Wirklich durchdacht - im Sinne von folgt einem Konzept - scheint mir in 5E wenig zu sein, nachdem ich mir jetzt PHB und DMG angeschaut habe. Jungejunge, was für ein Fail.Höh? Ist doch ersichtlich...oder von was Konzepten reden wir hier? :o
Wirklich durchdacht - im Sinne von folgt einem Konzept - scheint mir in 5E wenig zu sein, nachdem ich mir jetzt PHB und DMG angeschaut habe. Jungejunge, was für ein Fail.
Ist das nicht ein bißchen hart formuliert? ^^ Mich würde interessieren, was dich an der 5E stört. Kannst auch gern nen neuen Thread dazu aufmachen.
Ich war ja selber auch zunächst mal relativ skeptisch ggü der 5E, aber mittlerweile bin ich doch ganz gut warm geworden damit. Als echten "Fail" betrachte ich eigentlich nur einzelne Rulings -- meistenteils nachgereicht in Form von Errata oder Social-Media-Kommentaren der Designer.
Höh? Ist doch ersichtlich...oder von was Konzepten reden wir hier? :o
Ich weiss immer noch nicht, was es an BA so grundlegend auszusetzen gibt, wenn man nicht gerade Minions hinterher trauert.
Auch bei den Monstern, Ausreisser ausgenommen, sehe ich durchaus ein Konzept.
Was Du mit "andere Aspekte" meinst, erschliesst sich mir gerade nicht.
Neues Smartphone....
Effekte natürlich. Und wieso? Man kann doch Hobgoblins ohne Probleme auf höherstufige Charaktere jagen...wird immer noch sehr unerfreulich bei entsprechender Anzahl.
Da würde mich glatt mal interessieren welche Spiele für euch soviel besser konzipiert sind. Vielleicht ist ja die allgemeine Spielweise von DnD nichts für euch.
kein in Stein gemeißeltes Regeldiktat an den SL wie es in der 4e der Fall gewesen sein soll.
- [...] das Buch aber keine Liste enthält aus der hervorgeht welcher Zauber zu welcher Schule gehört. Ohne das Internet zu nutzen müßte man also ALLE Zauber durchlesen um zu wissen welche Sprüche man nehmen darf.Das ist mir ebenfalls schon häufiger unangenehm aufgefallen. :q
Ich finde es faszinierend, dass vage Eindrücke und "Hat mir irgendwie nicht gefallen" heute schon als Kritik gelten.
Mein Vorabeindruck nach dem Lesen der freien Regeln ändert sich dadurch leider nicht.
Stört es dich, dass hier Leute ihre subjektive Meinung sagen?Ich denke die Kritik ist nicht das Problem. An der 5E gibt es genügend Dinge durchaus zu kritisieren. Interessant ist nur, dass die Hälfte der "Kritiken" in diesem Thread entweder auf flüchtige Eindrücke zurückzuführen sind oder eher geschmäcklerisch rüberkommen.
Stört es dich, dass hier Leute ihre subjektive Meinung sagen?
Auf jeden Fall werde ich versuchen das System für 1-2 Testspiele auch mal praktisch zu erleben, aber Anreiz für einen längerfristigen Wechsel sehe ich gar nicht weil das System so halbgar ist: an vielen Stellen wird immer auf Rule 0 verwiesen oder mit lustigen Random Tables hantiert, an anderer Stelle sind die Regeln merkwürdig speziell. Einige Sachen bleiben mehr eine Absichtserklärung als eine Regel und lesen sich als wenn sie abwechselnd von Captain Obvious und Vince Vague geschrieben wurden. Aber vielleicht macht es in der Praxis ja nicht so viel aus, wie einige hier schon beschrieben haben.
Immerhin "steht in einem anderen Buch" hatte ich noch nicht
TrackGaaah :(
A character can follow the tracks of another creature, making a Wisdom (Survial) check when the DM calls for it. (The Dungeon Master's Guide has rules for tracking).
Skills
...Der Abstand von Proficiency und Attribut ist mir zu gering. Wurde aber schon per Hausregel gelöst.
Wirklich durchdacht - im Sinne von folgt einem Konzept - scheint mir in 5E wenig zu sein, nachdem ich mir jetzt PHB und DMG angeschaut habe. Jungejunge, was für ein Fail.In gewisser Weise folgt 5E sogar einem strengen Konzept. Dieses heißt "D&D Unified". Das Prinzip Kompromiss - für Fans verschiedener D&D-Versionen von 0E bis 4E. Dass das automatisch bedeutet, dass es kein systemisches Regelwerk geben kann, versteht sich von selbst. Ich würde eher das Gegenteil annehmen: D&D5 ist hausregelfreundlich und kann an einigen (den schwach codifizierten Stellen?) in Richtung der Lieblings-D&D-Version modifiziert werden.
In gewisser Weise folgt 5E sogar einem strengen Konzept. Dieses heißt "D&D Unified". Das Prinzip Kompromiss - für Fans verschiedener D&D-Versionen von 0E bis 4E. Dass das automatisch bedeutet, dass es kein systemisches Regelwerk geben kann, versteht sich von selbst. Ich würde eher das Gegenteil annehmen: D&D5 ist hausregelfreundlich und kann an einigen (den schwach codifizierten Stellen?) in Richtung der Lieblings-D&D-Version modifiziert werden.
Mir hat das am Ende nicht genug gefallen, um 5E zu behalten. Aber dem Spiel seine Design-Philosophie zum Vorwurf zu machen, finde ich dann doch reichlich :gaga:
5E krankt an zu vielen halbgaren Ideen, z.B. Magic ItemsWas ist denn daran halbgar? Verteilung, Art, Attunement,etc.?
Die Regeln für das Craften von Magic Items sagen folgendes aus: "Hey, hier sind Regeln, aber wir haben sie so designed, dass ihr sie als Spieler nie anwenden werdet!".
;)Naja, mir gehts nur um den Zeitfaktor...da würde ich ansetzen.
Jede Meinung ist subjektiv. Mich stört die Nichtnachvollziehbarkeit der Darstellung. kalganis Beitrag kann ich verstehen. Ich muss nicht jede Einschätzung teilen, aber zumindest kann ich darüber nachdenken, ob und inwiefern Charaktere wenig Fertigkeiten haben. Bei "Mein erster Eindruck war nicht so...", was soll ich damit tun?
Muss nicht. Ist dann halt Scheiße.
Im Falle des Rogue (arcane trickster) muss ich dir da aus praktischer Erfahrung widersprechen. Den fand ich in sämtlichen früheren Editionen sowie PF extrem schwach, in DD5 ist er endlich zu gebrauchen und macht mir jede Menge Spaß.
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A propos, das hatten wir auch schon in einem anderen Thread: es ist auch quatsch, dass magische Gegenstände "nicht gehandelt werden" und "keine Preise haben". Das hat schon früher nicht funktioniert, und es wird auch jetzt nicht funktionieren.
Danke für deine Belehrung, das war mir ja gar nicht klar. 👌Naja, er steht mit seiner Ratlosigkeit ja nicht ganz allein da. Schließlich wurde von mehreren Seiten bereits nachgefragt, was Substantielles kam nicht dabei rum.
Ansonsten ist es wohl ganz legitim hier auch erste oder oberflächliche Eindrücke zu schildern. Niemand hier muss seine Beiträge darauf abklopfen, ob du "damit etwas tun" kannst.
Wie kann denn ein Regelwerk gut sein, wenn es nicht systematisch - im Sinne von einheitlich - ist? 5E krankt an zu vielen halbgaren Ideen, z.B. Magic Items, und zu vielen Wiedersprüchen, gerade im DMG.Grundsätzlich ist die 5E durchaus einheitlich. Allerdings müssen einige Regeln eher als Bausteine gesehen werden, die zwar verwendet werden können, aber nicht müssen. Das gilt insbesondere für die vorgestellten Regeln im DMG, die weitgehend optional sind.
Etablierte Marktpreise und eine hardcodierte WBL-Progression sind völlig verschiedene Paar Stiefel.
Nö, WBL ohne Marktpreise funktioniert doch nicht.
Die letzten Anderthalb Jahrzehnte war Magic Mart bzw planbare magische Ausrüstung in D&D der Standard, sofern die Gruppe halbwegs Wert auf Balance gelegt hat. Das muss nicht zwangsläufig das kaufen der Gegenstände sein; Absprachen mit dem SL funktionieren da genauso.Aber lag das nicht zwangsläufig auch an einer Erwartungshaltung der Spieler, die explizit durch die Regeln der 3er Editionen geweckt wurden? Die 5E liegt da mit der Nichtplanbarkeit näher an den alten D&D-Editionen...
Low Magic und Itemknauserei ist eine der häufigsten Quellen von Frustration in dieser Zeit gewesen. Ich hätte eigentlich erwartet, dass sowas mittlerweile bekannt wäre.
Aber lag das nicht zwangsläufig auch an einer Erwartungshaltung der Spieler, die explizit durch die Regeln der 3er Editionen geweckt wurden? Die 5E liegt da mit der Nichtplanbarkeit näher an den alten D&D-Editionen...
Und die Planbarkeit der magischen Gegenstände hängt letztlich von Runde und gespieltem Modul ab. 5e überlässt es da jeder Runde selbst, eine entsprechende Regelung zu finden. Manche Runden übernehmen dann eben den Magic Mart, andere spielen mit Absprache und wiederum andere spielen item Lotto.Ja, das meinte ich und sehe im Fehlen einer allgemeinen Regelung gerade die Stärke in der 5E.
Ja, das meinte ich und sehe im Fehlen einer allgemeinen Regelung gerade die Stärke in der 5E.
Wenn man mit vernünftigen Leuten spielt, die auf der selben Wellenlänge sind wie du dann ist das kein Problem.Kann sein, dass ich mit meiner Spielergruppe Glück habe. Aber generell sollte man doch meinen, dass zum längeren gemeinsamen Spiel immer eine gewisse gemeinsame Wellenlänge vorhanden ist. Sowohl SL wie auch Spieler sollten keine Arschlöcher sein. Ansonsten wird es über kurz oder lang zu Problemen kommen, unabhängig davon ob es Regelungen für die Verteilung von magischen Gegenständen gibt oder nicht.
4e rechnet damit, dass du numerische Boni in bestimmter Höhe auf einer bestimmten Stufe hast. Dabei sind items eingeplant.
Und die Planbarkeit der magischen Gegenstände hängt letztlich von Runde und gespieltem Modul ab. 5e überlässt es da jeder Runde selbst, eine entsprechende Regelung zu finden. Manche Runden übernehmen dann eben den Magic Mart, andere spielen mit Absprache und wiederum andere spielen item Lotto.
Was die Item Creation angeht, die hab ich mir noch nicht angeschaut, aber von dem was ihr da erzählt, erinnert es schon ein wenig an DSA... :p
In DSA3 und in DSA4 und in DSA4.1 sind die Herstellung von magischen Gegenständen, die Herstellungskosten, die Preise die man für diese Gegenstände zahlen muss und wo es diese mit großer Wahrscheinlichkeit gibt, sehr detailliert verregelt.
Jein. Zum einem passierte mit/ohne den Items natürlich das gleiche wie jetzt in der 5e - die Charaktere sind besser/schlechter. In der 4e hat das nur mehr Leute interessiert weil das System zur Encounterberechnung funktioniert hat. In der 5e ist dies wieder eher ein über den Daumen peilen, da macht es wenig wenn die Chars stärker oder schwächer sind - das Balncing ist auch nicht so als ob man nun auf einer bestimmten Stufe eine bestimmte Stärke erwarten könnte.Ich glaube hier liegt die Fehlannahme. Es wird davon ausgegangen, dass ein regelgerechtes Balancing in jeder Hinsicht von Nöten und erwünscht ist. Diese durch die die direkten Vorgängereditionen vorgegebene Regelausrichtung ist in der 5E eben nicht mehr gegeben. Das gilt für die Verteilung der magischen Gegenstände wie auch für die Berechnung der Encounter. Dies mag für den balancingdomestizierten Spieler ein grosser Kritikpunkt an der 5E sein, liegt aber am Ende viel mehr in einer falschen Erwartungshaltung begründet.
Aber das konnte man natürlich in jeder Edition so handhaben. Und zudem hatte die 4e halt etwas was bei der 5e fehlt: Ein System für das Spiel ohne magische Gegenstände oder mit sehr wenigen. Magische Items sind halt nur ein Weg um ungefähr passenden Werte für eine Stufe zu haben. Nicht der einzige.
Wir sehen also: Der Ranger mit Roguedip ist einem reinen Rogue um Längen überlegen, wenn es um Schaden geht.
Ich glaube hier liegt die Fehlannahme. Es wird davon ausgegangen, dass ein regelgerechtes Balancing in jeder Hinsicht von Nöten und erwünscht ist. Diese durch die die direkten Vorgängereditionen vorgegebene Regelausrichtung ist in der 5E eben nicht mehr gegeben. Das gilt für die Verteilung der magischen Gegenstände wie auch für die Berechnung der Encounter. Dies mag für den balancingdomestizierten Spieler ein grosser Kritikpunkt an der 5E sein, liegt aber am Ende viel mehr in einer falschen Erwartungshaltung begründet.
Die Ausrichtung der 5E ist in der Hinsicht des Balancings wohl eher an den Editionen D&D/AD&D ausgerichtet, in denen das Balancing mehr pi x Daumen orientiert war und nicht wie später in der 3er, und noch mehr in der 4E, durchreguliert wurde.
Das ist nicht die Fehlannahme: Das ist die Annahme. Genau dies von dir beschriebene ist es was ich dort mehr oder weniger annehme. Balancing war im Design weniger wichtig. Es ist viel mehr über den Daumen gepeilt.Die Fehlannahme ist es, davon auszugehen, dass dieses Balancing für ein gutes Spiel essentiell ist. Die Mär vom für das Spiel notwendige Balancing wurde erst mit 3er propagiert und in der 4er perfektioniert. In D&D und auch AD&D hat sich kein Schwein darum gekümmert, ob der Krieger auf Stufe 5 jetzt ein Schwert +2 braucht oder auch mit dem einfachen Zweihänder erst einmal klarkommen kann.
Ist vielleicht eine Frage der Mentalität. Uns hat es schon in den frühen 90ern gestört, dass die bei AD&D ausgewürfelten Charaktere so ungleich waren.
Die Fehlannahme ist es, davon auszugehen, dass dieses Balancing für ein gutes Spiel essentiell ist.
Deshalb hast du sicher recht, das dies eine Fehlannahme ist - es ist nur nicht meine, weil ich diese Meinung nicht teile. Ich denke nur das es Einfluss hat, das gutes Balancing Spielern und Spielleitern helfen kann vielfältige Abenteuer und Charaktere zu erstellen.Balancing hilft sicher nicht dabei vielfältige Abenteuer und Charaktere zu erstellen. Es hilft dabei ein einheitliches Machtniveau oder zumindest berechenbares Machtniveau innerhalb der Gruppe bzw. zwischen Gruppe und Monster herzustellen. Aber die Vielfalt von Abenteuern und Charakteren wird viel mehr durch andere Faktoren bestimmt.
Balancing hilft sicher nicht dabei vielfältige Abenteuer und Charaktere zu erstellen. Es hilft dabei ein einheitliches Machtniveau oder zumindest berechenbares Machtniveau innerhalb der Gruppe bzw. zwischen Gruppe und Monster herzustellen. Aber die Vielfalt von Abenteuern und Charakteren wird viel mehr durch andere Faktoren bestimmt.
Sagen wir es so: Es hilft mir, und vielen anderen mit denen ich zusammengespielt habe. Es gab einfach in zu vielen Gruppen in denen ich gespielt habe ähnlich gebaute Charaktere. Und je mehr Charakterkonzepte ein Spiel als gleichwertig darstellt umso eher wurden auch viele verschiedene gewählt und gespielt.Oberflächlich betrachtet mag das von Dir Skizzierte ein Mehr an Vielfalt bringen. Nur erreichst Du eine Gleichwertigkeit der Charakterkonzepte in erster Linie dann, wenn Du diese hinsichtlich ihrer Merkmale angleichst. Es mag dann auf dem Papier einen Magier, Kämpfer oder Ninja geben, aber am Ende spielen sie sich dann gleich. Die Vielfalt ist da nur Illusion.
Ich glaube darum inzwischen einfach das es einen Einfluss hat. Spieler informieren sich im Netz, fragen nach den sinnvollsten Builds und Feats und denken auch selbst darüber nach. Und je mehr Optionen ihnen dabei sinnvoll erscheinen und je eher man ihnen sagen kann: "Spiel wonach dir ist - du kannst nicht viel falsch machen, dieses Build ist genauso ein Weg zum Ziel wie das nächste" umso eher werden sie auch genau das tun.
Und umgedreht - schaue ich mir die 5e Charaktere in meinen Runden an, so sind diese natürlich sehr ähnlich gebaut, einerseits durch wenige Optionen, andererseits weil manche Optionen durchaus sehr offensichtlich sehr stark sind.Interessant, ich habe da eine völlig andere Erfahrung gemacht. In meiner Runde (Monk, Gnome-Ranger, Warlock und Cleric) sind die Charakterkonzepte sehr unterschiedlich, ergänzen sich aber hervorragend.
Die gleiche Erfahrung habe ich als Spielleiter gemacht, wenn ich ohne die Gruppe zu kennen und ohne sagen zu müssen "ihr braucht Klasse XYZ für das Abenteuer" ein Abenteuer schreiben kann kommen dabei bessere, abwechslungsreichere Abenteuer heraus, und es ist leichter für mich auf unvorhergesehenes zu reagieren. Ich muss nicht Spotlights für Char A schaffen der dummerweise nur in seiner Nische glänzt, sondern kann einfach machen was am besten passt.Ich bestreite nicht, dass durch eine bessere Balance von Magie/Monster/Charakterklassen gewisse Dinge für den SL leichter bzw. vorhersagbarer bei der Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen werden. Nur wird eben die gestalterische Freiheit auch dadurch eingeschränkt, da der Balancegedanke eben auch das Abenteuerdesign dann zwangsläufig mitbestimmt. Encounter werden auf die Fähigkeiten der Gruppe angepasst, Gegner so aufgestellt, dass sie bezwingbar sind und die Struktur des Abenteuers so angelegt, dass möglichst immer die Gruppe auf stufenadäquate Herausforderungen trifft. Ein gutes Beispiel dafür sind die Abenteuerpfade für Pathfinder, die überwiegend alle strukturell ähnlich aufgebaut sind. Die Pathfindermodule stehen dabei in starken Kontrast zu OSR-Modulen, in denen die Balance nur eine untergeordnete Rolle spielt. Diese OSR-Module sind aber nicht zuletzt deshalb viel vielfältiger angelegt, abwechslungsreicher und in meinen Augen interessanter als das Gros der Pathfinder-Abenteuer.
Und klar, das gleiche gilt auch für das Spiel mit oder ohne magische Gegenstände. Sieht das Spiel hierfür etwas vor, so kann ich freier die Spielwelt gestalten.
Oberflächlich betrachtet mag das von Dir Skizzierte ein Mehr an Vielfalt bringen. Nur erreichst Du eine Gleichwertigkeit der Charakterkonzepte in erster Linie dann, wenn Du diese hinsichtlich ihrer Merkmale angleichst. Es mag dann auf dem Papier einen Magier, Kämpfer oder Ninja geben, aber am Ende spielen sie sich dann gleich. Die Vielfalt ist da nur Illusion.
Das ist irgendwie extrem weit entfernt von dem was ich unter Balancing verstehe, wahrscheinlich wäre das ein gutes Thema fur einen eigenen Thread. Für mich ist es ganz natürlich, das auch völlig verschiedene Konzepte gegeneinander ausbalanciert sein können. Balancing ist für mich wenn ich auf mehreren Wegen gut und vergleichbar schnell zum Ziel kommen kann, und der Gedanke dies wäre nur möglich wenn es eigentlich der gleiche Weg ist konterkariert diesen Gedanken irgendwie sehr stark. ^^
Was übrigens völlig in Ordnung ist.
Du brauchst das Balancing in einem sehr, sehr ausgefeilten Maße. Dafür gibt es diese Namenlose Edition.
Andere Leute reicht das grundlegende Balancing von D&D (eigentlich gibt es die 5th ja gar nicht, die heißt nämlich nicht so), mit ihren klaren Abgrenzungen zwischen den Klassen.
Aber mir ging es auch nur darum rauszufinden was die klare Abgrenzung da ist, denn das man am Ende mehrere Charaktere hat die zuhauen
Gibt es doch schon.Alter, der Letzte, der da was gepostet hat, war Slayn!!! ;D
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92220.0.html
Alles in allem habe ich den Eindruck das die Kritik bei 5e sich als "jammern auf sehr hohem Niveau" beschreiben läßt.Das ist System-unabhängig.
Die Frage die sich mir aufdrängt ist ob die Kritiker, welche die 5e mit anderen Editionen vergleichen überhaupt 5e spielen.Exakt diese Frage hab ich mir bei vieler 4E-Kritik auch immer gestellt. Also im Zweifel wohl: Nein! ;D
Das ist System-unabhängig.
Die Frage die sich mir aufdrängt ist ob die Kritiker, welche die 5e mit anderen Editionen vergleichen überhaupt 5e spielen.
Ich glaube schon, zumindest wäre mir bisher noch nicht wirklich aufgefallen das irgendwer in der Diskussion durch zu wenig Spielerfahrung und Systemkenntnis auffällt.Ich fürchte auch, dass es eher mit der Erwartungshaltung an den Regeln zu tun hat, als mit deren Kenntnissen.
Ich fürchte auch, dass es eher mit der Erwartungshaltung an den Regeln zu tun hat, als mit deren Kenntnissen.
Sprich: die Punkte die Kritisiert werden sind zwar durchaus real und könnten verbessert werden, aber sie sind derart geringfügig das sie für die meisten Spieler kaum das Spielgefühl trüben werden.
Die Frage die sich mir aufdrängt ist ob die Kritiker, welche die 5e mit anderen Editionen vergleichen überhaupt 5e spielen.
und plötzlich kommt da so eine schlanke 5e ums Eck geschlendert und verdreht allen die Köpfe, die sich an üppige und vollbusige Systeme gewöhnt haben
Interessante Behauptung, und woran macht ihr das fest?Ist Sashael ein Adeliger oder ein hochrangiges Mitglied einer Religionsgemeinschaft?
die 5e-Zauber sind irgendwie...ja irgendwie komisch. Da fehlt irgendwie der "Ah" und "Oh"-Effekt, den ich aus vorherigen Editionen kenne.
Ist damit die Kritik an 3.5 ungerechtfertigt, weil sie bei mir nie am Spieltisch aufgetaucht sind?
Tja. Die Ah- und Oh-Effekte wurden entfernt oder sehr stark generft, weil man eben keine Glorious Spellcasting Master Race mehr haben will. Wenn wieder einzelne Zauber zuverlässigst ganze Encounter beenden und ganze Klassen überflüssig machen, hat man wieder die Caster Supremacy der früheren Editionen. Und entsprechend muss das freilich auch für Monsterfähigkeiten gelten -- darum ist jetzt (fast) alles viel harmloser als früher; die Effekte geringer und die Dauern kürzer, mit rundenweise Saves und so weiter... stellenweise mag man da übers Ziel hinausgeschossen sein, und manchmal ist das Balancing sicher immer noch nicht richtig gelungen, aber im Großen und Ganzen läuft es darauf hinaus.
Das stimmt, die 3E - und insbesondere 3.5 - ist der Power-Peak. Insbesondere natürlich in Punkto Caster. Aber 4E ist einfach aufgrund ihrer gänzlich anderen Mechaniken ein anderes Spiel; dieses mit 3E oder 5E zu vergleichen ist ungefähr so sinnvoll, als würde man Fate oder DSA zum Vergleich heranziehen.
Ne, da darfst du dich ruhig mit angesprochen fühlen; wenn sich dir so eine Frage "aufdrängt".Nein, von einer Lüge fühle ich mich nicht angesprochen.
Tja. Die Ah- und Oh-Effekte wurden entfernt oder sehr stark generft, weil man eben keine Glorious Spellcasting Master Race mehr haben will. Wenn wieder einzelne Zauber zuverlässigst ganze Encounter beenden und ganze Klassen überflüssig machen, hat man wieder die Caster Supremacy der früheren Editionen. Und entsprechend muss das freilich auch für Monsterfähigkeiten gelten -- darum ist jetzt (fast) alles viel harmloser als früher; die Effekte geringer und die Dauern kürzer, mit rundenweise Saves und so weiter... stellenweise mag man da übers Ziel hinausgeschossen sein, und manchmal ist das Balancing sicher immer noch nicht richtig gelungen, aber im Großen und Ganzen läuft es darauf hinaus.Irgendwie fehlen sie mir immer noch.
Nein, von einer Lüge fühle ich mich nicht angesprochen.
In jedem Fall sollten wir vor Beginn ein gemeinsames Ziel haben und dies festlegen, damit wir nicht alle in verschiedene Richtungen steuern.
"Lüge"? Jetzt trägst du aber schon ziemlich dick auf. oÔIch habe noch nicht mal angefangen. Undzur Erklärung: Ich habe keine Behauptung aufgestellt, Du allerdings schon.
Wie soll das gehen? Die Kritikpunkte soll lieber jeder Tisch für sich auskaspern. Wenn jemand eine gute Idee hat und sie hier bei den Hausregeln postet, setzt sie sich eventuell allgemein durch. Aber hier ein "Projekt" aufziehen zu wollen kann eigentlich zu keinem sinnvollen Ergebnis führen. Merkt man ja schon daran, dass der eine die Probleme offenbar anders bewertet als der andere. Siehe z.B. deine Liste: was ist mit dem Waffenschaden? Wieso sollte man per Deckelung garantieren, dass ein TWFer niemals mehr Schaden macht als ein THFer? Wenn doch das tatsächliche Problem vom Start weg ist, dass TWF gegenüber THF sowieso schon unattraktiv ist.Im Falle von unterschiedlichen Meinungen kann man versuchen einen Kompromiss zu finden, der die jeweiligen Parteien zumindest zufrieden stellt. Und wenn einzelne Personen von der Sache nicht überzeugt sind, wird denjenigen sicher niemand böse sein wenn diese Personen das Projekt verlassen oder besser: Gar nicht erst mitmachen.
Wie wäre es, wenn man all die Kritikpunkte nimmt und anfängt diese Stück für Stück aufzudröseln und mathematisch fair zu gestalten?
Wie wäre es, wenn man all die Kritikpunkte nimmt und anfängt diese Stück für Stück aufzudröseln und mathematisch fair zu gestalten?
Bei den Rassen wäre das eindeutig der Mensch. Die Elfen sollten mE geschickter sein, die Zwerge robuster, usw.
Bei den Klassen könnte man aufgrund dem mathematisch zu berechnenden Schadensoutput den Kämpfer als Referenz nehmen.
Das magische Geschoss ist ja der Klassiker, also wer stimmt dafür?
Die Fertigkeiten sind derart verschieden, hier wäre eine Umfrage zur Referenzbestimmung nötig. Um möglichst viele Nutzer zu erreichen, sollte diese Umfrage wenigstens 4 Wochen dauern.
Danach kann man die Backgrounds anpassen.
Magische Gegenstände und Talente würde ich mal hinten anstellen, aber in jedem Fall proaktive Vorschläge gesondert sammeln.
Waffen wären noch wichtig. Wie wäre es, wenn man den maximalen Schaden irgendwo deckelt. Wenn der Zweihänder 2W6 Schaden macht, so kann man im Nahkampf (auch mit TWF) diesen Schaden nicht überschreiten. Ideen?
Wer bitte braucht ausbalancierte Klassen?
Wer bitte braucht ausbalancierte Klassen? Ich kann mich sehr gut an endlose Debatten erinnern, die da behaupteten der Magier wäre in 1/2E DIE klasse überhaupt, viel zu gut, viel zu mächtig und irgendwann quasi gottgleich. Im selben Atemzug wurde dann fast immer auf die Stiefkinder des Spiels verwiesen, also die Kämpfer und die Diebe.
Saß ich dann am Spieltisch hatte ich drei Kämpfer, einen Dieb, einen Kämpfer-Dieb und einen Kleriker dasitzen ...
Ich persönlich glaube nicht daran, dass völlig ausgewogene Klassen irgend jemandem nutzen. Es ist ja nicht so, dass der typische Spieler sich hinsetzt und sich fragt:"What gives the most plusses?" - um sich dann diesen Charakter zu bauen.
Wer unbedingt nahezu zu jeder Zeit gleich starke Charaktere spielen möchte ... dem kann geholfen werden! Nennt sich "D&D 4E".
Ich denke es bestehen einfach gundlegende Unterschiede in der Wahrnehmung wie dicht Klassen/Rassen/Feats beeinander liegen müssen damit wir noch von einem ausreichend guten Balancing sprechen können.Sicher gibt es da eine Spannbreite.
Aber auch ohne Zahlen (von Spielern) dafür zu haben, muss es doch einen Grund haben, warum z. B. sehr viele Spieler mit dem Ranger (Beast Master) unzufrieden sind und er kaum gespielt wird.
Oder warum manche Feats wahrscheinlich noch nie auf einem Charakterblatt erschienen sind ("Weapon Master"). Warum INT der beliebteste Dump-Stat ist. Und, und, und...
Dass es irgendwie geht, steht ausser Frage. Ob es nicht besser gehen würde, ist doch eher der Kernpunkt der Kritik.
Dabei ist die 5e wie gesagt rein mechanisch der 4e noch am nächsten, zu anderen Editionen sind die Anknüpfungspunkte ja noch geringer.
Gut das kann ich mangels konkreterem Interesse nicht so genau beurteilen. Beim schnellen Durchlesen der Schnellregeln zu Beginn hatte ich schon das Gefühl, auch die anderen Editionen wiederzufinden
Hast du schon ganz gut gesagt. Und natürlich war der Schritt zur 5e auch eine bewusste abkehr von der Philosophie. Nicht nur beim Balancing, sondern ja auch bei anderen Dingen, gerade Nichtkampfsituationen und Improvisation sind ja inzwischen wieder deutlich zurück geschraubt und aus den vielen Individualisierungsmöglichkeiten sind letztlich recht fixe Pakete geworden.Improvisation zurückgeschraubt? Unsinn. Gerade die 5E-Philosophie der "Rulings not Rules" befördert doch die Improvisation. Da ist also nichts zurückgeschraubt, sondern viel eher ein bewusstes "back to the roots" von D&D und AD&D. Also wieder mehr Improvisation, und nicht weniger.
Selbst bei den übernommenen Mechaniken hat man die Idee dahinter oft über Bord geworfen, so das oft eher der Name blieb statt der eigentlichen Regel.
Dabei ist die 5e wie gesagt rein mechanisch der 4e noch am nächsten, zu anderen Editionen sind die Anknüpfungspunkte ja noch geringer. Man hat so viel umgeschmissen, und hatte dafür wenig Konzept und offenbar auch wenig Entwicklungs-/Testzeit.Mechanisch mag die 5E mit der 4E in einigen Punkten oberflächlich betrachtet näher sein. Tatsächlich ist sie aber viel eher ein überarbeitetes AD&D im Geiste. Diese Entwicklung muss man nicht mögen, insbesondere wenn man die völlig verregelte Vorgängeredition bevorzugt. Nur sollte man dann doch nicht alles durcheinander bringen und den Designern aus Enttäuschung über das gebrochene Versprechen der "Unified"-Aussage Schluderei und Überforderung vorwerfen.
Aber natürlich durchaus eine gute Idee es zu verkaufen mit der "Unified" Aussage.
Improvisation zurückgeschraubt? Unsinn. Gerade die 5E-Philosophie der "Rulings not Rules" befördert doch die Improvisation. Da ist also nichts zurückgeschraubt, sondern viel eher ein bewusstes "back to the roots" von D&D und AD&D. Also wieder mehr Improvisation, und nicht weniger.
Mechanisch mag die 5E mit der 4E in einigen Punkten oberflächlich betrachtet näher sein. Tatsächlich ist sie aber viel eher ein überarbeitetes AD&D im Geiste.
Wie gesagt... Aus der 4e Perspektive. Da war dieser Ansatz noch etwas ausgeprägter.Du meinst, dass dem SL in der 5E wieder mehr Entscheidungsgewalt zugestanden wird, statt wie in der 4E sämtliche Dinge verregelt sind. Ja, das ist sicherlich richtig. Aber wie schon bei der Fluff-Diskussion denke ich, dass zu viele Regeln Kreativität und somit in diesem Falle auch Improvisation viel mehr behindern als fördern.
Eben indem die Improvisation dort nicht nur etwas war was der Spielleiter regeln konnte sondern fixer Teil des Spiels.
Was jetzt eben wieder zurück zu der Rule 0 gedreht wurde.
Nein...ich meine das der SL dort deutlich weniger Hilfe bekommt diesbezüglich, wie er auf improvisationen eingehen kann und die Spieler weniger Infos bekommen um sie einzusetzen. Vergleicht man die Texte dazu in den Regelwerken, so ist es eben ein kleiner Rückschritt von "das ist Teil des Spiels - wenn deine Spieler eine tolle Idee haben sag ja" zu "wenn du magst kannst du so etwas erlauben"Naja, diese Aussagen kann man auch durchaus auch so interpretieren, dass in der 4E der SL viel eher als Erfüllungsgehilfe der Spieler angesehen wird, während die 5E den SL als ernst zu nehmende Instanz zur Beurteilung einer Spielsituation sieht, dem die letzte Entscheidungsgewalt vom Regelwerk auch bewusst zugestanden wird. Ist alles nur eine Frage der Perspektive.
Wer möchte schon aufgrund einer Stil Entscheidung Kompensationslos um bis zu 30% hinter anderen Charakteren zurückliegen?
Gibt es dafür auch Beispiele ? Mir sind solche gewaltigen Unterschiede nämlich bislang noch nicht begegnet.
War nicht einer der größten Kritikpunkte an der 4e, dass sie so ausbalanciert war, dass sich die Charaktere zu ähnlich angefühlt haben sollen?
2. Für Hunters Mark muß der Ranger erstmal eine Runde lang zaubern.
1. Wenn man schon Charaktere vergleicht macht es wenig Sinn 2 Charaktere mit unterschiedlichen (gewürfelten) Attributen zu vergleichen. Ein Fairer Vergleich kommt nur zustande wenn beide Charaktere Pointbuy oder beide zumindest dasselbe gewürfelte Array benutzen.
2. Für Hunters Mark muß der Ranger erstmal eine Runde lang zaubern. Überhaupt ist es seltsam das Du den Zauberschaden des Rangers mit reinrechnest, aber Shield of Faith und Divine Smite (die der Paladin alle so nebenher anwenden kann) sowie Lay on Hands vergißt.
Auf höheren Stufen läuft die AC des Paladins der des Rangers dann auch davon, da er halt schwere Rüstungen tragen kann, während das Optimum für den Ranger die Studded Leather bleiben wird.
3. Wie schafft es der Ranger sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf +8 Angriff zu haben ? Fernkampf kann sein (mit Archery Style) Nahkampf müßte dann aber nur noch +6 sein. Damit triffst Du ihn (in einem theoretischen Duell) dann ab 11 (sein AC mit Studded Leather wird 16 sein) während er gegen deine AC von 21 (mit Shield of Faith) schon eine 15+ würfeln muß. Dazu kannst Du den ersten Treffer noch mit Divine Smite garnieren was dir eine gute Chance geben würde ihn sofort umzuhauen (sofern ihr nicht würfelt hat er 18 TP und du machst mit Divine Smite im Schnitt 16,5 Schaden).
4. Zuguter letzt definieren sich Charaktere bei D&D nicht nur über die Kampffähigkeiten was exakte Vergleiche mMn sehr schwer macht. Der Paladin hat Divine Sense, während der Ranger im Abenteuer von Natural Explorer und Favored Enemy profitieren kann und einen Skill mehr hat. Was davon am Ende besser und nützlicher ist hängt sehr stark von der Kampagne und den Abenteuern ab.
Wer NICHT damit leben kann das man beim Würfeln unterschiedliche Werte bekommen kann, der sollte mit der Gruppe absprechen das alle das Point-Buy System verwenden.
Wenn Du als Paladin deine Zauber lieber einsetzt um der ganzen Gruppe einen Bonus zu geben ist das super. Aber dann kannst Du nicht klagen wenn er dafür selbst im direkten Vergleich ein bißchen Kampfkraft einbüßt.
Und der AC deines Rangerkumpels auf der 2. Stufe mit Dex 18 ist 16 (nicht 17). 17 erreicht er wenn er will auf der 4. Stufe, aber dann wird auch dein Paladin mehr drauf haben.
Hat jemand noch ein etwas greifbareres Beispiel ?
Schwierig wird es eben mit allem was sich nicht auf so etwas bezieht. Ein CR 9 Feuerriese, eigentlich für eine ganze Gruppe gedacht hat eine Chance von 60% von einem Stufe 5 Magier mit einem einzelnem Zauber ausgeschaltet zu werden, bzw. in die Flucht geschickt zu werden. Den dieser 6x am Tag machen kann, was relativ viel darüber aussagt wie realistisch es ist mit so einem System dann einen einzelnen Kampf je Tag zu haben. Und es gibt noch genug andere, vergleichbare Zauber - auch solche die dann auf Fläche wirken. Auch andere Charaktere haben Möglichkeiten das Schadens/Trefferpunkte Balancing zu umgehen.
Den Mönch OHNE Stunning Fist mit anderen Kämpfern zu Vergleichen kommt mir auch seltsam bzw ein bißchen ungerecht vor für einen
Wenn also der Mönch eine Fähigkeit hat von der die ganze Gruppe profitiert dann sieht Balancing für Dich so aus das er dabei dann trotzdem noch denselben Schaden wie andere Krieger ohne derartige Effekte machen sollte ?
Nein, hier geht es um die -5/+10 Feats, die nunmal nicht allen offenstehen. Diejenigen, die Zugriff darauf haben, machen bis zu 30% mehr Schaden als diejenigen, die das nicht haben. Das war die Kernaussage, und ich sehe darin ein Balancing Problem. Wenn du darin kein Problem siehst, dann solltest du deine Verständnis von Balance einmal überdenken ::)
Da wird es langsam schwierig Vergleiche zu machen.
Du hast in deiner Rechnung einige Fehlannahmen drin:
- Du gehst von PvP aus. Die wenigstens Gruppe betreiben PvP, und es geht bei den Berechnungen um die Performanz der Charaktere gegen Monster, die in der Regel mehr HP und weniger AC haben. Bei einem Stufe 12 Gegner wären das laut DMG durchschnittlich AC 17 und 236-250 HP.
- Barbaren profitieren nicht von Rage in schwerer Rüstung. Generell verlieren Barbaren sehr viel durch die schwere Rüstung.
- Rage zu aktivieren kostet die Bonus Action. Das trifft den TWF vergleichsweise härter.
So etwas ist schlichtweg eine Designphilosophiefrage. Ob man es möchte das einzelne Charaktere ganze Situationen mehr oder weniger allein regeln.
Mal ne Frage nebenbei: Wie sieht das eigentlich mit dem Abenteuersupport für die 5E aus? Von offizieller Seite scheint es ja nur ein-zwei Abenteuer pro Season zu geben (die adventurersleague-expeditions zähl ich nicht mit, da kommt man ja als Privatuser nicht so ohne weiteres ran), Gibts da denn wenigstens Unterstützung durch 3PPs?
Und mit Settingbüchern siehts auch mau aus, oder?
Mal ne Frage nebenbei: Wie sieht das eigentlich mit dem Abenteuersupport für die 5E aus? Von offizieller Seite scheint es ja nur ein-zwei Abenteuer pro Season zu geben (die adventurersleague-expeditions zähl ich nicht mit, da kommt man ja als Privatuser nicht so ohne weiteres ran), Gibts da denn wenigstens Unterstützung durch 3PPs?Der Abenteuersupport/Kampagnensupport für die 5E durch Drittanbieter kommt so langsam in Gang. Publisher wie Kobold Press, Sasquatch Game Studio oder Frog God Games (Ex-Necromancer Games) haben bereits einige Supplements, Abenteuer und auch Settings veröffentlicht oder planen 5E-Produkte für ihr Portfolio. Die Produktqualität reicht dabei von mau bis hin zu sehr gut (Primeval Thule (https://www.kickstarter.com/projects/sasquatchgamestudio/primeval-thule-5e), Fifth Edition Foes (https://www.froggodgames.com/fifth-edition-foes), Wilderness Encounters (http://www.rpgnow.com/product/143840/Wilderness-Encounters?src=hottest_filtered)).
Und mit Settingbüchern siehts auch mau aus, oder?
Dafür braucht man noch nicht einmal Zauber. Es reicht schon wenn die Gruppe sich entscheidet das der Schleicher alleine das feindliche Lager auskundschaftet oder gar die Mission erfüllt indem er Dokumente stielt oder sonstwas... plötzlich werden zumindest Teile des Abenteuers zu einem Soloabenteuer für den Schleicher. Das paßt nicht immer jedem.
Der Abenteuersupport/Kampagnensupport für die 5E durch Drittanbieter kommt so langsam in Gang. Publisher wie Kobold Press, Sasquatch Game Studio oder Frog God Games (Ex-Necromancer Games) haben bereits einige Supplements, Abenteuer und auch Settings veröffentlicht oder planen 5E-Produkte für ihr Portfolio. Die Produktqualität reicht dabei von mau bis hin zu sehr gut (Primeval Thule (https://www.kickstarter.com/projects/sasquatchgamestudio/primeval-thule-5e), Fifth Edition Foes (https://www.froggodgames.com/fifth-edition-foes), Wilderness Encounters (http://www.rpgnow.com/product/143840/Wilderness-Encounters?src=hottest_filtered)).
Gerade auf Kickstarter werden immer mal wieder Projekte gepusht, die explizit für die 5E gedacht sind. Aktuell laufen zwei ganz interessante Projekte ("Tome of Beasts" von Kobold Press und "The Lost Lands von Frog God Games") für die 5E, von denen zumindest das Projekt von Kobold Press bereits jetzt schon sehr erfolgreich gebackt wurde.
Im Gegenzug sind die Sachen von Sasquatch Games, Frog God Games und vermutlich auch Kobold Press richtig gut.Sasquatch Games hat leider noch nichts eigenes für 5E rausgebracht, abgesehen von Primeval Thule CS. Kobold Press und Frog God/Necromancer Games schneiden leiden nicht besonders gut ab, besonders Southlands ist eher mau. Ich habe mir selbst ein paar der Dan Hass Adventures geholt und auch, wenn sie inhaltlich nicht schlecht waren, fehlt es da ganz entscheidend bei der Aufmachung (Karten z. B.).
Das mag schon sein, dass pdfs viel beliebter sind als noch zu 3E-Zeiten. Aber gerade Abenteuer mit Handouts/Karten empfinde ich mehr als bescheiden als pdf.Gerade für Handouts/Karten finde ich PDFs die bessere Wahl, da ich sie beliebig ausdrucken und gegebenenfalls auch noch verändern kann. In Papierform ist mir das nur über Umwege möglich.
Sasquatch Games hat leider noch nichts eigenes für 5E rausgebracht, abgesehen von Primeval Thule CS.Etwas anderes meinte ich auch nicht. Und das CS ist aussserordentlich gut gelungen.
Kobold Press und Frog God/Necromancer Games schneiden leiden nicht besonders gut ab, besonders Southlands ist eher mau. Ich habe mir selbst ein paar der Dan Hass Adventures geholt und auch, wenn sie inhaltlich nicht schlecht waren, fehlt es da ganz entscheidend bei der Aufmachung (Karten z. B.).Das Tome of Beasts sieht in den Previews hinsichtlich der Artworks gut aus und von Frog God Games die Abenteueranthologien und auch die "Fith Edition Foes" gefallen.
Fazit:Nun ja, mein Fazit sieht dahingehend eben anders aus. Mit einem Teil der WotC-Abenteuer/Supplements kann ich wenig anfangen, halte aber hingegen einige Produkte der 3PP für durchaus gelungen.
Es gibt Dinge, aber bis auf Primeval Thule und evtl. das ein oder andere Abenteuer/Supplement als Anregung ist die 5E für mich eher ein "WotC-only"-Ding bisher. Was okay ist, denn zusammmen mit den Adventurer´s League Modulen, LotCS, MiBG und evtl. GoDSC plus den AP ist das schon ordentlich.
Hängt aber wahrscheinlich auch davon ab, woran man die Qualität der Produkte festmacht.Tja, und das ist das Problem, gerade bei Abenteuern.
Tja, und das ist das Problem, gerade bei Abenteuern.Das ist es aber, worauf ich hinaus will. Woran macht man abseits der Präsentation den Unterschied zwischen einem passablen und einem herausragenden Abenteuer fest? Für die 3E fallen mir gerade mal zwei Abenteuer ein, die ich persönlich als herausragend betrachte.
Geht es um den Inhalt, dann habe ich bisher noch keinen positiven Ausreisser gesehen, von denen es in anderen Epochen von D&D ja durchaus einige gab. Necromancer Games hat sich ja durchaus während der 3.5-Ära dahingehend hervorgetan. Es ist vieles nett, aber bei 250+ Abenteuern, die hier rumfliegen, nichts wirklich Spektakuläres dabei.
Ausnahme außerhalb der Abenteuer natürlich Primeval Thule, wobei dies ja eigentlich fast nur eine reine Konvertierung ist aus PF/4E.Und? Viele der Abenteuer und Supplements der 5E sind tatsächlich in erster Linie Konvertierungen anderer Editionen oder Varianten von OSR-Veröffentlichungen. Das disqualifiziert diese Produkte doch nicht bei der Betrachtung der Menge an 5E-kompatiblen Produkten. Und das beweist dann auch eines: Am Ende lässt sich dann auch nahezu jedes Abenteuer vorangegangener Editionen ohne grosse Probleme an die 5E anpassen. Ist sicher auch eine Stärke der aktuellen D&D-Edition.
Beim "technischen" können sie leider auch nicht punkten, was aber auch absolut klar ist aufgrund des Budgets und den durch die OGL gesetzten Limits. "Tome of Beasts" sieht bisher wirklich gut aus (auch wenn ich nicht sicher bin, was die Tokens kosten werden), aber wir reden von einem Produkt in 7 Monaten.Ja, deshalb schrieb ich auch bezüglich Kobold Press "vermutlich".
Naja, es geht nicht wirklich um Homebrew-Sachen.
Und Kalgani z. B. hatte kritisiert, dass es keinen Settingband gäbe. Es gibt aber momentan doch 2 (Southlands und Primeval Thule) und ein Dritter läuft per Kickstarter (Lost Lands), nur eben nicht von WotC.
Welche anderen?D&D Online, D&D Attack Wing, D&D Icons of the Realm und D&D Temple of Elemental Evil Brettspiel.
Ich würde die VÖ-Politik nicht auf ein Überbleibsel aus der 4E schieben, sondern eher darauf, dass andere D&D-Produkte deutlich mehr Kohle abwerfen als das RPG. Da wird das RPG halt auf Mini-Flamme weiterbetrieben, aber mehr auch nicht. Und das ist wirklich schade.Das ist durchaus richtig, aber auch auf Sparflamme könnte man ein CS rausbringen.
Selbst Mulhorand ist wieder da, wenn ich es richtig gelesen habe.
D&D Online, D&D Attack Wing, D&D Icons of the Realm und D&D Temple of Elemental Evil Brettspiel.Siehste, und nix davon reizt mich.
War ja in der 4e auch nicht weg.Inkl. Götter.
Inkl. Götter.
Siehste, und nix davon reizt mich.Du bist auch nicht die Zielgruppe.
Aber vielleicht bin ich ja da auch die unglaubliche Ausnahme.
Klar, die dürften nun wieder zu Erreichen sein, aber aktuell war ja der alte Glaube verboten. Wäre eigentlich schön wenn dies auch so bleibt, nur halt jetzt wieder mit neu belebtem Kult.Da sie alles aus der 4E mehr oder weniger abgeschafft haben, brauchst Du eigentlich nicht davon ausgehen. Lantan ist angeblich auch wieder da.
Wenn man einfach jeden, dem das Gebotene nicht gefällt, als nicht zur Zielgruppe gehörig definiert, kann man sich natürlich super damit brüsten, wie exzellent man bei der Zielgruppe ankommt. :6Feuersänger, das kannst Du besser.
Oder es war niemals weg.
Wieder hochgeholt vom Meeresgrund, oder?
Ich zähle mich zur Zielgruppe (aktiver MMO-Spieler. Momentan WoW und teilweise Guildwars. Ich erwarte Blade&Souls sehnsüchtig). Ich habe D&D Online gespielt und es ziemlich schnell verworfen. Ich fand es langweilig. Und obwohl mich das MMO wenig reizt erkenne ich den wirtschaftlichen Erfolg des Spieles an, der weit jenseits des wirtschaftlichen Erfolges von der 3e liegt.
Man hat bei SCL im Vorfeld versucht, D&D-Spieler damit heiß zu machen, dass es jetzt quasi _das_ Spiel zur 5E wird, und sich mechanisch an dieser orientieren wird und wasweißich -- ich hab jetzt kein Verbatim-Zitat aber ich weiß ja, was ich im Vorfeld gelesen habe.D&D ist mittlerweile eine Marke, die weit bekannter ist also nur bei aktuellen D&D-Spielern. Wenn Du in den USA fragst, was D&D ist, dann wirst Du von normalen Leuten erklärt bekommen, dass das Rollenspiel ist. Wenn Du also D&D auf ein MMO schreibst, dann ist das für viele Leute in den USA ein Qualitätssiegel und diese Leute spielen alle kein P&P-Rollenspiel (mehr). Es geht also bei der Zielgruppe um Leute, die MMOs spielen und das Logo "D&D" kennen.
Eigentlich wäre es ja auch ganz logisch -- wenn man die D&D-Spieler nicht als Zielgruppe ansieht, braucht man kein D&D-Spiel mit D&D-Setting publizieren. Umso blöder dann, wenn nach all den großen Tönen dann doch nur das einmillionunderste MMO mit demselben Standardinterface wie die Million MMOs vorher auch schon rauskommt. Insofern ist die Behauptung, D&D-Spieler gehörten nicht zur Zielgruppe, lächerlich.
Aber ist der Schluss "weil sie viele PC Spiele verkaufen wollen sie nicht auch noch Bücher verkaufen" wirklich logisch?Nein. Den Schluss zieht auch keiner.
Das man sich auch auf andere Märkte ausrichtet ist ja schön und gut, aber am Ende macht dies für die Frage danach wie viele Bücher man verkauft keinen Unterschied.Stimmt. Die Frage ist da eher wieviel Aufwand die Produktion der Bücher macht und wieviel Geld dieser Aufwand einbringt. Reine Lizenzvergabe ist ein verdammt geringer Aufwand. Also warum aus reiner marktechnischer Sicht dann Bücher mit großem Aufwand realisieren wenn mit wesentlich weniger Aufwand durch reine Lizenzvergabe mehr Geld gemacht werden kann?
Also warum aus reiner marktechnischer Sicht dann Bücher mit großem Aufwand realisieren wenn mit wesentlich weniger Aufwand durch reine Lizenzvergabe mehr Geld gemacht werden kann?
Weil der Typ im Vertrieb der die Lizenzen verkauft keine Bücher schreibt. Egal wie viele Bücher im Nebenzimmer oder bei einer freundlichen Partnerfirma geschrieben werden, diese beeinflussen seinen Lizenzverkauf nicht.Die freundliche Partnerfirma, die ähnlich viel Geld für eine Lizenz hinlegt, wie die Computerfirma, kann gerne Bücher schreiben. :)
Oder anders gesagt: Eine Ausrichtung auf Computerspiele und dergleichen ist keine Erklärung für den geringen Produktausstoß bei den Büchern.Leider doch, weil bei den Computerspielen Umsätze realisiert werden, die mit Rollenspielen nicht mal ansatzweise erreicht werden können.
Leider doch, weil bei den Computerspielen Umsätze realisiert werden, die mit Rollenspielen nicht mal ansatzweise erreicht werden können.
D&D ist mittlerweile eine Marke, die weit bekannter ist also nur bei aktuellen D&D-Spielern. Wenn Du in den USA fragst, was D&D ist, dann wirst Du von normalen Leuten erklärt bekommen, dass das Rollenspiel ist. Wenn Du also D&D auf ein MMO schreibst, dann ist das für viele Leute in den USA ein Qualitätssiegel und diese Leute spielen alle kein P&P-Rollenspiel (mehr). Es geht also bei der Zielgruppe um Leute, die MMOs spielen und das Logo "D&D" kennen.Einfach ein MMO mit D&D Marke zu versehen hätte wahrscheinlich besser geklappt wie Neverwinter gezeigt hat. Die Werbung von SCL hat sich aber schon sehr and D&D Spieler gerichtet. (Stichwort: Dungeon master modus). Dass das Spiel jetzt durchfällt weil es die Erwartungen die es geweckt hat nicht erfüllt ist wenig verwunderlich.
Oder glaubst Du wirklich, dass die Küstenzauberer nur annähernd so viele Regelwerke verkaufen wie es D&D-O-User gibt? :o
Die freundliche Partnerfirma, die ähnlich viel Geld für eine Lizenz hinlegt, wie die Computerfirma, kann gerne Bücher schreiben. :)
Würde man weniger verlangen, würde dadurch der Wert der Lizenz abgewertet werden.
Die Werbung von SCL hat sich aber schon sehr and D&D Spieler gerichtet. (Stichwort: Dungeon master modus). Dass das Spiel jetzt durchfällt weil es die Erwartungen die es geweckt hat nicht erfüllt ist wenig verwunderlich.
Warum sollte dies der Fall sein?Weil das aktuelle Praxis ist. Frag einfach mal bei Porsche an, wie teuer eine Lizenz wäre, um "Porsche" auf Dein Rollenspielsystem kleben zu dürfen. Und danach frage sie warum das so teuer ist. Schliesslich haben Deine Bücher überhaupt nichts mit dem Umsatz ihrer Autos zu tun.
Bei WotC arbeiten iirc sechs Leuten im Bereich D&D. Das reicht im Leben nicht, um irgendwas zu schreiben.Sie haben gerade SCAG selbst geschrieben, das erste selbstgeschriebene Buch seit dem DMG.
Weil das aktuelle Praxis ist. Frag einfach mal bei Porsche an, wie teuer eine Lizenz wäre, um "Porsche" auf Dein Rollenspielsystem kleben zu dürfen. Und danach frage sie warum das so teuer ist. Schliesslich haben Deine Bücher überhaupt nichts mit dem Umsatz ihrer Autos zu tun.
Wenn WotC der Meinung wäre sie könnten mit mehr Büchern den Gewinn erhöhen, ob nun selbst geschrieben oder lizenziert, so würden sie das tun, egal wie viel Geld sie mit anderen Sachen machen.
So ganz stimmt das auch nicht, das Verhältnis Aufwand (und Risiko) zu Ertrag spielt schon auch mit rein. Wenn ich mit meinem Hauptgeschäft 10 Millionen verdiene, und ein Zweitgeschäft einen Profit von sagen wir 0,1 Millionen in Aussicht stellt, ist es legitim zu sagen, das ist die Mühe nicht wert. Wenn man es trotzdem macht, dann wohl eher aus Liebhaberei, und wird von knallharten Kapitalisten dafür belächelt.Und genau darauf wollte ich hinaus.
Ist ja nicht so, als ob man durch dieses Entwickeln mit geringem Budget auf Sparflamme nichts falsch machen könnte.Oder wie es Hugo Egon Balder in Bezug auf Sat1 vor kurzem gesagt hatte:
weil Pathfinder ...;e auf dessen Basis sich auch Bücher und Spiele veröffentlichen lassen (was allerdings auch grandios gescheitert ist).
Wie kommst du denn auf die Idee?Ich glaube, er spielt auf das MMO an, das sich als Rohrkrepierer herausgestellt hat.
Oder wie es Hugo Egon Balder in Bezug auf Sat1 vor kurzem gesagt hatte:
"Eine absolute Katastrophe! Nicht falsch verstehen. Die Chefs oben machen alles absolut richtig. Die verdienen Kohle ohne Ende, aber das Fernsehprogramm bei denen ist die absolute Katastrophe!"
Ein Ungleichgewicht zwischen mundanen und magiebegabten Klassen entsteht eher irgendwann bei einigen Monstern, weil sie den Castern kaum etwas/nichts mehr entgegenzusetzen haben.
Mit "alternativen" MM sieht das evtl. anders aus.
Bei dem direktem Kampf mit den Monstern fand ich es gar nicht so dramatisch - da gibt es ja einige bei denen die Magie dann auch mal nicht funktioniert oder beliebte Zauber eine schlechte Wahl sind. Natürlich gibt es auch dort ein paar "Überzauber" die deutlich über dem Niveau vergleichbarer Optionen sind, aber je genauer man bei diesem Weg "Gruppe verhaut Monster auf in etwa ihrem Niveau" bleibt umso besser fand ich das Balancing.Das Problem war eher, dass die Magiebegabten schalten und walten konnten, wie sie wollten, weil die Gegenseite keine Magie hatte, um sie zu beschäftigen. Ist zwar toll, wenn der Hauptgegner eine Resistance hat, aber wenn er aufgrund der Action Economy Hilfe dabei hat und die in Nullkommanichts weggebrezelt wird, bringt das auch nichts.
Ein paar Hausregel werden es wohl noch werden aber das ist schon mal beruhigend.Tu dir und deinen Spielern aber einen Gefallen und lass es erstmal ohne Hausregeln laufen...
Vielen Dank für die zahlreichen und ausführlichen Antworten. Es reicht also anscheinend für ein ausgewogenes Spiel im Normalbetrieb. Dieser und andere Threads hatten ein anderes, negativeres Bild gezeichnet. Ein paar Hausregel werden es wohl noch werden aber das ist schon mal beruhigend.
Spiel anfangs ohne Hausregeln und ohne optionale Regeln, damit du ein unverfaelschtes Bild von der 5E bekommst. Danach kannst du es immernoch deinen Wuenschen anpassen.
Kommt sicher ein wenig darauf an was du unter Normalbetrieb meinst, aber letztlich hängt es am Ende auch immer an deiner Gruppe, wenn die Spieler aktiv versuchen die Probleme anzugehen und nicht zu groß werden zu lassen funktioniert praktisch jedes System.
Es gibt ein paar Punkte die D&D 5E gut kann, und einige bei denen man letztlich sehr wenig Hilfe als Spielleiter und Spieler bekommt.
Schnödes langweiliges runtergrinden.
"ich hab 3 Trefferpunkte" weil er regelmäßig nach 3 Treffern down gegangen ist. ... Damit will ich eigentlich nur darauf hinaus, dass "Moar Damätsch" absolut nicht die Lösung für die Probleme der 5E-Monster ist.
Naja, man kann ja durchaus was machen (sowohl auf SC als auch auf Monsterseite). Ist nun nicht so, als dass man nur draufhauen müsste.
Die drei Trefferregel finde ich eigentlich entspricht gutem Encounterdesign. Kenne das auch, von anderen RPGs, dass die dritte Wunde problematisch ist und entspricht auch klassischen Duellregeln. Wenn der Paladin noch mehr aushält, verkommt der Kampf irgendwie zum langweiligen Paladin runtergrinden. Zumal die AC vom Paladin klassisch ja auch nicht die niedrigste ist, dass heißt, er hält 3 - 7 Schläge aus. Wenn es mehr wären, wäre mir der Kampf ehrlich gesagt zu langweilig.
Habt ihr das eigentlich in der 4E als besser empfunden?Jain. Anfangs war es total toll mit cewl powerz um sich zu ballern, aber die Kämpfe haben sich halt dermaßen in die länge gezogen, dass ich mit dem back to the roots feeling der 5E inzwischen sehr zufrieden bin. Wenn ich "taktische Kämpfe" haben möchte, mit zoning, viel AOE, dots, massiv Zustände usw. schalte ich den Rechner ein und zocke ein RPG oder LoL.
Ohne wie Ardwulf klingen zu wollen: :D
Da gab es ja doch einiges mehr an Strategie-Gedöns im Kampf, meine ich mal.
Habt ihr das eigentlich in der 4E als besser empfunden?
Naja. Erstens finde ich durchaus, dass ein Eisenhaufen-Nahkampfschwein wie ein Paladin durchaus mehr als 3 Treffer vertragen darf. Zweitens ist das Problem bei diesen aufgebohrten Encountern, dass diese 3 Treffer extrem schnell kumulieren können. Da reichen schon 2 Gegner die gleichzeitig auf dich gehen -- bäm gehst du down, ohne dass du irgendwas dagegen tun könntest. Was ist jetzt daran spannend? Ich find das nur frustrierend.
Und hier sind wie am kritischen Punkt: wenn die Gegner so viel Schaden machen, dass der Held das nicht lange aushält, ist die logische Reaktion, selber Nova zu gehen damit die Gegner ausgedünnt oder tot sind, ehe sie ihren Schaden anrichten können. Zack, sind wir wieder beim Rocket Tag der 3E.
Wenn aber das Damage/Life-Verhältnis klein ist, also eine Figur wenig Schaden macht und viele Treffer aushält, haben wir wieder das ultralangweilige Sumo Padding der 4E.
Mehrfachattacken bringen gar nix außer zusätzliche Länge, man hätte genausogut den Schaden ver-x-fachen können (bei uns optional als Hausregel) und gut ists
Das ist wahr. Wie ich mich in D&D verliebt habe, als ich erfahren habe, dass es nur eine Attacke und keine Parade gibt und daher alles doppelt so schnell wie in DSA geht, nur um später zu erfahren, dass in D&D jeder 5 Attacken und 5 mal so viele Hitpoints hat und es noch viel zäher ist.Dass das nicht für die 5E stimmt, ist Dir hoffentlich klar.
Letztlich bringe ich einfach weniger komische Monster und mehr Menschen Level X als Gegner, macht die Kämpfe schneller und spannungsvoller. Wenn es zulange dauert, kommt der gute alte Schrei der Todesfee. Den schätze ich mehr, als endlos hohe Hitpoints.
Habt ihr das eigentlich in der 4E als besser empfunden?
Ohne wie Ardwulf klingen zu wollen: :D
Da gab es ja doch einiges mehr an Strategie-Gedöns im Kampf, meine ich mal.
Das ist wahr. Wie ich mich in D&D verliebt habe, als ich erfahren habe, dass es nur eine Attacke und keine Parade gibt und daher alles doppelt so schnell wie in DSA geht, nur um später zu erfahren, dass in D&D jeder 5 Attacken und 5 mal so viele Hitpoints hat und es noch viel zäher ist.
Warum Gilborn an den HP der Monster schrauben will (nach unten), finde ich auch seltsam. Mal eben gerade nachgeguckt, was die so haben: z. B. Nalfeshnee (CR 13) 184 HP, Vampires (Warrior/Spellcaster, CR 15) 144 HP und Ice Devil (CR 15) 180 HP. Für eine gut eingespielte Truppe sind das 2 - 3 Runden...und das ist zu langsam? Sehe ich nicht so...und wenn es viel länger dauern sollte, besteht das Problem bei den Charakteren, nicht bei den Monstern.Zu den HP: Du hast tatsächlich recht, wenn ich beim letzten Kampf zurückdenke bei uns, so viele KR waren das gar nicht... der Kampf hat trotzdem so lange gedauert. Auch das mit dem Schaden ist, wenn man alles zusammenrechnet nicht soo schlimm (Ein Level 24 Drache hat schon sehr viel Schaden / Runde, er verteilt sich nur auf 6-7 Angriffe die er pro KR hat).
Mehrfachattacken machen natürlich dann Sinn, wenn man die Bewegungsregeln von 5E auch dazu nutzt. Wenn ich nur stumpf auf einen Gegner (als Monster) draufhaue...ja, dann sind sie sinnlos.Wir nutzen die Bewegungsregeln, auch Battlemaps, dennoch ist der Kampf nur mäßig dynamisch. Warum machen da Mehrfachattacken Sinn?
Kann ich so nicht unterschreiben. Die Kämpfe in meiner DSA 4.1 Gruppe sind im Vergleich zu den Kämpfen in meinen D&D 5 Gruppen viel länger, zäher und langweiliger.Auf welcher Stufe waren die Spielercharaktere?
Und das obwohl wir schon einige Dinge weglassen (nicht nur die Ausdauer, was wohl eh jeder macht).
Vielleicht ist mein Blick deshalb auch etwas getrübt, weil ich es halt schlimmer kenne, aber am Kampfsystem (nicht: Monsterstärken) von D&D 5 kann ich nicht sooo viel aussetzen.
Wir nutzen die Bewegungsregeln, auch Battlemaps, dennoch ist der Kampf nur mäßig dynamisch. Warum machen da Mehrfachattacken Sinn?
Mein jetziges Verständnis: Wenn ich von Gegner zu Gegner renne ist das meines Erachtens taktisch unklug weil ich
- den Schaden auf viele Gegner verteile statt dass einer mal liegt,
- zum Anderen handle ich mir jedes Mal eine Gelegenheitsattacke ein
Also der Damage pro Angriffswurf ist bei vielen Monstern aus dem MM definitiv zu niedrig. Da lacht der geneigte Abenteurer ja drüber. Bsp.: Ice Devil: Der macht mit allen Angriffen (immerhin drei) gegen AC 18 mal mickrige 41,6 Schaden im Schnitt
Und wieso sollte das zu niedrig sein? Auf den Stufen, wo ein Ice Devil eine echte _Bedrohung_ für die Gruppe sein soll, wird der typische SC wahrscheinlich irgendwas zwischen 80 und 100 HP haben. Und für eine Level 14 Gruppe wiederum, die durchaus 120HP oder mehr pro Nase haben _kann_, _soll_ das Viech ja nur eine "mäßige" Herausforderung darstellen.Es wird keine 2. Runde geben, wenn die SC etwas drauf haben. Abgesehen davon, dass es in 5E eben auch mal Sinn macht, in-fight zu heilen. Der Ice Devil ist für eine Level 11/12-Gruppe als "Hard" deklariert. Das ist er aber für viele Gruppen einfach nicht, weil er keine wirkliche Bedrohung darstellt.
Warum ist es da jetzt unbedingt erforderlich, dass der Teufel den SC spätestens in der zweiten Runde auf die Bretter schicken muss? Das führt doch nur wieder zur Rocket-Tag Damage-Eskalation. "UMGOTTESWILLENLASSTIHNNICHTHANDELN!" *FirstStrikeNova* *FWOOOSH*
Macht das jetzt das Spiel besser und die Kämpfe spannender?
Aber wo ist da der Sinn, den Schadenssausstoß zu erhöhen?Dass er mal bedrohlich wird?
Ich wiederhole mich: das einzige was du damit bewirkst ist, dass die Gruppe Nova geht, und inwiefern macht das jetzt das Spiel besser?Dann geht sie Nova, alles okay. Halt mit dem Risiko, dass sie es beim nächsten Gegner eben nicht kann. D&D ist und war auch ein Spiel des Ressourcenmanagement und wenn der Fighter seinen Action Surge rausgehauen hat, dann muss er beim nächsten Gegner halt anders vorgehen.
Edit: "UMGOTTESWILLENLASSTIHNNICHTHANDELN!" klingt viel spannender als: "Wir unterhalten uns einfach weiter und ignorieren ihn. Mit dem damage output ist der eh nicht gefährlich."
und wenn der Fighter seinen Action Surge rausgehauen hat, dann muss er beim nächsten Gegner halt anders vorgehen.
habe ich in jetzt etwa 28 Jahren Rollenspiel noch NIE erlebt, dass eine Gruppe gesagt hätte "Den Gegner ignorieren wir einfach, der braucht ja mindestens 3 Runden um einen von uns zu töten".
Wie "anders" soll er denn vorgehen? Ausgerechnet der Fighter, der in D&D wirklich NICHTS kann außer "I hit it with a stick"?
Wie "anders" soll er denn vorgehen? Ausgerechnet der Fighter, der in D&D wirklich NICHTS kann außer "I hit it with a stick"?Ich meinte auch durchaus im Kampf. Und sicher hat er da eben die Möglichkeiten, die Runenstahl aufzählt. Shove, Grapple, Sunder, etc...alles in der 5E über Rulings/Optional Rules möglich.
Nova gehen heisst in diesem Kontext, den maximal möglichen Schaden so schnell wie möglich rauszuhauen, um im Idealfall den Gegner ausgeschaltet zu haben, bevor er überhaupt dran war.Ich know.
Wohlgemerkt: ich hab auch kein Patentrezept dafür, wie man 5E-Kämpfe spannend bekommt. Ich habe lediglich ausreichend Erfahrung mit SLs, die ihre Encounter durch die Decke aufpumpen und kann aus dieser Erfahrung nur die Lehre ziehen: so nicht.
Es lohnt sich nicht immer, aber manchmal sogar so sehr, dass sich sogar eine Gelgenheitsattacke im Zweifel lohnt. Falls Du es besitzt, guck Dir mal den Flind aus Volo´s Guide to Monsters an. Der sollte unbedingt mit jedem seiner 3 Angriffe jemand anderen angreifen (oder zumindest mit 2): Angriff 1 verwirrt den Gegner (lässt ihn Random Target angreifen) , Angriff 2 macht Schaden, Angriff 3 lähmt. Damit kann ich temporär 2 SC aus dem Spiel nehmen.Danke für die Ausführungen!
Noch heftiger wird es im Tome of Beasts: Habe mal den "Star-Spawn of Cthulhu" genommen. Der fliegt mit 50 ft und hat teilweise Reach, womit die Gelegenheitsattacken ausfallen dürften. Attacke 1 nimmt er den Magier ins Visier und neben Schaden macht der erstmal einen CON DC 20 Wurf. Wenn nicht geschafft, wird er gasförmig und ist erstmal vom Spielfeld. Attacke 2 nehme ich mir den Paladin vor, greife ihn an und er muss einen DEX DC 15 schaffen oder er wird mal kurz teleportiert. Ein Fluss/See in der Nähe würde sich anbieten. Und als letzten Angriff schnappe ich mir, was übrig bleibt und haue für 33 Damage zu.
Solche Sachen gehen natürlich auch bei SC. Monk mit Stunning Fist oder Battlemaster mit Manövern wie Trip, etc.
Also macht er einen Encounter für diese Gruppe, der spannend ist. Wenn ich aber kein festes, mathematisches System habe, das mir sagt, das und das Monster musst du mit der und der Stufe packen - dann ist dieser ganze Herausforderungsgedanke doch nur noch Illusion. Ich Level auf, und der SL liefert dazu passende Gegner. Das ganze Optimieren am Charakter, das wohl für die meisten DnD Spieler der Spaß an der Sache ist, fühlt sich da für mich nur wie eine Luftnummer an.Das CR System stand seit jeher auf nicht so stabilen Füßen. Aber man muss sich auch mal von dem Gedanken lösen, immer nur "mundgerechte" Encounter zu designen. Das muss beiden Seiten klar sein.
Regelseitig wird da leider nichts anderes unterstützt. Insofern ist das eine völlig berechtigte Kritik am System.
Aber wir sind hier beim P&P das gegenüber dem PC-RPG den Riesenvorteil hat das man Dinge tun kann die nicht in den Regeln stehen. Gar nicht so lange her das in einem Kampf gegen einen Riesendämon der Kämpfer unserer Gruppe am Rücken des Viechs hochkraxelte um ihm die Waffe direkt in den Schädel zu rammen. Sowas klappt gut wenn die Spieler nicht nur innerhalb des "Regelkorsettes" denken und der SL derartige Ideen unterstützt statt sie abzuschmettern oder unmöglich schwer zu machen.
Letztlich kann der Fighter all die coolen Dinge machen die wir aus Filmen, Comics und Videospielen kennen. Die Gruppe muß nur wollen und Spaß daran haben.
Ich kann den ganzen Terz hier auch nur teilweise nachvollziehen. Das Spiel ist halt ein Rollenspiel mit laut Eigendefinition noch zwei andere wesentliche Bestandteile außer Kampf und kein reines Tabletop. Wenn man eher das will dann kann man doch auf 3.5/PF o Hausregeln zurueckgreifen...
33? 24? Magst mal aufdröseln wie du auf diese Zahlen kommst? Mich lässt meine Phantasie ein wenig im Stich.Dual Wield-Elven Fighter mit Elven Accuracy Feat (Xanathar´s Guide to Everything) plus Advantage plus Haste plus Action Surge--> 11 Attacken, jede Attacke mit 3d20, choose highest.
Ah, Elven Acc kannte ich nicht, weil ich XGtE geskippt habe.Ja, was ich letztens gefragt habe im Stochastik-Thread.
Heisst also, immer wenn du Advantage auf einen Angriff hast, wirfst du 3D20 statt 2D20?
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
- Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
- Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
Und das zählt als _halber_ Feat?Es hilft schon ein wenig. ~;D
Ich will nie wieder Gejammer über GWM hören. :p
Ich wiederhole mich: das einzige was du damit bewirkst ist, dass die Gruppe Nova geht, und inwiefern macht das jetzt das Spiel besser?
Was macht sie wenn sie beim ersten Encounter dieser Art nicht Nova geht? Dann werden sie einer nach dem anderen weggesnackt.Dem ist ja nicht so. Ist ja nicht so, dass nach der Nova gar nichts mehr geht. Man muss dann halt seine ganzen Fähigkeiten mal einsetzen und auch mal kreativ werden. Rulings machen es möglich.
Ich kann das schon nachvollziehen - D&D hat, was Fertigkeiten und Talente angeht schon eine starke Schlagseite in Richtung Kampf. Da kann man grundsätzlich erwarten, dass sich die Designer genug Gedanken gemacht haben, damit dieser Spielbestandteil auch interessant ist.
Bei den Fertigkeiten sehe ich jetzt bis auf ggf. Athletik und Akrobatik kampfzentrierten Fertigkeiten klar in der Minderheit. Bei den Talenten schon eher in Richtung Deiner Aussage
Ich möchte gar nicht abstreiten, dass es Monster gibt, bei denen es genau so ist (mit dem Herunterklopfen). Andererseits möchte ich auch nicht ausschließen, dass die Situation auch daraus resultiert, dass die SC nicht Willens sind, "Ressourcen zu verschwenden", weil der Gegner eh sie nicht ernsthaft verwunden kann. Dann wird standardmäßig draufgehauen und kaum Spell Slots genutzt...und dann dauert es eben.
- Vorteilsregelung lösst Boni/Malirechnerei ab
Es ist schon _sehr_ so, dass die Kämpfe ab Stufe 5 zu einem langweiligen HP-Gekloppe werden. Erfahrung aus meiner Gruppe, wir spielen übrigens mit dem Tome of Beasts (hatte ich demletzt im anderen Thread vergessen zu schreiben). 5e ist langweiliger (für mich!) in vielerlei Hinsicht. Ob ich jetzt meinen Paladin oder Fernkampfschurken spiele, das System vermag inplay keine Spannung zu erzeugen. Rulings helfen da (bei uns) auch nicht weiter ;)
Kurzum: Alles für ein flüssiges auf Narration ausgerichtetes Spiel ist vorhanden, unterfüttert von einem schlanken/stabilen Regelkern.
Ich finde 5e tatsächlich auch richtig gut. Einzig dieser Teil (siehe Zitat) stört mich nach 3 Spielabenden etwas. Einfach weil es gefühlt nicht die Schwierigkeit widerspiegelt, die etwas haben kann.Advantage und Disadvantage sind selten "fest" eingebaute Vor-/Nachteile sondern meistens durch die Situation bestimmt.
Da ist der Mechanismus einfach 1 zu 1 gleich, egal ob ich einen Faden durch ein Nadelöhr schieben muss, während meine Hände gefesselt sind ...Keine Tools, daher kein Proficiency Bonus fuer Thieve-Tools und Disadvantage weil man nicht ganz so beweglich ist.
oder ob ich einen Baumstamm anheben muss, weil ein Kampfgefährte darunter eingeklemmt wurde und man selbst ist auch schwer verletzt und man kann die Hunde des Gegners schon hören.Im Normalfall erzeugen Verletzungen keinen Disadvantage. Dass man die Hunde hoeren kann gibt der Situationen einen Zeitdruck (vielleicht mal 1-2 Versuche statt theoretisch beliebig viele).
Bei beidem bin ich einfach im "Nachteil". Da fehlt mir dann schon etwas die Möglichkeit individuelle Mali zu vergeben. Ich denke auf Dauer, werden wir da auch wieder zu den Mali zurückkehren.Warum Mali verteilen?
Der Unmut der taschenrechnerbewehrten Rhylthars und co, dass die 5e kein "Pathfinder2 wie es hätte sein sollen" geworden ist, zeigt doch das Leute wie ich, für die Narration und Exploration mindestens genauso wichtig ist wie Kampf, gut bedient werden:Öhm...und das hat genau mit mir was zu tun?
- das Kampfsystem ist solide und tut was es soll ohne daraus ein Tabletop zu machen
- Talente und EP Sammelei sind ins Optionale verschoben worden und machen Powergaming nicht mehr zum Standard
- Fertigkeitensystem und Proben sind schlank ´ und man hat keinen Katalog wie bei DSA
- Vorteilsregelung lösst Boni/Malirechnerei ab
Kurzum: Alles für ein flüssiges auf Narration ausgerichtetes Spiel ist vorhanden, unterfüttert von einem schlanken/stabilen Regelkern.
Mir gefällts.
Nur aus reinem Interesse, da ich wenig in andere Rollenspielsysteme reingeschaut habe abseits D&D:
Woran würdest du denn sagen liegt das Gefühl, dass es keine Spannung im Kampf erzeugt? Sind es für dich zu wenige Möglichkeiten im Kampf? Die mangelnde Tödlichkeit der SC? Etwas anderes?
Kennst du ein RPG, das den Kampf spannender macht bzgl. deiner Kriterien?
Da seh ich auch nicht, wie da Spannung aufkommen soll, wenn die Lebenserwartung der Charaktere kürzer ist als die Tinte zum trocknen braucht.
@Luxferre:
Und das Ganze ist Dir am Tisch nicht zu fummelig? Ich hab' zwar Rolemaster nur sehr kurz gespielt (HARP ein bisschen länger), aber die Nachschlagerei auf Tabellen und das Nachhalten der Effekte (Stunned, Bleeding, ...) fand' ich irgendwie nur mäßig erfreulich und könnte mir das maximal mit guter digitaler Unterstützung nochmal vorstellen.
Fummeliger als ein bis drei Buffs zu managen, Volks- und oder Klassenfähigkeiten anzuwenden, irgendwelche unintuitiven Boni zu verwalten, die wasweißichwoher kommen?
Die Effekte finde ich auch etwas fummelig, aber nicht unübersichtlicher, als die Zustände in D&D. Sogar etwas einfacher, weil ich nicht andauernd nachgucken muss, was der Unterschied zwischen Betäubt, liegend, bewegunslos, bewusstlos und/oder atemlos durch die Nacht ist >;D
Eine Sache lässt sich aber einfach klären: der Zustand "atemlos durch die Nacht" führt zum unmittelbaren Tod durch göttliche Intervention ~;D
Nee, kann man davon nicht alleine abhängig machen. Spannung ist ja nicht nur die Tödlichkeit, sondern auch Taktieren und die Umsetzung von Aktionen in spannende Erzählungen.
D&D: Ich treff RK 19 und mache 32 Schaden.
HârnMaster: Du triffst Deinen Gegner am linken Unterarm und schlängst eine tiefe Wunde durch sein gestepptes Wams. Der Arm hängt nur noch nutzlos herab, aber aufgeben wird der Ork dennoch nicht so schnell.
Das sind unterschiedliche Qualitäten.
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm :snoring:
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm :snoring:
Nee, kann man davon nicht alleine abhängig machen. Spannung ist ja nicht nur die Tödlichkeit, sondern auch Taktieren und die Umsetzung von Aktionen in spannende Erzählungen.
D&D: Ich treff RK 19 und mache 32 Schaden.
HârnMaster: Du triffst Deinen Gegner am linken Unterarm und schlängst eine tiefe Wunde durch sein gestepptes Wams. Der Arm hängt nur noch nutzlos herab, aber aufgeben wird der Ork dennoch nicht so schnell.
Das sind unterschiedliche Qualitäten.
Also die 5e ist um Welten übersichtlicher, als alle Vorgängereditionen, aber flott von der Hand gehen die meisten Klassen nicht zu spielen.Öhm...doch? Weil alles auf dem Charakterblatt steht?
Und wer mir erzählen will, dass man das mit D&D ja auch darstellen kann ... das ist doch Kokolores. D&D hat TP genau DAFÜR, dass man das nicht darstellt und sich auch keine Folgen einer Verletzung in den Regeln niederschlagen. Und DAS finde ich so dermaßen lahm :snoring:s. o. ;)...und natürlich kann man die abstrahierte D&D-Form auch spielerisch darstellen. Ein wenig Kopfrechnen und ich kann einen ca. %-Wert der Max-HP abschätzen und den Treffer klarifizieren.
... es spricht allerdings erstmal absolut nichts dagegen, Treffer entsprechend erzählerisch auszugestalten.
Öhm...doch? Weil alles auf dem Charakterblatt steht?
Doch, sehr sogar. Denn warum sollte ein Arm gelähmt sein und der Schild damit nicht mehr nutzbar, wenn die Regeln das nicht sagen? Als Spieler würde ich mir vom "kreativen SL" verarscht vorkommen.
Was darf es denn sein? 1% oder 10%?
Könnt ihr dieses "Kämpfe sollen spannend sein" mal versuchen in Zahlen auszudrücken?
0% Lethalität = nie stirbt einer = langweilig
100% Lethalität (definiert als: pro Kampf geht ein Char drauf) = austauschbare Chars ohne Bezug, auch ohne Spannung
Was darf es denn sein? 1% oder 10%?
Was für zusätzliche Modifikatoren? Die können höchstens als Buff von einem Magienutzer kommen , z. B. Bless. Wir reden hier wahrlich nicht von Atomphysik.
Die Krönung in der Richtung ist vermutlich The Riddle of Steel, wo unterm Strich eh jeder Treffer den Charakter auf die eine oder andere Weise unspielbar macht; da interessiert mich dann auch nicht mehr ob er verreckt weil ihm der Schädel gespalten oder die Aorta zerhackt wird.
Ganz grundsätzliches Grundsatzproblem!
Iterative Wahrscheinlichkeiten addieren sich ganz blöd auf. Das bedeutet, um eine brauchbare Gesamt-Überlebenswahrscheinlichkeit für die Kampagne zu erhalten, muss der einzelne Kampf augenscheinlich lächerlich harmlos sein.
1W8+4Dex + Magicbonus + Hunters Mark + Colossus Slayer + Buff ... ist natürlich total intuitiv und da jeder Buff jederzeit genau gleich wirkt (nämlich nicht!) ... schon klar ;)Willst Du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass das Zusammenwürfeln von unterschiedlichen Würfeln ein Problem darstellt?
Willst Du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass das Zusammenwürfeln von unterschiedlichen Würfeln ein Problem darstellt?
Da liegen bei mir ein grüner d8, ein roter d6 und ein gelber d8 im Würfelbecher und dann rechne ich die drei zusammen plus drei einstellige Zahlen. Durchschnittlich 12,5 + X Schaden.
Und das habe ich jetzt in 5 sec ausgerechnet...
Da kommen wir nicht zusammen. ;)
Dann bleibt nur noch, das Ganze über Setting- und Plotumstände entsprechend zu entschärfen oder tatsächlich den "mathematisch korrekten" Weg zu gehen und die einzelnen Kämpfe weitgehend harmlos zu machen. Aber da kann man sich noch so oft vor Augen führen, was es mit der iterativen Wahrscheinlichkeit auf sich hat - spannend wird das garantiert nicht.
Da gibts schon einige mehr oder weniger bewährte spielmechanische Auswege, die z.B. ein WFRP oder ein Shadowrun von Anfang an auf dem Schirm hatten, aber in D&D irgendwie nie angekommen sind.
Bei D&D etwa hat man von Stufe 1 bis 9 rechnerisch etwa 100 stufenadäquate Kämpfe absolvieren. Wenn nun pro Kampf 1% Sterberisiko besteht, addiert sich das auf heftige 66% insgesamt.Doofe Frage: Wie kommst du auf die Zahl? Ich komme gerade auf (1 - 0.99100) = 63%. Das ist zwar fast das gleiche, aber der Unterschied interessiert mich dennoch.
Du willst mir doch erzählen, dass ein Würfelergebnis auf einer Tabelle abzulesen und einen Effekt anzuwenden aufwändiger wäre ... 8]Bleibe ich bei meiner Meinung: Da kommen wir nicht zusammen. ;)
Ich finde: die Arbeit ist annähernd die gleiche, der Effekt im Spiel ist sehr SEHR unterschiedlich zu ungunsten von D&D ;)
Wie meinen?
Rollenspiel ohne Kampf ist lahm; Kämpfe die nur Speedbumps sind, sind auch nicht das Wahre; Kämpfe die ständig die Charaktere zerschreddern sind auch wieder scheiße, weil es - jdf für mich - beim Rollenspiel ja schließlich und endlich gerade um die Charaktere _geht_.
@ Pixellance:
Bzgl. Splittermond/D&D:
Grundsätzlich ist die Methode der Abzüge nach Grad der Verwundung nicht schlecht. Kenne ich ja aus meiner frühen Shadowrun-Zeit.
Bei D&D 5E gibt es dann nur ein Problem, weil (und das hat ein wenig gedauert, bis ich es so registriert habe) diese Edition wohl die Trefferchance (im Gegensatz zum Schaden) sehr in den Vordergrund gestellt hat. Die höchste Trefferchance (ohne magische Modifikationen bzw. Advantage) ist bei +11 (+13 bei Fernkampf). Bei einer AC von 18 bedeutet das noch 30 % (20 %) Fehlerchance, bei AC 20 sogar 40 % (30 %).
Wenn dann noch Mali durch Verwundung dazukommen, wird es mMn schnell dröge, wenn keiner mehr trifft.
Rollenspiel ohne Kampf ist lahmKann ich gar nicht finden. Wir haben erst letztens eine Goblinhorde ohne Kampf aus ihrer Hoehle gejagt (wieviel SL-Gnade da dabei war, musss euch Talwyn sagen):
Wir haben dann beschlossen, dem toten Oger den Kopf abzuschneiden und damit vor der einen Haelfte der Goblins (die befanden sich in zwei Gruppen an entgegengesetzten Enden des Hoehlensystems) zu posieren: Euer Wachoger ist futsch, das hier ist kein sicherer Platz mehr fuer euch, verp***t euch. Sie haben uns das abgekauft (insgesamt 22 auf Einschuechtern :d) und sind Hals ueber Kopf verschwunden. :D Mit einer Herausforderung so fertigzuwerden, hat uns sehr gefreut.
Wir haben dann beschlossen, dem toten Oger den Kopf abzuschneiden [...]
und sind Hals ueber Kopf verschwunden.
Ja klar, sowas ist auch lustig. Combat As War, bin ich total dabei und bevorzuge ich ggü CAS.Och, so zwischendurch habe ich auch mal nichts gegen ein gutes Erforschungs-, Erkundungs- oder "Findet den McGuffin"-Abenteuer. Solange die Geschichte einen Sinn ergibt. Und wir (ob Spieler oder SCs macht fuer mich keinen grossen Unterschied) tatsaechlich aus eigener Kraft das Problem geloest kriegen. Wobei ich das Gefuehl habe, dass D&D5 sowas nur sehr bedingt unterstuetzt. Erfahrung auf dem Gebiet habe ich noch keine, aber gerade im Nicht-Kampf-Bereich habe ich beim Lesen der Regeln den Eindruck, dass hier "Rulings statt Rules" besonders ausgepraegt ist. Koennen mir Leute, die darin schon Erfahrung haben, das bestaetigen oder widerlegen?
Was ich meinte ist, Spiel in dem es überhaupt keine Situationen gibt in denen man kämpfen könnte. Weil man zb die ganze Zeit nur einem verlorenen Paket nachspürt oder so.
Nochmal zu Grim & Gritty: Lingering Injuries und Death from Massive Damage sind im DMG. Die Optionalregeln für weniger HP-Rückgewinn bei Rast auch irgendwo.
s. o. ;)...und natürlich kann man die abstrahierte D&D-Form auch spielerisch darstellen. Ein wenig Kopfrechnen und ich kann einen ca. %-Wert der Max-HP abschätzen und den Treffer klarifizieren.
... eine Goblinhorde ohne Kampf aus ihrer Hoehle gejagt
... erstmal zwoelf Golblins geschnetzelt
Ich vermute mal, die 12 Goblins sehen das leicht anders. ~;DNicht mehr. >;D
(wieviel SL-Gnade da dabei war, musss euch Talwyn sagen)
Und das stimmt seit Jahr und Tag höchstens zum Teil ;DIch habe das ja auch immer anders gesehen, aber mich amüsiert es trotzdem wie das immer wieder hervorgeholt wird dass dem so sei, wenn einer mit Realismus argumentiert.
Erfahrung auf dem Gebiet habe ich noch keine, aber gerade im Nicht-Kampf-Bereich habe ich beim Lesen der Regeln den Eindruck, dass hier "Rulings statt Rules" besonders ausgepraegt ist. Koennen mir Leute, die darin schon Erfahrung haben, das bestaetigen oder widerlegen?
Ich habe das ja auch immer anders gesehen, aber mich amüsiert es trotzdem wie das immer wieder hervorgeholt wird dass dem so sei, wenn einer mit Realismus argumentiert.
Dass Magiewirkern kaum noch Schwierigkeiten in den Weg gelegt werden, sehe ich etwas anders, aber seis drum.
Ein 3.5 Magier muss sich (auch nicht immer, aber eben grundsätzlich) am Anfang des Tages entscheiden ob er z.B. heute jemanden bezaubern können möchte und auch wie oft er diesen Zauber vorbereiten mag.Neee...der 3.5 Magier liess im Zweifel ein paar Spell-Slots offen und lernte nach Bedarf nach. Ab einer gewissen Stufe die cleverste Alternative (durften nur nicht zu viele sein aufgrund des Zeitfaktors).
Neee...der 3.5 Magier liess im Zweifel ein paar Spell-Slots offen und lernte nach Bedarf nach. Ab einer gewissen Stufe die cleverste Alternative (durften nur nicht zu viele sein aufgrund des Zeitfaktors).
Aber die 5e geht dort schon noch ein wenig den Weg Zauberwirkern größere Flexibilität zu geben, und dort wo man in 3.5 eben noch einen Weg um die Einschränkung herum suchen musste fällt diese Einschränkung jetzt eben weg.Suchen musste man das allerdings nicht. Steht genauso im PHB drin. ;)
Suchen musste man das allerdings nicht. Steht genauso im PHB drin. ;)
Boons & Banes wie bei SotDL. :)
Durch Verwundung (75 %, 50 %, 25 %) gibt es jeweils 1 Bane, maximal 3. Da Boons dagegengerechnet werden, muss es nicht zwingend so schlimm werden.
(Ist dann natürlich eine komplette Systemumstellung).
Gummipunkte in groß und klein.
Damit kann man an den Schwerpunkten neu würfeln und hat - viel wichtiger - quasi einen Fallschirm, wenn mal alles schief geht.
Sterben ist bei D&D nunmal nicht zwangsläufig das Ende und in höheren Stufen auch nur noch lästig.
Da braucht man nicht unbedingt auch noch Fortune / Edge / Hero Points.
Sterben ist bei D&D nunmal nicht zwangsläufig das Ende ...Es sei denn, man spielt Grabmal der Vernichtung. >;D
Anyhow, Wiederbelebung is nich, egal wie´s heißt. ;DDoch klar, aber dann wechselt man automatisch zur Konkurrenz, kriegt 'nen komischen Gang und müffelt ein bisschen.
Doch klar, aber dann wechselt man automatisch zur Konkurrenz, kriegt 'nen komischen Gang und müffelt ein bisschen.Wiederbelebung, nicht Wiedererhebung.
Und die Konversation ist auch eingeschränkt... "Gehirrrrrrn...."
~;D
Wie seht ihr überhaupt die Änderungen beim Thema Sterben und Wiederbelebung?
Daran würde ich eigentlich auch einen guten Anteil der Kritik festmachen - eigentlich denke ich man hätte die Todesrettungswürfe ruhig so lassen können wie sie waren (so dass nur eine 20 einen wieder erwachen lässt) und Wiederbelebung teurer ist.
Wäre wohl auch eine meiner ersten Hausregeln dies wieder einzuführen.
ZERNICHTUNG >;D
Wie seht ihr überhaupt die Änderungen beim Thema Sterben und Wiederbelebung?
Daran würde ich eigentlich auch einen guten Anteil der Kritik festmachen - eigentlich denke ich man hätte die Todesrettungswürfe ruhig so lassen können wie sie waren (so dass nur eine 20 einen wieder erwachen lässt) und Wiederbelebung teurer ist.
Wäre wohl auch eine meiner ersten Hausregeln dies wieder einzuführen.
Wiederbelebung kommt halt sehr früh mit Revify; Kosten sind allgemein nicht sonderlich hoch. Allerdings: Für Gruppen ohne Cleric/Paladin ist das halt keine Option.
"Heilendes Wort" ist halt ein echter Killer für die Sterblichkeit.
Was mich eher stört ist das Balancing der Charaktere in Kriegsscenarien. In normalen Dungeon-Begegnungen und Boßkämpfen sind die Klassen mMn schon recht gleichwertig. Aber wenn es darum geht eine große Anzahl von normalen Soldaten auszulöschen kann niemand mit den Vollcastern mit ihren Flächenzaubern mithalten. Da wünschte ich mir das der Radius derartiger Zauber deutlich kleiner wäre.
Ein Aspekt, der in der 5e nicht ganz optimal ist, dass gewisse Charakterbuilds gegenüber anderen Charakterbuilds aus der gleichen Klasse/Subklasse schwächer sind. ZB Zwei-Waffen-Kämpfer ist schwächer als ein Stangenwaffenkämpfer, weil es für letzteren mehr und bessere Feats gibt als für ersteren.
Die Progression der Saves ist auch Merkwürdig. Bei den Besten Saves (sprich proficiency und ein Attribut das man schnell auf Maximum bringt) bleibt die Wahrscheinlichkeit einen Save zu Schaffen gegenüber einem dem Level angemessen Gegner quasi über alle Level konstant, schwache saves sind irgendwann im Prinzip kaum noch zu schaffen.
Hit Points auf Level 1 sind immer noch zu niedrig.
Was mich eher stört ist das Balancing der Charaktere in Kriegsscenarien. In normalen Dungeon-Begegnungen und Boßkämpfen sind die Klassen mMn schon recht gleichwertig. Aber wenn es darum geht eine große Anzahl von normalen Soldaten auszulöschen kann niemand mit den Vollcastern mit ihren Flächenzaubern mithalten. Da wünschte ich mir das der Radius derartiger Zauber deutlich kleiner wäre.
Dass sie in der 5e das HP-Runtergekloppe von der 4e (3e?) übernommen hatten.
Dass sie in der 5e das HP-Runtergekloppe von der 4e (3e?) übernommen hatten.
Wir spielen in unserer Runde mit reduzierten HP bei Spieler und Monster. Und dennoch brauchen wir ca. 3 bis 4 Runden, um ein CR 5 bis 6 Monster zu plätten mit einer L7 Gruppe aus 4 SCs.Aus der Erfahrung mit meinen Runden heraus:
Aus der Erfahrung mit meinen Runden heraus:
Was macht ihr falsch?
Ich war froh, wenn ein CR 5 Monster 4 Runden gegen eine Lvl 3 Gruppe durchgehalten hat. Mit normalen HP für Monster.
Liegt halt wieder an der Bounded Accuracy, die die Rettungswürfe im Münzwurfbereich festnagelt, während gleichzeitig zB viele Kontrollzauber mehrere Rettungswürfe zulassen, und obendrauf kommen dann uU noch Monsterfähigkeiten, die den Widerstand nochmals verbessern.Rettungswürfe sind in meinen Augen ein Punkt wo die Bounded Accuracy nicht so toll funktioniert, eben weil die schwachen halt nie ansteigen.
Eine Patentlösung für das Problem habe ich aktuell noch nicht, zumindest nicht im Kontext von D&D (abgesehen davon, dass ich zukünftig wohl meine Gruppen klein halten werde, in unserer 5E Gruppe sind derzeit sechs Spieler, was für meinen Geschmack mindestens zwei zu viel sind).
Was für mich aktuell nicht gut funktioniert sind Begegnungen mit großen Gegnergruppen.Hier haben mich die Dungeon Dudes auf youtube inspiriert: Die von ihnen zusammengefassten Minion-Regeln (https://www.youtube.com/watch?v=xAO1aYhWZl0&t=825) möchte ich nach Corona unbedingt ausprobieren.
Das lässt sich auf eine einfache "Formel" runterbrechen:
Je mehr Spieler / SC in der Gruppe sind, desto mehr Gegner benötigt der Encounter, damit die Action Economy überhaupt passt; dann spielt aber halt auch weitgehend der DM und die Spieler schauen abwechselnd weitgehend zu.
Oder anders herum: Je weniger Spieler, desto mehr verschiebt sich die Action Economy auch wieder in Richtung der Gegner. Das fördert dann auch Encounter mit weniger Gegnern, was den Kampf insgesamt schneller macht und auf Spieler-Seite weniger Pausen nach sich zieht.
Das Problem bei der 5E geht eher in die Richtung -- jdf laut einschlägigen Kritiken im Netz, die ich tendenziell auch aus persönlicher Erfahrung bestätigen mag -- dass schlichter, direkter Schaden eigentlich fast immer die beste Option für die Spieler ist. Liegt halt wieder an der Bounded Accuracy, die die Rettungswürfe im Münzwurfbereich festnagelt, während gleichzeitig zB viele Kontrollzauber mehrere Rettungswürfe zulassen, und obendrauf kommen dann uU noch Monsterfähigkeiten, die den Widerstand nochmals verbessern. Kurzum, da ist einfach für viele Spieler das Risiko zu groß, den eigenen Zug komplett zu verschwenden oder zumindest keinen Vorteil herauszuspielen.
und sobald Dinge abseits von Schadenspunkten ins Spiel kommen funktioniert das Balancing und die Monsterstufenberechnung nicht mehr wirklich.
Rettungswürfe sind in meinen Augen ein Punkt wo die Bounded Accuracy nicht so toll funktioniert, eben weil die schwachen halt nie ansteigen.
Auch die Idee der Multiplikation der Gefährlichkeit ohne Erhöhung der Erfahrungspunkte bei Kampfen gegen mehrere Gegner ist eher kompliziert als hilfreich und eines von vielen Beispielen in denen Aufwand von den Spieledesignern an den Spielleiter verschoben wurde.
2 Oger gleichzeitig sind nunmal gefährlicher als 2 Oger hintereinander. Da kommt man nicht drumrum. (ausser in 4E wo die Stats vom Oger sich ändern)
War das je anders? Früher war es ein grosser Unterschied ob man 100 Stufe 1 Kämpfern oder 100 Stufe 1 Magiern begegnet...
du musst einen Gegner nicht verprügeln es gibt auch andere Möglichkeiten ihn zu bezwingen
* ...Erfahrungspunkte für besiegte Gegner ergänzt werden
durch solche für erbeutete Schätze:ich würde das eher mit sonstigen Herausforderungs EXP ergänzen nicht mit dem Materiellen Schatzwert 1 GC - 1 XP
Die AC steigt ja auch nicht an. Das ist ja auch so gedacht. Der Effekt ist dass Sprüche etwa gleich gefährlich bleiben. In 3E hatte ein Low-Level Hold Person irgendwann nur noch eine 5% Schance, während der Feuerball trotzdem 50% Schaden machte.
Der Effekt ist dass Sprüche etwa gleich gefährlich bleiben. In 3E hatte ein Low-Level Hold Person irgendwann nur noch eine 5% Schance, während der Feuerball trotzdem 50% Schaden machte.Das seh ich nicht so.
Klar, nur bekommt man mit dem 5E System halt dennoch in beiden Fällen die gleichen Erfahrungspunkte.
Gleichzeitig verwendet man den gleichen Multiplikator egal ob dort nun 2 Oger sind oder 1 Oger und 1 Hund.
Das ist gegenüber den vorher existierenden mehreren Monsterrollenebenen der 4E wesentlich weniger flexibel und intuitiv.
Durchaus, denn das diese Problematiken konkret bei der 5e so auftritt hängt natürlich stark mit den Veränderungen im Zauber und Ressourcensystem sowie Bonded Accuracy zusammen. Es gab schon deutlich besseres Balancing zwischen Effekten und Schaden, insbesondere die Rückkehr der "Save or Suck" Zauber bei denen ein einzelner Zauber potentiell einen kompletten Kampf entscheiden kann spielt dort eine große Rolle.
Aber du kannst dich nicht ernsthaft beschweren das die Regel gleichzeitig zu kompliziert und nicht genau genug ist.
Wobei es ein echtes "Save or Suck" eigentlich nicht mehr gibt. Zauber die Gegner zu leichten Zielen machen (wie etwa Hold) erlauben mehrere saves.
Manche dieser Zauber tun dies. Andere eben nicht. Hypnotisc Pattern ist so ein Beispiel.
Kannst du ja gern ausprobieren. Stell ein großes böses Monster hin und neben dran fünf niedrigstufige Kultisten. Ist gar kein so sonderlich schwer vorstellbares Szenario.
Und jetzt lass die Kultisten einmal einen Schadenszauber wirken und einmal einen behindernden Effekt. Gleiche Gegner, doch die Wirkung ist stark unterschiedlich.
Hypnotic pattern klaut normalerweise jedem der betroffen ist 1-2 Aktionen. Kein Save or Suck.
Klar gibt es Synergien. Aber wenn du z.B. nur Kultisten hast, dann sind sie vermutlich mit Schadenszaubern deutlich gefährlicher.
Achja was ich noch vergessen hatte, rein von der Balance her sollten Nahkämpfer mehr Schaden raushauen können als Fernkämpfer, bei 5e ist es aber ehr anders herum.Kann ich so nicht bestätigen.
Bei uns sind die Damage-Dealer die Schurkin, die Paladina und der Barbar.OK das liegt aber daran das Paladin und Barbar durch ihre Class Features in den Nahkampf gezwungen werden.
OK das liegt aber daran das Paladin und Barbar durch ihre Class Features in den Nahkampf gezwungen werden.
Klassen die die Wahl haben (Fighter, Ranger, Schurke, und ich glaub sogar Kensai Mönch) können in der Regel im Fernkampf etwa den selben Schaden raushauen wie im Nahkampf. Und mit Cross Bow Expert kann man auch ohne Probleme Fernkampfwaffen im Nahkampf einsetzen.
Achja was ich noch vergessen hatte, rein von der Balance her sollten Nahkämpfer mehr Schaden raushauen können als Fernkämpfer, bei 5e ist es aber ehr anders herum.
Dann kommt "Crossbow Expert", das eine Einhändige Armbrust im Nahkampf als Bonusaktion abschiessen lässt. Inwiefern spricht das jetzt für den Fernkampf?Es elimniert die größte Schwäche der Fernkämpfer.
Vor allem kann man statt diesem Feat auch andere nehmen (Zwei-Waffen-Kämpfer oder Stangenwaffenmeister) , die Dich genau so gut (oder besser) pimpen, Dir aber in der Bonusaktion einen besseren Nahkampfangriff geben (nämlich mit einer Waffe, die mehr zB Schaden macht, als die Einhandarmbrust).Als Fernkämpfer bis du aber noch eine ganze Reihe an Vorteilen, du hast zum Beispiel keine Probleme mit fliegenden Gegnern oder irgendwelchen Effekten oder Geländen die deine Bewegung einschränken (oder noch fiesere Dinge tun), und wirst selber weniger angegriffen.
Also wenn man der grundlegenden Einteilung in Tanks, Damage Dealer und Healer (bzw. Controller, Defender, Leader und Striker) folgt, macht das schon Sinn. Die Nahkämpfer sind dann ja weniger für den Angriff als für die Verteidigung der Gruppe zuständig.Wobei der die Möglichkeiten bei 5e wirklich als Effektiver Defender/Tank zu fungieren recht eingeschränkt sind.
Ich habe derzeit schon ein paar Ideen für einen Old School Hack für D&D 5E, dessen Zweck für mich hauptsächlich darin besteht, Kämpfe zu reduzieren und/oder zu verkürzen, indem...
* ...ich Todesrettungswürfe ersatzlos streiche. 0 TP bedeutet Tod. Dadurch wird der Einsatz erhöht und man überlegt sich zweimal, ob man einen Kampf vom Zaun brechen will.
* ...ich Moralregeln für Monster benutze wie in alten D&D Editionen üblich. Goblins sind feige und kämpfen in der Regel nicht bis zum letzten Mann und auch andere intelligente Gegner wählen in der Regel wohl den geordneten Rückzug wenn dazu eine Option besteht. Dadurch werden Kämpfe (im Schnitt) kürzer.
* ...ich den Spielern eine Welt präsentiere, in der Monster unabhängig von der Gruppenstufe existieren. Nur weil du erst die erste Stufe erreicht hast, heißt das noch lange nicht, dass in der Höhle am Wegesrand nicht 17 auf Schreckensbären in die Schlacht reitende Ogerbarbaren hausen können. Die Welt ist gefährlich. Kämpfe nur, wenn du die Wahrscheinlichkeit als hoch einschätzt, dass du auch gewinnen kannst. Wenn die Situation zu deinen Ungunsten ist, verändere die Situation.
* ...Erfahrungspunkte für besiegte Gegner ergänzt werden durch solche für erbeutete Schätze: Du musst den Drachen nicht totschlagen, du musst nur seinen Schatz stehlen um mächtiger zu werden.
Na gut, dann mal wieder etwas zur Kritik:
Was ich in der 5E irgendwie sehr häufig sah ist, dass sich die Charaktere sehr stark ähnelten. Durch die vergleichsweise geringe Auswahl an Optionen, verbunden mit dem nicht allzu genauen Balancing der Optionen scheint es für viele Spieler leicht sich die besten Optionen heraus zu holen.
Na gut, dann mal wieder etwas zur Kritik:Hmmm... Regelwerke, die auf Kombinationen von Volk, Klassen und Stufe orientiert sind, haben nun mal eine eingeschränkte Optionsvielfalt.
Was ich in der 5E irgendwie sehr häufig sah ist, dass sich die Charaktere sehr stark ähnelten.
Sicherlich gibt es den Hang des "nimm das Optimum". Aber ist diese Veranlagung wirklich so ausgeprägt?
Und wie sieht das in anderen Systemen aus - Optimizer spielen nun einmal immer die gleichen Kombos, weil die eben das Optimum erlauben.
(keine negative Wertung enthalten!)
Aber dennoch scheint es für viele Spieler einfach zu sein zu sehen was die sinnvollsten Optionen sind und aus der vergleichsweise geringen Zahl an Optionen diese zu wählen. War zumindest bei uns so.Und da ist der eigentliche Kern des Problems: die Spieler. ;)
Andere Zauber könnten vielleicht extrem gut sein - dazu müsste man aber vielleicht mal um die Ecke denken. Und im Kampf nicht immer nur den Schadensoutput im Auge haben.
Wie kommst du darauf? (Mal davon abgesehen, das auch dies immer noch save or suck wäre)
Also wenn man der grundlegenden Einteilung in Tanks, Damage Dealer und Healer (bzw. Controller, Defender, Leader und Striker) folgt, macht das schon Sinn. Die Nahkämpfer sind dann ja weniger für den Angriff als für die Verteidigung der Gruppe zuständig.
Wobei der die Möglichkeiten bei 5e wirklich als Effektiver Defender/Tank zu fungieren recht eingeschränkt sind.
Insbesondere bei einer größeren Anzahl an Gegnern und wenn diese die Möglichkeit haben aus verschiedenen Richtungen anzugreifen.
Was ich in der 5E irgendwie sehr häufig sah ist, dass sich die Charaktere sehr stark ähnelten. Durch die vergleichsweise geringe Auswahl an Optionen, verbunden mit dem nicht allzu genauen Balancing der Optionen scheint es für viele Spieler leicht sich die besten Optionen heraus zu holen.Bei den Waffen sind halt vorallem die Feats das Problem, Crossbow Expert und Polearm Master sind halt die deutlich besten Optionen und damit bleiben dann nicht viele Waffen zur Auswahl.
Dies führte dann z.B. dazu, dass viele Zauberwirker die gleichen Zauber wählen. Kämpferische Charaktere wählen sehr häufig die gleichen Waffen.
Einer meiner Spieler hat einen Defense Fighter. Der fängt sehr viel ab. Er hat auch schon eine Runde Hold Person mitten in den Gegnern überlebt.Bei einem "Defender" geht es ja auch nicht nur darum viel einstecken zu können, sondern auch darum die Gegner davon abzuhalten die anderen Charas anzugreifen, und das geht halt nur recht eingeschränkt.
Bei einem "Defender" geht es ja auch nicht nur darum viel einstecken zu können, sondern auch darum die Gegner davon abzuhalten die anderen Charas anzugreifen, und das geht halt nur recht eingeschränkt.Cavalier Subklasse oder Sentinel Feat kann hier schon einiges machen.
Aber warum sollte man der Einteilung folgen? Die 5E Klassen sind ja nicht auf eine Rolle festgelegt. Ein offensiver Nahkampf-Fighter
hat praktisch die gleiche Verteidigung wie ein Fernkampf-Fighter. Und der Rogue kann sowieso zwischen Fern- und Nahkampf frei wählen.
Cavalier Subklasse oder Sentinel Feat kann hier schon einiges machen.Mit Sentinel kann man halt einen stoppen aber nicht mehrere (es sei denn du bist ein sehr hochstufiger Cavalier).
Und da ist der eigentliche Kern des Problems: die Spieler. ;)
Zauber sind das Paradebeispiel. Was nimmt der 08/15-Spieler? Zauber, die ihm beim Durchlesen bereits nützlich erscheinen. Andere Zauber könnten vielleicht extrem gut sein - dazu müsste man aber vielleicht mal um die Ecke denken. Und im Kampf nicht immer nur den Schadensoutput im Auge haben.
Mit konkreten Regelmechaniken welche Individualisierung fördern, beispielsweise eben das die Zauber eines Zauberers von vornherein nicht identisch mit denen eines Magiers sind.Wozu? Wenn sie in ihrer Wirkung gleich sind, wozu dann X Varianten?
Wozu? Wenn sie in ihrer Wirkung gleich sind, wozu dann X Varianten?
Nun, zunächst einmal sollten sie nicht gleich sein.
Aber zu der Frage nach dem warum: Hauptsächlich damit eine stärkere Individualisierung möglich ist und Entscheidungen der Spieler stärkere Auswirkungen haben. Denn genau deren Entscheidungen wie sie eine Rolle verkörpern sind es welche man ja fördern möchte.
schließlich sind sie ja zu deren genauem Gegenteil überhaupt erst erfunden worden -- zum Einsortieren aller möglichen wirrköpfigen Individuen in bequeme Schubladen
Darüber streiten. Zuerst gab es Fighting Men und Magic-Users, dann Clerics, dann Thiefs.
Bis jemand die Idee hatte ein klassenloses System zu erfinden sind wohl ein paar groovige Jährchen ins Land gezogen.
Bis jemand die Idee hatte ein klassenloses System zu erfinden sind wohl ein paar groovige Jährchen ins Land gezogen.
Nö, das kam recht schnell - Runequest (1978) und Traveller (1977) hatten das bereits.
2 is a couple, 3 is a crowd...
...natürlich haben Klassensysteme allgemein ihre Problemchen mit der Individualisierung, schließlich sind sie ja zu deren genauem Gegenteil überhaupt erst erfunden worden -- zum Einsortieren aller möglichen wirrköpfigen Individuen in bequeme Schubladen und dem Erfassen und Verregeln von Gemeinsamkeiten von (und eben nicht Unterschieden zwischen) Bewohnern der jeweils selben Schublade nämlich.
Wenn man das in dieser allgemeinen Form allerdings D&D zum Vorwurf machen wollte, dann müßte sich der schon an alle Editionen richten, nicht nur an die fünfte. Schließlich ist es gerade bei D&D ja nicht so, als ob die die Klassenorientierung in ein traditionell klassenloses System erst eingeführt hätte...
Zauber sind das Paradebeispiel. Was nimmt der 08/15-Spieler? Zauber, die ihm beim Durchlesen bereits nützlich erscheinen. Andere Zauber könnten vielleicht extrem gut sein - dazu müsste man aber vielleicht mal um die Ecke denken. Und im Kampf nicht immer nur den Schadensoutput im Auge haben.
Bei einem "Defender" geht es ja auch nicht nur darum viel einstecken zu können, sondern auch darum die Gegner davon abzuhalten die anderen Charas anzugreifen, und das geht halt nur recht eingeschränkt.
Habe mir mal einen Shadow Sorcerer zusammen gestellt. Und dabei gemerkt, dass dieser vor allem auf Utility ausgerichtete Caster an einem Detail krankt: die Konzentration. Weil nur auf einen Spruch konzentriert werden kann, sind gewisse Aktionen gar nicht durchführbar. ZB Unsichtbar über einen Gegner fliegen? Geht nicht mehr. Das fördert auch den Einheitsbrei, obwohl die Konzentration genau zur Verhinderung der Buffstaplerei eingeführt wurde.
Das ist die 4E Idee. In 5E ist das keine Standardrolle mehr. Aber defensive Nahkämpfer gibt es immernoch.Problem ist das ein defensive Nahkämpfer unter umständen einfach vom Gegner ignoriert/umganagen werden kann.
Problem ist das ein defensive Nahkämpfer unter umständen einfach vom Gegner ignoriert/umganagen werden kann.Dir (euch) ist schon bewusst, dass sowas eigentlich reines Skirmish-Wargaming Gedankengut ist? Kontrollzonen von Minis ausnutzen, usw.
Zudem haben Caster eingendlich die besseren Defensiv optionen.
Dir (euch) ist schon bewusst, dass sowas eigentlich reines Skirmish-Wargaming Gedankengut ist? Kontrollzonen von Minis ausnutzen, usw.Wo kritisiere ich denn die Wargaming-DNA?
Also einerseits die Wargaming-DNA kritisieren und dann solche Regeln fordern wirkt ein wenig zwiegespalten. ;)
Wo kritisiere ich denn die Wargaming-DNA?Nicht du konkret, aber es klingt auf den letzten Seiten so allgemein durch (deshalb das "euch" in Klammer).
Die 5e versucht jetzt eben den Kompromiss zwischen allen drei Fraktionen, was sie eben mehr oder weniger gut schafft.
Ist eine rein persönliche Einschätzung, ohne Wertung.
Kompromisse können aber in den einzelnen Bereichen nie das leisten, was Speziallösungen leisten.
Problem ist das ein defensive Nahkämpfer unter umständen einfach vom Gegner ignoriert/umganagen werden kann.
Zudem haben Caster eingendlich die besseren Defensiv optionen.
Problem ist das ein defensive Nahkämpfer unter umständen einfach vom Gegner ignoriert/umganagen werden kann.
Die Vorstellung das das ein Problem ist hat 5E zum Glück beerdigt. Ich fand immer das Kämpfe in einem engen Gang/an einer TürEs is ein Problem für die Nützlichkeit von Tanks. Und weiter vorne wurde ja gesagt, das dass der Vorteil ist den Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern haben.
wo nur der Tank angegriffen werden kann sind bei weitem die langweiligsten. Die Mark Mechaniken der 4E Defender versuchen jeden Kampf dahin zu bringen. Interessanterweise hatten die 4E Designer schon damals erkannt hatten dass es besser ist komplexe Kampfplätze mit einfachen Monstern zu haben als einfache Kampfplätze mit komplexen Monstern. Sie haben sich nur von WoW ablenken lassen.
Nein.Shield, Mirror Image, Shield of Faith, Absorb Elements, Greater Invisbilty, Shadow of Moil ... Dodge Action während man sich auf einen Spruch konzentriert ...
Dir (euch) ist schon bewusst, dass sowas eigentlich reines Skirmish-Wargaming Gedankengut ist? Kontrollzonen von Minis ausnutzen, usw.
Das ist so wie zu sagen: "Das Problem beim Fußball ist, dass der Ball einfach am Torwart vorbeigeschossen werden kann." ~;D
Es is ein Problem für die Nützlichkeit von Tanks. Und weiter vorne wurde ja gesagt, das dass der Vorteil ist den Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern haben.
Shield, Mirror Image, Shield of Faith, Absorb Elements, Greater Invisbilty, Shadow of Moil ... Dodge Action während man sich auf einen Spruch konzentriert ...
Naja, der Vorteil der Nahkämpfer ist dass sie keinen Disadvantage haben wenn Gegner ranlaufen.Die hat man mit Crossbow Expert auch nicht mehr.
Plattenpanzer & Schild, Uncanny Dodge, Defense Style, Evasion, Resistance gegen alles ausser Psychic,Rüstungen und Schilde kriegst für ein Level Multiclass, und zum Teil (Kleriker, Hexblade, Volor Bard kriegn sie es sogar über die (Sub)Klasse).
Retaliation/Riposte, 10 TP/Stufe....
- und ich persönlich bin außerdem kein Fan der Bounded Acc; für mich braucht RPG kein Glücksspiel zu sein. Für meinen Gusto sollen die Entscheidungen und Ideen der Spieler mehr Gewicht haben als ein buckeliges Plastikklötzchen. Ich mag es also mehr wie Schach und weniger wie Snakes & Ladders.
Und das ist dann wieder die Crux - wenn niemand Nahkämpfer ist, ist jeder ein Nahkämpfer. >;D
- zu wenige taktische Möglichkeiten, und diese haben oft wenig Impact. Sowas wie "Einen einzelnen Angriff von einem einzelnen Gegner abfangen, wenn man gut genug würfelt", und bei allen anderen Angriffen und allen anderen Gegnern kann man dann nur zuschauen.
- eine funktional zusammengestellte Gruppe hat meist genau eine dominante Strategie; jeder macht in jedem Kampf dasselbe.
- nachgereichte Sage Advice widerspricht dem Regeltext im Buch oft diametral --> Tonne (da nicht als Errata sondern als "Erklärung" gekennzeichnet)
- und ich persönlich bin außerdem kein Fan der Bounded Acc; für mich braucht RPG kein Glücksspiel zu sein. Für meinen Gusto sollen die Entscheidungen und Ideen der Spieler mehr Gewicht haben als ein buckeliges Plastikklötzchen. Ich mag es also mehr wie Schach und weniger wie Snakes & Ladders. ;)
. Die Analogie wäre, wenn es beim Fußball mehrere Bälle gleichzeitig gäbe die alle gleichzeitig geschossen werden können, und der Torwart sich nur um einen davon kümmern kann.Genau so ist es aber. Der Torwart kann sich nur um einen Ball zur Zeit kümmern. Genauso wie im Kampf gegen mehrere Gegner man sich immer nur um einen zur Zeit kümmern kann - weshalb taktische Bewegung so wichtig ist (und umstellt zu sein einfach nur den Tod bedeutet).
Witziger weise haben die Caster (im Gegensatz zu Möchen und Barbaren) nichts was sie davon abhält schwere Rüstungen zu tragen (und mittlere reichen eigendlich auch, da ja sie ehr Schilde für sie weniger Nachteile haben als für die Martials).
Spielt mal 1e, dann wisst ihr, was Monokultur ist. Der einzige Unterschied bei SCs mit der gleichen Klasse waren die Attribute und später das Equipment.
Spielt mal 1e, dann wisst ihr, was Monokultur ist. Der einzige Unterschied bei SCs mit der gleichen Klasse waren die Attribute und später das Equipment.
Spielt mal 1e, dann wisst ihr, was Monokultur ist. Der einzige Unterschied bei SCs mit der gleichen Klasse waren die Attribute und später das Equipment.Man kann sich auch mit nassen Bodenwischtüchern selbst geißeln. Oder das Gesicht in alte Tafelschwämme drücken... Alles, was gefällt. >;D ;)
Die Verlockung bei mechanischeren Systemen wie 5e ist, Probleme überwiegend durch das Schielen auf den Charakterbogen und den Einsatz von Klassenfähigkeiten zu lösen, statt durch kreative Problemlösungsstrategien seitens der Spieler:innen.
Wobei es aus meiner Sicht gar nicht so schlimm ist, wenn sich Charaktere mechanisch ähneln. Warum nicht zwei Ritter oder Magier in der Runde haben? Warum braucht jeder unbedingt seine Nische? An der Stelle bin ich dann doch bei Tegres: auch mechanisch sehr ähnliche Charaktere können sehr unterschiedliche Persönlichkeiten sein.
Dieser Vorwurf der Monokultur (sei es gegenüber 5e oder gegenüber anderen Systemen) ist aus meiner Sicht Quatsch.Das Problem haben eigentlich so ziemlich alle Systeme (selbst die klassenlosen) so denn die Spieler auf mechanisch starke Chars wert legen,weil du halt immer ein paar Optionen hast die besser sind als die alternativen, bzw. bestimmte Dinge die halt eine besonders gute (oder besonders schlechte) Synergie haben.
Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich meine, dass die Mechanik nicht für die Einzigartigkeit sorgt und damit nicht das endgültige Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei Charakteren sein kann. Das kann aus meiner Sicht nur das Erlebte sein und wie der Charakter ausgespielt wird. Schließlich ist es möglich, mechanisch gesehen zwei komplett identische Charaktere zu bauen. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Charaktere selbst identisch sind.
Tja und genau daran scheiden sich halt die Geister. Mir persönlich bietet die 5E allemal genug Optionen um meinen Charakter auf der Regelseite zu differenzieren. Ich bin sogar sehr froh über die stark reduzierte Optionsvielfalt, weil mir das Konzept eines "Builds" in einem Tischrollenspiel zuwider ist.
Wie man die Regeländerungen unter diesem Aspekt bewerten würde. Und es ist schon so, das die 5e dort einige konkrete Änderungen durchführt.
Von welchen Änderungen sprichst du?
Und in den meisten Fällen geht es ohnehin weniger darum ob die Mechanik nun besonders gut ist, sondern ob sie gut ist die Charaktereigenschaften umzusetzen.
4. Concentration SpellsIch find den Mangel an guten Gruppen Buffs auch Schade, die Mitspieler zu Buffen, erhöht ja in der Regel den Spielspass für den Rest der Gruppe mehr als wenn der Magier irgendwelche Debuff oder Controll Sprüche auf die Gegner wirft oder irgendwelche Viecher beschwört.
Boah nervt das! Warum kann man nun nicht mehr die Gruppe buffen und sich selbst mit z.B. Shield of Faith ausstatten? Concentration...
Das man nicht 347 Buffzauber auf einmal wirken soll kann ich ja verstehen, aber hier ist man deutlich übers Ziel hinaus geschossen.
Die ziemlich rigorose Implementierung von Concentration finde ich persönlich neben dem Advantage/Disadvantage System und der Bounded Accuracy ehrlich gesagt eines der gelungensten Elemente der 5E, weil dadurch langweiliges Hochbuffen eliminiert wird und vor allem ein Stück weit erzwungen wird, dass man als Gruppe über Taktik und Optimierung nachdenkt und nicht nur jeder für sich.
Problematisch ist dabei vor allem, dass die Auswahl was denn nun Konzentration erfordert oder nicht gelegentlich recht willkürlich erscheint.Klar, das Spiritual Weapon keine Konzentration braucht, macht in meinen Augen eigentlich keinen Sinn.
Klar, das Spiritual Weapon keine Konzentration braucht, macht in meinen Augen eigentlich keinen Sinn.Der Zauber schafft die Waffe, die bleibt für eine fixe Zeit und reagiert auf Zuruf. Analog zu beschworenen Kreaturen (ich würde ja sogar soweit gehen zu sagen, dass die Waffe eigentlich eine Kreatur ist).
Der Zauber schafft die Waffe, die bleibt für eine fixe Zeit und reagiert auf Zuruf. Analog zu beschworenen Kreaturen (ich würde ja sogar soweit gehen zu sagen, dass die Waffe eigentlich eine Kreatur ist).Nur sind so ziemlich alle Zauber die Kreaturen beschwören die du kontrollierst Konzentartions Zauber.
Irgendwie könnte man die letzten Postings auch in einem x-beliebigen MMO-Forum finden, wo mal wieder über das Nerfen von Klasse X gewined wird. ;)Mir geht es nicht um das Nerfen einer Klasse, sondern um eine nachvollziehbare Logik in bezug auf was Konzentration braucht und was nicht.
@Arldwulf: Wir haben Storm King's Thunder gespielt
@Arldwulf: Wir haben Storm King's Thunder gespielt und hatten schon früh Begegnungen mit Riesen, was es unerlässlich gemacht über Taktik nachzudenken, weil ein Riese mit jedem einzelnen unserer Charaktere in der direkten Konfrontation den Boden aufgewischt hätte. Gegen Ende der Kampagne hatten wir dann eine ziemlich starke Kombination ausgetüftelt, die auf der Kombination aus Hold Monster (gewirkt durch meinen Barden, unterstützt durch die Portent-Fähigkeit des Magiers), Haste auf den Paladin (gewirkt durch den Magier) sowie Smite + Great Weapon Master + Action Surge des Multiclass Pala/Fighter.Off Topic:
Zur Konzentration kann ich jetzt aus Mangel an praktischer Erfahrung nicht wirklich viel sagen -- höchstens vielleicht, daß es mir scheint, daß die Vorgängeredition das vielleicht etwas eleganter gelöst hatte. Da gab's statt "Konzentrationszaubern" bestimmte Bis-zum-Ende-deiner-nächsten-Runde-Effekte, die durch das Einsetzen von Aktionen [...]
Die ziemlich rigorose Implementierung von Concentration finde ich persönlich neben dem Advantage/Disadvantage System und der Bounded Accuracy ehrlich gesagt eines der gelungensten Elemente der 5E, weil dadurch langweiliges Hochbuffen eliminiert wird und vor allem ein Stück weit erzwungen wird, dass man als Gruppe über Taktik und Optimierung nachdenkt und nicht nur jeder für sich.
Klar, das Spiritual Weapon keine Konzentration braucht, macht in meinen Augen eigentlich keinen Sinn.
Auf der anderen Seite hast du dann Sachen wie die Smite Sprüche, oder Sprüche wie Hail of Thorns und Lightning Arrow die nur einen Bonus auf die nächste gelungene Attacke geben, aber Konzentration brauchen ...
Da gab's statt "Konzentrationszaubern" bestimmte Bis-zum-Ende-deiner-nächsten-Runde-Effekte, die durch das Einsetzen von Aktionen länger am Laufen gehalten werden konnten...
Ein 5e Magier der Hypnotic Pattern nutzt kann sehr leicht ganze Gegnergruppen trivialisieren ohne dafür allzu viel Überlegung zu benötigen. Die Konzentrationsmechanik soll dies letztlich ein wenig einschränken
Also trivialisieren ist stark übertrieben. Und ich finde die Tatsache das alle Krieger Dispel Magic können als Balancefaktor sehr elegant.
Ich glaube bei denen geht es darum dass man sie nicht mit Hunters Mark kombinieren kann. Aber zumindestNur führt das in der Praxis halt dazu, dass sie kaum benutzt werden, da es oft effizeineter ist ich auf einen anderen Zauber zu konzentrieren und im Falle des Paladins die normalen Smites die Konzentration nicht unterbrechen.
bei Hail of Thorns und Lightning Arrow hätte man das vermutlich weglassen sollen.
Im Verglich mit anderen Zaubern sicher nicht. Höchstens vom Balancing, im Sinne von: Spiritual Weapon ist die Extra Attack des Kleriker.Das Arbgument mit Extra Attack hinkt mMn aus mehren Gründen:
Und Lighting Arrow und Hail of Thorns würden wohl auch kaum dadurch überpowered wenn sie mit Huntersmark stacken würden. Deren Schaden ist eh schon nicht so toll, insbesondere für einen Halfcaster.
Inwiefern denn? Ich meine, was genau hilft dies beispielsweise einem der oben genannten Riesen in einem solchen Fall zu wissen das ein Krieger ein bis drei mal am Tag einen Rettungswurf wiederholen kann?
- wenn es vom Balancing her nötig wäre sollte es ein Classfeature sein und kein frei wählbarer Zauber
- andere Full Caster (von einigen Subclassen abgesehen) haben weder Extra Attack noch einen Ersatz
- Spiritual Weapon ist ein Level 2 Zauber, das heißt Kleriker bekommen ihn bevor die Martials ihre Extra Attack bekommen
Anders herum macht es aber eigentlich auch keinen Sinn das Shield of Faith und Barkskin Concentration brauchen, aber Mage Armor, Mirror Image und Fire Shild nicht.
Krieger kann Dispel Magic meint: man kann Concentration Sprüche "bannen" indem man den Caster verprügelt.
Ein anderes Beispiel wäre Fear auf einen oder mehrere Gegner der/die nur in eine Ecke laufen kann. Gibt es gerade in Dungeons ja zuhauf. Regeltechnisch darf er nicht an dir vorbei gen Tür stürmen, angreifen darf er ebenfalls nicht und man darf beliebig oft drauf hauen ohne den Effekt zu beenden. Bei sowas neige ich dann als SL schon oft zum guten alten "sorry, nein das funktioniert bei mir nicht so" Hausregeln.
Wir hatten mal 4 Trolle mittels Hypnotic Pattern einzeln einer um den andern niedermetzeln können.
Scorcerer (zumindest in den meisten Fällen) gerade mal 15.
Welche Stufe ?Stufe 5 oder 6. Glaub das war eher Stufe 6 gewesen.
Ja, beim Sorc kann man schon fragen was er zum Ausgleich bekommt wenn man bedenkt dass er weniger Sprüche kennt, nicht wechseln darf, und eine kleinere Liste hat. Ich denke die Varianten im Tashas sind ein Versuch das zu reparieren.Treantmonk zu Folge wohl nicht genug.
Wieso denn? Da steht: "While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move." Wenn jemand in die Ecke gedrängt ist darf er handeln und kann z.B. den Caster im Fernkampf angreifen (wenn auch mit disadvantage). Wenn er trifft und Concentration daneben geht ist der Spell weg. Wenn der Caster wegläuft hat das Ziel wieder Saves.
alles was ich jetzt habe sind ewige Diskussionen ob nun kurze oder lange Rast zwischen 50% der SpielerIst aber eher ein Problem deiner Gruppe - die Diskussion gibt's bei mir z.B. gar nicht. Als DM sage ich, was gerade möglich ist und was nicht. Ende. Keine Diskussionen.
weitere 50% der Spieler die erschrocken sind, dass sie bei einer kurzen Rast X wieder zur Verfügung haben und das auch nur dank Dndbeyond und seinen Automatismen die bei sowas mitdenken.Auch ein Problem der Spieler, die die Regeln ihres Chars nicht kennen, bzw. drauf vergessen - wird bei mir unter "Pech" verbucht und wenn einer vergessen hat, hat er eben keine Slots.
Was tut überhaupt nichts für das Spielgefühl des Warlocks? Richtig, das seine Sprüche auf einer kurzen Rast aufgefrischt werden.Ach so? Ich hab das beim Warlock Anfangs übersehen und gedacht: "Mist, der hat aber wenig Zauber!" - bis ich dann die Short Rest Mechanik gefunden hab. Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.
Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.Das ist vor allem für den Sorcerer ein riesiges Problem. Kann man aber abschwächen, in dem man erlaubt, dass die Sorcery-Points nach einer kurzen Rast regeneriert werden.
Ich weiß nicht ob es schon genannt wurde. Aber dieser Heckmeck mit Dingen die nach einer kurzen oder langen Rast wieder verfügbar werden ist vollkommen unnötig. Man hat das Gefühl die einzige Begründung liegt darin, dass sich die Caster-Klassen nicht alle so gleich anfühlen und vermutlich, damit das Resource-Management nicht ganz so trivial wird. Aber hier hat man dann einfach einen Berg an Komplexität aufgetürmt für nicht wirklich viel Gewinn. Bestes Beispiel ist der Warlock. Warum fühlt er sich als Caster einzigartig an? Weil alle seine Spellslots immer Max-Level sind und weil er Eldritch Invokations wählen kann (insbesondere für Eldritch Blast). Was tut überhaupt nichts für das Spielgefühl des Warlocks? Richtig, das seine Sprüche auf einer kurzen Rast aufgefrischt werden.
Man hätte einfach 30% Spellslots mehr springen lassen können und das Balancing wäre vermutlich ungefähr gleich, aber alles was ich jetzt habe sind ewige Diskussionen ob nun kurze oder lange Rast zwischen 50% der Spieler und weitere 50% der Spieler die erschrocken sind, dass sie bei einer kurzen Rast X wieder zur Verfügung haben und das auch nur dank Dndbeyond und seinen Automatismen die bei sowas mitdenken.
Ach so? Ich hab das beim Warlock Anfangs übersehen und gedacht: "Mist, der hat aber wenig Zauber!" - bis ich dann die Short Rest Mechanik gefunden hab. Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.
Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.Im Endeffekt kommt es bei den Rest ehr darauf an wie viele Encouner du den Spielern zwischen den Rests vorsetzt, als auf deren Ingame Dauer.
Vorsicht, meine Aussage war nicht so gemeint, dass der Warlock in seinem jetzigen Zustand ohne Abstriche von Short- auf Longrest umgestellt werden kann.Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".
Meine These ist, dass das primäre Spielgefühl, das einen Warlock auszeichnet nicht an der Mechanik der Short-Rest verankert ist. Klar ist es Teil des Warlock-Erlebnis das die anderen Caster quasi aushungern wenn es keine Longrest gibt während man selber dank Shortrest auch im 10ten Encounter noch munter zaubern kann, aber das ist in meinen Augen kein wirklich gutes Alleinstellungsmerkmal für eine Casterklasse in einem Magiesystem.
Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".
In den meisten Fällen wird das auf einen Concentration Zuaber pro Kampf raus laufen und das war es dann.
Treantmonk zu Folge wohl nicht genug.
https://www.youtube.com/watch?v=5PxceV-fXtQ (https://www.youtube.com/watch?v=5PxceV-fXtQ)
https://www.youtube.com/watch?v=u228y_gohSY (https://www.youtube.com/watch?v=u228y_gohSY)
Die meisten post PHB Rangern und Druiden, haben sie ja auch zusätzliche Sprüche gegeben. Und Ranger dann in Taschas mit Primal Awareness sogar noch mehr (auch wenn das keine sind die man jedes Abenteuer benutzen wird).
Aber beim Ursprünglichen Design waren sie extrem restriktiv.
Die Grund Annahme ist sowas wie 6-8 Kämpfe per Long Rest, mit 2-3 Short Rests dazwischen.
Weicht man davon ab kippt die Balance in die eine oder andere Richtung.
Durch die Ausweitung auf 1 Stunde ist das ganze in genau solchen zeitkritischen Momenten praktisch nicht mehr nutzbar.
Es ist einfach sinnvoller, wenn alle Charaktere gleichermaßen von einer Rast profitieren können.
Naja Wizards können immer hin ein paar ihrer Spell Slots generieren, und nach Taschas gilt das selbe auch für Kleriker und Paladine.
Einen Anreiz gibt es für alle Klassen, nämlich Regeneraton von HP mit Hit Dice, die geht nur während einer short rest.
Die Tatsache dass man an unterschiedlichen Tagen Ressourcen unterschiedlich einsetzen muss macht das Spiel vielfältiger.
Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
D&D5 ist ein Heldenspiel und nur die erste Stufe tanzt völlig aus der Reihe.
Spielst du da auf dein Beispiel im anderen Thread an?Ja.
Ja. Das Problem das ich hier konkret sehe sind die sehr niedrigen TP auf Stufe 1 verbunden mit der Überschüssiger Schaden = -TP-Maximum => Tod - Regel. Weil dieser Fall auf höheren Stufen praktisch niemals wieder vorkommt, aber hier den Sicherheitsmechanismus der Todesrettungswürfe aushebelt.
Auf höheren Stufen kann der SC oft ein paar Treffer einstecken, merken es wird gefährlich und sich zurückziehen, bevor der Todesstoß kommt. Und die TP-Max sind so hoch, dass es extrem selten zum Auto-Kill kommt. Auf Stufe 2 können aber schon zwei Treffer in kurzer Folge einen Charakter von maximalen TP auf Tod bringen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Rückzug gibt.
Dann wäre es vielleicht sinnvoll, gerade die bewußte Regel mal außer Kraft zu setzen und zu schauen, was dann passiert. Da ein bewußtlos auf dem Boden liegender Charakter ja so oder so erst mal nichts mehr weiter zum Kampf beiträgt und auch für alle möglichen weiteren Fiesheiten ein potentielles leichtes Ziel ist, würde ich spontan vermuten, daß so furchtbar viele unerwünschte Nebenwirkungen eigentlich gar nicht auftreten können... :think:Ja, die Auto-Tod-Regel einfach zu kippen hatte ich auch schon im Kopf. Und wir haben für die konkrete Situation eine Regel in der Gruppe gefunden. Aber ich will das hier gar nicht so weit auswalzen, da eh ein eigener systemunabhängiger Diskussionsstrang dazu läuft. Ich wollte es nur hier als Kritik und mögliche Frustquelle, die man beachten sollte, platzieren.
Selbst wenn man das Auto Kill Problem behebt, find ich es trotzdem nicht so ideal das bei manchen Chars (insbesondere Wizards und Scorcerers) es schon aus reicht wenn der Gegener beim Schadenswurf gut würfelt um sie von voll auf 0 zu befördern (und einen Großteil der anderen Chars auf "OK ich brauch jetzt Heilung oder das Abenteuer ist hier vorbei").
Und auch alle Oneshots oder kurzen Kampagnen die ich in den letzten Jahren gespielt hab, begannen mit mind. Level 3.
Diese Hausregel hat zudem den - aus meiner Sicht positiven - Nebeneffekt, dass der Insta-Death auf höheren Stufen nicht mehr gar so unwahrscheinlich ist.
Würde aber deutliche Anpassungen an niedrigstufigen Gegner und einigen Zaubern erfordern.Tendentiell würde es vermutlich reichen die HP der Gegner auch etaws zu erhöhen, CR 1/8 und CR1/4 und weniger sind ja auch oft recht fragil.
Was mir bei D&D5 gefällt ist dass man immer einen tödlichen Schlag als "nur bewusstlos" deklarieren kann.Sag das mal einem Landhai, Schwarzem Blob oder Sturzschaden ;)
Wenn man will, kann man bei D&D5 also so gut wie ohne Charaktertode spielen, und überwältigte Gegner sind einfach ausgeschaltet, gefangengenommen und so.
In D&D5 sind Tode immer die bewusste Entscheidung der Beteiligten und nie aufgrund von Würfelei.
Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
Irgendwann braucht es absurd starke Gegner oder sehr viele um die HP der Spieler stark anzukratzen.
Warum muss die denn zusammenpassen? Ich finde es eigentlich ganz ok wenn die SC in einer Welt Leben die für normale Leute extrem gefährlich ist und das nur für Helden die dies überleben besser wird. Man kann die Phase ja überspringen. Spieltechnisch macht es mehr Sinn hohe Tödlichkeit am Anfang zu haben, bevor die Charaktere weit entwickelt sind und viel Story mitschleppen.Das Problem an der Sache ist halt auch, dass das numal auch eine typische Stufe für neu Einsteiger (und Einsteigerabenteuer) ist, und es mWn in keinem der Bücher eine Warnung gibt wie Tödlich Level 1 ist.
Abgesehen davon waren 16 Schaden in 3E auch genug um einen Magier von 6 auf -10 zu bringen.3rd hatte auch genau das selbe Problem, und auch da haben viele Spieler immer erst auf Stufe 3 angefangen.
Das Problem an der Sache ist halt auch, dass das numal auch eine typische Stufe für neu Einsteiger (und Einsteigerabenteuer) ist, und es mWn in keinem der Bücher eine Warnung gibt wie Tödlich Level 1 ist.Genau das. Außerdem verfälscht es das Spielgefühl. Wenn jemand als allererstes mit Stufe 1 spielt, bekommt er/sie ein ähnliches Gefühl wie bei den verschiedenen OSR-Games. D&D5 ist aber schon ab Stufe 2-3 anders.
Ist irgendwie nicht so der Hammer wenn die erste Session gleich mit toten SCs, oder sogar einem TPK beginnt.
Ändert man die Zahl der Begegnungen, so kippt das Spiel recht schnell und man das CR aus dem Fenster werfen. Meine Stufe 8 Gruppe hat neulich ohne ins Schwitzen zu geraten mit einem CR 15 Drachen den Boden aufgewischt.
Eben weil ich ihnen nicht vorher drölf mini-encounter um die Ohren gehauen habe. Und es stört auch das Balancing zwischen den Klassen wenn man die Spielweise ändert.
Abgesehen davon: ein Adult Green macht 56 Schaden. Normale Kleriker haben 59 TP. Ich wäre recht zuversichtlich dass ich damit eine Stufe 8 Gruppe schaffe :)Gerade bei Kreaturen wie einem Drachen oder Magier ist auch viel davon abhängig, wie taktisch der SL (und natürlich auch die Gruppe) spielt.
Stufe 1 ist für mich ein ganz anderes Spiel und das stört mich. Wenn ich OSR-Vorsicht-Tödlich spielen will, dann suche ich mir ein entsprechendes Spiel.
Hohe Tödlichkeit auf Level 1 ist schon auch eine Holy Cow und gehört für viele zum "echten D&D".Das hör ich zum ersten Mal, wäre in keinem Gespräch über D&D jemals aufgekommen. Und ich glaube es gibt auch einen Unterschied zwischen "Schwach starten und dann wachsen" (Was sicher ein Kernthema von D&D ist) und "Extrem tödlich auf (und nur auf!) Stufe 1, dann einen starken Sprung von 1 auf 2 und danach relativ gleichmäßiges Wachstum. Die 1. Stufe sticht einfach raus.
Ich finde das irgendwie immer spaßig, wenn Fans von <Spiel> Edition X sagen <Spiel> Edition X+1 ist nicht mehr <Spiel>, dabei aber völlig ignorieren, dass es beim Wechsel von X-1 auf X genauso war.
Hohe Tödlichkeit auf Level 1 ist schon auch eine Holy Cow und gehört für viele zum "echten D&D".Also ich höhr oft das Leute entweder erst auf Level 3 anfangen oder halt Level 1 und 2 im Eiltempo hinter sich bringen.
Warum genau sind Monster die den SC gefährlich werden können absurd stark ?
Wenn man nach dem CR System geht. Wenn ich einen "schweren oder tötlichen" Encounter nach dem DMG Regeln erstelle wird das die meisten Spieler in höheren Leveln nicht wirklich kratzen.
Also das absurd stark bezog sich ehr darauf das es 3x oder 4x tödlich sein muss, um gefährlich zu werden.
Letztlich ist die Lvl 1 Tödlichkeit in der 5E ohnehin nur im Vergleich mit höheren Stufen 5E bemerkenswert.Natürlich. Das ist aber in meinen Augen auch das einzige was zählt, alles andere ist Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Der Unterschied im Vergleich zu den höheren Stufen (was in diesem Fall heißt 2+ oder zumindest 3+) der 5e ist aber eben genau relevant, weil es den Eindruck vom üblichen Spielstil der 5e verfälscht.
In D&D ist eine Begegnung auch eine nichttödliche ohne Kampf, in der man einen Gegner durch soziale Fertigkeiten ausschaltet, oder ihn umgeht oder gefangen nimmt.Wenn du dir das Verhältnis der Budgets für leichte, mittlere, schwere und tödliche Encounter und dem täglichen Budget anschaust ist die Erwartung aber 6-7 mittlere Kampfencounter (oder entsprechend viele andere) pro Tag.
Ihr konzentriert euch extrem auf Schadenswerte und Kampf.
Wenn du dir das Verhältnis der Budgets für leichte, mittlere, schwere und tödliche Encounter und dem täglichen Budget anschaust ist die Erwartung aber 6-7 mittlere Kampfencounter (oder entsprechend viele andere) pro Tag.
Man kriegt die EP für ein Monster auch, wenn man es erfolgreich umgeht. Also es muss keine Kampfbegegnung sein.Jein. Für die XP, die die Spieler erhalten ist das richtig. Aber für die Berechnung der Encounter-Schwierigkeiten (und darum ging es ja in den letzten Beiträgen) muss man schon schon von einem Kampfencounter ausgehen, weil die Spieler ja sonst keine Ressourcen verbrauchen und es daher keine Auswirkungen auf Folge-Encounter gibt. Und üblicherweise kennt ein SL seine Gruppe schon gut genug um abzuschätzen, ob sie sich durch einen Encounter kämpfen werden oder nicht bzw. kann sie mit Anreizen in eine bestimmte Richtung stoßen. Aber ich glaube das führt zu sehr vom Kritik-Thema weg. Wenn ihr über Encounter-Building für D&D5 reden wollt, sollte ein neues Thema aufgemacht werden.
Sagen wir 4 Level 17 Charaktere gegen einen CR17 Adult Red Dragon = Medium Encounter.Kommt auf die Chars an, Frightful Presence (mit DC 19) kann schon ganzschön reinhauen.
Aber der Elf kriegt seine Spell-Slots trotzdem schon nach ner Short Rest wieder zurück.Die elfische Trance dauert 4h nicht 1h. Zwar immer noch sehr fein, aber nicht so flott wie bei einer Short Rest.
Ich zitiere mal aus dem Sage Advice Compendium:Dann hast du eine veraltete Version des Sage Advice Compendiums. Ich hab es gerade hier (https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium) runtergeladen. Da steht zu dieser Frage:
"Does the Trance trait allow an elf to finish a long rest in 4 hours? The intent is no. The Trance trait does let an elf meditate for 4 hours and then feel the way a human does after sleeping for 8 hours, but that isn’t intended to shorten an elf’s long rest. A long rest is a period of relaxation that is at least 8 hours long. ..."
Zur Short-Rest-Thematik:
Hier stört mich besonders, dass es vor allem zwei Möglichkeiten gibt, die Long-Rest-Benefits von anderen Charakteren in einer Short-Rest abzugreifen. Mit elfischer Trance und als Warlock.
+2 Intelligenz ist für einen Gnome Wizard ja ganz nett. Aber der Elf kriegt seine Spell-Slots trotzdem schon nach ner Short Rest wieder zurück. Das ist einfach immer ein unglaubliches Ungleichgewicht.
Aber der Warlock regeneriert in einer Short-Rest nur die Warlock-Slots (Pact Magic), nicht die Spellcaster-Slots (falls Multiclassing mit z.B. Wizard). So zu lesen auf PHB 165.Und hat dafür deutlich weniger Slots seiner Klasse als andere Klassen.
Und hat dafür deutlich weniger Slots seiner Klasse als andere Klassen.
Er erhält auch nur seine Slots zurück und nicht seine Trefferpunkte, Trefferwürfel oder andere Effekte einer langen Rast. d.h. dieses Balance-Problem ist ebenfalls keines.
Sagen wir 4 Level 17 Charaktere gegen einen CR17 Adult Red Dragon = Medium Encounter. Am Spieltisch wird es ehr ein schnarch langweiliger Encounter.
Netter artikel. Die Rechnungen machen Sinn, aber ein paar sachen kommen nicht so ganz hin...Das ganze geht von einem sehr hohen optimirungs grad der charactere aus.
1.) “Squishy Caster” Fallacy ist Unsinn wenn es um Kleriker geht. Kleriker waren bei D&D eigentlich nie "squishy".
2.) Wizard/Sorceror sind normalerweise sehr squishy. Man muss sie schon absichtlich stabil bauen damit das nicht so ist.
3.) Er vergleicht defensive Magier mit offensiven Kriegern. Es gibt aber auch defensive Krieger. Und die heben noch weitere Vorteile, z.B. Rage.Bei wirklich defensiven Kämpfern (ohne irgendwelche magie) wird es allerdings auf höheren Leveln irgendwann ziemlich schwierig sie so zu bauen, dass sie noch vernünftigen Schaden raus hauen können. Weil die mit den dazu nötigen Feats kompatiblen Waffen in der Regel zwei Hände brauchen.
Abgesehen davon: Warum ist das Kritik an 5E ? Kampfrollen gibt es doch nicht mehr. Nirgendwo steht dass der Krieger ein Defender seien muss.Weil "Caster sind bessere Tanks" iirc schon weiter virne im Thread diskutiert wurde.
Und es ist auch nicht mehr so dass Magier total unbalanciert sind wenn sie nicht zerbrechlich sind.
Das ganze geht von einem sehr hohen optimirungs grad der charactere aus.
Auf dem nieveau ist es dann quasi Standard sich als Wizard/Sorceror mit einem 1 level dip medium armor und shied proficiency zu holen.
Bei wirklich defensiven Kämpfern (ohne irgendwelche magie) wird es allerdings auf höheren Leveln irgendwann ziemlich schwierig sie so zu bauen, dass sie noch vernünftigen Schaden raus hauen können. Weil die mit den dazu nötigen Feats kompatiblen Waffen in der Regel zwei Hände brauchen.
Mit dem Cantrip auf jeden Fall weniger als mit Einhandwaffen.Da Cantrips mit Character-Level (und nicht Casterlevel) skalieren, dürfte/könnte das das doch mehr sein, abhängig von der AC des Gegners und den Möglichkeiten des Casters (Quicken, etc.).
Also für Fire Bolt mit powerful Cantrip komme ich auf kanpp 14 DPR Durchschnitt. Ein Battle Master mit Langschwert und Defense kommt bei mir auf 32 (Und Polearm Master sind bei etwa 45). "vernünftiger Schaden" bei Magiern kommt nur von den Spellslots.
Weiß nicht ob ich das in diesem Thread schonmal irgendwo geschrieben habe, aber das ist halt unterm Strich mein größter Kritikpunkt an der 5E:
"You attack an enemy and start kicking his shin. Then he starts kicking your shin, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It basically comes down to who started the battle with the biggest boot, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
Gibt es eine Quelle (Buchname) zum "powerful Cantrip"? Ich habe noch nie davon gehört, klingt aber spannend.
Der Name ist falsch. Heißt eigentlich Potent Spellcasting. (Light Cleric 8 ). Gibt Weisheit auf den Schaden. Andere Caster haben dieselbe oder ähnliche Sachen die Cantrips aufwerten.
Also für Fire Bolt mit powerful Cantrip komme ich auf kanpp 14 DPR Durchschnitt. Ein Battle Master mit Langschwert und Defense kommt bei mir auf 32 (Und Polearm Master sind bei etwa 45). "vernünftiger Schaden" bei Magiern kommt nur von den Spellslots.Du hast Quicken drin und damit noch den anderen Spell? Und gegen welche AC hast Du die DPR des Battle Masters berechnet?
"vernünftiger Schaden" ist doch Unsinn. Klar macht man mit Schild weniger, aber wieviel macht denn so ein defensiver Caster ? Mit dem Cantrip auf jeden Fall weniger als mit Einhandwaffen.Der Schaden bei Castern kommt auch ehr aus der Kombination von Concentration Zaubern mit Cantrips oder irgenwelchen forced movement tricks.
Du hast Quicken drin und damit noch den anderen Spell? Und gegen welche AC hast Du die DPR des Battle Masters berechnet?
Und gegen welche AC hast Du die DPR des Battle Masters berechnet?
Barbar mit einer Einhandwaffe+Schild und Rage macht bestenfalls (PAM mit Speer) so 30-35 DPR mir Reckless Attack (wodurch dann allerdings auch keine besonders tolle defensive mehr hat) und was um die 20-25 DPR ohne, das ist zumindest wenn man in den Zweistelligen Levelbereich kommt jetzt nicht mehr so richtig viel.
Mit PAM+GWM würde man hingegen bei etwa 45-50 DPR landen.
Barbar ist komplizierter. Aber nimm den Battle Master. Der macht zweihändig bestenfalls 50% mehr Schaden (45 vs 30), und hat dafür AC 18 statt 22 (mit +1 Schild). Wenn die typischen Gegner mit +9 angreifen dann ist die Trefferchance 60% gegen 40%. Der Defensive hält also 50% länger, der Offensive macht 50% mehr Schaden. Klingt für mich nach einem akzeptablen Tausch.Es wär vermutlich ehr mehr AC 19 vs 22, da der mit der Zweihandwaffe auch mit dem Defensiven Kampfstil besser fährt (Einsen und Zweien noch mal würfeln ist jetzt nicht so der Bringer).
Dazu kommt das der mit der Zweihand Waffe Unterumständen Gegner mit PAM und Sentinel 2 Felder von sich entfernt stoppen so das sie ihn garnicht angreifen können.
gerade bei irgendwelchen Monstern die mehr können als nur Attackieren (was dann häufig deine AC völlig ignoriert) ist die schneller zu töten oft deutlich wichtiger.