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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Mentor am 13.08.2015 | 15:02

Titel: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mentor am 13.08.2015 | 15:02
Wie geht ihr mit der Erklärungslücke um, dass die Charaktere wegen der Wealth-By-Level-Progression sehr rasch mit vier-, fünf- und sechsstelligen Goldbeträgen hantieren, aber der Stallbursche oder die Magd Kupfer und Silber verdienen?

Mir geht es da jetzt nicht um die Buchhaltung der Kleinstbeträge, sondern um Trinkgelder, Spenden und Bestechungen, die SCs hergeben. 10G sind dann schon fast das halbe Jahresgehalt und erkaufen sich bei mundanen Personen mehr oder weniger alles. Oder in der Stadthalle beim Informationssuchen: dem Beamten da 1G "Trinkgeld" für besseres Service geben ist für den wohl schon viel Geld und für den SC nicht der Rede wert - warum dann noch selber recherchieren? Mit 100G müsste sich weiters so ziemlich jeder normale Einwohner der Fantasywelt für so ziemlich alles bestechen lassen (solange der nicht selbst Magier oder Kleriker ist), oder?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 13.08.2015 | 15:07
Als 3.5/PF Charakter verlässt du schnell den Bereich eines Normalsterblichen Helden. Sobald Fünf bis Sechsstellige Beträge im Spiel sind ist der SC schon sowas wie ein Justice League/Avengers Superheld, der einem Normalsterblichen um Längen voraus ist.

Solche Charaktere haben es dann auch nicht mehr nötig, jemanden zu bestechen. Ein SC Diplomat mit entsprechender Skillinvestition überzeugt die Leute auch so. Für alles andere gibt es Magie.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 13.08.2015 | 15:18
Das Thema wird von den meisten Publishern ziemlich umfassend ignoriert, und man fährt in der eigenen Spielrunde auch am besten wenn man es gleichermaßen tut (außer man hat Lust auf "realistische" Ökonomie im Eigenbau). Die SCs sind schlicht die Helden und werden mit anderem Maßstab gemessen als Bauer Heinz oder Schankwirt Bob, und da gehört der Sprung von "wir drehen jeden Taler zweimal um" auf Level 1 zu "Hier, nimm die 50 Goldstücke und geh' spielen!" auf Level 4-6 (leider) dazu.

Das Problem mit dem Verändern dieser Verhältniss ist, dass man dann alle magischen Gegenstände und die Verzauberungsmagie - oder die Verbreitung von dieser - ebenfalls überarbeiten muss ansonsten verschiebt man die knirschenden Stellen im Getriebe einfach nur. Wenn eine +2 Waffe 8.000 Gold und mehr kostet, dann brauchen die SCs auf den entsprechenden Leveln auch das nötige Kleingeld und können daher die lächerlichen Preise für NSC-Dienstleistungen aus der Hosentasche bezahlen.

Interessant wird es eigentlich nochmal wenn die SCs noch einen Schritt weiter gekommen sind und in die sog. "Wish Economy" eintreten wo man mit Wünschen, Artefakten, in Edelsteine gebundene Seelen und anderen Absurditäten bezahlt weil niemand diese Millionenbeträge in barem Gold mitschleppen kann - oder will. Für einen dermaßen aufgestiegenen SC könnte die Frage nach "6 Gold, 3 Silber" vom Schankwirt echt peinlich werden weil er nur Geldmittel bei sich hat die ausreichen den haleb Kontinent zu kaufen, inklusive aller Bewohner >;D
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 13.08.2015 | 20:22
Auch das Anpassen der Preise für magischen Kram ist leichter gesagt als getan. Man könnte ja z.B. auf die Idee kommen zu sagen, dass man alle magischen Kosten zehntelt, also somit ein +2 Schwert nur 1100 Gold kostet (statt 8300), während die mundanen Kosten gleich bleiben. Geht aber in der Praxis alles nicht so recht auf, weil dadurch die exponentielle Natur der magischen Kosten relativ nivelliert wird, und so sehr mächtige Ausrüstung viel früher verfügbar wird.

Am besten ignoriert man das einfach.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mentor am 13.08.2015 | 20:54
Dass es da zwei Preiswelten gibt, stört mich ja nicht so, wenn die Charaktere dann "unter sich", dem magischen Shopbetreiber und dem Tempel blieben. Doch sowie es zu einem investigativen / sozialen Intermezzo in der Stadt (oder gar Bauerndorf) kommt, stellt sich halt schon die Frage, warum man nicht z.B. die feindliche Diebesgilde oder die Aristokratie einfach aufkauft oder mittels Gold gegenseitig aufeinander hetzt und abwartet, bis der Staub sich legt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 00:00
Eine (Not)Lösung ist das Aussortieren von niedrigen NSCs, bzw. das Ersetzen derselben durch Figuren mit a) Leveln in SC-Klassen und b) genügend Leveln in SC-Klassen dass 5 Goldstücke kein Monatslohn mehr sind. In Eberron wurde das finde ich ziemlich gut in Argonessen, dem "High-Level Kontinent", umgesetzt - in der größten Stadt des Kontinents leben fast nur hochstufige und epische Leute und man kommt nicht so schnell in diese Notlagen wie mit dem Level-1 Expert aus Khorvaire.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Runenstahl am 14.08.2015 | 00:39
Meine Lösung:
Meine Spieler bekommen einfach wenig Bargeld aus Schätzen. Eher magische Gegenstände.
Das "Problem" für die SC's ist das man diese nicht so leicht in Geld umsetzen kann... ganz einfach weil niemand genügend Bargeld hat um sich sowas leisten zu können. Nur sehr reiche Händler oder Adlige können mal kurz einige Tausend Gold für ein magisches Schwert raushauen. Doch das tun sie nur selten. Warum auch ? Für den Wert solcher Gegenstände kann leicht eine große bewaffnete Eskorte für einige Jahre finanzieren. Das ist (meist) effektiver als EIN magisches Schwert (oder ein sonstiger Gegenstand).

Insofern haben meine Spieler zwar auf dem Papier ungefähr den "Wert" den sie haben sollten, hantieren aber nur sehr selten mit viel Geld herum.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 00:54
Wir sind in den letzten Kampagnen dazu übergegangen, WBL weitestgehend abstrakt zu handhaben. Das heisst, für alle technischen Zwecke (An- und Verkauf sowie Aufwertung magischer Gegenstände) steht das GP in der WBL-Tabelle für "Gear Points". Man hat immer automatisch die GP entsprechend Tabelle und darf sie frei investieren. Gelootete Ausrüstung / gescriptete Drops etc zählen nur in den persönlichen WBL, wenn man sie auch benutzen will.

Ist halt sehr meta, und hat dabei durchaus auch ingame Auswirkungen. Da hatten wir aber auch in den letzten Monaten schon Threads drüber.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 01:14
Ist halt sehr meta, und hat dabei durchaus auch ingame Auswirkungen. Da hatten wir aber auch in den letzten Monaten schon Threads drüber.

Ich habe das mit großem Interesse verfolgt weil ich die Idee ziemlich cool fand, aber da muss man als Gruppe wohl auch echt hinterstehen weil das ja wirklich ein anderes Spielgefühl ist. Für mich persönlich wäre das für Runden in Faerun und umzu wohl eher nichts, aber in irgendeiner SciFi/Cyber/Weird/Postapok-Runde könnte ich mir gut vorstellen das selbst mal so zu benutzen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 01:22
Es hat auch Nachteile, finde ich jedenfalls. Man braucht nicht so tun als sei das das Allheilmittel.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 14.08.2015 | 04:05
Wenn die Zufallsloottabellen einigermaßen fair sind und man bei Bedarf unbrauchbare magische Gegenstände gegen brauchbare magische Gegenstände eintauschen kann (z.B. über Kauf/Verkauf), dann macht zufälliger Loot Spaß. Man hat die Aussicht auf coole, einzigartige Gegenstände und kann ansonsten immernoch den Grundbedarf abdecken. Bei 3.5 hatten wir das, bevor wir mit der von Feuersänger erwähnten Regel gespielt haben immer so gemacht.

Wenn die Zufallstabellen mit 80% unnützem Schrott gefüllt sind, man Gegenstände nur für Heller verkaufen kann und zeitgleich nicht einkaufen kann, dann frustriert der Zufallsloot enorm. Bei D&D 5 ist das standardmäßig der Fall; unser Magier hat einen Zauberstab mit Trefferbonus (Festloot), einen magischen Streitkolben (Festloot), Stiefel mit Bewegungsgeschwindkeit 30' (Festloot) und einen Stab der Magischen Geschosse(Festloot). Unser Paladin hat einen Ionenstein mit +2 Stärke (Zufallsloot) und eine +1 Gleve (Festloot). Unsere Barbarin hat einen +1 Zweihänder (Festloot) und einen Displacement Umhang (Zufallsloot). Mein Kleriker hat eine magische Taschenlampe (Zufallsloot). Und nein, das ist nicht metaphorisch gemeint, er hat eine magische Taschenlampe. Als einzigen magischen Gegenstand. Ausser wir zählen diverse unbrauchbare Consumables dazu wie z.B. Dust of Dryness oder diese Feueratemtränke. Wir spielen wohlgemerkt mit wechselnden SL, und am Anfang hatte ich einen vorgefertigten Abenteuerband geleitet, aus dem auch der Grossteil des festen Loots kommt.

Von reinem Zufallsloot halte ich daher mittlerweile nicht mehr viel, wenn es keinen MagicMart gibt. Zufall ist eben nicht fair.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Luxferre am 14.08.2015 | 07:40
Das Thema hier geht ja wieder in die Ecke, wie plausibel eine high-magic und high-fantasy Welt überhaupt sein KANN.

Und das geht nicht!

Also muss man abstrahieren. Da ist der SL gefragt, wohin er die SC vorsichtig (oder auf Schienen) lenkt. Ab Stufe 5 sollten Bauern und Ottonormalsterbliche halt keine Rolle mehr in Abenteuern spielen. Denn das ganze Leben im bodenständigen Sozialumfeld hält keinerlei Herausforderung mehr parat. Auch so tolle Settings, wie Ptolus machen da keine Ausnahme, wobei dort sehr viele, sehr mächtige NSC in der Stadt wohnen und das Gefüge etwas glätten.

Es ist halt an Dir als SL, diese Missstände zu umschiffen.

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Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mentor am 14.08.2015 | 08:08
Nun, wenn man einen Abenteuerpfad spielt, in dem die Handlung zurück in die Stadt führt, lässt es sich halt nicht verhindern, dass die Gruppe wieder mit Normalos interagieren soll ... in selbstgestrickten Abenteuern würd ich mit D&D sowieso mich eher an das Monster-in-der-Wildnis Konzept halten, wo das Goldgefälle nicht ins Gewicht fällt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 14.08.2015 | 10:50
Also so schlimm finde ich das Goldgefälle nicht. Generell wird etwa für arme Schlucker etwa 1 SM Tagesverdienst angenommen, und für normale Gutverdiener 1GM. Daraus ergibt sich grob 1 GM = 100 € und etwa 36500 € Jahresverdienst. Damit lassen sich die Dinge leichter in Relation betrachten.

Mit 100G müsste sich weiters so ziemlich jeder normale Einwohner der Fantasywelt für so ziemlich alles bestechen lassen (solange der nicht selbst Magier oder Kleriker ist), oder?

Mit 100GM kann man einiges an legaler Arbeit einkaufen. Und für jemanden der am verhungern ist sind 10000 € natürlich viel. Aber würde ein Gutverdiener dafür seine Karriere riskieren ? Ich glaube kaum. Und Leute die wirklich etwas zu sagen haben verdienen deutlich mehr.

Doch sowie es zu einem investigativen / sozialen Intermezzo in der Stadt (oder gar Bauerndorf) kommt, stellt sich halt schon die Frage, warum man nicht z.B. die feindliche Diebesgilde

Wenn die Diebe alle Stufe 1 sind und die Gruppe Stufe 7, dann geht das. Aber warum sollte das auch nicht gehen ? Die Gruppe könnte sie ja auch mühelos alle umbringen. Wenn die Diebe selber Stufe 7 sind wird das zu teuer.

oder die Aristokratie einfach aufkauft oder mittels Gold gegenseitig aufeinander hetzt und abwartet, bis der Staub sich legt.

Also ein Adeliger der 1000 Gutverdiener mit 10% besteuert hat ein Jahreseinkommen von 36000 GM. Für 1000 GM wird der wohl kaum viel machen.
 
Dass es da zwei Preiswelten gibt, stört mich ja nicht so, wenn die Charaktere dann "unter sich", dem magischen Shopbetreiber und dem Tempel blieben.

Es gibt immer zwei Preiswelten, die eine sind permanente Anschaffungen die andere laufende Ausgaben. Viele Leute kaufen oder erben irgendwann mal ein Haus das mehrere 100000 € kosten kann. Trotzdem können sie nicht einfach mit 1000€ Beträgen rumwerfen. Für Charaktere mit 100000 GM in Ausrüstung gilt dasselbe. Sie sind zwar im Prinzip Millionäre, aber das bedeutet noch lange nicht dass sie alle Probleme mit Geld lösen können.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 12:21
Wenn die Zufallsloottabellen einigermaßen fair sind und man bei Bedarf unbrauchbare magische Gegenstände gegen brauchbare magische Gegenstände eintauschen kann (z.B. über Kauf/Verkauf), dann macht zufälliger Loot Spaß. Man hat die Aussicht auf coole, einzigartige Gegenstände und kann ansonsten immernoch den Grundbedarf abdecken. Bei 3.5 hatten wir das, bevor wir mit der von Feuersänger erwähnten Regel gespielt haben immer so gemacht.

Ich versuche in meinen Runden immer exotische Sachen zu streuen die vielleicht nicht immer 100% dem Wunsch der Spieler entsprechen, aber interessant genug sind dass die Gruppe sie vielleicht behält. Ich schaue dafür z.B. gerne in den Einträgen zu Paizos RPG SuperStar nach wo man immer irgendwas wirklich schräges findet. Meine Eberron-Gruppe hat z.B. ihren vampirischen Edelstein, den man mit hp aufladen konnte die dann nach Weile verfliegen aber bis dahin in einem Zug absorbiert werden können, heiß und innig geliebt - obwohl der im Verkauf richtig viel Geld gebracht hätte. Die haben die kompliziertesten Schlachtpläne entworfen wer wann den Stein mit wieviel hp auflädt und dann dem anderen zuwirft und sich danach vom Kleriker selber heilen lässt... das war schon extrem lustig. Ein Standardgegenstand der die üblichen Sachen wie +4 Attribut oder +2 auf Saves verliehen hätte wäre direkt nach dem Finden in der Versenkung eines Charakterbogens verschwunden.

Von reinem Zufallsloot halte ich daher mittlerweile nicht mehr viel, wenn es keinen MagicMart gibt. Zufall ist eben nicht fair.

Hängt natürlich auch sehr stark vom Kontext, d.h. dem gespielten Abenteuer ab, wie schlimm so eine Zufallstabelle für sich genommen ist und wie sehr sich das auswirkt. Wenn man so einen Oldschool Hexcrawl durchzieht wo es nichts anderes als zufälliges Loot gibt dann hat das finde ich nochmal einen ganz anderen Stellenwert als bei so Hybriden wo es handplazierte Schmankerl zusammen mit - oft schrottigen - Zufallstabellen als Lückenfüller gibt.

Wenn die Diebe alle Stufe 1 sind und die Gruppe Stufe 7, dann geht das. Aber warum sollte das auch nicht gehen ? Die Gruppe könnte sie ja auch mühelos alle umbringen. Wenn die Diebe selber Stufe 7 sind wird das zu teuer.

Das ist doch genau Teil des Problems, nicht nur weil die Gruppe das Geld hätte niedrigstufige NSCs umlegen zu lassen, sie könnten es wenn sie sparsam sind auch selber machen ohne sich dabei irgendwelchen großen Gefahren auszusetzen. Das Schlechteste beider Welten (oder d20-Aspekte), sozusagen. Ich finde die Regelung dass Mordpreise ans CR gekoppelt sind eigentlich ganz ok, aber sobald die SCs die dicke Knete haben hat man da nur noch einen Auswuchs an Merkwürdigkeiten was Geld angeht,

Es gibt immer zwei Preiswelten, die eine sind permanente Anschaffungen die andere laufende Ausgaben. Viele Leute kaufen oder erben irgendwann mal ein Haus das mehrere 100000 € kosten kann. Trotzdem können sie nicht einfach mit 1000€ Beträgen rumwerfen. Für Charaktere mit 100000 GM in Ausrüstung gilt dasselbe. Sie sind zwar im Prinzip Millionäre, aber das bedeutet noch lange nicht dass sie alle Probleme mit Geld lösen können.

Guter Punkt! :d
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Quaint am 14.08.2015 | 12:58
Ich selbst hab wenig Erfahrung damit, ich hab nur einmal eine längere Kampagne 3.x mitgespielt.
Aber bei all dem Geld der SC darf man nicht vergessen, dass auch NSCs teils massig Geld haben bzw. vermutlich haben sollten. Eben kam ja das Beispiel vom einem relativ kleinen Adeligen mit ca. 1000 gut verdienenden Untertanen und traumhaft niedrigen Steuern - der hat ja schon ein bißchen was. Und wenn man sich dann vorstellt, dass der das nicht seit gestern macht sonder womöglich bereits in dritter Generation im Amt ist, dann kann man sich mal so grob vorstellen, wer irgendwelche verwinkelten Festungen aufstellt, die im Bau leicht mal eine halbe Millionen gp kosten.
Ebenso könnte ich mir gut vorstellen, dass andere wichtige Persönlichkeiten durchaus ein bissle was auf Tasche haben (und ein paar Class Level)

Letzten Endes ist ja DnD aber nicht simulierend sondern eher gamistisch. Dementsprechend macht es auch nur begrenzt Sinn, sich da allzuviele Gedanken zu machen.

Ich finde aber, es ist zumindest bis in die mittleren Stufen durchaus denkbar, dass wichtige Persönlichkeiten von Städten durchaus ein Vermögen haben, dass die SC nicht mal eben alles kaufen können.

Und manchmal ist es ja auch ganz witzig, wenn man sich mal was leisten kann. Ich denke da mit Freude an eine Kampagne auf Golarion (aber nicht mit Pathfinder-Regeln) wo wir im späteren Verlauf einfach mal das ursprüngliche Startgebiet gekauft haben, weil wir mit dem bisherigen Management nicht einverstanden waren. Falcon's Hollow oder so ähnlich hieß das, eine kleine Holzfällersiedlung in Andoran, und wurde vom Holzkonsortium geführt, einer Art Konzern. Die waren natürlich auch bereit zu verkaufen, für die richtige Summe. Die Verhandlungen darum (und die sie begleitenden Intrigen) waren damals aber ein Abenteuer für sich.
Da war unser Reichtum aber auch nicht Folge von Wealth-by-Level oder diversem Random-Loot von drölfzig Encountern, sondern wir haben mal einen roten Drachen besiegt, mit dessen Hort eine Mithrilmine erworben, die aufgebaut und gegen Kreaturen aus der Tiefe verteidigt und später dann mit nennenswertem Gewinn wieder verkauft.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.08.2015 | 13:15
Das Thema hier geht ja wieder in die Ecke, wie plausibel eine high-magic und high-fantasy Welt überhaupt sein KANN.

Solche Welten können plausibel sein, solange sie nicht die Krücke mit Level und der behämmerten Steigerung bei den Goldkosten in der Artefakterschaffung haben. PF macht es etwas besser als 3.5, aber das ist im Grunde Not gegen Elend.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 13:22
Solche Welten können plausibel sein, solange sie nicht die Krücke mit Level und der behämmerten Steigerung bei den Goldkosten in der Artefakterschaffung haben. PF macht es etwas besser als 3.5, aber das ist im Grunde Not gegen Elend.

Zumal Pathfinder durch das Weglassen jeglicher XP-Kosten an anderer Stelle nochmal ein ganz neues Fass aufgemacht hat was da mit reinspielt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.08.2015 | 13:23
PF und 3.5 haben sicherlich die schlechtesten Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände ever.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2015 | 13:46
Die XP-Kosten sind in 3.5 auch Makulatur, weil sie durch die XP-Verteilungsregeln selber wieder ausgehebelt werden. Im schlimmsten Fall ist man als Item Creator mal einen Levelsprung hinterher -- und bekommt dafür vom nächsten Encounter 20% mehr XP als die anderen, weil man ja niedrigere Stufe ist. Zack hat man die XP-Kosten wieder drin. So ist der Spruch "XP is a river" entstanden.

Was in 3.5 wirklich komplett panne und fürn Arsch war, waren die ganzen Cost Reducer die sich über die Zeit so angesammelt haben. Wenn man da alle Register ziehen würde (ohne dass einen der SL achtkantig rauswirft), könnte man eine +10 Waffe für 6000GP oder so herstellen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mentor am 14.08.2015 | 14:01
Um vielleicht wieder die Kurve zu reiche-SC-arme-NSC zu kratzen: Kommt das bei euch in urbanen Abenteuern nicht (negativ) auf? Wenn nicht, warum? Disziplinierte oder drüber hinwegsehende Spieler? Abstrahierte Spielweise, in der das Geld nur Buchwert zum Itemkauf ist? Kommen SC einfach nur mit ebenfalls reichen NSCs in Kontakt (Bürgermeister, Könige, ..)?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 14.08.2015 | 14:06
Das ist doch genau Teil des Problems, nicht nur weil die Gruppe das Geld hätte niedrigstufige NSCs umlegen zu lassen, sie könnten es wenn sie sparsam sind auch selber machen ohne sich dabei irgendwelchen großen Gefahren auszusetzen. Das Schlechteste beider Welten (oder d20-Aspekte), sozusagen.

Wo ist dabei das Problem ? (Abgesehen vom generellen Problem dass 3E Charaktere am Anfang so schnell mächtiger werden dass man kaum nachkommt.) Es macht schon irgendwo Sinn dass Geld und Macht gleichzeitig wachsen.

Ich finde die Regelung dass Mordpreise ans CR gekoppelt sind eigentlich ganz ok, aber sobald die SCs die dicke Knete haben hat man da nur noch einen Auswuchs an Merkwürdigkeiten was Geld angeht,

Welche Merkwürdigkeiten meinst du, ausser dass die Charaktere sehr schnell sehr reich sind ?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 14:12
Das sich fast niemand außer den SCs einen Auftragsmord gegen jemand Mächtigen (hohes Level) leisten kann, wenn man den entsprechenden NSCs nicht wirklich viele Geldmittel in die Hand gibt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2015 | 14:19
Um vielleicht wieder die Kurve zu reiche-SC-arme-NSC zu kratzen: Kommt das bei euch in urbanen Abenteuern nicht (negativ) auf? Wenn nicht, warum? Disziplinierte oder drüber hinwegsehende Spieler? Abstrahierte Spielweise, in der das Geld nur Buchwert zum Itemkauf ist? Kommen SC einfach nur mit ebenfalls reichen NSCs in Kontakt (Bürgermeister, Könige, ..)?

Bisher war es mal so, mal so. Oft wurde Geld so gehandhabt dass sich jeder, wenn er konnte, was Feines gekauft hat und aus der gemeinsamen Gruppenkasse dann Sachen wie Heilung oder so. Da blieben dann meistens nur mäßige Beträge an "Kleingeld" übrig die einigermaßen geizig verwaltet wurden, so dass man mal einen NSC bestochen hat oder mal eine teure Kartenkopie auf dem Schwarzmarkt gekauft hat anstatt blind loszureiten, aber es war eher selten so dass die SCs so viel Kohle dabei hatten dass es bei der Interaktion mit ärmeren NSCs lächerlich wurde. Die meisten Spieler waren (und sind) aber auch alle systemerfahren - oder gebranntmarkt, je nachdem - und es wurde im Allgemeinen vermieden auf dem Aspekt der Gold-Progression gegenüber den pupeligen NSCs herumzureiten.

Bemerkenswerte Ausnahme wäre hier mein aktueller Hexcrawl, wo der Paladin versuchte in dem abgelegenden Dorf eine echte Geldwirtschaft zu installieren weil die Gruppe ihr Loot kaum loswurde da die Bewohner mehr mit Bögen, Leder und ein paar Tränken bezahlen konnten und nur ein paar Klüngelmünzen vom Kontakt mit orkischen Söldnern hatten. Aber auch hier war es eher unterhaltsam weil die "Armut" des Dorfes innerhalb der Spielwelt absolut begründbar war und am Ende einigte man sich doch auf Bezahlungsformen wo alle zufrieden waren.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 17.08.2015 | 12:37
Das sich fast niemand außer den SCs einen Auftragsmord gegen jemand Mächtigen (hohes Level) leisten kann, wenn man den entsprechenden NSCs nicht wirklich viele Geldmittel in die Hand gibt.

Sollte das nicht so sein ? Auftragsmord gegen jemanden der bewacht wird bedeutet wahrscheinlich dass der Mörder gefangen/getötet wird. Das bedeutet er ist entweder ein Überzeugungstäter (aber den kann man normalerwise nicht kaufen) oder ein Meisterassassine der den Wächtern weit überlegen ist (und der ist mit Sicherheit teuer. Zumindest teurer als die Wächter.)

Der Unterschied bei D&D ist dass hochstufige Charaktere sich sozusagen selbst bewachen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 17.08.2015 | 13:06
Sicherlich, aber mir ging es darum dass der Ansatz von d20, NSCs genauso zu handhaben wie SCs und damit systemtechnisch "transparent" zu sein, hier zu Ungunsten der NSCs voll nach hinten losgeht. Das ist natürlich alles kein Beinbruch weil man als SL natürlich immer die Möglichkeit hat Sachen zu ändern und Regeln zu ignorieren, aber dadurch wird es halt unnötiger Ballast den keiner braucht.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 18.08.2015 | 14:03
Meinst du die NPC WBL Tabelle ?  Ich ging eigentlich davon aus das die Zahlen sagen wieviel Ausrüstung ein NPC haben sollte, und nicht so sehr wieviel Vermögen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 18.08.2015 | 15:50
Genau, das ist ja Teil des Problems - das System behandelt alle NSCs hier genauso wie SCs, die ihr Vermögen ja meistens am Körper tragen. Angaben darüber wieviel Werte ein NSC so haben könnte wenn er kein "Abenteurer" ist muss man sich dann aus den Fingern saugen, bzw. einfach gleichsetzen. Das ist für die allermeisten Spiele sicherlich auch vollkommen egal, aber wenn man versucht eine große Stadt nach den Regeln aufzubauen und möglichst wenig Plebtonium (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AppliedPhlebotinum) zu verwenden dann ist das eine der Ecken wo man nur klug im Nebel stochern kann.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Runenstahl am 18.08.2015 | 22:43
Wofür braucht man eine Angabe die einem sagt wieviel "Reichtum" ein NPC besitzt ?

Die Antwort ist doch einfach: Er besitzt immer exakt soviel wie gerade für die Geschichte benötigt wird !

Der NPC ist ein König ? Dann hat er eine Schatzkammer voll Krams egal welche Stufe er hat.
Der NPC ist ein hochstufiger Krieger den widrige Umstände und übermäßiger Alkoholkonsum in den Kerker gebracht haben ? Dann hat er nur Lumpen und einen Nachttopf (was in seinen Händen recht Tödlich sein kann).

Kurz und gut: Für NPC's macht eine Tabelle keinen Sinn. Gesunder Menschenverstand des SL's sollte sowas regeln können.

PS: Genau genommen macht so eine Tabelle auch für PC's keinen Sinn. Sie ist nur ein Anhaltspunkt der dazu dient dem SL dabei zu helfen das die Charaktere ein Powerniveau haben das es ihnen ermöglicht Fertigabenteuer zu spielen die für ihre Stufe gedacht sind. Wer ohnehin seine eigene Kampagne bespielt kann das alles getrost ignorieren.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: YY am 18.08.2015 | 23:13
Wofür braucht man eine Angabe die einem sagt wieviel "Reichtum" ein NPC besitzt ?

Die Antwort ist doch einfach: Er besitzt immer exakt soviel wie gerade für die Geschichte benötigt wird !

Das liefert aber nur eine Untergrenze; wenn sich eine Geschichte halbwegs folgerichtig aus den Eingangsbedingungen ergeben soll, sind solche Angaben schon ganz praktisch.
Grad bei der Ausrichtung von D&D sollte das Regelwerk so was allemal liefern (können).
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2015 | 01:24
Und genauso wie bei SCs ist es auch bei NSCs: um das Powerniveau abschätzen zu können. Die NPC-WBL-Tabelle ist im Zusammenhang mit den CRs zu sehen. Ein NSC Level soundso _mit Ausrüstung gemäß NPC-WBL_ hat CR soundso. Hat er deutlich weniger Ausrüstung, geht das CR runter. Hat er deutlich mehr (sinnvolle, für ihn nützliche, natürlich), kann das CR raufgehen.
Wenn man das im Hinterkopf behält, dann kann man natürlich den NSCs soviel Gear geben, wie einem in den Kram passt -- und Gold und andere nicht-kampfrelevante Besitztümer sowieso.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 19.08.2015 | 11:09
Wenn man das im Hinterkopf behält, dann kann man natürlich den NSCs soviel Gear geben, wie einem in den Kram passt -- und Gold und andere nicht-kampfrelevante Besitztümer sowieso.

Es wäre halt schön gewesen wenn es zu diesem Bereich wenigstens ein bißchen Hilfe gegeben hätte, im Sinne von welche nicht-kampfrelevanten Dinge die viel Gold kosten könnte man plotrelevanten NSCs verpassen und was würde das "kampagnenintern" mit deren CR, wenn auch nur im übertragenen Sinne, anstellen. In diesem Fall dann: wie gefährlich ist ein reicher aber hilfloser Intrigant der genug Kohle hat um Auftragsmörder anzuheuern? Gilt der als CR = Auftragsmörder, oder Level + 2, oder irgendwie sowas? Ich meine klar, man kann schlecht alle Eventualitäten abdecken, aber ein paar Beispiele und Faustregeln hätten da mMn durchaus noch in die Regeln gepasst - gerade wenn es um story-based XP geht.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.08.2015 | 11:12

Der NPC ist ein König ? Dann hat er eine Schatzkammer voll Krams egal welche Stufe er hat.
Meome Waffenkammer ist leer,Mein Marstall ist leer und meine Schatzkammer auch. Dietrich von Bern
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 19.08.2015 | 11:47
Was soll uns das sagen, Schwerttänzer? Dass Könige auch nicht immer reich sind, bzw. auf den Reichtum ihrer Nation in Goldform zugreifen können? Lassen wir die zufällig erwürfelten Beiträge doch lieber im DSA-Bereich, ich denke besonders bei diesem Thema lohnt es sich explizit zu sein ;)
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Archoangel am 19.08.2015 | 12:54
Klassisches AD&D geht davon aus, dass ein normaler Erwachsener ca. 24 gp Steuer im Jahr zahlt, also ca. 72 gp pro Jahr erwirtschaftet. Er hat also 4 gp im Monat um seinen lebensunterhalt zu bestreiten. Platz für Extras bietet das nicht wirklich. Ein wohlhabender Bürger beginnt also bei ca. 10 gp im Monat nach Steuern, was den in die heutige Zeit projezierten Wert der Goldmünze (nicht umrechenbar, aber dennoch immer wieder gut einen Vergleichsmasstab zu haben) bei ca. 200€ belassen dürfte. Entsprechend ist ein sp 10€ und ein Kupfer eben 2€. Auf dieser grundlage kann man dann eben über Bestecheungen und Geschenke nachdenken, sowie über Steuerbeamte, Beutelschneider und Diebesbanden.

In moderneren Systemen hat man sich oftmals diesesn Gedanken nicht gemacht ... WpL ist ja ein Faktor, der sich zunächst nur um SC kümmert und nicht um die Welt. Ein Schwert+2 für 8000gp? Also für 1,6 Mio. €? Würde ich nicht kaufen ... aber es ist ja eben nur ein Palatzhalter für die in-Welt-Logik, in diesem Falle noch weiter eingeschränkt, da sich dfie Logik letztlich nur auf SC und Monster beschränkt.

Plausibel ist das System durchaus - auf den Bereich gemünzt für den er gedacht war. Mit der etwaigen Realitätskonsistenz der Spielwelt hat das nichts zu tun, da sollte man keinen gedanken daran verschwenden. Wenn man das möchte sollte man sein eigenes Spiel anpassen, seine Kampagne und/oder was auch immer. Dann endet PF eben auf Stufe sechs oder sieben und eine Belohnung von 50.000€ (=250 gp) ist nach wie vor attraktiv. Dann darf es aber auch keinen Magic-Item-Blackjack (oben Geld rein - unten Item raus) geben und man müsste so viel ändern, dass man meines Erachtens leiber gleich auf eine andere Edition (ein anderes RPG?) zurückgreift. PF kann vieles gut, sicher jedoch nicht eine glaubwürdige Weltwirtschaft darstellen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 19.08.2015 | 13:46
Soweit ich weiß, wird - mit den üblichen Disclaimern - in der 3E die Goldmünze mit deutlich geringeren Dollarbeträgen verglichen, mehr so 20-50. 20:1 ist in manchen Belangen sogar ziemlich gut nachvollziehbar: billiges Schwert von der Stange 300€; Meisterarbeit 6000€ -- das deckt sich mit heutigen Preisspannen. Das ist auch uU ein sinnvollerer Vergleich als z.B. mit Lebensmitteln, weil die eben bei uns dank industrialisierter Landwirtschaft viel billiger sind als in vorindustrieller Zeit. Also sagen wir, 1GP ~ 25€ kommt für alle praktischen Zwecke ziemlich gut hin. Das +2-Schwert läge dann also bei etwa 200.000€ -- auch schon ein Haufen Holz, aber manche Leute geben soviel für ein zweisitziges Spaßauto ohne praktischen Nutzen aus, ohne die Aussicht damit jemals auch nur einen Drachen zu erschlagen.

Kurz gesagt, 1GP sollte man mental eher mit 20€ statt mit 200 vergleichen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 19.08.2015 | 16:11
Also ich denke es ist recht problematisch so einen Vergleich anhand von Güterpreisen zu machen. Zum einen weil sie nicht wirklich vergleichbar sind, und zum anderen weil die Realweltpreise recht stark schwanken (ein Messer kostet irgendwas zwischen 5 und 100€).

Es ist sinnvoller sich an den Löhnen zu orientieren, denn damit bekommt man zumindest eine grobe Vorstellung welche Bedeutung 100 GM für einen NPC haben könnten.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.08.2015 | 16:21
Ein Messer kostet durchaus erheblich  mehr als 100 Euro, ein vielfaches ggf.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 19.08.2015 | 16:24
Ein Schwert+2 für 8000gp? Also für 1,6 Mio. €? Würde ich nicht kaufen

Du vielleicht nicht, aber die Regierungen dieser Welt geben durchaus Millionenbeträge für einzelne Waffen aus.
Mit 10 Mio. Euro Ausrüstung (also dem WBL mittelstufiger Charaktere) in die Schlacht ziehen ist eigentlich völlig normal: https://de.wikipedia.org/wiki/Leopard_2

Man muss sich nur dran gewöhnen dass hochstufige Charaktere in D&D Welten das äquivalent zu Hightech Armeen sind.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 19.08.2015 | 16:35
Ein Messer kostet durchaus erheblich  mehr als 100 Euro, ein vielfaches ggf.

Kann ich bestätigen. Ein gescheites Taschenmesser von Emerson kostet ~300€, ist den Preis aber auch wert.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Archoangel am 19.08.2015 | 17:28
...

Kurz gesagt, 1GP sollte man mental eher mit 20€ statt mit 200 vergleichen.

Gut. Ausgehend von 3.5/PF bekomme ich meinen halben Skillcheck in gp/Woche. Gehen wir bei den Regeln also davon aus, dass ein "Normalo" +4 Rank, +3 Feat, +2 ATT hat und eine 10,5 würfelt: 19,5/2 ... also ca. 10 gp pro Woche macht, ergo 40 gp im Monat, genauer 130 gp pro Quartal also 520 gp im Jahr. Ein Drittel Steuern und Abgaben wären also ca. 350 gp Netto, also grob 1gp am Tag (als Arbeitswert).

Zitat
Das Netto-Durchschnittsentgelt pro Monat liegt 2013 bei 2.048 Euro.
... also bei 68,27€ pro Tag. Mathematisch ganz genau lägen wir also bei 63,18€ pro Goldstück. Ohne Feat und Attributsbonus meinetwegen halt bei 47,45€ pro Goldstück. Letztlich deutet dies im Mittel auf 55,32€ hin, meinetwegen - der Einfachheit halber halt 50€ pro Goldstück (5€ für Silber, 50 cent für Kupfer) - als grobe Rechengröße ... ich denke zur Orientierung sollte das helfen.

Im Ausgangsbeiträg wären also 1 gp "Bestechung" ein netter Witz, jedoch ein gutes Trinkgeld. 10 gp, also 500€ hingegen wird bei einem städtischen beamten wahrscheinlich doch schon zu einer bevorzugten Behandlung führen und 100 gp dürften auch eine ehrhafte (Ehe)Frau recht wahrscheinlich zu einer netten Nacht überreden können (je nachdem wie finster-dreckig die Spielwelt ist). Als Grundgröße für 3.X/PF sollte es auf jeden Fall eine brauchbare Zahl abgeben.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Tie_Key am 19.08.2015 | 17:58
Euch ist aber schon klar, dass eure Pseudo Rechnerei von vorne bis hinten ... keine Aussage Kraft hat, oder?
Nimm dir einen Zielwert und dann entsprechende Daten und du wirst hier so alles berechnen können.

Zitat
Gut. Ausgehend von 3.5/PF bekomme ich meinen halben Skillcheck in gp/Woche. Gehen wir bei den Regeln also davon aus, dass ein "Normalo" +4 Rank, +3 Feat, +2 ATT hat und eine 10,5 würfelt: 19,5/2 ... also ca. 10 gp pro Woche macht, ergo 40 gp im Monat, genauer 130 gp pro Quartal also 520 gp im Jahr. Ein Drittel Steuern und Abgaben wären also ca. 350 gp Netto, also grob 1gp am Tag (als Arbeitswert).
Gut. Ausgehend von 3.5/PF bekomme ich ungelernt 1 Silbermünze pro Tag. Ein ungelernter Arbeiter in Deutschland bekommt 8,50€ pro Tag. An einem Tag wird der D&D Arbeiter wohl eher mehr als unsere geregelten 8 Stunden arbeiten, aber das ignorieren wir. Mit 8,50*8 sind wir bei 68. Dann wäre eine Goldmünze wohl ungefähr 680 Euro Wert.

Ihr versucht nicht ernsthaft ein abstraktes Spielsystem was Wirtschaft nur als Randnotiz erwähnt gerade mit solchen Rechenbeispielen anzugehen, oder?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: YY am 19.08.2015 | 18:12
Kann ich bestätigen. Ein gescheites Taschenmesser von Emerson kostet ~300€, ist den Preis aber auch wert.

Was heißt schon wert sein?
Ist es drei Mal so "gut" wie ein 100 €-Messer, aber nur ein Viertel so "gut" wie ein handgemachtes 1200 €-Messer?

Bei D&D ist es doch gerade sehr angenehm, dass man auch in den für den Normalbürger absurden Preisbereichen eine meistens ziemlich angemessene Leistungssteigerung für die höheren Preise bekommt.

Da zahlt man IRL schon lange nicht mehr für Leistung (und bekommt auch keine), sondern für bekannte Herstellernamen, aufwändige Verzierungen etc. pp..
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Archoangel am 19.08.2015 | 18:20
@Tie_Key:

Nö - wir versuchen eine halbwegs sinnvolle Lösung zum Eingangspost:

Zitat
Wie geht ihr mit der Erklärungslücke um, dass die Charaktere wegen der Wealth-By-Level-Progression sehr rasch mit vier-, fünf- und sechsstelligen Goldbeträgen hantieren, aber der Stallbursche oder die Magd Kupfer und Silber verdienen?

Mir geht es da jetzt nicht um die Buchhaltung der Kleinstbeträge, sondern um Trinkgelder, Spenden und Bestechungen, die SCs hergeben. 10G sind dann schon fast das halbe Jahresgehalt und erkaufen sich bei mundanen Personen mehr oder weniger alles. Oder in der Stadthalle beim Informationssuchen: dem Beamten da 1G "Trinkgeld" für besseres Service geben ist für den wohl schon viel Geld und für den SC nicht der Rede wert - warum dann noch selber recherchieren? Mit 100G müsste sich weiters so ziemlich jeder normale Einwohner der Fantasywelt für so ziemlich alles bestechen lassen (solange der nicht selbst Magier oder Kleriker ist), oder?

zu finden. Also zur Frage ob 10 gp ein halbes Jahresgehalt eines Bewohners der 3.X Welt sind und daher ein gutes Trinkgeld hergeben, oder ob 1 gp ein adäquates "Bestechungsgeld" darstellt. Da allerdings quasi niemand in der Designer-Branche sich jemals Gedanken zu einer sinnvollen Ökonomie gemacht hat muss man zur Beantwortung dieser Frage eben ene Grundlage finden, die man sich zwangsläufig selbst herleiten muss. Letztlich ist eine Art von "Advanced Kaffeesatz-Leserei", aber sie zielführend, da wir uns Mühe geben Mentors Frage zu beantworten. Da ist ein grober Äquivalenzwert sicher hilfreich, warum also nicht ca. 50€ pro gp (oder meinetwegen Feuersängers 20€, die ich jedoch zu knapp bemessen finde). Und einfach "so ist es" zu schrieben finde ich halt doof, weshalb ich eine Herleitung geschrieben habe, die einigermaßen nachvollziehbar sein dürfte.

Der Arbeiter in D bekommt übrings 8,5€ die Stunde - nicht pro Tag - aber Schwamm drüber. Letztlich war die Frage (sinngemäß): "Hat sich jemand schon mal Gedanken zum Wert des Geldes in der Spielwelt gemacht?" - und die habe ich, denke ich, abschließend geklärt. Aus meiner Sicht. Wenn du es effektiver kannst: nur zu! Mentor wird sich sicher freuen :) .
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 19.08.2015 | 18:38
Bei 3.x ist in Richtung "ökonomische Plausibilität" Hopfen und Malz verloren. Wie ein Wirtschaftssystem mit DnD geht, zeigt z B Adventurer, Conqueror, King. Lässt sich sehr gut für alle Prä-3E DnDs übernehmen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: fudi am 19.08.2015 | 20:45
Wenn man sich die folgende Seite ansieht, so relativieren sich die hohen Kosten der SC Ausrüstung (kurz gegoogelt):

http://www.mittelalter-server.de/Mittelalter-Geld/Das-Mittelalter-Geld-im-Mittelalter_Preise.html

Mindestens 360 000€ scheint ein Ritter, der in den 3. Kreuzzug gezogen ist, gekostet zu haben (und das war sicher ein 1.lvl  ;D)

In einem System Mastery Podcast habe ich letztens die Ausführungen von Gygax zu diesem Thema gehört: Gold = Belohnung für den Spieler, keine Grundlage einer Wirtschaftssimulation, weil "It's a Game".

Wäre aber sicher interessant zu hören was ein Profi zu den Preisen, De-/Inflation und dem feudalen Wirtschaftssystem zu sagen hätte.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 20.08.2015 | 02:42
Was heißt schon wert sein?
Ist es drei Mal so "gut" wie ein 100 €-Messer, aber nur ein Viertel so "gut" wie ein handgemachtes 1200 €-Messer?

Bei D&D ist es doch gerade sehr angenehm, dass man auch in den für den Normalbürger absurden Preisbereichen eine meistens ziemlich angemessene Leistungssteigerung für die höheren Preise bekommt.

Da zahlt man IRL schon lange nicht mehr für Leistung (und bekommt auch keine), sondern für bekannte Herstellernamen, aufwändige Verzierungen etc. pp..

Ich denke, bis zu einem gewissen Preis kannst du steigende Qualität erwarten. Irgendwann nimmt dann natürlich die Qualität/Preis Quote ab, gerade wenn sehr hohe Preise erreicht werden.

Bei Emerson zahlt man z.B. auch für das Wave Feature drauf.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 11:54
Ob jetzt 1GP nun 20€ entspricht oder eher 50€ oder irgendwas dazwischen - geschenkt. So genau geht es wie gesagt eh nicht auf. Meinetwegen auch 35, aber das wär dann unkommod zu rechnen. ;)

Bei 3.x ist in Richtung "ökonomische Plausibilität" Hopfen und Malz verloren. Wie ein Wirtschaftssystem mit DnD geht, zeigt z B Adventurer, Conqueror, King. Lässt sich sehr gut für alle Prä-3E DnDs übernehmen.

Für 3E haben wir ja mal hier in einem Thread ein Wirtschaftssystem auf Basis von historischen Preislisten entwickelt. Das hat auch soweit alles zusammengepasst, was die weltlichen Güter anging; nur mit dem magischen Krempel kommt man einfach auf keinen grünen Zweig, wenn man nicht großzügig handwedelt. Netterweise hatte sich die Vollplatte als überteuert herausgestellt, die würde im überarbeiteten System nur 600-750GP kosten. ;)
Wovon man sich aber definitiv verabschieden muss, ist die (auch offiziell) kolportierte Aussage "einfache Arbeiter verdienen 1SP pro Tag". Das geht einfach nicht auf, das ist viel zu wenig. Bei der Überarbeitung sind wir auf ein absolutes Existenzminimum von 2-3SP/Tag gekommen (basierend auf den Preisen für Nahrungsmittel und Güter des täglichen Bedarfs). Seither gehe ich von einem Durchschnittsverdienst von 5SP/Tag für Arbeiter und gewöhnliche Handwerker aus.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 20.08.2015 | 11:58
Für 3E haben wir ja mal hier in einem Thread ein Wirtschaftssystem auf Basis von historischen Preislisten entwickelt.

Hast du einen Link dazu? Würde mich mal interessieren!  :d
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 12:06
Hast du einen Link dazu? Würde mich mal interessieren!  :d

Bitteschön:
Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,73239.0.html)
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 12:40
nur mit dem magischen Krempel kommt man einfach auf keinen grünen Zweig, wenn man nicht großzügig handwedelt.   

Das ist der Punkt. Und die mag. items haben nunmal diese Preise und sind per WBL im System verankert.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 12:42
Im o.g. Thread kommen wir erst relativ spät auf das Thema Magie, ab diesem Beitrag:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,73239.msg1496636.html#msg1496636

Könnt ja mal schauen, ob euch das was weiterhilft oder euch noch was dazu einfällt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2015 | 12:42
Das ist der Punkt. Und die mag. items haben nunmal diese Preise und sind per WBL im System verankert.

Ja, klasse Lösung: einfach den Elefanten im Raum ignorieren.  >;D
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 13:08
Was ist der Elefant?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2015 | 13:19
Wie schlecht bis gar nicht Preise von magic items in eine Ökonomie passen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Antariuk am 20.08.2015 | 14:10
Vor allem wenn man sich die richtig teuren Sachen für 100.000 Gold und mehr ansieht, und wie die dann (eher gar nicht) mit der normalen Ökonomie interagieren. Das Problem ist dann nebenbei auch dass die Sachen oft zu langweilig für die Wish Economy sind. Im Grunde ist das also ein Riesenhaufen Arbeit :-[
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 14:22
Wie schlecht bis gar nicht Preise von magic items in eine Ökonomie passen.

Genau das war mein Argument.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 20.08.2015 | 14:46
Vergleich das mit moderner militärischer Ausrüstung.

Alternativ einfach damit leben, dass D&D keine Wirtschaftssimulation ist ;)
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 15:06
Nach neuerlicher Lektüre des alten Threads gehen meine Gedanken in die Richtung: das Problem sind vielleicht weniger die Marktpreise der magischen Gegenstände. Da hilft vielleicht ein wenig der Vergleich mit militärischer Hardware heute: ein Abenteurer der sagen wir 13. Stufe hat vielleicht für über 100.000GM Gear am Leib. Das wäre also nach unserem groben Umrechnungsschlüssel der Gegenwert von ein paar Millionen Euronen. Das ist ungefähr im Bereich eines heutigen Kampfpanzers; unter einem Kampfhubschrauber und weit unterhalb eines Jagdflugzeugs. Klar, die magische Ausrüstung gehört idR dem Abenteurer persönlich, anders als der Kampfjet, aber das finde ich gar nicht so kriegsentscheidend.
Also: wenn man sich magische Ausrüstung als Äquivalent zu militärischer High-Tech-Hardware vorstellt, kommt man mit dem SoD vielleicht weiter als wenn man in strikt mittelalterlichen Bahnen denkt.

Knifflig ist für mich das Crafting-Kostensystem:
1. ein Crafter produziert immer den gleichen Geldwert pro Tag, völlig egal ob er billigste Standardausrüstung oder eine +10-Custom-Waffe herstellt. Es sind immer 1000GP Marktpreis pro Tag.
2. Davon geht die Hälfte für Materialien drauf. Die andere Hälfte deckt sämtliche Kuchenstücke bis zur Ladentheke ab.
Aber: selbst wenn von den 1000GP Marktpreis nur 100GP beim Crafter hängenbleiben, ist das an einem einzigen Tag schon weit mehr, als ein Meisterhandwerker im ganzen Monat verdienen kann.

Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen. Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Da hakt es halt bei mir.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mentor am 20.08.2015 | 15:25
Den Vergleich mit Kampfausrüstung heute finde ich gut, und das Preisniveau dort.

Klar, die magische Ausrüstung gehört idR dem Abenteurer persönlich, anders als der Kampfjet, aber das finde ich gar nicht so kriegsentscheidend.
Das finde ich doch kriegsentscheidend. Denn das ist das, wo mir/uns in der D&D-Gruppe der Logikbruch auftut. Offenbar erwartet man, dass ein Fantasy-Charakter in der Lage ist, teures Kriegsgerät zu kaufen und dann als Privat-Söldner in den Krieg zu gehen. Und nicht, dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

(Die was-sollte-Zeugs-kosten-Rechung hier ist zwar auch spannend, ist aber nur in selbstgemachten Kampagnen/Welten relevant wo man daran schrauben kann, und um die geht es bei mir eigentlich nicht. )
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: ElfenLied am 20.08.2015 | 15:31
Lektion daraus: geh in die Rüstungsindustrie  >;D

Man muss dazu sagen, dass man in 3.5 Erfahrung ausgeben muss um zu craften. Von Flaschentricks mal abgesehen bedeutet das, dass der Crafter regelmäßig Erfahrung dazu bekommen muss, und das ist bei einem hochstufigen Charakter nicht ohne Risiko.

Wenn Magier Koch und Kleriker Heckler regelmäßig produzieren sollen, dann müssen die beiden sich zwischenzeitlich mit dem Militär eines Kleinstaats anlegen, um verlorene Erfahrung wieder gutzumachen.

Die durchschnittliche Abenteuer Gruppe ist halt sowas wie eine PMC, die ihre eigene Ausrüstung mitbringt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 15:59
Das finde ich doch kriegsentscheidend. Denn das ist das, wo mir/uns in der D&D-Gruppe der Logikbruch auftut. Offenbar erwartet man, dass ein Fantasy-Charakter in der Lage ist, teures Kriegsgerät zu kaufen und dann als Privat-Söldner in den Krieg zu gehen. Und nicht, dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

Warum sollten Menschen (und Zwerge etc) in einer Fantasywelt vernünftiger sein als im echten Leben? "Wir" verballern ja auch lieber Milliarden und Billionen in sinnlosen Kriegen, statt mit dem Geld eine bessere Gesellschaft zu finanzieren. Oder andere Baustelle: wir leisten uns Spitzensportler, die jedes Jahr zig Millionen kassieren -- dafür, dass sie nach einem Ball treten oder immer im Kreis rumfahren. Die sagen auch nicht nach einem Jahr "Jetzt hab ich mehr Geld als ich jemals ausgeben kann, ab auf die Insel" sondern machen weiter bis sie nicht mehr konkurrenzfähig sind.

Zum Thema XP-Kosten: diese betragen in 3.5 ja 40XP pro 1000GP Basispreis, also 40XP pro Tag. Also bei hypothetischen 250 Arbeitstagen 10.000XP pro Jahr. Das klingt schon nach relativ viel -- aber andererseits ist es z.B. für einen Level 13 Charakter weniger als drei CR13 Encounter (wenn er sie solot, was einem Vollcaster nicht schwer fallen dürfte).

Und selbst wenn man sagt, das ist nicht praktikabel -- was soll's; dann craftet der Caster halt meinetwegen nur 50 Tage im Jahr, die 2000XP sind durch ein wenig Abenteurerei im Nullkommanix wieder drin, und er verdient in den paar Tagen durchs Crafting immer noch mehr als zehntausend Arbeiter das ganze Jahr über. Oder vielleicht ist er ja auch Artificer, was das Problem auch in Wohlgefallen auflöst.
Ebenso wie in PF ja bekanntlich gar keine XP mehr fürs Crafting erforderlich ist.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: YY am 20.08.2015 | 18:24
Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen. Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Da hakt es halt bei mir.

Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.

Die naheliegendste Frage wäre ja:
Wer kauft das ganze arschteure Zeug eigentlich?

Da lohnt sich der Vergleich zur modernen westlichen Rüstungsindustrie immer noch bzw. wieder:
Spitzenprodukte mit ordentlichen Gewinnspannen, aber ständige, nahezu verzweifelte Suche nach zahlungskräftiger Kundschaft.

Der Crafter kann ja wenigstens im Vergleich noch deutlich mit dem Preis runter gehen, bevor es kritisch wird.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Tie_Key am 20.08.2015 | 19:10
Der Arbeiter in D bekommt übrings 8,5€ die Stunde - nicht pro Tag - aber Schwamm drüber.
Wenn du meinen Post auch inhaltlich verstanden hättest, dann wäre dir aufgefallen das ich genau damit auch gerechnet habe. Nennt sich dann wohl ein Tippfehler, wenn daraus kein Folgefehler entsteht ... ;)
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Tie_Key am 20.08.2015 | 19:13
Wovon man sich aber definitiv verabschieden muss, ist die (auch offiziell) kolportierte Aussage "einfache Arbeiter verdienen 1SP pro Tag". Das geht einfach nicht auf, das ist viel zu wenig. Bei der Überarbeitung sind wir auf ein absolutes Existenzminimum von 2-3SP/Tag gekommen (basierend auf den Preisen für Nahrungsmittel und Güter des täglichen Bedarfs). Seither gehe ich von einem Durchschnittsverdienst von 5SP/Tag für Arbeiter und gewöhnliche Handwerker aus.

Lies dir mal einen Ausbildungsvertrag im 18ten Jahrhundert durch. Ein Azubi hat damals kein Gehalt bekommen und die Familie musste zuzahlen damit er da anfangen durfte.
Kost Logie und Kleidung durch den Arbeitgeber zusätzlich zu einem Lohn dürfte damals sehr viel üblicher als heute gewesen sein.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 19:22
Ausbildung Schmausbildung, darum geht es hier doch überhaupt nicht. Und "Kost, Logis und Kleidung" sind auch alles geldwerte Güter, und das lässt sich alles _nicht_ mit 1SP/Tag abdecken.

--

Zitat
Die naheliegendste Frage wäre ja:
Wer kauft das ganze arschteure Zeug eigentlich?

Naja, Abenteurer? xD
Oder warum nicht auch das Militär, so wie bei uns?

Da beisst sich übrigens nochmal die Katze in den Schwanz, was den obigen Gedanken angeht:
Zitat
dass der Recke den Schluss macht, dass Verkaufen, das Geld den hungrigen geben und eine Schule bauen auch den Krieg verhindern würde.

_Hier_ wäre die Frage, wer den arschteuren Krempel denn kaufen sollte, wenn das die übliche Denke wäre. Wenn alle so vernünftig wären, dass sie für das Geld lieber Schulen bauen und Milchbrei verteilen, wer soll dem Recken dann die +5 Mithral Plate of Fortification für 30.000GP abkaufen?

Aber wir reden ja hier auch über Fantasywelten, in denen es schonmal passieren kann, dass ein paar durchgedrehte Feuerriesen auf Rampage gehen und sich weder von Schulen noch Milchbreiverteilungsstellen aufhalten lassen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.08.2015 | 19:58
Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.
Um Nagelring zu schmieden durchwanderte der Zwergenschmied Alberich 7 Königreiche, um das richtige Wasser zum härten zu finden.

Wie wäre es mit Fringekosten, von so Scherzen wie Security mal ganz abgesehen.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 20:19
Also müsste man, wenn das passen soll, entweder die Crafting-Regeln deutlich verändern (was in Richtung mehr Manpower aber wieder dem klassischen Bild vom Meisterschmied u.Ä. zuwiderläuft, also nur in Richtung Absenken des Ertrags pro Zeiteinheit gehen könnte) oder den Ertrag anderweitig senken.

Achja, auf die Frage bin ich gar nicht eingegangen. Grund: keine Ahnung. :/ Ja, die Vorstellung von magischen Manufakturen mit 20, 30 Craftern auf einem Haufen, das wäre so die eine Möglichkeit. Aber mit dem Nachteil, dass dadurch ein Genre-Tropus unterlaufen wird. Eine andere Idee hab ich aber auch nicht so wirklich.
Denn wie gesagt, durch die Bank die Preise für magischen Kram zu senken, zerschießt dann wieder das ganze WBL-Konzept.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 20:26
Wie wäre es mit Fringekosten, von so Scherzen wie Security mal ganz abgesehen.

Wie wäre es, wenn du deine Beiträge mal so formulierst, dass deutlich wird, was du meinst?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.08.2015 | 20:31
Ich meinte, das 7 Königreiche nach Wasser zu durchsuchen Geld kostet und das ein magischer Meisterschmied genauso Security braucht wie Ye Olde Magic Shoppe
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 20:33
Ok.

Ich nehme an, du kennst die "Regeln" für die Erschaffung von mag. Items aus dem 2E DMG?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2015 | 20:36
Ich dachte, wir sprechen von 3.5 und PF?
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 20:41
Klar, aber sein Vorschlag geht in die Richtung.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.08.2015 | 20:43
Ok.

Ich nehme an, du kennst die "Regeln" für die Erschaffung von mag. Items aus dem 2E DMG?
Yes
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 20.08.2015 | 20:46
Das ist laut Regeln alles durch die Materialkosten (von 50% des Listenpreises) abgedeckt. Im Prinzip ist das also nichts anderes als zu sagen "Die Materialkosten betragen jetzt nicht mehr 50%, sondern 80% des Listenpreises" oder welche Zahl man auch immer einsetzt.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Samael am 20.08.2015 | 20:52
Das mit den "7 Königreiche durchwandern" geht weit darüber hinaus. Es passt aber nicht dazu, wie mag. Items bei 3.x ins System eingebunden sind.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.08.2015 | 20:53
Klingt eher nach Earthdawn.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.08.2015 | 21:37
Nein war aus deutschen Heldensagen inspiriert
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Ainor am 21.08.2015 | 00:53
Also: wenn man sich magische Ausrüstung als Äquivalent zu militärischer High-Tech-Hardware vorstellt, kommt man mit dem SoD vielleicht weiter als wenn man in strikt mittelalterlichen Bahnen denkt.

Ja. Hinzu kommt noch dass moderne Waffen vielleicht 25-50 Jahre halten, magische Gegenstände aber möglicherweise zehnmal so lange.
Über die Zeit gerechnet sind die Preise dann auch nichtmehr so astronomisch. 

Und da liegt dann eben der Unterschied zur obigen Analogie: der Kampfpanzer für 5 Millionen hält hunderte von Fachkräften in Lohn und Brot. Der magische Crafter hingegen kann, mit einer bequemen Fünftagewoche, ganz alleine soviel wie fünfzigtausend!! normale Arbeiter verdienen.

Warum 50.000 ? Er macht 500 GP, also 5000 Handlanger oder 500 Fachkräfte.

Ganz zu schweigen von dem, was bei den Händlern hängenbleibt.
Eine kleine Riege aus jeweils 50 Craftern und ebensovielen Händlern hätte das Bruttosozialprodukt eines Königreichs mit 10 Millionen Einwohnern.

Naja, jeder Crafter braucht pro Tag 500 GP an Materialien. Die Regeln sagen nicht genau was die sind (ich stelle mir da immer seltene Kräuter die nur bei bei Vollmond gepflückt werden können oder sowas vor), aber die Materialien müssen irgendwie gesammelt werden. Und selbst wenn die Sammler Experten für 10 GP pro Tag sind beschäftigt ein Crafter immernoch 50 Sammler.

Ausserdem kann es sein dass sich nur begrenzte Mengen an Materialien finden lassen. Egal wieviele Schmiede man ausbildet wenn es nicht genug Eisen gibt produzieren die garnichts. Warum sollte das für Crafter anders sein ?

Zum Thema XP-Kosten: diese betragen in 3.5 ja 40XP pro 1000GP Basispreis, also 40XP pro Tag. Also bei hypothetischen 250 Arbeitstagen 10.000XP pro Jahr. Das klingt schon nach relativ viel -- aber andererseits ist es z.B. für einen Level 13 Charakter weniger als drei CR13 Encounter (wenn er sie solot, was einem Vollcaster nicht schwer fallen dürfte).

Das funktioniert für SCs so, aber wer sagt denn dass der Magier nicht ein level-appropriate challenge für eine andere Stufe 13 Gruppe ist ?
Und selbst wenn ein Level 13 Charakter das problemlos kann, die meisten Crafter wären ja low-level und würden auch kaum aufsteigen.  Für sie ist EP beschaffen immer ein Risiko, was ja bekanntlich langfristig nicht gutgehen kann. Ich denke EP-Kosten sind ein ziemliches Hinderniss bei der magischen Massenproduktion.

In PF wäre es allerdings recht wahrscheinlich (angenommen es gibt genug Materialien) dass viele low-level Crafter magische Alltagsgegenstände erschaffen, so grob im Stil von Eberron.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Feuersänger am 21.08.2015 | 01:16
Äääähm, bei den 50.000 hab ich mich wohl irgendwie vertan, kann ich jetzt nicht mehr nachvollziehen wie ich da draufkam. *hüstel*

Aber wo wir schon dabei sind, schauen wir uns mal die obere Hälfte der Preisgestaltung an:
Erstmal ist anzunehmen, dass vielleicht nicht die kompletten 50% beim Crafter hängenbleiben. Das ist ja schließlich der Endpreis im Laden, und wer so einen Laden führt, craftet wohl nicht selber, und umgekehrt.
Unter Umständen sind auch noch Transportwege mit einzurechnen. Natürlich muss ein etwaiger Transport ebenso gesichert sein wie die Räumlichkeiten gegen Einbrüche. Denn mal ehrlich, wer schonmal einen Ye Olde Magick Shoppe gesehen hat, der hat vermutlich auch gemerkt, dass man dort mit illegalen Mitteln ganz schlechte Karten haben wird.
Womöglich ist in den Endpreis auch eine Art Mehrwertsteuer eingerechnet, wer weiß das schon? ;)

Darum habe ich in dem Beitrag weiter oben ganz grob postuliert, dass der Crafter einen Schnitt von 100GP pro Arbeitstag macht. Die restlichen 400GP gehen drauf für Transport, Lagerung, Räumlichkeiten, Gewinnspanne des Einzelhändlers usw.

Der Witz ist ja, dass 100GP für einen SC ziemliche Peanuts sind, insbesondere für hochstufige -- und wir erinnern uns, dass streng nach Regeln ein CL17 Caster für ein +5-Schwert genausoviel Geld bekommt wie ein CL5 Caster für 25 +1-Schwerter (was die gleiche Zeit in Anspruch nimmt), also das ist irgendwie kein Geschäft.

Aber:
Zitat
Ausserdem kann es sein dass sich nur begrenzte Mengen an Materialien finden lassen. Egal wieviele Schmiede man ausbildet wenn es nicht genug Eisen gibt produzieren die garnichts. Warum sollte das für Crafter anders sein ?

Das ist genau die falsche Denkrichtung. Es geht hier nicht darum, zu rationalisieren, wie stark das Angebot begrenzt sein könnte. Im Gegenteil ist das schädlich, denn wenn man so rumargumentiert, müssten magische Gegenstände ja _noch_ knapper und _noch_ teurer sein als ohnehin schon. Es geht aber hier gerade um das Problem, dass der Krempel sowieso schon viel zu teuer ist, um sich in das weltliche Wirtschaftssystem einzufügen.

Gerade bei besonderen Materialien und so weiter, sollte man in D&D lieber von einem idealen Markt ausgehen: ein Artikel kostet immer genau so viel, wie er auf dem Markt wert ist. Das ist wie mit dem Mithral für 500GP pro Pfund: das ist genau der Aufschlag, den man für einen Mithralgegenstand zahlen muss, da ist Förderung, Verhüttung, Transport und Verarbeitung alles schon eingerechnet.
Titel: Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
Beitrag von: Quaint am 21.08.2015 | 02:38
Irgendwie sind wir ja ein wenig weg vom Ursprungsthema. Ich muss bei der ganzen Diskussion an ein paar Dinge denken:

- Magische Gegenstände assembly line style herzustellen empfinde ich für die allermeisten Fantasysettings als Stilbruch
- die Regeln dahinter scheinen etwas unsinnig zu sein
- ich bin ganz froh, dass das neue DnD sich von diesen Auswüchsen distanziert

Und dann, ja dann muss ich noch an den Versuch denken, Kingmaker zu spielen, aber mit anderen Regeln wo die Progression nicht so dolle ist, sprich der gewöhnliche Spielercharakter dem gewöhnlichen Soldaten nicht derart haushoch überlegen ist wie bei 3.5 oder PF.
Jedenfalls haben wir dann natürlich eigene Truppen aufgestellt als wir erstmal ein Reich hatten, und auch aufgabenspezifische Einheiten ausgehoben und so weiter. Und natürlich auch in die alte Heimat geschrieben und quasi wagenladungsweise niedere magische Gegenstände für unsere Leute geordert. Das war irgendwie schon witzig. Es stellte sich aber allzubald heraus, dass es eigentlich wenig Sinn macht, als Herrscher noch selbst auf Erkundungstour zu gehen und dass, selbst wenn man das tut, die vorgefertigten Encounter nichtmehr tun, wenn man mit 50 Mann Eliteleibgarde aufläuft.