…..Da sich der Thread in allgemeiner Form an zahllose RPGs richtet, wäre eine allumfassende Beleuchtung aller Subsysteme schlicht uferlos. Ich schaffe es bestimmt nicht, alles darüber zu schreiben und Ihr schafft es bestimmt nicht, alles danach zu lesen.
Es gibt durchaus zusätzliche Mechaniken, die ich bereichernd finde. Vor- und Nachteilsysteme oder (FATE-)Aspekte können den Spieltisch durchaus beleben, da sie zu einer interessanten Darstellung von Charakteren führen kann. Gummipunkte können zu einer taktischen Planung oder Rettung führen. Solche Systeme begrüße ich durchaus, wenn sie in händelbare Regeln gefasst sind. Zwecks der Übersichtlichkeit hab ich solche Sachen aber aus dem Eingangsthread ausgelassen.
Witzig, im Moment sehe ich es gerade umgekehrt und Fertigkeiten als etwas an, was auf die Attribute aufgesetzt wurde, aber eigentlich nicht wirklich benötigt wird. DSA1 konnte man mit dem Basis-Set ohne die Talente spielen, und die Talente brachten keinen wirklichen Mehrwert.
Was soll das bringen Rollenspielsysteme abstrakt auf eine Gemeinsamkeit zu reduzieren? Man kann auch Menschen, Gurken und Bakterien auf die gleichen Bestandteile reduzieren (sogar wesentlich besser als Rollenspielsysteme), aber ich spiele trotzdem lieber mit Menschen als mit Bakterien und Gurken.
Nun, welcher Begriff gerade oben oder unten steht, ist wohl eher eine willkürliche Wahl. Auch die Feinheit der Unterteilung. Wenn Du die "Fertigkeiten" sehr grobkörnig wählst und durch den Begriff "Attribut" ersetzt, kommt dann nicht tatsächlich Deine Erklärung raus?Auch wenn ich DSA1 zu wenig kenne, würde ich sagen: Nein. cD&D jedenfalls hat keine Fertigkeiten und die Attribute ersetzen sie auch nicht.
Menschen hinterfragen einfache Systeme und finden schnell Fehler, Ungereimtheiten oder schlicht Aspekte, die sie implausibel oder unpassend finden, aber nehmen komplexere Systeme als plausibel, sinnvoll oder vernünftig hin ohne sie zu hinterfragen. Deswegen wirken komplexere Rollenspielsysteme realistischer, besser oder passender. Und bei Rollenspielsystemen geht alles darum, ob es gefällt, sich richtig anfühlt.
Sie nehmen komplexere als plausibler oder sinnvoller wahr, weil sie die Mechanismen, die mit dieser gesteigerten Komplexität einhergehen, für angemessen halten, ihren jeweiligen Zweck zu erfüllen.
Seinen Zweck kann auch ein einfacher Mechanismus angemessen erfüllen.Das hängt dann aber genau von diesem Zweck ab. Und der wird nicht an allen Spieltischen gleich bewertet werden.
Oft geht es gar nicht um das Ergebnis, sondern um einen (wie auch immer zusammenfabulierten) Weg dorthin.
Menschen hinterfragen einfache Systeme und finden schnell Fehler, Ungereimtheiten oder schlicht Aspekte, die sie implausibel oder unpassend finden, aber nehmen komplexere Systeme als plausibel, sinnvoll oder vernünftig hin ohne sie zu hinterfragen. ...
Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst.Ein dickes +1
Seinen Zweck kann auch ein einfacher Mechanismus angemessen erfüllen.
Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.
aber ansonsten sollten gute Regeln eben mit steigendem Umfang den Diskussionsbedarf und die Vorstellungsdivergenzen während des Spiels (bzw. der Vorbereitung) senken, bis die Chance dass es eine Gruppe gibt, die genau dort agiert kleiner wird als der Aufwand das zu schreiben oder im Falle einer spezifischen Gruppe die Regel zu lernen.
Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst.
Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst. Ist das ein Bonus / Malus, der aus Charaktereigenschaften, Umwelteinflüssen oder Gummipunkten resultiert?
Genau das beobachte ich so oft und war ein Mitgrund, das Thema mal anzuschneiden. Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.
Jedes komplexere Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf - und das ist wichtig.Ich würde sogar das "komplex" da rausstreichen. Jedes Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf.
Ich würde sogar das "komplex" da rausstreichen. Jedes Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf.
Mich persönlich beschleicht beim Betrachten der Formel der Verdacht, dass ihr ein ganz großer Fehler anhaftet. Sie ist schlicht zu einfach, als dass man sie in ihrer Reinform als gewinnbringend vermarkten könnte. Wie will ich für sowas einfaches in Buchform Geld verlangen? Wie soll der Verlag auf seine Kosten kommen, wenn das Regel-heftchen nur noch fünf Seiten hätte? Es muss also was Komplexeres her, damit man fettere Bücher schreiben kann.
Aber das steht doch gleich im ersten Satz, dass sich die Betrachtung nur auf die Rollenspiele bezieht, auf die sie sich bezieht. ;)Die Gegenbeispiele sind keine freien Erzählspiele.
Ich fürchte allerdings, dass Du mit der blosen Konzentration auf die Probe an sich, am Sinn vieler Subsysteme vollkommen vorbei schrammst. :-\
Mein Fazit: Fertigkeiten über Talente / Stunts zu modifizieren, bedient vor allem die subjektive Psyche des Spielers, sich mit seinem Helden einzigartiger fühlen zu dürfen.
Aber das Gefühl, dass was ein Rollenspiel wirklich ausmacht, kann man nur durch wesentlich komplexere Dinge hinbekommt als: Wirf mal einen Wurf.
Genau das beobachte ich so oft und war ein Mitgrund, das Thema mal anzuschneiden. Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.
Ich vergleiche es mal mit einem Computer oder Backofen. Die einen brauchen zentnerschwere Handbücher und andere haben selbsterklärende Menüs. Wo wird wohl schneller ein Bedienungsfehler gemacht? Wer liest denn 400 Seiten Benutzerhandbuch und erinnert sich dann in der Anwendung an jede Regel? Ich nicht!
Ich kenne weder Everways, Amber oder Lady Blackbird, noch kenne ich Bekannte, die das gespielt haben.Das kann! man durchaus so einschätzen. Bleiben die OSR-Sachen (wie Swords & Wizardry, Stars without number, Labyrinth Lord, ...) und die kann man in ihrer Gesamtheit keineswegs als Exoten bezeichnen.
Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting.Ja, das spielt eine wichtige Rolle. Dennoch: System matters! Gerade so Sachen wie "Mook-Regeln", "Gummipunkte", "Wundsystem" ... tragen ganz erheblich zum Spielgefühl bei. Vielleicht sogar mehr als die Erzählweise des SL (außer der ist besonders gut oder schlecht).
Gerade so Sachen wie "Mook-Regeln", "Gummipunkte", "Wundsystem" ... tragen ganz erheblich zum Spielgefühl bei. Vielleicht sogar mehr als die Erzählweise des SL (außer der ist besonders gut oder schlecht).
Es gibt durchaus zusätzliche Mechaniken, die ich bereichernd finde. Vor- und Nachjteilsysteme oder (FATE-)Aspekte können den Spieltisch durchaus beleben, da sie zu einer interessanten Darstellung von Charakteren führen kann. Gummipunkte können zu einer taktischen Planung oder Rettung führen. Solche Systeme begrüße ich durchaus, wenn sie in händelbare Regeln gefasst sind. Zwecks der Übersichtlichkeit hab ich solche Sachen aber aus dem Eingangsthread ausgelassen.
Allerdings sind die Attributszuordnungen und die Talentlisten die gängigste Art, Regelsysteme "pimpen" zu wollen. ....
...Immerhin kamen in den letzten Jahren etliche, schlanke Regelwerke auf den Markt, die auf solche Mechaniken verzichten - und ihr Werk vorzüglich verrichten! Also ist der Beweis schon längst getätigt, dass es auch ohne geht. Ich erkenne nur dann keinen Sinn in Subsystemen, wenn sie lediglich zu Modifikatorenkasperei verkommen und das Spiel ansonsten nicht bereichern.
Fertigkeiten sind ja nur Modifizierungen der Attribute.....
Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting. In unserem Spielkreis werden eben genau diese zwei Dinge abgefragt, wenn einer ne Runde anbietet. Nach der Mechanik selbst wird sich allenfalls erkundigt, wenn Spieler bestimmte Systeme nicht mögen.
Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting. In unserem Spielkreis werden eben genau diese zwei Dinge abgefragt, wenn einer ne Runde anbietet. Nach der Mechanik selbst wird sich allenfalls erkundigt, wenn Spieler bestimmte Systeme nicht mögen.
Damit beantwortet sich auch die Frage, wieviele Mechanismen es für diesen Spielstil wirklich braucht: Keine. Auch keine zur Verteilung von Erzählrechten, denn das hat Spielcharakter.
Besser und akkurater und schneller geht das z.B. mit Diablo 3."Besser" ist immer subjektiv.
Die ganze Kampfregelkrampfigkeit von Rollenspielen ist eine Art übrig gebliebener Blinddarm aus der Zeit des Wargaming. Mir ist schleierhaft, warum das für viele Leute so ein integraler Bestandteil des Rollenspiels ist.Ich denke, das kann ich beantworten.
Warum wird nicht erkannt und vor allem nicht anerkannt, dass das grandiose am Rollenspiel ist, dass es unglaublich viele Dinge parallel erlaubt.
Der ganze Rest, Proben, Kämpfe, Würfelwürfe, ist reines Beiwerk, das aus der Zeit stammt, als Rollenspiele noch Spiele waren und bis heute aus Konventionsgründen beibehalten wird, auch wenn seit den 80ern bereits gepredigt wird, dass der Spielaspekt jederzeit zugunsten des Erzählsaspekts geopfert werden muss.
"Besser" ist immer subjektiv.
Pen & Paper beherrscht vieles, auf das man bei D3 verzichten müsste...
Ich verstehe nicht' warum man immer nur beide Extreme hochhalten kann und es immer auf eine Einzelfunktion beschränken und es für die eigene Lieblingsfunktion exklusiv vereinnahmen möchte. (allein die Bezeichnung "Sprechspiel" schubst es doch genau so in eine Schublade, wie der genauso Begriff "Tabletop-RPG"). Warum wird nicht erkannt und vor allem nicht anerkannt, dass das grandiose am Rollenspiel ist, dass es unglaublich viele Dinge parallel erlaubt.
Meine Antwort nach der Zahl der notwendigen Mechanismen lautet daher: je nachdem, wie man Rollenspiel betreiben möchte...
Eine These, die seit mindestens 15 Jahren von diversen Stellen bestritten wird - meines Erachtens mit durchaus starken Argumenten. Überhaupt sehe ich persönlich die Antonymie zwischen Erzählen und Spielen (im Sinne von "Game") gar nicht. Vielmehr kann der spielerische Aspekt ein symbiotisches Verhältnis zur erzählerischen Komponente einnehmen. Spannung und Stringenz sind sowohl dramaturgische als auch gamistische Ansprüche und Regeln können im Sinne der Spontanität sehr produktiven Creative Constraint führen.
Das Problem ist allerdings, dass man sich auf Spielmechanismen (GAME) einlassen muss, damit sie Erzählen begünstigen. Und das ist ein Bruch mit der Tradition, die beide Mechanismen gegenüber stellt.
Ich würde meinen, Rollenspiel entsteht irgendwo in dem Spannungsfeld zwischen Improtheater und Tabletop/Brettspiel.
Das alles miteinander in einen Topf zu werfen und als monolithischen Gegenpol zum "Improvisationstheater" darzustellen greift in meinen Augen einfach zu kurz.
Das Problem ist allerdings, dass man sich auf Spielmechanismen (GAME) einlassen muss, damit sie Erzählen begünstigen. Und das ist ein Bruch mit der Tradition, die beide Mechanismen gegenüber stellt.
Und natürlich funktioniert das, denn sowenig die ersten Rollenspiele reine Brettspiele waren, selbst wenn sie aus dem Wargames-Lager kamen, so wenig sind Erzählspiele reines Geschichtenerzählen, so sehr sie den GAME-Bereich auch kleinreden wollen.Eben das!
Es gibt ja nicht nur schwarz-weiß "reines regelfreies Erzählspiel" und "verregelter Simulationismus/Brettspiel", sondern gerade der Mittelweg trifft oft den sweet spot. Was zählt ist eben oft das Spielgefühl, das das Gesamtsystem (nicht nur der Kernmechanismus!) erzeugt. System matters!
Da kann ich mich nicht anschließen. Brettspiel ist Brettspiel, und das ist auch gut so. Aber was soll das ausgerechnet beim Rollenspiel? Drolliger historischer Ballast, weiter nichts.
Talentproben sind Altag, dessen Simulation und somit die Darstellung auch der Entwicklung der Spielfigur. Das moechte ich schon darstellen.
Aber was soll das ausgerechnet beim Rollenspiel? Drolliger historischer Ballast, weiter nichts.
Brettspiel ist Brettspiel, und das ist auch gut so. Aber was soll das ausgerechnet beim Rollenspiel?
Aber auf Dauer ist der Schritt von der impliziten zur expliziten Regel zur Konfliktresolution dann doch mal sinnvoll.
Nach dem Edit, habe ich diese Formel, glaube ich, verstanden. Ich lese das jetzt so:
"Wenn die Handlung eines Charakters in den Einflussbereich eines Spielwerts fällt, löst das eine Probe auf den Spielwert aus."
Ist das so richtig?
Vampire (einer Deiner Beispielsysteme) benutzt übrigens Attribute anders, als Du sie als Subsystem beschrieben hast. Die speziellen Handlungen sind komplett von den Attributen entkoppelt und werden dann je nach Aktion für die Probe heran gezogen. Die Attribute sind dann also weder über noch unter den speziellen Handlungen. Du kannst also besonders gut im Schleichen sein, ohne ein Geschicklichkeitsmonster zu sein.Bei meiner Darstellung beziehe ich mich auf zahllose Systeme. Dass jedes System auch etwas "speziell" ist, liegt in der Natur der Sache. Allerdings entspricht auch Vampire der Urformel und nur in diesem Kontext habe ich es aufgeführt:
Vampire (einer Deiner Beispielsysteme) benutzt übrigens Attribute anders, als Du sie als Subsystem beschrieben hast. Die speziellen Handlungen sind komplett von den Attributen entkoppelt und werden dann je nach Aktion für die Probe heran gezogen. Die Attribute sind dann also weder über noch unter den speziellen Handlungen. Du kannst also besonders gut im Schleichen sein, ohne ein Geschicklichkeitsmonster zu sein.
Ja, das kann schon sein. Aber muss das so sein? Kann es nicht vielleicht auch sein, dass man, wenn man genug gewürfelt hat, irgendwann die explizite Konflikresolution wieder minimieren möchte? Ich fühle mich manchmal so (aber nicht immer!). Und warum eigentlich ununterbrochen Konfliktresolution? Bei Fate wird vom Spielleiter verlangt, Fan seiner Spielercharaktere zu sein. Toll, aber brauche ich explizite Regeln zur Konfliktresolution wenn ich als Spielleiter Fan der Spielercharaktere bin? Wieso muss es zu nein-doch-nein-doch-nein-doch kommen, wenn der Spielleiter Fan der Spielercharaktere ist?
Klassische Rollenspiele
Erzählspiele (auch mit entsprechende Regeln, hier halt mehr auf der Metaebene)
"freies Erzählen"
Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel
Ich wähle folgende Kategorien:
- Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele mit Brettspiel-Blinddarm (Rollenspiel, unterbrochen von Phasen mit Pöppeln, Würfeln und mechanistischen Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele (Rollenspiel)
“ … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …http://obskures.de/2014/john-wick-schach-ist-kein-rollenspiel-die-illusion-der-spielbalance/
The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …“
Würdest Du bitte konkrete Beispiele bringen, insbesondere für die letzte Kategorie?
Hinreichend bekannt dürfte zum Beispiel Fiasco sein. Fiasco ist kein Brettspiel, es ist ein Rollenspiel.
Zu Beginn des Spiels wird ein Setting besprochen, in dem jeder Spieler ein Element zugeordnet bekommt, über das er im Spiel die Entscheidungshoheit bekommt (Magie, Geographie, Kultur, was auch immer).
Fiasco ist kein Rollenspiel sondern ein Storygame. Jeder Teilnehmer spielt zwar eine Figur, das ist aber nur Mittel zum eigentlichen Zweck des Spiels: Die gemeinse erspielen eines Fiaskos.
Siehe auch den Link zu John Wick/Obskures.de in meinem obigen Post.
Ich war vor ein paar Tagen auf einem Rollenspielcon wo jemand Fiasco angeboten hat. Er meinte, es wäre kein Rollenspiel.Fiasco passt schon. Die genannte Person war nicht auf der falschen Con.
Du beschreibst ein Konfliktresolutionssystem.
Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden.Newsflash: Das was Du da beschreibst ist kein Wargaming. Wargaming hat wesentlich mehr mit Rollenspiel zu tun. Sogar mehr als die meisten "normalen" Brettspiele. Sowas (http://www.shutupandsitdown.com/videos/v/susd-play-megagame-2-pt1/) erlebst Du im Wargame. Du kannst Dich auch gerne mal über das ewige Spiel (http://de.wikipedia.org/wiki/Armageddon_%28Spiel%29) (Entwicklungsstätte für Midgard und Abenteuer in Magira) informieren.
Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel, der sich normalerweise bei der Kampfabwicklung gnadenlos seine Bahn bricht.
Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit.
Der hat eine recht hitzige Diskussion losgetreten. Ich finde, er schlug da in die richtige Kerbe. Jegliche Regeln verdammen ist aber nicht hilfreich imho.Dazu pack ich mal Tagschattens Erwiderung (http://tagschatten.blogspot.de/2014/10/dei-mudder-siegmund-freud-erganzende.html) dazu. Ich sehe da eigentlich keine richtige Kerbe.
...Subsysteme und Aufteilen in teils sehr unterschiedliche Würfel- oder andere Zufallsmethoden hilft auch, den rein mathematischen Vorgang des Zufallsexperiments mit klar bekannter Wahrscheinlichkeit zu verschleiern. Dadurch nimmt sie dem Spiel nicht das Rollenspiel, sondern rückt mehr in den Hintergrund, eben weil sie nicht mal eben durchschaubar ist, weil sich etwas wahrscheinlicher anfühlt. Das kombiniert mit der doch immer vorhandenen Möglichkeit, die "harten" Regeln mal fröhlich zu ignorieren, weil es gerade rein erzählerisch "weich" jetzt einfach besser passt (im Konsens mit der Runde) erzeugt was man braucht....Nun, wenn sie die Wahrscheinlichkeit verschleiern täten, so wäre ev. eine spielerische Absicht erkennbar. Wobei ich immer noch nicht erkennen kann, wem das dann genau dienen soll. Wenn man fürs überspringen einer Schlucht bei einem W6-Wurf mind. eine 5 oder 6 bräuchte, mag der normale Mensch sagen, meine Chancen steht 2:4. Der Grobrechner meint, etwa ein Drittel. Der mathematische Haarspalter erklärt Dir 33,3 Periode in %. Nur weiß trotzdem keiner vorher, was der Würfel zeigen wird. Der Spieler darf alleine entscheiden, ob er das Risiko trägt. Oder eben nicht.
Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut, wo 2000 Nato-Pöppel gegen 2000-Warschauer-Pakt-Pöppel ausgewürfelt wurden. Gibt man einzelnen Pöppeln Charakterzeichnungen und befreit sie aus dem mechanistischen Brettspielkorsett, wird sukzessive "modernes" Rollenspiel daraus. Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit. Das ist meine Kernaussage.
Sorry, noch ein Edit:
Ich habe gar nix gegen Pöppel-vs.-Pöppel Millionenschlachten o.ä.. Das ist super. Aber sich sowas am Spieltisch anzutun ist vergleichbar mit einer Rollenspielsitzung, wo alle zwanghaft Latein reden müssen, nur damit es unspielbarer wird. :)
Leute, denen alle Regeln zuviel sind, nehmen vor allem ihre Mitspieler nicht ernst, den jeder gleichberechtigten Kooperation liegen wieder Regeln zu Grunde und zwar sinnvollerweise vorher abgeklärte Regeln.
Regeln generell abzulehnen ist bestenfalls ein Zeichen überbordender Egozentrik und der Unfähigkeit sich vorzustellen, dass da auch Leute mit etwas anderen Vorstellunegn mit am Tisch sitzen könnten.
Halte ich für falsch. In der Hühnerrunde gibt es genau eine Regel "Zieh eine Entscheidungskarte, wenn du nicht weiter weißt". Das war's. Aber das ist die gleichberechtigste Runde, die ich kenne. Mit Egozentrik und Unfähigkeit, auf andere einzugehen, würde das auch gar nicht funktionieren.
Ich würde wetten, dass da noch eine Menge weiterer Regeln dabei sind, bzw. ihr eben nicht mit Wildfremden spielt, sondern auf einem gemeinsamen Pool an aus Erfahrung gewonnenen Übereinkünften (oder auch Hackordnungen) arbeitet.
idiologisch
Was sollen wir denn anderes benutzen als die Erfahrungen, die wir mit unseren Runden gesammelt haben? wtf?
...
Was sollen wir denn anderes benutzen als die Erfahrungen, die wir mit unseren Runden gesammelt haben? wtf?
Rollenspiel braucht Regeln. Immer. Jedes Rollenspiel. Wenn Kinder "Räuber und Gendarm" gewinnen, dann gibt es auch Regeln zur Konfliktresolution. Anna brüllt: "Peng, du bist tot." Thomas ist dann auch tot, weil ihm andernfalls die einen halben Kopf größere Anna auf andere Weise den Konflikt beilegt. Oder vielleicht verwendet sie auch nur Regel 0, die auch wir Rollenspieler kennen: "Spiele nicht mit Idioten."
Jetzt möchten wir natürlich am Spieltisch nicht nur simple Doch-Nein-Doch-Nein-Doch-Nein-Duelle erleben, so unterhaltsam sie beim ersten Anschauen sein mögen, wenn sich zwei Personen gesetzteren Alters (als Enddreißiger habe ich solche inklusive meiner eigenen Person in den Spielrunden) so etwas geben. Aber auf Dauer ist der Schritt von der impliziten zur expliziten Regel zur Konfliktresolution dann doch mal sinnvoll.
[...]
Darum machen Regeln also nicht nur als historisches Anhängsel Sinn. Sie sind grundlegender Baustein für funktionierendes Rollenspiel. Andernfalls gewinnt Anna, die auch weiterhin immer einen Kopf größer war als alle anderen und später mal im Mittelgewichtsboxen reichlich Preise einheimste, jeden Konflikt im Spiel... :d
Du hast recht, ich hätte eher Huntress von der Seite davor (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94252.msg1979129.html#msg1979129) zitieren sollen, der Sonja im Beitrag drauf (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94252.msg1979140.html#msg1979140) zustimmt.
Will sagen: das mechanische System gibt mir einen Bezugsrahmen vor, der die besondere Funktion aller Mitspieler in Relation setzt. In diesem Rahme kann ich meine Handlungen ganz eigen bewerten und ausrichten. Wobei Handlungen im Rollenspiel für mich zunächst Gesprächsbeiträge sind.Hi Nordmännchen, echt guter Post! :D Schade, dass er hier etwas auf der fünften Seite des Threads versauert. Den sollte nämlich jeder gelesen haben. Eigentlich eine schöne Beschreibung von "System matters". Denn auch wenn das nach fast 15 Jahren Diskussion eigentlich Allgemeingut sein sollte, zeigt der Thread: ist es eben noch lange nicht. ;)
Rollenspiel-veteranen mag manchmal die Erkenntnis fehlen, dass sie es gewohnt sind, mit ENORM umfangreichen Regelwerken zu arbeiten. Manche merken einfach nicht, dass "normale" Gesellschaftsspieler erstmal völlig überfordert sind, wenn sie das erste Mal auf RPGs treffen.
Nun, der Freiheitsgrad der Spielmöglichkeiten von RPGs benötigt eben von Natur aus eine große Bandbreite von Mechanismen. Im Allgemeinen benötigt ein Mainstream-RPG eine Anzahl spezifizierter Handlungen. (ACHTUNG, ich spreche vom Mainstream, damit nicht jeder Schlauberger gleich wieder sein "Aber der Exot X-Y funktioniert anders" postet) Diese erfordern jetzt irgendeinen Proben-Mechanismus. Der Individualität geschuldet, mag man spezielle Aspekte für Abenteurergruppen spendieren. Dann braucht es meist ein Recourcensystem. (Nennt es wahlweise Lebens-Treffer-Ausdauer- Astral- Erfahrungspunkte) Dann benötigt es meist ein Schadensmodell (Was richten Schäden an, was sind erlittene Konsequenzen etc.) Dazu kommt noch ein Steigerungs- bzw. Lernsystem. Und wenn der Neuling das endlich gepackt hat, dann erschlägt der SL ihn mit dem Setting! Hurraa, jetzt haben wir den Neuen entgültig geflasht...
Ich meine, das ist ne ganze Menge. Warum jetzt noch einige Regelautoren den Kunden mit verquirlten Subsystemen auf blanker Modifikatorenebene von oben und unten penetrieren wollen, bleibt mir bei so manchem Regelwerk schleierhaft. Außer, er hat noch ein paar Seiten in seinem Buch frei. Ob solche Subsysteme dann zusätzliches Flair verleihen? Das gehört wohl in den Bereich "Geschmacksache". Ich hole mir das Flair lieber aus einer schönen Settingbeschreibung. Wegen solcher Gedanken hab ich das Thema aufgeworfen.
Das ist eine ganz clevere Strategie. Man schließt Modifikationen an einem frei gewählten Kern durch ein Essentialismus-Argument aus und wählt dann eine falsche Gegenüberstellung, so dass nur die gewünschte Handlungsweise übrig bleibt. Sehr clever. Ich gratuliere.
Ich will beim Rollenspiel fiktive Inhalte produzieren. Dafür brauch ich kein schönes Setting
Schöne Settingbechreibung? Ich kotze im Strahl. Ich will beim Rollenspiel fiktive Inhalte produzieren. Dafür brauch ich kein schönes Setting, sondern Mechanismen, deren Anwendung schöne Inhalte entstehen lässst.Na, das ist ja dann Dein ganz persönliches Ziel. Deshalb brauchst Du nicht kotzen, weil andere Spieler gerne ein Setting lesen. Welche Mechanismen in der Anwendung schöne Inhalte entstehen lassen, steht eh auf einem ganz anderen Papier.
Aber dein Argument funktioniert schon so nicht. Du zählst zunächst auf, dass Rollenspiel diese und jene Regeln hat. Verbietest dir, dass man an diesen Regeln etwas ändere, denn Exoten sind ja unerwünscht. Und forderst dann, dass man gewisse Regeln, die dir nicht gefallen ("verquirlte Subsysteme auf blanker Modifikatorenebene"), nicht einsetzt, weil Setting viel interessanter sei.Ich habe lediglich geschrieben, dass man nicht gleich Haarspalterei betreiben muss, wenn meine allgemeine Beschreibung von Regelwerken nicht auf jeden Exoten zutrifft. Verboten hat hier überhaupt keiner was. Und ich äußere meine persönliche Meinung mit der gleichen Freiheit wie Du.
Wo immer man die Battlemat ausrollt, fällt man hingegen in die alte Zeit zurück. Während das Sprechrollenspiel jung ist wie am ersten Tag, hat sich das Wargaming am Spieltisch aufgrund der erweiterten Möglichkeiten aber mittlerweile völlig überholt und nervt durch seine Steinzeitlichkeit.
Es macht wirklich keinen Sinn
Erhellend ist für mein Gefühl wirklich die historische Genese, wenn man sich die den Ursprung des Rollenspiels im Wargaming anschaut,Es ist offensichtlich, dass du dir die genauen Ursprünge des Rollenspiels im Wargaming nicht angeschaut hast.
Das Kernproblem liegt doch darin, dass Rollenspiele zu weiten Teilen kaum als Gesellschaftsspiele wahrgenommen oder als solche gespielt werden, sondern als irgendetwas anderes, ein treffen von Leuten, die mehr oder weniger gemeinsam, üblicherweise unter Anleitung eines Haupterzählers, am Tisch eine Geschichte erzählen wollen.Tatsächlich? Das würde erklären, warum ich mit Spielen wie DSA, Pathfinder und - so wie das bisher aus sieht - FFG-Star-Wars so schlecht zu Recht komme.
Wirft man einen ehrlichen Blick auf diese Situation, braucht man zum "Rollenspielen" eigentlich gar nichts, außer eben eine halb strukturierte, halb offene Geschichte.Möglicherweise ist es genau das, was mich von Spielen wie WFRP3 abstößt. Akte, Atempausen, ... sowas taugt mir gar nicht.
(ACHTUNG, ich spreche vom Mainstream, damit nicht jeder Schlauberger gleich wieder sein "Aber der Exot X-Y funktioniert anders" postet)Hättest du das gleich geschrieben [UND old school wie DCC RPG oder Swords & Wizardry, die trotz aller Versuche sie zu solchen zu degradieren, keine marginalisierten Exoten sind, ausgeschlossen], dann hätte ich zu dem Thema wohl nie was geschrieben.
Ich hole mir das Flair lieber aus einer schönen Settingbeschreibung.Hmmm ...
Aber ich sehe natürlich auch, dass viele Leute einfach nicht diese Flexibiltät wünschen.Die Flexibilität wünschen sogar oft noch (wobei da der Übergang zur Beliebigkeit und/oder Munchkinismus am äußeren Ende auch fließend ist), aber die Regeln müssen eben nicht nur für einen passen, sondern als erste Priorität eine ganze Gruppe am Tisch zusammenbringen und -halten.
Ich persönlich sehe in den Mechaniken der Regeln lediglich Werkzeuge zum Erzählen einer Geschichte--
Ich persönlich sehe in den Mechaniken der Regeln lediglich Werkzeuge zum Erzählen einer Geschichte-- so wie ein Handwerker auch Werkzeuge beim Erstellen eines Werkstücks nutzt. Die Qualität der Arbeit wird am Endprodukt gemessen, weniger an den Werkzeugen selbst.
Um meine Ansicht zu verdeutlichen: Ein Schreiner möchte einen Schrank bauen. Für einen einfachen Kasten aus Brettern wird er wenige Werkzeuge brauchen. Für einen tollen Vollholz-Schrank mit Schnitzwerk wird er wohl deutlich mehr Werkzeuge einsetzen. Trotzdem wird der Fachmann das Können des Schreiners am Werkstück ablesen und nicht am Inhalt seines Werkzeugkastens. Interessanterweise brauchen ein tolle Schreiner in aller Regel weniger Werkzeuge zum Bau des Selben Produkts, wie der Hobbyhandwerker. Allerdings legen diese sehr großen Wert auf die Qualität ihrer Werkzeuge.
Übertragen auf ein stimmungsvolles Rollenspiel: Für einfache Settings tun es meist wenige, gut durchdachte Regeln. Komplexe Welten mit detaillierter Magie etc. werden wohl mehr Regeln benötigen. Ich halte es für wenig förderlich, wenn Spieler die Geschichte aus den Augen verlieren, weil sie sich von Regeln erschlagen fühlen. Wie solche Regeln die tolle Stimmung anheizen sollen, ist für mich auch nicht schlüssig. So erging es mir mit dem Modifizierungs-obergau in D&D 4.0 ab etwa Stufe-7. Oder dem Kleingefiesel in DSA 4.1. Wenn die Mitspieler + SL dann sagen, das macht doch nix, wir "wedeln mit der Hand", dann frag ich mich: Wozu? Da wirds ja wohl schlüssigere Regelwerke ohne "Handwedeln" geben. Sonst kann ich das Regelwerk gleich in die Ecke schmeißen und zum freien Erzählspiel übergehen.
Es geht immer um Simulation.
Dann möchtest Du halt Spielregeln, die Dir vermutlich beim freieren Erzählen möglichst wenig in die Quere kommen.
Das ist natürlich völlig okay, aber es gibt natürlich Leute, die wiederum andere Schwerpunkte setzen.
Alledings betonte ich, dass komplexe Settings entsprechend umfangreichere Regeln erfordern können.
Tatsächlich kann man Spielerhandlungen regeln, indem man Mechanismen aufsetzt. Das zentrale Element an einer Würfelprobe ist nicht, wie man würfelt, sondern wer sagen darf, dass gewürfelt werden soll.
Entweder ich will nur Erzählen oder verbindlich simulieren, wozu ich Regeln brauche.Selbst bei verbindlicher Simulation brauche ich nicht viele Regelwerk-Regeln. Freiform-Spiele können deutlich simulativer ausfallen als DSA4- oder Hârnmaster-Abende. Es sind andere Regeln, die da wichtig werden. Zum Beispiel die Kenntnis von Spielwelt-Zusammenhängen und -mechanismen, Regeln wer welche fiktionalen Inhalte einbringen darf, Übereinkünfte über Plausibilitäten, ...
Klingt nach viel Verhandeln und Absprache. Genau das spare ich mir mit guten Attributs-Werten. Da wird es einfach schematisch zusammengefasst abgebildet.
Ohne diese Abbildung habe ich nur ein schwammiges Bild, man muß endlos beschreiben, diskutieren oder streiten was Sache ist.
Du kannst unfassbar lange Diskussionen über Regeln haben. Es gibt einen Grund, warum die meisten Rollenspieler mit dem Begriff "Regelanwalt" was anfangen können. Mit vielen Jahren D&D 3.5-Erfahrung kann ich da ein Lied von singen.Dafür gibt es zwei wunderschöne Abkürzungen, die von D&D 3.X geprägt wurden: RAW und RAI. :)
Oh, da sind aber einige gewagte Thesen dabei...aufgeblähten Regeln die "Schuld" am Rückgang des RPG-Hobbys zu geben, halte ich für...überdenkenswert.+1
Das ist falsch. Es hat mit Abstand am meisten mit den Regeln zu tun. Die Geschichte und kulturelle Einbindung rührt daher.Naja, jetzt im 21. Jhd ist das langsam ein Huhn-Ei-Thema.
Sorry, das hier ist kein Thema über Schach, aber das obige konnte ich nicht stehen lassen.
Und sorry, auch das ist falsch. Die Regeln werden nicht geändert, sondern die Organisation bzw. der Ablauf des Spielens wird leicht variiert. Großer Unterschied!
Die Regeln (inkl. Rochade und en-passant) sind in jedem Schachturnier die Gleichen. Weltweit. Seit über hundert Jahren.
Es ist einfach völlig an der Kenntnis des Spiels vorbei, wenn du behauptest, dass es sich bei Schach um ein kulturell gehyptes Produkt handelt, das nur zufällig gute Regeln hat.Behaupte ich nicht. Und wenn du darüber diskutieren willst, mach ein neues Thema auf oder schreib mir ne PM. ;)
Schach gibts seit 400 Jahren - unkompliziert, dafür sehr komplex. Die Regeln sind konstant, genauso wie zentrale Mechanismen im Rollenspiel. Auch zahllose andere Gesellschaftsspiele haben seit ihrem Erscheinen konstante Regeln.
Zumindest zeigt eine 5. Ed. in 40 Jahren, dass das bisherige Regelwerk wohl nicht der Weisheit letzter Schluss war.
Guckt man in laufende Runden, findet man mittlerweile selten Spieler unter 30 Jahre. Wie alt waren die alle noch, als sie selber zum RPG kamen? Gibt der Unterschied, derzeitiges Durchschnittsalter gegenüber Einstiegsalter zu denken? Warum waren wir im Einstiegsalter 12 - 17 Jahren so begeistert, trotz der damals schlankeren Regeln?
Und ja, DSA4 halte ich auch fuer aufgeblaeht, aber mehr am Text als an Regeln, da viele optional sind. Aber auch von mehrfachen Grundwuerfeleien merke ich teils sie nicht zu wollen und bleibe bei DSA2/3 das ich auch schoener und eben kompakter geschrieben finde. Was schoen ist, ist eben das Talentorientierte.
Regeln sind es ja schon (Metaregeln), aber Spielmechanismen nicht.
Die Computer sind soo toll und locken Kinder komplett vom sozialen Freundeskreis in die Anonymität des Bildschirms.Wieso Anonymität?
Jugendlichen können eh nimmer gut lesen, die werden mit Regelbüchern überfordert.Als Lehrer von 16 - 20+ Jahre alten Schülern sage ich Dir: Stimmt. Oder anders: Die Aufmerksamkeitsspanne reicht selten mehr als für eine DIN A4-Seite.
Die Zielgruppe der Brettspieler sind Familien. Da hab ich zwar keine Kundenspiegel, allerdings zielen die eh mehr in die Mitte der Gesellschaft.
Nur sehen sich die Regelgurus der RPG-Gemeinde NIE selber in der Verantwortung.
Diese Zielgruppe könnte man erreichen, indem man die Regeln in einem Videofilm unterhaltsam erklärt.Z. B....würde aber evtl. nicht ausreichen.
Das gibt es meines Wissens noch nicht so wirklich.
Ich habe schon den Eindruck, dass das in den 80ern anders war. Ob es wesentlich anders war, kann ich nicht sagen, aber etwas mehr Lesekompetenz und -bereitschaft
gepaart mit weniger Ablenkung durch andere Medien macht eben schon den Unterschied, den wir heute wahrnehmen.
Diese Zielgruppe könnte man erreichen, indem man die Regeln in einem Videofilm unterhaltsam erklärt.
Das gibt es meines Wissens noch nicht so wirklich.
Es mögen Jugendliche auch als Herabsetzung empfinden, wenn man ihnen eine abgespeckte "Einsteigerbox" anbietet, bis sie bei den Großen mitspielen dürfen. Immerhin dürfen sie mit 16 Jahren Motorrad fahren, rauchen und vö...ln. Bei Einführung von DSA und D&D gabs auch keine getrennten Einsteigerboxen.Ich habe gerade bei Pubertierenden den Eindruck, dass sie eher dankbar für weniger Text sind. Selbst Leseaffine sind vom Umfang eines durchschnittlichen Rollenspielbuches erst einmal abgeschreckt. Und bei der Einführung von DSA und D&D damals in den 80ern waren die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen. Das ist also ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.
Computerspiele haben unzählige Werbespots und Lets-Plays. Gerade letztere sind oft der Grund, warum ein Spiel für viele interessant wird. Diese Lets-Plays kommen fast ausschließlich von Einzelpersonen. Dass einige ihre Uploads mittlerweile zu ihrem Hauptberuf gemacht haben, unterstreicht nur die Wirksamkeit solcher Hilfsmittel.Es gibt Lets-Plays von Rollenspielrunden auf Youtube. Und sie sind zu einem überwältigenden Großteil einfach Scheisse. Rollenspiel kann man nicht vorführen, ohne dass es für den unbedarften Zuschauer merkwürdig wirkt. Die allermeisten Mitschnitte sind von Rollenspielern für Rollenspieler gemacht. Damit holt man keine Neuspieler ins Boot. Rollenspiel muss man erleben, mit drin sein. Selbst unter Rollenspielern ist es schwierig, die doch oft auftretende Situationskomik einer Spielrunde zu vermitteln. Da lacht man sich am Spieltisch halb kaputt, aber wenn man es später erzählt, wirkt es einfach nur seltsam und unlustig. Auch die Aufregung in spannenden Momenten kann man durch Videos nicht vermitteln.
ZitatZitat von: Abaton23 am Heute um 18:36
Es mögen Jugendliche auch als Herabsetzung empfinden, wenn man ihnen eine abgespeckte "Einsteigerbox" anbietet, bis sie bei den Großen mitspielen dürfen. Immerhin dürfen sie mit 16 Jahren Motorrad fahren, rauchen und vö...ln. Bei Einführung von DSA und D&D gabs auch keine getrennten Einsteigerboxen.
Ich habe gerade bei Pubertierenden den Eindruck, dass sie eher dankbar für weniger Text sind. Selbst Leseaffine sind vom Umfang eines durchschnittlichen Rollenspielbuches erst einmal abgeschreckt. Und bei der Einführung von DSA und D&D damals in den 80ern waren die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen. Das ist also ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.
Seh ich anders, das ist ein hervorragender Vergleich von Äpfeln mit Äpfeln. Du hast gerade selber erklärt, dass bei der Einführung von DSA und D&D in den 80ern die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen waren. Drum konnten sich die Teenies damals leichter damit identifizieren. Drum können heutige Teenies nichts mit einem Regelwerk a`la DSA über 4 Bücher anfangen.Okay, jetzt widersprichst du dir meiner Meinung nach.
Okay, jetzt widersprichst du dir meiner Meinung nach.
Du vergleichst die Situation aus den 80ern mit rudimentären Regelsätzen (sorry, liebe Oldschooler, nicht böse auffassen) mit den heutigen überkomplexen Regelwerken. Auf der einen Seite vermutest du, dass die Teens sich durch verschlankte Lightversionen zurückgesetzt fühlen und dann sagst du, dass schlanke Regelwerke genau das sind, was die Teens brauchen.
Also wie denn nun?
Vor allem, was können die heutigen überkomplexen Regelwerke darstellen, was die "rudimentären Regelsätze der 80er" nicht konnten? Das klingt doch schön elitär.Was können heutige Füller, was die Gänsefedern der Mönche im Mittelalter nicht konnten? Die sind doch voll elitär.
Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.
Vor allem, was können die heutigen überkomplexen Regelwerke darstellen, was die "rudimentären Regelsätze der 80er" nicht konnten?
Ich will ne SEUCOR-Einsteigerbox. Lsst sich da was machen, 1of3? Kickstarter? ~;D
Ich habe gerade bei Pubertierenden den Eindruck, dass sie eher dankbar für weniger Text sind. Selbst Leseaffine sind vom Umfang eines durchschnittlichen Rollenspielbuches erst einmal abgeschreckt. Und bei der Einführung von DSA und D&D damals in den 80ern waren die kompletten Regeln so umfangreich wie heutige Einsteigerboxen. Das ist also ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.
Dungeonslayers für Intrigen und soziale Konflikte nutzen ist aber auch so ähnlich wie Schachspielen+Boxkampf? ~;D
Ergänzt sich nicht sinnvoll, kann aber von Verrückten kombiniert werden ;)
Ich hab das missverständlich ausgedrückt.Das ist gut ausgedrückt. Sicher gibt es heute schlanke Indie-Systeme. Nur kennt die kein Mensch, der nicht vorher mit einem Mainstream-System in Kontakt war oder von anderen RPG-Kennern gezielt damit in Kontakt gebracht wurden.
...Die seit der Antike beschworene Unfähigkeit und Oberflächlichkeit der Jugend ist keine neue Präferenz, sondern eine
romantisierende Sichtweise der Vorgenerationen auf ihre eigene Fähigkeit in Jugendjahren und die daraus resultierende
Kritik am Status Quo der Jüngeren.
Um es konkret zu sagen: Die Jugend hat Lust und Fähigkeiten. Der Grund, dass sie sich nicht mit Rollenspiel beschäftigen
liegt vermutlich nicht an ihnen, sondern an der mangelhaften Weitergabe durch die, die es momentan in der Hand hätten.
Wenn es Produkte und Wege gibt, die für heutige Jugendliche passen, dann sind die auch bereit sich damit zu beschäftigen.
Ich hab ja damals auch mit einem roten D&D-Heft angefangen. Wenn mir jemand stattdessen einen 250-Seiten-Schinken
hingeknallt hätte, hätte ich vermutlich auch die Segel gestrichen.
Da lässt man aber ein paar Entwicklungen imho außen vor.Stimmt wohl, dass bedrucktes Papier immer weniger Bedeutung hat. Nur, wie tritt die elektronische Unterstützung derzeit an junge Neuinteressierte heran? Derzeit tut sich da in der RPG-Welt wohl kaum was. Man sitzt in besonderen "Fach"-ecken, -verlagen und -foren irgendwo im World-Wide-Web die Zeit ab und erwartet, dass der Neuinteressent einen gezielt findet. Wobei der Neuinteressent nichtmal ahnt, dass es da was gibt, nach dem er googeln sollte.
Bei der Fülle an Informationsquellen, die jungen Leuten heute zur Verfügung stehen, ist bedrucktes Papier nicht zwingend die erste Wahl.
Man kann es gut oder schlecht finden...aber ohne größere elektronische Unterstützung wird es zunehmend schwieriger, junge Menschen fürs RPG zu begeistern.
Die Basis der Mechanismen haben sich nie wirklich geändert oder wirklich neu erfunden, der Rest ist mehr oder weniger Zusatz.
Wobei auch FATE dem zentralen Probenmechanismus unterliegt:
SPETZ. HANDLUNG mit zugehörigem SPIELWERT ermöglicht Würfel-PROBE
Aber was die Probe bewirkt, ist dann wieder was ganz anderes. Der Spieler darf dann nämlich zB sagen, was der Fall ist, anstatt dass der Spielleiter es ihm kanonisch mitteilt.FATE ist eine schöne Umsetzung des Geistes des Rollenspiels als eine Kooperation mehrerer Spieler. Das finde ich auch gut. Die Wörter, welche ich nicht fett geschrieben habe, waren im sozialen Umfeld allerdings schon in den Oldschoolsystemen von 1980 präsent. Wie die Spieler dort das Sagen verteilt haben, war dort zwar noch weniger regelgeführt, doch haben die Spieler keine Rücksicht geübt, war die Runde meist zum Scheitern verurteilt.
Aber das wurde ja vorhin schon gesagt: Wann gewürfelt wird, wer darüber entscheidet, und was man damit machen kann, ist wichtiger als die bloße Tatsache, dass da gewürfelt wird.
Viel wesentlicher als das von Dir fett Geschriebene sind die Wörter, die Du nicht unterstrichen hast: "zugehörig[]" und "ermöglicht". Denn wer über diese Punkte das Sagen hat, hat die eigentliche "Macht" im Spiel inne.
Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?
Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?
Klar gibt es Unterschiede, fuer mich aber keine Wesentlichen zu Grundmustern.
Nebensache ist dagegen, ob es W4, W8, Münzen, Karten oder Roulette-Tische zum Einsatz kommen.
Aber Du hast schon recht: Auch wenn ich diesen Punkt als sekundär ansehe, kann auch die richtige "Hardware" immense Auswirkungen auf das Spielgefühl haben - grade in Kombination mit einer richtigen Einbettung in die Resolution (haben wir da eigentlich nen vernünftigen deutschen Begriff?).
Dread ist tatsächlich ein extremes Beispiel für ein sehr relevantes Resolutions-Instrument. Insbesondere in Abgrenzung Fähigkeit <-> Zufallsgenerator, aber auch aus anderen Gründen...
Drama, Karma, Fortune und Skill?
Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still. :)
Das ist aber eine bewundernswerte Menge Zynismus, wenn man bedenkt, dass die meisten ähnlichen Threads, also solche, die relativ komplexe Fragen bzw. Behauptungen zur Diskussion stellen, unter den gleichen Problemen leiden (weit interpretierbarer Titel und Eingangspost, ohne klare Definitionen). Da hatte wohl jemand die Schnauze voll von solchen Threads. ;)Ich vermute eher, dass 1of3 von der Attitüde des TE die Schnauze voll hat.
Ich vermute eher, dass 1of3 von der Attitüde des TE die Schnauze voll hat.
Ich betrachte das hier durchaus sportlich. Wenn ich Themen eröffne, lege ich für gewöhnlich die Grenze zur Teilnahme möglichst hoch. Insofern war es spannend zu sehen, was man mit einer gegenteiligen Strategie erreichen kann. Ich finde es ja auch gut, wenn mal wieder einige Storyteller hier aufkreuzen.
Ich meine mit Storyteller noch nicht mal einen Spielstil, sondern eine Spielschule. Also die Leute, die sagen, dass Regeln nicht so wichtig sind.Die gibts ja auch bei Spielen wie D&D 3.
Dieses Thema lautet, Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel? Das zeigt an, dass ich mich dabei auf den wesentlichen Kern beziehe und nicht auf aufgesetzte Feinheiten. Die Nennung von Beispielen solcher Feinheiten sollte unterstreichen, wie erschwerend sie auf mich wirken. Wenn ich drei Seiten später schreibe, dass die Mainstreamsysteme vor 25 Jahren Einsteigern wohl deutlich mehr entgegenkamen, so verändert sich am Ursprungsthema nach meiner Auffassung nichts. Für wen sollte man sich denn Einfachheit wünschen, wenn man Neuspieler ausschlösse?
Nun, wir sind uns einig, dass Teens sich leichter in schlanke Regelwerke einfinden können. Das waren in den 80ern die Mainstreamsysteme. Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.
Was Baker beschreibt, ist genau das, woran Rollenspiel krankt. Ich würde es auch als Amerikanische Schule bezeichnen.Erläuterung, warum?
Fokus auf Kampf. XP for kills und dadurch steigende Hitpoints.Es ist definitiv auch Rollenspiel.
Wenn das Rollenspiel sein soll, kauf ich mir lieber einen Ball.
Ich denke, man muss Bakers Ausführung als beispielhafte Implementierung eines Rollenspiels ansehen und nicht als Quintessenz.