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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Deltacow am 9.04.2015 | 08:26
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Ich überlege eine klassische - die Charaktere starten in einer Ihnen vollkommen fremden Umgebung / Welt - zu bespielen. Habe aber ein großes Problem: Wie schaffe ich es die Charaktere emotional an irgendwas zu binden? Wie treibe ich Sie an? Wo bekomme ich Motivationen her? Mein größtes Bedenken ist eben, dass keinerlei Motivatior aufkommen wird weil Sie nichts haben worum Sie fürchten, nichts worum Sie kämpfen (vielleicht noch das eigene Leben, aber das ist mir zu wenig ideell) ...
Bitte um kreative Hilfe ...
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Man könnte einen Npc an ihre Seite stellen, der sich nach dem Aufwachen erstmal für die Rettung bedankt und darum fleht, in Sicherheit gebracht zu werden. Darüber kann man dann auch locker Informationsschnipsel einstreuen, was den Charakteren denn passiert ist.
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Was sollen sie denn erreichen? Meine erste Idee waere: Heimkommen (woraus einige meiner Abenteuer bestanden haben). Dann waere die Motivation ja wohl klar. Oder: Sich etablieren?
Wie Sandboxig willst du das Ganze gestalten? Gegebenenfalls legen eh die Spieler / SCs ihre Ziele selbst fest, dann loest sich dein Problem von alleine.
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Führe einen Antagonisten ein. Die Spieler müssen auf ihn reagieren und du kannst ihnen ein Abenteuer anbieten.
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Ich überlege eine klassische - die Charaktere starten in einer Ihnen vollkommen fremden Umgebung / Welt - zu bespielen. (...) (vielleicht noch das eigene Leben, aber das ist mir zu wenig ideell) ...
Beim Stichwort 'Schiffbruch' könnte man die SC an Strand aufwachen lassen. In einiger Entfernung liegt ein schwer beschädigtes Schiff auf den Klippen (es ist gerade Ebbe und das Wrack wäre noch relativ leicht zu erreichen). Bevor die SC weitere Pläne machen können, kann man Rufe / Lärm vom Wrack hören. Es sind noch Leute an Bord, die an verschiednen Orten unter Deck / in Kabinen eingeschlossen sind und versuchen sich zu befreien bzw. die SC um Hilfe bitten. Wenn die SC versuchen, die Eingeschlossenen zu befreien, stellt sich ziemlich bald raus, daß es an Bord zwei getrennte Gruppen gibt/gab (Schiffsbesatzung - Sklaven / Piraten - Geiseln / Marinesoldaten - gefangene Rebellen).
Eine andere Möglichkeit wäre es, die SC auf einem Schlachtfeld aufwachen zu lassen, und zwar als einzige Überlebende, die prompt in Patroullien der beiden Feindgruppen laufen.
Für ein 'technischeres' Setting, wäre auch die Möglichkeit, daß die SC aufwachen und neben jedem liegt ein Aktenkoffer, der eine ganze Zahl unterschiedlicher Personaldokumente enthält, die aber alle auf den jeweiligen Charakter abgestimmt sind (gleiche Passbilder, Fingerabdrücke, Unterschriften, DNA Proben etc.)
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Eine offensichtlich hilfebedürftige weitere Figur (klassisch: verwaistes Kind) kann einen sehr einfachen und direkten "Kristallisationspunkt" für eine (emotionale) Beteiligung bieten.
Diesen Ansatz nehme ich zum Beispiel häufiger bei Blue Planet-Einführungsrunden zur Hilfe.
mfG
jdw
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Vertrau deinen Mitspielern. Meine Erfahrungen waren durchweg positiv.
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Beim Stichwort 'Schiffbruch' könnte man die SC an Strand aufwachen lassen. In einiger Entfernung liegt ein schwer beschädigtes Schiff auf den Klippen (es ist gerade Ebbe und das Wrack wäre noch relativ leicht zu erreichen). Bevor die SC weitere Pläne machen können, kann man Rufe / Lärm vom Wrack hören. Es sind noch Leute an Bord, die an verschiednen Orten unter Deck / in Kabinen eingeschlossen sind und versuchen sich zu befreien bzw. die SC um Hilfe bitten. Wenn die SC versuchen, die Eingeschlossenen zu befreien, stellt sich ziemlich bald raus, daß es an Bord zwei getrennte Gruppen gibt/gab (Schiffsbesatzung - Sklaven / Piraten - Geiseln / Marinesoldaten - gefangene Rebellen).
Und an Bord sind nur noch die "Antagonisten"? Habe ich das richtig verstanden?
Danke für die vielen raschen Inputs, irgendwie werde ich wahrscheinlich Alles davon verwenden :)
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Und an Bord sind nur noch die "Antagonisten"? Habe ich das richtig verstanden?
Nicht umbedingt. Eine Idee wäre z.B., die Masten des Schiffs gebrochen sind und sowohl den Zugang unter Deck und zu den Kabinen im Aufbau versprerren. Während etwa eine Gruppe Piraten versucht, sich einen Weg aus dem Kanonendeck freizuhacken, sind mehrere reiche Geiseln in einer Kabine eingeschlossen. Zwar arbeiten beide Gruppen an ihrer Flucht aus dem Schiff, aber ohne die Hilfe der SC braucht das Zeit. Jedoch wird das Schiff spätestens bei der Flut vollaufen. Die SC stehen jetzt vor der Wahl, beiden Gruppen zu helfen, oder sich mit den Gefangenen gegen die Piraten zu verbünden (und ihren die Flucht ermöglichen bzw. sogar die Piraten im Schiff festsetzten, damit sie bei der Flut ertrinken), oder sich mit den Piraten, für einen Anteil am Lösegeld, zu verbünden (sie müßten dann auch die Gefangenen retten, würden sie aber danach wieder als Geiseln behandeln). Die dritte Möglichkeit wäre, daß die SC beide Gruppen retten, sie aber zwingen, für das gemeinsame Überleben, zusammen zu arbeiten.
Und falls die SC unter Amnesie leiden, wäre es natürlich interessant zu sehen, ob Mitglieder aus beiden Gruppen einen oder alle kennen (oder es vorgeben zu tun).
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Ein paar aufblitzende Flashbacks bei denen sich einzelne Charaktere an kleine Details aus der Vergangenheit erinnern sind auch gut. Noch besser wenn die Details der verschiedenen Charaktere sich widersprechen >;D
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Es könnte ja einer der Charaktere schuld an dem Schlamassel sein?