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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Milhibethjidan am 3.08.2015 | 16:24
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Moinmoin!
Ich hatte noch relativ viele Ideen und Inspirationen für Regeln, die ich in meinem Rollenspiel nicht verwenden konnte aber die zu schade waren um sie einfach links liegen zu lassen. Daher habe ich kurzerhand beschlossen, eine Rollenspiel-Schreib-Challenge zu machen und innerhalb 24 Stunden die Regeln für ein schnelles cineastisches Rollenspiel zu schreiben das man mal eben auf Cons spielen kann. Die Zeit ist um, und ich bin sehr zufrieden. Sicher, Hintergrund fehlt noch, aber den und eine Karte kann ich ja nachreichen und war nicht Teil davon.
Eckdaten für Interessierte:
Spielwelt: Spielt in einem fiktiven Land, das mittelalterlichem Indien sehr ähnlich ist
Spielgefühl: Cineastisch, ohne Menschbezug zu verlieren
System: Bis 6-er Pool und Fixboni, verbunden mit allgemeinem Pool in Tischmitte
Spielercharaktere: Bodhisattvas (Sterbliche Menschen, die leicht übernatürlich Gutes tun)
Kampf: Freies Rufsystem mit Konfliktlösung
Im Anhang ist das PDF.
Wer interessiert ist kann ja mal reinschauen, würde mich über Meinungen freuen!
Bitte sanft sein, ich lese schon ne weile mit, aber das ist mein erster Post hier =)
Liebe Grüße, Milhibeth
VVV_DIE AKTUELLE VERSION IST IMMER HIER:_VVV
GoogleDocs zum Kommentieren: https://docs.google.com/document/d/1RSV4Ct-qE-s4iGD7weMVi7oQJYdNZCnRQ0TSy9zIt1o/edit?usp=sharing
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Hallo und herzlich willkommen an Board.
Hast du auch Abenteuervorschläge, die das indische Flair betonen?
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Vielen Dank =)
Bisher nur Ideen, aufgeschrieben habe ich davon noch nichts. Ich sitze an dem jetzt auch erst seit ca. 24 Stunden, wie angemerkt. So überragend viel ist da natürlich noch nicht entstanden. Ich wollte Abenteuervorschläge dann ggf. mit der Historie und Mythen verbinden, die es in dem Setting gibt. Bietet sich ja an, wenn Spieler beispielsweise an Orte kommen, in denen sie in früherer Reinkarnation gewesen sind und Dinge bzw. Umstände richtig stellen bevor sie die Welt verlassen, wenn sie anderen Helfen weiße Entscheidungen zu treffen oder einfach nur unterwegs sind um böseren Wesen eins auf die Kappe zu geben ;)
LG, Milhibeth
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Mittlerweile habe ich auch mit 'ner Map angefangen, ist denke ich der richtige Weg bevor ich irgendwie weitermache.
Sicher, ist bisher nur eine Skizze (Anhang), aber es zeigt in welche Richtung ich das bringen will von der Fläche/Flüsse/Gebirge her. =)
LG, Milhibeth
Edit: Anhang gelöscht da veraltet. Unten die neue Version.
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...und nochmal mit ein wenig mehr Farbe. Hatte ein schlechtes Gewissen =)
Die ersten paar Namen sind auch drin.
LG, Milhibeth
Edit: Anhang gelöscht da veraltet. Unten die neue Version.
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Wäre Rishi nicht die passendere Bezeichnung für solche Charaktere?
https://en.wikipedia.org/wiki/Rishi
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Ja und nein. Ich kann verstehen, warum du das anmerkst (und ich danke dir für den Link!), aber Bodhisattvas haben das Helfen anderer weiter im Mittelpunkt ihrer Taten stehen während Rishis leider nur sehr eng als Weise und Propheten gelten und das Spiel sehr einschränken würden. Der Begriff Bodhisattva ist einfach breiter und die Tatsache dass sie in der Regel nur eine Reinkarnation weg sind von der Erlösung macht auch einen Opfertod eines Bodhisattva in Spieleraugen nicht schlimm (was vorkommen kann, das RPG ist ja eher für schnelle spontane Runden gedacht).
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Mir kam der Begriff Bodhisattva hier auch etwas komisch vor: der Begriff ist für mich extrem buddhistisch besetzt - der Rest des Settings scheint mir hingegen stark hinduistisch inspiriert zu sein (Götter, Kasten, etc.). Ist diese Dissonanz Absicht?
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Da es in dem Spiel eine fiktive Religion geben wird dann (Statt Buddhismus, Hinduismus, etc.) und ich wahrscheinlich da andere Bezeichnungen verwende, wird sich die Bedeutung oder das Wort selbst sehr wahrscheinlich noch ändern. Was ich sagen will: Hängt euch nicht an dem Wort auf, die Meinungen zu den Regeln bisher finde ich deutlich interessanter =)
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Moinmoin!
Ich habe mittlerweile zumindest ein wenig noch kleinere Fehlerchen ausgebügelt, einmal testgespielt und ein wenig ergänzt. Hintergrund kommt jetzt nach und nach dazu, sollte allerdings unter 20 Seiten bleiben. Ich würde mich immer noch sehr über Meinungen zu den Regeln freuen. =)
Edit: Anhang gelöscht da veraltet. Unten die neue Version.
Liebe Grüße,
Milhibeth
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Schau mal in Arrows of Indra rein, da kannst du bestimmt super klauen.
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Super, das kannte ich noch nicht, danke =)
Ich habe mir bisher nur mal den Char-Bogen angeschaut, habe aber das Gefühl dass das deutlich komplexer ist als das was ich haben will. Ich sehe mir das aber nochmal näher an.
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Noch ein kleiner Abschnitt fehlt und besonders hübsch ist es natürlich noch nicht, aber hier ist die aktuelle Fassung. =)
Liebe Grüße, Milhibeth
Edit: Anhang gelöscht da veraltet.
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Gar keine Rückmeldungen? :/
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Habe es nur überflogen. Schönes Konzept, für meinen Gescmack ist die Suche nach Erlöung nicht genug in den Regeln abgedeckt. Bisher wirkt es wie ein normales Rollenspiel in Indien statt als europäische Fantasy. Ich fände eine moralische Komponente toll, werde mir Mal was überlegen als Hausregel.
Das PDF sieht toll aus, macht Spaß zu lesen.
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Klingt gar nicht so unlogisch, ich mache mir parallel auch direkt mal Gedanken dazu für sowas =)
Danke dir, ich bin auch gespannt was du vorschlägst!
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Ich würde auf jeden Fall vorschlagen, die aktuelle Version immer am ersten Beitrag anzuhängen. Das ist übersichtlicher. ;)
Ich würde die Charaktererschaffung vor die übrigen Regeln setzen. So herum fehlte mir mehrfach Kontext beim Lesen. Beispiele, also z.B. eine schrittweise durchgezogene Chargen, könnten auch helfen.
Die Zielwerte für Proben fallen bis jetzt vom Himmel.
Du hast nirgendwo gesagt, was ein Spielleiter sein soll. Laut Regeln setzt der Schwierigkeiten fest und füllt die Karma-Würfel wieder auf und erlaubt es den Bodhisattvas einander zu erkennen, wenn sie eine gemeinsame Aufgabe haben. Letzteres ist schräg, wenn es denn Standard sein sollte (das steht nirgends!), dass die SCs eine gemeinsame Aufgabe haben, denn dann kann man es einfach zur Regel machen.
Wie Mana funktioniert, habe ich nicht verstanden. Kann man nur zaubern, wenn man sowohl Brahmane ist als auch Moksha hat? Oder reicht eins? Oder wie? Und dann würfelt man auf Thymus?
Die meisten Gaben sind mir auch schleierhaft. Ich weiß nicht mal, was ich da nachfragen muss. Dass die Titel nicht eben geläufig sind, macht es nicht besser: "Subpersonales Chakra" klingt für mich nach Kompensation der Phasenvarianz im kreisförmigen Eindämmungsstrahl. Beim "Unteren Führungstor" halte ich die Syntax für kaputt.
Er darf wann immer er Mana verwendet statt einer
Fähigkeit mit Mana einzusetzen seine Verletzungsabzüge
stattdessen als Zielwert-Verringerung benutzen.
Bei den Abenteuer-Typen würde ich jeweils drei Beispiele angeben. Was sind das für Dämonen? Was sind das für Verfehlungen? Etc.
tl;dr Ich würde sagen das Dokument müsste vier bis fünf mal so ausführlich sein und deutlich mehr Beispiele enthalten, damit man es gut verstehen kann.
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Ich bin persönlich wahnsinnig an Rollenspielen mit indischem Inhalt interessiert, deswegen musst du mir verzeihen wenn ich kritisch bin :q Das Thema ist cool, und ich mag die Idee, Chakren und Varnas als Bausteine für Charaktere zu verwenden.
Ich habe mich immer vor cineastischem Spiel gesträubt, daher habe ich eine kleine Herausforderung an mich gestellt: In 24 Stunden ein System zu schreiben das genau dies tut und einen solchen Spielstil erlaubt.
und
Die Regeln für dieses System sollen sehr einfach sein und sich für ein spontanes Spiel für ein paar Stunden eignen. Gruppen von 4 bis 8 Spielern sind so normalerweise beherrschbar.
Die Regeln sind für dieses Vorhaben sehr kompliziert, sowohl was Charaktererstellung als auch Spielmechaniken angeht, während Spieler noch nicht wirklich erfahren, was sie überhaupt tun sollen. Punktebasierte Charaktererstellung dauert immer deutlich länger als welche mit "Menüs" (im Sinne von Apocalypse World oder Dungeon World, in denen in schneller Folge viele Entscheidungen über Charaktere getroffen werden).
Ich musste einige Passagen mehr als einmal lesen, und kann mir durchaus vorstellen, dass genug Spieler eine Weile brauchen würden, bis sie mit dem momentanen System zurechtkommen würden.
Vorschläge im Sinne eines cineastischen RPGs, das sich für spontanes Spiel eignet:
• Keine Multiplikation. Dauert lange und macht keinen Spaß.
• Klare Struktur und Reihenfolge in der das Spiel vorgestellt und erklärt wird (momentan werden oft Konzepte erwähnt, bevor sie erklärt werden, was zu Verwirrungen beim Leser führt)
• Eingeschränkte oder geführte Charaktererstellung statt punktebasierter, aufgrund des Zeitinvestements und der Komplexität.
• Fähigkeiten und Gaben wirken hier wie Relikte anderer Rollenspiele. Zwischern Varnas, Chakren, Lebenszielen (Dharma, Moskha, Kama, Artha) verfügt ein Charakter eigentlich schon über genug Eigenschaften, mit denen man in einem schnell, cineastischen Spiel arbeiten kann. Fertigkeitenlisten mit zusätzlichen Modifikatoren verkomplizieren alles, deswegen muss das gut überlegt sein.
• Regeln für Spieler und GMs können wichtiger als interessante Spielmechaniken. Damit meine ich, dass Rollenspiele generell mal klarere Ansagen machen könnten, wie sie funktionieren, und was Spieler und GMs machen sollen. Dabei fällt mir auch auf, dass du erklärst, wie Proben abgelegt werden, aber nicht wann.
• Hat nichts mit den Regeln zu tun, aber Mana ist kein indisches Konzept. Ich empfehle als Ersatz Prana zu verwenden.
Fragen im Sinne eines RPGs mit indischem/indisch-inspiriertem Thema:
• Welche Aspekte indischer Kultur, Religion, Philosophie und Mythologie willst du im Spiel behandeln?
• Mit was für Spielmechaniken willst du sie unterstreichen und hervorheben?
• Worin soll sich dein Setting von der echten Welt unterscheiden?
• Welche Vor- und Nachteile hat es, wenn du dich an bereits bestehenden RPG-Formeln orientierst? (Fähigkeiten, Gaben, Waffen&Rüstungen, Lebenspunkte, die Verknüpfung von Charken mit RPG-typischen Skills etc)
• Ist das Spiel für One-Shots, kurze Handlungsbögen oder lange Kampagnen ausgelegt? Wie hängen die Spielmechaniken und das Setting mit dem angepeilten Zeitraum zusammen?
Ich bin definitiv daran interessiert die weitere Entwicklung deines Spiel mitzuverfolgen!
tl;dr Ich würde sagen das Dokument müsste vier bis fünf mal so ausführlich sein und deutlich mehr Beispiele enthalten, damit man es gut verstehen kann.
Persönlich würde ich in die entgegengesetzte Richtugn tendieren. Außer was die Beispiele angeht. Knapp gehaltene Beispiele sind immer gut.
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Ich glaub wir sind uns ziemlich einig rockston. Wenn das Spiel die Regeln haben soll, die es haben soll, muss es deutlich ausgiebiger werden. Wenn man natürlich die Regeln reduziert - und die Gründe dafür hast du gut beschrieben - muss es natürlich nicht so viel Text werden.
Und absolute Zustimmung zu deinen Bullet Points.
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@1of3:
- Aktuellste Version oben, das werde ich künftig so machen. =)
- Du hast nicht unrecht, Charaktererstellung sollte deutlich früher kommen oder zumindest eine Übersicht was jetzt folgt. Das werde ich anpassen.
- Was ein Spielleiter ist sollte ich erklären, das stimmt. Aufgabe, Zusammenarbeit, Ziel, etc. werde ich noch genauer machen. Du meintest: "Letzteres ist schräg, wenn es denn Standard sein sollte [...]" - auf was beziehst du dich da? Auf das Erkennen?
- Thema Zauberei: Vieles ist da zu undeutlich, das muss unbedingt noch gemacht werden.
@rockston:
- Ich habe eine Alternative zur Charaktererschaffung schon im Kopf, die deutlich einfacher sein wird, werde ich implementieren in der nächsten Version. Geführte Charaktererstellung wird es dann auch sein. Beim Probensystem würde ich ungerne auf Multiplikatoren verzichten, aber ich werde es in irgendeiner Form einfacher machen (wenn möglich).
- Mana ist nun aber deutlich intuitiver als Prana. Obwohl ich dir recht gebe dass es passender zum Setting ist werfe ich jedoch ohnehin schon mit Fachworten nur so um mich... Da ich plane sowohl Welt als auch Regeln dazu etwas breiter aufzustellen um mehr als ein Konzepttyp zu ermöglichen wird da wohl noch was passieren.
- Worin soll sich dein Setting von der echten Welt unterscheiden? Welche Aspekte indischer Kultur, Religion, Philosophie und Mythologie willst du im Spiel behandeln?
Ich benutze den Ausgangspunkt für Welt, System, etc. aus der irdischen Mythologie und ggf. Welt und passe davon ausgehend an und führe es der eigenen Logik nach fort. Ab dem Zeitpunkt kann es sich natürlich unterscheiden. Kastensystem, ein Stück der Religion bzw. Philosophie und Teile der Mythologie (gerade was übernatürliche Wesenheiten angeht) werde ich vermutlich als Inspiration nutzen, aber ggf. vereinfachen um spielbar zu bleiben. - Mit was für Spielmechaniken willst du sie unterstreichen und hervorheben?
Bestimmte Fähigkeiten sollen mit Wahl der Herkunft (kommt noch), Kaste, Pfade, etc. einhergehen die das entsprechend unterstreichen. - Welche Vor- und Nachteile hat es, wenn du dich an bereits bestehenden RPG-Formeln orientierst? (Fähigkeiten, Gaben, Waffen&Rüstungen, Lebenspunkte, die Verknüpfung von Chakren mit RPG-typischen Skills etc).
Ich bin nicht ganz sicher ob ich weiß was du wissen willst. Ich vermute, dass du wissen willst warum ich mich dazu entschieden habe bestimmte Konzepte zu benutzen, die es anderswo schon gibt? - Ist das Spiel für One-Shots, kurze Handlungsbögen oder lange Kampagnen ausgelegt? Wie hängen die Spielmechaniken und das Setting mit dem angepeilten Zeitraum zusammen?
Lange Kampagnen eher nicht, ein bis mehrere Spielabende ist aber denkbar und angepeilt. Ich werde das auch noch etwas mehr forcieren.
Vielen Dank für das Interesse und die Fragen dazu, es hilft ungemein alleine durch Fragen schon Sachen rauszuerkennen die man angehen sollte oder über die man nochmal nachdenkt! =)
Eine kleine Ankündigung noch in eigener Sache: Ich werde es sehr wahrscheinlich ins Englische verlagern. Das hat mehrere Gründe, zum Einen ist der Kreis der RPGler einfach größer und ich will das als Seitenprojekt ggf. mit anderen Fremdsprachigen weiterführen. Aktuelle Version kommt nach ganz oben nach Übersetzung und Revision.
Liebe Grüße,
Milhibeth
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Ich meinte, es ist merkwürdig, dass die SL die SCs einander erkennen lassen KANN. Wieso ist das nicht Standard?
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Achso! Ja, in der neuen Version ist es Standart. =)
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Uff... das war viel Arbeit... oO Ich habe es jetzt komplett revisited, übersetzt und ge-updated wie ich das gerne hätte und im obersten Beitrag eingefügt. Es ist noch nicht formatiert und bisher in einem OpenOffice-Dokument, das ich einfach mal als PDF exportiert habe.
Mir fehlt vor allem noch Beschreibung, Gegnerwerte und 2 oder 3 Fähigkeiten, dann bin ich komplett durch. Was auf dem Charakterbogen sein soll, hab ich in ein Extradokument (auch unformatiert) auch mal mit angehängt oben.
Liebe Grüße,
Milhibeth =)
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Das Englisch ist vielfach schief. Hast du jemanden das gegenlesen lassen? Bzw. hast du das selbst übersetzt oder was das Google Translate?
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Selbst übersetzt, noch nicht gegengelesen von Anderen. Mir gehts erstmal um Regeln und Inhalt. Ich bin kein Englisch-Muttersprachler, mein Gegenleser hat aktuell jedoch keine Zeit. Und dann noch Wochen zu warten bevor wieder was hier passiert fände ich falsch.
Btw, GoogleTranslate zu erfragen ist fast schon beleidigend XD (das Tool ist echt schlecht...)
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Pack es doch in ein Live-Dokument, dass man kommentieren oder editieren kann. Etherpad, Google Docs. Sowas. :)
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Ich habe das PDF direkt mal auf GoogleDocs geladen, müsste kommentierbar und änderbar sein. =) Ist das erste mal dass ich das Programm benutze, meldet euch wenn was nicht funktioniert. Hier ist der Link, der auch schon im Eingangspost ist: https://docs.google.com/document/d/1ohMeomwYXc2PzCaeLxKjDItUKYJf6eDhGaBo4ilvmLI/edit?usp=sharing
Danke für die gute Idee! =)
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Die Info sagt: Users can also download. Nix comment oder edit. Und Drive ist nicht das selbe wie Doch. :)
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Müsste jetzt funktionieren, habe die Links ausgetauscht und zu GoogleDocs gewechselt. =)
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Ich hab mal durchgeschaut. Grundsätzlich versucht ein bisschen mehr Aktiv als Passiv zu benutzen. Englisch benutzt für Personen natürliches Geschlecht, d.h. wenn du im Deutschen Maskulinum für Charakter benutzt, solltest du im Englischen aufpassen. Sonst redest du nur über männliche Charaktere.
Zum Inhalt:
Erfahrungkosten sind so gestrickt, dass sie pro Stufe des gekauften Wertes teurer werden. Generell ist das ein Verfahren, um One-Trick-Ponies zu vermeiden. Es ist allerdings kein gutes Verfahren, denn wenn ein Wert deutlich besser ist, wird er maximiert werden, obwohl es dann teurer wird. Die anderen Werte werden dann noch niedriger.
Zudem kaufst du sehr unterschiedliche Werte mit der gleichen Ressource. Woher weißt du, dass ein Chakra tatsächlich fünf mal so viel Wert ist wie ein Skill?
Ich würde folgendes Vorschlagen: Sobald du einen Skill benutzt, markiere ihn. Erhöhe am Ende des Abenteuers jeden unmarkierten Skill. So werden selten wirksame Skills automatisch besser.
Für Chakra und Ressourcen kannst du dann Entwicklungen nehmen: Eine Entwicklung erhöht einen Wert.
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Mittlerweile ist es zwei mal komplett korrekturgelesen, ich bin sicher es sind kaum noch schwerere Fehler zu finden. Ich bin sehr zufrieden mit der Übersetzung und zur letzten Version haben sich noch zwei der Chakren-Bezeichnungen geändert. Das waren:
1. Quietude wurde zu Tranquility (es klingt besser, es ist passender)
2. Karma-Depth wurde zu Resonance (vor allem weil es irreführend ist - das Chakra ist nur zum Teil verantwortlich für den Karma-Pool, das sollte nicht durcheinander geraten)
Einige Sachen flogen noch raus, die Opposed Checks wurden überarbeitet, die Charaktergenerierung etwas ge-streamlined und entschlackt. Mittlerweile bin ich fast fertig, ein paar Beispielcharaktere müssen noch geamcht werden, ein paar Sprachen eingetragen und Gegnerwerte etwas umrissen werden. Ich bleibe dran.
@1of3:
Zudem kaufst du sehr unterschiedliche Werte mit der gleichen Ressource. Woher weißt du, dass ein Chakra tatsächlich fünf mal so viel Wert ist wie ein Skill?
Man kann es nur schwer vergleichen, da sie sehr unterschiedliche Dinge tun. Der Erwartungswert von 1d6 ist bei 3,5 und kostet 5XP. Skills hängen vom Wert und von der Streuung ab, wie viel sie bringen. Mit 5Xp erhalte ich so im Mittel allerdings ähnliche Werte.
Ich würde folgendes Vorschlagen: Sobald du einen Skill benutzt, markiere ihn. Erhöhe am Ende des Abenteuers jeden unmarkierten Skill. So werden selten wirksame Skills automatisch besser.
Wenn ich dich richtig verstehe, dann willst du Skills regelmäßig erhöhen, die nicht gebraucht werden? Das klingt ziemlich unlogisch und unintuitiv, oder? Damit fördere ich doch eine Spielweise, in der die Spieler nicht das machen wollen was sie können, um danach besser zu werden... O_o
Für Chakra und Ressourcen kannst du dann Entwicklungen nehmen: Eine Entwicklung erhöht einen Wert.
Resourcen sind eher IT-Vorteile, nur wenige schlagen sich rein regeltechnisch nieder (nur Moksha). Dafür eine eigene Währung einzufügen finde ich falsch, gerade da ich das nicht für die Chakren-Würfeln ändern will.
Vielen Dank für den Tipp übrigens mit dem Geschlecht im Englischen, das kann schnell als Fehler passieren =)
Hier nochmal der Link für Interessierte: Bodhisattva (Anmerkungen einfügbar!) (https://docs.google.com/document/d/1ohMeomwYXc2PzCaeLxKjDItUKYJf6eDhGaBo4ilvmLI/edit)
Liebe Grüße, Steffen
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Kleines Update:
- Outcast wurde noch angepasst im Bezug auf Dharma, damit die Auffassung für Gesellschaftsordnung genau so funktioniert wie Moksha im Bezug auf Exklusivität von Ressourcen-Maximum.
- 7 Beispielcharaktere sind zumindest fast komplett erstellt von den Werten her.
- Beim Karma-Pool wurde das wiederauffüllen im Bezug auf Critical Fails ein wenig passender gemacht.
- Mit den Opponenten stehen zumindest grob die Denaevas (menschliche Dämonenkultisten) und Scouts. Die anderen folgen vermutlich in Kürze.
LG, Milhibeth =)
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Kleines Update:
- Die Dämonen sind nun vollständig erstellt und erklärt.
- Ich habe der Einfachheit halber eine Hauptsprache eingefügt und sie umbenannt. Andere Kulturen sollen Skilltechnisch nicht benachteiligt sein, wenn sie noch eine zusätzliche Sprache bräuchten. Zudem ist das womöglich besser fürs IT, wenn sich alle verstehen ohne darauf gesondert achten zu müssen.
LG, Milhibeth =)
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Ein paar kleinere Dinge klargestellt und genauer ausgeführt. Ein paar Anmerkungen sind noch nicht ganz implementiert, aber in den Kommentaren angemerkt. Sie sind noch ungetestet, brauche da ggf. Meinungen. =)
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Kleines Update: Die vor-erstellten Charaktere sind nun alle vollständig erstellt und spielfertig. =)
Die Sprachen sind nun auch vollständig eingebettet und erklärt wie sie funktionieren.
Bis auf den Hintergrund / Fluff ist es eigentlich fertig =)
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Namasté! =)
Gestern war das erste Testspiel, hier meine Auswertung. Obwohl es sehr gut ankam und an sich reibungslos funktionierte, war das mit fixen Boni plus Würfelwurf - insbesondere wenn man noch Karma dazu benutze - zwei verschiedene Proben, die miteinander verrechnet wurden. Das wurde gerade bei vergleichenden Proben sehr viel und schnell unübersichtlich. Dass das mit dem Multiplizieren zu komplex werden könnte wurde schon angemerkt, das Testspiel hat meine Skepsis hierüber beseitigt, ich werde das ändern.
Mein Ansatz ist, dass ich die Skills beibehalte und sie nicht steigerbar halte wie bisher. Sie haben die 3 Kategorien Broad, Regular und Special wie bisher, werden aber statt einen Wert mit dazuzugeben (wie bisher) stattdessen den aus den Chakren hervorgebrachten Würfeln eine 'Mindestzahl' beimessen, wenn sie zur Anwendung kommen. So macht Broad (≥2/Würfel), Regular (≥3/Würfel) und Special (≥4/Würfel). Karma erhöht dann nicht mehr den Skill bevor multipliziert wird, sondern gibt Extrawürfel die ebenfalls mit einem Skill benutzt diese Mindestzahl zeigen.
Tatsächlich muss nur wenig am System geändert werden hiermit, aber das dürfte viel einfacher werden und deutlich intuitiver. Zudem hat man nicht mehr unterschiedliche Bedeutungen der Würfel, aber mit erlerntem Skill dennoch gewisse Sicherheit und Routine was den Mindestwurf angeht. Mir gefällt das, man kann gut einschätzen was man so kann.
Das Kampfsystem wurde komplett verstanden nach einem INI-Durchgang und stieß auf Zuspruch.
Was meint ihr?
LG; Milhibeth
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Es wäre wirklich gut wenn religiöse Begriffe nicht in RPGs einfliessen würden Mir tut es weh wenn ich für mich heilige Begriffe wir Dharma und Bodhisattva so völlig aus dem Kontext gerissen sehe
Erfinde doch einfach neue Begriffe
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Paradies, Hölle, Dämonen, Engel, Frevel und vermutlich noch ungezählte mehr sind christliche Begriffe, die aus dem kontext gerissen in etlichen Systemen benutzt werden. Viele mehr kommen aus anderen Religionen die auch nicht 1:1 benutzt werden.
Ich habe daher absolut kein schlechtes Gewissen, die Begrifflichkeiten zu verwenden, die ich verwende. Völlig aus dem Kontext gerissen sind sie zudem absolut nicht, nicht einmal so sehr wie einige der christlichen Bedeutungen das in anderen Systemen werden.
Und den Begriff 'Blubbedi' zu verwenden statt 'Hölle' - als Beispiel - hilft nicht wirklich, macht es sogar noch schwerer Zugänglich und hilft auch bei der Recherche nach weiterführenden Informationen nicht, wenn man die dazu möchte.
Daher: Wenn du dich damit gestört fühlst, dann tut mir das leid. Ändern werde ich das aus den genannten Gründen nicht; dennoch möchte ich mich für deine Anmerkung und den Denkanstoß bedanken. =)
Liebe Grüße und schönen Sonntag,
Milhibeth
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Moinmoin!
Mittlerweile ist das System umgestellt wie ich es oben beschrieben habe und der Link ausgetauscht im Eingangspost (hier jedoch nochmal (https://docs.google.com/document/d/1RSV4Ct-qE-s4iGD7weMVi7oQJYdNZCnRQ0TSy9zIt1o/edit?usp=sharing)). Heilung habe ich auch nochmal überarbeitet, es dürfte sehr viel zugänglicher und schneller funktionieren als zuvor. =)
Kommentieren könnt ihr jederzeit dort.
LG, Milhibeth
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So, ich bin bei den regeln auch heute noch mal dran gewesen und habe noch einige Sachen klargestellt. Der Regelpart dürfte nun vollständig fertig sein. Meine konkreten Fragen an euch:
- Sind die grundlegenden Mechaniken zugänglich und verständlich?
- Fehlen nicht-verzichtbare Optionen für den Kampf? Fehlt euch persönlich was?
Lasst mich wissen was ihr denkt, eure Meinung würde mir wirklich was bedeuten und ich bin da für jede Hilfe dankbar =)
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Und ich bin komplett fertig! Endlich!
Die obigen Fragen sind noch immer interessant und das Dokument immer noch unter dem Link (https://docs.google.com/document/d/1RSV4Ct-qE-s4iGD7weMVi7oQJYdNZCnRQ0TSy9zIt1o/edit) einsehbar, sicherheitshalber lasse ich es aber nochmal hier auch als PDF zum Download. =)
Edit an Mods: Kann man den Thread ggf. in Eigenetwicklungen verschieben und in '[Bodhisattva] Systemvorstellung' umbenennen? Aus den Fragen ist mittlerweile ein System geworden... vielen Dank schonmal! =)
Bei Fragen fragen, ich bin sehr gespannt!
Lg, Milhibeth
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Update: Letzte Korrekturrunde ist am Laufen, die Drucke kamen heute an und sind bereit für die Beta um Silvester!
Ich bin echt aufgeregt, bisher kam es wirklich gut an =) Erste Skizzen existieren auch schon für die Illus. Feedback wird nochmal interessant! =)
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Gestern lief ein Testspiel, vor Ort wurden Charaktere gebaut und danach direkt gespielt. Obwohl die überwiegende Kommentarzahl sehr positiv war, gab es ein paar regeltechnische und kosmetische Bedenken:
- Actions & Initiative (-Index): Krititsiert wurde die Verwendung des Wortes Initiative, der Vorschlag wurde angebracht statt Actions & initiative sowas wie Active & Passive zu verwenden um Handlungen darzustellen. Ich denke auch zusätzlich über Actions & Reactions nach (oder über gänzlich andere Schlagwörter, habt ihr Ideen?), aber da wird sich wohl noch was ändern.
- Die Startzahl der Chakrenpunkte wird vermutlich noch angepasst, von 20 Punkten auf 23 erhöht würde es die beinahe erzwungenen Dumpstats verhindern und rundere Charaktere ermöglichen.
- Die 5 Rassen werden noch ein wenig geändert. Vor allem soll der Begriff Human raus, denn andere Menschen (bezeichnet als Easterners, etc.) existieren ebenfalls und es ist extrem irreführend und falsch, wenn man hier auf die Art trennt. Außerdem wird der Skill von der Rasse vermutlich in Kultur verschoben werden, da mit der Wahl der Rasse künftig eine neue Rassen-Einzigartige Fähigkeit einhergehen soll. Ich habe da 4,5 von 5,0 fertig und werde sie die Tage implementieren. Vorher waren die Rassen einfach nur Fluff.
- Die 7 vor-erstellten Charaktere werden vermutlich nochmal neu gemacht werden. Nicht alleine wegen der geänderten Chakrenpunkte von 23, sondern vor allem um alle Rassen zumindest einmal abzubilden. Dafür kommen allerdings noch ein wenig Hintergrund, Spieltipps und Zeichnungen, mit dazu; eine Art Iconics.
Liebe Grüße, Milhibeth
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Alle obigen Punkte wurden implementiert, bis auf den ersten. Für Actions und Initiative habe ich noch keine neuen Begriffe festgelegt, der Rest ist ergänzt / angepasst / erweitert. Der Die nächsten Testspiele laufen in ca. 5 Tagen, kann aber vermutlich erst im nächsten Jahr darüber berichten. Neue Spieler, neue Kritiken!
Wer sich das nochmal über die Tage ansehen will und kommentieren will, kann das hier (https://docs.google.com/document/d/1RSV4Ct-qE-s4iGD7weMVi7oQJYdNZCnRQ0TSy9zIt1o/edit). =)
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Actions wurde zu Action und Initiative zu Reaction. Passt dann auch besser mit Action-Index und Reaction-Index zusammen so. Ist vielleicht nur eine kleine Änderung, aber eine wie ich fand notwendige um es intuitiv angehen zu können.
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Ein kurzes Lebenszeichen: Ich habe das Projekt weder vergessen noch aufgehört an ihm zu arbeiten. Die Regeln haben sich nochmal (wie es bei neuen Spielen oft ist) grundlegender geändert, der Kampfablauf funktioniert anders, das Spiel ist allgemein einfach schneller geworden und erfordert kein rechnen mehr, die Charaktererschaffung ist zwar punktebasiert aber erfordert auch kein rechnen mehr und man ist in 15 Minuten durch und das Spiel ist auf kürzere Kampagnen umkonzipiert worden.
Playtesting: Es liefen mittlerweile einige Runden mit dem natürlichen Ergebnissen was noch gemacht und ergänzt werden sollte. Das werden wir mit unterschiedlichen Runden auch abseits von mir als Erzähler fortsetzen.
Übersetzung & Layout: Mittlerweile professionell korrekturgelesen und ausgebessert. Es ist nur noch wenig offen. Ich bin aktuell dabei, das Ganze - da ich das studiert habe - zu layouten und zu illustrieren.
Der Pitch: Mittlerweile ist das Spiel bei einem größeren Publisher gepitcht. Ich habe noch keine klare Aussage, aber es sieht vielversprechend aus. Wer sich wundert, wie der Crap von damals überhauptnen Pokal gewinnen soll - nun, ich habe nicht aufgehört daran zu arbeiten und in den 6-8 Monaten ist viel passiert ;)
Beste Grüße,
Milhibeth
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Was hat sich geändert? Die größten Änderungen sind wohl Folgende:
- Schnelles flüssiges Spiel ist nun ohne weiteres möglich. Gesetzt wird jetzt auf ein Erfolgssystem das die Wahrscheinlichkeit der Würfel für einen Erfolg je nach Skill verändert, die Würfelzahl kommt aber durch das Chakra. Man sieht auf den ersten Blick was man hat. Die verwendete Zahlengröße ging von 1 bis ca. 35 runter auf ca. 3 bis 10; weg ist die Rechnerei von früher.
- Skills sind nicht mehr ungebunden, sondern fest mit einem beliebigen Chakra verknüpft. So unterscheidet sich etwa der Skill ‚Kampf‘ je nachdem ob ich ihn für Geschick gelernt habe (ich kann damit besser angreifen) oder Weisheit (ich kann gut Kampfstrategisch denken). Das schafft Charakterdifferenzierung und ein wenig längerfristigen Spielspaß, das Charakterentwicklungspotential steigt dadurch an.
- Die Charaktere und Gegner sind nicht mehr ganz so schnell tot zu kriegen. Absolut notwendig für ein cineastischeres System. Vielmehr verlangt es jetzt nach klugem Ressourcenmanagement und Situationsabschätzung. Das bezieht sich vor allem auf die 'Lebenspunkte', die mehr eine Mischung aus Ausdauer / Härte sind und sich schnell wieder nach dem Kampf aufbauen wenn sie mal sinken, gleichzeitig aber auch die Schwelle für länger einschränkende Wunden angeben.
- Gifts & Faults: Nein, das sind keine klassischen Vor- & Nachteile. Man kann sich diese nicht aussuchen sondern erlangt sie während des Spiels nach Situation umsonst oder bekommt sie vom Spielleiter auferlegt. Sie untermalen Spielereignisse.
- Das Kampfsystem ist einfacher, taktischer, verlangt weniger Rechnerei und weniger Verwaltungsaufwand. Am ehesten ist es wohl zu vergleichen mit sowas wie Aktionspunkten und einem System in dem man in gewissem Rahmen bestimmt wer nach einem handelt. Dazu kommt ein wenig mehr erzählerische Tiefe wie etwa bei Dungeon World bezogen auf 'was kann ich im Kampf machen'. Viele Details werden sogar ganz intuitiv klar, wenn man es das erste mal benutzt hat; wobei es sehr viel Tiefe besitzt um es taktisch zu meistern.
LG, Milhibeth
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Moinmoin!
Ich bin gerade dabei, alle Begriffe nochmal zu checken und bin über einen gestolpert, der mir im Nachhinein nicht ganz zusagt. Es geht um eine der Spezies, genau genommen hießen sie 'Mountain Kings'. Erste Inspiration kam ein wenig von den Barbaren von Diablo I-III, aber mittlerweile gefällt mir der Name immer weniger und ich suche einen Neuen. Hier ein wenig Hintergrund:
Mostly found in the mountainous regions in the north, they are muscular and brutish mortals who wear trophies of their most proud killing. They rarely trade for goods they don‘t have and are said to be hot-tempered, stubborn and test the will of the gods by force, but are also proud and hardened warriors.
Habt ihr Vorschläge? Kann gerne ein ausgedachtes Wort sein, das einfach (subjektiv) richtig klingt...
Beste Grüße, Milhibeth
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Maleccha (https://en.wikipedia.org/wiki/Mleccha) - Sanskrit für Barbaren und lässt sich gut kehlig aussprechen.
The Thousand Kings - du behältst das "Kings" und es drückt aus, dass jeder Stamm oder jeder Krieger sich für den größten hält.
Firebrands - betont das aufrührerische, 'promethische' Element.
Gibborim (https://en.wikipedia.org/wiki/Gibborim_(biblical))- biblisch-hebräische für Halbriesen oder besonders starke Helden. Alternativ: Rephaim (https://en.wikipedia.org/wiki/Rephaite), aber das klingt vielleicht nicht barbarisch genug.
Gilgamen / Men of Gilga - Wortspiel mit Gilgamesh, der einen guten Stammvater für die Bande abgegeben hätte.
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Danke dir! Sehr cool finde ich übrigens Gilgamen, ich mag die Assoziation die es weckt und die kulturelle Andersartigkeit die es impliziert. Thousand Kings ist auch ein interessanter Gedanke, aufschreiben werde iich mir das in jedem Falle wie auch die Anderen. =)
Rein aus Interesse: Kam Gilgamen schon mal irgendwo vor? Wie bist du darauf gekommen?
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Rein aus Interesse: Kam Gilgamen schon mal irgendwo vor? Wie bist du darauf gekommen?
Ich glaube nicht, dass das schonmal irgendwo vorkam (soll heißen: gibts bestimmt schon irgendwo, aber ich kenns nicht). Dumme Wortspiele sind nunmal meine Spezialität: Ich überlegte eben so rund um wilde, heldenhafte Barbaren ... und spielte grad Civilization 6. ;)
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Moinmoin! =)
Kleines Update, denn die Arbeit bleibt nicht stehen: Ich erarbeite gerade Schritt für Schritt die Stadtkarte der Hauptstadt des Settings. Ein Work-In-Progress hab ich mal angehängt. Das ganze wird ein Doppelseiter (bisschen kleiner als A3, da wir im Letterformat sind).
Hängt hier an (EDIT: Aktualisiert weiter unten)! =)
Beste Grüße, Milhibeth
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Moin!
Die Stadtkarte stand länger still, daher ist da noch nicht viel mehr passiert. Textlich jedoch schon! Ich wollte hier schreiben, dass...
...ich über die Tage vermutlich alle mechanischen Texte fertighaben werde.
...Anfang / Mitte Januar die Beta in anderen Runden ohne mich weitergeführt wird.
...deutliche Vereinfachungen erfolgt sind, um es spielfreundlicher zu gestalten und sich weniger merken zu müssen.
...das Ganze mehr Hintergrund bekommt als vorgesehen war. Aber das ist was gutes =)
...Stile der Gestaltung & Illustrationen des Dokumentes / Buches nun final sind.
Ich bleibe dran, wer will kann dennoch mal in die (leicht aktualisierte) Stadtkarte schauen.
Beste Grüße, Milhibeth
[gelöscht durch Administrator]
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Alle Regeln sind fertig für das System, inkl. Gegnerwerte, Waffenlisten, Soz. Interaktion / Heilen / Handel / Herstellung / Informationsbeschaffung und wirklich alles was man braucht ist komplett ausformuliert. Momentan umfassen die Regeln ca. 60 Seiten, darunter sind dann auch 5 spielfertige Charaktere, die Charaktererschaffung & Weiterentwicklung, etc. um das alles auf das eigene Spiel anzupassen.
Flufftexte sind so halb da, die andere Hälfte harrt ihrer Ausformulierung in Stichworten, momentan rechne ich so mit 120 bis 130 Seiten insgesamt. Illustrationen hab ich bisher nur wenige drin, aber da sind wir demnächst dran.
Die Regeln sind bisher schon an ein paar professionelle Spieltester-Gruppen raus, aber das Feedback ist noch ausstehend.
Das war ein kurzes Update zu dem wo wir stehen momentan. Ich bin bisher so begeistert! =)
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Regeln interessieren mich null, aber hast du das Setting als PDF?
Illustrationen sind auch unwichtig.
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Das ist der Part der noch nicht fertig ist, sobald ich das hab biete ich den auch an. Vermutlich werde ich an der Stelle auch ne Seite in Auftrag geben die geupdated wird - stehe da schon in Verhandlung mit Webdesignern; ich muss den ganzen Kram halt abseits meiner Arbeit machen, das ist leider zeitlich begrenzt immer.
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Wenn ich mir die Resonanz der drei Threadseiten zu deinen Regeln anschaue, fällt auf, dass das allgemeine Interesse nicht so groß ist. Ehrlich gesagt liegt es bei NULL.
Warum versenkst du deine Zeit in das 8.636.765te Regelwerk, das keinen juckt, anstatt eine coole Spielwelt zu basteln, die man dann mit dem hauseigenen System bespielen kann?
Ist doch effizienter.
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Ich weiß zu dem Setting noch nix, aber indisch angehaucht klingt gut und kann man bestimmt super ausschlachten für eigene Settings.
Daher schade, wenn du deine 100% zum Großteil auf Regelentwicklung legst.
Okay, wenn es dir Spaß macht, nur zu.
Aber da du ja publizieren willst, das Ding richtig groß aufziehen, ist mein Eindruck, dass eine Spielwelt viel wichtiger für die Allgemeinheit wäre. Denn Regeln haben wir alle bzw. basteln wir alle. Settings zwar auch, aber was richtig GROSSES aka Cooles ist eigentlich selten dabei. Bin hier definitiv gespannt.
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Haha, da sprichst du ein paar Sachen an, über die ich schon nachgedacht habe :D
Wenn ich mir die Resonanz der drei Threadseiten zu deinen Regeln anschaue, fällt auf, dass das allgemeine Interesse nicht so groß ist. Ehrlich gesagt liegt es bei NULL.
Jupp, korrekt, es passiert hier sogut wie nichts. Ich geb der Tatsache mit die schuld, dass ich hier kaum konkret werden kann. Ich bin selbst kein Riesenfreund davon, weil ich Phrasen wie "nichts verraten wollen damit andere Ideen nicht klauen" ehrlich gesagt Quatsch finde. Warum mache ich es dann selbst? Ganz einfach, an meinem Pitch haben schon Verlage Interesse angemeldet und da will ich nichts vorweg nehmen, wenn die Kampagne später anders aufgezogen werden soll oder da wer anderes die Hoheit drüber hat.
Warum versenkst du deine Zeit in das 8.636.765te Regelwerk, das keinen juckt, anstatt eine coole Spielwelt zu basteln, die man dann mit dem hauseigenen System bespielen kann?
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Daher schade, wenn du deine 100% zum Großteil auf Regelentwicklung legst. Okay, wenn es dir Spaß macht, nur zu.
Ich bin der festen Meinung, dass ein eigenes Regelwerk auf ein Werk zugeschnitten sein muss, um es ideal zu bedienen oder zu unterstreichen. Ich habe über ein paar Systeme nachgedacht, aber schon während der Konzeptionierung zeigte sich, dass das nicht in dem Maß passen wird wir ich das gerne hätte. Ist sicher Geschmacksache, aber ich freue mich über unterschiedliche Systeme in unterschiedlichen Spielen und will nicht immer das Gleiche. Und ja, es macht auch unfassbar Spaß, ich bastle wirklich gern an Regeln. :D
Ich weiß zu dem Setting noch nix, aber indisch angehaucht klingt gut und kann man bestimmt super ausschlachten für eigene Settings.
Ja, kann man. Ich war überrascht wie unverbraucht vieles davon ist.
Aber da du ja publizieren willst, das Ding richtig groß aufziehen, ist mein Eindruck, dass eine Spielwelt viel wichtiger für die Allgemeinheit wäre. Denn Regeln haben wir alle bzw. basteln wir alle. Settings zwar auch, aber was richtig GROSSES aka Cooles ist eigentlich selten dabei. Bin hier definitiv gespannt.
Richtig groß ist so ne Sache, es wird sicher nicht die Großen ablösen, kann es nicht, soll es auch nicht - ich hoffe an der Stelle einfach dass es ein interessantes selbststehendes Spiel wird für eine unverbrauchte Ecke. Dafür ist es schlicht zu schmal und speziell. Danke dass du dennoch gespannt bist. Ich glaube auch, dass das Setting was bietet was du nicht in der Form als Standart das das 8.636.765te mal siehst, will es aber auch in der Ausformulierung auf den Regeln aufbauen - kurz, hier ist das Prinzip Form follows Function übertragen angewendet. Was mechanisch so hinterlegt ist soll sich deskriptiv diesem Prinzip in der Beschreibung auch beugen.
Danke dir für deinen Input und Kritik, weiß ich sehr zu schätzen!
LG, Milhibeth
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Danke dir für deinen Input und Kritik, weiß ich sehr zu schätzen!
LG, Milhibeth
Gerne
Dann noch viel Spaß beim Weiterbasteln.