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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Luxferre am 3.07.2015 | 12:52

Titel: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Luxferre am 3.07.2015 | 12:52
Viele Rollenspieler wissen es, viele Systeme unterstützen es:

Wahrnehmung ist ein absoluter no-brainer!


Tja, warum ist das eigentlich so? Und vor Allem: wo ist das nicht so?
Welche Maßnahmen ergreift ihr als SL, wenn es um dieses Thema geht? (ganz generell, aber auch gern ganz systemspezifisch -> dann bitte dazuschreiben)
Habt ihr Hausregeln? Oder spezielle hacks für euer Haussystem?
Wie würdet ihr Wahrnehmung im Rollenspiel gern behandelt, bzw. geregelt wissen?


Ich weiß, es ist ein großes Fass, das ich hier aufmache. Und bevor ich das Thema konkretisiere, bitte ich um generellen Input, Erfahrungsberichte und Meinungen.  :d

Denn mein Hintergrund ist folgender, ich hadere mit diesem Begriff und der Mechanik dahinter schon lange. Zu Rolemasterzeiten war das mal in einem Hausregelsystem die berüchtigte "Intuition" als Generallösung für alles.
Und mich stört die immense Wichtigkeit und Wertigkeit von EINEM Attribut / EINER Fertigkeit. Vielleicht geht es euch ja genau so ...
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Arldwulf am 3.07.2015 | 12:55
Ich benutze öfters mal die Regelung das manche Dinge nur mit passiver Wahrnehmung und andere nur mit aktiver Wahrnehmung (Suchen, inkl. dem entsprechendem Zeitaufwand) bemerkbar sind.

Das macht den Skill nicht wirklich weniger wichtig - erhöht aber die Voraussetzung um ihn einzusetzen etwas.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Isegrim am 3.07.2015 | 13:27
Ein Skill/Attribut für allgemeine Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Sinnesschärfe. Das ist aber nur das reine "Hat gute Sinneswahrnehmung / scharfe Augen / ein gutes Gehör / etc.". In bestimmten Situationen können andere Skills viel wichtiger sein, um mitzubekommen was, was läuft. Bsp Shadowrun: Werden die Runner in einer finsteren Straßenspelunke beobachtet? Passt Gebräuche Straße besser als einfach Wahrnehmung (=Intelligenz).

Ein Grundsatz: Wenn ich will, dass die Spieler was mitbekommen, weil es für den Verlauf des Abenteuers bzw die Spannung der Handlung wichtig ist, dann kriegen sie es mit. Punkt. Evtl lass ich noch würfeln, um zu eruieren, wer es denn nun checkt, oder nehme einfach den mit dem höchsten passenden Wert. Aber nichts stört mE den Spielverlauf mehr, als wenn die Spieler entscheidende Informationen nicht bekommen, weil die Glücksgöttin gerade wieder mal auf Urlaub ist...
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 3.07.2015 | 13:36
Es ist generell keine gute Idee, Spielwerte dahingehend zu untersuchen auf welche fiktionalen Bereiche sie Anwendung finden. Dienlicher ist sie darauf zu untersuchen, mit welchen anderen Spielwerten und Aktionen am Spieltisch sie zusammen gehören.

"Wahrnehmung" macht nun verschiedene Dinge:

- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

Die erste Funktion ist relativ unwichtig. Alle Informationen, die für den Spielverlauf kommuniziert werden müssen, müssen kommuniziert werden. Deshalb Vorwand.

Die zweite Funktion ist kritischer: Verteidigung. Vergeigter Wahrnehmungswurf gegen Hinterhalt kann z.B. Auswirkunge auf den Kampfverlauf haben. Hier zeigt sich das generelle Problem von Minispielen, wie dem typischen Kampfsystem: Man darf Werte, die für das Minispiel relevant sind, nicht aus dem gleichen Topf bezahlen wie andere (wenn es denn andere gibt). Das gilt nicht nur für Wahrnehmung, sondern auch offensichtlichere Kampffähigkeiten.

Man sollte zudem über folgende Regel nachdenken: Eine steigerbare Fertigkeit sei nur, was SCs unterschiedlich gut können sollen. Wenn man Verteidigung gegen Hinterhalte homogen halten möchte, ist es eben kein steigerbarer Wert oder wächst über das allgemeine Charakterlevel o.ä.


Es gibt natürlich noch andere Varianten, was "Wahrnehmung" bringen kann:

- Schätze finden. Das heißt nicht, dass man damit "Schätze" "findet", sondern dass der der Einsatz des Spielwertes Zugriff auf gewisse spielrelevante Gimmicks gibt. Hier herrscht wieder der Fähigkeitsvorbehalt: Sollen das wirklich verschiedene Charakter unterschiedlich gut können? Falls ja, muss das ein Wurf sein oder ist vielleicht eine Ressource an dieser Stelle sinnvoller? Gibt es vielleicht verschiedene Arten von Schätzen und daher unterschiedliche Spielwerte, die sie finden?

- Fragen beantworten. Das ist eine sehr angenehme Umkehrung, vom Informationsverbreitungsvorwand. Man zieht "Wahrnehmung", wenn man eine Frage beantwortet haben will. Das heißt eine andere Person am Spieltisch muss wahrheitsgemäß antworten. Kommt standardmäßig bei "Menschenkenntnis" vor ("Blufft er?"), klappt aber natürlich genauso bei allen Arten von "Nachforschung". Eine simple Variation ist nur Ja/Nein-Fragen zuzulassen; das erlaubt für verschiedene Güteklassen, die unterschiedlich viele Ja/Nein-Fragen ergeben.

- Fakten schaffen. Fähigkeiten, die "Wahrnehmung" oder "Wissen" stehen sind bei forge-angehauchten Spielen häufig die ersten Kandidaten, um sich Erzählrechte zu besorgen. Häufig löst sich das Problem dann aber auch direkt, da die Spiele das gleich mit beliebigen Fähigkeiten zulassen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.07.2015 | 13:45
Bei d&d3.5 und Pathfinder habe ich Wahrnehmung auf maximal 5 Ränge beschränkt Schurken, Mönche und Waldläufer bekamen auf Level 5 ein Klassenfertigkeit (geschärfte Sinne) welche ihnen erlaubte Wahrnehmung weiter zu steigern.
 
Zitat
Und vor Allem: wo ist das nicht so?
Numenera, Dogs etc. allgemein RS wo der Fokus nicht darauf liegt ob du etwas wahrnimmst sonder was du mit deiner Wahrnehmung anfängst.

Allgemein Wahrnehmung und Flaschenhals ist immer eine ganz blöde Idee, was habe ich da schon SL gesehen die sich gewunden und zusätzliche Würfe erlaubt haben um dann noch die Regeln zu dehnen.

Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 13:46
Und mich stört die immense Wichtigkeit und Wertigkeit von EINEM Attribut / EINER Fertigkeit. Vielleicht geht es euch ja genau so ...
Wahrnehmung ist tatsächlich immens wichtig (vor allem für ein exploratives Spiel), aber ich fand es schon immer langweilig auf Wahrnehmung zu würfeln, weil das ein so weites Feld ist und jemand der hervorragend riechen oder hören kann, trotzdem kurzsichtig sein kann.
Bei meinem Trauma Universalrollenspiel gibt es 5 Haupteigenschaften, die sich mit Wahrnehmung beschäftigen (Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, Gleichgewicht)
Außerdem gibt es noch verschiedene Fertigkeit (z.B. Suchen) für eine systematischere Beschäftigung mit Informationsgewinnung.

Das hat den Vorteil, dass die Spielfiguren sich in der Möglichkeit Informationen zu sammeln wirklich unterscheiden und auch in der Wahrnehmung Stärken und Schwächen entstehen, die zu einem differenzierten Spiel führen. Wer also exploratives Spiel mag, hat hier nicht nur einen Wert, sondern einen Baukasten von Werten, mit dem er spielen kann.

Die erste Funktion ist relativ unwichtig. Alle Informationen, die für den Spielverlauf kommuniziert werden müssen, müssen kommuniziert werden. Deshalb Vorwand.
Vielleicht in deiner Art des Rollenspiels, nicht aber in der Sandbox und auch nicht in der Simulation, da muss nämlich gar nichts kommuniziert werden.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 3.07.2015 | 13:52
Dann sag bitte, was es da tut. "Dinge Wahrnehmen" ist eben keine sinnvolle Erklärung.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.07.2015 | 14:07
Bei d&d3.5 und Pathfinder habe ich Wahrnehmung auf maximal 5 Ränge beschränkt Schurken, Mönche und Waldläufer bekamen auf Level 5 ein Klassenfertigkeit (geschärfte Sinne) welche ihnen erlaubte Wahrnehmung weiter zu steigern.
Dann ist es in deinen Kampagnen also ziemlich leicht mit einem hohen Stealth-Wert "unsichtbar" zu sein?

Wenn Wahrnehmung gedeckelt wird, aber Stealth nicht, dann reduziert das die Chancen jemanden der sich versteckt irgendwie wieder zu finden doch extrem.

Zur Ursprungsfrage:
Ich erlebe Wahrnehmung oft als "press X to continue"-Effekt.

Beispiel (in vielen Runden erlebt): SL beschreibt der Gruppe was sie so mitkriegen, aber noch keine Details.
Entweder gleich oder auf Nachfrage wenn ein Spieler sich was naeher anschauen will: "Mach(t) doch mal einen Wahrnehmungswurf"
Danach kriegt dann jeder der den Wurf geschafft hat (bei Unterwuerfel-Systemen oder anderen Systemen mit fixer Schwierigkeit) oder der/die Spieler der/die am Besten gewuerfelt hat entsprechende weitere Infos...

"Spassig" wird es dann wenn ALLE in der Gruppe den Wurf vergeigen und man dem SL ansieht, dass er mit diesem Flaschenhals nicht gerechnet hat weil er jetzt ja nicht so einfach "wichtige" Infos vergeben kann ohne den Wurf "sinnlos" zu machen ;D
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 14:17
Dann sag bitte, was es da tut. "Dinge Wahrnehmen" ist eben keine sinnvolle Erklärung.
Ich dachte, das sollte dir klar sein.
In vielen taktischen simulativen Spielen soll nunmal (unter anderem) aufgrund von Würfen auf Fähigkeitswerte entschieden werden, ob jemand erfolgreich ist oder nicht (eine Information bekommt oder nicht, bzw. wer sie bekommt).
Einerseits soll ja die Möglichkeit des Scheiterns offen bleiben, andererseits würfelt man doch, damit Konsequenzen entstehen.
"Plottrelevante Information bekommen müssen" setzt ja voraus, dass ein SL oder Abenteuerautor irgendwo ein kleines Stück Schiene gelegt hat, das erzwungenermaßen zu einem bestimmten Plott führt. Das darf man machen, aber es ist nicht die einzige Art mit Plott umzugehen. Ich spiele z.B. grundsätzlich mit plottrelevanten Informationen, aber trotzdem soll mein Spiel ergebnisoffen bleiben. Es gibt viele Arten von Plots, die eintreten können. Aber trotzdem sind es Plotts.
Außerdem muss ein vergeigter Wurf ja nicht immer heißen, dass man nichts bekommt. Man bekommt die Information in anderer Weise oder eine andere Information.
Und obendrein gibt es in dem Spiel, das ich spiele, eine ganze Latte von Wahrnehmungsmöglichkeiten, die sich in ihrer grundsätzlichen Art unterscheiden und zu verschiedenen Informationen führen. Der eine Charakter hat vielleicht seinen Hörenwurf vergeigt, hat aber genau gesehen, dass der Täter unter der Kapuze einen schwarzen Bart hatte. Ein anderer hat keinen Bart gesehen, würde aber mit seinem geglückten Hörenwurf jederzeit seine Stimme wieder erkennen. Das kann alles plotrelevant sein, aber wieviele plotrelevante Informationen gesammelt werden, ist doch auch eine Spielqualität, der man folgen kann. Das Leben und dein Erfolg darin besteht ja auch nicht immer aus 1 und 0, sondern wie gut du bist und wie viel % du erreichst.

Wenn der Spieler im Kampf einen Wurf auf Parade vergeigt, dann muss er ja auch mit den Konsequenzen leben. Oder rettest du die Spielfigur dann mit Handwedeln oder Würfeldrehen vor den Konsequenzen? Nein, das tust du hoffentlich nicht. Du machst Würfe beim Kampf sinnvollerweise unter der Prämisse, dass der Spieler verlieren kann. Warum sollte das bei Wahrnehmung anders sein?

"Spassig" wird es dann wenn ALLE in der Gruppe den Wurf vergeigen und man dem SL ansieht, dass er mit diesem Flaschenhals nicht gerechnet hat weil er jetzt ja nicht so einfach "wichtige" Infos vergeben kann ohne den Wurf "sinnlos" zu machen ;D
Ja, meine SpaceMarine-Spieler wissen bereits, dass sie sich warm anziehen müssen, wenn ich einen Wahrnehmungsurf verlange und keiner ihn schafft. Das führt nicht selten zu dauerhaften Verlusten. Aber das ist erlaubt.
Außerdem ist das nicht meine Schuld. Sie hätten ja mehr Fokus auf Informationsgewinnung legen können. In dem Spiel das wir machen, werden Würfe leichter oder schwerer, je nachdem wie man sich verhält und worauf man Wert legt. Da können die Spielerechte Entscheidungen treffen, die zu ihrem Vorteil führen. Sollte das am besten nicht immer so sein?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.07.2015 | 14:27
Ich erlebe den Wahrnehmungswurf in vielen Runden aber auch als "Alibi-Wurf".

Spekulation auf die Gedanken des SL: "Oh... jetzt haben wir schon eine halbe Stunde gespielt ohne dass irgendwer irgendwas gewuerfelt hat... Also gleich mal einen Wahrnehmungswurf verlangen, sonst heisst es, dass ich ein Erzaehlonkel bin"
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 14:34
Ich erlebe den Wahrnehmungswurf in vielen Runden aber auch als "Alibi-Wurf".

Spekulation auf die Gedanken des SL: "Oh... jetzt haben wir schon eine halbe Stunde gespielt ohne dass irgendwer irgendwas gewuerfelt hat... Also gleich mal einen Wahrnehmungswurf verlangen, sonst heisst es, dass ich ein Erzaehlonkel bin"

Und was ist wenn einer den Wurf richtig gut schafft? Bekommt er dann trotzdem keine Informationen?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.07.2015 | 14:35
Klar kriegt er dann Informationen, aber wenn das ein "oh, wir muessen mal wieder was wuerfeln, denn sonst ist es ja kein RollenSPIEL"-Wurf war der erstmal nicht gross geplant ist kann es durchaus sein, dass die Informationen dieselben sind wie sie jemand gekriegt haette, der den Wurf gerade so geschafft haette. Ist ja nicht so, dass Spielleiter immer "Geheim-Informationen" (oder andere weiterfuehrende Informationen) fuer alle Aktionen in der Hinterhand haetten ;)

Den Wahrnehmungswurf schaetze ich mal auf den Schnitt aller Runden als den haeufigsten Wurf ausserhalb eines Kampfs (also nach Initiative, Angriffs-/Verteidigungs-/Schadens-/...-wuerfen) ein. So zumindest meine Erfahrung.

Wirklich "wichtig" wuerde ich aber im Normalfall nichtmal die Haelfte dieser Wuerfe einschaetzen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Colgrevance am 3.07.2015 | 14:43
"Wahrnehmung" macht nun verschiedene Dinge:

- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

Das ist mir zu einfach konzipiert. Ein Wurf auf Wahrnehmung kann nämlich nicht nur plotrelevante Informationen liefern (und ich stimme dir zu, dass diese Anwendung häufig eher unglücklich ist), sondern auch festlegen, wieviele zusätzliche Informationen die SCs erhalten. Diese ermöglichen dann wiederum ein taktisch klügeres Vorgehen, machen nachfolgende Proben einfacher etc.

Ggf. ziehe ich als SL zur Interpretation des Wahrnehmungsinhalts durch den SC außerdem noch andere Fertigkeiten heran (triviales Beispiel: ich höre eine geflüsterte Konversation, aber verstehe die Worte natürlich nur, wenn ich auch die passende Sprachfertigkeit besitze), wodurch Wahrnehmung als alleinige "Informationsbeschaffungsfertigkeit" zumindest etwas abgeschwächt wird.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.07.2015 | 14:49
Fuer solche Sachen ist es dann praktisch wenn Perception ein eigenes Attribut ist und dann Alertness noch ein Skill ist.
So kann man dann auch statt dem normalen "Perception+Alertness" auch "Perception+Firearms" nehmen um z.B. rauszufinden was das fuer eine Waffe ist die da abgefeuert wurde (und evtl. dadurch auch die Position des Schuetzen erahnen/ermitteln kann)
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Antariuk am 3.07.2015 | 14:51
In Pathfinder ist Wahrnehmung (Perception) der durchschnittlich am häufigsten gewürfelte Skill und viele Geister scheiden sich daran wie man damit umgehen sollte. Das Problem bestand in der dritten Edition von D&D auch schon, wurde durch die Zusammenlegung von Listen, Spot und Search nur noch verschärft. Während einige Spieler sich freuen dass man nicht mehr so viele Skillranks investieren muss um allgemein viel von der Umgebung mitzubekommen ärgern sich andere SL darüber dass im Grunde immer dieselben Charaktere alle Hinweise entdecken weil regeltechnisch eben kein Unterschied mehr zwischen riechen, hören, sehen und schmecken besteht (außer bei der Frage ob jemand Darkvision oder Scent hat). 1of3 hat es ja schon gesagt, wenn der SL einen Wurf auf Perception verlangt stellen sich viele Spieler schonmal direkt auf anschleichende oder lauernde Gegner ein.

Ich selbst bin auch immer noch zwiegespalten... eine schlankere Skill-Liste ist toll, aber unterschiedliche Sinneseindrücke hintenrum wieder auseinanderfriemeln zu müssen ist doof. Zummal die Regelbezüge dafür gefühlt übers ganze System verstreut sind... bei den Familiaren eines Wizards steht was von "sight-based Perception checks", bei Scent steht was von windabhängiger Distanz des Geruchs und bei der Frage ob Low-Light Vision jemals irgendwem einen echten Vorteil gebracht hat wenn regelgenau mit Concealment und Miss Chance gespielt (die widerum unter Combat zu finden sind) melden sich auch nur wenige. Einige SL finden es auch doof wenn ein SC sich dann so sehr spezialisiert dass er im Grunde alle Würfe schafft, weil sich die Banditen im Wald dann nicht mehr so toll von den Bäumen fallen lassen können, oder der unsichtbare BBEG tatsächlich doch noch bemerkt wurde. Ich selbst sehe das Problem eher darin dass diese Spezialisten dann zum dedizierten Ansager von Encountern und Hinterhalten werden und andere Spieler dann in den Trott geraten dass, solange Charakter X nichts meldet, wohl alles gut ist.

In meinen Runden versuche oft so oft wie möglich alternative Skillwürfe zu Perception anzubieten, je nach Situation auch mit geringerer Schwierigkeit als Perception. Dann kann jeder mal glänzen indem die Ansage macht, bzw. als erster drankommt wenn Schwerter gezückt werden müssen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 14:54
1of3 hat es ja schon gesagt, wenn der SL einen Wurf auf Perception verlangt stellen sich viele Spieler schonmal direkt auf anschleichende oder lauernde Gegner ein.

Wenn man das als SL nicht will, kann man ja auch einfach selbst geheim dafür würfeln. Oder widerspricht das der Würfeldoktrin des Spiels?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 3.07.2015 | 14:55
Der eine Charakter hat vielleicht seinen Hörenwurf vergeigt, hat aber genau gesehen, dass der Täter unter der Kapuze einen schwarzen Bart hatte. Ein anderer hat keinen Bart gesehen, würde aber mit seinem geglückten Hörenwurf jederzeit seine Stimme wieder erkennen.

Danke. Das ist eine viel sinnvollere Information als "plotrelevant". Es geht also um Nachforschungabenteuer, in denen ein "Täter" gefunden werden soll. Der Täter steht dabei offenbar fest, es gilt ihn zu ermitteln.

Der Effekt ist also: Erhalte Tipps zum Lösen eines Rätsels.

Damit die Fertigkeit hier tatsächlich etwas, tut muss einigermaßen klar sein, inwieweit sich ein Rätsel bei erfolgreichem Wurf vereinfacht. Dieser Effekt ist möglicher Weise nett, wenn er sich denn tatsächlich von den von mir genannten unterscheiden lässst. Wahrscheinlich ist er aber nicht in einer Weise kritisch, luxferre bemängelt. Das liegt daran, dass sowohl die Rätsel als auch eventuelle Tipps dazu nicht klar umrissen sind. Das sieht man schon daran, dass du allgemein von "Plots" sprichst ohne spezifischer zu werden.

Wenn das aber so ist, ist diese Fähigkeit kein regeltechnisches Problem. Die SL stellt also ein beliebiges Rätsel, dass sich mit von ihr gewählten Fertigkeiten in von ihr gewählter Weise vereinfachen lässt. Da hört Spieldesign schlicht auf. Wir können das also ebenso gut unter "Alle Informationen, die nötig sind, müssen kommuniziert werden" subsummieren, denn die Frage ist nicht ob das Spiel "ergebnisoffen" ist (was immer das sein mag), sondern ob die Fragestellung mit der Spielmechanik zu tun hat oder mit dem, was die Leute am Tisch so daher reden.


Das was du für deine Spacemarines beschreibst ist genau der Umstand, dass "Wahrnehmung" ein Wert im Minispiel "Kampf" ist.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Colgrevance am 3.07.2015 | 15:02
Fuer solche Sachen ist es dann praktisch wenn Perception ein eigenes Attribut ist und dann Alertness noch ein Skill ist.
So kann man dann auch statt dem normalen "Perception+Alertness" auch "Perception+Firearms" nehmen um z.B. rauszufinden was das fuer eine Waffe ist die da abgefeuert wurde (und evtl. dadurch auch die Position des Schuetzen erahnen/ermitteln kann)

Ich bin ohnehin dafür, Wahrnehmung als (schwer oder gar nicht zu verbesserndes) Attribut zu behandeln und nicht als erlernbare Fertigkeit. Während man die meisten Standard-Rollenspielfertigkeiten noch plausiblerweise verbessern kann, sehe ich bei Sehschärfe und Gehör da schwarz... von anderen Sinnen ganz zu schweigen.

Ggf. kann man aber über Ausrüstung oder feats etc. Boni erhalten.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Antariuk am 3.07.2015 | 15:09
Wenn man das als SL nicht will, kann man ja auch einfach selbst geheim dafür würfeln. Oder widerspricht das der Würfeldoktrin des Spiels?

Sowas würde ich eher im Kontext von "wie spielt man als SL/als Gruppe" beantworten als nach irgendwelchen Regelangaben (die es im Fall von Pathfinder glaube ich auch nicht konkret gibt).

Ich persönlich finde geheime Würfe des SL scheiße und vermeide sie wo es nur geht, zumindest wenn es um Sachen geht die Charaktere betreffen und die die Spieler eigentlich auch selber machen können. Ausnahmen sind Entschärfen von Fallen - was, wo ich jetzt so drüber nachdenke, ja auch eine Wahrnehmungssache ist... Hm. - und Random Encounter oder sowas. Aber dem Spieler den Perception-Check zu stehlen nur damit ich geheimnisvoll mit den Augenbrauen wackeln kann? Nee, niemals nicht. Als SL habe ich ja schon dadurch die Macht dass ich beantworte und entscheide welche Auswirkungen eben jener Perception-Check hat.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 15:11
Danke. Das ist eine viel sinnvollere Information als "plotrelevant". Es geht also um Nachforschungabenteuer, in denen ein "Täter" gefunden werden soll. Der Täter steht dabei offenbar fest, es gilt ihn zu ermitteln.
Ob das so ist, legen die Spieler selbst fest. Und wenn sie ihn gar nicht sehen, dann erfahren sie nie davon und machen etwas anderes. In einer Sandbox kann es viele Plots geben, für die es alle relevante Informationen gibt. Aber ich werde den Teufel tun, meinen Spielern etwas aufzudrängen.
Ergebnisoffen: Welches Ergebnis erreicht wird (und wie es erreicht wird) ist offen, weil es von Spieler-Entscheidungen und Zufallswürfen abhängt und nicht von der Vorgabe eines Plotautors.

Das was du für deine Spacemarines beschreibst ist genau der Umstand, dass "Wahrnehmung" ein Wert im Minispiel "Kampf" ist.
Das ist nur selten richtig, weil es bei unserer laufenden Spacemarine-Kampagne meistens um ganz andere Sachen als Kampf geht. Da sind investigative Dinge dabei oder aber auch soziale Interaktion.
Auch bei der sozialen Interaktion finden häufig Würfelwürfe statt, ob einem etwas Wichtiges auffällt. (Da gibt es z.B. Lügen erkennen, Etikette, Diplomatie, Führung etc, die für Informationsgewinnung verwendet werden).
Da finden z.B. Gespräche statt, die im schlimmsten Fall große Weichen zur einen oder zur anderen Kampagne sein können, bzw. sogar Auswirkungen auf einen übergeordneten Plot haben, der sich von Kampagne zu Kampagne schleichend fortentwickelt - oder auch nicht. Und da geht es natürlich auch oft (aber nicht nur) um Minispiele (Kampf, Rhetorik, Investigation, meinetwegen auch Kuchen backen...). Ich verstehe nur nicht, warum das ein Vorwand sein sollte. Da saugst du dich vermutlich an einer etwas radikalen Meinung fest, wie Rollenspiel zu sein hat.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Antariuk am 3.07.2015 | 15:16
Wie ist das eigentlich bei denjenigen, die Wahrnehmung ungerne als steigerbare Fertigkeit sehen, wenn der Rest des gespielten Systems mit Stufen/Talenten/Punkten arbeitet und man generell davon ausgehen kann dass, nach den Regeln, ein "End Game" Gegner deutlich höhere Zahlen an den Tisch bringt als ein Gegner dem man zu Beginn der Karriere gegenübertritt? Bastelt ihr dann generell an den Werten von Wahrnehmung/Schleichen/Verstecken/usw. herum, macht ihr das nach Bauchgefühl, oder ist Assassine einfach kein Ding was die SCs kompetent durchziehen können?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 15:19
Aber hallo! Natürlich kann man Wahrnehmung lernen.
Das war sogar ein wichtiger Teil meiner Ausbildung. Im Designbereich bzw. in der Werbung spricht man z.B. von Sehgewohnheiten.
Das darf natürlich in einem Spiel gerne auch so sein. Wenn man das nicht lernen kann, fehlt mir was.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Colgrevance am 3.07.2015 | 15:28
Aber hallo! Natürlich kann man Wahrnehmung lernen.
Das war sogar ein wichtiger Teil meiner Ausbildung. Im Designbereich bzw. in der Werbung spricht man z.B. von Sehgewohnheiten.
Das darf natürlich in einem Spiel gerne auch so sein. Wenn man das nicht lernen kann, fehlt mir was.

Das bezieht sich dann aber m. E. mehr auf die Interpretation des gesehenen - wenn ich Erfahrung mit Schriftsatz etc. habe, fallen mir beim Layout viel mehr Dinge auf als beim Laien (behaupte ich jetzt mal einfach...  ;D) Das lässt sich aber sehr schön über die Kombination "Wahrnehmungsattribut + einschlägige Fertigkeit (z. B. Kunsthandwerk...)" abbilden, wie Selganor vorgeschlagen hat.

Wie ist das eigentlich bei denjenigen, die Wahrnehmung ungerne als steigerbare Fertigkeit sehen, wenn der Rest des gespielten Systems mit Stufen/Talenten/Punkten arbeitet und man generell davon ausgehen kann dass, nach den Regeln, ein "End Game" Gegner deutlich höhere Zahlen an den Tisch bringt als ein Gegner dem man zu Beginn der Karriere gegenübertritt? Bastelt ihr dann generell an den Werten von Wahrnehmung/Schleichen/Verstecken/usw. herum, macht ihr das nach Bauchgefühl, oder ist Assassine einfach kein Ding was die SCs kompetent durchziehen können?

Das kann man durchaus mit Boni/Mali auf den Wahrnehmungswurf bewerkstelligen, wobei dann ggf. Verbesserungen in "Heimlichkeit" nicht 1:1 in Modifikatoren für Wahrnehmung umgesetzt werden dürfen. Oder es gibt eine passende Fertigkeit bzw. einen speziellen "Assassinen-Feat", die das Attribut dann entsprechend ergänzen - ich würde sagen, dass hängt ganz vom jeweiligen System ab. Ich bin nur dagegen, eine "Immer-und-überall-allgemein-Wahrnehmung" als Fertigkeit zu setzen, nicht gegen situationsspezifische Verbesserungen dieser Fähigkeit.  :)

edit: Ich denke hier generell an eher "klassisch-simulationistisch-kleinteilige" Regelsysteme. Bei anderer grundsätzlicher Herangehensweise bieten sich wahrscheinlich bessere Lösungen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Nørdmännchen am 3.07.2015 | 15:40
Grundsätzlich verspüre ich das Problem des Threadstellers in meinen Spielen nicht, möchte aber trotzdem versuchen einen Lösungsansatz zu liefern ;D

Also unter der Prämisse, dass es sinnvoll definierte Bereiche für Wahrnehmungsproben gibt (wie 1of3 und Turning Wheel sie hier verhandeln), könnte ich mir die Übernahme eines Konzepts vorstellen, welches ich im Leverage RPG recht elegant finde. Dort wird auf ein spezifisches soziales Attribut verzichtet und dessen Funktionen unter den bestehenden Attributen verteilt. Auf diese Weise beinhaltet jedes Attribut auch eine soziale Komponente.
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.07.2015 | 16:04
Zitat
Dann ist es in deinen Kampagnen also ziemlich leicht mit einem hohen Stealth-Wert "unsichtbar" zu sein?

Wenn Wahrnehmung gedeckelt wird, aber Stealth nicht, dann reduziert das die Chancen jemanden der sich versteckt irgendwie wieder zu finden doch extrem.

Genau das will ich damit erreichen. Das ist teil meiner Aufwertung der drei oben genannten Klassen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 3.07.2015 | 16:18
Das bezieht sich dann aber m. E. mehr auf die Interpretation des gesehenen - wenn ich Erfahrung mit Schriftsatz etc. habe, fallen mir beim Layout viel mehr Dinge auf als beim Laien (behaupte ich jetzt mal einfach...  ;D) Das lässt sich aber sehr schön über die Kombination "Wahrnehmungsattribut + einschlägige Fertigkeit (z. B. Kunsthandwerk...)" abbilden, wie Selganor vorgeschlagen hat.
Du hast schon Recht mit deinem Schriftsatz-Beispiel. Das ist so. Aber mit Segewohnheiten sind mehr die Fähigkeiten von Laien gemeint irgendwas wieder zu erkennen.
Z.B. Farben und Formen werden mit bestimmten Assoziationen verknüpft. Das hilft im Supermarkt, Sachen zu finden oder zu erkennen. (Hellblau -> Light Produkt / grasgrün+weiß -> Fußballsujet etc.)
Ich finde das auch gut, das mit einem Zusatzwurf  auf eine Fertigkeit zu regeln, der dann Zusatzinformationen liefert. Allerdings muss es dann auch ein Spiel sein, bei dem es all diese Fertigkeiten gibt.

@ Nordmännchen:
Die Idee ist hervorragend. Ich mag das.
Auf den zweiten Blick wirft man da aber auch vieles in einen Topf. Ein Konstitutionsmonster oder Muskelmann muss nicht unbedingt eine bessere Körperwahrnehmung haben.
Ich würde eher sagen, je schwächer man ist, desto sensibler ist die Wahrnehmung. Er spürt das Kratzen also wenn er die Probe nicht schafft. ???
Die anderen Sachen finde ich aber schlüssig. Und das hab ich so noch nirgends gesehen!
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: D. M_Athair am 3.07.2015 | 16:20
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
Das ist ungefähr die Methode, die L5R fährt (auch wenn es eine Eigenschaft namens "Wahrnehmung" gibt). Ergänzt wird das ganze um spezialisierte Fertigkeiten wie Hofhaltung, Jagen, ... , die zum Tragen kommen, wenn eine spezielle Schulung notwendig ist.


Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: CokeBacon am 3.07.2015 | 16:24
- Es [Wahrnehmung] kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.
Eigentlich ist aber in dem Zusammenhang Wahrnehmung auch nicht wirklich nötig. Ob das Anschleichen erfolgreich ist oder nicht, kann auch direkt vom Ergebnis der Probe auf Anschleichen abhängig gemacht werden. Wenn man Eigenschaftswerte des "Opfers" mit einbeziehen will, kann man den Wert der mit Anschleichen erreicht werden muss auch von einem passenden Attribut des Opfers abhängig machen (wie zB Weisheit, Intuition, oder was auch immer im System zur Verfügung steht). Man hat zwar dann keine aktive Verteidigung gegen das Anschleichen, aber in DnD zB ist das mit der Rüstungsklasse, die im Kampf überwürfelt werden muss, nichts anderes - es hat sogar den Vorteil, dass die Aktion im Spiel schneller verläuft, da weniger gewürfelt werden muss, um den Ausgang einer Probe zu ermitteln.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Colgrevance am 3.07.2015 | 16:43
Du hast schon Recht mit deinem Schriftsatz-Beispiel. Das ist so. Aber mit Segewohnheiten sind mehr die Fähigkeiten von Laien gemeint irgendwas wieder zu erkennen.
Z.B. Farben und Formen werden mit bestimmten Assoziationen verknüpft. Das hilft im Supermarkt, Sachen zu finden oder zu erkennen. (Hellblau -> Light Produkt / grasgrün+weiß -> Fußballsujet etc.)
äh, ja, statt "beim Laien" hätte ich besser "als wenn ich [der Wahrnehmende] Laie bin" schreiben sollen - mein Fehler.

Ich finde das auch gut, das mit einem Zusatzwurf  auf eine Fertigkeit zu regeln, der dann Zusatzinformationen liefert. Allerdings muss es dann auch ein Spiel sein, bei dem es all diese Fertigkeiten gibt.
Ich würde auf den Zusatzwurf lieber verzichten, u. a. auch deshalb, damit es keine "allmächtige" Wahrnehmungsfertigkeit mehr braucht - das war ja sozusagen das Ausgangsproblem. Ich gebe dir aber recht, was das Fertigkeitensystem angeht - bei sehr schlanken Systemen könnte das wieder schwierig werden.

Eigentlich ist aber in dem Zusammenhang Wahrnehmung auch nicht wirklich nötig. Ob das Anschleichen erfolgreich ist oder nicht, kann auch direkt vom Ergebnis der Probe auf Anschleichen abhängig gemacht werden. Wenn man Eigenschaftswerte des "Opfers" mit einbeziehen will, kann man den Wert der mit Anschleichen erreicht werden muss auch von einem passenden Attribut des Opfers abhängig machen (wie zB Weisheit, Intuition, oder was auch immer im System zur Verfügung steht). Man hat zwar dann keine aktive Verteidigung gegen das Anschleichen, aber in DnD zB ist das mit der Rüstungsklasse, die im Kampf überwürfelt werden muss, nichts anderes - es hat sogar den Vorteil, dass die Aktion im Spiel schneller verläuft, da weniger gewürfelt werden muss, um den Ausgang einer Probe zu ermitteln.

Ausgehend von dem Grundgedanken, dass ich ein "no-brainer"/allmächtiges Wahrnehmungsattribut vermeiden möchte, wäre eine mögliche Lösung, Wahrnehmung in verschiedene Aspekte aufzuteilen (wie hier auch schon öfter anklang): aktiv/passiv, sehen/hören/riechen/etc., Wahrnehmung im Kampf/im Handwerk/etc., usw. Das macht aber in meinen Augen nur bedingt Sinn, da es dann viiiiiiiiel zu kleinteilig wird - man muss also eine (sinnvolle) Balance finden. In diesem Kontext finde ich den Einwurf sehr gut, dass ich mir die passive Wahrnehmungsprobe normalerweise sparen und den Ausgang von der aktiven Probe abhängig machen kann - schonmal eine Unterteilung weniger. :)

Außerdem funktioniert dieser Ansatz auch bei bestehenden Systemen, ohne dass man gleich eine neue Fertigkeiten o.ä. schaffen muss....
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Rentin am 3.07.2015 | 17:46
Grundsätzlich verspüre ich das Problem des Threadstellers in meinen Spielen nicht, möchte aber trotzdem versuchen einen Lösungsansatz zu liefern ;D

Also unter der Prämisse, dass es sinnvoll definierte Bereiche für Wahrnehmungsproben gibt (wie 1of3 und Turning Wheel sie hier verhandeln), könnte ich mir die Übernahme eines Konzepts vorstellen, welches ich im Leverage RPG recht elegant finde. Dort wird auf ein spezifisches soziales Attribut verzichtet und dessen Funktionen unter den bestehenden Attributen verteilt. Auf diese Weise beinhaltet jedes Attribut auch eine soziale Komponente.
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
Diese Idee gefällt mir so gut, dass ich sie gleich morgen mal meiner Gruppe vorstelle. Danke Dir.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Joyride am 3.07.2015 | 18:09
Zitat
In Pathfinder ist Wahrnehmung (Perception) der durchschnittlich am häufigsten gewürfelte Skill und viele Geister scheiden sich daran wie man damit umgehen sollte. Das Problem bestand in der dritten Edition von D&D auch schon, wurde durch die Zusammenlegung von Listen, Spot und Search nur noch verschärft.
Das kann ich nur bestätigen. Gerade SC deren Primärattribut (Weisheit) als Bonus in Wahrnehmung aufgeht, stehlen den anderen die Show. Ich wollte auf jeden Fall, dass die aktive Suche (kleines Gebiet, mit den Händen tastend) vom Spüren oder wahrnehmen einer Bedrohung abgegrenzt ist.

Deswegen ein Search (mit Bezug zur INT), davon profitieren klassischerweise Schurken,
eine aktive Wahrnehmung (normal steigerbar) und eine passive Wahrnehmung (steigert sich automatisch aber viel langsamer).

In dem Zusammenhang habe ich auch oft das Problem, dass alle SCs eine Wahrnehmenprobe würfeln wollen, mit dem Ziel, dass es irgendeiner schon schaffen wird.
Das ist dann quasi der umgekehrte Flaschenhals, ich kriege die Flasche nicht zu ...
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: aingeasil am 3.07.2015 | 18:12
Ich denke, Wahrnehmung ist auch deswegen ein no-Brainer, weil der Würfelwurf allein den Spielern ja schon mitteilt, dass da irgendetwas ist. Egal, ob das ein anschleichender Gegner, ein Informationsschnipsel, etwas Verborgenes, die Motivation eines Gegenübers oder auch eben die Bestätigung, dass da alles so ist, wie es scheint - hat der Spieler das Gefühl, den Wurf vergeigt zu haben, fällt es schwer, dieses Wissen nicht einzusetzen (außer im Kampf, in dem nicht geschaffte Wahrnehmungsproben meist definierte Auswirkungen haben).

Gleichzeitig ist es außerhalb von Kampfsituationen für Spieler oft nicht nachvollziehbar, ob NSCs überhaupt derselben Regelmechanik für Informationsbeschaffung, Verborgenes entdecken, Motivationserkennung der Charaktere, u. ä. unterliegen.

Hinzu kommt, dass Spielleiter mit Wahrnehmungswürfen einerseits den jeglichen Wissensfluss kontrollieren können, andererseits aber der Illusion unterliegen, den Spielern durch gute Würfe / Attribute / Fähigkeiten sowas wie Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Illusion sage ich deswegen, weil Wahrnehmung aus genau diesem Grund inflationär genutzt wird. In meiner Erfahrung läuft das dann darauf hinaus, dass Standardgegner - von der gelangweilten Stadtwache bis zur Geheimtür - plötzlich ebenso inflationär Abwehrmechanismen aufweisen (sehr geschickt, sehr gut schleichen, sehr gut lügen, sehr stur, sehr was weiß ich), weil es sonst ja "zu einfach" wäre (--> Kontrolle Wissensfluss), an entsprechende Spielinformationen heranzukommen. Und umgekehrt Wahrnehmung für fast jeden Charakter überlebenswichtig wird.

Ich denke aber auch, dass es schwer wird, sowas zu ändern. Mir fällt jedenfalls nichts ein, womit ich am Ende nicht "schlechter" dastehe in der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts (solange es Fähigkeiten / Fertigkeiten / Werte dieser Art im bespielten System gibt).
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: OldSam am 3.07.2015 | 18:41
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:
...

Die Idee finde ich interessant und auch recht innovativ, aber IMHO macht man letztlich damit den "Problemfaktor Wahrnehmungsprobe" sogar in einem Punkt noch ein wenig größer: Ein Kern-Problem was viele Spieler ja "wahrnehmen" ;-) ...ist schließlich, dass schon die Aufforderung des SLs eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, die Information beinhaltet, dass es wohl etwas interessantes zu bemerken gibt.
Wenn ich nun kein eigenes Merkmal für Wahrnehmung habe, sondern es auf andere Werte mit drauf lege - etwa das Bemerken sozialer Feinheiten durch Charisma wie in Deinem Beispiel - dann gebe ich als SL sogar noch eine zusätzliche Information heraus, nämlich das es z.B. ein interessantes soziales Detail zu bemerken gibt...

Man kann natürlich darüber streiten, ob man durch das Weglassen eines Wahrnehmungs-Werts wirklich etwas gewinnen kann... aber ausser ein paar mm mehr Platz auf dem Charsheet fällt mir persönlich da spontan nix ein ;)

...was generell Wahrnehmung angeht, sehe ich das Problem aber eigentlich auch eher entspannt, fand ich nie so schlimm und ich mag mein Perception-Attribut. Ich lasse zum einen auch ab und an mal Leute "nutzlos" auf Wahrnehmung würfeln, um so durch gelegentliche Falschinformation letztlich die Meta-Informationen zu entwerten (wobei auch noch Spannung generiert werden kann). Zum anderen würfele ich Wahrnehmung in einigen Situationen (je nach Spielstil usw.) auch geheim für die Spieler, wobei ich dann ja nicht mal ansagen muss, was ich eigentlich würfele, also gibts noch deutlich weniger Metainfos... (erzeugt natürlich oft trotzdem ein klein wenig Paranoia :p)

Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: alexandro am 3.07.2015 | 21:02
Wenn ich nun kein eigenes Merkmal für Wahrnehmung habe, sondern es auf andere Werte mit drauf lege - etwa das Bemerken sozialer Feinheiten durch Charisma wie in Deinem Beispiel - dann gebe ich als SL sogar noch eine zusätzliche Information heraus, nämlich das es z.B. ein interessantes soziales Detail zu bemerken gibt...

Was ja per se nichts schlechtes ist. IdR lasse ich auch bei gescheiterten Wahrnehmungswürfen den Spielern generelle Infos zukommen (elementarer Stuff, den jeder sofort bemerken muss, wo aber auch klar wird dass wichtige Infos fehlen). Eine Verteilung von Wahrnehmung auf unterschiedliche Fertigkeiten würde diese Info stärker kommunizieren, was wiederum den SL entlastet (immer ein Plus).

Zitat
...was generell Wahrnehmung angeht, sehe ich das Problem aber eigentlich auch eher entspannt, fand ich nie so schlimm und ich mag mein Perception-Attribut. Ich lasse zum einen auch ab und an mal Leute "nutzlos" auf Wahrnehmung würfeln, um so durch gelegentliche Falschinformation letztlich die Meta-Informationen zu entwerten (wobei auch noch Spannung generiert werden kann).

Sehe nicht, warum man ausgerechnet Wahrnehmung hier anders als die anderen Werte behandeln sollte.

Was nicht heißt, dass ich die "nutzlosen" Würfe generell für eine schlechte Idee halte: genauso könnte man sagen "Würfele mal auf 'Kämpfen' und DANN entscheidest du dich, ob du angreifen willst (wenn du nicht angreifst verlierst du deine Aktion, aber wenn du angreifst und nicht gut genug gewürfelt hast, dann hast du einen (wie auch immer gearteten) Nachteil im Kampf). Dieses Bluffen-Element kann spannend sein, hat aber imo die gegenteilige Wirkung, die du dir erhoffst (die erzeugten Zweifel über den Nutzen der Probe bzw. die Paranoia, ob es etwas zu entdecken gibt, finden ausschließlich auf der Metaebene statt - man spielt den SL und nicht das Spiel).
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Nørdmännchen am 3.07.2015 | 22:22
Die Idee finde ich interessant und auch recht innovativ, aber IMHO macht man letztlich damit den "Problemfaktor Wahrnehmungsprobe" sogar in einem Punkt noch ein wenig größer: Ein Kern-Problem was viele Spieler ja "wahrnehmen" ;-) ...ist schließlich, dass schon die Aufforderung des SLs eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, die Information beinhaltet, dass es wohl etwas interessantes zu bemerken gibt.

Ich habe diesen Umstand noch nie als Problem verspürt. Ich habe ihn schon häufiger gelesen; kann ihn aber tatsächlich nicht mit meiner Spiel-Wirklichkeit in Deckung bringen.
Die Info "es gibt da etwas" unterscheidet sich in meinen Spielerlebnissen gewaltig von allen Effekten, die ein gelungener Wahrnehmungswurf hat. Dafür ist natürlich wichtig, wie 1of3 sagt, dass der Ausgang einer Wahrnehmungsprobe an eine determinierte, nachfolgende Aktion angebunden wird. Von dem Vermeiden eines Überraschungsangriffs, über Siegpunkte in einem sozialen Konflikt bis zum Kreieren eines Vorteils oder dem Stellen einer Frage wird da ja ein weites Feld geöffnet.
Das Problem mag natürlich bestehen, wenn "etwas wahrnehmen" nur den Spielern mitteilen würde, dass ihre Charaktere jetzt wachsamer sein sollten, Waffen ziehen müssen usw. Mir persönlich ist die gescheiterte Wahrnehmungsprobe jedoch eher als kurzer Spannungsmoment denn als Spoiler geläufig.

Luxferre habe ich dahingehend verstanden, dass ihm der Wert eine zu dominante Rolle in der Anwendung am Tisch spielt, bzw. er in mehr Handlungs-Bewertungen eine Rolle spielt als andere Werte. Das ist das Problem, was ich mit meinem Ansatz zu lösen versuchte.
Darüber hinaus würde solch ein Vorgehen unterschiedlichen Charakteren, je nach Szene, das Spotlight der "Ersthandlung" verleihen.

EDIT:
Auf den zweiten Blick wirft man da aber auch vieles in einen Topf. Ein Konstitutionsmonster oder Muskelmann muss nicht unbedingt eine bessere Körperwahrnehmung haben.

Ja ne, ist auch irgendwie noch nicht so ganz das Wahre, das schrieb ich ja schon. War eben ein erster Versuch - aber es ist ja vielleicht auch nicht nötig jedes Attribut mit einzubeziehen?

EDIT 2:
Ich würde eher sagen, je schwächer man ist, desto sensibler ist die Wahrnehmung. Er spürt das Kratzen also wenn er die Probe nicht schafft. ???

Mein erster Gedanke war ja, dass Konstitution nicht nur energetische Reserven meinen muss, sondern auch das Einteilen derselben und eben die Fähigkeit die Signale seines Körpers dahingehend zu deuten.

Aber eigentlich finde ich es auch andersrum gar nicht so schlecht. Wie wäre es mit: eine gescheiterte Körper-Wahrnehmung (CON) erlaubt es dem SL ein negatives Fakt zu erschaffen. Die Wahrnehmung ist bei schwachem Wert höher - aber die Folge unangenehmer...  >;D Wäre natürlich gewöhnungsbedürftig (und für viele nicht intuitiv?) - aber ich hätte vermutlich viel Spaß daran.  :gasmaskerly:
Sonst hätte man an dieser Stelle halt ein "Conflicted Gauge" - kann ja auch Spaß machen...
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Rentin am 5.07.2015 | 00:21
Wenn in meinen Runden keiner den Beobachten-Wurf schafft, dann muss eben genau gesucht werden, sprich mit Beschreibung wie "Ich schiebe das Bett weg.", "Ich taste über den Schrank.", "Ich krieche mit meiner Lupe über den Teppich.".
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: D. M_Athair am 5.07.2015 | 03:27
Ich denke, Wahrnehmung ist auch deswegen ein no-Brainer, weil der Würfelwurf allein den Spielern ja schon mitteilt, dass da irgendetwas ist.
Nicht zwangsläufig.

Es gibt verschiedene (andere) Methoden, wie die Spielleitung mit Wahrnehmungswürfen umgehen kann. Drei, die ich naheliegend finde, wären:

1) Wenn man wie ich immer offen würfelt, den Spielern aber andererseits erst dann, wenn das jeweilige Ergebnis für Sie relevant ist*, dann könnte man als SL auch die passive Wahrnehmung für SC würfeln ohne, dass die Spieler gleich wissen "da ist was".

* d.h.: Bei mir wissen die Spieler oft erst im Nachhinein wofür der Wurf gerade (ungefähr) war. Also ob das gerade ein "Widerstandswurf" eines NSC gegen eine Aktion der Spieler war oder ob eine Zufallstabelle verwendet wurde. Im "Nachhinein" bedeutet dabei: Wenn die Situation regeltechnisch abgehandelt wurde.


2) Ich selbst operiere an der Stelle eher so, dass die Spieler die Wahrnehmung ihrer SC einbringen sollen. Zum Beispiel, wenn die SC sich einen Raum anschauen, aber nicht genau wissen, was sie suchen. Kurz: Es geht hier um die Fokussierung der Aufmerksamkeit. Ob die Spieler was damit anfangen können oder nicht, liegt bei ihnen. (Alles andere wäre "Suchen". Da müssen die SC aber wissen, was sie suchen.) Passive Wahrnehmung funktioniert genauso und bestimmt ggf. die Schwierigkeit von NSC-Aktionen. So gesehen ist Wahrnehmung v.a. ein Zoom-Faktor, der ggf. das Pacing mitbestimmt. (Macht also grundsätzlich dasselbe für Nicht-Action-Szenen wie Initatiative für Action-Szenen).

3) Auch gut vorstellbar wäre Wahrnehmung wie "Allgemeinbildung" (am prägnantesten erklärt in Savage Worlds) zu behandeln. Das wäre dann tatsächlich die Info-Fluss-Variante. Allerdings mit der Einschränkung, dass Charaktere nur das mitbekommen können, wofür ihre Wahrnehmung geschult wurde (und ggf. wie sie ticken). Wobei ich mir vorstellen kann, dass eine ganz Reihe von Spielern ein Problem damit hat, dass die SL so sehr in die Actor-Stance wechselt. Deswegen würde ich so eher nicht leiten woll.

... aber das hängt immer auch vom System ab. Und ich glaube, dass man es sich bei Einsatz von Wahrnehmung gern zu einfach macht.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 5.07.2015 | 06:38
Bei mir müssen die Spieler nicht sagen, ob sie sich auf ihre Wahrnehmung konzentrieren. Wenn es etwas zu sehen gibt, dann gehe ich davon aus, dass die Charaktere das mitbekommen können. Ich unterstelle den Spielfiguren ein generelles Interesse an ihrer Situation, auch wenn der Spieler nichts spezielles in der Richtung sagt.
ALLERDINGS: Diese automatische Wahrnehmung ist der konzentrierten Wahrnehmung unterlegen (man benötigt einen Erfolgslevel mehr, um etwas zu bemerken). Wenn ein Spieler die Wahrnehmung seines Charakters zur Aktion macht, dann hat er den vollen Wert in seiner Fähigkeit (oder Fertigkeit) und kann Dinge leichter entdecken, auch wenn er nicht gezielt nach etwas sucht. Es macht einfach einen Unterschied, worauf man sich konzentriert. Interessante Dinge entgehen der eigenen Wahrnehmung, wenn man durch anderes abgelenkt ist (obwohl es im Sichtbereich passiert und die Augen es sehen).
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: D. M_Athair am 5.07.2015 | 06:59
Bei mir müssen die Spieler nicht sagen, ob sie sich auf ihre Wahrnehmung konzentrieren. Wenn es etwas zu sehen gibt, dann gehe ich davon aus, dass die Charaktere das mitbekommen können. Ich unterstelle den Spielfiguren ein generelles Interesse an ihrer Situation, auch wenn der Spieler nichts spezielles in der Richtung sagt.
Ist das mehr als eine allgemeine Situationsbeschreibung + Rückfragen?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Turning Wheel am 5.07.2015 | 07:48
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe.
Wenn die Leute durch den Wald wandern, können sie mit der automatischen Wahrnehmung auch eventuell den versteckten Räuber entdecken (benötigen dabei aber einen Erfolgslevel mehr in Sehen als der Räuber mit Verstecken).
Es ist also nicht so wahrscheinlich, wie wenn jemand explizit sagt, dass er danach Ausschau hält (dann benötigt er den gleichen Erfolgslevel wie der Räuber).

Oder anders: Angenommen der Waldläufer vorne sagt explizit, dass er nach Räubern im Wald Ausschau hält und vor allem auch auf Leute achtet, die sich oben in den Bäumen versteckt haben könnten, dann würde er vielleicht sogar einen Bonus auf das Entdecken von Räuberhinterhalten bekommen (wenn seine Spezifikation mit der Realität übereinstimmt), aber ich würde auch trotzdem einen automatischen Wahrnehmungswurf für die getarnte Fallgrube auf dem Weg machen, obwohl er nicht speziell gesagt hat, dass er auf den Weg achtet. Ich gehe einfach davon aus, dass sein Charakter nicht wie ein Hans-Guck-In-Die-Luft herumläuft sondern sich dynamisch bewegt und auch mal den Blick woanders hin schweifen lässt. Das ist so eine In-Dubio-Pro-Reo-Sache, die ich ganz gut finde. Trotzdem läuft das Spiel nicht automatisch ab und die Erzählung der Spieler wird regeltechnisch honoriert.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Luxferre am 6.07.2015 | 11:35
Erstmal vielen Dank für das rege Interesse und die Einblicke in Eure Erfahrungen und Gedanken dazu.

Da ich gerade extrem zeitknapp unterwegs bin, muss ich den Thread leider noch etwas unmoderiert (hoffentlich nicht unmotiviert ;) ) offen lassen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Luxferre am 8.07.2015 | 08:51
Was mich an Wahrnehmungswürfen stört:

SC: "Ich durchsuche die Kommode nach doppelten Böden, Geheimfächern, Mechanismen und konstruktiven Auffälligkeiten."
SL: "Würfel mal."
SC: würfelt schlecht
SL: "Du findest nichts."
Metainformation: in einem doppelten Boden ist ein wichtiger Brief versteckt.

Okay, diese Info ist abenteuertechnisch ein schlecht designter Flaschenhals, keine Frage, aber ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?


SC: "Passiert etwas während meiner Nachtwache?"
ein guter SL nimmt genaus DIES zum Anlass, auch etwas passieren zu lassen
SL: "Würfel mal Wahrnehmung."

Aarghh



In vielen Systemen sind die Abenteuer recht ermittlungslastig. Dafür braucht man verschiedene Wahrnehmungsfertigkeiten. Und das ist solange okay, wie diese nicht überstrapaziert werden. Leider ist das aber oftmals so nicht vorgesehen. Es wird suggeriert, dass Unwissen Spannung erzeugt. Und das stelle ich mal in Frage.
Warum sollte ich als SL nicht ganz konkrete Informationen ohne Würfelwurf rausgeben, wenn der Spieler seine Aktion genau beschreibt?
Beispiel:
Die Gruppe ist auf einem Maskenball und soll einen speziellen Adeligen finden und ein "Beweis"mittel in seiner Kleidung deponieren.
Ein Spieler kommt auf die Idee nach einem potentiellen Gegner des Adeligen Ausschau zu halten, um ein Ablenkungsmanöver zu starten.
Wenn mir der Spieler jetzt erzählt, auf welche Dinge er dabei achtet und was er genau wie tut, ohne bestenfalls dabei aufzufallen, dann lasse ich ihn doch nicht noch würfeln. Die daraus eventuell entstehende Situation ist doch viel cooler, als wenn ich ihn dann noch würfeln lasse und von EINEM Wurf seine guten Ideen abbügeln lasse.
(hier wäre eine soziale Wahrnehmungsfertigkeit mehrfach gefragt gewesen, sollte soweit klar sein)

Anderes Beispiel:
der Dieb in den Schlafgemächern des Earls ...
Er sollte auf jeden Fall Heimlichkeit würfeln, weil es hierzu konkurrierende Würfe geben kann. Auch eine allgemeine Wahrnehmung sollte er würfeln, weil sich eventuell Wachen nähern oder ein zweiter Einbrecher kommt oder, oder, oder ...
Aber warum soll er auf seine Wahrnehmung würfeln, wenn er dem SL genau erklärt, wie er den Sekretär, den Nachttisch oder die Manteltaschen des Earls untersucht? Mir fällt dazu KEINE plausible Erklärung ein. Das Würfeln steigert nicht die Spannung, es bringt den Plot nicht voran und es zeigt auch nicht, wie gut der Charakter kann, was er gerade versucht.
Im Normalfall führt es dazu, dass nur 50% der Informationen und der Schätze gefunden werden. Hmpf. Unzufriedenstellend, oder?



Jetzt könnte man sagen, dass der Stil des SL "speziell" sei. Oder der Fokus des Abenteuers sehr stark auf Wahrnehmung ausgelegt ist.
Aber ist denn ein darauf spezialisierter Charakter die einzige Antwort?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2015 | 09:18


Was mich an Wahrnehmungswürfen stört:

SC: "Ich durchsuche die Kommode nach doppelten Böden, Geheimfächern, Mechanismen und konstruktiven Auffälligkeiten."
SL: "Würfel mal."
SC: würfelt schlecht
SL: "Du findest nichts."
Metainformation: in einem doppelten Boden ist ein wichtiger Brief versteckt.

Okay, diese Info ist abenteuertechnisch ein schlecht designter Flaschenhals, keine Frage, aber ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?

Weil der Wurf nicht angibt, ob der Suchende findet, sondern ob es etwas zu finden gibt. Regeln dienen nicht der Interaktion mit einer zuvor existenten Spielwelt, sondern eröffnen Einfluss aud den Fortlauf der Fiktion.

Ob da etwas zu finden ist oder nicht, ist so lange Schrödinger, bis gesucht wurde. Vielleicht haben unterschiedliche Leute in der Runde verschiedene Vorstellungen oder Präferenzen bei dieser Frage, aber so lange nicht explizit geklärt ist, Word die Fiktion sein soll, ist sie unbestimmt.

Der Würfeln steht nicht für das Suchen des Charakters, sondern für das Finden Wollen des Spielers. Bei jedem erfolgreichen Wurf muss auch etwas Erwünschtes gefunden werden.

Dein nächstes Beispiel ist super in dieser Hinsicht, wenn jedenfalls bei positivem Ergebnis sich auch etwas Positives den Lager nährt. Das muss nicht heißen, dass es kein Feind ist. Denn kann man ja für XP erschlagen, wenn es nicht all zu schwer ist. Oder vielleicht kann man ihn leicht überwältigen und Informationen erhalten.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Erg am 8.07.2015 | 10:33
Das sehe ich anders (mir fällt auf, dass ich diesen Satz sehr oft schreibe...). Regeln regeln, wie die Ergebnisse einer Interaktion zwischen Charakter und Spielwelt bestimmt werden. Ob die relevanten Merkmale der Spielwelt (oder des Charakters) vorher, zwischendrin oder danach definiert werden, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Natürlich kann die Spielwelt bis zu einer Interaktion unbestimmt bleiben, muß sie aber nicht.

"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?


 ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?


weiß ich auch nicht. Man muß das in so einer Situation als SL ja auch nicht fordern. Das bloße Vorhandensein einer Fertigkeit bedeutet ja nicht, daß in jeder halbwegs passenden Situation ein Wurf darauf gemacht werden muß. Wenn ich als SL bestimmte Informationen weitergeben möchte, dann tue ich das.

Zum Thema "Wahrnehmung ist ein no-brainer": In der Tat, so ist es. Umso mehr, je weniger verschiedene Wahrnehmungsfertigkeiten es gibt. Wenn ich nur eine Fertigkeit habe, die jegliche Form der Informationsgewinnung aus der Umgebung abdeckt, wäre ich ja bescheuert, wenn ich nicht zumindest grundlegende Kompetenzen darin erwerben würde. Je mehr die allgemeine Wahrnehmung aufgeteilt wird (sei es nach Sinnesmodalitäten, sei es nach Themenbereichen, z.B. Fallen finden, Spurenlesen etc.) desto mehr Gedanken muß ich mir machen. Aber selbst dann wird doch meist zumindest auf Gruppenebene eine vollständige Abdeckung dieser Fertigkeiten angestrebt. Es gibt wenig, was wichtiger ist, als sämtliche potentiell handlungsleitenden Eigenschaften der Situation zu kennen, in der ich mich befinde.

Ist Wahrnehmung trainierbar? Die Reaktion der Sinnesorgane auf einen Reiz wohl nur sehr begrenzt, alles was danach passiert (und das ist der wichtigere Teil des Wahrnehmungsprozesses) durchaus. Ein Sommelier dürfte über eine wesentlich bessere Geschmacks-/Geruchswahrnehmung verfügen als ich (zumindest auf Wein bezogen), und diesen Beruf kann man erlernen. Es spricht also nichts gegen eine erlernbare/verbesserbare Fertigkeit zur Wahrnehmung im Rollenspiel (eine starke Zusammenfassung, gar auf eine einzige Fertigkeit, scheint  mir weit weniger begründbar. Außer mit Einfachheit)
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.07.2015 | 10:47
Zitat
"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?

Das sollte eigentlich klar sein. Ein wurf kann nur erfolgreich sein wenn etwas zu finden ist. Der Schwierigkeitsgrad einen nicht vorhanden Gegenstand, Hinweis etc zu finden dürfte seeehr hoch sein. Daher gilt wenn der wurf erfolgreich war ist auch etwas gefunden worden.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2015 | 11:00
Das sehe ich anders (mir fällt auf, dass ich diesen Satz sehr oft schreibe...). Regeln regeln, wie die Ergebnisse einer Interaktion zwischen Charakter und Spielwelt bestimmt werden. Ob die relevanten Merkmale der Spielwelt (oder des Charakters) vorher, zwischendrin oder danach definiert werden, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Natürlich kann die Spielwelt bis zu einer Interaktion unbestimmt bleiben, muß sie aber nicht.

Gegen das Modell, das du dann zugrunde legst, und klar für jenes, das ich angeführt habe, spricht allerdings das Eleganzprinzip. Du musst viel mehr Annahmen treffen, um zu beschreiben, was da eigentlich passiert. Du musst zunächst mal eine Teilung zwischen Charakter und Spielwelt annehmen. Du musst annehmen, dass es vor der Interaktion mit Spielwelt gewisse Methoden geben muss, um Setzungen über die Spielwelt vorzunemen, die nicht Teil der "Regeln" sind. Mithin brauchst du also zwei Arten von Regeln, jene für die Etablierung und jene für die folgende Interaktion.

Jetzt können natürlich Leute glauben, dass die Spielwelt so ist, wie sie in ihrem Kopf ist und sie die Welt dann nur vorzeigen. Ob das aber von langer Hand geplant oder spontan ausgedacht oder ausgehend von anderer Leute Beiträge nur anerkannt war, lässt sich für außenstehende Beobachter aber nur sehr schlecht beurteilen. Für alle anderen ist also egal, was du dir ausdenkst oder ausgedacht hast. Wichtig ist, was du sagst, auf welcher Grundlage auch immer.

Du lieferst also nicht nur ein komplizierteres Modell, sondern eines, dass für das Erstellen von Rollenspielregeln nicht besonders nützlich ist. Denn Regeln lässt sich nicht, was die Leute denken, sondern nur, was sie am Spieltisch tatsächlich tun.


Zitat
"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?

Du hast den relevanten Teil ausgepunktet. Dort stand "etwas Erwünschtes". Ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Es ist eine Interaktion mit den anderen Leuten am Spieltisch. Ich würfle, weil ich von den anderen Spielern etwas haben will. Bei Erfolg müssen sie geben.

Dass der Wert Wahrnehmung heißt, ist nicht wichtig. Er könnte auch Ahornsirup heißen, solang wir uns einig sind unter welchen Bedinungen Ahornsirup zieht.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Erg am 8.07.2015 | 11:01
Es gibt durchaus Systeme, bei denen die Frage, ob ein Wahrnehmungswurf erfolgreich ist oder nicht, nicht vom Vorhandensein versteckter Informationen abhängt. Der Charakter hätte also gefunden, wenn da etwas gewesen wäre (häufig mitgeteilt durch Aussagen wie "Du bist Dir absolut sicher, daß da nichts ist"). Natürlich stellt sich die Frage, wozu würfeln lassen, wenn es nichts zu finden gibt. Zum einen ist "Versteckte Information vorhanden/nicht vorhanden" schon eine Information, die ich möglicherweise den Spielern nicht in den Schoß werfen möchte. Zum anderen wünschen auch Spieler manchmal, einen Wurf zu machen. Warum sollte ich ihnen das verwehren ?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2015 | 11:11
Ich bezweifle nicht, dass es diese Spiele gibt. Ich bezweifle, dass es gute sind.

Und natürlich sollen alle jederzeit würfeln dürfen, wenn sie das wünschen. "Ich würfel jetzt", ist die produktivste Drohung, die es im Rollenspiel geben kann.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Erg am 8.07.2015 | 12:05

...
Mithin brauchst du also zwei Arten von Regeln, jene für die Etablierung und jene für die folgende Interaktion.
...


Das stimmt. Wobei die Regel für die Etablierung auch recht einfach "Der SL denkt es sich aus" heißen kann.

...
Jetzt können natürlich Leute glauben, dass die Spielwelt so ist, wie sie in ihrem Kopf ist und sie die Welt dann nur vorzeigen. Ob das aber von langer Hand geplant oder spontan ausgedacht oder ausgehend von anderer Leute Beiträge nur anerkannt war, lässt sich für außenstehende Beobachter aber nur sehr schlecht beurteilen. Für alle anderen ist also egal, was du dir ausdenkst oder ausgedacht hast. Wichtig ist, was du sagst, auf welcher Grundlage auch immer.

Du lieferst also nicht nur ein komplizierteres Modell, sondern eines, dass für das Erstellen von Rollenspielregeln nicht besonders nützlich ist. Denn Regeln lässt sich nicht, was die Leute denken, sondern nur, was sie am Spieltisch tatsächlich tun.
...


Ob ein Außenstehender (z.B. ein Spieler) den Unterschied erkennen kann, scheint mir aus Sicht des SL wenig relevant. Mir als Spieler enthüllt sich die Spielwelt durch Interaktion. Es ist mir also tatsächlich egal, wann (und wie) der SL die Festlegungen trifft. Für den SL ist es aber nicht egal, der weiß ja, was er denkt (bzw sich gedacht hat). Es ist durchaus denkbar ja sogar wahrscheinlich, das der SL bei seinen Festlegungen irgendwelchen Regeln folgt, möglicherweise sogar expliziten Regeln. Ob ich als Spieler das nachprüfen kann, ist eine andere Frage.

Größere Kompliziertheit wäre nur dann ein Nachteil, wenn unsere "Modelle" tatsächlich das gleiche leisten. Ich vermute stark, daß sie für unterschiedliche Vorlieben, was das Spielgefühl angeht, unterschiedlich geeignet sind. Daß mein "Modell" für das Erstellen von Regelwerken wenig nützlich ist, liegt wohl ebenfalls im Auge des Betrachters. Für mich braucht ein Regelwerk nur eine Regel zum Etablieren der Spielwelt (s.o.), und Interaktionsregeln ermöglicht mein "Modell" so gut wie Deines. Wenn ich natürlich Wert auf Mitwirkung der Spieler bei der Etablierung der Spielwelt lege, sieht die Sache anders aus.


...
Du hast den relevanten Teil ausgepunktet. Dort stand "etwas Erwünschtes". Ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Es ist eine Interaktion mit den anderen Leuten am Spieltisch. Ich würfle, weil ich von den anderen Spielern etwas haben will. Bei Erfolg müssen sie geben.

Dass der Wert Wahrnehmung heißt, ist nicht wichtig. Er könnte auch Ahornsirup heißen, solang wir uns einig sind unter welchen Bedinungen Ahornsirup zieht.

Ja, ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Ein Wurf ist gegebenenfalls das Mittel, mit dem das Ergebnis der Interaktion bestimmt wird (das könnte man natürlich auch anders bestimmen, wenn man wollte). Möglicherweise habe ich Dich mißverstanden: Ein erfolgreicher Wurf bei der Suche nach z.B. einer Falle muß dazu führen, daß eine Falle vorhanden ist. So habe ich Deine Aussage aufgefaßt. Ein erfolgreicher Wurf muß mir natürlich die Information liefern, ob dort eine Falle ist oder nicht; ich bekomme also tatsächlich immer etwas.


Ich bezweifle nicht, dass es diese Spiele gibt. Ich bezweifle, dass es gute sind.


Ja, die Geschmäcker sind verschieden. Wenn Du außer persönlichem Geschmack Kriterien für "gut" und "schlecht" bezogen auf Rollenspiele haben solltest, wäre ich sehr interessiert, sie zu hören.
Allerdings führt das doch recht weit vom eigentlichen Thema weg.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2015 | 12:32
Das stimmt. Wobei die Regel für die Etablierung auch recht einfach "Der SL denkt es sich aus" heißen kann.

Ob ein Außenstehender (z.B. ein Spieler) den Unterschied erkennen kann, scheint mir aus Sicht des SL wenig relevant. Mir als Spieler enthüllt sich die Spielwelt durch Interaktion. Es ist mir also tatsächlich egal, wann (und wie) der SL die Festlegungen trifft.

Du glaubst, dass SLs gibt. Die kommen im Modell auch nicht vor, also zumindest nicht anders als die Frage, ob man W6 oder W8 benutzt, ob man bei dem Spiel Elfen spielen kann oder ob das Charakterblatt im Längs- oder Hochformat bedruckt ist. Das ist zentral. Ich kann mit den Annahmen, die ich treffe jedes Spiel nachbauen, an das du denkt. Du kriegst nicht mal The Pool hin.

Insofern ja, ich kann eine Kriterium für gute Rollenspiele angeben: Sie müssen sich zunächst mal hinreichend von allen anderen verfügbaren unterscheiden. Je mehr Annahmen du schon über die Beschaffenheit der Spiele triffst, desto weniger ist das möglich.


Zitat
Ein erfolgreicher Wurf bei der Suche nach z.B. einer Falle muß dazu führen, daß eine Falle vorhanden ist. So habe ich Deine Aussage aufgefaßt. Ein erfolgreicher Wurf muß mir natürlich die Information liefern, ob dort eine Falle ist oder nicht; ich bekomme also tatsächlich immer etwas.

Nein, der erfolgreiche Wurf muss etwas GEWÜNSCHTES ergeben. In diesem Falle also die Abwesenheit der Falle oder die Falle zu finden, bevor man reinläuft.

Oder allgemeiner ist dies die Verteidigungsfunktion, von der ich auf der ersten Seite sprache.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Erg am 8.07.2015 | 14:18
Nun denn, solange uns der Threadersteller nicht rausprügelt...


Du glaubst, dass SLs gibt. Die kommen im Modell auch nicht vor, also zumindest nicht anders als die Frage, ob man W6 oder W8 benutzt, ob man bei dem Spiel Elfen spielen kann oder ob das Charakterblatt im Längs- oder Hochformat bedruckt ist. Das ist zentral. Ich kann mit den Annahmen, die ich treffe jedes Spiel nachbauen, an das du denkt. Du kriegst nicht mal The Pool hin.


Ich glaube nicht, daß es SL gibt, meine Erfahrung sagt mir, daß es so ist. Das heißt natürlich nicht, daß es keine Rollenspiele geben kann, die ohne SL auskommen;auch ich habe von soetwas gelesen.

Mir war nicht klar, daß die "Modelle" unserer Diskussion Modelle zur Beschreibung/Generierung von Regelsystemen sein sollen. Ich habe nie den Anspruch vertreten, jedwedes Regelsystem abbilden zu können, das Zugehörigkeit zur inzwischen doch recht bedeutungsleeren Kategorie "Rollenspiel" beansprucht (Um Mißverständnissen vorzubeugen: Ich möchte niemandem die Verwendung des Begriffes absprechen. Ich bin nur nicht mehr in der Lage, ihn zufriedenstellend zu definieren).  Ich habe nicht einmal behauptet,auch nur ein System abbilden zu können, da mir nicht einmal klar war, daß das Ziel des Spiels sein soll.


Insofern ja, ich kann eine Kriterium für gute Rollenspiele angeben: Sie müssen sich zunächst mal hinreichend von allen anderen verfügbaren unterscheiden. Je mehr Annahmen du schon über die Beschaffenheit der Spiele triffst, desto weniger ist das möglich.


Neben der Frage, was denn "hinreichend unterschiedlich" sei, ist mir nicht klar, inwieweit Andersartigkeit ein Gütekriterium sein soll. Wenn ich ein bestehendes System größtenteils kopiere und unter anderem Namen veröffentliche, ist es dann ein schlechteres Spiel als vorher ? Und wird das Orginal schlechter, weil es jetzt eine Kopie gibt ? (Ist Pathfinder schlecht, weil es D&D 3.5 in grün ist?) Das leuchtet mir nicht ein.


Nein, der erfolgreiche Wurf muss etwas GEWÜNSCHTES ergeben. In diesem Falle also die Abwesenheit der Falle oder die Falle zu finden, bevor man reinläuft.


Nach einigem Nachdenken kam mir noch ein Einfall, was Du gemeint haben könntest (allerdings liegt der meinem Denken derart fern, daß es eben eine Weile gedauert hat): Derjenige, der nach einer Falle sucht, darf bei Erfolg festlegen, ob es eine zu finden gibt (die er dann auch findet) oder nicht. Das wäre tatsächlich durchaus elegant. Es stellt sich nur die Frage, wie festgelegt würde, ob es eine Falle gibt, wenn er keinen Erfolg hätte. Oder garnicht sucht. Im Übrigen könnte man ebensogut als Beispiel  die Suche nach einer Geheimtür verwenden.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tegres am 3.08.2019 | 13:11
Es ist nicht tot, was ewig liegt…  :ctlu:

Ich habe gemerkt, dass ich ab und an Probleme mit „Wahrnehmung“/“Verborgenes erkenne“/“Spurensuche“/“Horchen“/etc. aber auch so etwas wie „Psychologie“/“Menschenkenntnis“/“Einschätzen“ habe.

Dazu will ich schildern, wie das bei uns bei Cthulhu gehandhabt wird:

Problematisiere ich hier gerade etwas, was gar kein Problem ist oder ist das mit den spielergetriebenen Wahrnehmungsproben bei euch schon einmal ausgeartet?

Anmerkung: Ich vertrete einen eher simulationistischen Stil. Das heißt, wenn da nichts ist, und ein Spieler würfelt erfolgreich, ist da auch weiterhin nichts (also quasi die gegenteilige Haltung von 1of3). In Fate o.ä. wäre das mit dem Wahrnehmungswurf des Spielers kein Problem, aber darum geht es mir ja nicht.

Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 3.08.2019 | 17:21
Wenn etwas für das Szenario essentiell wichtig ist, wird es gefunden. Für hilfreiche Details, etc.

Das ist eine Pacing-Frage. Manchmal ist es ganz unterhaltsam zuzusehen, wie die Spieler sich abstrampeln um den Weg zurück ins Abenteuer zu finden.

Schwieriger ist es eher, wenn die Spieler selbst eine Probe ablegen möchten, aber es gar nichts zu finden gibt. Ich bin mir dann immer unsicher. Soll ich direkt sagen, dass die nichts finden oder ihnen diese Information nur geben, wenn sie erfolgreich eine Probe ablegen?

Auch das ist eine Pacing-Frage und ebenso von der konkreten Spielsituation abhängig. Wenn du das Gefühl hast, dass du in diesem Moment mal das Tempo herausnehmen kannst, dann lass sie notfalls im Zweifel. Wenn's sich hingegen bereits zieht, dann sagst du es ihnen direkt.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 3.08.2019 | 17:38
Darüberhinaus ist meine Einstellung zur Wahrnehmung mal wieder vom Design meines eigenen Spiels geprägt - und von der Analyse auf der das Design fußt.

Frage: Welche erkennbaren Unterschiede in der Wahrnehmungsfähigkeit (also nicht Aufmerksamkeit, sondern pure Sicht/Hören, etc.) kann man zwischen folgenden GoT-Charakteren ausmachen:
Jon Snow
Daenerys
Cersei
Jaime
Sandor Clegane
Tywin Lannister
Nicht-erblindete Arya
Ned Stark
Olenna Tyrell
Prince Oberyn
etc pp

Man kann die Liste beliebig ergänzen und gerne auch erweitern um Frodo, Bilbo, Conan, Valyria, Boromir, etc. Das Resultat bleibt für mich das Gleiche.

Ja, es gibt auch blinde Charaktere oder Schwerhörige oder Einäugige... aber das sind ja wohl eher spezielle Nachteile. Und Legolas hat besonders scharfe Sinne, aber das ist wohl eher ein spezieller Rassenvorteil. Braucht man also ein (numerisches) Attribut um das zu modellieren?

Wenn ein Ork sich von hinten an einen Charakter anschleicht - ist das Entdecken dann bei einem Charakter ohne besondere Vor-/Nachteile eine Frage der Hörschärfe oder eine Frage der Aufmerksamkeit?? Darüberhinaus ist es geradezu ein Kennzeichen der meisten Helden, dass sie eben im richtigen Moment hinsehen/hinhören (sich gerade zu dem Ork umdrehen - aus welchem unerfindlichen Grund auch immer). Wenn man halbwegs aufmerksam in die richtige Richtung guckt, dann entdeckt man den Ork automatisch. Wenn man nicht gerade vor sich hinträumt, dann hört man das Knacken des Astes.

Deswegen lasse ich Wahrnehmung in Knights of the Black Lily über das Attribut Intuition laufen. Hätte es auch Weisheit nennen können, aber unter Intuition können sich heute mehr Leute etwas drunter vorstellen. Ist auch nicht so hochtrabend.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2019 | 17:57
Ich denke, wenn man kein "zentrales" Wahrnehmungsattribut o.ä. haben möchte, macht es eventuell noch am ehesten Sinn, Wahrnehmungschecks einfach an die zur Situation gerade passenden "Fachfertigkeiten" zu koppeln. Wo ich mich schon auskenne, da bemerke ich Unstimmigkeiten nun mal eher als da, wo ich eh keine große Ahnung habe -- mein Meisterduellist mag also eine Finte im Kampf Mann gegen Mann schon im Ansatz erkennen und kontern können, ohne daß ihn das gleichzeitig auch zum Superfährtensucher in der Wildnis und größten Detektiv aller Zeiten machen muß.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tegres am 3.08.2019 | 18:14
Ich merze Nadelöhre, die durch Wahrnehmungsproben in Abenteuern entstehen können, aus. Wenn etwas für das Szenario essentiell wichtig ist, wird es gefunden. Für hilfreiche Details, etc. Das klappt auch wunderbar, hier gibt es keine Probleme.
Das ist eine Pacing-Frage. Manchmal ist es ganz unterhaltsam zuzusehen, wie die Spieler sich abstrampeln um den Weg zurück ins Abenteuer zu finden.
Da muss ich ganz entschieden widersprechen. Informationen einzubauen, die zwingend notwendig für die Fortführung des Abenteuers sind und von einem Würfelwurf abhängen, ist schlichtweg schlechtes Abenteuerdesign. Um diesen ersten Punkt geht es mir wie gesagt auch nicht, damit hatte ich noch nie Probleme, eben weil ich diese Nadelöhre ausmerze.

Schwieriger ist es eher, wenn die Spieler selbst eine Probe ablegen möchten, aber es gar nichts zu finden gibt. Ich bin mir dann immer unsicher. Soll ich direkt sagen, dass die nichts finden oder ihnen diese Information nur geben, wenn sie erfolgreich eine Probe ablegen?
Auch das ist eine Pacing-Frage und ebenso von der konkreten Spielsituation abhängig. Wenn du das Gefühl hast, dass du in diesem Moment mal das Tempo herausnehmen kannst, dann lass sie notfalls im Zweifel. Wenn's sich hingegen bereits zieht, dann sagst du es ihnen direkt.
Ich verstehe, warum du aufs Pacing abzielst, aber das ist für mich nicht Kategorie, in der ich erster Linie denke. Mir geht es es eher darum, was sozusagen als Ergebnis der Simulation herauskommt (sehr rollenspieltheoretisch gesprochen).
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: schneeland am 3.08.2019 | 18:24
Problematisiere ich hier gerade etwas, was gar kein Problem ist oder ist das mit den spielergetriebenen Wahrnehmungsproben bei euch schon einmal ausgeartet?

Ich erinnere mich daran, dass das früher manchmal vorgekommen ist, aber ausgeartet ist das in den Gruppen, in denen ich gespielt habe, eigentlich nie. Wobei die Handhabung aber üblicherweise auch war: wenn es nichts zu finden gibt, wird auch nicht gewürfelt, sondern gleich negativ beschieden.
Das Metawissen um den verpatzten Wahrnehmungswurf war da schon eher ein Problem. Jetzt leite ich im Moment keine Systeme, in denen das wirklich eine Rolle spielen würde, aber in der Tendenz könnte ich mir vorstellen, Wahrnehmungswürfe verdeckt zu würfeln, um diesem Phänomen vorzubeugen.

Ansonsten übrigens danke für das Hochbringe dieser Diskussion - die Frage der angemessenen Behandlung von Wahrnehmung im Rollenspiel beschäftigt mich auch immer mal wieder.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tegres am 3.08.2019 | 18:31
Wobei die Handhabung aber üblicherweise auch war: wenn es nichts zu finden gibt, wird auch nicht gewürfelt, sondern gleich negativ beschieden.
Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: schneeland am 3.08.2019 | 18:48
Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?

Rückfrage an dieser Stelle: gibst Du Deinen Spielern grundsätzlich Anhaltspunkte, dass es etwas zu finden gibt? Das würde das Risiko des Verzettelns m.E. reduzieren - spielergetriebene Wahrnehmungswürfe entstehen ja teilweise auch aus der (nicht immer unberechtigten) Sorge, etwas zu verpassen (eine Falle, einen wichtigen Gegenstand, etc.). Wenn Deine Spieler das Gefühl haben, dass es zumindest subtile Hinweise gibt, wenn es etwas zu entdecken gibt, ließe sich das eventuell eindämmen.

Oder man verabschiedet sich halt von der Simulation und wenn ein Spieler etwas sucht und dabei erfolgreich ist, dann findet er auch etwas.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 3.08.2019 | 19:10
Ich denke, wenn man kein "zentrales" Wahrnehmungsattribut o.ä. haben möchte, macht es eventuell noch am ehesten Sinn, Wahrnehmungschecks einfach an die zur Situation gerade passenden "Fachfertigkeiten" zu koppeln. Wo ich mich schon auskenne, da bemerke ich Unstimmigkeiten nun mal eher als da, wo ich eh keine große Ahnung habe -- mein Meisterduellist mag also eine Finte im Kampf Mann gegen Mann schon im Ansatz erkennen und kontern können, ohne daß ihn das gleichzeitig auch zum Superfährtensucher in der Wildnis und größten Detektiv aller Zeiten machen muß.

Da stellt sich mir sofort die Frage nach der Philosophie des Spiels. Gamistisch? GenreSim? Narrativ? Der Ansatz den ich oben beschrieben habe macht zB nur Sinn, wenn man Wert auf GenreSim legt. Wenn man zB ein Hack/Slay-Fantasyrollenspiel entwirft, kann GoT doch einem völlig egal sein. Oder was realistisch ist.
Was du da oben beschreibst, ist immer noch simulationistisch. Und, ja, es ist ein denkbarer Ansatz im Rahmen des Simulationismus.

Da muss ich ganz entschieden widersprechen. Informationen einzubauen, die zwingend notwendig für die Fortführung des Abenteuers sind und von einem Würfelwurf abhängen, ist schlichtweg schlechtes Abenteuerdesign. Um diesen ersten Punkt geht es mir wie gesagt auch nicht, damit hatte ich noch nie Probleme, eben weil ich diese Nadelöhre ausmerze.

Ich halte das ein bisschen für eine Meme. Wenn man nicht weiterkommt, dann kann das zäh, frustrierend und langatmig sein. Aber es können andererseits genau daraus eben auch ganz wilde Geschichten entstehen. Die besten Geschichten finden sich häufig abseits der Eisenbahnstrecke.

Ich verstehe, warum du aufs Pacing abzielst, aber das ist für mich nicht Kategorie, in der ich erster Linie denke. Mir geht es es eher darum, was sozusagen als Ergebnis der Simulation herauskommt (sehr rollenspieltheoretisch gesprochen).

Du denkst bei dem Nadelöhr weiter oben ja auch nicht ausschließlich aus der Simulation heraus - es könnte ja schließlich auch Fälle geben, in der es eben nur den jeweils einen entscheidenden Hinweis gibt, den man finden muss, um sie zu knacken. Spieltechnische Erwägungen übertrumpfen da für dich die Simulation. Warum nicht auch (ab und an) hier? (Und das sage ich als alter Simulationist.)

Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tegres am 3.08.2019 | 19:43
Rückfrage an dieser Stelle: gibst Du Deinen Spielern grundsätzlich Anhaltspunkte, dass es etwas zu finden gibt?
[...]
Oder man verabschiedet sich halt von der Simulation und wenn ein Spieler etwas sucht und dabei erfolgreich ist, dann findet er auch etwas.
Mh, da musst du eher meine Spieler fragen.  ;D
Ich denke aber, dass ich das zumindest versuche. Aber das kann natürlich bei den Spielern ganz anders ankommen. Also danke für den Hinweis, darauf werde ich in Zukunft etwas mehr achten.
Beim zweiten Punkt: Hab ich auch schon in Ausnahmsfällen gemacht, aber ich würde es gerne wenn nur selten einstreuen. Das fühlt sich mich zu schnell nach Spielleiterwillkür an und Fakten schaffen durch die Spieler passt für mich an der Stelle zumindest nicht bei Cthulhu. Außerdem möchten meine Spieler auch letzteres nicht.

Ich halte das ein bisschen für eine Meme. Wenn man nicht weiterkommt, dann kann das zäh, frustrierend und langatmig sein. Aber es können andererseits genau daraus eben auch ganz wilde Geschichten entstehen. Die besten Geschichten finden sich häufig abseits der Eisenbahnstrecke.
Einmal mag das ganz nett sein und ich habe das auch schon so gemacht. Mittlerweile denke ich mir, dass meine Gruppe und ich so viel einfacher Spaß haben können, indem eben mehrere Wege zum Ziel führen oder der eine Weg nicht versperrt wird.

Du denkst bei dem Nadelöhr weiter oben ja auch nicht ausschließlich aus der Simulation heraus - es könnte ja schließlich auch Fälle geben, in der es eben nur den jeweils einen entscheidenden Hinweis gibt, den man finden muss, um sie zu knacken. Spieltechnische Erwägungen übertrumpfen da für dich die Simulation. Warum nicht auch (ab und an) hier? (Und das sage ich als alter Simulationist.)
Erwischt.  ;D
Sagen wir mal so: Ich versuche, es grundsätzlich simulationistisch zu haben, und nur dort abzuweichen, wo es notwendig ist. Bei der Frage "Würfeln oder nicht würfeln, wenn es definitiv nichts zu finden gibt" geht es doch gerade um eine Frage innerhalb des Simulationismus'. Wenn ich zum Beispiel das Erschaffen von Fakten durch die Spieler zuließe, würde sich die Frage gar nicht stellen. Wenn ich es vom Pacing abhängig mache, ist das mit dem Würfeln mal so und mal so. Ich hätte aber gerne eine eindeutige Regelung (ich fauler Sack :D). Wie würdest du also als alter Simulationist ohne Pacing-Betrachtungen die Frage beantworten?
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.08.2019 | 22:30
Als Spieler einfach einen Wahrnehmungswurf machen zu wollen ist ungefähr so sinnvoll wie auf Atmen zu würfeln. Würfe macht man doch, wenn der Erfolg nicht gewährleistet ist. Also ist als SL an der Stelle immer meine Frage, was der Spieler denn herausfinden will. Irgend etwas muss ihn ja veranlasst haben, einen Wurf zu wünschen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tegres am 4.08.2019 | 00:08
Also ist als SL an der Stelle immer meine Frage, was der Spieler denn herausfinden will. Irgend etwas muss ihn ja veranlasst haben, einen Wurf zu wünschen.
Ja, stimmt. Ach, manchmal ist die Lösung so naheliegend.  :)
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: nobody@home am 4.08.2019 | 00:40
Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?

Wenn's wirklich nichts sonst am Ergebnis ändert: gleich bekanntgeben. Wenn beide Ergebnisse eh gleich langweilig sind, warum dann würfeln?

Alternativ gäbe es natürlich noch die Möglichkeit, das Würfelergebnis etwas kreativer zu interpretieren als nur streng binär "X entdeckt/X nicht endeckt". Wenn da wirklich absolut nichts sein soll, was entdeckt werden könnte, könnte ein Wurf beispielsweise immer noch darüber entscheiden, ob der Charakter diese Tatsache schnell und komplikationslos feststellt und wieder zur Tagesordnung übergehen kann ...oder ob ihn die Suche mehr wertvolle Zeit kostet, als er eigentlich investieren wollte, und er dabei womöglich seinerseits unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht. Lohnt sich natürlich auch nur, wenn entsprechende Risiken tatsächlich gerade zur Situation passen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Issi am 4.08.2019 | 06:38
Als Spieler sage ich: Meine Figur schaut sich um. Oder: Meine Figur ist aufmerksam, nehme ich irgendwas Besonderes wahr?
Dann sagt der SL entweder :was ich wahrnehme(kann auch was ganz banales sein) oder, falls es schwer wahrzunehmen ist,  verlangt er einen Wurf oder macht einen für meine Figur. (Je nach Situation )
Als SL lasse ich darauf würfeln, sobald nicht garantiert ist, dass es auch entdeckt wird.

Oder der SL macht von sich aus einen Wurf für meine Figur, sobald etwas entdeckt werden könnte.(Was aber gut genug verborgen ist, so, dass ein Erfolg nicht garantiert ist)

Es gibt ja auch sowas, wie ein blödes Bauchgefühl. Wenn ein Spieler das Gefühl hat: "Vielleicht ist da was", ist das als Grund mit der Figur besonders aufmerksam zu sein, völlig ausreichend.
Ein "wie kann deine Figur da jetzt drauf kommen,dass da jetzt was sein könnte ?- Rechtfertige dich mal!"
Würde ja die Intuition der Spieler bzw. ihr Gefühl  negieren. Und damit auch ihr Empfinden  für die Figur. Eine Figur ist nur ein Konstrukt, das ohne die Empfindungen des Spielers, keine hat.

Edit.
Mehrere Möglichkeiten für das Ergebnis.
Angenommen der Spieler will nur aus eigener Paranoia würfeln.
Bei Erfolg kann man, falls nix Besonders da war, auch sagen: Es fällt dir nix besonderes auf. (Das ist nämlich auch eine wichtige Information, gerade wenn sie per Wurf -Oder per- "gar nicht erst würfeln müssen" -als gesichert gilt- da Ausschlussprinzip
Beispiel : Hausdurchsuchung : In diesem Raum ist nix,  also weiter... )
Sobald eine Auffälligkeit da ist, und sei sie noch so klein, kann man sie in den Fokus rücken.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.08.2019 | 11:25
Ein "wie kann deine Figur da jetzt drauf kommen,dass da jetzt was sein könnte ?- Rechtfertige dich mal!"
Würde ja die Intuition der Spieler bzw. ihr Gefühl  negieren.

Nein. Du hast die Aussage auch verdreht. Die Ankündigung, dass die Figur jetzt besonders aufmerksam sein will, ist an sich in Ordnung, aber für die meisten Inhalte zu unkonkret. Die Frage meinerseits wäre auch nicht nach dem Grund, sondern dem Ziel. "Worauf richtest du deine Aufmerksamkeit?" oder "Was möchtest du erreichen?" oder "was glaubst du denn, was da sein könnte?"

Abgesehen davon ist es in allen Spielen und Gruppen, die ich kennengelernt habe, Kern der SL Rolle zu entscheiden, wann Würfe gemacht werden. Der Wunsch eines Spielers nach einem Wahrnehmungswurf lässt sich doch grob übersetzen mit der Handlung, dass der Charakter nach Besonderheiten oder Unstimmigkeiten in der Umgebung Ausschau hält. OB dann ein Wurf fällig bzw. erforderlich wird, liegt beim SL, nicht beim Spieler. Der Spieler kürzt das Prozedere hier auf Grund seiner Erfahrung / Erwartung einfach nur ab. Nach dem Motto "Wenn es eine versteckte Information gibt, werde ich gleich zu einem Wahrnehmungswurf aufgefordert".
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Issi am 4.08.2019 | 11:55
Zitat
Nein. Du hast die Aussage auch verdreht. Die Ankündigung, dass die Figur jetzt besonders aufmerksam sein will, ist an sich in Ordnung, aber für die meisten Inhalte zu unkonkret. Die Frage meinerseits wäre auch nicht nach dem Grund, sondern dem Ziel. "Worauf richtest du deine Aufmerksamkeit?" oder "Was möchtest du erreichen?" oder "was glaubst du denn, was da sein könnte?"
Einspruch euer Ehren!  :D
Ein blödes Gefühl ist idR,vage und ohne konkretes Ziel. Es hat was von: "Ich habe die Ahnung, dass da was nicht stimmt, aber ich weiß nicht was. Vielleicht fällt mir ja auf, was nicht stimmt."***
-Braucht also idR.  kein konkretes Ziel.

Zitat
Abgesehen davon ist es in allen Spielen und Gruppen, die ich kennengelernt habe, Kern der SL Rolle zu entscheiden, wann Würfe gemacht werden.

Kann er doch.
Wenn der Spieler sagt: Ich bin aufmerksam. Und hab das Gefühl, dass was nicht stimmt. Fällt mir irgendetwas auf?
Kann der SL, falls da wirklich nichts ist sagen: "Nö"
Falls da doch etwas sein könnte, steht dem Spieler mMn. allerdings eine Wahrnehmung zu.
Zitat
Der Wunsch eines Spielers nach einem Wahrnehmungswurf lässt sich doch grob übersetzen mit der Handlung, dass der Charakter nach Besonderheiten oder Unstimmigkeiten in der Umgebung Ausschau hält. OB dann ein Wurf fällig bzw. erforderlich wird, liegt beim SL, nicht beim Spieler.

Es liegt vielmehr am Fakt, ob es dort etwas zu finden gibt oder nicht.
Der Spieler kann ja jederzeit sagen: Dass seine Figur sich umschaut.
Die Entscheidende Frage ist nicht: Darf er das? (Das darf er klar)
Sondern gibt es dort was?

Wenn es dort etwas gibt, und der Spieler sich umschauen möchte, fände ich es komisch, wenn der SL das verbieten würde.
Warum sollte er?  wtf?

Edit.
***
Man kann das ein Bisschen eingrenzen, in dem das was entdeckt werden kann, auch entdeckt werden können muss. (Mit- Augen, Nase, Ohren, Tastsinn etc.)
Wenn ich jetzt z.B. nur den Schreibtisch untersuche, dann kann ich nicht erwarten das Messer unter dem Kopfkissen im Bett zu finden.

Sowas wie: Was willst du untersuchen? kann man schon fragen, wenn man es nicht pauschal für einen Raum abhandeln will.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.08.2019 | 12:10
Auf eine derart unkonkrete Ansage kann man imo kaum sinnvoll reagieren. Außer dass derjenige bei eventuellen Wahrnehmungsproben gezielt berücksichtigt wird.

Das andere hast du irgendwie durcheinander geworfen. Es ging nicht darum, dem Spieler eine Handlung zu untersagen, sondern um die Entscheidung wann / ob dafür gewürfelt werden muss. Aber da sind wir uns einig, glaube ich.

Was ich halt seltsam fände, wäre, wenn ein Spieler sagt "ich würfle mal auf Wahrnehmung, ob ich etwas finde." So einen Wurf würde ich als SL einfach ignorieren.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Issi am 4.08.2019 | 12:15
Zitat
Auf eine derart unkonkrete Ansage kann man imo kaum sinnvoll reagieren. Außer dass derjenige bei eventuellen Wahrnehmungsproben gezielt berücksichtigt wird.
Naja siehs mal so: Der Spieler hat ein blödes Gefühl-"Da ist was oder da könnte was sein. "
Wenn da was ist, könnte der SL dem Spieler
A. Einen Wurf zugestehen, ob er das zufällig entdeckt. (großzügig)
B. Den Spieler fragen, wo genau er sich den umsieht bewegt, etc.- Und dann nach "je heißer desto Wurf " vorgehen. ***

Zitat
Was ich halt seltsam fände, wäre, wenn ein Spieler sagt "ich würfle mal auf Wahrnehmung, ob ich etwas finde." So einen Wurf würde ich als SL einfach ignorieren.
Würde ich auch.

Edit. ***Es besteht ja zudem die Möglichkeit den Wahrnehmungswurf zu modifizieren. Je schwieriger zu finden, desto schwerer die Probe.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Yney am 4.08.2019 | 12:42
Zur Ursprungsfrage:
Ich habe hier im Forum immer wieder festgestellt, dass ich rollenspieltechnisch anscheinend seltsam aufgewachsen bin. Denn die Idee eines Wahrnehmungswurfes verwirrt mich in fast allen Situationen. Dabei ist es gut möglich, dass ich das aus einer fast immer vertrauensvollen Spieler-Leiter Beziehung heraus naiv betrachte oder zu stark vereinfache. In meinen eigenen Rollenspielsystemen gab und gibt es diese Option schlicht garnicht. Einzig bei Situationen wie Anschleichen oder Verstecken taucht das am Rande mal auf. Allerdings nicht als konkurrierende Würfe, sondern als Bonus oder Malus auf den Wurf z.B. beim Anschleichen (an feinsinige Personen nah heran zu kommen ist kniffliger).

Es gibt sehr wohl Fähigkeiten wie schärfere Sinne, die die Wahrnehmung verändern. Das versuche ich als Spielleiter meist qualitativ zu verwerten. In die Situation hinein versetzt versuche ich (vollkommen subjektiv) zu entscheiden, ob da jemanden etwas auffallen müsste oder nicht. Wenn der Spieler konkret nachprüft: "Ich stocher mit dem Speer unter dem Bett herum", dann reagiert die Welt entsprechend. Wenn da jemand unter dem Bett liegt, dann wird eine Entdeckung kaum zu vermeiden sein.

Hinzu kommt noch ein breites Arsenal an Wahrnehmungsmöglichkeiten, die einen nicht unbeträchtlichen Teil der Mystik meiner Welt ausmachen. Ein Druide mit einem feinen Gespür für das Element Leben muss nicht würfeln, ob in der Nähe jemand auf der Lauer liegt. Er spürt ihn nach Einstimmung auf das genannte Element sicher. Und ob er seine Sinne in diesem Moment entsprechend erweitert entscheidet der Spieler.

Nur in Grenzsituationen, in denen ich mir als Spielleiter auch nicht sicher bin, ob man das nun z.B. hören könnte oder nicht, würfle ich auch mal mit abgeschätzten Chancen. Und ja, das mache ich hinterlistig und heimlich hinter dem Spielleiterschirm. Da würfle ich übrigens immer wieder mal auch völlig sinnentleert, denn ich möchte die Ausbildung des Würfelgeräuschreflexes vermeiden. "Oh der Spielleiter hat grad gewürfelt, lass uns mal ganz besonders aufmerksam sein auf den nächsten Metern." Zwischen meinen Spielern und mir herrscht aber auch der Konsens, dass sie sich in die Welt hineinleben wollen (das was man wohl als immersives Spiel bezeichnet).

Das kann man alles völlig anders sehen und handhaben. Dies ist die Antwort auf die Frage zu Beginn, wie wir damit umgehen, nicht die Weisheit, der alle folgen müssen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: KhornedBeef am 4.08.2019 | 12:50
[...]
Nur kurz zum Realitätsabgleich: nein, du problematisierst nichts. Deswegen gibt es Trail of Cthulhu, und das war ja vom Start weg erfolgreich.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.08.2019 | 14:36
Wie würdest du also als alter Simulationist ohne Pacing-Betrachtungen die Frage beantworten?

Gar nicht, weil's immer Abwägungsfrage ist. ;)
Was wird denn überhaupt simuliert? Lovecraft-Geschichten? Oder doch eher die (Pseudo-)Realität? Wenn's realistisch sein soll, dann verdeckte Würfe und unabhängig vom Würfelergebnis lautet dann meine Mitteilung: "Ihr findet nichts auffälliges", samt Pokerface. Denn man weiß in Wirklichkeit ja nie, ob man nicht doch etwas übersehen hat - daher dürfen die Spieler aus pur simulationistischer Sicht diese Info niemals bekommen.
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Luxferre am 7.08.2019 | 06:21
Wo dieser Thread wieder aufploppt:

das:
"Ich würfel jetzt", ist die produktivste Drohung, die es im Rollenspiel geben kann.

und das:
- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

hat bei mir als SL übrigens zu einem sehr anderen Umgang mit "Wahrnehmung" geführt.

Hatte das seinerzeit total vergessen hier mal rückzumelden, aber: danke 1of3  :d
Titel: Re: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit
Beitrag von: Weltengeist am 7.08.2019 | 06:53
Schreib ich gerne heute Abend mal was zu (wobei bis dahin vermutlich schon alles zum Thema gesagt sein wird, nur noch nicht von mir). Meine Grundgedanken, zu denen ich was sagen will - sozusagen als Erinnerung an mich selbst: