Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: ikosaeder am 5.02.2004 | 22:56
-
Inspiriert von dem Needful Things Thread könnte ich mir folgendes Abenteuer gut vorstellen:
Ein SC findet bei einem toten Händler ein kleines Schmuckstück. Von diesem Moment an, kann dieser Charakter Gold nicht mehr ausstehen. Alles was er an Gold oder Edelsteinen bei sich hat, wirft er weg oder vergräbt es (mit Ausnahme dieses Schmuckstücks). Er versucht auch, seine Kameraden davon zu überzeugen, schließlich ist das Gold Ursache allen Bösen.
Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn jemand dem Charakter etwas schenkt, das nur einen symbolischen Wert hat.
-
Das hört sich sehr gut an, ist auf jedenfall ein guter Gegenstand, um allzuviel angehäufte Schätze etwas zu dezimieren.
Das brechen des Fluches sollte jedoch nur bei einer entsprechend Emotionellen Geste geschehen.
Das schenken einer Rose von einem Bekannten auf einem Fest sollte nicht aussreichen, obschon es ein Symbolisches Geschenk ist.
-
Schon interessant....
Aber man sollte meiner Meinung nach dieses Schmuckstück die Spieler nicht einfach so finden lassen, wie ein Cent-Stück auf der Straße. Vielmehr sollte die Gier eines (oder mehrerer) Charaktere ausschlaggebend sein.... Beispiel:
Das Schmuck ist Grabbeigabe in einem Grab eines Ritters oder ähnliches, auf das die Gruppe zufällig stößt und das nichts mit dem aktuellen Plot zu tun hat. Man sollte vielleicht dabei mehrfach als SL daraufhin weisen, daß sonst keine anderen Wertgegenstände sich im Grab befinden und daß das merkwürdig sei. Vielleicht noch die obligatorische Fluchwarnung auf einer Steintafel o.ä. und man wird nicht als böser willkührlicher SL abgestempelt, wenn der gierige Char anfängt, sein Gold an den nächsten Bettler zu verschenken ;)
-
Fände es noch besser, wenn der betreffende Char das Geld verschenkt oder dem nächsten Tempel spendet.
Das Ganze würde ich vielleicht nur als Seitenstrang eines anderen Abenteueres einbinden. Zudem sollte sich der Gegenstand gegenüber Magie als sehr widerstandsfähig erweisen (also nichts mit Identifizerungszaubern oder solchen Zaubern die Flüche aufheben).
Zudem sollte der Char den Gegenstand auch nicht freiwillig abgeben können.
Jo, alles in allem eine nette (wenn auch fiese ;) ) Idee, bei der ja nicht wirklich jemand zu Schaden kommt(also kein Player-killer)
-
ich hatte mal einen charakter, der die diebesgöttin bestohlen hat (hat im tempel was aus der opferschale genommen).
fortan wollte ihn irgendwie jeder beklauen. war lustig, wie er es nach und nach rausgekriegt hat. er hat dann als sühne dem nächsten dieb (den er erwischt hat) sein geliebtes messer geschenkt.
-
ich fände sowas um ehrlich zu sein nicht so toll... Sitaotionen in denen der sc zu zwangshandlungen gezwungen ist, sind schon schlimm genug.... wenn man dann noch gezwungen ist eine ganz andere rolle zu spielen...
interessanter fände ich, wenn gold in seiner nähe unnangenehme gefühle wecken würde, er könnte es nicht anfassen ohne dass ihm dabei übel wird, oder so...
-
Es kommt darauf an, wie der Spieler diese Rolle ausspielt.
Wenn man sagt, dieser Gegenstand ermächtigt den SL dazu dem Spieler zu sagen, was er zu tun, und zu lassen hat, dann finde ich das auch nicht sehr prickelnd.
Aber Wenn man dem Spieler sagt, das sich sein SC nun zu diesen und jenen Handlungen "gezwungen" fühlt, und er das entsprechend umsetzt, können dabei sehr schöne Spielabende rauskommen.
Ich erinnere mich noch blendend an den Ring, der den Träger dazu Zwang und befähigte sich immer nur fliegend fortzubewegen.
Eine Spielerin, von der ich eigentlich nie besonders Schauspielerisches Rollenspiel gewohnt war hat ein Charakterspiel hingelegt, das mit zu dem besten gehört, was ich bisher leiten durfte.
-
Naja, zu fliegen ist ja nicht unbedingt etwas schlechtes... aber wenn der charakter ganz spontan zu einsichten wie "geld ist schlecht" gezwungen wird, und zwanghaft geld los wird, dann naja... also mir würde das mächtig gegen den strich gehen.
-
jo, kann man natürlich nicht mit jeder Gruppe/jedem Spieler machen.
Wenn ich genau weiss, dass ein Spieler ungern zu etwas gezwungen wird, sorgt dass weider für schlecht Stimmung, d.h. dieser Spieler verliert den Spaß am Spiel..
und das sollte unter allen Umständen verhindert werden.
-
die tat war freiwillig. alternativ hätte er ja auch sein taschendiebstahl-skill verbessern können, um die diebe zu erwischen (er hat eh einen grossteil erwischt).
er hätte die gottheit auch anders beruhigen können, oder einfach warten, er wurde ja nicht bis ans ende seines lebens verflucht.
-
Zwang ist eine gefährliche Sache. Aber schließlich ist es ja ein Fluch und nicht SL Willkür. Wie das genau läuft, hängt vom Sl und der Gruppe ab. Ich werde das demnächst mal probieren.
-
Ich würde es nicht mit einer offensichtlichen Warnung machen - vielmehr mit dezenten Hinweisen - wie z.B. der ansonsten komplett leeren Grabkammer.
Ich würde das Ding als eine Art "Schlüssel zur Weisheit" verkaufen und bei Nachforschungen Hinweise darauf streuen, dass in diesem speziellen Kontext bzw. in der Ideologie des Verfassers "Weisheit und Erleuchtung" zunächst einmal die Befreiung von weltlichen Gütern bedeutet. Dann könnte man die Spieler noch mit dem Kopf darauf stoßen, dass es um einen Kult geht, der für Besitzlosigkeit und Askese bekannt ist - spätestens dann sollte ein als wertvoll geltender Gegenstand Misstrauen erwecken.