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Pen & Paper - Spielsysteme => Star Wars => Thema gestartet von: grannus am 19.06.2015 | 18:35

Titel: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 19.06.2015 | 18:35
Hey!
Für meine kommende Shadowrun-Kampagne bin ich derzeit am Konvertieren des StarWars-Regelwerkes. In Zuge dessen will ich ich ein System einführen, welches es mir erlaubt den Rückstoß von Waffen einzubeziehen. Derzeit steht mir im Sinn, den Rückstoß durch schwarze Würfel darzustellen. Für jede Runde in welcher ein Charakter mit der Waffe schießt, werden kumulativ diese Würfel hinzugefügt bis er eine Feuerpause einlegt. Grob gliedern würde ich dies aktuell so:

Halbautomatisches Feuer: 1 schwarzer Würfel
Salvenfeuer: 2 schwarze Würfel
Automatisches Feuer: 3 schwarze Würfel

Rückstoßkompensation durch die Waffe und Zubehör würden dann diese Würfelanzahl reduzieren.

Ich habe mit dem System jetzt ein paar Testrunden durch, würde jetzt aber gerne die erfahreneren StarWars-Spieler/Spielleiter fragen, was sie davon halten. Ganz drauf verzichten würde ich auf den Rückstoß nicht .... das wäre sonst irgendwie nicht das richtige Feeling. Es geht mir eher um das Balancing.

Was fällt euch zu diesem Thema ein und wie würdet ihr die Anzahl der schwarzen Würfel sehen?

Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: YY am 19.06.2015 | 19:45
Ganz drauf verzichten würde ich auf den Rückstoß nicht .... das wäre sonst irgendwie nicht das richtige Feeling.

Ganz nüchtern betrachtet stellt sich mir das über alle mir bekannten SR-Editionen so dar:

Es gibt irgendwelche Rückstoßregeln und Ausrüstung, die den Rückstoß reduziert.
Darauf basierend sucht sich jeder seinen "sweet spot", wie er entweder gar keinen Rückstoß hat oder maximale Wirkung bei geringem bis moderatem Rückstoß erzielt.

Sozusagen hinter den Kulissen sind dann jede Menge Regeln in Kraft, deren praktische Wirkung für das Spiel bei gut ausgerüsteten Runnern gegen Null geht.

Dann kann man sich das Thema auch komplett sparen oder höchstens ganz grob über den Daumen für unkompensierte Salven einen schwarzen Würfel vergeben, für unkompensiertes vollautomatisches Feuer zwei, für Kompensation jeweils einen abziehen und fertig.


Kumulatives Ansammeln von Rückstoßwürfeln finde ich übrigens ziemlich daneben, sowohl vom Buchhaltungsaufwand her, von den spielinternen Reaktionen/Umgehensweisen damit und vom Gedanken dahinter.
Egal, wie es ansonsten ausfällt, das würde ich mir an deiner Stelle auf Dauer nicht antun.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Boba Fett am 19.06.2015 | 20:19
Kumulatives Sammeln von schwarzen Würfeln macht keinen Sinn im Star Wars Eote System.
Ansonsten sieht es so aus, dass im Star Wars Hintergrund auch keine rückstoßfreien Laser abgeschossen werden, sondern Plasmaladungen.

Mein Rat:
Wenn Du rules light spielen möchtest, nimm die Kampfregeln von Star Wars as written, ansonsten nimm die Shadowrun Regeln.
Bei Savage worlds gibt es einen Spruch, der sehr wahr ist (egal, was man von SW hält): Konvertiere das Setting, nicht das (Regel-)System!

Ansonsten was YY sagt.

Wenn Du um Rückstoß nicht rumkommst:
Halbauto: no limits
Salve: kein Zielen
Automatisches Feuer: kein Zielen und einen schwarzen Würfel, falls in der Runde davor auch Salve oder Auto.

Und das sind schon drastische Maßnahmen....!
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Toppe am 19.06.2015 | 21:12
Was YY und Boba sagen.
Heb dir den Rückstoß für Threat und Despair auf.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 19.06.2015 | 21:39
Wenn man schon die Regeln konvertieren möchte (was ich wie Boba und die anderen nicht sinnvoll fände) wäre ja zunächst einmal zu fragen was die unterschiedlichen Feuermodi an Boni bereit halten. Wenn sie ähnlich funktionieren sollen (was ich sinnvoll fände) wie das Dauerfeuer in EOTE, dann bekommt man ja bereits einen Malus. Ob Du den dann Rückstoß nennst, entsprechend Ausrüstung einführst die den ganz oder teilweise negiert, u.s.w. steht ja dann auf einem ganz anderen Blatt.

Aber ohne zu wissen wie sich die Salven und die Vollautomatik ansonsten auswirken im System wird es schwierig da sinnvolle Vorschläge zu machen. Wenn sie sich auswirken wie das Dauerfeuer bei EOTE dann sind sie schon im System abgegolten.

P.S.:
Shadowrun kam wunderbar 3-4 Editionen ohne über mehrere Phasen kummulativen Rückstoß aus. Ausgerechnet den Teil zu konvertieren damit es sich wie Shadowrun anfühlt halte ich daher für nicht sinnvoll.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 20.06.2015 | 09:25
Mh, ihr werdet wohl recht haben. Da wäre ich wohl bei meiner Arbeit etwas über das Ziel hinaus geschossen. Ich werde den Rückstoß weglassen und die Show genießen.
Andere Frage, diesmal Nahkampf. Dieser hat immer die gleiche Schwierigkeit von 2. Handhabt ihr das auch so oder gibt es bei euch Hausregeln? Gerade bei Warhammer 3Ed. wurde das ja anders gehandhabt. Auch bei anderen vergleichenden Proben wird das bei Star Wars anders gemacht. Klar, der Kampf soll flott, einfach und auch tödlich sein, aber nutzt jemand von euch eine Regel um die Überlegenheit eines Kämpfers darzustellen?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: JS am 20.06.2015 | 09:46
Übernimm die Regeln 1:1 und fertig; sie funktionieren gut so, wie sie sind.
Arbeite im Nahkampf mit blauen und schwarzen Würfeln und fang nicht an, flexible SG im Kampf einzuführen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 20.06.2015 | 10:14
... aber nutzt jemand von euch eine Regel um die Überlegenheit eines Kämpfers darzustellen?

Ja, die entsprechenden Talente. ;-)
Denn dafür sind sie da.

Abgesehen davon wird die Überlegenheit eines Kämpfers auch ohne die Talente schon abgebildet:
Man trifft häufiger, macht (im Durchschnitt) mehr Schaden und häufiger kritische Treffer (und andere Vorteil-Effekte) wenn man einen höheren Skill hat.
Und dadurch wird man letztendlich auch seltener getroffen, weil der Gegner schneller am Boden liegt.
(Wie mein alter WT-Trainer immer sagte: "Liegt der Gegner im Koma kann er Dir nicht mehr weh tun".)

Zusätzliche Defensiv-Vorteile wären IMHO over the top und unbalanced.

Natürlich sieht es in der Realität anders aus, und erfahrene Kämpfer erleiden seltener Wirkungstreffer vom Gegner, aber das System ist keine 100%ige Simulation. Es war aber auch nie so gedacht. Und wenn Du realistische Vorteile (und einige wenige Ansätze einer Simulation) zu einem bestehenden System hinzufügst ruinierst Du alle Bemühungen der Autoren in Richtung Balance.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 20.06.2015 | 10:20
Vielen lieben Dank schon mal für all eure Meinungen! Damit habt ihr mir gezeigt, dass das System so funktioniert wie es geschrieben steht und ich mir keine Sorgen machen muss. Wie gesagt, bisher habe ich nur wenige Testrunden gespielt und hatte bei der einen oder anderen Sache ein wenig meine Zweifel. Eure Argumente sind aber sehr gut und ich baue auf sie. Bei anderen Systemen ist es mir immer leichter gefallen einzelne Fragmente zu konvertieren weil es cool oder notwendig war. Bei SW mit seinen speziellen Regeln und Würfeln war mir das nicht ganz so leicht gefallen. Muss es jetzt wohl auch nicht mehr ^^

Sehr schön, dann kann ich schon entspannter an die Geschichte rangehen und mich auf Fluff-Konvertierung der Ausrüstung konzentrieren.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: JS am 20.06.2015 | 14:57
Die Entspannung hört dann auf, wenn das erste Gefecht gegen gute Gegner mit soliden Waffen zeigt, wie hart das System zu SC sein kann.
 ::)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: bolverk am 27.06.2015 | 23:44
Hast Du, grannus, deine Gedanken zur Konvertierung vielleicht schriftlich festgehalten? Und wenn ja, könnte man mal einen Blick darauf werfen? Vor allem würde mich interessieren, wie Du mit der Magie umgehen willst. Ich mag das Szenario, bin aber von den Shadowrun-Regeln... abgeprallt, daher wandert mir diese Idee auch schon länger im Kopf herum.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Boba Fett am 28.06.2015 | 11:43
Ein Spielbericht würde mich ebenso interessieren... :)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 28.06.2015 | 22:11
Kein Druck, aber mich auch.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 30.06.2015 | 10:07
Klar, Spielberichte wird es geben (in einem ähnlichen Format wie meine Königsmacher-Runde). Aktuell pausiere ich die Konvertierung (nächste Woche geht es weiter). Stück für Stück stelle ich alles auf meine obsidianportal-Seite. Wen es interessiert, kann ja mal vorbeischauen. Kommentare und Anregungen interessieren mich immer:

https://shadowrun-in-den-asphaltdschungeln-der-6-welt-1.obsidianportal.com/ (https://shadowrun-in-den-asphaltdschungeln-der-6-welt-1.obsidianportal.com/)

EDIT: und bezüglich der Magie: derzeit sind Magier/Schamanen als SC nicht gestattet. Für das Magie-System werde ich das Warhammer Fantasy 3rd Edition verwenden und das konvertieren. Das gefällt mir persönlich besser als das ganze Macht-Gedöns. Die Mechanik von Warhammer und die klassischen Sprüche von Shadowrun. Das wird aber alles noch kommen wenn ich dafür Zeit und Muse und mehr Erfahrung im System habe.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 2.07.2015 | 15:30
hier mal Bilder in meinem Wiki zum Umgang mit Fahrzeugen und deren Reglen^^
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/477253/Autos.JPG?1435781653)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/477254/Autos_2.JPG?1435781658)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: skorn am 2.07.2015 | 16:23
Wenn ich auf dem Obsidianportal die Charaktererschaffung anschaue fällt auf, dass Trolle 13 Punkte in der Generierung haben und dennoch 90EP zur Startsteigerung.
Orks haben 12 Punkte und auch 90 EP. Ich würde dem Troll noch etwas Charisma klauen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 2.07.2015 | 16:41
Was ich dabei beachtet habe: Orks und Trolle haben ingame noch ganz andere Nachteile in der Spielwelt, welche ich nicht regeltechnisch erfassen mochte. Trolle sind dabei sogar noch mehr betroffen. Da ich auf z.B. soziale Auswirkungen der Meta-Rasse sehr stark achte im Spiel, möchte ich den Spielern etwas ... entgegenkommen welche solche Rassen spielen.

Aber danke für den Hinweis- bitte mehr davon! Bei manchen Sachen habe ich mir etwas gedacht, bei anderen womöglich nicht genauer darüber nachgedacht. Nur her also mit euren Kommentaren und Ideen!
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: skorn am 2.07.2015 | 17:04
Naja, alle müssen mit Rassenhass auskommen (der betrifft auch Zwerge und Elfen) daher würde ich wirklich allen die gleiche Anzahl an vordefinierten Punkten geben.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 2.07.2015 | 17:11
done! ist wohl fairer. war auch die einzige Rasse mit zwei 3er-Attributen. ging mir irgendwie durch die Lappen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Grashüpfer am 3.07.2015 | 23:09
Bin echt ein bisschen begeistert von den Konvertierungsideen!  :d Vielleicht bringt mich sowas zu Shadowrun zurück - die Regeln dafür waren immer das Schlimmste.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: skorn am 3.07.2015 | 23:57
Ich schaue demnächst mal weiter drüber.
Du benutzt die Standard Skilltrees oder? 
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 6.07.2015 | 12:15
Ich benutze soweit die Standard-Trees, wobei ich kleinere Änderungen vorgenommen habe wo es Sinn macht (z.B. habe ich beim Piloten "Stellarkartograf" durch "König der Straße" ersetzt. Sobald die ersten Charaktere stehen, werde ich wohl weitere Änderungen vornehmen. Derzeit ändere ich nur Dinge ab, welche ich direkt im Spiel brauchen werde, damit sich der Aufwand erst einmal in Grenzen hält. Aktuell arbeite ich an Waffen und Ausrüstung.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 11:25
Hier mal die ersten Waffenkonvertierungen. Die meisten Eigenschaften lassen sich über Modifikationen und Munition in die Waffe nehmen.

Streetline Special
Eine am Bodensatz der Gesellschaft sehr gebräuchliche und beliebte Waffe. Sie wird aus Kompositmaterialien gefertigt, ist klein, leicht und äußerst gut zu verstecken.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: –
Preis: 100

Walther Palm Pistol
Diese europäische Holdout-Waffe kann je eine großkalibrige Kugel in ihren beiden übereinanderliegenden Läufen aufnehmen. Es ist möglich beide Läufe gleichzeitig abzufeuern.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 4
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: Salvenmodus, begrenzte Munition (2)
Preis: 200

Beretta Modell 101T
Diese leichte, persönliche Waffe wird vor allem von Konzernsicherheitspersonal geschätzt.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 2
Eigenschaft: -
Preis: 350

Colt America L36
Diese leichte, amerikanische Waffe besitzt ein schlankes Profil, das es leicht macht, sie zu verbergen, und ihr eine große Fangemeinde und stilbewußte Kunden eingebracht hat.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffe
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 2
Eigenschaft: -
Preis: 350

Fichetti Security 500
Die Fichetti 500 ist auf leichte Sicherheitsarbeit ausgelegt und läßt sich mit einer breiten Palette von Zubehör ausstatten. Spitzenmodell besitzen einen erweiterten Schuß-Ladestreifen und eine abnehmbare Schulterstütze.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 6
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 3
Eigenschaft: -
Preis: 500

Ceska Black Scorpion
Diese Waffe kombiniert die Tarnung einer leichten Pistole mit der Feuergeschwindigkeit einer Maschinenpistole. sie ist mit einer eingebauten ausklappbaren Stütze ausgestattet.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 6
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 2
Eigenschaft: Salvenmodus
Preis: 850

Ares Predator
Diese bedrohliche Waffe mit durchschlagender Feuerkraft ist für viele Shadowrunner die schwer Pistole schlechthin und auch unter Söldnern und Sicherheitsdiensten extrem beliebt.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 7
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 3
Eigenschaft: -
Preis: 450

Ares Viper Silvergun
Diese Pistole verschießt Flechettegeschosse. Sie besitzt einen eingebauten Schalldämpfer.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 7
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 3
Eigenschaft: Salvenmodus, Flechette
Preis: 600
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 13:56
weiter gehts mit Schrotflinten:

Remington Roomsweeper
Diese schwere Schrotflinte mit abgesägtem Lauf ist bei Straßenkämpfern aufgrund ihrer vernichtenden Wirkung gegen Gruppen von Gegnern und dem damit verbundenen Einschüchterungsfaktor extrem beliebt.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 9
Krit: 3
Reichweite: kurz
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Flechette, Explosion (9)
Preis: 400

Enfield AS-7
Diese Sturmschrotflinte besitzt massive Feuerkraft. Sie ist mit einem integrierten, aufgesetzten Lasermarkierer ausgestattet.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Flechette, Explosion (6)
Preis: 1.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 14:28
Gewehre:

Remington 950
Als langes und schnittiges Sportgewehr ist die 950 seit fast 50 Jahren erfolgreich bei Jägern. Das Modell zeichnet sich durch einen sauberen Schlagbolzenbetrieb von höchster Zuverlässigkeit aus. Keine Montage unter dem Lauf möglich.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 9
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 3
Eigenschaft: Sperrigkeit (3), Präzise (1)
Preis: 800

Ranger Arms SM-3
Diese Waffe ist für Jobs, bei denen es auf den ersten Schuß ankommt, die erste Wahl. Eine Stütze und ein Teleskop-Zielfernrohr gehören zur Standardausstattung.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 11
Krit: 3
Reichweite: extrem groß
Belastung: 6
AP: 4
Eigenschaft: Sperrigkeit (4), Durchbohrend (2), Vorbereitung (1)
Preis: 4.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 14:45
Sturmgewehre:

AK-97
Diese ursprünglich sowjetische Waffe ist heutzutage weltweit anzutreffen.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Unpräzise (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 700

FN-HAR
Dieses Sturmgewehr ist vor allem in Europa verbreitet und wird zunehmend auch von Konzernspezialeinheiten und privaten Sicherheitstruppen in Krisengebieten beliebt. Es besitzt eine ausklappbare Schulterstütze und einen aufgeschraubten Lasermarkierer.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Vollautomatik, Sperrigkeit (3)
Preis: 1.200
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 15:10
Maschinengewehre:

Ingram Valiant
Diese bei Söldnereinheiten auf der ganzen Welt beliebten Waffe ist das gebräuchlichste Modell eines leichten Maschinengewehrs. Sie besitzt ein Hüft-Rückstoßpolster sowie eine Munitionshalterung, die über den Rücken oder um die Hüfte gebunden wird, um die Waffe mit Gurtmunition zu füttern.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 10
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (1), Sperrigkeit (4)
Preis: 1.500

RPK SMG
Dieses schwere russische Maschinengewehr wird normalerweise auf einem ausklappbaren Dreibein montiert. die Waffe verwendet Gurtmunition.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 15
Krit: 2
Reichweite: groß
Belastung: 9
AP: 4
Eigenschaft: Vollautomatik, Durchbohrend (2), Sperrigkeit (5), Tödlich (1)
Preis: 4.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 15:32
Granaten und Sprengkörper

IWS Multi-Launcher
Der in den Schatten verbreitetste Raktenwerfer setzt ein flexibles Abschusssystem ein und eliminiert Rückstoßprobleme. Der mehrfach verwendbare Werfer fasst bis zu vier Raketen. Sein Zielsystem, die Schulterstütze und das Ableitungsrohr lassen sich zusammenklappen, wodurch die Waffe zu einem kompakten Bündel reduziert werden kann, auch wenn sie nicht in Gebrauch ist.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 20
Krit: 2
Reichweite: extrem groß
Belastung: 7
AP: 4
Eigenschaft: Explosion (10), Sperrigkeit (3), Panzerbrechend (1), Vorbereitung (1), Begrenzte Munition (4)
Preis: 8.000

Handgranate
Kleine Pakete aus Sprengstoff, Timer und Zündkapsel. Sie können so eingestellt werden, dass sie beim Aufprall oder in einem Zeitraum von 2 Sekunden bis hin zu 2 Minuten explodieren.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Explosion (6), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50

Betäubungsgranate
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: -
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 0
Eigenschaft: Benommenheit (3), Betäubungsschaden, Explosion (8), Begrenzte Munition (1)
Preis: 50

Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 17:09
Nahkampfwaffen:

Streitaxt
Eine Axt aus einer Wolframlegierung mit einem auf Knopfdruck ausfahrbaren, druckfedergetriebenen Dorn am unteren Ende des Griffs.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 4
AP: 3
Eigenschaft: Durchbohrend (1), Sperrigkeit (3), Tödlich (1)
Preis: 750

Schwert
Dieser Begriff umfasst eine Vielzahl zeremonieller Waffen und ebenfalls manche längeren und bösartigen Messer
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 3
AP: 3
Eigenschaft: Defensiv (1), Tödlich (1)
Preis: 500

Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 850

Stangenwaffen
Eine lange Waffe, normalerweise mit einer Axt oder einer anderen Klinge an der Spitze. Ein seltener Anblick auf den Straßen.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+3
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 5
AP: 4
Eigenschaft: Durchbohrend (2), Sperrigkeit (4), Tödlich (2), Zertrümmern, Niederwerfen
Preis: 500

Betäubungsschlagstock
Die Standardwaffe zur Niederschlagung von Unruhen und Aufständen ist beschwert und erzeugt eine elektrische Entladung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3), Desorientierend (2)
Preis: 750

Schlagstock/Knüppel
Egal ob ein gutes Stück Metall oder ein professioneller Baseballschläger
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 2
AP: 1
Eigenschaft: Desorientierend (2)
Preis: 10

Schockhandschuh
Isolierbeschichtete Plasfiber-Handschuhe, die mit einem Drahtnetz überzogen sind. Wenn sie durch einen Aufprall ausgelöst werden, entladen die integrierten Kondensatoren eine elektrische Spannung.
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+0
Krit: 5
Reichweite: Nahkampf
Belastung: 0
AP: 1
Eigenschaft: Betäubend (3)
Preis: 950
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 10.07.2015 | 17:52
Gibt es bisher Meinungen, Verbesserungsvorschläge zu den Konvertierungen?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 11.07.2015 | 14:31
Projektilwaffen:

Kompositbogen
Ein moderner Stahlkompositbogen für den urbanen Jäger.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: ST+2
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 3
AP: 2
Eigenschaft: Sperrigkeit (3), Tödlich (1), Durchbohrend (2), Vorbereiten (1)
Preis: 500

Wurfmesser/Shuriken
Eine umfassende Palette schmaler Messer oder Wurfsterne mit zahlreichen scharfen Kanten.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: ST+0
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 50
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2015 | 15:48
Du übernimmst da für die Shadowrun-Waffen ja ungefähr das Schadensniveau der Star Wars Blasterwaffen. Kann man natürlich so machen, wenn einem die Balance aus EotE gefällt und man sie beibehalten möchte. EotE gibt den konventionellen Feuerwaffen durch die Bank weg niedrigere Schadenswerte, aber das muss man ja nicht zwingend 1:1 übertragen.

Aber Dir sollte schon klar sein, dass EotE da eine andere Balance hat als das Shadowrun-System. Und ich vermute 1-2 Punkte Schaden weniger bei der einen oder anderen Waffen würde Dich näher an ein klassisches Shadowrun-Spielgefühl heran bringen. Wenn Du das denn überhaupt willst.

Denn bei den Werten verursachen erfahrene SCs und NSCs sehr schnell One-Hit-Kills... Sturmgewehr, Autofeuer, hoher Skill -> Bamm!!!
(Bisheriger Rekord aus EotE mit moderaten Werten und Autofeuer: 5 * 14 Schadenspunkte mit einem Schuss)
Darüber hinaus verursachen aber auch nicht so kampferprobte SCs und NSCs durchaus große Mengen Schaden, und ins besondere in Unterzahl ergeben sich recht schnell "letale Abnutzungserscheinungen" im Kampf.

Wobei ich durchaus reizvoll fände Shadowrun mit den extremeren Werten zu spielen, ich wollte nur auf den (vermuteten) Unterschied im Spielgefühl hinweisen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: YY am 11.07.2015 | 16:42
Denn bei den Werten verursachen erfahrene SCs und NSCs sehr schnell One-Hit-Kills... Sturmgewehr, Autofeuer, hoher Skill -> Bamm!!!

Das ist bei SR4 und noch mehr SR5 nicht groß anders, wenn das Ziel nicht massiv auf Defensive ausgelegt ist.

Passt also schon  :)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 11.07.2015 | 17:30
Ich sehe den größeren Unterschied auch ehrlich gesagt bei den unerfahrenen NSCs die mit entsprechender Ausrüstung echt böse weh tun können und die SCs echt schnell abnutzen.

Und beim Ausmaß des Schadens eines Vollprofis liegt EotE IMHO doch noch etwas vorne. Weil sich durch das Autofire der Schaden eher potenziert. Mehr Schaden pro Treffer und mehr Treffer (wahlweise auf mehrere Ziele). Bei Shadowrun erschießt ein NSC auch mal einen SC mit einem Schuss, aber nicht 2 oder 3... ;-)

Aber das müssen wir gar nicht diskutieren. Denke gut spielbar ist beides. Also die EotE Schadensniveaus und eine etwas reduzierte Variante. Ist letztendlich halte eine Frage des finetunings auf den persönlichen Geschmack.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 11.07.2015 | 18:01
Viele meiner Konvertierungen werden so oder so im aktiven Spiel abgeändert, anders geht das gar nicht. Der Feldversuch wird es zeigen und auch die Spieler wissen Bescheid. Ich bin auf der einen Seite für eine gewisse Tödlichkeit bei Shadowrun denn heißt es nicht "Run hard, die fast!". Auf der anderen Seite soll es ja schon ein wenig Rock n Roller werden und knallbunt werden.

Weiterhin bin ich für alle Ideen dankbar. Derzeit mache ich mir Gedanken um Cyber-Bioware und die Handhabung von Fahrzeugen. Das X-Wing-Regelwerk wird dabei die Basis sein, jedoch bin ich mit einem Spieler dabei, das noch zu verfeiner- gerade was solche Sachen wie Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit und deren Handhabung angeht (z.B. mit Maximalgeschwindigkeit 5 in eine 3er-Kurve zu jagen).
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 11:43
Da die Waffen doch recht tödlich sind, habe ich bei den Rüstungen etc. die Werte gegenüber den StarWars-Rüstungen etwas angehoben. Der zweite Nebeneffekt neben den höheren Werten ist auch eine größere Vielfalt an verschiedenen Rüstungen:

Panzerkleidung
Dies ist die Panzerung der Wahl für den alltäglichen Spaziergang in den Straßen der 2050er. Modedesigner bieten weltweit eine Vielfalt von Stilrichtungen an, hergestellt aus Stoffen, die verbesserte Abkömmlinge des Kevlar sind.
Verteidigung: 0
Absorption: 2
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft: Die Verstärkungen sind unsichtbar, solange die Kleidung nicht zu körperbetont ist. Nur mit einer mittelschweren (2) Wahrnehmungsprobe kann man gepanzerte von normaler Kleidung unterscheiden
Preis: 500

Panzerweste
Diese Weste bietet eleganten Schutz unter normaler Kleidung. Zusätzliche starre Platten verbessern die Schutzwirkung auf Kosten der Unauffälligkeit.
Verteidigung: 0
Absorption: 3
Belastung: 2
AP: 0
Eigenschaft:-
Preis: 200

Panzerjacke
Erhältlich in einer großen Bandbreite von Schnitten, vom Straßenchic bis zur rauhen, gerippten und gepolsterten Ästhetik des Macho-Militarismus.
Verteidigung: 1
Absorption: 3
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft:
Preis: 900

Gefütterter Mantel
Durch seine Stilvielfalt ist der gefütterte Mantel eine populäre Panzerungsform. Im Aussehen ist er dem langen Duster, der im Wilden Westen getragen wurde, nachempfunden. Er ist mit starren Platten ausgepolstert, die zwischen Lagen aus ballistischem Tuch versteckt sind, um lebenswichtige Organe zu schützen. Weiterhin lassen sich unter dem Mantel getragene Waffen besser verstecken.
Verteidigung: 1
Absorption: 2
Belastung: 4
AP: 2
Eigenschaft:
Preis: 700

Tarnjacke
Diese Stoffe sind in einer breiten Palette von computergenerierten Camouflagemustern für verschiedene Landschaftstypen verfügbar, einschließlich Wüste, Schnee, Wald, Urbaner Gegend und winterlicher Waldlandschaft. Alle Modelle sind für Tag- und Nachteinsatz verwendbar.
Verteidigung: 0
Absorption: 2
Belastung: 2
AP: 0
Eigenschaft: Die Schwierigkeit um den Träger mittels einer Wahrnehmungsprobe zu entdecken wird um 1 erhöht.
Preis: 800

Voller Tarnanzug
Diese Stoffe sind in einer breiten Palette von computergenerierten Camouflagemustern für verschiedene Landschaftstypen verfügbar, einschließlich Wüste, Schnee, Wald, Urbaner Gegend und winterlicher Waldlandschaft. Alle Modelle sind für Tag- und Nachteinsatz verwendbar.
Verteidigung: 1
Absorption: 3
Belastung: 3
AP: 1
Eigenschaft:Die Schwierigkeit um den Träger mittels einer Wahrnehmungsprobe zu entdecken wird einmal aufgewertet.
Preis: 1200
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 12:11
Die hier aufgelisteten Munitionsarten unterliegen einer Sonderregel: wann immer bei einer Angriffsprobe das Symbol für den Kritischen Fehlschlag erwürfelt wird, geht der Munitionsbestand dieser Art aus. Leer geschossen, mein Chummer!

APDS-Geschosse
Dies sind panzerbrechende Hochgeschwindigkeitsprojektile. Erfahrungsgemäß ist es schwer, auf den Straßen an APDS-Munition zu kommen.
Eigenschaften: Panzerbrechend (1)
Preis: 700

Explosiv
Explosivgeschosse sind harte Geschosse, die beim Aufprall auseinander brechen und explodieren. Innerhalb mancher Spezialeinheiten gehören sie zur Standardausrüstung, sind jedoch aufgrund ihrer hohen Fehlzündungsquote unbeliebt.
Eigenschaften: Explosiv (3)
Preis: 500

Flechettegeschosse
Diese gepressten Metallsplittergeschosse besitzen gegen nicht gepanzerte Ziele verheerende Wirkung.
Eigenschaften: Flechette
Preis: 500

Gelgeschosse
Diese nichtletalen Geschosse sind zur Bekämpfung von Aufständen ausgelegt und bestehen aus einer harten, gallertartigen Substanz.
Eigenschaften: Betäubungsschaden (Waffenschaden -2), Niederwerfen
Preis: 300
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 12.07.2015 | 12:23
Da könnte ich mir gut vorstellen APDS und vielleiht Explosiv-Muni schon bei 3-4 Nachteilen ausgehen zu lassen (und eventuell entsprechende Talente bei den Munitionstypen nicht wirken zu lassen). Zum einen damit sie kein nobrainer werden, zum anderen aber auch um zu simulieren, dass man normalerweise nicht gleich 1.000 Stück davon angeboten bekommt, wenn die verfügbar sind.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 12:31
Das wäre natürlich auch eine Idee. Gerade da Nachteile häufiger erwürfelt werden als das Verzweiflung-Symbol. Ist halt die Frage ob 3 oder 4 Nachteile. Was meint ihr Experten?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Luther Engelsnot am 12.07.2015 | 13:27
Im Regelsystem selbst heißt Munitionsschleuder oder saugt viel Energie Munition alle bei drei Nachteilen. Es gibt aber glaube ich auch eine mit sehr wenig Munition, da schon bei zwei Nachteilen. Je nach Seltenheit würde ich also eher zwischen zwei bis drei Nachteilen ansiedeln. Vor allem da vier, außer bei Erschwernissen, sehr selten vorkommt.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 13:33
Dann nehme ich wohl lieber drei nicht-negierte Nachteile. Das wird wohl noch vorkommen ^^
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 21:02
Zubehör und Modifikationen für Waffen:

Abgefeiltes Korn
Ein alter Trick. Der Vorteil besteht darin, dass man die kürzere Waffe schneller aus dem Halfter ziehen und leichter verstecken kann. Leider sinkt dadurch auch die Zielgenauigkeit der Waffe und präzise Schüsse werden schwieriger. Man kann diese Modifikation nur an pistolengroßen Waffen vornehmen.
Basismodifikationen: eingebautes Talent “Schnellziehen”, beim Schießen auf mittlere oder noch höhere Distanzen steigt die Schwierigkeit der Kampfprobe um 1
Modifikationsoptionen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Ausgewogenes Heft
Ausgewogenheit ist der wichtigste Faktor bei Nahkampfwafen. Dieses Zubehör kann an sämtlichen Nahkampfwaffen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Präzise (1).
Modifikationsoptionen: 1x Waffenfähigkeit Präzise (1), 1x Reduktion des Belastungswertes der Waffe um 2 (Minimum 1).
AP-Kosten: 2
Preis: 1.500

Gewichte
Stumpfe Hiebwaffen profitieren von zusätzlichem Gewicht auf der Schlagfläche. Erriecht wird dies durch die Verwendung besonders schweren Materials oder durch das Hinzufügen von metallriemen und Beschlägen am vorderen Ende der Waffe.
Basismodifikationen: Schaden 1
Modifikationsoptionen: 1x Schaden +1, 1x Waffenfähigkeit Erschütterung (1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Gezackte Klinge
Die Einfachheit dieser Modifikatin täuscht leicht über ihre tödliche Effektivität hinweg. Fast jeder kann seine Nahkampfwaffe mit einer gezackten Klinge versehen und grässlichste Wunden damit reißen. Die Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Tödlich (+1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Hochwertige Waffen-/ Rüstungsanpassung
Selbst die einfachste Waffe oder Rüstung lässt sich durch die Hand eines geschickten Herstellers individuell an ihren Träger anpassen.
Basismodifikationen: Die Waffe/Rüstung erhält die Fähigkeit Hochwertig
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 5.000

Monofilamentschneide
Waffen werden gefährlicher wenn ihre Schneide auf molekulare Dicke an geschliffen wird und mit Laser-Schmiedetechniken gehärtet wird. diese Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die kritische Trefferschwelle der Waffe sinkt um 1 (Minimum 1).
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Durchbohrend (+1)
AP-Kosten: 1
Preis: 1.000

Multioptisches Zielfernrohr
Das multioptische Zielfernrohr ist nicht nur ein hochkomplexes technisches Gerät, sondern ein wahres Wunderwerk moderner Sensortechnik. Es besteht aus einem großformatigen Zielfernrohr mit verschiedenen Sensoren wie Infrarot, Restlichtverstärker, Ultraschall sowie Aufnahmegeräte und Bildverstärker. Ein verstärktes Glasfaserkabel verbindet das Zielfernrohr mit einer Datenbrille (oder Cyberaugen sofern vorhanden) und überträgt die Bilder in Echtzeit direkt ins Sichtfeld des Benutzers. Dieser kann damit um Ecken herum und durch Hindernisse hindurch sehen. Das Zubehör passt auf jede Art von Fernkampfwaffe.
Basismodifikationen: Bei allen Proben mit dieser Waffe werden bis zu zwei schwarze Würfel aus dem Würfelpool entfernt, die aufgrund von Rauch, Dunkelheit oder anderen Sichtbehinderungen hinzugekommen sind.
Modifikationsoptionen: 2x Fertigkeitsbonus Wahrnehmung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

Scharfschützengewehrlauf
Dieser fast zwei Meter lange Gewherlauf aus Leichtmetall erfreut sich großer Beliebtheit. Die Reichweite der Waffe wird erhöht, aber auch unhandlicher.
Basismodifikationen: Die Maximalreichweite der Waffe steigt um 1 Kategorie, die Waffe erhält die Fähigkeit Sperrigkeit (2)
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Präzise (+1), 1x eingebautes Talent Scharfschütze.
AP-Kosten: 2
Preis: 1.200

Schulterriemen
Schulterriemen sind lange Streifen aus Leder oder Kunstfasern, die den Transport langer Waffen erleichtern. Es gibt sie in den verschiedensten Designs. Das Zubehör kann nur mit schweren Fernkampfwaffen genutzt werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 1.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen.
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Stativ
Konstruiert für die schwersten aller tragbaren Waffen. Das Zubehör kann nur an schweren Fernkampfwaffen montiert werden. Ein Stativ aufzubauen kostet zwei Manöver zur Vorbereitung.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 3, sobald das Stativ aufgebaut ist. Anschließend kann die Waffe nur noch geschwenkt, aber nicht mehr fortbewegt werden.
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Sperrigkeit (-1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Stütze
Dieses Zubehör besteht lediglich aus zwei zusammenklappbaren Stützen, die unter dem Lauf einer Waffe angebracht werden um sie zu stabilisieren. Das Zubehör kann nur an Gewehren,Sturmgewehren oder Maschinengewehren angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2, wenn sie im Liegen oder in der Hocke abgefeuert wird (oder die Stütze anderweitig aufgelegt werden kann.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Teleskop-Zielfernrohr
Diese Modifikation besteht aus einem langen Rohr mit verschiedenen Präzisionslinsen und wird durch ein resistentes Gehäuse geschützt. Es ist vor allem bei Scharfschützen beliebt.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf großer oder extrem große Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Verkürzter Lauf
Der verkürzte Lauf ist eine praktische Modifikation für Spione, Zivil-Polizisten und alle anderen, die ihre Waffe gern vor neugierigen Augen verbergen. Es handelt sich um einen Ersatzlauf, etwas kürzer als das Original, der an dessen Stelle angeschraubt wird und es einfach macht, die Pistole zu verstecken und schnell zu ziehen. Diese Modifikation kann nur an Pistolen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Schwierigkeit aller Proben zum Verstecken der Waffe sinkt um 1. die Maximalreichweite der Waffe wird um 1 Kategorie reduziert (Minimum: kurz). Ist die Reichweite bereits kurz, kommt bei allen Angriffsproben ein schwarzer Würfel in den Würfelpool
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Vorderschaft
Dieses Zubehör ist ein senkrecht am Gewehrlauf angebrachter Griff, der besseren Halt bietet und vor allem bei Söldnern sehr beliebt ist. Man kann das Zubehör nur an Gewehren, Schrotflinten und Sturmgewehren anbringen.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf Nahkampfreichweite bekommt man mit dieser Waffe nur einen zusätzlichen Schwierigkeitswürfel in den Würfelpool.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Kernschuss (1), 1x Waffenfähigkeit Präzise (1)
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Gyro-Stabilisatoren
Ein solches System besteht aus einem schweren Oberkörpergeschirr, an dem ein mehrgliedriger, gyrostabilisierter Arm befestigt ist, der als Sockel für ein Gewehr oder eine schwere Waffe dient. Das System gleicht den Waffenrückstoß aus und hilft die Waffe leichter zu bewegen. Es dauert 5 Minuten, das Geschirr anzulegen, während es durch ein “Schnellöffnungssystem” mit einem Manöver abgeworfen werden kann. Zum Anbringen oder Entfernen einer Waffe aus dem System sind zwei Manöver erforderlich.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Sicherer Halt
AP-Kosten: 2
Preis: 2.000

Smartgunverbindung (intern)
Es gibt interne und externe Smartgunsysteme. Beide enthalten einen Feedback-Schaltkreis, der die Schussrichtung der Waffe mti der Blickrichtung des Schützen vergleicht. Das interne System ist in die Waffe eingebaut und verdoppelt ihren Preis, wenn der Einbau erst nach der Herstellung vorgenommen wird. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: Waffenpreis (wenn nicht bereits eingebaut)

Smartgunverbindung (extern)
Das externe System System wird an die Waffe montiert (aufgesetzt oder unter dem Lauf) und kann wieder abgenommen und an einer anderen Waffe montiert ewrden, was einstündige Montage- und Kalibrierungsarbeiten erfordert. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 600

Schalldämpfer
Ein Schalldämpfer ist ein laufmontiertes Zubehörteil, dass das Krachen sowie den Mündungsblitz eines Schusses reduziert. Schalldämpfer können nur bei Pistolen eingesetzt werden, nicht jedoch bei Revolvern. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 500

Schallunterdrücker
Diese Geräte ähneln gewöhnlichen Schalldämpfern, kommen aber an vollautomatischen oder Salvenfeuerwaffen zum Einsatz. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 750

Tarnhalfter
Dieses wird speziell für den Träger angefertigt und kann so gearbeitet sein, dass es an der Hüfte, am Rücken, unterm Arm, am Unterarm oder am Fußknöchel zu tragen ist.
Basismodifikationen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 0
Preis: 100

Lasermarkierer
Dieses Gerät projiziert einen Laserstrahl, der einen leuchtend roten Punkt auf das Ziel wirft. Der Laser wird aktiviert, wenn der Benutzer den Abzug berührt. Lasermarkierer können nicht zusammen mit Smartgun-Verbindungen benutzt werden. Sie existieren sowohl als Aufsatz als auch für die Montage unter dem Lauf.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen:
AP-Kosten: 1
Preis: 300
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 13.07.2015 | 12:57
Cyberware Teil 1:

Chipbuchse:
Diese spezialisierte Form der Datenbuchse erlaubt dem Benutzer den Zugriff auf Datasofts und Wissenssofts. Wenn der Benutzer ein Talentleitungssystem installiert hat, kann er außerdem auf Talentsoft zugreifen. Pro Chipbuchse kann nur ein Chip gleichzeitig eingesetzt werden, es ist jedoch die Installation mehrerer Chipbuchsen möglich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Datenbuchse:
Das universale Kennzeichen des cyberbewussten Users, die Datenbuchse, ermöglicht sowohl Input wie Output zu und von bestimmter Headware- und Bodywaresystemen. Sie ermöglicht die Kopplung des Gehirns an ein Cyberdeck, Fernsteuerdeck und Fahrzeuge mit Datenbuchseninterfaces, so dass der Benutzer sie mit geistigen Kommandos direkt steuern kann. Datenbuchsen erlauben es dem Benutzer, auf Headware Memory zuzugreifen. Auch die Inhalte von Chips können über die Datenbuchse ins Headware Memory heruntergeladen werden. Wissenssofts können über eine Datenbuchse nicht ohne Display- oder Bildverbindung genutzt werden, und Aktionssofts können nicht ohne Talentleitungen eingesetzt werden. Daten, die über eine Datenbuchse eingespeist werden (von Cyberdecks, trideogelinkten Cybercams, Fahrzeugen etc.) können über eine Display- oder Bildverbindung ausgegeben oder im Headware Memory abgespeichert werden. Decker implantieren sich Datenbuchsen normalerweise an den Schläfen, um Zugriff auf “höhere” Gehirnfunktionen zu haben, während Rigger sie normalerweise hinter und über den Ohren installieren, wo sie auf den “niederen” Gehirnbereich Zugriff haben. Es ist nicht unüblich, mehrere Datenbuchsen zu besitzen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Wissenssoftverbindung:
Diese Verbindung verschafft dem User mentalen Zugriff auf Wissenssoft in seinem Headware-Memory oder einer Datenbuchse.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Memory:
Memory ist ein schädelinternes Speichermedium. Er wird in Megapulsen (MP) gemessen und kann INput von Kameras, Datenbuchsen, Ohrrecordern, Telefonen, Funkgeräten, Opticams, Simrigs usw. aufnehmen. Im Headware-Memory können rohe Daten, Talentsoft und bestimmte Programme abgelegt werden. Gespeicherte Daten können durch Datenbuchsen, Headware-Kommunikationssysteme, Wissensoft-, Bild- oder Displayverbindungen ausgegeben werden.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 500

Zahnbehälter:
Diese hohlen Zähne existieren als zerbrechliche und als Lagermodelle. Die zerbrechliche Version löst durch hartes Aufbeißen einen Effekt aus, beispielweise ein Leitsignal, oder sie gibt ein enthaltenes Gift oder Droge frei. Der Inhalt des Zahns kann in 3 Minuten entfernt und ersetzt werden. Das Lagermodell wird zum Schmuggel von Mikrochips oder Gewebeproben eingesetzt.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Zerbrechlich – 700; Lagermodell – 1.500

Telefon:
Dieses Gerät ermöglicht dem Nutzer von seinem Kopf aus den Zugriff auf das Telefonnetz. Das Telefon unterliegt der Störung durch ECM und sonstige Störsender. Der Empfang von Bilddaten ist nur mit einer Bildverbindung möglich. Wie die meisten Telefone kann auch dieses Faxe empfangen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung. Weiterhin: Sollte dieses Gerät durch einen Störsender angegriffen werden, beträgt die Schwierigkeit 2.
Modifikationsoptionen: 2x Schwierigkeit beim Angriff durch Störsender um 1 erhöhen
Preis: 3.700

Kehlkopfmikro:
Dieses Gerät erlaubt es einem Anwender mit Implantatfunkgerät- oder telefon zu kommunizieren, ohne laut sprechen zu müssen. Stattdessen kann er die Worte lautlos formen. Ein Anwender mit Datenbuchse kann sich mit einem externen Funkgerät oder Telefon verbinden und auch durch dieses lautlos kommunizieren.
Slot: Kopf
AP:0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 850

Funk:
Dieses interne Funkgerät kann Signale auf allen Frequenzen empfangen und senden. Die Signalqualität ist nur selten so gut wie bei Telefonverbindungen, doch die Fähigkeit zur Änderung der Bandbreite macht das System für militärische Anwendungen sehr beliebt. Das gleiche gilt für Anwender, die befürchten, Störsignalen ausgesetzt zu sein. Beim Senden muss der Benutzer sprechen, er kann die Worte jedoch flüstern. Für preis- oder gesundheitsbewusste Anwender sind auch reine Empfängermodelle erhältlich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Funk – 2.000; Funkempfänger – 1.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 13.07.2015 | 20:36
Was meinst Du bei der Cyberware mit AP:0?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 13.07.2015 | 21:29
Das man sie nicht ausbauen kann. Ich weiß, ich hätte den Wert gleich weglassen können, aber es gibt Cyberware, da geht das. Und damit das alles konform bleibt, habe ich den Wert 0 angegeben.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 13.07.2015 | 21:36
Wie handhabst Du denn Cyberware i.A.?
Also wie viel darf man?
Gibt es so etwas wie Essenz?
Oder regelst Du das (auch) über Brawn?
Jedes Implantat einen Punkt?
u.s.w.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 14.07.2015 | 09:23
Aktuell handhaben wir das alles Pi mal Daumen. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das machen will. Vielleicht bringe ich noch das Attribut Essenz ins Spiel und orientiere mich grob an den SR-Richtlinien. Oder ich handhabe das in dem Sinne, als dass ich jedem Körperteil Slots zuteile die man mit Cyberware füllen kann (Kopf 4, Torso 5 etc.). Ich spreche das mal mit meinen Spielern an, wie aufwendig wir das machen wollen. Aber ich bin für Ratschläge offen. Es gibt halt sehr viel kleines Zeugs im Cyber- und Bioware-Bereich, da darf man als SL auch nicht zu knauserig sein. Wenn die Spieler Cyber-Zombies wollen, na dann ^^
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 14.07.2015 | 10:01
Ich würde schon behaupten, dass Cyberware bei Shadowrun eine größere Rolle spielt als bei Star Wars, und daher auch detailiertere Regeln rechtfertigen würde.

Natürlich wäre es möglich nahezu ohne Reibungsverluste die Essenz und Essenzkosten aus Shadowrun zu importieren.
Allerdings wäre das für das EotE-System schon ungewöhnlich viel Verwaltungsaufwand. Und es verschenkt Potential.

Potential sehe ich darin Essenzkosten und das Limit durch Talente beeinflussen zu lassen: Alphaware, Betaware und Cyberzombie würden sich durchaus gut als Talente in einem Samurai-Tree machen. Oder als Signature Ability für eine entsprechende Profession.

Den Verwaltungsaufwand würde ich reduzieren indem ich mit glatteren Werten und weniger rechnen arbeiten würde. Und im Falle von Cyberaugen, Ohren u.s.w. mit Upgrades.

Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 14.07.2015 | 10:21

Potential sehe ich darin Essenzkosten und das Limit durch Talente beeinflussen zu lassen: Alphaware, Betaware und Cyberzombie würden sich durchaus gut als Talente in einem Samurai-Tree machen. Oder als Signature Ability für eine entsprechende Profession.


Kannst du mir das näher erläutern?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: Chiungalla am 14.07.2015 | 11:06
Analog zu den Talenten vom Gadgeter und Outlaw Tech aus EotE. Nur das in diesem Falle nicht ein Ausrüstunggegenstand weiter getuned wird, sondern der Samurai selbst.
Alpha- und Betaware könnten einfach Essenz zurück geben. Cyberzombie erlauben mit der Essenz bis auf 0 (-1, -2 o.ä.) zu gehen.

Eventuell könnte eine niedrige Essenz Mali (aka schwarze Würfel) auf soziale Skills geben, und eine Face-Variante des Samurais Talente haben welche diesen Malus negieren.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Rückstoß von Feuerwaffen
Beitrag von: grannus am 14.07.2015 | 11:23
Das ist ein interessanter Ansatz den ich mal verfolgen werde. Aktuell nutze ich noch ziemlich 1:1 die Talentbäume aus dem SW-Regelwerk, aber ich denke, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne zusammen mit den Spielern auch eigene Talentbäume entwickeln werde. Da wäre dies auf jeden Fall schon mal eine Regelung die ich von Beginn an rein nehmen könnte.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 11:45
Ich hab den Threadtitel mal etwas angepasst.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 14.07.2015 | 11:51
Danke! Den Threadtitel habe ich schon eine Weile nicht mehr beachtet  >;D
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 12:45
Cyberohren:
Dieses Modul ermöglicht perfektes Hören in normaler Reichweite und kann mit weiteren Modifikationen ausgestattet werden. Cyberohren sind sofort als Prothese erkennbar.
Slot: Kopf
AP: 3
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 4.000

Cyberaugen:
Der Cyberersatz für normale Augen bietet als Standard 100%ige Sicht. Es werden praktisch immer beide Augen ausgetauscht, da ein ungleiches Paar dem Gehirn unausgewogene Signale übermitteln würde. Die äußere Erscheinung der Implantate kann so ausgelegt sein, dass sie nicht von biologischen Auen zu unterscheiden sind (zumindest nicht ohne Augenuntersuchung). Möglich sind jedoch auch Spezialeffekte wie Gold- oder Neoniris oder die Ausdruckslosigkeit totaler Chromverkleidung.
Slot: Kopf
AP: 4
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 5.000

weitere folgen...


Modifikationen Cyber- und Bioware

Dämpfer
Diese Modifikation schützt den Träger vor plötzlichen Lautstärkeveränderungen ebenso wie vor schädlichen Frequenzbereichen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Entfernt einen schwarzen Würfel bei Wahrnehmungsproben aufgrund der oben genannten Faktoren.
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500

Audioverstärker
Diese Erweiterung verstärkt die Aufnahmeleistung des Ohrs über das gesamte Spektrum. die Wirkung ähnelt dem Effekt eines Richtmikrofon, durch das der Nutzer in die Lage versetzt wird, Geräusche zu hören, als befände er sich eine Reichweitenstufe näher an ihrer Quelle. Wir empfehlen mit Nachdruck den Einsatz eines Dämpfers.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500

Hochfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die oberhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000

Niederfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die unterhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000

Recorder
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Gehörtes in seinem Headware Memory aufzuzeichnen, an Kommunikationshardware weiterzuleiten (wo es gesendet wird) oder an eine Datenbuchse weiterzugeben (wo es an das jeweils angeschlossene Gerät weitergegeben wird). Wenn das Gehörte im Headware Memory aufgezeichnet wird, kann der Nutzer die Aufzeichnung später in seinem Kopf abspielen oder über eine Datenbuchse über Lautsprecher ausgeben..
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 7.000

Selektiver Geräuschfilter
Dieses Zubehör ermöglicht es dem Nutzer, bestimmte Geräuschquellen herauszufiltern, ohne dass die Wahrnehmung anderer Signale dadurch beeinflusst wird. Beispielweise lassen sich Hintergrundgeräusche hinausfiltern, um Gespräche zu belauschen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben auf Gehör wird ein Begabungswürfel aufgewertet.
AP-Kosten: 1
Preis: 10.000

Blitzkompensation
Sie schützt den Träger vor blendenden Lichtblitzen ebenso wie vor grellem Licht.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

Bildverbindung
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Bilddaten (einschließlich Video) in sein Blickfeld zu projizieren. Die Daten können aus einem Headware Memory oder von einer Datenbuchse stammen.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 1.600

Restlichtverstärker
Der Träger kann bei Sternenlicht sehen, als ob es taghell wäre. Völlige Dunkelheit macht ihn ebenso blind wie eine nichtmodifizierte Person.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

weitere folgen....
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 15:18
Kompositknochen:
Bei der Implantation von Kompositknochen wird die Struktur der Knochen durch Einarbeitung von Metall- und Plastikgittern verstärkt. Diese Modifikation gibt es in drei Ausführungen: Plastik, Aluminium und Titan. Ab Aluminium wird sowohl den Absorptionswert als auch den Schaden bei Proben auf Handgemenge.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Plastik: Absorption +1, Handgemenge +1 Schaden; Aluminium: Absorption +2, Handgemenge +2 Schaden; Titan: Absorption +3, Handgemenge +3 Schaden.
Preis: Plastik: 7.500, Aluminium: 25.000, Titan: 75.000

Dermalpanzerung
Um einen Schutz gegen das Eindringen von Fremdkörpern herzustellen, werden Panzerplatten aus Hartplastik und Metallfasern chemisch mit der Haut des Trägers verbunden, was die sogenannte Dermalpanzerung ergibt. Sie schränkt die Flexibilität der haut ein und ist deutlich zu erkennen. Die Panzerplatten können jeder Oberflächenbeschaffenheit und Farbe angepasst werden. Sie sind in drei Stufen erhältlich, von denen auch die Stärke des chirurgischen Eingriffs abhängt.
Slot: Torso
AP: 0
Eigenschaften: Jede Stufe erhöht den Absorptionswert um +2.
Preis: Stufe 1: 6.000, Stufe 2: 15.000, Stufe 3: 45.000

Filtersysteme
Sie dienen dazu, den Träger vor bestimmten Substanzen zu schützen. Diese Bodyware umfasst drei Systeme: eine Ersatzluftröhre, welche den Benutzer vor Rauch und den meisten Gasen schützt; ein künstlicher Magen mit Toxinfiltern; ein implantierter Filter welches oral eingenommene Toxine bekämpft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhält +1 auf Widerstandskraft
Preis: 10.000

Fingerkuppenbehälter
Im Rahmen einer Implantation wird das letzte Fingerglied durch einen kleinen Hohlraum ersetzt, der perfekt geeignet ist, um beispielsweise Datechips zu verstecken.
Slot: Arm
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 3.000

Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Slot: Arme
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 7.000

Kunstmuskeln
Implantierte, laborgezüchtete synthetische Muskeln ergänzen die Originalmuskeln des Trägers. Kalziumbehandlung und Skelettverstärkung erhöhen seine Kraft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Stärke um 1. Weiterhin erhält er einen Rang im Talent Blitzschnelle Reflexe.
Preis: 20.000

Talentleitungen
Talentleitungen sind ein System aus fest installierten, neuro-muskulären Controllern, die die Daten aus Aktionssofts nutzbar machen. diese Chips stellen dem Nutzer Fertigkeiten und Wissen zur Verfügung, als hätte er sie selbst gelernt. Eine Chipbuchse (für das Einstecken der Aktionssofts) und/oder Headware Memory müssen separat erworben werden.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 10.000

Smartgunverbindung
Diese Feedbackschleife ist nötig, um vollen Nutzen aus einer Smartgun zu ziehen. Das von der Waffe anvisierte Ziel erscheint auf der Retina oder in den Cyberaugen des Schützen als kleiner Punkt oder als Fadenkreuz. Typischerweise wird in der Handfläche unterhalb der Haut ein Induktionspad installiert, das die Verbindung mit der Smartgun herstellt.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 2.500

Riggerkontrolle
_Dieses Gerät besteht aus Neuroverstärkern und Muskelsignaltransmittern (MST). Fahrzeuge und Drohnen müssen mit einem Adapter ausgestattet sein, damit der Rigger sein System einsetzen kann. Steuert ein Rigger auf diese Weise ein Fahrzeug/Drohne, ist er “Jumped in”. _
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 12.000

Stimmenmodulator
Stimmenmodulatoren sind besonders bei Unterhaltungskünstlern beliebt. Bühnendarsteller setzen normalerweise die Stimmkraftverstärkung ein, die sie zu lebendigen Lautsprechern macht, und Sänger die tonale Verschiebung, die ihnen perfekte Thriller ermöglicht, eine einschmeichelnde Stimme verleiht und verblüffende Imitationen erlaubt. Modulationen und Begleitschwingungen machen das System für einen Stimmen-Identifikator leicht zu entdecken. Das Zweitmuster, eine illegale Modifikation, ermöglicht es dem Träger, ein zweites Stimm-Muster zu installieren, das vom Originalmuster kaum zu unterscheiden ist. Das Stimm-Muster kann sogar über den Ohrrecorder des Benutzers aufgezeichnet worden sein. Über Playback kann der Benutzer auf eine Audio-Aufzeichnung in seinem Headware Memory oder über seine Datenbuchse zugreifen und sie fast perfept reproduzieren. Das Playback erlaubt jedoch nur die exakte Wiedergabe, keine Modifikation der Aufzeichnung.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Stimmkraftverstärkung: 10.000, Playback: 40.000, Zweitmuster: 60.000, Tonale Veränderung: 25.000

Reflexbooster
Sie bestehen aus Nervenverstärkern und Adrenalinstimulatoren. Nutzer von Reflexboostern neigen dazu, nervös und reizbar zu sein. Reflexbooster sind in drei Versionen erhältlich.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Gewandheit um 1. Weiterhin erhält er einen Bonus abhängig von der Stufe der Reflexbooster. Stufe 1 gewährt dem Benutzer ein zusätzliches Manöver pro Runde (damit steigt die Anzahl der maximalen Manöver pro Runde auf 3). Stufe 2 gewährt dem Benutzer eine zusätzliche Aktion pro Runde. Stufe 3 gewährt dem Benutzer sowohl ein zusätzliches Manöver als auch eine zusätzliche Aktion.
Preis: Stufe 1: 55.000, Stufe 2: 165.000, Stufe 3: 500.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 15:29
Cybergliedmaßen können offensichtlich aus Chrom bestehen oder vollwertige, natürlich aussehende Ersatzgliedmaßen sein. Offensichtliche Cybergliedmaßen können leicht mit Erweiterungen vollgepackt werden, obwohl ein Charakter mit offensichtlicher Cyberware soziale Schwierigkeiten zu befürchten hat und auch die Aufmerksamkeit von Sicherheitspersonal auf sich ziehen wird.

Manche Geräte können in Cybergliedmaßen eingebaut werden, z.B: Sporne, Fingerkuppenbehälter, Hold-out-Waffen. Über andere Geräte wie Funkgeräte, Störsender etc. entscheidet der Spielleiter.

Cyberarm:
Slot: Arm
AP: 4 (offensichtlicher Cyberarm), 2 (natürlich aussehender Cyberarm)
Eigenschaften: Der Benutzer erhält +1 auf Stärke oder Gewandheit (seine Wahl). Dieser Bonus addiert sich bei zwei Cyberarmen nicht auf.
Preis: 20.000 (offensichtlicher Cyberarm), 30.000 (natürlich aussehender Cyberarm)

Cyberbein:
Slot: Arm
AP: 4 (offensichtliches Cyberbein), 2 (natürlich aussehendes Cyberbein)
Eigenschaften: Der Benutzer erhält +1 auf Stärke oder Gewandheit (seine Wahl). Dieser Bonus addiert sich bei zwei Cyberbeinen nicht auf.
Preis: 20.000 (offensichtliches Cyberbein), 30.000 (natürlich aussehendes Cyberbein)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 16:06
Systempläne
Ein Decker kann sich in die Systeme von öffentlichen oder konzerneigenen Systemen eindecken. Jedes dieser Systeme besitzt eine eigene Struktur, einen Systemplan. Mit einer gelungenen Computertechnik-Probe erlangt ein Decker Zugang zu System und kann sich dort durcharbeiten bis er jene Daten oder Programme findet nach denen er sucht. Die Schwierigkeit zum Eindeckengibt die Farbe des Hosts an. Erwürfelte Vorteile kann der Decker ausgeben um eine spezielle, dem Host zugeteilte “Loot-Karte” zu erhalten. Die benötigte Anzahl an Vorteilen für eine dieser Karten gibt ebenfalls die Farbe des Hosts an. Auf diese Weise arbeitet sich der Decker durch das System.
Hat ein Decker die Computertechnik-Probe geschafft, aber nicht genügend Vorteile für eine Loot-Karte erwürfelt, kann er sich dazu entscheiden, in der nächsten Runde einfach in den nächsten Host zu decken.

Sicherheitscodes
Der Sicherheitscode eines Hosts gibt das Niveau seiner Sicherheitsvorkehrungen an. Im allgemeinen spiegelt dieses Niveau wieder, wie wichtig die gespeicherten Daten sind, aber manchmal ist es auch nur ein Ausdruck von Paranoia des Systembetreibers.

Blaue Hosts
Zu den Blauen Hosts gehören meistens öffentliche Datenbanken, Newsfax-Systeme, öffentliche Bibliotheken, Verzeichnisse von Komcodes- also so ziemlich alles, was kostenlos angeboten wird, sei es nun seitens Staates, eines Konzerns oder einer Privatperson. Auch kleine Unternehmen, deren Mittel nicht reichen, um ihre Systeme besser zu sichern, haben in der Regel Blaue Hosts.
Schwierigkeit: 1
Loot-Karte: 2 Vorteile

Grüne Hosts
Grüne Hosts sind relativ durchschnittliche Systeme. Doch man sollte nie den Fehler machen, sie als leichte Beute zu betrachten. Sie sind Eindringlingen gegenüber vielleicht geduldiger als Orangene oder Rote Systeme, aber sie können mit jedem IC ausgestattet sein, das man auch in heißeren Hosts findet.
Schwierigkeit: 2
Loot-Karte: 3 Vorteile

Orangene Hosts
Orangene Hosts bilden sich etwas darauf ein, sichere Systeme zu sein, betrachten sich sogar als Killerhosts mit wildem Blick. Orangene Hosts speichern Daten, die man im allgemeinen “vertraulich” nennt, und führen Verarbeitungsaufgaben durch, die für den Betreiber wichtig, aber nicht lebensnotwendig sind. Zu den Orangenen Systemen gehören typische Fertigungsanlagen sowie Netze, die in einem typischen Konzernbüro vom mittleren Management benutzt werden.
Schwierigkeit: 3
Loot-Karte: 4 Vorteile

Rote Hosts
Rote Hosts bieten das höchste Maß an Sicherheit, das vor dem Gesetzgeber noch als legal durchgeht. Sie enthalten “streng geheime” Daten- oft von der Art, für deren Schutz der Eigner sogar über Leichen geht- sowie für den Erfolg eines Projektes entscheidende Arbeitskontrollen (Lebenserhaltung, Labors und Fabriken von großer Bedeutung, Energieversorgungsnetze und so weiter). Die Abwehrmaßnahmen sind meist tödlicher Natur – ein Decker kann in Roten Systemen nicht damit rechnen, dass erst “Warnschüsse” abgegeben werden.
Schwierigkeit: 4-5
Loot-Karte: 5 Vorteile
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 16:45
obigen Beitrag editiert
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 18:08
Sicherheitsdecker, IC, Alarm und alles was dem Decker sein Leben schwer macht.
Je nach Farbe des Hosts triggern Bedrohung- und Fehlschlagsymbole verschiedene Sicherheitsmaßnahmen des Systems. Umso gefährlicher ein Host ist, desto weniger Symbole werden benötigt bzw. desto gefährlicher sind die Gegenmaßnahmen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 18:35
Matrix und subjektive Zeit
Man darf nicht vergessen, dass Charaktere in der Matrix eine subjektive Wahrnehmung des Zeitablaufs haben. Die Zeit, die man in der Umgebung der Matrix verbringt, kann um einiges länger erscheinen als die tatsächlich für diese Handlung benötigte Spielzeit. Als Tribut an das Shadowrun-Regelwerkes gilt für Charaktere in der Matrix folgende Sonderregel:

Jeder Charakter hat pro Runde 3 Aktionen und 3 Manöver zur Verfügung.

Um in ein System oder einen Host einzudecken bzw. weiterzugehen, benötigt man als Aktion eine erfolgreiche Probe auf Computertechnik. Dazu reicht ein Erfolg aus. Jeder weitere Erfolg enthüllt Informationen zum Host (Aufgabengebiet, Sicherheit etc.).

Mit seinen Manövern kann ein Charakter einen Host auf Dateien oder sonstige Informationen untersuchen. Dazu wird eine neue Probe auf Computertechnik fällig.
Weiterhin kann er Manöver ausgeben um seine Umgebung in der Matrix näher zu betrachten, wofür er bei der nächsten Probe einen blauen Würfel in den Pool erhält. Ein Decker kann auf diese Weise also insgesamt drei blaue Würfel erhalten (dies entspricht wohl dem vorsichtigen, langsamen Hacken).

Systempläne
Ein Decker kann sich in die Systeme von öffentlichen oder konzerneigenen Systemen eindecken. Jedes dieser Systeme besitzt eine eigene Struktur, einen Systemplan. Mit einer gelungenen Computertechnik-Probe erlangt ein Decker Zugang zu System und kann sich dort durcharbeiten bis er jene Daten oder Programme findet nach denen er sucht. Die Schwierigkeit zum Eindeckengibt die Farbe des Hosts an. Erwürfelte Vorteile kann der Decker ausgeben um eine spezielle, dem Host zugeteilte “Loot-Karte” zu erhalten. Die benötigte Anzahl an Vorteilen für eine dieser Karten gibt ebenfalls die Farbe des Hosts an. Auf diese Weise arbeitet sich der Decker durch das System. Hat ein Decker die Computertechnik-Probe geschafft, aber nicht genügend Vorteile für eine Loot-Karte erwürfelt, kann er sich dazu entscheiden, in der nächsten Runde einfach in den nächsten Host zu decken.

Sicherheitscodes
Der Sicherheitscode eines Hosts gibt das Niveau seiner Sicherheitsvorkehrungen an. Im allgemeinen spiegelt dieses Niveau wieder, wie wichtig die gespeicherten Daten sind, aber manchmal ist es auch nur ein Ausdruck von Paranoia des Systembetreibers.

Blaue Hosts
Zu den Blauen Hosts gehören meistens öffentliche Datenbanken, Newsfax-Systeme, öffentliche Bibliotheken, Verzeichnisse von Komcodes- also so ziemlich alles, was kostenlos angeboten wird, sei es nun seitens Staates, eines Konzerns oder einer Privatperson. Auch kleine Unternehmen, deren Mittel nicht reichen, um ihre Systeme besser zu sichern, haben in der Regel Blaue Hosts.
Schwierigkeit: 1
Loot-Karte: 2 Vorteile

Grüne Hosts
Grüne Hosts sind relativ durchschnittliche Systeme. Doch man sollte nie den Fehler machen, sie als leichte Beute zu betrachten. Sie sind Eindringlingen gegenüber vielleicht geduldiger als Orangene oder Rote Systeme, aber sie können mit jedem IC ausgestattet sein, das man auch in heißeren Hosts findet.
Schwierigkeit: 2
Loot-Karte: 3 Vorteile

Orangene Hosts
Orangene Hosts bilden sich etwas darauf ein, sichere Systeme zu sein, betrachten sich sogar als Killerhosts mit wildem Blick. Orangene Hosts speichern Daten, die man im allgemeinen “vertraulich” nennt, und führen Verarbeitungsaufgaben durch, die für den Betreiber wichtig, aber nicht lebensnotwendig sind. Zu den Orangenen Systemen gehören typische Fertigungsanlagen sowie Netze, die in einem typischen Konzernbüro vom mittleren Management benutzt werden.
Schwierigkeit: 3
Loot-Karte: 4 Vorteile

Rote Hosts
Rote Hosts bieten das höchste Maß an Sicherheit, das vor dem Gesetzgeber noch als legal durchgeht. Sie enthalten “streng geheime” Daten- oft von der Art, für deren Schutz der Eigner sogar über Leichen geht- sowie für den Erfolg eines Projektes entscheidende Arbeitskontrollen (Lebenserhaltung, Labors und Fabriken von großer Bedeutung, Energieversorgungsnetze und so weiter). Die Abwehrmaßnahmen sind meist tödlicher Natur – ein Decker kann in Roten Systemen nicht damit rechnen, dass erst “Warnschüsse” abgegeben werden.
Schwierigkeit: 4-5
Loot-Karte: 5 Vorteile

Sicherheitsspinne, IC, Alarm und alles was dem Decker sein Leben schwer macht.
Je nach Farbe des Hosts triggern Bedrohung- und Fehlschlagsymbole verschiedene Sicherheitsmaßnahmen des Systems. Umso gefährlicher ein Host ist, desto weniger Symbole werden benötigt bzw. desto gefährlicher sind die Gegenmaßnahmen.

Sicherheitsspinne
Viele Unternehmen haben Decker unter Vertrag welche für die Matrixsicherheit des Systems verantwortlich sind. Diese können auf die Aktionen eines Deckers aufmerksam werden und entweder den Standort des Deckers herausfinden oder ihn direkt attackieren.

Intrusion Countermeasures (IC)
In dem nachstehenden Abschnitt werden verschiedene Arten von Weißem, Grauen und Schwarzem IC einschließlich ihrer Effekte beschrieben.

Weißes IC
Dieses Programm richtet Betäubungsschaden an, was im Schlimmsten Fall dazu führen kann, dass der Decker aus der Matrix rausgeworfen wird oder verschlüsselt Daten, die der Decker zu lesen oder schreiben versuchte.
Wird Weißes IC aktiviert fügt es dem feindlichen Decker 6 Betäubungsschaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.
Aktivierung: 3 Bedrohungssymbole.

Graues IC
Graue IC-Programme greifen unmittelbar das Cyberdeck eines Deckers an. Jeder vom Grauen IC verursachte Schaden wirkt sich permanent auf das Deck aus. Um das Deck wieder fehlerfrei in Gang zu bringen, müssen beschädigte Chips und andere Komponenten ersetzt werden.
Wird Graues IC aktiviert, beschädigt es das Deck des Spielers als hätte es die Waffenfähigkeit “Zertrümmern” eingesetzt.
Aktivierung: 4 Bedrohungssymbole

Schwarzes IC
Schwarzes IC infiziert das ASIST-Interface des Decks mit gefährlichen Biofeedback-Schleifen an. Diese Feedback-Schleifen steigern das SimSinn-Signal des Decks auf dieselbe Höhe wie bei einem BTL-Chip mit Überdosis-Intensität. auf diese Weise kann das Signal die Nervenbahnen des Deckers überlasten und ihn bewusstlos machen oder gar töten. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem das IC einen ersten Angriff landet, zählt das Ausstöpseln aus der Matrix als Nebenaktion. Nach einem Treffer durch Schwarzes IC muss der Decker als Aktion eine Probe auf Disziplin ablegen, um sich ausstöpseln zu können. Gelingt die Probe, kann er sich ausstöpseln, doch das Schwarze IC führt trotzdem noch einen weiteren Angriff auf ihn durch, ehe die Verbindung unterbrochen wird.
Wird Schwarzes IC aktiviert, führt es eine Angriffsprobe durch (die Werte variieren). Das klassische Schwarze IC fügt dem Decker 7 Schaden zu. Einzig seine Willenskraft wird als Absorption dagegen abgezogen.

Sicherheitsalarm
Es gibt zwei verschiedene Arten vom Sicherheitsalarm. Einen stillen Alarm, welche er Signal sendet (z.B. an eine Sicherheitsspinne oder an einen externen Matrixknoten). Im Gegensatzu zum offensichtlichen Alarm ist der stille Alarm schwieriger zu erkennen. Beide können jedoch mit genügend Erfolgen ausgeschaltet werden. Beim Ausschalten gibt die Host-Farbe die Schwierigkeit an, um den Alarm auszuschalten.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 17.07.2015 | 19:51
kleine Spielereien was man den Decks mit dem Matrix-System an Gimmicks einbauen kann

Cyberdecks
Allegiance Sigma
Eigenschaften: keine
Preis: 14.000

Sony CTY-360-D
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er die gezogene Karte ablegen um eine neue Karte zu ziehen. Diese muss er annehmen.
Preis: 70.000

Novatech Hyperdeck-6
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er statt dessen zwei Karten ziehen und sich eine davon aussuchen.
Preis: 125.000

CMT Avatar
Eigenschaften: Zieht der Spieler eine “Loot-Karte”, so darf er statt dessen zwei Karten ziehen und sich eine davon aussuchen. Weiterhin erhöht dieses Deck den Absorptionswert des Deckers gegen IC um 1.
Preis: 250.000
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 22.08.2015 | 13:18
Hier mal Bildmaterial. Zu sehen sind Vorbereitungen für die zweite Session. Diesmal geht es in "Dreamchipper" ins Finale- eine große Straßenschlacht von Go-Gangs- und der Khan natürlich mitten drin.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/497761/Vogelperspektive.JPG?1440242161)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/497757/Entfernungen.JPG?1440242010)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/497758/Stra_enschluchten.JPG?1440242033)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/117620/assets/497760/Fahrzeugbewegung.JPG?1440242112)
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: Grashüpfer am 22.08.2015 | 23:14
Sieht sehr cool aus. Auch mit den Manöverschablonen der Autos. Woher hast du die Gebäude? Sind das einfache Papercrafts aus dem Internet?
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 23.08.2015 | 10:55
Die Manöverschablonen sind von X-Wing, die Gebäude und Straßentiles aus dem Cityscape-Set von Dropzone Commander (das Set kostet je nach dem gerade mal 34€). Passt alles sehr gut zusammen und lässt sich schnell aufbauen. Die Session gestern wurde dadurch extrem aufgewertet, gerade als es am Ende darum ging den neuen "Khan" der Go-Gangs zu bekämpfen.
Titel: Re: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
Beitrag von: grannus am 2.11.2015 | 13:35
Kurze Frage wie ihr das lösen würdet:

aktuell mache ich mir Gedanken zur Riggerkontrolle eines Fahrers, also wenn er das Fahrzeug als Drohne steuert. Würdet ihr in diesem Zustand dem Fahrer

a) einen blauen Würfel dazu geben
b) einen Würfel aufwerten lassen
c) die Schwierigkeit von Proben um 1 verringern
d) etwas völlig anderes
e) eine Kombination