetare Schiffe könnten so dick beladen werden wie man will, aber FTL geht nur bis zu einer bestimmten Maximalmasse. Daraus ergäben sich in Konsequenz Tankstationen an den Ankunftpunkten, weil niemand freiwillig mehr als das absolute Minimum an Treibstoff durch den Hyperraum hieven würde. Da habe ich aber auch wieder das Gefühl, dass das den Privatsektor zugrunde richten würde.

ad 3: eben zum angedachten Kostenverhältnis (wobei 1cr = ca $1/€1 heutiger Kaufkraft). Ladung von der Erdoberfläche in den Erdorbit zu hieven kostet etwa 10cr/kg. Ladung vom Erdorbit irgendwo ins restliche Sonnensystem zu verschiffen kostet so in der Drehe 10-20cr/kg. FTL-Transport sollte also auch irgendwo in der Größenordnung liegen -- und da sollte die Frage auch eher sein, ob es nun eher 10 oder eher 40cr/kg kostet, nicht aber sowas wie 100cr/kg, weil sich da kaum noch was lohnt.

Ist ja btw eh schon ein Dilemma, wie man die ersten Kolonisten mit Lebensmitteln versorgen will, bis die Kolonie ihre eigene Nahrung produziert. Wenn jedes kg Lebensmittel womöglich 50cr oder mehr nur an Frachtkosten aufgeschlagen bekommt.

ad 4: auch hier wieder das Dilemma: Zeit ist Geld. Letztendlich muss sich der gefahrene Umsatz pro Tag rechnen. Wenn die FTL-Fracht so viel Echtzeit braucht, bis sie ankommt, wird sie nochmal teurer sein als ohnehin schon durch den Betrieb des FTL-Antriebs selbst. Auch das kann interstellaren Handel ganz schnell ins Aus kicken.

ad 5: jetzt mal die Drohkulisse außen vor gelassen, denn die ist ja eh hinfällig, wenn der Frachter wieder ins Heimatsystem zurückspringt -- das mit dem Zoll wäre natürlich fies. ;)
"So, eine Ladung extrasolares Helium-3, macht 50% Importzoll."
"Aber das ist nicht extrasolar, das Zeug kommt vom Saturn."
"Papperlapapp, ihr seid per FTL ins System gesprungen, also wird die Fracht als Import behandelt."
 >;D
Hat allerdings irgendwie was DSA-iges... keine elegante Lösung. :p

BTW habe ich das sowieso eher genau andersrum vorgesehen -- der interstellare Handel wird erstmal im Prinzip wie der Indienhandel des British Empire ablaufen, d.h. die Kolonialmächte haben sehr streng den Dauman drauf, was eine Kolonie überhaupt produzieren kann. In erster Linie sollen die Kolonien Rohstoffe ranschaffen, die dann im Sol-System verarbeitet werden, und dafür müssen die Kolonien teure Fertigprodukte von der Erde einkaufen.
Wobei das eben auch wieder nur für solche Produkte tragbar ist, bei denen dann der Raumtransport nicht den Großteil des Preisschildes ausmacht. Also in die eine Richtung teure Elemente und son Kram, in die andere Maschinen, Fahrzeuge, Elektronik, Roboter, vielleicht auch noch Genußmittel -- aber sowas wie Grundnahrungsmittel wird es sich in keiner Richtung lohnen zu verschiffen. Darum muss auch die kiebigste Kolonialmacht ihre Kolonie so schnell wie möglich mit eigener Lebensmittelversorgung ausstatten.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.01.2015 | 11:07
Totaledit weil hier irgendwas schief gelaufen ist:
Wirken sich Mehrfachsysteme irgendwie auf dein FTL-System aus? Immerhin stellen diese die absolute Mehrheit der Sonnensysteme. Und es gibt nach heutigem Wissen keinen Grund das nicht die Mehrheit deiner "freiluft Welten" in solchen Systemen liegen sollten.

In deinem Zeitrahmen würde es passen, dass Sol System das einzige ist, dass so dich besiedelt ist, das Interplanetare Flüge im größeren Rahmen Sinn ergeben.
Wenn jetzt die Tatsache das Sol eine Sonderrolle als Einzelsystem hat, zu Problemen beim Sprung nach Sol führt, würden lokal Interplanetare reisen lohnend sein.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 11:24
Der Beitrag hört so mittendrin auf, schaust du da nochmal drüber?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Achamanian am 28.01.2015 | 11:31
Noch mal zur Gate-Thematik:

Vielleicht köntest du davon ausgehen, dass ein Sprung in der Regel zu einem künstlichen Gate (oder vielleicht eher zu einer Boje, s.u.) erfolgt, was relativ risikofrei und kostenarm wäre. Diese Gates sind leicht und kostengünstig einzurichten, d.h. auch Piraten könnten Geheim-Bojen absetzen, die sie als Sprungpunkte verwenden. Evtl. kannst du das dann auch mit einer bestimmten Nähe/Entfernung zu einem massereichen Körper koppeln, sodass man auf der Suche nach einem Piratensprungpunkt in einem System mit genug Zeit theoretisch den möglichen Bereich abfliegen kann, was praktisch aber schwer werden dürfte ...
Man kann aber auch "blind" zu einem massereichen Körper springen - ist eben nur riskanter, weil der genaue Austrittspunkt evtl. nicht berechenbar wäre ...

Dein Saturnsprung-Problem löst du mit einem Cooldown - ich finde da die Variante mit der Strahlenbelastung interessant; vielleicht noch interessanter wäre eine enorme psychische Belastung für Menschen (siehe dazu Stories wie "Scanners live in Vain" von Cordwainer Smith" oder "The Star Pit" von Samuel R. Delany, oder, natürlich Herberts "Dune"). Kurz: Wer zu viel Sprungreisen macht, droht auf die eine oder andere Art den Verstand entweder zu verlieren oder psychisch zumindest so stark verändert zu werden, dass er sozialunfähig wird.

Damit hast du natürlich weiterhin das Problem, dass große Firmen es sich leisten können, nach jedem Sprung das Personal auszutauschen und somit wild hin- und herzuspringen. Ich denke aber, das lässt sich in mehrere interessante Settingelemente auflösen:

Erstens: Personalkosten wären wahrscheinlich durchaus enorm hoch, wenn Personal an Sprungpunkten in ansonsten lebensfeindlichen Systemen versorgt werden muss. Man kann das Personal ja nicht einfach dorthin fliegen, wo man es braucht, da es ebenfalls die entstehende psychische Belastung erfährt. Dazu stellt sich die Frage, was das für ein Lebensgefühl ist, als Sprungmatrose auf Abruf irgendwo auf einem elenden Dreckklumpen zu hocken - birgt das vielleicht auch politischen Zündstoff, wenn diese Leute sich beispielsweise gewerkschaftlich orientieren?

Kleine Händler, die ihre Besatzung nicht einfach austauschen können, stünden bei psychischer Belastung eher als bei körperlicher vor dem inneren Konflikt, wie weit sie gehen wollen, um konkurrenzfähig zu bleiben - wagen sie noch zwei Sprünge diesen Monat, obwohl sie schon das Singen der Strings als Tinnitus in den Ohren haben? Wie werden sie sich verändern, wenn sie so weitermachen?


Wahrscheinlich wäre so ein Sprung in jedem Fall eine höchst unangenehme Erfahrung, der man sich nur unterzieht, wenn es dringend notwendig ist - die meisten normalen Passagiere dürften also innerhalb des Systems einen langen Flug bei Unterlicht vorziehen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben.


Ist zugegebenermaßen noch nicht so durchdacht, aber vielleicht kannst du ja was damit anfangen!
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2015 | 11:39
In 3 Worlds Collide funktioniert das so.

Es gibt es sprungfähige Stellen in der Nähe von Sternen. Die haben einen festen Zielort, wobei theoretisch nicht jeder Stern zu jedem anderen Stern führen muss. Es gibt aber pro Stern unübersichtlich viele Verbindungen und was auf der anderen Seite ist, lässt sich nur mittels sprungfähigem Schiff beobachten.. Das Problem ist insofern weniger, eine Sprungstelle zu finden, sondern eine die da ankommt, wo man hin will. Im Zweifelsfall ist es also günstiger einen Zwischenstop über bekannte Routen zu machen. Nicht mal bei Sol sind alle Verbindungen erforscht.

Man weiß also nicht, wer vorbei kommen wird. Aber sie kommen immer in Nähe des Zentralgestirns an.



Ne andere bekannte Möglichkeit ist, dass Aliens das verwendete Netz aufgebaut haben. Dann sind die Stargates schon da. Aber dazu braucht es eben mindestens ausgestorbene Aliens.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 12:02
Dein Saturnsprung-Problem löst du mit einem Cooldown - ich finde da die Variante mit der Strahlenbelastung interessant; vielleicht noch interessanter wäre eine enorme psychische Belastung für Menschen (siehe dazu Stories wie "Scanners live in Vain" von Cordwainer Smith" oder "The Star Pit" von Samuel R. Delany, oder, natürlich Herberts "Dune"). Kurz: Wer zu viel Sprungreisen macht, droht auf die eine oder andere Art den Verstand entweder zu verlieren oder psychisch zumindest so stark verändert zu werden, dass er sozialunfähig wird.

Damit hast du natürlich weiterhin das Problem, dass große Firmen es sich leisten können, nach jedem Sprung das Personal auszutauschen und somit wild hin- und herzuspringen. Ich denke aber, das lässt sich in mehrere interessante Settingelemente auflösen:

Erstens: Personalkosten wären wahrscheinlich durchaus enorm hoch, wenn Personal an Sprungpunkten in ansonsten lebensfeindlichen Systemen versorgt werden muss. Man kann das Personal ja nicht einfach dorthin fliegen, wo man es braucht, da es ebenfalls die entstehende psychische Belastung erfährt. Dazu stellt sich die Frage, was das für ein Lebensgefühl ist, als Sprungmatrose auf Abruf irgendwo auf einem elenden Dreckklumpen zu hocken - birgt das vielleicht auch politischen Zündstoff, wenn diese Leute sich beispielsweise gewerkschaftlich orientieren?

Kleine Händler, die ihre Besatzung nicht einfach austauschen können, stünden bei psychischer Belastung eher als bei körperlicher vor dem inneren Konflikt, wie weit sie gehen wollen, um konkurrenzfähig zu bleiben - wagen sie noch zwei Sprünge diesen Monat, obwohl sie schon das Singen der Strings als Tinnitus in den Ohren haben? Wie werden sie sich verändern, wenn sie so weitermachen?

Da müsste man sich halt auch noch überlegen, weshalb man nicht auf Autopilot/Roboterbesatzungen zurückgreift. Man könnte ja das Schiff für den Sprung programmieren, ohne menschliche Besatzung losschicken und am Endpunkt wieder von einer anderen Crew übernehmen lassen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Achamanian am 28.01.2015 | 12:11
Da müsste man sich halt auch noch überlegen, weshalb man nicht auf Autopilot/Roboterbesatzungen zurückgreift. Man könnte ja das Schiff für den Sprung programmieren, ohne menschliche Besatzung losschicken und am Endpunkt wieder von einer anderen Crew übernehmen lassen.

Daran hab ich tatsächlich nicht gedacht ... entweder, man unterbindet das durch irgendeine Settingregel (es braucht halt Besatzung während des Sprungs) - das wäre aber doch etwas sehr plump. Oder man geht von dieser Möglichkeit aus und schaut, was das für das Setting bedeutet und ob die Folgen zu dem von Feuersänger gewünschten Universum passen.

Immerhin würden Leute, die selbst mit ihrer Handelsware springen, noch mehr zu Draufgängern, und FTL-Passagierreisen würden wahrscheinlich noch etwas unüblicher, wenn man zumindest waren per Autopilot durch den Sprungraum schicken könnte. Und andererseits könnte man sich fragen, ob dadurch Piraten irgendwelche Abfangmöglichkeiten erhielten - dafür müsste es allerdings einen Sprungraum geben, der tatsächlich durchflogen wird und in dem man ein Schiff beispielsweise abfangen kann, indem man den Bordcomputer hackt und es umlenkt.

Mir persönlich kommt die Variante: "Sprungreisen werden wegen der Folgen für die Besatzung nach Möglichkeit automatisiert durchgeführt; Passagierreisen überlegt man sich gut, und kleine Raumhändler, die selbst mit ihrer Ware springen müssen, leben auf Messers Schneide" ganz gut, Frage ist natürlich, ob sie zum Redshift-Universum passt.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.01.2015 | 12:14
Der Beitrag hört so mittendrin auf, schaust du da nochmal drüber?
Joa keine Ahnung was mein Browser da gemacht hab. Gleich danach ist aber auch das Netz hier zusammengebrochen.
Ich schreib jetzt zu ende.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 12:23
Wobei man das ganze mit Infrastruktur lösen kann.

Wenn es z.B. innerhalb eines Systems feste "Routen" gibt, die z.b. mit Massebschleunigern ausgestattet sind, müssen Schiffe nur die Technik und den Treibstoff mitführen, die für den Weg zu den Stationen gebraucht wird. Beschleunigen und Abbremsen für die Route übernimmt dann das System. Eigenes Equipment wird dann "nur" für die Zeit davor und danach benötigt, das dürfte die Kosten der individuellen Schiffe deutlich senken.

Dito für "passives FTL", also etwa Sprungtore, Warptunnel, echte oder künstliche Wurmlöcher: Wenn es die gibt, muss man nur noch hinkommen, etwa indem man die "Route" dahin nimmt.

Das würde zu einer ähnlichen Trennung wie zwischen Binnen- und Hochseeschifffahrt führen, bei denen die Kosten für den Binnentransport recht niedrig sind, die Optionen aber eingeschränkt, die Kosten für den Hochseetransport relativ hoch, dafür hat man so richtig die Freiheit...
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 13:04
Zitat
Ne andere bekannte Möglichkeit ist, dass Aliens das verwendete Netz aufgebaut haben. Dann sind die Stargates schon da. Aber dazu braucht es eben mindestens ausgestorbene Aliens.

Ist an sich eine sehr schöne Lösung, da dies u.a. erklären würde, warum die Gates ausgerechnet lauter interessante / habitable Systeme miteinander verknüpfen; ein Punkt der bei Wurmlöchern nicht plausibel erklärbar ist.
Der Nachteil ist halt, dass dieses Konzept durch Mass Effect popularisiert wurde, und ich möchte nicht derart offensichtlich zentrale Konzepte von populären Franchises klauen.

Zitat
Mir persönlich kommt die Variante: "Sprungreisen werden wegen der Folgen für die Besatzung nach Möglichkeit automatisiert durchgeführt; Passagierreisen überlegt man sich gut, und kleine Raumhändler, die selbst mit ihrer Ware springen müssen, leben auf Messers Schneide" ganz gut, Frage ist natürlich, ob sie zum Redshift-Universum passt.

Das mit der Automatisierung ist ja eh immer so ein ewiges Problem. Das hier steht halt leider aktiv dem Konzept der privaten Raumfahrer entgegen, weil alle Elemente sich zu deren Ungungsten auswirken. Da kommt man sehr schnell an einen Punkt, wo die Existenz der privaten Raumfahrer unplausibel wird, weil Aufwand und Risiko in keinem Verhältnis mehr zum Ertrag stehen.

Raumschiffe sind ja in Redshift auch keine Allerweltsprodukte, wo man sich mal eben vom freundlichen Händler um die Ecke ein Gebrauchtes für nen Appel und n Ei holen kann. Sondern eher sowas wie Strahlflugzeuge. Sogar ein Gebrauchtes, komplett abgeschriebenes Schiff der vorigen Generation wird wohl noch einige Milliönchen kosten, dient aber einer jungen Mannschaft als Sprungbrett zu moderneren Schiffen.

Was noch die Automatisierung insgesamt angeht, habe ich bereits seit längerem festgelegt, dass es nach wie vor keine Starke KI gibt, bzw wenn dann nur gerüchteweise. Der Standard sind eher so "Virtuelle Intelligenzen", die zwar in assistiver Funktion sehr hilfreich sind, aber nicht autonom handeln können.

Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.
Im Extremfall könnte man so sogar ein Rocketpunk-Universum plausibilisieren, in dem die Raumschiffe mit Röhrenrechnern wie Anno Pief rumgondeln müssen -- das hatte ich für Redshift einmal erwogen, aber wieder verworfen, und mich doch lieber für einen High-Tech Ansatz entschieden.

--

@Slayn:
Das Setting insgesamt ist als Hard SF ausgelegt, außer eben notgedrungen FTL. Dementsprechend eingeschränkt sind die Möglichkeiten für Massebeschleuniger und dergleichen. Werde aber mal durchrechnen, ob das evtl für unbemannte Bulk-Frachten praktikabel sein könnte. Wobei man da auch wieder im Hinterkopf behalten muss, dass so ein Massebeschleuniger auch eine potentielle Massenvernichtungswaffe darstellt - im Prinzip eine riesige Coilgun.
Zum Vergleich: typische Frachter hätten so etwa 400km/s delta-V zur Verfügung; die allerneueste Clipper-Generation 600km/s (bei üblicher Ladung und Masseverhältnis).
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Achamanian am 28.01.2015 | 13:14
Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.

Wenn du das mit problematischen gesundheitlichen Effekten für die Besatzung kombinierst, dann wärst du doch schon nah an einer Lösung, oder? FTL-Raumfahrt geht nur bemannt, es gibt aber gute Gründe, sie möglichst selten zu betreiben, womit dein Saturnsprung-Problem gelöst wäre (bzw. nur als Notvariante in höchster Eile in Frage käme).

EDIT: Da gäbe es dann sicher auch noch viele nette Story-Aufhänger: Unternehmen, die ihren Mitarbeitern zu viele Sprünge zumuten, was üble Konsequenzen nach sich ziehen kann - so etwa das Äquivalent zu übermüdeten LKW-Fahrern hoch zehn ... technischer Wettlauf um die Entwicklung wirkungsvoller Abschirmungen ... Eso-Sekten, die im Sprungraum die Erleuchtung suchen ...
Klar, die freien, kleinen Raumhändler haben es damit immer noch schwer - aber wenn das die potenziellen SC sind, sollen sie es ja auch schwer haben, würde ich sagen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 13:21
@Feuersänger:

Aber haben wir nicht fast immer das Problem, das ab einem bestimmten TechLevel praktisch alles zu einer Waffe umfunktioniert werden kann? Ob ich jetzt eine CoilGun nutze, aus einem Clipper, wenn er seine maximale Delta-Beschleunigung erreicht hat einen 500kg Block Stahl auf ein Ziel loslasse oder Atombomben-gepumpte Laser-Sprengköpfe möglich sind, dem entgeht man nicht wirklich.
Ich kann mich jetzt auch so mal eben ins Auto setzen und absichtlich den einen doer anderen Fußgänger überfahren, deswegen klammert man doch die Technologie "Auto" als potentielle Mordwaffe aus.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 13:59
Ja, in gewissem Sinne schon, aber es kommt eben noch auf den Maßstab an. Wie ich neulich schon in dem anderen Thread schrieb: gefährlich wie ein Jagdgewehr oder wie eine mit Atombomben bestückte B2?

Wobei da das Risiko bei einem Mass Driver wohl noch wirklich überschaubar wäre, aber es will halt erstmal ausgerechnet werden.
Das ist allerdings etwas tricky, da das Coilgun-Prinzip etwas unintuitiv ist: die mit Coilguns erreichbare Geschwindigkeit hängt in erster Linie an der Temperaturtoleranz der supraleitenden Geschoßhülse; die Magnetfeldstärke diktiert die Baugröße, und die elektrische Leistung lediglich die Kadenz, geeignete Kondensatoren vorausgesetzt.
Hmm, das bedeutet, wenn man es richtig anstellt, könnte so ein Design "inhärent sicher" sein... interessant, ich glaube das lässt sich ins Setting einbauen. ^^

Das sähe dann etwa so aus: so ein Mass Driver ist eine mehrere (ca 10) km lange Struktur, dessen Spulen ein Magnetfeld von ca 2 Tesla aufbauen können. Die Struktur selbst ist wiederum so ausgelegt, dass sie auch nicht wesentlich mehr als diese 2 Tesla aushält. Würde ein Bösewicht versuchen, die Spulen zu überladen, würde die Struktur durch die magnetischen Kräfte auseinandergerissen werden.
Designziel ist, Eisbrocken von ca 1000 Tonnen (plus eine dünne supraleitende Hülse) auf ca 45km/s in Richtung Erde zu beschleunigen, damit diese dort etwa 1 Jahr später im Orbit eintrudeln und eingefangen werden können. Das Wassereis wird dort als Treibstoff für Raumschiffe benötigt, ist aber intrinsisch wertarm genug, um unbemannt (und somit ungeschützt gegen Diebstahl) auf die Reise geschickt zu werden.

Bis dato habe ich dieses Versorgungssystem mit anschiebenden Schleppern mit Fusionstriebwerken visualisiert, die nach der Beschleunigungsphase abkoppeln und zum Saturn zurückdümpeln. Mass Driver wäre aber natürlich wesentlich effizienter. Wie gesagt, muss noch die Details ausrechnen ob das im Bereich des möglichen liegt -- immerhin hätte dann jeder dieser Brocken eine kinetische Energie von ca 25GJ, und die müsste erstmal als elektrische Energie bereitgestellt und während der Laufzeit in der Coilgun auf das "Geschoss" übertragen werden. Naja, werden wir sehen.

Ist aber jetzt alles kein FTL. Mehr Gedanken zu dem Thema?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.01.2015 | 14:30
Wie wäre es wenn der Zielpunkt weniger exakt bestimmbar wäre?
Man kommt nicht ziemlich genau 0,5AU nördlich oder südlich von der Sonne raus, sondern irgendwo in einer Schale zwischen 3 und 0,1 AU um die Sonne herum, mit einem nicht vorher bestimmbaren Vektor.

Ein Sprung vom Saturn könnte deine Reise also verkürzen. Andererseits könntest du auch auf der Falschen Seite der Sonne landen 2,8 AU entfernt von der Sonne  25° geneigt zur Ebene der Ekliptik, und mit  400 km/s in Richtung sonstwo unterwegs. Viel Spaß beim Delta V verbröseln.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 15:12
Wirken sich Mehrfachsysteme irgendwie auf dein FTL-System aus? Immerhin stellen diese die absolute Mehrheit der Sonnensysteme. Und es gibt nach heutigem Wissen keinen Grund das nicht die Mehrheit deiner "freiluft Welten" in solchen Systemen liegen sollten.

Hm, eigentlich habe ich nicht vor, da im Regelfall besondere Komplikationen zu setzen. Entweder die Sterne rotieren so eng umeinander (und haben einen starken Größenunterschied), dass es für den Planeten relativ wurscht ist, oder die Sterne sind so weit voneinander entfernt dass es schon wieder wurscht ist.
In den Fällen, wo es einen Unterschied machen würde, liefe dieser darauf hinaus, dass die Planeten unbewohnbar würden - fällt also somit von selbst raus.

Umgekehrt habe ich aber auch nicht vor, dass ausgerechnet Einzelsysteme größere Komplikationen verursachen sollen.

Wie wäre es wenn der Zielpunkt weniger exakt bestimmbar wäre?
Man kommt nicht ziemlich genau 0,5AU nördlich oder südlich von der Sonne raus, sondern irgendwo in einer Schale zwischen 3 und 0,1 AU um die Sonne herum, mit einem nicht vorher bestimmbaren Vektor.

Das würde wiederum nicht nur Insystem Jumps, sondern FTL generell enorm impraktikabel machen -- weniger die Sache mit der Position, aber dafür die mit dem Vektor. Da würde ein ganz erheblicher Prozentsatz der Schiffe havarieren, und selbst wenn man ihnen irgendwann aus der Bredouille raushelfen kann, würde das den Verkehr ganz und gar unwirtschaftlich machen.

Bei meinem bisherigen Ansatz ist ja gerade der Punkt, dass vor dem Sprung der Vektor relativ zum Zielstern auf 0 gebracht werden muss - und entsprechend der Impulserhaltung kommt man dann auch mit 0m/s im Zielsystem an. Das hat schon seinen Sinn -- dadurch werden FTL-Reisen so berechenbar gemacht, dass einerseits Handelsverkehr überhaupt erst vertretbar wird, und andererseits z.B. militärische Invasionen deutlich erschwert werden. Letzteres ist wie gesagt der Hauptpunkt, der gegen ein "Go Anywhere" FTL spricht -- Systeme wären unmöglich zu verteidigen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 28.01.2015 | 15:21
Das würde wiederum nicht nur Insystem Jumps, sondern FTL generell enorm impraktikabel machen -- weniger die Sache mit der Position, aber dafür die mit dem Vektor. Da würde ein ganz erheblicher Prozentsatz der Schiffe havarieren, und selbst wenn man ihnen irgendwann aus der Bredouille raushelfen kann, würde das den Verkehr ganz und gar unwirtschaftlich machen.

Bei meinem bisherigen Ansatz ist ja gerade der Punkt, dass vor dem Sprung der Vektor relativ zum Zielstern auf 0 gebracht werden muss - und entsprechend der Impulserhaltung kommt man dann auch mit 0m/s im Zielsystem an. Das hat schon seinen Sinn -- dadurch werden FTL-Reisen so berechenbar gemacht, dass einerseits Handelsverkehr überhaupt erst vertretbar wird, und andererseits z.B. militärische Invasionen deutlich erschwert werden. Letzteres ist wie gesagt der Hauptpunkt, der gegen ein "Go Anywhere" FTL spricht -- Systeme wären unmöglich zu verteidigen.
Okay, dann lassen wir das mit dem Vektor raus. Wenn man zum Zielstern einen Vektor von 0 hat, wird man trotzdem ordentlich beschleunigen müssen, um den Planeten zu erwischen.
Da kann es schnell Sinnvoller (sprich Kostengünstiger sein) von einem Planeten zu starten ohne zu springen.

Ich weiß aber nicht was du mit havarieren meinst? An was denn?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 15:28
Havarieren ist in dem Sinne jedes Ereignis, dass es einem Schiff unmöglich macht, aus eigener Kraft eine Station zu erreichen.
Also z.B. wenn in deinem ursprünglichen Beispiel das Schiff mit 400km/s ins Nirgendwo saust, und selber nur 400km/s delta-V in den Tanks hat -- dann kann es zwar wieder auf 0 kommen, hängt dann aber fest und kommt aus eigener Kraft nirgends mehr hin.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: 1of3 am 28.01.2015 | 16:27
Ist an sich eine sehr schöne Lösung, da dies u.a. erklären würde, warum die Gates ausgerechnet lauter interessante / habitable Systeme miteinander verknüpfen; ein Punkt der bei Wurmlöchern nicht plausibel erklärbar ist.
Der Nachteil ist halt, dass dieses Konzept durch Mass Effect popularisiert wurde, und ich möchte nicht derart offensichtlich zentrale Konzepte von populären Franchises klauen.

Mass Effect?? (https://www.youtube.com/watch?v=-gNWd-SqkLg) ;)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.01.2015 | 16:28
Ja, weil Raumschiffe, nix Fußgänger. :p
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: blut_und_glas am 28.01.2015 | 22:25
Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.

Den Ansatz hatte ich mal mit der (in dem Fall geistigen) Gesundheit zusammengezogen, um einerseits die Besatzungsfrage zu lösen und gleichzeitig einen Aufhänger für unterdrückte Klone zu bekommen.
Wobei es da auch Point-to-Point-FTL war, wobei Eintritts- und Austrittspunkte quasi die Körperöffnungen des lebendigen Hyperraums waren. Hier vielleicht nicht so passend.  ;)

mfG
jdw
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Chaos am 29.01.2015 | 13:32
Nochmal zum FTL-Konzept:

Was wäre, wenn Sprünge nur innerhalb eines Korridors zwischen zwei ausreichend massiven Sternen, die nah genug beieinander liegen, möglich ist? Wie nahe sie beeinander liegen müssen, hängt von der Gesamtmasse beider Sterne ab, je größer, desto weiter weg, und für zwei Sterne mit ungefähr Sonnenmasse liegt die Höchst-Entfernung irgendwo zwischen 5 und 10 Lichtjahre.

Zwischen, z.b. Sol und Alpha Centauri A gäbe es einen mehr oder weniger zylindrisch geformten Raumbereich, ca. 4,3 Lichtjahre lang und mit ca. 1,3 Millionen Kilometer Durchmesser, innerhalb dessen FTL-Antriebe sich bewegen können. Sprünge innerhalb eines Systems wären nur sinnvoll in dem seltenen Fall, dass der Weg vom Startpunkt zu diesem Raumbereich und vom Raumbereich zum Zielpunkt schnell zu bewältigen ist als die direkte Reise - also z.B. bei Erd-Saturn und umgekehrt nur, wenn Saturn gerade in der Nähe dieses Korridors ist, also etwa alle 30 Jahre für einige Zeit.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 29.01.2015 | 16:10
Nochmal zum FTL-Konzept:

Was wäre, wenn Sprünge nur innerhalb eines Korridors zwischen zwei ausreichend massiven Sternen, die nah genug beieinander liegen, möglich ist? Wie nahe sie beeinander liegen müssen, hängt von der Gesamtmasse beider Sterne ab, je größer, desto weiter weg, und für zwei Sterne mit ungefähr Sonnenmasse liegt die Höchst-Entfernung irgendwo zwischen 5 und 10 Lichtjahre.

Da hab ich auch schon drüber nachgedacht. Hätte den charmanten Vorteil, dass sich "interstellare Handelsrouten" herauskristallisieren würden -- im Gegenzug müssten die Sprünge ziemlich flutschig laufen, weil sonst die Reise zu einem 40Lj entfernten Stern uninteressant wäre.
Es gibt da auch eine Sternkarte, auf der bereits jeder Stern im Umkreis von 50Lj mit seinen jeweils paar nächsten Nachbarn verbunden ist.
Allerdings ist das mit den Korridoren problematisch -- das läuft im Endeffekt auch wieder darauf hinaus, dass man sich zum Springen erstmal nahe an den Stern heranbegeben muss. Das würde zwar das Saturndilemma lösen, aber hätte halt wieder dramaturgisch die Nachteile aller Point-to-Point-Methoden.

Man muss ja auch ein bißchen an die anderen, zu kolonisierenden Systeme denken -- da kann es ja durchaus sein, dass mal ein wunderschöner habitabler Planet 2 oder 4 AU vom Stern entfernt ist, und wenn die Sternenschiffe dann jedesmal die ganze Strecke hin _und_ zurück gondeln müssten, würde das die Kolonisierung extrem langwierig und teuer machen. Auch darum würde ich lieber bei "Start Anywhere" bleiben.

Hier noch ein kleiner Ausschnitt der o.g. Sternkarte mit Verknüpfungen und Entfernungsangaben in Parsec:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Chaos am 29.01.2015 | 16:19

Allerdings ist das mit den Korridoren problematisch -- das läuft im Endeffekt auch wieder darauf hinaus, dass man sich zum Springen erstmal nahe an den Stern heranbegeben muss. Das würde zwar das Saturndilemma lösen, aber hätte halt wieder dramaturgisch die Nachteile aller Point-to-Point-Methoden.

Nicht unbedingt nah an den Stern - nur nah an den Sprungkorridor. Der kann, muss aber nicht, auf der anderen Seite des Sterns liegen.

Zitat
Man muss ja auch ein bißchen an die anderen, zu kolonisierenden Systeme denken -- da kann es ja durchaus sein, dass mal ein wunderschöner habitabler Planet 2 oder 4 AU vom Stern entfernt ist, und wenn die Sternenschiffe dann jedesmal die ganze Strecke hin _und_ zurück gondeln müssten, würde das die Kolonisierung extrem langwierig und teuer machen. Auch darum würde ich lieber bei "Start Anywhere" bleiben.


Wenn der Korridor einigermaßen nahe an der Ekliptik-Ebene des Systems verläuft, ist jener Planet einmal pro Umlauf ziemlich nah am Korridor dran. Dadurch wären dann solche weiter "draußen" befindlichen Kolonien saisonal jeweils besser oder schlechter erreichbar - so wie früher im Segelzeitalter bestimmte Routen nur zu bestimmten Jahreszeiten in die eine oder andere Richtung sinnvoll befahrbar waren.

Zitat
Hier noch ein kleiner Ausschnitt der o.g. Sternkarte mit Verknüpfungen und Entfernungsangaben in Parsec:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Cool. Sehr cool.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 29.01.2015 | 18:51
Ja, aber wenn man sich mal die räumliche Geometrie anschaut, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man gerade so einen Korridor in Planetennähe hat, enorm gering. Überschlag doch mal, welche Oberfläche eine Kugel mit r=1AU hat (Antwort: ca 280 Millionen Milliarden Quadratkilometer), und wieviele "Korridore" des vorgeschlagenen Ausmaßes auf eine solche Kugel passen würden (ca 160.000). --> in den allermeisten Fällen wird ein Trip Richtung Stern angesagt sein, um die Oberfläche der virtuellen Kugel zu verkleinern.

Die Sternkarten findest du übrigens hier:
http://www.projectrho.com/public_html/starmaps/mapindex.php#winch

Allerdings ist die Methode mit den Verknüpfungen nur zwischen den nächsten paar Nachbarn nicht so wirklich praktikabel, weil dann ständig X Sprünge zwischen eigentlich recht nahegelegenen Sternen erforderlich wären.

Da gefällt mir mein bisheriges Konzept mit der Vektorangleichung insofern besser, als es noch einen interessanten Nebeneffekt bietet: prinzipiell könnte ein Schiff zwar zu jedem Stern in Reichweite springen. Aber ein Beobachter kann aus dem angenommenen Vektor schlußfolgern, wo genau es hinspringt.
Noch eine Besonderheit dieser Methode: die relativen Bewegungen sind kein Allgemeinwissen. Sie stehen mit wenigen Ausnahmen nicht in Wikipedia und sind auch ohne tiefergehende Spezialkenntnisse nicht berechenbar (also ich kann es jedenfalls nicht). Nur die Radialgeschwindigkeiten findet man, aber die alleine nützen nicht viel -- außer, ich bestimme per Autorenwillkür, dass es nur auf die Radialgeschwindigkeit ankommt (also, ob sich der Stern auf uns zu oder von uns wegbewegt).
Bedeutet: man kann bzw muss die Vektoren mehr oder weniger frei Schnauze bestimmen. Das kann man als Vor- oder Nachteil deuten. Ich persönlich betrachte es eher als Nachteil, weil ich lieber alles nachvollziehbar hätte. Unterm Strich bin ich damit also auch noch nicht so ganz glücklich.

Außerdem haben diese Sternkarten noch ein Problem: ca 20% der Sterne sind durch einen grünen Kringel markiert; das sind die, die laut Turnbull "habitabel" wären, also potentiell belebte Planeten haben können. Nur sind da die Kriterien m.E. nicht richtig durchdacht -- will sagen, da sind auch massig Sterne, bei denen aufgrund von Lebensdauer, Spektralklasse und Metallizität  bewohnbaren Planeten eigentlich nichts entgegensteht, die aber hier trotzdem nicht mit Kringel markiert sind. Umgekehrt sind da sogar einige Weiße Zwerge bekringelt, was für mich wieder überhaupt keinen Sinn ergibt.

--

Was ich also für mein FTL ganz gerne hätte, ist das Prinzip des "Anlauf nehmens" -- ein Schiff kann nicht einfach so von einer Sekunde auf die andere springen, sondern muss erst einen bestimmten Vektor aufbauen, was Stunden oder gar Tage dauern kann.
Wie aber sich dieser Vektor herleitet, das ist die andere Frage. Ansonsten sollte man in Sachen Startpunkt nicht besonders eingeschränkt sein.

Zweitens wie gesagt die Vermeidung des "Saturn-Paradoxes": ein Sprung von A über B zurück nach A' soll nicht interessant sein; weder für Privatunternehmer noch für große Logistikkonzerne die sich z.B. mehrere Crews zum Austauschen leisten können.

Drittens aber, das ist mir wieder eingefallen, sollen prinzipiell mehrere Sprünge in Folge machbar sein, jedenfalls wenn die Reichweite pro Sprung begrenzt ist. Will heissen, ein z.B. 10pc entferntes System soll nicht extrem schwierig zu erreichen sein, weil das Schiff alle 2pc zwei Monate Pause einlegen muss.
Prinzipiell dürfen aber die Kosten einer FTL-Reise proportional zur Entfernung sein.

Idealerweise: das FTL-System soll möglichst nicht bestimmte Stern- oder Systemtypen bevorzugen oder benachteiligen. Soll heißen, ein Planet sollte nicht deswegen für die Kolonialisierung uninteressant sein, weil z.B. Stern und Halbachse "zu groß" für eine wirtschaftliche Anbindung wären.

Einige Probleme lassen sich wohl mit Jumpgates lösen, wobei ich eben noch eine vernünftige Idee dafür brauche, wo diese Jumpgates liegen sollen bzw wodurch sich das bestimmt.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Quaint am 30.01.2015 | 00:59
Wie wäre es denn damit, wenn man es so macht:

Als FTL Medium hat man eine Art Hyperraum, in den man relativ leicht hineinkommt (start anywhere). Der ist allerdings nach anderen Naturgesetzen usw. funktionierend so dass beispielweise normale Computer nicht funktionieren und auch Menschen ein wenig zu Fehlfunktionen neigen. So dass quasi die Länge des Sprungs begrenzt ist, weil z.B. ab 10 Stunden im Hyperraum auch der hartgesottenste Weltraumveteran nichtmehr zeitig den Knopf gedrückt bekommt sondern als berauschtes Wrack in der Ecke liegt.
Und raus kommt man nur an vorgefertigten Toren oder in starken Gravitationsbrunnen. Sprich wenn man kein Tor hat, muss man verdammt nah an eine Sonne. Der alte Vektor bleibt erhalten und da empfiehlt es sich, wenigstens die Fluchtgeschwindigkeit zu haben in eine halbwegs passende Richtung. Und da quasi ein berauschter Mensch mehr oder weniger nach Augenmaß den Knopf drückt, ist das halt nicht perfekt berechenbar. Drückt er zu weit draussen, kann die Translation nicht erfolgen (zu wenig Gravitation), drückt er anders falsch landet man in der Sonne und zwischendrin hat man halt so einen überlebbaren Bereich, wo man aber halt nicht genau weiß wieviel Treibstoff man noch verblasen muss um der Gravitation der Sonne zu entkommen. Kann die Translation nicht erfolgen, muss man ne Schleife im Hyperraum fliegen oder einen anderen Stern ansteuern, den Translationsgenerator wieder aufladen und hoffen, dass es beim nächsten mal (mit dem noch berauschteren Knöpfedrücker) besser funktioniert.
Das ABA Problem könnte man da auch in den Griff kriegen weil man ja weils einen neuen Vektor brauch und das frisst halt reichlich Zeit, Treibstoff und Energie. Von SOL nach Proxima Zentauri und wieder zurück, das sind ja unterschiedliche Richtungen und wenn man halbwegs sicher sein will brauch man bei der Methode halt vielleicht schon seine 50 km/s oder so.
Da hätte man dann die Möglichkeit bei Toren relativ sicher anzukommen und mit etwas mehr Spiel Spaß und Spannung auch ohne Tor einfach eine Sonne anzuspringen. Und in beiden Fällen wäre es quasi Anywhere to Point wie du es dir wünschst.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2015 | 18:56
Ich hab jetzt mal die Nebendiskussion über interplanetaren Wassertransport abgetrennt und ins SwoF verschoben.
Hier also weiter mit FTL.

@Quaint: sozusagen ein duales System. Da muss ich mal ein bißchen drauf rumdenken. Da lässt sich sicher das eine oder andere übernehmen.

Es ist ja nebenbei auch die Frage, wenn man mit Sprungtoren arbeitet, ob dann in System mehrere Gates haben kann, und somit auch, ob diese gezielt angesteuert werden können.

In Punkto Position der Gates komme ich gerade nicht so richtig weiter.
Am plausibelsten fände ich diese Herleitung:
Erstmal muss so ein Gate an einem Ort mit möglichst neutraler Schwerkraft aufgestellt werden. Also nicht nur einfach irgendwo in der Weltgeschichte, sondern an einem Lagrange-Punkt.
Und nicht an irgendeinem x-beliebigen L-Punkt, sondern an einem zu den beiden massereichsten Körpern im System. Das wäre also in unserem Falle Sonne und Jupiter (der Olle Jupp vereint nochmal wieviel? 70% der planetaren Masse im Sonnensystem?)
L1 und L2 jedoch wären zu nah am Jupiter selber dran -- da hat man seine liebe Not, wenn ein Schiff den L-Punkt verlassen will.
L3 wäre besonders ungünstig, da damit die Jupitermonde selber den interstellaren Pol der Unzugänglichkeit darstellen würden.
Bleiben also L4 oder L5.
Beide haben die Eigenschaft, dass sie ebensoweit vom Jupiter selbst entfernt sind wie von der Sonne, also ca 5AU.
Zu bevorzugen wäre m.E. L4, da von diesem aus der Jupiter selbst leichter erreichbar sein dürfte als L5 (wenn mich meine Kenntnisse der Orbitalmechanik nicht trügen).

Im Sonnensystem ankommende Schiffe hätten also, egal wohin sie wollen -- ob Erde, Mars, Jupiter oder Saturn -- noch eine ganz schön weite Reise (zwischen 3,7 und 14,7AU) vor sich, je nach momentaner Planetenkonstellation. Es gibt allerdings sowieso nicht viel Anreiz für ein Sternenschiff, zum Saturn zu fliegen.

Das "Saturndilemma" wäre damit auch schon vor Berücksichtigung von Hyperraumbelastung etc schon stark entschärft -- eine Kombination mit dieser dürfte ihr Übriges tun.
Nach wie vor wären die Sprungtore nur für die Fokussierung des Ankunftspunkts erforderlich. Ob ein Sprung ohne Tor nun ganz unangenehm nah am Stern dran wäre oder ganz ekelhaft weit von ihm entfernt, muss ich noch überlegen.

Ich muss auch sonst noch ein bißchen drumrum überlegen, aber ich glaube, das gefällt mir gar nicht so schlecht. ^^ Meinungen?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.02.2015 | 19:02
Wenn du die Lagrange-Punkte als festen Zielort haben willst, musst du das nicht unbedingt über Sternentore machen.

Im augenblicklichen Setting wird ja gesagt: Man kommt immer über der Sonne an.

Und im neuen Setting wird dann halt gesagt: Man kommt immer an einem Lagrange-Punkt zwischen den beiden massereichsten Objekten im System an.

Das heißt, du müsstest nur den Zielort ändern, ohne unbedingt ein Sternentor einzuführen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2015 | 22:55
Stimmt, ein physisches Tor wäre nicht wirklich zwingend als Constraint erforderlich... aber es hätte halt dann unter bestimmten Bedingungen unterschiedliche Auswirkungen. Man kann ja z.B. bestimmen, dass es nur mit diesen Toren möglich ist, die fraglichen L-Punkte über X Lichtjahre genau anzuvisieren.

Dies würde z.B. bedeuten:
- die Exploration eines neuen Systems ist je nach Definition entweder sehr zeitaufwendig (weil man ohne Tor weit außerhalb des Systems ankommt) oder sehr gefährlich (weil man extrem nah an die Sonne ranspringen muss und Fehler tödlich sein können.)
- im interstellaren Konfliktfalle hätte ein System die Möglichkeit, sich einzuigeln -- indem das Tor entweder deaktiviert wird (falls das überhaupt möglich ist) oder man es im Extremfall zerstört - sozusagen "cut the bridges".
Invasoren würden dann auf den langen Umweg gezwungen werden, wo man sich umso besser gegen sie verteidigen kann. Freilich nähme das fragliche System dadurch eine rein defensive Haltung ein. Es ist daher auch gut möglich, dass man diesen Schritt nur sehr ungern nimmt, und es quasi der letzte Ausweg bleibt.

Ohne Tore wäre es eben genau andersrum -- im Konfliktfall kommen angreifende Flotten immer durch das Nadelöhr, und dort wird immer die Schlacht um das System ausgetragen. Es gibt keine Notbremse. Die Verteidiger haben aber prinzipiell immer noch einen Vorteil, was ja vom Start weg der Grund ist, warum ich ein -to-Point FTL haben will.

Der Idealfall (für den Verteidiger) wäre freilich, wenn die Tore quasi verschlüsselt wären -- wer nicht den richtigen Code besitzt, für den öffnet sich das Tor nicht, und der verschwindet entweder im Hyperraum oder wird weit außerhalb rausgeshuntet.
Aber das wiederum wäre extrem hinderlich für die zivile Raumfahrt, insbesondere freilich für weniger legale Operationen, und das ist ja jetzt nichts was wir per se aus dem Setting rausschreiben sollten. ;) --> also lieber keine verschlüsselbaren Tore.

--

Kommen wir wieder zurück zur Frage der Constraints beim Absprung. Wie gesagt, aus verschiedenen Gründen sollte das prinzipiell von (fast) überall möglich sein (außer zu nahe an Schwerkraftquellen dran). Fragt sich, welche Bedingungen genau erfüllt werden müssen.
Bisheriger Ansatz, wie gesagt: Vektor relativ zum Zielstern muss 0 sein.
Vorteil: man vermeidet naturwissenschaftliche Probleme in Fragen von der Impulserhaltung bis hin zur Kausalität.
Nachteile daran:
- der Betrag dieses Vektors ist wie gesagt kein Allgemeinwissen; ihn für jeden Stern in Reichweite zu berechnen übersteigt erstens mein Fachwissen und zweitens hätte ich bei knapp 1000 Sternen in 50Lj* nicht die Zeit dazu.
- die Beträge können extrem unterschiedlich ausfallen; manche Sterne bewegen sich fast synchron mit der Sonne, andere sausen mit >100km/s durch die Gegend.
*) Noch schlimmer wird es, wenn ich den 50Lj-Radius kicken würde und sagen, dass man mehr oder weniger überall hinspringen kann, um sich der bekannten Exoplaneten zu bedienen.

Wie könnte man das lösen?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 1.02.2015 | 23:45
- der Betrag dieses Vektors ist wie gesagt kein Allgemeinwissen; ihn für jeden Stern in Reichweite zu berechnen übersteigt erstens mein Fachwissen und zweitens hätte ich bei knapp 1000 Sternen in 50Lj* nicht die Zeit dazu.


Wie könnte man das lösen?

muß man das in unserer Realität wirklich genau wissen oder reicht es wenn die Navigatoren im Redshift-Universum an Bord ihrer Raumschiffe ermitteln können?

Für den Fall dass die Rechenkapazität der zivilen Raumschiffe das nicht hergeben könnte ich mir vorstellen dass es da zur Unterstützung vorgerechnetete Tabellen (so was wie "Logarithmentafeln") gibt und damit der ziviele Verkehr auf bestimmte Routen zwischen den Sternen festgelegt ist. Nur die militärischen Schiffe hätten dann soviel Rechenkapazität um die Vektoren für alle möglichen Ziele, die vom aktuellen Statpunkt erreichbar sind, zu berechnen. Und die nicht so ganz legalen Transporte, die hätten schon die nicht so ganz legalen Möglichkeiten um an die Werte für einen direkten Sprung von Hier nach Stern XYZ (ohne die üblichen Routen mit den Zwischenstops beim Stern Alpha und Omega zu nehmen)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2015 | 00:05
Nein, da liegt nicht das Problem.
Ich versuch's mal kurz zu erklären: ein Vektor besteht aus zwei Komponenten: Richtung und Betrag. Die Richtung (wo der Pfeil hinzeigt) kann uns daheim herzlich egal sein, das darf der Bordcomputer gerne ad hoc ausrechnen. Aber der Betrag (wie lang der Pfeil ist), das müssen wir wissen, denn das ist die delta-V, die das Schiff aufbringen muss, um springen zu können.
Das braucht dann je nachdem eine bestimmte Menge Treibstoff und auch Zeit -- und das ist absolut relevant für die abzubildenden Szenarien.

Das Prozedere vor dem Absprung sähe dann quasi in den allermeisten Fällen so aus: erst die eigene Bahngeschwindigkeit um die Sonne killen, dann in der eigentlich benötigten Richtung (die der Bordcomputer ausrechnen und wir nicht wissen müssen) um einen bestimmten Betrag beschleunigen. Bzw können die Navcomputer meinetwegen auch beide Schritte kombinieren, dann spart man unter Umständen ein bisschen was. _Dann_ wäre der Vektor angeglichen und man könnte springen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Chaos am 2.02.2015 | 01:05
Dies würde z.B. bedeuten:
- die Exploration eines neuen Systems ist je nach Definition entweder sehr zeitaufwendig (weil man ohne Tor weit außerhalb des Systems ankommt) oder sehr gefährlich (weil man extrem nah an die Sonne ranspringen muss und Fehler tödlich sein können.)
- im interstellaren Konfliktfalle hätte ein System die Möglichkeit, sich einzuigeln -- indem das Tor entweder deaktiviert wird (falls das überhaupt möglich ist) oder man es im Extremfall zerstört - sozusagen "cut the bridges".
Invasoren würden dann auf den langen Umweg gezwungen werden, wo man sich umso besser gegen sie verteidigen kann. Freilich nähme das fragliche System dadurch eine rein defensive Haltung ein. Es ist daher auch gut möglich, dass man diesen Schritt nur sehr ungern nimmt, und es quasi der letzte Ausweg bleibt.

Ohne Tore wäre es eben genau andersrum -- im Konfliktfall kommen angreifende Flotten immer durch das Nadelöhr, und dort wird immer die Schlacht um das System ausgetragen. Es gibt keine Notbremse. Die Verteidiger haben aber prinzipiell immer noch einen Vorteil, was ja vom Start weg der Grund ist, warum ich ein -to-Point FTL haben will.


Was wäre, wenn man beides kann? Also entweder zum L-Punkt springen und nah am Ziel ankommen, wo die Verteidiger schon warten, oder nach weit draußen springen, wo man nicht gleich angegriffen wird, aber auch sehr lange braucht, bis man am Ziel ist - und die Verteidiger kommen schneller vom L-Punkt ans Ziel als man selbst von weit draußen.

Man könnte das noch dadurch verkomplizieren, indem man, um zum L-Punkt zu springen, ziemlich genau wissen muss, wo der gerade ist. Position des Sterns ist bekannt, aber man bräuchte relativ aktuelle Informationen darüber, wo der zweite Körper gerade ist, am besten von jemanden, der vor kurzem erst dort gewesen ist.


Weiterer wilder Gedanke: es muss nicht der L-Punkt des Sterns und seines massereichsten Planeten sein, sondern als zweiter Körper reicht alles, was maximal um einen Faktor X weniger massiv ist als der Stern - wobei X so gewählt ist, dass in der Regel alle Gasriesen des Systems als zweiter Körper taugen. Je nachdem, wie die Planeten im System verteilt sind, und wo die Planeten gerade relativ zum Ziel innerhalb des Systems stehen, könnte das für die Navigation wesentlich praktischer sein, als nur den massereichsten Planeten zuzulassen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 3.02.2015 | 00:36
Das braucht dann je nachdem eine bestimmte Menge Treibstoff und auch Zeit -- und das ist absolut relevant für die abzubildenden Szenarien.

Wo der Mann Recht hat, da spricht er wahr...

Nebenbei noch Danke für den Link zu den Sternkarten (ich habe jetzt nach den ersten und den letzten Postings auch die anderen Postings in der Mitte gelesen)

Nach Tankstellen neben den Ziel-Sprungtoren [wurde irgendwo mal kurz erwähnt] und der Wasserrtransport-Diskussion, frage ich mich gerade ob schon Tankstellen bei den Startpunkten berücksichtigt wurden.

Sollen die Schiffe den Treibstof um zum einen weit genug aus der Schwerkraftsenke raus zu fliegen und um dann den Vektor anzugleichen schon beim Start transportieren? Oder können sie den Sprit, den sie dann zum Vektor angleichen benötigen, da draußen nachtanken? Das würde dann die Startpunkte auf die Gegenden, ganz weit draußen, reduzieren wo genügend Treibstoff "rumfliegt"  (entweder auf natürliche Art dort unterwegs (Kuipergürtel?)oder dorthin transportiert).

Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 3.02.2015 | 00:52
Nach Tankstellen neben den Ziel-Sprungtoren [wurde irgendwo mal kurz erwähnt] und der Wasserrtransport-Diskussion, frage ich mich gerade ob schon Tankstellen bei den Startpunkten berücksichtigt wurden
Das stell ich mir schwer vor.
A) Der "gewöhnliche" Absprungpunkt, wenn man von einem bestimmten Planeten startet, wird sich mit der Postion des Planeten um seine Sonne herum verändern.
B) Je nach dem wie schnell ein Schiff beschleunigt kann es seinen Vektor in unterschiedlicher Entfernung zum Startpunkt an das Zielsystem angeglichen haben.
Und am schlimmsten
C) Jeder Treibstoff den ein Schiff aufnehmen will, braucht den gleichen Vektor wie das Schiff. Das heißt du kannst keine Tankstellen aufstellen (die würden sich immer weiter entfernen) sondern müsstest den Treibstoff mit dem Schiff mitschießen... was den ganzen Plan irgendwie ad absurdum führt.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2015 | 01:45
Alles dies, und außerdem wäre das sowieso zweckwidrig, da ja der ganze Sinn mit den Tankstellen der ist, dass man so wenig Ballast wie möglich durch den Hyperraum schleppen will.

Mehr morgen, mein Fest-Internet spinnt gerade.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2015 | 09:11
So, hier jetzt der Beitrag, den ich gestern nicht mehr absenden durfte:

Hmmmh, dass alle Riesenplaneten ein Tor bzw Sprungpunkt an ihrem L-Punkt haben könnten, wäre uU auch eine Idee -- allerdings würde das uU wieder genau das "Saturndilemma" reaktivieren, das wir gerade erst (so halbwegs) ausgehebelt hatten.

Man könnte das noch dadurch verkomplizieren, indem man, um zum L-Punkt zu springen, ziemlich genau wissen muss, wo der gerade ist. Position des Sterns ist bekannt, aber man bräuchte relativ aktuelle Informationen darüber, wo der zweite Körper gerade ist, am besten von jemanden, der vor kurzem erst dort gewesen ist.

Prinzipiell gehen meine Gedanken so etwa in diese Richtung: der L-Punkt ist ein sicherer Ankunftspunkt, aber ihn genau anvisieren kann man halt nur mit Hilfe der "Tore", die man sich also auch als Baken / Funkfeuer / Leuchttürme etc vorstellen kann.

Ansonsten, wenn es nur ums "Wissen" geht, das ist kein großes Constraint -- wenn das System einmal kartographiert ist, kann man die Planetenpositionen zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf beliebig viele Jahre im Voraus berechnen. Schließlich muss man nur die Masse des Sterns und den Radius des Orbits kennen, um die Bahngeschwindigkeit zu errechnen.
Darum tendiere ich wie gesagt in Richtung "Sprungtor" um da ein Constraint drin zu haben, das uU auch storyrelevant sein kann. Das wäre aber auch andererseits in guter Grund, dass es nur ein Tor pro System geben kann -- sonst stören die sich gegenseitig.

Man könnte aber auch auf die Verwendung eines vorhandenen Tors verzichten und freiwillig weit draußen ankommen. Hat auch gleich eine Implikation: wenn z.B. ein Schiff vor einem anderen flüchtet und in ein anderes System springt, kann der Verfolger zwar anhand des Vektors ablesen, in welches System die Reise geht -- aber er wüsste nicht, ob es nun ans Tor oder in die Pampa springt.
Oder entsprechende Verfolger (Piraten z.B.) könnten über Jammer verfügen, die dem verfolgten Schiff die Anvisierung des Tores unmöglich machen und es so zu einer Konfrontation weit draußen in der Leere zwingen.

Sind jetzt alles ganz neue Gedanken für mich, muss ich auch erst noch hin und herwälzen.

Sollen die Schiffe den Treibstof um zum einen weit genug aus der Schwerkraftsenke raus zu fliegen und um dann den Vektor anzugleichen schon beim Start transportieren? Oder können sie den Sprit, den sie dann zum Vektor angleichen benötigen, da draußen nachtanken? Das würde dann die Startpunkte auf die Gegenden, ganz weit draußen, reduzieren wo genügend Treibstoff "rumfliegt"  (entweder auf natürliche Art dort unterwegs (Kuipergürtel?)oder dorthin transportiert).

Nein, das wäre eher zweckwidrig. Die Idee mit den Tankstellen an den Ankunftspunkten kommt ja gerade daher, dass die Schiffe mit so wenig Ballast wie möglich springen wollen -- z.B. um Sprungenergie zu sparen, und/oder weil die maximale Masse für den Sprung hart gedeckelt sein könnte. Es gibt keinen Grund, vor dem Absprung anzuhalten um vollzutanken, wenn man es auch nach der Ankunft tun kann.
Analogie: das wäre ungefähr so, als ob du am Flughafen direkt vor dem Wiegen deines Gepäcks noch ein paar Flaschen Leitungswasser reinpackst.

Achja, ehe hier ein Mißverständnis auftritt: wir müssen bei fortschrittlichen Raumschiffen unterscheiden zwischen Treibstoff und Brennstoff. Dass das bei unseren heutigen chemischen Raketen das gleiche ist, ist insgesamt betrachtet ein Sonderfall. Also nochmal zur Klarstellung:
Brennstoff: Deuterium und Helium-3, zwecks Fusion. Bedarf pro Reise: einige 100kg.
Treibstoff: Wasser. Bedarf pro Reise: viele 100 Tonnen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 3.02.2015 | 09:37
Darum tendiere ich wie gesagt in Richtung "Sprungtor" um da ein Constraint drin zu haben, das uU auch storyrelevant sein kann. Das wäre aber auch andererseits in guter Grund, dass es nur ein Tor pro System geben kann -- sonst stören die sich gegenseitig.
Ein Tor könnte auch einfach politische Gründe haben. Sowohl Händler als auch Angreifer haben nämlich Interesse möglichst weit im inneren eines Systems raus zu kommen.
Wenn der Verkehr über einen einzelnen Knotenpunkt geht, ist er dann einfach zu katalogisieren, kanalisieren, verzollen und ihm schlimmsten Fall abzuwehren.

Führt aber wieder zu der Frage, was Piraten, Schmuggler und anderes Gesocks machen?
Das man Starten kann von wo man will, ist ja schön und gut, aber was hilft das, wenn man es nicht heimlich irgendwo hinbringen kann.
Selbst ein Piratenhafen wird ja eine gewisse Bestreitbarkeit brauchen, weswegen ein bekanntes Piratenschiff, nicht fröhlich an den Highport des genannten Systems anlegen kann.

Hmmmh, dass alle Riesenplaneten ein Tor bzw Sprungpunkt an ihrem L-Punkt haben könnten, wäre uU auch eine Idee -- allerdings würde das uU wieder genau das "Saturndilemma" reaktivieren, das wir gerade erst (so halbwegs) ausgehebelt hatten.
Hatten "wir"? Das ist irgendwie an mir vorbei gegangen.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2015 | 10:24
Ein Tor könnte auch einfach politische Gründe haben. Sowohl Händler als auch Angreifer haben nämlich Interesse möglichst weit im inneren eines Systems raus zu kommen.
Wenn der Verkehr über einen einzelnen Knotenpunkt geht, ist er dann einfach zu katalogisieren, kanalisieren, verzollen und ihm schlimmsten Fall abzuwehren.

Jo, klar. Es gibt eigentlich aus Sicht der örtlichen Häuptlinge nicht viel Anreiz, mehr als eine Einfallstraße ins System zu haben.
Es soll aber eben auch nicht zu perfekt für die Überwacher sein -- das wäre ja dann wieder langweilig. Einzelne Schiffe sollten schon durchs Netz schlüpfen können.

Zitat
Führt aber wieder zu der Frage, was Piraten, Schmuggler und anderes Gesocks machen?
Das man Starten kann von wo man will, ist ja schön und gut, aber was hilft das, wenn man es nicht heimlich irgendwo hinbringen kann.
Selbst ein Piratenhafen wird ja eine gewisse Bestreitbarkeit brauchen, weswegen ein bekanntes Piratenschiff, nicht fröhlich an den Highport des genannten Systems anlegen kann.

Was meinst du mit Bestreitbarkeit?
Prinzipiell habe ich mir das so gedacht: Piraten betreten ein System als "Wolf im Schafspelz", d.h. sie geben sich zunächst als normales Schiff aus. Wenn sie eine lohnende Beute ausgemacht haben, können sie diese entweder gleich in diesem System angreifen, oder sie heften sich an dessen Fersen und springen ihm nach ins nächste System (wenn dieses weniger stark gesichert ist).
Um Erfolg zu haben, müssen sie das Opfer in der Regel nicht entern -- es reicht, wenn sie es so unter Druck setzen, dass dieses seine Frachtcontainer abwirft. Dann kann der Pirat die Container einsammeln und zeitnah aus dem System springen. Dabei kann es natürlich sein, dass er von Piratenjägern verfolgt wird, die ihn dann nach dem Sprung im nächsten System stellen.

Ist aber natürlich schon ziemlich riskant. Soll es auch sein. Es wäre auch okay, wenn Piraterie im Sol-System weitgehend suizidal wäre - gibt ja noch genügend andere Systeme, die dann deutlich weniger stark gesichert sind.

Da hatte die alte Sonnenmethode halt auch noch einen gewissen Vorteil für die Piraten -- wenn man so nah an der Sonne rauskommt, ist man unter Umständen nicht so leicht zu entdecken.

Zitat
Hatten "wir"? Das ist irgendwie an mir vorbei gegangen.

Naja, ich meinte das insofern, als man z.B. in Sol immer auf dem Jupiterorbit rauskommt (aber 5,2AU von diesem entfernt). Das heisst, egal ob man zur Erde, zum Jupp oder zum Saturn will, man durch Double Jumps niemals auch nur annähernd ans Ziel kommt. Von der Erde zum Jupiter ist es +/- genauso weit wie vom L4 zum Jupiter.
Allerdings hatte ich da grad eh was verpeilt, wie mir gerade auffällt. Ein Sprung zum Saturn-L4 wäre nämlich ebenso wieder 9,5AU von diesem entfernt, brächte also rein gar nichts. Lediglich der Sprung vom Saturn zum Jupiter-L4 (über Umweg) würde etwa den halben interplanetaren Weg einsparen, und wenn man da noch den Aufwand fürs Raus- und Reinspringen dazuzählt, lässt sich leicht rationalisieren, dass das nicht mehr ökonomisch wäre.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Dark_Tigger am 3.02.2015 | 10:39
Was meinst du mit Bestreitbarkeit?
Naja, ich denke das Piraten, wenn sie mehr als einen Erfolgreichen Plünderzug machen wollen, einen Hafen brauchen, bei dem sie ihre Beute loswerden können, und ihr Schiff wieder klar zu machen.
Dieser Hafen muss aber glaubhaft versichern können, dass bei ihm keine Piraten anlegen.
Sonst haben die ratz fatz Besuch von der terranischen Flotte, die genug Feuerkraft mitgebracht hat um das halbe System in die Steinzeit und zurück zu bomben.

Zumindest  in einem Setting wie deinem wo, wir es nicht mit dutzenden etablierten Raummächten zu tun haben.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 6.02.2015 | 00:00
ich wäre jetzt für mein Universum bei folgenden Ablauf bzw. Aufbau (mit eingen Abweichungen zum bisherigen Redshift-Universum und großzügigem Ignorieren der Physik (das nachrechnen überlasse ich lieber denen die sich damit auskennen bzw. Spaß daran haben)):

Zuerst ein großes Schiff (mit eingebauten Sprunggenerator, so dass es zum einen auch ohne Absprung-Tor springen kann z.b. wieder zurück nach Hause und zum anderen auch kein Ankunfttor benötigt, sondern irgendwo weit draussen aus dem Hyperraum kommt). Das kommt im neuen, noch Tor-losen System, irgendwo weit draußen an, fliegt in das System und baut bei einem Gasriesen zwei Sprungtore. Eines für den Absrpung, eines für die Ankunft. 

Also zwei Sprungtore an einem Gasriesen (mit angeschlossener Werkstatt und Tankstelle (der Brennstoff der Tankstelle wird vom Gasriesen abgeschöpft und rafineriert [das gute alte Traveller lässt grüßen])). Als Standorte dachte ich zuerst an L1 und L2.

Aber nachdem ich das hier ...

L1 und L2 jedoch wären zu nah am Jupiter selber dran -- da hat man seine liebe Not, wenn ein Schiff den L-Punkt verlassen will.

.. gelesen habe, bin ich... erstmal immer noch für L1 und L2. L2 für den Absprung und L1 für die Ankunft. Auch wenn man sich durch L2 wohl einfach durchziehen lassen könnte, ist es wohl besser mit Anlauf (in Richtung Gasriese bzw. Sonne) durch L2 durch und mit dem Schwung am Ziel dann durch das L1-Tor raus zu kommen (hier im Zielsystem immer noch in Richtung Sonne).

Falls sich das nicht rechnet und es doch zu schwierig wird sich von L1 zu lösen, dann eben bei L4 und L5. Aber lohnt es sich da noch den ganzen Brennstoff vom Gasriesen zur Tankstelle am Tor zu schleppen?

Entstanden ist das ganze aus der Idee, dass man im Redshift-Universum, irgendwo da weit draussen (wo man seinen Vektor an dass Zielsystem anpasst um dann los zuspringen) auch ein paar Schlepper parken könnte (entweder mit Besatzung oder robotisch) die sich dann ein Schiff, das springen will, schnappen, den Vektor des SChiffes an das Zielsystem anpassen und es dann in den Hyperraum schubsen. Danach sollten sie dann wieder uzm Sammelpunkt dümpeln.

Damit wäre das Sprungtriebwerk aus dem Raumschiff ausgelagert, was nur(?) Vorteile hat:


Damit müssten die meisten Schiffe nicht sprungfähig sein, sie müssten nur den Hyperraum durchqueren können und an Ziel irgendwie den Hyperraum durch das Ankunftstor verlassen können. Aber die einzige Antriebstechnik die sie an Bord haben müssten wäere die für die interplanetaren Flüge.

Wobei ich bei großen Schiffen, mit eingebauten Sprunggenerator, sowieso dafür bin dass man die Generatoren zum einen auf "0 Grad" justieren kann: geeignet für Sprünge bzw. Anküfte irgendwo weit draussen im System wo der Raum noch nicht durch die Massen von Sonne und Planeten gekrümmt ist. Andererseits sollte man den Generator auch etwas "schief" justieren können um noch dort sprungen zu können wo der Raum schon stärker gekrümmt ist weil man dichter an den Massen im Sonnensystem ist. Ist natürlich belastender für den Generator und überhaupt gefährlicher. Je dichter man an der Sonne abspringen möchte (oder ankommen), destor eher brennt der Generator durch und desto gefährlicher und schwieriger wird dass Ganze.

Die Generatoren an den Sprungtoren haben, wie schon geschrieben, noch zusätzliche Korrektur- und Ausgleichstechnik eingebaut, die die stärkere Raumkrümmung wieder ausgleichen und damit wird die Springerei fast so easy als wenn man irgendwo ganz weit draußen im System startet oder ankommt.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 7.02.2015 | 12:09
einen hätte ich da noch: einen geeigneten Hyperraum und Antrieb vorrausgesetzt könnte man das Vektor-angleichen, soweit noch notwendig, ja auch in den Hyperraum verlagern. (auch ohne Ab-Sprungtore)

Dann kann man im Normaleraum gar nicht erkennen wohin das flüchtige Schiff gerade "gesprungen" ist, von daher wäre ich dann für eine Spur ("Kondensstreifen") die ein Raumschiff bei der Bewegung durch den Hyperraum hinterlässt. Die verblasst mit der Zeit, aber wenn man schnell genug an ungefähr der gleichen Stelle in den Hyperraum wechselt wie die Verfolgten, dann hat man da was dem man folgen kann.

Um aus dem Hyperraum rauszukommen muss man in die Nähe eines Tores kommen und kann es dann anfunken: "Macht mal die Tür auf und lasst mich hier raus..."
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 8.02.2015 | 00:38
So, sorry dass ich so lang auf eine Antwort habe warten lassen. Hoffentlich übersehe ich jetzt nichts Wesentliches.

Also.
- Jump Points and L1/L2: wäre an sich so rationalisierbar, allerdings kommt dann noch ein weiterer Punkt hinzu, den ich bisher nicht erwähnt habe: in anderen Systemen können Gasriesen durchaus "Goldilocks-Monde" haben, also wie beispielsweise Yavin oder Endor. Wenn aber JPs an L1/L2 möglich wären, hätten die es dort viel zu einfach. Also ein rein storytechnisch gewollter Constraint. Gasriesenmonde sind ja schön und gut, aber wenn dann auch noch der JP direkt neben dem Gartenzaun wäre, wären die viel zu attraktiv im Vergleich zu anderen Welten (inbesondere könnte man sie mindestens doppelt so schnell kolonisieren), und alles würde sich um sie prügeln.

- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.
Man kann nun leider auch nicht sagen "Dann hat halt das Schiff der SCs einen Generator und sonst fast keins", denn wenn ein Generator wirklich so teuer / massiv / groß ist, hätten die SCs dadurch einen massiven Wettbewerbsnachteil im legalen Bereich und würden quasi in die Illegalität gezwungen werden.
Was ich aber eigentlich haben möchte, sind eben so klassische Tramp Freighter Geschichten, wo die Helden eben mal dies, mal jenes machen; heute eine Ladung Roboterteile, morgen Narkotika, nächste Woche mal einen Frachter plündern und übernächste selber einen Piraten jagen...

- Zum Nachtrag mit dem Kondensstreifen: spontan würde ich sagen, dadurch wird der Hyperraum zu sehr in den Mittelpunkt des Interesses gestellt. Wie gesagt sollte die ganze FTL-Geschichte möglichst gut gelampshadet werden, sodass es zu keinen Fridge Logic (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FridgeLogic)-Momenten kommt, und eben die eigentliche Action so weit wie möglich im Realraum stattfindet.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skeeve am 8.02.2015 | 04:06
und alles würde sich um sie prügeln.

Naja, wäre auch ein Storyelement...

- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.

und man kann als Verfolger einfach das Absprungtor fragen mit welchem Zieltor es sich gerade vorher verbunden hatte und wüsste so wohin die Verfolgten geflohen sind. Weshalb mir dann der Gedanke gekommen ist die ganze Zielanwahl/Vektor angleichen/Kurs anlegen in den Hyperraum zu verlagern.

Weil mich der Gedanke an Verfolgungen (und Piraten die ihre Piratenbasis aufsuchen wollen) erst auf ne Kondensstreigfen gebracht hat, sehe ich den Hyperraum (ebenso spontan geantwortet) als nicht so wichtig. Das ist nur eine Frage von "wie gut können die einen ihre Spuren tarnen/verwischen", "wie gut sind die anderen im Spuren lesen" und "wie groß ist der Vorsprung". Also ein ganz normale Verfolgungsjagdsituation... (vielleicht auf dem Meer, während die eigentliche Action auf den Inseln stattfindet)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Skyclad am 17.03.2015 | 17:59
Was ich also für mein FTL ganz gerne hätte, ist das Prinzip des "Anlauf nehmens" -- ein Schiff kann nicht einfach so von einer Sekunde auf die andere springen, sondern muss erst einen bestimmten Vektor aufbauen, was Stunden oder gar Tage dauern kann.
Wie aber sich dieser Vektor herleitet, das ist die andere Frage. Ansonsten sollte man in Sachen Startpunkt nicht besonders eingeschränkt sein.
Führ den Gedanken weiter. Zum Hyperraumeintritt muss ein Schiff vorher auf relativistische Geschwindigkeit beschleunigen und beim Rücksturz daraus auch wieder abbremsen.
Dazu braucht es eine Menge Raum ohne irgendwelche Hindernisse. Also besserhalb ausserhalb der Ekliptik. Zur selben Zeit vermeidet das das "Saturn-Paradox". Du brauchst mehr Anlauf als die Erde-Saturn Entfernung um überhaupt auf die notwendige Sprunggeschwindigkeit zu kommen und das zusammen mit dem Abbremsen im Zielsystem, der Neuorientierung und erneuter Beschleunigung und Abbremsen verschlingt einiges mehr an Zeit als ein Erde-Saturn Direktflug.
Gleichzeitig willst Du dabei auch nicht im interstellaren Raum springen. Der nicht von einer Sonne weggeräumte Staub kann mit einem Schiff im relativistischen Flug böse Dinge anstellen.

Drittens aber, das ist mir wieder eingefallen, sollen prinzipiell mehrere Sprünge in Folge machbar sein, jedenfalls wenn die Reichweite pro Sprung begrenzt ist. Will heissen, ein z.B. 10pc entferntes System soll nicht extrem schwierig zu erreichen sein, weil das Schiff alle 2pc zwei Monate Pause einlegen muss.
Prinzipiell dürfen aber die Kosten einer FTL-Reise proportional zur Entfernung sein.
Schau Dir das FTL-System in C.J.Cherryhs Alliance/Union Universum an. Die Schiffe dort hangeln sich von Stern zu Stern, müssen aber nach Systemeintritt erst einmal abbremsen und danach wieder beschleunigen, da sie sonst in Gefahr laufen, dass ihre Hyperraumaustrittsgeschwindigkeit beim nächsten Sprung über der Lichtgeschwindigkeit liegt und sie damit im Hyperraum verloren gehen. Dasselbe passiert wenn sie zu weite Sprünge wagen (nicht zu sprechen davon, dass ein Rücksturz immer in Richtung Masseschwerpunkt des Systems erfolgt und zu nahe am Stern herauszukommen, ohne Chance zum Bremsen, im Endeffekt aus Selber herausläuft). Das macht im Setting Braune Zwerge zu wichtigen Wegpunkten und ihre Entdeckung kann Handelsrouten und damit Vermögen machen als auch zerstören.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2015 | 19:01
*bump*

Letztens kam mir da wieder ein Gedanke -- vielleicht ein alter Hut, das möchte ich hier mal zur Diskussion stellen.
Es geht um den Ansatz "Vorgänger-Rasse hat Jumpgates hinterlassen" -- also quasi der Mass Effect-Ansatz.
Weiss jemand, _wie_ das Gate unseres Sonnensystems entdeckt wurde, bzw wie es verborgen war?

Ich könnte mir das nämlich so als Hintergrundszenario recht atmosphärisch vorstellen:
Man hat begonnen, im Sonnensystem Rohstoffe abzubauen. Unter den Jupiter-Trojanern befindet sich ein ziemlich dicker Brocken, der ersten Scans zufolge vielversprechende Masscons aufweist. Doch als man den Brocken zersägt, legt man keine Erzadern frei, sondern eine metallische Struktur -- voilà, ein Jumpgate der First Ones (um man einen Babylon-5 Begriff zu bemühen).

Cool? Lame? X-Mal dagewesen?
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Antariuk am 28.09.2015 | 19:20
Im Grunde ein alter Hut, ich habe es aber bisher immer so erlebt dass Leute damit eigentlich kein so wirkliches Problem haben - Stargates sind einfach cool. Nicht nur weil sie dem SL einiges an Arbeit und an Micromanagement des Settings abnehmen, sondern weil sie auch recht klare Verhältnisse für die Spieler schaffen. Stargate = neue Welten. Stargate geht nicht? Das bedeutet eine Artefaktjagd oder ein Abenteuer um es wieder zu Laufen zu bekommen. Stargate geht? Dann findet das Abenteuer auf der anderen Seite statt. Alles ganz direkt ohne abstrake Layer (wobei man die je nach Belieben natürlich einbauen kann), jeder weiß als Spieler was Sache ist.

Das mit Vorgängern, Allerersten, Antika, oder wie man sie noch so nennen mag... ich persönlich finde die Idee solcher Aliens interessant, konnte vielen Umsetzungen in Büchern oder Filmen/Serien jedoch nur wenig abgewinnen. Die Implikationen ihrer Existenz oder die Auswirkungen ihrer Technologie auf die menschlichen Lebensverhältnisse waren meist spannender als die Aliens selber, zumindest in den Sachen die ich kenne.

Ich kenne ME jetzt nicht so wirklich, daher kann ich da nicht mitreden, aber die Runcible Gates (http://earth-central.com/index.php/Runcible_Technology) aus Neal Ashers Polity-Reihe fand ich immer toll. Die brauchen aber eine mächtige AI um zu funktionieren, zumindest in den Romanen. Aber vielleicht findest du ja 1-2 Ideen die dir zusagen :)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Ucalegon am 28.09.2015 | 20:23
Eclipse Phase macht das mit seinen Stargates so. Die heißen "Pandora Gates" nach dem Saturnmond, auf dem man das erste entdeckt hat. Die anderen vier stehen auf einem Vulkanoiden, im Ma’adim Vallis auf dem Mars, auf Oberon und auf Eris. Notorisch schwer zu finden/Unklar, wer sie gebaut hat und wozu (gibt z.B. eine nette, fluffige AR-Sidebar namens "GEOLOGICAL STRATA IMPLICATIONS ON GATE AGE")/Vermutete Gates an anderen Stellen des Sonnensystems und so weiter. Alles ein großes Mysterium und gleichzeitig extrem nützlich. Und natürlich besteht die Möglichkeit, dass es sich bei den Gates um eine Falle handelt.

Fand ich zu Beginn etwas cheesy, was aber mehr am Vorbild lag als an der Umsetzung in EP.  ;)

Gerade, wenn es nur ein Gate gibt, ist das halt der ultimative chokepoint (https://en.wikipedia.org/wiki/Choke_point).

Als spontane twists fallen mir noch ein: Das Gate ist eine Sackgasse, führt also in genau ein weiteres Sonnensystem ohne das große Netzwerk/Das Gate erlaubt generell keine Rückkehr/Das Gate hat keinen komplexen Aktivierungsmechanismus o.Ä., sondern stand schon den frühesten Menschen und Kulturen offen.

Bei der Frage nach dem "Wer hat's erfunden" sollte man es , finde ich, nicht übertreiben mit den uralten, technisch weit überlegenen Zivilisationen. Zumindest, wenn man nicht gerade die zündende Idee hat. Vielleicht mehr in die Richtung römischer Straßen oder so: Die Nachwelt versteht das Prinzip, erkennt den Nutzen, ist beeindruckt, aber die eigenen kulturellen Verhältnisse reichen nicht, um 100% Leistung aus dem Netzwerk zu ziehen, es vernünftig zu warten oder gar zu erweitern.

---
Cool Gate Trope (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CoolGate) / Portal Network Trope
 (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PortalNetwork)
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.09.2015 | 20:59
Laute Mass-Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Charon_Relay) handelt es sich bei dem Stargate von Mass Effect um den Mond Charon.

Und ja, Stargates sind mittlerweile Klassiker. Aber Klassiker sind schließlich Klassiker, weil sie so cool sind.

Wie das erste Stargate gefunden wird, ist interessant, wenn man ein AB darum spielt. Das heißt, die SCs entdecken das Stargate. - Wenn das Stargate jedoch vor 100 Jahren entdeckt wurde, interessiert es mich eigentlich nicht, wie genau es entdeckt wurde.

Aber Möglichkeiten der Entdeckung wären:
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Feuersänger am 18.10.2015 | 15:13
Und noch ein Bump, mal wieder ein anderes Konzept:

Letztens wurde Wing Commander im TV wiederholt, und auch wenn der Film an sich SF-technisch der reinste Schrott ist (Beispiel: Jäger wackeln im Geradeausflug herum wie ein Doppeldecker im Sturm), war doch die FTL-Idee unter Umständen ausbaufähig. Nein, ich meine nicht "Wir 'berechnen' den Sprung mit einer behandschuhten Hand auf einem Ziffernblock". ;)

Das Grundkonzept war: man springt "durch" einen Stern. Es kommt wohl darauf an, dass man eine große Masse mit entsprechender Raumzeitverzerrung benötigt. Außerdem wurde impliziert:
- je massereicher oder dichter das Objekt, desto schwieriger und riskanter ist der Sprung.
-- darum wird meistens lieber entlang Routen kleinerer Sterne gesprungen, und man macht einen Bogen um "Gravitationslöcher" (was immer das sein soll).
-- oder eventuell ermöglichen stärkere Verzerrungen auch weitere/schnellere Sprünge.
- außerdem benötigt man wohl auch präzise Navigationsdaten. (Das war der eigentliche Aufhänger des Films, dass die bösen KzintiKilrathi ein terranisches Navcom erbeutet hatten und somit der Weg zur Erde für sie frei war.)

Den Schwurbel mal rausgefiltert, könnte man da eventuell auch ein interessantes FTL-System draus stricken. Das wäre halt dann wieder für ein Szenario, bei dem man nah an den Stern ran muss um zu springen. Wo man dann rausploppt ist wieder eine andere Frage.
Insbesondere das Element "größere Massen bedeuten riskantere, aber auch weitere Sprünge" stelle ich mir da als potentiell sehr spannend vor. ^^
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: Antariuk am 18.10.2015 | 16:17
Im SciFi Web Serial Starwalker (http://www.starwalkerblog.com/book-1/) wird auch genau so ein Antrieb benutzt. Die technischen Details sind zwar nicht sehr detailliert beschrieben, aber ich fand es doch recht cool umgesetzt.
Titel: Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
Beitrag von: nobody@home am 18.10.2015 | 21:52
Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.

Nicht direkt. Die "Standardpunkte" sind einfach beliebte Gewohnheitsziele, an denen man auch am ehesten noch Raumstationen zum Andocken findet -- prinzipiell kann ein BattleTech-Sprungschiff aber von überall nach überall springen, solange weder der Start- noch der Zielpunkt zu nahe an einer Gravitationsquelle liegt. Allerdings liegt dieses "zu nahe" beispielsweise für einen gelben Zwergstern wie die Sonne immer noch in der Größenordnung von zehn astronomischen Einheiten, die Standard-Sprungpunkte liegen also entsprechend weit weg mehr oder weniger senkrecht zur Systemebene.

Alternativ kann man näher an einen Stern heran, indem man einen geeigneten Lagrange-Punkt ausnutzt, was natürlich von der Navigation her deutlich anspruchsvoller ist. Frachter machen sich die Mühe normalerweise nicht, weil das Risiko eines potentiell fatalen Fehlsprungs -- wenn auch bei richtigem Ansatz immer noch recht klein -- dadurch in die Höhe schnellt und kein ziviler Kapitän gerne auf diese Weise sein Schiff riskiert, das Militär und Raumpiraten nutzen diesen Trick allerdings schon ganz gerne.

Dazu kommt noch, daß die meisten Sprungschiffe (a) fast nur aus Sprungantrieb bestehen und nicht besonders manövrierfähig sind und (b) besagten Antrieb nach jedem Sprung erst einmal langsam und vorsichtig im Verlauf von ca. einer Woche wieder aufladen müssen. Theoretisch ginge das von der verfügbaren Energie her zumindest für die Schiffe, die entsprechende Reserven haben, auch schneller, würde aber wieder Schäden am empfindlichen Kearny-Fuchida-Antriebskern riskieren -- also packt man normalerweise einfach das Solarsegel aus und holt sich die Energie gleich gemütlich auf diese Weise. (Letzteres ist zugegebenermaßen schon etwas "weichere" SF -- der in den Regeln aufgeführte Treibstoffverbrauch durch Aufladung mittels Fusionsreaktor steht in keinem Verhältnis zu dem bißchen Solarenergie, das sich so weit draußen einsammeln läßt. Andererseits brechen BattleTech-Fusionsreaktoren und -antriebe so, wie sie beschrieben werden, ohnehin den Energieerhaltungssatz, sind also eh schon weniger glaubhaft als selbst der handgewedelte Sprungantrieb...)

Insgesamt führt das hauptsächlich dazu, daß die Sprungschiffe wirklich nur für den Überlichttransport zuständig sind und Reisen und Transporte innerhalb eines Systems entsprechenden selbst nicht überlichttauglichen Langstreckenshuttles und -fähren ("DropShips" im englischen Original) überlassen bleiben, die ihrerseits zur Weiterreise zum nächsten Stern außen an die an ihrer Ankunftsposition wartenden Sprungschiffe andocken. Je nach Epoche können ausgesprochene "Kriegsschiffe" existieren, die einen speziellen kompakten Sprungkern verwenden, um einen "echten" Systemantrieb, vergleichsweise beeindruckenden eigenen internen Frachtraum, und natürlich Waffensysteme dazuzupacken -- aber die sind im Vergleich zum auf seine Kernfunktion optimierten reinen Sprungschiff natürlich teuer und selten und können zwar innerhalb eines Systems besser operieren, sind aber immer noch an dieselben Sprungeinschränkungen gebunden. Außerdem riskiert ein an sich sprungfähiges Schiff, das aktiv den Kampf sucht, wesentlich schneller Schaden an seinem Sprungkern -- und die im Feld zu reparieren oder ersetzen oder auch nur das havarierte Schiff mit einem anderen abzuschleppen ist wegen ihrer Masse und ihrer Eigenschaft, sich auch in inaktivem Zustand gegenseitig bei zu großer Annäherung ebenfalls empfindlich zu stören, oft praktisch unmöglich, was mit anderen Worten heißt, daß selbst nicht ausdrücklich zerstörte Kriegsschiffe gerne mal am Ort der Schlacht auf immer liegenbleiben.

Selbst wenn man den Ansatz nicht 1:1 kopiert, lassen sich vielleicht ein paar Ideen herausklauen.