Homo sapiens didn't become the dominant species on this planet by having the sharpest claws or hardest armor - though I suppose some of that point may be lost on wizards. Still, it's beneath my dignity as a human being to be scared of anything that isn't smarter than I am; and from what I've heard, on that particular dimension the Dark Lord wasn't very scary.- Harry James Potter-Evans-Verres, Harry Potter and the Methods of Rationality
Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.- Helmuth Karl Bernhard von Moltke
Ich vermute, dass du "taktisch" deutlich anders verstehst als die meisten anderen hier - die denken bei Taktik nämlich an "cleverste Kombination von Regelelementen". Du denkst vermutlich an ein taktisches Vorgehen auf der Erzählebene.
Das würde mich jetzt auch interessieren
in Fate gibt es keine Battlemap, also kein Movement, keinen Bonus für spezielle Aktionen
du kannst nur Aspekte erzeugen, ausnutzen... ob das jetzt Taktisch ist? klingt für mich jetzt eher langweilig.
Das würde mich jetzt auch interessieren
in Fate gibt es keine Battlemap, also kein Movement, keinen Bonus für spezielle Aktionen
du kannst nur Aspekte erzeugen, ausnutzen... ob das jetzt Taktisch ist? klingt für mich jetzt eher langweilig.
Eine Strategie ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer vorteilhaften Lage oder eines Ziels. Taktik bezeichnet im Allgemeinen konkrete Aspekte und Berechnungen, beispielsweise wird darunter beim Schach eine situative, wenig Züge umfassende Kombination mit schachtaktischen Elementen wie beispielsweise Abzug, Doppelangriff oder Fesselung verstanden. Eine solche Kombination stellt konkrete Drohungen auf und zielt auf konkrete Vorteile wie Figurenverlust oder Stellungsnachteil. Derartige Pläne können im Normalfall nicht langfristig entworfen werden, sondern müssen von den Spielern während des Spiels gesucht werden.
Ich glaube FATE wirkt nur taktisch, ist es aber wenn überhaupt nur scheinbar.
Im Grunde ist alles was FATE an taktischer Regeloption bietet "Nutze einen Aspekt, bekomme einen Vorteil im Kampf" bzw. "Generiere einen Aspekt". Das ist enorm simpel und auch dem stumpfesten Geist wird schnell klar, das mehr Aspekte einen größeren Vorteil bringen.
Diese Aussage und auch einige davor, lassen mich zu dem Schluß kommen, dass es also Meta-Taktik (OT) und Ingame-Taktik gibt.
Nur weil ein System mir keine direkten Taktischen Optionen/Regelboni bzw. Mali bietet, heißt dies ja nicht, dass ich Ingame "keine" Taktik anwende.
Das muss aber ein Scheinzusammenhang sein, weil Abwesenheit nie etwas fördern kann. Woran liegt es also dann? Vermutlich doch daran, dass die Regeln eines Systems eine Erwartungshaltung erzeugen, die zu durchbrechen vielen Spielern schwer fällt. Schließlich werden auch die meisten D&D-Leiter auf kreative Lösungen seitens der Spieler eingehen. Aber durch die vorgefahrenen Wege des Systems werden neue weniger gesucht. Ein rein psychologisches Problem? So zumindest meine aktuelle Einschätzung.
die koordinierte Anwendung von (militärischen) Mitteln zur Erreichung eines gegebenen/gewollten Ziels unter Bewertung, Einbeziehung und zieldienlicher Verwendung von vorgefundener Lage, vorhandenen Kräften, räumlichen und zeitlichen Gegebenheiten.
Nur weil ein System mir keine direkten Taktischen Optionen/Regelboni bzw. Mali bietet, heißt dies ja nicht, dass ich Ingame "keine" Taktik anwende.
Ich finde des keineswegs schlecht, aber ich glaube nicht, dass sich FATE deshalb als ausgesprochen taktisches Spiel verstehen darf bzw. es fördert Taktik aber es fordert die Spieler taktisch nicht heraus.
Aber im Prinzip ist es [...] das Selbe, ob man z.B. Luftunterstützung anfordert oder Eichhörnchen auf Koks in die gegnerischen Gräben hetzt.
In den meisten Rollenspielen die ich kenne, wird Taktik Ingame nicht unterstützt. Es ist für die Spieler kaum sinnvoll im Kampf miteinander zu arbeiten um das Ziel zu erreichen, man kann den Regeln folgend einem anderen Spieler keinen Vorteil verschaffen, in dem man Manöver ausspielt, meist bringt es am meisten, so viel Schaden in so kurzer Zeit rauszumoschen, wie nur irgend möglich.
Insofern ist FATE in meinen Augen auch eins der wenigen Systeme, in denen man einen reinen Unterstützer-Char (auf den Kampf bezogen) spielen kann, was ich durchaus reizvoll finde. Und weit taktischer als die obig beschriebenen, aufgedröselt und optimierungswütigen Systeme.
Ich denke dass FATE nur dann taktisch anspruchslos ist wenn man die erzählerische Komponente weg lässt. Ich muss schließlich mit den Mitteln (also der Situation) klar kommen und daraus diese Nutzen um regeltechnische Vorteile zu generieren.
Wenn ich nicht aufmerksam oder kreativ genug bin dann nutzt mein Gegner die erzählerische Situation vor mir aus und verschafft sich dadurch einen Vorteil.
Der Unterschied ist dass FATE im Gegensatz zu anderen Spielen die einzelnen taktischen Komponenten
1. Nicht fest vorgibt
2. Keine Sonderregeln dafür verwendet
Taktik aber an diesen beiden Punkten festzumachen finde ich ziemlich albern.
Andersrum wird leider auch ein Schuh draus:
Kampf besteht eben hauptsächlich darin, dem Gegner zu schaden.
Man kann es einigen kampflastigen Systemen durchaus vorwerfen, dass sie abseits von stumpfem HP-Wegschratzen keine sinnvollen Möglichkeiten bieten, etwas beizutragen.
Aber wenn man ehrlich ist, sind unter den Umständen, in denen im RPG-Kontext Kämpfe stattfinden, die Varianten dafür auch ziemlich stark begrenzt.
Da hat man mMn einen sehr schmalen Grat zwischen (spielerisch gewollter) taktischer Vielfalt und erzählerischer Beliebigkeit.
Mit "taktischer" meinst du dann doch, dass man größere Freiheiten hat, um die regelseitig immer identischen Vorteile zu erzeugen, oder?
Zu einem taktischen Spiel gehört auch, dass man sich nach einem verlorenen Kampf hinsetzt und sagt: "Verdammt, hätte ich mich dort anders entschieden, dann hätten wir wahrscheinlich nicht verloren."
Und das fehlt mir bei Fate.
Nenne mir doch ein Gegenbeispiel eines Systems, in der die regelseitigen Vorteile nicht auch identisch sind? Kampfmanöver bringen letzten Endes auch meistens nur +x auf den Schaden oder die Parade. Und ob jetzt mein Wurf zum Entwaffnen um +x erschwert ist und der Angriff zum Niederwerfen um +y oder nur mit Waffe A und B und nicht mit Waffe C geht - das ist für mich nicht regelseitig unidentisch.Nehmen wir mal D&D4, welches ich dir als echtes taktisches System durchaus mal empfehlen würde. ;)
Woran kannst du denn festmachen, dass dies bei FATE fehlt? Aspekte hin oder her, Fehlentscheidungen kann man doch trotzdem treffen? wtf?Hmm, schwierig zu sagen.
Nehmen wir mal D&D4, welches ich dir als echtes taktisches System durchaus mal empfehlen würde. ;)
Optionen wären z.B.
Alle diese Optionen stehen NICHT JEDEM zur Verfügung und auch NICHT ZU JEDER ZEIT. Und das ist z.B. für (wahrscheinlich nicht nur) mich Taktik. Welche Option setze ich wann und wie gegen oder für wen ein?
Bei Fate gibt es extrem wenige mechanische Optionen. Attack, Overcome, Create Advantage, Defend. Diese Optionen gibt es IMMER und für JEDEN. Nur der Anstrich (lies: die Narration) ändert sich und die ist eigentlich für ein echtes taktisches Spiel vollkommen irrelevant.
Aber solange alle Spieler an einem Strang ziehen, steht einem spannenden und ((sorry) scheinbar) taktischen Kampfablauf nichts im Wege.
Ich will nicht abstreiten, dass es möglich ist. Aber mir fällt momentan keine einzige Situation bei Fate ein, wo ich als Spieler mal Scheiße gebaut habe und mich so richtig geirrt habe.
Das hat zumindest bei uns in den Gruppen immer zu dem Effekt geführt, dass Nichtkämpfer in Kampfsituationen gefrustet waren. Denn bei den meisten klassischen Systemen besteht wie du sagst, Kampf hauptsächlich daraus, dem Gegner Schaden zuzufügen. Dann bitte für alle Chars auch gleicher Zugriff auf Kampftalente, um dem Rechnung zu tragen.
Bei FATE hingegen besteht der Kampf eben nicht hauptsächlich daraus, Schaden auszuteilen. Der Hauptgrund des Kampfes besteht darin, den Gegner zu überwinden - und das kann ggf. auch ohne Schaden stattfinden. Oder eben dadurch, das kämpferisch unbegabte SCs durch ihre taktisch klugen Aktionen den Kampfmaschinen Vorteile verschaffen. Oder den Gegner ggf. auch durch Manöver oder geistigen Schaden überwinden.
Ich glaube ihr seid euch, warum auch immer, der Tatsache nicht bewusst dass diese "narrative" Einschränkung genauso beschränkend sein kann eine eine harte regeltechnische.
Wie gesagt, für mich ist Taktik nicht, wenn ich die Regeln taktisch anwenden, sondern wenn ich in der jeweiligen Szene taktisch vorgehe - und das kann man bei FATE tw. besser, als bei anderen Systemen, da bei FATE alles, was in der Realität als Taktik genutzt werden kann, auch vom System abgebildet werden kann.
Bei den meisten anderen Systemen empfinde ich die Regeln als Hemmschuh, die verhindern, dass die Spieler das, was ihnen als taktisches Vorgehen einfällt, auch umsetzen können.
Narrative Taktik mag von der regeltechnischen Seite beliebiger wirken, aber Begrenzung auf regeltechnische Taktik erscheint mir immer unvollständig. (Zumindest bei den Systemen die ich kenne).
Sehe ich, wenn auch rein narrativ, bei FATE durchaus auch gegeben.Hervorhebung von mir.
Hier werden wir auf keinen grünen Zweig kommen, denn es treffen einfach zwei verschiedene Interpretationen von Fate aufeinander.Ich denke, es ist eher eine unterschiedliche Interpretation von "Taktik".
...
Aber das ist ehrlich gesagt kein Problem des Systems, sondern des Spieltisches. Wenn man es nicht hinbekommt, in einem System mit weniger expliziten Regeln die Genrekonventionen einzuhalten, dann ist das natürlich wohlfeile Kritik, da am System herum zu meckern. ;)
und ohne optionen für eine Battlemap, kann es schon nicht DAS Taktischste spiel sein
Mit Systemen, die starke Nischen haben, kannst du mich jagen.
Von daher: Ja, meine Lösung ist eindeutig, dass alle grundsätzlich Zugriff auf Kampftalente/-fertigkeiten haben und nicht, dass andere Fähigkeiten durch das Regelsystem auch im Kampf nützlich werden.
Das gibt es in einigen klassischen Systemen auch.
Allerdings ist meiner Erfahrung nach FATE in der Spielpraxis deutlich kulanter, was die Sinnhaftigkeit gewisser Aktionen und die erfolgreiche Anwendung eigentlich "kampfferner" Fertigkeiten und Talente angeht.
Das "Problem" bei FATE ist es, dass auch alles, was in der Realität nicht als Taktik genutzt werden kann, vom System in gleicher Weise abgebildet wird.
Es gibt spielmechanisch keine Anreize, eine bestimmte Taktik zu bevorzugen.
Das schiebt die Bewertung auf die narrative Ebene, was einerseits positiv ist, aber für mich bei einigen Genres ein Riesenproblem darstellt.
Weil ich schlicht keine Spieler finde, die da so weit auf meiner Linie liegen, dass ich auf entsprechende Regeln als Handlungsanreiz verzichten könnte.
Wäre das denn wünschenswert? (Ev. fehlen mir da einfach die passenden Situationen, um diese Aussage zu verstehen. :( )Wenn einem Taktik egal ist, kann man darauf verzichten.
Wäre das denn wünschenswert? (Ev. fehlen mir da einfach die passenden Situationen, um diese Aussage zu verstehen. :( )
Vielleicht könntest du ja mal ein Beispiel aus deiner Runde bringen, wo die Spieler sich taktisch entscheiden mussten.
Also:
1) Welche Optionen standen den Spielern zur Verfügung? (Du musst nicht alle nennen. Es reicht aus für einen Spieler 2-3 beispielhaft aufzuführen.)
2) Für welche dieser Optionen haben sie sich entschieden?
3) Was waren ihre Überlegungen? Das heißt, warum haben sie sich für diese Option und für keine andere entschieden?
4) Wie und wann hatten die Spieler das Feedback erhalten, ob ihre Überlegungen richtig waren?
Ich habe eher das Gefühl, dass Fate mir Regeln fürs Handwedeln gibt. Man kann die Regeln nicht durch Handwedeln "brechen", weil die Regeln selber handwedelig sind.
Es gibt Situationen, da ist Sperrfeuer aus einem schweren MG nützlicher, als wenn jemand ruft: "Schau mal, hinter dir steht ein dreiköpfiger Affe!"
In FATE generiert beides einen Aspekt, der beim Einsatz +2 auf den Wurf gibt.
Wenn einem Taktik egal ist, kann man darauf verzichten.
Wenn man aber auf Taktik wert legt, muss es ja irgendeinen Maßstab geben, der anschließend ermittelt, ob man eine gute oder eine schlechte Taktik hatte.
Taktikspiel besteht ja darin, herauszufinden, welche Taktik in welcher Situation die beste ist. Wenn jetzt aber alle "Taktiken" gleichgut sind, ist dies nicht möglich.
Es gibt Situationen, da ist Sperrfeuer aus einem schweren MG nützlicher, als wenn jemand ruft: "Schau mal, hinter dir steht ein dreiköpfiger Affe!"
In FATE generiert beides einen Aspekt, der beim Einsatz +2 auf den Wurf gibt.
Was davon wäre bei Shadowrun die beste Taktik?Den Troll vorschicken.
Dann mal ein anderes Beispiel, ernsthaft-militärisches Setting:
"Ich lehne mich um die Ecke und gebe ein paar Schüsse aus meinem Sturmgewehr ab, damit der Gegner seine Köpfe unten behält."
oder
"Ich nehme das schwere MG, dass die Gegner bei ihrem Rückzug zurückgelassen haben, wuchte es auf die Sandsack-Barriere und decke den Bereich der Gegner mit einem wahren Kugelhagel ein."
Mechanisch macht das keinen Unterschied: Beides gibt einen Vorteil, den man für ein +2 einsetzen kann. D.h. was genau ich mache ist letztendlich egal, so lange es halbwegs sinnvoll erscheint und in die Fiktion passt. Das kann man positiv sehen, einige sehen das aber eben negativ.
@ Haukrinn
Das kommt wahrscheinlich auf die konkrete Situation an. Aber letztendlich würde meine Antwort lauten: "Ich weiß es nicht." Das ist doch gerade das schöne an komplexen taktischen Systemen: Man hat unterschiedliche Vermutungen, welche Taktik die beste ist. Aber welche Taktik letztendlich WIRKLICH die beste ist, erfährt man erst im Nachhinein.
Stelle dir das wie zwei Schachspieler vor:
Beide verfolgen sie eine unterschiedliche Taktik. Aber wessen Taktik letztendlich besser ist, erfährt man erst, wenn einer von beiden das Spiel gewonnen hat.
Wenn man im Vorfeld wüsste, was die beste Taktik ist, wäre das ja langweilig.
Das könnte dann doch wohl darauf hindeuten, dass Fate keine Taktik enthält, oder? ;)
Dann mal ein anderes Beispiel, ernsthaft-militärisches Setting:Doch, es gibt einen mechanischen Unterschied: bei der zweiten Variante kannst du Schießen auch verwenden um andere zu verteidigen oder den Bewegungen deines Gegners aktiven Wiederstand bieten (siehe Fertigkeitsbeschreibung).
"Ich lehne mich um die Ecke und gebe ein paar Schüsse aus meinem Sturmgewehr ab, damit der Gegner seine Köpfe unten behält."
oder
"Ich nehme das schwere MG, dass die Gegner bei ihrem Rückzug zurückgelassen haben, wuchte es auf die Sandsack-Barriere und decke den Bereich der Gegner mit einem wahren Kugelhagel ein."
Mechanisch macht das keinen Unterschied: Beides gibt einen Vorteil, den man für ein +2 einsetzen kann. D.h. was genau ich mache ist letztendlich egal, so lange es halbwegs sinnvoll erscheint und in die Fiktion passt. Das kann man positiv sehen, einige sehen das aber eben negativ.
Die Sache bei Taktik ist ja: Ich glaube, dass etwas eine gute Idee ist. Aber ob es tatsächlich eine gute Idee war, erfahre ich erst im Nachhinein.
Doch, es gibt einen mechanischen Unterschied: bei der zweiten Variante kannst du Schießen auch verwenden um andere zu verteidigen oder den Bewegungen deines Gegners aktiven Wiederstand bieten (siehe Fertigkeitsbeschreibung).
Es gibt Situationen, da ist Sperrfeuer aus einem schweren MG nützlicher, als wenn jemand ruft: "Schau mal, hinter dir steht ein dreiköpfiger Affe!"
In FATE generiert beides einen Aspekt, der beim Einsatz +2 auf den Wurf gibt.
Wieso soll das bei der ersten Variante nicht gehen? Die Fertigkeitsbeschreibung gibt diese Unterscheidung auf jeden Fall nicht her.
Dann habe ich jetzt keine Ahnung worauf du hinauswillst, für mich hat sich dein Beispiel eindeutig nicht so gelesen, als ob du hier ein wirkliches Sperrfeuer erzeugen wolltest.Ich will in beiden Fällen einen Vorteil erschaffen. Wenn der Wurf klappt hab ich in beiden Fällen einen Vorteil, der für +2 eingesetzt werden kann. Ob das jetzt "wirkliches Sperrfeuer" aus dem sMG oder "unwirkliches Sperrfeuer" aus dem Sturmgewehr ist, ist regeltechnisch völlig egal.
Ich will in beiden Fällen einen Vorteil erschaffen. Wenn der Wurf klappt hab ich in beiden Fällen einen Vorteil, der für +2 eingesetzt werden kann. Ob das jetzt "wirkliches Sperrfeuer" aus dem sMG oder "unwirkliches Sperrfeuer" aus dem Sturmgewehr ist, ist regeltechnisch völlig egal.
Wieso sollte sich das Regeltechnisch unterscheiden, wenn du beides mal das gleiche machen willst?Aus dem gleichen Grund, aus dem es in der Realität einen Unterschied macht, ob man sich mit dem Schaumstoff-Hammer oder mit dem Fäustel auf den Finger haut: Unterschiedliches Werkzeug gibt unterschiedliches Ergebnis. Einfach mal selbst ausprobieren! :d
Bei SW gibt es ja auch einfach "Sperrfeuer", egal ob aus einem MG oder einem STG.Wir arbeiten dran ;) :
Also für mich gehört die Taktikanalyse zum Spiel. Sicherlich, es gibt auch Leute, die Taktikspiele nicht mögen. Aber ich finde halt taktiklose Spiele langweilig.
Es gibt halt Leute, die spielen lieber "Mensch-ärgere-dich-nicht", und es gibt Leute, die spielen lieber Schach. Beides ist vollkommen legitim. Aber ich bevorzuge Schach. Und ja, diese Vorliebe gilt auch fürs RPG, wo ich auf die Taktik ebenfalls nicht verzichten möchte.
Btw, du sagst, dass die Taktik dich abschreckt. Und du sagst, dass du Fate magst.
Das könnte dann doch wohl darauf hindeuten, dass Fate keine Taktik enthält, oder? ;)
Nicht die Art von Taktik, die du magst. Aber schon auf Seite 1 wurde klar, dass es verschiedene Definitionen und Taktiken gibt; und wenn man es lieber mag, wenn die Taktik auf SC-Ebene gemacht wird und nicht auf Spielerebene, dann ist man bei Fate gut aufgehoben. Wenn man lieber als Spieler taktische Regelentscheidungen treffen will, dann nicht.
Aus dem gleichen Grund, aus dem es in der Realität einen Unterschied macht, ob man sich mit dem Schaumstoff-Hammer oder mit dem Fäustel auf den Finger haut: Unterschiedliches Werkzeug gibt unterschiedliches Ergebnis. Einfach mal selbst ausprobieren! :dUnd wenn das eine (STG) kein optimales Ergebnis bringen soll (oder was soll sonst der Vergleich mit dem "Schaumstoffhammer") gibt es eben genau nicht die narrative Erlaubnis Schießen zur Verteidigung einzusetzten sondern "nur" die Möglichkeit einen Vorteil zu erschaffen.
Aber schon auf Seite 1 wurde klar, dass es verschiedene Definitionen und Taktiken gibt; und wenn man es lieber mag, wenn die Taktik auf SC-Ebene gemacht wird und nicht auf Spielerebene, dann ist man bei Fate gut aufgehoben. Wenn man lieber als Spieler taktische Regelentscheidungen treffen will, dann nicht.Ich denke das beschreibt es ganz gut und zeigt auch weshalb wir hier wohl niemals auf eine gemeinsame Grundlage kommen werden. Damit bin ich dann auch raus.
Und wenn das partout keinen Sinn macht, dann gibt es natürlich auch keine Regel, die diesen Quatsch abbildet. Da werden die Computernerds in einem ernsthaften Setting ernsten Problemen gegenüber stehen, weil die meisten Aktionen schlicht sinnlos sind, die in einem Pulpszenario funktionieren.
und ohne optionen für eine Battlemap, kann es schon nicht DAS Taktischste spiel sein
Mmmh, offenbar spiele ich FATE doch ziemlich anders als die meisten anderen. Ich hab (abgesehen von ptbA) in keinem meiner Spiele als SL so wenig Handwedelei mit drin wie bei FATE. Gerade weil das System mir die Option bietet auch Sachen auf die als SL jetzt nicht gekommen wäre regeltechnisch abzubilden ohne Regeln biegen, brechen oder handwedeln zu müssen.
Von der Geschichte her kann man Fate sehr taktisch spielen, weil die Aspekte jede Idee der Spieler abbilden können. Da sind sie vermutlich taktischer als Spiele mit vielen Regeln.
Spiele ich ein System mit stark verregelten Kampfmanöver und eine bestimmte Taktik ergibt in einer Situation narrativ absolut keinen Sinn, ist aber rein regeltechnisch die beste Wahl und laut Regelwerk anwendbar, finde ich das weit schlimmer, als die Tatikwahl narrativ zu beschränken.
Jedenfalls kenne ich wenig Systeme, die spezielle Regelemente für Sperrfeuer vs. Streufeuer etc. haben. Und selbst wenn sie diese haben, beschränken sie nur die Möglichkeiten der Taktik-Optionen (Regeln für A gibt es, Regeln für B nicht, also auch wenn B jetzt besser geeignet wäre, mach ich natürlich A, da B in den Regeln nicht abgebildet ist).+
Genauso gibt es Regelwerke, die die taktischen Möglichkeiten durch das, was sie in Regeln abbilden, einschränken. Ich möchte aber beim Rollenspiel nur durch die narrativen Vorgaben eingeschränkt werden und nicht durch die von irgendwem festgelegten Regeln, die gar nicht alles, was in einer Konfliktsituation vorkommen kann, erfassen können.
Für mich ist es wie ein Unterschied zwischen PC-Rollenspiel und P&P-Rollenspiel: Am PC kannst du nur das, was die Programmierer implementiert haben. Häufig stört mich, dass bestimmte Möglichkeiten nicht vorhanden sind.
Mal blöd gefragt:
Was passiert denn in der Spielpraxis, wenn ein Spieler narrativ komplett daneben greift?
Kriegt er dann nur keinen Aspekt, hat er seine Handlung verschwendet, erleidet er einen (weiteren) Nachteil, darf er so lange probieren, bis er was Passendes findet?
Ich frage auch deswegen, weil ich in keiner meiner wenigen FATE-Runden jemals ein absolutes Veto erlebt habe.
Das sind dann die Regelwerke, wo ich - natürlich völlig objektiv betrachtet - von hirnrissigen Kacksystemen spreche ;D
Wie ich oben schon sagte:
Gut geschriebene Regeln mit solchen Ansätzen haben alles narrativ Sinnvolle auch spielmechanisch entsprechend verwurstet (z.B. Twilight 2013 hat zwar auch ein paar kleinere Macken, ist aber in dieser Hinsicht mMn ein kleines Meisterwerk.)
So gesehen ist es da sogar Kulanz gegenüber den Spielern, dass nur die sinnvollen Optionen verregelt sind und man nur unter diesen wählen darf, anstatt z.B. eine Catch-All-Regel für den ganzen sinnlosen Kram zu haben, mithilfe derer man sich dann einen über den Kamm geschorenen Nachteil einfängt.
Letztlich ist der Unterschied zwischen klassischen "Regelmonstern" und FATE der, ob man mit dem Autor weitestgehend auf einer Linie liegen muss oder mit den anwesenden Spielern.
@ Auribiel
Ich habe doch nirgendwo geschrieben, wie ich die Taktik im Spiel abgebildet haben will. Ich habe gesagt, was Taktik ist. Und das hat dich bereits abgeschreckt. Wie diese Taktik nun im Spiel umgesetzt wird, ist wieder eine ganz andere Baustelle.
@ Haukrinn
Das kommt wahrscheinlich auf die konkrete Situation an. Aber letztendlich würde meine Antwort lauten: "Ich weiß es nicht." Das ist doch gerade das schöne an komplexen taktischen Systemen: Man hat unterschiedliche Vermutungen, welche Taktik die beste ist. Aber welche Taktik letztendlich WIRKLICH die beste ist, erfährt man erst im Nachhinein.
Es ist ja nichtmal so, dass "völlig frei Entscheidungen treffen" und "taktisch agieren" sich gegenseitig ausschließen. Theoretisch ist sogar beides möglich. Ich habe das halt nur noch nie bei Fate erlebt. ...
Und es geht mir gar nicht um regelseitige Vorgaben. Lese dir meinen obigen Post nochmal durch. Ich habe niemals regeltechnische Vorgaben erwähnt. Und die sind mir auch nicht wichtig!... Ansonsten ist das Spiel komplett frei, hat dennoch taktische Tiefe, wenn man es in größeren Teams spielt und macht mir auch Spaß.
Den Vorwurf, es käme mir auf die Regeln an, möchte ich zurück weisen! Regeln sind EINE Möglichkeit, Taktik zu generieren. Es gibt auch andere Möglichkeiten, Taktik zu generieren und diese machen mir auch Spaß!
Aber bei Fate habe ich das halt bisher noch nie erlebt.
Gebe doch bitte mal ein konkretes Beispiel, wo der Spieler bei Fate eine taktische Entscheidung treffen musste.
Ich habe gesagt, was Taktik ist.
@Eulenspiegel:
Der Duden nennt Taktik "aufgrund von Überlegungen im Hinblick auf Zweckmäßigkeit und Erfolg festgelegtes Vorgehen". Sobald ich also irgendwie also irgendwie mit einer erfolgversprechenden Idee ein Ziel angehe, agiere ich mit Taktik. Wie soll Fate das verhindern?!?
@ Auribiel
OK, zu einem taktischen Beispiel in Ars Magica:
Der Magier wird Zeuge eines Überfalls. Er steht vor der Wahl:
1) Er wirkt einen offensichtlichen Zauberspruch (Flammenstrahl). Der erzeugt ordentlich Schaden, die Räuber sind vielleicht beeindruckt und fliehen. Nachteil: Es kommt heraus, dass er Magier ist. (Was in dieser Gegend ein Nachteil ist.)
2) Er wirkt einen heimlichen Zauberspruch, der beim Gegner direkt Schaden zufügt. Nachteil: Dieser Zauberspruch ist nicht ganz so effektiv wie der Flammenstrahl und macht weniger Schaden.
3) Er versucht erstmal, diese erhöhte Position dort zu erklimmen: Vorteil: Die Diebe erreichen ihn mit ihren Nahkampfwaffen nicht, wenn er dort oben steht. (Und sie führen zumindest keine sichtbaren Fernkampfwaffen.) Nachteil: Die Anhöhe zu erklimmen, dauert mehrere Runden. Bis er hochgeklettert ist, könnten die Diebe längst mitsamt dem Diebesgut über alle Berge sein.
4) Er erzeugt eine Illusion von zwei weiteren Personen, die ihn begleiten. (Noch mehr Personen geht mit dem Spruch leider nicht.) Vorteil: Evtl. werden die Diebe ja eingeschüchtert, falls da drei Personen auftauchen, von denen zwei (die beiden Illusionen) auch sehr kampfbegabt aussehen. Falls sie dennoch angreifen, gehen sie evtl. erst auf die beiden Illusionen, bevor sie den Magier angreifen. Nachteil: Die Räuber sehen sehr entschlossen aus und wirken nicht wirklich so, als ob sie sich von drei Leuten mehr einschüchtern lassen. Außerdem muss sich der Magier für den Zauber konzentrieren.
5) Er versteckt sich im Wald. (Von dort aus kann er den Gegner ab der nächsten Runde dann ja mit dem heimlichen Zauber beharken, ohne dass er entdeckt wird.) Vorteil: Wird wahrscheinlich nicht entdeckt. Nachteil: Der Spruch aus 2) macht ja schon extrem wenig Schaden. Wenn er jetzt noch eine Runde verbraucht, um sich zu verstecken, dann dauert es noch länger, bis die Räuber ausgeschaltet sind.
6) Er legt einen Schadenzauber auf sein Schwert und greift dann damit an. Vorteil: Wenn er trifft, dann macht er Schaden. Nachteil: Er ist mit dem Schwert eher ungeübt. Außerdem begibt er sich so in direkte Reichweite der Nahkampfwaffen der Räuber.
7) Er steigert magisch sein Charisma und versucht die Sache diplomatisch zu regeln. Vorteil: Geringes Risiko (Wenn er scheitert, lassen ihn die Diebe hoffentlich ziehen. - Außer sie fürchten Zeugen) Nachteil: Geringe Erfolgswahrscheinlichkeit (Die Diebe wirken sehr entschlossen.) - Evtl. mit 4. kombinierbar.
Alle 7 Optionen wirken recht vernünftig. Unser Magier muss sich nun entscheiden, für welche dieser Optionen er sich entscheidet.
Das ist keine taktische Frage sondern eine situative Frage.
Das hatten wir schohnmal im Nachbarthread:
Wenn du vor den Orks fliehst und eine 99% Chance hast, über die Schlucht zu springen (aber nur eine 1% Chance, den Kampf gegen die Orks zu gewinnen), dann ist es eine sinnvolle Taktik, über die Schlucht zu springen.
Selbst wenn du den Sprung nicht schaffst und tot am Boden der Schlucht liegst: Deine Taktik "Ich springe lieber über die Schlucht, anstatt gegen die Orks zu kämpfen", war dennoch sinnvoll. (Sie war halt nur nicht erfolgreich.)