... da das ein nachgeborener Bruder von 3.X ist würde ich im Pathfinder/3.X/d20-Bereich nachfragen.
zum aktuellen Regelwerk gibts auch nen SRD, wo quasi alles an Regeln drin ist.... d20herosrd.comSuper Tipp, Danke! :d
das ist wieder so ein Fall wo ich weinen könnt das es das nicht auf deutsch gibt.Oder ein weiterer Motivationsfaktor ausreichend Englisch zu lernen ;D
@ BobMoraneJa, wenn man den vorgenerierten Superman und Batman nimmt und dann eine Geschichte leitet, die nur auf Supermans Stärken abziehlt, dann wird sich der Batmanspieler unnötig vorkommen. Wie in jedem System und in jedem Medium.
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P
BATMAN PL12
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
4 4 7 7 14 8 7 7
EQUIPMENT
Flashlight: Feature 1 (Illumination) • 1 point
Grapnel Gun: Super-Movement 1 (Swinging) • 2 points
Mini-Tracers: Feature 1 (Tracking) • 1 point
Rebreather: Immunity 2 (Suffocation), Limited • 1 point
Utility Belt: Array (12 points)
• Bolos: Ranged Affliction 4 (Resisted by Dodge; Hindered
and Vulnerable, Defenseless and Immobile) • 12 points
• Batarangs: Strength-based Ranged Damage 2 • 1 point
• Cutting Torch: Damage 1 (heat) Linked to Weaken Object’s
Toughness 1 • 1 point
• Explosive Batarangs: Ranged Burst Area Damage 4 • 1 point
• Flash Bombs: Ranged Burst Area Affliction 3 (Resisted by
Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware)
• 1 point
• Sleep Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted
by Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep) • 1 point
• Smoke Bombs: Cloud Area Visual Concealment Attack 4
• 1 point
• Tear Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 3 (Resisted
by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and
Vision Disabled, Incapacitated) • 1 point
HEADQUARTERS: THE BATCAVE • 20 POINTS
Size: Huge Tou 10 Features: Communications, Computer,
Concealed, Defense System, Dock, Garage, Gym, Hanger, Infirmary,
Laboratory, Library, Living Space, Power System, Workshop.
VEHICLES: ARRAY (49 POINTS)
• BATPLANE • 49 POINTS
Equivalent to a fighter jet (see the Gadgets & Gear chapter
of DC Adventures) without machine guns (but with air-to-air
missiles) and with the Remote Control feature.
• BATMOBILE • 1 POINT
Size: Huge Str 8 Spd 6 Def 8 Tou 10 Features: Alarm 3 (DC
30), Caltrops, Hidden Compartments, Navigation System 2 (+10
bonus), Oil Slick, Remote Control; Impervious Toughness 8
• BATBOAT • 1 POINT
Equivalent to the Batmobile, but with water speed in place of
ground speed and without the Caltrops or Oil Slick features.
ADVANTAGES
Assessment, Benefit 5 (Billionaire), Close Attack 6, Connected,
Contacts, Daze (Intimidation), Defensive Attack, Defensive
Roll 4, Equipment 19, Evasion, Hide in Plain Sight, Improved
Initiative, Improvised Tools, Instant Up, Inventor, Jack-of-alltrades,
Languages 4, Move-by Action, Power Attack, Precise
Attack (Ranged; Cover), Quick Draw, Ranged Attack 7,
Redirect, Seize Initiative, Set-up, Skill Mastery (Intimidation),
Skill Mastery (Investigation), Startle, Takedown, Trance,
Tracking, Uncanny Dodge, Well-informed
SKILLS
Acrobatics 8 (+15), Athletics 11 (+15), Deception 8 (+15), Expertise:
Criminology 13 (+21), Expertise: Streetwise 13 (+21), Insight 10
(+17), Intimidation 15 (+22), Investigation 14 (+22), Perception 13
(+20), Persuasion 5 (+12), Stealth 13 (+20), Sleight of Hand 8 (+15),
Technology 8 (+15), Treatment 5 (+12), Vehicles 8 (+15)
OFFENSE
Initiative +11
Batarang +14 Ranged, Damage 6
Unarmed +20 Close, Damage 4
DEFENSE
Dodge 14 Fortitude 9
Parry 14 Toughness 8/4*
Will 13 * Without Defensive Roll.
POWER POINTS
Abilities 116 Skills 76
Powers 0 Defenses 19
Advantages 72 Total 283
COMPLICATIONS
Flashbacks: Batman is sometimes stunned by traumatic
flashbacks to the night his parents were murdered, especially
in connection to Crime Alley, where the killings took place.
Nemesis: Batman has a number of recurring foes, but the
Joker is the most dangerous of all.
Obsession: Crime fighting.
Relationships: Although he may appear to be a loner, Batman
has a number of important people in his life, including
Nightwing, Robin, Oracle, Alfred Pennyworth (the faithful
Wayne family butler) and Police Commissioner James Gordon.
Responsibility: Batman considers Gotham his city, and his
responsibility.
Secret Identity: Bruce Wayne.
Superman P L15
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
19 14 2 2 8 2 2 4
Powers
Flight: Array (30 points)
• Flight 15 (64,000 MPH) • 30 points
• Quickness 7, Stacks with Super-Speed; Speed 15 (64,000
MPH) • 1 point
• Movement 1 (Space Travel 1) • 1 point
Heat Vision: Ranged Damage 15 • 30 points
Invulnerability: Protection 4; Impervious Toughness 18;
Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum)
• 27 points
Super-Breath: Alternate Effects of Strength Damage (19 points)
• Cone Area Affliction 9 (Resisted by Fortitude; Hindered,
Immobile, Paralyzed) • 1 point
• Cone Area Move Object 9, Close Range, Limited to Pushing
and Pulling • 1 point
Super-Senses: Senses 15 (Acute and Extended Hearing,
Extended Vision 3, Infravision, Microscopic Vision 4, Ultra-
Hearing, Vision Penetrates Concealment (except lead))
• 15 points
Super-Speed: Quickness 8 • 8 points
Super-Strength: Enhanced Strength 4, Limited to Lifting
(Lifting Str23; 200,000 tons) • 4 points
Equipm ent
HQ: Fortress of Solitude • 25 points
Size: Huge Tou: 20 Features: Communications, Computer,
Concealed 3 (+20 DC), Defense System, Hanger, Holding Cells,
Infirmary, Isolated, Laboratory, Library, Living Space, Power
System, Security System
Advantages
Connected, Equipment 5, Extraordinary Effort, Inspire 3,
Languages (Kryptonian), Leadership, Power Attack, Seize
Initiative, Ultimate Effort (Toughness checks)
Skills
Close Combat: Unarmed 3 (+11), Expertise: Farming 4 (+6),
Expertise: Krypton 8 (+10), Expertise: Journalism 10 (+12),
Perception 8 (+10), Persuasion 8 (+12), Ranged Combat: Heat
Vision 8 (+10), Technology 3 (+5)
Offense
Initiative +2
Heat Vision +10 Ranged, Damage 15
Unarmed +11 Close, Damage 19
Defense
Dodge 10 Fortitude 15
Parry 10 Toughness 18
Will 15
Power Points
Abilities 106 Skills 26
Powers 118 Defenses 24
Advantages 15 Total 289
Complications
Power Loss: Superman loses his powers and his Str and Sta
are reduced to 3 under a red sun, like that of Krypton, and
other effects draining or interfering with the energies of the
yellow sun can deprive him of his powers.
Relationships: Superman’s closest relationship is with his
wife, Lois Lane. Other important people in his life include his
mother, Martha Kent, and friends and co-workers Jimmy Olsen,
Perry White and Catherine “Cat” Grant.
Responsibility: Superman feels a strong sense of responsibility
to use his powers for the benefit of all.
Secret Identity: Clark Kent, mild-mannered reporter for the
Daily Planet.
Vulnerability: Superman is vulnerable to magic. His Toughness
is not Impervious against magical attacks.
Weakness: Kryptonite (see sidebar).
(http://www.alexrossart.com/news/2011/super-warhol.jpg)
SUPERMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)
ABILITIES
Strength 10 Stamina 10 Agility 2 Dexterity 0 Fighting 4 Intellect 1 Awareness 1 Presence 1
SKILLS
Close Combat [Unarmed] 6 (+10), Deception 2 (+3), Expertise [Journalism] 2 (+3), Insight 3 (+5), Perception 4 (+5), Persuasion 1 (+2), Technology 2 (+3)
ADVANTAGES
All-Out Attack, Extraordinary Effort, Move-by Action, Power Attack, Taunt
POWERS
► Flight 10 (2000 MPH) [20 PP]
• AE: Speed 10 [ 1 PP ]
► Enhanced Attribute 9 (+9 STR; E: Dynamic; F: Limited to Lifting) [ 10 PP ]
• DAE: Quickness 9 [ 2 PP ]
► Protection 6 (E: Impervious [9]); Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum) [ 20 PP ]
► Senses 12 (Auditory: Acute, Extended [x100], Ultra-Hearing; Visual: Extended [x10], Infra-Vision, Microscopic [Cellular], Penetrates Concealment [except lead]) [ 12 PP ]
• AE: Damage 6 (E: Ranged [Perception]; E: Distracting) [ 1 PP ]
DEFENSE
Dodge (4) Base 2
Parry: (4) Base 0
Fortitude: (10) Base 0
Toughness: (16) ——
Will: (10) Base 9
WORKSHEET[/b]
Attack: 10 Effect: 10 Total: 20 (Unarmed)
Attack: — Effect: 6 Total: 6 (Heat Vision)
Dodge: 4 Tough.: 16 Total: 20
Parry: 4 Tough.: 16 Total: 20
Fort.: 10 Will: 10 Total: 20
ABILITIES [ 58 pp ] + SKILLS [ 10 pp ] + ADVANTAGES [ 5 pp ] + POWERS [ 66 pp ] + DEFENSES [ 11 pp ]
150 PP TOTAL
► Build Notes: This build hits almost all if the Kryptonian highlights: stronger a locomotive (lifting 12,000 tons and punching as hard as a tank cannon), faster than a speeding bullet, able to fly, a broad section of super-senses, and good old heat vision.
► Player Notes: As The Ready to Play Superman, you've got it all... Almost. First of all, you're not completely invulnerable, Impervious 9 let's you ignore most small arms, but you'll need to roll Toughness checks against most super villains and elite henchmen. Second, you're not nearly as fast as comic-book Superman, but you're still crossing the continental United States in an hour. The biggest hurdle to playing this character will be the fairly limited skills and non-combat abilities at your disposal.
► Player Tips: Superman's build makes use of two pretty basic Alternate Effect Arrays (Flight/Speed and Super-Senses/Heat Vision) and one simple Dynamic Alternate Effect Array. Review the way these work before play, although it's not really that complicated.
► Game Master Notes: The Ready to Play Superman isn't especially troubling as M&M characters go. Having said that, he illustrates a lot of the areas that you'll need to adapt to if you're used to traditional fire-lizards and forgotten-lairs roleplaying games with more limited heroes. Superman flys, he ignores bullets, he sees through walls, etcetera. The Ready to Play Superman is roughly on par with the feats seen in the late '90s Superman: The Animated Series and not the "Boring Invincible Hero" he can be in the comics. Still, he puts a lot of super into super-hero. This can take some getting used to as a GM.
► GM Tips: The key to challenging Superman is forcing him to divide his attentions: save the orphans or catch the bad guy scenario. Also, the bad guys will recognize him as a huge threat and concentrate a lot of firepower on him.
(http://ltalkabout.files.wordpress.com/2010/08/batman-alex-ross1.jpg?w=640)
THE BATMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)
ABILITIES
Strength 3 Stamina 3 Agility 4 Dexterity 4 Fighting 9 Intellect 5 Awareness 4 Presence 3
SKILLS
Acrobatics 4 (+8), Athletics 5 (+8), Close Attack [Unarmed] 6 (+15), Deception 3 (+6), Expertise [Criminal] 3 (+8), Expertise [Streetwise] 5 (+10), Insight 4 (+8), Intimidation 7 (+10), Investigation 11 (+16), Perception 4 (+8), Ranged Attack [Thrown] 4 (+8), Stealth 6 (+10)
ADVANTAGES
Assessment, Benefit [Wealth (5)], Contacts, Connected, Defensive Roll (2), Equipment (6), Evasion (1), Favored Environment [Urban], Hide in Plain Sight, Improved Trip, Inventor, Jack-of-All-Trades, Power Attack, Redirect, Skill Mastery [Investigation], Startle, Well-Informed
POWERS
• Martial Artist Damage 2 (Strength-based) [ 2 PP ]
EQUIPMENT ( 30 PP )[/u]
► Body Armor Protection 5 [ 5 EP ]
► Starlight Lenses Senses 1 (Visual: Ultravision) [ 1 EP ]
► Utility Belt (Array) [ 14 EP Total ]
□ Launching Grappling Hook Movement 2 (Safe-Fall, Swinging) [ 4 PP ]
□ AE: Move Object 3 (300 lbs.; Extras: Tether; Flaws: Limited Direction [Attraction]) [ 1 PP ]
• Commlink [ 1 EP ]
• Cutting Torch Damage 2 linked to Weaken Toughness 2[/i] (Extras: Affects Only Objects) [ 1 EP ]
• Handcuffs [ 1 EP ]
• Medical Kit [ 1 EP ]
• Multifunction Binoculars Senses 2 (Visual: Extended [1], Infravision) Feature 1 (Camera) [ 1 EP ]
• Rebreather [ 1 EP ]
• Tablet Computer [ 1 EP ]
• UV Bat-Light Feature 1 (Ultraviolet Flashlight) [ 1 EP ]
• Universal Tool Enhanced Advantage 1 (Improvised Tools) [ 1 EP ]
► Arsenal (Array) [ 10 EP Total ]
► Smoke Bombs Concealment 2 (Senes: Normal Visual; E: Attack, Area [Cloud, 15'], Ranged) [ 8 EP ]
• Taser Batarang Affliction 4 (Resist/Recover: Fortitude; Conditions: Dazed, Stunned, Incapacitated; E: Accurate [3], Ranged; F: Diminished Ranged [10'/25'/50'; 3]) [ 1 EP ]
• Razor Batarang Damage 1 (E: Accurate [4], Multi-Attack, Penetrating [1], Ranged) [ 1 EP ]
DEFENSE
Dodge (10) Base 6
Parry: (10) Base 1
Fortitude: (10) Base 7
Toughness: (10/8/3) ——
Will: (10) Base 6
WORKSHEET
Attack: 15 Effect: 5 Total: 20 (Unarmed)
Attack: — Effect: 2 Total: 2 (Smoke Bombs)
Attack: 14 Effect: 4 Total: 18 (Taser Batarang)
Attack: 16 Effect: 1 Total: 17 (Razor Batarang)
Dodge: 10 Tough.: 10 Total: 20
Parry: 10 Tough.: 10 Total: 20
Fort.: 10 Will: 10 Total: 20
ABILITIES [ 70 pp ] + SKILLS [ 31 pp ] + ADVANTAGES [ 27 pp ] + POWERS [ 2 pp ] + DEFENSES [ 20 pp ]
150 PP TOTAL
► Build Notes: This build plays like a much more street-level version of the Batman than the "Bat God" sometimes seen in the comics. However, a street-level Dark Knight is still an incredibly versatile character. The main things lacking are the Batcave and the Batmobile.
► Player Tips: You're good in a straight-up fight, but if you want to truly excel, learn to make the use of your Power Attack Advantage and the goodies in your Utility Belt. Ready to Play Batman also emphasizes breadth over depth when it comes to skills: he's very good at a lot, but only truly specializes in Investigation.
► Game Master Notes: The Ready to Play Batman is pretty typical of "Badass Normal" M&M characters. You may need to nudge your player into approaching combat from a more "ninja" style instead of just going toe-to-toe... But anybody who has played the Arkham Asylum games or watched The Dark Knight trilogy should get it. The Ready to Play Batman's Equipment is also a giant list of Alternate Effects, so be prepared to help new players understand that system.
► Special Game Master Note: The Ready to Play Batman is a billionaire, which allows a creative player an almost literal "blank check" to buy mundane resources: cars, consumer electronics, vacations, private jets, small hotel chains... This can be problematic for some play styles. If you prefer to have a little fiscal restraint over your players, exchange two Wealth ranks for two more Equipment ranks, and give the Batman a motorcycle.
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:
Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?
Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:
Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?
Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..
Bei den Comic Versionen(Pl:12 und PL:15) muss der SL mehr Arbeit investieren. Batman ist wendig genug um Schaden zu entgehen. Allerdings hat er gegen Gegner mit denen sich PL 15 Superman auf einen Zweikampf einlässt keine Schnitte. Wenn das Szenario also daraus besteht Doomsday zu vermoppen kann Batman Däumchen drehen und Kaffee kochen.
Setup geht immer, aber Inventor braucht ja nun mal was Zeit.
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:
Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?
Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..
Für das RSP bräuchte Batman eigentlich eine Power "Brilliant, Paranoid und immer Vorbereitet" Die ihm für Heropoints erlaubt Ereignisse Rückwirkend zu beeinflussen.
"Natürlich habe ich geahnt das wir es mit MR Freeze zu tun kriegen und habe daher einen Schaal, Hühnersuppe und das Antifreeze Batspray eingepackt" :)
"Däumchen drehen und Kaffee kochen" war eine von mir bewusst gewählte Übertreibung, um darauf hin zu weisen, dass in dem Setup der SL Batman etwas mehr unterstützen muss, weil seine Möglichkeiten ansonsten doch arg eingeschränkt sind.Und das sehe ich anders: wenn der Spieler seine Möglichkeiten kennt und ausnützt kann er auch ohne SL Hilfe einiges beitragen.
wenn Mann sich den Trend ansieht glaubt Mann gar nicht das Superkräfte RPG in Deutschland so unbeliebt sind.
Das kann er bereits jetzt aus seinem Gürtel zaubern.
Das sehe ich jetzt nicht in seinem Toolbelt. :) Ich sehe da jede Menge nützliche Gimmicks und Fähigkeiten, aber kein "Wusste ich doch vorher deshalb habe ich doch XY bei/gemacht. Aber erleuchte mich, wenn ich was übersehen habe.
Beide ISBN - Angaben laufen derzeit noch parallel, bis die Verlage ihr lieferbares Programm umgestellt haben. Neuerscheinungen werden generell mit der ISBN 13 versehen, die sich von der ISBN 10 nur durch einen variablen Vorsatz mit drei Ziffern unterscheidet : 978 und 979. Dies wurde entschieden, da gerade in den englischsprachigen Ländern die ISBN - Zahlen knapp zu werden drohten. Stellt man die ISBN 10 auf ISBN 13 um, verändert sich auch die Prüfziffer am Ende der Reihe. Für Dich als Kunden gibt es zunächst keinen Unterschied, solange beide ISBN angegeben sind. Mit beiden bekommst Du das gewünschte Buch.
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GRR5503Warum verlinkst du das Spielleiter-Buch?
ich hohl mir einfach beide.
OK was für ein PL hat Green Lantern, wenn der schon 106 Punkte in Powers versenkt?
Emerald City. Als Quellbuch auf einer skalehr von 1 (langweilig und nutzlos) bis 10 (ich töte den Papst um es lesen zu dürfen)wo würdet ihr das dann einstufen wenn ich es schaffe gut genug Englisch zu lehren brauche ich neben den Haupt Buch(das ich mir als antrieb vorher kaufe) unbedingt ein gutes Quell Buch als Belohnung.
Wo spielt ihr lieber?
Bekannte Comic Universen, DC, marvel ect, oder lieber was eigenes?
Würdest Du bei Variante 1 dann eigene Helden erstellen oder die Klassiker auspacken? Ich bin da was hin und her gerissen.
Die Brds sollten doch vom PL ganz gut nebeneinander funktionieren.