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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Woodman am 19.04.2015 | 12:25

Titel: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Woodman am 19.04.2015 | 12:25
Ich überlege gerade welche unterschiedlichen Mechaniken GURPS hat, primär bezogen auf 4E, wenn es in der 3E irgendwas interessantes gab was jetzt abgeschafft wurde wär das aber trotzdem erwähnenswert.
Bisher hab ich gefunden:

MoS = Margin of Success
MoF = Margin of Failure
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Waldgeist am 19.04.2015 | 14:22
Ich habe bislang immer nur zwischen Erfolgswurf (3W6 <= Wert +/- Modifikatoren) und Effektwurf (xW6 +/- Modifikatoren) unterschieden.

Multiplikation (x = a * b) dient an sich nur zur Senkung der Anzahl der zu werfenden Würfel.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Waldgeist am 19.04.2015 | 14:29
Um die Liste der "Spezialfälle" zu erweitern:

- Explosionen: Schaden / (3 * Entfernung in Yards)
- Kegelförmige Angriffe: Schaden / Breite in Yards (abhängig von der Entfernung zur Quelle)
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: WarFred am 19.04.2015 | 21:05
Kinders sind eure Threads immer geil: ich bin langjähriger GURPS-Fan (und -Spieler - also min. seit der 2nd Ed.) und ich verstehe nicht ansatzweise, wovon ihr redet  ~;D

Allein das hier:

Multiplikation (x = a * b) dient an sich nur zur Senkung der Anzahl der zu werfenden Würfel.

könnte auch irgendeiner ausländischen Gebrauchsanleitung entliehen sein.  ;)

Erst dachte ich, es solle um die Unterschiede der beiden Edition gehen und dann fängt Woodman gleich mit "3W6 unter Zielwert" an. Häää? Bei der 4. Ed. muss ich doch auch mit 3W6 z.B. meinen  Fertigkeitswert unterwürfeln oder nich?

Ich peil gar nix mehr... ;)

[EDIT] Was mir gerade noch eingefallen ist: hat von euch schonmal jemand daran gedacht ne Doctorarbeit über GURPS zu schreiben?  ~;D
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Irian am 19.04.2015 | 21:24
Multiplikatoren solltest du doch auch aus GURPS kennen, oder? Belagerungswaffen oder Waffen aus höheren Techlevels haben die gerne mal. Ansonsten hättest du beim Weltraumkampf viel Spaß damit 3000 Würfel zu würfeln ;-)
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: OldSam am 19.04.2015 | 21:28
Es sollte wohl nur darum gehen, die verschiedenen Arten von Mechaniken darzustellen, die es gibt... z.B.  "3W6 unter Zielwert" ist einfach die ganz normale Probe, die Du bei Attributen o. Skills hast und die Modifikatoren (Erschwerung/Erleichterung) einbezieht - darum wird letztlich gegen einen (kalkulierten) Zielwert gewürfelt.

Du dürftest min. den Großteil bzw. vermutlich sogar alle der genannten Mechaniken ganz normal aus dem Spiel kennen, sie wurden hier jetzt nur relativ abstrakt dargestellt.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: OldSam am 19.04.2015 | 21:29
Man könnte vielleicht noch das "Bezahlen" von Fatigue Points als einen Mechanismus ansehen, also bei Skill-Magic, Powers mit FP-Kosten o. Extra Effort...

Und natürlich die Schadensverrechnung, also was von den Hitpoints bei einem Treffer runtergeht...
Penetrating Damage = (Waffen-Schaden - Rüstungsschutz (Location)) * Schadens-Multiplikator
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Irian am 19.04.2015 | 21:37
Evtl. die Modifikatoren-Mechanik für Vorteile/Nachteile/Powers? (bei letzterem bin ich ned wirklich drin)
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Draig-Athar am 19.04.2015 | 21:41
Tabellen für Kritische Treffer und Patzer.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Woodman am 20.04.2015 | 19:10
Die Unterschiede zwischen 4E und 3E sind eher ein Nebenschauplatz, primär ging es mir darum mal einen Überblick zu bekommen was für Mechaniken man am Spieltisch alles so handeln muss, weil ich beim kurz drüber nachdenken den Eindruck hatte, dass da schon einige zusammenkommen.
Ich hab jetzt die FP und Krits aufgenommen und dabei ist mir noch das CP als Gummipunkte eingefallen. Und je länger ich drüber nachdenke, desto mehr finde ich das ein Reaction Roll und ein Fright-Check fast gleich ablaufen vom Handling her.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Kowalski am 21.04.2015 | 07:07
Naja, der Reaction Roll ist der einzige der mit 3W6 gemacht wird bei dem HOCH gut für die SCs ist.

Failed Fright Check und Critical Failure Roll kann man ggf. vergleichen, aber bem FS wird margin of failure verwendet währed das bei Critical Success und Critical Failure nicht der Fall ist.
Außerdem ist einer der weiteren Unterschiede das beim Reaction Roll eben die Reaction Modifier zum Tragen kommen. Eigentlich das einzige mal wo das der Fall ist(?).

Beim Reaction Roll wird, außer eine der Seiten verwendet so etwas wie Interrogation, Detect Lies, Merchant, Diplomacy, Intimidation, Savoir Faire, Religious Ritual, Seduction, Law, etc., nicht vorher eine Skill gewürfelt.
Hmm. beim der Aufzählung fällt mir auf das in besonderen Situationen eben doch gewürfelt würde.
Wobei, so verstehe ich das zumindest, bei Erfolg meistens nur ein oder zwei Kategorien in Richtung für einen selbst besseres Ergebnis verschoben werden würde (und NICHT um Margin of Success) und bei einem Mißerfolg eben das gleiche in Richtung negativen Ergebnissen zustande kommt.

Die Auflösung ist m.M. nach trotzdem signifikant anders als bei allen anderen Rolls.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: dunklerschatten am 12.10.2015 | 23:25
Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?

2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?

3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Waldgeist am 13.10.2015 | 04:08
zu 1) Genau. Attribute kosten während und nach der Charaktererschaffung das gleiche. Je nach Kampagnenflair könntest du aber bspw. verfügen, dass zur Attributsteigerung auch Trainingszeit nötig ist. Z.B. 200 Stunden pro CP wie bei Fertigkeiten. Wenn du statt reiner Steigerung über Training auch eine Steigerung über Abenteuer-CP haben möchtest, könntest du festlegen, dass dein Charakter vielleicht 50 Stunden also eine Woche pro CP trainieren muss; entweder zwischen Abenteuern oder aber während eines Abenteuers (dann könnte er sich ein Attribut aussuchen, dass seinen Tätigkeiten während des Abenteuers am ehesten entspricht).

zu 2) Würfle 3W6 zähle alle Reaktionsmodifikatoren des Charakters (oder des Sprechers der Gruppe) hinzu, ziehe ggf. vordefinierte Modifikatoren für den NSC ab (wie z.B. misstrauisch ggü. Fremden, etc.). Begrenze das Ergebnis gemäß Festlegungen für den NSC (z.B. der Verbrecherboss reagiert maximal Neutral auf Schnüffler... oder der Händler reagiert mindestens Poor auf neue Kunden). Wenn die SC mit einer Strategie in die Begegnung gehen, kann der Reaktionswurf durch einen Beeinflussungswurf ersetzt werden.

zu 3) Im Kampf erhalten die Angreifer bei Totaler Überraschung 1W6 freie Runden bevor die Verteidiger reagieren können. Verteidiger mit Kampfreflexen dürfen schon ab Beginn des Kampfes IQ+6 würfeln, um Handeln zu können. Alle anderen Verteidiger erst nach den ausgewürfelten Runden. Solange gelten sie als "stunned". Beide erhalten ab dem zweiten Wurf einen kumulativen Bonus von +1. Bei Teilweiser Überraschung wird für jede Seite 1W6 gewürfelt (Boni und Mali siehe Seite 393). Bei Gleichstand handeln alle normal. Hat eine Seite ein höheres Ergebnis, handelt diese normal und die andere Seite ist "stunned" und würfelt wie oben beschrieben.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: dunklerschatten am 13.10.2015 | 07:22
Danke  :)
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Kowalski am 13.10.2015 | 19:47
Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?

In der 3rd Edition hat das Steigern von Attributen doppelt so viele CPs wie bei der Erschaffung gekostet. In der 4th Edition gibt es diesen Unterschied nicht mehr.
Damit neu gebaute und erspielte SCs ähnlich funktionieren wird in der 4th Edition auch das Umwandeln von Fertigkeits-CP in Attributs-CP geduldet.
Also wenn man jetzt 5 Fertigkeiten um 4 CP auf die nächste Stufe steigern dürfte, dann darf man diese als Attributssteigerung mit Punktepool in den Fertigkeiten und in den freien CPs durchführen.
Also z.B. 10 freie CPs und 10 aus DX-basierten Fertigkeiten (z.B. 4x von 4 CP auf 2 CP runter und 1x von 2 CP auf 1CP runter) macht Netto DX+1 und 20 CP auf DX verwendet.

Damit SCs neu gleich optimierbar sind wie erspielt.

2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?

Umm. Weiss nicht ob die Grenzen wie gut das Ergebnis sein darf je da waren.
Gibt auf jeden Fall mehrere Haltungen den SCs gegegüber. Ist in der Raktionstabelle aber aufgedroeselt.

3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?

In GURPS wird relativ selten überrascht.
Der SL entscheidet ob die Situation eine oder beide Seiten überraschen kann.
Dann wird wie oben erklärt gewürfelt.

Manchmal geht dieser Situation ein Contest zwischen Wahrnehmung und Heimlichkeit voraus. Der Margin of Success/Failure entscheidet dann ab wann die Seite die sich nicht versteckt die sich versteckende Seite wahrnehmen kann. Ist das unter der Angriffsweite (also unter der, vorher!, festgelegten Distanz ab der die sich versteckende Seite angreifen würde) wird diese Seite überrascht. Natürlich kann die sich versteckende Seite einfach weiter versteckt bleiben.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: YY am 13.10.2015 | 20:18
In GURPS wird relativ selten überrascht.
Der SL entscheidet ob die Situation eine oder beide Seiten überraschen kann.
Dann wird wie oben erklärt gewürfelt.

Der zweite Satz entkräftet den ersten schon deutlich ;)

Gerade bei Kampagnen, die in Richtung Technothriller gehen, nutze ich Überraschung fast schon exzessiv - weil es eben so großen Einfluss haben kann und die Profis das auch alle wissen.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Kowalski am 13.10.2015 | 20:45
Es gibt keinen mechanistischen Überraschungsansatz in GURPS, vieles ist hier Genreabhängig.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: YY am 13.10.2015 | 21:10
Genau deswegen wollte ich darauf hinweisen, dass man keine pauschale Aussage zur Anwendungshäufigkeit dieser Regeln treffen kann  ;)
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: dunklerschatten am 13.10.2015 | 21:12
Nun ja gehen wir mal davon aus das ich THS spiele  ;) und da kommt es eben auch mal vor das die Gruppe überrascht wird und ich will nicht einfach sagen "so ihr seid überrascht".
Nein die sollen ruhig mal würfeln ! ;)

Und noch mal bezüglich der Steigerung der Attribute, ich halte jetzt nix vom "ihr müßte jetzt "lernen" um zu steigern" aber dann werden die Charaktäre ziemlich flott zu Monstern mit Monster Attributen.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: Kowalski am 13.10.2015 | 22:18
Dann mußt Du sie halt kurz an CPs halten.
So 2-3 CP pro Session ist nicht zu schnell in meinen Augen.
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: YY am 13.10.2015 | 23:54
Und noch mal bezüglich der Steigerung der Attribute, ich halte jetzt nix vom "ihr müßte jetzt "lernen" um zu steigern" aber dann werden die Charaktäre ziemlich flott zu Monstern mit Monster Attributen.

Gerade bei den Attributen ist es mMn oft sinnvoll, halbwegs vernünftige Obergrenzen vorzugeben.
 
Sonst gibt es ab einem gewissen Punkt kaum Anreize, was anderes als Dex und IQ zu steigern...
Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: dunklerschatten am 14.10.2015 | 07:10
Exakt, meine Spieler haben sich auf Intell und Dex eingeschossen. Aber was haltet ihr für sinnvolle Obergrenzen ?

Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: YY am 14.10.2015 | 15:46
Für normale Menschen? 15, je nach Genre +-2  ;)


Bei bestimmten Fantasy- oder SF-Settings sind aber hohe Attribute ohne Weiteres möglich und plausibel; da muss man sich dann eben klar sein, was das für Folgen haben kann.
Wenn man will, kann man Skills und Attribute etwas entkoppeln oder entsprechend harte Regeln für die "Instandhaltung" von hohen Skills nutzen.


Aber spätestens wenn man in einem transhumanistischen Setting vollen gestaltenden Zugriff auf das eigene Gehirn bzw. den eigenen Geist hat, fällt das auch weitestgehend weg.
Das ist ein Bereich, für den klassische Lern- und Steigerungssysteme nicht funktionieren können.

Titel: Re: GURPS Mechaniken
Beitrag von: OldSam am 18.10.2015 | 01:20
Bei den standardmäßig empfohlenen 3 CP pro Session im Schnitt, dauert es 7 Sessions bis man DX o. IQ steigern kann, das ist im Vergleich zum Leveln bei typischen Fantasy-RPGs kein "schneller" Weg, um mächtig bzw. übermächtig zu werden ;) ...und wie schon gesagt wurde, kannst Du natürlich sinnvolle Rassen-Grenzen setzen u.ä.

Ich würde empfehlen die schon genannte Variante der Umverteilung von Skills zu Attributen zu kommunizieren und explizit zu erlauben (x DX-Skills -1 Lvl für die Kosten von DX-Attribut +1). Das hat den Vorteil, das die Spieler durch ihre CP auch kurzfristige Gewinne erhalten (=Motivation), statt nur auf Langzeit-Ziele wie Attributssteigerungen zu sparen. Zudem finde ich dabei die ingame-Erklärung auch gut, dass jemand der z.B. Schwertkampf, Speerwurf, Klettern, Reiten und Schleichen trainiert, dadurch insgesamt geschickter geworden ist (vielfältige Ansprüche an körperliche Koordination etc.)