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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Sashael am 14.05.2015 | 20:19

Titel: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 14.05.2015 | 20:19
Hallo liebe Mittanelornis,

in vielen Thread kommt immer mal wieder das Thema "Geschwindigkeit der Abwicklung von Kämpfen" in verschiedenen Varianten auf.
Ich persönlich spiele einige Systeme, welche aber durch die Bank weg zwar als "unterhaltsam" oder "taktisch herausfordernd" gelten, aber keines würde einen Preis für das "Schnellste Kampfsystem" bekommen.

Welche Systeme machen das eurer Meinung nach gut?

Was ich suche:
Schnelle Abwicklung einer Spielerrunde
Unkompliziertes System zur Schadensverwaltung

Was ich nicht suche:
Tödliche Systeme, in denen der Kampf so "schnell" ist, dass die SCs jederzeit an einem Treffer draufgehen können (á la (A)D&D auf Stufe 1)
Swingy Systeme mit absurden Spitzen bei der Ermittlung von Treffern und/oder Schaden

Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".

Kann da jemand was empfehlen?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Swafnir am 14.05.2015 | 20:25
Bei "Legend Of The Five Rings" kann man locker bei einem Treffer sterben und "Game Of Thrones" ist bei fähigen Kämpfern auch sehr schnell sehr tötlich.

Bei "Game Of Thrones" wird der Grundschaden mit dem Erfolgsgrad multipliziert was bei vier Erfolgsgraden dann vierfachen Schaden macht. Das wird sehr schnell übel.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Feuersänger am 14.05.2015 | 20:31
Ich weiss nicht recht -- schnelle Abwicklung der Kampfrunde bei gleichzeitig vielen Optionen, das beisst sich nach meinem Verständnis irgendwie. Ich hab immer so den Eindruck, wenn der Kampf sich hinzieht, dann oft weil der Spieler sich nicht entscheiden kann, was er nun machen soll.
_Aber_ natürlich ist viel Rechenarbeit auch eine nicht zu unterschätzende Bremse; also wenn z.B. die Boni aus X verschiedenen Quellen Runde für Runde verwaltet werden müssen, oder die Augen von X Würfeln aufaddiert.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: La Cipolla am 14.05.2015 | 20:32
Hängt viel davon ab, an welchen Maßstäben man es misst. Magst du uns sagen, welche du als nicht schnell empfindest?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Anastylos am 14.05.2015 | 20:33
Bei Fate (egal welche Variante) kann man Vorteile erschaffen. Das kann ein Ablenkungsmanöver sein, ein Schildwall, ein umgestoßener Tisch etc. das ist nicht crunchig, aber gibt einem viele Optionen. Durch die Stunts kann der crunch aber stark gesteigert werden.
Bei Lite würfelt man einmal und der Kampf ist entschieden, anschließend verwendet man die Würfel um zu erzählen was genau passiert. dabei sind gerade Würfel Erfolge und ungerade Misserfolge. Ist das Gegenteil von crunchig ist aber schnell und hat seinen Fokus auf dem erzählen.
Bei PDQ# verteilt man seine Würfel auf Angriff und Verteidigung sodass man offensiv oder defensiv kämpfen kann.

So richtig viel crunch ist das alles nicht, aber es ist abwechslungsreicher als viele crunchige Spiele da man erzählen kann was passiert. Schnell sind sie auf jeden Fall.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: knörzbot am 14.05.2015 | 20:55

Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".

Kann da jemand was empfehlen?
Oh je, Du suchst die vielgenannte eierlegende Wollmilchsau...
Ich kenne zur Zeit keines, das das kann und gleichzeitig superschnell und einfach abzuwickeln ist. Das alte D6-System ist annehmbar schnell, vor allem wenn man die Variante nimmt mit dem festen Widerstandswert anstatt einen Wurf auf ein Attribut zu machen. Aber viele Optionen im Kampf sind da nicht.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Luxferre am 14.05.2015 | 20:56
Dungeonslayers.
HARP.
DnD 5th.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: fivebucks am 14.05.2015 | 20:58
In Rolemaster werden relativ fix Kampfteilnehmer raus genommen ;)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 14.05.2015 | 21:07
Okay, hier mal die Systeme, die ich aus der Praxis kenne:

D&D 3 und 4. Beide haben das Problem, dass Kämpfe zu HP-Grinding verkommen können. Sehr viele Optionen, aber viele davon haben nur einen kleinen Effekt in Richtung Kampfende. Die Kämpfe sind taktisch fordernd, aber langsam (besonders bei 4E).

Savage Worlds. Schneller als D&D, aber ziemlich swingy. Zudem kann Würfelpech dazu führen, dass die Kämpfe überhaupt nicht vorwärts gehen. Angeschlagen - Raus - Angeschlagen -Raus - Angeschlagen -usw usf.

Warhammer 3 und Star Wars EotE: Die Endergebnisse sind relativ schnell erreicht, aber die Durchführung einer Runde eines Spielers kann sich verdammt lang hinziehen. Pool bilden, Bonus- und Malusquellen definieren, Bonus- und Maluswürfel zum Pool addieren, würfeln, Ergebnisse interpretieren. Das macht Spaß, ist aber nicht "schnell" in dem Sinne.

o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.

Mutants&Masterminds 2nd: Schon eindeutig zu viele Optionen. Das eine Ende der Stange, an deren anderer Seite die Einzeloption Ich-hau-zu sitzt.

Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.

Fate: Langatmig und zäh. Sehr narrativ, aber nicht effektiv. Durch die Narration wird zwar die Spannung aufrecht erhalten, aber die Kämpfe dauern doch ziemlich lange.


Am meisten hapert es in meinen Augen an der Geschwindigkeit der Durchführung und an der Erreichbarkeit von Teilzielen. Welche Systeme machen das denn anders? Und wie?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 14.05.2015 | 21:09
DnD 5th.
Naja, bei der Runde auf dem :t:-reffen fand ich den Kampf nicht einen Mucks schneller als bei D&D3.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Oberkampf am 14.05.2015 | 21:20
Das Problem mit den ätzenden Kampfsystemen kenne ich. Fast genau mit den gleichen Rollenspielen, die Sashael genannt hat.

Im Moment hoffe ich, dass 13th Age näher an das herankommt, was ich von einem Kampfsystem erwarte, auch im Bereich der Abwicklungsgeschwindigkeit. Allerdings wird erst die Zeit zeigen, ob es auch in höheren Stufen funktioniert.

Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Feuersänger am 14.05.2015 | 21:58
Naja, bei der Runde auf dem :t:-reffen fand ich den Kampf nicht einen Mucks schneller als bei D&D3.

Mooooment. Man kann ja dem 3E-System vieles anlasten, aber HP-Grinding gehört normalerweise nicht dazu. SCs können ihren Schadensoutput leicht hochtreiben und Monster haben normalerweise nicht allzu viele HP. Ein niedrig optimierter SC kann einem Boss leicht 25-30% HP mit einem Treffer abnehmen (und stark optimierte SCs können alles oneshotten). [Und ein fieser SL kann seine Kreaturen auch so optimieren, dass sie SCs oneshotten können...]

3E ist langsam, aber nicht wegen  HP-Grinding, sondern wegen dem vorgenannten Syndrom, dass man Zug um Zug viele kleine Boni zusammenrechnen muss, und dabei noch aufpassen welche Boni nun miteinander stacken und welche nicht -- das kostet alles Zeit.

4E hingegen, das ist Piddelschaden vs Fleischberge; jedenfalls so wie ich es (kurz) kennengelernt habe. Hierzu habe ich die Aussage gelesen -- und kann das aufgrund meiner Erfahrungen leicht glauben -- dass man den Ausgang eines Kampfes in 3 Minuten berechnen kann, aber das tatsächliche Auswürfeln dann Stunden dauert.

5E ist anders als beide vorgenannten. Mir fehlt da noch ein wenig die Spielpraxis, da ich jetzt grad mal den ersten Charakter auf Stufe 5 habe. Allerdings gibt es da wohl eine recht starke Divergenz der Klassen zwischen "Sustained Damage" und "Nova Damage". Wie sehr das System tatsächlich auf "Fleischberge runterwürfeln" rausläuft, muss sich erst noch erweisen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: La Cipolla am 14.05.2015 | 22:04
Ich denke eigentlich, D&D5 könnte da der Sweet Spot sein, wenn man ein bisschen drin ist und nicht jede optionale Regel benutzt. Sicher auch nicht megaschnell, aber definitiv (!) schneller als 3.x und 4, alleine schon durch das Wegfallen von Bewegungsaktion und Co. Und irgendwann kommt halt auch der Punkt, wo ein Spiel zu schnell wird, um noch die anderen Kriterien erfüllen zu können.

Dungeonslayers wäre vielleicht tatsächlich noch eine Spur weiter unten, könnte aber schon wieder zu simpel sein.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: scrandy am 15.05.2015 | 01:44
Mystix ist extrem schnell im Kampf und bietet viele Optionen. Ich weiß allerdings nicht ob wir in unseren Mystixrunden (wo du dabei warst) größere Kämpfe hatten.

Die Geschwindigkeit wird ja bei Mystix prinzipiell dadurch erreicht, dass die Probe schnell zu würfeln sind und langes taktisches Grübeln kaum zugelassen wird. Es soll eben ein Gefühl von Kampf aufkommen. Die meisten taktischen Finessen sind nicht direkt offensichtlich bzw. sind für Neulinge bewusst verborgen. Z. B. Konter, Stealthangriffe, Positionsspiel, Sperrfeuer, gezielte Angriffe, Ermüden, Flankieren, psychische Effekte, Distanzklassen, Granaten, Kampf mit Schild oder Zweitwaffe usw. sind nur ein paar Optionen, die man einsetzen kann.

Eine große Besonderheit ist auch dass man dem Gegner Aktionen aufzwingen kann da man immer passend Verteidigen muss oder sonst einen wesentlich riskanteren Konterangriff fährt. Dadurch kann der Angreifer den Verteidiger zu Proben bringen in denen er schlecht ist. Somit ist ein kennenlernen der Schwächen des Gegners unheimlich wichtig.

Ein großes Problem, warum Mystix oft nicht als taktisch eingeordnet wird, ist weil es keinen festen Optionskatalog mit fester Zuordnung von Boni gibt und die einzelnen Effekte erst in die Situation reinerzählt werden müssen und dann je nach Situation einen mehr oder weniger großen Effekt haben. Das heißt man muss sich aus den Manöverlisten, Gegenständen und Fähigkeiten seinen eigenen Kampfstil zusammenstellen und ist immer ein Stück vom Augenmaß der Mitspieler und des SL abhängig. Das macht das Spiel zwar extrem schnell und cinematisch weil alle immer drauflos beschreiben und wenig nachschlagen aber es ist auch weniger berechenbar als sagen wir mal +2 pro Fatepunkt oder gar feste Bonikataloge. Stattdessen steht zum Beispiel in der Waffenliste,  dass Dolche auf Distanz längeren Waffen unterlegen sind. Man muss diesen Vorteil aber explizit ansprechen um den Bonus zu bekommen. Dadurch geht es im  Kampf immer nur um das, was der Gruppe wichtig ist und unnötige Komplexität wird ausgeblendet. Wenn ich Spaß an Sperrfeuer habe, dann geht es im Fernkampf eben ständig darum. Bei anderen Runden vielleicht um Distanz, Ausdauer, Psyche oder Ausnutzung der Umgebung usw.

Es ist eben immer ein Abwägen. Ich persönlich habe die schnellsten und gleichzeitig abwechslungsreichsten Kämpfe mit Mystix erlebt. Ein Kampf 5 gegen 5 (keine Mooks) dauert vielleicht 10-15 Minuten. Aber ich verstehe auch dass einige Spieler unbedingt Optionslisten brauchen. Mit Optionslisten kommt man aber kaum an diese Geschwindigkeit von Mystix ran weil immer mehr nachgeschlagen und gerechnet werden muss.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: scrandy am 15.05.2015 | 01:47
Am meisten hapert es in meinen Augen an der Geschwindigkeit der Durchführung und an der Erreichbarkeit von Teilzielen. Welche Systeme machen das denn anders? Und wie?
Kannst du das mal erklären.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Nin am 15.05.2015 | 01:54
(...) o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.(...)

Das mag für eine aktive Parade (cWoD) gelten, nicht aber für die passive (nWoD).
(Woher die Gleichsetzung, da sich die Systeme an der Stelle stark voneinander unterscheiden?)

Je nach Angriffsart (Hieb-/Stich- oder Schusswaffen) gehen die Lichter in der nWoD sehr schnell aus, da es kaum oder keine Verteidigung gibt.
Da bleibt häufig nur das in Deckung gehen übrig um zu Überleben.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: alexandro am 15.05.2015 | 03:00
Mooooment. Man kann ja dem 3E-System vieles anlasten, aber HP-Grinding gehört normalerweise nicht dazu. SCs können ihren Schadensoutput leicht hochtreiben und Monster haben normalerweise nicht allzu viele HP. Ein niedrig optimierter SC kann einem Boss leicht 25-30% HP mit einem Treffer abnehmen (und stark optimierte SCs können alles oneshotten). [Und ein fieser SL kann seine Kreaturen auch so optimieren, dass sie SCs oneshotten können...]

Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe), der Magier Stufe 11 kommt immerhin auf 44 TP, kratzt damit schon am oberen Ende des Schadensoutputs in der Gruppe (selbst mit extrem viel Würfelglück kommt er nur auf 66 TP - etwa 5% unter den von dir genannten Werten). Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Im Gegenzug braucht auf dieser Stufe wirklich nur der Wizard Angst haben, von seinem 12d4 Säureatem getötet zu werden. Und wie man die 2W6+6 die ein Drache mit einem Standardangriff verursacht so aufpumpt, dass sie gefährlich werden, will ich auch mal sehen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: 1of3 am 15.05.2015 | 03:49



o+nWoD: Naja, ich sag da mal nix zu. Von "Vernichtet beim ersten Treffer" bis zu "GOTTVERDAMMT! STIRB! END! LICH!!!!" ist unter den absolut gleichen Bedingungen alles möglich und die Abhandlung einer Spielerrunde kann mehrere Minuten dauern.

Bei nWoD geht ein Zug ziemlich schnell. Ein Wurf und fertig.


Ansonsten vielleicht Endland? Ich hatte es ewig nicht mehr in der Hand, aber wenn ich mich richtig erinnere ginge schnell.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Rhylthar am 15.05.2015 | 07:29
Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe), der Magier Stufe 11 kommt immerhin auf 44 TP, kratzt damit schon am oberen Ende des Schadensoutputs in der Gruppe (selbst mit extrem viel Würfelglück kommt er nur auf 66 TP - etwa 5% unter den von dir genannten Werten). Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Im Gegenzug braucht auf dieser Stufe wirklich nur der Wizard Angst haben, von seinem 12d4 Säureatem getötet zu werden. Und wie man die 2W6+6 die ein Drache mit einem Standardangriff verursacht so aufpumpt, dass sie gefährlich werden, will ich auch mal sehen.
Gebuffter Fighter (STR 24) mit Greatsword und Power Attack (-8): 2d6+7+16, 3 Angriffe. Und das ist nicht optimiert, das ist sogar eher schlecht.

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.

Edit:
Ich stimme auch mit Vorpostern überein, dass 5E, zumindest auf Seiten der Charaktere, hier durchaus praktikabel ist. Bei den Gegnern hingegen sieht es dagegen bei einigen so aus, als wären sie ein wenig zu schwach auf der Brust, um Charaktere ernsthaft in Verlegenheit zu bringen, abseits der ersten Stufen. Hier würde es eher über die Anzahl der Gegner gehen, was natürlich Kämpfe aufgrund der Verwaltung eher länger macht.

Edit2:
Aus Langeweile mal kurz mit einem Lvl11 Fighter (Champion) und einem Behir (CR 11) ausgerechnet; zwischen 35 % und 39 % in einer Runde (beide Male Action Surge, beim zweiten noch Haste dabei; keine weiteren Buffs).
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Deep_Impact am 15.05.2015 | 08:08
Ich bin mit D&D5 auch ganz zufrieden. Ist aber natürlich auch ein System, was man benutzt, wenn man eben genau dieses Kampflastige Spiel haben will. Ja, kann auch anderes, ist aber immernoch DER Dungeoncrawler.

Dungeonsslayers / SlayEngine wurde auch schon erwähnt, ist vom Ablauf der Kämpfe teilweise sehr unberechenbar und zwar nicht im Sinne von unplanbar. Davon abgesehen hat es diese Schwäche im Bereich Fernkampf / Ausweichen, die mir seit Jahren sauer aufstößt.

Das Kampfsystem von SW:EotE hat auch seinen Reiz.

EWS (http://1w6.org/) bietet auch einiges. Je nach Modul kannst du hier einen Kampf mit einem Wurf abhandeln oder es beliebig ausweiten.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2015 | 08:53

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.


In der Praxis erlebe ich gerade PF, also quasi D&D3.75, seit etwa der 8. Stufe (wir sind 11.) als ein der langsamsten und für einige Charaktere auch noch langweiligsten Kampfsysteme, die mir seit V:tM begegnet sind. Der Gipfel war bisher ein Endkampf mit 20 Runden, für den wir anderthalb Spielabende brauchten. Die taktischen Möglichkeiten sind eine Sache, aber nicht mal die schlimmste. Das (häufig sinnlose) Multiattack kostet Zeit. Hinzu kommen viele Spezialangriffe mit eigenen Regeln, viele Feats, die man auf ihre genaue Wirkweise immer mal wieder nachschlagen muss, was auch Zeit am Tisch frisst. Von der Berechnung der RKs, Angriffsboni und Schadenswürfe will ich mal gar nicht reden.

Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Rhylthar am 15.05.2015 | 08:55
Zitat
Hinzu kommen viele Spezialangriffe mit eigenen Regeln, viele Feats, die man auf ihre genaue Wirkweise immer mal wieder nachschlagen muss, was auch Zeit am Tisch frisst.
Das würde ich aber nicht zwingend dem System anlasten.  ;)

Ansonsten gilt natürlich:
Mehr Würfe, mehr Zeit.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2015 | 08:57
Das würde ich aber nicht zwingend dem System anlasten.  ;)

Sagen wir mal so: Das System ist für Casual Gamer und andere Spielertypen, die den taktischen Aspekt im Rollenspiel eher gering bewerten, nicht geeignet.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Rhylthar am 15.05.2015 | 09:03
Sagen wir mal so: Das System ist für Casual Gamer und andere Spielertypen, die den taktischen Aspekt im Rollenspiel eher gering bewerten, nicht geeignet.
Dem stimme ich zu.

Aber dann haben wir wieder das Problem der "eierlegenden Wollmilchsau":
Viele unterschiedliche Optionen (und damit Regeln) und simple Abläufe beissen sich halt.

Mittelweg wäre dann z. B. 5E.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Feuersänger am 15.05.2015 | 09:54
Hmm, Adult Black Dragon (CR11), 199 HP...25% wären etwa 50 TP. Ein Schurke Stufe 11 schafft mit Hinterhältigem Angriff im Schnitt vielleicht 30 TP/Runde (max. 40-45, je nach Build verwendeter Waffe),[...] Und dass sind die fiesen Hitter im Spiel - wie Barbaren, Kämpfer oder Mönche jemals auf Schadenswerte jenseits der 20 kommen sollen, sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich.

Ähm. Also mein aktueller 3.5-Charakter hat schon auf Stufe 6 regelmäßig 30-40 Schaden pro Runde rausgedrückt (bei sehr guter Trefferchance). Jetzt auf Stufe 8 dürften 50 Punkte erreichbar sein. Und das ist für meine Begriffe noch keine harte Optimierung. Ein wirklich optimierter Barbar zum Beispiel knackt in dem Stufenbereich problemlos die 100. Auf Stufe 11 würde mein aktueller Warblade vielleicht etwa 66 Schaden machen; hätte ich ihn gnadenlos optimiert wären es eher 200 oder mehr.

Das ist bei mir gerade ein Warblade, aber Barbaren liegen da vom reinen Output potentiell noch drüber (evtl mit 1-2 Stufen Fighter für Feats). Mönche hingegen, ja das ist ein trauriges Kapitel, Mönche liefern da in der Tat keine besonders beeindruckenden Leistungen; die ganze Klasse ist ein nichtsynergistisches Trauerspiel.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: pharyon am 15.05.2015 | 10:09
Mir fallen bislang zwei offizielle Regelwerke ein, die halbwegs in die von dir gewünschte Richtung kommen:
Midgard 4/5 und ORE/Reign. Ich drösel des ma auf:

Was ich suche:
Schnelle Abwicklung einer Spielerrunde
Unkompliziertes System zur Schadensverwaltung
Midgard nutzt eine aktive Parade, allerdings 1W20 + Wert gg. 1W20 + Wert und direkter Vergleich. Die wenigen Male, die ich es gespielt habe, war das schon recht zügig.
ORE nutzt in einem Wurf Trefferzone und Schadenshöhe, kennt zwei Schadensarten und ist mMn wirklich mit optionalen Manövern erweiterbar (Grundlagen sind 7 Grundmanöver, die dann erweitert werden können aum einige Optione, je nachdem welchen Detailgrad man will). Einzig die Initiative-Regelung könnte bei hoher Kämpferzahl etwas unhandlich werden. Um das zu beurteilen, habe ich damit leider noch nicht genug Spielerfahrung.

Zitat
Was ich nicht suche:
Tödliche Systeme, in denen der Kampf so "schnell" ist, dass die SCs jederzeit an einem Treffer draufgehen können (á la (A)D&D auf Stufe 1)
Swingy Systeme mit absurden Spitzen bei der Ermittlung von Treffern und/oder Schaden
Midgard: Eher nicht mit einem Schlag tödlich, aber auch nicht zu vernachlässigen - nach 2-3 erfolgreichen Angriffen kann das Lebenslicht schon erlöschen.
ORE: Tödliche Treffer sind bei starkem Macht-Gefälle schon mal möglich, aber an und für sich hält sich der Erwartungsbereich bei dreckig und gefährlich ohne One-hit-kills.

Zitat
Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".
Midgard: Da haben meine SLn bisher sehr frei unsere Manöver umgesetzt, soweit ich weiß geht das aber auch mit einigen Manövern.
ORE: Allein die Grundmechanik erlaubt ein gewisses Spiel, auch die Grundmanöver wie bspw. gezielte Angriffe lassen sich gut und zügig einsetzen.

Grüße, p^^
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2015 | 10:35
Midgard ist mir auch eingefallen, es gibt aber ein paar Gründe, da kritisch zu sein.

Bewegung im Kampf ist sehr gewöhnungsbedürftig. Grundsätzlich gilt, dass Bewegung vor Kampfhandlung kommt, anstelle die Bewegung an den jeweils handelnden Charakter zu koppeln. Dazu gibt es einige Ausnahmen, wenn ein Charakter bspw. bereits im Kontrollbereich eines Gegners steht. Bis man die durchschaut hat, kann das etwas dauern.

Außerdem sind die Charaktere auf den unteren Stufen nicht gerade mit guten Trefferchancen gesegnet. Die Trefferchance beträgt 25 - 40% (w20+4 oder w20+5 bzw. w20+7 gegen Schwierigkeit 20).

Trotzdem sind die Kampfregeln von Midgard solide, wenngleich das System an anderen Punkten einige Schwächen hat. (Die aktive Parade verhindert übrigens nur den Verlust von Lebenspunkten, eine Art schwerer Wunden, aber Ausdauerpunkte verliert ein Charakter bei jedem Treffer - und ohne Ausdauerpunkte ist der Charakter nicht tot, aber kaum noch kampffähig.)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Nørdmännchen am 15.05.2015 | 11:13
Wie bereits angemerkt wurde ist "schnell" wahrscheinlich sehr subjektiv.

Unter dem Gesichtspunkt möchte ich noch das Kampfsystem von The One Ring in den Raum werfen - bei dem mir insbesondere die Stances sehr gut gefallen (als guter Mittelweg zwischen strategischer Positionierung, "Imaginierbarkeit" und Übersichtlichkeit).
Außerdem sind verschiedene Cortex Plus Iterationen in meinem Empfinden recht zügig und reich an Informationen. Insbesondere (Marvel) Heroic Roleplaying, bei dem Oportunities, Complications, Assets und der Effect Die vielseitige Möglichkeiten bieten. Hier ist die Lern- bzw. Gewöhnungskurve nach meiner Erfahrung relativ steil - aber dann bietet es wirklich was. Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: pharyon am 15.05.2015 | 11:27
... Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.
Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.

Grüße, p^^
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Lasercleric am 15.05.2015 | 11:53
Numenera ist extrem schnell (liegt natürlich daran, dass es ein extrem schlankes System ist).

D20: 13th Age kontert das Problem des HP-grinding mit dem massiv skalierenden Damage-Output der Charaktere
(<Charakterstufe>*<Waffenschaden>).
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 15.05.2015 | 22:50
Okay, sind ja dann doch noch ein paar Empfehlungen zusammengekommen.

Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.
Oft kommt es halt vor, dass ein Kampf Gegnerzahl=Gruppenstärke ohne Mooks/Minions/Extras sich irgendwie eine Stunde oder sogar länger hinzieht. Und das ist dann doch etwas ... langatmig.  ;)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: YY am 15.05.2015 | 23:05
Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.

Das könnte man ja anpassen.

Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.

Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.

Am Meisten kann man noch rausholen, wenn die Systeme "halb" abstrakt werden - setzt natürlich entsprechend elegante Regeln voraus.

Unter dem Gesichtspunkt empfehle ich auch den Blick auf ORE und TOR  :)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: D. Athair am 16.05.2015 | 05:14
Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.
Das letztere habe ich nur auftreten sehen, wenn die Spielleitung die Regeln für die Verteilung von Boni und Mali (in aller Regel sind deutlich mehr von ersteren zu nutzen) nicht ordentlich genutzt werden. Das kann leicht passieren, weil das Spiel (wie Schattenjäger und Freihändler auch) diese zentrale Stellschraube des Spiels nicht ausreichend erklärt. Das eigentliche Problem an WFRP2 aber ist: Schnellangriff ist so ziemlich die einzige Option alle Attacken aus dem Sekundärprofil zu nutzen. Dadurch sind andere Kampfaktionen weniger/zu wenig attraktiv.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: D. Athair am 16.05.2015 | 05:23
Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.
Kommt darauf an, was die Vergleichswerte sind. Für mich ist WFRP2 ungefähr so schnell wie Savage Worlds. Ich finde das schon recht schnell. Mit dem zeitlichen Faktor 2 multipliziere ich für L5R, Earthdawn. GURPS. Um den Faktor 3 oder 4 (je nach vorhandenen Sonderfähigkeiten) bei DSA4. Prince Valiant und TSoY hätten in der Reihe den Faktor 0,5. Everway und Ghostbusters 0,33.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.05.2015 | 12:09
Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.

Grüße, p^^

Smallville: Es gibt keine speziellen Konflikt-/Kampfregeln. Charakter A beschreibt mit einer Probe, was er mit Charakter B tun möchte (z.B. "Ich greife Dich am Schlawittchen und presse Dich an die Wand!"). Charakter B kann die Aussage einfach akzeptieren. Alternativ versucht B mit einem Wurf das Ergebnis von A zu übertreffen und dann selbst die Konsequenzen zu beschreiben. ("Nix da, ich reiße mich los und schlage Dich zu Boden.") Sollte B den Wurf nicht übertreffen, so tritt nicht die Forderung von A ein, sondern B erleidet eine von fünf Sorten Stress - Afraid, Insecure, Injured, Exhausted und Angry.
Die Konsequenzen gelungener Würfe (sog. "Raises") sind also narrativer Natur - und nur gescheiterte Würfe (die der Spieler selbst riskiert) führen zu regelmechanischem "Schaden".

Pendragon: Gegner würfeln innerhalb einer Runde gleichzeitig auf ihren Kampf-Wert. Ist der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so war die Handlung erfolgreich. Allerdings landet nur der Gegner mit dem höheren Wurf eine Attacke und macht Schaden. Der Gegner mit dem kleineren Wurf bekommt (durch den Erfolg) seinen Schild hoch und erhält so einen Bonus auf seinen Rüstungsschutz. (Das Prinzip ließe sich übertragen, indem ein kleinerer Erfolg immer den Rüstungsschutz um einen Parade-Wert erhöht.) Der Vorteil besteht meines Erachtens darin, dass immer beide Seiten aktiv sind - ohne abwechselndes "Attacke-Parade-PingPong".
Zudem wird bei mehreren Gegnern einfach der Kampf-Wert nach Ermessen des Spielers aufgeteilt. Das macht den Kampf gegen mehrere Gegner extrem schwer, aber sehr einfach zu händeln.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Crimson King am 16.05.2015 | 12:31
13th Age ist definitiv ein Kandidat, den man sich unter den genannten Kriterien anschauen sollte.

Will man es erzählorientiert, bietet sich PDQ# an. Da man hier für schöne Erzählung, die die eigenen Fertigkeiten und/oder Umgebungselemente einbindet, belohnt wird, gibt es auch immer ordentlich Abwechslung. Allerdings spielen sich auch FATE-Derivate ohne Stressbalken ziemlich schnell.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: alexandro am 31.05.2015 | 23:42
Versteh ich jetzt nicht was das eine mit dem anderen zu tun haben soll, aber gut; wie gut du dich mit 3.5 auskennst hast du ja neulich schön demonstriert, von daher müssen wir da glaub ich hier nicht drüber reden. :p

I was willling to let it slide, aber du unbedingt darauf rumreiten willst...

Gebuffter Fighter (STR 24) mit Greatsword und Power Attack (-8): 2d6+7+16, 3 Angriffe. Und das ist nicht optimiert, das ist sogar eher schlecht.

Wie Feuersänger sagte: D&D 3.X können Kämpfe extrem schnell gehen; sie werden nur lang durch die vielen taktischen/magischen Möglichkeiten auf höheren Stufen.

1.) STR 20 (vor dem Buff) auf Stufe 11 ist bei dir nicht optimiert? Das ich nicht lache! Das ist schon ziemlich stark in die Glaskanonen-Richtung gebaut (theoretisch ist auf der Stufe noch STR 22 drin, aber dann kann der Krieger dann sonst nichts mehr).
2.) -8 auf Angriff bedeutet aus +18/+13/+8 wird +10/+5/+0 - gegen AC 27 muss man also mit dem ersten Angriff eine 17+ würfeln und die restlichen beiden treffen nur bei Crits (und machen dann nichtmal Bonusschaden). Theoretischer Schadensoutput =! zu erwartender Schadensoutput (der z.B. gegen einen Barbed Devil (ebenfalls CR11) oder einen Zelekhut (sogar nur CR 9) sogar noch schlechter aussieht).

Und mit der Warblade (im wesentlichen bereits eine Proto-4e-Klasse) brauchst du gar nicht erst anzukommen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 1.06.2015 | 00:13
ORE aka One Roll Engine
Schnell, präzise, tödlich und spassig.

In einem einzigen Wurf, wurd Initiative, Schaden und Lokalisation bestimmt.
Das besonders schöne, ist dies wird GLEICHZEITIG gewürfelt von allen Spielern.
Keiner muss ewig warten bis er endlich am Zug ist.

http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
http://www.rpgnow.com/product/91026/GODLIKE-Quickstart-Collection

PS:
Besonders Klasse sind die Company Rules von REIGN, so kann man wirklich mal schnell&effektiv Scharmützel austragen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2015 | 00:32
Doch, ich erwarte in der Tat von einem reinen Meleecharakter, dass er ab Stufe 8 Stärke 22 aufweisen kann.
Warblade ist eine 3.5-Klasse, somit ist das Ausschließen dieser das, was man moving the goalposts nennt. Mal davon abgesehen, dass der Warblade nichtmal im Schadensoutput so glänzt, sondern eher in der Defensive. Also meinetwegen: nimm halt stattdessen einen Barbaren oder irgendwas Gishiges wie z.B. einen War Mind. Ein reiner Kämpfer ist da in der Tat nicht so interessant, jedenfalls nicht als Damagedealer; das haben wir aber dem verkackten Klassendesign zu verdanken.

Also nehmen wir meinetwegen einen Barbarian 11: der kommt in Rage auf Str 30 (20 Basis, 4 Item, 6 Rage), wird auch mindestens eine +1 Furious Waffe haben; macht Angriffsbonus insgesamt +24. Da kann man schonmal ein paar Punkte PA draufschlagen, ohne die Trefferchance zu sehr zu tanken (zumal das noch _vor_ Buffs durch die Gruppe gerechnet ist).

Und das ist jetzt sowieso noch vor den ganzen üblichen Tricks, wenn man es mit der Schadensoptimierung wirklich ernst meint: Shock Trooper, Leap Attack, Pounce, Valorous Weapon... Wenn man da alle Register zieht, ist der Schaden auf jeden Fall tief im dreistelligen Bereich. Der _zu erwartende_ Schaden wohlgemerkt, nicht theoretisches Maximum oder son Quark.
Und ja, _das_ darf man dann optimiert nennen, allerdings ist da noch lang nicht das Maximum erreicht. Aber auch zwischen diesem (nach meiner Auffassung Mittleren Optimierungsgrad) und dem vor sich hingimpenden Str 20 Kämpfer liegt noch eine große Bandbreite, auf der man sich ganz nach Belieben irgendwo hinstellen kann.

Also bitte: du hast gesagt, dir erschließt sich nicht, wie man als Kriegerklasse über 20 Schaden hinauskommen soll, hier siehst du dass das überhaupt kein Problem ist, was gibt es da noch zu diskutieren?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: alexandro am 1.06.2015 | 01:49
Doch, ich erwarte in der Tat von einem reinen Meleecharakter, dass er ab Stufe 8 Stärke 22 aufweisen kann.
Und wenn dem Spieler Konsti wichtiger ist (die muss er nämlich - genau wie vieles andere - fast komplett vernachlässigen, wenn er da hin will).

Zitat
Warblade ist eine 3.5-Klasse, somit ist das Ausschließen dieser das, was man moving the goalposts nennt.
Etwa so, als würde man behaupten, D&D 3.5 Charaktere würden den besagten Schadensoutput mit einem Angriff erzielen, dann aber auf Beispiele mit mehreren Angriffen ausweicht?  8]

Ich denke dass das Nutzen von besonders obskuren Regelvarianten (besonders wenn sie nicht in jeder Runde Sinn machen, wie z.B. Gisch) schon unter knallhartes Optimieren fällt. Womit viele das System kennenlernen sind nunmal die "Bordmittel" und da will ich gerade nicht hören "Ich weiß die Charaktere saugen ziemlich - aber kauf dir mal Supplement X, dann rocken die total." Wie ein System funktioniert darf sich imo nicht nach der jeweiligen Laune der Designer beim Schreiben der einzelnen Bücher ändern.

Zitat
Also nehmen wir meinetwegen einen Barbarian 11:
OK.
Zitat
der kommt in Rage auf Str 30 (20 Basis, 4 Item, 6 Rage),


STR 20 Basis - 16 anfänglich (mehr ist nicht drin, will man sich nicht komplett in allen anderen Bereichen verkrüppeln) +2 durch Rasse (damit ist die Auswahl schonmal stark eingeschränkt - viele gibt es da nicht), +2 durch Attributsteigerung. Hart an der Grenze zum One Trick Pony, aber OK.

Davon auszugehen, dass sich fast 1/3 des WBL auf einen einzigen Gegenstand, aber...s.o.

Zitat
wird auch mindestens eine +1 Furious Waffe haben; macht Angriffsbonus insgesamt +24.
Ich komme (auch nach mehrfachem Durchschauen der Regeln) nur auf +23 (+1 durch Waffe, +1 durch Erhöhung der STR auf 32 durch Furious), aber nehmen wir mal an, du hast recht und ich hab was übersehen.

Gleiches Problem: +24/+19/+11 mit einem Schaden von (sagen wir mal) 1W12+17.
Zitat
Da kann man schonmal ein paar Punkte PA draufschlagen, ohne die Trefferchance zu sehr zu tanken
Damit er noch eine vernünftige Trefferchance hat (75%), kann er höchstens -3 mit Power Attack nehmen. Damit hätte er einen Angriff (vernünftige Trefferchance) mit vielleicht ~25 TP Schaden, einen weiteren (<50%, quasi ein Münzwurf) und ein dritter, den er fast schon nicht mehr versuchen muss.

Oder er geht gleich "for broke", haut -8 auf PA, macht seinen Münzwurf-Check und kann gleich 40 TP raushauen - falls er diesen schafft. Die restlichen Würfe kann er dann aber abhaken.

Zitat
(zumal das noch _vor_ Buffs durch die Gruppe gerechnet ist).
Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2 - macht mit PA nochmal +6 Schaden, ein Großteil der Buff-Zauber basiert auf Enhancement-Bonussen, die nicht mit seiner Ausrüstung stacken).
 
Ich bin nicht überzeugt.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2015 | 03:00
Vorwort: evtl trenne ich den gesamten Exkurs ab und schiebe es rüber ins D&D Board, aber erst morgen.

Und wenn dem Spieler Konsti wichtiger ist (die muss er nämlich - genau wie vieles andere - fast komplett vernachlässigen, wenn er da hin will).

Das kommt nur drauf an, nach welchen Regeln der Charakter gebaut wird. Klar, wenn man sich hier auf PB25 versteift, kann man genausogut gleich sagen "Nichtmagier haben in dieser Runde nichts verloren". Aber mit PB32 geht da schon einiges. Prinzipiell stimme ich dir zu, es bringt nichts alles auf ein Attribut zu legen und alles andere zu dumpen -- aber Melees sind eben darauf angewiesen, dass sie da ein paar Pünktchen zu verteilen haben.

Zitat
Etwa so, als würde man behaupten, D&D 3.5 Charaktere würden den besagten Schadensoutput mit einem Angriff erzielen, dann aber auf Beispiele mit mehreren Angriffen ausweicht?  8]

Mit einem Angriff kommen sie ja auch locker auf deutlich über 20, die du als Schallgrenze hinstellst. Mit einer Full Attack wird es nur besser. So ein Übercharger, wie ich ihn oben umrissen habe, schafft locker 130 Schaden pro _Angriff_. Klar ist das nur für bestimmte Gruppen geeignet, aber das ändert nichts daran, dass die Möglichkeit besteht.

Im Vergleich dazu sind die ToB-Manöver übrigens noch relativ harmlos. Die sind fast alle als Standard Attacks ausgelegt (was den Vorteil hat, dass man sich gleichzeitig bewegen kann), und auf Grad 6 etwa +35 Schaden wert, plusminus, und lassen sich mal besser, mal schlechter mit anderen Tricks kombinieren.

Zitat
Ich denke dass das Nutzen von besonders obskuren Regelvarianten (besonders wenn sie nicht in jeder Runde Sinn machen, wie z.B. Gisch) schon unter knallhartes Optimieren fällt.

Ja, so "obskur" wie Complete Warrior oder das PHB2.  ::)

Zitat
Wie ein System funktioniert darf sich imo nicht nach der jeweiligen Laune der Designer beim Schreiben der einzelnen Bücher ändern.

Auch hier wieder -- das mag eine berechtigte Kritik sein, aber ändert nichts am Sachverhalt.
D&D 3.5 Core Only ist - zumindest für Nichtzauberer - jenseits ca Stufe 8 unspielbar. Ist scheiße, muss man aber mit leben oder sich was anderes suchen. Wer keine Splats benutzen will, für den ist 3.5 schlicht kein geeignetes System. Aber wenn man sich auf das System einzulassen bereit ist, kann es einem eine Menge geben.

Zitat
Davon auszugehen, dass sich fast 1/3 des WBL auf einen einzigen Gegenstand, aber...s.o.

Meinst du den Stärkegürtel? 16K von iirc 66K ist knapp 1/4, nicht 1/3. Das darf auf Stufe 11 schonmal drin sein.

Zitat
Ich komme (auch nach mehrfachem Durchschauen der Regeln) nur auf +23 (+1 durch Waffe, +1 durch Erhöhung der STR auf 32 durch Furious), aber nehmen wir mal an, du hast recht und ich hab was übersehen.

Ah, da hab in der Tat ich was verwechselt; bzw hatte ich Furious etwas anders in Erinnerung. Okay, 23 dann, wenn er nicht noch irgendwo anders her ein +1 auftreibt (was auch nicht so schwierig ist).

Wenn es nur um Burst Damage geht, gibt es auch für schlappe 3000GP ein Heartseeking Amulet, mit dem man 3/day alle Angriffe als Touch Attacks machen darf. Damit trifft man auch beim dritten Angriff mit voller Power Attack noch zuverlässig.

Zitat
Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2

Inspire Courage macht ab Stufe 8 locker +5/+5 oder mehr, wenn der Gruppenbarde nicht nur ein Waste of Space ist. Auch hier wieder: das ist noch nicht das Ende der Fahnenstange.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: 1of3 am 1.06.2015 | 03:54


Die Buffs ändern auf dieser Stufe daran auch nicht so viel (Inspire Courage gibt mickrige +2 - macht mit PA nochmal +6 Schaden, ein Großteil der Buff-Zauber basiert auf Enhancement-Bonussen, die nicht mit seiner Ausrüstung stacken).

Mit Inspirational Boost (Zauber) noch mal +1, ebenso mit  Heart Song (Feat). Item gibt noch mal +1. Und dann haben wir noch Words of Creation.

Aber ich glaube das gehört so langsam nicht mehr zum Thema.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Rhylthar am 1.06.2015 | 06:09
Zitat
-8 auf Angriff bedeutet aus +18/+13/+8 wird +10/+5/+0 - gegen AC 27 muss man also mit dem ersten Angriff eine 17+ würfeln und die restlichen beiden treffen nur bei Crits (und machen dann nichtmal Bonusschaden).
Nur kurz:
Reden wir über Schaden oder über Trefferchance? Denn die liegt nochmal deutlich höher, denn da gibt es nun wirklich auch noch Möglichkeiten, die zu pushen.

Edit:
Wieso machen Crits keinen Bonusschaden?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2015 | 06:52
Mir will da auf Anhieb auch kein System einfallen was wirklich schnell ist und viele Optionen bietet.

- Fate fällt definitiv raus. Ich liebe das System ja, aber die Sache mit dem Stress und die endlosen Attacke-Parade-Wechsel ala DSA1 machen Fate as written zu einem echt schnarchigen Konfliktsystem.
- PbtA ist da schon deutlich besser, allerdings bildet es unterschiedliche Optionen im Kampf nicht mechanisch sondern nur erzählerisch ab. Die Optionsvielfalt kommt eigentlich nur bei den Auswahllisten mit dazu wo man entscheidet was noch zusätzlich neben dem Waffenschaden passiert. Ist trotzdem mein momentaner Favorit.
- Alles was irgendwie D&D-ig ist ist auch zäh. Entweder weil es in schnödes runterkloppen verkommt (D&D4, Dragen Age) oder weil die Zahlen zu groß zum Haushalten werden und einen die Optionen erschlagen.
- nWod ist zwar schnell, aber wiederum optionsarm. Sonst wäre das vielleicht ein geeigneter Kandidat.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: LushWoods am 1.06.2015 | 09:24
ORE aka One Roll Engine
Schnell, präzise, tödlich und spassig.

In einem einzigen Wurf, wurd Initiative, Schaden und Lokalisation bestimmt.
Das besonders schöne, ist dies wird GLEICHZEITIG gewürfelt von allen Spielern.
Keiner muss ewig warten bis er endlich am Zug ist.

http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine
http://www.rpgnow.com/product/91026/GODLIKE-Quickstart-Collection

PS:
Besonders Klasse sind die Company Rules von REIGN, so kann man wirklich mal schnell&effektiv Scharmützel austragen.

Ich unterstütze mal die ORE. Wir haben das System früher sogar als Universalsystem benutzt und ich würde das jederzeit wieder tun.
Sogar Multiple Actions werden mit diesem einen einzigen Wurf abgebildet.

Das GRW sozusagen ist schon sehr billig zu bekommen (Wild Talents: Essential Edition) und liefert noch Superkräfte und einen Superkräfte-Baukasten mit.
Durch diverse Sin-Offs wie Nemesis oder Cthulhu-like z.B. kannst du das System locker erweitern. In diesem Fall z.B. um Sanityregelen (wobei das über Base-Will und Willpower auch ganz einfach mit der Essential Edition geht).
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Quaint am 1.06.2015 | 10:12
Naja, ich denke auch man muss dann eine Abwägung zwischen schnell schnell und viele Optionen treffen. Gerade wenn es ein paar Optionen mehr gibt hängt dann aber auch viel an den Spielern, wie lange die brauchen um sich ihre Handlung(en) für die Runde zusammenzupuzzeln.

Ganz gute Erfahrungen habe ich gemacht mit:

- Gehausregeltem Savage Worlds: Im Grunde so umgestellt, dass Würfel nur höchstens einmal explodieren. Dazu von Angeschlagen und Wunden umgestellt auf Trefferpunktesystem (Leben = bisherige Toughness x4 für Wildcards, x2 für Extras, Rüstung zieht vom Schaden ab, Angriff und Schaden wie gehabt, bei einem gewissen Schwellenwert kann man zusätzlich zum Schaden noch angeschlagen werden, auch damit Spirit nicht völlig entwertet wird, ab halbes Leben gibts Abzüge)

- Gehausregelter nWoD, insbesondere halt das Dover's Den Kampfsystem ( hier  (https://sites.google.com/site/mailankahome/Home/wod/dramaticcombatrules) )
Die lassen sich dann auch leicht durch ein paar Optionen und Manöver erweitern, wobei das ja in der nWoD teils auch über Merits läuft.

- Corporation fand ich auch ganz gut und zügig, hab da auch mal selbst ne Umsetzung für Fantasysettings geschrieben, weil es mir gefiel.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Timo am 4.06.2015 | 18:30
+1 für ORE
allerdings würde ich eher zum Reign Enchiridion(die 10€ Variante von Reign) greifen als zum WildTalents2ndEssentials, da fehlen dann zwar die Superkräfte und moderne Waffen, dafür ist das System ausgewogener, man hat die CompanyRegeln und generell ist alles besser/zugänglicher. Zu WT2nd würde ich nur für SciFi/Superhelden greifen und selbst da mische ich die Reigngrundregeln stark mit rein.

 
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 4.06.2015 | 18:33
Dann sollte ich mir das mal zu Gemüte führen. :)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: alexandro am 4.06.2015 | 18:43
Bei ORE empfehlen sich folgende Hausregeln:

1.) Schnelligkeit=Höhe, Qualität=Breite (statt umgekehrt) - mehr Varianz bei der Ini und dass Qualität den Schaden beeinflusst macht sowieso mehr Sinn
2.) Entweder weg mit der grottigen Schadenssilhouette (allgemeiner Wundenpool - wenn dieser alle ist (oder gezielte Angriffe gemacht werden) geht der Schaden direkt auf Attribute, wie bei ADW) oder Schaden nach unten skalieren (ist sonst zu binär zwischen "komplett verfehlt" und "one hit kills").

Nur kurz:
Reden wir über Schaden oder über Trefferchance? Denn die liegt nochmal deutlich höher, denn da gibt es nun wirklich auch noch Möglichkeiten, die zu pushen.

Weniger, und umständlichere, als den Schaden zu pushen.

Zitat
Edit:
Wieso machen Crits keinen Bonusschaden?

Weil man sie bestätigen muss. Und dass kann man (rein rechnerisch) ab einem bestimmten Abzug gegen eine hohe RK nicht mehr.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2015 | 08:15
Fate: Langatmig und zäh. Sehr narrativ, aber nicht effektiv. Durch die Narration wird zwar die Spannung aufrecht erhalten, aber die Kämpfe dauern doch ziemlich lange.

Ich denke, das hängt stark mit davon ab, mit was für Gegnern man aufwartet.

Denn: Daß ein Konflikt zwischen einer Handvoll Spielercharaktere und einer gleichen Anzahl "Haupt-NSC", um's mal mit Fate Core auszudrücken, eine ganze Weile dauern kann, sollte mich nicht besonders verwundern -- besonders dann nicht, wenn alle bis zum bitteren Ende dranbleiben und die Option zum Aufgeben komplett in den Wind schlagen. Nur ist das eigentlich auch weniger der angedachte Normalfall, sondern mehr eine ausgesprochene Ausnahmesituation der Art "okay, ihr trefft plötzlich eure sämtlichen persönlichen Star-Erzfeinde auf einmal nicht nur im gleichen Szenario, was schon unwahrscheinlich genug ist, sondern sogar alle in derselben Szene", wo eine längeres Gefechtsdauer (so ein Kampf denn ausbricht) aus meiner Sicht dann durchaus auch dramaturgischen Sinn macht...

Nebendarsteller und anonymes Fußvolk, also die eher "typischen" Nichtspielercharaktere, sind ja bewußt so angelegt, daß sie leichter auszuschalten sind und Konflikte damit direkt wieder verkürzen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 18.09.2015 | 08:51
Auch dramaturgisch wichtige Kämpfe sollten nicht den halben Abend dauern. Nicht mal einen viertel Abend.
Und das macht Fate eben nicht. Man muss die Haltbarkeit der Gegner massiv herunterschrauben, damit ein Kampf schnell geht. Das ist aber nicht das, was ich möchte. ;)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Lasercleric am 18.09.2015 | 09:05
Spiel Shadows of the Demon Lord - oder aber WFRP2 mit etwas kompetenteren SC oder großzügigen Situationsboni SC (und ggf. Trefferzonen nur bei crit)...wobei, spiel einfach Shadows of the Demon Lord.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2015 | 09:08
Auch dramaturgisch wichtige Kämpfe sollten nicht den halben Abend dauern. Nicht mal einen viertel Abend.
Und das macht Fate eben nicht. Man muss die Haltbarkeit der Gegner massiv herunterschrauben, damit ein Kampf schnell geht. Das ist aber nicht das, was ich möchte. ;)

Na, ich weiß nicht. "Die Rückkehr der Jedi" verbrät auch zumindest gefühlt recht viel Zeit mit einem einzelnen Laserschwertduell zwischen Luke und Vader, während der Imperator im Hintergrund versucht, seinen Provozieren-Bonus möglichst gewinnbringend einzusetzen...und der Film repräsentiert mit Sicherheit nicht nur eine einzelne Sitzung.

Jetzt steck noch Kirk gegen Khan und Picard gegen die Borg-Königin in dieselbe Szene und es wird einfach dauern. ;) Aber es stimmt schon -- ob man das will, ist Geschmackssache.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Chiarina am 18.09.2015 | 09:09
@ Sashael:

Hast du denn mal in ORE hineingeschaut? Das war doch das, was hier relativ viele empfohlen haben.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 18.09.2015 | 10:28
@ Sashael:

Hast du denn mal in ORE hineingeschaut? Das war doch das, was hier relativ viele empfohlen haben.
Seit dem Treffen habe ich genau dreimal Zeit gefunden, etwas für mich selbst zu tun (selbst T-Surfen kommt mittlerweile mehr durch Schlaufon, Tablet und ab und zu mal Arbeits-PC zustande). Und da hab ich erschöpft vor meiner Konsole gehangen und gezockt. Der Rest war angefüllt mit Familie, sozialen Verpflichtungen und zuviel Arbeit. Besonders zuviel Arbeit.

Ich werde mir das auf jeden Fall nochmal zu Gemüte führen, aber der nächste mögliche Zeitpunkt liegt nicht mehr in dieser Woche. ;)

Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: eldaen am 18.09.2015 | 10:36
Darf ich, darf ich, DARF ICH?! ;)

Nimm Ubiquity (HEX)! :D

Man kann es detailliert spielen mit genügend Kampfoptionen. Man hat aber (dadurch, dass es ein Poolsystem mit 50:50 Würfeln ist) auch die Möglichkeit, jederzeit einen Druchschnittwert zu nehmen, sowohl was Angriffe angeht als auch Verteidigungswerte von Gegnern. Und das kann man swichen wie ma lustig ist und wie die Gruppe es möchte. Am besten spielt man es statt einfach die Health Punkte aufzuschreiben/abzustreichen mit einem Gesundheitsmonitor, der eine Mischung aus nWoD und SR3 ist, dann geht es noch fixer. Man würfelt nur eine vergleichende Probe (oder nimmt den Durchschnitt, s. o.) Nettoerfolge = Schadenspunkte. Es gibt einen eigenen Defense Wert, mit dem man sich standardmäßig verteidigt (oder den Durchschnitt nimmt).

Das ganze system ist gaaaanz strikt logisch aufgebaut und folgt immer dem gleichen Prozedere, keine Sonderdingsbums für unterschiedliche Sonderaktionen, kein "mein Feat hebt aber Regeln auf oder führt neue ein", sondern immer dasselbe Schema, egal ob es Entwaffnen, Gegner Werfen... ist.

Dadurch, dass es 50:50 Würfel sind, hat man (gerade wenn man W6 oder die Ubiquity Dice verwendet) auf einen Blick ohne jedwede Hirnleistung erkannt, wie viele Erfolge man hat. Durch die Attributs- und Fertigkeitsbereiche zwischen 1 und 5 (es werden Attribut + Fertigkeit + Waffenmod für einen Angriff verwendet) hat man meist im Bereich bis 10 Würfel. Sehr überschaubar. Große Rechenreien gibt es nicht, der Fokus bleibt auf dem Spielgeschehen.

Es gibt keine Unterscheidung zwischen der Präzision und dem "Wumms" einer Waffe - sehr präzise Waffen können einen genauso großen Schaden verursachen, wie Waffen großen Kalibers.

Außerdem gibt es nur einen Angriffswurf, keinen seperaten "To Hit" und "Damage" wurf, was sehr schön ist, da es das Typische "Hey, ich hab nene Crit! - Mist, ich hab nur 2 Schaden gewürfelt" Kombi vermeidet. Außerdem ist es ein Würfelwurf weniger...

Es ist auch kein Ausreißersystem wie SaWo, da es Pool und 50:50 ist. Die Chancen sind im Vorfeld sehr gut abschätzbar, da es 50:50 ist man die Werte eines Durchschnittsmenschen gut kennt (2 Attribut, 2 Skill). Im Vergleich zu nWoD mit 3/10 Erfolgsquote ein No-brainer. 8)

...ist Ubiquity nicht einfach wunderbar...? ;)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Deep_Impact am 18.09.2015 | 10:59
Bislang nur einmal kurz gespielt, aber UBIQUITY ist wirklich eingängig und man kann sich plötzlich darauf konzentrieren, was der Charakter so cooles macht und nicht ob das wohl irgendwie geht!
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: KhornedBeef am 18.09.2015 | 11:29
Mal als Nachfrage, soll das System denn eher Kämpfe "simulieren" d.h. mit realistischen Chancen in jeder Situation, oder darf es auch stark davon abweichen, wenn das für coole Handlungselemnte sorgt?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Uebelator am 18.09.2015 | 11:32
...ist Ubiquity nicht einfach wunderbar...? ;)

Das klingt echt ganz gut. Gibt es Ubiquity auch als Standalone-Regelwerk, oder muss man da auf HEX bzw. Desolation zurückgreifen?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: eldaen am 18.09.2015 | 11:35
Nein, gibt es nicht...


noch nicht, wie gut informierte Quellen verlauten lassen.  8)

Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Grandala am 18.09.2015 | 12:26
Aber von HEX oder Space 1889 sehr leicht auf alles mögliche zu übertragen. Also mit ein wenig Rumgefusche und null Gehirnleistung einfach für alles zu gebrauchen, wenn man denn den Regelstyle haben will. Für Pulp auf jedenfall zu empfehlen. Für meine Gruppen leider nix. Ich bin trotzdem Fan und treuer Kunde nur fürs Regal.

@ HEXer:
THX fürs machen!
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: eldaen am 18.09.2015 | 12:39
Fürs machen?

Nur fürs Protokoll: Skaliert man die Stilpunkte, lässt es sich leicht auch für deutlich härtere. düsterere Settings verwenden.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.09.2015 | 13:22
Mir will da auf Anhieb auch kein System einfallen was wirklich schnell ist und viele Optionen bietet.

Woran das wohl liegen mag? ;D

Naja. Entweder Kampf ist der Schwerpunkt des Systems, dann wird auch Augenmerk drauf gelegt und dann nimmt er auch Zeit in Anspruch. Oder Kampf ist nicht der Schwerpunkt, dann kann man damit extrem schnell durch sein (Beweisstück A: Unknown Armies). Aber dann halten sich Optionen auch in Grenzen. Richtig nervig ist natürlich, wenn das Kampfsystem träge ist und sich die Optionen trotzdem in Grenzen halten. ;)

Ich kann aber Sashaels Kritikpunkte an den genannten Systemen alle nachvollziehen. Was konventionelle Systeme angeht, könnte Dungeon Slayers ggf. eines sein, dass die genannten Kritikpunkte vermeidet (Disclaimer: Habe es nur ein einziges Mal gespielt und nie gelesen.) Einen etwas unkonventionelleren Weg gehe ich mit Danger Zone, das auch Wert auf Kämpfe legt, aber auf jeglichen Crunch verzichtet und Optionen ausschließlich über Verhandlung der Fiktion entstehen lässt. Weniger langatmig als FATE ist es in jedem Fall. Hat aber mechanisch einige Anleihen bei SW und kann daher auch "swingy" sein. Schnell ist es allemal. Verfügbar derzeit nur über mich, aber nervt doch mal den Dammi oder den Bombshell, wenn sich daran was ändern soll. ;)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Chiarina am 18.09.2015 | 20:54
Zitat von: Sashael
Auch dramaturgisch wichtige Kämpfe sollten nicht den halben Abend dauern. Nicht mal einen viertel Abend.
Und das macht Fate eben nicht.

Übrigens: Wenn das das einzige ist, was dich an Fate stört, dann benutze einfach die Regelung für "Stress-Free" aus dem Toolkit (S. 60). Damit ist jeder Charakter selbst im glücklichsten Fall allerspätestens mit dem 6. Treffer (wahrscheinlich aber schon ein bis drei Treffer früher) ausgeschaltet.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Haukrinn am 18.09.2015 | 21:29
Und das macht Fate eben nicht. Man muss die Haltbarkeit der Gegner massiv herunterschrauben, damit ein Kampf schnell geht. Das ist aber nicht das, was ich möchte. ;)

Du willst Stressbalken weglassen. Das ist IMHO die wichtigste Fate-Hausregel die man aufstellen kann.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Chiarina am 18.09.2015 | 21:39
Stressbalken einfach weglassen ist noch brutaler, aber mit der Stress-Free Regelung aus dem Toolkit verlieren die Skills Physique bzw. Kraft und Will bzw. Wille nicht ihre Funktion als Polster gegen schädigende Angriffe. (Gibt es bei Fate Hausregeln? Fate ist doch eine einzige Hausregel!)  :)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: YY am 18.09.2015 | 22:16
Corporation wäre ggf. auch noch was.

Das ist zwar im Kern klassisches Runterfetzen von HP, aber das geht ziemlich flott von der Hand* und hat brauchbaren Tiefgang sowie einige Möglichkeiten, die HP lustige Zahlen sein zu lassen und auf andere Weise zu gewinnen.


*Schon ab mittelstarken Charakteren hat man z.B. oft die Wahl, ob man so gut wie garantiert normalen Schaden macht oder mit etwas mehr Risiko für einen Fehlschlag mehr Schaden.

Dazu gibt es sehr wenige Modifikatoren (die dafür aber auch deutliche Auswirkungen haben), so dass die einzelne Spielerrunde/-aktion schnell abgefrühstückt ist.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 19.09.2015 | 00:03
Atomic Highway fand ich schnell, da jeder nur eine Aktion hat, aber es gab viele Optionen aus denen man wählen konnte. Nachteil hier: sehr tödlich!

Dragon/Fantasy AGE sind ja "schlankere Varianten" von D&D 3.X und lassen sich auch schnell spielen, wenn jeder weiß welche Stunts genommen werden sollten, wenn ein Pasch fällt.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: nobody@home am 19.09.2015 | 08:02
Du willst Stressbalken weglassen. Das ist IMHO die wichtigste Fate-Hausregel die man aufstellen kann.

Vorsicht: das "schadet" zunächst einmal hauptsächlich den Spielercharakteren, weil die normalerweise diejenigen sind, die die meisten Angriffe über sich ergehen lassen müssen (bei den NSC verteilen sich die Gegentreffer ja auf die meist größere Anzahl, und sie sind auch in der Regel ohnehin entbehrlicher -- wer weint schon lange Ork #37 hinterher?). Kann natürlich von Vorteil sein, wenn man Kämpfe hauptsächlich dadurch "beschleunigen" will, daß die Spieler ihnen ohnehin nach Möglichkeit aus dem Weg gehen... ;)

Ansonsten ist Fate aus meiner Sicht immer noch genau da langsam, wo es das auch bewußt sein will. Wonach unterteilt das Core-Regelwerk denn seine diversen NSC-Typen? Klar, zwei mögliche Antworten sind sofort "nach Kompetenz" oder "nach dramatischer Wichtigkeit", und die sind sicher auch beide ihrerseits richtig. Aber wenn's um Kampfgeschwindigkeit geht, dann gibt's noch eine weitere Antwort, die meiner Meinung nach genauso paßt: "danach, wie lange ein Konflikt mit ihnen in etwa dauern soll". Wenn der Hauptgegner des Abends (nach der "ein Haupt-NSC pro Sitzung"-Faustregel) auftritt und möglicherweise auch noch Unterstützung mitbringt, dann dürfen sich die Spieler und ihre Charaktere schon mal ein bißchen mehr ins Zeug legen, und dann würde ich auch nicht unbedingt wollen, daß der Konflikt sich schon nach der ersten Runde mit etwas Handwedeln in Wohlgefallen auflöst -- schließlich ist das der <zensiert>e Hauptgegner.

Für alles andere gibt's Nebendarsteller (die ja durchaus auch kompetent sein können und einfach nur schneller ausfallen, sobald sie erst mal einstecken müssen) und Statisten. :)
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Timo am 19.09.2015 | 09:07
@Vermi
aber du hast doch auch ORE gespielt, was sagst du denn dazu, die hat doch gleichmässiges Augenmerk auf Kampf und Soziales/Intrige und Schlachten und ist schnell in allem
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.09.2015 | 10:25
Ja ist es, solange keiner ne dicke Rüstung anhat, dann allerdings kann ein Kampf ewig dauern.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: alexandro am 19.09.2015 | 10:49
Und es kann, wie ich schon erwähnte, sehr "swingy" sein, was ja auch ein Ausschlusskriterium des Threaderstellers war.

Es kann leicht passieren, dass man oft vorbeischlägt und keine Auswirkungen hat, dann einmal ein unglücklicher 10er-Pasch, kein Helm, schwupp ist der Charakter futsch. Und selbst normale Pasche (auf andere Körperzonen) hauen mit dem Waffenbonus ziemlich rein.

Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2015 | 11:03
Auch dramaturgisch wichtige Kämpfe sollten nicht den halben Abend dauern. Nicht mal einen viertel Abend.
Und das macht Fate eben nicht. Man muss die Haltbarkeit der Gegner massiv herunterschrauben, damit ein Kampf schnell geht. Das ist aber nicht das, was ich möchte. ;)

kannst du denn mal ein paar grobe Zahlen nennen? Wie viele Runden/Aktionen sollten die Charaktere für einen Kampf brauchen?
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Grandala am 19.09.2015 | 11:08
Meiner Erfahrung nach ist das Roll and Keep von L5R auch schnell. Größere Kämpfe sind zwar für den SL vom Bookkeeping her ein Albtraum aber in einer 1:1 Situation ist der Kampf nach drei bis vier Runden entschieden. Wenn auch nicht mit einem zwingenden Tod eines Chars.

Nachteil ist die Einbettung in das Setting und, dass SCs wie auch wichtige Npcs durchaus mal mit OneHitKill übern Jordan gehen.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Sashael am 19.09.2015 | 11:15
kannst du denn mal ein paar grobe Zahlen nennen? Wie viele Runden/Aktionen sollten die Charaktere für einen Kampf brauchen?
Die konkrete Rundenzahl ist ja relativ egal. Wenn eine Runde in einer Minute abgehandelt ist, dann ist ein 10-Runden-Kampf ja schneller abgehandelt als ein 5-Runden-Kampf in einem System, in welchem eine Runde 5 Minuten braucht.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Grandala am 19.09.2015 | 11:19
Die konkrete Rundenzahl ist ja relativ egal. Wenn eine Runde in einer Minute abgehandelt ist, dann ist ein 10-Runden-Kampf ja schneller abgehandelt als ein 5-Runden-Kampf in einem System, in welchem eine Runde 5 Minuten braucht.

Generell sind da Systeme zu bevorzugen die gegen feste TNs würfeln. Systeme mit gegenwürfeln brauchen einfach fast das doppelte an Zeit. Der absolute Zeitfresser sind da so Sachen wie Shadowrun/oWoD, bei denen es Ausweich- und Schadendrückwürfe gibt.

D&D5 soll sich vom Zeit pro Kampf Aufwand auch deutlich verbessert haben gegenüber allen Vorgängern.
Titel: Re: Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Beitrag von: Haukrinn am 19.09.2015 | 12:47
Vielleicht noch als Randnotiz, ich hatte auf Seite zwei zwar (Dragon) AGE schon mal ausgeschlossen, wir spielen aber in unserer Runde mit einer Hausregel (verminderte Hitpoints) und da sind die Kämpfe eigentlich recht flott (wenn auch nicht unbedingt abwechslungsreich, obwohl die Stunts da schon einiges reißen können).