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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: seanchui am 19.08.2015 | 08:10
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Wie Chefred HG im Cthulhu-Forum drüben postet, sind jetzt alle Daten beim Drucker und - wenn jetzt nichts mehr schief läuft - erscheint die deutsche Edition 7 pünktlich zur SPIEL im Oktober.
Nach Ankündigung scheint Pegasus bei den Preisen übrigens genauso "ernst" zu machen, wie sie es bei Shadowrun getan haben:
Grundregelwerk limitiert - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 49,95 Euro
Grundregelwerk unlimitiert - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - 19,95 Euro
Investigatoren-Kompendium limitiert - - - - - - - - - - - - 29,95 Euro
Investigatoren-Kompendium unlimitiert - - - - - - - - - - 12,95 Euro
Das sind doch ganz ordentliche Preise für mehrhundertseitige Vollfarbbände. Ich bin gespannt...
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Puuh...war gerade geschockt, weil mich die SPIEL sonst in den Ruin getrieben hätte, aber die unlimitierten Bücher sind ja vom Preis doch richtig human.
Sind aber auch Hardcover?
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Ich mutmaße "ja". Aber die Antwort der Redaktion steht hier noch aus ;)
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Hallo Rhylthar,
darauf könnte wohl nur ein Interner eine verbindliche Antwort geben. Aber bei Shadowrun, Grundregelwerk auch für 19,95 Euro, waren die Bände tatsächlich vollfarbige Hardcover.
Gruß Jochen
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Okay, dann werde ich im Spetember mal "Studenten-Tage" einrichten, um Geld zu sparen für die SPIEL.
Heisst:
Nudeln mit Ketchup für 2 Wochen! :)
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darauf könnte wohl nur ein Interner eine verbindliche Antwort geben. Aber bei Shadowrun, Grundregelwerk auch für 19,95 Euro, waren die Bände tatsächlich vollfarbige Hardcover.
... und ein Softcover für 9,95 der etwas später erscheint.
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So wie sich Chaosium derzeit anstellt, kann es damit sogar passieren, dass die deutschen Bücher vor den englischen im Regal stehen. 😄
Wollte gerade fragen, ob ich was verpasst habe. ;)
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So wie sich Chaosium derzeit anstellt, kann es damit sogar passieren, dass die deutschen Bücher vor den englischen im Regal stehen. 😄
Aber interessant, zu welchen Preisen Pegasus die Sachen bringt. Gibt es auch schon Aussagen zu PDFs?
Ich will mich auch überhaupt nicht beschweren und werde mir die Tage auch noch die Taschenbuchausgabe von Shadowrun zulegen (die "Große" steht immer noch ungenutzt im Regal), WEIL ich mir bei dem Preis einen Nichtkauf NIE verzeihen würde - aber wie machen die das??? Ich staune Bauklötze. ISt ja nun auch nicht so, dass wir gerade einen Riesenboom hätten. Ich kenne bei meinen Schüler keinen einen, der Rollenspiele am Wohnzimmertisch spielt - und auch wenn das nicht jeder auf die Nase bindet, als Spieler erkennt man ja seine Pappenheimer.
Aber gut. Bei den Preisen kauf ich gleich mehr als ein Examplar (fröhliches Mischen von limitiert und unlimitiert).
Zu Chaosium: Da ist der Name nun echt und endlich PROGRAMM! Watten Chaotenhaufen! Die 7. Edition wäre doch ein absoluter Selbstläufer. Alle dummen Lemminge (ich z.B.) würden die doch holzzersplitternd aus dem Regal reißen und neben die anderen sechs Editionen stellen (und die anderen Cthulhu-Rollenspiele)! Motto: Nehmt mein Geld und reichlich, ich bin dumm und brauch's nicht!
Aber, nö: Lass uns noch was bummeln. Muss echt schwer sein, ein Buch zum Drucker zu tragen, wenn man die PDF schon seit ca. einem Jahr im Verkauf hat und schon so drei, vier neue Abenteuer und Quellenbücher mit den neuen Regeln herausgebracht hat ...
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Sehr gut. Freue mich auf Bücher Zuwachs!
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Bei Chaosium läuft das derzeit alles etwas chaotisch. Die PDFs der siebten Edition sind schon eine Weile raus, aber durch einen Führungswechsel kam es da jetzt zu heftigen Verzögerungen, was Fertigstellung und Produktion angeht. Die großen Schwierigkeiten sollen aber überwunden sein.
Die große Verzögerung lag aber schon vor dem Führungswechsel - seitdem macht es eigentlich viel eher den Eindruck, dass wieder was läuft. Ist ja auch kein Wunder, da jetzt der "große Alten" Greg Stafford wieder selbst am Ruder sitzt, dem ich da doch ein bisschen mehr zutraue ...
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Grundregelwerk unlimitiert - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - 19,95 Euro
Investigatoren-Kompendium unlimitiert - - - - - - - - - - 12,95 Euro
Ist das so etwas wie Spielleiter-Buch und Spieler-Buch, oder was ist in den Büchern enthalten?
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Greg hat die Führung an Moon Design gegeben: Rick Meints, Jeff Richard, Michael O'Brian und Neil Richardson.
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Ist das so etwas wie Spielleiter-Buch und Spieler-Buch, oder was ist in den Büchern enthalten?
Ja so kann man das sehen. Zumindest in der englischen Ausgabe sieht es so aus:
Im Grundregelwerk sind die Regelmechaniken, Monster, Bücher, Zauber, Mythosinfos, SL Tipps und Szenarios enthalten.
Im Investigatoren-Kompendium sind Charaktererstellung, Berufe, Beschreibung zu den Fertigkeiten, Infos zu den 20ern und Austrüstung enthalten.
Was mir, für ein vernünftiges Spielerhandbuch, im Kompendium fehlt sind die Regelmechaniken (Kampf, Verfolgung, Sanity). Das finde ich ja eher suboptimal.
Die Bücher werden übrigens Hardcover und Vollfarbig sein.
Jetzt hoffe ich ja eigentlich nur noch das die Folgebände ähnlich aufgestellt sein werden, weil die Regeln brauche ich eigentlich nicht nochmal.
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So wie sich Chaosium derzeit anstellt, kann es damit sogar passieren, dass die deutschen Bücher vor den englischen im Regal stehen. 😄
Aber interessant, zu welchen Preisen Pegasus die Sachen bringt. Gibt es auch schon Aussagen zu PDFs?
Nur, dass sie voraussichtlich etwas später erscheinen, als die Druckwerke. Im Moment konzentriert sich alles auf die Printprodukte.
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Im Grundregelwerk sind die Regelmechaniken, Monster, Bücher, Zauber, Mythosinfos, SL Tipps und Szenarios enthalten.
Im Investigatoren-Kompendium sind Charaktererstellung, Berufe, Beschreibung zu den Fertigkeiten, Infos zu den 20ern und Austrüstung enthalten.
Mhm, das ist wirklich eine etwas unschöne Aufteilung.
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Mhm, das ist wirklich eine etwas unschöne Aufteilung.
Wieso denn? Klingt nach der klassischen Aufteilung.
Ich bin schon etwas am Liebäugeln.
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Wieso denn? Klingt nach der klassischen Aufteilung.
Ich bin schon etwas am Liebäugeln.
Äh, nein, wenn ich mich nicht täusche, waren die Regelmechaniken bisher immer alle im "Spielerbuch".
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Äh, nein, wenn ich mich nicht täusche, waren die Regelmechaniken bisher immer alle im "Spielerbuch".
Richtig. Das Spielleiterhandbuch beinhaltete mehr Hintergrund, Tipps, Szenarienvorschläge etc. Die komplette Mechanik war im Spielerhandbuch zu finden.
Deswegen habe ich z.B. mir das SL-Buch erst seeehr spät zugelegt, weil ich es schlicht - obwohl ich SL war - gar nicht brauchte. Die Regeln standen ja alle im Spielerbuch.
Vielleicht ist das der Grund ;)
So braucht man das GRW nun in jedem Fall, um überhaupt die Mechanik zu haben.
Ergo werden auch einige Spieler, die sich dafür interessieren und gar nicht unbedingt leiten wollen das Buch kaufen. Das war vorher nicht notwendig.
Ich persönlich finde das bei der aber sonst vergleichsweise sehr humanen Preisgestaltung in Ordnung.
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Ich kenne es von Spielerseite durchaus, dass da sehr wenig Geld für ausgegeben wird. Erst recht, wenn man zwei Bücher kaufen muss, obwohl man von einem nur einen Bruchteil braucht. Das macht es auch einfach unübersichtlich. Außerdem haben die Spieler dann auch direkt die Spoiler zu SL-Wissen und Abenteuern im Buch.
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Dass die Regeln den Spielern vorenthalten werden, finde ich für ein Horror-Spiel sehr passend.
Bei Paranoia ist das auch so (oder zumindest hat unser Spielleiter das behauptet) - und dort hat es sehr gut zur paranoiden Stimmung beigetragen, nicht zu wissen was die Werte auf dem eigenen Charakterbogen bedeuten und wie man sie genau anwendet.
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Sehe ich nicht so. Die Monsterwerte und so - klar. Aber wie alles funktioniert würde ich als Spieler wissen wollen. So führt es dazu, dass sich manche Spieler das "SL-Buch" kaufen, weil sie es wissen wollen und dann Zugriff auf alles haben. Was dann wiederum nicht unbedingt sein muss.
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Die müssen drauflegen bei den Preisen. Auch bei Shadowrun schon. Ich frage mich, wie die sich das leisten können.
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Wenn die Auflage groß genug ist, ist der Preis wahrscheinlich kein Problem mehr (Einmal-Kosten wie Übersetzung und Layout werden auf mehr Exemplare umgelegt - und die Druck-Kosten pro Stück sinken mit steigender Auflage auch extrem, nach allem was ich gehört habe). Ich vermute mal, Pegasus druckt das Buch in einer für Rollenspiel-Verhältnisse exorbitant riesigen Auflage - in der Annahme dass sie die bei dem Preis auch unter's Volk bringen können. (Ich drücke ihnen natürlich die Daumen, dass sie mit diesem kalkulierten Risiko Erfolg haben werden!)
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Also mich haben sie bei Cthutulu schon mal als Neukunde gewonnen.
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Also ich freu mich drauf. Vollfarbenversion hätte es für mich jetzt nicht unbedingt sein müssen und ob ich mir limitierte Versionen zulege weiß ich auch noch nicht. Die digitalen englischen Bücher besitze ich ja schon. Das bei der englischen Variante auch MOBI Dateien enthalten sind finde ich toll, allerdings ist die Formatierung leider eher meh. Die inhaltliche Aufteilung der beiden Bücher ist mMn jetzt auch nicht so toll, aber bzgl. Spoilern habe ich mir da noch nie Sorgen gemacht.
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Zum Teil in eigener Sache ( ;)): Auf dem Ringboten gibt es einen neuen Werkstattbericht zur kommenden Edition 7:
http://www.ringbote.de/737+M54a18b121bc.html (http://www.ringbote.de/737+M54a18b121bc.html)
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Der Werkstattbericht ist interessant - ich bin ja nach wie vor neugierig auf diese Edition, die sich wahrscheinlich manches von ToC abgeguckt haben wird (z.B. das Prinzip, dass Ermittlungswürfe nicht mehr einfach scheitern und dadurch in Sackgassen führen sollen, auch, wenn hier offenbar das Ja,aber-Prinzip statt Auto-Erfolg gewählt wird).
Weiß jemand, was mit den Stabilititätsreglen gemacht wurde? In der Diskussion im Forum hieß es einmal, dass so was wie die "Pillars of Sanity" aus ToC eingeführt werden würden, also zwischenmenschliche Beziehungen und Ideale, die einem bestimmten Teil des Stabi-Kontos zugeordnet sind und bei Verlust der Punkte korrumpiert werden können. Das klang nach einem guten Ansatz, dieses bei Cthulhu doch sehr abstrakte Wahnsinns-System spielbarer zu machen. In den Rezis zur Englischen 7th Edition lese ich aber komischerweise nie was davon, da heißt es dauernd, bei der Sanity sei alles gleich geblieben ...
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@Rumpel: Es hat sich durchaus was geändert, aber es ist doch immernoch CoC. Ich kann da nur den Podcast "The Good Friends Of Jackson Elias" empfehlen: http://blasphemoustomes.com/the-podcast/ (http://blasphemoustomes.com/the-podcast/)
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Weiß jemand, was mit den Stabilititätsreglen gemacht wurde? In der Diskussion im Forum hieß es einmal, dass so was wie die "Pillars of Sanity" aus ToC eingeführt werden würden, also zwischenmenschliche Beziehungen und Ideale, die einem bestimmten Teil des Stabi-Kontos zugeordnet sind und bei Verlust der Punkte korrumpiert werden können. Das klang nach einem guten Ansatz, dieses bei Cthulhu doch sehr abstrakte Wahnsinns-System spielbarer zu machen. In den Rezis zur Englischen 7th Edition lese ich aber komischerweise nie was davon, da heißt es dauernd, bei der Sanity sei alles gleich geblieben ...
soweit ich weiß stimmt Beides: die Sanity-Regeln an sich sind leicht überarbeitet (also im Sinne von "nach wieviel Verlust tritt welcher Fall von Wahnsinn ein") und sind ansonsten sehr ähnlich; zusätzlich gibt es in der Charaktererschaffung ein "Schlüsselelement" für den Charakter. Im Grunde erinnert mich das Ganze eher an 13th Age :)
eine schöne Regeländerungszusammenfassung findet sich hier: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/ (https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/)
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Also mich haben sie bei Cthutulu schon mal als Neukunde gewonnen.
Fettes +1
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Habe eben das Angebot des Deluxe-Pakets bekommen. Juckte in den Fingern, aber 299,00 € waren dann doch zu viel.
Normalversion ist aber auch gekauft.
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Ach ... Hatte auch vorhin E-Mail von PEG bekommen? ;-)
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Ach ... Hatte auch vorhin E-Mail von PEG bekommen? ;-)
Jo. Man muss ja informiert sein. ;)
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Habe eben das Angebot des Deluxe-Pakets bekommen. Juckte in den Fingern, aber 299,00 € waren dann doch zu viel.
Normalversion ist aber auch gekauft.
Ich hab jetzt keine Mail von Pegasus bekommen (nicht überraschend, die haben meine Mailadresse nicht ;)). Geht es dabei um das riesen Bundle inklusive Ledertasche oder gibt es noch eine andere Version der Bücher, als die limitierte?
Und was den Gewinn/Verlust bei dem Preis betrifft, der Verlagschef von Prometheus hatte ja mal in seinem Blog eine Beispielrechnung für ein vollfarbiges Buch mit Auflage von 1000 Stück gepostet und wenn man die als Grundlage nimmt und einfach berücksichtigt, dass Pegasus einfach ne Größenordnung drüber liegt, müsste das schon ohne Verlust machbar sein, wenn die Auflage einfach was höher liegt.
Aber ich bin mal gespannt und werde auch Cthullu Neukunde werden. Bin ja schwer versucht das Spielgruppen-Bundle zu erstehen und meine Spielgruppe zu Weihnachten mal in den Wahnsinn zu treiben :D.
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Geht es dabei um das riesen Bundle inklusive Ledertasche...?
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Jepp. Ich zitiere mal das geflügelte Pferdchen:
"Neuer Glanz für ältesten Kult: Exklusive lemonfish® Ledertasche für CTHULHU
Pegasus Spiele bringt CTHULHU-Bücher Komplettpaket in limitierter Investigatoren-Tasche
Der Mythos des H.P. Lovecraft erscheint als 7. Edition in Kürze in neuer Dimension bei Pegasus Spiele. Der spielerische Grauen wird dabei so schön wie noch nie gruseln können: die limitierte Investigatoren-Tasche gibt es, handgefertigt vom jungen Designerlabel lemonfish® (lemonfish.de), in exklusivem Leder mit Cthulhu-Prägung mit allen vier Ausgaben der Grundbücher (je 1 x Limitiert und Unlimitiert), dem exklusiven Hardcover-Spielleiterschirm, dem CTHULHU Kartenspiel Cartae Monstrorum und dem brandneuen Würfelset im CTHULHU-Design. Dazu kommen noch PDF-Gutscheine für beide Grundbücher sowie dem ausverkauftem ersten Abenteuerband zur 7. Edition „Priester der Krähen“. Die in Deutschland handgefertigten Ledertaschen aus hochwertigem ökologischen Materialien kosten mit allem Inhalt 299,- € und sind ab sofort im Pegasusshop.de vorbestellbar.
Das neue CTHULHU Grundregelwerk erscheint als vollfarbiger Hardcover-Band mit einem Umfang von über 420 Seiten zum günstigen Preis von nur 19,95 €. Daneben wird es eine handnummerierte limitierte Auflage zum Preis von 49,95 € geben. Diese Ausgabe besteht aus höherwertigem Papier und wurde mit Buchecken aus Metall, eigenem Motiv und speziell dafür lackiertem Umschlag sowie Prägung veredelt.
Für Spieler ist das ebenfalls neue CTHULHU Investigatoren-Kompendium, welches unter Anderem erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung, Fertigkeiten, Berufe und Ausrüstung enthält. Das vollfarbige Hardcover schlägt hier sogar mit lediglich 12,95 € zu Buche und kostet selbst als veredelte limitierte Auflage nur mehr 29,95 €. Diese handnummerierte limitierte Auflage besteht aus höherwertigem Papier und wurde ebenfalls mit Buchecken aus Metall, eigenem Motiv und speziell dafür lackiertem Umschlag sowie Prägung veredelt.
Im Spielgruppenbundle gibt es zudem fünf Investigatoren-Bücher und ein Grundregelwerk inkl. zusätzlichem Hardcover-Sichtschirm sowie Download-Code zum ausverkauften Abenteuerband Die Priester der Krähen für 84,70 €.
Wer bis dahin noch mehr Spielmaterial braucht oder einfach ein abolut cthuloides Kartenspiel sein Eigen nennen möchte, für den ist das Cthulhu-Stichquartett Cartae Monstrorum erste Wahl, welches auch als Rollenspielmaterial für Große Alte und Gefolgsleute verwendet werden kann. Erscheinungstermin für alle Neuheiten ist der 8. Oktober 2015.
Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Tisch-Rollenspiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Die neue 7. Edition hebt jetzt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren oder zu komplizieren.
Inhalt Investigatoren-Tasche:
1x Regelwerk *Limited* @ € 49,95
1x Spieler-Kompendium *Limited* @ € 29,95
1x Regelwerk Hardcover @ 19,95
1x Spieler-Kompendium Hardcover @ € 12,95
1x Cartae Monstrorum
1x Cthulhu Würfelset in der Metalldose
1x exklusiver Hardcover-Sichtschirm
1x PDF-Gutschein für Abenteuer
1x PDF-Gutschein kostenloser Download Regelwerk
1x PDF-Gutschein kostenloser Download Spieler-Kompendium"
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Es gibt noch gar keine Testberichte oder Spielberichte zur 7. Edition.
Wie kommt das? Besitzt die neue Version schon jemand und hat sie schon gespielt?
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Da müsste ich auf das Pegasus-Cthulhuforum verweisen.
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23690-verwendung-der-7e/page-5
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Gibt es das Grundregelwerk eigentlich schon als PDF zu kaufen?
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Nein, derzeit nicht. Ich würde auf nächstes Jahr tippen.
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Schade :(
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Die Chaosium-Edition natürlich schon - wenn dir das helfen sollte.
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Danke für die Info.
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Ich hab sie einmal gespielt..sie ist ok..hat aber auch Nachteile.
Die Unterteilung in ganzen, 1/2 und 1/3 Talentwert ist leicht dumm, weil man oft eh nur so um die 20% in nem Talent hat. Wenn man da dann auf 1/2 oder 1/3 würfeln darf, klappt es meistens nicht.
Das Eskalieren ist die bescheuertste Mechanik, die man in COC einführen kann. Ich komm mir damit vor wie in nem Pulpstreifen oder ner Soap.
Ich hoff das werfen sie in der nächsten wieder raus. Schlecht ist sie aber nicht, nur halt nicht besser als die Vorgänger.
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Die Unterteilung in ganzen, 1/2 und 1/3 Talentwert ist leicht dumm, weil man oft eh nur so um die 20% in nem Talent hat. Wenn man da dann auf 1/2 oder 1/3 würfeln darf, klappt es meistens nicht.
Naja, wenn ein Charakter etwas unter normalen Bedingungen nicht wirklich gut kann, wird es halt, unter schweren oder extremen Bedingungen, nicht klappen. Das Regelwerk rät dir ja auch, es mit der Anzahl der erschwerten Proben nicht zu übertreiben.
Bei den extremen Proben, wird die Probe übrigens gegen ein Fünftel des Talentwertes abgelegt, nicht gegen ein Drittel.
Das Eskalieren ist die bescheuertste Mechanik, die man in COC einführen kann. Ich komm mir damit vor wie in nem Pulpstreifen oder ner Soap.
Eskalieren?
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Naja, wenn ein Charakter etwas unter normalen Bedingungen nicht wirklich gut kann, wird es halt, unter schweren oder extremen Bedingungen, nicht klappen. Das Regelwerk rät dir ja auch, es mit der Anzahl der erschwerten Proben nicht zu übertreiben.
Bei den extremen Proben, wird die Probe übrigens gegen ein Fünftel des Talentwertes abgelegt, nicht gegen ein Drittel.
Eskalieren?
Das Eskalieren war so, das man nochmal würfeln durfte und wenn mans nochmal nicht geschafft hat passierte was schlimmes. Hat sich vielleicht der SL ausgedacht..
Die schweren und extremen Bedingungen sind halt nur dann sinnvoll, wenn die fertigkeit eh hoch ist, als wenn z.B. wer 80% hat, dann ist es noch halbwegs schaffbar das z.B. auf halber Höhe noch zu schaffen. Aber ich bin da eher ein freund von -20 bzw. -40% zu geben, in solchen Fällen, weil das ist nicht ganz so schwer und ich mags das man in den weingen Sachen wo man in Cthulhu mal gut ist auch halbwegs verlässlich Erfolg hat. Die halbierten und 1/5 Werte auf dem Charbogen verführen halt dazu dass man sie auch einsetzt, während ich nur ganz ganz selten mal auf -20 würfeln lasse (als SL) und auf -40 eigentlich nie.
Ein fünftel ist IMO Irrsinn...was hat man normalerweise so für Werte, vielleicht 30 oder so. Da wär dann 1/5 noch 6%, darauf zu Würfeln grenzt an Veralberung.
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Das Eskalieren war so, das man nochmal würfeln durfte und wenn mans nochmal nicht geschafft hat passierte was schlimmes. Hat sich vielleicht der SL ausgedacht.
Ah, du meinst Forcieren. Ich mag das eigentl., da man so dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand gibt. Wenn das auf dich pulpig wirkt, solltest du das vllt. mal in deiner Runde ansprechen. Auf mich wirkt deine Aussage eher so, also würdet ihr die Mechanik übertrieben einsetzen.
Die schweren und extremen Bedingungen sind halt nur dann sinnvoll, wenn die fertigkeit eh hoch ist, als wenn z.B. wer 80% hat, dann ist es noch halbwegs schaffbar das z.B. auf halber Höhe noch zu schaffen. [...]
Naja, wenn es darum geht eine Probe zu erschweren, dann geht es ja nicht in erster Linie darum, dass die Probe dadurch schaffbar bleibt, sondern darum sie angemessen zu erschweren. Eine extreme Probe soll dabei schon eine Seltenheit sein und ein Spielleiter der solche eine Probe verlangt, sollte dies auch angemessen vertreten können. Manchmal bringen die Spieler ihre Charaktere halt in Situationen, in welches eine solche Probe vollkommen sinnvoll ist.
Aber auch hier habe ich den Eindruck, dass ihr das in der Gruppe vllt. etwas mit dem Gebrauch der erschwerten Proben übertreibt. Ich will jetzt weiß Gott nicht all deine Kritik auf eure Art zu Spielen abwälzen, aber die erschwerten Proben und ggf. Bonus- oder Strafwürfeln, scheint mir nichts zu sein, was den Spielern Unmöglichkeiten aufbürden würde.
Diese Mechanik gab es übrigens auch schon in der letzten Edition. Dort wurde zwischen normalen Proben mit vollen Talentwert und schweren Proben mit einem Fünftel des Talentwertes unterschieden. Neu ist jetzt nur, dass es es auch Proben mit dem Halben Talentwert gibt.
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ich muss es mal zu ende lesen .
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Ah, du meinst Forcieren. Ich mag das eigentl., da man so dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand gibt. Wenn das auf dich pulpig wirkt, solltest du das vllt. mal in deiner Runde ansprechen. Auf mich wirkt deine Aussage eher so, also würdet ihr die Mechanik übertrieben einsetzen.
Wobei bei Pulp auch eine durchaus gängige Art ist, Cthulhu zu spielen. Das einem hierzu jetzt eine Mechanik an die Hand gegeben wird, finde ich gut. In welchem Umfang man sie nutzt ist letzlich jeder Gruppe selbst überlassen.
Diese Mechanik gab es übrigens auch schon in der letzten Edition. Dort wurde zwischen normalen Proben mit vollen Talentwert und schweren Proben mit einem Fünftel des Talentwertes unterschieden. Neu ist jetzt nur, dass es es auch Proben mit dem Halben Talentwert gibt.
Meines Wissens ist die Fünftelung neu. Ich zitiere das PDF der vorangegangenen Edition (man nenne sie jetzt die sechste oder welche auch immer):
Prozentwurf, modifiziert
Manchmal werden modifi zierte Würfe verlangt. Es gibt einmal die Kategorien leicht, normal und schwer. Bei einem leichten Prozentwurf verdoppelt sich der Wert, auf den man würfelt, bei einem schweren Wurf halbiert er sich.
Auch hier stellt sich natürlich wieder die Frage, wie man CoC spielt. Zu pulpigem Spiel passt es bspw. besser, wenn die Caraktere wenige Fertigkeiten gut und viele gar nicht beherrschen, so lange jeder Charakter der Gruppe einen Bereich abdeckt. Bei entsprechend hohen Fertigkeitswerten fällt dann eine Halbierung oder gar Fünftelung nicht so stark ins Gewicht. Gestaltet man seinen Charakter mit vielen Fertigkeitswerten um die 20-40% eher in die Breite, wie es ErikErikson zu tun scheint, ist das natürlich ein Problem. Ich finde Spezialisierung von Charakteren generell besser.
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Wobei bei Pulp auch eine durchaus gängige Art ist, Cthulhu zu spielen. Das einem hierzu jetzt eine Mechanik an die Hand gegeben wird, finde ich gut. In welchem Umfang man sie nutzt ist letzlich jeder Gruppe selbst überlassen.
Da gebe ich dir Recht. Meine Aussage bezog sich auch eher darauf, dass ErikErikson die Regel als solche kritisiert hat und ich ihm da widersprechen wollte, da ich den Eindruck habe, dass ihm nur die Verwendung der Regel in seiner Gruppe nicht gefällt. Das Forcieren alleine macht die E7 ja nicht zu einem Pulp-System.
Meines Wissens ist die Fünftelung neu. Ich zitiere das PDF der vorangegangenen Edition [...]
Aah ... stimmt. Ich habe mich da von den auf den Charakterbögen vermerkten Fünftelwerten bei der geistigen Stabilität verwirren lassen, aber die dienen ja der Ermittlung der kritischen Erfolge. Da hab ich in die falsche Richtung gedacht. ::)
Aber nichts desto trotz, wenn ein Charakter schlecht in etwas ist, gelingt es ihm in extremen Situationen nahezu nie. ;)
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Aber nichts desto trotz, wenn ein Charakter schlecht in etwas ist, gelingt es ihm in extremen Situationen nahezu nie. ;)
Von solchen AUssagen bin ich eher wenig begeistert. Das klingt für mich etwas herablassend.
Ich kann ja verstehen dass man die 7e verteidigt, aber ich finde meine Meinung sollte man nicht mit einem Smiley wegwischen.
Das Problem das ich hier sehe ist die Interpretation von Werten von 10%-50% als schlecht. Wenn man 50% in einem Wert hat dann hat man mit einem Fünftel noch 10%. 10% zu würfeln klappt fast nie, bzw. zu 10%, das ist im Spiel schon ein arges Glücksspiel.
Nun hat man aber in Cthulhu nicht so viel Punkte zu verteilen, und viele NSC sind auch nicht mit tollen Werten über 50% gesegnet, ich interpretiere also alles über 30% als schon ganz ordentlich. Wenn man das anders macht sind die SC schnell Witzfiguren, und das sage ich als eher nicht Pulp Spieler. Wenn man also solche Werte auf 1/5 würfeln lässt gewinnt man wenig.
Lässt man auf hohe Werte würfeln, also wo die SPieler z.b. irgendwas um die 80% rum haben, dann ist man im absoluten Spezialgebiet der Spieler ,wo sie gut sein wollen. Hier sollen die SPieler IMO auch fast immer erfolg haben. Der 1/5 Wert auf dem Bogen verleitet nun den SL eventuell dazu, der Spannung wegen einme Probe eher als schwierig einzuschätzen, und lässt den Spieler damit in einem Gebiet, wo er glänzen möchte, schnell dumm dastehen. Denn selbst mit einem 100% Wert hat man bei 1/5 nur noch eine 20% chance.
Der Fall, das man eine Probe auf 1/5 zulässt, die man vorher gar nicht zugelassen hätte, da quasi unmöglich, gefällt mir auch wieder nicht, weil man hier dann evetuell zu sehr in den Pulp Bereich kommt.
Ich hoffe, es ist damit ein wenig Verständnis für meinen Standpunkt geschaffen worden.
Forcieren mag ich nicht, weils mir zu Pulpig ist. Es ist zwar jeder Gruppe selbst überlassen, aber wenn eine Regel im Buch steht, dan nwird sie natürlich auch eher angewendet. Pulp würd ich persönlich eher mit SW oder ToC bespielen.
Ich finde die 7e schon gut, nur halt die alten besser.
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Wie Erik sagt.
Habe von Cthullhu seinerzeit Abstand genommen, weil die wenigsten SL die %-Würfe wirklich handeln konnten.
Paradoxerweise gerade WEIL sie so einfach wirken.
Die Forderung nach Spezialistentum geht ins Leere.
Spezialisten sind ja gut und schön und haben ihre Berechtigung.
Heißt aber längst nicht, dass man in anderen Bereichen als stolpernder Idiot daher kommt.
Immerhin spielt man Menschen der industriellen Neuzeit.
Da baue ich auch mit "Autofahren 30%" nicht regelmäßig Unfälle.
Wie werden "leichte" Proben eigentlich verregelt in der 7. Edition? Verdopppelt?
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In Punkto Schwierigkeitsstufen sollte man bedenken:
- Regulär: Routinetätigkeit; Mehrheit aller Proben
- Schwierig: 1/2 Fertigkeitswert; Spezialisten-Niveau; selten vorkommend
- Extrem: 1/5 Fertigkeitswert; am Rande des Menschenmöglichen; nur bei außergewöhnlichen Umständen
GRW S. 79
Um eine reguläre Probe zu erleichtern kann man einen Bonuswürfel geben oder sie gleich automatisch gelingen lassen.
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@ Case: Danke
Aber schon regulär klappt nicht.
Bei 30% oder 40%, was durchaus schon nicht schlecht ist, ginge die Mehrzahl aller Routineproben schief.
Im Zweifel baut man als Autofahrer einen Unfall oder kommt als Kletterer über Kindergartenniveau nicht über die Mauer...
Das ist es, was mich damals gestört hat.
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Wie Erik sagt.
Habe von Cthullhu seinerzeit Abstand genommen, weil die wenigsten SL die %-Würfe wirklich handeln konnten.
Paradoxerweise gerade WEIL sie so einfach wirken.
das %/W100-System hat da echte Schwächen, gerade wenn die SC so wenig Punkte zum Verteilen bekommen wie in CoC. Cooler wären alternative Regelversionen, aber das traut sich Chaosium nicht, weil dann 90% der Stimmungsspieler einen Herzinfarkt bekommen. >;D
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@ Grinder-Wan
Oh Moment!
"Stimmungsspieler" waren wir sicherlich. Fast nirgendwo fand ich Stimmung und Spannung so gut.
Nur die regelmäßigen Niederlagen gingen mir auf den Keks.
Und dass halt die wenigsten begriffen haben, dass 40% bereits ein ordentlicher Wert ist.
... nicht ganz.... also begriffen haben die das schon... nur die Probenzu- und abschläge geben das halt nicht wieder.
Im Kampf ist mir das noch egal, da schießt man nun mal oft vorbei. Da reicht ein Treffer "beim zweiten Mal"
Beim Autofahren, kochen, Geschichte, uswusf würde der gleiche Ansatz aber zu einem Volldesaster führen, wenn man es realistisch betrachtet.....
.... und Cthullhu ist eines der Systeme, die auf realistischen Ansatz noch sehr viel Wert legen.... zumindest nicht auf einen unrealistischen.
Och, der Braten ist schon wieder schief gegangen
Was 1600 passierte? Keine Ahnung, ich bin noch kein Professor im 48. Lehrjahr
Papi, ich habe schon wieder dein Auto verschrottet (bereits nach einem tag in 3/5 Fällen)
Tut mir leid, das ist Slapstick und macht mir Cthullhu kaputt
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Von solchen AUssagen bin ich eher wenig begeistert. Das klingt für mich etwas herablassend.
Ich kann ja verstehen dass man die 7e verteidigt, aber ich finde meine Meinung sollte man nicht mit einem Smiley wegwischen.
Du unterschlägst gerade, dass ich ich meinen letzten beiden Posts bereits zu diesem Thema etwas geschrieben habe. Es macht auf mich nämlich einfach den Eindruck, als würden in deiner Runde extreme Proben einfach unangemessen oft verlangt - wie ich bereits schrieb.
Das Problem das ich hier sehe ist die Interpretation von Werten von 10%-50% als schlecht. [...]
[...], ich interpretiere also alles über 30% als schon ganz ordentlich. [...]
Und hier liegt auch ein kleines Problem, denn das Regelwerk tut dies nur bedingt. Es gibt dazu eine schöne Übersicht sowohl im GRW als auch im Inv.-Kompendium, die sagt, dass ein Charakter bis 19% ein Anfänger auf diesem Gebiet ist und ein Charakter mit 20-49 % ein Amateur (mit Ausnahmen).
Aber an diesem Punkt muss ich auch gestehen, dass ich deinem Vergleich zu Pulp-Settings/Regeln nicht verstehe, da ich den Eindruck habe, dass dir einfach die Cthulhu-Charaktere, für deinen Geschmack, zu schwach sind.
Habe von Cthullhu seinerzeit Abstand genommen, weil die wenigsten SL die %-Würfe wirklich handeln konnten.
Paradoxerweise gerade WEIL sie so einfach wirken.
Das ist etwas, dass ich auch schon öfter gemerkt habe. Manche Spielleiter lassen sich gerne davon blenden, dass sie meinen intuitiv zu verstehen wie das mit dem %-Werten zu funktionieren hat. Aber das muss man dann ggf. einfach mal ansprechen, da das - eben weil Cthulhu-Charaktere in der Regeln "normale" Menschen sind- schnell zu Frust führen kann.
Und wenn ich wie in Boba Schlanks Beispiel lese, dass Autofahren zu einem Problem wird, dann ist das ein mMn. einfach eine falsche Einschätzung des SLs. Denn auf Autofahren bekommt man ja schon 20% von Haus aus und damit kann man "[...] ein Auto, ein Motorrad oder einen Kleinlaster fahren, beherrscht die geläufige Fahr- und Parkmanöver [...]". Wenn ein Charakter das kann, braucht er dann meines Erachtens nicht drauf würfeln um auf einer normalen Straße von A nach B zu kommen.
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Na, das einfachste ist doch, auf Routinetätigkeiten schlicht nicht würfeln zu lassen.
Autofahren 20% heißt: ich kann mein Auto durch den normalen Straßenverkehr sicher von A nach B bringen. Klettern 20% heißt: ich kann einen normal hohen Zaun (so bis auf Augenhöhe) ohne Schwierigkeiten überklettern. Dafür läßt man bei Cthulhu schlicht nicht würfeln.
Wenn ich an einer Steilwand hänge, über mir ein Tentakelmonster und unter mir der gähnende Abgrund: dann wird Klettern irgendwie schwieriger. Und wenn ich es DANN nicht sehr ordentlich (=50% und aufwärts) kann - ja, dann bin ich wahrscheinlich tot. Das ist aber "im echten Leben" auch so (auch, wenn ich noch keine Tentakelmonster gesehen habe ;)).
tl;dr: Standardaufgaben werden schlicht nicht gewürfelt ;)
EDIT: Sir Rupert ist ein Ninja! 8)
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Aber würfelt ihr denn eine Probe auf Autofahren, sobald ein Charakter ins Auto steigt? Für mich steht außer Frage, dass ein Charakter mit 30-40% im Alltag schadensfei fahren kann. Würfeln lassen würde ich stets nur in belastenden Situationen, die über das normale Maß hinaus gehen. Also etwa Verfolgungsjagden, eine Flucht durch enge Gassen, alles , was generell unter Zeitdruck oder Angst geschiet oder dem Charakter mehr abverlangt, als das tägliche Fahren zum Supermarkt. Oder wenn ein Charakter durch ein besonderers Manöver Eindruck schinden will ... oder, oder oder, aber doch nicht bei jeder Fahrt.
Das ist natürlich auf alle anderen Fertigkeiten genauso übertragbar.
Edit: da waren zwei schneller ;)
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Zum Vergleich zur 7ten Edition empfehle ich, mal einen Blick in das neue Delta Green zu werfen (https://docs.google.com/document/d/1OogZHpifybUFvdSi9lCpttF50hkiRPGw3J-Efiax-YQ/edit?pref=2&pli=1). Der players guide soll noch diesen Monat erscheinen. Das ist meiner Ansicht nach eine hervorragende Überarbeitung von BRP/CoC. Besser als die alten Versionen auf jeden Fall. Die 7te habe ich noch nicht gespielt, aber die Erfolgsgrade, Bonus/Strafwürfel und das Forcieren finde ich schon komisch. Und insbesondere an der Sanity-Mechanik hat sich ja wohl nicht viel geändert.
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@ Ginster, Sean und Sir
Falls ich hier Öl ins Feuer gieße und das noch als Non- bzw Nichtmehr-Spieler tut mir das natürlich leid.
Aber bei allem Verständnis für eure Argumentation.
In wie viel Fertigkeiten soll ich denn Experte sein, um das Können eines normalen Menschen abzubilden?
Auch ich habe mehr Unfälle verhindert, als verursacht.
und wäre ich in etwas traditionelleren Zeit, womöglich noch als Frau aufgewachsen, würde ich auch die Mehrzahl aller Sontagsbraten hinkriegen.
Wäre ein Char bis 19% ein Anfänger, müsste er in fast allen Fertigkeiten auch Werte von 19% aufweisen. Tut er das bei Cthullhu?
Und wenn ich mit 20% einen normal hohen Zaun ohne Schwierigkeiten überklettern kann, ergo in nahezu 100% der Fälle, wie hoch ist die Chance dann für einen "höher als normal hohen Zaun"? 80%?50%? Sicher aber nicht plötzlich 20 %.
Das wäre nicht erklärbar
Ein funktionierendes System braucht Erleichterungen auf Proben und eine gescheite Kommunikation der Erleichterungen, sonst ist es wenig mehr als Makulatur.
EDIT:
In seiner simplen Struktur und klarer Wertedarstellung finde ich die 7 ED gar nicht so schlecht (Ich favorisiere mittlerweile schnelle und straighte Systeme). Die Eigenschaften laufen jetzt auch nach %, oder?
Nur muss halt auch der Probenmechanismus auch funktionieren bzw feingetuned werden.
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Kompetenz von Spielercharakteren: Die Fertigkeitenliste wurde in der E7 verkleinert. Außerdem werden die SC durch die neuen Mechanismen von Forcierung und Forcierung durch Glück kompetenter. Meines Erachtens zieht die Argumentation von ErikErikson hier überhaupt nicht.
Erfolgsstufen: In der 6E gab es immerhin die Erfolgsstufe "Kritischer Erfolg", für die man ein Fünftel des Wertes erreichen musste. Der alte kritische Erfolg wird jetzt als extremer Erfolg bezeichnet. Was ist das Problem? In meinen gespielten Runden ließen sich die Erfolgsstufen wunderbar einsetzen, auch um Charaktere besonders glänzen zu lassen. Hier eine Verdeutlichung, wie ich die Erfolgsstufen oft nutze:
Wenn es sich um einen wichtigen/ausschlaggebenden Hinweis handelt:
- Stufe 0 Misserfolg = der Hinweis wird gefunden, es gibt aber Komplikationen
- Stufe 1 normaler Erfolg = der Hinweis wird gefunden
- Stufe 2 schwerer Erfolg = der Hinweis wird gefunden mit Zusatzinfos
- Stufe 3 extremer Erfolg = der Hinweis wird gefunden mit viel Glanz/Spotlight und Zusatzinformationen
- Wenn es sich um keinen unbedingt notwendigen Hinweis handelt, entfällt Stufe 0.
- Wobei ich von vorneherein höhere Erfolgsgrade verlangt habe bei schwierigeren Aktionen.
Man muss natürlich viel improvisieren und es bietet sich nicht immer an, aber das ist so meine Richtlinie.
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Kompetenz von Spielercharakteren: Die Fertigkeitenliste wurde in der E7 verkleinert. Außerdem werden die SC durch die neuen Mechanismen von Forcierung und Forcierung durch Glück kompetenter. Meines Erachtens zieht die Argumentation von ErikErikson hier überhaupt nicht.
Kannst du mir ein Beispiel geben für
A) Forcierung
B) Forcierung durch Glück
Vielleicht am Szenario: "Du fährst gerade Auto - 30%, also besser als der Durchschnitt - und plötzlich kreuzt ein Reh die Straße, Probe nötig"
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Mit 30% ist man in meinen Augen nicht sonderlich gut ausgebildet in einer Fertigkeit. Fahren hat als Basiswert bereits 20%, wenn ich mich nicht irre.
Hier trotzdem das Beispiel:
- Probe auf "Fahren" misslingt. Geworfen wird eine 39. Fehlschlag.
- Zuerst müssen Spieler und/oder Spielleitung eine fiese Konsequenz für den Fall eines erneuten Scheiterns ausmalen. In diesem Fall böte sich ein schwerer Unfall an.
- Forcieren lohnt sich in diesem Fall nicht, da die Chance für einen Erfolg bei erneutem Versuch mit 30% zu niedrig ist im Vergleich mit der schlimmen Konsequenz "schwerer Unfall". Dann würde ich lieber die leichte Kollision mit dem Reh hinnehmen.
- Forcieren durch Glück wäre evtl. lohnenswert. Der Spieler entscheidet sich hierzu. Gibt permanent 9 Glückspunkte aus, um seinen Wurf zu forcieren. Das Wurfergebnis war 39. Abzüglich der 9 Glückspunkte landet man bei 30. Erfolg! Kollision wird vermieden.
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Mit 30% ist man in meinen Augen nicht sonderlich gut ausgebildet in einer Fertigkeit. Fahren hat als Basiswert bereits 20%, wenn ich mich nicht irre.
Hier trotzdem das Beispiel:
- Probe auf "Fahren" misslingt. Geworfen wird eine 39. Fehlschlag.
- Zuerst müssen Spieler und/oder Spielleitung eine fiese Konsequenz für den Fall eines erneuten Scheiterns ausmalen. In diesem Fall böte sich ein schwerer Unfall an.
- Forcieren lohnt sich in diesem Fall nicht, da die Chance für einen Erfolg bei erneutem Versuch mit 30% zu niedrig ist im Vergleich mit der schlimmen Konsequenz "schwerer Unfall". Dann würde ich lieber die leichte Kollision mit dem Reh hinnehmen.
- Forcieren durch Glück wäre evtl. lohnenswert. Der Spieler entscheidet sich hierzu. Gibt permanent 9 Glückspunkte aus, um seinen Wurf zu forcieren. Das Wurfergebnis war 39. Abzüglich der 9 Glückspunkte landet man bei 30. Erfolg! Kollision wird vermieden.
1.) Es ist aus gutem Grund eine Basisfertigkeit. Daraus kann man nicht den Zirkelschluss herleiten, dass man mit 30 noch ein Depp sei, sondern vielmehr, dass jeder Depp grundsätzlich Auto fahren kann (oder braten oder schwimmen). Nichtsdestotrotz und gerade deswegen müssen diese Werte funktionieren und zwar eben gerade bei Basisfertigkeiten.
2.) Und eben hier zeigt sich, dass Forcieren gerade bei niedrigen Werten nicht wirklich funktioniert
3.) Ceterum censeo: Erleichterungen müssen her, sonst sind Werte zwischen 20-40 zum Slapstick verdammt.
Frage am Rande: Wie bekomme ich permanente Glückspunkte zurück?
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Das sehe ich nicht so. Cthulhu funktioniert als investigatives Rollenspiel sehr gut, weil sich die Charaktere Nischen suchen und dort glänzen können.
Wenn du nur 10% bei der Erschaffung auf Fahren ausgibst, wirst du nicht die Erwartung haben, dort immer zu glänzen und Erfolge zu haben. Demnach würde man bei obigem Beispiel einfach würfeln, bei Misserfolg vielleicht noch Forcierung durch Glück anwenden (wenn die Abweichung nicht zu groß ist) und ansonsten eben mit dem Fehlschlag leben.
Die Erschaffungsregeln sehen ja vor, dass man eine gewisse Anzahl von Berufsfertigkeiten (ich meine die Zahl war 8) hat, auf die man seine Punkte verteilt. Dazu kommen dann noch frei wählbare Hobbyfertigkeiten. Das sorgt schonmal für eine Eingrenzung und nicht zu viele 20-30% Werte. Wenn mir eine Fertigkeit für einen SC wirklich wichtig ist, dann muss ich auch 60-80% darauf vergeben. Und genau dafür ist Forcieren da: du bist mit 70% in Archäologie Experte. Jetzt kommt einmal alle drei Sessions ein Wurf auf Archäologie. Laut 6E könntest du bei einem Fehlschlag nichts weiter tun und müsstest wie der von dir skizzierte Slapstick-Depp damit leben. Nach 7E hast du zwei Möglichkeiten, um eben NICHT wieder Depp der Nation dazustehen. Wenn das keine Verbesserung ist, weiß ich es auch nicht.
Erleichterungen müssen demnach nicht her.
Wenn man mit Forcierung durch Glück spielt (ist eine optionale Regel), erhält man pro Session 1W6 (meine ich) Glück zurück.
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Also um auf ein plötzliches Hindernis reagieren zu können, muss man ja auch nicht super toll ausgebildet sein. (Sonst gäbe es viel mehr Unfälle.) Kann man den Skill nicht für so eine Lapalie erhöhen? In BRP würde ich einfach den Skillwert verdoppeln. Das ist ja definitiv keine Situation zum "Glänzen".
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Das Beispiel ist.... suboptimal. Gehen wir mal davon aus, dass das Reh während einer Verfolgungsjagd auf die Straße rennt.
Bei einer gemütlichen Fahrt durch Neuengland würde ich solche Würfe gar nicht verlangen.
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Das Beispiel ist.... suboptimal. Gehen wir mal davon aus, dass das Reh während einer Verfolgungsjagd auf die Straße rennt.
Bei einer gemütlichen Fahrt durch Neuengland würde ich solche Würfe gar nicht verlangen.
Genauso sehe ich das ehrlich gesagt auch. Und mal ganz ehrlich: als jemand, der quasi von finsteren Wäldern umschlossen großgeworden ist: wenn Dir bei einer Landstraßenfahrt plötzlich aus dem Wald ein Reh vor den Wagen hüpft, dann machst Du es in 4 von 5 Fällen auch tatsächlich platt :) Ich hatte mal eine ähnliche Begegnung mit einem Wildschwein - und dass ich das Vieh nicht erwischt habe, war echt pures Glück. Das hat nichts damit zu tun, dass ich so tolle Fahrskills hätte ;)
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1W10 Glückspunkte zurück gibts am Ende der Spielsitzung, wenn man einen Wurf auf den aktuellen Glückswert nicht schafft - wie (früher) beim Steigern.
Es ist eine Optionalregel und man kann sich ja auch andere Mechanismen dazu erdenken :)
Ich persönlich würde nur würfeln lassen, wenn der Spieler des Fahrers entscheidet, aktiv auszuweichen oder zu bremsen, um einen Blechschaden zu verhindern.
Bei Misslingen der Probe gibts dann halt den Blechschaden, wie beim Nicht-Reagieren auch, wenns nach einer Forcierung dann wieder misslingt, dann halt ein größerer Blech- und kleinere Personenschäden (weil dann noch ein Baum im Weg stand o.ä.).
Ist eine Stilfrage. Ich mag die Möglichkeit, beide Mechanismen einsetzen zu können :)
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Das sehe ich nicht so. Cthulhu funktioniert als investigatives Rollenspiel sehr gut, weil sich die Charaktere Nischen suchen und dort glänzen können.
Wenn du nur 10% bei der Erschaffung auf Fahren ausgibst, wirst du nicht die Erwartung haben, dort immer zu glänzen und Erfolge zu haben. Demnach würde man bei obigem Beispiel einfach würfeln, bei Misserfolg vielleicht noch Forcierung durch Glück anwenden (wenn die Abweichung nicht zu groß ist) und ansonsten eben mit dem Fehlschlag leben.
Die Erschaffungsregeln sehen ja vor, dass man eine gewisse Anzahl von Berufsfertigkeiten (ich meine die Zahl war 8) hat, auf die man seine Punkte verteilt. Dazu kommen dann noch frei wählbare Hobbyfertigkeiten. Das sorgt schonmal für eine Eingrenzung und nicht zu viele 20-30% Werte. Wenn mir eine Fertigkeit für einen SC wirklich wichtig ist, dann muss ich auch 60-80% darauf vergeben. Und genau dafür ist Forcieren da: du bist mit 70% in Archäologie Experte. Jetzt kommt einmal alle drei Sessions ein Wurf auf Archäologie. Laut 6E könntest du bei einem Fehlschlag nichts weiter tun und müsstest wie der von dir skizzierte Slapstick-Depp damit leben. Nach 7E hast du zwei Möglichkeiten, um eben NICHT wieder Depp der Nation dazustehen. Wenn das keine Verbesserung ist, weiß ich es auch nicht.
Erleichterungen müssen demnach nicht her.
Wenn man mit Forcierung durch Glück spielt (ist eine optionale Regel), erhält man pro Session 1W6 (meine ich) Glück zurück.
Das ist doch wieder ein falscher Zirkelschluss.
Es spricht ja nichts dagegen, dass die Charaktere in manchen Fertigkeiten glänzen.
Gerne. Sollen sie.
Aber warum sollten sie in anderen Allerweltsfertigkeiten gleich - zumindest an der Würfelrealität gemessen - Volldeppen sein?
Erklärt sich für mich nicht.
Nochmals:
Zwischen "weite Flur auf Neuengland"= gemächlich ausbremsen und Reh vorbeilassen = keine Probe notwendig
und "dichtes Gebüsch, Reh springt dir förmlich vors Auto" = in den meisten Fällen Unfall bis schwerer Unfall = Probe notwendig auf Normalwert
besteht noch ein großer fließender Übergang.
Und der scheint GAR NICHT berücksichtigt zu werden.
Und exakt in diesem "fließenden Übergang" ergeben sich dann Slapstick-Situationen.
Siehe auch mein obiges Beispiel mit der "etwas höheren Mauer".
Keine Frage: Ähnliche Probleme haben auch andere Systeme. Aber kann ich nicht gerade von so einem "an sich seid ihr normale Menschen, wir spielen sogar auf der Erde mit ihren - Ausnahmen vorbehalten - ganz normalen Naturgesetzen"-System wie Cthullhu nicht etwas mehr erwarten?
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Und exakt in diesem "fließenden Übergang" ergeben sich dann Slapstick-Situationen.
Andere User haben das doch auch noch einmal erklärt... Wie auch immer, für mich persönlich sind Slapstick-Situationen etwas anderes, nämlich wenn ein eigentlich gut ausgebildeter Charakter bei einer Lappalie versagt. Und dies verbessert E7 tatsächlich. Ehrlich gesagt kann ich dein Argument nur sehr vage nachvollziehen.
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Ein Stück weit kann ich Boba Schlank verstehen, aber auch nur ein Stück weit. Es ist ziemlich lang her, dass ich Cthulhu gespielt habe, aber ist (oder war?) es nicht hier wie in allen Systemen, in denen es eine feste Erfolgschance gibt? Wenn das System mir nicht die Möglichkeit gibt, die Erfolgschance zu modifizieren, dann muss ich eben das Ergebnis modifizieren, oder? Zumindest zu meinen Cthulhu-Zeiten gab es ziemlich sicher keine Regeln dafür, was bei einem Autounfall passiert. Das ist die Verhandlungsmasse, die der Spielrunde zur Verfügung steht. Und wenn die Situation nicht ganz so gefährlich ist, es wird aber trotzdem gewürfelt und dann geht der Wurf daneben, dann gibt es eben nur ein ganz kleines Malheur (Eber wurde gestreift, Beule im Auto, ansonsten keine Auswirkungen). Wenn das System ein bisschen unflexibel ist, muss man eben selbst ein bisschen flexibler sein. Das ist kein Grund, gleich das ganze Spiel abzulehnen.
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@ Chiarina
Wie du sagst. Sehr guter Vorschlag. Vermisste ich halt hin und wieder bei manchen Spielleitern, die in anderen Belangen aber oft sehr gut waren.
Da ist es halt praktisch, wenn einem das System die Arbeit abnimmt...
@ Angband
Slapstick ist auf jeder Erfahrungsebene möglich.
Wie bringe ich es denn auf den Punkt......
So: Ein durchschnittlicher Cthullhu-Charakter sollte in einer xbeliebigen Fertigkeit die Erfolgschancen aufweisen wie du oder ich im realen Leben.Wenn ich (oder du) bei einer glitschigen, morschen Brücke in 80% der Fälle nicht abstürzen würde, dann mein Cthullhu-Charakter auch nicht.
Wir spielten bei Cthullhu stets real vorstellbare Personen. Weder Blingblings anderer Systeme noch "Weniger-als-ein-Bauer" anderer Systeme.
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Zwischen "weite Flur auf Neuengland"= gemächlich ausbremsen und Reh vorbeilassen = keine Probe notwendig
und "dichtes Gebüsch, Reh springt dir förmlich vors Auto" = in den meisten Fällen Unfall bis schwerer Unfall = Probe notwendig auf Normalwert
besteht noch ein großer fließender Übergang.
Naja, ich muss gestehen, dass das für mich zwei völlig unterschiedliche Situationen in Spiel sind. Wenn das Reh förmlich vor das Auto springt, würde ich meinen Spieler fragen was sein Charakter - der Fahrer - tut. Sag er etwas wie "Bremse durchtreten", "Gas geben" oder "Lenkrad herumreiße" an, wäre das für mich eine Glücksprobe. Schließlich ist dass eher eine Panikreaktion, als kontrolliertes fahren.
Wenn er jedoch sagt "Ich mache das Licht aus, hupe und bremse kontrolliert", dann wäre das für mich eine Probe auf Autofahren. Der Charakter versucht sein wissen und seine Fähigkeiten beim bedienen eines Autos umzusetzen.
Was dann bei einer erfolgreichen, oder fehlgeschlagenen Probe passiert ist ja nochmal ein anderes Paar Schuhe.
Ähnlich bei der Mauer. Hat ein Charakter bei mir 80% in Klettern, dann kann es auch ohne zu würfeln viele Dinge die ein Charakter mit nur 20% auswürfeln müsste. Des Weiteren steht ja auch nirgends, dass wenn ein Spieler eine 10 Würfelt und so die Probe nicht schafft, der Charakter der nur 20% in der entsprechenden Fertigkeit hat und der Charakter der 80% in der entsprechenden Fertigkeit hat gleich schlecht abschneiden müssen.
In der E7 kommt jetzt dann auch noch das Forcieren hinzu. Für den 80%-Charakter kann sich das Forcieren der Probe jetzt lohnen, für den 20% Charakter eher nicht.
Es bringt meines Erachtens bei Cthulhu nichts, blind auf die Werte zu schauen. Man muss sich fragen was sagt mir das Würfelergebnis, in dieser Situation, für diesen Charakter. Das klappt am Spieltisch zwar nicht immer ganz sauber, meines Erachtens nach ist das aber der Weg wie man die Regeln prinzipiell benutzen sollte.
Edit:
Slapstick entsteht ja meisten am Tisch durch die Gruppen und die Stimmung der Spieler und seltener durch die Regeln an sich. So zumindest meine Erfahrung.
Da ist Cthulhu - egal in welcher Edition - keine Ausnahme.
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...
Es bringt meines Erachtens bei Cthulhu nichts, blind auf die Werte zu schauen. Man muss sich fragen was sagt mir das Würfelergebnis, in dieser Situation, für diesen Charakter. Das klappt am Spieltisch zwar nicht immer ganz sauber, meines Erachtens nach ist das aber der Weg wie man die Regeln prinzipiell benutzen sollte.
Edit:
Slapstick entsteht ja meisten am Tisch durch die Gruppen und die Stimmung der Spieler und seltener durch die Regeln an sich. So zumindest meine Erfahrung.
Da ist Cthulhu - egal in welcher Edition - keine Ausnahme.
Du bringst es auf den Punkt.
Und ich schätze halt Systeme bzw Editionen, die es dem Spielleiter hier leicht machen. Wenn das in der 7.Ed gut kommuniziert wird, nehme ich alles zurück.
Wenn nicht, ist es genauso schlecht, eher noch schlechter als andere Systeme* insoweit.
*Die zB "leichte Proben" kennen.
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Es gibt beispielsweise die sehr intuitive Möglichkeit, Bonus- bzw. Strafwürfel zu vergeben für gute bzw. schlechte Umstände während der Probe.
Bonuswürfel:
Man würfelt beim W100 zwei Würfel für die Zehnerstelle und darf den besseren verwenden.
Strafwürfel:
Man würfelt beim W100 zwei Würfel für die Zehnerstelle und muss den schlechteren verwenden.
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Ein durchschnittlicher Cthullhu-Charakter sollte in einer xbeliebigen Fertigkeit die Erfolgschancen aufweisen wie du oder ich im realen Leben.Wenn ich (oder du) bei einer glitschigen, morschen Brücke in 80% der Fälle nicht abstürzen würde, dann mein Cthullhu-Charakter auch nicht.
Wir spielten bei Cthullhu stets real vorstellbare Personen. Weder Blingblings anderer Systeme noch "Weniger-als-ein-Bauer" anderer Systeme.
Ich kenne dein Cthulhu nicht, aber bei uns wurde (in solchen Situationen) meist gewürfelt, wenn es besonders brenzlig war. Vielleicht eine Flucht aus einer schrecklichen Höhle, wo sie furchtbare Entdeckungen gemacht haben. Oder sie haben bereits jemanden an das Grauen verloren, manche in der Gruppe sind schon leicht wahnsinnig. Alles Dinge, die wir so in unserem "realen Leben" nicht kennen.
Tremulus kennt zum Beispiel dafür generell nur den Move "Act Under Pressure". Schloss knacken? Kein Ding. Schloss knacken mit Shoggoth im Rücken? Act Under Pressure! *roll*
Und wie hier schon gesagt: ein Fehlschlag muss nicht immer das allerschlimmste sein. Im besten Fall bringt es der Story eine neue, dramatischere Wendung.
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@ Ginster
Wird das in der 7.Ed nun kommuniziert oder nicht?
Damit steht und fällt doch alles.
Naja, nicht ganz denn vielleicht liefert mir
Es gibt beispielsweise die sehr intuitive Möglichkeit, Bonus- bzw. Strafwürfel zu vergeben für gute bzw. schlechte Umstände während der Probe.
Bonuswürfel:
Man würfelt beim W100 zwei Würfel für die Zehnerstelle und darf den besseren verwenden.
...
ja schon das, wonach ich gesucht habe.*
(Wobei ich mir dann die Frage stelle, warum man nicht nur mit Bonuswürfeln (=leichte Probe) und Strafwürfeln (=schwere Probe) arbeitet und das Geteile gleich sein lässt...)
* jedfs schon mal +1 an dieser Stelle
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Also ich spiele CoC schon sehr lange und ich habe mit folgendem Vorgehen gute Ergebnisse erzielt:
-Wenn ein Char ein paar Prozentpunkte investiert hat kann er einen Skill so halbwegs. In Nicht Stresssituationen weiss er was er tut.
-Nur relativ selten Probem verlangen, ausser es ist gerade eine Hochrisikoaktion wie ein Geschnapptwerden beim Einbruch oder so.
-Zu 90% verlange ich unmodifizierte Proben, und ich lasse die Spieler oft mitentscheiden welche Fertigkeit sie anwenden. Also sie haben die Option ein Hinderniss mit einer passenden Probe zu überwinden, wie etwa in Fallout New Vegas wo man sowohl mit (Sprache) und (Feilschen) dasselbe erreichen kann.
Das hat sich bewährt. Dadurch, das Proben so selten modifiziert werden, kann der Spieler relativ genau abschätzen, ob ihm etwas gelingen wird oder nicht. Ich finde das angenehm. Am ehesten erleichtere ich noch Proben um 20% wenn entweder mir oder dem Spieler ein Grund einfällt, warum die Aufgabe leichter ist und der SC in dem Skill eher schlecht ist.
Erschweren tu ich eine Probe nur dann, wenn ich denke das die Idee des Spielers eigentlich fast unmöglich umsetzbar ist, aber doch mit klappen könnte. Ich bin also sehr Spieler-freundlich. Hohe Abschätzbarkeit der Proben, Mitwirkung der Spieler, im Zweifel positiv für den Spieler entscheiden. Das ist natürlich arg flauschig und die alten ARS-Fans würden mich dafür pfählen, aber mir ists so ganz recht.
Daher bin ich eben nicht so der Freund von halbierten Werten auf dem Charblatt. In den alten Editionen steht auch viel Mist, Gott bewahre das würd ich nie leugnen. Aber das steht halt oft irgendwo auf Seite XY die eh nie jemand liest. IMHO muss man beim Cthulhuspielen die Kunst des selektiven Regelignorierens beherschen (faustregel: umso spezieller die Regel, umso eher weglassen) . Der Kern des Systems ist aber sehr robust.
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Ich bastle gerade an der Würfelfunktion für ein CoC7-Maptool-Framework rum und hab deshalb das Script sehr, sehr viele male mit Bonus- und auch mit Strafwürfeln würfeln lassen. Der Effekt hatte nicht mal im Ansatz eine so starke Auswirkung auf das Schaffen einer Probe, wie es ErikErikson 20% Bonus haben würde.
An den Prozenten selber zu drehen, erscheint mir daher wesentlich eleganter.
Auf der anderen Seite gibt es theoretisch auch Würfe mit kombinierten Fertigkeiten (keine Ahnung, wie oft das in der Praxis vorkommt). Da scheint mir das Bonus-/Strafwürfel-System zumindest übersichtlicher zu sein.
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Ein großes Danke an Erik und Nin!
Aber mir geht es hier weniger um Lösungen aus Sicht des SL oder Hausregeln als Systemkritik.
Wenn das System das Problem bereits löst, hat der SL weniger Arbeit und die Spieler weniger Stress.
Zum xten Mal - ohne jeglichen Zorn, nur der Wiederholung halber - : Zumindest bei Cthullhu kann ich erwarten, dass der Charakter so selten fehlschlägt in dem was er tut, wie du oder ich in einer vergleichbaren Situation.
Und da gibt es mittlerweile wohl einige Mechanismen, die in meine Richtung gehen von "lass das Würfeln in Situation XY sein" bishin zu "Bonuswürfeln". Ich bin mir aber noch nicht sicher, ob das schon zum richtigen Ergebnis führt (Insbesondere bei sprunghaftem "Würfel nicht" zu "Würfel auf 20%" wäre ich sehr unzufrieden)
und kann schlichtweg nicht wissen,
ob dass in den Regeln genug kommuniziert wird.
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In meinen Augen ist das Kapitel "Das Spiel leiten" sehr gut gelungen.
Ich zitiere mal ein paar Überschriften und Schlagwörter. Der Text selber geht von Seite 174 bis 205.
Investigatoren erschaffen: Spieler beraten, Integrieren, Begutachten, Verbinden.
NSC: Spielweise, Köder, Darstellung, Reaktion, Umgang, Vorbereitung, Weitergabe an SpielerInnen.
Kontrolle des Spieltempos
Ideenwurf
Informationen streuen
Wahrnehmungswürfe
Handouts
Actionszenen
Monster und Schrecken präsentieren
Misslungene Stabiltätswürfe
Magie
Ende einer Geschichte
zu den Würfeln:
Wann gewürfelt wird.
Wurf entscheidet, wer die Geschichte erzählt. Bei einem misslungenen Wurf der SL und der beschreibt negative Auswirkungen ohne das Spiel zu blockieren.
Festlegen der Schwierigkeit. Routineaktionen für bestimmte Berufe sollten automatisch gelingen.
SpielerInnen mit einbeziehen
Forcieren
Überreden, Gewalt, Sabilitätswürfe
Umgang mit den Regeln
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OK, dann schnupper ich mal vielleicht hinein.
Die Abenteuer meiner SL fand ich wie gesagt sehr gelungen, nur den Umgang mit Prozentwürfen nicht.
... hmja und die regelmäßigen Niederschläge... darf halt nicht immer was schief gehen, man braucht auch Erfolgserlebnisse.
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Ich bin der Meinung, das die Einschätzung, wie schwer ein Wurf ist, sehr schwer ist. Den Schuh zieh ich mir nicht an, sondern ich verlange meistens schlicht die Standardprobe. Wenn die Spieler damit nicht einverstanden sind, lasse ich mich auch gern anderweitig überzeugen.
Einen Wuf zu erschweren/erleichtern kann viele Motive haben, Spannung erzeugen, Spotlight umverteilen, die Realität abbilden, ein bestimmtes Ergebniss favorisieren usw. Da finde ich die unmodifizierte Strandardprobe einfach relativ fair und vorhersehbar, auch wenn man damit natürlich einiges opfert.
Ob man eine Probe verlangt oder nicht mache ich an der Frage fest: Macht die Probe das Spiel interessanter? Wenn nein, dann gibts auch keine.
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Ich hab mittlerweile die Edition 7 auch geleitet, ein Spielbericht kommt demnächst, wer mehr über das Regelwerk erfahren möchte, kann diesen Artikel (http://www.weltenraum.at/cthulhu-grundregelwerk-edition-7/) lesen.
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Jetzt ist Edition 7 ja schon eine Weile draussen, wie sind denn die Langzeit Erfahrungen?
Ich für meinen Teil kann sagen, sie ist nervig aber erträglich. Meine Spielleiter haben bisher übersehen, das es eine neue Reroll-mechanik gibt, daher kann ich dazu wenig sagen. DIe Tradition regeln zu ignorieren gilt also weiterhin.
Die einzig messbare Unterschiede die mir bisher aufgefallen sind:
-die Attribute sind jetzt %-Werte. Nervig, weil man bei der Charerschaffung immer noch mit w6 auswürfelt und dann hochrechnen muss (zumindest haben wir es mal so gemacht). Ansonsten ungewohnt, aber man gewöhnt sich dran.
Maptool produziert aus mir unerfindlichen Gründen beim Würfeln immer drei Werte. Ich ging erst davon aus, dies würde die neuen drei Schwierigkeitsstufen repräsentieren, und abfragen, ob man die jeweilig geschafft hat,dem ist aber nicht so, es sind drei unterschiedliche Würfe. Was das zu bedeuten hat weiss ich nicht, ich hab mir angewöhnt immer nur auf den ersten zu schauen und bin damit bisher gut durchgekommen.
Fazit: Die meisten Spielleiter unter denen ich bisher die 7.Ed gespielt habe kenne die Mechanismen nicht, welche sich deutlich von der 6. unterscheiden, und spielen so weiter wie bisher, wehalb sich auch auch nur wenig Unterschied feststellen lässt.
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soso... die 6. Edition gibts im Deutschen leider nicht. :P
Es gab nur eine 3. und man ging gleich auf 7, weil man mit den Amerikanern gleichziehen wollte.
Hast du denn schon selbst mit 7 geleitet oder wieso maßt du dir an zu entscheiden, dass deine Spielleiter keine Ahnung hatten?
du hast sie also offensichtlich? Zwart hat auf seinem Youtube Kanal gut zsm gefasst, dass der reroll kritische Auswirkungen hat.
Wo ist das Problem bei Attribute x5? Das war bei jedem Roll bei der dritten Edition auf Attr. genau so, nur dass du nun sofort die Werte auf dem CharBogen stehen hast und nicht JEDES MAL die 3w6 Attribute hoch rechnen musst.
kann man perse damals auch gleich lassen und mitm W20 werfen, die Wahrscheinlichkeit wäre die gleiche
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Maptool produziert aus mir unerfindlichen Gründen beim Würfeln immer drei Werte.
Bonus- bzw Strafwürfel? - dann sollte aber nur ein zweiter Wert vorliegen.
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Ich weiiss das es eine reroll möglichkeit gibt so der spieler das wünscht.wenn das meine sl nicht anbieten dann "masse ich mir an" anzunehmen das sie noch in der 6. festhängen. ist da wer sauer auf mich?
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[...] ist da wer sauer auf mich?
Wahrscheinlich nicht. Da denk sicher nur wer - genau so wie ich übrigens auch - das deine Kritik an E7 dann murks ist ;)
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Da ich die 7e nicht wirklich kritisiert habe sehe ich das als fanboygetue an.wenn ich ausdrücklich von meiner persönlichen meibzng rede und es kommt dennoch nur nitpicking anstatt Auseinandersetzung mit meiner ja durchaus auch neutralen kritik dann ist eine sinvolle diskussion schwer.
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[...] es kommt dennoch nur nitpicking anstatt Auseinandersetzung mit meiner ja durchaus auch neutralen kritik dann ist eine sinvolle diskussion schwer.
Einfach mal ein paar Seiten zurückblättern - wir haben hier im Thread viel über Kritikpunkte von dir an E7 gesprochen.
Das das MapTool dir drei Werte erzeugt und dein Spielleiter die Regeln nicht kann, hat halt nicht ganz so viel mit den Unterschieden in den Editionen zu tun und du hast ja geschrieben, dass du die für dich "einzig messbare Unterschiede" beschreibst. Nun waren das allerdings schon zwei der drei Unterschieden die du feststellen konntest und der dritten, der die neuen %-Attributen beschreibt, war dir auf einmal keine Erwähnung mehr wert, als Nicht Frostgeneral dazu etwas schrieb. Als dann Galotta, zum Thema MapTool Bonus- bzw Strafwürfel in Gespräch brachte, schriebst du lieber etwas zum Thema Forcieren.
Übrigens haben wir auch über das Forcieren von Proben einiges mit und zu dir geschrieben - einfach mal ein paar Seiten zurückblättern.
... Just my two cents
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seh ich ähnlich wie SirRupert...
einfach das System dissen, obwohl nicht gelesen oder verstanden.
das ein Spielleiter dann die Regeln falsch oder komisch anwendet darf man dem System nicht anlasten.
Was eine Software macht, die man selbst programmieren muss, ist ebenfalls nicht dem System anzulasten.
hat nichts mit "nitpicking" zu tun oder rage gegen dich :btt:
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Ok vorher war da sicher guter azstausch da. Man sollte aber auch eine persönliche spielerfahrung auch msl stehen lassen ohne von dissen zu reden. Ich schreib hier keine rezi sondern erzähl wie ichs erlebr hab. Die w100 attribute mag ich nicht weils meine gewohnheiten stört da kann man schwer drüber diskutieren.