Elefantentest.
Elefantentest.
Similarly, the term elephant test refers to situations in which an idea or thing, "is hard to describe, but instantly recognizable when spotted"
Aber gerade in einem Forum halte ich es durchaus für relevant einigermaßen zu wissen worüber man spricht.
Mit dieser Fertigkeit kann Ihre Figur Fallen entschärfen, Fallen stellen und Schlösser öffnenNatürlich hilft diese Fertigkeit auch dabei ein Haus zu bauen, eine Kutsche zu bauen etc.).
Mag sein, das ich dich falsch verstanden habe, aber vor allem der letzte Absatz macht jedes Brettspiel zu einem Rollenspiel.
Beim wirklichen Knackpunkt, nämlich was "eine Rolle spielen" und ein "Charakter" eigentlich ist, hast du keine definitive Aussage getroffen.
Charaktere in einer imaginären Umgebung haben ja auch viele Brettspiele.
Vielleicht noch ein paar kleine Schritte vorher?
Rollenspiel heißt ein Spiel, in dem die Spielenden die Rollen realer oder fiktiver Gestalten übernehmen, der Spielende wird im Spiel ein anderer.
Reglementiertes Rollenspiel heißt ein Rollenspiel, wenn es Regeln gibt, die in unterschiedlicher Weise das Rollenspiel strukturieren, sei es durch reglementierte Rollenverteilung, Erzählrechte, Resolutionsmechanismen für Konfliktsituationen oder viele andere Möglichkeiten der Regelung.
Wenn ich übrigens andersherum dran gehe, sind sehr viele leichte narrative Systeme vollständig, weil sie gar nicht an einer detaillierten Simulation arbeiten. Fate ist durch die Goldene Regel zwingend vollständig. Such dir die Mechanik, die am besten passt. Fertig. Fiasco sagt dir, wer was erzählen darf und klärt, wer über das Setup und den Ausgang einer Szene entscheidet, völlig unabhängig davon ob ich Krebs heilen, zum Mars fliegen, Schätze finden oder einen T. Rex mit einer Gummimakrele verprügeln will. Zack. Vollständig.Ein vollständiges Regelwerk kann nur sein, was auch mit einem unerfahrenden Leser zuverlässig funktioniert.
Genauso sind Spiele, welche vom Primat der Rolle abweichen keine vollwertigen Rollenspiele - sie können natürlich problemlos vollwertige Erzählspiele sein.
Ein vollständiges Regelwerk kann nur sein, was auch mit einem unerfahrenden Leser zuverlässig funktioniert.
Die goldene Regel (wenn es die mit der Spielleiter kann machen was er gerade will ist) entwertet eigentlich jedes dahinter stehende Regelwerk und ist ein sehr gutes Beispiel für ein formell nicht vollwertiges Regelwerk.
Genauso sind Spiele, welche vom Primat der Rolle abweichen keine vollwertigen Rollenspiele - sie können natürlich problemlos vollwertige Erzählspiele sein.
Hauptsache, man versetzt sich eben im spielerischen Kontext in eine andere Rolle.
Wäre das nicht eher einfach nur ein didaktisch sinnvoll aufgebautes Regelwerk? Das ist grundsätzlich erst ein Mal unabhängig vom System.
http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule).
Außerdem: definiere "formell vollwertig". "Formell" bedeutet, dass etwas irgendwelchen Gesetzen und Regeln entspricht. "Vollwertig" heißt, dass es irgendwelchen Erwartungen entspricht, was ja - siehe oben - schon mal höchst individuell ist. "Formell vollwertig" ist ein in sich absurdes Konstrukt.
Da geht man z.B. ins Gefängnis, wenn man Zahlen frisiert hat oder warm saniert, aber nicht per Zufall.
Was Rollenspiel ist, lernen die meisten Menschen ja schon mit 3 oder so.
Diese Bücher, die man dann mit 30 liest, enthalten irgendwelche Zusatzsachen, die man eigentlich nicht braucht. Jedenfalls nicht für vollwertiges Rollenspiel.
Da sind aber unterhaltsame Anregungen drin, wie man "erwachsene" Sachen um das eigentliche Rollenspiel drumherum machen kann, damit es sich nicht so peinlich anfühlt wie das vom Kindergarten.
Der Kern, der uns aber beim Rollenspiel tatsächlich umtreibt, ist der gleiche wie damals.
[...]Ich denke du solltest das nochmal überdenken, von wegen würfeln ist erwachsen und so :)
Da sind aber unterhaltsame Anregungen drin, wie man "erwachsene" Sachen um das eigentliche Rollenspiel drumherum machen kann, damit es sich nicht so peinlich anfühlt wie das vom Kindergarten.
[...]
Vollständig und vollwertig sind keine gleichen Begriffe.Eben. Vollständig würde ich als einen offiziellen Begriff oder Status verwenden; vollständig ist für mich ein Rollenspiel dann, wenn alles das drin ist/steht, was man zum spielen braucht. Wobei man sich da natürlich streiten kann, ob ein GRW eine Monster-/Feindabteilung oder ein (Quick-)Startabenteuer braucht, denn so etwas könnte sich der SL ja auch selbst ausdenken, genau so wie z.B. PGCs/Archetypen.
lso sind vollwertige Rollenspiele vielleicht nur Rollenspiele die von Gygax als vollwertig angesehen wurden. :headbang: ~;DZum Glück hast du das Wörtchen vielleicht verwendet. Sonst hätte ich-nach der Definition-gar keine vollwertigen Rollenspiele im Schrank stehen. ;)
Ich denke du solltest das nochmal überdenken, von wegen würfeln ist erwachsen und so :)
Außerdem geht es nicht um peinlich, es geht um den veränderten Anspruch an Konfliktresolution. Regeln dienen überwiegend der Lösung von Situationen, deren Lösung sich nicht aus Rollenspiel ergeben. Beispiel:
Kind 1: "Peng, ich hab dich mit dem Laser getroffen" Kind 2: "Gar nicht, ich bin ausgewichen" Kind 3:"Lasern kann man ja gar nicht ausweichen" Kind 2:"Dann hat er halt falsch gezielt.." usw.
Das kann man lösen, indem das Spiel gar nicht auf die "unparteiische" Lösung solcher Konflikte angewiesen ist, oder man erfindet eine schnell anwendbare Mechanik.
Stimmt. Wobei das Buch ja irgendwas zu bewirken scheint. Eine zufrieden stellende Antwort, was und wie es das bewirkt, habe ich bis jetzt nicht gefunden.
Ja und nein. Gerade wenn ich mir den Thread über Rollenspiel mit Kindern anschaue, habe ich durchaus den Eindruck, dass für einige Rollenspielende die Regeln als Selbstversicherung herhalten müssen, dass das doch mehr ist. Sicher kennen die meisten hier diese Schilderung: "Wir haben letzte Woche eine ganz großartige Runde gehabt. Den ganzen Abend nur Rollenspiel und kein einziges Mal gewürfelt." Auf die Frage nach dem System kommt dann gerne mal eines der Regelschwergewichte. Damit möchte ich weder die Regelschwergewichte noch diese Art des Spieles irgendwie angreifen. Nur kratze ich mir dann am Kopf, wenn ich von den gleichen Leuten nach dem Vorschlag: "Wenn ihr so gerne narrativ spielt, dann nehmt doch ein schmaleres System." sinngemäß antworten: "Nö, da ist mir alles zu offen. Da brauche ich einfach mehr Regeln." Whatever floats your boat... :oOk, ich habe mich da etwas sehr eingeschränkt, natürlich kann ein Rollenspiel auch so etwas wie ein roter Faden sein, für Spielleiter wie für Spieler, aber das ist etwas, was auch ein gemeinsamer Hintergrund leistet. Wenn sich ein paar Kinder einigen, dass sie jetzt Ninja Turtles sind, und dass es dann einfach dazu gehört ein paar Ninjas zu vermöbeln und irgendwann Shredder kopfüber in die Mülltone zu stecken, dann ist der Handlungsrahmen auch relativ klar. Der Rest ergibt sich aus dem gemeinsamen Medienkonsum. Aber im Kern sind die Regeln dazu da, die Dinge zu regeln, die sich nicht aus irgendeinem Konsens ergeben. Dinge, die in der Realtität die Physik entscheidet, die aber in der Abstraktion des Rollenspiels nicht auftaucht, wie eben das Beispiel mit dem "Peng".
Das ist natürlich nur ein Teilaspekt unter vielen anderen, der sicher auch bei vielen Leuten nicht oder nur wenig zum Tragen kommt neben Konfliktresultionsmechanismen, Creative Constraints, Herstellung eines gemeinsamen Handlungsrahmens durch die Regeln und so weiter.
Pen&Paper ist in dem ganzen Kontext dann auch nur noch die Angabe des Mediums in Abgrenzung z.B. zum freien, Live Action- oder Computerrollenspiel.
Zum Glück hast du das Wörtchen vielleicht verwendet. Sonst hätte ich-nach der Definition-gar keine vollwertigen Rollenspiele im Schrank stehen. ;)
Wirklich? Aber sterben kann man per Zufall?
.../quote]
Für Rollenspiel würde ich sagen: Wir erwarten eine plausible Auflösung der von den Charakteren im Rahmen des sie umgebenen Settings getriebenen Handlung.
Man stirbt also nicht aus Zufall, sondern weil man (alles hoffentlich) in einer durch die Charakterrollenausspielung eingetretenen Risikosituation nicht die notwendigen Charakterfertigkeiten hatte, um die dort settingbestimmt auftretenden Risiken zu überleben.
In der Gemengelage würde ich eine entstehende Fiktion als zwangsläufig ansehen, vielleicht nicht von exakt der gewünschten Form.
Für Rollenspiel würde ich sagen: Wir erwarten eine plausible Auflösung der von den Charakteren im Rahmen des sie umgebenen Settings getriebenen Handlung.
Man stirbt also nicht aus Zufall, sondern weil man (alles hoffentlich) in einer durch die Charakterrollenausspielung eingetretenen Risikosituation nicht die notwendigen Charakterfertigkeiten hatte, um die dort settingbestimmt auftretenden Risiken zu überleben.
In der Gemengelage würde ich eine entstehende Fiktion als zwangsläufig ansehen, vielleicht nicht von exakt der gewünschten Form.Ein Buch mit Regeln ist sowieso nie Rollenspiel, weder ein vollwertiges, noch ein
vollständiges oder irgendein anderes. Tatsächliches Rollenspiel ist Rollenspiel.
In der Allgemeinheit eines Forums läßt sich bezogen auf den Vergleich von Spielen auch nur das diskutieren, was mit den Spielen mitgeliefert wird. Alles andere ist Anekdotenaustausch.Was Rollenspiel ist, lernen die meisten Menschen ja schon mit 3 oder so.
Diese Bücher, die man dann mit 30 liest, enthalten irgendwelche Zusatzsachen, die man eigentlich nicht braucht. Jedenfalls nicht für vollwertiges Rollenspiel.
Da sind aber unterhaltsame Anregungen drin, wie man "erwachsene" Sachen um das eigentliche Rollenspiel drumherum machen kann, damit es sich nicht so peinlich anfühlt wie das vom Kindergarten.
Der Kern, der uns aber beim Rollenspiel tatsächlich umtreibt, ist der gleiche wie damals.
Mit 3 kann man auch schon malen und Fussball spielen. Wer das dann für der Weisheit letzter Schluss hält, ist vermutlich über diesen Entwicklungsstand selber nie hinaus gekommen.
Bezgl. freiem Rollenspiel:
Regelfreies Rollenspiel gibt es nicht. Irgwendwo und irgendwann muss festgelegt werden, welche Details mit in den Vorstellungsraum eingebracht werden können sollen und wie die sich dann auswirken bzw. wer davon was machen darf.
Das wird vorher oder immer wieder beim Anfallen des Themas ausdiskutiert werden müssen, je unterschiedlicher die Mitspieler, desto öfter und heftiger.
Dokumente erlauben es einen guten Teil der Arbeit des Angleichens des Vorstellungsraums und der Diskussionen in die individuelle Vorbereitung auszulagern und Konsistenz über verschiedene Gruppen zu verbessern und so Widersprüche im Spiel zu reduzieren. Dafür hat dann halt jeder diese Arbeit vorab zu erledigen und trägt das Risiko ggf was angelesen zu haben, was hinterher dann doch nicht gebraucht wird.
Dazu ist das Dokument die einzige Methode das Spiel mit einer großen Zahl Leute zu teilen und zu diskutieren und somit zu bereichern.