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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 28.03.2015 | 22:16

Titel: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 22:16
Dies hat zwar mit WBL zu tun, wozu es schon diverse Threads gibt, aber konkret zu diesem Thema hab ich jetzt keinen eigenen Thread in Erinnerung. Also: ich gehe davon aus, dass man sich als SL an die Erwartung des Systems hält und die SCs mit levelgerechtem WBL versorgt.

Leider ist das leichter gesagt als getan. Es bringt ja schließlich nichts, der Gruppe einfach nur irgendwelche Items hinzuklatschen, mit denen niemand etwas anfangen kann, oder sie mit Gold überhäuft aber keine Möglichkeit gibt, klingende Münze in blitzenden Stahl umzusetzen (lies, einzukaufen).

Bei unserer neuen 3.5-Kampagne (RHoD) werden dieses ganze Riff mehr oder weniger weiträumig umschiffen, da wir uns darauf geeinigt haben, den WBL weitgehend abstrakt zu handhaben. Heisst im Klartext, die Spieler dürfen ihren WBL frei in Gear nach Maß und Wunsch verplanen; der SL sorgt dann für entsprechende Hortfunde und Einkaufsmöglichkeiten, oder man wertet einfach bestehende Items auf. Wir haben da kein konkret durchkonjugiertes System und es sind auch nicht alle Feinheiten festgelegt, aber im Großen und Ganzen sollte es funzen. Auch wenn der SoD ein wenig darunter leidet, was so der Nachteil dieser Methode ist.

Das wird für die laufende Kampagne funktionieren, aber animiert mich aber dazu, wieder mal darüber nachzudenken, wie man es denn sonst machen könnte.

Eine Möglichkeit wäre z.B., wenn hauptsächlich der SL sich Gedanken zu dem Thema macht. Was natürlich am besten funzt, wenn er das System (und die Bedürfnisse der einzelnen Charaktere) besser kennt als die Spieler selbst. Es kann halt eben auch schnell nach hinten losgehen; so hat z.B. mal bei uns ein wohlmeinender NSC der Schurkin ein +10 Hide-Item geschenkt, wovon die Spielerin eher enttäuscht war, weil ihr Hide-Skill keines weiteren Boosts bedurfte.
Naja, und es ist halt viel extra Arbeit für den SL, worauf dieser nicht unbedingt Lust haben muss. Erst recht nicht, wenn er sich schonmal Mühe mit einem Custom Item gegeben hat und der Spieler dann eine Fresse zog, weil er was anderes haben wollte.

Wenn die Kampagne in der Ingame-Welt eher langfristig ausgelegt ist, man also öfter mal wochen- oder monatelang Downtime hat, könnte die Gruppe ihren Wunschkrempel auch selber craften. Oder das eben einen NSC-Crafter erledigen lassen, mit dem sie sich hoffentlich angefreundet haben.
Das ist aber eben nicht gut möglich, wenn die Kampagne unter Zeitdruck stattfindet. Daher fällt diese Option zum Beispiel bei RHoD auch weg, weil hier die ganze Handlung in etwa einem Monat ablaufen soll. Es ist aber ideal für z.B. Kingmaker.

Es ist halt auf jeden Fall wichtig, dass die im Abenteuer vorhandene Loot auch der Gruppe zugute kommen kann. Leider bauen hier kommerzielle Module oft Scheisse, indem sie Schätze skripten, die ihren Wert wirklich nur auf dem Papier haben.
Was leider immer wieder vorkommt:
- Das Abenteuer enthält zwar Schätze, aber die sind so placiert, dass 90% der Gruppen gar nicht rankommen werden. Z.B. hinter einer Geheimtür mit unschaffbarem DC versteckt, oder in Truhen mit unknackbaren Schlössern, oder im Besitz von NSCs die nichtmal ansatzweise zum Besiegen gedacht sind. Oder im Besitz von Gegnern, die bei ungünstig verlaufendem Kampf fliehen und ihren Kram mitnehmen.
- Wie weiter oben schon genannt, es gibt zwar Gold, aber nichts, was man dafür kaufen könnte.
- Gefundene Items sind unbrauchbar. Z.B. dutzende +1-Waffen und Rüstungen, wenn die Gruppe schon längst mit derartigen Basics ausgestattet ist. Bonuspunkte, wenn es dann auch noch minderwertige Grunditems sind, z.B. ein Schienenpanzer +1 (srsly, wtf?).

Ganz besonders beliebt bei Paizo-APs: die Autoren sind derartige Trolle, dass so ziemlich jede einzelne verfickte Waffe mit mehr als einem +1 Bonus unbedingt mindestens Exotisch sein muss. Oder gar in einer völlig falschen Größe (Sehr Kleiner Dolch, anyone?), damit die Spieler sie auch garantiert niemals irgendwie benutzen können.
Wenn man Glück hat, ist es "nur" ein Bastardschwert, das sich ja immerhin zweihändig als Kriegswaffe führen lässt, und wenn es dann gescheite Properties draufhat, kann es sich für einen Nahkämpfer wenigstens lohnen. Aber ansonsten sind es halt leider meist völlig bescheuerte exotische Waffen, für die niemand freiwillig einen Feat verblasen würde.

- Oder es sind Spielzeuge, die zwar vielleicht irgendwo eine Nischenanwendung haben, aber dafür viel zu viel vom WBL mit Beschlag belegen. Sehr beliebt (bei Abenteuerschreibern, nicht bei Spielern) sind hier diese beknackten Figurines. Mal ganz zu schweigen von völligem Tand, wie "eine Hängematte gegen Seekrankheit" (wenn man bereits mit 1 Rang in Profession Sailor gegen Seekrankheit immun ist).

--

Sorry, hab mich schon wieder in einen Rant reingesteigert.

Weitere Gedanken zum Thema?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: CokeBacon am 28.03.2015 | 22:30
Ich habe mal eine 3.5 Kampagne gemeistert, in der die SC mit dem Stufenaufstieg Geld entsprechend der WBL-Tabelle bekommen haben. Im Spiel gab es auch ein bisschen Loot, der dann meistens für Consumables verhökert wurde.
Hat ehrlich gesagt sehr gut funktioniert, da die Spieler absolute Kontrolle über die Items hatten. Außerdem waren die SC's immer entsprechend des WBL ausgestattet und jeder hatte die gleiche Menge.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 23:04
Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?

Ich hatte das mal für eine militärische Kampagne so ähnlich vorgesehen: die SCs wären in Diensten der Streitkräfte (der Guten) gestanden; Levelups wären mit Beförderungen einhergegangen, und diese wiederum mit "Bezugsscheinen" für bessere Ausrüstung. (Konjunktiv, weil die Kampagne wegen Terminproblemen nie zustandekam.)
Die NSCs hätten schon Ausrüstung gehabt, aber die wäre weitgehend unbrauchbar für die SCs gewesen - zum einen, weil man nicht die Uniform des Kriegsgegners trägt, zum anderen hatte ich für die Beutewaffen etc. ab einem bestimmten Level Böse Verzauberungen vorgesehen. Die hätten sie einsammeln und beim heimischen Tempel abgeben können zwecks Vernichtung, und dafür ebenfalls Belohnungen kassiert.

Ich denke, das hätte wohl gefunzt, dank des militärischen Fokus der Kampagne. Bei einer normalen Freelance Murder Hobo Kampagne ginge das wohl nicht so schön zu integrieren.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: CokeBacon am 29.03.2015 | 00:05
Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?
Das wurde gehandwedelt. Pro Spiel gab es ein paar ausgewählte Stücke an Loot oder Geld. Ansonsten sind wir davon ausgegangen, dass die Charaktere schon plündern, aber der Loot wurde nicht spezifiziert, sondern war später Teil der Erklärung, warum es Ressourcen zum Levelaufstieg gab.
Das war übrigens eine Murder Hobo Kampagne. Für die Spieler war das Looten in dem Konzept genauso wie schlafen oder essen. Die Charaktere tun diese Dinge zwar, aber genauso wenig, wie man normalerweise ausspielt, wie die Charaktere täglich essen, kümmert man sich nicht darum, was die Charaktere looten. Es wird gelootet. Items gibts beim Levelanstieg. Normalerweise läuft man in DnD ja auch mit ner Wagenladung unidentifzierter Gegenstände rum, bis man mal etwas Zeit hat das alles zu identifizieren und zu Geld zu machen. Es ändert sich also nicht groß was am Spielgefühl. Man gewinnt sogar Zeit, weil man die typischen Berge an Loot nicht mehr verwalten muss.

Item Creation kann mit dem Konzept aber knifflig werden, weil es da sicher anstrengend ist bis zum Level Up zu warten.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: firstdeathmaker am 29.03.2015 | 03:01
Ich bin noch am lernen was das angeht, aber ich habe eine Excel Tabelle wo ich die Werte der Ausrüstung Einträge (gefundene die sie nicht benutzen wollen zählt nur halb). Und jetzt hab ich die Spieler gebeten, mir jeweils eine Wunschliste zu schreiben, was sie gerne haben wollen. Diese Items werde ich dann stärker in Betracht ziehen wenn ich Schätze zusammen stelle.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.03.2015 | 17:12
Wir würfeln den Loot immer aus.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2015 | 23:57
Wir würfeln den Loot immer aus.

Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
Usw.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 30.03.2015 | 00:08
Ich mag drei Methoden sehr gerne:
1. Wunschzettel vorher an SL. Loot wird entsprechend eingebaut.
2. Es gibt Zufallsloot in Höhe von 150-200% des Gruppen WBL, der zum halben Preis vertickt werden kann. Anschliessende Shoppingtour bei MagicMart folgt.
3. In PF/3.5 mit Artificer: Kompletter Randomloot in Höhe von ~100% des WBL, Gruppe bekommt downtime um sich Wunschausrüstung zu basteln.
(4. Betrifft nur Legend: Du bekommst automatisch dein Wunschitem sobald der entsprechende Slot verfügbar ist. Items sind hier flufftechnisch nicht unbedingt items, sondern können auch besseres Training/natürliche Fähigkeiten darstellen.)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 30.03.2015 | 00:54
Weitere Gedanken zum Thema?
Wird von vielen viel zu ernst genommen und zu kritisch gesehen.
Als SL hat man eine klare Erwartungshaltung wie die Encounter laufen sollen.
Laufen sie wir erwartet: Alles Super.
Laufen sie schon länger viel zu gut: WBL nachrechnen und schauen ob es daran liegt. Gegebenenfalls weniger verteilen.
Laufen sie schon länger viel zu schlecht: WBL nachrechnen und schauen ob es daran liegt. Gegebenfalls mehr verteilen.

Das WBL ist aber in der Regel die letzte Stellschraube die locker ist. In der Regel ist es das Encounterdesign und dann vieleicht noch das Spielverhalten der Spieler (System Mastery).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.03.2015 | 06:32
Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
Usw.

Kampagne: Way of the Wicked.
SC-Sterblichkeit ist extrem niedrig, was aber imo am miesen Encounter-Design liegt. Neuer SC würde mit Items im Wert der Items des Verstorbenen beginnen.
90% Müll? Eher so 50%. Wird dann halt für 50% des Wertes verkloppt.

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 30.03.2015 | 07:41
Naja, es ist ja fast nicht machbar, dass immer die Sachen rumliegen, die die SCs grad brauchen - das würde mich auch massiv stören weil völlig unlogisch. Ich nehm in Fertigabenteuer das, was drinsteht, ausser das ist schon an sich nicht logisch - also wenn da z.B. nach mehreren 1000 Jahren immer noch nutzbare Tränke rumliegen sollen dann tausch ich das aus. Wenn sinnvoll, passe ich es etwas an. Bei eigenen Abenteuern ist Loot in Form von Items die nicht aufbrauchbar sind eher rar. Und irgendwelche normalen Monster haben nix.

Die SCs bekommen bei mir aber eh selten WBL - das Konzept finde ich daneben weil nicht realistisch (jaja ich weiß ich weiß aber ich will es halt so realistisch wie möglich halten). Wenn man sich genügend Geld verdient hat kann man sich eben bessere Sachen kaufen, so9 es die grad gibt, ansonsten muss man sich halt noch ein bischen anstrengen  8]

In WotW sind bei mir übrigens 2 PCs verstorben, aber ich kann mich nicht erinnern ob ich die Encounter angepasst hatte.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.03.2015 | 07:42
Ich bediene mich der einfachsten Methode. Unbrauchbare magische Gegenstände können wertmäßig 1 zu 1 gegen nüzliches getauscht werden. Wenn man dagegen etwas mit Gold kaufen will wird immer noch 2 zu 1 getauscht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.03.2015 | 10:02
Zitat
Und irgendwelche normalen Monster haben nix.

Deine Spieler protestieren da nicht? Immerhin steht bei Monstern ja bei, ob und wieviel Treasure sie haben.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Holycleric5 am 30.03.2015 | 10:58
Zitat

Zitat
Wir würfeln den Loot immer aus.
Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
Usw.

Auch wenn ich die Fragen teilweise unter den Aspekten von D&D 5 beantworte, würden die meisten Aussagen auch auf Pathfinder zutreffen:

- Auch ich bediene mich stets den Schatztabellen, um die Beute für diue Spieler festzulegen. Diese "Beute-Lager" finden sich in den meisten Fällen bei Anführern oder anderen mächtigen Kreaturen.
Zusätzlich würfele ich für jede Begegnung einmal auf der "Individual Treasures"-Tabelle

- Die nichtmagische Beute (Waffen, Rüstung) ist (wie im Regelwerk beschrieben) in den meisten Fällen unbrauchbar und auch unverkäuflich in der Stadt. Magische Ausrüstung (Spruchrollen, Tränke, Zauberstäbe) und andere Schätze (Edelsteine, Kunstobjekte usw.) können für den angegebenen Preis in der Stadt verkauft werden.

- In den meisten Fällen ziehen sich meine SC zum Rasten (noch) in die Stadt zurück, sodass ich es ihnen auch zugestehe, sich bei den örtliche Händlern mit neuer Ausrüstung auszustatten.

- In meiner aktuellen Kampagne haben die SC mittlerweile die dritte Stufe erreicht. Ich entwickle die Kampagne stückweise und versuche, die Helden immer alle 1 - 2 (später vielleicht auch alle 2-4) Abenteuer aufsteigen zu lassen; mein Ziel wäre es, die SC von der ersten bis in die zwanzigste Stufe zu führen (ähnlich wie das "Shackled City" Abenteuer oder den Adventure Path aus D&D 3.0 [Die Zitadelle in ewiger Nacht, Das Geheimnis des Steinkreises, Der Fürst der eisernen Festung, Bastion der gebrochenen Seelen etc.]). Natürlich soll es dabei auch immer Meilensteine geben (Ork-Anführer eines mächtigen Stamms getötet, Drachenkult zerschlagen, feindliche Festung erobert etc.)

- In unserem ersten Abenteuer sind im "Endkampf" gegen einen Ork und 3 Banditen 2 SC gestorben. (Dort hatten die Banditen und der Ork die höchsten Initiative-Werte gewürfelt. während die Banditen einige Helden im Fernkampf verwundet hatten, hatte der Ork mit den Helden im Nahkampf den Boden so gründlich aufgewischt, dass jeder Held Death Saves machen musste.)
- Im Zweiten Abenteuer wurde ein weiterer Char im Kampf gegen Ambush Drakes getötet. Den ersten Death save hatte er bereits nicht geschafft, doch bei seinem zweiten Death save schickte ihn eine natürliche 1 (die als 2 verpatzte Saves zählt) über den Jordan.
 
- Stirbt ein Charakter [und es gibt noch keinen Zugang zu Wiederbelebungszaubern], steigt der entsprechende Spieler mit einem neuen Charakter auf der gleichen Stufe ein. Zusätzlich zum ausgewürfelten Startgold erhält er das Geld des verstorbenen SC. Andere SC können sich noch Gegenstände des verstorbenen Charakters nehmen (besonders beliebt sind dabei Heiltränke).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Koenn am 30.03.2015 | 11:26
Bei mir als SL haben "Monster" nie Beute, außer es passt logisch hinein, wie z. B. ein Gelatinous Cube hat die Reste seine Opfer in sich aufgenommen oder ein Monster ist angetan vom Funkeln von Gold. Intelligente Gegner haben das, was sie tragen/horten - wobei bei wichtigeren Gegnern die Ausrüstung entsprechend magisch und wertvoll ist. Ansosnten gibts bei mir Gold und Edelsteine als Belohnung, bzw. die Charaktere stellen selbst Gegenstände her (auch magisch) und handeln damit, bzw. verkaufen gefundene Sachen. Im Endeffekt passt das alles ziemlich genau in die "Character wealth by level" Liste rein und ist recht ausbalanciert. Nur kann ich als SL mit gescripteter und unlogischer Beute einfach nichts anfangen. Oftmals begraben/bestatten die SCs (ist ein Kleriker mit dabei) die Gegner samt Waffen und Rüstung, einfach weil Leichenfleddern und -plündern nicht mit den Vorstellungen der Charaktere überein stimmt - sind alle relativ rechtschaffen, bzw. freigeistig genug, um "anständig" zu sein.



Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 30.03.2015 | 11:51
Bei den Monstern steht ja dabei, ob sie z.B. "None", "Standard", "Double" oder sonstwieviel haben. Da muss man also nichts ruminterpretieren. Wenn ein ansonsten nackiges Monster mit Standard-Treasure angegeben wird, handelt es sich dabei eben um die Habseligkeiten seiner bisherigen Opfer. Die müssen ihm dann freilich nicht aus dem Fell purzeln, aber könnten z.B. in seinem Bau/Nest rumliegen.

Über die Notwendigkeit von WBL an sich werd ich hier mal nicht weiter eingehen, da gibt's schon genug andere Threads dazu.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Narubia am 30.03.2015 | 13:33
Bei den Monstern steht ja dabei, ob sie z.B. "None", "Standard", "Double" oder sonstwieviel haben. Da muss man also nichts ruminterpretieren.
Diese Angaben sind vielleicht immersiv, aber nutzlos.
Mit der Logik kann man keine längeren (über 2-3 Stufen) Dungeons oder Höhlen einbauen, in denen großteils Abberationen, Schlicke, Untote, Elementare o. Ä. vorkommen, weil die dann schlicht nichts droppen - da geht die Gruppe irgendwann auf dem Zahnfleisch.
Viel intelligenter ist es da, diese Aussagen komplett zu generieren und die Schätze anderweitig zu bunkern: Der Aaskrieger hatte in seinem Lager dann eben noch einen magischen Ring, der eben das Überrest einer gefressenen Elfin war, der Schlick hatte in sich eine Adamantklinge, die er nicht verdauen konnte, etc. etc.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 30.03.2015 | 13:56
Jo, stimmt.

Man kann auch generell die Schätze z.B. eines Humanoidenstamms in einem Hort zusammenfassen, sodass z.B. nicht jeder Goblin 6,75 Goldmünzen mit sich rumträgt, sondern man eben nach dem Bosskampf die fette Beute macht.

Ich mag drei Methoden sehr gerne:
1. Wunschzettel vorher an SL. Loot wird entsprechend eingebaut.
2. Es gibt Zufallsloot in Höhe von 150-200% des Gruppen WBL, der zum halben Preis vertickt werden kann. Anschliessende Shoppingtour bei MagicMart folgt.
3. In PF/3.5 mit Artificer: Kompletter Randomloot in Höhe von ~100% des WBL, Gruppe bekommt downtime um sich Wunschausrüstung zu basteln.
(4. Betrifft nur Legend: Du bekommst automatisch dein Wunschitem sobald der entsprechende Slot verfügbar ist. Items sind hier flufftechnisch nicht unbedingt items, sondern können auch besseres Training/natürliche Fähigkeiten darstellen.)

(1) "Wunschzettel" ist funktional, mechanisch durchaus sinnvoll, aber nicht besonders elegant wie ich finde. Also, eher noch, wenn der SC den gewünschten Gegenstand von einem NSC geschenkt bekommt -- der kann sich ja gedacht haben "Das kann der bestimmt brauchen".
(2) Das finde ich eigentlich ganz cool. Die Idee ist quasi, dass selbst wenn man alles verkauft und neu kauft, man immer noch genau auf WBL ist. Wohingegen jedes direkt verwendete Item quasi ein Bonus ist (weil gespartes Geld).
(3) ist im Prinzip so ähnlich, nur mit mehr Zeitaufwand.
(4) ließe sich auch für 3.X umsetzen, wenn man nur die entsprechende Metabrille aufsetzt. Z.B. wenn man seine Waffe mit immer weiteren Eigenschaften ausstattet, ohne dafür jemals zu einem Artificer zu gehen. Das kann man genausogut so rationalisieren, dass die Eigenschaften bereits in der Waffe geschlummert haben, sie aber erst jetzt aktiviert wurden. Quasi so ähnlich wie Weapons of Legacy, nur ohne Suck.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 30.03.2015 | 14:39
Wunschzettel ist bei unserer anderen 5E Runde derzeit der Standard, da wir ohne Crafting und MagicMart spielen wollten. Die Zufallsgegenstände waren bislang grösstenteils Schrott à la Seekranksimmunitätshängematte. Mein Charakter hat immerhin eine magische Taschenlampe gefunden...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 30.03.2015 | 21:26
Wunschzettel ist bei unserer anderen 5E Runde derzeit der Standard, da wir ohne Crafting und MagicMart spielen wollten. Die Zufallsgegenstände waren bislang grösstenteils Schrott à la Seekranksimmunitätshängematte. Mein Charakter hat immerhin eine magische Taschenlampe gefunden...

Eigentlich haben wir bis her noch gar keine richtigen magischen Gegenstände, abgesehen von den +1 "Waffen" und dem einen Ionenstein. Im Endeffekt nur minimale statische Boni (die natürlich aufgrund der BA sehr nützlich sind). Die +1 Waffen bzw. entprechenenden Gegenstände für Caster reichen einfach vollkommen aus und sind auch nur aufgrund der Resistenz gegen nicht-magische Waffen notwendig. Ansonsten könnte man auch ganz darauf verzichten und so Komplexität rausnehmen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 30.03.2015 | 21:42
Eigentlich haben wir bis her noch gar keine richtigen magischen Gegenstände, abgesehen von den +1 "Waffen" und dem einen Ionenstein. Im Endeffekt nur minimale statische Boni (die natürlich aufgrund der BA sehr nützlich sind). Die +1 Waffen bzw. entprechenenden Gegenstände für Caster reichen einfach vollkommen aus und sind auch nur aufgrund der Resistenz gegen nicht-magische Waffen notwendig. Ansonsten könnte man auch ganz darauf verzichten und so Komplexität rausnehmen.

Gefunden über Zufallsloot haben wir:
-Taschenlampe
-Winterstiefel
-Dust of Dryness
-Lyre of Irgendwas
-Potion of Firebreath
-Ionenstein mit +2 Stärke
- +1 Quarterstaff
- +2 Studded Leather

Mit Ausnahme des Ionensteins und der Studded Leather (die aktuell niemand sinnvoll nutzen kann) ist der Rest unserer Beute einfach nur Sondermüll. Die Waffen für Aratheras und Alvin gab es ja auch nur per Handwaving, sonst hätten wir immer noch mundane Waffen bzw tote Feats. Lotto spielen als einzige Möglichkeit der Ausrüstungsverbesserung gefällt mir nicht.

Ich glaube, Komplexität rausnehmen ist nichts, was unsere Gruppe betrifft. Nicht umsonst erfreuen sich Multiclassing und Feats bei uns großer Beliebtheit; wir haben keinen einzigen single class Charakter und jeder hat mindestens einen Feat. Ein paar coole und nützliche magische Gegenstände pro Charakter gehören für mich bei D&D einfach dazu.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 30.03.2015 | 22:22
einfach nur Sondermüll

Das wollte ich mit "keine richtigen magischen Gegenständen" etwas diplomatischer ausdrücken ;)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.03.2015 | 01:56
Deine Spieler protestieren da nicht? Immerhin steht bei Monstern ja bei, ob und wieviel Treasure sie haben.

Nö, da es meistens ja gar keinen Sinn machen würde, wenn irgendwelche Monster Loot hätten. Das geht hin und wieder mal wenn man in einem Spinnennetz Überreste von Opfern findet, aber auch Monsterspinnen fressen selten genug Abenteurer.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 31.03.2015 | 02:02

-Dust of Dryness
-Potion of Firebreath


Das ist doch einfach cool, das hätt ich auch mal finden wollen! Tsk...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 31.03.2015 | 03:11
Was sagt den neigentlich das System dazu, wie man den Loot genererien soll?  Bei AD&D gabs ja die Lotttablellen. Da wurd alles gewürfelt oder es stand im AB. Wenn man den Leut das Zeug gibt was sie bracuhen hebelt man dann nicht auch irgendwie die Kämpfe aus, weil ich denk mal mit passendem Lott werdne die SC locker doppelt bis dreifach so stark wie normal??
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Samael am 31.03.2015 | 06:34
Dieses Anspruchsdenken "ich will genau die Items die ich für meinen "build" geplant hab, und zwar mindestens in Höhe des WBL, sonst fühle ich mich um den Spielspass betrogen" gabs vor der 3E, also bei ADnD noch gar nicht. Ich persönlich finds gruselig, aber sehr viele Leute scheinen genau so spielen zu wollen, siehe dieser Thread.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 31.03.2015 | 06:51
Das hängt aber auch damit zusammen, dass manche Klassen geradezu gezwungen sind, bestimmte Item-Builds zu verfolgen, um mit anderen Klassen Schritt halten zu können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Samael am 31.03.2015 | 06:55
Sicher, das ist mE wesentlich vom System verursacht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 31.03.2015 | 07:51
Dieses Anspruchsdenken "ich will genau die Items die ich für meinen "build" geplant hab, und zwar mindestens in Höhe des WBL, sonst fühle ich mich um den Spielspass betrogen" gabs vor der 3E, also bei ADnD noch gar nicht. Ich persönlich finds gruselig, aber sehr viele Leute scheinen genau so spielen zu wollen, siehe dieser Thread.

Ich habe mit 3.X angefangen und kenne es nicht anders, bzw nur in selbst erlebten Negativbeispielen von sogenannten "Low-Magic" Kampagnen, bei denen ich mich tatsächlich um den Spielspass betrogen gefühlt habe.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.03.2015 | 09:18
Nö, da es meistens ja gar keinen Sinn machen würde, wenn irgendwelche Monster Loot hätten. Das geht hin und wieder mal wenn man in einem Spinnennetz Überreste von Opfern findet, aber auch Monsterspinnen fressen selten genug Abenteurer.

Die "Loot ist in der Höhle/ Unterschlupf"-Variante nutzt du nicht? Du hast sehr gut konditionierte Spieler.  >;D
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 31.03.2015 | 09:34
Mir war bisher nicht klar, daß das WBL-Konzept (dessen Freund ich, nebenbei bemerkt, nicht bin) vorsieht, daß er sich ausschließlich aus nützlichen Dingen oder gar den Wunsch-Items der Spieler zusammensetzen darf.
Natürlich sollten Charaktere nicht nur unnützen Schrott mit sich herum schleppen, aber es gibt schon reichlich überzogene (imo) Erwartungen unter Spielern, was denn angemessene magische Ausrüstung ist (angemessen != optimal).
Ich bin ein großer Freund des Auswürfelns magischer Fundstücke(sowohl als SL als auch als Spieler); es schafft Abwechslung in den Ausrüstungslisten und ist durchaus spannend für die Spieler. Und wenn sie Pech haben, haben sie eben Pech, dann war halt nur "Sondermüll" dabei (allerdings versorge ich idR die Charaktere auf höheren Stufen mit einem oder zwei auf sie zugeschnittenen Gegenständen, aber unabhängig davon, ob die Spieler Hurra schreien oder nicht). Wegwerfen kann man das Zeug immer, wenn es zu schwer wird...)
Das hängt aber auch damit zusammen, dass manche Klassen geradezu gezwungen sind, bestimmte Item-Builds zu verfolgen, um mit anderen Klassen Schritt halten zu können.
Der Wunsch, "mit anderen Klassen Schritt" zu halten, ist meines Erachtens in D&D-Derivaten fehl am Platz. Auf den höheren Stufen werden die Sprüchmacher immer die Nase vorn haben, da kann man sich auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Das weiß man aber vorher; wenn ich damit nicht leben kann, sollte ich vielleicht lieber ein anderes System spielen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 31.03.2015 | 09:57
Der Wunsch, "mit anderen Klassen Schritt" zu halten, ist meines Erachtens in D&D-Derivaten fehl am Platz. Auf den höheren Stufen werden die Sprüchmacher immer die Nase vorn haben, da kann man sich auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Das weiß man aber vorher; wenn ich damit nicht leben kann, sollte ich vielleicht lieber ein anderes Sytem spielen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden...

Jo, aber bei 3.5 sind magische Gegenstände auf mundanen Charaktern keine Frage des Schritthaltens mit den Castern und auch keine Frage dessen, ob man es schafft wenigesten in der gleichen Liga zu spielen. Es geht viel mehr darum, immerhin nur 3 Ligen unterhalb eines nackten Casters zu landen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 31.03.2015 | 10:43
Mir war bisher nicht klar, daß das WBL-Konzept (dessen Freund ich, nebenbei bemerkt, nicht bin) vorsieht, daß er sich ausschließlich aus nützlichen Dingen oder gar den Wunsch-Items der Spieler zusammensetzen darf.
Natürlich sollten Charaktere nicht nur unnützen Schrott mit sich herum schleppen, aber es gibt schon reichlich überzogene (imo) Erwartungen unter Spielern, was denn angemessene magische Ausrüstung ist (angemessen != optimal).
Ich bin ein großer Freund des Auswürfelns magischer Fundstücke(sowohl als SL als auch als Spieler); es schafft Abwechslung in den Ausrüstungslisten und ist durchaus spannend für die Spieler. Und wenn sie Pech haben, haben sie eben Pech, dann war halt nur "Sondermüll" dabei (allerdings versorge ich idR die Charaktere auf höheren Stufen mit einem oder zwei auf sie zugeschnittenen Gegenständen, aber unabhängig davon, ob die Spieler Hurra schreien oder nicht). Wegwerfen kann man das Zeug immer, wenn es zu schwer wird...)Der Wunsch, "mit anderen Klassen Schritt" zu halten, ist meines Erachtens in D&D-Derivaten fehl am Platz. Auf den höheren Stufen werden die Sprüchmacher immer die Nase vorn haben, da kann man sich auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Das weiß man aber vorher; wenn ich damit nicht leben kann, sollte ich vielleicht lieber ein anderes Sytem spielen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden...

Da bekommt man doch glatt Lust, einen libertären Caster mit crafting feats zu spielen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 31.03.2015 | 11:31
Da bekommt man doch glatt Lust, einen libertären Caster mit crafting feats zu spielen.

Libertär gleich ? Man muß ja nicht sofort die oberste Eskalationsstufe wählen..
Angesichts meiner obigen Äußerungen, wie wahrscheinlich ist es, daß ein Charakter in einer Gruppe, in der ich SL bin, jedweden Gegenstand herstellen kann, den er möchte (bzw. den die Regeln hergeben) ?
Eher nicht so sehr. Das hat natürlich Günde, die aber nur noch am Rande mit dem eigentlichen Thema zu tun haben und zudem vermutlich andernorts von anderen Leuten ausführlich besprochen wurden.

Jo, aber bei 3.5 sind magische Gegenstände auf mundanen Charaktern keine Frage des Schritthaltens mit den Castern und auch keine Frage dessen, ob man es schafft wenigesten in der gleichen Liga zu spielen. Es geht viel mehr darum, immerhin nur 3 Ligen unterhalb eines nackten Casters zu landen.

Zauberer und Nicht-Zauberer, das ist nicht mal der gleiche Sport...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 31.03.2015 | 11:39
Das klingt so, als wäre es bei dir vollkommen sinnlos, einen Nicht-Zauberer spielen zu wollen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 31.03.2015 | 11:39
Libertär gleich ? Man muß ja nicht sofort die oberste Eskalationsstufe wählen..
Angesichts meiner obigen Äußerungen, wie wahrscheinlich ist es, daß ein Charakter in einer Gruppe, in der ich SL bin, jedweden Gegenstand herstellen kann, den er möchte (bzw. den die Regeln hergeben) ?
Eher nicht so sehr. Das hat natürlich Günde, die aber nur noch am Rande mit dem eigentlichen Thema zu tun haben und zudem vermutlich andernorts von anderen Leuten ausführlich besprochen wurden.

Oberste Eskalationsstufe ist bei mir "nicht mitspielen". Es gibt letztlich viele verschiedene Vorlieben, was D&D angeht, und wenn die Ansichten da so weit auseinandergehen, sehe ich wenig Mehrwert in einem gemeinsamen Spiel.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 31.03.2015 | 12:18
Er hat aber recht, es kann doch nicht sein, das man jetzt einen Char spielt ,der genau Loot XY hat und haben muss, nur damit man sich nicht nutzlos vorkommt. Ist ja total bescheuert, was ist denn ,wenn das Schwert des Blitzeschleuderns usw. nun halt nicht in mein Charkonzept passt? Oder wenn man mal seine Ausrüstung verliert? Ist das dann auch bäh? Und dan nist man ja auch wieder ein one Trick Pony.

Bevor ich da verrenkungen mach das das Build halbwegs mithalten kann spiel ich doch gleich nen Caster oder nen anderes System. 
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 31.03.2015 | 12:24
Das klingt so, als wäre es bei dir vollkommen sinnlos, einen Nicht-Zauberer spielen zu wollen.
Ganz und gar nicht. Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein, daß man als Nicht-Zauberer den Effektivitäts-Wettstreit gegen einen Zauberer eher früher als später (was die Stufen angeht) verlieren wird (zum Glück spielt man nicht ausschließlich in diesen Stufen). Aber Effektivitäts-Überlegungen sollten imo auch nicht der einzige Grund für die Klassenwahl sein; "sinnlos" ist ein dehnbarer Begriff
Ich spiele meistens keine Zauberer, aber ich habe auch nicht den Anspruch, einen hochstufigen Zauberer an Kampf- oder Problemlösemöglichkeiten zu übertreffen. Spätestens ab Stufe 17 ist man als Nicht-Zauberer halt noch dabei, aus Sicht der Zauberer vermutlich "um der alten Zeiten willen", aber einen unersetzlichen Beitrag (was die Charakterfähigkeiten angeht) leistet man nur noch sehr, sehr selten. Aber wie gesagt, das weiß man vorher.

Libertär gleich ? Man muß ja nicht sofort die oberste Eskalationsstufe wählen..
das war ein Späßle

Ja, die einzelnen Vorlieben sind verschieden, und nicht alle passen zusammen. Es ist ja auch nicht ehrenrührig, festzustellen, daß jemand eher nicht der ideale Mitspieler (oder SL) für einen ist.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 31.03.2015 | 12:44
Ganz und gar nicht. Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein, daß man als Nicht-Zauberer den Effektivitäts-Wettstreit gegen einen Zauberer eher früher als später (was die Stufen angeht) verlieren wird (zum Glück spielt man nicht ausschließlich in diesen Stufen). Aber Effektivitäts-Überlegungen sollten imo auch nicht der einzige Grund für die Klassenwahl sein; "sinnlos" ist ein dehnbarer Begriff
Ich spiele meistens keine Zauberer, aber ich habe auch nicht den Anspruch, einen hochstufigen Zauberer an Kampf- oder Problemlösemöglichkeiten zu übertreffen. Spätestens ab Stufe 17 ist man als Nicht-Zauberer halt noch dabei, aus Sicht der Zauberer vermutlich "um der alten Zeiten willen", aber einen unersetzlichen Beitrag (was die Charakterfähigkeiten angeht) leistet man nur noch sehr, sehr selten. Aber wie gesagt, das weiß man vorher.

Das heißt dann, wenn jemand einen Krieger spielen möchte (aus Gründen jenseits von "Effektivitäts-Überlegungen"), dann ist okay, wenn dieser dann keinen "unersetzlichen Beitrag (was die Charakterfähigkeiten angeht) leistet", weil er es nicht mehr kann. Es wusste es ja vorher. Selber schuld, so was spielen zu wollen. Krieger sein und nützlich?! Pff... echte Rollenspieler leiden still.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Quaint am 31.03.2015 | 12:45
Das ist aber übrigens nicht bei allen DnD-Derivaten oder -editionen so, dass Zauberer überlegen sind oder werden.

Ich ziehe es vor, Derivate oder Editionen zu spielen, die es nicht vorraussetzen, mit magischen Gegenständen behängt zu sein wie ein Weihnachtsbaum.

Bei DnD 5 war da dann auch nix mit Wunschlisten oder so, aber die meiste Zeit hat die Runde auch vor Erscheinen des DMG gespielt, da musste ich dann eh improvisieren, was die magischen Fundstücke betrifft.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 31.03.2015 | 12:59
Das heißt dann, wenn jemand einen Krieger spielen möchte (aus Gründen jenseits von "Effektivitäts-Überlegungen"), dann ist okay, wenn dieser dann keinen "unersetzlichen Beitrag (was die Charakterfähigkeiten angeht) leistet", weil er es nicht mehr kann. Es wusste es ja vorher. Selber schuld, so was spielen zu wollen. Krieger sein und nützlich?! Pff... echte Rollenspieler leiden still.

Ist schlicht so. Punkt. Wenn dus anders willst, musst du schon das System ändern so dass auf Teufel komm raus deinen Char auf eine Sache hochoptimiert, in einer Weise, das wenn nicht das perfekte Loot da ist, alles zum Teufel geht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 31.03.2015 | 12:59
Ich ziehe es vor, Derivate oder Editionen zu spielen, die es nicht vorraussetzen, mit magischen Gegenständen behängt zu sein wie ein Weihnachtsbaum.

Definitiv. Die 2e und 5e scheinen hier einfach vernünftig zu sein. Man kann etliche magische Gegenstände haben (und natürlich muss das einigermaßen fair in der Gruppe sein), oder aber fast gar nichts, und es läuft trotzdem super.

Im Endeffekt sind magische Wunschgegestände total lächerlich (auch wenn ich selbst mir natürlich immer bestimmte Gegenstände für meine Charaktere "wünsche", heißt das je nicht, dass es förderlich ist, dass diese wahr werden).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 31.03.2015 | 13:06
Ist schlicht so. Punkt. Wenn dus anders willst, musst du schon das System ändern so dass auf Teufel komm raus deinen Char auf eine Sache hochoptimiert, in einer Weise, das wenn nicht das perfekte Loot da ist, alles zum Teufel geht.

Mir brauchst du da nichts zu erzählen ;)

Dennoch ist nicht bestreitbar, dass 3.5 besser (sprich weniger furchtbar) ausbalanciert ist, wenn mundane Charaktere für sie ideale Ausrüstung haben. Und Anbetracht dessen meinet ich, dass es wohl das kleinere Übel sei, mit Wunschausrüstung zu spielen, als mundane von vornherein auszuschließen.

Auf den leichten Ausgleichseffekt von magischen Gegenständen zu verzichten halte ich für ungünstig in 3.5, außer man schränkt die spielbaren Charaktere auf bestimmte Tiers ein. Das ist aber wieder etwas frickelig, wenn man von Single-Class-Charakteren einmal absieht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 31.03.2015 | 13:11
Ja, stimmt. Aber mir gefällt das nicht. Als Krieger käm ich mir blöd vor, wenn meine Ausrüstung bald wichtiger ist als ich.  Und wirklich helfen tuts auch nur solag, bis der magier nicht auf höheren Stufen das Optimieren anfängt. Dann is nämlich endgültig schluss, aber ratzefatz, da kan nsich der Krieger ausrüsten bis er schwarrz wird.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 31.03.2015 | 13:21
Das heißt dann, wenn jemand einen Krieger spielen möchte (aus Gründen jenseits von "Effektivitäts-Überlegungen"), dann ist okay, wenn dieser dann keinen "unersetzlichen Beitrag (was die Charakterfähigkeiten angeht) leistet", weil er es nicht mehr kann. Es wusste es ja vorher. Selber schuld, so was spielen zu wollen. Krieger sein und nützlich?! Pff... echte Rollenspieler leiden still.

Wenn jemand Bäcker werden will und sich dann beschwert, weil er früh aufstehen muß... dann kann ich auch nur fragen "Wer hat Dich gezwungen?"

Das hat etwas mit still leiden zu tun, aber dieses Leiden habe ich zumindest billigend in Kauf genommen, als ich mich entschlossen habe, einen Krieger zu spielen. Deshalb sollte es still ablaufen...
Zudem gibt es Stufenbereiche, in denen dieses Problem noch nicht akut ist (eher die Niedrigen), und in diesen hält man sich ja auch eine Weile auf.
Mein erster AD&D-Spielleiter meinte dazu: "Die Kämpfer braucht man in der Gruppe, damit die Magier solange am Leben bleiben, bis man die Kämpfer in der Gruppe nicht mehr braucht". Das gil für 3.X noch viel mehr. Deshalb bin ich auch kein Fan von hochstufigem D&D.

Um zumindest ein wenig in der Nähe des eigentlichen Themas zu bleiben: Magische Gegenstände nach Wunsch erhöhen meiner Erfahrung nach die Effektivitäts-Diskrepanz zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern, sodaß der "Auch dabei, aber nicht im Bild"-Moment noch früher kommt.

Das ist aber übrigens nicht bei allen DnD-Derivaten oder -editionen so, dass Zauberer überlegen sind oder werden.
Ich bitte, die unzulässige Verallgemeinerung zu verzeihen. Vielleicht sollte ich sagen, daß es mich nicht überraschen würde, zu hören, daß bei irgendeinem D&D-Derivat Zauberer die Nicht-Zauberer irgendwann abhängen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 31.03.2015 | 13:58
Ja, stimmt. Aber mir gefällt das nicht. Als Krieger käm ich mir blöd vor, wenn meine Ausrüstung bald wichtiger ist als ich.  Und wirklich helfen tuts auch nur solag, bis der magier nicht auf höheren Stufen das Optimieren anfängt. Dann is nämlich endgültig schluss, aber ratzefatz, da kan nsich der Krieger ausrüsten bis er schwarrz wird.

Volle Zustimmung von meiner Seite.

Nur empfinde ich halt irgendwie das "Einschränken" der Ausrüstung von mundanen Charakteren als "Reintreten in einen Krüppel, der schon hilflos am Boden liegt". Tolle Wunschgegenstände helfen nicht viel (aber etwas) und das auch nur unter gewissen Rahmenbedingungen.

Mit ist auch klar, dass das spielen mit zufälliger bzw. gefundenem Loot reizvoller ist, aber zu meinen 3.5-Zeiten habe ich mich einfach damit abgefunden, dass das Spiel das nicht sinnvoll leisten kann (außer unter bestimmten Voraussetzungen). Heute habe ich die Konsequenzen daraus gezogen und vermeide das System daher eher und wende mich der für meine Bedürfnisse besser geeigneten 5. Edition zu.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 31.03.2015 | 14:12
Das hat etwas mit still leiden zu tun, aber dieses Leiden habe ich zumindest billigend in Kauf genommen, als ich mich entschlossen habe, einen Krieger zu spielen. Deshalb sollte es still ablaufen...

Naja, das finde ich als Argument aber reichlich abstrus. Immerhin ist auch Rob Heinsoo als Spieler in die "Kämpfer-Falle" gelaufen, so dass er irgendwann einen liebgewonnenen Charakter schweren Herzens entsorgen musste.
Und ein Neueinsteiger wählt ohnehin erst einmal die Klasse, die ihm zB von den Illustrationen her am ehesten gefällt, zumal in den Regelbüchern auch keine Warnhinweise an die Klassen gepappt sind.

Insofern finde ich es nicht so gut, als Spielleiter diesen Spielern die letzten - ja sogar vom System vorgesehenen - Möglichkeiten der Anschlussfähigkeit aus der Hand zu nehmen, und dies gar mit der Begründung, D&D "sei halt so".

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 31.03.2015 | 14:16
Was ich aus diesem Thread mitnehme, und es auch immer so handhabe, ist das man mit neuen Spielern erstmal ein Gespräch über Erwartung und Spielstil führen sollte. Da kann man dann auch die Kompatibilität im Vorfeld auslotsen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 31.03.2015 | 16:39
Naja, das finde ich als Argument aber reichlich abstrus. Immerhin ist auch Rob Heinsoo als Spieler in die "Kämpfer-Falle" gelaufen, so dass er irgendwann einen liebgewonnenen Charakter schweren Herzens entsorgen musste.
Und ein Neueinsteiger wählt ohnehin erst einmal die Klasse, die ihm zB von den Illustrationen her am ehesten gefällt, zumal in den Regelbüchern auch keine Warnhinweise an die Klassen gepappt sind.

Insofern finde ich es nicht so gut, als Spielleiter diesen Spielern die letzten - ja sogar vom System vorgesehenen - Möglichkeiten der Anschlussfähigkeit aus der Hand zu nehmen, und dies gar mit der Begründung, D&D "sei halt so".

Ich bin natürlich von Leuten ausgegangen, die schonmal mit D&D zu tun hatten. "Natürlich", weil ich es für eher unwahrscheinlich halte, daß ein völliger Neueinsteiger-Spieler bei einem völligen Neueinsteiger-Spielleiter mit lauter anderen völligen Neueinsteiger-Spielern anfängt (ohne irgendetwas darüber in irgendeinem Rollenspiel-Forum gelesen zu haben. Die Problematik ist ja nicht unbedingt eine Geheiminformation).

Ausrüstung nach Wunsch als Möglichkeit, das Machtgefälle zwischen den Klassen auszugleichen, war eigentlich gar nicht Teil meiner Betrachtungen. Das würde aber voraussetzten, daß nur Nicht-Zauberer Ausrüstung nach Maß bekommen (was u.U. zu Missmut unter den Zauberern führen könnte; ich bin fast geneigt zu sagen, mit Sicherheit wird. Vielleicht spiele ich mit den falschen Leuten...)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 31.03.2015 | 17:35
Back to topic:

Halten wir mal fest:

Die Verteilung kann beliebig erfolgen. Ob man nun Old School die Beute aus den Gedärmen der Monster schneidet, sie vom Himmel regnen lässt, den Helden Wertmarken zum Eintauschen gibt oder regelmäßig Magic Santa vorbei schickt, der Wünsche von der Wunschliste erfüllt. Alles geht, wie es einem gefällt und man sich halbwegs an die Richtlinien für Ausrüstung pro Stufe hält.
Dann ist es auch ok wenn Monster mal nichts haben. Gibt halt später was.

Die Richtlinien handhaben aber nur den Wert der Ausrüstung, nicht die Qualität der Ausrüstung. Man kann wohl davon ausgehen das gemeint ist das die SCs damit was anfangen können (keine Magierschriftrollen für den Krieger) und auch größtenteils nützlich ist. Es heißt aber nirgends das die Ausrüstung massgeschneidert sein muss. Geht man von der Standard Methode der Zufallsbeute aus, kann dies auch gar nicht möglich und vorgesehen sein. Der Anspruch von massgeschneiderter Ausrüstung entspricht damit nicht der Idee der Richtlinie für Ausrüstungswerte nach Stufe.

Off Topic:
Jo, aber bei 3.5 sind magische Gegenstände auf mundanen Charaktern keine Frage des Schritthaltens mit den Castern und auch keine Frage dessen, ob man es schafft wenigesten in der gleichen Liga zu spielen. Es geht viel mehr darum, immerhin nur 3 Ligen unterhalb eines nackten Casters zu landen.
Wenn dem so wäre, gäbe es ja eine sehr naheliegende und einfache Lösung diese Diskrepanz zu entschärfen: Keine magischen Gegenstände für Zauberwirker. Da ich das nicht sehe, scheint das Problem ja nicht so schlimm zu sein. Eher höre ich wie schlecht Magieanwender ohne magische Gegenstände sind.

Naja, das finde ich als Argument aber reichlich abstrus. Immerhin ist auch Rob Heinsoo als Spieler in die "Kämpfer-Falle" gelaufen, so dass er irgendwann einen liebgewonnenen Charakter schweren Herzens entsorgen musste.
Das war wohl eher ein persönliches Problem. Wer mit detailierter Systemkenntnis in eine Sackgasse rennt, macht entweder was falsch oder hat unrealistische Ansprüche.
Bei uns wurden in der Vergangenheit wiederholt unerfahrene Spieler mit mundanen SCs in DnD eingeführt und es hat immer geklappt.


Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 00:39
Off Topic:Wenn dem so wäre, gäbe es ja eine sehr naheliegende und einfache Lösung diese Diskrepanz zu entschärfen: Keine magischen Gegenstände für Zauberwirker. Da ich das nicht sehe, scheint das Problem ja nicht so schlimm zu sein. Eher höre ich wie schlecht Magieanwender ohne magische Gegenstände sind.

Echt? Es gibt wohl kaum einen vernünftig gespielten Magier, Druiden oder Kleriker, der auch ohne einen einzigen magischen Gegenstand auch nur ein kleines Problem hätte, einen gleichstufigen Kämpfer mit Wunschausrüstung nach WBL einzustampfen (wobei man hier schon anmerken muss, dass das für Stufen 10+ gilt). Aber auch ansonsten ist diese Behauptung absurd. Keiner der Full Caster ist wirklich auf magische Gegenstände irgendeiner Form angewiesen und bleibt auch ohne eine Macht, welche zudem nach sehr viel vielseitiger ist, als alles was typische mundane Charaktere leisten können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 1.04.2015 | 08:00
Wieso werden dann Caster nicht ohne magische Gegenstände gespielt, wenn es die Balance verbessert?

Mal davon ab das Du das jetzt auf Stufe 10+ beschränkst.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 11:24
Wieso werden dann Caster nicht ohne magische Gegenstände gespielt, wenn es die Balance verbessert?

Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen. Dann ist es natürlich auch keine gänzlich glatte Angelegenheit, da etliche Charaktere mehr als eine Charakterklasse haben und es neben den T1/t2-Castern auch noch schwächere gibt (Barden, War Mages, etc.). Aber eine Möglichkeit ist es durchaus, wenn die Gruppenkonstellation entsprechend einfach / klar ist.

Mal davon ab das Du das jetzt auf Stufe 10+ beschränkst.

Auf Stufe 10+ beschränke ich lediglich meine Aussage, dass Caster problemlos mit Non-Castern fertig werden, auch wenn sie selbst keine magische Ausrüstung haben. Auch niedrigeren Stufen sind sie bereits besser, aber nicht zwangsläufig in einem direkten 1-gegen-1.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 1.04.2015 | 11:37
Nach einigem durchlesen stellt sich mir die Frage: warum Items oder Magier/Kleriker usw. so wichtig sind? Wenn der Meister es richtig macht und die Spieler dazu anhält nicht sich als "Gott" zu fühlen ist es vollkommen egal wer was hat oder eben nicht.  Es gibt immer noch Dungeons wo keine Magie gewirkt werden kann oder der Krieger der angenervt ist vom Mage schneidet dem im Schlaf die Kehle durch - und aus die Maus. Die Atmosphäre transportiert das Spiel und wenn Powergaming gewollt ist dann kann man auch damit umgehen auf die eine oder andere Art und Weise. Rollenspiel als Gruppe ist eben ein Gruppenspiel - was juckt es mich das der Magier besser ist wenn mein Krieger seinen Zweck (mit Spaß und Stimmung zu bringen) erfüllt? Zumal die Gegenstände in den Büchern ja nur Vorschläge sind - ich kann als Meister auch dem Zwergenkrieger eine Axt verpassen die nur er führen kann, ihm nicht wegzunehmen ist und ihn gegen Sprüche bis Level 9 imunisiert außer der Caster ist ein Doppelköpfiges Dromedar - seltsam aber warum nicht ;)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 1.04.2015 | 11:44
"Rollenspiel ist ein Gruppenspiel, wenn uns also einer nervt schneiden wir ihm im Schlaf die Kehle durch"?
Seltsame Denke.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 1.04.2015 | 12:10
Wenn der Meister es richtig macht ...

Wenn der "Meister" ein Spiel derartig brachial mit dem Vorschlaghammer ausbalancieren muss oder gar andere Spieler gemordet werden sollen, damit wieder alle gleich stark sind, ist das ja schon eher ein Indiz dafür als dagegen, dass im System einiges im Argen liegt.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 1.04.2015 | 12:23
Wenn der "Meister" [...]

Allein die Wortwahl gibt ja schon einen starken Hinweis darauf, wes Geistes Kind diese Denkweise ist.

Und dass mit 3.X einiges im Argen liegt, ist glaub ich unbestritten. Aber nichtsdestotrotz gibt es da deutlich bessere Wege, damit umzugehen. :p
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 1.04.2015 | 12:40
Nach einigem durchlesen stellt sich mir die Frage: warum Items oder Magier/Kleriker usw. so wichtig sind? Wenn der Meister es richtig macht und die Spieler dazu anhält nicht sich als "Gott" zu fühlen ist es vollkommen egal wer was hat oder eben nicht.  Es gibt immer noch Dungeons wo keine Magie gewirkt werden kann oder der Krieger der angenervt ist vom Mage schneidet dem im Schlaf die Kehle durch - und aus die Maus. Die Atmosphäre transportiert das Spiel und wenn Powergaming gewollt ist dann kann man auch damit umgehen auf die eine oder andere Art und Weise. Rollenspiel als Gruppe ist eben ein Gruppenspiel - was juckt es mich das der Magier besser ist wenn mein Krieger seinen Zweck (mit Spaß und Stimmung zu bringen) erfüllt? Zumal die Gegenstände in den Büchern ja nur Vorschläge sind - ich kann als Meister auch dem Zwergenkrieger eine Axt verpassen die nur er führen kann, ihm nicht wegzunehmen ist und ihn gegen Sprüche bis Level 9 imunisiert außer der Caster ist ein Doppelköpfiges Dromedar - seltsam aber warum nicht ;)

Mit ähnlichen Argumenten rechtfertigen totalitäre Staaten ihre Vorgehensweisen :P

Oder kommt noch ein "April April" hinter deinem Post?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 1.04.2015 | 13:07
Und dass mit 3.X einiges im Argen liegt, ist glaub ich unbestritten. Aber nichtsdestotrotz gibt es da deutlich bessere Wege, damit umzugehen. :p

Im Rahmen des Threads würde ich sagen, es trifft halt vor allem die mundanen Klassen, wenn SLs zu meistern anfangen und aufgrund eigener narrativer Präferenzen den Zugang zu magischen Gegenständen abschneiden. Dabei ignorieren sie ja die vorhandenen Subsysteme und Regeln, die die Verfügbarkeit solcher Gegenständen sichern, was besonders die mundanen Klassen trifft, in deren Effektivität der Zugang zu bestimmten notwendigen Gegenständen bereits eingepreist ist.
Diese Klassen tendieren dazu, Schaden direkt vermittels bestimmter Items anzurichten. Sie spezialisieren sich auch oft mithilfe bestimmter Feats auf eine bestimmte Gruppe von Gegenständen, um an Effizienz zu gewinnen; und da sie häufiger pro Runde angreifen, skalieren sie auch stärker mit manchen Gegenständen, als es Caster tun. 

Die Designfrage ist doch wohl: Gehören magische Items zum Build des Charakters oder nicht. Die fünfte Edition geht hier sehr stark in die Richtung, magische Gegenstände allein dem Zufall oder dem SL zu überlassen, das Nachschlagewerk findet sich also konsequenterweise im Buch des Dungeon Masters wieder. Die 4E vor den Essential-Bänden ist das komplette Gegenteil dazu: magische Gegenstände finden sich, insofern es keine Artefakte sind, im Spielerhandbuch, und jedes Item lässt sich aus den Überresten gefundener magischer Gegenstände erstellen.

3.X ist offenbar eine Mischform der beiden Extremwerte.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 1.04.2015 | 14:28
... aufgrund eigener narrativer Präferenzen den Zugang zu magischen Gegenständen abschneiden...

Es geht nicht darum, den Zugang zu magischen Gegenständen generell abzuschneiden, sondern den Zugang zu magischer Ausrüstung komplett nach Wahl (insbesondere der "black magic market for black market magic"; Lob, Dank und Anerkennung Jenem, der diese Geschichten verlinkt hat, irgendwo in den Tiefen dieses Forums).

... in deren Effektivität der Zugang zu bestimmten notwendigen Gegenständen bereits eingepreist ist...

Ich habe meine Zweifel, ob bestimmte Gegenstände für eine Klasse notwendig sind, und noch mehr Zweifel, ob das System sie bei seinen Annahmen über Charakter- und Gruppen-Effektivität voraussetzt. Bestenfalls sind magische Gegenstände aus bestimmten Gegenstandskategorien notwendig für bestimmte Klassen; da hat man als Meister (nebenbei bemerkt, ich kann die negativen Konnotationen, die dieser Begriff hierzuforum hat, nicht so ganz nachvollziehen) durchaus reichlich Spielraum.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 1.04.2015 | 14:41
Kann jemand ein Beispiel geben, wie so eine artefaktabhängige mundades Buidl aussschaut? Weil ich kenne das so gar nicht. Das Kettenhemd plus1 kanns ja nicht sein. Das eheste ws ich noch kenne sind richtig mächtige magische Items wie manche Waffen und helme in AD&D, welche den Träger quasi zu nem Caster machen. Aber dann hätt ich auch von Anfang an nen Caster spielen können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.04.2015 | 15:01
z.B. Splitting Bow beim Archer Build weil verdoppelt den Schaden.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 15:31
Kann jemand ein Beispiel geben, wie so eine artefaktabhängige mundades Buidl aussschaut? Weil ich kenne das so gar nicht. Das Kettenhemd plus1 kanns ja nicht sein. Das eheste ws ich noch kenne sind richtig mächtige magische Items wie manche Waffen und helme in AD&D, welche den Träger quasi zu nem Caster machen. Aber dann hätt ich auch von Anfang an nen Caster spielen können.

Zum einen Gegenstände, die den mundanen Möglichkeiten geben, etwas mit ihrer Swift Action anzufangen, allen voran Swift Action Movement. Dadurch können sie sich immerhin bewegen und dann noch einen vollen Angriff durchführen. Zusätzliche Bewegungsmodi wie Fliegen sind auch unersetzlich. Gleichzeitig brauchen sie aber einige "stumpfe" aber teure Gegenstände, um Wertemäßig mit den Gegner mithalten zu können (Stat-Booster, magsiche Waffen, Rüstungen, Save-Boni, etc.). Das Spiel geht durchaus davon aus, dass ein Kämpfer 15 mehr als eine MW-Waffe hat, was erwarteten Atk-Bonus und Durchschnittsschaden anbelangt. Etliche Kampfstile (Kampf mit 2 Waffen, Bogenschießen, Sword & Board) benötigen zudem gute und passende Waffen und Hilfsgegenstände (Bracers of the balanced Hand für TWF oder die Precise-Shot-Deckungs-ignorier-Brille ... ka wie die genau heißt) um zumindest mit den Zweihandwaffen anderer Mundaner mithalten zu können und nicht von vornherein in der Bedeutungslosigkeit zu versinken.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 1.04.2015 | 15:37
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.04.2015 | 15:50
Zitat
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.

Und das ist schlecht?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 16:46
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.

Auch, auf alle Fälle. Die Gründe warum ab einem gewissen Optimierunggrad bzw. einer gewissen System Mastery der Beteiligten, die allermeisten Nicht-Primär-Caster auf recht spezifische Ausrüstung angewiesen sind, sind vielfältig und ziehen sich durch das gesamte System. Genau deshalb gibt es auch keine einfache Abhilfe für dieses Problem. Viele Elemente des Spiels wurden immer wieder (ob absichtlich oder unbewusst) "gepatcht", und zwar durch magische Gegenstände, Feats, Zauber, ACFs, Prestigeplassen, usw. Der Zugriff auf diese Patches ist notwendig, um die so reparierten Elemente sinnvoll (bzw. wenigstens einigermaßen) nutzen zu können.
Deshalb ist auch 3.5 als Ganzes so ein unübersichtliches Konglomerat, wo es kaum möglich ist, gezielt Dinge zu vereinfachen, wieder in Balance zu bringen oder einfach rauszustreichen, ohne damit an anderen Stellen etwas zum Einsturz zu bringen. Deshalb verwundert es auch nicht, dass es bis heute keine vernünftige Lösung der bekanntesten Probleme von 3.5 gibt. Legend (d20), als Versuch mit den Problemen von 3.5 aufzuräumen, ist konsequenterweise sehr weit vom alten 3.5 entfernt gelandet, die 4e noch weiter weg.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 1.04.2015 | 16:55
Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen.
Ich denke das liegt eher am mangelnden Leidensdruck. Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.
Das Problem ist einfach nicht so groß wie es diskutiert wird.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 17:21
Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.
Das Problem ist einfach nicht so groß wie es diskutiert wird.

In welcher Realität? Das hier ist die Erde.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 1.04.2015 | 17:33
Du bist nicht die Erde.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 1.04.2015 | 17:36
Ich denke das liegt eher am mangelnden Leidensdruck. Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.

Ich verstehe hier die Aussage nicht so ganz.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 1.04.2015 | 17:58
Es ist für eine Gruppe einfacher mit dem Machtunterschied der verschiedenen Klassen im Spiel klar zu kommen, als wenn Zauberwirker ohne magische Gegenstände gespielt werden müssten.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.04.2015 | 18:34
Ich verstehe hier die Aussage nicht so ganz.

Ist auch jetzt nicht anders.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.04.2015 | 22:07
Es ist für eine Gruppe einfacher mit dem Machtunterschied der verschiedenen Klassen im Spiel klar zu kommen, als wenn Zauberwirker ohne magische Gegenstände gespielt werden müssten.

Das stimmt einfach sowas von nicht.

Vergleiche einfach einmal einen Kämpfer oder - noch besser - einen Mönch, mit beliebiger (sprich möglichst idealer) Ausrüstung innerhalb des WBL, mit einem Magier der gleichen Stufe, welcher über keine magischen Gegenstände verfügt. Entweder hat der Magier keine Nachteile (auf den niedrigen Stufen juckt es einen Magier nicht, ob er für ein paar Tausend Goldmünzen Spielsachen hat - er verliert vlt. einen +1 bis +2 Bonus auf RW, ein paar Punkte RK und einen +2 Bonus auf INT) und rockt so hart wie es Magier eben tun, oder es handelt sich um einen mittel- bis hochstufigen Magier und dann ist es sowieso egal. Klar, ein Magier kann nochmal doppelt so hart werden, wenn er ideale Ausrüstung hat, aber auch so ist er schon um Größenordnungen stärker und vor allem vielseitiger als mundane Charaktere.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 1.04.2015 | 22:18
Mal andersrum gefragt: wozu sollte ein Zauberer denn wirklich magische Gegenstände _brauchen_?

Im Gegenteil, wenn ich in Runden mit unbekanntem SL einsteige, mach ich mir vorzugsweise einen Vollcaster, eben _weil_ die völlig ausrüstungsunabhängig sind, und mir deshalb kleinhalterische Allüren des SL am Arsch vorbeigehen können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 1.04.2015 | 22:22
Mal andersrum gefragt: wozu sollte ein Zauberer denn wirklich magische Gegenstände _brauchen_?

Ich denke auch, dass viele magische Gegenstände sich redundant zu den ohnehin schon magischen Fähigkeiten des Zauberers verhalten.
Ein Kämpfer braucht Schuhe, mit denen er fliegen kann, um dem magischen SC überhaupt erst folgen zu können. Der Zauberer besitzt Flügelschuhe, um einen niedrigeren Spell Slot zu schonen. Das sind halt - Achtung Wortwitz! - zwei ganz verschiedene Paar Stiefel.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 1.04.2015 | 23:22
Genau so ist es.
Der Mundane braucht den Krempel, um wenigstens ansatzweise und für kurze Zeit mal mit den Castern mithalten zu können. Für den Caster ist es reine Convenience; wenn das Komfortitem nicht verfügbar ist, zaubert man sich den Effekt halt selber.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 2.04.2015 | 01:40

Vergleiche einfach einmal einen Kämpfer oder - noch besser - einen Mönch, mit beliebiger (sprich möglichst idealer) Ausrüstung innerhalb des WBL, mit einem Magier der gleichen Stufe, welcher über keine magischen Gegenstände verfügt.

Irgendwie war der Mönch in einer aktuellen Kampagne immer besser als wir Magier, vom Barden mal abgesehen.  ;D
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 2.04.2015 | 01:46
Irgendwie war der Mönch in einer aktuellen Kampagne immer besser als wir Magier, vom Barden mal abgesehen.  ;D

Ich will nicht wissen, wie er das geschafft hat. 
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 2.04.2015 | 01:48
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen. Und sich immer so nah an den Gegner gestellt dass wir nix casten konnten ohne ihn mit zu erledigen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 2.04.2015 | 02:09
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen. Und sich immer so nah an den Gegner gestellt dass wir nix casten konnten ohne ihn mit zu erledigen.

Lass mich raten: Feuerball und Konsorten sind bei euch ganz weit oben auf der Beliebtheitsskala von Zaubern? :D
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 09:43
Wenns so sein sollte, kann dann ja mal der Monk seine Evasion ausprobieren..

Aber mal echt jetzt, wenn ein SC durch dämliche Positionierung die anderen konsequent behindert, ist das jetzt nicht das was ich als "besser" bezeichnen würde.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 09:55
Draufgehauen, draufgehauen, und draufgehauen.

Also hat der Gegner mindestens 3 Runden lang überlebt?  ~;D

Und es gibt genug, was man zaubern kann ohne die eigenen Verbündeten mitzutreffen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 2.04.2015 | 10:35
...Der Mundane braucht den Krempel, um wenigstens ansatzweise und für kurze Zeit mal mit den Castern mithalten zu können...
Dieses Konzept des "Mithaltens" mit Zaubereren begegnet mir recht häufig in Diskussionen über 3.x. Da zeigt sich ein offenbar weit verbreiteter Wunsch, das System möge anders sein, als es nun mal ist. Mithalten mit Zauberern - ain`t gonna happen. Jeder weiß das - und trotzdem wird es auf Teufel komm raus versucht.

Was mir an der Idee des Klassen-Balancing über magische Ausrüstung (was technisch in Ansätzen funktionieren mag) nicht gefällt, beinhaltet (u.a.) zwei Dinge:
1.Die Gegenstände werden zu einem unverzichtbaren Bestandteil der Charaktere, weil das Konzept ohne sie  ja nicht mehr funktionieren kann. Sie dürfen also niemals verloren gehen oder gestohlen werden (das ist für mich ein bißchen wie "Ein Charakter kann niemals sterben"; das kann man gerne so spielen, ich mag`s nicht).
2.Das geht das Machtgefälle zwischen den Klassen falsch an (bzw. in einer offenbar nicht zielführenden Weise). Wenn ich Klassen habe, die viel zu mächtig sind (verglichen mit anderen Klassen), dann ist es vielleicht eine bessere Idee, die zu mächtigen Klassen weniger mächtig zu machen, als der Versuch, die benachteiligten Klassen irgendwie aufzupäppeln. ("Buh, elender Kleinhalter, geh weg mit Deinen Allüren..."). Andererseits ist der Halbgott-Magier Teil des Marken-Kerns des Systems, wenn ich daran rumpfusche, kann ich auch gleich was anderes spielen...

Ich spiele gern in den niedrigen und mittleren Stufen, da ist man als Nicht-Zauberer noch nicht (völlig) auf "schmückendes Beiwerk" reduziert. Es zwing einen ja niemand, jahrelang die Stufen 13+ zu beackern... das raubt den Zauberern nätürlich in gewissem Umfang das rote "S" auf der Brust...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 11:31
Ja, wo wir grad dabei sind, ich versteh auch nicht, warum manche SLs immer so geil darauf sind, die SCs ihren Kram verlieren oder sie bestehlen zu lassen. Was soll das? Macht das das Spiel besser? Kann ich nicht sehen. Wenn ich ständig Rückschläge hinnehmen muss oder auf der Stelle trete, verliere ich die Lust.

Und es ist halt nunmal so, dass das Spiel selber davon ausgeht, dass die klassische Party aus einem Nahkämpfer, einem Skillmonkey, einem Arkanen und einen Göttlichen Caster besteht. Die 3E hatte damals nämlich durchaus den _Anspruch_, die Klassen zueinander gebalanced zu halten. (Es geht halt leider nur so lange auf, wie Wizard und Cleric ihre PHB-Zauberlisten zu 95% ignorieren und hauptsächlich Direct Damage und Heilzauber schmeissen, respektive.)
Kommerzielle Abenteuer gehen davon aus, dass auf bestimmten Stufen bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Weisst du was passiert, wenn eine Party nicht über die Möglichkeit verfügt, Flächenschaden zu machen? Der erstbeste CR2 Schwarm frisst sie bei lebendigem Leibe auf! Mit steigender Stufe wird davon ausgegangen, dass die Party sich vor Energien schützen, fliegen, mit Bewegungsfreiheit versorgen kann und so weiter. Darum ist es keine Option, komplett auf Caster zu verzichten, wenn man z.B. einen Adventure Path spielen will (wie ich selber auch schon erfahren musste).

Eine mögliche Spielweise ist freilich, allen T1-2er zu geben. "Team Cleric" ist ein Ding, ebenso wie eine beliebige andere Kombination von T1ern. Aber das verschiebt dann den Fokus einer Kampagne enorm ins Strategische, weil jegliche Kämpfe im taktischen Maßstab komplett trivialisiert werden. Das ist mit Recht nicht jedermanns Geschmack, zumal bei so einem Spielstil auch die verwendeten Strategien meist auf Save-or-Suck rauslaufen, und somit letzten Endes auf Rocket Tag: die Seite, die die Initiative gewinnt, gewinnt mit ihrer ersten Aktion den ganzen Kampf. Das macht die Sache ungeheuer biestig.

Kurz, wenn man das nicht will, muss msn eine 3E-Party recht fein "von Hand" austarieren, und das geht in der Praxis quasi nur durch Kommunikation innerhalb der einzelnen Spielgruppe, da das System zu riesig und komplex ist, um es zu "fixen". Da hilft es zum einen, wenn die Caster auf ein paar Casterlevel verzichten -- aber auch nicht zuviel, denn wie gesagt braucht man ab bestimmten Stufen den Zugriff auf bestimmte Effekte. Zum anderen muss man eben auch den Mundanen soweit entgegenkommen, dass man ihnen halt ihre Scheiss Items zugesteht, ohne rumzumähren, als ob man sie aus der privaten Geldbörse bezahlen müsste.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 2.04.2015 | 12:06
Weisst du was passiert, wenn eine Party nicht über die Möglichkeit verfügt, Flächenschaden zu machen? Der erstbeste CR2 Schwarm frisst sie bei lebendigem Leibe auf!

Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt? In 5e trifft er wahrscheinlich, aber das ist ja das tolle in 3.5 daß man mit passendem lvl von so low cr zeug garnicht mehr getroffen werden kann
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 2.04.2015 | 12:07
Dieses Konzept des "Mithaltens" mit Zaubereren begegnet mir recht häufig in Diskussionen über 3.x. Da zeigt sich ein offenbar weit verbreiteter Wunsch, das System möge anders sein, als es nun mal ist. Mithalten mit Zauberern - ain`t gonna happen. Jeder weiß das - und trotzdem wird es auf Teufel komm raus versucht.

Was mir an der Idee des Klassen-Balancing über magische Ausrüstung (was technisch in Ansätzen funktionieren mag) nicht gefällt, beinhaltet (u.a.) zwei Dinge:
1.Die Gegenstände werden zu einem unverzichtbaren Bestandteil der Charaktere, weil das Konzept ohne sie  ja nicht mehr funktionieren kann. Sie dürfen also niemals verloren gehen oder gestohlen werden (das ist für mich ein bißchen wie "Ein Charakter kann niemals sterben"; das kann man gerne so spielen, ich mag`s nicht).
2.Das geht das Machtgefälle zwischen den Klassen falsch an (bzw. in einer offenbar nicht zielführenden Weise). Wenn ich Klassen habe, die viel zu mächtig sind (verglichen mit anderen Klassen), dann ist es vielleicht eine bessere Idee, die zu mächtigen Klassen weniger mächtig zu machen, als der Versuch, die benachteiligten Klassen irgendwie aufzupäppeln. ("Buh, elender Kleinhalter, geh weg mit Deinen Allüren..."). Andererseits ist der Halbgott-Magier Teil des Marken-Kerns des Systems, wenn ich daran rumpfusche, kann ich auch gleich was anderes spielen...

Ich spiele gern in den niedrigen und mittleren Stufen, da ist man als Nicht-Zauberer noch nicht (völlig) auf "schmückendes Beiwerk" reduziert. Es zwing einen ja niemand, jahrelang die Stufen 13+ zu beackern... das raubt den Zauberern nätürlich in gewissem Umfang das rote "S" auf der Brust...


Solange es dir und deinen Mitspielern Spaß micht so zu spielen macht ihr natürlich nichts falsch. Und wenn ihr tatsächlich größtenteils auf niedrigen Stufen spielt, dann sind magische Gegenstände (aufgrund des niedrigen WBLs) sowieso kein großes Thema.


Aber es ging ja jetzt in dieser Diskussion darum, wie man die nicht zu 100% ausgeregelte Loot-Drops als SL handhabt. Und es ist, denke ich, unbestreitbar, dass der Großteil der Spieler Klassenbalance für erstrebenswert hält und die Probleme von 3.5 in diesem Bereich als Bug und nicht als Feature ansieht. Dazu siehe einfach die Designziele der 4. und 5. Edition. Das System geht zudem explizit davon aus, dass Charaktere im Großen und Ganzen über sinnvolle Gegenstände in Höhe des WBLs verfügen. Und hier haben wir nun mit den Loot-Drops eine Stellschraube des SLs, mit der er die Klassenbalance verbessern kann. Und ich habe jetzt lediglich versucht klarzustellen, dass man über Wunsch-Austrüstung als Loot-Drops eine (wenn auch nicht hinreichende mMn aber notwendige) Verbesserung der Klassenbalance erzielt. Diese Stellschraube hingegen genau in die andere Richtung zu drehen scheint mir nicht besonders sinnvoll zu sein.

Ich kann deine Gedanken zu den Items gut verstehen und sehe das ähnlich, aber in der 3e ist das einfach problematisch. Damit erziehe ich den Spielern eher ab, mundane Klassen zu spielen. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, weill alle trotzdem Spaß haben, dann ist das für euch natürlich ein gangbarer Weg.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 12:10
Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt? In 5e trifft er wahrscheinlich, aber das ist ja das tolle in 3.5 daß man mit passendem lvl von so low cr zeug garnicht mehr getroffen werden kann

Gegen einen CR2 Gegner ist er Charakter vermutlich Level 1-3. Schwärme müssen nur in den Gegner reinlaufen, dann treffen sie automatisch. Desweiteren sind sie immun/hochgradig resistent gegen Waffenschaden.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 12:18
Wieso was passiert dann? Welches lvl ist der Mundane? Warum sollte ihn ein CR2 Schwarm fressen? Trifft der überhaupt?

Schwärme machen automatisch Schaden, ohne Angriffswurf und somit auch ohne Fehlschlagchance. Zwar nur in der Art von 1d6/Runde aber es läppert sich, zumal da oft noch Rider wie Disease, Nausea und/oder Wounding draufstecken. Gleichzeitig sind sie selber immun gegen Waffenschaden (wenn die einzelnen Kreaturen Tiny oder kleiner sind). Das ist ja der Punkt - ohne Flächenangriffe kann man die überhaupt nicht beschädigen.
Und z.B. ein Fledermausschwarm (wie gesagt, CR2) fliegt obendrein, und zwar mit 40', sodass man nichtmal vor ihm weglaufen kann wenn er aggro ist.

Was kann ein Nichtzauberer dagegen unternehmen? Maximal mit Alchemist Fire zuspammen, und selbst da kann so ein Bat Swarm mit etwas Würfelpech 4 Stück von aushalten, und wieviel Alchemistenfeuer tragen bei euch die Mundanen Charaktere überhaupt so mit sich rum?

Edit: Swordsaged.

Edit2: fast genau das ist uns übrigens einmal passiert. Auf Level 2 wären wir fast von einem verfickten _Mückenschwarm_ gewiped worden (die Mücken waren nebenbei Überträger von Ghoulfieber). Weil niemand Flächenangriffe hatte und auch kein Alchi-Feuer vorhanden war (und selbst wenn, der PF-Mückenschwarm hat 31HP, also bräuchte man echt eine _Menge_ Alchifeuer). Im Unterschied zu echten Mücken (Top Speed 2km/h) haben wir in Pathfinder Turbomücken mit 40ft Fly Speed, die außerdem Bleed verursachen. Wir sind aus der Nummer nur rausgekommen, weil der SL dem Gunslinger zugestanden hatte, mit seinem gesamten Schießpulver eine kleine Explosion zu zünden und den Schaden gehandwedelt hat.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Samael am 2.04.2015 | 12:46
Dann muss man vom Schwarm halt fliehen, ihn umgehen, austricksen (der ist ja i d R mindless so dass das nicht grad schwer ist) oder mit Säurefläschen zurückkommen. Wo ist das Problem?? Muss man jede Herausforderung mit Nahkampfwaffen oder dem Zauberbuch lösen?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 12:51
Dann muss man vom Schwarm halt fliehen, ihn umgehen, austricksen (der ist ja i d R mindless so dass das nicht grad schwer ist) oder mit Säurefläschen zurückkommen. Wo ist das Problem?? Muss man jede Herausforderung mit Nahkampfwaffen oder dem Zauberbuch lösen?

Also sollen Begegnungen automatisch unlösbar sein, wenn die Spieler keine Caster spielen, nur weil der "Meister" knausern möchte? Ich sehe darin keinen Mehrwert für den Spielspaß.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 2.04.2015 | 13:12
Also sollen Begegnungen automatisch unlösbar sein, wenn die Spieler keine Caster spielen, nur weil der "Meister" knausern möchte? Ich sehe darin keinen Mehrwert für den Spielspaß.

Ganz so ist es ja auch nicht. Auf Stufe 2 wird auch eine Gruppe mit Wunsch-Ausrüstung nach WBL nicht zwangsläufig über viel Flächenschaden verfügen. Zudem wählt der SL Begegnungen in der Regel ja bewusst. Und ich halte es auch für legitim, dass es Begegnungen gibt, die nicht direkt im Kampf lösbar sind. Nur sollte das bewusst geschehen (von Seiten des SLs aus) und auch die Spieler sollten erkennen können, dass das für sie nicht im Frontalangriff lösbar ist. Und an dieser Stelle drückt hier wohl eher der Schuh. Der SL hatte wohl nicht bedacht oder begriffen, was so ein Schwarm bedeutet bzw. hat nicht bedacht, dass die SCs keine Flächeneffekte zur Verfügung haben. Evtl. haben auch die Spieler erst mitten in der Verwicklung erkannt, dass es so nicht lösbar ist. Und dann haben wir eine "unlösbare" Begegnung, welche unbewusst herbeigeführt wurde und da ist dann ja auch die Lösung des SLs zu begrüßen (Schwarzpulverexplosion zugelassen).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 13:19
Was ElfenLied sagt, und: wie willst du vor einem Schwarm fliehen, der sich schneller bewegt als du laufen kannst, und dabei auch im Gegensatz zu dir nicht durch schweres Gelände oder dergleichen behindert wird?
Woher willst du Säureflaschen nehmen wenn du mitten in der Wildnis bist? (Das kreide ich übrigens in der Tat dem AP an, dass da nicht im Vorfeld entsprechende Notfall-Items geseedet worden sind. Das war eine einsame Insel ohne jede Versorgungsmöglichkeit.)

Das ist ja genau der Punkt: wenn du es nicht selber zaubern kannst, brauchst du Equipment nach Wunsch (_und_ genug System Mastery um zu wissen, _welches_ Equipment du dir wünschen musst), sonst ist ganz schnell Übungsende.

[Mal ganz davon abgesehen, dass es selbst für eine Party _mit_ Castern auf Level 2 sehr schwierig sein kann, 31 Punkte Flächenschaden zusammen zu bekommen. Zumal in speziell diesem Abenteuer der Schwarm erst beseitigt werden muss, um den einzig sicheren Rastplatz auf der Insel freizuschalten, und die Abenteurer auch nicht mehr frisch sind wenn sie ihm begegnen. Aber das ist vielleicht mehr ein Fall für den Thread über katastrophales Encounterdesign.
Falls es aus dem bisher gesagten nicht hervorging; es handelte sich um Band 1 der Skull & Shackles Kampagne.]
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 2.04.2015 | 13:23
Im 3.X wurde beim Begegnungsdesign extra darauf hingewiesen, dass der SL auch mal Begegnungen einbauen soll, die für die Spieler nicht zu schaffen sind. Es muss ja nicht alles im Kampf lösbar sein, sondern rennen kann auch eine Lösung sein.

Zum Moskitoschwarm
Der ist im AB schon fies platziert, aber es gehört für mich als SL zur Vorbereitung, dass ich mir im Kauf AB die Begegnungen anschaue und prüfe, kann meine Gruppe das schaffen. Es besteht nun mal nicht jede Gruppe aus der Standard Verteilung.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 13:24
Ganz so ist es ja auch nicht. Auf Stufe 2 wird auch eine Gruppe mit Wunsch-Ausrüstung nach WBL nicht zwangsläufig über viel Flächenschaden verfügen. Zudem wählt der SL Begegnungen in der Regel ja bewusst. Und ich halte es auch für legitim, dass es Begegnungen gibt, die nicht direkt im Kampf lösbar sind. Nur sollte das bewusst geschehen (von Seiten des SLs aus) und auch die Spieler sollten erkennen können, dass das für sie nicht im Frontalangriff lösbar ist. Und an dieser Stelle drückt hier wohl eher der Schuh. Der SL hatte wohl nicht bedacht oder begriffen, was so ein Schwarm bedeutet bzw. hat nicht bedacht, dass die SCs keine Flächeneffekte zur Verfügung haben. Evtl. haben auch die Spieler erst mitten in der Verwicklung erkannt, dass es so nicht lösbar ist. Und dann haben wir eine "unlösbare" Begegnung, welche unbewusst herbeigeführt wurde und da ist dann ja auch die Lösung des SLs zu begrüßen (Schwarzpulverexplosion zugelassen).

Ich gehe ja nicht zwangsläufig von einer Level 2 Gruppe aus. Aber wenn eine Level 5-10 Gruppe aus Mundanen von so einem CR2 Schwarm auseinandergenommen wird, nur weil der SL unbedingt mit items geizen will, dann wird das schon arg lächerlich.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.04.2015 | 13:44
Solche Frusterlebnisse erspare ich meinen Mitspielern in der Regel. Wenn natürlich die Aufgabe ist, sich an den Mückenschwärmen vorbei zu schleichen sieht das vielleicht anders aus.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 2.04.2015 | 14:08
Aber wenn eine Level 5-10 Gruppe aus Mundanen von so einem CR2 Schwarm auseinandergenommen wird, nur weil der SL unbedingt mit items geizen will, dann wird das schon arg lächerlich.

Das ist doch aber nicht das Thema. Die konkrete Zusammensetzung der Gruppe und deren Ausrüstung geben immer vor, welche Gegener bezwungen werden können und welche umgangen werden müssen. Und ich glaube eben nicht, dass ein Mangel an magischen Gegenständen in Feuersängers Szenario für die Schwierigkeiten verantwortlich war. Denn die waren sicher nicht Level 5 - 10, sondern eher 2 oder 3 (wobei das zugegebenermaßen Spekulation von meiner Seite ist) und da haben doch dann auch ideal ausgestattete Mundane nichts dabei, was hier helfen würde, oder?

Und wenn man auf Stufe 10 mit einer rein mundanen Gruppe spielt, die auch ohne größere magische Gegenstände harmoniert, dann ist das doch auch okay. Ist Geschmackssache, aber doch unproblematisch (solange der SL dies natürlich bei seiner Encounterausgestalltung berücksichtigt).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 14:39
Ja, in dem Beispiel mit den Scheissmücken waren wir gerade Level 2 (steht aber auch oben im Beitrag). Und wie gesagt, wenn ich so drüber nachdenke tu ich mich etwas schwer, mir vorzustellen wie man den Schwarm überhaupt regelkonform ausgeschaltet bekommen soll. Man kann ja die Begegnung auch nicht rauszögern bis man Level 3 wäre oder so.

Naja, und wie gesagt, der Witz ist ja, dass man als rein mundane Gruppe ohne spezielle Items auf Level 5 oder 10 immer noch genauso wehrlos gegen einen Fledermaus- oder Mückenschwarm ist wie auf Level 2, man leidet nur länger. (Muss man sich eh mal auf der Zunge zergehen lassen. "Wehrlos gegen einen Mückenschwarm." Aber das ist dann letztendlich Fail seitens der Monsterdesigner.)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 2.04.2015 | 14:54
Solche Frusterlebnisse erspare ich meinen Mitspielern in der Regel. Wenn natürlich die Aufgabe ist, sich an den Mückenschwärmen vorbei zu schleichen sieht das vielleicht anders aus.
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 2.04.2015 | 15:12
Zum Thema "Verlust von Ausrüstung": Dies ist ein Risiko, dem sich Abenteurer aussetzen, ein anderes ist der Tod (natürlich gibt es noch andere, die aber eher Setting- bzw. Abenteuer/Kampagnenabhängig sind). Ohne Risiko wird herausforderungszentriertes Spiel sinnlos. Wenn völlig klar ist, das ich gewinne bzw. ich keinerlei ernsthafte Nachteile fürchten muß wenn ich verliere; da würde mir als Spieler was fehlen. Ich schreie auch nicht Hurra, wenn mein Charakter ins Gras beißt (was allerdings  in höheren Stufen eher eine vorübergehende Unannehmlichkeit ist) oder liebgewonnene magische Gegenstände verliert, aber das kommt halt vor, wenn ich (als Spieler) mich blöd anstelle, dumme Fehler mache oder auch schlicht vom Pech verfolgt bin. C'est la guerre.

Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen. Zum anderen: So eine Gruppe habe ich noch nicht erlebt; deshalb denke ich, daß soetwas eher selten vorkommt.
Zudem schickt der Meister idR keine Gegner, welche die Gruppe ohne Möglichkeit der Gegenwehr auslöschen. Da kann er auch gleich sagen "Ihr seid alle tot"; folglich taugt das Schwarm-Szenario nur eingeschränkt als Beispiel für das Argument.

Zur Klarstellung: Es ging mir nie darum, generelle Knauserigkeit in Bezug auf magische Gegenstände zu predigen; ich habe mich gegen "Ausrüstung nach Wunsch" (oder gar "zwingend für das Charakterkonzept notwendige Gegenstände") gewandt und bezweifelt, daß jeder magische Gegenstand, den die Gruppe findet, (optimal) nützlich sein muß (oder in optimal nützliche Gegenstände umwandelbar sein muß), um den Erwartungen des Systems gerecht zu werden oder das Sytem spielbar zu machen.

Nach wie vor verstehe ich nicht so ganz, warum man unbedingt 3.x in hohen Stufen spielen will, wenn  man auf ausbalancierte Klassen Wert legt.

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.04.2015 | 15:31
Zitat
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.

Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 2.04.2015 | 15:33
Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.

Also ich find das gut. Deshalb hat mir auch Skyrim besser gefallen als Oblivion, weil da dieses Scalen mit dem Charlevel abgeschwächt wurde.

Persönlich find ich die ganze Sache mit dem Lot blöd. Wenn ich eh weis, das das System da happert, dann acht ich doch leiber beim Charbau von Anfang an, das alles passt. dan nerspar ich mir das alles.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.04.2015 | 15:35
Was genau ersparst du dir dann?  :o
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 2.04.2015 | 15:40
Das ich mir die Items so raussuchen muss, dass ich ja nicht zu sehr ins Hintertreffen gerate, sowie Geschrei wenn selbiges nicht klappt, oder es nur bei einem klappt und bei den anderen nicht, oder ein Item weg ist und dann der Ärger losgeht, oder der eine Mundane eine bessere Combo findet als der ächste und den dann überflügelt usw.. 

Da hab ich das Theater leiber einmal am anfang, da sol ljeder dasselbe Tier wählen und dann ist relativ gut, dann kann ich mein Loot so verteilen wie ich will.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.04.2015 | 15:47
Zitat
Nach wie vor verstehe ich nicht so ganz, warum man unbedingt 3.x in hohen Stufen spielen will, wenn  man auf ausbalancierte Klassen Wert legt.

Weil es vom Spiel offensichtlich so angedacht ist das Spieler von stufe 1-20 durchspielen sollen. In meinem Spielerhandbuch gehen alle Charakterstufen bis 20.
Und ich quäl mich immer durch die niedrigen Stufen in der frohen Erwartung ab Stufe 15 werde ich endlich meinen Spaß bekommen.
Wenn du gerne Bauerngaming betreibst ist das vollkommen Ok

Zitat
Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen. Zum anderen: So eine Gruppe habe ich noch nicht erlebt; deshalb denke ich, daß soetwas eher selten vorkommt.

Ich schon häufig.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 15:51
Zitat
Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen.

Zauberer haben ja auch die freie Auswahl ihrer Zauber, wieso sollen dann die Mundanen nicht auch mal freie Auswahl bei ihrem Equip bekommen? Insbesondere wenn selbst optimaler Gear nur eine blasse Imitation des Vollcastings ist.

Ich hab es einfach schon zu oft erlebt, dass gelootete Ausrüstung so nützlich wie ein Pickel am Hintern war. Wie gesagt, die klassischen Nieten sind z.B. "dutzende von +1-Gegenständen" (mit denen man schon versorgt ist); Verzauberungen auf minderwertigen Basisitems ("Scalemail +1 -- durchgängig schlechter als eine einfache Breastplate, aber fünfmal so teuer!"); Verzauberungen mit denen man schlicht nichts anfangen kann, weil z.B. spezifisch gegen einen irrelevanten Kreaturentyp, oder eine Rüstung mit einem Skillbonus der einen auch nirgendwo hinbringt, oder oder oder.

Also da muss ich echt sagen, ehe ich mich von sinnlosen Stimmi-stimmi-Properties ausbremsen lasse, würde ich meinen WBL lieber in puren numerischen Boni haben wollen. Also "+2 Waffe, +3 Rüstung" usw ohne Rüschen.

Nebenbei bemerkt reden hier viele aneinander vorbei, da die einen von vom SL selbstgeschriebenen Abenteuern ausgehen, die anderen von Printabenteuern. Das gilt sowohl für die Begegnungen als auch für die Loot. Wenn ich beim Printabenteuer erst alles mit der Lupe untersuchen muss, ob das nun so für meine Gruppe schaffbar ist und die Items brauchbar sind, kann ich mir die Unkosten irgendwann auch einfach sparen.

BTW habe ich zwar schon des öfteren erlebt, dass in einem Abenteuer die Anweisung bzw der Vorschlag an den SL stand, er möge die gescriptete Loot an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen. Aber dass der SL das dann auch getan hätte, noch nie. (Jetzt mal unsere RHoD-Runde nicht mitgerechnet, weil wir das ja wie gesagt mit Wunschequip spielen.)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 2.04.2015 | 15:56
Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.

Ich habe hier nicht von brauchen gesprochen. Nur das wir uns nicht miss verstehen. ich rede hier nicht von erzieherischen Maßnahmen.

Ich finde es schön wenn Spieler auch mal Probleme anders lösen müssen als durch Draufhauen, da kommt dann ein Monster bei dem die Spieler rennen, tricksen oder schleichen müssen gut.
Wir sind mal in einen bösen Tempel rein um den Hohepriester auszuschalten. Der Geheimweg den wir genutzt haben brachte uns in der eigentlichen Tempelhalle raus. Die wurde durch einen Golem bewacht der riesig, aber auch langsam war, also sind wir gerannt und außerhalb der Tempelhalle hatten wir unsere Ruhe vor dem.

Das andere Argument wäre Stimmung. Ich finde es halt schöner wenn die Helden in eine Stadt kommen und dort Geschichten von den Drachen hören der seine Höhle in den Bergen haben soll, den aber seit Jahrzehnten niemand mehr gesehen hat. Wenn die Helden dann ein paar Stufen später wieder in die Region zu kommen ist der Drache wieder aktiv und die Helden können ihn erledigen. Gefällt mir halt besser als den Drachen aus dem Hut zu ziehen. weil die Helden jetzt Stufe 12 sind.

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 2.04.2015 | 16:00
BTW habe ich zwar schon des öfteren erlebt, dass in einem Abenteuer die Anweisung bzw der Vorschlag an den SL stand, er möge die gescriptete Loot an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen. Aber dass der SL das dann auch getan hätte, noch nie.

das ist schon hart :(
auch wenn ich miese SLs hatte, miese Sessions, miese Mitspieler, selber mies spiele, aber sowas hatte ich gottseidank noch nie

Auch hatte ich nie die Situation daß die Arkanen die Mundanen total an die Wand gespielt haben.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.04.2015 | 16:04
Zitat
Ich habe hier nicht von brauchen gesprochen. Nur das wir uns nicht miss verstehen. ich rede hier nicht von erzieherischen Maßnahmen.

Dann Entschuldige ich mich. Das hatte sich für mich anders angehört. Und Gängelungen kann ich so gar nicht ab.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: firstdeathmaker am 2.04.2015 | 16:10
Zitat
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.

Die Frage hier ist, was unter einer "unschaffbaren Begegnung" zu verstehen ist. Ich würde meiner Gruppe nie eine Begegnung vorsetzen, bei der sie gar keine Chance hat, sie zu bestehen. D.h. nicht, dass ich nur Gegner verwende, welche die Gruppe im Kampf bezwingen kann, sondern das ich den Helden immer eine gehörige Chance gebe, die Situation lebend und erfolgreich zu meistern. Und sei es, dass sie sich erfolgreich an dem großen übermächtigen Drachen vorbei geschlichen haben. Außerdem gehört dazu, dass die Spieler vorher die Information bekommen, dass diese Kreatur zu stark für sie sein könnte (sonst wäre es ja unfair).

Aber BobMorane hat recht, man darf hier nicht Kaufabenteuer und selbstgeschriebene über einen Kamm scheren. Ich fänd es bei Kaufabenteuern schön, wenn bei jeder Begegnung beistehen würde, wie viel Belohnung in Gold dabei sein sollte und ein Beispielschatz angegeben würde. Die totale Goldanzahl kann beim Zusammenstellen bzw. aussuchen aus der Wunschliste der Gruppe nützlich sein.

Bei meiner selbstgeschriebenen Kampagnie schreibe ich bei den Begegnungen auch immer die Belohnung in ist/soll aufgeschlüsselt oben auf. Beispiel für eine ganz einfache Kampfbegegnung:

Orkspäher (CR 4, 1410 XP, 503gp/1150gp)

Die 503gp sind Loot, welchen die Helden dort finden können. Für eine solche Begegnung sollte es allerdings 1150gp geben. Für jede Begegnung habe ich eine solche kurze Notation. So kann ich am Ende des Abends super schnell die XP zusammen rechnen und habe auch sehr gut im Blick, wie viel Loot die Helden sich erkämpft haben. Viele Gegner haben dabei weniger als normalerweise dabei, die Differenz "spare" ich auf um damit größere Schätze zu befüllen, wo dann auch mal bessere Sachen drin sein können.

Wenn die Helden eine Stufe aufsteigen, scanne ich die Charakterbögen ein und update meine Excel-Liste, auf der ich festhalte, welcher Charakter welche teuren Gegenstände hat und wie viel die Wert sind. Dass vergleiche ich dann mit dem WBL Wert um zu sehen, ob es gravierende Ungleichheiten gibt und welcher Held bevorzugt demnächst mal was nützliches für sich finden sollte.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 2.04.2015 | 16:11
Weil es vom Spiel offensichtlich so angedacht ist das Spieler von stufe 1-20 durchspielen sollen. In meinem Spielerhandbuch gehen alle Charakterstufen bis 20.
Und ich quäl mich immer durch die niedrigen Stufen in der frohen Erwartung ab Stufe 15 werde ich endlich meinen Spaß bekommen.
Wenn du gerne Bauerngaming betreibst ist das vollkommen Ok

Angedacht mag das ja sein, umsetzbar ist es halt nur mit viel Gemache und Getue. Und das Problem ist ja eben, daß der Spaß für Nicht-Zauberer sich in den Stufen 15+ doch eher in Grenzen hält. Zudem sind die Stufen 7-14 nicht unbedingt das, was ich mir unter "Bauerngaming" vorstelle... aber die Vorstellungen sind verschieden.

Einen 20-Stufler Mönch in einer Gruppe mit einem Druiden, einem Kleriker und einem Magier (alle 20.) zu spielen, ist zwar nicht völlig spaßfrei, aber definitiv spaßarm (den letzten Haupt-Gegner, den ich ohne gewürfelte 20 treffen konnte, hatten wir auf Stufe 18. Übertreibung mach anschaulich.). Das kann man sich ja auch eine Weile anschauen, am Anfang hatten sie es schwer (zumindest der Magier), da sollen sie sich gerne eine Zeitlang im Glanz ihrer Macht sonnen dürfen. Aber man muß es ja auch nicht übertreiben, zeitlich gesehen.

A propos, das Problem "es steht so im Buch" läßt sich mit Tippex und Kugelschreiber leicht beheben...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Samael am 2.04.2015 | 16:14
Zauberer haben ja auch die freie Auswahl ihrer Zauber, wieso sollen dann die Mundanen nicht auch mal freie Auswahl bei ihrem Equip bekommen? Insbesondere wenn selbst optimaler Gear nur eine blasse Imitation des Vollcastings ist.

Zauber sind wohl eher mit Klassenfertigkeiten und Feats zu vergleichen.

Davon ab gabs zumindest früher (prä 3E) mal Zauber durchaus nicht nach freier Wahl, sondern nach Verfügbarkeit von Schriftrollen oder Zauberbüchern.

Was dir vorschwebt ist im Prinzip die mag. Items komplett als Charakterfähigkeiten zu verstehen, die in der Hoheit des Spielers liegen. Das geht, man kann sie dann auch umfärben und als Sonderfähigkeiten verstehen (die Option gibts glaube ich in 4E explizit).

Das ist aber nicht so wie 99% der Spieler D&D verstehen und dass du es als einzig vernünftig gangbare Option darstellst irritiert micht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: firstdeathmaker am 2.04.2015 | 16:15
Vielleicht habe ich da bisher was falsch verstanden, aber wieso sollten die Kämpfer bei einer sehr hochstufigen Gruppe derart im Hintertreffen sein? Ich dachte immer, das die Stärke von Magiern erst durch die Nahkämpfer ausgespielt werden kann. Also in einem der Magierguides hatte ich jedenfalls Rechenbeispiele gesehen, dass es sich eher lohnt, die Kämpfer seiner Gruppe zu buffen und die Gegner in günstige Häppchen aufzuteilen als jetzt direkt Schadenszauber zu sprechen. Und nebenbei macht es bestimmt auch viel mehr Spaß so zu spielen, weil wirklich alle Mitglieder wichtig sind. Und man macht sich damit auch viel mehr Freunde als wenn man den anderen zeigt, wie nutzlos sie sind. Abgesehen davon, dass es viel effektiver ist.

Quelle Magierguide (http://www.d20pfsrd.com/extras/community-creations/treatmonks-lab/test)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 16:44
Ouuuh schnell tippe, ehe ich geswordsaged werde...

Zauber sind wohl eher mit Klassenfertigkeiten und Feats zu vergleichen.

Mag sein. Nur halt, dass man (in 3.5) alle 3 Stufen einen Feat bekommt und es so gut wie keine Möglichkeit gibt, mehr davon zu erhalten, während ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt, also sind das über 3 Stufen bereits 6 "Feats", und da sind noch keinerlei Zufallsfunde, Einkäufe etc dabei.
Während Feats fast unmöglich zu kaufen sind, kostet ein Zauberspruch schlappe 150GM pro Grad.
Und dabei gibt es massenweise Zauber, die wesentlich mehr leisten als selbst die besseren Feats.

Zitat
Was dir vorschwebt ist im Prinzip die mag. Items komplett als Charakterfähigkeiten zu verstehen, die in der Hoheit des Spielers liegen. Das geht, man kann sie dann auch umfärben und als Sonderfähigkeiten verstehen (die Option gibts glaube ich in 4E explizit).

Ist eine Möglichkeit, ja. Hätte ich auch früher mal so haben wollen; inzwischen genieße ich eigentlich durchaus sehr die "Hatz nach dem Schatz". Also insofern mitnichten die "einzige Option" -- ElfenLied hat weiter vorne im Thread mehrere sinnvolle Möglichkeiten aufgelistet, wie man Gear im praktischen Spiel handhaben kann.

Vielleicht habe ich da bisher was falsch verstanden, aber wieso sollten die Kämpfer bei einer sehr hochstufigen Gruppe derart im Hintertreffen sein? Ich dachte immer, das die Stärke von Magiern erst durch die Nahkämpfer ausgespielt werden kann. Also in einem der Magierguides hatte ich jedenfalls Rechenbeispiele gesehen, dass es sich eher lohnt, die Kämpfer seiner Gruppe zu buffen und die Gegner in günstige Häppchen aufzuteilen als jetzt direkt Schadenszauber zu sprechen.

Das mag soweit mathematisch gerne richtig sein, aber das liegt dann eher daran, dass Direct Damage in den meisten Fällen ein ganz schlechter Einsatz der Ressourcen eines Zauberers ist. Der Punkt ist, mit der richtigen Zauberauswahl kann der T1-Caster die meisten Encounter mehr oder weniger im Alleingang lösen, _ohne_ auf einen Fighter o.ä. angewiesen zu sein.
Er kann z.B. ab Level 3 sich unsichtbar machen und munter irgendwelche Viecher beschwören, die die Arbeit für ihn erledigen.
Oder ab Stufe 7 die Gegner mit Evan's Spiked Tentacles of Forced Intrusion f***en.
Oder ab Level 9 einfach den körperlich stärksten Gegner direkt per Magic Jar übernehmen und in diesem Körper die anderen Gegner angreifen. Egal wer dabei draufgeht, du springst so lange von Körper zu Körper bis nur noch einer übrig ist.

Klar kann man immer noch einen Fighter für die Drecksarbeit mitnehmen, der dann mit dem Mopp die Reste aufwischt. Aber der Fighter will wahrscheinlich einen vollen Beuteanteil haben. Casten wir doch lieber ein Planar Binding, damit bekommen wir einen Externar als Diener, der kostet gar nichts und kann die Drecksarbeit auch erledigen.

Ist das Muster erkennbar?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 2.04.2015 | 16:53
Das stimmt einfach sowas von nicht.
Da Du das anders siehts: Wieso spielen dann Spieler Zauberwirker dann nicht ohne magische Ausrüstung, wenn das kein Problem ist? Wieso habe ich davon noch nicht nie gehört, das dies jemand macht oder für eine einfache Möglichheit hält den Machtunterschied zu reduzieren?

Naja, und wie gesagt, der Witz ist ja, dass man als rein mundane Gruppe ohne spezielle Items auf Level 5 oder 10 immer noch genauso wehrlos gegen einen Fledermaus- oder Mückenschwarm ist wie auf Level 2, man leidet nur länger. (Muss man sich eh mal auf der Zunge zergehen lassen. "Wehrlos gegen einen Mückenschwarm." Aber das ist dann letztendlich Fail seitens der Monsterdesigner.)
Es scheint so als wäre dies eine Schwäche von Pathfinder, da hier die Schwächen des Schwarms aus 3.5 nicht übernommen wurden. Dort gab es durchaus weit verbreitete nicht-magische Bekämpfungsmöglichkeiten.

Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide.
Wenn es nie passiert und nie knapp wird, kann sich auch bei erfahrenen Spielern eine gewisse Bequemlichkeit einstellen. Ist im echten Leben auch so. Wenn nie was passiert werden Sicherheitsbestimmungen leicht ignoriert. Man braucht da mindesten jemanden, der einem auf die Finger haut.

@Feuersänger
So eine Vorgehensweise des Magiers ist sehr ressourcenintensiv. Damit kommt man nicht weit. Die Zauber müssen für 3-5 Encounter reichen.
Bei Planar Binding wird in der Regel auch ne Belohnung erwartet.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 2.04.2015 | 16:59
... ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt...

Vielleicht wäre das eine Stellschraube, an der man sinnvoll drehen könnte, um die Klassen ausgewogener zu gestalten.
Einschränkungen scheinen zwar pfui-bäh zu sein, könnten aber durchaus ein brauchbares Ergebnis hervorbringen. Aber es ist immer schwierig, Leuten etwas wegzunehmen (oder mit ihrem Wissen vorzuenthalten); insbesondere wenn sie darauf Anspruch zu haben glauben.
Das trifft auch auf die Idee zu, nur Nicht-Zauberern magische Gegenstände zukommen zu lassen (oder nur Ihnen Wunsch-Ausrüstung zuzugestehen)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 17:03
Bei Planar Binding wird in der Regel auch ne Belohnung erwartet.

Und belohnen wird sie der Magier wie die belgischen Kolonialherren die Ureinwohner im Kongo  :P

Vielleicht wäre das eine Stellschraube, an der man sinnvoll drehen könnte, um die Klassen ausgewogener zu gestalten.
Einschränkungen scheinen zwar pfui-bäh zu sein, könnten aber durchaus ein brauchbares Ergebnis hervorbringen. Aber es ist immer schwierig, Leuten etwas wegzunehmen (oder mit ihrem Wissen vorzuenthalten); insbesondere wenn sie darauf Anspruch zu haben glauben.
Das trifft auch auf die Idee zu, nur Nicht-Zauberern magische Gegenstände zukommen zu lassen (oder nur Ihnen Wunsch-Ausrüstung zuzugestehen)

Zufallszauber auswürfeln! Damit die Spieler auch ja wissen, wer hier Boss und Meister ist.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 2.04.2015 | 17:07
Und belohnen wird sie der Magier wie die belgischen Kolonialherren die Ureinwohner im Kongo  :P
Wohl kaum.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Samael am 2.04.2015 | 17:07
Ouuuh schnell tippe, ehe ich geswordsaged werde...

Mag sein. Nur halt, dass man (in 3.5) alle 3 Stufen einen Feat bekommt und es so gut wie keine Möglichkeit gibt, mehr davon zu erhalten, während ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt, also sind das über 3 Stufen bereits 6 "Feats", und da sind noch keinerlei Zufallsfunde, Einkäufe etc dabei.
Während Feats fast unmöglich zu kaufen sind, kostet ein Zauberspruch schlappe 150GM pro Grad.
Und dabei gibt es massenweise Zauber, die wesentlich mehr leisten als selbst die besseren Feats.

Ist eine Möglichkeit, ja. Hätte ich auch früher mal so haben wollen; inzwischen genieße ich eigentlich durchaus sehr die "Hatz nach dem Schatz". Also insofern mitnichten die "einzige Option" -- ElfenLied hat weiter vorne im Thread mehrere sinnvolle Möglichkeiten aufgelistet, wie man Gear im praktischen Spiel handhaben kann.


Die laufen aber alle auf dasselbe heraus.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 17:23
Nachtrag zu den Schwärmen, eins hab ich übersehen: im Prinzip funzt jeglicher Energieschaden, ein Vollcaster kann ihrer also in PF mit Geduld und Spucke vielleicht durch Cantrips Herr werden.
Nichtcastern bliebe nur noch der Griff zur Fackel, aber mit -4 (improvised weapon) gegen AC14 oder so für 1d3 Schaden ist kein Spaß, erst recht nicht wenn der Schwarm automatisch trifft, doppelt soviel Schaden macht, jede Runde einen Save erzwingt und doppelt soviel HP hat wie ein lowlevel-SC.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 2.04.2015 | 17:27
Da Du das anders siehts: Wieso spielen dann Spieler Zauberwirker dann nicht ohne magische Ausrüstung, wenn das kein Problem ist? Wieso habe ich davon noch nicht nie gehört, das dies jemand macht oder für eine einfache Möglichheit hält den Machtunterschied zu reduzieren?

Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen. Dann ist es natürlich auch keine gänzlich glatte Angelegenheit, da etliche Charaktere mehr als eine Charakterklasse haben und es neben den T1/t2-Castern auch noch schwächere gibt (Barden, War Mages, etc.). Aber eine Möglichkeit ist es durchaus, wenn die Gruppenkonstellation entsprechend einfach / klar ist.

Insbesondere ab dem zweiten Satz wird es relevant. Und dann ist es natürlich eher eine Frage dessen, was man spielen möchte. Magische Gegenstände machen ja Spaß und daher wird dann eher auf mundane Charaktere verzichtet als auf die Items. Und es geht mir auch nicht darum, den Verzicht von magsichen Gegenständen als Lösung des Problems zu verkaufen, sondern darum, dass magische Gegenstände den mundanen mehr helfen als den magischen. Und daher wird ein bestehendes Problem (Magie >>> Mundan) durch random loot / spärliche Items / Ausrüstung klauen vergrößert, weswegen ich es eben nicht für besonders ratsam halte (im allgemeinen, in spezifischen Konstellationen kann das natürlich super funktionieren).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 17:29
Wohl kaum.

Dann lies dir den Zauber nochmal durch. (http://www.d20srd.org/srd/spells/planarBindingLesser.htm)

Die laufen aber alle auf dasselbe heraus.

Ziel meiner Vorschläge war immer, dass die Spieler die gewünschte nützliche Ausrüstung erhalten. Wie das konkret geschieht ist letztlich Geschmackssache.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 18:14
Ja und nebenbei sei angemerkt,

Zitat
@Feuersänger
So eine Vorgehensweise des Magiers ist sehr ressourcenintensiv. Damit kommt man nicht weit. Die Zauber müssen für 3-5 Encounter reichen.

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: firstdeathmaker am 2.04.2015 | 19:15
@ Feuersänger: Dein Argument kann ich nicht vollkommen nachvollziehen. Natürlich kann der Wizzard sich munter Kreaturen beschwören, aber das mit dem Planar Binding kann ja auch ganz schön nach hinten losgehen. Und wenn ich mir das so anschaue, dann ist lesser binding schon ein Level 5 Spell und man kann maximal eine Kreatur mit 6 HD beschwören. Die Fighter der eigenen Gruppe haben dann aber schon 10 HD und entsprechende Rüstungsklassen und auch entsprechende Angriffsboni. Wenn man Pech hat, kommen die beschworenen Kreaturen also garnicht über die AC des Gegners den man vor sich hat, oder? (ist jetzt nur so ne Vermutung, bin erst ein halbes Jahr mit Pathfinder zugange).

Und mal abgesehen von der reinen Powerplay-Sichtweise, macht es Rollenspielmässig viel mehr Spaß, wenn die Spieler zusammen spielen als jeder nur für sich. Ich sehe bei meiner Runde gerade den PvE Charakter des Pen&Paper als großen Vorteil, weil nachher alle den Eindruck haben, dass sie "gewonnen" haben. Das schweisst die Gruppe noch mehr zusammen. Und dann muss man als Magier einfach folgende Rechnung aufmachen:

a) Alles alleine versuchen und das Spiel dominieren. Damit macht man sich aber sehr unbeliebt.
b) Sich seiner Macht bewusst sein, aber lieber die Kämpfer der Gruppe buffen oder mit beschworeren Monstern Schaden abfangen, die Stat-Buffs aber primär auf die eigenen Fighter zaubern.

Auf lange Sicht macht b) definitiv mehr Sinn, da man eine zufriedene Gruppe und dadurch vermutlich auch mehr Spaß am Spiel hat. Außerdem ist die Menge an Beute die man selbst erhält kurzfristig total egal, wenn der GM auf das WBL achtet, da bei mehr Spielern eh mehr Loot zur Verfügung steht und die Encounter eben entsprechend härter sind. D.h. der Fighter kostet unterm Strich keine einzige Kupfermünze.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 19:29
Auf lange Sicht macht [es] definitiv mehr Sinn, da[ss] man eine zufriedene Gruppe und dadurch vermutlich auch mehr Spaß am Spiel hat.

Ich seh das auch so, dass eine langfristige zufriedene Gruppe wichtig ist. Nahezu jeder Spieler, der Ahnung vom System, wäre unzufrieden bei ungerechtem bzw nicht vorhandenem Loot.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 20:08
Ad 1:
Ich gehe natürlich davon aus, dass ein Wizard der sich auf Planar Binding spezialisiert hat auch weiß was er da tut. (Es könnte ja nebenbei bemerkt auch ein Cleric mit Planar Ally sein.) Und die geringeren HD machen nichts aus, wenn man die Gegner wie oben beschrieben mit ein, zwei saftigen Control-Zaubern aus dem Kampf genommen hat -- wehrlose Gegner abmurksen kann ein Teufel mit 6HD genausogut wie ein Fighter mit 10HD.

Ist aber eh alles nur so exemplarisch gemeint -- der Punkt ist halt, wenn man die ganze Sache rein rational betrachten würde, gäbe es wenig Anreiz für einen Wizard Oeconomicus, sich mit einem Fighter abzugeben, der dann auch noch was von der Beute abhaben will. Der Magier weiss ja weltintern nicht, ob oder dass er an WBL gebunden ist.

Oder wenn man Abenteuer mit fixen Encountern spielt: da stecken in der Ogerhöhle immer Oger im Wert von sagen wir 6000XP, und sie haben immer Schätze im Wert von z.B. 12000GM. Die Abenteurer teilen immer genau diese Belohnung unter sich auf, egal ob sie den Laden zu dritt oder zu fünft ausräuchern. Wenn also der SL nicht jeden Encounter an die Gruppengröße anpasst, hat eine kleine, aber optimierte Gruppe unter Umständen einen deutlichen Vorteil, vorausgesetzt sie hat die Action Economy im Griff.

Und mal abgesehen von der reinen Powerplay-Sichtweise, macht es Rollenspielmässig viel mehr Spaß, wenn die Spieler zusammen spielen als jeder nur für sich. Ich sehe bei meiner Runde gerade den PvE Charakter des Pen&Paper als großen Vorteil, weil nachher alle den Eindruck haben, dass sie "gewonnen" haben. Das schweisst die Gruppe noch mehr zusammen.

Das ist sehr richtig. Allerdings bedingt gerade das kooperative Spiel, dass es auch wirklich was zu kooperieren gibt. Es darf halt nicht das Gefühl aufkommen, dass der nette Magier seine Kameraden halt netterweise toleriert und sie mit ihren Förmchen spielen lässt, aber bei Bedarf jederzeit im Alleingang die Kastanien aus dem Feuer holen könnte.
Also, das mag auch eine Funktion der Spielerfahrung sein, aber ich sage mal, ich merke schon immer recht deutlich, welcher SC jetzt mehr und welcher weniger zum Erfolg beigetragen hat.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.04.2015 | 20:20
Ich vermisse bei der Diskussion einen Punkt, der vielleicht nur mir und ein paar anderen, kranken Psychos Spaß macht: Mit gegebenen Mitteln arbeiten.
Also der Reiz, sich aus eigentlich nicht optimierten Dingen das rauszuholen, was man brauchen kann. So wie auch ein Kommandant sich häufig nicht aussuchen kann, womit er arbeiten möchte, sondern mit dem vor ihm liegenden Gelände und mit den ihm zur Verfügung stehenden Truppen das Beste aus der Situation machen muss, liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, mit gegebenem Loot zu arbeiten, nach dem Motto: Man muss die Feste feiern, wie sie fallen, respektive: Man muss das Loot verwenden, wie es droped.

Aber vielleicht ist 3x gerade dafür das falsche System, kann auch sein. ::)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 20:22
Ich vermisse bei der Diskussion einen Punkt, der vielleicht nur mir und ein paar anderen, kranken Psychos Spaß macht: Mit gegebenen Mitteln arbeiten.
Also der Reiz, sich aus eigentlich nicht optimierten Dingen das rauszuholen, was man brauchen kann. So wie auch ein Kommandant sich häufig nicht aussuchen kann, womit er arbeiten möchte, sondern mit dem vor ihm liegenden Gelände und mit den ihm zur Verfügung stehenden Truppen das Beste aus der Situation machen muss, liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, mit gegebenem Loot zu arbeiten, nach dem Motto: Man muss die Feste feiern, wie sie fallen, respektive: Man muss das Loot verwenden, wie es droped.

Aber vielleicht ist 3x gerade dafür das falsche System, kann auch sein. ::)

Spielen kann man gerne so. Die zur Verfügung stehenden Klassen sind u.a. McGyver und der Dicke aus Hangover.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.04.2015 | 20:34
Oh, toll. In welchem Splatbook stehen die? Sind die original oder 3pp?

Im Ernst: Normalerweise spielt man eigentlich IMMER so. Nur 3x mit seinem Zwang zur Optimierung lässt das halt wie Bauerngaming aussehen. Aber das System lässt halt alles wie Bauerngaming aussehen, bei dem nicht jeder Kämpfer, der sich auf den Umgang mit der Sawojanischen Axt-Messer-Stange mit integriertem Kettenradgetriebe spezialisiert hat, in jedem Dungeon eine neue, ein klein wenig bessere Sawojanischen Axt-Messer-Stange mit integriertem Kettenradgetriebe findet, als er gerade führt.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 2.04.2015 | 22:31
Mal vorweg was zu 3.5 und WBL:
WBL mag zwar zu Beginn eine halbwegs durchdachte Regel gewesen sein, aber da sie nie im Laufe der Zeit sinnvoll angepasst wurde, sollte jedem erfahrenen Spieler /SL klar sein, dass der Sinn dahinter nach den zig Erweiterungen nur noch auf dem Papier besteht.

Waren die CR von Gegnern zu Beginn bei einigermaßen klug gespielten Charakteren bei den meisten Gegnern häufig eher zu hoch gegriffen, so wurden sie durch die ganzen Splatbooks und weiteren Fertigkeiten immer unpassender. Die Regel, wonach man den WBL "braucht", um Gegner wirklich adequat zu schaffen, stimmt hinten und vorne nicht mehr. Ich kenne wirklich kein einziges d20/3.0/3.5-Abenteuer, wo das WBL wirklich von Nöten gewesen wäre (und ich habe so einiges hier stehen), sieht man von niedrigen/mittelstufigen Abenteuern ab, bei denen Gegner DR haben. Die wenigsten Gegner in den Abenteuern wurden adequat mit bestehendem Regelmaterial erweitert/verstärkt, so dass WBL weiterhin berechtigt gewesen wäre.

Weiterhin muss man auch wohl sagen, dass die Wertigkeit der Items, also was ich für mein Gold bekomme, auch durch weitere Regelwerke gestiegen ist. Wenn ich mir die "Wunschlisten" der RHoD-Charaktere angucke, dann sind viele Items nicht aus dem DMG. Oder kann mir jemand, nur als Beispiel, ein annähernd adequates Gegenstück zu einem "Healing Belt" aus dem DMG nennen?

Theoretisch müsste man also WBL also verringern, wenn man nicht die Gegner aufwerten will. WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen. Gerade deshalb, weil 3.5 natürlich hochspezialisierte mundane Charaktere "herangezüchtet" hat, Allrounder waren nicht gefragt. Und, sollte man nicht vergessen (keine Bewertung!), ist die Jagd nach Items eine nicht zu unterschätzende Triebfeder, schließlich funktionieren zig PC-Spiele nach diesem Schema.

Muss also jede Gruppe für sich entscheiden. Wir hatten es damals stillschweigend so gehandhabt, dass ein Teil der Ausrüstung normal besorgt/gekauft werden konnte, der SL die Charaktere gut genug kannte, um passende Drops einzubauen und Wunschitems quasi "bestellt" werden können, wenn die Rahmenbedingungen stimmten. Rahmenbedingungen waren zum einen ein quasi "Street Index" wie bei Shadowrun verbunden mit Rollenspiel (Skillchecks) und zum anderen plausible Möglichkeiten, an solche Items wirklich dranzukommen. Im 08/15-Dorf garantiert nicht, Waterdeep/Skullport oder Sigil schon eher.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 22:48
Oder kann mir jemand, nur als Beispiel, ein annähernd adequates Gegenstück zu einem "Healing Belt" aus dem DMG nennen?

Wand of Cure Light Wounds. Mit ein bisschen Investition von jedem nutzbar, heilt dafür deutlich mehr und wird vermutlich für die gesamte Kampagne reichen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 2.04.2015 | 22:56
Wand of Cure Light Wounds. Mit ein bisschen Investition von jedem nutzbar, heilt dafür deutlich mehr und wird vermutlich für die gesamte Kampagne reichen.
Naja...wer will mir denn jetzt erzählen, er hole sich den Healing Belt für die Heilung zwischen den Kämpfen?

Klar kann ich mit der Wand mehr heilen, nur brauche ich evtl. UMD und Zeit für mehr als eine kleine Heilung. Für Burst Healing ist der Belt wohl klar besser.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 2.04.2015 | 23:02
Naja...wer will mir denn jetzt erzählen, er hole sich den Healing Belt für die Heilung zwischen den Kämpfen?

Klar kann ich mit der Wand mehr heilen, nur brauche ich evtl. UMD und Zeit für mehr als eine kleine Heilung. Für Burst Healing ist der Belt wohl klar besser.

Bislang wurde der Belt bei uns ausschliesslich für Heilung zwischen den Kämpfen genutzt, zusammen mit einem Wand of Lesser Vigor. Im Kampf ist die Standard Action einfach zu wertvoll, da die geheilte Summe gerade mal einen Treffer absorbiert.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 2.04.2015 | 23:08
Wieso dann nicht Wand of Cure Light Wounds?

Wie gesagt, ich kenne ja auch durchaus so einige Artikel zu dem Thema und es verwundert mich nicht, dass zwei Nicht-DMG-Items bei Euch die Hauptrolle spielen. Ist auch okay, trotzdem halte ich WBL in Kombination mit den Splatbooks in seiner Urform für nicht unbedingt mehr passend.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 2.04.2015 | 23:25
Oh ich glaub, ich hab letztens eine Belt-Charge im Kampf benutzt, als ich auf vermeintlich 5HP runter war. ;) Aber ansonsten sind die Dinger bisher hauptsächlich eingesetzt worden, um die Wands zu "sparen".
So oder so, den Healing Belt als OP-Item zu bezeichnen (bzw "zu viel Leistung fürs Geld") finde ich echt absurd. Nur weil Heiltränke geradezu lachhaft überteuert sind, müssen ja nicht alle anderen Items ebensolche Geldverbrennungsmaschinen sein. Im Gegenteil, umso wichtiger dass Heilung mal etwas vernünftiger gepreist ist. Auch hier wieder verweis auf die Nachfolgeeditionen, wo HP-Reserven sogar völlig kostenlos eingebaut sind. Das wird ja da offenbar auch nicht als Systemfehler angesehen.

Davon abgesehen, dass es irgendwie wiedersinnig ist, in einem Atemzug erst anzuerkennen, dass Mundane den WBL dringend brauchen, und gleichzeitig dagegenzureden dass WBL effizienter genutzt werden kann als vom DMG vorgesehen. Pro Tip: der DMG ist auch der Meinung, dass ein Fighter 20, ein Wizard 20 und ein Wizard(10)/Fighter(10) gleichwertige Charaktere sind.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 2.04.2015 | 23:53
Lesen, Nachdenken, Posten.
Zitat
So oder so, den Healing Belt als OP-Item zu bezeichnen (bzw "zu viel Leistung fürs Geld") finde ich echt absurd.
Wenn Du irgendwo in meinem Postings die Buchstabenkombination "OP" in Capslock findest, wäre ich Dir dankbar, sie mir zu zeigen.

Zitat
Nur weil Heiltränke geradezu lachhaft überteuert sind, müssen ja nicht alle anderen Items ebensolche Geldverbrennungsmaschinen sein.
Tja, aber sie wurden bei der Erstellung WBL-Regel berücksichtigt. Und es hatte seinen Sinn, warum nur bestimmte Klassen die billige Wand nutzen konnten bzw. UMD eben nicht für jeden erschwinglich war.

Zitat
Auch hier wieder verweis auf die Nachfolgeeditionen, wo HP-Reserven sogar völlig kostenlos eingebaut sind. Das wird ja da offenbar auch nicht als Systemfehler angesehen.
*blättert wie wild im PHB und DMG 5E*
Seltsam, ich finde gar kein WBL...

Zitat
Davon abgesehen, dass es irgendwie wiedersinnig ist, in einem Atemzug erst anzuerkennen, dass Mundane den WBL dringend brauchen
Wieder: Wo habe ich das geschrieben? Ich sagte: Evtl. bei DR. Nicht mehr, nicht weniger. Von "brauchen" war nie die Rede.

Zitat
Pro Tip: der DMG ist auch der Meinung, dass ein Fighter 20, ein Wizard 20 und ein Wizard(10)/Fighter(10) gleichwertige Charaktere sind.
Pro Tipp:
Du musst hier wirklich keinem mehr erklären, dass es Dein erklärtes Ziel ist, dass Dein mundaner Charakter leuchtend wie ein Christbaum reihenweise die Gegner f****. Das ist wirklich nichts neues. Hast Du bei den Kampfstilen schön ausgeführt.

Oder willst Du mir wirklich erzählen, dass die Vest of Novice Iron Heart oder der Shadow Cloak, oder, oder, oder annähernd gleichwertig sind zu dem, was der DMG bietet?

Sorry, auch ich kenne Threads wie diese *KLICK* (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?187851-3-5-Lists-of-Necessary-Magic-Items).
Wird also alles kein Zufall sein.


Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.04.2015 | 23:59
Die Tatsache, dass wir egal bei welcher Diskussion (CR, WBL, Adventure-Building, PG vs. ST, Atributsverteilung, XP-Verteilung) immer und immer wieder bei dem einen Thema landen (Angel Summoner vs BMX Bandit), lässt mich allmählich daran zweifeln, dass es überhaupt einen Wert hat über etwas anderes zu diskutieren, so lange die FullCaster vs. Everything Else-Problematik nicht behoben wurde - was nie passieren wird, wenn ich dieses rein subjektive Sandkorn des Pessimismus in den ewigen Ozean der  :T:-3x/PF-Diskussionen werfen darf.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 00:09
Lesen, Nachdenken, Posten.

Jou, das darfst du dir gerne erstmal selber hinter die Löffel schreiben.

Mal Telegrammstil, weil ich auf den Unsinn nicht den halben Abend verplempern will:
- Die MIC-Items sind insgesamt besser gebalanced als die aus dem DMG.
- 4E und 5E haben HP-Heilung KOSTENLOS eingebaut. Hab ich auch oben schon geschrieben. Dann brauch ich natürlich kein WBL mehr für HP-Heilung. oÔ
- dein Zitat, "WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen." - muss ich daraus jetzt echt mathematisch rückableiten, dass die Mundanen den WBL dringender brauchen als die Caster?

Ich spiele halt gerne Bruiser, und? Ich bin auch gerne relevant, und? Da gehören in 3.5 halt Items dazu. Ich sage nichtmal leider, weil ich Spielzeuge eigentlich ganz cool finde. Ich spiele auch recht gerne Vollcaster, je nach Laune. Was für Unterstellungen müsste ich mir jetzt anhören, wenn ich in unserer aktuellen Kampagne einen Cleric spielen würde?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 00:25
Mit Dir zu diskutieren in Bezug auf 3.5 ist wie Arldwulf davon zu überzeugen, dass die 4E Mist ist...sinnlos.

Aber dann auch noch kurz:
Zitat
Die MIC-Items sind insgesamt besser gebalanced als die aus dem DMG.
Gebalanced auf was?

Zitat
4E und 5E haben HP-Heilung KOSTENLOS eingebaut. Hab ich auch oben schon geschrieben. Dann brauch ich natürlich kein WBL mehr für HP-Heilung.
Sie haben überhaupt kein WBL. Weder für Heilung noch für sonst irgendwas. Und bitte, mach Dich nicht lächerlich...WBL für Heilung in 3.5? Maximal 1500 gp investiert jeder.

Zitat
dein Zitat, "WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen." - muss ich daraus jetzt echt mathematisch rückableiten, dass die Mundanen den WBL dringender brauchen als die Caster?
Nein, sie brauchen es NICHT dringender, außer eben für die wenigen Ausnahmen der DR. Sie werden auch ohne WBL die Gegner jedes Kaufabenteuers einfach aus den Socken hauen, weil sie durch Splat-Optionen weit über das hinausgehen, was das CR der Gegner eigentlich fordert. Nur im Vergleich Magicuser <-> Mundane haben die Mundanen dann bei einer Verringerung mehr zu leiden, aber um das Thema ging es eigentlich gar nicht. Und schon gar nicht bei WBL.

Wenn Du einen Cleric gespielt hättest? Dann hättest Du trotzdem versucht, den meisten Schaden rauszuholen, auch mit Items.  ;)



Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 00:36
Und bei Gott, ich hätte es geschafft!

 ;)

Okay Spaß beiseite -- wie gesagt, Kleriker spiele ich in erster Linie, wenn ich den Verdacht habe, dass es mit dem WBL nicht so flutschen wird. Wobei ich ja eh schon lange nicht mehr in Spiele einsteige, in denen der SL von vornherein sagt, er will "Low Magic" oder "Low Item" spielen. Klar könnt ich da einfach nen Caster spielen und es müsste mich nicht jucken, aber es geht mir einfach grundsätzlich gegen den Strich.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 00:48
Grundsätzlich kann es ja auch jeder halten, wie er mag.

Nur bleibe ich halt bei meiner Meinung, dass man WBL in 3.5 (bei allen Büchern) nicht rigoros braucht, wenn man gegen die in Kaufabenteuern aufgefahrenen Gegner kämpft. Ganz im Gegenteil, eigentlich sollte man es eher zurückschrauben oder nicht unbedingt nur Wunschitems verteilen. Der Machtzuwachs der Gruppe führt dann für mich zu Arbeit, die ich dann nämlich in die Gegner stecken muss, damit sie halbwegs eine Bedrohung darstellen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 01:17
Meine Erfahrung ist, dass ein und derselbe Encounter von verschiedenen Gruppen mit _enorm_ unterschiedlichem Aufwand bewältigt werden.
Bei RHoD war da zum Beispiel, obwohl Flawless immer wieder sagt wie lächerlich die Gegner seien, gleich der erste Kampf der uns satte zweieinhalb Stunden gekostet hat -- in Flaw's Erinnerung war der eher in 2,5 Minuten abgefrühstückt. Aber gut, der Kampf war halt einfach nur _langwierig_ und nicht wirklich bedrohlich - wir haben halt nur noch kein großflächiges Bombardement zur Verfügung.

Aber anderes Beispiel, die vorgenannte Insel bei Skull&Shackles 1 -- damals hatte Slayn gemeint, die ganze Insel sei sowas von billig, sie seien da in einer Sitzung durchgerauscht ohne irgendwelche Ressourcen zu verbrauchen. Bei uns hingegen sind mehrere Charaktere mehrmals um ein Haar verreckt und wir mussten iirc dreimal rasten, und die ganze Mission konnte überhaupt nur gelingen, weil der SL den Endkampf entschärft hatte. Was aber auf Level 2-3 weniger am Gear lag, sondern vornehmlich an der Gruppenzusammenstellung.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 3.04.2015 | 01:59
Ich finde viele magische Gegenstände an einem Charakter eigentlich eher unästhetisch. Wenn ein Charakter wie in Diablo ausgerüstet ist und ein ganzes Register an Effekten mit sich führt, wird's mMn einfach nur noch lächerlich. Lässt sich aber in 3.5 nicht vermeiden.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 3.04.2015 | 02:48
Lass mich raten: Feuerball und Konsorten sind bei euch ganz weit oben auf der Beliebtheitsskala von Zaubern? :D

Nein, den konnte keiner von uns ausser als Shadow-Spruch viel später in der Kampagne, aber die paar Kampfzauber und Behinderungszauber die ich hatte waren alle auch großräumig. Naja irgendwann hab ich dann doch MM genommen, um wenigstens irgendwie Schaden machen zu können  ;D Disintegrate, Illusionen etc haben die Gegner fast immer weggesaved, oder waren immun gegen die Elementsprüche.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 3.04.2015 | 02:53
Ja und nebenbei sei angemerkt,

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.

Äh, mir gehen regelmässig die Resourcen aus...  :-\
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 3.04.2015 | 10:38
Man verzeihe mir bitte den kleinen Rückgriff...

"Zufallszauber auswürfeln! Damit die Spieler auch ja wissen, wer hier Boss und Meister ist." (Vetinari)

Zum einen: Wenn's hilft und das Problem entschärft, ist es eine Überlegung wert. Natürlich nimmt das den Bastlern einen Teil ihres Baukastens weg, genau wie das Verweigern von Wunschausrüstung (was das Wegnehmen von Spielzeug angeht, es ist meist nicht beliebt beim Volk). Einen möglichst großen Baukasten haben zu wollen, ist ja nicht verwerflich (wenn Basteln der Spielstil ist, warum nicht?). Aber das muß man ja nicht unbedingt hinter irgendwelchen Argumenten verstecken, der Baukasten müsste zwingend Größe xyz haben, weil sonst das System nicht funktioniert. Möglicherweise würde es mit kleinerem Baukasten sogar besser funktionieren...

Zum anderen: nix auswürfeln! Meisterentscheidung. Wenn ich einen Radiosender einstellen will, würfel ich ja auch icht aus, wie weit ich drehe...

Zum letzten: wenn den Spielern die Spielsituation im klassischen (dies ist keine Wertung) Rollenspiel so unklar ist, daß sie eine Erinnerung/Klarstellung brauchen, werde ich das Problem mit Charakterkonzepten, die Wunschausrüstung erfordern, vermutlich nicht haben ;)

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 11:03
Äh, mir gehen regelmässig die Resourcen aus...  :-\

Tjoar, ich weiss ja nicht wie ihr so spielt, aber vom "Standardsatz" von 4 Encountern pro Tag mit jeweils EL=APL (oder äquivalent) ausgehend finde ich das sehr verwunderlich, jedenfalls jenseits von Stufe 7 oder so. Wie gesagt, bei ~30 Zaubern pro Tag sind das 7 Zauber pro Encounter; die meisten Encounter dauern doch nichtmal 7 Runden. oÔ
Allerdings, zu dem "9->11 Gauntlet" muss ich noch anfügen, dass das in einem Dungeon war, es waren also keine langen Pausen zwischen den Encountern, und so war aus Min/lvl Buffs eine Menge rauszuholen.

Ich finde viele magische Gegenstände an einem Charakter eigentlich eher unästhetisch.

Kann ich prinzipiell verstehen; wenn ich einen Fantasyroman lese finde ich es auch eher albern, wenn jeder Held mit 10 magischen Dingsdas ausgestattet ist. In den traditionellen Fantasygeschichten (z.B. Heldenlieder) gibt es schon auch Magic Items, aber meist beschränkt auf 1-3 Stück für den Helden (z.B. Schwert, Stiefel, Tarnkappe) und vielleicht 1 für die Sidekicks. Allerdings ist halt erstmal Rollenspiel keine Literatur, und die Konventionen der einen Tradition funktionieren selten in der anderen. Diese wenigen Items sind halt meistens auch etwas wirklich besonderes, und nicht nur selten (oder einzigartig) sondern auch richtig mächtig.
Im Rollenspiel ergibt sich da halt wieder das Dilemma: entweder sind Items wirklich mächtig, dann gerät man in eine Situation, in der normalerweise dem Helden nichts mehr gefährlich werden kann, außer die Gefahren steigen so stark dass die Items wieder zur Pflichtausrüstung werden. Oder die Items bieten nur so pillepalle, nice-to-have aber verzichtbare Boni, dann geht da wiederum der Flair von _magischen_ Gegenständen verloren, jdf für mich.

Da hatten wir vor Urzeiten schonmal einen Thread zu... achja, hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,70673.0.html
Ist jetzt 4 Jahre alt, mal schauen ob ich das heute noch genauso sehe was ich damals geschrieben habe... ^^
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 3.04.2015 | 11:09

Zum anderen: nix auswürfeln! Meisterentscheidung. Wenn ich einen Radiosender einstellen will, würfel ich ja auch icht aus, wie weit ich drehe...

Dazu hat ja Feuersänger schon im Eingangspost geschrieben: Kann man machen, aber es erfordert halt, dass der SL die Bedürfnisse seiner Spieler auch sehr genau kennt. Wenn er denn überhaupt Lust hat, sich vertiefte Gedanken dazu zu machen. Gut gemeint ist ja auch nicht gleich gut gemacht.
Letztlich lagert man damit aber auch das Problem der Charaktereffizienz und der Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe auf eine Einzelperson aus. Der 'Meister' soll's halt richten und sich wichtig dabei fühlen.
Für manche mag das ja ganz toll sein, für andere ist es eher nichts und birgt obendrein auch ein ganz schönes Konfliktpotential innerhalb der Rollenspielgruppe.
Wenn man Loots erwürfelt, kann man das Ergebnis wenigstens König Zufall in die Schuhe schieben.
(Ganz abgesehen finde ich das Auswürfeln von Beute auch als Prozess schön.)

In der Nach-Essentials-4E gibt es ja auch die Möglichkeit, mit Wunschlisten zu arbeiten. Das heißt, der Spieler darf sich ab und an ein Item wünschen, welches dann irgendwann im Loot auftaucht, der Rest wird zufällig bzw. nach dem Gusto des Spielleiters zusammengestellt.

Ich denke, das ist so eine Kompromisslösung: Ein Loot, der allein vom Spieler bestimmt wird, verliert den Reiz der Überraschung und des Wunderbaren, während ein Loot, der rein zufällig oder fremdbestimmt zusammengestellt - oder gar nicht erst erreichbar ist - Unausgewogenheiten von Spielern vs Umwelt bzw. Spieler vs Spieler nach sich zieht. 
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 11:24
Achja, zur Auswahl der Zauber: die zwei Gratiszauber pro Wizardstufe werden ja als Ergebnis der selbständigen Studien des Magiers erklärt. Also das, was passiert, wenn die Gruppe abends das Lager aufschlägt und rastet und der Zauberer sich in seine Bücher vertieft. Der Magier entwickelt die Zauber also selbst -- dementsprechend sucht er sie sich auch selber aus. Als SL dem Magier vorzuschreiben "Du hast die Zauber Tongues und Secret Page entwickelt", ist im Prinzip dasselbe als ob du dem Fighter vorschreibst, er habe als Bonusfeat gefälligst Toughness zu nehmen. Zumal ja Divine Caster keine derartigen Probleme haben.

Natürlich kann man da auch durchaus ein Thema draus machen, dass manche Zauber prinzipiell im Spiel, aber "verschollen" sind und im Rahmen einer eigenen Queste wiedergefunden werden müssten. Aber andererseits ist es ja dann auch wieder blöd, wenn die ganze Party nur noch damit beschäftigt ist, dem Magier bei der Beschaffung neuer Sprüche zu helfen.

Wie gesagt, ich kenne das im Prinzip so, dass Magier einen Großteil (1/3 bis 1/2) ihres WBL in Zaubersprüche investieren. Eine stetig wachsende Bibliothek ist ja gerade die große Forte des Magiers -- die Alternative mit wenigen bekannten Zaubern heisst Sorcerer.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Erg am 3.04.2015 | 12:17
Das "Nix Auswürfeln!" bezog sich auf den Spruchzuwachs von Magiern. Was Beute angeht, bin ich (wie bereits angemerkt) ein großer Freund des Auswürfelns (man muß ja keine Tabellen nehmen, bei denen immer nur Schrott rauskommt, und man ist ja auch kein Sklave des Ergebnisses, wenn es gar nicht passt...).

Achja, zur Auswahl der Zauber: die zwei Gratiszauber pro Wizardstufe werden ja als Ergebnis der selbständigen Studien des Magiers erklärt. Also das, was passiert, wenn die Gruppe abends das Lager aufschlägt und rastet und der Zauberer sich in seine Bücher vertieft. Der Magier entwickelt die Zauber also selbst -- dementsprechend sucht er sie sich auch selber aus...

Na ja, aber das ist ja "nur" Fluff für die Mechanik "Du darfst Dir zwei Sprüche raussuchen". Wenn ich die Mechanik ändern möchte, muß ich natürlich auch den Fluff ändern (wobei mir Spruch-Forschung am Lagerfeuer in der Wildnis schon immer etwas seltsam vorkam...); das sollte ja kein so großes Problem sein.
Grundsätzlich scheint mir Beschränkung des Spruchzugangs für Zauberer ein gangbarer Weg, das Machtgefälle zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern zu reduzieren.
Und das kann man auch bei Kleriker & co machen, ohne sich Fluff-mäßig zu sehr verbiegen zu müssen. Ob man diesen Weg gehen möchte (oder ob einem die Zauberer-Spieler bei dem Versuch ins Kreuz springen, einen hinauszerren und mit dem Kopf mehrfach auf den Randstein schlagen), ist eine andere Frage. Das könnte man ja vor Kampagnenbeginn in der Gruppe klären.

Um es klarzustellen: ich habe kein größeres Problem mit dem Machtgefälle, es ist halt 3.x (das ich, wie gesagt, auf höherhen Stufen mit einem Nicht-Zauberer-Charakter nicht mehr übermäßig prickelnd finde). Es geht mir auch nicht darum, irgendjemandes Präferenzen anzugreifen (warum auch ?) Aber zu behaupten, es gäbe nur einen Weg, mit dem Machtgefälle umzugehen (sofern es stört), nur weil einem die anderen Möglichkeiten nicht gefallen, trägt den Ruch der Unlauterkeit. Wenn jemand sagt, Wunschausrüstung ist super, weil ich damit schicke Charakterkonzepte basteln kann, sei es ihm unbenommen (ist halt nicht meins) . Aber Wunschausrüstung ist nicht unumgänglich notwendig, um 3.x "vernünftig" spielen zu können.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 3.04.2015 | 13:20
Insbesondere ab dem zweiten Satz wird es relevant. Und dann ist es natürlich eher eine Frage dessen, was man spielen möchte. Magische Gegenstände machen ja Spaß und daher wird dann eher auf mundane Charaktere verzichtet als auf die Items. Und es geht mir auch nicht darum, den Verzicht von magsichen Gegenständen als Lösung des Problems zu verkaufen, sondern darum, dass magische Gegenstände den mundanen mehr helfen als den magischen. Und daher wird ein bestehendes Problem (Magie >>> Mundan) durch random loot / spärliche Items / Ausrüstung klauen vergrößert, weswegen ich es eben nicht für besonders ratsam halte (im allgemeinen, in spezifischen Konstellationen kann das natürlich super funktionieren).
Also wird bleibt alles beim Alten. So groß scheint das Problem ja nicht zu sein.

Dann lies dir den Zauber nochmal durch. (http://www.d20srd.org/srd/spells/planarBindingLesser.htm)
Ich denke wir können beide lesen.

Ja und nebenbei sei angemerkt,

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.
Du hast in Deinem Beispiel von den höchstufigen Zaubern des Anwenders gesprochen (z.B. Magic Jar auf Stufe 9). Davon hat man keine 30. Natürlich hat man immer noch irgendwelche Zauber in Reserve. Aber mit einem Grad 1 Zauber entscheide ich keinen vernünftigen Encounter in der ersten Runde und mein vorbereiteter Magie bannen Zauber wird auch keine Encounter in der ersten Runde beenden.
Von den entscheidenen Zaubern hat man einfach nicht so viele. Und ob es so schlau ist auf Stufe 7 seine beiden 4. Grad Zauber mit Evards Tentakeln zu füllen, wird man ja bei den fliegenden oder körperlosen Gegnern ja sehen.

... er rockt die ganze Zeit total ab und schmeisst das halbe Spiel, indem er tändig einen total coolen Zauber bringt.
...
Es gibt dann noch einen inkompeteten Magier von nem Spieler der null Ahnung vom System hat, der verreckt auch ständig.
Kurz zusammen gefasst: System Meisterschaft zählt, weniger die Klasse. Das gilt auch für den SL und sein Abenteuer Design.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 13:44
Nun, es ist sicherlich nicht zwingend erforderlich, mit bis zum letzten Gegenstand komplett durchdefinierter Ausrüstung zu spielen. Aber auf ein paar Knackpunkte kommt es halt ganz enorm an, jedenfalls für Mundane:

1. Waffe. Die muss wirklich stimmen. Nichts ist für einen Mundanen derart frustig, wie wenn er nicht die für seinen Kampfstil benötigte Waffe bekommt. Deswegen habe ich ab Tag 1 der 3.0 Feats wie Waffenfokus etc weiträumig gemieden, da diese einfach tote Feats sind wenn man sich auf z.B. Greatsword spezialisiert hat und netterweise nur eine Auswahl von Langschwert, Speer und Barbarenstreitaxt dropt.

2. Rüstung: da muss vor allem die Kategorie stimmen und natürlich die Gesamt-AC. Wenn ich ein Heavy bin, will ich eine Fullplate, ansonsten eher ein Kettenhemd, wenn ich auf Mobilität Wert lege. Auch andere AC- bzw Defensiv-Items sollten dazu passen.

3. Statbooster. Sollte klar sein. Auch hier gilt wieder, das wäre verzichtbar, wenn die Stats inhärent stark genug ansteigen würden, was sie aber in 3.X eben nicht tun.

Das wären eigentlich die drei Hauptsachen. Alles andere, insbesondere Wondrous Items, lassen durchaus einigen Spielraum für Ooh- und Aah-Effekte. Da sollten halt möglichst die Slots gleichmäßig belegt werden, sodass man z.B. nicht zwei paar Stiefel mit sich rumschleppt (wenn man jetzt mal von Kombi-Items absieht).

Ferner: je nachdem, wie strikt man an den WBL gebunden ist, will man natürlich kein Kapital in sinnlosen Properties gebunden sehen. Also z.B. eine Flaming Weapon wenn die Kampagne quasi ausschließlich gegen Höllenwesen geht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 14:06
Waffe? Geht klar, wobei man halt gucken muss, ob sie wirklich auf +10 hochgehen muss.
Rüstung? Siehe Waffe.
Statbooster? Hmm...wirklich notwendig als Items? Immerhin gibt es sie auch als Zauber und es bleibt halt die Frage, ob man die hohen DC/Hit Chances/Damages wirklich braucht.

Habe gerade nur spaßeshalber im MM V (flog hier gerade rum) geschaut; ein CR 20 Monster hat eine AC von 38 bei 20 % Miss Chance und DR 15/Epic. Die letzten beiden Sachen sind hart, aber AC 38 würde ein Fighter mit Full-BAB, angemessener Waffe und STR ohne Statboost von 20 oder 22 mit über 50 % treffen im ersten Angriff (und ich habe viele andere Dinge gar nicht hinzugezogen).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 14:22
Jo, eben. Redest du jetzt von einem Fighter 20? "50% mit dem 1. Angriff" ist viel, viel zu wenig für jemanden, dessen _einziges Ding_ darin besteht, mit einem Stock auf Ziele einzudreschen, insbesondere, wenn er dann auch noch 20mal treffen müsste ehe sich da was tut, und der Gegner auch noch lediglich einen "moderaten Encounter" darstellt.

Level 20 ist nun sowieso eher irrelevant, weil eh so gut wie niemand auf diesen Stufen spielt (leider, möchte ich sagen), aber wenn schon, erwarte ich auf der Stufe mindestens +35 Angriff _vor_ Buffs (also 90% Trefferchance). Und ein derartiges Schadenspotential, dass die 15 Punkte DR auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht fallen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Jeordam am 3.04.2015 | 14:36
50% Trefferchance beim ersten Angriff?
25% beim zweiten?
Natural 20 bei den weiteren Angriffen?

Also ungefähr 75% des Waffenschadens wird im Mittel rübergebracht? Und Power Attack wird komplett sinnlos? Kann eine ganze Weile dauern.

Von den 3/4-BAB-Klassen ganz zu schweigen. Armer Rogue.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 14:45
Zitat
Level 20 ist nun sowieso eher irrelevant, weil eh so gut wie niemand auf diesen Stufen spielt (leider, möchte ich sagen), aber wenn schon, erwarte ich auf der Stufe mindestens +35 Angriff _vor_ Buffs (also 90% Trefferchance). Und ein derartiges Schadenspotential, dass die 15 Punkte DR auch nicht mehr nennenswert ins Gewicht fallen.
Da geht unsere Erwartungshaltung gehörig auseinander.

AC 38: BAB +20, +6 (STR 22, inherent), +2 (Bull´s Strength), +5 (Greater Magic Weapon), +2 (Greater Weapon Focus) = +35.
Ohne ein einziges Item. Und Feats außer Greater Weapon Focus habe ich gar nicht berücksichtigt, weil ich da jetzt suchen müsste.

90 % bei Schlag 1, 65 % bei Schlag 2, 40 % Schlag 3, 15 % Schlag 4, 5 % Schlag 5.

@ Jeordam:
Rechne es für den Rogue aus und nimm Sachen wie Flanking, etc. mit rein.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 15:16
Da muss man sich natürlich nicht wundern, wenn der Mundane auf den Stufen völlig irrelevant ist.

+20BAB, Str +10 bis +12 (z.B. 18 Start, +5 Level, +5 Manual, +6 Item = 34), Waffe +5 -> bis hierhin +35.
Wenn es dann noch ein Warblade 20 ist, würde ich auf der Waffe noch zweimal Discipline haben wollen (synergiert mit Dual Stance), gibt nochmal +6, Gesamt +41, ohne spezifische Feats oder temporäre Buffs.
Angriffssequenz mit Raging Mongoose etwa +41/+41/+41/+36/+31/+26, d.h. im Schnitt sind 5 Treffer zu erwarten, aber ich würde wohl lieber etwas Power Attack einschalten (wenn nicht sowieso Shock Trooper). Also sagen wir PA-6, womit der Durchschnittsschaden (nach DR) etwa 100 pro Runde betragen dürfte. Wie gesagt, bis hierhin ohne weitere Schadensbooster. Ein Übercharger ist da freilich locker vierstellig, aber das wäre dann freilich ein deutlich anderes Optimierungsregister.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 15:27
100 pro Runde? Niedrig berechnet?

Tjo, das Vieh hat 462 HP. Und eigentlich coole Special Abilities, welche aber wohl nie zum Tragen kommen werden, weil es nicht lang genug lebt.

Problem erkannt?

Und Nein (und ich könnte mir vorstellen, dass dies Flawless ähnlich sieht), es ist nicht toll, wenn solche Gegner von SCs einfach niedergemetzelt werden, wenn man als SL nicht massiv selbst noch Hand anlegt.
Wie gesagt, MM V, das zuletzt erschienene Buch. Ich möchte gar nicht wissen, wie es bei manchem MM I/II-Gegner aussehen würde.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 3.04.2015 | 16:00
Frage: wenn du 100 Schaden DPR machst, was macht dann ein Arkaner? als WB machst die 100 ja immer? 10001x am Tag

Ich wollte ja vor kurzem 3.5 spielen und ein Mitspieler kam dann mit dem Warblade daher: hey ich spiel dann den WB. Dann hab ich erstmal gekuckt was die Klasse kann (das buch hatte ich nicht) und erstmal gekotzt

Dann hab ich mir 5.0 gekauft weil ich auf das ganze Powergegame keinen Bock mehr hatte =)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.04.2015 | 16:03
Der große Fehler ist es, als Arcane Caster blasten zu wollen. Sprüche mit Initialschaden sind eigentlich in den meisten Fällen in 3x die ineffektivste Herangehensweise und Evocation kann man eigentlich getrost ditchen. Das habe ich halt viel zu spät begriffen und daher die Kämpfer auch als gar nicht so schlecht empfunden. Hat man aber mal einen vernünftigen Controller in Aktion erlebt, wird einem klar, warum es heißt, die Fullcaster überflügeln die NFCs gewaltig.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 3.04.2015 | 16:17
Als Caster in 3.X nimmst du die Mundanen mit, damit sie deine Drecksarbeit erledigen. Als Arcane Caster nutzt du normalerweise Kontrolleffekte, um die Opposition zu trivialisieren. Wenn du trotzdem Direktschadenszauber einsetzen willst, dann nimm die (Lesser) Orb of X Reihe und Wings of Flurry. Wem diese Zauber unbekannt sind, der möge sich das raussuchen sparen und direkt 5E spielen. Da hast du die Komfortänderungen aus ToB für die Mundanen automatisch drin und die Caster behalten ihre Utility, ohne andere massiv zu überschatten.

Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 3.04.2015 | 16:26
Es gbt auch gute Blast-Sprüche, halt muss man die kennen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 3.04.2015 | 16:29
Als Caster in 3.X nimmst du die Mundanen mit, damit sie deine Drecksarbeit erledigen. Als Arcane Caster nutzt du normalerweise Kontrolleffekte, um die Opposition zu trivialisieren.

ok und wie besiegst du dann deine Gegner? durch minions und charms? klingt extrem langweilig
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.04.2015 | 16:30
Es gibt vergleichsweise gute Blastsprüche, das stimmt schon, aber im Regelfall sollte man seine auf daily uses begrenzten Ressourcen nicht dazu verwenden, etwas zu tun, was dein Pet Fighter unlimited tun kann. Selbst wenn man blasten will, ist das Beschwören eines blastenden Monsters insgesamt ökonomischer, als es selbst zu tun.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 3.04.2015 | 16:33
ok und wie besiegst du dann deine Gegner? durch minions und charms? klingt extrem langweilig

Du zauberst den Gegner zum Krüppel und der Mundane, den du mitgenommen hast, tötet dann die Gegner. Vorzugsweise wurde der eigene Mundane vorher aufgezaubert. Der Grund, warum Spieler das mit sich machen lassen, liegt aus meiner Sicht darin, dass es Spass macht einen Mundanen zu spielen, der mit großen Zahlen Gegner totwürfelt. Sobald man dem Mundanen dann die EssensmarkenSpielsachen wegnimmt, flaut dieser Spass schnell ab.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 3.04.2015 | 16:42
na dann passt es ja, dachte der caster blasted alles alleine weg mit 1000 schaden pro runde, während der Mundane nur Fleischschild spielen darf mit 100 DPR
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.04.2015 | 17:28
Der große Fehler ist es, als Arcane Caster blasten zu wollen.

 ;)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 3.04.2015 | 17:45
ALso wenn ich ein Mundaner wär und mir ausrüstung wünschen dürft, würd ich eher was nehmen was mich unsichtbar macht fielgen lässt als nur Boni.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.04.2015 | 18:37
Ja, fliegen ist schonmal 'ne gute Wahl. Unsichtbarkeit für einen Rogue sicher wichtiger als für den Barbaren, aber auch prinzipiell nicht dumm.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 18:58
100 pro Runde? Niedrig berechnet?

Tjo, das Vieh hat 462 HP. Und eigentlich coole Special Abilities, welche aber wohl nie zum Tragen kommen werden, weil es nicht lang genug lebt.

Problem erkannt?

Ja, Problem erkannt. Es liegt bei dir. Du hast angefangen, von Level 20 Charakteren zu sprechen. Für die ist ein CR20 Monster ein ganz normaler Standardencounter, wie ein CR3 Monster für eine Level 3 Party. Da erwartest du (hoffentlich) auch nicht, dass ein einzelner Oger die Party den ganzen Abend in Atem hält. Der wird da auch keine 5 Runden überleben, vermutlich nichtmal volle 2 wenn die ganze Party angreift.

Wenn wir jetzt von einer Stufe 16 Party reden würden, gegen dieses CR20 Vieh, ja das wäre dann was anderes, da dürften sie ne Weile dran knabbern.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 19:22
Zitat
Ja, Problem erkannt. Es liegt bei dir. Du hast angefangen, von Level 20 Charakteren zu sprechen. Für die ist ein CR20 Monster ein ganz normaler Standardencounter, wie ein CR3 Monster für eine Level 3 Party. Da erwartest du (hoffentlich) auch nicht, dass ein einzelner Oger die Party den ganzen Abend in Atem hält. Der wird da auch keine 5 Runden überleben, vermutlich nichtmal volle 2 wenn die ganze Party angreift.
Du solltest Dir nochmal den DMG schnappen und p. 48 ff. lesen.

Natürlich hat der Gegner das Problem des "Ganging up", aber trotzdem ist es alles andere als so angedacht, dass das Vieh nach einer Runde alle Viere von sich streckt.
Das ist Deine Vorstellung, wie D&D zu funktionieren hat. Diablo- oder WoW-Normalmode-Style. Killen, Looten, Next one.

Das langweilt aber mich und auch andere. Weil das gerade (aber nicht nur) in 3.5 kaum noch etwas mit herausforderndem Spiel zu tun hat. Die Gefährdung der Charaktere ist quasi nicht mehr gegeben.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 19:38
Ja, da steht bestimmt, der Encounter soll 20% der Gruppenressourcen fressen. Ist mir bekannt. Aber wie soll das auf Level 20 forciert werden, wenn jeder Caster >50 Zauber zum rumschmeißen hat?

Und wie soll man sich hinziehende Kämpfe spannend halten? HP-Fleischberge mit Piddelschaden runterwürfeln? Find jetzt wieder ich stinklangweilig. Rocket Tag? Führt auf Dauer zu nichts. Kämpfe dauern in 3E halt nur ein paar Runden, ist halt so.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 3.04.2015 | 19:47
Es geht hier nicht um Caster. Die können noch so viele Zauber haben, wenn man sie gründlich beschäftigt, ist das egal.

Es geht darum, dass es hier immer noch um WBL geht, der zwingend notwendig sein soll und dies bitte in mehr oder weniger Wunschitems vollzogen werden soll.
Und das ist genau eine dieser Stellschrauben, warum es zu jenem Phänomenen kommt.

Zitat
Und wie soll man sich hinziehende Kämpfe spannend halten? HP-Fleischberge mit Piddelschaden runterwürfeln? Find jetzt wieder ich stinklangweilig.
Nein, das ist wohl in 4E vorgekommen und in der 5E kann einem standardmäßig auch passieren. Das ist keine Lösung. Es gilt, die Charaktere zu fordern, was für mich bedeutet, dass Gegner die Chance haben müssen, Fähigkeiten einzusetzen, auf die die Charaktere dann reagieren müssen. Mehr HP ist sicher das eine, weil es die einfachste Möglichkeit ist.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 3.04.2015 | 20:01
Okay, das bedingt aber auch wieder, dass die Charaktere ihrerseits Fähigkeiten haben, mit denen sie reagieren können. Die kommen halt bei den Mundanen wieder zum Großteil nur von Items.

Auf Level 20 hat man wieviel WBL? 750k oder so? Irgendwas muss man ja damit auch anstellen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Nebula am 3.04.2015 | 20:12
ich habe sehr lange 3.5 gespielt (Als DM) aber nie einen WBL beachtet, noch überhaupt gekuckt, was man da machen/haben sollte

Jeder Char hatte geile Items (in 3.5 gibts ja nicht wirklich Müll) und keiner hat über die Jahre je gejammert.

Zu D&D gehört viel und interessante loot, das vermisse ich grad in 5.0, weil da die Items limitiert sind (attuneds 3x) und auch sonst die magic Items irgendwie seltsam balanced sind
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Tie_Key am 3.04.2015 | 23:19
Es ist interessant. Ich gewinne in dem Thread immer wieder das Gefühl, dass die Spieler optimieren dürfen wie sie wollen und der SL aber immer wieder bei Monstern die für die wirklich nicht optimierten Pre Gens geschaffen wurden verbleiben muss.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 4.04.2015 | 03:46
Also wird bleibt alles beim Alten. So groß scheint das Problem ja nicht zu sein.

Ich habe das Gefühl, du willst mich nicht verstehen. Das Problem (Magie >>> Mundan) kann nicht durch Wunschaurüstung gelöst werden, genausowenig wie es dadurch gelöst werden kann, dass magiebegabte keine oder weniger Ausrüstung erhalten. Das habe ich auch nie behauptet. Es würde (in der Theorie) das Problem abmildern. Worauf ich allerdings eigentlich hinaus wollte, ist das Thema dieses Threads: Bei den Loot Drops ist Wunschausrüstung von Vorteil, da es den mundanen hilft und umgekehrt ist Random Loot von Nachteil, da Random Loot weniger effektiver Ausrüstung gleich kommt, was den mundanen schadet und die magischen kaum juckt.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 4.04.2015 | 10:23
Idealausrüstung hilft jedem.

Die fehlende Motivation etwas am Spiel zu ändern, um das wahrgenommene "Problem" Magieanwender/Nicht-Magieanwender zu entschärfen, obwohl die vorgeschlagende Maßnahme keinen Aufwand darstellt und angeblich vollkommen unproblematisch ist, zeigt mir dass das "Problem" nicht wirklich ein Problem ist.

Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Sashael am 4.04.2015 | 10:29
Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.
Echt? Wirklich super?

Ich kenne viele, die mangelnden Randomloot echt zum Kotzen fanden. Sie haben weitergespielt, weil es keine Alternative zum SL gab, aber glücklich waren sie damit nicht. Und später wurden dann Runden auf höheren Leveln gestartet und die WBL-Tabelle genutzt, um die SCs ihrer Stufen entsprechend auszustatten. Und da wurde dann nicht irgendwas lustiges gewürfelt (was man ja auch machen könnte, wenn es kein Problem darstellt und man auf lustige Kombinationen hofft), sondern es wurde optimiert bis die Stahlträger brachen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 4.04.2015 | 10:30
Wir reden hier nicht über das Würfeln.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Sashael am 4.04.2015 | 10:39
Wir reden hier nicht über das Würfeln.
Wir reden hier über Wunschausrüstung, die mundanen Klassen hilft. Das Gegenteil von Wunschausrüstung ist der Loottable.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 4.04.2015 | 10:48
Mit einem Haufen Zwischenschritten, wie man der Diskussion entnehmen kann.

Und nein, Mad und ich haben jetzt weniger über Wunschausrüstung gesprochen. Das Thema wurde von den Diskussionsteilnehmern weitestgehend vor ein paar Seiten verlassen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 4.04.2015 | 13:45
Idealausrüstung hilft jedem.

Die fehlende Motivation etwas am Spiel zu ändern, um das wahrgenommene "Problem" Magieanwender/Nicht-Magieanwender zu entschärfen, obwohl die vorgeschlagende Maßnahme keinen Aufwand darstellt und angeblich vollkommen unproblematisch ist, zeigt mir dass das "Problem" nicht wirklich ein Problem ist.

Generationen von 3.X Spielern kamen jedenfalls super damit klar.

Das ist doch vollkommener Blödsinn.

Deine Argumentation läuft folgendermaßen:

Nenen wir das Problem, dass mundane den magischen weit unterlegen sind mal das "Problem".

Nennen wir den Ansatz, keine magischen Items an magische Charaktere zu verteilen, den "Lösungsansatz" (den hast übrigens du in dieser Diskussion aufgebracht, um zu "bewesien", dass das Problem nicht besoners groß ist, weil sich der Lösungsansatz ja nicht durchgesetzt hat)

Ich sage jetzt, dass der Lösungsansatz nicht ausreichend ist und zudem sehr konkrete, praktische Probleme aufwirft (wie geht man mit schwächeren Castern und Multiclass Charakteren um) und einfach auch Spaß aus dem Spiel nimmt. Allerdings halte ich fest, dass der Lösungsansatz in der Theorie durchaus den mundanen helfen würde. In der wirklichkeit jedoch gestaltet sich die Umsetzung unpraktikabel. Deine Behauptung, ich hielte die Umsetzung für "vollkommen unproblematisch" ist eine dreiste Lüge.

Du argumentierst jetzt, da der Lösungsansatz nicht ausreichend ist, dass Problem zu lösen, kann das Problem ja nicht besonders groß sein. Aber das folgt daraus in keinster Weise, das ist keine logische Folgerung.


Zum Problem selber: Es ist riesig. Viel größer. als dass man es mit magischen Gegenständen lösen könnte, egal wie man mit diesen verfährt. Natürlich hängt der Vorteil der Caster von einer gewissen System Mastery ab. Eine Gruppe von Spielern, die sich nie mit dem System auseinander gesetzt hat, hat gute Chancen, ersteinmal nicht in dieses Problem zu laufen. Aber sobald die Spieler der Caster mal wirklich einen Überblick über die Zauber bekommen und strategische Motive erkennen (Control-Effekte statt Schaden, SoX-Zauber gegen schwache Saves der Gegener, etc.) werden die Caster übermächtig. Geschieht das nie in einer Gruppe, dann treten diese Problem wohl nicht auf und die Lootdrops spielen dann auch keine echte Rolle. In Gruppen, wo dieses Problem jedoch besteht, weil einige oder alle Spieler über einen hohen Grad an System Mastery verfügen, (und das ist bei den meisten hier Diskutierenden immer der Fall), sieht man es einfach ungern, wenn hier dann das Problem nicht wenigesten etwas entschärft wird, indem man Wunschausrüstung bzw. Ausrüstung nahe daran zulässt.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Talim am 4.04.2015 | 15:55
In der wirklichkeit jedoch gestaltet sich die Umsetzung unpraktikabel. Deine Behauptung, ich hielte die Umsetzung für "vollkommen unproblematisch" ist eine dreiste Lüge.
Das war eher der Tenor der Diskussion und nicht auf Dich bezogen.

In Gruppen, wo dieses Problem jedoch besteht, weil einige oder alle Spieler über einen hohen Grad an System Mastery verfügen, (und das ist bei den meisten hier Diskutierenden immer der Fall), sieht man es einfach ungern, wenn hier dann das Problem nicht wenigesten etwas entschärft wird, indem man Wunschausrüstung bzw. Ausrüstung nahe daran zulässt.
System Mastery =/ Übermächtige SC

Bei uns hat sich z.B. das Verständnis durchgesetzt dass das Abgreifen von Supernatural Abilites durch Verwandlungszauber nicht im Sinne des Systems sein kann und wird daher bei uns nicht praktiziert (Wish for free).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 7.04.2015 | 15:56
So richtig zu lesen macht das Ganze keinen Spaß mehr, bin gespannt ob da noch was kommt oder ob die Fronten einfach so sind wie sie sind - Konsens gibt es wohl nicht
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 7.04.2015 | 16:06
So richtig zu lesen macht das Ganze keinen Spaß mehr, bin gespannt ob da noch was kommt oder ob die Fronten einfach so sind wie sie sind - Konsens gibt es wohl nicht

Solange jeder eine Spielgruppe mit Gleichgesinnten findet und sie damit glücklich sind, muss es keinen übergreifenden Konsens geben. Gruppenkonsens reicht schon ;)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 7.04.2015 | 18:32
Frage mich nur warum dann die Diskussion hier in der Art geführt wird?
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 7.04.2015 | 18:38
Weil... das ist halt so. Teil der Tradition. Oder so ähnlich  ~;D
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2015 | 12:55
Frage mich nur warum dann die Diskussion hier in der Art geführt wird?

Was soll man sonst in einem Diskussionsforum machen? Wenn nur noch eine Meinung erlaubt ist, erübrigt sich auch jede Diskussion.

Solange jeder eine Spielgruppe mit Gleichgesinnten findet und sie damit glücklich sind, muss es keinen übergreifenden Konsens geben. Gruppenkonsens reicht schon ;)

Gruppenkonsens ist ja auch nicht selbstverständlich.
Und wie gesagt, ich würde jetzt keine Runde sprengen, weil der SL sagt, es dropt halt nur random loot und dann muss man schauen was man damit anfängt. Das wäre schon okay. Wie gesagt, es muss halt gewährleistet sein, dass man als Kämpfertyp an passende Waffen und Rüstungen rankommt, der Rest ist ja verhandelbar.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 8.04.2015 | 13:23
Ich hänge das was zwischen den Stühlen. :)
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört. Von daher lehne ich Wunschitems ab. Ich würfele den Loot aber auch nicht aus. Bei Schätzen die Gegner droppen überlege ich mir, was zur Kampagne und den Helden passt. Dabei berücksichtige ich Flags die Spieler setzen. Wenn ein Figher eine Exotic Profiency mit Fokus und Spezialisierung nimmt wird er auch früher oder später ein entsprechendes Item finden. Das kann da vielleicht auch mal was dauern, aber dann gibt's auch was vernünftiges.

Magic Mart gibt es bei uns nicht, da uns die Vorstellung nicht gefällt. Tränke, Rollen und Stäbe sind je nach Größe einer Stadt frei erhältlich. In großen Städten findet man bei der Magiergilde auch schon mal ein paar niedere Items. Was entscheidet der SL. Alles andere muss gefunden werden. Alternativ macht man es halt selber, oder findet jemanden den man damit beauftragen kann.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2015 | 13:37
+1

Und, kommt ja in letzter Zeit selten vor, ich gebe Feuersänger Recht:
Den Trident of Sahuaginslaying, der nur von einem chaotisch gutem Merrow geführt werden kann, in der Pyramide des Mummy Lords braucht niemand.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 8.04.2015 | 14:20
Ich hänge das was zwischen den Stühlen. :)
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört. Von daher lehne ich Wunschitems ab. Ich würfele den Loot aber auch nicht aus. Bei Schätzen die Gegner droppen überlege ich mir, was zur Kampagne und den Helden passt. Dabei berücksichtige ich Flags die Spieler setzen. Wenn ein Figher eine Exotic Profiency mit Fokus und Spezialisierung nimmt wird er auch früher oder später ein entsprechendes Item finden. Das kann da vielleicht auch mal was dauern, aber dann gibt's auch was vernünftiges.

Magic Mart gibt es bei uns nicht, da uns die Vorstellung nicht gefällt. Tränke, Rollen und Stäbe sind je nach Größe einer Stadt frei erhältlich. In großen Städten findet man bei der Magiergilde auch schon mal ein paar niedere Items. Was entscheidet der SL. Alles andere muss gefunden werden. Alternativ macht man es halt selber, oder findet jemanden den man damit beauftragen kann.

Wäre auch meine Wunschvorstellung. Mit 3.5 ist das je nach (praktizierter) System Mastery / Optimierung am Spieltisch mehr oder weniger problematisch, wobei natürlich auch ganz stark von der Gruppenkonstellation abhängig. Je weniger die einzelnen Charaktere vom Loot abhängig sind, desto einfacher gestaltet es sich.

In meinen früheren 3.5-Tagen habe ich meistens sehr viel Loot ausgegeben (locker 3 mal WBL), wobei da sehr viel auch Random Loot war, aber auch etwas auf die Charaktere zugeschnittenes, sowie der ganze Standard-Krempel à la Stat-Booster, Schutzringe, Resistenzumhänge usw. durch magisch ausgestattete NSC-Gegner. Magic Mart / Crafting hasse ich wie die Pest, aber sämtliche Spieler, mit denen ich es die letzten Jahre zu tun hatte, scheinen da total drauf abzufahren, so dass ich mich diesem nie wirklich entziehen konnte. Ich kann es von der regelmechanischen Seite aus auch nachvollziehen, vom Fluff her finde ich es einfach furchtbar. Magische Gegenstände, welche ein Charakter hat, weil er sie so in seinen Build vorgesehen hat, haben nichts mystisches. Der Cyberware-Vergleich trifft es da gut. Magische Gegenstände möchte ich nicht als Ware haben. Das, was durch WBL in den Build eines Charakters gehen sollte und von der Spielmechanik eingeplant wurde, sollte über eine eigene Mechanik abgehandelt werden.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.04.2015 | 14:35
In Dnd Magie ist eine Technologie nichts mystisches.
Mystisch sind ggf Artefakte wie die Rod of Seven Parts, Excalibur.

Durch ihren Ursprung, durch ihre damit vollbrachten Taten, Bedeutung...
Könige, Helden etc kamen zu Wieland um sich Waffen und Rüstungen schmieden zu lassen, für seinen Sohn Witichis stellte Wieland eine Rüstung her, die besser schützte als Runenzauber.
Alberich durchwanderte X Länder um das richtige Wasser zur Härtung von Nagelring zu finden.

Excalibur andererseits wurde Arthur von der Herrin vom See übergeben.

Also finde ich den unmythischen Magic Mart etwas überheblich, der Magic Mart kann auch der Herrscher sein, der dem Helden damit Dank und Ehre oder Hilfe  leistet.
Nias Stirnreif, dessen Schmied die Masse aller Träger kannte und somit immer passt.
Rüstungen gehärtet in Drachenblut...

Andererseits hm herstellen durch Taten, mit diesem Schwert kämpfte Horatius aus der Brücke oder der Recke muss das Erz der Klinge selber schürfen, mit seinem Blut härten...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: User6097 am 8.04.2015 | 14:43
Ich bin da recht oldschoolig, ich würde den Loot random auswürfeln lassen bzw. das nehmen was im AB steht. Dabei würd ich mich an den WBL halten, wenn viele dumme Items dabei sind kann man die immer verkaufen, die Option des Verkaufens würd ich immer geben, und wenns ein fahrender Händler ist.
Ist gut weil dann werden die SPieler kreativ und verwenden auch mal Zeug, das sie sonst nicht verwenden würden.

Wer ne exotische Waffe hat der würde die bei mir nicht finden, das wär ja lächerich das ausgerechnet der Kettenkämpfer jetztr in der kiste nemagische Kette findet, die sonst nie auftaucht. Da müsste der SC schon nachforschen wo anno dazumal früher schonmal ein legendärer Kettenkämofer unterwegs war und dem sein Grab plündern oder sich eine bei nem Magier fertigen lassen.

Als Spieler würd ich drauf achten das ein Crafter in der Party ist, dann wär das Prob eh gegessen.

Ich würd an Feuersängers Stelle auch ganz ehrlich nen Caster spielen. Der kann dann alleweil sich verwandeln oder sonstwas machen und den Kämpfer machen, wenn er will. Würd er das machen dann würden viele Probleme gar nicht auftreten, von denen er erzählt hat.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2015 | 15:07
Zitat
Magische Gegenstände sind für mich keine Cyberwear, die zum Characterbuilt gehört.
Durch WBL halt irgendwie schon. Das ist ja die Krux an 3.5.

Wäre auch nicht das ganz große Problem, gäbe es nicht durch diverse Splatbooks "More Bang for the bucks!". Es gerät aus den Fugen.
Crafting und Magic Mart finde ich, je nach Welt, durchaus passend, natürlich in Grenzen.

Aber die 5E hat es in der Beziehung dann doch besser gemacht.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 8.04.2015 | 15:32
Für mich sind sie genau wie Cyberware. Du bekommst ein Budget (WBL/BP/Ressourcenpriorität), welches in den Charakterbau mit einfliesst. Und genau wie Cyberware kann man sie wegnehmen/einschränken/am Kauf hindern, und entsprechend wirkt sich das auf den Spielspass aus. "Straßenlevel" in SR ist halt das "Randomloot" in D&D. Gibt Leute, die stehen darauf, weil das old school/Punk ist. Ich habe erst nach der Old School Welle mit RPG angefangen, daher kann ich diesen altmodischen Methoden nicht viel abgewinnen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 8.04.2015 | 20:46
Dafür finde ich diesen Anspruch auf dauernde Verfügbarkeit idiotisch.  ^-^
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Thandbar am 8.04.2015 | 21:11
Aber die 5E hat es in der Beziehung dann doch besser gemacht.

Da bin ich mir nicht so sicher. Sie gibt halt in Bezug auf einen WBL keine so direkten Vorgaben, nur grob angedeutet ist, wie oft auf Gegenstände pro Stufe so ungefähr gewürfelt wird.

Vom Design her aber finde ich sie dann doch etwas unentschlossen. Ein Kämpfer ohne ein magisches Schwert hat es irgendwann schwer, zumindest wenn es gegen bestimmte Gegnertypen geht. Da möchte man ihm als SL dann doch einfach was in die Hand drücken, damit er auch relevant bleibt.

Zudem skalieren Kämpfer am besten mit magischen Waffen. Im Grunde ist es doch so ähnlich wie in 3.X: Die mundanen Klassen brauchen die magischen Gegenstände teils dringend, für die Caster ist der Zauberstab oder das Amulett dann doch eher das Sahnehäubchen, welches das eigene Arsenal an Möglichkeiten erweitert, nicht aber auf ein notwendiges Maß aufwertet.

Was in der 5E wohl besser gelungen ist, ist das grundlegende Machtverhältnis zwischen Castern und Mundanen. 
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 8.04.2015 | 22:34
Da bin ich mir nicht so sicher. Sie gibt halt in Bezug auf einen WBL keine so direkten Vorgaben, nur grob angedeutet ist, wie oft auf Gegenstände pro Stufe so ungefähr gewürfelt wird.

Vom Design her aber finde ich sie dann doch etwas unentschlossen. Ein Kämpfer ohne ein magisches Schwert hat es irgendwann schwer, zumindest wenn es gegen bestimmte Gegnertypen geht. Da möchte man ihm als SL dann doch einfach was in die Hand drücken, damit er auch relevant bleibt.

Zudem skalieren Kämpfer am besten mit magischen Waffen. Im Grunde ist es doch so ähnlich wie in 3.X: Die mundanen Klassen brauchen die magischen Gegenstände teils dringend, für die Caster ist der Zauberstab oder das Amulett dann doch eher das Sahnehäubchen, welches das eigene Arsenal an Möglichkeiten erweitert, nicht aber auf ein notwendiges Maß aufwertet.

Was in der 5E wohl besser gelungen ist, ist das grundlegende Machtverhältnis zwischen Castern und Mundanen. 

Magische Gegenstände verändern immer die Balance, insbesondere wenn sie nicht absolut gleichmäßig verteilt sind und gleichermaßen wirksam in allen Händen. Das ist doch bei der 2e auch nicht anders gewesen. Gib dem Fighter einen Riesenstärkegürtel und ne gute magische Waffe und der geht ab wie sonst was. Der verdreifacht bis verfünfacht mal locker seinen Schadensoutput. Andere Klassen liesen sich da auch nicht vergleichbar einfach pushen. Da musste man halt als SL schauen, dass alle zu ihrem Recht kommen. Die 3e ist aber mMn einfach viel komplexer und die einzelnen Elemente weniger gekappselt (alles hat starke Rückkopplungen mit anderen Mechanikelementen), so dass es hier schwieriger ist. Aber vor allem ist hier (zumindest meinem Empfinden nach) die Spielkultur eine etwas andere. Die magischen Items haben Preise (was in der 2e nicht der Fall war) und es gibt ein Goldkontigent nach Stufen gestaffelt (WBL). Das erweckt dann natürlich den Eindruck, dass es sich hierbei um eine planbare Ressource handelt. Ist ja auch nicht verkehrt (Stichwort Ware), aber halt Geschmackssache. Der SL kannin 3.5 immer noch durch kluge Verteilung der magischen Gegenstände die Balance der Gruppe maßgeblich aussteuern, aber ich habe einfach das Gefühl, dass viele Spieler das nicht so gerne sehen (da sie lieber bestimmen, was ihr Charakter einsetzt).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2015 | 23:01
@ Thandbar:
Nicht wirklich. Ich denke, die Resistances sind relativ gleichmäßig verteilt, gegen manche Gegner sehen die Caster halt doof aus, wenn sie die falschen Sprüche haben.

Abgesehen davon, dass die Mundanen eh schon sehr viel Schaden raushauen (insbesondere Fighter), reicht eine simple +1 Waffe, um die Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.04.2015 | 23:23
Ich persönlich bin kein Freund von Wunschausrüstung. Ist irgendwie ... unspektakulär. Dann schon eher die Sache ins Spiel verlagern und ein Szenario draus stricken.

Gelehrter: "Du willst einen Stecken der Macht? Hmmmh... Aukraton der Verdorbene hatte einen, soweit ich mich erinnere ... bevor er zu einem Leichnam wurde ... hmmmh..."
 
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Sashael am 9.04.2015 | 00:24
Ich persönlich bin kein Freund von Wunschausrüstung. Ist irgendwie ... unspektakulär. Dann schon eher die Sache ins Spiel verlagern und ein Szenario draus stricken.

Gelehrter: "Du willst einen Stecken der Macht? Hmmmh... Aukraton der Verdorbene hatte einen, soweit ich mich erinnere ... bevor er zu einem Leichnam wurde ... hmmmh..."
Das funktioniert zwei drei Mal, dann wirds doch albern. Spätestens bei "Allerweltsitems" und die gibt es in D&D nunmal.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 9.04.2015 | 09:15
Allerweltsitems sind für mich +1, alles andere  eher nicht. Aber ich streiche auch gut 1/2 bis die !/2 aller magischen Gegenstände aus einem AB, weil es mir zu viel ist. Da gebe ich lieber Gegenstände raus die dann auch richtig rocken. Eine Stufe 5 oder 6 Barbarin fand z.B. Mogdrhasir, das Schwert der Stürme(+2 Zweihänder inklusive aller Fähigkeiten eines Rods of Thunder and Lightning). Dazu gibt's dann noch einen Schatzbogen mit Bild und kurzer Historie. Da gehen meine Spieler deutlich mehr drauf ab, als auf scheibt mir mal auf welche Items ich wann droppen soll.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2015 | 11:31
Das kann funktionieren und sehr cool sein, _wenn_ der SL Plan und Peilung davon hat, was die SCs brauchen und gebrauchen können. Auch hier sind meine persönlichen Erfahrungen leider eher negativ, wie schonmal kurz erwähnt. Meistens nach dem Muster, dass der SL liebevoll ein seiner Meinung nach tolles Item erschaffen hat, aber der Spieler für den es bestimmt war damit nicht zufrieden war. Spieler unglücklich weil (aus seiner Sicht) Gurkenitem, SL unglücklich weil er seine Zeit (aus seiner Sicht) für das undankbare Pack verschwendet hat.
Nota bene: ich würde mir als SL schon zutrauen, auch ohne Wunschzettel passende und coole Items zu seeden.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 9.04.2015 | 12:43
Ist bei uns glaube ich auch so Gewohnheit, das der SL sich was überlegt und die Spieler sich überraschen lassen. Ich persönlich hätte als SL auch zu 95% kein Problem damit, wenn ein Spieler mir sagt das Item finde ich GEIL und fände es toll für meinen Helden, ihm das auch zu geben.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 9.04.2015 | 14:23
Tauschbörsen im den Trident loszuwerden wären ja ne Idee - gehe zu Elminster und gib ihm dies und bekomme das ^^
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2015 | 14:31
Dann kann man sich den Umweg auch gleich sparen, n'est-ce pas?

Ich hatte da mal ein Konzept umrissen für eine Art interplanaren Magic Mart. Du gehst in eine Filiale z.B. in Waterdeep, und kannst dort deinen ganzen Krempel für 50% Liste versilbern. Der Krempel wird sofort per Dimensionsportal in die Zentrale nach Sigil geshiftet. Und umgekehrt, wenn du irgendetwas Bestimmtes suchst, gibst du dort deine Bestellung auf, und da müsste es schon mit dem Gehörnten zugehen, wenn sich im vorgenannten, mit X Ebenen verknüpften Zentrallager nicht etwas passendes finden würde.

Direkt in der Form habe ich das aber noch nicht eingesetzt. Einmal sowas Ähnliches, nachdem ich in einer bestehenden Gruppe den SL-Posten von meinem knickerigen, wenig systembewussten Vorgänger übernommen hatte und die meisten Charaktere erstmal angemessen ausstatten musste. Da hatten sie unter Anderem mal die Möglichkeit, direkt in Sigil einzukaufen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: BobMorane am 9.04.2015 | 14:34
DAS ist extrem abgefahren, aber auch irgendwie cool.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 10.04.2015 | 19:08
Naja Elminster immer zu bereisen hat auch was und der gute hat sicher auch immer was in der Hinterhand was er einem aufdrückt als "kleinen Gefallen" usw.

Finde es netter in schöner Umsetzung als ein Shopsystem dann kann auch Geld droppen
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Antariuk am 10.04.2015 | 19:25
Was ich als SL immer gerne mache ist stinklangweilige Sachen aus Abenteuern mit Fundstücken aus anderen Quellen zu ersetzen. Gerade bei Pathfinder gibts da ja wirklich massenhaft Materialien, vor allem bei den RPG SuperStar Runden sind immer richtig coole Sachen dabei. Ich schaue mir dabei auch an wie die Runde aufgebaut ist und was da wohl lustig reinpassen könnte. Das klappt halt auch nicht immer und dann wird der Krempel halt verkauft und gegen das gewünschte Standardzeug ausgetauscht, aber damit muss man als SL klarkommen. In meiner Eberron-Runde z.B. gabs dann einen einen vampirischen Blutstein (IIRC wurde das Teil in generfter Form sogar im Ultimate Equipment abgedruckt) den man mit hp vollmachen konnte die dann über kurze Zeit nach und nach abgegeben wurde. Da wechselte der Stein je nach Kampf dann auch mal schnell den Besitzer, das war schon ulkig. Oder der magische Rod, der den Familiar der Witch zu einer Eule machen konnte (im Todesfall purzelte der Familiar aus dem Rod wieder raus und konnte das erst nach 24 Stunden wieder machen), kam auch sehr gut an.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 11.04.2015 | 18:25
Wobei bei D&D die Goodies halt weniger Charme haben wie anderswo da es viel gibt - mit vor + nachteilen ...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: FlawlessFlo am 11.04.2015 | 22:39
Naja Elminster immer zu bereisen hat auch was und der gute hat sicher auch immer was in der Hinterhand was er einem aufdrückt als "kleinen Gefallen" usw.

Finde es netter in schöner Umsetzung als ein Shopsystem dann kann auch Geld droppen

Das mit dem Geld zu Items wirft auch noch weitere Probleme auf. Das Balancing geht ja von WBL aus. Der Hintergrund ist allerdings, das dieser Wealth auch für (mehr oder weniger) nützliche Items / Ausrüstung verwendet wird. Das bedeutet dann für den Spieler, dass vorhandenes Geld zweckgebunden eingesetz werden sollte (nützliche Ausrüstung) und für den Spielleiter, dass die Summe gefundenen Geldes sich am WBL orientieren sollte.

Das ist mMn recht unschön. Denn das heißt nichts anderes, als dass die Helden nicht filthy rich werden können, ohne die Spielbalance zu stören und umgekehrt auch keine größeren Beträge in Immobilien (Burgen, Häuser, Magiertürme, Tempel, etc.) oder andere coole Spielsachen (Schiffe, Luftschiffe, whatever) investieren können. Diese Dinge müssten stets als Belohnung oder Schenkung bzw. Lehen oder Leihung an die Charaktere vergeben werden (wobei diese dann nicht verkauft, vermietet oder sonst wie zu Geld gemacht werden dürften).

Hier wäre evtl. ein System überlegenswert, welches regelt, wie viele magische Gegenstände ein Charakter tragen kann in Abhängigkeit der Stufe. Also ein Equipable Wealth By Level EWBL. D.h die Summe der Preise der ausgerüsteten Gegenstände darf den EWBL nicht überschreiten (kann ähnlich dem Atunement aus der 5e geflufft werden). Man müsste sich jetzt nur noch überlegen, wie Consumables hier mitspielen...
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Chris H. [N/A] am 11.04.2015 | 22:50
Hier wäre evtl. ein System überlegenswert, welches regelt, wie viele magische Gegenstände ein Charakter tragen kann in Abhängigkeit der Stufe. Also ein Equipable Wealth By Level EWBL. D.h die Summe der Preise der ausgerüsteten Gegenstände darf den EWBL nicht überschreiten (kann ähnlich dem Atunement aus der 5e geflufft werden). Man müsste sich jetzt nur noch überlegen, wie Consumables hier mitspielen...

das finde ich einen schönen Ansatz. Werde das mal für meine Kampagne in Erwägung ziehen.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: ElfenLied am 11.04.2015 | 23:30
Hier wäre evtl. ein System überlegenswert, welches regelt, wie viele magische Gegenstände ein Charakter tragen kann in Abhängigkeit der Stufe. Also ein Equipable Wealth By Level EWBL. D.h die Summe der Preise der ausgerüsteten Gegenstände darf den EWBL nicht überschreiten (kann ähnlich dem Atunement aus der 5e geflufft werden). Man müsste sich jetzt nur noch überlegen, wie Consumables hier mitspielen...

Legend gibt dir Itemslots abhängig von deiner Stufe, sortiert nach Mächtigkeit: Lesser, Greater, Relic, Artifact.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 13.04.2015 | 10:44
Ein Gesamtlevel was ein Char tragen kann an Items wäre auch was .... also entweder viele +1er oder aber halt nur 2-3 dicke Dinger z.B.
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.04.2015 | 16:16
Ließe sich ja ähnlich wie Spell Level handhaben und jede Klasse hat dann unterschiedliche viele (hint: mundane mehr als magische).
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.04.2015 | 16:20
Zitat
Ein Gesamtlevel was ein Char tragen kann an Items wäre auch was .... also entweder viele +1er oder aber halt nur 2-3 dicke Dinger z.B.

Das hatte ich mal ausprobiert indem wir festgelegt hatten das Magie eine Art Strahlung abgibt die ihren Träger auf Dauer schadet wenn sie denn zu stark wird.

Meine Mitspieler fanden das auf Dauer jedoch unpassend bei D&D (da gehören magische Weihnachtsbäume irgendwie ins Bild)
Titel: Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
Beitrag von: Keckse am 14.04.2015 | 07:17
So in der Art kenne ich was nur nicht mit Träger sondern andere Items schädigen