Alle zur Charaktererscaffung wichtigen Informationen finden auf dem Charakterblatt Platz.
Schnell ist ein Spiel, wenn es nur wenige oder gar keine Sonderfälle gibt, die in den Regeln anders behandelt werden als der Rest.
Innerhalb einer Stunde müssen sowohl Charaktere erstellt sein als auch die Regeln erklärt sein und man kann anfangen zu spielen. Anschließend sollte es auch kaum noch Regeln geben die noch zusätzlich erklärt werden müssen.
Was hat die Char-Generierung (CG) mit der Geschwindigkeit des Spiels zu tun?
- Es gibt Spiele bei denen ist die CG flux durch, aber das Spielen ist alles andere als schnell (grad kein Bsp. parat)
- Es gibt Spiele da ist es umgekehrt (DSA 3: ewige Listen der Fertigkeiten abschreiben und auf Stufe 1 hochsteigern; das Spiel selbst kann schnell sein, wenn man es etwas anpasst)
Ich denke, die CG sollte je nach RPG dazu gezählt werden (wenn es z.B. ein Präludium gibt, bei dem bestimmte Werte des Chars beeinflusst werden) oder auch nicht. Pauschal sollte die Geschw. des Spiels aber nicht an der CG festgemacht werden.
Schnell ist ein Rollenspiel wenn alle Regeln in Stichworten auf ein DIN A4 Übersichtsblatt passen. Ausführlich stehen sie dann im Regelwerk, aber das Merkblatt erinnert einen an alles.Ich habe für fast alle Rollenspiele, die ich öfter gespielt habe einen eigenen Charakterbogen gebaut, weil die offiziellen die Kriterien "Übersichtlich", "Das, was man beim Spielen braucht, ist erfasst" und "Merkblatt" so gut wie nie erfüllt haben.
Nee.
Der größte Zeitfresser am Spieltisch ist ja für gewöhnlich der Kampf. Schnell oder langsam ist ein System je nachdem, wie lang ein typischer Kampf dauert.
Der größte Zeitfresser am Spieltisch ist ja für gewöhnlich der Kampf. Schnell oder langsam ist ein System je nachdem, wie lang ein typischer Kampf dauert.
Nee.Machst du es dir da-genau so wie 1of3-nicht ein bisschen zu einfach, den Mindeststandard "schnell" bei einem Spiel auf ein Feature runter zu brechen? Was ist z.B. mit Spielen, bei denen der Kampf einigermaßen "schnell" geht bzw. vorüber ist, die aber eine langwierige und komplexe Charaktererschaffung haben? Für mich gehören da immer mehrere Faktoren dazu, ob ich ein Spiel mit dem Adjektiv schnellversehen würde. Und nicht nur ein Feature, ganz egal ob Länge des Charakterblattes oder durchschnittliche Dauer eines Kampfes.
Der größte Zeitfresser am Spieltisch ist ja für gewöhnlich der Kampf. Schnell oder langsam ist ein System je nachdem, wie lang ein typischer Kampf dauert.
1) Der Regelkern (also das was ich jede Spielsitzung brauche und nicht alle 5) muss so einfach/einprägsam sein, dass man ihn gut im Kopf behalten kann und ihn nicht dauernd nachschlagen muss. Die Regeln sollten einem nach 2-3 Sitzungen in Fleisch und Blut übergegangen sein. (Ich weiß, sehr subjektiv)+1, das fasst eigentlich alles zusammen, was ich von einem schnellen Spiel erwarte.
2) Die Zahl der möglichen Sonderfälle zu einer Grundregel ist gering bzw. am besten nicht vorhanden
3) Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4 Seite ohne überfrachtet zu sein maximal 2 Seiten für Sonderchars wie Zauberer o.Ä.
4) Erfahrene Spieler können Charas in unter 20 Minuten erstellen
Machst du es dir da-genau so wie 1of3-nicht ein bisschen zu einfach, den Mindeststandard "schnell" bei einem Spiel auf ein Feature runter zu brechen?
Was ist z.B. mit Spielen, bei denen der Kampf einigermaßen "schnell" geht bzw. vorüber ist, die aber eine langwierige und komplexe Charaktererschaffung haben?
Für mich gehören da immer mehrere Faktoren dazu, ob ich ein Spiel mit dem Adjektiv schnellversehen würde. Und nicht nur ein Feature, ganz egal ob Länge des Charakterblattes oder durchschnittliche Dauer eines Kampfes.
Nee.
Der größte Zeitfresser am Spieltisch ist ja für gewöhnlich der Kampf. Schnell oder langsam ist ein System je nachdem, wie lang ein typischer Kampf dauert.
Außerdem muss ich ja die Charaktererschaffung - hoffentlich - nur selten durchlaufen, während es andererseits - hoffentlich - jede Sitzung Action gibt.
Einen Mindeststandard festlegen zu wollen ist genauso sinnlos wie bei jedem anderen Ding.
Was ist der Mindeststandard, dass ein Auto schnell ist? Die Frage klingt für mich nach Aprilscherz.
Das ist aber auch nicht sinnvoll, weil du dann erst eine Klasse von Autos definieren musst, die vergleichbar sind. Ich hätte nämlich lieber einen Sattelschlepper der mit vollbeladenem Auflieger in leichtem Gelände 180 km/h macht, als einen Formel1-Boliden mit mageren 250 km/h, der auf jedem Feldweg gleich liegen bleibt.Können wir uns einigen auf das Folgende? Das ist aber nur dann sinnvoll, wenn du auch andere Eigenschaften von Autos einbeziehst.
Es gibt Rollenspiele, die eine Hölle von Möglichkeiten bieten und entsprechend komplex sind und es gibt One-Trick-Ponies, die halt einfacher und damit unter anderem auch schneller sind.Dem stimme ich zu.
Da es sich ja um ein Hobby handelt, will ich eine bestimmte Funktion oder einen Mehrwert (eine persönliche Vorliebe). Wenn das schneller geliefert wird, gut. Aber meistens ist es ja nicht so. Beim schnelleren Spiel bleibt meistens irgendwas auf der Strecke.
Der Unterschied sind gute Spiele im Vergleich zu schlechten. Gute Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie elegantere Regeln haben und dadurch das Gleiche etwas schneller machen (oder etwas mehr in der gleichen Zeit).Ich gebe zu, dass mich hier die Ausdrücke "gut" und "schlecht" irritieren, da ich sie für schwieriger bzw. komplexer halte als "schnell" oder "langsam", eben weil sie eine normative Wertung beinhalten. Ich vermute aber, dass wir etwas Ähnliches darunter verstehen, nämlich Spiele, die das, was die kreativen Köpfe dahinter im Sinn hatten (nennen wir es mal Designziele), mit angemessenem oder eben nicht angemessenem Aufwand erreichen - was du vielleicht mit "eleganteren Regeln" meinst.
Bei Rollenspielen unterhalten wir uns ja aber nie über irgendwelche Gurken, die nie den Markt erreicht haben, sondern über weitestgehend ausgereifte, solide Produkte von Verlagen, die das Spiel über lange Zeit hinweg so gemacht haben, dass es möglichst gut das tut, was es sollte. Wenn man da ein "schnelleres" mit einem "langsameren" Spiel vergleicht, stellt man fest, dass das eine gar nicht schneller ist, sondern einfach nur die Möglichkeit bietet weniger in kürzerer Zeit zu machen. Das gibt sich nichts für jemanden, der mit seinem Hobby angenehme Zeit verbringen möchte.Dem letzten Satz kann ich nicht zustimmen, und beim vorletzten bin ich noch nicht sicher. Deinen letzten Satz ("Das gibt sich nichts...") verstehe ich so, dass du das Reden über "schnell" oder "langsam" für wertlos bzw. nicht aussagekräftig hältst.
Unter schnell verstehe ich wieviel man pro Zeiteinheit machen kann. Ob der Kampf eine Stunde dauert oder fünf Minuten. Ob man viel würfeln muss, viel nachschlagen muss und erklären muss. All das sind Dinge die den Spielfluss hemmen. Je weniger es davon gibt desto schneller ist das Spiel.
Wer lange taktische Kämpfe will wird mit einem solchen schnellen Spiel nicht glücklich, aber es muss er ja auch nicht.
Bei Rollenspielen unterhalten wir uns ja aber nie über irgendwelche Gurken, die nie den Markt erreicht haben, sondern über weitestgehend ausgereifte, solide Produkte von Verlagen, die das Spiel über lange Zeit hinweg so gemacht haben, dass es möglichst gut das tut, was es sollte.
Vorweg: Ich setze "schneller" nicht mit "besser" gleich.
Der absolute Mindeststandard, damit ein Spiel das Recht hat, sich schnell zu nennen:
Alle zur Charaktererschaffung wichtigen Informationen finden auf dem Charakterblatt Platz.
Also: Es gibt kein einziges, schnelles Spiel.
Und nun?
Was ist ein guter Aspekt? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Es gibt eine Liste an Fertigkeiten? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bringt mir ein Pfad, was ist eine Gabe? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Wie wirken sich Waffeneigenschaften im Kampf aus? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bedeutet der Initiative-Wert? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Ich bin ja ganz eurer Meinung!
Mir ging nur so durch den Kopf, das Stefans Postulat mal durch des Advocatus Diaboli Augen betrachtet auf kein mir bekanntes, existentes, vollwertiges (also keine Fallbeispiele wie Feuersängers eben vorgestelltes Mikro-Dungeon-Tabletop-RPG oder so :P) Rollenspiel zutrifft. Also quasi eine Schublade ohne Inhalt - so ähnlich wie Hard-Scifi >;D
Schnell ist ein Spiel mit folgendem:Moment...ein Spiel ist schnell, wenn der gemeinsame Wille der Teilnehmer so und so ist? Ich dachte wir reden von einem Spiel als Regelwerk, wie geht das den jetzt.
- vorgegebene Charaktere (bzw. simple oder progressive Erschaffung)
- Entscheidungen durch Handwedeln
- agressives Szene-Framing
- erzählerische Lösungen
- Erzählung durch möglichst undifferenziertes Würfeln eines Teilnehmers ohne fremden Einfluss
- gemeinsamer Wille aller Teilnehmer in kurzer Zeit zu einem vorgegebenen Ziel zu kommen
Einen Mindeststandard festlegen zu wollen ist genauso sinnlos wie bei jedem anderen Ding.
Was ist der Mindeststandard, dass ein Auto schnell ist? Die Frage klingt für mich nach Aprilscherz.
@1of3:
Da müsste ich Ars Magica auch unter die ziemlich langsamen Systeme zählen,
Die Dauer der Charaktererschaffung ist mir ziemlich egal, ehrlich gesagt. Die korreliert höchstens symptomatisch; d.h. ein im Kampf langsames System ist meist ziemlich komplex, darum ist auch die Erschaffung der Charaktere oft entsprechend komplex, und darum langwierig. (...)
Außerdem muss ich ja die Charaktererschaffung - hoffentlich - nur selten durchlaufen, während es andererseits - hoffentlich - jede Sitzung Action gibt.
Wenn wir hingegen von einem bescheuerten Meatgrinder sprechen, bei dem man die Charaktere am besten gleich auf dem Abreißblock mitbringt, ja, dann würde die Generierung mit in die Systemgeschwindigkeit reinspielen. (...)
Je eher man die Regeln auswendig kann und in den Büchern gar nicht mehr nachschlagen muß, um so "schneller" ist meiner Meinung nach auch das Spiel.