Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Wyrδ am 26.09.2015 | 12:46
-
Ich habe ein Problem in meiner Spielergruppe aus fünf Leuten, das mindestens einem Spieler und mir zunehmend den Spaß zu verleiden droht: Planungs-Overkill. Damit meine ich, dass (einige) Spieler ewig lange Pläne schmieden und letztlich am Spielabend die Handlung zu kurz kommt.
Dabei ziehen sich die Spieler (oder vielmehr ihre Charaktere) In-Time an einen sicheren Ort zurück, um weitere Schritte zu überdenken. Es wird eher selten eine laufende Szene unterbrochen, sondern die Planung findet meist statt, bevor die eigentliche Handlung beginnt. Das ist zunächst positiv - und Planung soll ja auch sein - allerdings hat es zur Folge, dass sich einige Spieler kaum aus der Planungsphase herauslocken lassen. Nicht selten werden Pläne aufgrund bloßer Vermutungen angestellt, die einfach mal für Tatsache gehalten werden, nur um dann mangels handfester Informationen über den Haufen geworfen zu werden, woraufhin die Planungsphase von neuem beginnt. Ziel der Planung ist es meist jedes Risiko, bzw. jegliche Gefahr zu vermeiden, was natürlich nicht gerade der Spannung zuträglich ist.
Jetzt wäre es ja möglich, das Sammeln von Informationen auszuspielen, so dass dies Bestandteil des Abenteuers werden könnte und meine Spieler zum Handeln zwingt. Jedoch sind meine Spieler was das angeht recht faul und einfallslos. Oft wird sogar bereits darin eine Gefahr gesehen, die es zu vermeiden gilt. Nicht selten werde ich als SL Out-Time gebeten, Informationen preiszugeben, welche die Charaktere gar nicht haben können. Ich sperre mich natürlich dagegen, was aber den Stillstand weiter fördert. Manchmal gebe ich dann nach, was mich im Nachhinein ärgert.
Die gängigste Methode meiner Spieler an Informationen zu kommen, ist das Verhören Gefangener. Das hatten wir jetzt schon so oft, dass es mir aus den Ohren kommt. Ich bin kein großer Fan davon Verhöre auszuspielen, Folter aber noch weniger, weshalb ich die Grefangenen dann meist recht schnell "singen" lasse, insofern die betreffende Person die gewünschte Information überhaupt hat und somit verraten kann. Mir ist das aber als Informationsbeschaffung zu einfach und auf die Dauer zu eintönig. Leider unterstützt das Kampfsystem diese Vorgehensweise, da im Kampf besiegte Gegner selten sterben, sondern meist vorher bewusstlos werden. Nicht selten dauert es zwar lange bis das Opfer wieder vernehmungsfähig ist, aber meine Spieler haben schon mehrfach bewiesen, dass sie die Geduld aufbringen, einen Gefangenen tagelang gesund zu pflegen, damit sie ihn dann verhören können.
Wenn ich "die Spieler" schreibe, liest sich das jetzt verallgemeinernd, stimmt aber so eigentlich nicht. Alle fünf planen gern, aber zwei davon wollen recht bald loslegen (nennen wir sie die "Butt-Kicker", auch wenn das nur zum Teil zutrifft), während zwei andere endlos planen könnten ("Tacticians"), wenn man sie ließe. Der fünfte ist ein notorischer Bedenkenträger, der aber aus Solidarität mit den beiden "Butt-Kickern" auch schonmal drängt die Planungsphase zu verlassen. Den zwei Tacticians gelingt es aber immer wieder, dies zu verhindern. Dann sind von ca. 5 Spielstunden schnell mal 3 Stunden oder mehr weg und es kommt erste Verstimmung auf. Meines Erachtens liegen nicht nur unterschiedliche Spielstile, sondern auch Wahrnehmungen vor. Für die "Tacticians" ist die Planungsphase das Spiel, für die "Butt-Kickers" folgt das eigentliche Spiel erst danach. Die einen bewegen sich bei einem gewissen Restrisiko keinen Schritt vorwärts, die anderen langweilen sich, weil es ihnen zu ungefährlich ist.
Soweit zur Beschreibung des Problems. Ich wäre für Tipps dankbar, wie ich die beiden Spielstile miteinander vereinen kann, so dass alle wieder Spaß haben.
-
Habt ihr da schonmal in der Gruppe drüber gesprochen? Was sagen die Planer zu dem Thema? Haust du die Gruppe in die Pfanne, wenn sie keinen ordentlich ausgearbeiteten Plan haben? Welches Spielsystem nutzt ihr?
-
Frag nicht uns, frag deine Spieler. Eventuell haben die ja eine Idee was man ändern kann. Selbst wenn die Spieler zufrieden sind, du bist es nicht und du gehörst ja genauso zur Gruppe und willst deinen Spaß. Vielleicht ist den Spielern das Problem auch gar nicht bewusst.
Trotzdem ein paar Überlegungen meinerseits die du mit den spielern besprechen kannst.
Nicht immer ist es IT möglich alles zu planen. Wenn ein Haus abbrennt muss man löschen bevor der Brand übergreift, wenn ein Feind angreift muss man schnell den günstigsten Ort für die Konfrontation finden und ihn dort stellen, wartet man zu lange kann der Feind seine Position ausbauen.Ich würde ihnen öfter Situationen geben in denen es nicht unendlich viel Zeit zum überlegen gibt.
Wenn in meiner Gruppe nach zehn Minuten Planung noch kein Plan entstanden ist frage ich sie einfach was sie wollen und sie müssen spontan entscheiden, wenn einer da ist fasse ich ihn zusammen um zu sehen ob ich ihn richtig verstanden habe und dann geht es los. Dadurch verhindere ich weiteres herumgrübeln.
Eventuell auch einfach eine Sanduhr auf den Tisch stellen wenn es dir zu lange dauert und bis zum Ablauf der Uhr muss eine Lösung gefunden sein.
Du solltest dabei natürlich die Spieler die gerne planen nicht vergraulen, aber es ist offensichtlich das dir und einigen anderen Spielern das Planen zu lange dauert, daher muss es auf ein geeignetes Maß reduziert werden mit dem alle Leben können.
-
@ Edvard
Ja, wir haben es schon mehrfach angesprochen, aber die Planer sind leider wenig einsichtig. es scheint bei ihnen noch nicht wirklich angekommen zu sein, wie sehr es die anderen stört. Eine Lösung zu finden, wurde bisher nicht ernsthaft versucht, doch da scheint sich langsam etwas zu tun. Mir geht es hier in dem Thread aber auch darum, was ich als SL tun kann.
Nein, ich haue meine Spieler grundsätzlich nie... naja, eher selten vorsätzlich in die Pfanne. Es ist eher eine Frage der Würfel, bzw. der Chancen. Zumindest vier der Spieler haben schon mehrfach ganz offen gezeigt, dass sie den ein oder anderen Rückschlag oder brenzlige Situationen mögen und wollen. Selbst Würfelpech wird akzeptiert (zumindest solange es nicht gleich tödlich ist) und man versucht dann halt das beste daraus zu machen. Ich bin aber kein SL, der grundsätzlich gegen die Spieler spielt, sondern mit ihnen, d. h. ich will sie nicht zwingend "besiegen", sondern mit ihnen ein Abenteuer erleben.
Wir spielen HârnMaster.
@ Turning Wheel
Ja, ich sehe eine gewisse teilschuld auch bei mir. Die Idee die Planung außerhalb der Spielrunden zu verlegen, ist den Spielern auch schon gekommen, aber gerade gestern abend hat sich gezeigt, dass es (noch) nicht funktioniert und wir hatten wieder einen Planungsmarathon. Aber danke für deine Ideen. Davon werde ich mal etwas ausprobieren.
-
Hârnmaster? Das ist ja nun mal auch ein Spiel, das extrem schnell tödlich enden kann und deshalb Information für Hinterhalte etc. extrem wertvoll sind. Wahrscheinlich haben sie einfach nur Sorge um ihre Charaktere.
Warum führt Ihr kein Schicksalspunktsystem ein, mit dem man Würfe wiederholen kann und ein bisschen Player Empowerment bekommt? Das System verträgt das ganz sicher und es kann ne Art "Lebensversicherung" für die Charaktere sein. Dann riskieren die Spieler vielleicht wieder was.
-
Meiner Meinung nach müsste man grundsätzlich klären, was die Ursache für die Planungswut ist. Ich sehe da verschiedene Möglichkeiten:
a) Die Spieler haben Angst, dass du ihre Charaktere ins offene Messer laufen lässt, wenn sie sich nicht gründlich genug vorbereiten. In dem Fall ist die Frage: haben sie recht? Dann liegt die Ursache eher beim SL. Wenn nicht, sag ihnen, dass du sie schon nicht umkommen lässt, nur weil sie mal spontan handeln und beweis ihnen das auch.
b) Die Spieler haben zuwenig Informationen. Dann werden gern tausend Vermutungen geäußert und für jede Eventualität geplant. Ist das der Fall, denk dir andere Wege aus, wie du den Charakteren die Informationen zuspielen kannst. Außer NSCs zu verhören gibt es ja noch hundert andere Möglichkeiten (Gespräche belauschen, schriftliche Informationen bei der Durchsuchung eines Ortes finden, einen verbündeten NSC ins Rennen schicken, der Hintergrundinformationen hat etc.)
c) Die Spieler planen gern, es ist ihr Spielstil. Wenn das so ist und die Spieler wie du angedeutet hast auch nichts daran ändern wollen, dann sind hier verschiedene Vorstellungen von spaßigem Rollenspiel vorhanden, und ihr solltet euch überlegen, ob es sinnvoll ist, weiter miteinander zu spielen.
Just my 2 cents...
-
Sorry, Saffron, aber deine 2 cents gehen am Problem vorbei. Wie ich oben schrieb:
a) Die Spieler wissen, dass sie nichts sofort sterben, nur weil ihre Planung nicht perfekt ist. Vier der Spieler haben kein Problem damit in ernste Schwierigkeiten zu geraten. Zum Teil hätten sie es gern sogar etwas schwieriger.
b) Die Spieler begeben sich nur widerwillig auf die Suche nach Informationen. Die von dir genannten Wege sind mir ja nicht fremd, nur haben sie zur Bedingung, dass die Charaktere mal einen Fuß vor die Tür setzen. Ich kann das Gespräch zwischen den Schurken schließlich nicht im Unterschlupf der SCs stattfinden lassen.
c) Es ist eben nicht der Spielstil aller Spieler, sondern nur von zweien (manchmal sind es drei), wobei es einen Risikominimierer gibt.
-
Bist Du sicher, das Du mit den beiden überhaupt das richtige Spiel spielst?
Für mich klingt das ein bißchen so, als wollten die lieber was in Richtung Nero Wolfe (https://de.wikipedia.org/wiki/Nero_Wolfe) machen.
(Bloss nicht das Haus verlassen und alles durch den/die Mitarbeiter machen lassen...)
-
Beide haben schon vor unserer gemeinsamen Runde HM gespielt.
-
Kannst du mal beschreiben, wie so eine Session typischerweise abläuft? Ich hab Schwierigkeiten, mir vorzustellen, was da passiert, insbesondere wie die Spieler ohne Planungsgrundlage planen. Wird da wirklich einfach ins Blaue hinein phantasiert, und hinterher kann die Situation völlig anders sein?
Was ich selbst gelegentlich mache, wenn mir als SL die Planung zu lange dauert:
"Ich geh jetzt auf's Klo, wenn ich wiederkomme erklärst du (willkürlicher Spieler) mir, was genau ihr vorhabt, und dann geht die Action los."
-
Player Empowerment ist ein guter Weg, um den Planern ihre Information so zukommen zu lassen, wie diese sie gerne hätten. Ob Harnmaster da Ansatzpunkte liefert, kann ich nicht beurteilen.
Alternativ breche die Informationsbeschaffung auf ein paar Skillproben runter. Verhöre muss man nicht ausspielen, speziell, wenn sie Folter beinhalten. Wenn sich die Spieler nur widerwillig auf die Suche nach Informationen begeben, und dies das Spiel bremst, muss man ihnen die Informationsbeschaffung strukturell erleichtern. Mir persönlich geht ja nix so sehr af den Senkel, als wenn ich dem SL die Infos, die ich brauche, um weiter machen zu können, Millimeter für Millimeter aus der Nase ziehen muss.
Was ebenfalls geht, sind klare Timer. Stelle den Spielern Aufgaben, die sie zeitnah bewältigen müssen, so dass keine Zeit für Rückzug und Planung bleibt. Die Welt wartet ja nicht drauf, dass die Jungs und Mädels ihre Pläne fertig stellen.
Die Möglichkeit, dass es in der Gruppe einfach nicht passt, sollte man trotdem in Betracht ziehen.
-
Alternativ breche die Informationsbeschaffung auf ein paar Skillproben runter. Verhöre muss man nicht ausspielen, speziell, wenn sie Folter beinhalten. Wenn sich die Spieler nur widerwillig auf die Suche nach Informationen begeben, und dies das Spiel bremst, muss man ihnen die Informationsbeschaffung strukturell erleichtern.
Die Idee finde ich schon mal gut. Wenn ich keine Ahnung habe, wie ich an Informationen komme, könnte ich mich auch auf den Wert in Intrigue meines Charakters berufen und die Informationsbeschaffung mit einer Probe bewältigen. Ein Erfolg würde bedeuten, daß ich Informationen bekomme, ohne aufzufallen (was die Risikominimierer beruhigt). Bei einem kritischen Erfolg stimmen die Infos wahrscheinlich sogar. ;)
Zeitbegrenzung (OT) gefällt mir auch. Die Planer haben Zeit zu planen, aber eben nicht die ganze Spielsitzung lang. Sobald es zu lang wird, kann jeder Spieler oder der SL darum bitten, daß es in 5 Minuten mit Handlung weiter geht. Einfach damit alle mit ihrem Spielstil zum Zuge kommen.
-
Ich hatte letztens das gleiche Problem bei einer Leverage Runde - eine Spielerin hat endlos geplant, wollte alle Eventualitäten berücksichtigen, und-und-und.
In der zweiten Session habe ich dann hart geschnitten. "Ihr habt jetzt geplant, grob zusammengefasst wollt Ihr X, Y und Z machen und steht $mittenInDerAction." Einwände habe ich dann einfach weggewischt: "Wenn es irgendwo knifflig wird, gehe ich a) davon aus dass Ihr was geplant habt, und Ihr sagt mir dann was, und b) notfalls in eine Rückblende, wo Ihr dann genau das Problem wegplanen könnt."
Im Ergebnis war das Spiel fluffig-flüssig und konzentrierte sich schön auf die interessanten Szenen.
-
In der von mir geleiteten D&D4 Runde gab es einen Abend, wo die Spieler dreimal den Plan umgeworfen hatten und neu begannen, bis ich anfing einzuschlafen. Danach habe ich sie immer dann unter Druck gesetzt, sobald mir das Geplane zu langatmig wurde. Ganz klassisch "If the action doesn´t start, send in the ninjas".
Planung ist okay, aber die Welt wartet nicht auf übervorsichtige Menschen und die Welt bin ich. >;D
-
@ Crimson King
Player Empowerment und Timer finde ich beides gut und habe es auch schon eingesetzt. Aber vielleicht geht da noch mehr. Die Informationsbeschaffung zu vereinfachen, halte ich für eine gangbare Lösung. Allerdings sollten die Spieler schon erklären, wie oder über welche Quellen sie an die Informationen herankommen wollen, denn sie sollte ihnen nicht einfach zufliegen. Den Rest mit ein paar Würfelproben abzuhandeln, klingt nach einer Option. Ich bin durchaus bereit Informationen zu liefern, wenn mir die Spieler sagen, wie sie es grundsätzlich anstellen wollen, da heranzukommen.
@ Pyromancer
Die "Klo-Nummer" habe ich auch schon gebracht. ;D
Es ist oft eine Planung, die auf Vermutungen und Halbwahrheiten beruht, wobei ich dann den Spielern sage, was ihre Charaktere Wissen müssten. Wir haben sogar ein Kampagnen-Wiki, in dem es eine Chronik der Kampagne gibt, mit recht detaillierter Inhaltsangabe aller Spielabende. Darin wären also alles Charakterwissen leicht greifbar, es wird aber kaum genutzt.
Ein konkretes Beispiel zu gestern Abend: Man will den Boss der Diebesgilde in der größten Stadt des Reiches hochnehmen, da man noch persönlich eine Rechnung mit ihm offen hat. Darauf hat man sich im Vorfeld des Spieltermins geeinigt. Man hat mit der Diebesgilde schon öfter zu tun gehabt, kennt einige Mitglieder und weiß, dass sie ein Tunnelsystem unter der Stadt benutzt, über das man etliche Stützpunkte der Diebesgilde erreichen kann. Drei Spieler waren mit ihren (oder ehemaligen) Charakteren sogar schon dort unten. Es gibt zudem losen Kontakt zu einem ehemaligen Mitglied der Diebesgilde, das sich abgesetzt hat. Darüber hinaus hat man den Bruder des Anführers der Diebesgilde als Gefangenen. Das sind schon drei wertvolle Informationsquellen, die man nutzen kann.
Dennoch dauert es mehr als drei Spielstunden, bis die Spieler soweit sind, dass sie den Gefangenen verhört (ohne Folter), den Kontaktmann befragt und das Wiki mit den Aufzeichnungen (also das Charakterwissen) konsultiert haben und bereit sind, sich über die Tunnel einen Zugang zum HQ der Diebesgilde zu verschaffen. Und das passiert dann auch nur, weil sich ein Spieler massiv beklagt. Zunächst muss man sich erst einmal darauf einigen muss, was man überhaupt will (obwohl es ja im voraus besprochen wurde) und wie man an den Feind herankommen will. Dann wird über die Gefahr diskutiert, Unbeteiligte zu schaden (das wird sogar auf die anderen Mitglieder der Diebesgilde ausgeweitet, die zum Teil ihrerseits schon gegen die Helden vorgegangen sind). Schließlich ist einem "Taktiker" der Weg durch die Tunnel zu riskant, weil man nicht alle Gefahren kennt, die dort lauern (Butt-Kicker: "Lasst uns einen Dungeon crawlen." Tactician:"..."). Irgendwann kommt der Einwand, dass der Boss der Diebesgilde vielleicht ja gar nicht anwesend sein könnte, wenn man dort auftaucht, etc. Und so zieht sich die Diskussion hin. Viele der Bedenken kann man ja nachvollziehen, aber an einem Punkt muss man dann einfach mal eine Entscheidung treffen, selbst wenn klar ist, dass die ein oder andere Unbekannte stehen bleibt. Das passiert aber nicht, stattdessen wird wieder von neuem üer Punkte diskutiert, die bereits besprochen wurden.
-
Ohne eine Lösung zu haben, aber ich wäre DEIN Spieler. Wenn mir meine Mitspieler zu lange planen zieht mein SC eben alleine los. Meistens kommen die anderen dann schon nach. Einmal habe ich meinen SC alleine mit einem Floss ein Piratenschiff entern lassen, weil die anderen sich nicht entscheiden wollten... ~;D
Evt kann man auch die gesamte Planungsphase als Wurf handhaben. Bei Erfolg dürfen sie sich einen Plan ausdenken, der klappt, bei einem Teilerfolg darfst du dir einen Teil des Planes aussuchen an dem du rein funken darfst, bei einem Misserfolg geht der Plan der Opposition auf. Ich weiß nicht ob Harn Master so was darstellen kann, aber für kleine Intrigen, Wanderungen oder Gefechte wäre das eine schnelle Variante.
-
Dennoch dauert es mehr als drei Spielstunden, bis die Spieler soweit sind, dass sie den Gefangenen verhört (ohne Folter), den Kontaktmann befragt und das Wiki mit den Aufzeichnungen (also das Charakterwissen) konsultiert haben und bereit sind, sich über die Tunnel einen Zugang zum HQ der Diebesgilde zu verschaffen. Und das passiert dann auch nur, weil sich ein Spieler massiv beklagt. Zunächst muss man sich erst einmal darauf einigen muss, was man überhaupt will (obwohl es ja im voraus besprochen wurde) und wie man an den Feind herankommen will. Dann wird über die Gefahr diskutiert, Unbeteiligte zu schaden (das wird sogar auf die anderen Mitglieder der Diebesgilde ausgeweitet, die zum Teil ihrerseits schon gegen die Helden vorgegangen sind). Schließlich ist einem "Taktiker" der Weg durch die Tunnel zu riskant, weil man nicht alle Gefahren kennt, die dort lauern (Butt-Kicker: "Lasst uns einen Dungeon crawlen." Tactician:"..."). Irgendwann kommt der Einwand, dass der Boss der Diebesgilde vielleicht ja gar nicht anwesend sein könnte, wenn man dort auftaucht, etc. Und so zieht sich die Diskussion hin. Viele der Bedenken kann man ja nachvollziehen, aber an einem Punkt muss man dann einfach mal eine Entscheidung treffen, selbst wenn klar ist, dass die ein oder andere Unbekannte stehen bleibt. Das passiert aber nicht, stattdessen wird wieder von neuem üer Punkte diskutiert, die bereits besprochen wurden.
Ich bin momentan Spieler in einer Runde, wo zwei andere Spieler auch solche Planungs-Tendenzen haben (nicht ganz so schlimm, aber manchmal schon grenzwertig). Mein Charakter hält sich in den Planungsphasen aktiv zurück, moderiert aber hart, hält Zwischenergebnisse fest, stellt die kritischen Fragen, würgt Diskussionen über Punkte, die bereits besprochen wurden, brutal ab, ruft zur Ordnung, wenn jemand abschweift, fasst zusammen, reduziert strittige Punkte auf wenige Optionen, über die dann abgestimmt werden kann, etc. Das ist Arbeit, aber wenn man die Planer und Zauderer willenlos planen und zaudern lässt, dann kommen die nie zu einem Ende. 8)
Vielleicht kannst du den Spieler, der auch nicht so der Planer ist, dafür gewinnen, diesen Job zu übernehmen? Ich glaube, letztendlich kostet das die Planer keinen Spielspaß, weil sie ja weiter planen können - und vielleicht sogar noch effizienter als vorher! - und der Rest ist zufrieden, weil es nicht mehr so lange dauert wie früher.
-
Und das kann man auch als SL machen.
-
Ich find JollyOrcs Idee spitze.
Was ich auch schon bei exzessiver Planung gemacht habe, war automatisches Gelingen.
Die Gruppe plante bei SR wieder mal ewig. Als sie endlich irgendwann fertig war und mehrere Stunden Echtzeit benoetigte, erklaerte ich bloss, dass es klappt. Sie durften noch beschreiben, wie der Plan funktioniert, aber da es sowieso alles vorher xmal durchgekaut worden war, wardas auch recht kurz.
Regelmäßig gemacht, verlieren die Planer dann vielleicht die Lust.
Aber ansonsten mach es wie der JollyOrc.
-
Und das kann man auch als SL machen.
Persönlich finde ich es besser, wenn das ein Spieler in-character macht. Aber klar, bevor es keiner macht, kann es auch die SL machen.
-
Mir kommt es ein wenig so vor als wenn die Welt nur auf die Charaktere wartet und im o.g. Beispiel mit dem Boss könnte dieser ja Gegenmaßnahmen ergreifen und davon könnten ja auch die Charaktere Wind bekommen.
-
Ach ja des liebe Planen.
Ich seh da diverse Probleme und nur begrenzte Lösungsansätze.
Generell ist diese Foltergeschichte schwierig, weil sich die Chars da imho einen extrem schlechten Ruf erarbeiten, vielleicht sollte man Ihnen das aus beiden Richtungen aufs Brot schmieren,auf der einen Seite Leute die sofort reden, 'Eh ja, ich sag euch alles bevor ihr mich in ein dunkles Verlies schleppt' auf der anderen Seite Leute die Ihnen ans Zeug flicken, entweder weil Sie oder Freunde gefoltert wurden, oder einfach weil Sie vom schlechten Ruf der Chars angewidert sind. Vielleicht ändert es wa wenn du ihr Schema brichst.
Dann die Spielgeschwindigkeit, wenn die Situation es erlaubt, mach Ihnen Druck, lass Leute nach verschwundenen Personen suchen, setze Gelegenheiten Personen leichter zu erwischen, aber verbinde es mit Zeitdruck etc.
Hinterfrage ob Harnmaster und das Kampfsystem+Folgen für die Chars zielführend ist, oder die Spieler/Chars durch das System dazu gedrängt werden auf 'Autowin'-Durchgeplant zu spielen.
(Meine 3 Hand Infos zu dem System würden das bejahen, aber ich habs selber nie genau angeschaut.)
Gib Ihnen 1-5 'Gefängnis-Frei' Karten. Also Token die Sie in jeden Abenteuer/Szenen/generischer anderer Zeitabstand einlösen können um im nachhinein etwas geplant zu haben.
(Nutze ich bei SR, beschleunigt durchaus, wenn keine Panik besteht an kleinen Planungs-Fauxpas aufgehängt zu werden, 'Klar haben wir einen Fluchtwagen am Ausgang geparkt *hüstel*','Klar haben wir mit dem Decker abgestimmt das er bereit steht,...')
Ansonsten, wenn Spielstile zu sehr differieren,.....
-
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.
Hauptsache, die Welt bewegt sich und deine Spieler wissen das. Wenn die 3 Tage warten wollen, bis ihr Gefangener wieder fit ist, sind seine Informationen vielleicht auch schon wieder veraltet.
Und selbst wenn nichts weiter passiert: Zähl die Zeit runter. Vielleicht werden sie ja nervös. ;)
-
Mir kommt es ein wenig so vor als wenn die Welt nur auf die Charaktere wartet und im o.g. Beispiel mit dem Boss könnte dieser ja Gegenmaßnahmen ergreifen und davon könnten ja auch die Charaktere Wind bekommen.
Sehr guter Punkt! Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Eigentlich wartet die Welt nicht auf die Charaktere. Gerade vor kurzem hat "die böse Seite" mit einer heftigen Intrige zurückgeschlagen. Vielleicht sollte ich das noch mehr forcieren.
-
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.
Im schlimmsten Fall verschärft so etwas das Planungs-Problem noch, weil man als Gruppe ja dann nicht nur alle möglichen Eventualitäten des Ist-Zustandes in der Planung berücksichtigen muss, sondern auch noch alles, was in Zwischenzeit passieren könnte.
-
Dann müssen irgenwann eben die Stadwachen vor dem Hideout der Entführer stehen und anklopfen. :)
-
'In writing a novel, when in doubt, have two guys come through the door with guns.'
Dasselbe gilt für Rollenspielabende. Wir spielen lange schon Shadowrun, was ja auch immer sehr planungslastig ist. Ich verweise immer darauf, dass bei solchen Planung immer auch ingame Zeit vergeht - und das lässt den NSC die Gelegenheit, selbst aktiv zu werden und inaktive Charaktere zu überrumpelt. Das muss ja gar nicht tödlihc enden - es reicht ja schon, wenn es völlig unterlegene Gegner sind. Was aber auf jeden Fall passiert ist, dass die Charakterre ihre Sicherheit verlieren. UNd wenn sie dann nicht bald aktiv werden, werden mehr Gegner kommen.
-
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.
Hauptsache, die Welt bewegt sich und deine Spieler wissen das. Wenn die 3 Tage warten wollen, bis ihr Gefangener wieder fit ist, sind seine Informationen vielleicht auch schon wieder veraltet.
Und selbst wenn nichts weiter passiert: Zähl die Zeit runter. Vielleicht werden sie ja nervös. ;)
Das geht nicht zwingend auf, da Spielzeit nicht gleich gespielte Zeit. Wenn die Spieler das 4 h durchdiskutieren, dann kann das Leuten zu lang sein. Aber wenn die Aktion z.B. eh erst am nächsten Morgen weiter gehen würde, dann werden die NSC sicher nicht eine hektische Nachtschicht einlegen, nur weil dieselbe Zeit nicht mit " wir schauen noch ein Fußballspiel und Schnitt " abgehandelt wurde.
-
@ Nevermind
Genau das ist das Problem. In der Vergangenheit waren die Helden die Handlanger eines Barons (Hauptmann der Wache, Kaplan, Verwalter, etc.) und konnten den ein oder anderen berechtigt festsetzen, weil er auf den Ländereien ihres Chefs Unrechtes getan hat. Da kann schlecht eine Stadtwache anklopfen und den Kriminellen raushauen wollen. Eine Diebesgilde greift ebenfalls keine Burg an. Jetzt sind die Helden jedoch selbst des Mordes angeklagt (mächtige Intrige des Feindes) und somit auf der Flucht, d. h., sie sind ihre einflussreiche Stellung los. Derzeit verstecken sie sich in den Sümpfen und noch kann sie niemand dort gefunden haben. Ich will sagen: Wenn ich etwas gegen die Helden unternehme, um sie unter Druck zu setzen, so muss das plausibel sein, so wie ich von meinen Spielern verlange, dass ihre Handlungen insgesamt halbwegs plausibel sein sollen, wenn sie eine Chance auf Erfolg haben wollen.
-
Im schlimmsten Fall verschärft so etwas das Planungs-Problem noch, weil man als Gruppe ja dann nicht nur alle möglichen Eventualitäten des Ist-Zustandes in der Planung berücksichtigen muss, sondern auch noch alles, was in Zwischenzeit passieren könnte.
Kostet auch Zeit, im Grenzfall noch mehr.
Natürlich passiert auch nicht ständig hektisch etwas. Aber wenn die SCs - wie geschildert - tagelang abwarten und keinerlei Zeitdruck spüren, hilft es vielleicht, ihnen ins Gedächtnis zu rufen, dass die Welt sich weiterdreht.
-
Als sie noch die Position hatten, da hätte ja der eigene Chef mehr Druck machen können: "Ich habe dem König eine schnelle Erledigung versprochen, wollt ihr, dass ich schlecht aussehe?"
Zum Sumpfproblem: Sind sie allein im Sumpf? Sie müssen ja nicht zwangsläufig durch problembezogene Sachen zum Handeln ermuntert werden.
-
Im Rahmen des In-Time Geschehens hat Bad Horse recht; das kann helfen. Aber Pyromancer beschreibt ganz richtig ein Problem, das ich immer wieder erlebe. Es ist ein Risikofaktor, den meine Spieler auch sehen und der einige von ihnen dazu verleitet, noch inaktiver zu werden. Marzaan beschreibt ebenfalls einen wichtigen Punkt: Out-Time Zeit ist ungleich In-Time. Die Diskussion mag am Spieltisch 3 Stunden oder mehr dauern, im Spiel sind es deutlich weniger.
-
Als Gegenmittel würde ich auch in tödlicheren Systemen die schon angedeuteten Survivalpunkte als förderlich ansehen .
RetCon Punkte oder Player Empowerment wird den Charakter des Spiels aber merklich verändern und wenn jemand Spaß an den Planungen gehabt haben sollte (hier dann wohl 3 von 5) dann werden die sich mit dem neuen Stil ggf sehr schwer tun.
Ich würde ansonsten 2 Elemente ansehen.
Oft ist so ein Verhalten durch "dramatische" Spielleiter anerzogen, welche generell aus dem kleinsten Fehler oder auch nur nicht wasserdicht bereits vorher abgefangenen Zufall eine "dramatische Herausforerung" herbeizaubern, welche ohne verdammt viel Glück und Risiko (und damit eigentlich nicht anzunehmend ohne schwere Verluste zu schaffend, wenn man nicht auf Metaebene vertrauend agieren will) eigentlich nicht mehr zu schaffen ist.
Lass also alle "coolen Eskalationen" die außer in erwartbaren Risikozonen in diese Richtung gehen sollten seien, auch wenn er sich als Externer toll anhört - Zumindest bis das zerstörte Vertrauen wieder gefestigt ist und danach auch nur noch in wohlabgewogenen homöpatischen Dosen.
Womit wir beim zweiten Teil sind - Informationen. Den Spielern fehlt immer ein Haufen Hintergrundinformationen, welche zumindest professionellere Charaktere haben sollten. Damit können sie ggf die Risikozonen gar nicht abschätzen. Deshalb würde ich sagen sollten den Spielern deutlich mehr und im Rahmen ihrer Kompetenz und sozialen Position verlässliche Kontakte und Informationen zur Verfügung stehen, womit sie es in akuten Fall zu tun haben und wo und wie hoch die potentiellen Risiken liegen. (Was nebenbei Nichtkampffertigkeiten, sozialer Anerkennung und Kontakten eine deutlich größere Bedeutung beibringt)
Bei dir hört es sich ja an, als ob schon die einfach praktische Informationsbesorgung als Hochrisiko eingestuft wird. So etwas fällt ja nicht vom Himmel)
-
Marzaan beschreibt ebenfalls einen wichtigen Punkt: Out-Time Zeit ist ungleich In-Time. Die Diskussion mag am Spieltisch 3 Stunden oder mehr dauern, im Spiel sind es deutlich weniger.
Äh ... nein.
Eine Diskussion ist eine Diskussion. Ingame benutzen die SCs ja keine Steno-Sprache, mit der sie sich viel schneller unterhalten. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Am Spieltisch vergehen nur ein paar Minuten, bis der zu Verhörende wieder fit ist, aber in der Spielwelt vergehen Stunden, wenn nicht sogar Tage. Sobald Bewegung im Spiel ist, verlängern sich die Ingamezeiten ebenfalls. Ausser in kritischen Situationen wie Kampfrunden ist die Zeit ingame nahezu immer länger als am Spieltisch.
-
Sashael, du setzt voraus, dass die Charaktere die Diskussion In-Time so führen, wie es die Spieler am Spieltisch machen. Das kann aber schon allein deshalb nicht passen, weil ein Teil der Diskussion Out-Time stattfindet, bzw. gar kein Bestandteil des Gesprächs ist. Beispiele, wenn der Spieler den SL etwas fragt, wen fragt der Charakter dann In-Time? Spricht er laut mit sich selbst? Wenn der SL antwortet, wer spricht dann In-Time? Gott? Eine innere Stimme? In-Time wäre das evtl. die Erinnerung des Charakters, die in Sekundenbruchteilen abgerufen wird. Am Spieltisch dauert es mitunter Minuten um diese Erinnerung zu klären. Daher ist die Zeit In-Time mitunter kürzer als die Zeit Out-Time.
Das bedeutet jedoch nicht, dass ich deinen Beispielen Heilungszeit und Kampf widerspreche, die aber grundsätzlich anders sind, als das von mir angesprochene Diskussionsszenario.
-
Es gibt sicher typische Szenen, wo die InGame Zeit zu schnell vergeht um zu diskutieren - typischerweise im Kampf. Außerhalb des taktischen Modus wird das aber eher selten passieren, insbesondere, da sich im Beispiel es wohl ausschließlich um gesprächsnahe Verhaltensweisen handelt die eher 1:1 zu werten sind und z.B. nicht tagelange Erkundungen. Im nicht taktischen Modus sehe ich eher in Relation kurze Fokusszenen und dann den Sprung zur nächsten als üblich - und in soclhen Planunsgrunden wird der eine Fokzus dann eben (zu) lange ausgewalzt. Die Ingamezeit zum nächsten Sprung ändert sich damit aber dadurch in der Regel nicht.
Klar KANN in der Zeit IRGENDETWAS passieren, aber irgendwan werden sich die Spieler auch fragen, warum laufen die Ninjas immer nur in den Nächten Amok, in denen wir ne Pulle Bier aufmachen um unsere weitere Vorgehensweise abzusprechen. Denn auch die Nacht, wo sie ohne Besprechung die Nacht mit einem Satz "wir spielen bis zum Bettgehen Karten" abhandeln ist INGAME verstrichene Zeit, wo etwas genausogut passieren könnte.
-
ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem
Die Spieler sollen auch nicht sagen: ich schleiche vor, weil ich hab den höchsten Stealth/Hide... Wert. Sondern er soll es Ingame sagen, dann können die Nichtplaner wenigstens noch mit RPG machen
Zudem das Zeitproblem: Nach 30 Mins Outgame sagen: eure Chars werden Unruhig, da draussen tut sich was, die Situation wird gefährlicher weil die anderen sich auch vorbereiten, eure Nachforschungen von Gestern langsam bis zum Ziel vordringen, also daß ihr neugierig war. und die NSC reagieren darauf.
Ansonsten: ich hatte vor 1 Jahr eine ähnliche Situation die dann geplatzt ist und die Runde gecrasht hat. 2 Buttkicker, 1 Method und 1 Plotter. Der Plotter war so übel, daß die anderen schon am Ziel waren und schon die erste Würfel fallen ließen und schon fast am Ziel war und der Tactican dann aus seiner Höhle gekrochen kam: also dann machen wir es so ^^
Und wir alle: hey wir sind schon drinne, dann wurde wieder diskutiert :(
Ich drück dir die Daumen, daß deine Runde daran nicht auch scheitert!
-
Was mir bei den "wartet die Welt auf die Charaktere?"-Fragen eingefallen ist:
[vermutlich eher eine schlechte Idee, weil mehr oder weniger gegen die Spieler gerichtet] Während die Helden noch planen den Boss der Diebesgilde hochzunehmen, kommt (aus leidlich plausiblen Gründen) die Stadtwache/eine andere Abenteurergruppe/Spezieleinheit des Herscher des Reiches/... daher und nimmt den Boss der Diebesgilde hoch.
Also war die ganze Planung für die Katz. Jedenfalls hatte ich eben den Eindruck dass die Standardvariante beim "wartet die Welt auf die Charaktere?"-Problem eben "wenn die Charakter zu lange planen, dann bekommen die Charaktere mehr Probleme und Hindernisse" sei. Da dachte ich, warum nicht mal alles umdrehen und statt neue Hindernisse nimmt irgendwer den Helden die Arbeit ab.
-
Setze die Charaktere unter Zeitdruck, nicht die Spieler.
Belohnen niemals einen zu gut geplanten Plan.
Belohnen vielmehr spontane und unvorhergesehene Aktionen, welche die Gegenseite nicht auf dem Zeiger hat.
Gib den Buttkickern lautere Argumente. Die sind zwar genervt, aber zu passiv in der Planungsphase.
Letzten Endes hast Du Deine Spieler gewissermaßen konditioniert. Brich das auf. Weiche ab von Deinem Stil.
-
ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem
Da würde ich grundsätzlich annehmen, dass der Spielleiter völlig unfähig ist, seinen Aufgaben gerecht zu werden.
Genauso mit den 30 min Outtime. Ob meinem Charakter langweilig wird oder nicht, lege ich ganz alleine fest, außer ich habe vorher entsprechend anderslautende Eigenschaften festgelegt, z.B. über einschlägige Nachteile.
Und der Trick mit dem eure Nachforschungen haben Staub aufgewirbelt hat ja vermutlich genau dazu geführt, dass die Spiele rder Beispielrunde das konspirative Versteck gar nicht mehr verlassen haben, bevor der unfallsichere Plan ausgearbeitet war.
-
Hallo zusammen,
ich bin einer der "Butt-Kicker", der sich beklagt hat.
Fakt ist:
- wir haben vor dem Spielabend festgelegt, was wir machen wollen (eben weil der vorherige Abend eine tolle Dynamik hatte und wir richtig gerockt haben). Dieses Ziel wurde dann am Spielabend selber wieder aufgeweicht ("sollen wir nicht doch lieber was anderes machen" usw.)
- wir hatten eine ausreichende Menge an Infos (wo hält sich unser Ziel am wahrscheinlichsten auf, wie kommen wir dort am besten hin usw.). Was uns fehlte sind Unwägbarkeiten, die aber meiner Meinung nach das Spiel ausmachen (wo genau sind Fallen, wo sind wieviele Gegner usw.)
- dreieinhalb Stunden ist nichts relevantes passiert (+ kein einziger Würfelwurf). Gegen 23:30 Uhr sind wir dann endlich in den Dungeon (leider war das für mich dann um kurz nach 0:00 Uhr zuende, da ich heute arbeiten musste). Irgendwie verlorene Zeit...
- ich persönlich habe kein Problem damit, wenn mein Charakter stirbt. Selbst wenn er Pech bei der Reiten-Probe hat und sich das Genick bricht. Ich habe den größten Spaß, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (als Spieler und SL), was natürlich diametral den Zielen der "Planer" gegenübersteht.
-
Da würde ich grundsätzlich annehmen, dass der Spielleiter völlig unfähig ist, seinen Aufgaben gerecht zu werden.
Genauso mit den 30 min Outtime. Ob meinem Charakter langweilig wird oder nicht, lege ich ganz alleine fest, außer ich habe vorher entsprechend anderslautende Eigenschaften festgelegt, z.B. über einschlägige Nachteile.
Und der Trick mit dem eure Nachforschungen haben Staub aufgewirbelt hat ja vermutlich genau dazu geführt, dass die Spiele rder Beispielrunde das konspirative Versteck gar nicht mehr verlassen haben, bevor der unfallsichere Plan ausgearbeitet war.
mit unruhig meinte ich nicht, daß ich dich zwinge, daß dein Char unruhig wird bzw. sage wie sich dein Char zu fühlen hat, sondern Outgame für Ingame hinweise, daß sich etwas tut, daß die Chars "spüren" daß wenn sie noch 1 Stunde weiterplanen, die Schwierigkeiten größer sind, als wenn man in 30 mins loslegt.
Genauso mit dem Staub aufwirbeln, das war ebenfalls eine Outgame Erklärung für Ingame Schwierigkeiten, also je länger sie rummeiern, desto unmöglicher werden die Aktionen.
Also wenn Sie lange Planen, dann wird alles extrem schwerer und dann sollte dieses Geplane auch wirklich perfekt sein und keine offensichtlichen Fehler beinhalten.
Welche Fragen meinst du, daß er dem SL stellt? Regelfragen sind ja ok, aber kein: ich ruf outgame noch den Kontakt X an und Frage ihn XY oder was hat denn der NSC A gleich wieder alles gesagt. Ich bin ja kein Diktiergerät. Gewisse Informationen wiederholt ja jeder SL gern, aber nicht 2 Stunden lang!
-
Das erklärt immer noch nicht den Block auf Zugriff von WIssen,w elches der Charakterhaben müßte und der damit zusätzlichen Verunsicherung des Spielers. Außer du nimmst dann alles als Fakt, was der Spieler dann von sich gibt, was den Charakter des Spiels aber wieder erheblich verändert - für die Spieler und gegenüber dem klassischen SL auch für den.
Und ob die 3 h Planung nun eine Reaktion der Spielwelt nach sich ziehen dürfte oder nicht hängt viel zu sehr davon ab, wo diese Planungsphase in der Spielwelt stattfindet als dass Tips in dieser generellen Form nicht erheblich gezwungen und künstlich erscheinend.
-
Analysis Paralysis. ;)
Nach meinem Empfinden ist die Ursache dafür meistens Unsicherheit. Die wirst du mit einigen Vorschlägen hier - Timer, die Welt entwickelt sich während des Spiels weiter, Ninjas springen aus der Torte etc. - nicht abstellen. Die machen noch unsicherer.
Mein Vorschlag: ich beteilige mich als SL an der Planung. Ich habe normalerweise selbst keinen Plan, was geschehen wird, dafür gestalte ich die Spielwelt zu offen und kann keinen Plot festlegen. Also lausche ich bei der Planung. Und weil die SCs meistens im Gegensatz zu den Spielern kompetente Spezialisten auf ihren jeweiligen Gebieten sind (bitte nicht als Kommentar zu blöden Spielern verstehen, meine Spieler sind tatsächlich keine Sprengstoffexperten, Erzmagier, Geheimagenten, Meisterdiebe oder Drachentöter), gehe ich sehr freigiebig mit dem Einblick in mögliche Konsequenzen und Hintergrundwissen um.
Spieler: Wir wissen nicht, ob der Meisterdieb in der Gilde sein wird. - SL: Euer Kontaktmann, der einohrige Jorik, wird das wissen. Immerhin wisst ihr, dass der Chef ein Gourmet ist und Jorik kann sich unauffällig in der Küche umhören. Muss der Küchenchef noch groß einkaufen, wisst ihr mehr. Vielleicht lässt sich auch rausfinden, ob Gäste erwartet werden. (Die Nachfrage bei Jorik sollte kein großes Nebenabenteuer werden...)
Spieler: Die Katakomben erscheinen mir sehr unsicher. - SL: Ihr wart schon mal drin. Außerdem würden die Leute in der Stadt was merken, wenn größere Mengen Ungeheuer darin leben. Ihr könnt euch weder aus eurem Dienst beim Baron an größere Zwischenfälle erinnern, noch habt ihr Steckbriefe zur Monsterjagd gesehen.
Spieler: Wir landen auf dem Schafott, wenn wir in der Diebesgilde jemanden außer dem Meisterdieb umhauen. - SL: Nein. Wenn euer Name erst ein Mal reingewaschen ist, sollte das kein Problem darstellen. Die meisten Gesetzeshüter werden zwei Augen zudrücken, wenn jemand ihre Arbeit erledigt und noch ein paar Strolche mehr erwischt. "Nur ein Dieb," gepaart mit einem müdem Schulterzucken beim Blick auf einen Leichnam am Flussufer, das habt ihr von mehr als einer Stadtwache gehört, wenn euch der Baron frühmorgens zum Ort eines Verbrechens geschickt hat. Um die Fälle hat sich keiner gekümmert. Und "ziviles" Personal - Koch, Diener, Laufburschen - will eh keinen Stress. Und bei der Arbeitsstelle sind die sehr gut in Sachen selektiver Wahrnehmung. Die meisten Diebe sicher auch. Es ist keine Kampfschule.
Gib nicht nur Informationen, gib auch verlässliche Beurteilungen zu Lösungswegen und Konsequenzen, die sich ergeben. Dazu sind die SC oft im Gegensatz zu den Spielern fähig. Spielerwissen und Charakterwissen sind nicht das gleiche, das gilt aber in beiden Richtungen. Also geh freigiebig mit SC-Wissen um. Durch eine brauchbare Prognose über Konsequenzen ihres Handels steigt die Sicherheit und dann zieht man auch mal was durch.
-
Spricht was dagegen, die Nicht-Planer schonmal loslaufen und Zeug machen zu lassen? Vielleicht gibt es ja Gründe (die nicht mit der zu planenden Aktion zusammenhängen), warum ein Teil der SC den sicheren Sumpf verlassen muss. Vorräte. Eine Geliebte. whatever. Dann schneidest du zwischendurch immer wieder zu den Planern zurück für eine kleine Szene im Planungs-Bunker. Evtl. ist das auch eine gute Vorlage für Charakterdrama, wenn die unsicheren und vorsichtigen Planer den jungen Wilden vorwerfen, mit ihren Ausflügen die Mission in Gefahr zu bringen.
-
- ich persönlich habe kein Problem damit, wenn mein Charakter stirbt. Selbst wenn er Pech bei der Reiten-Probe hat und sich das Genick bricht. Ich habe den größten Spaß, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (als Spieler und SL), was natürlich diametral den Zielen der "Planer" gegenübersteht.
Das einzige an das ich mich von Harnmaster erinnere, ist die hohe Tödlichkeit. Daher stimme ich dir zu und vermute einfach mal, dass die Planer Angst vor eben dieser Tödlichkeit haben. Ev. könntet ihr das Setting mit anderen (weniger tödlichen) Regeln bespielen?
-
Eventuell auch einfach eine Sanduhr auf den Tisch stellen wenn es dir zu lange dauert und bis zum Ablauf der Uhr muss eine Lösung gefunden sein.
Das wäre für mich ein Grund aufzustehen und zu gehen. Absolutes No-Go.
[1] Ich habe ein Problem in meiner Spielergruppe aus fünf Leuten, das mindestens einem Spieler und mir zunehmend den Spaß zu verleiden droht: Planungs-Overkill. Damit meine ich, dass (einige) Spieler ewig lange Pläne schmieden und letztlich am Spielabend die Handlung zu kurz kommt. [...] [2] Ziel der Planung ist es meist jedes Risiko, bzw. jegliche Gefahr zu vermeiden, was natürlich nicht gerade der Spannung zuträglich ist.
[1] Das sieht für mich so aus, als wäre für dich ... und ggf. andere Spieler die Handlung etwas sehr Wichtiges. (Storyteller?)
[2] Ich hänge etwas an dem "natürlich". Risikominimierung ist nicht per se unspanned. Für Taktiker ist das ein entscheidender Teil, aus dem sie ihren Spielspaß ziehen und was sie "spannend" finden. "Unspanned" ist es nur hinsichtlich eines (strukturierten) Plots, einer Handlung, "der Story"[TM].
Wenn der Konflikt dagegen tatsächlich "nur" zwischen den Präferenzen "Planen" und "Draufhauen" wäre, dann wäre ein einfacher Lösungsansatz das Spiel in Richtung Sandbox (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,49248.0.html) umzugestalten, bzw. etliche Elemente daraus ins Spiel zu integrieren. Zufallselemente verhindern ein ausgiebiges Planen. Andererseits können die Planer (mit)entscheiden, welche Abenteuermöglichkeiten sie realisieren wollen und ihre Charaktere/die Gruppe entsprechend darauf vorbereiten, sodass Überraschungen sie nicht, bzw. kaum kalt erwischen können.
Hier würden sich Hinweise finden, wie man als SL vorgehen kann (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,49187.0.html).
-
Wenn ich das richtig sehe wurde ja bereits ein Plan gefunden, aber als es dann an die Umsetzung ging wurde wieder gezögert? Vielleicht eine Checkliste für den Planer?
-
Ist das nicht sogar aktuell eine sehr entspannte Situation fuer den SL?
Die Gruppe plant und er kann sich zuruecklehnen, ein Nickerchen machen, etwas nachlesen, mit dem Handy spielen oder sich mit den Spielern beschaeftigen, die keinen Bock auf Planung haben.
Wenn sie dann irgendwann fertig sind mit der Planung, ist die Runde oft sowieso fast vorbei. Er kann noch schnell erklaeren, dass es klappt (ohne zu wuerfeln) oder ein paar sporadische Wuerfelwuerfe abhandeln.
Die Runde ist happy und der SL ausgeruht.
-
mit unruhig meinte ich nicht, daß ich dich zwinge, daß dein Char unruhig wird bzw. sage wie sich dein Char zu fühlen hat, sondern Outgame für Ingame hinweise, daß sich etwas tut, daß die Chars "spüren" daß wenn sie noch 1 Stunde weiterplanen, die Schwierigkeiten größer sind, als wenn man in 30 mins loslegt.
Das ist nichts völlig Verkehrtes. Das ist eine Variante von "die Welt führt ein Eigenleben und wartet nicht darauf, bis sich die SC mal für irgendwas entschieden haben."
Sinnvoll könnte auch sein den Spielern klar zu machen:
- "Jede Entscheidung ist besser als gar keine Entscheidung." (An der Stelle kannst du als SL auch Entscheidungs- und Handlungsoptionen aufzeigen oder eine, die sich die Spieler ausgedacht haben, forcieren. Zu den SL-Funktionen gehört ja auch die Rolle des Moderators.)
- "Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität." ("Egal, was ihr tut, ihr könnt zufällige Ereignisse, etc. nicht völlig ausschließen. Plant also so, dass euere SC in überraschenden Situationen handlungsfähig sind und versucht nicht alle Eventualitäten auszuschließen.")
- "Euere Pläne und Handlungen finden Berücksichtigung. Wenn aufgrund von schlechter Kommunikation ein Plan zerbricht, ... dann können wir das in euerem Sinn retconnen." (Im Prinzip das, was beim Leverage-RPG über Rückblenden gemacht werden kann. MMn muss Rollenspiel - auch wenn man Rückblenden o.ä. nicht nutzt, so viel "metagaming" aushalten können.)
Kurz: Gibt den Planern Sicherheit, dass ihre Bedenken und Ideen, ihre Tricks und Pläne Berücksichtigung finden und nicht deswegen scheitern, weil die Kommunikation schlecht war. Die Unterscheidung zwischen Fakt und Lüge - ohne Schuld der Spieler - nicht klar zu treffen war, ...
Das ist auf keinen Fall gleichzusetzten mit "egal, was ihr plant, es gelingt". Das würde ich als Betrug an den Spielern verstehen.
Es geht um Sicherheit im Spiel. Und: Auch als Taktiker sollten es die Spieler nicht nötig haben als Strategen zu operieren.
Es sollte mehr geben als "ein Plan funktioniert" und "ein Plan funktioniert nicht".
-
Noch mal ein paar Punkte zur Klarstellung:
- Hârnmaster ist nicht soo extrem tödlich, wie es hier dargestellt wird. Unsere Nahkämpfer sind i.d.R. stark gerüstet, was schon mal die Kämpfe deutlich entschärft. Ausserdem haben wir gute Unterstützung durch zwei Heilkundige. Insgesamt gab es in 4 Jahren (Spieltermin alle 14 Tage) gerade mal 2 Tote, wobei der erste sogar eher durch fehlende Vertrautheit mit dem System zu beklagen ist (2. Spielabend). Von einem TPK waren wir bisher immer meilenweit entfernt. Dies kann also nicht der Grund sein.
- Unsere Pläne gingen bisher eigentlich immer mehr oder weniger auf. Klar war es manchmal ein wenig chaotisch, aber im großen und ganzen gab es nie die Situation, dass mal etwas richtig in die Hose gegangen wäre. Im Gegenteil: ich würde mir manchmal wünschen, dass uns der Spielleiter ein wenig mehr fordert.
- Ich bezeichne mich hier in der Runde zwar selbst als "Butt-Kicker", habe aber auch nichts gegen vernünftige Planungen in angemessenem Rahmen, d.h. vielleicht eine halbe Stunde bei einem Spielabend von 4-5 Stunden. Alles andere empfinde ich als vertane Zeit (zumal die Planung meistens nicht In-Character geschieht und sehr viele Vermutungen als Fakt dargestellt werden).
- Dem Spielleiter könnte man vorwerfen, dass er zu selten würfeln lässt bzw. die Fertigkeiten der Charaktere nur sehr selten zum Einsatz kommen (eigentlich nur im Kampf und hin und wieder mal eine Stealth- oder Awareness-Probe). Das liegt aber sicherlich an der "Storyteller"-Vorliebe des SL und mir fällt es besonders auf, da ich eher den gamistischen Ansatz bevorzuge.
- Wenn es nach mir persönlich ginge könnte der SL auch ein aggressiveres "Scene Framing" betreiben. Der Großteil der Spieler glaubt aber (meiner Meinung nach) alles ausspielen zu müssen.
Ich denke ich werde ab sofort, wenn wieder die Planungswut losgeht, einfach mal mit meinem Charakter handeln und Fakten schaffen. Das könnte die Lethargie durchbrechen. Das ist natürlich ein schmaler Grat und darf nicht in ständigen "Leeroy Jenkins (https://en.wikipedia.org/wiki/Leeroy_Jenkins)"-Aktionen enden.
-
@Dealgathair
Ich denke auch, dass es Spieler gibt, die aus Unsicherheit exzessiv planen. Aber ich glaube, dass es noch den Typus Spieler gibt, der gerne plant.
Dieser Spieler ist nicht paranoid oder unsicher und dementsprechend bezweifel ich, dass man diesen durch Schaffen eines sicheren Umfeldes, mehr Transparenz etc. dazu bewegen kann, kuerzer zu treten.
Da wird man meiner Meinung nach mehr benoetigen als ein paar Versprechen, um das Spiel actionlastiger zu gestalten.
Du hast einige markige Bemerkungen gemacht, wie etwa, dass eine Stopuhr nicht geht, wobei der zuvor erwaehnte Gang zum Klo mit der Bemerkung "Wenn ich fertig bin, steht der Plan" nichts anderes ist (bloss ohne Ticktack, sondern mit einer anderen Geräuschuntermalung).
Wieso ist die Begrenzung der OT-Zeit fuer Dich so nervig?
Und wieso ist ein automatisches Gelingen eines Plan gleich "Betrug"?
-
"Über Nacht" sind hier einige sehr inspirierende Neiträge eingetrudelt. Danke dafür. :d
@ Gwynplaine
Die letzten beiden von dir genannten Punkte sind für mich sehr interessant zu lesen. Das hätte schon viel früher mal so klar gesagt werden können. Pannarrans hat z.B. den Einsatz von Fertigkeiten gestern mir gegenüber angesprochen und weiter oben wurde ja auch schon vorgeschlagen, die Informationsbeschaffung durch ein paar Würfelwürfe abzukürzen. Das werden wir definitiv ausprobieren.
Scene Framing ist ein guter Punkt. Ich gebe zu, da kann ich noch einiges verbessern. Aber meist fängt es ja mit der Erkenntnis an.
Ich hätte mir am Freitag fast gewünscht, Pannarrans und du hätten mal einfach losgelegt. Macht das ruhig. Glaube mir, du bleibst bei solchen Aktionen nicht allein. Und wer nicht mitzieht, der zieht halt nicht mit.
-
Eine Sache ist der Informationsfluss.
Planungen, die sich auf hypothetische Fälle beziehen, kann man dadurch abkürzen, dass man die Spieler daran erinnert, dass sie die betreffende Frage durch eine Aktion schnell klären können. Falls nötig gibt man noch einen Hinweis, wie die Charaktere an die Info kommen können.
Passend dazu kann man auch möglichst viele Informationen möglichst ohne Schwierigkeiten ausschütten, damit die Spieler was handfestes zum Planen haben.
Eine weitere Möglichkeit ist es, Informationen zu stückeln wie bei einer Schnitzeljagd. In Szene 1 erhalten die Spieler jede Menge Informationen, die sie zu den Szenen 2 oder 3 führen, und jede Menge Informationen, um Hindernisse in diesen Szenen planerisch anzugehen - aber weiterführende Informationen gibt es erst, wenn sie Szene 2 oder 3 gespielt haben. Und erst dann finden sie Hinweise auf Szene 5 oder 6. Das funktioniert natürlich eher in einem Flowchart-Dungeon als in einer Sandbox.
Meiner Meinung nach hilft es auch, wenn man Planer/Taktiker daran erinnert, dass der beste Plan schiefgehen kann und beim Rollenspiel (zumindest wenn ich leite) in brenzligen Situationen und an kritischen Stellen gewürfelt wird. Ich habe das Gefühl, dass einige Taktiker, die ich kenne, das ganze Risiko eines Würfelwurfes aus dem Spiel nehmen wollen, weil sie glauben, einen so wasserdichten Plan formulieren zu können/müssen, dass Würfeln unnötig wird. Dazu kläre ich meistens am Tisch, dass es sowas nicht gibt, wahrscheinlich weder in der "Realität", sicher nicht in Film, Fernsehen oder Büchern und ganz sicher nicht in Abenteuern, die ich leite. Pläne können positive Modifikationen verschaffen oder dafür sorgen, dass die passenden Spieler mit den guten Werten an den schwierigen Stellen würfeln, aber sie ersetzen nicht den Würfelwurf. Wenn Mist gewürfelt wird, geht eben was schief - was weder am Plan, noch am ausführenden Charakter liegen muss, sondern ein zufälliger Umweltfaktor sein kann, dessen Auftreten durch den Würfelwurf signalisiert wird.
Auf diese Weise kann man klarmachen, dass sich Eskalationen und dramatische Wendungen nicht aufgrund von Planungsfehlern ergeben, die ein SL gnadenlos ausbeutet, sondern aufgrund der natürlichen Entwicklung eines Spiels mit Zufallselementen. Für reine Planungsspiele gibts Schach.
Nachtrag:
- Dem Spielleiter könnte man vorwerfen, dass er zu selten würfeln lässt bzw. die Fertigkeiten der Charaktere nur sehr selten zum Einsatz kommen (eigentlich nur im Kampf und hin und wieder mal eine Stealth- oder Awareness-Probe). Das liegt aber sicherlich an der "Storyteller"-Vorliebe des SL und mir fällt es besonders auf, da ich eher den gamistischen Ansatz bevorzuge.
Aus meiner Sicht hat dieser herbeigeredete Gegensatz zwischen Würfeln und erzählerischem Rollenspiel dem Rollenspiel insgesamt mehr geschadet als genutzt. Abgesehen davon, dass man, je nachdem, was man unter einem Storyteller versteht, auch auf Planungsszenen komplett verzichten kann. Schon mal jemand Shadowrun ein Spiel gespielt, wo der bestens geplante Run Dungeonraid nicht an Pech oder Planungsfehlern scheitert, sondern weil die Story es so will?
-
Meine Spieler haben aus eigenem Antrieb eine Sanduhr angeschafft. Wenn ein Beteiligter von der Dauer der Planung genervt zu werden droht, dreht dieser die Uhr um. Dann gibt es zwei Durchläufe der Uhr und danach geht`s los.
Hat einiges verschlankt.
-
Eine Sache ist der Informationsfluss.
Das glaube ich weniger...
Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).
Daraus entsteht Paranoia und das Gefühl, nie genug verlässliche Informationen zu haben und das Empfinden jeden Vorgang so zu planen, dass er 100% risikofrei und sicher ist.
Sich davon freizumachen ist schwer. Insbesondere, wenn man vorher eine Zeit Rollenspiele gespielt hat, wo es zum Standard gehört, dass der Spielleiter jede Schwäche in der Planung ausnutzt und "worst case Eskalation" betreibt.
Eigentlich muss man sich klar werden, dass Rollenspielsettigs nicht ein so sicheres Leben wiederspiegelt, wie wir es in unserer Gesellschaft gewohnt sind und das risikoreiche Situationen zum Normalität gehören und sogar gewollt (no risk, no fun) sind.
Und vielleicht, um mal auszubrechen, sollte man bewusst, was anderes spielen, was entsprechend'pädagoisch' wirkt. Paranoia, Plüsch/Power&Plunder oder Toons oder sowas...
-
[...]
Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).
Daraus entsteht Paranoia und das Gefühl, nie genug verlässliche Informationen zu haben und das Empfinden jeden Vorgang so zu planen, dass er 100% risikofrei und sicher ist.
Sich davon freizumachen ist schwer. Insbesondere, wenn man vorher eine Zeit Rollenspiele gespielt hat, wo es zum Standard gehört, dass der Spielleiter jede Schwäche in der Planung ausnutzt und "worst case Eskalation" betreibt. [...]
Dass es eben nicht so ist habe ich oben bereits ausgeführt... es gibt keine "Worst Case Escalation" (teilweise sogar eher das Gegenteil, sei es durch "glückliche Zufälle" oder einen "Deus ex Machina").
-
Das glaube ich weniger...
Naja, zumindest kann eine Änderung am Informationsfluss dafür sorgen, dass die Spieler nicht zusätzlich zur sinnvollen Planung weitere zehntausend Szenarien durchspielen, die hypothetisch auftreten könnten, weil möglicherweise noch Faktor xyz gegeben sein könnte...
Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).
Meiner Meinung nach ist auch ein Faktor, dass intelligente Planung hoch geschätzt wird und einen guten Ruf hat, weil wir uns Erfolgsgeschichten so erzählen, dass rationale Planung (und Entschlossenheit) einen Riesenfaktor spielen und pures Glück heruntergespielt wird. Komischerweise erzählen Menschen sich auch nicht die Geschichte intellektueller Fehlschläge und Misskalkulationen.
Generell ist mMn jeder Spielertyp (nach z.B. Laws) ab einer gewissen Grenze nervig. Die Aufmerksamkeit in der Rollenspieldiskussion ist aber ungleich verteilt - Buttkicker und Powergamer (Optimierer/Min-Maxer) stehen unter schärferer Beobachtung als Schauspieler und Erzähler, auch wenn da langsam ein Umdenken einsetzt bzw. eingesetzt hat.
Mauerblümchen werden hin und wieder diskutiert, wenn sie durch Unkenntnis der Spielregeln besonders auffallen, scheinen aber sonst niemanden zu stören. Taktiker/Planer werden nach meiner Einschätzung äußerst selten als Problemspieler wahrgenommen. Tatsache ist, dass sie aber genauso die Spielwünsche anderer Menschen zerstören können wie exzessiv ausgelebte andere Spielertypen auch.
-
Planen ist alles, Pläne sind nichts.
Moltke
Kein Schlachtplan hat jemals den Zeitpunkt seiner Ausführung überlebt.
Es ist vernünftig und sinnvoll zu planen, und nicht hirn und sinnbefreitirgendwo reinzurasen.
Was beim grössten deutschen Rollenspiel eine Tradition hat.
Pläne erhalten einen am Leben, minimieren Risiken - that´s it.
Sie garantieren aber nichts davon.
Frage wie detailliert müssen Ausrüstungslisten sein?
Reicht Survivalkit, Survivalkit (insert Ärea) oder muss jedes Stück aufgeführt sein.
Wie flexibel sind die Pläne, wie einfach kann man sie anpassen.
Also warum tun die Spieler es?
Andererseits gibt es Settings und Genres wo sowas dazugehört wie realistischere militärische Settings.
Andererseits warum nicht mal Abenteuer wo sie mitten drin sind, wo keine detaillierte Planung möglich ist, während die Action tobt, macht das und das jetzt und Nein da ist keine Zeit zu langem Planen - sondern für sofortige Entscheidungen.
- Dem Spielleiter könnte man vorwerfen, dass er zu selten würfeln lässt bzw. die Fertigkeiten der Charaktere nur sehr selten zum Einsatz kommen (eigentlich nur im Kampf und hin und wieder mal eine Stealth- oder Awareness-Probe). Das liegt aber sicherlich an der "Storyteller"-Vorliebe des SL und mir fällt es besonders auf, da ich eher den gamistischen Ansatz bevorzuge.
.
Hm, wahrscheinlich Teil des Problems, weil so beeinflussbares Risiko nur dort gegeben ist
-
Dass es eben nicht so ist habe ich oben bereits ausgeführt... es gibt keine "Worst Case Escalation" (teilweise sogar eher das Gegenteil, sei es durch "glückliche Zufälle" oder einen "Deus ex Machina").
Muss ja nicht dieser SL sein, kann auch eine Prägung aus der früheren Rollenspielkarriere sein, die noch nachwirkt. Sowas kann hartnäckig sein, wenn man sich dessen nicht bewusst ist.
-
Klar gibt es sowas - kein Zweifel! Im vorliegenden Fall liegt es eher am Spaß am Planen, weil es der Spielstil ist und als Inhalt des Spiels wahrgenommen wird.
-
Unsere Pläne gingen bisher eigentlich immer mehr oder weniger auf.
Das ist natürlich gewissermaßen auch ein Signal für die Spieler, dass sich Planen lohnt. Vielleicht lässt sich ja hin und wieder mal eine unvorhergesehene Komplikation einbauen...?
-
Glaub mir, Komplikationen gab es, aber bisher konnten die Spieler sie immer überwinden. Aber so ganz Unrecht hast du natürlich nicht. Aber das ist natürlich in zweischneidiges Schwert, wenn Pläne nicht klappen. Die Spieler können auf den Gedanken kommen, dass...
a) sie nicht alles planen können, immer etwas schiefgehen kann und sie somit unweigerlich ein Risiko eingehen müssen. Also planen sie weniger.
b) sie noch sorgfältiger planen müssen, um dieses Mal wirklich an alles zu denken.
Das hatten wir ja schon. Also gilt es nicht nur die Komplikationen zu bringen, sondern auch die gewünschte Schlußfolgerung aufzuzeigen: Ihr könnt eh nie sicher sein, also müsst ihr etwas riskieren.
-
Kannst du deine Breaks nicht vielleicht so legen das die Planungsorgie out of game per EMail von statten geht also schon mal ankündigen worum es beim nächsten treffen gehen wird und dann darum bitten die Planung ohne dich ablaufen zu lassen. Beteiligen kann sich dann wer will und muss. Gespielt wird dann der relevante Teil.
-
Kannst du deine Breaks nicht vielleicht so legen das die Planungsorgie out of game per EMail von statten geht also schon mal ankündigen worum es beim nächsten treffen gehen wird und dann darum bitten die Planung ohne dich ablaufen zu lassen.
Das wird ja bereits gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... dann wieder aber doch überlegt, ob der Plan eigentlich ausreicht und die Geschichte geht von neuem los.
[...]das ist natürlich in zweischneidiges Schwert, wenn Pläne nicht klappen.
Ja, da hast du Recht.
Die Komplikation müsste also so aussehen, wie etwas, was man im Vornherein beim besten Willen nicht berücksichtigen kann... (Beispiel wäre nicht schlecht... was konkret plant ihr denn so?)
Zumindest, denke ich, müsst ihr weg vom Spiel, bei dem nach stundenlangem Planen in relativ kurzer Spielzeit nur der Plan umgesetzt wird und alles wie am Schnürchen läuft. Komplikationen bedeuten ja letztlich auch Mehr-Spiel-Weniger-Planung. Ich bin übrigens eher ein Freund von Planung, aber wenn ein Plan stets ohne Probleme umgesetzt werden kann, wäre auch ich gelangweilt.
-
Den NSCs Taktiken und Strategien geben, z.b. was machen die Lia Kvair wenn ihre Basis geraidet wird.
-
Andererseits gibt es Settings und Genres wo sowas dazugehört wie realistischere militärische Settings.
Gerade da tut man sich mit Planungsillusion keinen Gefallen.
Und i.d.R. wissen die Spieler, die solche Settings bevorzugen, auch um die Grenzen der Planbarkeit.
Vorbereitung ist Pflicht, minutiöses Planen unmöglich; Stichwort "Leben in der Lage" ;)
Effektive Planung für solche Sachen arbeitet mit SOPs und Formulierung von Absichten und Teilzielen.
Planungsillusion befasst sich nur mit den kleinsten, konkreten Abläufen und kommt daher nie zum Ende.
-
Meine Mitspieler sind da sehr pflegeleicht was Planung angeht.
Ich hatte nur einmal den Fall, wo sie (für mich absolut unnötige) 2 Stunden in Real-Zeit einen Einbruch geplant haben.
Dabei ist dann allerdings _ALLES_ schief gegangen, was schief gehen konnte.
(Und nein, ich hatte mir die Abwehrmechanismen etc.. VORHER ausgedacht)
Sie sind wirklich in jedes Fettnäpfchen reingestapft damals. ~;D
-
Gerade da tut man sich mit Planungsillusion keinen Gefallen.
ich dachte jetzt z.b. an Modelle, Kopien von Bauwerken usw. wie IIRC Unternehmen Bruno.
Ich bezweifle aber, das der SAS diesen Luxus in der Iranischen Botschaft hatte.
-
Ich bezweifle aber, das der SAS diesen Luxus in der Iranischen Botschaft hatte.
Man siehe hier:
http://www.eliteukforces.info/special-air-service/sas-operations/iranian-embassy/
Da ist schön erkennbar, was die für einen Planungsaufwand getrieben haben - und zwar nicht nur im stillen Kämmerlein ;) - und was dann doch alles schief ging.
-
Das wird ja bereits gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... dann wieder aber doch überlegt, ob der Plan eigentlich ausreicht und die Geschichte geht von neuem los.
Das hatte ich aus dem Eingangspost nicht so rausgelesen. Aber ist ja auch Wurscht.
Ich würde vielleicht auch mal versuchen Konsequenzen für eine lange Planung einzubauen. Die Gefangenen die eigentlich bereit werden sollte wurden leider schon ermordet. Die Gegenseite hat ihr Hauptquartier verlegt, die Wachen wurde verdreifacht weil Kontaktleute verschwunden sind (sind ja von den SC gefoltert und verhört worden). Die Basis der SC wird angegriffen, fliegt auf etc.
Möglich das das blöde Vorschläge sind da ich das Problem nicht habe. Meine Spieler sind eher von der gegenteiligen Sorte. Da freuhe ich mich eher wenn die mal was planen.
-
Ich würde vielleicht auch mal versuchen Konsequenzen für eine lange Planung einzubauen. Die Gefangenen die eigentlich bereit werden sollte wurden leider schon ermordet. Die Gegenseite hat ihr Hauptquartier verlegt, die Wachen wurde verdreifacht weil Kontaktleute verschwunden sind (sind ja von den SC gefoltert und verhört worden). Die Basis der SC wird angegriffen, fliegt auf etc.
Möglich das das blöde Vorschläge sind da ich das Problem nicht habe. Meine Spieler sind eher von der gegenteiligen Sorte. Da freuhe ich mich eher wenn die mal was planen.
Grundsätzlich glaube ich nicht, daß im-Spiel-Bestrafungen da viel bringen. Das Problem ist ja nicht so sehr zwingend, daß die Charaktere zu lange diskutieren (gerade "Proficharaktere" könnten da im Prinzip sehr viel schneller fertig sein, als ihre Spieler es zustande bringen), sondern daß die Spieler es tun. Im schlimmsten Fall könnte sogar der gegenteilige Effekt auftreten "Leute, während/nach der letzten Planungsphase ist alles Mögliche schiefgegangen, diesmal müssen wir so lange und genau planen, bis uns das nicht mehr passieren kann!".
-
Grundsätzlich glaube ich nicht, daß im-Spiel-Bestrafungen da viel bringen.
Was für Bestrafungen denn? oder siehst du das auch als bestrafung an das du Schaden erleidest wenn du aus 10 Meter höhe auf den Boden knallst. Die Spielwelt dreht sich weiter und wenn erst einige Gefangene gemacht werden um diese dann zu verhören um dann noch vielleicht einige Dinge einzukaufen ja dann sind die Gefangenen halt irgendwann tot und das hat nichts mit Bestrafung zu tun.
-
Konsequenzen sind erstmal keine Bestrafungen, solange sie einen gewissen Rahmen nicht überschreiten.
"Wir machen Gefangene -> Leute suchen die Gefangenen" finde ich eine plausible Konsequenz
"Wir machen Gefangene -> Die Gefangenen sterben an Schnupfen" finde ich eher unplausibel, wenn es nicht gerade um eine tödliche Schnupfen-Seuche geht.
Generell finde ich eine Mischung aus allen möglichen Tipps ganz gut: Ab und an zusammenfassen und Fazit ziehen, hin und wieder die abwegigsten Spekulationen abwürgen ("Nee, ihr wisst, dass es in der Kanalisation keine Krokodile gibt, davon hättet ihr definitiv gehört"), gelegentlich darauf hinweisen, dass Zeit vergangen ist, und immer mal wieder versuchen, zur nächsten Szene zu schneiden. Ab und an darf gern ein Würfelwurf einfließen ("Geschichtenkunde, was du über die Kanalisation weißt" oder ähnliches), wenn es gerade passt und eine offene Frage beantwortet bzw. ein unklares Moment aus der Diskussion klärt.
-
Da ist schön erkennbar, was die für einen Planungsaufwand getrieben haben - und zwar nicht nur im stillen Kämmerlein ;) - und was dann doch alles schief ging.
Sorry ich habe den Angriff auf Eben Emael mit Unternehmen Bruno verwechselt.
-
Verändere die Art und Weise Deiner Kampagnen, bzw. Abenteuer.
Setze ihnen etwas vor, wo man nicht Plänen kann, weil
keine Zeit
keine Not
keine Möglichkeit (fehlende Infos)
Wenn die dann immer noch planen, mit Annahmen ohne Sicherheit ... Ins offene Messer laufen lassen.
Oder redet OT darüber und trennt euch, wenn es keinen Konsens gibt.
Oder einer der Oberplaner leitet mal ne Zeit lang. Damit wäre einer schonmal aus dem Rennen.
-
ach und wenn die Spieler mal was falsch verstanden haben dann kann man eine Diskussion darüber auch mal abwürgen und den Sachverhalt klarstellen. Passiert häufiger als man so denkt.
-
Verändere die Art und Weise Deiner Kampagnen, bzw. Abenteuer.
Setze ihnen etwas vor, wo man nicht Plänen kann, weil
keine Zeit
keine Not
keine Möglichkeit (fehlende Infos)
Die Zielrichtung der Vorschläge stimmt. Als konkrete Methode würde ich was nehmen, das die Planer nicht unnötig beschneidet.
Zufallstabellen (zufällige Begegnungen, Wetter, ...) wäre da eine der einfachsten und elegantesten Möglichkeiten. Vor allem deswegen, weil sie - wenn sie gut/plausibel gemacht sind - das Planen nicht völlig ausschalten, sondern flexible Planungen notwendig machen. In Vergleichen gesprochen: Damit könnte es gelingen vom (strategischen) Schach zum (taktischen) Tabletop zurückzukehren.
Plus das hier:
Generell finde ich eine Mischung aus allen möglichen Tipps ganz gut: Ab und an zusammenfassen und Fazit ziehen, hin und wieder die abwegigsten Spekulationen abwürgen ("Nee, ihr wisst, dass es in der Kanalisation keine Krokodile gibt, davon hättet ihr definitiv gehört"), gelegentlich darauf hinweisen, dass Zeit vergangen ist, und immer mal wieder versuchen, zur nächsten Szene zu schneiden. Ab und an darf gern ein Würfelwurf einfließen ("Geschichtenkunde, was du über die Kanalisation weißt" oder ähnliches), wenn es gerade passt und eine offene Frage beantwortet bzw. ein unklares Moment aus der Diskussion klärt.
... womöglich hilft auch ein Blick auf Georgios' SL-Typen (http://georgiosp.blogspot.com/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html) weiter.
-
... womöglich hilft auch ein Blick auf Georgios' SL-Typen (http://georgiosp.blogspot.com/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html) weiter.
Also da bin ich vor allem Regisseur und Weltenbastler mit einem Schuss Plotmeister.
-
Was für Bestrafungen denn? oder siehst du das auch als bestrafung an das du Schaden erleidest wenn du aus 10 Meter höhe auf den Boden knallst. Die Spielwelt dreht sich weiter und wenn erst einige Gefangene gemacht werden um diese dann zu verhören um dann noch vielleicht einige Dinge einzukaufen ja dann sind die Gefangenen halt irgendwann tot und das hat nichts mit Bestrafung zu tun.
Nein, die Spielwelt dreht sich nicht weiter, wenn nicht jemand am Tisch bewußt dafür sorgt. Schließlich existiert sie ja nicht wirklich (höre ich da explodierende Köpfe im Hintergrund? ;)).
Genauso wie die Spielercharaktere, wenn mal erst ein paar Wochen später weitergespielt werden kann, zumindest in der Regel nicht "inzwischen längst verhungert und verdurstet sind, weil ihr ja wochenlang nichts gemacht habt", kann man auch nicht automatisch davon ausgehen, daß während einer längeren Diskussion zwischen den Spielern (wohlgemerkt, Spielern, nicht Charakteren -- ob man die Planungsphase nun unbedingt auch "in character" ausspielen will oder sollte, ist eventuell noch mal ein eigenes Thema) in der Spielwelt selbst der Sekundenzeiger auch nur einen Schritt weiterrückt. Spielleitung oder die Gruppe als Ganzes können entscheiden, daß sie es so handhaben wollen, klar; aber das ist dann eben auch wieder eine bewußte Entscheidung von jemandem am Tisch mit allem, was auch an z.B. Verantwortung dazugehört, nicht ein "die Spielwelt ist halt so, da kann doch ich nichts dafür".
An dem Punkt, an dem wieder Charakterhandlungen ins Spiel kommen, sollte die angenommene Spielweltuhr natürlich weiterticken, in dem Punkt gebe ich dir schon recht. Nur, wenn ich mich recht entsinne, lag das besprochene Problem ja erst einmal mehr auf der Spielerseite -- und da greift besagte Uhr dann nicht.
-
... kann man auch nicht automatisch davon ausgehen, daß während einer längeren Diskussion zwischen den Spielern (wohlgemerkt, Spielern, nicht Charakteren -- ob man die Planungsphase nun unbedingt auch "in character" ausspielen will oder sollte, ist eventuell noch mal ein eigenes Thema) in der Spielwelt selbst der Sekundenzeiger auch nur einen Schritt weiterrückt.
Wenn die Spieler stundenlang labern und beratschlagen, dann würde ich aber die Uhr nicht anhalten, nur weil sie das jetzt nicht als "in Charakter" ansagen. Spätestens, wenn sie ernsthaft ihr Vorgehen beratschlagen und sich nicht nur Details der letzten Sitzung ins Gedächtnis rufen, läuft die Uhr. Sie verbrauchen ja auch ganz reale Spielzeit. Wer ein so schlechtes Gedächtnis hat, muss halt Kampagnentagebuch führen und sich die letzten Geschehnisse vor der Sitzung noch einmal durchlesen.
-
nur Details der letzten Sitzung ins Gedächtnis rufen, läuft die Uhr. Sie verbrauchen ja auch ganz reale Spielzeit. Wer ein so schlechtes Gedächtnis hat, muss halt Kampagnentagebuch führen und sich die letzten Geschehnisse vor der Sitzung noch einmal durchlesen.
korrekt, ich bin ja kein Diktiergerät. Entweder weiss es der Spieler, dann weiss es auch der Char, ansonsten gehts ihm wie uns auch, wenn man mal was vergisst :P
Deswegen auch meine Frage: was wollen Sie von dir als SL da wissen? Regelfragen oder Ingame Wissen? Bei Ingame Wissen habe ich meine Antwort schon oben geschrieben
ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem
-
Ich kann dir nur dringend raten, die Idee von Jollyorc (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95599.msg134304367.html#msg134304367) mal aufzugreifen und auszuprobieren. Mach das mal einen Abend und guck, wie es ankommt. Verlagere die Planung in Rückblenden. Die Spieler stehen vor einem Problem, dass sie nicht Lösen können? Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.
Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.
-
An dem Punkt, an dem wieder Charakterhandlungen ins Spiel kommen, sollte die angenommene Spielweltuhr natürlich weiterticken, in dem Punkt gebe ich dir schon recht. Nur, wenn ich mich recht entsinne, lag das besprochene Problem ja erst einmal mehr auf der Spielerseite -- und da greift besagte Uhr dann nicht.
Wenn der Spieler anfängt zu "planen"*, muss man auch die Frage stellen können, was der zugehörige Charakter macht, und da gibt es nur zwei Möglichkeiten.
1) Er plant in einem ähnlichen Verhältnis wie der Spieler. Das frisst dann natürlich auch ingame-Zeit.
2) Er plant nicht im selben Verhältnis wie der Spieler; ggf. kommt auf die Frage sogar die Antwort "nein, mein Charakter stürzt sich natürlich direkt ins Geschehen."
Aha. Warum wird dann noch groß gehadert, beratschlagt, diskutiert?
Damit der Charakter dann in der Fiktion unheimlich spontan agiert - mit genau dem Zeug, das er braucht und einem enorm ausgeklügelten Plan?
Das beißt sich mMn ziemlich schnell.
*in Anführungszeichen deswegen, weil da meistens eben nicht geplant, sondern ohne Informationsgrundlage alles zerredet wird und man weder mal den Arsch hoch bekommt und gucken geht, was Phase ist, noch die absurderen Einwände als solche erkennt und verwirft.
Gerade wenn keine negative Spielersozialisierung/-konditionierung hinter dem Ganzen steht und die Leute wirklich Spaß am Planen haben, sollte man schwer darauf hinarbeiten, dieses Fehlverhalten abzustellen.
Entweder weiss es der Spieler, dann weiss es auch der Char, ansonsten gehts ihm wie uns auch, wenn man mal was vergisst :P
Das kommt doch aber schwer auf die Gesamtsituation an.
Wenn man 6 Wochen nicht gespielt hat, darf man ruhig mal nicht mehr alles wissen, ohne dass es dem Charakter zum Nachteil gereicht, für den keine Zeit vergangen ist und der ja wohl kaum zentrale Elemente bei etwas vergessen wird, das ihn ggf. "in Vollzeit" beschäftigt und ein hohes Gefahrenpotential hat.
Es sei denn, man will Memento nachspielen ;D
Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.
Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.
Es gibt Spieler, denen das im Vergleich zu "echter" Planung, bei der man auch komplett scheitern kann, nicht viel Spaß macht.
Die erkennen bei o.g. Fehlverhalten daran aber immerhin, was sie bei ihrer Planungsweise anders machen müssen ;)
-
2) Er plant nicht im selben Verhältnis wie der Spieler; ggf. kommt auf die Frage sogar die Antwort "nein, mein Charakter stürzt sich natürlich direkt ins Geschehen."
Aha. Warum wird dann noch groß gehadert, beratschlagt, diskutiert?
Damit der Charakter dann in der Fiktion unheimlich spontan agiert - mit genau dem Zeug, das er braucht und einem enorm ausgeklügelten Plan?
Sicher, warum nicht? Wenn mein Charakter ein entsprechend ausgebuffter Profi sein soll, was ich mangels entsprechender Karriereauswahl schon in frühester Kindheit nun einmal nicht mehr aufholen kann -- nun, dann weiß der eben evtl. schon längst, was zu tun ist, während ich mich eventuell erst einmal in ein halbewiges Palaver verstricke.
Deswegen meine Anmerkung bezüglich der Sinnhaftigkeit (oder des Mangels daran) des Ausspielens der Planungsphase der Charaktere. Persönlich würde ich in so einer Situation die ganze Wir-machen-das-jetzt-so-Debatte ja lieber schlicht überspringen und mit geeigneten Regeln und ein paar Würfelwürfen abhandeln...aber wenn ich einen oder mehrere "Taktiker" nach Laws in der Gruppe hätte, wäre das natürlich an deren Grundbedürfnissen komplett vorbeigezielt. Da muß dann zumindest ein gewisses Maß an OOC-Planung einfach drin sein.
-
aber wenn ich einen oder mehrere "Taktiker" nach Laws in der Gruppe hätte, wäre das natürlich an deren Grundbedürfnissen komplett vorbeigezielt. Da muß dann zumindest ein gewisses Maß an OOC-Planung einfach drin sein.
Gerade bei Taktikern tendiert mein Verständnis für sinnlose Planungsorgien gegen Null.
So viel Leistungsrollenspieler muss man dann schon sein, dass man sich da erstens eine grundsätzlich sinnvolle Vorgehensweise aneignet und zweitens sich mindestens so weit in das konkrete Thema einarbeitet, wie es settingseitig und spielmechanisch zielführend ist.
Der Charakter wird über sein Fachgebiet immer noch mehr wissen als der Spieler, aber die regelwirksame Anwendung dieses Wissens muss der Spieler schon komplett verstanden haben - und das kann man auch erwarten, schließlich sind die Regeln ja gerade eine Vereinfachung eines ingame ggf. viel komplexeren Sachverhaltes.
-
Gerade bei Taktikern tendiert mein Verständnis für sinnlose Planungsorgien gegen Null.
So viel Leistungsrollenspieler muss man dann schon sein, dass man sich da erstens eine grundsätzlich sinnvolle Vorgehensweise aneignet und zweitens sich mindestens so weit in das konkrete Thema einarbeitet, wie es settingseitig und spielmechanisch zielführend ist.
Der Charakter wird über sein Fachgebiet immer noch mehr wissen als der Spieler, aber die regelwirksame Anwendung dieses Wissens muss der Spieler schon komplett verstanden haben - und das kann man auch erwarten, schließlich sind die Regeln ja gerade eine Vereinfachung eines ingame ggf. viel komplexeren Sachverhaltes.
Sicher. Ich wollte ja auch nur darauf hinaus, daß es in der Regel nichts bringt, auf die Charaktere zu zielen, um die Spieler zu "erziehen" -- und wenn's bloß wäre, weil das im Vergleich zum direkten Ansprechen der Spieler letztendlich doch immer nur ein Umweg sein kann und im Zweifelsfall sowieso lieber irgendwie mißverstanden wird. Die Spieler anzuhalten, jetzt doch mal bitte langsam zu Potte zu kommen, ist eine Sache, im Spielwelthintergrund Extraprobleme mit einem unausgesprochenen "also, das hättet ihr jetzt aber wissen müssen" loszutreten eine ganz andere und mMn deutlich weniger sinnvolle.
-
Ich kann dir nur dringend raten, die Idee von Jollyorc (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95599.msg134304367.html#msg134304367) mal aufzugreifen und auszuprobieren. Mach das mal einen Abend und guck, wie es ankommt. Verlagere die Planung in Rückblenden. Die Spieler stehen vor einem Problem, dass sie nicht Lösen können? Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.
Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.
Das dürfte dann in einem gute Teil der Fälle aber völlig am Bedarf der Problemlöser vorbei gehen.
Stell dir vor eine Gruppe würde erst all die Kämpfe aneinanderhängen und sagen, deine gefühlsduseligen Intermezzo an sozialer Interaktivität kannst du gerne im Abspann noch einmal runterbeten , dann haben wir dichte Action und du deine Wünsche ja auch noch erfüllt.
Ansonsten:
Natürlich frisst Planung zumindest ähnlich Zeit - abzüglich der Zeit,d ie durch Zugriff auf Charakterwissen drauf geht. Aber typischerweise wird gerade die strategische Planung in einem Zeitrahmen stattfinden,wo 2-3 h irrelevant sind für die Spielwelt, aber trotzdem einige Spieler nerven.
-
im Spielwelthintergrund Extraprobleme mit einem unausgesprochenen "also, das hättet ihr jetzt aber wissen müssen" loszutreten eine ganz andere und mMn deutlich weniger sinnvolle.
War zumindest von meiner Seite auch nie so gemeint.
Damit erreicht man meist genau das Gegenteil.
-
War zumindest von meiner Seite auch nie so gemeint.
Damit erreicht man meist genau das Gegenteil.
Seyla. :)
-
Hallo zusammen,
also ich frage mich was planen deine Spieler eigentlich?
Bei Shadowrun kommt es ja gerne zu ausdauernden Planungen weil man noch spezielle Ausrüstung mitnehmen muss, nicht davon ausgehen kann das die Opposition der Gruppenstärke angepasst wird und vor allen Dingen weil unklar ist wie stark der Überwachungsaspekt ins Spiel kommt. Zudem scheint es für einige Spielleiter dazu zu gehören das die Charaktere veralbert werden um ihnen zu zeigen wie düster und gemein die Welt ist.
Bei Fantasy Geschichten ergeben sich viele Dinge dieser Planungsphase ja eher nicht. - Oder was übersehe ich?
Ich gehe Mal davon aus das die Opposition entweder angepasst ist oder für die Spieler abschätzbar ist. Natürlich nicht auf den Prozentpunkt genau aber wenigstens soweit das man seine Chancen und seine Optionen abschätzen kann. Damit kann man dann abschätzen ob man sich fröhlich oder taktisch durchschnetzeln kann, Schleichen sollte oder einen roten Hering, Schwert des Drachen tötens +13, oder ähnliches braucht.
Meistens hat man bei Fantasy Spielen ja eine Standardausrüstung zusammen. Also die Ausrüstung die man bei Stadt, Wildnis, Dungeon und Stadtabenteuern dabei hat ist klar und muss nur noch gering angepasst werden. Gegebenenfalls geht man noch Mal auf den Basar oder den Markt um zu schaun ob man eher seltene Dinge bekommen kann, besonders beliebt sind ja Heiltränke, besondere Rüstungen und Waffen.
Am längsten wurden Fantasy Planungen in meinen Runden wenn man sich irgendwo einschleichen musste und jetzt geklärt werden musste was etwa ein Butler eines Adligen wissen muss und welche Skillwürfe gegebenenfalls zu erwarten währen. In die gleiche Kategorie fallen dann noch Planungen weil in einer Stadt ein Waffenverbot herrscht oder sonstige unübliche Einschränkungen, etwa ein Feld das alle Magie verhindert, eingeplant werden müssen.
Ich würde meine Spieler also erst Mal fragen warum sie eigentlich so ausdauernd planen.
Denn vielleicht haben sie das Gefühl das du unnötige Hindernisse aufbaust wenn sie eben nicht oder nur wenig planen.
Hast du etwa, wegen des Lieblinngsvorgehen deiner Spieler, ein Anti Folter Gesetzt erlassen?
Gab es irgendwann Mal eine Schlüssel Szene wo die Charaktere geschädigt oder in eine bestimmte Lage gebracht wurden und entweder du ihnen auseinander gesetzt hast was sie falsch gemacht haben oder etwa selbst darauf verwiesen hast das das mit mehr Planung nicht passiert wäre.
Nehmen du und die weniger planenden Mitspieler Situationen als nur spannend war die für die planenden Mitspieler schon höchst bedrohlich sind? Gerade bei sehr unterschiedlich für einen Kampf ausgestatteten Charakteren kann das leicht passieren.
Gruß Jochen
-
Hallo zusammen,
also ich frage mich was planen deine Spieler eigentlich?
Ich hab so eine Vorstellung... wir wollten in einer 7th-Sea-Runde (also cinematisches Mantel-&Degen-Setting mit einem durchaus wohlwollendem SL) mal einen verfeindeten NSC zu einem Haus locken. Das lief dann so:
Spieler A: "Wir könnten ihm diese und jene Nachricht schicken." (Ich glaube, wir wollten behaupten, einer von uns wäre in dem Haus gefangen.)
Spieler B: "Aber der könnte mit 27 Wachen kommen."
Spieler C: "Das ist doch kein Problem für uns."
Spieler A: "Wir könnten noch dies-und-das behaupten, damit es glaubwürdiger wird."
Spieler C: "Cool, und wir machen noch jenes."
Spieler B: "Was machen wir, wenn er mit Wachen kommt?"
Spieler A: "Die Wachen verhauen."
Spieler B: "Aber wenn die Musketen haben?"
Und so weiter. Es wird nicht darauf hingeplant, was wir im bestmöglichen Fall erreichen können und wie, sondern was im schlimmstmöglichen Fall schief gehen könnte. Und im allerschlimmsmöglichen. Nebenher wird noch darüber spekuliert, warum der NSC jetzt eigentlich Interesse an diesem-und-jenem haben könnte, und ob er sich eigentlich regelmäßig die Zähne putzt.
Das ist keine sinnvolle taktische Planung, das ist eine Mischung aus Plan-Schlechtreden und wildem Herumspekulieren.
(Möglicherweise ist das beim Themenstarter auch ganz anders und ich tue seinen Spielern total Unrecht. Dann tut's mir leid. Bei uns hängen Planungsorgien sich aber gern an diesen Hemmschuhen auf.)
Einem Schlechtreder kann man hin und wieder mit "Hast du eine bessere Idee?" ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen. :)
-
Wir hatten gestern bei Ars Magica auch eine längere Planungs-Session. Das hat auch deswegen so lange gedauert, weil wir bei diversen Vorschlägen erstmal überlegen mussten, OB das überhaupt geht, und dann, WIE es geht, und dann, ob WIR das mit einer Season Vorbereitungszeit hinkriegen. Im Endeffekt haben wir jetzt zwei hervorragende magische Ideen, die wir uns für die Zukunft merken können, aber spontan (spontan = 3 Monate Vorlauf!) nicht umgesetzt kriegen, und einen herrlich einfachen mundanen Plan, der falls er gelingt das Problem in Luft auflöst, und falls er schiefgeht nichts kostet und nichts schlimmer macht. :)
-
Das ist keine sinnvolle taktische Planung, das ist eine Mischung aus Plan-Schlechtreden und wildem Herumspekulieren.
(Möglicherweise ist das beim Themenstarter auch ganz anders und ich tue seinen Spielern total Unrecht. Dann tut's mir leid. Bei uns hängen Planungsorgien sich aber gern an diesen Hemmschuhen auf.)
Ich lehne mich mal ein bisschen aus dem Fenster und sage:
Doch, genau so ist es.
Sinnvolle Planung ist mit dem Grundkonzept recht schnell fertig und der Rest des ggf. recht großen Zeitaufwandes besteht aus Legwork und Vorbereitungshandlungen.