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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Robin am 26.04.2015 | 22:59
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HeroQuest (Das Rollenspiel) erscheint auf Deutsch. Bis zum 10. Mai 2015 kann man es vorbestellen.
http://www.humakt.com/index.php?title=HeroQuest:_Das_Regelbuch (http://www.humakt.com/index.php?title=HeroQuest:_Das_Regelbuch)
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Sehr schön :d Dann bestell ich mal ;)
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Das ist mal ne super Nachricht, Danke! :d
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Ahum. Ich werd aus der Beschreibung nicht schlau. Was hat das mit dem klassischen HeroQuest zu tun? Wie funktioniert das System? Ich bin ja inzwischen gleich mal skeptisch, wenn ein System behauptet, für ausnahmslos alles geeignet zu sein.
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Wenn ich den Wikipedia-Eintrag (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28Rollenspiel%29) richtig verstehe, ist das der Nachfolger von dem hier:
(http://www.drosi.de/md/md2001_003a.jpg)
Das war das Regelbuch des letzten deutschen Glorantha.
Habs nur kurz überflogen (muss heute Abend nochmal reinschauen) aber wirkte eher leichtgewichtig und erzählerisch, Tendenz Richtung Fate oder Bol.
Korrigiert mich bitte, wenn ich mich da irgendwo irre.
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Was hat das mit dem klassischen HeroQuest zu tun? Wie funktioniert das System?
Was meinst du mit "klassischen HeroQuest"? Mit dem Brettspiel das es da mal vor langer Zeit in Deutschland gab hat es nichts zu tun.
HQ ist so Regelschlank, da kannst du tatsächlich alles mit spielen. Es konzentriert sich mehr auf das erzählerische.
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Habs nur kurz überflogen (muss heute Abend nochmal reinschauen) aber wirkte eher leichtgewichtig und erzählerisch, Tendenz Richtung Fate oder Bol.
Ich hab das zwar nicht, aber so hatte ich das auch verstanden.
Und genau deshalb hab ich's auch nicht (für Fate hab ich Fate, und das reicht dann auch). ~;D.
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HQ ist so Regelschlank, da kannst du tatsächlich alles mit spielen. Es konzentriert sich mehr auf das erzählerische.
Alles - also nichts richtig ;)
Wobei da immerhin das alte GW-Heroquest mit eingeschlossen ist ~;D
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Was hat das mit dem klassischen HeroQuest zu tun? Wie funktioniert das System? Ich bin ja inzwischen gleich mal skeptisch, wenn ein System behauptet, für ausnahmslos alles geeignet zu sein.
Habs nur kurz überflogen (muss heute Abend nochmal reinschauen) aber wirkte eher leichtgewichtig und erzählerisch, Tendenz Richtung Fate oder Bol.
Korrigiert mich bitte, wenn ich mich da irgendwo irre.
Was meinst du mit "klassischen HeroQuest"? Mit dem Brettspiel das es da mal vor langer Zeit in Deutschland gab hat es nichts zu tun.
HQ ist so Regelschlank, da kannst du tatsächlich alles mit spielen. Es konzentriert sich mehr auf das erzählerische.
Alles - also nichts richtig ;)
Die meisten Fragen wurden in der Tat schon richtig beantwortet. Vielen Dank dafür. Ich fasse dennoch kurz zusammen.
- HeroQuest (Das Rollenspiel) hat nichts mit HeroQuest (Das Brettspiel) zu tun, ist aber der Nachfolger von Hero Wars.
- Ähnlich wie Fate konzentriert sich HeroQuest auf das Erzählerische. Die Regeln und die Herangehensweise der beiden Systeme sind aber sehr unterschiedlich.
- Wie HeroQuest funktioniert und wie es für jede Welt einsetzbar ist, ist leicht zu erklären. HeroQuest versucht nicht irgendeine Welt oder eine Realität zu simulieren. Vielmehr gibt das System Methoden zur Entscheidungsfindung an die Hand, die auch von Schriftstellern und Drehbuchautoren genutzt werden. Die Regeln sagen also nicht "Der Widerstand, um Hinderniss X zu überwinden, ist Y.". Sondern die Regeln sagen "Überleg dir welche Auswirkungen des Konfliktes die unterhaltsamsten wären. Achte auch darauf, ob deine Spieler gerade ein Erfolgserlebnis oder eine Herausforderung brauchen. Dann wähle den Widerstand entsprechend." Das sind universell anwendbare Entscheidungsmethoden, mit denen die Spielleiterin dann nach Belieben Zauberer, Cowboys oder Klingonen einbringen kann.
Das ist auch der Grund, wieso ich denke, dass HeroQuest für alle Spielleiter sehr interessant ist, selbst wenn sie hinterher doch ein anderes System anwenden. Für mich ist es aber tatsächlich mein absolutes Lieblingssystem und ich habe es schon für viele Welten genutzt.
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Ich habe vor Jahren ein abgewandeltes HeroWars/Quest gespielt.
... Die Regeln sagen also nicht "Der Widerstand, um Hinderniss X zu überwinden, ist Y.". Sondern die Regeln sagen "Überleg dir welche Auswirkungen des Konfliktes die unterhaltsamsten wären. Achte auch darauf, ob deine Spieler gerade ein Erfolgserlebnis oder eine Herausforderung brauchen. Dann wähle den Widerstand entsprechend." Das sind universell anwendbare Entscheidungsmethoden, mit denen die Spielleiterin dann nach Belieben Zauberer, Cowboys oder Klingonen einbringen kann. ..
Meine Erfahrung:
Auch wenn es die Autoren so gedacht haben, verträgt das System ohne Probleme auch "Überleg dir welche Auswirkungen des Konfliktes konsequent wären. Achte nicht darauf, ob deine Spieler gerade ein Erfolgserlebnis oder eine Herausforderung brauchen.Wähle den Widerstand entsprechend."
Wir hatten auch mit dieser Herangehensweise viel Spass mit HeroWars/Quest und es bleibt eines meiner Lieblingssysteme.
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Wir hatten auch mit dieser Herangehensweise viel Spass mit HeroWars/Quest und es bleibt eines meiner Lieblingssysteme.
Wenn euch HeroQuest so Spaß gemacht hat, ist das super, und ich habe dem nichts hinzuzufügen. :)
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Hmh okay, dann ist das wohl nichts für mich. Schade, aber danke für die Info.
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Ich habe das englische Original mit großem Gewinn gelesen. Die Regeln sind insofern Fate-ähnlich, als dass praktisch alle Charaktereigenschaften so was wie Aspekte ("Diese Augen können nicht lügen") sind, die hier allerdings einen Zahlenwert bekommen, mit dem man dann eben passende Aufgaben bewältigen kann. Das System für Kämpfe und andere Herausforderungen ist einheitlich, es gibt allerdings mehrere Subsysteme für ausgedehnte Konflikte und Gruppenkonflikte - wobei welches man genau verwendet davon abhängen kann, ob man sich gerade in einer Höhepunkt-Szene oder in einem Zwischengeplänkel befindet.
Sehr elegant am System finde ich die praktisch unendliche Skalierbarkeit, bei der sich "Meisterschaftsstufen" der jeweiligen Widersacher gegeneinander wegkürzen. D.h. Bauer gegen Bauer würfelt genauso wie Halbgott gegen Halbgott, und beides lässt sich beliebig mischen, d.h. Bauer gegen Halbgott gegen Söldnerführerin gegen Stadtwache ist auch kein Problem.
Was mir nicht so gefällt und was das System auf meiner "will ich mal ernsthaft spielen"-Skala dann doch wieder hinter Fate hat rutschen lassen, ist zum einen die Vielzahl von kleinen Tabellen zur Auswertung von Konfliktergebnissen, die (so mein Eindruck) das Spiel bei größeren/längeren Konflikten wahrscheinlich unübersichtlich und Verwaltungsaufwändig machen; außerdem gefällt mir nicht, dass es laut System in der Verantwortung der SL liegt, Schwierigkeitsgrade nach wiederholtem Scheitern nach unten anzupassen und nach wiederholten Erfolgen nach oben, damit ein dramaturgisch befriedigendes Wechselspiel von Erfolg und Niederlage entsteht; Fate leistet mit seiner Fate-Punkt-Ökonomie m.E. Ähnliches, ohne, dass die SL da derart offensiv steuern muss und ohne, dass die Gefahr eines "weil ihr es dauernd nicht hinkriegt, mache ich es euch jetzt noch einfacher"-Gefühls entsteht. Der Knackpunkt ist, dass man bei Fate halt für jedes mal, wenn man abkackt, Punkte dazubekommt, um beim nächsten Mal Awesome zu sein, während bei HeroQuest der SL halt bewusst eingreifen und die Schwierigkeit anpassen muss.
Muss aber anmerken, dass das nur mein Leseeindruck ist und ich HQ noch nie gespielt habe (und Fate ehrlich gesagt auch nur wenig).
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Wir habe die Tabellen für Ergebnisse nie benutzt. Ich wusste nicht eimal, dass es solche gibt. Aber wie gesagt, es war ein abgewandeltes HeroQuest. Die ursprünglichen Regeln haben wir nur einmal benutzt.
- Keine Meisterschaften, sondern normale Werte 20, 21,....,30,...
- Der Wurf war W20 + Wert der Eigentschaftt
- Differenz zwischen den Würfen war für die Qualität des Sieges verantwortlich
Auch das Anpassen der Schwierigkeitsgraden hat unser SL nie angewandt. Wie oben gesagt, HeroQuest verträgt meiner Meinung nach beide Ansätze, ohne dass das System ins stottern gerät.
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Wir habe die Tabellen für Ergebnisse nie benutzt. Ich wusste nicht eimal, dass es solche gibt. Aber wie gesagt, es war ein abgewandeltes HeroQuest. Die ursprünglichen Regeln haben wir nur einmal benutzt.
- Keine Meisterschaften, sondern normale Werte 20, 21,....,30,...
- Der Wurf war W20 + Wert der Eigentschaftt
- Differenz zwischen den Würfen war für die Qualität des Sieges verantwortlich
Auch das Anpassen der Schwierigkeitsgraden hat unser SL nie angewandt. Wie oben gesagt, HeroQuest verträgt meiner Meinung nach beide Ansätze, ohne dass das System ins stottern gerät.
Sind die Meisterschaften nicht mehr oder weniger der Kern des Systems? Kam mir beim lesen zumindest so vor ... das, was du beschreibst, hat von der Würfelmechanik her eigentlich gar nichts mit dem zu tun, was ich da gelesen habe. Die Qualität wird RAW ja auch nicht über die Differenz der Würfelergebnisse bestimmt, sondern über die Differenz der Erfolgsgrade (von Fumble bis Crit), die man dann mittels Meisterschaften zu seinen Gunsten verschieben kann.
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Joah, ist schon anders als das original Heroquest. Aber wenn es ihm Spaß macht ;)
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Joah, ist schon anders als das original Heroquest. Aber wenn es ihm Spaß macht ;)
Stimmt, da spricht nichts gegen!
Nur, weil Feuersänger ja danach fragte, was das für ein System ist ...
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Naja, das mit den Meisterschaften war glaub ich der Grund, warum der SL seine Anpassungen gemacht hat. Wir haben auch Qualitätstufen benutzt (kleiner Sieg/Niederlage, grosse Sieg/Niederlage, Unentschieden) einfach über die Differenz ermittelt. Und uns vor oder nach dem Wurf (beides kam vor) überlegt, was die Konsequenz aus daraus ist.
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An dieser Stelle sollte vielleicht erwähnt werden, dass es Rollenspielsystem gibt, bei denen man sich vortrefflich stundenlang mit seinen Mitspielern über die Auslegung dieser oder jener Regel streiten kann. Dies kann sicherlich auch Unterhaltungswert haben. Doch dann ist HeroQuest vielleicht nicht das bevorzugte Spielsystem.
HeroQuest gibt dir Entscheidungshilfen, wie du eine Situation in der Geschichte am unterhaltsamsten auflösen kannst. Wie überall im wahren Leben gibt es dazu mehrere Möglichkeiten. Deswegen schlägt dir HeroQuest auch mehrere Möglichkeiten vor und nicht die Eine Richtige. In der einen Szene ist es vielleicht sinnvoll eine Tabelle über die Auswirkungen zu nutzen oder einen Widerstand runter zu setzen, in einer anderen Szene kann darauf verzichtet werden. HeroQuest nimmt den Fokus weg von den Regeln und richtet das Augenmerk auf die Geschichte.
"Hab ich euch nicht gesagt, ihr sollt euch an den Kodex halten?" - "Wir haben gedacht, das sind doch wohl eher... Richtlinien." ;)
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HeroQuest gibt dir Entscheidungshilfen, wie du eine Situation in der Geschichte am unterhaltsamsten auflösen kannst. Wie überall im wahren Leben gibt es dazu mehrere Möglichkeiten. Deswegen schlägt dir HeroQuest auch mehrere Möglichkeiten vor und nicht die Eine Richtige. In der einen Szene ist es vielleicht sinnvoll eine Tabelle über die Auswirkungen zu nutzen oder einen Widerstand runter zu setzen, in einer anderen Szene kann darauf verzichtet werden. HeroQuest nimmt den Fokus weg von den Regeln und richtet das Augenmerk auf die Geschichte.
"Hab ich euch nicht gesagt, ihr sollt euch an den Kodex halten?" - "Wir haben gedacht, das sind doch wohl eher... Richtlinien." ;)
Das ist ein schöner Aspekt an dem System, das stimmt, und die Ideen zu storypacing in dem Buch sind sehr anregend. Ich finde halt, dass Systeme wie Fate oder die World-Engine ähnliche Ziele eleganter umsetzen.
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Das Schöne ist ja, dass ich mit absoluten Neulingen sofort anfangen kann zu spielen. Der Charakterbogen passt auf einen Bierdeckel...
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Das Schöne ist ja, dass ich mit absoluten Neulingen sofort anfangen kann zu spielen. Der Charakterbogen passt auf einen Bierdeckel...
Aber das Spiel ist vom Grundmechanismus her schon auch einfach ziemlich SL-zentriert, oder? Vielleicht ist es das, was mich daran stört ...
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Stimmt, da spricht nichts gegen!
Nur, weil Feuersänger ja danach fragte, was das für ein System ist ...
Jou. Wenn es etwas gewesen wäre, was irgendwie im Geiste des alten HQ-Brettspiels gehalten wäre, hätte ich es mir mal näher angeschaut, und sei es nur aus Nostalgiegründen.
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Aber das Spiel ist vom Grundmechanismus her schon auch einfach ziemlich SL-zentriert, oder? Vielleicht ist es das, was mich daran stört ...
Nicht mehr als jedes andere RPG, da es weniger Regeln hat gibt es den Spielern eher mehr Freiheiten als es andere Systeme bieten. Der Rest hängt vom Spielleiter ab, die HQ Runden in denen ich dabei war waren extrem losgelöst von Regelkunde oder Spielleiterentscheidungen. In welchen System kann der Barde so mal eben einen Triceratop "zureiten"?
Es hat halt nix mit dem Brettspiel zu tun was es in Deutschland früher mal gab, es ist ein Rollenspiel mit SL und Spieler und so...
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Es hat halt nix mit dem Brettspiel zu tun was es in Deutschland früher mal gab, es ist ein Rollenspiel mit SL und Spieler und so...
Dass es gar keinen Bezug zu dem Brettspiel gibt, ist mir schon klar; ich meinte mehr, HQ kommt mir (zumindest von den Regelmechanismen her) sehr spielleiterzentriert im Verhältnis zu so was wie Fate oder World-Engine vor ... die SL soll halt, zumindest so, wie es im Buch steht, enorm viele Entscheidungen auf Meta-Ebene treffen.
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Dass es gar keinen Bezug zu dem Brettspiel gibt, ist mir schon klar; ich meinte mehr, HQ kommt mir (zumindest von den Regelmechanismen her) sehr spielleiterzentriert im Verhältnis zu so was wie Fate oder World-Engine vor ... die SL soll halt, zumindest so, wie es im Buch steht, enorm viele Entscheidungen auf Meta-Ebene treffen.
Du meinst, dass man nur gewinnen kann, wenn man den Ring in das Feuer des Schicksalberges wirft?
Ja, das ist im Prinzip bei HQ auch so...
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Du meinst, dass man nur gewinnen kann, wenn man den Ring in das Feuer des Schicksalberges wirft?
Ja, das ist im Prinzip bei HQ auch so...
Den Zusammenhang verstehe ich jetzt nicht ...
Ich meinte mehr so was wie die Festlegung von Schwierigkeiten nach dem Wellenmuster. Es kommt mir halt ein bisschen vor, als ob da Storymechanismen analysiert worden sind und dann direkt zur Implementation an den SL übertragen werden, ohne das ganze vorher in einen Spielmechanismus zu übersetzen. Was an sich gar keine schlechte Idee ist, nur liegt mir persönlich dadurch ein zu großer Anteil der Dramaturgie-Verwaltung beim SL.
Evtl. spielt sich das aber auch ganz anders, als es geschrieben ist. Beim Lesen dachte ich halt erst mal: "Die Idee ist ganz nett, aber es fehlt eine echte spielmechanische Umsetzung."
Der Vorteil davon ist natürlich, dass das Regelsystem dadurch an sich enorm transparent ist.
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Wahrscheinlich verstehe ich nicht wirklich worauf du hinaus willst.
Der Unterschied von HQ zu anderen Rollenspielen besteht in erster Linie in den Regeln, die extrem schlank und frei gestaltbar sind. Das mag natürlich nicht jeder.
Bei HQ kann jeder Luft-Initiierter fliegen, selbstverständlich können die das. Ob es gelingt ist eine andere Frage, alleine der Versuch ist schon sehr episch...
Wieviel die SL führt oder nicht ist ja vom Regelsystem unabhängig?!
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Der Unterschied von HQ zu anderen Rollenspielen besteht in erster Linie in den Regeln, die extrem schlank und frei gestaltbar sind. Das mag natürlich nicht jeder.
Bei HQ kann jeder Luft-Initiierter fliegen, selbstverständlich können die das. Ob es gelingt ist eine andere Frage, alleine der Versuch ist schon sehr episch...
Wieviel die SL führt oder nicht ist ja vom Regelsystem unabhängig?!
Die an sich schlanken und frei ausgestaltbaren Regeln finde ich ja auch eine schöne Sache, schrieb ich weiter oben.
Und klar kann das System nicht vorgeben, wie stark die SL das Geschehen lenkt; Aber RAW betont HQ halt schon eine sehr starke Lenkung durch die SL, während mein Vergleichssystem Fate eigentlich konzeptionell nah dran ist an HQ, aber ähnliche Effekte durch den Mechanismus begünstigt und die bewusste Lenkung der Dramaturgie durch den SL weniger betont. Mir persönlich letzteres besser, weil ich als SL nicht so viel Verantwortung für den Gesamtablauf möchte.
Ich will aber auch gar nicht sagen, dass HQ ein blödes System ist oder so. Wie gesagt, ich habe das Regelbuch mit großem Gewinn gelesen, dachte aber am Ende, dass das so ein Regelwerk ist, das ich zumindest nicht würde leiten wollen, weil es die SL zu sehr ins Zentrum rückt.
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Bei HQ kann jeder Luft-Initiierter fliegen, selbstverständlich können die das. Ob es gelingt ist eine andere Frage, alleine der Versuch ist schon sehr episch...
Wieviel die SL führt oder nicht ist ja vom Regelsystem unabhängig?!
In Regelwerk A steht:
"Will ein Luft-Initiierter fliegen, so muss er einen Wurf auf Fliegen mit einer Schwierigkeit von 35 bestehen. Für je fünf Punkte über der Schwierigkeit verdoppelt sich die Flugweite."
In Regelwerk B steht:
"Versucht ein Charakter irgend etwas, dann legt die SL die Schwierigkeit nach dramaturgischen Gesichtspunkten fest. Viel Spaß!"
In Fall B ist die SL viel stärker gefordert, viel wichtiger, als in Fall A.
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Für mich klingt das alles nach einem tollen System für Einsteiger-Runden mit einem erfahrenen SL und Anfänger-Spielern (Sowohl komplexe Regeln als auch Player Empowering alla Fate sind für die meisten Spielanfänger nicht das richtige).
Und das brauche ich oft genug. Ist bestellt.
Wenn die Jungspunde dann mal ihre ersten RP-Erfahrungen gesammelt haben, kann man immer noch auf andere Systeme wechseln wenn man will.
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In Regelwerk A steht:
"Will ein Luft-Initiierter fliegen, so muss er einen Wurf auf Fliegen mit einer Schwierigkeit von 35 bestehen. Für je fünf Punkte über der Schwierigkeit verdoppelt sich die Flugweite."
In Regelwerk B steht:
"Versucht ein Charakter irgend etwas, dann legt die SL die Schwierigkeit nach dramaturgischen Gesichtspunkten fest. Viel Spaß!"
In Fall B ist die SL viel stärker gefordert, viel wichtiger, als in Fall A.
Soweit ich es als Spieler von HQ beurteilen kann (geleitet habe ich es noch nicht) ist es eher eine Mischung aus beiden. Aber Robin kann mich da gerne berichtigen.
Es hängt ja auch von den Gegebenheiten ab (und die entscheidet ja i.d.R. der SL); in 5000m höhe ist Fliegen leicht (quasi kontrolliert abwärts, die Landung ist da das Problem), am Stasis-Feiertag wird es fast unmöglich sein. Diese Schwierigkeitsgrade habe ich aber bei fast jedem RPG.
@Aikar: für blutige Anfänger ist es absolut cool, die können gleich spielen ohne ein Regelstudium vorher gemacht zu haben.
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Aber das Spiel ist vom Grundmechanismus her schon auch einfach ziemlich SL-zentriert, oder?
Es gibt Regelsysteme, die Regel-zentriert sind. In solchen Systemen sind Regeln objektiv, "treffen Entscheidungen" und können Meinungsverschiedenheiten zwischen Spielleitung und Spielern auflösen.
Ein solches System ist HeroQuest nicht. Man wird in einem HeroQuest-Spiel sicher nie hören "Aber auf Seite 35 steht, dass Trolle ein +3 Stärke bekommen." Bei HeroQuest werden Entscheidungen getroffen, nach der Frage, wie es am unterhaltsamsten ist. Üblicherweise trifft die Spielleiterin solche Entscheidungen. Aber die Spieler können gerne daran mitwirken. Eine Regel besagt zum Beispiel, "Wenn die ganze Gruppe über die Idee eines Spielers lacht, ignorier die Regeln und erlaube es." Insofern ist HeroQuest nicht so sehr SL-zentriert als vielmehr Menschen-zentriert.
"Versucht ein Charakter irgend etwas, dann legt die SL die Schwierigkeit nach dramaturgischen Gesichtspunkten fest. Viel Spaß!"
In Fall B ist die SL viel stärker gefordert, viel wichtiger, als in Fall A.
Ob und wie der Anhänger des Luftgottes fliegen kann, wird nicht mit einer Regel erklärt, sondern die Spielleiterin bekommt eine Reihe an Entscheidungshilfen an die Hand die sie nutzen kann - oder die sie völlig ignorieren und einfach nach ihrem Bauchgefühl entscheiden kann.
Für mich klingt das alles nach einem tollen System für Einsteiger-Runden mit einem erfahrenen SL und Anfänger-Spielern (Sowohl komplexe Regeln als auch Player Empowering alla Fate sind für die meisten Spielanfänger nicht das richtige).
Ich kann nur zustimmen, dass HeroQuest super geeignet ist für Anfänger-Spieler. Allerdings muss die Spielleitung noch nicht mal erfahren sein. Ich habe meine Rollenspielrunde einer Rollenspielanfängerin übergeben und die macht ihren Job hervorragend. Ich glaube das liegt auch daran, weil die Spielleiterin ja gar keine falschen Entscheidungen treffen kann. Niemand diskutiert mit ihre über Regelfragen, oder sagt ihr, dass das nach dem Regelbuch aber ganz anders ist.
für blutige Anfänger ist es absolut cool, die können gleich spielen ohne ein Regelstudium vorher gemacht zu haben.
Ja genau. Spieler können ihre Charaktere entwerfen, ohne auch nur eine einzige Regel zu kennen. Nach meiner Erfahrung gefällt das gleichermaßen Anfängern und alten Hasen.
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Hmpf, ich fühl mich hier irgendwie ein bisschen bewusst missverstanden von dir, Robin. Wenn ich Fate als Vergleichssystem wähle, sollte doch klar sein, dass ich nicht bemängele, dass HQ regelseitig nicht "crunchy" genug sei (wenn schon eher das Gegenteil: zu viel Crunch, wenn der halt auch eher die Meta-Ebene betrifft). Als anderes Vergleichssystem hätte ich auch Gumshoe wählen können (übrigens vom gleichen Autor wie HQ), das seine Ziele m.E. auch etwas eleganter erreicht als HQ.
Ist aber auch nicht so wichtig, hab ja meine (grundsätzlich wie gesagt positive) Einschätzung von HQ hinreichend dargelegt.
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Sorry, wenn ich dich missverstanden habe, dann sicher nicht bewusst. Es freut mich, dass HeroQuest dir grundsätzlich gefällt. Vielleicht ist das ja ein Anreiz für andere, sich das Buch zu kaufen und es mal selbst auszuprobieren. :)
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... die SL soll halt, zumindest so, wie es im Buch steht, enorm viele Entscheidungen auf Meta-Ebene treffen.
Kam mir beim Lesen von Mythic Russia auch so vor. Umgekehrt sehe ich das aber auch als Stärke gegenüber FATE- und den Apoc-Sachen. Auf Spielerseite findet im Vergleich wohl deutlich weniger Meta-Gaming statt.
Ich meinte mehr so was wie die Festlegung von Schwierigkeiten nach dem Wellenmuster. Es kommt mir halt ein bisschen vor, als ob da Storymechanismen analysiert worden sind und dann direkt zur Implementation an den SL übertragen werden, ohne das ganze vorher in einen Spielmechanismus zu übersetzen. Was an sich gar keine schlechte Idee ist, nur liegt mir persönlich dadurch ein zu großer Anteil der Dramaturgie-Verwaltung beim SL.
Ich weiß nicht, wie wichtig das Wellenmuster für's Spiel tatsächlich ist. Es wurde hier ja schon behauptet, dass man darauf verzichten könne. Und selbst wenn nicht: Theoretisch lassen sich die dramaturgischen Entscheidungen auch an die Gruppe delegieren (so spiele ich mit Freunden seit Jahren Everway). Kurz: Mir scheint, dass HQ an der Stelle wesentlich freiformiger ist als FATE oder ApocWorld.
... vielleicht sollte ich mir das tatsächlich nochmal anschauen.
Wobei mir Mythic Russia da reichen könnte. Trotzdem könnte das deutsche Buch von Vorteil sein.
Bleiben zwei Knackpunkte:
1. Das Cover! (Mir gefällt's überhaupt nicht! Es hat zwar Charakter, aber transportiert keine sinnvolle Botschaft.)
2. Gloranthafreiheit! Ich hab sowas von keine Lust auf das Setting (so ziemlich das Einzige von Stafford, zu dem ich keinen Draht habe). Jeder Verweis auf Glorantha macht das Buch für mich weniger attraktiv.
Entsprechend lauten meine Fragen:
1. Ist das Cover final? Wenn ja, dann muss ich mir überlegen das umzugestalten.
2. Wie viel Glorantha steckt im dt. Buch?
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1. Das Cover! (Mir gefällt's überhaupt nicht! Es hat zwar Charakter, aber transportiert keine sinnvolle Botschaft.)
2. Gloranthafreiheit! Ich hab sowas von keine Lust auf das Setting (so ziemlich das Einzige von Stafford, zu dem ich keinen Draht habe). Jeder Verweis auf Glorantha macht das Buch für mich weniger attraktiv.
1. Das Cover ist sicherlich kein Standard, was ich sehr erfrischend finde. Ob es gefällt ist natürlich Geschmackssache, aber das Cover des englischen Regelwerkes ist auch nicht so toll, da hat die deutsche Ausgabe schon gewonnen :-)
2. Das deutsche Buch kenne ich natürlich noch nicht, aber im englischen ist kaum Glorantha drin, dafür gibt es seit neusten ein Extra-Regelbuch, speziell für Glorantha
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1. Das Cover ist sicherlich kein Standard, was ich sehr erfrischend finde. Ob es gefällt ist natürlich Geschmackssache, aber das Cover des englischen Regelwerkes ist auch nicht so toll, da hat die deutsche Ausgabe schon gewonnen :-)
Portrait-Cover finde ich auf Regel- oder Quellenbänden - egal wie gut sie gemacht sind oder wie viel Stil sie haben - völlig daneben. Ein Cover soll zeigen, worum es geht. Das macht das engl. HeroQuest 2 recht gut. Merklich besser als das deutsche HeroWars. Und entschieden besser als HeroQuest1 oder die neue deutsche Ausgabe von HQ2.
2. Das deutsche Buch kenne ich natürlich noch nicht, aber im englischen ist kaum Glorantha drin, dafür gibt es seit neusten ein Extra-Regelbuch, speziell für Glorantha
Auch was die erklärenden Beispiele betrifft. Mich hat das bei dem dt. HeroWars massiv gestört
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In Heroquest 2 sind bei den Beispielen viele verschiedene Szenarien beschrieben, Glorantha kommt verstärkt im Magie-Kapitel vor. Aber im Rückblick kann ich mich an sehr wenig Glorantha-Bezug erinnern. Da es sich um eine Übersetzung handelt, wird es vermutlich genauso sein!
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In Heroquest 2 sind bei den Beispielen viele verschiedene Szenarien beschrieben, Glorantha kommt verstärkt im Magie-Kapitel vor. Aber im Rückblick kann ich mich an sehr wenig Glorantha-Bezug erinnern. Da es sich um eine Übersetzung handelt, wird es vermutlich genauso sein!
Auf google+ wurde auch verkündet, dass das Buch eine direkte Übersetzung des Original-Universalregelwerks ist; Glorantha-Anteile gab es da auch bei den Beispielen (außer im Magie-Kapitel) nur minimal. Wenn ich mich richtig erinnere, war das größte Beispiel ein Extendet Conflict, was mit in einer Arena kämpfenden Gladiatoren-Superhelden in einem Cyberpunk-Setting.
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OK. Das klingt akzeptabel. Bleibt das Cover.
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OK. Das klingt akzeptabel. Bleibt das Cover.
Cover hin oder her, auf die inneren Werte kommt es doch an...
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Cover hin oder her, auf die inneren Werte kommt es doch an...
Einerseits stimmt das natürlich. Andererseits wenn das Teil schon so hochwertig produziert wird "Hardcover mit Leseband und Fadenbindung", dann erwarte ich auch ein vernünftiges Cover. Dieses händisch ausbessern zu müssen (http://dndwithpornstars.blogspot.co.uk/search/label/redoing%20the%20Monster%20Manual?zx=322f76d1c1ed9052), bedeutet halt Arbeit.
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Ich weiß nicht, wie wichtig das Wellenmuster für's Spiel tatsächlich ist. Es wurde hier ja schon behauptet, dass man darauf verzichten könne. Und selbst wenn nicht: Theoretisch lassen sich die dramaturgischen Entscheidungen auch an die Gruppe delegieren (so spiele ich mit Freunden seit Jahren Everway). Kurz: Mir scheint, dass HQ an der Stelle wesentlich freiformiger ist als FATE oder ApocWorld.
... vielleicht sollte ich mir das tatsächlich nochmal anschauen.
Wobei mir Mythic Russia da reichen könnte. Trotzdem könnte das deutsche Buch von Vorteil sein.
Genau, das "Wellenmuster" (der Erfolg-Misserfolg-Zyklus) ist eine Entscheidungshilfe unter mehreren, wie du Situationen auflösen kannst. In HeroQuest gibt es nicht den einen richtigen Weg, sondern verschiedene Tipps. Andere sind z.B. Ist diese Prüfung wichtig oder eher unwichtig?, Ist der Gegner das Ziel oder nur ein Hindernis auf dem Weg zum Ziel?, Wie unterhaltsam sind die Auswirkungen bei einer Niederlage oder einem Sieg? etc.
Das Cover ist sicherlich kein Standard, was ich sehr erfrischend finde. Ob es gefällt ist natürlich Geschmackssache, aber das Cover des englischen Regelwerkes ist auch nicht so toll, da hat die deutsche Ausgabe schon gewonnen :-)
1. Das Cover ist sicher nicht jedermanns Sache. Aber es ist einzigartig, was es für mich in einem Markt der leider schon viel zu viele langweilige Cover hat, zu etwas Besonderem macht.
2. Es gibt keinen Grund wieso nicht mal ein Porträt ein Rollenspiel-Cover schmücken sollte. Über die halbnackten Frauen und die Männer mit langen Schwertern, die wir seit 40 Jahren kennen, regt sich auch niemand auf.
3. Der Charakter auf dem Bild hat einen direkten Bezug zum Buch. Das letzte Kapitel ist ein Beispiel, wie man Genre-Pakete umsetzt. Dieses Beispiel ist über die Welt Glorantha, in der Magie durch Runen ausgedrückt wird. Einige der Runen, die dort erklärt werden, finden sich auf dem Gesicht wieder.
4. Anders als viele Cover, die Charaktere in heldenhafter Pose wie aus einem Katalog zeigen, hat dieses Bild etwas Brutales und auch Trauriges. Und so sind Rollenspiele schließlich auch manchmal.
In Heroquest 2 sind bei den Beispielen viele verschiedene Szenarien beschrieben, Glorantha kommt verstärkt im Magie-Kapitel vor. Aber im Rückblick kann ich mich an sehr wenig Glorantha-Bezug erinnern. Da es sich um eine Übersetzung handelt, wird es vermutlich genauso sein!
Auf google+ wurde auch verkündet, dass das Buch eine direkte Übersetzung des Original-Universalregelwerks ist; Glorantha-Anteile gab es da auch bei den Beispielen (außer im Magie-Kapitel) nur minimal. Wenn ich mich richtig erinnere, war das größte Beispiel ein Extendet Conflict, was mit in einer Arena kämpfenden Gladiatoren-Superhelden in einem Cyberpunk-Setting.
Beides richtig. :d
Der größte Teil des Buches hat nichts mit Glorantha zu tun, sondern ist frei für jede Welt einsetzbar. Die Beispiele und Bilder geben genau das wieder. Im vorletzten Kapitel geht es um das Herstellen von Genre-Paketen. Das heißt darum, wie du HeroQuest für dein eigenes Genre und deine Welt mit Magie, Rassen oder Science-Fiction-Waffen umsetzen kannst. Wenn du möchtest, kannst du hier aufhören zu lesen. Du kannst aber auch noch das letzte Kapitel lesen, das anhand der Welt Glorantha ein ausführliches Beispiel liefert, wie man ein solches Genre-Paket erstellen kann.
P.S.: Die Vorbestellungfrist endet diese Woche. ;)
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1. [...] Aber es ist einzigartig, [...]
2. Es gibt keinen Grund wieso nicht mal ein Porträt ein Rollenspiel-Cover schmücken sollte.[...]
Das ist so leider nicht korrekt. So selten sind Portraits jetzt auch wieder nicht. Beispiel:
(http://www.teilzeithelden.de/wp-content/uploads/2013/08/Trauma_Cover.jpg)
Gut, an der Stelle muss ich mich korrigieren. Portraits sind nicht zwangsläufig als Cover ungeeignet. Aber es ist viel schwieriger damit beschreibende Assoziationen zu wecken,
die den Inhalt des Buches beschreiben können. Nur ganz wenige schaffen das. Dieses hier macht das z.B. nicht so schlecht:
(http://www.rpg.net/pictures/show-pic.phtml?picid=11125)
3. Der Charakter auf dem Bild hat einen direkten Bezug zum Buch. Das letzte Kapitel ist ein Beispiel, wie man Genre-Pakete umsetzt. Dieses Beispiel ist über die Welt Glorantha, in der Magie durch Runen ausgedrückt wird. Einige der Runen, die dort erklärt werden, finden sich auf dem Gesicht wieder.
Mir ist das zu wenig. Ein Cover sollte ein Buch einleiten können und eben kein Nachwort sein. Auch wenn das eine nette Funktion ist. Immerhin besser, als wenn das Cover nur gut aussieht und keinen Bezug zum Inhalt hat. Naja. Ich denke ich werde einen Schutzumschlag basteln.
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Ein Schutzumschlag ist natürlich auch eine Möglichkeit. Dann solltest du am besten bis morgen vorbestellen. ;)
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So, bin mal grob durch das pdf durch (Als Vorbestellter erhalten).
Die Begeisterung hält sich, ehrlich gesagt, in Grenzen.
Was mir das ganze vor Allem verleidet ist, dass die Regeln über lange Fließtexte verteilt sind. Diese sollen wohl der Erklärung dienen, aber das Ergebnis ist, zumindest bei mir, nur Verwirrung.
Das Buch hat 153 Seiten und der Großteil davon ist Geschwafel. Die notwendigen Informationen hätten wahrscheinlich auf einem Drittel der Seiten übersichtlicher vermittelt werden können. Eine knappe Sammlung aller wichtigen Modifkationen habe ich auf die Schnelle z.B. nicht gefunden, evtl. ist die aber irgendwo noch drin, das will ich jetzt mal nicht ausschließen.
Was die Regeln selbst angeht:
Das Kernkonzept ist nicht schlecht, ich musste gleich an PDQ oder Lite denken.
Die beiden machen es meiner Meinung nach aber einfach besser.
Ich sehe im Augenblick leider keinen Grund HeroQuest zu spielen, wenn ich diese beiden oder (auch mit einem ähnlichen Ansatz) Fate haben kann.
Wie geht es euch damit? Habe ich irgend etwas übersehen, dass HeroQuest doch herausstechen lässt? Ist mein Problem mit dem Aufbau des Buchs nur mein persönliches, oder wird das auch von anderen so empfunden?
Kleiner Nebenpunkt: Was einigen Spielern evtl. auch aufstoßen könnte ist die explizite Aufforderung (mit mehreren Beispielen) Würfelergebnise zu fälschen (also nur zum Schein zu würfeln), was sogar als eigene Option um eine Situation aufzulösen verkauft wird. Ich persönlich nehme das nicht so schlimm, aber für eine nicht so kleine Gruppe an Spielern dürfte das ein KO-Kriterium für das System sein.
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Ich hatte zugegebenermaßen ganz ähnliche Probleme - habe hier ja schon bemerkt, dass ich vom Lesen her finde, dass Systeme wie Fate oder, in anderer Weise, Gumshoe, ähnliche Konzepte sehr viel eleganter verwirklichen.
Andererseits möchte ich mich auch mit Urteilen auf Lesebasis zurückhalten. Vom Lesen her dachte ich bei Numenera beispielsweise auch: "Da hat einer Fate und Gumshoe nicht verstanden und beides falsch in D&D reingekleistert!", und beim Spielen lief es dann wunderbar rund ...
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Eine knappe Sammlung aller wichtigen Modifkationen habe ich auf die Schnelle z.B. nicht gefunden, evtl. ist die aber irgendwo noch drin, das will ich jetzt mal nicht ausschließen.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe was du damit meinst. Aufgezählt werden Eigenschaftsboni, Beugungen, Verstärkungen und Ausrüstung (S. 57 ff). Oder meinst du in welchen Situationen Modifikatoren einsetzbar sind? Diese Liste wäre praktisch unendlich.
Kleiner Nebenpunkt: Was einigen Spielern evtl. auch aufstoßen könnte ist die explizite Aufforderung (mit mehreren Beispielen) Würfelergebnise zu fälschen (also nur zum Schein zu würfeln), was sogar als eigene Option um eine Situation aufzulösen verkauft wird. Ich persönlich nehme das nicht so schlimm, aber für eine nicht so kleine Gruppe an Spielern dürfte das ein KO-Kriterium für das System sein.
Zitat aus dem Regelbuch S. 31: "In einer Scheinprüfung verlangt die Erzählerin eine Prüfung. Sie ändert jedoch den Widerstandswurf zugunsten des Spielers, so dass im Endeffekt ein geheimer automatischer Sieg entsteht." Die Erzählerin lässt den Spieler würfeln, weil dieser in einer spannenden Situation ein Würfeln erwartet. Ohne dieses Würfeln bekäme der Spieler den Eindruck, als gäbe es kein Risiko. Die Erzählerin denkt jedoch, dass eine Niederlage keine unterhaltsame Auswirkung brächte. Bevor die Spieler also in einer langweiligen Sackgasse landen, entscheidet sie den Spielern den Sieg zu schenken ohne es ihnen zu sagen. Ich kann mir nicht denken, wieso sich Spieler darüber beschweren sollten. Oder meintest du etwas anderes?
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Ich kann mir nicht denken, wieso sich Spieler darüber beschweren sollten.
Du bist noch nicht lange hier im Forum unterwegs, oder? ~;D
Aber ernsthaft: Es gibt reichlich Spieler, die das nicht leiden können, weil du ihnen damit ihren Sieg entwertet hast. Und ich kenne einige, die reagieren da sogar ziemlich aggressiv drauf.
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Zitat aus dem Regelbuch S. 31: "In einer Scheinprüfung verlangt die Erzählerin eine Prüfung. Sie ändert jedoch den Widerstandswurf zugunsten des Spielers, so dass im Endeffekt ein geheimer automatischer Sieg entsteht." Die Erzählerin lässt den Spieler würfeln, weil dieser in einer spannenden Situation ein Würfeln erwartet. Ohne dieses Würfeln bekäme der Spieler den Eindruck, als gäbe es kein Risiko. Die Erzählerin denkt jedoch, dass eine Niederlage keine unterhaltsame Auswirkung brächte. Bevor die Spieler also in einer langweiligen Sackgasse landen, entscheidet sie den Spielern den Sieg zu schenken ohne es ihnen zu sagen. Ich kann mir nicht denken, wieso sich Spieler darüber beschweren sollten. Oder meintest du etwas anderes?
Ich mag solche Konzepte auch nicht so gerne, weil ich (gerade als SL) eine möglichst hohe Transparenz bevorzuge und mich nicht gerne in der Rolle dessen sehe, der entscheidet, was jetzt spannend oder dramatisch ist - ich habe es lieber, wenn das alle zusammen machen (gerne auch auf der Meta-Ebene).
Allerdings ist die Scheinprüfung ja nun wirklich kein Kern-Aspekt der HQ-Regeln, die kann man ohne Probleme einfach weglassen, wenn man so was nicht mag.
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Zitat aus dem Regelbuch S. 31: "In einer Scheinprüfung verlangt die Erzählerin eine Prüfung. Sie ändert jedoch den Widerstandswurf zugunsten des Spielers, so dass im Endeffekt ein geheimer automatischer Sieg entsteht." Die Erzählerin lässt den Spieler würfeln, weil dieser in einer spannenden Situation ein Würfeln erwartet. Ohne dieses Würfeln bekäme der Spieler den Eindruck, als gäbe es kein Risiko. Die Erzählerin denkt jedoch, dass eine Niederlage keine unterhaltsame Auswirkung brächte. Bevor die Spieler also in einer langweiligen Sackgasse landen, entscheidet sie den Spielern den Sieg zu schenken ohne es ihnen zu sagen.
Ich finde das ebenfalls nachvollziehbar und das ist in vielen Runden auch eine übliche Vorgehensweise. Es gibt aber viele Leute, auch hier im Forum, die das persönlich vollkommen anders handhaben und sich ein Spiel möglichst streng nach Regeln wünschen, damit die allseitige Verbindlichkeit maximiert wird. Auch daran ist selbstverständlich nichts auszusetzen.
Hüte Dich halt nur vor den Leuten, die ihre jeweilige Perspektive als bedingungslos überlegen darstellen und den Rest mit diversen rhetorischen Tricks und Beschimpfungen auszugrenzen versuchen. Daran erkennt man diejenigen, die man besser meiden sollte.
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Ich denke es muss hier nochmal ganz klar gesagt werden, dass es sich bei HeroQuest um ein Rollenspiel handelt, welches sich auf die erzählerische Komponente fokussiert. Unter diesem Aspekt ist es sicherlich legitim im Sinne der Geschichte die Würfel zu "biegen".
Wer ein taktisch gepträgtes und "realistisches" Rollenspiel bevorzugt ist mit zB RuneQuest sicherlich besser bedient.
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Ich denke es muss hier nochmal ganz klar gesagt werden, dass es sich bei HeroQuest um ein Rollenspiel handelt, welches sich auf die erzählerische Komponente fokussiert. Unter diesem Aspekt ist es sicherlich legitim im Sinne der Geschichte die Würfel zu "biegen".
Wer ein taktisch gepträgtes und "realistisches" Rollenspiel bevorzugt ist mit zB RuneQuest sicherlich besser bedient.
Das sind verschiedene paar Schuhe. Du kannst absolut erzählerisch orientierte Systeme haben, die das Regelbiegen zumindest nicht erfordern (Fate) oder es sogar höchst unratsam erscheinen lassen (Fiasko). Mit Realismus oder taktischem Spiel hat das erst mal überhaupt nichts zu tun.
Mein Eindruck ist allerdings wie gesagt, dass HQ als System solide genug ist, um erzählerisch zu funktionieren, auch ohne dass man dafür auch Sachen wie die Scheinproben zurückgreifen oder die Regeln biegen muss.
EDIT: Mein Problem ist übrigens weniger, dass ich was gegen Regelbeugung hätte, Fragen wie Erfolgsentwertung interessieren mich auch nicht so ... ich misstraue nur allem, was in Richtung von "Die SL weiß schon, was am besten für das gemeinsame Spiel ist" geht.
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Du bist noch nicht lange hier im Forum unterwegs, oder? ~;D
Aber ernsthaft: Es gibt reichlich Spieler, die das nicht leiden können, weil du ihnen damit ihren Sieg entwertet hast. Und ich kenne einige, die reagieren da sogar ziemlich aggressiv drauf.
Stimmt 8)
Das sollte natürlich nur gemacht werden, wenn eine Niederlage nicht unterhaltsam wäre. Wenn du aber schon vorher weißt, dass die Spieler lieber eine langweilige Niederlage als einen spannenden geschenkten Sieg haben, dann solltest du natürlich auf die Anwendung dieser Regel verzichten.
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Ich möchte noch einmal herausstellen, dass ich nicht die Technik der Würfelverschleierung per se kritisiert habe, sondern nur angemerkt, dass man es sich mit einer so klaren Aussage dafür mit vielen Spielern verscherzen kann. Das weiß ich aus meinem persönlichen Umfeld und hier aus dem Forum.
Und ich mag erzählerische Spiele, Fate ist eines meiner Lieblingssysteme. Und HeroQuest fällt sicher in diese Sparte, keine Frage.
Was ich kritisiere ist ein für mich verwirrender Aufbau mit sehr viel Blabla zwischen den relevanten Regelerklärungen.
Ich habe mehr als einmal während des Lesens den Faden verloren (weshalb ich auch nicht das System an sich kritisiere, da ich mir nicht anmaße, es schon in seiner Gesamtheit erfasst zu haben).
Bücher wie Fate Turbo/Core oder Lite zeigen, wie es deutlich klarer gehen kann und auch die fallen in die erzählerische Ecke.
Wie gesagt, das ist mein persönlicher Eindruck. Jedem, für den das kein Problem ist, wünsche ich viel Spaß damit.
Wäre es für mich zugänglicher gewesen, hätte ich wahrscheinlich recht bald eine Proberunde gespielt. So muss ich einfach sagen: Ich habe nicht die Zeit und die Nerven mich intensiv einzulesen, da ich Alternativen habe, die mir genauso gut und leichter verständlich erscheinen.
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Stimmt 8)
Das sollte natürlich nur gemacht werden, wenn eine Niederlage nicht unterhaltsam wäre. Wenn du aber schon vorher weißt, dass die Spieler lieber eine langweilige Niederlage als einen spannenden geschenkten Sieg haben, dann solltest du natürlich auf die Anwendung dieser Regel verzichten.
Da kann ich noch mal anknüpfen: Der Punkt, an dem mir solche Vorschläge suspekt sind, ist halt der, an dem man davon ausgeht, dass die SL weiß, was langweilig und was spannend ist.
Klar lässt sich das per GMV oft leicht erkennen. Dann brauche ich aber eigentlich auch keine SL, die eine Scheinprobe würfelt - stattdessen kann die SL auch einfach sagen: "Guckt mal, liebe Runde, ein Scheitern wäre hier doch total langweilig - lasst uns das einfach gleich zum Erfolg erklären." Das ist mir deutlich lieber, weil das den Spielern auch die Möglichkeit gibt, zu widersprechen: "Na ja, wenn ich scheitere, könnte das hier schon eine interessante Folge haben, nämlich XY, deshalb möchte ich lieber würfeln."
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Was ich kritisiere ist ein für mich verwirrender Aufbau mit sehr viel Blabla zwischen den relevanten Regelerklärungen.
Das Blabla zwischen den Regelerklärungen ist für mich eine der spannendsten Sachen an dem Buch und war ein Grund es zu übersetzen, weil ich da nach 20 Jahren Spielleiter-Erfahrung immer noch viele gute Tipps und Ratschläge für mich mitnehmen konnte. Das ist aber sicherlich Geschmacksache.
Ein verwirrender Aufbau sollte indes natürlich nicht sein. Leider kann ich keine ganzen Kapitel mehr umstrukturieren. Wenn es aber einzelne Sätze gibt, die ich umformulieren sollte, damit das Buch einfacher zu lesen und zu verstehen ist, würde ich mich über Vorschläge per Email freuen. Ich versuche dann noch alles vor dem Druck einzuarbeiten.
Da kann ich noch mal anknüpfen: Der Punkt, an dem mir solche Vorschläge suspekt sind, ist halt der, an dem man davon ausgeht, dass die SL weiß, was langweilig und was spannend ist.
Wissen sicherlich nicht immer. Aber ich denke es ist schon die Aufgabe der SL sich ein unterhaltsames Abenteuer auszudenken. Dass die Spieler meistens noch viel bessere Ideen haben als man selber und der Geschichte unerwartete aber super spannende Wendungen geben, ist dann das, was Rollenspielen für mich so unterhaltsam mach.
"Guckt mal, liebe Runde, ein Scheitern wäre hier doch total langweilig - lasst uns das einfach gleich zum Erfolg erklären." Das ist mir deutlich lieber, weil das den Spielern auch die Möglichkeit gibt, zu widersprechen: "Na ja, wenn ich scheitere, könnte das hier schon eine interessante Folge haben, nämlich XY, deshalb möchte ich lieber würfeln."
Da gebe ich dir absolut Recht. Wenn das möglich ist, mach es! Die Spieler auch auf einer Meta-Ebene einzubeziehen ist oft völlig legitim und kann zu sehr unterhaltsamen Resultaten führen. :d
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Das Blabla zwischen den Regelerklärungen ist für mich eine der spannendsten Sachen an dem Buch und war ein Grund es zu übersetzen, weil ich da nach 20 Jahren Spielleiter-Erfahrung immer noch viele gute Tipps und Ratschläge für mich mitnehmen konnte. Das ist aber sicherlich Geschmacksache.
Ein verwirrender Aufbau sollte indes natürlich nicht sein. Leider kann ich keine ganzen Kapitel mehr umstrukturieren. Wenn es aber einzelne Sätze gibt, die ich umformulieren sollte, damit das Buch einfacher zu lesen und zu verstehen ist, würde ich mich über Vorschläge per Email freuen. Ich versuche dann noch alles vor dem Druck einzuarbeiten.
Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Vorlieben.
Aber das "Blabla" an sich ist ja nicht mein Problem, sondern das "Blabla zwischen den Regelerklärungen".
Eine Abgrenzung: "Das sind die Regeln - Kurz und Knapp" und danach "Erläuterungen zu den Regeln" (also das Blabla) wäre perfekt. Aber das wird jetzt wohl nicht mehr möglich sein.
Dann könnte man, wenn man was nachschlagen muss, einfach schnell ins Regelkapitel schauen und wenn man mehr will, die zusätzlichen Texte in Ruhe lesen.
So aber habe ich das Gefühl, dass ein eigentlich angenehm leichtes System über die Fläche eines komplexen Systems gestreut wurde.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich mit meinen Formulierungen vermitteln kann, was ich sagen will, es ist sicher eine sehr subjektive Sache und auch eine Sache der Erwartungen.
Ich besitze sehr viele Rollenspielsysteme (sicher im dreistelligen Bereich). Wenn ich mir ein neues System ansehe, muss es mich zu Beginn einfangen, damit ich es wirklich in seiner Tiefe lese, entweder durch das Setting (Fällt bei HeroQuest weg) oder durch die Kernkonzepte der Regeln.
Das heißt für mich: Ich will schnell ein Gefühl dafür kriegen, wie das System im Kern funktioniert und das gelingt bei HeroQuest (bei mir) irgendwie nicht.
Durch die langen Formulierungen habe ich ein ähnliches Gefühl, wie wenn ich komplexere Regelwerke wie DSA oder Shadowrun lese, das Gefühl, nur einen Bruchteil der wichtigen Sachen beim Durchlesen behalten zu haben. Und dabei nagt im Hinterkopf, dass das System wahrscheinlich ja leicht ist/sein sollte, was noch mehr zu meiner Verwirrung beiträgt. Wie gesagt, es ist eher eine Sache des subjektiven ersten Eindrucks, keine objektive Analyse.
Aber sei bitte nicht enttäuscht, man kann es nicht jedem rechtmachen ;)
Was du vielleicht probieren könntest, wenn du dir den Aufwand für einen Nörgler wie mich noch antun willst, wäre eine Erweiterung der Schnellübersicht (Momentan nur die Tabellen) um eine kurze Regelzusammenfassung, wie sie sich z.B. in Fate Accelerated/Turbo am Ende findet, ich glaube, dass das bei diesem System durchaus machbar wäre (Platz wäre auf den Seiten auch, wenn man z.B. die Illus weglässt). Das könnte HeroQuest für mich durchaus schon in einem anderen Licht erscheinen lassen.
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eine Erweiterung der Schnellübersicht (Momentan nur die Tabellen) um eine kurze Regelzusammenfassung
Da muss ich zustimmen, das würde helfen :-)
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Ich hab als Vorbesteller auch das PDF, aber leider kaum / keine Zeit vernünftig reinzuschauen.
Grundsätzlich gefallen mir einige Ansätze, jedoch sehe ich noch keinen Grund für einen Wechsel von Fate / F2G zu HQ. Was hier schonmal geschrieben wurde.
Auch hätte ich die Regeln lieber kompakter und möglichst kurz / übersichtlich. Erklärungen und Beispiele sollten von den Regeln abgegrenzt werden.
Ob man Scheinproben durchführt, an den Würfeln dreht oder alles schön transparent und offen abhandelt, hängt von der jeweiligen Spielrunde ab. Entsprechende Vorschläge auch dies als Option zu sehen, halte ich nicht für negativ, sondern als Tipp für unerfahrenere Spieler, die Ihren Weg da noch suchen.
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Es gibt eine Rezension bei Neue Abenteuer (http://neueabenteuer.com/heroquest-das-regelbuch/?pk_campaign=pifeed&pk_kwd=heroquest-das-regelbuch).
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Danke, lese ich mir auch mal durch :)
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Heute ist das schicke Buch bei mir angekommen. :) Hoffentlich werde ich die Tage die Zeit finden, ein bisschen drin zu lesen.
Mein Dank und Respekt an Robin Mitra, der das ganze angeleiert hat, und allen Beteiligten! :d