Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Der Fuchs am 16.04.2015 | 19:22

Titel: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Der Fuchs am 16.04.2015 | 19:22
Das war vor etwas längerer Zeit eine Idee von mir, mit der ich mal rumgespielt habe.
Und zwar kann sich ein Charakter einen eigenen Kampfstil bauen (und ausbauen).

Die Grundlage ist ein Kampfsystem mit vielen unterschiedlichen Optionen an Aktionen, die ein Charakter im Kampf ausführen könnte (unabhängig davon, was für einen Kampfstil er hat/haben will; das hört sich jetzt nicht ganz sauber an, but please bear with me).

Die eigentliche Idee des Kampfstils ist dann ein "Netz", eine Art Flussdiagramm, das durch Verwendung einer Ressource (z.B. eine Fertigkeit "Geheimer Duell-Kampfstil von [Dein Charakter]") erweitert werden kann.

Es gibt "Kampfschritte", das sind die einzelnen Arbeitsschritte des Flussdiagramms. Ein Kampfschritt beinhaltet immer eine (genau eine) von all den unterschiedlichen Angriffen etc., die der Charakter ausführen kann.
Diese Kampfschritte werden mit "Überleitungen", also Pfeilverbindungen mit einer bestimmten Richtung, verbunden.

Ich bin ein großer Fan von über einen Zeitraum Stacks sammeln und die dann für einen starken Effekt aufbrauchen (kommt wohl davon dass ich so viel League of Legends zockke, höhö...)
Solange ein Charakter seinem Kampfstil anhand diesem Flussdiagramm folgt, sammelt er Stacks (gibts dafür eigentlich ein deutsches Wort? Wie ich ja oft sage, ich schreib mein zeug immer auf Englisch...).

Diese Stacks kann er, je je nachdem wie er sich seinen Kampfstil eingerichtet hat, an unterschiedlichen stellen ausgeben; zum Beispiel könnte er vllt. am Anfang, wenn er sich den Kampfstil auf das Blatt schreibt, einen der folgenden Optionen aussuchen:
Wobei im allgemeinen Stacks eher für Finisher (mehr dazu weiter unten) aufgewendet werden sollen.

Wenn der Char nun aber gezwungen ist, etwas anderes zu tun, als der nächste Schritt (bzw. keinen weiteren Schritt auf diesem Ast hat, bzw. einer der möglichen Schritte, wenn er in mehrere Richtungen weitergehen könnte) auf dem Kampfstildiagramm, dann verliert er seine Stacks, und muss wieder von vorne anfangen.

Man nehme einen Startpunkt, der zeigt auf den ersten Kampfschritt. Diesen ersten Kampfschritt gibt's mitsamt einem zweitem plus Überleitung Gratis dazu, wenn du dir einen neuen Kampfstil-Skill holst.
Der Kampfstil wird immer dann aktiv, wenn du die Aktion in dem Kampfschritt ausführst, auf den der Startpunkt zeigt.


Du kannst nun deinen Skill steigern (wie auch immer das System dies regelt), und kannst dir dafür zusätzliche Bausteine holen:



Ich sehe ein paar Hindernisse:



Anregungen, Kritik, Wünsche? Beleidigungen (sind auch eine Form der Zuneigung)?


MFG,
Fuchs
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: 1of3 am 17.04.2015 | 16:54
Klingt interessant. Wenn das einzige Blatt ist, dass ich vor der Nase habe, kann ich mir das vorstellen. Wenn dazu noch ein "normales" Charakterblatt kommt, wäre das wahrscheinlich Overkill.

Insofern wäre das vielleicht für andere Sachen nützlicher. Vielleicht um Raumschiff-Manöver auszuführen. Dann gucken alle auf den selben "Schaltplan".
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Der Fuchs am 17.04.2015 | 18:25
Klingt interessant. Wenn das einzige Blatt ist, dass ich vor der Nase habe, kann ich mir das vorstellen. Wenn dazu noch ein "normales" Charakterblatt kommt, wäre das wahrscheinlich Overkill.

Weshalb ich das auch nicht lange weiterverfolgt habe nachdem mir das damals gekommen war.
Deswegen präsentiere ich es hier auch ein bisschen "as is", in der Hoffnung dass vielleicht irgendjemand was damit anfangen kann, bzw. vielleicht würde ja in einer Diskussion was draus.

In dem sinne denke ich dass du wahrscheinlich recht hast wenn du sagst
Zitat
Insofern wäre das vielleicht für andere Sachen nützlicher. Vielleicht um Raumschiff-Manöver auszuführen. Dann gucken alle auf den selben "Schaltplan".
(Da wäre ich selber so nicht draufgekommen xD)


Ich extrapolier das mal von deinem Beispiel ausgehend:

Dann benutzen also alle einen gemeinsamen "Schaltplan", auf dem sich dann jeder Spieler wie er mag bewegen kann?

Ich stell mir das gerade ein bisschen als eine Art Brett-/Rollenspielversion von Spaceteam (http://www.sleepingbeastgames.com/spaceteam/) vor, für pulpige Weltraumabenteuer ala Star Trek.

Dann könnte man z.B. anstatt seinen Charakter zu verbessern, das Schiff ver(schlimm)bessern, indem nach jedem Spielabend jeder Spieler eine Sache ändern darf (evtl. vielleicht sogar muss?), und vielleicht darf dann je einer auch ein neues Schaltelement einbauen etc. etc.
Die Frage ist dann aber eher, was genau passiert dann eigentlich? Also was macht der Schaltplan. Könnten Mitglieder des Raumschiffteams dann den Schaltplan "verlassen"?

Könnte man sich sicher mit spielen beim Ausgestalten von so einem System...



Edit: na schau mal hui, mein zwei hoch siebter Post :0
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: 1of3 am 18.04.2015 | 16:19
Mal ins Blaue geschossen:

Die Knoten stellen bestimmte Aktionen an, die das Schiff tun kann.

Nehmen wir mal an Worf möchte "Präzisionsschuss" benutzen. Zum Präzisionsschuss muss man zunächst das gegnerische Schiff "Scannen". Nehmen wir an, Data steht bereits auf Scannen. Worf darf also von Waffenkontrolle auf Präzisionsschuss ziehen.

Kurz darauf, geht der Conn-Offizier KO. (Immer diese explodierenden Konsolen!) und Worf schlägt sich mit Eindringlingen. Beide stehen also nicht mehr auf dem Systemplan. Picard fordert Data auf eine Breitseite zu schießen. Breitseite erfordert "Schiff Positionieren", was an der Impulskontrolle hängt, Phaserkontrolle. Data steht aktuell auf Scannen. Er muss rückwärts zum Hauptmenü, von dort auf Impulskontrolle und Positionieren, wieder rückwärts zum Hauptmenü und dann auf Waffenkontrolle und Feuern.

Um so weit zu laufen, muss er gut würfeln. Da Picard eine Kommandoaktion benutzt hat, bekommt Data einen Bonus.


Anderes Szenario. Torres will Beamen. Wegen Intereferenzen reicht es aber, nicht auf Transportkontrolle zu stehen, auch nicht auf wenn Kim oben auf der Brücke die Kurzstreckensensoren zur Verfügung stellt. Torres macht einen Ingeneurswurf und programmiert eine neue Subroutine "Calcium Lock", um das Problem zu lösen. Diese wird an Tranporterkontrolle angehängt. Am Ende der Episode ist zu entscheiden, ob "Calcium Lock" eine bleibende Erscheinung sein soll. Das kostet dann XP oder dergleichen. Anderenfalls wird Calcium Lock wieder wegradiert.


Szenario 3. Quark will die Sicherheitskraftfelder von DS9 abschalten. Theoretisch müsste man einfach vom Hauptmenü auf Sicherheit auf Kraftfeldkontrolle. Problem: Quark muss mit seinem Bar-Computer erst einmal ins Hauptmenü.
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Der Fuchs am 19.04.2015 | 03:13
Mal ins Blaue geschossen:

Die Knoten stellen bestimmte Aktionen an, die das Schiff tun kann.

Nehmen wir mal an Worf möchte "Präzisionsschuss" benutzen. Zum Präzisionsschuss muss man zunächst das gegnerische Schiff "Scannen". Nehmen wir an, Data steht bereits auf Scannen. Worf darf also von Waffenkontrolle auf Präzisionsschuss ziehen.

Kurz darauf, geht der Conn-Offizier KO. (Immer diese explodierenden Konsolen!) und Worf schlägt sich mit Eindringlingen. Beide stehen also nicht mehr auf dem Systemplan. Picard fordert Data auf eine Breitseite zu schießen. Breitseite erfordert "Schiff Positionieren", was an der Impulskontrolle hängt, Phaserkontrolle. Data steht aktuell auf Scannen. Er muss rückwärts zum Hauptmenü, von dort auf Impulskontrolle und Positionieren, wieder rückwärts zum Hauptmenü und dann auf Waffenkontrolle und Feuern.

Um so weit zu laufen, muss er gut würfeln. Da Picard eine Kommandoaktion benutzt hat, bekommt Data einen Bonus.


Anderes Szenario. Torres will Beamen. Wegen Intereferenzen reicht es aber, nicht auf Transportkontrolle zu stehen, auch nicht auf wenn Kim oben auf der Brücke die Kurzstreckensensoren zur Verfügung stellt. Torres macht einen Ingeneurswurf und programmiert eine neue Subroutine "Calcium Lock", um das Problem zu lösen. Diese wird an Tranporterkontrolle angehängt. Am Ende der Episode ist zu entscheiden, ob "Calcium Lock" eine bleibende Erscheinung sein soll. Das kostet dann XP oder dergleichen. Anderenfalls wird Calcium Lock wieder wegradiert.


Szenario 3. Quark will die Sicherheitskraftfelder von DS9 abschalten. Theoretisch müsste man einfach vom Hauptmenü auf Sicherheit auf Kraftfeldkontrolle. Problem: Quark muss mit seinem Bar-Computer erst einmal ins Hauptmenü.
Ich muss zwei Dinge hier zugestehen: erstens bin ich mir jetzt doch nicht ganz sicher ob ich selber alles verstanden habe, und zweitens hatte ich beim lesen gerade trotzdem 'nen ziemlichen Lachflash. Ist vielleicht einfach zu spät für mich... Ich schau morgen nochmal drüber.
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: murksmeister am 27.04.2015 | 07:43
Zitat
Solange ein Charakter seinem Kampfstil anhand diesem Flussdiagramm folgt, sammelt er Stacks (gibts dafür eigentlich ein deutsches Wort? Wie ich ja oft sage, ich schreib mein zeug immer auf Englisch...).

Vorsicht hier kommt der Klugscheisser-Modus: stacks lässt sich mit Stapel übersetzen (ist die gängige Übersetzung in PC-Spielen und Regelwerken)  ;)


Generell muss ich sagen wäre mir dein System zu statisch. Am Anfang ist es bestimmt ziemlich cool sich irgendwie seinen Kampfstil zusammen zu bauen, aber irgendwann macht man dann in Kämpfen immer wieder das Gleiche weil man halt unbedingt zu seinem finisher möchte.


Die ganze Raumschiff-Idee finde ich wiederum ziemlich gut, wobei ich mir die aber eher als kooperatives Brettspiel als als Rollenspiel vorstellen könnte.


Und zum Schluss ohne jeden Grund möchte ich noch Chtullu anhängen:  :ctlu:
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Anastylos am 27.04.2015 | 10:37
Ich könnte mir dass als Kartenspiel vorstellen. Man hat zwei oder drei Karten auf der Hand. Jede hat einen Effekt und eine Bedingung. Die Bedingung ist eine Karte die direkt vor der anderen Karte gespielt werden muss. Hat man eine passende Karte bekommt man einen Chip. Spielt man eine unpassende Karte verschwindet der Chipstapel. Nachdem man eine Karte gespielt hat zieht man eine neue Karte.

Ist vom Spielprinzip genau so wie du es geschrieben hast nur etwas weniger unübersichtlich.
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Feuersänger am 27.04.2015 | 11:08
Im Wesentlichen willst du also Combos haben. Und für jeden erfolgreichen Combo-Schritt erhöht sich der Payoff, oder?

Dann wäre da die Frage, ob ein Gegner dich dabei stören oder unterbrechen kann. C-C-C-Combo Breaker!
Wenn nein, wäre das irgendwie etwas doof, weil dann z.B. in einem Duell beide Gegner nur stur ihre Combos abspulen, und wer sich als erstes weit genug aufgeladen hat, gewinnt.
Wenn doch, käme es wieder auf die genauen Bedingungen an, wie schwierig es letzten Endes ist, eine Combo durchzubringen. Kann ich z.B. einen Gegner unterbrechen, ohne meine eigene Combo sausen zu lassen? Kann ich mich dagegen wehren, selber unterbrochen zu werden?

Das erinnert mich gerade entfernt an eine Mechanik aus DSPs "Path of War" für Pathfinder, bei der es "Stakes" und "Rakes" gibt: um einen bestimmten Stunt durchzuführen (Details spielen hier keine Rolle), musst du ein Risiko eingehen (den Stake), und wenn du es verkackst, kriegst du die "Rake" (dt. Harke, also wie in den Slapstickfilmen wenn einer auf selbige tritt...), also einen Nachteil.
Hierauf bezogen könnte der Versuch, eine Combo durchzuführen, der Stake sein; wenn man es schafft macht man den Gegner fertig; wenn nicht landet man auf der Fresse. So zum Beispiel.
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Der Fuchs am 27.04.2015 | 17:43
Ich könnte mir dass als Kartenspiel vorstellen. Man hat zwei oder drei Karten auf der Hand. Jede hat einen Effekt und eine Bedingung. Die Bedingung ist eine Karte die direkt vor der anderen Karte gespielt werden muss. Hat man eine passende Karte bekommt man einen Chip. Spielt man eine unpassende Karte verschwindet der Chipstapel. Nachdem man eine Karte gespielt hat zieht man eine neue Karte.

Ist vom Spielprinzip genau so wie du es geschrieben hast nur etwas weniger unübersichtlich.
Da du gerade Kartenspiel erwähnst: es gibt ein Rollenspiel, das schon seit einigen Jahren in der Entwicklung ist, in dem sich der Charakter aus Karten zu einem Charakterdeck zusammenzustellen ist. Das Spiel heißt Thornwatch und wird entwickelt von Mike Krahulik und Jerry Holkins, die Macher von Penny-Arcade (http://penny-arcade.com), auf das ich mich in der hinsicht sehr freue... Finde das Konzept cool und wahrscheinlich besser als mein dingensbumens von oben.

Im Wesentlichen willst du also Combos haben. Und für jeden erfolgreichen Combo-Schritt erhöht sich der Payoff, oder?

Dann wäre da die Frage, ob ein Gegner dich dabei stören oder unterbrechen kann. C-C-C-Combo Breaker!
Wenn nein, wäre das irgendwie etwas doof, weil dann z.B. in einem Duell beide Gegner nur stur ihre Combos abspulen, und wer sich als erstes weit genug aufgeladen hat, gewinnt.
Wenn doch, käme es wieder auf die genauen Bedingungen an, wie schwierig es letzten Endes ist, eine Combo durchzubringen. Kann ich z.B. einen Gegner unterbrechen, ohne meine eigene Combo sausen zu lassen? Kann ich mich dagegen wehren, selber unterbrochen zu werden?

Der Einwand ist berechtigt, und ich habe keine Ahnung *shrug*
Wie gesagt, ich war als ich mir das ausgedacht habe selber nicht so überzeugt.
Ich hatte gehofft dass in einer Diskussion vielleicht was entsteht, wie z.B. das Raumschiff-Dingens von weiter oben...

Ich denke aber dass die Idee beim Combo-Breaker wohl irgendwie die wäre, den gegner mit ner eigenen aktion dazu zu zwingen, anders zu reagieren als er das gerne möchte.
Impllementieren könnte man das mit zusätzlicher regel von wegen: Verteidigungsaktionen kosten einen Punkt vom Stapel anstatt einen hinzuzufügen (wenn Murkemeister schon so will... ;) )

Zitat
Das erinnert mich gerade entfernt an eine Mechanik aus DSPs "Path of War" für Pathfinder, bei der es "Stakes" und "Rakes" gibt: um einen bestimmten Stunt durchzuführen (Details spielen hier keine Rolle), musst du ein Risiko eingehen (den Stake), und wenn du es verkackst, kriegst du die "Rake" (dt. Harke, also wie in den Slapstickfilmen wenn einer auf selbige tritt...), also einen Nachteil.
Hierauf bezogen könnte der Versuch, eine Combo durchzuführen, der Stake sein; wenn man es schafft macht man den Gegner fertig; wenn nicht landet man auf der Fresse. So zum Beispiel.
Das hört sich nach einem coolen Konzept an.

Generell muss ich sagen wäre mir dein System zu statisch. Am Anfang ist es bestimmt ziemlich cool sich irgendwie seinen Kampfstil zusammen zu bauen, aber irgendwann macht man dann in Kämpfen immer wieder das Gleiche weil man halt unbedingt zu seinem finisher möchte.


Die ganze Raumschiff-Idee finde ich wiederum ziemlich gut, wobei ich mir die aber eher als kooperatives Brettspiel als als Rollenspiel vorstellen könnte.
Ist naheliegend.

Zitat
Und zum Schluss ohne jeden Grund möchte ich noch Chtullu anhängen:  :ctlu:
Warum auch nicht?  Das sollten wir wahrscheinlich alle öfter machen.  :ctlu:
Titel: Re: Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.04.2015 | 23:01
Ich würde es auch nicht so machen, dass man bestimmte Kombos lernen kann und im Kampf dann effektiv nur die gelernte Kombo ausführt.

Ich würde es so machen, dass man im Kampf selber langsam eine Kombo zusammenbauen kann. Und diese Kombo kann von Kampf von Kampf variieren. Ich würde es zum Beispiel so handhaben:

Es gibt verschiedene Moves/Techniken/Manöver:
Jedes Manöver besteht im Prinzip aus drei Eigenschaften:
1) Einen Effekt, der sich in der gleichen Kampfrunde auswirkt. (z.B. "macht Schaden x" oder "erhöht Verteidigung" oder "gegnerisches Manöver wird erschwert")
2) Einen  Effekt, der sich auf die nächste Technik ausübt. (z.B. "nächste Technik ist erleichtert")
3) Ein Effekt, der sich auf alle nachfolgenden Techniken auswirken. Dieser Effekt stackt also.

Auf einen Finisher würde ich verzichten. Stattdessen ist es so, dass ein Kampf immer relativ harmlos anfängt und immer heftiger wird, je mehr Runden er dauert.

Um sich die Effekte der Manöver besser zu merken, würde ich die ganzen Manöver in Form von Karten ausdrucken.

Dann müsste man sich noch etwas überlegen, wie man sich die ganzen aktiven Effekte merken kann. Spontan würde mir einfallen:
a) Man arbeitet mit unterschiedlich farbigen Steinchen, die alle eine bestimmte Bedeutung haben (z.B. "Jeder roter Stein erhöht den Schaden um 1." und "Jeder blauer Stein erleichtert Proben um 1".)

b) Man legt die erfolgreichen Manöverkarten vor sich hin, so dass man hier nachlesen kann, welche Effekte aktuell vorhanden sind.