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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Cypher System => Thema gestartet von: Wisdom-of-Wombats am 14.06.2015 | 19:17

Titel: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.06.2015 | 19:17
So, mit einer neuen Webseite http://cypher-system.com/ (http://cypher-system.com/) wift das Cypher System Rulebook, das generische Regelwerk des Systems hinter Numenera und The Strange seinen Schatten voraus.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 14.06.2015 | 19:26
Auf das Buch freue ich mich mit am meisten dieses Jahr!
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.06.2015 | 20:30
Eine erste Vorab-Rezi: http://www.geeknative.com/52601/decrypting-the-cyphers-a-preview-of-the-cypher-system-rulebook/ (http://www.geeknative.com/52601/decrypting-the-cyphers-a-preview-of-the-cypher-system-rulebook/)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Vigilluminatus am 3.07.2015 | 09:35
Das wertet vor allem The Strange auf - so kriegt man (zusammen mit dem "Worlds Numberless and Strange"-pdf) einen Haufen Ideen für neue Recursions. Wieso sollte Prof. Moriarty NICHT versuchen, das elementar Furchterregende einer Horror-Recursion waffenfähig zu machen und gegen seine Feinde einzusetzen? Und NATÜRLICH hat der Superschurke in einer Superhelden-Recursion ein Portal nach Mesozoica (Lost-World-artige Recursion aus WNaS), um einen gepanzerten T-Rex auf die Superhelden zu hetzen.

Ehrlich gesagt bin ich schon mehr gespannt auf "Worlds Numberless and Strange" als auf das Cypher System Rulebook, aber beide zusammen sollte das The-Strange-Spiel gewaltig aufwerten... wenn meine Gruppe mal Zeit dafür findet.  :(
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.07.2015 | 22:52
Ich warte halt auf das generische Cypher System, weil ich endlich außerhalb der Neunten Welt und außerhalb des Seltsamen spielen will.
Aber klar, The Strange wird dadurch aufgewertet. Wobei glaube ich, wenn man Numenera, The Strange, Numenera Character Options und In Translation hat, kaum noch neue Foki oder Deskriptoren geben dürfte.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deltacow am 3.07.2015 | 22:55
Großes Need.
Wann soll das Teil draußen sein, ich hab mir nun diese Pre-Order-Sheet ausgedruckt, aber kann das nicht festmachen?

Was ich nicht so ganz verstehe, ... ist der Kern der Mechanik nicht eh sonnenklar, Numenera und The Strange unterscheiden sich im Kern eigentlich gar nicht.
Wenn ich als Vergleich Cortex+ oder sowas heranziehe oder die ORE, wo doch jedes Setting irgendwie sehr differenzierte Mechaniken aufweist,
ist das Cypher-System doch eh schon eine sonnenklare Geschichte oder etwa nicht?

Einzig die 4 "Klassen" irritieren mich etwas ...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.07.2015 | 14:07
Großes Need.
Wann soll das Teil draußen sein, ich hab mir nun diese Pre-Order-Sheet ausgedruckt, aber kann das nicht festmachen?

Hast Du auch irgendwo eine Preorder eingereicht? Das PDF erscheint vermutlich am 20. Juli. Die Bücher werden um den Dreh rum wohl auch verschickt.
In Deutschland dürften sie dann ca. 3-4 Wochen später eintreffen.

Was ich nicht so ganz verstehe, ... ist der Kern der Mechanik nicht eh sonnenklar, Numenera und The Strange unterscheiden sich im Kern eigentlich gar nicht.
Wenn ich als Vergleich Cortex+ oder sowas heranziehe oder die ORE, wo doch jedes Setting irgendwie sehr differenzierte Mechaniken aufweist,
ist das Cypher-System doch eh schon eine sonnenklare Geschichte oder etwa nicht?

Der Kern und die Regeln sind sonnenklar, wenn man Numenera und/oder The Strange durchgelesen hat. Aber was man hier bekommt ist eine setting-unabhängige Beschreibung der Mechaniken.
Also keine Regeln für Translations, oder Numenera-spezifische Völker etc.

Einzig die 4 "Klassen" irritieren mich etwas ...

Was irritiert Dich da? Es sind die vier Klassen, die es schon gibt:
Vektor/Glaive = Warrior
Paradox/Nano = Adept
Jack = Explorer
Spinner = Speaker

Ich finde es schade, dass es nicht nur drei sind.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deltacow am 4.07.2015 | 15:21
Kapiere ich auch nicht ganz wieso es 4 gibt ... rein rechnerisch kann man auch unterscheiden sich doch der Nano und der Paradox genauso wie der Jack und Spinner ...

*edit* Um ein bisserl mehr zu texten: Ich verstehe halt hier überhaupt nicht wozu ich es brauchen könnt wenn ich die beiden anderen bereits habe ... letztlich kann ich mir ja aus bestehenden Büchern auch irgendwelche neu erdachten Klassen basteln indem ich die Skills durcheinander würfle?

Gut, jetzt könnte man behaupten, dann brauche man nie ein Conversion oder Hack-Tool für irgendwas .. aber das Cypher-System kommt mir einfach zu simpel und zu durchschaut vor als das sich ein reines Rulebook lohnen könnte ...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 4.07.2015 | 15:25
Ich finde die 4 ganz gut. Kämpfer und Magier sind eh klar und dann gibts halt noch Flink/Geschickt (Dieb bzw. Infiltrator) und Charismatisch/Sozial (Barde bzw. Face).
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deltacow am 4.07.2015 | 15:34
Okay Argument. Aber trotzdem: Was hält mich auf aus bestehendem Material diese 4 Klassen zu basteln, ist doch alles da?
Eigentlich will ich einfach nur vom Kauf überzeugt werden :-)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 4.07.2015 | 17:10
Okay Argument. Aber trotzdem: Was hält mich auf aus bestehendem Material diese 4 Klassen zu basteln, ist doch alles da?
Ich würde mal sagen, es hält dich gar nichts davon ab. Gerade The Strange ist ja schon sehr universell.
Das Cypher Rulebook nimmt dir einfach nur Arbeit ab und bündelt mal alles in einem Buch, das ist für mich Kaufgrund genug. Offenbar gibt es dann noch ein paar Regeln für Over-the-Top-Play (Mega-Superhelden) und ich hoffe noch auf brauchbare (Optional-)Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe.
Und ansonsten scheint es recht viel Spielleiter-Tip-Blabla zum Cypher-System und verschiedenen Genres zu geben und das mag ich eigentlich ganz gerne. Ich bin mit Monte aber auch ziemlich auf einer Linie mit meinen Spielvorlieben ;)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 5.07.2015 | 14:03
Okay Argument. Aber trotzdem: Was hält mich auf aus bestehendem Material diese 4 Klassen zu basteln, ist doch alles da?
Eigentlich will ich einfach nur vom Kauf überzeugt werden :-)

Ich würde mal sagen, es hält dich gar nichts davon ab. Gerade The Strange ist ja schon sehr universell.
Das Cypher Rulebook nimmt dir einfach nur Arbeit ab und bündelt mal alles in einem Buch, das ist für mich Kaufgrund genug. Offenbar gibt es dann noch ein paar Regeln für Over-the-Top-Play (Mega-Superhelden) und ich hoffe noch auf brauchbare (Optional-)Regeln für Fahrzeuge und Raumschiffe.
Und ansonsten scheint es recht viel Spielleiter-Tip-Blabla zum Cypher-System und verschiedenen Genres zu geben und das mag ich eigentlich ganz gerne. Ich bin mit Monte aber auch ziemlich auf einer Linie mit meinen Spielvorlieben ;)

Was aikar sagt. Das Cypher System Rulebook fasst einfach die Deskriptoren (ca. 50) und die Foki (ca. 70) zusammen, die bisher in vier verschiedenen Büchern (Numenera, The Strange, Character Options, In Translation) veröffentlicht wurden. Und zwar im Wortlaut setting-unabhängig (also ohne Erwähnung der Numenera oder des Strange). Dazu kommen vier universell einsetzbare Typen. Dann gibt es für die Typen wohl auch noch Flavors (Combat, Stealth, Technology, Magic) um sie besser an eigene Settings oder Charakterideen anpassen zu können. Dann die ganzen genre-spezifischen Kapitel, die auch noch mal optionale Regeln enthalten. Dazu die geballten Spielleitertipps und optionale Regeln.

Was es aus meiner Sicht bringt:
- Es nimmt mir Arbeit ab. Ich muss nicht alles mühsam zusammen suchen und umschreiben.
- Ich bekomme ein kompaktes Buch/PDF, in dem alles drin ist und ich muss nicht vier Bücher durch die Gegend schleifen.
- Ich bekomme Zusatzregeln, die Numenera und The Strange bisher nirgendwo bieten. Zwar nur ein kleinerer Teil des Buches, aber nichtsdestotrotz sind sie da.
- Last but not least: da ist auch Zeug drin, mit dem ich Numenera und The Strange ergänzen kann.

Die Punkte "nimmt mir Arbeit ab" und "ein Buch" sind die für mich überzeugenden Argumente.

Und dazu kommt für mich auch was aikar sagt: mir gefällt die Art wie das Cypher System viele Sachen löst. Gerade für den SL.

Jetzt bin ich nur auf der Suche nach einem Setting für meine erste Cypher System Kampagne.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 9.07.2015 | 17:02
Hat eigentlich irgendwer eine Antwort von MCG auf die Einsendung der Rechnung gekriegt?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 9.07.2015 | 17:16
Hat eigentlich schon jemand ne Rückmeldung bekommen zwecks den Vorbesteller PDFS?  Ich hab meine Rechnung vom Roland eingesandt aber keine Bestätigung oder irgendwas erhalten.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2015 | 17:19
War nicht der 20. Juli als PDF-Release-Termin gesagt oder erinnere ich mich da falsch?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.07.2015 | 17:41
War nicht der 20. Juli als PDF-Release-Termin gesagt oder erinnere ich mich da falsch?

Du erinnerst Dich richtig. Leider... Meine Kampagne geht am 25. Juli los...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.07.2015 | 17:43
Naja... 5 Tage Zeit, da wird doch was gehen ;D
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Little Indian #5 am 9.07.2015 | 18:56
Hat eigentlich irgendwer eine Antwort von MCG auf die Einsendung der Rechnung gekriegt?
Ich auch noch nicht.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.07.2015 | 19:38
Naja... 5 Tage Zeit, da wird doch was gehen ;D

Das Konzept steht ;) Nur noch ausarbeiten muss ich es.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.07.2015 | 23:43
Erzählst Du uns von dem Konzept? 😉

Die Spieler sind Mitglieder des Teams Kombinierte Übernatürliche Spezial Einheit (Komb-ÜSE), das in Bielefeld stationiert ist, und sich um Fälle mit vermuteten übernatürlichen Einfluss kümmert. Die Abteilung wird von BND, MAD, BKA und Verfassungsschutz gemeinsam unterhalten, da es sich nicht lohnt für Fälle, die praktisch nicht vorkommen, eine eigene Einheit zu unterhalten. Im Endeffekt werden hier her Beamte abgeschoben, die aus verschiedensten Gründen nicht mehr tragbar sind. Tja... Nur plötzlich gibt es tatsächlich Fälle mit übernatürlichen Begebenheiten.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Little Indian #5 am 10.07.2015 | 07:21


Die Spieler sind Mitglieder des Teams Kombinierte Übernatürliche Spezial Einheit (Komb-ÜSE), das in Bielefeld stationiert ist, und sich um Fälle mit vermuteten übernatürlichen Einfluss kümmert.

Ausgerechnet in Bielefeld,  der mysteriösen nicht existierenden Stadt? Also quasi dem Atlantis Ostwestfalens? Na, da wird es ja wohl nicht schwer sein, auf übernatürliche Einflüsse und geheimnisvolle Verschwörungen zu stoßen.   [emoji6]

Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.07.2015 | 22:06
Hat eigentlich mittlerweile jemand eine Rückmeldung bezüglich des PDFs bekommen?

Nein... Ich sitze langsam auf Kohlen. Aber ich rechne irgendwie mit Mitternacht. Das wäre 16 Uhr Ostküste, also perfekt für den Feierabend.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 20.07.2015 | 22:09
Bis jetzt nichts
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 00:35
https://twitter.com/MonteCookGames/status/623257006300737536 (https://twitter.com/MonteCookGames/status/623257006300737536)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 06:58
Ich hab meins!   ;D :headbang:
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Little Indian #5 am 21.07.2015 | 08:36
Ich hab meins!   ;D :headbang:
Ich hab' zumindest schonmal die entsprechende Mail.

UPDATE:
Coupon funktioniert, Download hat gelappt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 09:17
Meins ist auch da. Nachdem ich die Sache selber in die Hsnd genommen habe. MCG ist nicht mit dem bestmöglichen Kundenservice gesegnet. :(
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 10:20
Und ich habe schon die erste Frage:

lt. Buch sollten bei der Verwendung von Flavors (Seite 52, tolles Konzept btw.) einzelne Fähigkeiten der Basis-Klasse durch Fähigkeiten des Flavors ersetzt werden, man baut also praktisch einen alternativen Tier-Pfad.

Aber was würde es spieltechnisch für einen Unterschied machen, wenn ich die Fähigkeiten des jeweiligen Flavors einfach zusätzlich zu den Klassenfähigkeiten zur Auswahl stelle? Die Anzahl der Fähigkeiten, die ich lernen kann, ist ja ohnehin begerenzt, also warum sich überhaupt im Vornherein Gedanken machen, was ich genau ersetzen will?
Oder ist das nur dafür gedacht, wenn jemand ein eigenes Setting mit eigenen fixen Basisklassen bauen will?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 21.07.2015 | 11:57
Falls es die Zeit und Motivation hergibt, erzählt mal ein bißchen was so alles drinsteht. Die Kapitel zu den einzelnen Genres würden mich interessieren, und natürlich auch was es so für Deskriptoren und Foci gibt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 12:15
Und ich habe schon die erste Frage:

lt. Buch sollten bei der Verwendung von Flavors (Seite 52, tolles Konzept btw.) einzelne Fähigkeiten der Basis-Klasse durch Fähigkeiten des Flavors ersetzt werden, man baut also praktisch einen alternativen Tier-Pfad.

Aber was würde es spieltechnisch für einen Unterschied machen, wenn ich die Fähigkeiten des jeweiligen Flavors einfach zusätzlich zu den Klassenfähigkeiten zur Auswahl stelle? Die Anzahl der Fähigkeiten, die ich lernen kann, ist ja ohnehin begerenzt, also warum sich überhaupt im Vornherein Gedanken machen, was ich genau ersetzen will

Ganz einfach, um beim Spieler nachher Analyse-Paralyse zu vermeiden und um dem Typ einen klaren "Geschmack" zu geben. Außerdem um zu verhindern, dass ein Typ aufgrund seines Flavors erheblich flexibler ist, als andere Typen und damit auch als Typ begehrenswerter als andere Typen. Daher 1:1 ersetzten. Außerdem sind bei den Flavors Fähigkeiten bei, die evtl. nicht zum Setting passen.

Oder ist das nur dafür gedacht, wenn jemand ein eigenes Setting mit eigenen fixen Basisklassen bauen will?

Dafür kann man es auch einsetzen, um klare Typen für bestimmte Settings zu haben. Man kann z.B. ohne Probleme den Nano, Jack oder Spinner nachbauen.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 12:16
Falls es die Zeit und Motivation hergibt, erzählt mal ein bißchen was so alles drinsteht. Die Kapitel zu den einzelnen Genres würden mich interessieren, und natürlich auch was es so für Deskriptoren und Foci gibt.

Eine erste Vorab-Rezi: http://www.geeknative.com/52601/decrypting-the-cyphers-a-preview-of-the-cypher-system-rulebook/ (http://www.geeknative.com/52601/decrypting-the-cyphers-a-preview-of-the-cypher-system-rulebook/)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 12:34
Ich bin übrigens von den Foki etwas enttäuscht. Da ist fast nix neues dabei, wenn man alle bisherigen Bücher hat. Nur Masters Insects wurde zu Masters the Swarm umbenannt (finde ich damit aber einen coolen Fokus). "Doesn't Do Much" und "Would like to Read" sind zumindest gute Ideen, aber halt auch jetzt nicht die Bringer... Alle anderen sind wirklich schon dagewesen, halt nur Settings unabhängig und in einem Buch.

Die Fahrzeugregeln sind mir fast zu simpel. Da würde ich gerne Hit Points doch noch drüber ziehen. Andererseits dürfte damit Star Trek gut funktionieren.

Bei den Genres hätte ich mir Beispiele für Skills erhofft. Stattdessen bekomme ich da nur die generische Tabelle aus der Einleitung, die so schon bei The Strange und Numenera drin war. Hm... hätte man besser machen können.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Lasercleric am 21.07.2015 | 12:52
Ich bin übrigens von den Foki etwas enttäuscht. Da ist fast nix neues dabei, wenn man alle bisherigen Bücher hat. Nur Masters Insects wurde zu Masters the Swarm umbenannt (finde ich damit aber einen coolen Fokus). "Doesn't Do Much" und "Would like to Read" sind zumindest gute Ideen, aber halt auch jetzt nicht die Bringer... Alle anderen sind wirklich schon dagewesen, halt nur Settings unabhängig und in einem Buch.
Die Fahrzeugregeln sind mir fast zu simpel. Da würde ich gerne Hit Points doch noch drüber ziehen. Andererseits dürfte damit Star Trek gut funktionieren.
Bei den Genres hätte ich mir Beispiele für Skills erhofft. Stattdessen bekomme ich da nur die generische Tabelle aus der Einleitung, die so schon bei The Strange und Numenera drin war. Hm... hätte man besser machen können.
Danke für Deine erste Einschätzung. Ich hatte mir mehr davon erhofft - war aber vielleicht nach den Erfahrungen mit der regelseitigen copy/paste Orgie "The Strange" nicht anders zu erwarten. Wie sehen denn die Grundzüge der Fahrzeugregeln?

Bisher habe ich NPC-Fahrzeuge wie Kreaturen und PC-Fahrzeuge entweder als Asset oder ggf. als (gemeinsam gesteuerte) PCs behandelt. Das hat damals ad-hoc eigentlich ganz iO funktioniert.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 12:55
Gut, bei den Foki hatte ich mir nicht mehr erwartet. Die Auswahl ist ja schon ziemlich gewaltig, wenn man Numenera, The Strange und alle Addons zusammen nimmt. Viel neues war da nicht mehr unbedingt nötig. Zusammenfassung halt, nicht Erweiterung, das wurde ja oben schon besprochen.

Die Fahrzeugregeln gefallen mir wiederum extrem gut. Damit hat man kein stupides HP-Runterschießen, sondern eher gezielte Angriffe alla X-Wing auf Todesstern.
Hat auch ein bisschen was vom Raumschiff-Schadensmodell von Traveller.
Ist wohl einfach eine Geschmacksfrage.
Im Zweifelsfall hindert dich aber ja nichts daran Fahrzeuge wie Monster zu behandeln, mit Hitpoints und Schadenswerten für die Waffen.

Bin bis jetzt gerade direkt vor den Genres. Bis jetzt gefällt es alles in allem gut. Eben das, was ich schon oben gesagt habe: Super für Leute die selber was basteln wollen. Wenn man was vorgefertigtes haben will, nehmt Numenera oder the Strange (oder eines der anderen Settings, die jetzt sicher kommen werden), dann könnt ihr auf dieses Buch verzichten.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 13:17
Danke für Deine erste Einschätzung. Ich hatte mir mehr davon erhofft - war aber vielleicht nach den Erfahrungen mit der regelseitigen copy/paste Orgie "The Strange" nicht anders zu erwarten. Wie sehen denn die Grundzüge der Fahrzeugregeln?

Fahrzeuge haben Stufen und die Differenz der Stufen beeinflusst die Angriffe. Bspw. ein gemoddetes Moped Stufe 2 greift einen Mad Max Truck Stufe 4 an. Dann ist die Schwierigkeit des Angriffs schon mal um 2 Stufen höher (also Stufe 6). Dann steigt die Stufe noch, je nach dem welches Teil des Mad Max Trucks ich treffen möchte. Danach bringt der Spieler ganz normal Asssets, Effort und Skill ein, um die Stufe des Wurfs zu reduzieren. Hat er dann Erfolg, so ist das anvisierte Teil des gegnerischen Fahrzeugs zerstört.

Ich finde damit kann man Fahrzeugkämpfe durchaus gut simulieren. Falls einem das zu wenig ist kann man ja immer noch Panzerung und Schilde als Trefferpunkte drauf legen.
Und ja, bei Sci Fi ist man dann recht nahe an Traveller oder Star Trek.

Was mir übrigens gut gefällt: Die Flavor, die Genre-Kapitel und ganz besonders die neue Rüstungsregelung. Da überlege ich mir, ob ich die nicht für Numenera und The Strange übernehme: jede Rüstung hat einen Kostenfaktor, der auf alle Punkteausgaben aus dem Speed Pool draufgerechnet wird. Das ist erheblich besser als die Might/Speed Reduktion von Numenera und The Strange.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2015 | 13:23

Was mir übrigens gut gefällt: Die Flavor, die Genre-Kapitel und ganz besonders die neue Rüstungsregelung. Da überlege ich mir, ob ich die nicht für Numenera und The Strange übernehme: jede Rüstung hat einen Kostenfaktor, der auf alle Punkteausgaben aus dem Speed Pool draufgerechnet wird. Das ist erheblich besser als die Might/Speed Reduktion von Numenera und The Strange.

WTF?!? Genau das habe ich bei Ninth World Hub als potenzielle Hausregel vorgestellt, woraufhin mir vielstimmig entgegenschallte, dass ich das System überhaupt nicht begriffen habe. Da hab' ich mich dann überzeugen lassen und bin lieber bei den RAW geblieben ...

EDIT: Halt, nee, jetzt fällt mir wieder ein, dass es nur so was ähnliches war: Ich dachte daran, einen Edge-Malus auf Speed zu geben, der auch zu negativer Edge führen kann. KOmmt aber fast aufs Selbe raus, glaube ich.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 13:28
WTF?!? Genau das habe ich bei Ninth World Hub als potenzielle Hausregel vorgestellt, woraufhin mir vielstimmig entgegenschallte, dass ich das System überhaupt nicht begriffen habe. Da hab' ich mich dann überzeugen lassen und bin lieber bei den RAW geblieben ...

EDIT: Halt, nee, jetzt fällt mir wieder ein, dass es nur so was ähnliches war: Ich dachte daran, einen Edge-Malus auf Speed zu geben, der auch zu negativer Edge führen kann. KOmmt aber fast aufs Selbe raus, glaube ich.

Ob Du jetzt quasi immer Punkte mehr zahlst oder keine bzw. negative Edge hast, ist tatsächlich egal ;) Aber negative Edge passt nicht ins System. Erhöhte Kosten aber schon :)
Auf jeden Fall war Deine Idee wohl gut.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 13:42
ganz besonders die neue Rüstungsregelung. Da überlege ich mir, ob ich die nicht für Numenera und The Strange übernehme
+1, werd ich bei unserer nächsten Numenera-Runde vorschlagen. Ebenso wie das abstrakte Geldsystem.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 21.07.2015 | 13:46
Das mit der neuen Rüstungsregelung gilt dann aber nur wenn der SC nicht im Ungang geübt ist? Oder generell?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 16:12
Das mit der neuen Rüstungsregelung gilt dann aber nur wenn der SC nicht im Ungang geübt ist? Oder generell?

Übung reduziert die Zusatzkosten (u.U. auf Null). Ich finde das die erste sinnvolle Weiterentwicklung der Cypher Regeln.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 16:27
Die Superhelden-Regeln klingen auch ganz gut (müssen sich erst am Spieltisch beweisen), ebenso die Horror-Regeln.
Etwas enttäuscht bin ich vom Bestiarium, der Großteil der Kreaturen ist direkt aus Numenera oder The Strange kopiert. Eigentlich gilt ja das Gleiche, was ich bei den Foki gesagt habe, aber irgendwie stört es mich hier mehr. Naja, ein paar coole neue Sachen (Steampunk-Roboter-Soldaten, Dunkelelfen, Superschurken,Xenoparasit) sind zumindest dabei und die NSC-Auswahl ist gut.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 16:49
Naja, ein paar coole neue Sachen (Steampunk-Roboter-Soldaten, Dunkelelfen, Superschurken,Xenoparasit) sind zumindest dabei ...

Achtung, die könnten aus Strange New Worlds sein  ~;D
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 21.07.2015 | 20:39
Meins ist auch da. Nachdem ich die Sache selber in die Hsnd genommen habe. MCG ist nicht mit dem bestmöglichen Kundenservice gesegnet. :(
Was haste denn gemacht? Meins ist auch nicht da :(
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 20:52
Was haste denn gemacht? Meins ist auch nicht da :(

Ich habe es mir bei DriveThru gekauft. Dort hat man nämlich gesehen, dass das Preorder Pamphlet durch das vollständige PDF ausgetauscht worden war.
Aber insofern für mich preislich okay, weil ich durch einen Irrtum (bzw. die Unfähigkeit des MCG Kundenservices Emails richtig zu lesen), die Kaufsumme des PDF zweimal erstattet bekommen hatte.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 21.07.2015 | 22:12
Habt ihr eure Unbekannt- und Spamordner gecheckt? Ich habe heute 05:41 die Mail bekommen.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 21.07.2015 | 22:38
Habt ihr eure Unbekannt- und Spamordner gecheckt? Ich habe heute 05:41 die Mail bekommen.

Ja. Mehrfach.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 22.07.2015 | 07:36
Immer noch nichts  :(
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 22.07.2015 | 07:50
Die Aktion läuft ja noch ein paar Tage. Ich würde die Rechnung mit einem entsprechenden Vermerk nochmal hin schicken.

Schon gemacht. Daumen drücken.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 22.07.2015 | 15:56
Arghhhhh ich bin doch so neugierig. Ich dreh bald durch.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.07.2015 | 16:00
Arghhhhh ich bin doch so neugierig. Ich dreh bald durch.

Wenn Du bei MCG geordert hast, schau in Dein Account. Mein Download Link war da jetzt auch drin.
Einziger Unterschied: Bei DriveThru ist scheins kein Wasserzeichen drin, bei MCG schon.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 22.07.2015 | 19:37
Nein hab bei Roland bestellt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 24.07.2015 | 07:35
Oh man immer noch keine Antwort vom Support. Das nervt. Will jetzt lesen!!!
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 24.07.2015 | 08:46
Nein hab bei Roland bestellt.
Seltsam, hab auch bei Roland bestellt, die Rechnung eingeschickt und hatte dann am 20. die E-Mail mit dem Gutscheincode von MC im Postfach.

Dass der Support nicht reagiert, ist natürlich lästig. Die Leute von MC sind momentan wahrscheinlich voll in den Vorbereitungen zur Gencon, trotzdem blöd.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 24.07.2015 | 13:09
Echt schade dass die Fan Use Policy keine detaillierten Character Generators erlaubt, die wären bei der Menge an Optionen mittlerweile finde ich sehr nützlich :-\

Gibt es eigentlich Pläne für einen Cypher System Player's Guide oder sowas in der Art? Bin ja nicht sooo der Freund von dicken Regelwerken die dann immer herumgereicht/ausgeliehen werden müssen wenn mal jemand was wissen will, und das ganze Kapitel zur Charaktererschaffung ausdrucken sind ja auch nicht wenige Seiten.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 24.07.2015 | 13:19
Es ist da! Heut Abend geht's endlich los  :headbang:
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 24.07.2015 | 23:29
Gibt es eigentlich Pläne für einen Cypher System Player's Guide oder sowas in der Art? Bin ja nicht sooo der Freund von dicken Regelwerken die dann immer herumgereicht/ausgeliehen werden müssen wenn mal jemand was wissen will, und das ganze Kapitel zur Charaktererschaffung ausdrucken sind ja auch nicht wenige Seiten.

Dir ist schon klar, dass der Players Guide im vorliegenden Fall anährend 200 Seiten hätte und damit halb so dick wie das Regelwerk wäre und fast genau so dick wie The Ninth World Guide Book und Worlds Numberless and Strange? Eigentlich ist das Cypher System Rulebook ein Player's Guide...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 25.07.2015 | 12:09
Ist mir klar, nur wäre es trotzdem billiger sich von diesem theoretischen Guide ein Exemplar zu holen als das gesamte Core Rulebook zweimal zu kaufen wenn man einen großen Spieltisch bedienen will.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.07.2015 | 12:14
Ist mir klar, nur wäre es trotzdem billiger sich von diesem theoretischen Guide ein Exemplar zu holen als das gesamte Core Rulebook zweimal zu kaufen wenn man einen großen Spieltisch bedienen will.

PDFs als billigere Alternative? Gibt es derzeit für 14.99 USD bei DriveThru.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 25.07.2015 | 12:41
Geht momentan wohl nicht anders, aber ich hätte es unglaublich gerne als echtes Buch/Heft. Naja, muss man durch.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 25.07.2015 | 13:28
Geht momentan wohl nicht anders, aber ich hätte es unglaublich gerne als echtes Buch/Heft. Naja, muss man durch.

Tipp: kaufen und in schwarz-weiß drucken lassen bei ePubli (für gekaufte PDFs dürfte das legal sein) (Liebe Moderation, falls das nicht legal ist, bitte einfach Beitrag entfernen.)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 6.08.2015 | 18:47
Edit: Gibt's eigentlich Pläne das Rulebook mir Erweiterungen auszustatten?
Also keine Settings, sondern weitere Toolkits, Player's Guide, usw.?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.08.2015 | 19:06
Edit: Gibt's eigentlich Pläne das Rulebook mir Erweiterungen auszustatten?
Also keine Settings, sondern weitere Toolkits, Player's Guide, usw.?

Bisher scheins nein. Stattdessen gibts einen Kickstarter für drei Settingbücher, die Numenera erweitern. Jetzt nicht schlimm, aber für einen Kickstarte für fünf Genre Bücher (Modern, Horror, Fantasy, Sci Fi, Supers) hätte ich ohne zu zögern gepledged.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Marduk am 4.01.2016 | 10:31
Mal eine kurze Frage: Das pdf + Hardcover bundle war nur für die Vorbesteller, oder? Das heißt, wenn ich es jetzt als Buch kaufe, ist das pdf nicht mehr dabei?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.01.2016 | 10:51
Sieht so aus. Weder Monte Cook Games selbst noch der Sphaerenmeister bieten Bundles an
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.01.2016 | 14:56
Mal eine kurze Frage: Das pdf + Hardcover bundle war nur für die Vorbesteller, oder? Das heißt, wenn ich es jetzt als Buch kaufe, ist das pdf nicht mehr dabei?

Richtig!
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Korig am 11.02.2016 | 13:59
Wie tödlich ist das System eigentlich? Die SCs scheinen ja relativ kompetent.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 11.02.2016 | 14:46
Nicht sehr, also auch wenn man sich als GM (vor allem wenn man noch unerfahren ist) mal etwas mit der Gegnerstärke vertut sind die SCs in der Lage das für eine Weile auszuhalten und ggf. den Rückzug zu machen. Es ist eh schon kein "Zero-to-Hero" System, und die Tatsache dass drei Attributs-Pools ineinander überlaufen wenn so viel Schaden reinkommt dass ein Pool leer wird sorgt dafür dass auch Tier-1 Charaktere schon ein dickes Fell haben.

Das merkt man besonders dann wenn man "realistische" Sachen wie z.B. Detektivgeschichten spielt und der Ganove, der kein Ultra-Endboss ist (also dann Tier 2-3) mit einer Pistole schießt - selbst mit einer Natural 20 ist da kein SC auf der Stelle tot, vielleicht angeschlagen und ein Effekt für eine Runde drauf, aber von den effektiven Lebenspunkten ist wahrscheinlich noch die Hälfte oder mehr übrig.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Achamanian am 11.02.2016 | 14:58
Das merkt man besonders dann wenn man "realistische" Sachen wie z.B. Detektivgeschichten spielt und der Ganove, der kein Ultra-Endboss ist (also dann Tier 2-3) mit einer Pistole schießt - selbst mit einer Natural 20 ist da kein SC auf der Stelle tot, vielleicht angeschlagen und ein Effekt für eine Runde drauf, aber von den effektiven Lebenspunkten ist wahrscheinlich noch die Hälfte oder mehr übrig.

Wie kommt es denn, dass der Ganoven-NSC überhaupt eine Tier hat und eine 20 würfeln kann ...? Ist doch eigentlich beides (Tiers und Würeln) nicht für NSC vorgesehen.

Was die Tödlichkeit angeht: One-Hit-Kills sind unmöglich; allerdings liegt es sehr in den Händen der Spieler, wie schnell sich ihre Ressourcen erschöpfen, da sie ja "Anstrengung" ausgeben können, die im Prinzip auch aus dem Hit-Point-Pool bezahlt wird. Ich habe da schon erlebt, dass Kämpfe mit einem Mal sehr unvermittelt sehr knapp geworden sind und plötzlich SC auf ihren letzten 3 oder 4 Punkten noch gerade so den Absprung geschafft haben. und dann gibt es ja auch noch besonders fiese Monster, die einem gleich ne gesamte Gesundheitsstufe wegkloppen, da ist man einfach mal nach dem dritten nicht abgewehrten Treffer tot.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 11.02.2016 | 16:25
Wie tödlich ist das System eigentlich? Die SCs scheinen ja relativ kompetent.
Es ist eher pulpig, auf höheren Tiers geht es sogar eher in den Superhelden-Bereich.
Wobei sich das recht leicht regeln lässt, indem man die Schadenswerte der Gegner anpasst (Cypher ist sehr flott beim Erstellen und Anpassen von NSCs).

Wie kommt es denn, dass der Ganoven-NSC überhaupt eine Tier hat und eine 20 würfeln kann ...? Ist doch eigentlich beides (Tiers und Würeln) nicht für NSC vorgesehen.
Ist wohl eine Verwechslung. Gegner haben eine Stufe, die haben aber nichts mit den Tiers der SCs zu tun.
Eine 20 Würfeln kann der NSC aber sicher nicht, da der SL ja nicht würfelt. Das beste Äquivalent wäre wohl eine 1 beim angegriffenen SC.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 11.02.2016 | 19:16
Äh, ja, ihr habt Recht, das geht andersherum: wenn die SCs beim Ausweichen eine 1 würfeln, hat der NSC ja effektiv eine 20 hingelegt und kann/darf/soll extra Dinge machen können. Da habe ich irgendwie falsch herum gedacht ^-^

Es ist eher pulpig, auf höheren Tiers geht es sogar eher in den Superhelden-Bereich.
Wobei sich das recht leicht regeln lässt, indem man die Schadenswerte der Gegner anpasst (Cypher ist sehr flott beim Erstellen und Anpassen von NSCs).

Ich würde sagen einfacher als im Cypher System kann es mehr sein: eine Zahl zwischen 1 und 10 (bzw. 15 bei Superhelden), Bäm, fertig. Ist dann zwar nur der absolute Basiswert, aber funktional. Der ganze andere Kram wie "gilt für X als wenn er/sie/es Stufe Y wäre" ist schon dekadenter Luxus.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 15.02.2016 | 08:04
Gibt es eigentlich irgendwo eine Erklärung zu mundaner Heilung?

Bei unserer Numenera-Runde habe ich mir da nie Gedanken gemacht, da unser "Nano who works Miracles" den Job übernommen hat, aber ich überlege jetzt eine Space Opera mit dem Cypher System zu machen und es gibt bei der Ausrüstung ein First Aid Kit, das ein Asset auf Medizin und erste Hilfe gibt. Ich habe aber keine Ahnung, wie ich es verwenden soll.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2016 | 09:18
Gibt es eigentlich irgendwo eine Erklärung zu mundaner Heilung?

Bei unserer Numenera-Runde habe ich mir da nie Gedanken gemacht, da unser "Nano who works Miracles" den Job übernommen hat, aber ich überlege jetzt eine Space Opera mit dem Cypher System zu machen und es gibt bei der Ausrüstung ein First Aid Kit, das ein Asset auf Medizin und erste Hilfe gibt. Ich habe aber keine Ahnung, wie ich es verwenden soll.

Seiten 202/203, "Recovering Points in a Pool" und "Restoring the Damage Track" sollten "natürliche" Heilung durch Rast und so abdecken. "Healing" auf Seiten 210 und 212 (getrennt durch die "Cooperative Actions"-Box auf Seite 211) wäre dann für aktive Heilversuche zuständig, bei denen wohl auch das Erste-Hilfe-Kit zur Anwendung käme.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.02.2016 | 19:38
Gibt es eigentlich irgendwo eine Erklärung zu mundaner Heilung?

Bei unserer Numenera-Runde habe ich mir da nie Gedanken gemacht, da unser "Nano who works Miracles" den Job übernommen hat, aber ich überlege jetzt eine Space Opera mit dem Cypher System zu machen und es gibt bei der Ausrüstung ein First Aid Kit, das ein Asset auf Medizin und erste Hilfe gibt. Ich habe aber keine Ahnung, wie ich es verwenden soll.

Ja. Der Heiler/Mediziner bestimmt, wie viele Punkte auf welchem Pool des Patienten regeneriert werden soll. Die Zahl der Punkte gibt die Schwierigkeitsstufe des Wurfs an. Assets wie das First Aid Kit, Skills und Effort senken die Schwierigkeit ganz normal. Ein erfolgreicher Wurf regeneriert die angegebenen Punkte.

Als Hausregel könnte man sich überlegen analog zum Schaden ab 17 einen Bonus zu gewähren.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 16.02.2016 | 18:55
Herzlichen Dank!
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 12:59
Mal so als Einschätzung: Wie aufwändig ist es eine eigenes Setting bzw. die Klassen dafür zu erarbeiten?

Sollte man sich eher auf vorbereitete Konversions im Netz verlassen oder ist es mit dem Buch nur zwei Stunden Arbeit, um das mal eben in Form zu bringen.

Ich stelle mir gerade Settings vor wie: Cypherpunk, Cypher-Rifts, X-Cyphers (XCom),...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: KyoshiroKami am 4.08.2016 | 13:28
Was willst du denn für Klassen erarbeiten? Du hast doch die Charaktertypen und baust den Charakter dann aus dem Typ, Deskriptor und Fokus. Einen Deskriptor zu erarbeiten ist nicht schwer, dafür gibt es Hilfen im Regelwerk und ansonsten machst du eine Vorauswahl mit den bestehenden Sachen. Foki lassen sich genauso erarbeiten, wenn dir die bestehenden Foki nicht zusagen.
Ansonsten kommt es eben auf deine Wünsche drauf an, du musst ja an sich nur gucken wie deine Cypher aussehen (vll Cyberware, Codes, Potions,...) und was für Waffen/Ausrüstungsgegenstände es geben soll. An sich ist das Cypher Regelwerk ja gerade so schön einfach, sodass man schnell alles an seine Ideen anpassen kann.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 13:31
hat damit tatsächlich schon mal jemand über länger zeit Superhelden Superschurken gespielt ?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 13:41
Was willst du denn für Klassen erarbeiten?

Naja, aber man muss sich ja schon grob festlegen, oder? Ich meine, wenn ich beispielweise X-Com nachspielen will, dann habe ich - was weiß ich - Soldaten, Scouts und Psi Operatives.
Dann muss ich ja die Typen zuordnen: Warrior, Explorer mit Stealth Flavor und Adept oder so. (Keine Ahnung was sich genau hinter den Begriffen verbirgt.)
Und vermutlich passt nicht jeder Skill, Descriptor, Focus in jedes Setting.

Ist die Frage: Muss ich das vorbereiten oder könnte man das (anhand des Buchs) auch aus der hohlen Hand schütteln?
Also: Wieviel Freiheit / Vorbereitung sind erforderlich.

Aber das hast du ja damit beantwortet, denke ich :)
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: KyoshiroKami am 4.08.2016 | 13:45
Im Regelwerk wird das für Fantasy durchgearbeitet:
Krieger: Warrior
Barbar: Explorer flavored mit combat
Kleriker: Speaker flavored mit magic

Du kannst dir ja schon Hilfen (hast du ja genannt) zurechtpacken, aber ansonsten kann man das locker eben mit dem Regelwerk machen, wenn man am Tisch sitzt. Und wenn du dir eben die Ausrüstungsoptionen (was gibt es für Waffen, usw.) überlegt hast und das Aussehen von Cyphern, dann brauchst du nichts weiter zu tun. Wenn du eben X-COM machen will, dann sollte es innerhalb von ein oder zwei Tagen machbar sein. Natürlich kommen dann noch Monster und so dazu und was du dann im Speziellen noch haben willst, aber das Grobe ist schnell gemacht.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 13:53
Ich habe mit dem CS bisher Shadowrun, Fantasy und Weird gespielt.

Vorbereitung ist auf der einen Seite einfach und auf der anderen Seite nervig: man muss die Liste an Charakteroptionen durchgehen und schauen, was passt. Alternativ sagt man den Spielern einfach worauf man abzielt und das beim Charakterbau entsprechende Umsicht an den Tag gelegt werden sollte. Die Flavor-Optionen sind auf jeden Fall einen Blick wert. Die Anleitungen für bestimmte Genres im SL-Bereich haben zwar Vorschläge für erlaubte und thematisch passende Optionen, insgesamt fand ich das dann aber nur minimal hilfreich, weil man es dann idR eh nochmal durchlesen will.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 14:32
Ich habe mit dem CS bisher Shadowrun,....

Cypherpunk hatte ich ja auch schon angedacht. Vermutlich nicht schwer, vorallem passt hier das "Cypher-Gegenstände"-Konzept gut für eine dystropische Wegwerfgesellschaft. Aber welches Argument hast du für die Limitierung der Anzahl gehabt?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 4.08.2016 | 14:37
ich hab mir auch schon mal überlegt ob Cypher mein Universalsystem werden könnte.
Was ich aber noch nich tso ganz verstanden habe:
Die Cypher müssen doch in jedem Setting ingame auftauchen, oder? Das macht ja bei Numenera und The Strange noch irgendwie Sinn, weil sie einfach zur Spielwelt gehören.
Aber wie packe ich Cypher in ein ... sagen wir mal ... modernes Crime Setting?
Die Teile müsse ndoch vorkommen, oder? Sind ja namensgebend. Muss ich die auf Teufel komm raus in meine Setting pressen und irgendwie rechtfertigen?
Oder wie läuft das?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: KyoshiroKami am 4.08.2016 | 14:50
Also im Fantasy-Teil werden die Cypher eben als Amulette, Tattoos, Schriftrollen oder Tränke dargestellt. Moderne Cypher wären dann Drogen, Viren oder Apps.
An sich soll es ja schon mit integriert werden, schließlich heißt das System so, aber wenn du das nicht willst, dann lass es doch raus. Du kannst doch dein Setting/Werk gestalten, wie du willst.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 14:52
Aber wie packe ich Cypher in ein ... sagen wir mal ... modernes Crime Setting?
Vielleicht sowas wie Medikamente oder Drogen, Einmal-Schlossöffner-Set, Blendgranten, EMP-Generator,...

Also Dinge, an die man nicht gerade im Supermarkt um die Ecke kommt, vll. militärisches Gerät.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 4.08.2016 | 15:05
Aber Cypher müssen ja nach Definition 1mal verwendbare Gegenstände sein.
Das heißt das erwähnte Einmal-Schlossöffner-Set und die Blendgranate versteh ich. Aber wie kann eine App ein Cypher sein?

Meine Befürchtung bei einem Universal-Cypher ist die das mich die Metaregeln einschränken und nerven, ähnlich wie bei FATE.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 15:06
Cypherpunk hatte ich ja auch schon angedacht. Vermutlich nicht schwer, vorallem passt hier das "Cypher-Gegenstände"-Konzept gut für eine dystropische Wegwerfgesellschaft. Aber welches Argument hast du für die Limitierung der Anzahl gehabt?

Magie? Ernsthaft: da denke ich mir keine großartige Erklärung aus, ab so-und-so vielen Cyphers gibt es Interferenzen im metaphysischen Bereich, fertig. Da komme ich in einem System das einen Überlauf von Schaden zwischen drei Ability Pools kennt noch nichtmal ansatzweise in Verlegenheit ;)

Aber wie packe ich Cypher in ein ... sagen wir mal ... modernes Crime Setting?
Die Teile müsse ndoch vorkommen, oder? Sind ja namensgebend. Muss ich die auf Teufel komm raus in meine Setting pressen und irgendwie rechtfertigen?
Oder wie läuft das?

Das Buch selbst gibt ein paar Anleitungen wie man Cyphers auch in Gefallen, Glück und derartige Konzepte ummünzen kann. Man kann sie übringens auch komplett weglassen und stört dadurch den Spielablauf nur unwesentlich, so jedenfalls mein Eindruck. In meinem CypherRun sind bisher glaube in 5 Sitzungen 2 Cyphers aufgetaucht und die Nummer flutscht trotzdem. Die sind absolut nicht so essentiell wie Monte C. das gerne gegenüber den Fans darstellt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 15:07
welche Cyphers würde gut ihn eine typische Superkräfte  Sache passen ?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 15:10
Magie?...
Ja, in einem ShadowRun-Derivat macht Magie "Sinn", aber in einer "Hard-Sience-Fiktion" Welt wie Cyberpunk oder aber auch der von Lushwood angeführten Moderne, ist eine "nur zwei Cypher"-Regel schwer zu erklären. Ich weiß nicht was er mit der FATE-Geschichte meint, aber ich mag keine willkührlichen Regeln, es muss ein irgendwie geartete innerweltliche Erklärung geben.

Davon ab, glaube ich dass man Cypher einfach weglassen kann. Ich meine irgendwo im Netz mal gelesen zu haben, dass die den Charakteren nur Ideen und Motivation geben sollen Probleme mal anderes anzugehen, als ihr Charakter das von sich aus könnte. Was eine gute Idee ist.

welche Cyphers würde gut ihn eine typische Superkräfte  Sache passen ?
Schau dir mal Batman und seine ganzen Erfindungen an. Und diesen Typus gibt es ja mehrfach im Comicuniversium.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2016 | 15:12
Aber Cypher müssen ja nach Definition 1mal verwendbare Gegenstände sein.
Das heißt das erwähnte Einmal-Schlossöffner-Set und die Blendgranate versteh ich. Aber wie kann eine App ein Cypher sein?

Ist halt eine nicht ganz legale Einmal-App, die sich nach Anwendung selbsttätig löscht. (Und möglicherweise gleich noch den vereinbarten Obulus nach Nigeria überweist und eine "Bitte nutzen Sie unsere Dienste bald wieder!"-Nachricht in der Mailbox hinterläßt. ;))
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 15:20
Ja, in einem ShadowRun-Derivat macht Magie "Sinn", aber in einer "Hard-Sience-Fiktion" Welt wie Cyberpunk oder aber auch der von Lushwood angeführten Moderne, ist eine "nur zwei Cypher"-Regel schwer zu erklären. Ich weiß nicht was er mit der FATE-Geschichte meint, aber ich mag keine willkührlichen Regeln, es muss ein irgendwie geartete innerweltliche Erklärung geben.

Ach so, da habe ich dich missverstanden. Gut, dann wird es echt schwer das innerweltlich zu erklären... aber dann gleich die Gegenfrage: ist das wirklich wichtig in einem System welches Charaktere Fähigkeiten gibt die nur stundenweise oder einmal am Tag benutzbar sind? Finde den Ansatz da einfach falsch, es sollte reichen zu sagen dass es aus Balancegründen so ist und gut.

Davon ab, glaube ich dass man Cypher einfach weglassen kann. Ich meine irgendwo im Netz mal gelesen zu haben, dass die den Charakteren nur Ideen und Motivation geben sollen Probleme mal anderes anzugehen, als ihr Charakter das von sich aus könnte. Was eine gute Idee ist.

Absolut!

welche Cyphers würde gut ihn eine typische Superkräfte  Sache passen ?

Das kommt ja total auf das Setting und das Machtniveau der Superhelden an. Anfangen würde ich zuerst mit Standardkram wie Verbrauchsmaterialien EMP-Granaten, schießbaren Klebeminen wie in Batman: The Dark Knight, Emittern die für 30 Sekunden oder so ein Hologram projizieren können, Miniaturdronen zur Überwachung, sowas halt. Je nachdem ob man dann so richtig abgefahrene oder übernatürliche Kräfte im Spiel hat können es auch Dinge wie Kraftfeldprojektoren, Geräusch- oder Licht-Unterdrücker, Teleportfelder, Unsichtbarkeit, oder ähnliches sein.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 16:07
wie lässt sich den so die Vielzahl an Superkräfte mit vier klasse darstellen ?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: KyoshiroKami am 4.08.2016 | 16:10
Du baust doch einen Charakter aus Deskriptor, Typ und Fokus. Und die Superkräfte werden eben größtenteils durch den Fokus dargestellt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 16:32
geht es etwas ...genauer?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Silent am 4.08.2016 | 16:45
Unzählige Deskriptoren, 3-4 Typen und unzählige Foki ergibt unzählige unterschiedliche Charaktere.

"Bears a Halo of Fire" ist ein Fokus, "Works Miracles" ist auch ein Fokus und auch "Rides a Lightning" ist ein Fokus. Der erste spielt mit Feuer, der zweite kann Heilen, der dritte hat Spaß mit Blitzen.

Dazu kommt noch durch das CSR noch ein paar "Supershifts" rum, welche Erleichterungen in bestimmten Bereichen bringen, womit man seinen Charakter noch weiter definieren kann.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 16:47
geht es etwas ...genauer?

Wir haben hier im Forum doch gute Threads zu Numenera und dem Cypher System wo erklärt wird wie ein Charakter funktioniert, und deutsche Rezensionen gibt es auch. Müssen wir doch hier jetzt nicht nochmal durchkauen, oder? Weil um zu verstehen wie Superhelden mit ihren "Shifts" funktionieren muss man einmal die grundlegende Spielmechanik verstanden haben.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 4.08.2016 | 17:18
Was ich mit dem FATE-Vergleich meine:
So etwas wie die Cyphers verstehe ich als Meta-Regel. Das mag ich normalerweise nicht.
Es gibt eine Regel die mit Gewalt in das Setting gepresst wird und ingame dargestellt werden muss (der Cypher-"Gegenstand" oder im Falle von FATE eine Consequence z.B.).

Wir hatten erst gestern wieder so einen Fall bei Nova Praxis:
Spieler bekommt eine mentale Mild Consequence. Er nimmt "Linkes Auge zuckt unkontrolliert"
Ich: Ok, passt.
Ein paar Runden später will ich die Consequence (man entschuldige meinen Sprachmischmasch, ich spiele nie deutsche Versionen) bei einem Gespräch invoken.
Spieler: Na dann ziehe ich mir halt ne Sturmmaske über das Auge so das mein Gegenüber das Zucken nicht bemerkt und nicht rafft das ich nervös bin.
Ich: Sorry, ne geht nicht du musst mir nen FATE Punkt geben oder das jetzt hinnehmen.
Spieler (zu Recht): Kapier ich nicht, is ja total bescheuert.
Ich: Ja, ich weiß, aber so is FATE.

Das ist für mich und uns das große Problem an FATE: Es zwingt (erfahrene) Spieler in Bahnen, die nicht wirklich logisch sind und beschränken sie.
Was für Neulinge gut ist, die werden an die Hand genommen, ist für Veteranen wie ein Korsett in das sie gesteckt werden.

Und eine ähnliche Befürchtung hatte ich beim Cypher System:
Da gab's bei Numenera und The Strange die coolen Meta-Cyphers und da haben sie auch perfekt in's Setting gepasst.
Und weil das System nun mal "Cypher" heißt muss das in alles reingezwängt werden was mit einem Universal-Cypher gespielt werden kann, egal ob es Sinn macht oder nicht.

Aber wenn dieser Aspekt des Systems, im CSR nicht so zentral ist und sogar ganz weggelassen werden kann, is alles gut.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 17:28
Probiers doch mal mit einem Oneshot, aber ich bin felsenfest der Meinung das System lässt sich wunderbar auch ganz ohne Cyphers spielen.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 17:51
Hat Spaß mit blitzen...   das klingt doch alles ganz Gut.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2016 | 18:13
Wir hatten erst gestern wieder so einen Fall bei Nova Praxis:
Spieler bekommt eine mentale Mild Consequence. Er nimmt "Linkes Auge zuckt unkontrolliert"
Ich: Ok, passt.
Ein paar Runden später will ich die Consequence (man entschuldige meinen Sprachmischmasch, ich spiele nie deutsche Versionen) bei einem Gespräch invoken.
Spieler: Na dann ziehe ich mir halt ne Sturmmaske über das Auge so das mein Gegenüber das Zucken nicht bemerkt und nicht rafft das ich nervös bin.
Ich: Sorry, ne geht nicht du musst mir nen FATE Punkt geben oder das jetzt hinnehmen.
Spieler (zu Recht): Kapier ich nicht, is ja total bescheuert.
Ich: Ja, ich weiß, aber so is FATE.

Ergibt für mich nebenbei durchaus Sinn: "Dein linkes Auge fängt gerade wieder an zu zucken." "Okay, zieh' ich mir 'ne Maske über, damit mein Gegenüber das nicht merkt." "...so gaaanz unauffällig mitten im Gespräch, ja? :o"

(Ach ja...und du meintest wahrscheinlich einen Compel statt einer Invocation.)

Was die Cyphers angeht: ich denke auch, deren Wichtigkeit für das gleichnamige System wird etwas übertrieben. Natürlich, wenn man sie wegläßt oder nur ab und zu mal ganz ansatzweise verwendet, entfällt auch "hurra, ich kann jetzt mehr Cyphers gleichzeitig mit mir herumtragen als vorher!" als tolle Verbesserungsmöglichkeit (::)), weil sich eben erst gar keine größeren Mengen ansammeln...aber da sollte noch genug anderes übrig bleiben, daß der Kohl davon auch nicht wirklich fett wird.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 18:18
unterstützen die Regeln auch Soziale proben und das einbinde von Wirtschaft und Politik ihn das Spiel ?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 4.08.2016 | 18:26
Verstehe jetzt was du mit der FATE-Sache meinst, muss hier aber dem Spieler vorwerfen, dass er den Sinn nicht verstanden hat und versucht an den Regeln des Spiels vorbei zuargumentieren.
Das ist  als wenn ich beim Schach sagen würde: "Ein Seitwärtsbewegung ist für die Reiterei total unrealistisch!".

Aber ich muss sagen, dass ich mir Superhelden ziemlich einfach vorstelle. Mein Liebling Nightcrawler wäre ein "Religious Fighter who teleports". Es gibt vermutlich weder den Descriptor noch den Fokus, aber das könnte man ja was improvisieren. Flash als "Swift Warrior with Skills & Knownleadge Flavor who moves like the wild" ist einfacher.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2016 | 18:33
Der The Ninth World (http://theninthworld.com/) hat unter "Resources" auch jede Menge fangemachte Fokusse und Deskriptoren, da sind ein paar gute Sachen dabei.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 4.08.2016 | 19:18
Mein Liebling Nightcrawler wäre ein "Religious Fighter who teleports". Es gibt vermutlich weder den Descriptor noch den Fokus, aber das könnte man ja was improvisieren.
Spiritual gibt es als Descriptor. Und einige Fähigkeiten aus dem Stealth Flavor können sehr schön Teleporter abbilden (Get Away, Daring Escape, Seize Opportunity, Ambuscher, Outwit, Tumbling Moves, Riposte, Spring Away)
Und im Magic-Flavour gibt es Fast Travel (Tier 5)

Iceman ist mit Wars a Sheen of Ice gut abgedeckt, Colossus ist Strong Fighter Who Stands Like A Bastion, Mystique ist ein Speaker Who Infiltrates, Cyborg und Deathlok haben Fuses Flesh and Steel, und Shadowcat Exists Partially Out of Phase,...

Fazit: Ich glaube nicht, das es ein Problem sein sollte, die aktuell hippen Superhelden nachzubauen, wenn man es will.
Ahja, in den "The Strange Character Options" gibts noch Wears an Iron Suit...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 4.08.2016 | 19:23
Aber wie packe ich Cypher in ein ... sagen wir mal ... modernes Crime Setting?
Die Teile müsse ndoch vorkommen, oder? Sind ja namensgebend. Muss ich die auf Teufel komm raus in meine Setting pressen und irgendwie rechtfertigen?
Oder wie läuft das?
Ein guter Ansatz ist es Cypher als Erzählelemente einzubauen. Ein Adrenalinschub, ein passender Kontakt, "Es war doch nur ne Fleischwunde",...
Wenn man ein bisschen Vorauswahl trifft und einfach zu Beginn jeder Sitzung welche austeilt, geht das ganz gut.

Naja, aber man muss sich ja schon grob festlegen, oder? Ich meine, wenn ich beispielweise X-Com nachspielen will, dann habe ich - was weiß ich - Soldaten, Scouts und Psi Operatives.
Dann muss ich ja die Typen zuordnen: Warrior, Explorer mit Stealth Flavor und Adept oder so. (Keine Ahnung was sich genau hinter den Begriffen verbirgt.)
Und vermutlich passt nicht jeder Skill, Descriptor, Focus in jedes Setting.

Ist die Frage: Muss ich das vorbereiten oder könnte man das (anhand des Buchs) auch aus der hohlen Hand schütteln?
Ich habe für unser SciFi-Setting detailliert den Schmuggler-Kapität und den Schiffstechniker als Klassen gebaut, hat (zusammengenommen) etwa einen Tag gedauert.
Aber es ist sicher auch kein Problem, sich einfach beim Charakterbau und den Steigerungen spontan abzusprechen. "Ist es passend wenn ich das nehme? Ja/Nein". Da riskiert man dann höchstens, dass die Spieler etwas von den Optionen erschlagen werden, es verlagert halt die Arbeit etwas vom SL zu den Spielern.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 4.08.2016 | 19:26
Klar, Compel, sorry.

Wenn man die Cyphers nicht nur als Gegenstände sieht eröffnen sich da natürlich schon ganz andere Möglichkeiten ...
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Draig-Athar am 4.08.2016 | 19:44
Wenn man die Cyphers nicht nur als Gegenstände sieht eröffnen sich da natürlich schon ganz andere Möglichkeiten ...

Das wird auch vom Regelwerk unterstützt, unter "Subtle cyphers" auf Seite 343. Dort stehen auch gleich Beispiele was Cyphers alles sein könnten.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 4.08.2016 | 19:45
auch eine Segnen deiner Toten Ahnen ?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2016 | 19:48
auch eine Segnen deiner Toten Ahnen ?

"Blessings" und "Supernatural Powers" werden explizit als Beispiele aufgeführt, also, wenn dein Setting etwas in der Art (oder auch nur die Möglichkeit, daß der Glaube des Charakters an diesen Segen etwas bewirken könnte) grundsätzlich erst mal erlaubt -- sicher.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 4.08.2016 | 20:00
Das wird auch vom Regelwerk unterstützt, unter "Subtle cyphers" auf Seite 343. Dort stehen auch gleich Beispiele was Cyphers alles sein könnten.
Wobei ich die Liste nicht so toll finde, aber das Konzept macht Sinn, die passenden Cypher kann man sich dann schon selbst zusammensuchen.
Das selbe gilt übrigens auch für viele Fähigkeiten. Viele "übernatürliche" Kräfte kann man auch problemlos durch hohes Charisma o.Ä. erklären. Man sollte nur die Beschreibungen nur als eine mögliche Ausprägung der Wirkung sehen und nicht als DIE Ausprägung.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 5.08.2016 | 07:25
Gibt es eigentlich ausgewogene Fahrzeug-Kampfregeln? Ich weiß wohl, dass da was im Regel drin ist, aber nicht ob die für alle geeignet sind.

Also Beispiel: Wenn ich Star Wars spielen möchte, wird das vermutlich sehr einfach gehen mit Cypher, aber kann ich auch Raumkämpfe vernünftig spielen? Werden Fahrzeuge einfach wie Charaktere behandelt? Also die Impulskanone als Medium Weapon und der Tie-Fighter als Tier-4-Gegner.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 5.08.2016 | 07:37
Gibt es eigentlich ausgewogene Fahrzeug-Kampfregeln? Ich weiß wohl, dass da was im Regel drin ist, aber nicht ob die für alle geeignet sind.
Die Fahrzeugregel sind extrem abstrakt (genau mein Geschmack). Fahrzeuge haben eine Stufe und es gibt verschiedene "Angriffspunkte" (Antrieb, Waffen, Abwehr, völlig Zerstörung...), die die Angriffsschwierigkeit modifzieren.

Normalerweise wird ein Fahrzeugkampf so ablaufen, dass man zuerst einige Angriffe gegen die Abwehr (Schilde, Panzerung,...) führt um die Stufe des Ziels zu senken, gegen den Antrieb um es an der Flucht zu hindern und gegen Waffensysteme, damit es nicht mehr zurückschießt.
Wenn die Stufe dann weit genug unten ist, kann man den Todesstoß ansetzen und einen "Zerstörungsangriff" durchführen. Niedrigstufige Gegner könnte man auch gleich abschießen.

Gerade für Star Wars-artige Raumkämpfe erachte ich sie als hervorragend geeignet (besser als die von Am Rande des Imperiums).

Die Regeln stehen im Cypher Rulebook S. 215

Das einzige, was ich etwas schade finde ist, dass es keine wirkliche Mechanik hat um alle Charaktere auf einem Schiff zu beschäftigen. Aber das lässt sich wie meist bei Cypher wohl gut improvisieren.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 5.08.2016 | 08:24
Das klingt schon mal gut. Also gibt es keine (originäre) Möglichkeit, dass die Charaktere Einfluß haben über Skills wie Raumerpilot, Bordschütze, Mechaniker oder Gefechtsanalyse.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.08.2016 | 08:28
Wenn ich mich recht entsinne wird da auf die normale Mechanik verwiesen (hilf einem Anderen =reduziere den Tier um 1) mag mich aber auch Täuschen.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deltacow am 5.08.2016 | 23:39
Kann uns (CS-Laien) jmd. Entangling Force auf Seite 57 anhand eines Beispiels regelmechanisch erklären? Ich als Spieler will das auf nen Gegner anwenden ... Wer würfelt was und warum? Und wenns klappt wie wird die evtl. Befreiung gewürfelt?

Danke 🐣
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 5.08.2016 | 23:47
Für die Verständlichkeit aller Teilnehmer hier der Text:

Zitat
Entangling Force (1+ Intellect point): A target within short range is subject to a snare constructed of semi-tangible lines of force for one minute. The force snare is a level 2 construct. A target caught in the force snare cannot move from its position, but it can attack and defend normally. The target can also spend its action attempting to break free. You can increase the level of the force snare by 1 per level of Effort applied. Action to initiate.

Wenn du das jetzt jemandem für die Minimalkosten von 1 Intellect Point an den Kopf wirfst, muss der gegen Level 2 würfeln (weil diese Kraftfalle laut Text eben Level 2 ist) wenn er sich befreien will, d.h. Zielwert 6. Für jedes Level an Effort was du beim Manifestieren zusätzlich in die Fähigkeit investierst, steigt das effektive Level des Effekts um +1 und wird damit halt schwieriger fürs Entkommen (mit einem Level Effort, was dich 3 extra Punkte an Intellect kostet, also insgesamt dann 4 Punkte, wird der Effekt Level 3 und der Zielwert damit 9, usw.)

Im Grunde ein netter Debuff um bewegungsstarke Gegner wenigstens kurze Zeit festzunageln und ihnen wertvolle Aktionen zu rauben.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.08.2016 | 11:08
Ich glaube, das Problem liegt daran: man erschafft ein Level 2 Konstrukt, das den Gegner festhält. Ab da ist tatsächlich unklar, wer würfelt bzw. ein Level 3 Gegner kann eigentlich sofort entkommen.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 6.08.2016 | 11:13
Aber es kostet ihn eine Aktion.

Das mit dem "wer würfelt" ist aber wirklich schwammig. Als Spieler käme ich mir glaube ich komisch vor wenn ich für den Gegner würfeln müsste, den ich gerade umhauen will. Ich denke das ist ein Fall wo der GM dann doch mal selber würfelt... hätte man aber echt mal so schreiben können.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deltacow am 6.08.2016 | 11:45
Ihr habt unser Problem erfasst 😉 ich hab eben keine Ahnung wer würfelt bzw. ob alles über Level 2 automatisch nicht enttangled wird.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: nobody@home am 6.08.2016 | 12:57
Ihr habt unser Problem erfasst 😉 ich hab eben keine Ahnung wer würfelt bzw. ob alles über Level 2 automatisch nicht enttangled wird.

Ich muß mich irgendwann wohl doch noch mal hinsetzen und diesen ganzen Wälzer von vorne bis hinten im Detail durchackern; der Index ist jedenfalls zum schnellen Heraussuchen einer Antwort hier nicht im Geringsten geeignet und das Inhaltsverzeichnis hilft auch nicht viel weiter.

Was ich bis jetzt auf die Schnelle gefunden habe, scheint darauf hinzudeuten, daß es da eventuell tatsächlich keine klare Antwort gibt, weil der SL ja angehalten wird, für NSC möglichst alles einfach passend handzuwedeln...beziehungsweise, im allerletzten Abschnitt zum Thema NSC-Verbündete auf S. 392 wird tatsächlich mal die Möglichkeit angedacht, die Spieler für solche NSC würfeln zu lassen, allerdings steht da erst mal nichts dazu, wie sich die Stufe des verbündeten NSC (also etwa unseres Konstrukts hier), die ja eigentlich keinem der normalen SC-Spielwerte so direkt entspricht, auf diesen Wurf dann auch auswirken sollte.

Okay, als weitgehend Immer-Noch-Ahnungsloser würde ich in so einem Fall (Konstrukt wirkt Fluchtversuchen ganz offensichtlich direkt entgegen) vielleicht einfach nur die Stufe der Snare von der des Gegners abziehen und den Spieler ohne weitere Modifikatoren gegen die verbleibende Restschwierigkeit würfeln lassen. Heißt, mit dem Basiswert würde ein Gegner der Stufe 1 oder 2 automatisch für eine Minute feststecken, alles darüber hinaus hätte eine mit der Gegnerstufe zunehmende Chance, mit einer Aktion schon vorher zu entkommen. Zunehmende Anstrengung beim Erzeugen der Schlinge würde dann ein Entkommen auch für höherstufige Gegner entsprechend schwieriger oder sogar unmöglich machen.

Beispiel: Ich setze Entangling Force ein, um einen Replikanten (Stufe 5) festzuhalten. Ich setze einen Punkt Anstrengung dahinter und erzeuge also eine Stufe-3-Kraftfeldschlinge. Der Replikant sitzt jetzt erst mal fest, auch wenn er normal angreifen und sich verteidigen kann; wenn er eine Aktion darauf verbrät, sich vor Ablauf der Wirkungsdauer befreien zu wollen, würfle ich für meine Schlinge -- nicht für mich! -- gegen die Restschwierigkeit von (5 - 3) = 2, brauche also eine 6 oder höher, um ihn zu halten.

Das ist jetzt aber wirklich nur meine erste persönliche Idee zum Thema, nichts Offizielles.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Supersöldner am 6.08.2016 | 13:25
was für Setting s gibt es den dafür so zu kaufen ? ja Mann kann alles damit  bespielen aber es gibt doch sicher Kauf setting s dafür?
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Antariuk am 6.08.2016 | 14:45
Es gibt - soweit ich weiß - bisher nur Gods of the Fall (https://www.montecookgames.com/store/product/gods-of-the-fall/) als "reines" Settingbuch für das Cypher System. Es gibt ein paar kleinere Hilfsprodukte wie z.B. Cults, Factions and Syndicates (https://www.montecookgames.com/store/product/cults-factions-and-syndicates/), die man universell benutzen kann. Vielleicht noch ein paar 3rd-Party Geschichten, aber da habe ich keinen Überblick.

Die großen Settings die es für das Cypher System gibt sind alles eigene Spiele in dem Sinne als dass sie eigene Types, Descriptors und Foci und die eine oder andere Sonderregel haben. Allen voran Numenera, die Ur-Version des Cypher Systems, dann The Strange, das Weltenwechsel-Spiel. Dazu kommen Kickstarterprojekte die Shotguns and Sorcery (https://www.kickstarter.com/projects/1124066364/shotguns-and-sorcery-rpg), die aber noch nicht fertig sind.

Das Cypher System Core Rulebook ist in erster Linie eine "Do It Yourself" Bastelecke.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 6.08.2016 | 15:12
Die Settings reizen mich nicht, aber ich glaube es ist leicht ein bestehendes Setting zu konvertieren, besonders wenn man das hier vorschlägt und kreative Ideen eingesammelt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 11.08.2016 | 07:50
Wie baut ihr eure Types, wenn ihr ein Setting bespielen wollt / würdet oder schon habt?
Ich sehe da grundlegend vier Möglichkeiten, alle mit Vor- und Nachteilen.

Nehmen wir mal als Beispiel mein LSB (Lieblingsbeispielsetting) Cyberpunk. Orientiert an den alten 2020er-Rollen z.B. den Netrunner.
(https://i1.wp.com/killscreen.com/wp-content/uploads/2014/11/creation.jpg?fit=1200%2C488&ssl=1&resize=350%2C200)

Ich würde mal sagen, das ist ein Explorer with technological flavor. Unter Umständen alternativ Interlect Edge 1 geben oder das mit der special ability "Extra Edge" erlauben.

Hier als Erinnerung die Abilities

ExplorerTechnological Flavor
Block
Danger Sense
Decipher
Endurance
Extra Edge
Fleet of Foot
Knowledge Skills
Muscles of Iron
No Need for Weapons
Physical Skills
Practiced in Armor
Surging Confidence
Trained Without Armor
Practiced with all Weapons
Datajack
Machine Interface
Scramble Machine
Tech Skills
Tinker

Wie konstruiert man das nun?

Möglichkeit 1: GM bereitet alle Rollen vor
Der GM bestimmt vor dem Spiel detailliert welche 14 Abilities im ersten Tier zur Verfügung stehen.
Beispiel: Netrunner
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Möglichkeit 3: Rollen vordefiniert / Spieler entscheidet ad hoc
Immer wenn sich der Spieler für einen Skill entscheiden kann bestimmt er, welcher das ist und welcher dafür rausfällt. Beispiel: Datajack / Endurance

Möglichkeit 2: Rollen vordefiniert / Spieler entscheidet bei Charaktererstellung

Wenn sich der Spieler für den Netrunner entscheidet, bestimmt er welche 14 Abilities ihm im ersten Tier zur Verfügung stehen. Ein Spieler nimmt beispielsweise viele Waffen und Rüstungsskills, vernachlässigt aber Tinker und Scramble Machine. Das kann er auch später nicht mehr ändern.

Möglichkeit 4: Alles offen
Die Spieler entscheiden vollkommen offen, welche Typen, Flavor und Skills sie für sich am geeignesten halten.

Grob würde ich sagen, dass von oben nach unten, die Möglichkeiten mehr Regel- und Systemkenntnis erfordern. Auf der Gegenseite erfordern sie (v.o.n.u.) natürlich mehr Vorbereitung und Dokumentation.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 11.08.2016 | 07:57
Ich habe hier  (http://cyphersonera.de/CypherSystemSciFiKlassen.html)mal die Klassen Techniker und Schmuggler, die ich für eine Cypher-System-Space-Opera gebaut habe hochgestellt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 11.08.2016 | 08:07
Danke. Du hast dich also für ein komplett vordefinierte und dokumentierte Version entschieden.

Bei deinem Techniker dachte ich erst, dass Adept doch zu magisch daher kommt. Aber klar Energieblitz / Onslaught muss ja nicht aus nichts erscheinen, sondern kann auch aus einem Gerät oder besser Implantat entstehen. Sich an diese Denke zu gewöhnen ist nicht ganz trivial. Das muss man auch den Spielern vermitteln, wenn der Warrior dann sagt: So ein Implantat möchte ich auch haben.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: aikar am 11.08.2016 | 08:20
Danke. Du hast dich also für ein komplett vordefinierte und dokumentierte Version entschieden.
Vor allem weil ich neugierig war und Lust auf basteln hatte. Ich traue meine Spielern ansonsten durchaus auch zu, dass wir das On-The-Fly hätten machen können.

Sich an diese Denke zu gewöhnen ist nicht ganz trivial.
Ja, da haben viele ein Problem mit (Hatte ich auch). Deshalb kommen auch immer wieder diese Fragen "Wie baue ich in Setting XY Cypher ein". Aber das Cypher-System ist eigentlich unglaublich flexibel. Wenn man die Fluff-Beschreibungen der Fähigkeiten mal ignoriert und auf ihre Wirkung reduziert, lässt sich ein Großteil aller Fähigkeiten fast überall irgendwie argumentieren.

Das einzige, wo ich momentan noch manchmal an Grenzen stoße, ist das Bauen eines Riggers, Tiermeisters oder Beschwörers, also eines Charakters, der von einer größeren Anzahl an "Begleitern" unterstützt wird. Die entsprechenden Foki gehen zumindest auf unteren Stufen maximal von einem Begleiter aus.
Wobei ich inzwischen den Ansatz verfolge, gewisse "Begleiter" einfach über Fähigkeiten abzudecken. Eine Spionage-Drohne braucht eigentlich kein Profil, man kann dem Charakter auch genauso gut einfach eine "Fernsicht"-Fähigkeit geben. Wenn ich da was konkreteres zusammen geschrieben habe, poste ich es hier, kann aber noch etwas dauern.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: LushWoods am 11.08.2016 | 08:26
Danke. Du hast dich also für ein komplett vordefinierte und dokumentierte Version entschieden.

Bei deinem Techniker dachte ich erst, dass Adept doch zu magisch daher kommt. Aber klar Energieblitz / Onslaught muss ja nicht aus nichts erscheinen, sondern kann auch aus einem Gerät oder besser Implantat entstehen. Sich an diese Denke zu gewöhnen ist nicht ganz trivial. Das muss man auch den Spielern vermitteln, wenn der Warrior dann sagt: So ein Implantat möchte ich auch haben.

Kann man ganz gut mit den Spells & Trappings bei Savage Worlds vergleichen.
Bolt bleibt Bolt, egal ob der jetzt aus einer Magierhand oder einer Strahlenkanone kommt.
Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: tantauralus am 11.08.2016 | 08:29
Ich habe es jetzt zwar nicht im Kopf ob es im CSR so auch als Möglichkeit explizit drin steht, aber MCG hat für die Types in Gods of the Fall Fähigkeiten aus mehreren Grundtypen und Flavors zusammengeworfen und das zum Teil in unterschiedlichen Tiers anders.

Bsp der Champion der auf dem Warrior bassiert aber keine von dessen Fernkampf-Fähigkeiten zur Auswahl bekommt
Auf Tier 1 erhält er einige Auswahlen aus dem magic Flavor und sogar eine Speaker tier 1 Fähigkeit zur Auswahl
Auf Tier 2 erhält er dann Fähigkeiten aus dem Combat-Flavor und dem Explorer-Typ zur Auswahl

Sprich: eigentlich kann man sich beim Schaffen neuer Typen aus den Fähigkeiten aller Typen und Flavors bedienen.



Titel: Re: Cypher System Rulebook
Beitrag von: Deep_Impact am 11.08.2016 | 08:56
Sprich: eigentlich kann man sich beim Schaffen neuer Typen aus den Fähigkeiten aller Typen und Flavors bedienen.

Klingt gut, aber wenn ich ehrlich bin, wäre mir das schon option-overflow. Um das Balancing mache mir da noch nicht mal soviel Sorgen.

Kann man ganz gut mit den Spells & Trappings bei Savage Worlds vergleichen.

Stimmt, guter Vergleich.