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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Viral am 17.11.2015 | 13:14
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Gleich mal vorweg, das soll kein Systemgebashe werden.
Ich habe den Thread gestartet, weil ich den Sinn nicht ganz verstehe von Rollenspielsystem, die durch ein Ausgaben von EP (oder wie das jeweils genannt wird) dem Spieler auf der Metaebene Erzählrechte oder Plotveränderungsmöglichkeiten bieten. Nachfolgend ist mit Erzählrechten für Spieler genau das gerade gesagt gemeint. Auf Spielebene haben die Spieler und ihre Charaktere ja naturgemäß Erzählrechte … sonst wäre es ja ein Hörspiel für die Spieler.
Ich verstehe den Sinn nicht so ganz – zumindest für eine Rollenspielrunden. Deshalb bin ich mal zu folgenden Gedanken gekommen:
a)
Outsourcen Abenteuerplanung vom Spielleiter an die Spieler. Im Idealfall dividiert sich der Spielleiter mittelfristig raus. Die Runde läuft dann nur noch durch minimales eingreifen des Spielleiters.
=> Ist bei mir nicht notwendig, ich bereite normalerweise eine Abenteuer sandboxartig vor. Sprich das Abenteuer/die Story entsteht durch die Interaktion der Spielercharaktere mit der Spielwelt. Eigentlich ist es ja mein Job als SL, das vernünftig zu planen ...
b)
Vermeidung von Railroading, Spielleiter hat immer Recht, Regelverbiegen, damit der Plot passt etc. Das sind aber Probleme die sich durch die Spielmechanik nicht lösen lassen. Spielleiter, die die angesprochenen Mechanismen nutzen, werden keine Mechaniken zulassen, die diese unterlaufen. Spielleiter die ein solches Regelsystem mit Erzählrechten für Spieler verwenden, hatten vermutlich initial nie die angesprochenen Techniken (Railroading etc.) verwendet.
Also auch sehe ich eigentlich keinen Mehrgewinn.
c)
Spieler und ihre Charaktere haben eine Built-In Spotlight-garantie in einem Abenteuer. Es gibt ja bekanntlich aktivere, extrovertiertere Spieler und passivere, introvertiertere Spieler. Mit den Erzählrechten kann ein Spieler ein Spotlight für sich quasi „erzwingen“. Allerdings fällt das so ein wenig in die Kategorie: Spieler A bezaubert Charakter von Spieler B, damit der Charakter von Spieler B von Spieler A kontrolliert wird. Das sind Probleme zwischen den Spielern und Spielertypen. Sowas kann man nicht mit Spielmechaniken lösen, sowas geht nur bei einem ruhigen Gespräch.
=>Auch hier sehe ich keinen Mehrgewinn, da man Probleme an der falschen Stelle versucht zu lösen.
Ich hab mich mal etwas ins Cypher System und in Fate eingelesen (nicht durchgelesen). Aber ich hab schlicht den Hype nicht verstanden. Vielleicht kam mit dem Alter eine gewisse Unflexibilität … aber evtl. kann mich ja jemand aufklären.
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Was sind denn EP in dem Zusammenhang? Was für Erzählrechte sind gemeint?
Ich kenne das ja das klassische Beispiel "Gib einen Gummipunkt aus, um kleines nicht plotrelevantes Detail in einer Szene zu ändern." Z.B. Du hast (Änderung) eine Münze in der Tasche, und kannst eine Fingerfertigkeitsprobe machen, um sie heimlich in den Lauf deiner Pistole zu klemmen, bevor du diese deinem Gegenüber aushändigst.
Edit: b) finde ich auch schwierig. a) würde ich eher im Sinne des Erschließens von Kreativität betrachten, d.h. Plot oder Sandbox gibt der Spielleiter vor, aber man animiert die Spieler, sich Details auszudenken, die das Gesamterlebnis besser machen. Das geht teils Hand-in-Hand mit c), und da würde ich dir widersprechen. Klar muss man sich in der Runde etwas einig sein. Und ein sattelfester SL steuert das in jedem System so, dass jeder mal glänzt. Aber ein Mechanik kann das Management vereinfachen, bis man soweit ist.
FATE hat ja auch das Ziel, dass Spieler erzählerisch interessante Charaktere erstellen können, ohne sich Gedanken um Mechanik machen zu müssen, und ihnen dann die Möglichkeit zu geben, die definierten Aspekte auch spielrelevant zu machen. Natürlich ist das nicht für jeden Spielertyp was ("Boah, mein Koch ist aber Experte für Chiligerichte, natürlich kennt der sich auch mit Polizeipfefferspray aus!" "...").
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Für mich als SL liegt der Gewinn eindeutig bei Punkt a).
Ich habe schon seit langem festgestellt, dass ich tendenziell am besten leite, wenn ich "mittelmäßig gut" vorbereitet bin - wenn ich mir also gar nicht zu viel Gedanken über die möglichen Konsequenzen verschiedener Verläufe gemacht habe, wenn ich keinen genauen Lageplan aller Schauplätze parat habe und wenn ich NSC skizzenhaft lasse. All das nimmt mir die Hemmung, diese Dinge on the fly an die aktuelle Spieltischlage anzupassen und gegebenenfalls auch Entwicklungen zuzulassen, auf die ich in keiner Weise vorbereitet bin.
Wenn man Spielern Erzählrechte mitgibt, die über die Handlungen der SC hinausgehen, dann ist das für ein solches Leiten eine Hilfe - man bekommt mehr Elemente ins Spiel, die man selbst nicht vorbereiten musste und die einem sonst nie eingefallen wären. Dazu kommt, dass man als SL selbst mehr Überraschungen erlebt. Letztendlich mag ich auch einfach das Synergiegefühl, wenn ein Spieler sagt: "Ich glaube, dieses Monster ist so eine Art Gorillawesen!" und ich die Monsterbeschreibung und dann Fluff dazu dann entsprechend anpasse ...
Für andere Spielstile braucht man das wahrscheinlich nicht so dringend - andererseits spricht in meinen Augen auch nichts dagegen, so was beim Systemdesign im Blick zu haben und zumindest optional anzubieten.
Übrigens hat das Cypher-System eigentlich keinen Mechanismus, der den Spielern erweiterte Erzählrechte einräumen würde - sie können XP ausgeben, um Proben zu wiederholen, das war's so ziemlich. Ich spiele derzeit Numenera und lasse da trotzdem zu, dass Spieler Fakten schaffen, wenn sie eine schöne Idee haben. Das funktioniert allerdings auch ohne Systemverankerung bzw. lässt sich schön an die XP-/Intrusion-Sache andocken.
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Du siehst das falsch, bzw. anders als ich.
Alte Regelwerke oder Auflagen sagten: SL du bist Gott, du bist die Welt und bestimmst was passiert
Daß natürlich dieser SL auch den Spielern Rechte zugestehen konnte war zwar möglich aber das war nicht das Ziel dieser Regelwerke.
Nun sind Leute auf die Idee gekommen, diese Erzählmöglichkeiten als Rechte zu Verbriefen. Dazu haben sie dann Regeln aufgestellt, daß der SL auch nicht sagen kann: ne ich bin SL und ich entscheide.
Früher konnte ein Spieler auch schon Ideen und Anregungen reinwerfen. Ein SL konnte fragen: hey dein Char kennt die Taverne/das Dorf/den Bürgermeister, beschreibe du mal
Aber nun haben sich die Spieler emanzipiert und pochen drauf: hey ich darf jetzt mitreden und keiner kann mich daran hindern.
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Mir fällt übrigens noch ein gutes Argument für die regeltechnische Verankerung von Spieler-Erzählrechten ein: Sie kann es ermöglichen, coole Entwicklungen zugunsten eines SC auf Anregung des Spielers aufzunehmen, ohne dass es den Eindruck macht, dass die SL einfach nach Lust, Laune und Sympathie Vorteile "verschenkt". Hatte z.B. neulich den Einfall, dass ein Aasfresser, gegen den wir gekämpft haben, sich ja vor lauter Gier auf seinen soeben von uns erledigten Kollegen stürzen könnte, sodass ich dann leichtes Spiel mit ihm habe ... fand die SL cool, habe ich dann mit nem Gummipunkt bezahlt.
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Aber nun haben sich die Spieler emanzipiert und pochen drauf: hey ich darf jetzt mitreden und keiner kann mich daran hindern.
Natürlich, aber dann gelten eben dieselben Einschränkugen wie für den SL, den ihn am Railroaden hindern soll: Der gesunde Menschenverstand.
Wenn Spieler X also der Meinung ist die aktuelle Situation entsprechend seinen Vorstellungen zu gestalten, dann ist es am Rest der Gruppe (also SL und Spieler) darauf zu achten, dass dies auch jedem stimmig erscheint.
Irgendwie erscheinen mir diese Meta-Erzählrecht-Debatten immer absurder. Tatsächlich hatte ich den Eindruck, dass es frühertm der SL gegen die Spieler war. Irgendwann hatte man erkannt, dass der SL eigentlich auch nur ein Spieler am Tisch ist, der auch mal mittelmäßig oder gar unvorbereitet am Tisch erscheinen darf, also weg vom Dienstleistungs-SL.
Aber scheinbar existiert seit jeher ein ewiges Gezerre um das Vorrecht der Beschreibung und Erzählung, nur wird dieser Umstand versucht durch schlau klingende Begriffe wie Erzählrecht zu vertuschen?
Gruß,
Klaus.
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Wenn Spieler mitreden und Spielleiter nicht für alles verantwortlich sein wollen, kann man das eben mit Gummipunkten regeln. Wenn das sowieso schon funktioniert, braucht man sie nicht. Wo ist das Problem?
Ich habe übrigens auch Spaß an Spielen ohne Kampfregeln.
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Natürlich, aber dann gelten eben dieselben Einschränkugen wie für den SL, den ihn am Railroaden hindern soll: Der gesunde Menschenverstand.
Wenn Spieler X also der Meinung ist die aktuelle Situation entsprechend seinen Vorstellungen zu gestalten, dann ist es am Rest der Gruppe (also SL und Spieler) darauf zu achten, dass dies auch jedem stimmig erscheint.
Irgendwie erscheinen mir diese Meta-Erzählrecht-Debatten immer absurder. Tatsächlich hatte ich den Eindruck, dass es frühertm der SL gegen die Spieler war. Irgendwann hatte man erkannt, dass der SL eigentlich auch nur ein Spieler am Tisch ist, der auch mal mittelmäßig oder gar unvorbereitet am Tisch erscheinen darf, also weg vom Dienstleistungs-SL.
Aber scheinbar existiert seit jeher ein ewiges Gezerre um das Vorrecht der Beschreibung und Erzählung, nur wird dieser Umstand versucht durch schlau klingende Begriffe wie Erzählrecht zu vertuschen?
Gruß,
Klaus.
Also erstmal, "Ezählrecht" klingt jetzt nicht wesentlich schlauer als "Vorrecht" und "Erzählung". Und es geht ja auch nicht ums vertuschen, sondern ums institutionalisieren, sprich. "Es gibt eine Mechanik dafür, also soll das Spiel wohl so gespielt werden.".
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Also erstmal, "Ezählrecht" klingt jetzt nicht wesentlich schlauer als "Vorrecht" und "Erzählung". Und es geht ja auch nicht ums vertuschen, sondern ums institutionalisieren, sprich. "Es gibt eine Mechanik dafür, also soll das Spiel wohl so gespielt werden.".
ich würde da auch mal sagen: Das "Erzählrecht" ist sicher auch einfach eine Anregung dafür, was noch geht. Immerhin fand man ja früher auch gerne SL-Tipps wie "Das Wort des Meisters ist Gesetz", die einem vermittelt haben, dass das Spiel überhaupt nur funktioniert, wenn man in der Beziehung eine ganz strenge Aufgabenverteilung fährt.
Wenn man dann auf ein RSP stößt, das explizit anders laufen soll und das sogar in den Regeln verankert, kann dadurch durchaus das Spiel einer Gruppe bereichert werden. Selbst, wenn man dann die eigentlichen Erzählrecht-Regeln am Ende vielleicht gar nicht so dringend braucht - einfach mal den Anstoß zu bekommen, dass ein anderer Spieler als die SL spontan ein Element außerhalb seines SCs erfinden und gestalten könnte, kann schon eine echt tolle Sache sein.
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Wenn "gesunder Menschenverstand" eine Lösung wäre, bräuchte man die Krücke mit den Gummipunkten nicht.
Die Möglichkeit Elemente vorzuschlagen und nach SL-Prüfung einzubringen gab es schon immer.
Gummipunkte sorgen für einen Anspruch auf Umsetzung oder eine ggf vorgesehene ungeregelte (z.B. im Gegensatz zu Auktionen wo dem Veto entsprechende Ressourcenlimit gesetzt sind) Prüfung/Vetoebene reduziert das wiederum weitgehend auf den Ausgangszustand und ist außer dem "Werbeeffekt" dann eher eine Täuschung, mit je nach Geschmack zahlreichen unangenehmen Nebenwirkungen.
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Die Möglichkeit Elemente vorzuschlagen und nach SL-Prüfung einzubringen gab es schon immer.
Klar, aber andererseits haben viele Regelwerke einem explizit das Gegenteil gesagt - man musste also schon erst mal drauf kommen, dass man auch "gegen die Regeln" spielen kann, wenn es einem mehr Spaß macht ...
Gummipunkte sorgen für einen Anspruch auf Umsetzung oder eine ggf vorgesehene ungeregelte (z.B. im Gegensatz zu Auktionen wo dem Veto entsprechende Ressourcenlimit gesetzt sind) Prüfung/Vetoebene reduziert das wiederum weitgehend auf den Ausgangszustand und ist außer dem "Werbeeffekt" dann eher eine Täuschung, mit je nach Geschmack zahlreichen unangenehmen Nebenwirkungen.
Das hängt von der genauen Gummipunkte-Regel und dem Umgang in der Gruppe ab. Ich habe da bisher eher das Konsens- als das Anspruchs-Prinzip erlebt: Wenn alle mit dem Vorschlag des Spielers einverstanden sind, dann wird er Realität und der Gummipunkt wird abgegeben. Die Prüfung findet durch die ganze Gruppe statt (meistens einfach dadurch, dass keiner Einspruch erhebt), und dann wird eine spielmechanische Wirkung nachgeschoben, die eine gewisse Spotlight-Ausgewogenheit sicherstellen soll.
Im Endeffekt ist da die Diskussion aber auch mal wieder sinnlos: Ich spiele nicht mit Battelmap, weil ich so was verwirrend und nervig finde. Trotzdem sehe ich schon irgendwie ein, dass die für ganz viele ein tolles Hilfsmittel oder sogar zentrales Spielelement ist. Genauso kann man es ja mit Gummipunkten und verregelten Spieler-Erzählrechten halten: Wenn man merkt, dass das Spiel für einen damit besser läuft, behält man sie bei, sonst lässt man sie wieder weg.
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Meine Meinung dazu:
Gestaltungsmöglichkeiten motivieren normalerweise bzw. binden dich enger an die gemeinsam erzählte Story/Welt. Gerade für eine Runde voller Spielleiter(innen), die Spaß an sowas haben, ist die Struktur, die ein Erzählrecht-System bietet, eine gute Sache. Sie sorgt dafür, dass man sich nicht ständig in die Quere kommt.
Nachteile hat das Ganze, wenn es (z.B.) um Simulation, Herausforderung oder Horror geht.
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Prinzipiell mag ich es nicht, wenn mich ein Spieler zu etwas zwingen kann.
Auch wenn ich als SL kein besserer Mensch bin oder immer Recht habe
Freiwillig ist das was anderes, wenn da ein cooler Hinweis oder idee von den Spielern kommt, sehr gerne.
Aber wenn ich als SL sage: du bist in den Bergen
und ein Spieler sagt: hey jetzt wären doch Yeti Spuren im Schnee toll
Spieler B: und ne Lawine..
Und alle Spieler sagen: yeah, das ist toll
Und ich als SL bin dann gezwungen, diese Ideen umzusetzen, die Auswirkungen auf die Welt zu übertragen und die Story um diese Elemente zu erweitern.
Als SL soll man ja auch Spaß haben, Spieler haben es da leichter, außer der SL ist ein Depp. Aber in diesem Fall bringt das ganze Erzählrecht nix ^^
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"Möglich" ist in allen Rollenspielen alles. Bestimmte Dinge werden aber durch die Regeln eher erschwer oder eher erleichtert. Also "braucht" man vielleicht keine Regelung für Erzählrechte, aber wenn man sie hat, hilft sie trotzdem.
Aus meiner Sicht ist das mit den Erzählrechten für Spieler auch eigentlich ganz einfach: Ich als Spielleiter bin nur eine einzige Person. Wenn die Spieler auch Ideen einbringen können, kommt also wahrscheinlich ein deutlich besserer Plot dabei heraus, als wenn ich es alleine versuche.
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[...]
Nachteile hat das Ganze, wenn es (z.B.) um Simulation, Herausforderung oder Horror geht.
Das würde ich gerne nochmal hervorheben. Wer den Plot als zu knackende Nuss sieht, für den ist Erzählrecht schummeln. Ähnlich bei Simulation. Und Horror ist sehr stark mit einer bestimmten Atosphäre verknüpft. Das muss dann manchmal unter der Kontrolle des SLs bleiben. Es sei denn, man spielt jetzt "Scream" als RPG, da ist immer lustig, den Mörder wegen irgendwas auf die Schnauze fliegen zu lassen :)
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Klar, aber andererseits haben viele Regelwerke einem explizit das Gegenteil gesagt - man musste also schon erst mal drauf kommen, dass man auch "gegen die Regeln" spielen kann, wenn es einem mehr Spaß macht ...
Das hängt von der genauen Gummipunkte-Regel und dem Umgang in der Gruppe ab. Ich habe da bisher eher das Konsens- als das Anspruchs-Prinzip erlebt: Wenn alle mit dem Vorschlag des Spielers einverstanden sind, dann wird er Realität und der Gummipunkt wird abgegeben. Die Prüfung findet durch die ganze Gruppe statt (meistens einfach dadurch, dass keiner Einspruch erhebt), und dann wird eine spielmechanische Wirkung nachgeschoben, die eine gewisse Spotlight-Ausgewogenheit sicherstellen soll.
Im Endeffekt ist da die Diskussion aber auch mal wieder sinnlos: Ich spiele nicht mit Battelmap, weil ich so was verwirrend und nervig finde. Trotzdem sehe ich schon irgendwie ein, dass die für ganz viele ein tolles Hilfsmittel oder sogar zentrales Spielelement ist. Genauso kann man es ja mit Gummipunkten und verregelten Spieler-Erzählrechten halten: Wenn man merkt, dass das Spiel für einen damit besser läuft, behält man sie bei, sonst lässt man sie wieder weg.
Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.
Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.
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Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.
Was sind denn die Nebenwirkungen? Mir sind die bisher noch nicht aufgefallen - wobei ich beispielsweise mit Fate trotzdem nicht warm werde, was aber an der aufwendigen Aspektverwaltung liegt und nicht an den Fate-Punkten.
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Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.
Gummipunkte können dann ermutigen es zu versuchen, aber das hätte ein einfacher Hinweis, ggf mit Beispiel im Regelwerk auch geleistet ohne die Nebenwirkungen. Ich halte dieses Hilfsmittel also bereits für suboptimal um seine Ziele zu erreichen.
Ok, aber wie gesagt, Gummipunkte vereinfachen das Management. Wenn jemand in jeder Szene eine wirklich tolle Änderung aus dem Hut zieht, mit der sein Charakter ein Problem umgeht oder einfach nur gut aussieht, wird der SL das vielleicht weiterlaufen lassen und muss seinen Plot drumherumstricken, oder anderen Spielern wird es zuviel, oder er sagt irgendwann willkürlich "Nö". Wenn mehrere Spieler so sind, kommt schnell "Ja, ich darf das jetzt nicht, aber Torben hat eben schon zweimal". Klar, in erfahrenen, gechillten Runden passiert das nicht. Aber für alle anderen ist doch sehr angenehm zu sagen "Ok, Gummipunkte alle, jetzt muss das hier mal nur mit Skills überstehen". Kann ja keiner meckern, es wäre unfair.
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Ich sehe da keinen Wiederspruch zu RAW : "Der Spielleiter hat immer Recht" ist kein Hindernis ihm etwas vorzuschlagen. Umgekehrt bleibt es bei einem entsprechend restriktiv veranlagten Spielleiter beim Vetorecht auch mit Gummipunkten so.
Was ist mit "Die Spieler(innen) beschreiben die Handlungen und Gefühle ihrer SC, die SL den Rest"? Da machen Gummipunkte einen Unterschied. Und die Tatsache, dass ich meinen Erzähleingriff im Zweifelsfall nicht mit Gewalt gegen den ganzen Rest der Gruppe durchboxen kann, macht die Mechanik dahinter keineswegs schwammig oder unnötig.
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Ich hab mich mal etwas ins Cypher System und in Fate eingelesen (nicht durchgelesen). Aber ich hab schlicht den Hype nicht verstanden. Vielleicht kam mit dem Alter eine gewisse Unflexibilität … aber evtl. kann mich ja jemand aufklären.
Es wird halt etwas in feste Regeln gegossen, das früher nicht in feste Regeln gegossen war, und wo man, wenn man seit Jahr und Tag glücklich ohne diese feste Verregelung spielt, mit Fug und Recht behaupten kann: "Neumodischer Schnickschnack, brauch ich nicht, funktioniert bei uns auch so, und löst Probleme, die man besser auf andere Art und Weise lösen kann."
Und andere Gruppen sagen hat: "Uns hilft's!"
Das gleiche gilt übrigens auch für andere Verregelungen, z.B. ein Fertigkeiten-System - das gab's früher auch nicht, und es gibt auch heute Gruppen, die lieber Systeme ohne Fertigkeiten spielen und sich wahrscheinlich über diesen "Hype" wundern.
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Schonmal danke für eure Meinungen zu dem Thema!
Und andere Gruppen sagen hat: "Uns hilft's!"
Hat jemand Erfahrung damit, ob es geholfen hat? Ich hatte vor 10 Jahren mal eine extrem komplizierter Spielerkonstellation. Da hätten noch so gute Mechaniken nicht geholfen um die Gruppe zu retten. War glaube auch ein Extremfall.
Das gleiche gilt übrigens auch für andere Verregelungen, z.B. ein Fertigkeiten-System - das gab's früher auch nicht, und es gibt auch heute Gruppen, die lieber Systeme ohne Fertigkeiten spielen und sich wahrscheinlich über diesen "Hype" wundern.
Da stimme ich dir voll zu. Demnächst leite ich an einem Rollenspielwochenende den Klassiker: Against the Hill Giants da gibt es so gut wie keine Fertigkeiten für die Charaktere ;)
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Schonmal danke für eure Meinungen zu dem Thema!
Hat jemand Erfahrung damit, ob es geholfen hat? Ich hatte vor 10 Jahren mal eine extrem komplizierter Spielerkonstellation. Da hätten noch so gute Mechaniken nicht geholfen um die Gruppe zu retten. War glaube auch ein Extremfall.
"Geholfen" hat es nicht direkt, aber es passt halt gut für viele meiner Runden, wo mir ohne Spieler-Erzählbeteiligung schon was fehlen würde.
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Helfen ist für mich auch das falsche Wort. Ein Lebenspunkte-System "hilft" auch nicht bei oder gegen irgendwas, sondern macht eine bestimmte Art des Spielens möglich. Dasselbe gilt für via xy-Punkte vergebene Erzählrechte.
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Prinzipiell ist es ein Werkzeug wie diverse andere Komponenten einer Spielmechanik. Man braucht es nicht zwangsläufig aber für bestimmte Spiel/Erzählspiele ist es sehr hilfreich.
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Gleich mal vorweg, das soll kein Systemgebashe werden.
Ich habe den Thread gestartet, weil ich den Sinn nicht ganz verstehe von Rollenspielsystem, die durch ein Ausgaben von EP (oder wie das jeweils genannt wird) dem Spieler auf der Metaebene Erzählrechte oder Plotveränderungsmöglichkeiten bieten. Nachfolgend ist mit Erzählrechten für Spieler genau das gerade gesagt gemeint. Auf Spielebene haben die Spieler und ihre Charaktere ja naturgemäß Erzählrechte … sonst wäre es ja ein Hörspiel für die Spieler.
Du sagst hier sehr Kluges: Alles ist Erzählrecht. Man kann kein Rollenspiel haben, ohne. Die Frage ist, wer wann welche Rechte hat.
Die Frage ist also: Was bringt es bestimmte Rechte an das Ausgeben von Ressourcen zu binden? Die Frage ist extrem clever und niemand hier hat eine Antwort auch nur versucht. Alle Antworten bisher diskutieren, warum man Erzählrechte hat. Naja, weil es eben immer welche gibt.
Du hast denn auch mit deiner Kritik völlig recht. Um die kreative Leistung aller abzufragen, ist es nicht nötig, dass an eine Ressource zu binden. Ich liebe - wie auch einige der anderen Antwortenden - alle Methoden, die mir erlauben wenig vorzubereiten und die Köpfe meiner Mitspieler*innen anzuzapfen. Aber warum das an begrenzte Ressourcen binden?
Wozu braucht man eigentlich Zahlen im Rollenspiel?
Das ist eine ganz zentrale Frage, auf die es nur eine Antwort gibt: ZUM GEWINNEN!
D.h. wenn man Erzählrechte an eine Ressource binden, dann weil mittels dieser gewonnen werden soll. Vernünftig ist es z.B. bestimmte, wenn man unter Ressourceneinsatz Gegnern irgendwelche Schwächen andichten kann. Vernünftig ist es, wenn man sich Vorteile andichten kann.
Wichtig ist, diese Mechanismen dann nicht als "zusätzlich" zu verstehen. Sie sind dann ein normales Mittel, das zum Gewinnen beiträgt.
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Prinzipiell ist es ein Werkzeug wie diverse andere Komponenten einer Spielmechanik. Man braucht es nicht zwangsläufig aber für bestimmte Spiel/Erzählspiele ist es sehr hilfreich.
Und damit hast Du Dir Deine Frage oben eigentlich schon selber beantwortet.
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Wer den Plot als zu knackende Nuss sieht, für den ist Erzählrecht schummeln. Ähnlich bei Simulation. Und Horror ist sehr stark mit einer bestimmten Atosphäre verknüpft. Das muss dann manchmal unter der Kontrolle des SLs bleiben.
Hier möchte ich widersprechen. Ich habe schon häufig genug spielleiterfreie Runden mit "zu knackendem Plot" oder im Horror-Setting gespielt. Hat wunderbar geklappt. Also spricht hier nichts gegen Erzählrechte für Spieler.
Ähnliches gleiche gilt übrigens auch für simulationistisches Spielen, nur, dass ich das nicht mag und deswegen damit noch keine Erfahrungen gesammelt habe.
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das hat sich für mich so aus der Diskussion ergeben.
Hatte durch den Hype den Eindruck, dass ich was verpasst hatte und nach dem Lesen war ich erstmal etwas verwirrt, weil ich nicht verstanden hab warum diese Konzepte so gehypte werden. Ich denke ich werd es einfach mal auf einer Con spielen ;)
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Hier möchte ich widersprechen. Ich habe schon häufig genug spielleiterfreie Runden mit "zu knackendem Plot" oder im Horror-Setting gespielt. Hat wunderbar geklappt. Also spricht hier nichts gegen Erzählrechte für Spieler.
Ähnliches gleiche gilt übrigens auch für simulationistisches Spielen, nur, dass ich das nicht mag und deswegen damit noch keine Erfahrungen gesammelt habe.
Wenn ich als Spieler in einem Investigativszenario z.B. das Recht habe, ein Indiz oder gar eine Täterin herbeizuerzählen, dann kann da zweifellos eine tolle Geschichte bei rauskommen. Eine Herausforderung, die bis zu einem gewissen Grad feststehend und sogar vergleichbar ist, habe ich in dem Fall aber nicht mehr.
Ähnliches gilt für Old-School Kram wie bspw. Traveller-Module, die ja z.T. sogar kompetitiv auf Turnieren gespielt wurden nach dem Motto "Welche Gruppe ist am schnellsten/effizientesten/erfolgreichsten."
Bei einer "simulierten" Sandbox erwarte ich, dass ihre einzelnen Teile unabhängig von mir durch eine "objektive" SL weiterentwickelt werden.
Für den Sonderfall Horror zitiere ich mal Dennis Detwiller:
Horror gaming is about fear. Fear of the unknown, of losing control, of losing. In many ways, control is the opposite
of fear, and players yearn for control. A lot of players don't understand this. For that matter, a lot of game masters don't
understand this. Player control is not an option in a game that’s meant to evoke horror.
Ich würde nicht behaupten, dass all das gar nicht geht mit den erweiterten Erzählrechten von FATE o.Ä., aber für mich gibt es da eindeutig Probleme und Nachteile. Und bisher sehe ich keinen wirklich guten Ansatz, dem zu begegnen.
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Hier möchte ich widersprechen. Ich habe schon häufig genug spielleiterfreie Runden mit "zu knackendem Plot" oder im Horror-Setting gespielt. Hat wunderbar geklappt. Also spricht hier nichts gegen Erzählrechte für Spieler.
Ähnliches gleiche gilt übrigens auch für simulationistisches Spielen, nur, dass ich das nicht mag und deswegen damit noch keine Erfahrungen gesammelt habe.
Darum habe ich ja auch "manchmal" gesagt, obwohl ich privat zu "meistens" tendiere. Im Horror sind gewisse Dinge eben unantastbar, zunächst, die Spieler gerne antasten. Deine Spielmechanik darf nicht dazu führen, dass du Jason in der ersten Szene den Kopf wegpustest. Erweiterte Erzählrechte erfordern dann schnell fingerspitzengefühl, nicht nur vom SL.
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Ich habe schon häufig genug spielleiterfreie Runden mit "zu knackendem Plot" oder im Horror-Setting gespielt.
Der Plot wird dann aber nur IC geknackt, oder?
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YY stellt eine richtige Frage. Ich tendiere zu Mysterien, die auch die Spieler erst durchschauen müssen. Aber ich habe mich ja auch von GUMSHOE gehirnwaschen lassen :)
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Was sind denn die Nebenwirkungen? Mir sind die bisher noch nicht aufgefallen - wobei ich beispielsweise mit Fate trotzdem nicht warm werde, was aber an der aufwendigen Aspektverwaltung liegt und nicht an den Fate-Punkten.
Die Gummipunkte verschieben das Ganez von einer abhängigen aber freien Gestaltungsmöglichkeit zu einer relevanten Ressource. Es wird damit zum Selbstzweck und Gewinnmittel mit den entsprechenden Folgen was den Umgang damit aber auch mit den nun auf diesem Gebiet konkurrierenden Mitspielern angeht. Es macht aus dem beiläufigen Gestalten nun eine konfliktträchtige Konkurrenzsituation mit letztlcih doch recht dürftiger udn unklarer Ausformung aber recht großem Potential und entsprechenden Anreizen das entsprechend auch auszureizen (oder auch das überreizen auszutesten). Dazu kommt die entsprechende Anspruchshaltung mit dem "Recht" und mit diesem wie auch dem entsprechenden Gewicht, welches nun möglcih ist sinkt auch die Kompromissbereitschaft in entsprechenden unharmonischen Runden. Aber in anderen als diesen wäre das Mittel auch nie notwendig gewesen.
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Mit was für Typen spielst du Rollenspiel? Das ist ja gruselig, wenn deine Runden sich so verhalten... :o
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Ich komme mal mit meiner Lieblingsantwort auf das Thema:
Verteilen von Erzählrechten geht auch ohne Gummipunkte, aber mit Gummipunkten ist es deutlich als Teil einer Spielmechanik gekennzeichnet. Für mich persönlich ist der Spielaspekt in Rollenspielen sehr wichtig, ich werde etwas unruhig, wenn RSP sich zu sehr in Richtung "regelloses"* Erzählen entwickelt. Dem kann das Ketten der Spielweltgestaltung durch die unterschiedlichen Mitspieler an zur Verfügung stehende Ressourcen (Fate-Punkte usw.) entgegenwirken.
Davon abgesehen stimme ich zu, dass es nicht immer wünschenswert ist, wenn alle Spieler gleichermaßen Zugriff auf die Spielwelt haben, oder auch nur starke Eingriffsmöglichkeiten. Wenn man unbedingt ein Ermittlungsabenteuer spielen will, was viele Horrorabenteuer einschließt, dann tragen ausgedehnte Rechte bei der Spielweltgestaltung nicht viel Hilfreiches bei. Aber das sagt z.B. FATE selbst, dass es nicht für Detektivabenteuer (im Whodunit?-Stil) geeignet ist.
* Ich verwende an dieser Stelle einen engen Regelbegriff
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Die Gummipunkte verschieben das Ganez von einer abhängigen aber freien Gestaltungsmöglichkeit zu einer relevanten Ressource. Es wird damit zum Selbstzweck und Gewinnmittel mit den entsprechenden Folgen was den Umgang damit aber auch mit den nun auf diesem Gebiet konkurrierenden Mitspielern angeht. Es macht aus dem beiläufigen Gestalten nun eine konfliktträchtige Konkurrenzsituation mit letztlcih doch recht dürftiger udn unklarer Ausformung aber recht großem Potential und entsprechenden Anreizen das entsprechend auch auszureizen (oder auch das überreizen auszutesten). Dazu kommt die entsprechende Anspruchshaltung mit dem "Recht" und mit diesem wie auch dem entsprechenden Gewicht, welches nun möglcih ist sinkt auch die Kompromissbereitschaft in entsprechenden unharmonischen Runden. Aber in anderen als diesen wäre das Mittel auch nie notwendig gewesen.
Diesen Nachteil hat aber jeder Regelkomplex im Rollenspiel: Auch wenn ein System Kampfregeln hat, kannst du sagen, dass hier das gemeinsame Auserzählen und freie Gestalten durch eine potenziell Konkurrenz erzeugende Spielsituation ersetzt wird, in der die Spieler versucht sein können, die Mechanismen auf Kosten des gemeinsamen Spaßes auszureizen (eine Situation, die wahrscheinlich viele auch schon mal in RSP-Kämpfen erlebt haben). Das ist aber eindeutig ein Problem der Runde, das in jedem Regelelement zum Ausbruch kommen kann - und auch nicht durch die Regeln verhindert werden kann.
Im Endeffekt beschreibst du nur, dass ein bestimmter Aspekt des Rollenspiels dadurch stärker auf die Spielebene gebracht wird. Das kann schön sein, wenn aus dem Mechanismus heraus Anreize entstehen, kreativ zu sein und unerwartete Wendungen herbeizuführen. Kann auch blöd sein, wenn die Spielrunde anfängt, in diesem Bereich verbissen etwas auszutragen.
Klar kann es sein, dass Spieler nicht auf Erzählrechtregeln klarkommen, weil sie so was nicht kennen und sich dann mehr oder weniger bewusst so wie von dir beschrieben verhalten, um zu beweisen, dass "das nicht funktioniert". Das Problem dann auf die Regeln zu schieben, ist aber so, als würdest du es auf die Kampfregeln schieben, wenn ein Spieler den Spotlight-Psychokiller macht, indem er jeden NSC auf Sicht angreift.
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Davon abgesehen stimme ich zu, dass es nicht immer wünschenswert ist, wenn alle Spieler gleichermaßen Zugriff auf die Spielwelt haben, oder auch nur starke Eingriffsmöglichkeiten.
Das ist mir zu undifferenziert. "Die Spielwelt" erscheint so als monolithische Einheit. Das ist nicht dienlich. Die Spielwelt gibt es nicht. Korrekt wäre es diejenigen Elemente zu identifizieren, die Teilnehmer*innen vorbehalten bleiben sollen.
Also nicht: "Die Spieler sollen die Spielwelt nicht manipulieren." Sondern: "Die SL hat alleiniges Recht zu entscheiden, wann das Monster zuschlägt."
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Also nicht: "Die Spieler sollen die Spielwelt nicht manipulieren." Sondern: "Die SL hat alleiniges Recht zu entscheiden, wann das Monster zuschlägt."
Welchen konkreten Vorteil hat denn eine solche Rechte-Liste - die ja wohl ziemlich lang und uU auch zwingend unvollständig sein muss - im Vergleich zu SL=Spielwelt (SC ausgenommen)/Spieler(innen)=SC iVm auf dieser Grundlage definierten Ausnahmen a la Fatepunkte?
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Was du beschreibst ist nicht "SL ~ Spielwelt", sondern "SL ~ Rest". Die SL wird so negativ definiert. Sie macht alles, was sonst niemand tut. Das ist kein Design, das ist die Abwesenheit von Design.
Denn wenn wir eine Kategorie "Rest" aufmachen, die hier hochtrabend unter "Spielwelt" geführt wird, werden wichtige und unwichtige Dinge zusammengerührt. Die Liste der Dinge, die andere nicht anfassen dürfen ist eben nicht unbegrenzt lang.
Denn was muss der Dungeon Master bei D&D tun? Die Karte, die Fallen, die Monster und die Schätze. Das umfasst nicht die Balztänze der Elfen. Die können durchaus Teil der bespielten Welt sein, haben aber nichts mit den Aufgaben zu tun, die ein Dungeon Master zwingend erledigen muss. Wenn die Gruppe wünscht, dass die Elfen balztanzen können sie das auf beliebige Weise handhaben. Das ist tatsächlich Rest, also Dinge, über welche wir beim Spieldesign nicht nachdenken.
Deshalb sind auch "SL-Tipps" scheiße. Wenn ihr ne SL in eurem Spiel wollt (das ist optional!), dann überlegt euch, was sie tun soll und das sind dann REGELN. Und über alles Andere werdet ihr nicht reden.
Und wenn du dann entschieden hast, dass der Dungeon Keeper für Schätze, Fallen, Monster und Schätze zuständig ist, kannst du auch einen Mechanismus entwerfen, wie andere Leute ausnahmsweise bestimmen können, was in der Schatztruhe ist. Ob du dass dann mit Gummipunkten oder ner Probe auf Schatzjäger oder sonst einer Mechanik laufen lässt, musst du im Einzelfall entscheiden.
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Mit was für Typen spielst du Rollenspiel? Das ist ja gruselig, wenn deine Runden sich so verhalten... :o
Ich habe jahrelang in offenen Spieletreffs gespielt und auch so ein paar Privatrunden waren aus Leuten mit teils deutlich unterschiedlichen und frei laufend nicht kompatiblen Spielstilen zusammen gesetzt. Ich hatte auch schon eine harmonische Gruppe, aber die sehe ich als segensreiche Ausnahme und einen Luxus, den man nicht als Regelschreiber als gegeben annehmen darf. Das waren dann ja letztlich auch Leute mit denen ich (zumindest später nach der Eingewöhnungszeit) auch hätte frei spielen können.
Diesen Nachteil hat aber jeder Regelkomplex im Rollenspiel: Auch wenn ein System Kampfregeln hat, kannst du sagen, dass hier das gemeinsame Auserzählen und freie Gestalten durch eine potenziell Konkurrenz erzeugende Spielsituation ersetzt wird, in der die Spieler versucht sein können, die Mechanismen auf Kosten des gemeinsamen Spaßes auszureizen (eine Situation, die wahrscheinlich viele auch schon mal in RSP-Kämpfen erlebt haben). Das ist aber eindeutig ein Problem der Runde, das in jedem Regelelement zum Ausbruch kommen kann - und auch nicht durch die Regeln verhindert werden kann.
Im Endeffekt beschreibst du nur, dass ein bestimmter Aspekt des Rollenspiels dadurch stärker auf die Spielebene gebracht wird. Das kann schön sein, wenn aus dem Mechanismus heraus Anreize entstehen, kreativ zu sein und unerwartete Wendungen herbeizuführen. Kann auch blöd sein, wenn die Spielrunde anfängt, in diesem Bereich verbissen etwas auszutragen.
Klar kann es sein, dass Spieler nicht auf Erzählrechtregeln klarkommen, weil sie so was nicht kennen und sich dann mehr oder weniger bewusst so wie von dir beschrieben verhalten, um zu beweisen, dass "das nicht funktioniert". Das Problem dann auf die Regeln zu schieben, ist aber so, als würdest du es auf die Kampfregeln schieben, wenn ein Spieler den Spotlight-Psychokiller macht, indem er jeden NSC auf Sicht angreift.
Die Gummipunkte sind eben nicht verregelt, sondern sind so etwas wie eine nur grob weider eingefangene Jokerkarte. Überall anders würde das als schlechtes Regeldesign angesehen, weil es mehr Fragen und vor allem auch Diskussionen aufwirft als es beantwortet. Das Problem liegt also genau in dieser Mechanik, nicht in ihrem bewußten Missbrauch.
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Die Gummipunkte sind eben nicht verregelt, sondern sind so etwas wie eine nur grob weider eingefangene Jokerkarte. Überall anders würde das als schlechtes Regeldesign angesehen, weil es mehr Fragen und vor allem auch Diskussionen aufwirft als es beantwortet. Das Problem liegt also genau in dieser Mechanik, nicht in ihrem bewußten Missbrauch.
Dann wäre die klassische SL-Rolle in der Beziehung aber noch viel schlechteres Regeldesign: Die ist die totale Jokerkarte, grob wieder eingefangen (durch Monsterwerte, ggf. Richtlinien zur Encounter-Schwierigkeit, angemessenen Herausforderungen oder Schwierigkeitsgraden), dann aber wieder aufgeweicht durch: "Im Endeffekt darf die SL alles." Wenn eine SL also seinen Ego-Trip fährt, indem sie die Spieler - ohne dabei die Regeln zu brechen - mit Monstern bombardiert, die die Gruppe unmöglich besiegen kann und bei denen sie auch keine Chance auf Flucht hat, würdest du dann auch sagen, dass das an schlechtem Regeldesign liegt?
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Dann wäre die klassische SL-Rolle in der Beziehung aber noch viel schlechteres Regeldesign:
Ja.
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Dann wäre die klassische SL-Rolle in der Beziehung aber noch viel schlechteres Regeldesign: Die ist die totale Jokerkarte, grob wieder eingefangen (durch Monsterwerte, ggf. Richtlinien zur Encounter-Schwierigkeit, angemessenen Herausforderungen oder Schwierigkeitsgraden), dann aber wieder aufgeweicht durch: "Im Endeffekt darf die SL alles." Wenn eine SL also seinen Ego-Trip fährt, indem sie die Spieler - ohne dabei die Regeln zu brechen - mit Monstern bombardiert, die die Gruppe unmöglich besiegen kann und bei denen sie auch keine Chance auf Flucht hat, würdest du dann auch sagen, dass das an schlechtem Regeldesign liegt?
Eine so ausgeführte Spielleiterfunktion ist in der Tat schlechtes Regeldesign, allem voran die "goldene" Regel. Ich sehe das aber nicht als zwingend an sondern als mangelhafte Funktionsbeschreibung.
Bei den Spielererzählrechten prallt dies aber auf den Gegensatz zwischen dieser Spielleiterfunktion und der eigentlichen Funktion des Rollenspiels. Letztlich ist der SL ja genau dazu da mit seiner abweichenden Funktion um den Spielern die notwendige Unterstützung zu liefern um genau dies zu erleben. Eins von beiden muss geopfert werden - Rollenspielfokus oder aber Spielleiterverantwortung und damit haben wir 2 unterschiedliche Spiele.
Erzählrechte sind so eine wasch-mich-aber-mach-mich-nicht-nass-Krücke dazwischen, die keinem gerecht wird.
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Dann sind sich ja alle einig und die Diskussion als sinnlos entlarvt :)
Edit:(trollolol) Jede Regel ist damit schlechtes Regeldesign, es sei denn alles ist geregelt, und das nennt man Physik und gilt als unspielbar (trollolol)
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D.h. ein Regelwerk für investigativen Horror müsste dann z.B. vorschreiben, dass die SL für Täter(in)/übernatürliches "Problem" und Indizien/Clues zuständig ist und dass sich die Spieler(innen) da gefälligst rauszuhalten haben. Wenn aber Spielerin Hannah möchte, dass ihr SC einen Ferrari besitzt mit dem er täglich zur Arbeit fährt, dann fällt die finale Entscheidung darüber nicht an eine klassische Reste-SL, sondern in ein Regelvakuum, das daraufhin durch einen ad hoc Gruppenkonsens gefüllt wird. Denn zu sagen: Über den Rest kann jede(r) für sich frei entscheiden, würde ja diesen Rest regeln und das wäre schlechtes Design.
Klingt nicht besonders intuitiv im Vergleich zu: Den Rest entscheidet jede(r) allein, ohne Veto-Möglichkeit oder den Rest entscheidet die SL.
und der eigentlichen Funktion des Rollenspiels.
Die da wäre? ;D
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@ Maarzan: Was ist denn diese eigentliche Funktion des Rollenspiels, die mir nur die abweichende Funktion des Spielleiters bescheren kann? Und was für eine Sorte Spielleiter meinst du genau? Und wenn ich Spielleiter bin, kann ich dann die eigentliche Funktion des Rollenspiels erfahren?
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Eine so ausgeführte Spielleiterfunktion ist in der Tat schlechtes Regeldesign, allem voran die "goldene" Regel. Ich sehe das aber nicht als zwingend an sondern als mangelhafte Funktionsbeschreibung.
Bei den Spielererzählrechten prallt dies aber auf den Gegensatz zwischen dieser Spielleiterfunktion und der eigentlichen Funktion des Rollenspiels. Letztlich ist der SL ja genau dazu da mit seiner abweichenden Funktion um den Spielern die notwendige Unterstützung zu liefern um genau dies zu erleben. Eins von beiden muss geopfert werden - Rollenspielfokus oder aber Spielleiterverantwortung und damit haben wir 2 unterschiedliche Spiele.
Erzählrechte sind so eine wasch-mich-aber-mach-mich-nicht-nass-Krücke dazwischen, die keinem gerecht wird.
Okay, jetzt verstehe ich nur noch Bahnhof ...
Was verstehst du unter "Spielleiterfunktion"? Was unter "eigentlicher Funktion des Rollenspiels"? Was ist "Rollenspielfokus"? Und warum muss entweder der oder die "Spielleiterverantwortung" geopfert werden? Unter Rollenspielfokus würde ich erst mal einen Schwerpunkt auf Charakterausspielen verstehen, die sich ja nun kein bisschen mit der umfassenden Verantwortung der SL für alles außerhalb der Charaktere beißt - im Gegenteil, beides ergänzt sich bestens.
Wenn ich dich richtig verstehe, sitzt du einem ziemlich geläufigen Irrtum auf: Dass die Regeln sich darauf verlassen dürfen, dass die SL verantwortungsvoll handelt, während sie sich niemals darauf verlassen dürfen, dass die restlichen Spieler sich verantwortungsvoll verhalten. Für diese Annahme gibt es aber keinen Grund, da Nicht-SL genauso fähig (oder unfähig) zu verantwortungsvollem Gruppenhandeln sind wie SL.
Ich bleibe dabei: Die von dir behaupteten Nebenwirkungen haben überhaupt nichts damit zu tun, wie Erzählrechte durch die Regeln verteilt sind, sondern allein damit, ob sie von den Spielern (einschließlich der SL) verantwortungsvoll im Sinne des gemeinsamen Spielspaßes eingesetzt werden.
Wie gesagt, wenn "Erzählrechte für Spieler" nicht dein Ding sind, macht das ja nix; so was muss man nicht verwenden, es ist auch kein "besseres Rollenspiel" so was zu verwenden (genausowenig, wie das Spiel mit Battlemap "besseres Rollenspiel" ist oder das Spiel mit W6 statt mit W20), es passt halt einfach für manche. Aber zu behaupten, dass Erzählrechte für Spieler per Gummipunkt "keinem gerecht werden" ist schon ein ziemlich starkes Stück, wenn es offenbar haufenweise Gruppen gibt, die so etwas verwenden und als bereichernd empfinden.
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Wenn ich dich richtig verstehe, sitzt du einem ziemlich geläufigen Irrtum auf: Dass die Regeln sich darauf verlassen dürfen, dass die SL verantwortungsvoll handelt, während sie sich niemals darauf verlassen dürfen, dass die restlichen Spieler sich verantwortungsvoll verhalten. Für diese Annahme gibt es aber keinen Grund, da Nicht-SL genauso fähig (oder unfähig) zu verantwortungsvollem Gruppenhandeln sind wie SL.
Aber so was von meine Meinung. Was habe ich schon für SL erlebt die man eigentlich nur als Sonnenkönig bezeichnen kann.
Erzählrechte der Spieler zeigen mir oft auf in welche Richtung diese sich die entwicklung wünschen. Das kann man natürlich auch out of Game klären. Mir und meinen Mitspielern macht es aber mehr Spaß durch Erzählkompetenzen zu regeln um nicht jedes mal wieder Details zu klären. Wie man das regeln kann finde ich beim Callistorollenspiel recht gut geregelt.
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D.h. ein Regelwerk für investigativen Horror müsste dann z.B. vorschreiben, dass die SL für Täter(in)/übernatürliches "Problem" und Indizien/Clues zuständig ist und dass sich die Spieler(innen) da gefälligst rauszuhalten haben. Wenn aber Spielerin Hannah möchte, dass ihr SC einen Ferrari besitzt mit dem er täglich zur Arbeit fährt, dann fällt die finale Entscheidung darüber nicht an eine klassische Reste-SL, sondern in ein Regelvakuum, das daraufhin durch einen ad hoc Gruppenkonsens gefüllt wird. Denn zu sagen: Über den Rest kann jede(r) für sich frei entscheiden, würde ja diesen Rest regeln und das wäre schlechtes Design.
Klingt nicht besonders intuitiv im Vergleich zu: Den Rest entscheidet jede(r) allein, ohne Veto-Möglichkeit oder den Rest entscheidet die SL.
Es gibt keine Möglichkeit Vetos auszuschließen. Veto heißt: "Ich spiel nicht mehr, bis das geklärt ist."
Die Frage ist also: Warum sollte jemand etwas dagegen haben, dass Hanna ihren SC mit einem Ferrari zur Arbeit fahren lässt?
Möglicher Weise sollte die Runde Sin-City werden und alle Autos sind so klobige amerikanische Modelle und dann passt der Ferrari da nicht gut rein. Aber egal, ob du das nun irgendwem zuweist oder nicht, wird darüber geredet werden. Auch eine SL wird begründen dürfen, warum der Ferrari nun nicht passt. Hier haben wir ein ästhetisches Veto.
Du kannst natürlich vorne reinschreiben, dass ästhetische Vetos möglich sind. Das halte ich sogar für sinnvoll. Es gibt auch andere Formen von Veto z.B. gegen explizite Gewaltdarstellung on screen. Auch das kannst du gut ins Regelwerk schreiben, wenn das Spiel zu solchem führen könnte.
Es macht jedenfalls keinen Sinn ästhetische Vetos oder Vetos wegen Explizitheit etwa an die SL zu verweisen. Das spräche ja allen anderen Beteiligten ästhetisches Empfinden bzw. Betroffenheit ab. Ebensowenig ist es möglich zu sagen: "Wenn es nicht gesondert geregelt ist, kann jede*r machen, was beliebt." Denn wenn sich jemand anders zum Veto genötigt sieht, wird das auch kommen.
D.h. diese Vetos kannst du nicht regeln. Die kannst du nur anerkennen.
Die Regeln dagegen dienen, um deinem Spiel den Rahmen zu geben. Sie sind positive Aufforderungen etwas zu tun. Und natürlich kannst du unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Aufgaben zuteilen.
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Ich finde Erzählrechte für Spieler (ich nenne sie aber lieber Gestaltungsrechte) gut und hilfreich, und binde sie in die klassischen Systeme ein,
weil ich es leid bin, als Spielleiter alles kleinteiligst beschreiben zu müssen, oder ständig blöde Fragen über irgendwelche Details gestellt zu bekommen.
Anstatt eine Kneipe, in der gleiche eine Hauerei stattfindet wird, bis aufs kleinste zu beschreiben, heisst es dann nur "ihr kommt in eine schäbige Spelunke voller wüster Gestalten".
Und dann gibt es auch keine blöden Fragen, ob es einen Kronleuchter gibt, an den man sich schwingen kann oder ob und wo Flaschen zum über den Kopp hauen auf dem Tresen stehen...
Und genauso gibt es dann auch kein "Nein!" oder die Annahme, das alles nicht erwähnte auch nicht existent sein muss.
Ich bin als SpL nicht perfekt und habe auch keine Lust, Perfektion vorzugaukeln. Und ich habe auch kein Interesse daran ein "wir gegen den Spielleiter" Gefühl zu erzeugen.
Wenn ich als Spielleiter was vergesse, oder einfach wenn die Spieler eine schöne Idee haben, dann raus damit und dann wird es eingebaut.
Dazu kommt, dass ich mich eben auch sehr gern selbst überraschen lasse, wo sich eine Geschichte plötzlich hinbewegt.
Ohne Mitgestaltungsrechte, wird der Spielleiter zum Dienstleister degradiert. Und die Spieler zum Multiple-Choice Player.
Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein gesundes Mitgestaltungsrecht den Spielern eine recht große Motivation schenkt, sich mehr zu beteiligen.
Es geht da weniger ums Spotlight, sondern mehr ums "Mensch, jetzt werden hier nicht immer die Möglichkeiten eingeschränkt,
jetzt können wir einfach mal unbeschwert loslegen."
Gestaltungsrechte teilen bedeutet, dass man Kontrolle aber natürlich auch Verantwortung abgibt.
Aber ganz ehrlich: Wer spielt schon mit Leuten gern zusammen, bei denen er das nicht guten Gewissens machen kann.
Und ganz ehrlich: Wer das nicht kann, muss schon ein bischen Kontroll-Freak sein.
Zum Veto: Natürlich erbitte ich mir eines aus. Und gestehe den Spielern eines zu.
Was solls denn auch, warum sollte man nicht ein "hey, das passt mir gar nicht in den Kram, lasst uns einen besseren Weg finden, damit hier alle weiterhin Spaß haben können" nicht in ein Wort fassen dürfen.
Das Wort lautet: Veto.
PS: Ich hab manchmal das Gefühl, einige sind der Meinung, dass ihnen am Spieltisch nicht vollwertige und erwachsene Menschen begegnen.
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Wurde eigentlich schon der Vorteil registriert, dass man absurde Vorbereitungsorgien seitens des SL durch vorhandenes Spielerwissen ersetzen kann? Wenn Spieler Felix einen Samurai spielt, weil er ohnehin ein Experte für japanische Kriegerkasten des ausgehenden Mittelalters ist, dann kann der SL natürlich dauernd außerhalb des Spiels nach Details fragen, oder den Brockhaus wälzen, und sich das unnütz ins Hirn prügeln, oder aber er erzählt einfach "Ein offensichtlich geachteter Samurai kommt euch entgegen. Felix, beschreib mal." Und wenn Felix dann in einer Kampfsituation etwas beschreibt, was nicht jeden Kampf entscheidet, aber Einfluss auf diesen nimmt, obwohl das nur er wissen kann, dann geht das auch. Wie gesagt, die Gummipunkte vereinfachen dann wieder den Überblick, wieviel man das nutzt. Und wer Halt kein Geek ist, sagt "Ich stoße mit der Kraft der Verzweiflung zu" und bekommt seine +2 auf den Wurf oder whatever.
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Ich habe jahrelang in offenen Spieletreffs gespielt [...]
Die Ursache wird irgendwo im Detail versteckt sein. "Offener Spieletreff" ist keine zwingende Ursache für Probleme mit Systemen mit starkem Player Empowerment, denn genau das mache ich mit Fate auch und ich kenne die Probleme nicht, die du beschreibst. Es gibt ein paar Leute, die manchmal mitspielen, aber Lieblingssysteme in klassischerer Gestalt haben. Aber selbst die erzeugen keine kompetetive Eskalationsspirale, wie du das beschrieben hast. Gibt es denn noch eine andere Gemeinsamkeit in deinen Runden, in denen das so gelaufen ist?
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Der Plot wird dann aber nur IC geknackt, oder?
Nein, der Plot wird auch durch die Spieler geknackt. Der Denkfehler, der hier oft hinter der Kritik an Erzählrechten steht, ist die Annahme, der komplette Plot müsste irgendwo im Vorhinein niedergeschrieben stehen, um den Spielern ein Rätsel aufgeben zu können. Das stimmt so aber nicht.
Als Beispiel möchte ich einmal eine Runde anführen, bei der ich ohne (verbriefte) Erzählrechte für die Spieler gespielt habe: Eine mysteriöse Pyramide, die Spielercharaktere sind unterwegs und wollen ihr Geheimnis lüften. Das Geheimnis hatte ich nicht vorbereitet, sondern einfach ein paar buntgemischte Hinweise gestreut. Der Rest des Geheimnisses entwickelte sich dann durch die Vermutungen der Spieler, die ich teilweise aufgegriffen und teilweise abgelehnt habe. Ihc selbst wusste nicht, was das Geheimnis ist, bis die Spieler und ich es zusammen entdeckt hatten.
Mit offenen Erzählrechten funktioniert das noch besser: Statt einer einzigen Person, die auf logische Konsistenzen und möglichst eine überraschende Wendung hinarbeiten, arbeiten alle Spieler zusammen daran. Bei den richtigen Spielern gleicht das meiner Erfahrung nach die geringere Vorbereitung mehr als aus.
Ein anderes schönes Beispiel liefert das Improtheater: Da gibt es z.B. Shows, bei denen Kriminalfälle gespielt werden bei denen die Schauspieler selbst bis kurz vor Ende nicht wissen, wer wirklich der Mörder ist. Klappt auch wunderbar.
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Kommt halt auf die Leute an die Mitspielen. Wenn ich SL bin bereite ich mich hinsichtlich Plot, Ereignisse, Artefakte/Schätze und Zufallsbegegnungen vor.
Sprich das Rätsel würde von Anfang an stehen. Damit die Welt organischer wird, arbeite ich mit Zufallstabellen. Einige Ereignisse würfle ich davor aus und schmücke sie mit Fluff aus, wobei diese ausgewürfelten Ereignisse nicht zwangsläufig stattfinden müssen. Beispielsweise anstelle mit einer Karavane durch die Wüste zu reisen, bezahlen die Charaktere einen Magier der sie an ihr Reiseziel teleportiert. Vorher ausgewürfelte und vorbereitete Ereignisse, wie beispielsweise Wüstenreiter, Oase mit einer Ruine etc. finden nicht statt. Liegen dann auf Halde, um sie irgendwann zu recyclen.
Fluff um nenn Ronin zu spielen, überlasse ich dem Spieler. Damit der Charakter funktioniert, muss ich als SL auf das Charakterkonzept eingehen.
Oder anders gesagt, wenn ich als SL weder auf die Charakterkonzepte, noch die Spielwelt/Kampagne eingehen will - warum leite ich dann eigentlich? Damit ich mich selbst gerne reden höre? Sowas hab ich auch schon erlebt und bin dann aus einer Hörbucherzählerrunde wieder ausgestiegen - mir kommt da das Grausen. Allerdings hat die Gruppe so schon seit Jahren gespielt ... ich als neue war schockiert, denen gefiel es.
Ist eben Geschmackssache. Ich probiere auch gerne neue Sachen aus ... trotz großer Vorbehalte habe ich vor kurzem DSA 5 mal angespielt. Abenteuer war nett, aber die Spielmechaniken waren für mich grauenhaft. Aber es gibt ja einige denen es gefällt.
Insofern besteht der Trick darin, spielstilkompatible Leute zu finden ;)
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Nein, der Plot wird auch durch die Spieler geknackt. Der Denkfehler, der hier oft hinter der Kritik an Erzählrechten steht, ist die Annahme, der komplette Plot müsste irgendwo im Vorhinein niedergeschrieben stehen, um den Spielern ein Rätsel aufgeben zu können. Das stimmt so aber nicht.
Als Beispiel möchte ich einmal eine Runde anführen, bei der ich ohne (verbriefte) Erzählrechte für die Spieler gespielt habe: Eine mysteriöse Pyramide, die Spielercharaktere sind unterwegs und wollen ihr Geheimnis lüften. Das Geheimnis hatte ich nicht vorbereitet, sondern einfach ein paar buntgemischte Hinweise gestreut. Der Rest des Geheimnisses entwickelte sich dann durch die Vermutungen der Spieler, die ich teilweise aufgegriffen und teilweise abgelehnt habe. Ihc selbst wusste nicht, was das Geheimnis ist, bis die Spieler und ich es zusammen entdeckt hatten.
Mit offenen Erzählrechten funktioniert das noch besser: Statt einer einzigen Person, die auf logische Konsistenzen und möglichst eine überraschende Wendung hinarbeiten, arbeiten alle Spieler zusammen daran. Bei den richtigen Spielern gleicht das meiner Erfahrung nach die geringere Vorbereitung mehr als aus.
Ein anderes schönes Beispiel liefert das Improtheater: Da gibt es z.B. Shows, bei denen Kriminalfälle gespielt werden bei denen die Schauspieler selbst bis kurz vor Ende nicht wissen, wer wirklich der Mörder ist. Klappt auch wunderbar.
Darüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.
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arüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.
Meinst du die Diskussion ob man Kriminalabenteuer improvisieren kann?
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Im Kulissenschieben Thread ging es da glaube ich auch mal drum.
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Darüber hatten wir doch vor einem Jahr oder so eine längere Diskussion. Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.
Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.
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Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.
Äh, Äpfel und Birnen. Es geht ja darum, ob der Kriminalfall vom SL von Anfang an festgelegt ist, oder ob die Lösung teilweise erst aus den Ideen und Handlungen der Spieler hervorgeht. Nicht um die Erzählweise oder SC- vs. Spieler-Wissen.
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Öhm, dieser Verallgemeinerung widerspreche ich hiermit vehemenst! Ich bin ein Spieler, der Kriminalfälle/Mystierien lösen will und finde diesen Spielstil sehr befriedigend. Und ich kenne viele Spieler, die das genauso sehen.
Klar gibt es auch welche, die sich lieber einen Kriminalfall erzählen lassen, statt ihn mitzuentdecken. Aber zu behaupten, das wären alle, ist klar falsch.
Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Damit, ob man sich etwas erzählen lässt (Märchenonkelei) oder nicht hat das erst mal nix zu tun.
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@1of3: Beim Veto hast du natürlich Recht. Ich sehe nur im Hinblick auf die Designfrage keinen wirklichen Unterschied zwischen:
"Wenn es nicht geregelt ist, kann jede(r) machen, was er will [incl. Vetorecht]"
und
"Wenn es nicht geregelt ist, gibt es jemanden, der/die als referee entscheidet [incl. Vetorecht]."
Das ist doch in beiden Fällen die gleiche Nicht-Regel.
Und es gibt sicher gute Gründe sich in einem jeweiligen System entweder für das Eine oder das Andere zu entscheiden.
Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Damit, ob man sich etwas erzählen lässt (Märchenonkelei) oder nicht hat das erst mal nix zu tun.
Dito.
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Äh, Äpfel und Birnen. Es geht ja darum, ob der Kriminalfall vom SL von Anfang an festgelegt ist, oder ob die Lösung teilweise erst aus den Ideen und Handlungen der Spieler hervorgeht. Nicht um die Erzählweise oder SC- vs. Spieler-Wissen.
Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.
Da ziehst du die Unterscheidungslinie aber falsch, finde ich.
Es geht doch darum, dass jemand, der die Herausforderung will, ein Geheimnis zu lösen, die nur bekommt, wenn er das Geheimnis tatsächlich löst (und die Lösung nicht zusammen mit anderen erfindet).
Kann es sien, dass wir aneinander vorbeischreiben? In allen meinen Beispielen lösen doch die Spieler Geheimnisse, und erfinden nicht nur Lösungen?
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Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.
[...]
Du hattest halt der Verallgemeinerung widersprochen dass alle Spieler, die gerne Mysterien lösen, sich die lieber erzählen lassen, als sie selbst zu entdecken. Was halt nur keiner behauptet hat, also Quark. Erhellenderweise hattest du aber geschriebene, dass du "diesen Spielstil", also das Verändern und Erschaffen des "tatsächlichen" Mysteriums durch sowohl SL als auch Spieler, befriedigend findest. Und dich damit wieder auf das vorher angeschnittene Thema bezogen. Daraus habe ich geschlussfolgert, dass du "Kein Erzählrecht" mit "Kein Mitentdecken (durch die Spieler, nicht die SCs)" gleichgesetzt hast, was aber ein Fehlschluss ist. Man kann schließlich auch einen fixen Plot entdecken.
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@1of3: Beim Veto hast du natürlich Recht. Ich sehe nur im Hinblick auf die Designfrage keinen wirklichen Unterschied zwischen:
"Wenn es nicht geregelt ist, kann jede(r) machen, was er will [incl. Vetorecht]"
und
"Wenn es nicht geregelt ist, gibt es jemanden, der/die als referee entscheidet [incl. Vetorecht]."
Das ist doch in beiden Fällen die gleiche Nicht-Regel.
Und es gibt sicher gute Gründe sich in einem jeweiligen System entweder für das Eine oder das Andere zu entscheiden.
Naja, nein. Das eine ist ein ungeregelter Urzustand. Wir kommen zusammen und erzählen irgendwas. Und wenns nicht passt, bitte schreien. Das zweite ist Regel. Das sind also keine gleichwertigen Alternativen. Das Vorhandensein des "Referee" ist schon die Ausnahme und damit zu begründen.
Und wenn wir das nun begründen wollen, müssten wir wohl so sprechen: "Es könnte ja auch ansonsten noch etwas geben, was wichtig ist, das wir in den Regeln nicht vorhersehen konnten." Dieses Argument hinkt aber. Denn Dinge sind nicht per se wichtig, sie werden für wichtig gehalten.
Und jene Dinge, die beim Design wichtig schienen, finden sich entweder in den Regeln oder die Designer wussten nicht, was sie tun. Natürlich könnten sich in der Spielgruppe nun weitere Schwerpunkte und Interessen finden. Aber dann kann man beim Design ja nicht einer Person in der Spielgruppe den Vorzug geben, von der man gar nicht wissen kann welche Interessen und Schwerpunkte sie haben mag.
Also klar, kann die Spielgruppe das Spiel ihren Bedürfnissen anpassen. Aber dann muss sie dies eben tun. Das kann das Regelwerk nicht erledigen.
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Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.
Wie kannst du dir denn sicher sein das es bei deinem Mysterium bleibt wenn denn alle Erzählrechte haben. Der nächste Mitspieler nimmt deine Idee auf wandelt sie jedoch ab so das dein Mystrium unmöglich sein kann.
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" Denn Dinge sind nicht per se wichtig, sie werden für wichtig gehalten." Jetzt wirds aber dadaistisch :) "Per se" ist nichtmal das Sein (Im Hegel'schen Sinne das Seiende) irgendwas.
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Daraus habe ich geschlussfolgert, dass du "Kein Erzählrecht" mit "Kein Mitentdecken (durch die Spieler, nicht die SCs)" gleichgesetzt hast, was aber ein Fehlschluss ist.
Japp, da hast Du recht, mit dieser Schlussfolgerung liegst Du falsch. Wir sind uns einig, dass man auch einen fixen Plot mitentdecken kann. Wo ich mir nicht sicher bin, ob wir uns einig sind: Dass man auch einen nicht-fixen Plot entdecken kann.
Wie kannst du dir denn sicher sein das es bei deinem Mysterium bleibt wenn denn alle Erzählrechte haben. Der nächste Mitspieler nimmt deine Idee auf wandelt sie jedoch ab so das dein Mystrium unmöglich sein kann.
Kann ich nicht. Muss ich aber auch nicht. Das ist genau der Denkfehler, den ich oben meinte: Die Annahme, ein Mysterium müsse von Anfang an zu 100% feststehen, damit es gelöst werden kann.
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Japp, da hast Du recht, mit dieser Schlussfolgerung liegst Du falsch. Wir sind uns einig, dass man auch einen fixen Plot mitentdecken kann. Wo ich mir nicht sicher bin, ob wir uns einig sind: Dass man auch einen nicht-fixen Plot entdecken kann.
[...]
Im gleichen Sinne, wie ein Bildhauer seine Skulptur im Marmorblock entdeckt? Ja.
Aber wie bist du dann auf die Idee gekommen, jemand hätte behauptet, die Spieler, die nicht Miterzählen wollen, wollten
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Im gleichen Sinne, wie ein Bildhauer seine Skulptur im Marmorblock entdeckt? Ja.
Und im gleichen Sinn wie einen fixen Plot? Ich sage: Auch ja. Einfaches Gedankenexperiment: Zwei Spielrunden, beide spielen exakt das gleiche Abenteuer. Die eine wird von einem richtig guten Improvisator geleitet, der den Plot erst während des Spielens entwickelt. Die andere von einem richtig schlechten Vorbereiter, der alles durchstrukturiert hat. Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.
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Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.
Notwendigerweise nicht einmal das...
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Und im gleichen Sinn wie einen fixen Plot? Ich sage: Auch ja. Einfaches Gedankenexperiment: Zwei Spielrunden, beide spielen exakt das gleiche Abenteuer. Die eine wird von einem richtig guten Improvisator geleitet, der den Plot erst während des Spielens entwickelt. Die andere von einem richtig schlechten Vorbereiter, der alles durchstrukturiert hat. Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.
Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied, außer, dass es total unterschiedlich ist? wtf?
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Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied, außer, dass es total unterschiedlich ist? wtf?
Das hatten wir doch schon alles beim Kulissenschieben durchgekaut. Du merkst einfach keinen Unterschied.
Woran willst du festmachen, ob der SL jetzt gerade etwas stutzig wird, weil er improvisieren muss ... oder weil er nochmal was im Abenteuerband nachlesen muss? Vielleicht ist es offensichtlich, weil der eine SL den Abenteuerband hervorholt und der andere nicht. ;)
Gruß,
Klaus.
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Vielleicht ist es offensichtlich, weil der eine SL den Abenteuerband hervorholt und der andere nicht. ;)
Wie, ihr lernt Eure Kauf-Abenteuer nicht vollständig auswendig?
Ihr Vorlese-Noobs, ihr!
~;D
-scnr-
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Wie, ihr lernt Eure Abenteuer nicht vollständig auswendig?
Ihr Vorlese-Noobs, ihr!
Och das ist einfach . Auf einen Zettel vom Notizblock paßt ja nicht so schrecklich viel drauf.
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Okay, mea culpa!Ich hab es korrigiert:
...Kauf-Abenteuer...
8)
Aber:
:btt:
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Es geht weder um das erste, noch um das zweite. Es geht darum, dass ich als Spieler selbst Mysterien einbringen und trotzdem mir unbekannte Mysterien lösen kann.
Kann es sien, dass wir aneinander vorbeischreiben? In allen meinen Beispielen lösen doch die Spieler Geheimnisse, und erfinden nicht nur Lösungen?
Nein, in deinem Beispiel lösen die Charaktere ein Geheimnis - die Spieler können kein Geheimnis lösen, weil sie wissen, dass es noch gar nicht existiert. Ist ja auch nicht schlecht, und heißt auch nicht, dass das deshalb keine Krimihandlung wäre; aber wenn Spieler es eben genau darauf abgesehen haben, ein Rätsel zu lösen, in dem Sinne, dass sie die wahre und damit einzig richtige Erklärung für etwas herausfinden, dann geht das halt auf die Art nicht.
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Nein, in deinem Beispiel lösen die Charaktere ein Geheimnis - die Spieler können kein Geheimnis lösen, weil sie wissen, dass es noch gar nicht existiert.
Wieso sollte das davon abhalten? Willst Du mir sagen, wenn ich einen Krimi improvisiere und dann mit anderen Spielern exakt das gleiche Abenteuer nochmal spiele, dann löst die zweite Gruppe ein Geheimnis und die erste nicht? Wenn ich ihnen nicht sage, dass ich beim ersten Mal improvisiere, dann haben sie die exakt gleiche Spielerfahrung.
Oder geht es nur darum, dass die Spieler "wissen", das improvisiert wird? Heißt das, wenn ich ein vorbereitetes Abenteuer leite, aber vor den Spielern behaupte, es wäre improvisiert, dass sie dann kein Geheimnis mehr lösen?
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Wieso sollte das davon abhalten? Willst Du mir sagen, wenn ich einen Krimi improvisiere und dann mit anderen Spielern exakt das gleiche Abenteuer nochmal spiele, dann löst die zweite Gruppe ein Geheimnis und die erste nicht? Wenn ich ihnen nicht sage, dass ich beim ersten Mal improvisiere, dann haben sie die exakt gleiche Spielerfahrung.
Oder geht es nur darum, dass die Spieler "wissen", das improvisiert wird? Heißt das, wenn ich ein vorbereitetes Abenteuer leite, aber vor den Spielern behaupte, es wäre improvisiert, dass sie dann kein Geheimnis mehr lösen?
Das führt hier massiv vom Thema "Erzählrechte" weg. Warum machst du dafür nicht einen eigenen Thread auf?
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Kriminalabenteuer sind wahrscheinlich wirklich ein gutes Beispiel, wie eine Verlagerung der Erzählrechte das Spiel verändert. Die Frage ist im Prinzip, wie umfangreich die Spieler und die Spielleitung eigene Beweise, Lösungen, Indizien, Fragen und Antworten einbringen dürfen. Und da gibt es viele Zwischenschritte. Das wird hier in der Diskussion aber völlig unterschlagen.
Das eine Extrem ist die lange Liste mit drölfzig Millionen Hinweisen und einer genau festgelegten Tat, Mörder etc.
Auf der anderen Seite gibt es das völlig freie gemeinsame Erzählen mit einem dynamisch entstehenden und gelösten Rätsel.
Und da zwischen ist viiiiiel Platz. So wird auch der übelste Detailplaner mal auf seine Spieler eingehen, wenn die einen coolen eigenen Ermittlungsweg einbringen. Allein die Frage, wer und zu welchem Zeitpunkt im Spiel den Täter bei einer Mordermittlung auf welche Weise festlegen darf, kann auf mehrere Arten beantwortet werden und schiebt das Spiel irgendwo im Spektrum der beiden Extreme hin und her.
Wenn wir Fate als System zugrunde legen, dann sieht man da auch ganz schnell, dass der Grad dessen, was man mit den Fatepunkten anstellen kann, stark vom Setting abhängt. Gods&Monsters? Pulp? Superhelden? Haut rein! Noir? Mystery? Gaaanz sachte.
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Das führt hier massiv vom Thema "Erzählrechte" weg. Warum machst du dafür nicht einen eigenen Thread auf?
Finde ich nicht. Wie Chruschtschow schon geschrieben hat, bei Erzählrechten gibt es einen fließenden Übergang. Es ist unmöglich, über Erzählrechte zu diskutieren, ohne auch über flexible Plots zu sprechen.
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Finde ich nicht. Wie Chruschtschow schon geschrieben hat, bei Erzählrechten gibt es einen fließenden Übergang. Es ist unmöglich, über Erzählrechte zu diskutieren, ohne auch über flexible Plots zu sprechen.
Na gut, dann halt hier (der OP kann ja, wenn er Bedarf sieht, eine Abspaltung und Verschiebung veranlassen):
Wieso sollte das davon abhalten? Willst Du mir sagen, wenn ich einen Krimi improvisiere und dann mit anderen Spielern exakt das gleiche Abenteuer nochmal spiele, dann löst die zweite Gruppe ein Geheimnis und die erste nicht? Wenn ich ihnen nicht sage, dass ich beim ersten Mal improvisiere, dann haben sie die exakt gleiche Spielerfahrung.
Aber du als Spielleiter hast eine andere Spielerfahrung. Und damit ist es ein anderes Spiel – in diesem Fall sogar ein fundamental anderes Spiel.
Oder geht es nur darum, dass die Spieler "wissen", das improvisiert wird? Heißt das, wenn ich ein vorbereitetes Abenteuer leite, aber vor den Spielern behaupte, es wäre improvisiert, dass sie dann kein Geheimnis mehr lösen?
Diese Art von Argument begegnet einem ja öfter, meistens im Zusammenhang mit Railroading: "Wenn die Spieler nicht merken, dass gerailroadet wird, dann ist es für sie doch genau das gleiche!!!"
Stimmt. Aber in der Realität sind die meisten Spieler nicht so begriffsstutzig, und die meisten Spielleiter nicht so gut.
Und am Ende ist es eine Frage der Offenheit unter den Spielteilnehmern. Wenn ich in einer Runde mitspiele, dann will ich wissen, ob der Spielleiter railroadet oder nicht. Und ich will wissen, ob bei dem Kriminalfall der Täter von vorne herein feststeht, oder ob sich die SL das zur Laufzeit aus den Fingern saugt; weil ich daraufhin nämlich auch meine Spielweise anpasse, und meinen Fokus verschiebe.
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Aber du als Spielleiter hast eine andere Spielerfahrung. Und damit ist es ein anderes Spiel – in diesem Fall sogar ein fundamental anderes Spiel.
Das stimmt. Darauf können wir uns auch einigen: Die Erfahrung des _leitens_ eines Mysterium-Plots ist eine ganz andere.
Diese Art von Argument begegnet einem ja öfter, meistens im Zusammenhang mit Railroading: "Wenn die Spieler nicht merken, dass gerailroadet wird, dann ist es für sie doch genau das gleiche!!!"
Stimmt. Aber in der Realität sind die meisten Spieler nicht so begriffsstutzig, und die meisten Spielleiter nicht so gut.
Und genau deswegen klappt es mit Erzählrechten deutlich besser, als wenn ein einzelner Spielleiter improvisiert. Meiner Erfahrung nach sind Mysterien, die in spielleiterlosen Runden mit 4 Spielern mit Erzählrechten entstehen häufig besser als solche, die sich ein einzelner Spielleiter aus den Fingern saugt, selbst, wenn er sich viel Zeit zum Vorbereiten nimmt. Das ist jetzt nur ein Erfahrungswert - es kann gut sein, dass ich einfach bisher mit überdurchschnittlich vielen guten Erzählspielern zu tun hatte - aber er reicht eben aus, um zu sagen:
Ja, Mysterien können auch sehr gut mit Erzählrechten klappen. Und mehr behaupte ich auch gar nicht.
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Ja, Mysterien können auch sehr gut mit Erzählrechten klappen. Und mehr behaupte ich auch gar nicht.
Jenen, die hier so scheel nachgefragt und/oder widersprochen haben (u.A. mir), ging es um den "Sonderfall" der herausforderungsorientierten Mysterien.
Die kommen nur mit sehr begrenzten Erzählrechten klar, wenn überhaupt.
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Es ist halt problematisch, wenn du eine Herausforderung stellst, Erzählrechte verteilst und dann aber erwartest, dass diese Erzählrechte nicht zur möglichst effektiven Lösung der Herausforderung gnadenlos benutzt werden.
Bei Spielen mit verteilten Erzählrechten geht es aber eher darum, diese Erzählrechte zu nutzen, um die Geschichte für alle spannender zu machen und einen persönlicheren Bezug dazu zu ermöglichen.
Mit dem Erzählrecht geht nämlich auch die Pflicht einher, dieses Recht verantwortungsvoll zu nutzen und nicht einem anderen Spieler (inkl. SL) damit den Spielspaß zu versauen.
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Was sind "herausforderungsorientierte Mysterien". Ich vermute, du meinst etwas in der Form, dass die Spielleitung ein detailliert beschriebenes Rätsel hat, das die Spieler dann im Laufe des Spiels nachvollziehen sollen. So ein Spiel ist von Grund auf natürlich auf Reproduktion ausgerichtet und wird mit eigenen neuen Produkten im Spiel natürlich schlecht klarkommen
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Jenen, die hier so scheel nachgefragt und/oder widersprochen haben (u.A. mir), ging es um den "Sonderfall" der herausforderungsorientierten Mysterien.
Die kommen nur mit sehr begrenzten Erzählrechten klar, wenn überhaupt.
Ist das nicht einfach ein Spezialfall von Spielerherausforderungen im Allgemeinen? Will sagen: wenn das Szenario so gedacht ist, daß die Spieler ein oder mehrere Probleme "selbst" lösen sollen, anstatt das über Erzählrechte oder auch (z.B.) schlichtes Würfeln auf entsprechende Fertigkeiten abzuhandeln, dann benutzt man diese Methoden eben auch nicht dafür. Natürlich muß dann in der Gruppe entsprechende Einigkeit herrschen, was mit welchen Mitteln "geht" und was nicht.
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Ich vermute, du meinst etwas in der Form, dass die Spielleitung ein detailliert beschriebenes Rätsel hat, das die Spieler dann im Laufe des Spiels nachvollziehen sollen.
Das muss noch nicht einmal detailliert beschrieben sein, aber es ist jedenfalls im Voraus explizit festgelegt.
Als Folge muss man u.A. schon aufpassen, was man für den möglicherweise recht offenen Weg zur Lösung an Gestaltungsmöglichkeiten zulässt und man muss damit leben, dass die Spieler auch scheitern können (worum es ja teilweise auch geht...).
Ist das nicht einfach ein Spezialfall von Spielerherausforderungen im Allgemeinen?
Ei freilich.
Genau aus der Ecke kam ja die eine oder andere Diskussion bez. Fate und innerweltlicher Taktik vs. Taktik auf der Metaebene.
Chruschtschow hat in seinem Kommentar dazu vorhin gleich zwei Mal das Wort "natürlich" benutzt - und liegt da auch richtig.
Um so genervter ist man dann als Liebhaber solcher Spielerherausforderungen, wenn man aus der Erzählrechte-Ecke bei diesem Thema so oft hört: "Doch, doch, geht alles ganz wunderbar."
Da ist noch nicht mal das "Problem" angekommen.
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Jenen, die hier so scheel nachgefragt und/oder widersprochen haben (u.A. mir), ging es um den "Sonderfall" der herausforderungsorientierten Mysterien.
Die kommen nur mit sehr begrenzten Erzählrechten klar, wenn überhaupt.
Da bin ich mir nicht sicher. Die Frage ist halt immer, was man als "herausforderungsorientiert" versteht. Eine Herausforderung lösen geht damit immer noch problemlos, nr der Vergleich zwischen mehreren Runden ist halt schwierig.
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Da bin ich mir nicht sicher. Die Frage ist halt immer, was man als "herausforderungsorientiert" versteht. Eine Herausforderung lösen geht damit immer noch problemlos, nr der Vergleich zwischen mehreren Runden ist halt schwierig.
Okay, versuchen wir es mal mit einem Beispiel:
Wenn du ein Blatt Karopapier nimmst und ein Buchstabenpuzzle aus Wörtern darauf malst, und am Ende schreibst du in die Lücken passende Kreuzworträtselfragen, dann hast du vielleicht etwas, das wie ein gelöstes Kreuzworträtsel aussieht. Möglicherweise hast du auch Spaß dabei gehabt. Du hast allerdings kein Kreuzworträtsel gelöst.
Und wenn die Ansage jetzt ist: "Wir wollen ein Kreuzworträtsel lösen", und dann bekommen die Spieler ein weißes Blatt Karopapier mit dem Vorschlag, es zu füllen, dann besteht da halt ein Widerspruch ...
Mit der Frage, ob das jetzt eher railroadig oder eher frei ist, hat das wiederum nichts zu tun. Allerdings schon mit der, ob Spieler Erzählrechte über ihre Figuren haben, das beißt sich nämlich tendenziell mit dem "Kreuzworträtsellösen".
Das heißt wie gesagt nicht, dass Ermittlungsabenteuer mit Erzählrechten für Spieler oder Improvisation durch den SL unmöglich wären. Nur, wenn die sehr spezifische Erwartung besteht, dass man ein Rätsel präsentiert bekommt, dass man auch als Spieler als Herausforderung betrachten kann (nicht nur als SC), dann geht das eben nicht zusammen.
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Es ist eine andere Art von Herausforderung, wenn du selbst Eingaben machen kannst - dann musst du die nämlich auch so machen, dass es passen kann. Dabei können natürlich auch überraschende Dinge herauskommen, und das ist auch keine simple Herausforderung. Aber es ist eben eine andere.
Bei einen ist es deine Aufgabe als Spieler, einem Geheimnis auf die Spur zu kommen, und zwar ohne die Spur beeinflussen zu können - beim anderen musst du die Spur richtig legen oder beeinflussen, um auf das Geheimnis zu kommen.
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Okay, versuchen wir es mal mit einem Beispiel:
Wenn du ein Blatt Karopapier nimmst und ein Buchstabenpuzzle aus Wörtern darauf malst, und am Ende schreibst du in die Lücken passende Kreuzworträtselfragen, dann hast du vielleicht etwas, das wie ein gelöstes Kreuzworträtsel aussieht. Möglicherweise hast du auch Spaß dabei gehabt. Du hast allerdings kein Kreuzworträtsel gelöst.
Danke, das Beispiel hilft glaube ich sehr. Erzählrechte heißt eben nicht unbedingt, dass jeder Spieler auf dem Blatt jede Menge weiße Kästchen hat und alles eintragen darf, damit die Antworten passen. Erzählrechte kann z.B. auch heißen, dass jeder eine Frage eintragen darf, die dann die anderen beantworten müssen. Oder, dass jeder einen Teil einträgt (1. das Gesuchte ist eine Pflanze, 2. es kommt in den Tropen vor, 3. ...). Dann gibt es sicher auch ein, zwei Fragen auf dem Blatt, bei denen ich nicht miträtseln kann, weil es meine Frage ist, aber für die meisten Fragen ist es für mich ein ganz normales Kreuzworträtsel.
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Danke, das Beispiel hilft glaube ich sehr. Erzählrechte heißt eben nicht unbedingt, dass jeder Spieler auf dem Blatt jede Menge weiße Kästchen hat und alles eintragen darf, damit die Antworten passen. Erzählrechte kann z.B. auch heißen, dass jeder eine Frage eintragen darf, die dann die anderen beantworten müssen. Oder, dass jeder einen Teil einträgt (1. das Gesuchte ist eine Pflanze, 2. es kommt in den Tropen vor, 3. ...). Dann gibt es sicher auch ein, zwei Fragen auf dem Blatt, bei denen ich nicht miträtseln kann, weil es meine Frage ist, aber für die meisten Fragen ist es für mich ein ganz normales Kreuzworträtsel.
Dir ist aber klar, dass ein Kreuzworträtsel eine komplexe Verkettung mehrerer Teilrätsel ist, bei der die Lösung jedes Teilrätsels Hinweise auf die Lösung anderer Teilrätsel enthält? Dass die Lösung eines Kreuzworträtsels sich aus der Lösung mehrerer Teilrätsel ergibt und in der Regel mehr ist als die Lösung aller Teilrätsel? Dass der Ansporn, ein Kreuzwortsätsel zu lösen, der Spaß daran ist, das von Anfang an feststehende Rätsel zu lösen? Und genau das bekommst du nicht hin, wenn jeder Fragen aufschreiben darf, die dann gemeinsam gelöst werden.
Es hat auch nie jemand bestritten, dass alle Formen kodifizierten Erzählrechts mit diesem Spielanspruch nicht funktionieren. Es wurde nur gesagt, dass man nicht gleichzeitig das Rätsel lösen kann, das man gerade schreibt, da, um ein Rätsel lösen zu knnen, erstmal das Rätsel selbst komplett existieren muss.
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Dir ist aber klar, dass ein Kreuzworträtsel eine komplexe Verkettung mehrerer Teilrätsel ist, bei der die Lösung jedes Teilrätsels Hinweise auf die Lösung anderer Teilrätsel enthält? Dass die Lösung eines Kreuzworträtsels sich aus der Lösung mehrerer Teilrätsel ergibt und in der Regel mehr ist als die Lösung aller Teilrätsel?
Ja, das ist alles klar, aber kein Widerspruch zu dem von mir geschriebenen.
Dass der Ansporn, ein Kreuzwortsätsel zu lösen, der Spaß daran ist, das von Anfang an feststehende Rätsel zu lösen?
Nein, da widerspreche ich. Ich bezweifle, dass für die Mehrheit der Spielre das "von Anfang an feststehen" irgend einen Einfluss auf den Spaß hat.
Es hat auch nie jemand bestritten, dass alle Formen kodifizierten Erzählrechts mit diesem Spielanspruch nicht funktionieren.
Öhm, wenn ich die doppelten Verneinungen richtig entwirre, dann: Doch, genau das ist die Aussage, die ich bestreite:
Natürlich klappt das, es ist aber ein anderes Spiel, und für Spieler, die Kriminalfälle/Mysterien lösen wollen, nicht befriedigend.
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Na, es gibt Leute, für die funktioniert das nicht. Die haben auch schon dargelegt, warum das so ist. Gibt es einen Grund, warum du ihre Aussagen anzweifelst?
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Nein, da widerspreche ich. Ich bezweifle, dass für die Mehrheit der Spielre das "von Anfang an feststehen" irgend einen Einfluss auf den Spaß hat.
Es geht aber gerade nicht um die Mehrheit der Spieler, sondern um die Minderheit, für die das wichtig ist. Und für die funktionieren Erzählrechte, die in rätselrelevante Bereiche eingreifen, einfach nicht. Denn wenn es nicht von Anfang an unveränderlich fest steht, ist es kein Rätsel, das man mit logischen Mittel lösen kann.
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@Nick-Nack: Ich werde mich nicht an der Behauptung versuchen, dass für die Mehrheit der Kreuzworträtsler das Feststehen des Kreuzworträtsel keinen Einfluss auf den Spaß hat.
Falls du das nicht auf Kreuzworträtsel sondern auf Rollenspiel beziehen wolltest: Mehrheit Schmerheit, es gibt Spieler, die Spaß daran haben ein feststehendes Rätsel zu bekommen. Und es passiert ja doch häufig, dass gerade Gruppen aus der Motivation zusammenkommen und dann eben lokal eh mehrheitlich "Nichtmiterzähler" sein wollen, was die Lösung angeht.
Edit: Zur Verständlichung: Es passiert generell häufig, dass Gruppen mit gemeinsamer Motivation/Wunschspielweise zusammenkommen, für diesen wie für andere Aspekte
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Das bestreite ich doch alles auch gar nicht. Natürlich gibt es Spieler, die am Miterzählen weniger Spaß haben als andere. Was ich sage ist:
Es gibt Spieler, denen es darum geht, Kriminalfälle und Mysterien zu lösen, für die dieser Spielstil mit Erzählrechten sehr befriedigend ist. Und zwar nicht, _obwohl_ es ihnen um die Lösung geht, sondern _gerade deswegen_.
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Ich bekomme den Eindruck, dass du entweder das Wort "lösen" mit einer anderen Bedeutung verwendest als die meisten Leute hier im Thread, oder mit "Spieler lösen" "Spieler erspielen, dass ihre Charaktere lösen" meinst.
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Nein, meine ich nicht. Ich versuche es nochmal anders:
Ein Kauf-Abenteuer mit einem Kriminalfall A, vorbereitet bis ins Detail. Der Spieler Alex bringt über seine Erzählrechte einen zweiten Kriminalfall B aus einem anderen Kauf-Abenteuer, das nur er gelesen hat, als Nebenplot ein, völlig unabhängig von den Geschehnissen im Kauf-Abenteuer. Würdest Du sagen, dass Alex jetzt nicht mehr den Kriminalfall A lösen kann, weil er Erzählrechte hatte? Würdest Du sagen, dass die anderen Spieler außer Alex den Kriminalfall B nicht lösen können, weil er durch Erzählrechte entstanden ist? Falls deine Antwort auf eine oder beide Fragen "Ja" lautet, begründe bitte warum - den folgenden Abschnitt kannst Du dann ignorieren.
Jetzt haben wir zusätzlich noch eine Spielerin, Beate, die über Erzählrechte einen dritten, unabhängigen Kriminalfall C aus einem dritten Kauf-Abenteuer einbringt. Würdest Du zustimmen, dass alle außer Alex weiterhin den von Alex eingebrachten Kriminalfall B lösen können? Und dass alle außer Beate den Kriminalfall C lösen können? Wenn nein, bitte begründen. Sonst weiterlesen.
Jetzt war leider unser Spielleiter krank, weswegen Kriminalfall A leider nicht stattfindet, sondern nur Fälle B und C. Ändert dies irgendetwas daran, ob Fälle B und C von den Spielern gelöst werden können? Wenn ja, bitte begründen, sonst weiterlesen.
Alex und Beate haben leider die Kaufabenteuer für ihre Kriminalfälle zu Hause liegen lassen und bringen die Fälle aus ihrer Erinnerung ein. Dabei vergessen sie einzelne Details und improvisieren. Ist jetzt einer der Fälle nicht mehr "lösbar" in deiner Definition von "lösen"?
Da sie sich sowieso nicht mehr an die Fälle erinnern können, improvisieren die beiden Spieler ihre Fälle jetzt komplett. Hat sich hier etwas geändert?
Wie hoffentlich hieran klar wird: Es gibt keine klare Grenze, bei der durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren. Es mag intuitiv so erscheinen, aber wie bei vielen Dingen, die neu sind: Gefühlsmäßig fühlt es sich komisch an, weil es ungewohnt ist. Aber wenn man es dann mal logisch durchdenkt stellt man fest, dass diese Gefühle unbegründet sind.
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Die da wäre? ;D
Das Spielen einer Rolle, das Handeln und Erleben als Charakter?
@ Maarzan: Was ist denn diese eigentliche Funktion des Rollenspiels, die mir nur die abweichende Funktion des Spielleiters bescheren kann? Und was für eine Sorte Spielleiter meinst du genau? Und wenn ich Spielleiter bin, kann ich dann die eigentliche Funktion des Rollenspiels erfahren?
Die reguläre Funktion des Spielleiters entlastet den Spieler von ablenkenden/störenden Aufgaben und Informationen und sorgt dafür, dass das Spiel trotzdem konsistent abläuft.
Und nein, als Spielleiter kommst du nicht auf dieselbe uneingeschränkte Erfahrung wie als Spieler.
Okay, jetzt verstehe ich nur noch Bahnhof ...
Was verstehst du unter "Spielleiterfunktion"? Was unter "eigentlicher Funktion des Rollenspiels"? Was ist "Rollenspielfokus"? Und warum muss entweder der oder die "Spielleiterverantwortung" geopfert werden? Unter Rollenspielfokus würde ich erst mal einen Schwerpunkt auf Charakterausspielen verstehen, die sich ja nun kein bisschen mit der umfassenden Verantwortung der SL für alles außerhalb der Charaktere beißt - im Gegenteil, beides ergänzt sich bestens.
Wenn ich dich richtig verstehe, sitzt du einem ziemlich geläufigen Irrtum auf: Dass die Regeln sich darauf verlassen dürfen, dass die SL verantwortungsvoll handelt, während sie sich niemals darauf verlassen dürfen, dass die restlichen Spieler sich verantwortungsvoll verhalten. Für diese Annahme gibt es aber keinen Grund, da Nicht-SL genauso fähig (oder unfähig) zu verantwortungsvollem Gruppenhandeln sind wie SL.
Ich bleibe dabei: Die von dir behaupteten Nebenwirkungen haben überhaupt nichts damit zu tun, wie Erzählrechte durch die Regeln verteilt sind, sondern allein damit, ob sie von den Spielern (einschließlich der SL) verantwortungsvoll im Sinne des gemeinsamen Spielspaßes eingesetzt werden.
Wie gesagt, wenn "Erzählrechte für Spieler" nicht dein Ding sind, macht das ja nix; so was muss man nicht verwenden, es ist auch kein "besseres Rollenspiel" so was zu verwenden (genausowenig, wie das Spiel mit Battlemap "besseres Rollenspiel" ist oder das Spiel mit W6 statt mit W20), es passt halt einfach für manche. Aber zu behaupten, dass Erzählrechte für Spieler per Gummipunkt "keinem gerecht werden" ist schon ein ziemlich starkes Stück, wenn es offenbar haufenweise Gruppen gibt, die so etwas verwenden und als bereichernd empfinden.
Der Rollenspielfokus muss geopfert werden weil ein Fokus nur auf einer Sache liegen kann und sich Ansprüche und Interessen von Spielerrolle und Spielleiterrolle in dem meißten Varianten beißen.
Ein anständiger Spielleiter hat eine entsprechende Agenda einen von ihm angebotenen Spielstil zu unterstützen und für die Spieler zu präsentieren.
Die damit einhergehenden Ansprüche beißen sich mit der Auskostung dieser Agenda durch die Spieler: Wer eine Herausforderung überwinden will, will diese nicht selbst auf der Metaeben behandeln müssen oder von solchen Einflüssen verschoben sehen. Entsprechendes für Leute, die in ihre Charaktere Immersieren und eine konstístente Welt erleben oder Rätsel lösen wollen.
Die Verschiebung auf die Metaebene verändert den Charakter des Spiels erheblich.
Dazu ist da kein Irrtum. Es ist nicht das Problem, dass Spieler nicht verantwortlich handeln wollen/könnten, sondern dass ihnen einmal oft Informationen dazu fehlen und andererseits die damit einhergehende Verantwortung und Aufmerksamkeit auch entsprechend kostet und den Spielspaß schmälert, gerade wenn sie diese zusätzliche Rolle verantwortungsvoll füllen wollen.
Von viele Köche verderben den Brei oder aber erheblich steigenden Diskussionsbedarf um alles sauber unter einen Hut zu bekommen mal ganz abgesehen. Oder aber die erlebte Qualität an sich geht entsprechend deswegen runter.
Ob es einzelne Gruppen gibt, welche damit klar kommen ist unerheblich, wenn man generell über ein Handwerkzeug redet. Mit einer entsprechend homogenen oder auch anspruchslosen Gruppe wird das gehen - oder für den, der seine Gruppe dominiert oder es nicht anders kennt als dominiert zu werden.
Und so halte ich das Werkzeug für an sich untauglich. Jede Gruppe, welche da ohne Probleme mit klar kommt, würde ich einmal postulieren käme ohne diese Punkte auch klar. Für die meisten anderen hat es negative Nebenwirkungen.
@Boba Fett
Das mit der Mitgestaltung sehe ich als Strohmann. Es gibt innerhalb des Spiels der Figur wie auch dem unverpunkteten Vorschlagswesen genug Beteiligungsmöglichkeiten ohne die Punkte - gerade mit "erwachsenen" Mitspielern.
@Chruschtschow
Vielleicht die Altersgruppe dort von damals so 14 bis 20 und anderen, die nie aus der Pubertät rausgekommen sind?
Und im gleichen Sinn wie einen fixen Plot? Ich sage: Auch ja. Einfaches Gedankenexperiment: Zwei Spielrunden, beide spielen exakt das gleiche Abenteuer. Die eine wird von einem richtig guten Improvisator geleitet, der den Plot erst während des Spielens entwickelt. Die andere von einem richtig schlechten Vorbereiter, der alles durchstrukturiert hat. Im Erleben merken die Spieler keinen Unterschied außer dem, dass der eine gut und der andere schlecht ist.
Im Normalfall wird es früher oder später auffallen und dann ist den entsprechend Interessierten der Spaß versaut. Und spätestens wenn wie hier mit den Gummipunkten sich Leute offensichtlich am Fundament zu schaffen machen, ist es auch unübersehbar.
Und davon ab, je mehr Leute sich an der Sache - insbesondere autonom und ohne komplette Informatiosntransparenz - zu schaffen machen, um so mehr mögliche Bruchstellen werden produziert und damit eher früher als später auch brechen.
Bezgl. Alex:
Alex hat als Spieler keine Ahnung was der Hintergrund von Fall A ist. Entsprechend besteht die Chance das er dabei etwas voraussetzt, was mit diesem Hintergrund inkompatibel ist und irgendwann bricht dann dieser Wiederspruch unschön auf. Doppeltes Risiko dann wenn da nicht ein weiterer Fall irgendwo relativ unabhängig angesiedelt wird, sondern sich jemand ohne Peilung direkt im konsistenzkritischen Bereich austobt.
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Ich halte die Idee, dass Spieler einen Charakter spielen und erleben wollen, für fraglich.
Passender scheint mir, dass die meisten Spieler eine Vorstellung von einem Charakter im Spiel implementieren wollen. Indiz hierzu ist die Abneigung den eigenen Charakter geändert zu bekommen. Da soll der Charakter lieber sterben als verstümmelt werden. Da ist es ganz schlecht, wenn andere Leute am Charakter fuschen können. Man will auch keinen vorgefertigten Charakter spielen.
Wenn es nur darum ginge, einen Charakter zu spielen und durch ihn zu erleben, wie Maarzan sagt, wäre das alles nicht so virulent.
Es mag durchaus Personen geben, auf die deine Formulierung, Maarzan, gut passt. Für viele scheint sie mir suboptimal. Das hat denn auch Konsequenzen, denn zur Implementierung einer gewünschten Charaktervorstellung braucht man anderen Zugriff auf die Fiktion als für ein charaktervermitteltes Erleben. Insofern ist Charakterspiel nicht gleich Charakterspiel.
Und wenn ich noch nörgeln darf: Das Verb zu Immersion hieße am ehesten immergieren; wer es tut, ist dann immergent.
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Wie hoffentlich hieran klar wird: Es gibt keine klare Grenze, bei der durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren. Es mag intuitiv so erscheinen, aber wie bei vielen Dingen, die neu sind: Gefühlsmäßig fühlt es sich komisch an, weil es ungewohnt ist. Aber wenn man es dann mal logisch durchdenkt stellt man fest, dass diese Gefühle unbegründet sind.
Das "Es gibt keine klare Grenze" wird glaube ich keiner abstreiten, und ich finde dein Beispiel auch ganz anschaulich. Zuerst einmal würde ich nicht bestreiten, dass das von dir beschriebene Beispiel eine Reihe von gelungenen Sitzungen darstellen kann, in deren Verlauf die SC Kriminalfälle lösen. Spricht also nichts dagegen, es genauso zu handhaben.
Jetzt kommen wir aber zu dem Spezialfall (um es noch mal zu betonen: Spezialfall), dass du einen oder mehrere Spieler in der Gruppe hast, denen es explizit auch als Spieler (nicht nur als SC) darum geht, einen Fall zu lösen. Das setzt mehrere Dinge voraus: Es muss eine feste Abfolge von vergangenen Ereignissen geben, und diese Abfolge muss anhand von erspielbaren Hinweisen logisch rekonstruierbar sein.
Diese Voraussetzung ist mit deinem Kriminalfall A anfangs gegeben. Von daher können die entsprechenden Spieler also an der Aufklärung des Falls arbeiten und zufrieden sein.
Wenn jetzt Fall B durch eine Spielerin ins Spiel gebracht wird, kann das Konflikte mit den Aufklärer-Spielern bringen - muss es aber nicht. Ein Problem tritt dann auf, wenn die von der Spielerin eingebrachten Elemente Fall A tangieren (evtl. auch ohne Wissen der Spielerin). Wenn sie einbringt, dass der Sohn des Grafen vor drei Jahren im Irak beim Militär gedient hat, es aber für Fall A entscheidend ist, dass er genau zu der Zeit eine Expedition in den Himalaya unternommen hat, dann kann das beispielsweise dazu führen, dass die Hinweisstruktur von Fall A für die Aufklärungsspieler nicht mehr entschlüsselbar ist, weil sie widersprüchlich geworden ist.
Das Problem lässt sich noch relativ einfach lösen, indem man der SL ein Vetorecht gibt, das einfach mit "Sorry, das berührt Fall A" begründet werden kann. Damit flaggt die SL natürlich auch einen gewissen Aspekt als irgenwie wichtig (die Spieler fangen jetzt erst vielleicht an, sich dafür zu interessieren, was der Sohn des Grafen vor drei Jahren getrieben hat), aber das muss nicht schlecht sein - im Gegenteil, eventuell kann dadurch auch die Ermittlung wieder in Fahrt kommen.
Wenn Fall C ins Spiel kommt, sieht es genauso aus ... wobei ich anmerken würde, dass der Reiz des Spielens mit verteilten Erzählrechten über den Hintergrund für die meisten ja gerade darin besteht, nicht einfach nur immer neue Elemente (Kriminalfälle) einzuführen, sondern darin, die schon im Spiel befindlichen Bälle aufzunehmen und ihnen einen neuen Dreh zu geben. Wenn alle Spieler immer nur ihre eigene Erzählbaustelle bearbeiten, dann wäre das auf die Dauer (für mich) ein etwas trostloses Nebeneinanderherspielen. Das heißt: Wenn schon zwei andere Handlungsstränge ins Spiel gebracht und dabei neue Fakten über die Spielwelt werden, dann wird das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Hinweisstruktur von Fall A stark beeinflussen - womit es den Aufklärungs-Spielern dann wieder unmöglich wird, als Spieler einen Fall wirklich zu lösen, weil sie es entweder mit widersprüchlichen Informationen zu tun bekommen oder davon ausgehen müssen, dass die Hinweisstruktur, aus dee sich die Ereignisse von Fall A erschließen lassen (und damit zwangsläufig auch die Ereignisse von Fall A selbst), von der SL ständig "on the fly" an die neue Faktenlage angepasst wird.
Für die meisten Spieler ist das vielleicht kein Problem. Dem Spieler aber, der explizit "ein Kreuzworträtsel lösen" will, wird spätestens an diesem Punkt klar, dass eben das nun nicht mehr möglich ist - von jetzt an wird auch für ihn das Rekonstruieren von Ereignissen zwangsläufig durch eine Beteiligung an der Konstruktion von Ereignissen ersetzt. Er weiß nun, dass erst die von ihm über Fall A in Erfahrung gebrachten Fakten Teil der Spielweltwirklichkeit sind, während alles andere sich potenziell noch ändern kann.
Gehen wir aber einmal davon aus, dass Fall A, B, und C tatsächlich komplett nebeneinander her laufen und das für den oder die Aufklärungs-Spieler auch ersichtlich sind, sie also ihren Kreuzworträtsel-Wunsch weiter erfüllt bekommen. Spätestens in der letzten Phase deines Beispiels, wo die Vorbereitung für Fall A wegfällt und das Spiel nur noch um Fall B und C geht, sind diese Spieler wieder raus bzw. müssen sich auf etwas anderes einlassen, nämlich die gemeinsame Konstruktion einer Kriminalgeschichte im Gegensatz zur Aufklärung eines vorab konstruierten Kriminalfalls.
Das muss nun nicht schlecht sein, und vielleicht stellen die Aufklärungs-Spieler sogar fest, dass es ihnen Spaß (vielleicht sogar mehr Spaß) macht, Fälle mitzukonstruieren, als sie einfach aufzuklären.
Es gibt aber auch Spieler, die wollen explizit vorher festgelegte Ereignisse aufklären, weil sie es als Herausforderung betrachten, aus einer Hinweisstruktur logische Schlüssse zu ziehen und zur einzig wahren und vernünftigen Erklärung zu gelangen - und für die bricht die Freude am Spiel in dem Moment zusammen, in dem sie wissen, dass es überhaupt keine einzig wahre Erklärung gibt. Das kannst du mir ruhig glauben, ich kenne solche Spieler (auch wenn ich selbst nicht zu ihnen gehöre).
Was daraus jetzt hoffentlich klar wird: Nein, natürlich gibt es keinen absoluten Gegensatz zwischen Spieler-Erzählrechten, die über die Handlungen des eigenen SC hinausgehen und Ermittlungsabenteuern. Es gibt aber einen Konflikt zwischen dem Wunsch, während des Spiels von Spielerseite neue Fakten über die Spielwelt zu schaffen und dem Wunsch, eine vorher festgelegte Ereignisfolge durch logische Schlussfolgerung anhand der ermittelbaren Hinweise zu rekonstruieren. Mann kann beides bis zu einem gewissen Grad vermitteln (beispielsweise durch das angesprochene Vetorecht der SL, wenn etwas Fall A berührt); dann muss man sich aber in jedem Fall Gedanken darüber machen, wie entsprechende Konflikte gelöst werden.
Die einzige andere Alternative wäre so eine Art "erweiterter Illusionismus", wo manche Spieler erweiterte Erzählrechte haben, die Aufklärungs-Spieler aber nichts davon erfahren (und die Spieler mit den erweiterten Erzählrechten ihre Ideen heimlich einbringen, indem sie etwa zum Flüstern mit der SL rausgehen). So könnte man dann mit viel Täuschungsaufwand die Aufklärungs-Spieler möglicherweise in dem Glauben lassen, dass sie bekommen, was sie wollen (einen für sie als Spieler zu lösenden Fall), während gleichzeitig die anderen neue Fakten schaffen können. Das wäre aber ziemlich unpraktikabel und zwischenmenschlich ehrlich gesagt auch ziemlich ätzend, finde ich ...
Ich komme mir auch langsam ein bisschen doof vor, da ich ja selbst ganz gerne mit Spieler-Erzählrechten spiele (darüber streite ich mich ja hier mit Marzaan), hier aber lang und breit erkläre, warum Spieler-Erzählrechte in einem bestimmten Spezialfall (Herausforderungsorientierte Ermittlungsabenteuer, bei denen die Spieler einen Fall lösen wollen - nochmal: gemeint sind NICHT Ermittlungsabenteuer, bei denen die SC einen Fall lösen will) zum Problem werden. Ich habe ohnehin schon ewig nicht mehr so geleitet oder gespielt, dass dieses Problem entstehen würde. Ich finde es aber auch blöd, die Spieler-Erzählrechte als eierlegende Wollmilchsau darzustellen, mit der im Rollenspiel einfach alles geht. Bestimmte Arten von Spielregeln ermöglichen bestimmte Spielweisen und stehen anderen im Weg. System does Matter, um die alte Forge-Keule auszupacken. Mit den Regeln von Fiasco wird es schwer, ein Dungeon-Turnierabenteuer zu spielen (es sei denn, man wählt sehr ausgefallene Siegbedingungen), und mit FATE wird es ohne Anpassungen (oder freiwillige Beschränkung der Spieler) halt schwer, eine knallharte Ermittlung durchzuziehen, bei der die Spieler (noch mal: nicht nur die SC, sondern auch und vor allem die Spieler) Stück für Stück die Wahrheit aufdecken. Ist doch kein Beinbruch, das zuzugeben.
EDIT: Ich habe einen Teil des Zitats von dir fett hervorgehoben, um noch mal darauf hinzuweisen, dass ich nie behauptet habe, dass "durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren". Wie gesagt kann man mit Spieler-Erzählrechten ganz wunderbar Krimiabenteuer spielen, in denen die SC einen Fall lösen (auch das habe ich schon häufig gemacht, kürzlich z.B. mit Beyond the Wall, das einen recht geeigneten Welt- und Abenteuergenerator für so was hat). Der beschriebene Konflikt entsteht dann, wenn du Spieler hast, die in einem Krimiabenteuer als Spieler einen Fall lösen wollen.
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Ob es einzelne Gruppen gibt, welche damit klar kommen ist unerheblich, wenn man generell über ein Handwerkzeug redet. Mit einer entsprechend homogenen oder auch anspruchslosen Gruppe wird das gehen - oder für den, der seine Gruppe dominiert oder es nicht anders kennt als dominiert zu werden.
Und so halte ich das Werkzeug für an sich untauglich. Jede Gruppe, welche da ohne Probleme mit klar kommt, würde ich einmal postulieren käme ohne diese Punkte auch klar. Für die meisten anderen hat es negative Nebenwirkungen.
Andersrum ergibt es Sinn:
Ob einzelne Leute mit dem Werkzeug nicht klarkommen oder es nicht benötigen, ist unerheblich. Wenn es für die Leute, die es verwenden, seinen Zweck erfüllt, dann ist es ein taugliches Werkzeug.
Um die Tauglichkeit für mich zu untermauern, greife ich noch mal mein Beispiel aus der Praxis auf: In einem Kampf gegen Aasfresser habe ich als Spieler einen Gummipunkt ausgegeben und vorgeschlagen, dass das zweite Tier sich auf seinen soeben von uns erlegten Artgenossen stürzt. Dadurch habe ich uns den Kampf stark vereinfacht, gleichzeitig war es auch ein auf Storyebene cooler Moment.
Ohne Gummipunkte hätte das auch passieren können. Die SL hätte selbst darauf kommen können, oder sie hätte meinen Vorschlag einfach so aufgreifen können. Letzteres hätte aber eventuell nach "Pulling the Punches" ausgesehen, beispielsweise nach einer SL, die es nicht auf einen SC-Tod ankommen lassen will und deshalb jetzt schnell eine Wendung reinbringt, die die Herausforderung vereinfacht. Das gefällt ja nun auch wieder vielen nicht (ich bin da ehrlich gesagt selbst nicht so empfindlich).
Wenn du Gummipunkte für so etwas verwendest, hast du diesen Effekt nicht: Dann setzen die Spieler (hier auf der Meta-Ebene) ihre Ressourcen ein, um die Aufgabe zu bewältigen. Es hängt also nicht von der Gnade der SL ab, ob und wann die SC durch Glück aus der Scheiße kommen, sondern davon, wie sie ihre Ressourcen einsetzen.
Das Werkzeug haben wir in der konkreten Situation zwar nicht wirklich für's Spiel gebraucht, das wäre alles auch bestens ohne irgendwelche Gummipunkte gegangen - aber he, ich brauche auch keinen Akkuschrauber, um eine Schraube reinzudrehen, ein Schraubenzieher reicht auch. Aber wenn ich es habe, nehm ich doch lieber das Elektrogerät ...
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Tatsächlich sehe ich das auch mit nicht gegeben. Das Problem hier ist ein aktuell laufendes Kampfsystem. Es ist jetzt nicht ganz klar, wie das gestrickt sein mag.
Wenn die angreifenden Biester nur eine abstrakte Gruppe für das Kampfsytem sind, dann ist das rausnehmen eines Viechs keine Vereinfachung. Dann ergibt es keinen Sinn dafür zu bezahlen.
Wenn aber die Viecher tatsächlich einzeln modelliert sind und der Kampf somit einfacher wird, haben wir folglich festgestellt, dass ein Gummipunkt einen Gegner mit der Gefahrenstufe X annulliert. Kann man machen. Dann aber eben nicht, weil es ein Gummipunkt ist, der "Erzählrechte" verteilt, sondern weil man auf diese Weise Gegner der Gefahrenstufe X aus dem Kampfsystem nehmen darf. Und dann müssen alle anderen möglichen Anwendungen für den Gummipunkt in der gleichen Gewichtsklasse liegen wie dieser Effekt, also vielleicht einen Gegner der Gefahrenstufe X+1 für eine Runde aus dem Kampf nehmen, einen Gegner der Gefahrenstufe X+2 für die nächste Aktion mit einem Malus belegen usw.
Wenn der Gummipunkt aber mal einen Gegner mit Gefahrenstufe X entfernt und mal nicht, dann tut er vielleicht einiges, verleiht aber keine Rechte irgendwelcher Art.
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Wenn aber die Viecher tatsächlich einzeln modelliert sind und der Kampf somit einfacher wird, haben wir folglich festgestellt, dass ein Gummipunkt einen Gegner mit der Gefahrenstufe X annulliert. Kann man machen. Dann aber eben nicht, weil es ein Gummipunkt ist, der "Erzählrechte" verteilt, sondern weil man auf diese Weise Gegner der Gefahrenstufe X aus dem Kampfsystem nehmen darf. Und dann müssen alle anderen möglichen Anwendungen für den Gummipunkt in der gleichen Gewichtsklasse liegen wie dieser Effekt, also vielleicht einen Gegner der Gefahrenstufe X+1 für eine Runde aus dem Kampf nehmen, einen Gegner der Gefahrenstufe X+2 für die nächste Aktion mit einem Malus belegen usw.
Ich glaube, du übersiehst, dass Gummipunkte in solchen Fällen den Bereich abdecken, der aufgrund der Begrenztheit der Regeln - die einer theoretischen Unbegrenztheit der Fiktion entgegensteht - schwammig bleibt. D.h. der Gummipunkt greift hier auf eine durch die Regeln nicht klar vordefinierte Weise ins Geschehen ein; oder vielleicht besser andersherum: Die Gruppe einigt sich auf ein InGame-Geschehen und kommt zu dem Schluss, dass dieses InGame-Geschehen den Verlust eines Gummipunkts für einen Spieler zur Folge haben sollte.
Wir sind hier wieder an einer anderen Diskussion, der über offene/geschlossene Spielregeln. Schach hat geschlossene Spielregeln, da kann man sich zwar eine Fiktion über die Abläufe machen, aber die kann nicht in die durch die Regeln erlaubten Abläufe eingreifen. Rollenspiele werden meistens zur Fiktion hin offen gespielt, d.h. wenn durch eine nicht verregelte Aktion ("Ich halte die Fackel an den Strohhaufen") in der Fiktion etwas passiert ("das Haus brennt"), kann das Auswirkungen auf Regelebene haben ("Würfelt Geschwindigkeit, um rauszukommen, ehe ihr Schaden kriegt.").
Der Gummipunkt in meinem Beispiel deckt im Prinzip den in klassischen Rollenspielregelwerken nicht vorgesehenen Fall ab, dass ich als nicht-SL ein Ereignis beschreibe, das außerhalb der Kontrolle meines Charakters liegt, aber regeltechnische Auswirkungen hat. Klar ist es relativ idiosynkratisch, dass gerade das für klassische Rollenspiele ein Spezialfall ist (im Gegensatz zu Ereignissen in der Fiktion, die innerhalb der Kontrolle des Charakters liegen), aber so sind die meisten klassischen Regelwerke halt erst mal gestrickt. Der Gummipunkt sorgt bei solchem Gebrauch dafür, dass dieser Spezialfall eine zusätzliche Folge auf Regelebene nach sich zieht (Gummipunkt-Verlust). Der Sinn davon ist es, solche speziellen Eingriffe der Spieler zu begrenzen; und der Sinn dieser Begrenzung dürfte sein, dass man eben nach wie vor die klassische Rollenspielerfahrung mit geteilten SL-/Spieler-Rollen haben möchte, bei der die Fäden letztlich bei der SL zusammenlaufen; man will aber auch die Option haben, aus dieser Erfahrung auszubrechen, ohne dabei regelmäßig die Kompetenzen der einzelnen Rollen neu diskutieren zu müssen.
Dafür sind Gummipunkte, die Erzählrechte für Spieler regeln, m.E. da. Und deshalb ist ihre Schwammigkeit in dieser Funktion auch unabdingbar: Sie sollen ja gerade Spielinhalte auffangen, die durch das sonstige Regelgerüst nicht eingefangen sind. Zu sagen, "Ein Gummipunkt schaltet Gegner in höhe von Stufe X aus" ist für eine solche Verwendung kontraproduktiv.
Insofern hat Marzaan mit seiner Kritik, dass das nichts Halbes und nichts Ganzes ist, sogar recht. Nur schränkt das eben nicht die Brauchbarkeit dieses Hybrid-Werkzeugs ein, im Gegenteil. Man kann natürlich auch Regelsets entwickeln, die so abstrakt sind, dass sie tatsächlich alle relevanten Fiktionsinhalte auch irgendwie einfangen können (Fiasco, vielleicht auch Fate); dann hat man aber wieder eine ganz andere Spielerfahrung, die man in dieser Konsequenz vielleicht nicht will. Oder man kann sagen: Es braucht keine Regel für das, was die Regeln nicht einfangen, weil wir einfach so besprechen, wie wir das machen. Geht auch, kann aber eben auch zu nervigen Diskussionen und unwillkommenen Beliebigkeitsgefühlen führen.
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Genau. Dann sollte man aber nicht Rechten reden. Dann ist der Punkt ein Gebot in einem Verhandlungsvorgang. Das heißt gegen Aufwand des Punkts geben andere ihre Rechte nach Einwilligung auf.
Man begibt sich hier also weg von Regeln hin zu dem, was die OSR Rulings nennt. Statt einen Gummipunkt ausuzgeben könnte man auch einen anderen Ausgleich vereinbaren. Verlust von HP, Aufwand einer Handlung, Probe auf XY, reduzierte EP-Ausschüttung. Was auch immer. Der Vergleich wird noch offensichtlicher, wenn man tatsächlich verlässliche Auswirkungen für jene Gummipunkte hat, also meinetwegen einen Bonus auf eine Probe zu erhalten.
Man könnte sich jetzt natürlich unterhalten, ob abstrakte Gummipunkte ein besonders günstiges Tauschmittel sind, um Verhandlungen über Rulings zu ermöglichen. Aber dann bitte den Rechte-Begriff da rauslassen.
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Genau. Dann sollte man aber nicht Rechten reden. Dann ist der Punkt ein Gebot in einem Verhandlungsvorgang. Das heißt gegen Aufwand des Punkts geben andere ihre Rechte nach Einwilligung auf.
Man begibt sich hier also weg von Regeln hin zu dem, was die OSR Rulings nennt. Statt einen Gummipunkt ausuzgeben könnte man auch einen anderen Ausgleich vereinbaren. Verlust von HP, Aufwand einer Handlung, Probe auf XY, reduzierte EP-Ausschüttung. Was auch immer. Der Vergleich wird noch offensichtlicher, wenn man tatsächlich verlässliche Auswirkungen für jene Gummipunkte hat, also meinetwegen einen Bonus auf eine Probe zu erhalten.
Man könnte sich jetzt natürlich unterhalten, ob abstrakte Gummipunkte ein besonders günstiges Tauschmittel sind, um Verhandlungen über Rulings zu ermöglichen. Aber dann bitte den Rechte-Begriff da rauslassen.
Ja, der Begriff "Recht" ist da wahrscheinlich wirklich irreführend, hat sich aber so eingebürgert. Der Gummipunkt ist halt in dieser Verwendung ein Werkzeug, um Rulings zu vereinfachen, zu beschleunigen und sie mehr zu einer Gruppen- als zu einer SL-Sache zu machen. Ich finde das wie gesagt tendenziell super, und mein Beispiel ist eines, wo der Gummipunkt für mich genau das macht, was er soll und was so nicht so leicht anders einzufangen ist.
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Darf man mit einem Gummipunkt powergamen? also dir nen echten Vorteil verschaffen wie Monster besiegen/aus dem Kampf nehmen?
Das klingt für mich sehr seltsam und würde ich nicht zulassen, also nicht für nen Gummipunkt. Natürlich mit einer Aktion des Spielers, der dann ja auf eine andere Aktion verzichtet.
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Darf man mit einem Gummipunkt powergamen? also dir nen echten Vorteil verschaffen wie Monster besiegen/aus dem Kampf nehmen?
Das klingt für mich sehr seltsam und würde ich nicht zulassen, also nicht für nen Gummipunkt. Natürlich mit einer Aktion des Spielers, der dann ja auf eine andere Aktion verzichtet.
Na ja, hängt ja sehr vom System ab, was ein Gummipunkt da wert ist und wie offen der Gebrauch definiert ist. Aber wenn man sich für einen Gummipunkt keinen echten Vorteil (also auch auf regeltechnischer Ebene) erschaffen kann, dann sehe ich tatsächlich auch wenig Sinn darin ...
Warum klingt das denn für dich seltsam?
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Ja, der Begriff "Recht" ist da wahrscheinlich wirklich irreführend, hat sich aber so eingebürgert.
OK. Als Erfinder des Begriffes "Erzählrecht" hüpf ich jetzt einfach ein paar mal einbeinig um den Tisch und raufe mir die Haare und jodele dabei.
@Nebula: Du stellst die falsche Frage:
- Any system will be powergamed.
- In absence of a system, a system will arise.
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Weil es um Erzählrechte geht und nicht um Regelvorteile erschaffen.
Also wenn ich in D&D nen Gummipunkt einsetze (heisst da Inspiration und hat nur einen Regeleffekt) dann kann ich das nur für nen Regelvorteil einsetzen (einen Wurf 2x werfen und das bessere Ergebnis wählen)
Wenn ich bei Fate einen Gummipunkt setze, dann kann ich die Story mitbeschreiben, also ich komme in ein Gasthaus und werfe einen Gummipunkt mit Aspekt Pirat und sage: hey da an der Theke sitzt ein alter Bekannter von mir, mit dem möchte ich mich unterhalten
aber jetzt zu sagen: wir flüchten vor der Stadtwache und als der Oberhauptmann auf mich zukommt stolpert er und bricht sich den Hals? und wir haun dann den Rest easy um
von mir aus: wir flüchten vor der Stadtwache und ich schmeisse einen Gummipunkt: hey da läuft eine Gruppe über den Marktplatz (Trauerfeier/Prozession/Demo...) dadurch könnte doch die Verfolgung schwerer werden?
Aber wenn man sich für einen Gummipunkt keinen echten Vorteil (also auch auf regeltechnischer Ebene) erschaffen kann, dann sehe ich tatsächlich auch wenig Sinn darin ...
also ist bei euch ein Gummipunkt auch immer mit einem regeltechnischen Vorteil verbunden? Das ist dann wirklich nicht meines :(
Aber wenn es bei euch so ist bzw. das System es so erlaubt, tja dann isses so
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Wenn ich bei Fate einen Gummipunkt setze, dann kann ich die Story mitbeschreiben, also ich komme in ein Gasthaus und werfe einen Gummipunkt mit Aspekt Pirat und sage: hey da an der Theke sitzt ein alter Bekannter von mir, mit dem möchte ich mich unterhalten
aber jetzt zu sagen: wir flüchten vor der Stadtwache und als der Oberhauptmann auf mich zukommt stolpert er und bricht sich den Hals? und wir haun dann den Rest easy um
von mir aus: wir flüchten vor der Stadtwache und ich schmeisse einen Gummipunkt: hey da läuft eine Gruppe über den Marktplatz (Trauerfeier/Prozession/Demo...) dadurch könnte doch die Verfolgung schwerer werden?
Bei Fate verschaffst du dir aber eventuell dadurch auch konkrete regeltechnische Vorteile: Der Bekannte kämpft vielleicht in der anschließenden Kneipenschlägerei auf deiner Seite, oder er hat eine Information, die als Aspekt ins Spiel eingeht, der später für einen +2-Bonus genutzt werden kann. Ich sehe da nicht den Unterschied; in vielen Fällen ist es doch eine Kombination aus Regeleinsatz und InGame-Fiktion, die einen im Spiel irgendwie weiterbringt. Warum sollte es bei Gummipunkten nur ein Entweder-Oder geben?
Deine beiden Beispiele am Ende zeigen nur, dass man sich bei Rulings halt nicht immer darüber einig ist, was sich jetzt schlüssig aus der Fiktion ergeben kann und was nicht: Das Halsbrecher-Beispiel wäre mir zu beliebig, da würde ich als Spieler oder SL ein Veto einlegen, das mit der Prozession finde ich hingegeben ein Superbeispiel für gelungenes Faktenschaffen per Gummipunkt.
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Das "Es gibt keine klare Grenze" wird glaube ich keiner abstreiten, und ich finde dein Beispiel auch ganz anschaulich. Zuerst einmal würde ich nicht bestreiten, dass das von dir beschriebene Beispiel eine Reihe von gelungenen Sitzungen darstellen kann, in deren Verlauf die SC Kriminalfälle lösen. Spricht also nichts dagegen, es genauso zu handhaben.
Gut, dann sind wir uns da ja auch einig. Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ist folgender:
Wenn ich Dich richtig verstehe, sagst Du, dass es Spieler gibt ("Kreuzworträtselspieler"), die beim Lösen eines Rätsels deutlich an Spaß verlieren, wenn sie merken, dass das Rätsel nicht von vornherein genau so feststand, sondern im Lauf des Abends improvisiert wurde - auch, wenn es im Endeffekt das exakt gleiche Rätsel ist.
Das hat dann aber tatsächlich nichts mehr mit Erzählrechten zu tun, sondern ist eine Diskussion über Improvisation als Spielleiter, desewegen hier vielleicht offtopic.
EDIT: Ich habe einen Teil des Zitats von dir fett hervorgehoben, um noch mal darauf hinzuweisen, dass ich nie behauptet habe, dass "durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren".
Ja, das ist das Problem bei solch langen Diskussionen: Damit bezog ich mich auf Edvard Elch, der direkt vor mit geschrieben hatte.
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Gut, dann sind wir uns da ja auch einig. Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ist folgender:
Wenn ich Dich richtig verstehe, sagst Du, dass es Spieler gibt ("Kreuzworträtselspieler"), die beim Lösen eines Rätsels deutlich an Spaß verlieren, wenn sie merken, dass das Rätsel nicht von vornherein genau so feststand, sondern im Lauf des Abends improvisiert wurde - auch, wenn es im Endeffekt das exakt gleiche Rätsel ist.
Dass es diese Spieler gibt haben dir hier im Thread mehrere Leute erzählt. Aber wie du selbst so schön schreibst:
Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ...
Damit ist jede weitere Diskussion müßig.
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Nein, meine ich nicht. Ich versuche es nochmal anders:
Ein Kauf-Abenteuer mit einem Kriminalfall A, vorbereitet bis ins Detail. Der Spieler Alex bringt über seine Erzählrechte einen zweiten Kriminalfall B aus einem anderen Kauf-Abenteuer, das nur er gelesen hat, als Nebenplot ein, völlig unabhängig von den Geschehnissen im Kauf-Abenteuer. Würdest Du sagen, dass Alex jetzt nicht mehr den Kriminalfall A lösen kann, weil er Erzählrechte hatte? Würdest Du sagen, dass die anderen Spieler außer Alex den Kriminalfall B nicht lösen können, weil er durch Erzählrechte entstanden ist? Falls deine Antwort auf eine oder beide Fragen "Ja" lautet, begründe bitte warum - den folgenden Abschnitt kannst Du dann ignorieren.
Jetzt haben wir zusätzlich noch eine Spielerin, Beate, die über Erzählrechte einen dritten, unabhängigen Kriminalfall C aus einem dritten Kauf-Abenteuer einbringt. Würdest Du zustimmen, dass alle außer Alex weiterhin den von Alex eingebrachten Kriminalfall B lösen können? Und dass alle außer Beate den Kriminalfall C lösen können? Wenn nein, bitte begründen. Sonst weiterlesen.
Jetzt war leider unser Spielleiter krank, weswegen Kriminalfall A leider nicht stattfindet, sondern nur Fälle B und C. Ändert dies irgendetwas daran, ob Fälle B und C von den Spielern gelöst werden können? Wenn ja, bitte begründen, sonst weiterlesen.
Alex und Beate haben leider die Kaufabenteuer für ihre Kriminalfälle zu Hause liegen lassen und bringen die Fälle aus ihrer Erinnerung ein. Dabei vergessen sie einzelne Details und improvisieren. Ist jetzt einer der Fälle nicht mehr "lösbar" in deiner Definition von "lösen"?
Da sie sich sowieso nicht mehr an die Fälle erinnern können, improvisieren die beiden Spieler ihre Fälle jetzt komplett. Hat sich hier etwas geändert?
Wie hoffentlich hieran klar wird: Es gibt keine klare Grenze, bei der durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren. Es mag intuitiv so erscheinen, aber wie bei vielen Dingen, die neu sind: Gefühlsmäßig fühlt es sich komisch an, weil es ungewohnt ist. Aber wenn man es dann mal logisch durchdenkt stellt man fest, dass diese Gefühle unbegründet sind.
Das alles hat für mich nicht mehr viel mit der Frage nach Erzählrechten a la FATE zu tun.
Dass die Gruppe in deinem Beispiel mehrere Szenarios parallel spielt, finde ich wie Rumpel sehr konstruiert und sehe nicht, wo das was mit Faktenschaffen o.Ä. zu tun hat.
Die Frage ob man Ermittlungsszenarios improvisieren kann hat auch nicht wirklich was mit Erzählrecht zu tun.
Beispiel:
Ohne Erzählrechte für die Spieler(innen):
1
Die Gruppe verdächtigt den C. Dieser hat im ursprünglichen Setup nichts mit dem Fall zu tun. Die SL macht den C zum Komplizen und platziert ein paar Indizien in seiner Wohnung (z.B. damit die Ermittlungen nicht ins Stocken geraten und die Gruppe nicht in eine vollkommen falsche Richtung ermittelt). Klassisches Kulissenschieben. Die Herausforderung wird ad absurdum geführt. Ein flüssiger und cooler Plot kommt trotzdem bei raus.
2
Die SL hat sich nur notiert, dass B mit merkwürdigen Verletzungen tot in seiner Wohnung gefunden worden ist. Die Gruppe vermutet, dass ein okkultes Ritual dahintersteckt. Der SL gefällt die Idee, sie entscheidet allerdings, dass B das Ritual selbst durchgeführt hat und nicht wie von der Gruppe vermutet, qua Ritual ermordet worden ist. Die Gruppe sucht in der Stadt nach Okkultisten, die möglicherweise hinter dem Mord stecken könnten. Die SL entscheidet, dass niemand etwas davon weiß, lässt aber einen der Befragten spekulieren, dass seit dem Mord ein merkwürdiges Wesen durch ein altes Fabrikgebäude spukt. Und so weiter. Es existiert kein Fall, sondern die Spieler(innen) erschaffen ihn mit. Sie wissen, dass das so ist (ansonsten würden sie verarscht), wissen allerdings nicht, an welchen Stellen die SL welche ihrer Hypothesen aufnimmt und wie sie sie abändert. Das ist auch eine Art Herausforderung, die aber keinen objektiven Rahmen für Erfolg und Misserfolg hat. Ob die Gruppe auf dem Holzweg landet oder nicht entscheidet die SL ad hoc. Theoretisch könnte sie sogar jedesmal eine Münze werfen statt nach gusto zu entscheiden, aber player skill spielt letztlich trotzdem keine Rolle, weil sich alles zufällig und spontan entscheidet. Ich habe als Spieler nicht die Möglichkeit, durch kluge Ideen/Hartnäckigkeit o.Ä. einen entscheidenden Hinweis zu finden oder eben daran vorbeizulaufen, weil sich erst durch meine Idee zufällig entscheidet ob der Hinweis da ist und was er bedeutet. Natürlich könnte man jetzt einwerfen, dass die SL ja in einem solchen Fall player skill honorieren kann, indem sie einer guten Idee auch immer einen ordentlichen Forschritt bei der Lösung des Falls folgen lässt. Das ist aber trotzdem etwas Anderes, weil die SL sich bei ihrer Bewertung an der Idee selbst und nicht am objektiven Rahmen eines fiktiven Kriminalfalls orientiert.
Mit Erzählrechten für die Spieler(innen):
1
Spielerin Karla gibt einen x-Punkt aus und erzählt, dass ihr SC einen hochrangigen Polizisten datet, der diesem Zugang zur Polizeidatenbank gewähren könnte. Punkte ausgeben, um Indizien oder allgemein feststehende Elemente des Szenarios zu beeinflussen, darf Karla nicht. Spricht grds. nicht gegen einen objektiven Rahmen. Ob die Polizeidatenbank z.B. hilft oder nicht, ist vorab festgelegt bzw. wird logisch abgeleitet. Ob Karla an die Datenbank klassisch rankommt, indem sie einen Polizisten überredet oder per x-Punkt ist irrelevant. Würfeln vs. Ressourcen eben.
2
Spielerin Karla gibt einen x-Punkt aus und erzählt, dass Täter C beim Mord eine Pillendose mit sehr speziellen Medikamenten verloren hat. Die Gruppe folgt dieser Spur und gelangt zu der Apotheke, von der C die Mischung hat. Einen objektiven Rahmen gibt es nicht, da die Spieler(innen) ihn beeinflussen können. Player skill spielt nur insoweit eine Rolle, als man sich gute Indizien einfallen lassen muss, die einem möglichen Veto wegen instant-Lösen des Falls entgehen.
3
Keine SL. Karla untersucht mit ihrem SC Ds Leiche und lässt ihn einen Schlüssel finden. Max vermutet, es könne ein Schließfach am Bahnhof sein. Nadine erzählt, dass der Schlüssel am Bahnhofsfach zwar nicht passt, aber beim Herausziehen aus dem Fach zerbricht und im Schlüsselrest ein Mikrochip zum Vorschein kommt. Ein objektiver Rahmen ist nicht möglich.
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Dass es diese Spieler gibt haben dir hier im Thread mehrere Leute erzählt. [...] Damit ist jede weitere Diskussion müßig.
Ja - ich habe das durchaus bewusst so geschrieben :)
Das alles hat für mich nicht mehr viel mit der Frage nach Erzählrechten a la FATE zu tun.
Dass die Gruppe in deinem Beispiel mehrere Szenarios parallel spielt, finde ich wie Rumpel sehr konstruiert und sehe nicht, wo das was mit Faktenschaffen o.Ä. zu tun hat.
Das mag konstruiert auf dich wirken, aber genau das sind die Anfänge von Erzählrechten in Kriminalplots. Erzählrechte heißt eben nicht zwingend "ich gebe einen Gummipunkt aus, um mir Vorteile im Plot des SL zu schaffen". Als jemand, der häufig genug schon solche Runden gespielt hat, kann ich Dir sagen: Das einzig konstruierte daran ist, dass ich meist nicht mit Leuten spiele, die auf Kaufabenteuer zurückgreifen ;-)
Deine Beispiele finde ich übrigens sehr gut, sie zeigen auch, dass Erzählrechte keinen Widerspruch zum Lösen von Mysterien darstellen müssen.
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Das mag konstruiert auf dich wirken, aber genau das sind die Anfänge von Erzählrechten in Kriminalplots. Erzählrechte heißt eben nicht zwingend "ich gebe einen Gummipunkt aus, um mir Vorteile im Plot des SL zu schaffen". Als jemand, der häufig genug schon solche Runden gespielt hat, kann ich Dir sagen: Das einzig konstruierte daran ist, dass ich meist nicht mit Leuten spiele, die auf Kaufabenteuer zurückgreifen ;-)
Kurze Nachfrage: Dein Beispiel mit Alex und Beate sollte eine spielleiterlose Runde mit improvisierten Szenarios wie in meinem Beispiel Nr. 3 darstellen?
Edit: Oder haben Alex und Beate als "Inhaber" ihrer jeweiligen Fälle eine Art Vorrecht zu entscheiden, wie diese konkret strukturiert sind?
Edit2: Könntest du nochmal ein einfacheres Beispiel machen, wie einer deiner Runden aussehen würde. Entweder mit einer SL oder ohne. Und was Erzählrecht da so bedeuten kann.
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Bei Fate verschaffst du dir aber eventuell dadurch auch konkrete regeltechnische Vorteile: Der Bekannte kämpft vielleicht in der anschließenden Kneipenschlägerei auf deiner Seite, oder er hat eine Information, die als Aspekt ins Spiel eingeht, der später für einen +2-Bonus genutzt werden kann. Ich sehe da nicht den Unterschied; in vielen Fällen ist es doch eine Kombination aus Regeleinsatz und InGame-Fiktion, die einen im Spiel irgendwie weiterbringt. Warum sollte es bei Gummipunkten nur ein Entweder-Oder geben?
Deine beiden Beispiele am Ende zeigen nur, dass man sich bei Rulings halt nicht immer darüber einig ist, was sich jetzt schlüssig aus der Fiktion ergeben kann und was nicht: Das Halsbrecher-Beispiel wäre mir zu beliebig, da würde ich als Spieler oder SL ein Veto einlegen, das mit der Prozession finde ich hingegeben ein Superbeispiel für gelungenes Faktenschaffen per Gummipunkt.
naja bei Fate kann man doch die Story ergänzen mit einem Fate Punkt. Dann wenn man nen Vorteil (also dein +2) will kostet das wieder einen Fate Punkt.
Das sind 2 Baustellen oder?
und entschuldige, daß mein Beispiel so platt war, habe mir keine 5 Minuten dafür Zeit genommen :P
Dann halt das Beispiel mit den Aasfressern, daß ein Aasfresser mit Fressen beschäftigt war und somit für den Kampf nicht mehr vorhanden war und keine Bedrohung mehr darstellte, als wäre er tot
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Deine Beispiele finde ich übrigens sehr gut, sie zeigen auch, dass Erzählrechte keinen Widerspruch zum Lösen von Mysterien darstellen müssen.
Nur kurz zur Klarstellung: Das war definitiv nicht so beabsichtigt. Ganz im Gegenteil ;) Das einzige Zugeständnis ist Beispiel 1 (mit Erzählrecht), wobei ich dazu gerne noch ein paar andere Meinungen hören würde.
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Die Gruppe verdächtigt den C. Dieser hat im ursprünglichen Setup nichts mit dem Fall zu tun. Die SL macht den C zum Komplizen und platziert ein paar Indizien in seiner Wohnung (z.B. damit die Ermittlungen nicht ins Stocken geraten und die Gruppe nicht in eine vollkommen falsche Richtung ermittelt). Klassisches Kulissenschieben. Die Herausforderung wird ad absurdum geführt. Ein flüssiger und cooler Plot kommt trotzdem bei raus.
Häufiger habe ich allerdings erlebt das die SL sich strickt an den plot hält, die Spieler aber aus irgendeinem Grund an der fixen Idee kleben bleiben das C etwas mit dem fall zu tun hat und stundenlang versuchen ihn mit dem Fall in Verbindung zu bringen. Am Ende steht dann meist Frust und die Erkenntnis das man mal wieder einen Abend vergeudet hat.
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Häufiger habe ich allerdings erlebt das die SL sich strickt an den plot hält, die Spieler aber aus irgendeinem Grund an der fixen Idee kleben bleiben das C etwas mit dem fall zu tun hat und stundenlang versuchen ihn mit dem Fall in Verbindung zu bringen. Am Ende steht dann meist Frust und die Erkenntnis das man mal wieder einen Abend vergeudet hat.
Das ist das große Problem, absolut. Hilft man als SL doch (evtl. mittels NSC wie im Impro-Thread vorgeschlagen)? Blendet man einfach irgendwann ab? Hat es Konsequenzen, dass die SC sich dermaßen verrennen? Irgendeine Lösung muss man finden, wenn man nicht auf Gumshoe o.Ä. wechseln oder eben Kulissen schieben will.
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Kurze Nachfrage: Dein Beispiel mit Alex und Beate sollte eine spielleiterlose Runde mit improvisierten Szenarios wie in meinem Beispiel Nr. 3 darstellen?
Edit: Oder haben Alex und Beate als "Inhaber" ihrer jeweiligen Fälle eine Art Vorrecht zu entscheiden, wie diese konkret strukturiert sind?
In dem Beispiel haben sie ein implizites oder explizites Vorrecht, was ihre selbst eingebrachten Fälle betrifft.
Könntest du nochmal ein einfacheres Beispiel machen, wie einer deiner Runden aussehen würde. Entweder mit einer SL oder ohne. Und was Erzählrecht da so bedeuten kann.
Ich nehme mal als Beispiel eine Runde Fiasko (spielleiterfreies Rollenspiel, daher per Definition mit Erzählrecht für Spieler). Das ist zwar kein klassischer Kriminalfall, aber es gab auch ein Mysterium, das sich als Beispiel eignet.
Regeltechnisch funktioniert Fiasko so, dass man reihum je eine Szene beschreibt, wobei man entweder den Inhalt der Szene festlegen darf oder den Ausgang - das jeweils andere wird dann von den anderen Spielern bestimmt.
In dem Szenario waren wir alle Kleinkriminelle in London. Zwei von uns waren gerade aus dem Knast raus für einen Juwelendiebstahl, ein weiterer Komplize hatte das Gefängnis vermeiden können und Spieler Nummer 4 war der Bewährungshelfer eines der beiden, die aus dem Knast gekommen waren. Die Beute war die ganze Zeit sicher in einem Bahnhofsschließfach deponiert, allerdings wussten nur die beiden, die in den Knast gegangen waren, in welchem. Ziel eigentlich jedes Charakters war es, möglichst alleine an die Beute zu kommen.
Nachdem wir uns auf dieses Szenario geeinigt hatten, hatte ich mir als Mysterium überlegt, dass mein Charakter eigentlich gar nicht so scharf auf die Juwelen ist, aber dass sein Vater, der Boss der lokalen Mafia, seinen Sohn aus der ganzen Geschichte rausholen und die anderen erledigen will. Sowohl in meinen Szenen als auch den Szenen der anderen habe ich Hinweise darauf gestreut und bin entsprechend auf die "Ermittlungen" der anderen eingegangen. Dabei kam es in diesme Fall sogar nirgends vor, dass eine Setzung eines anderen Spielers dieses Mysterium "bedroht" hätte, weil die Setzungen sich ausschließlich auf für dieses Mysterium unwichtige Details bezogen. In dieser Runde hatte zwar einer der Spieler den richitgen Verdacht, aber am Ende hat es keiner geschafft, das Mysterium rechtzeitig zu lösen: Alle Spieler sind in eine von mir gestellte Falle getappt (Treffen am Bahnhof in den abgelegenen Hallen mit den Schließfächern).
Noch ein paar konkrete Beispiele (vielleicht nicht mehr ganz detailgetreu, die Runde ist schon etwas her):
- Ich habe meine Erzählrechte gebraucht, um eine Szene zu erzählen, in der der Vater meines Charakters mit ihm darüber spricht, dass er aussteigen soll. Die anderen Spieler haben ihr Erzählrecht benutzt um festzulegen, dass diese Szene für meinen Charkater schlecht ausgeht, d.h. er nicht die Suche nach den Diamanten aufgibt.
- In einer anderen Szene hat die Spielerin des zweiten Ganoven aus dem Knast ihr Erzählrecht genutzt, um ein Café zu beschreiben, in dem sie sich mit mir trifft um sich über die weiteren Pläne für die Diamanten zu unterhalten. Ich habe mein Erzählrecht genutzt, um von meinem Vater und seiner Position in der Mafia zu erzählen.
- Ich habe mein Erzählrecht genutzt, um immer wieder Spuren zu legen, z.B. mysteriöse Anrufe, von denen die anderen Spieler nur die letzten Worte mitbekommen.
- Kurz vor Ende habe ich dann mein Erzählrecht genutzt, um eine Rückblende zu beschreiben, die das Mysterium auflöst und z.B. die Anfänge der gerade genannten Telefonate enthielt.
PS:
Entweder mit einer SL oder ohne.
Was genau du damit meinst, ist mir nicht wirklich klar - "SL" kann ganz viele verschiedene Aufgaben umfassen, nud sobald man Erzählrechte einführt, ist immer mindestens eine bei mehreren Mitspielern vertreten.
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naja bei Fate kann man doch die Story ergänzen mit einem Fate Punkt. Dann wenn man nen Vorteil (also dein +2) will kostet das wieder einen Fate Punkt.
Das sind 2 Baustellen oder?
und entschuldige, daß mein Beispiel so platt war, habe mir keine 5 Minuten dafür Zeit genommen [emoji14]
Dann halt das Beispiel mit den Aasfressern, daß ein Aasfresser mit Fressen beschäftigt war und somit für den Kampf nicht mehr vorhanden war und keine Bedrohung mehr darstellte, als wäre er tot
Ja. Das ist ein bisschen merkwürdig. Das ist auch meine zentrale Kritik an Fate 3.
Bei 2 gab es zwei Arten von Ressourcen. Aspekte und Fatepunkte. Aspekt-Aktivierungen waren besser. Jeden Aspekt konnte man entsprechend seiner Stufe oft aktivieren. Das gab guten Bonus oder einen glücklichen Umstand.
Fatepunkte gabs durch compell. Die gaben +1.
Bei der Neuauflage passierten mehrere Dinge. Aspektaktivierungen wurden abgeschafft. Das ging nun über Fatepunkte. So verschwendet man keine Anwendungen, wenn der Aspekt eng ist, war wohl der Gedanke. Bonus und Fakten schaffen gingen nun also uber Fatepunkte.
Gleichzeitig konnte plötzlich alles Aspekte haben. Die Entstehung dieser Umgebungsaspekte war nun aber nicht ganz so clever. Entweder SL denkt sie sich aus oder SCs produzieren sie mit Fähigkeiten.
Cleverer wäre es gewesen, Fatepunkte für zur Erschaffung dieser weiteren Aspekte zu verwenden.
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Ich nehme mal als Beispiel eine Runde Fiasko (spielleiterfreies Rollenspiel, daher per Definition mit Erzählrecht für Spieler). Das ist zwar kein klassischer Kriminalfall, aber es gab auch ein Mysterium, das sich als Beispiel eignet.
Hm. Mit Fiasco scheint mir das Ganze noch komplizierter, weil das mechanisch nicht auf Herausforderung angelegt ist. Die ganze Szenenstruktur widerspricht dem total.
Ich versuche es mal:
Das Problem für deine Gruppe war, rechtzeitig deinen eingangs festgelegten und in der Folge improvisierten "Fall" zu lösen, d.h. herauszufinden, dass der Vater deines SC ihnen ans Leder will.
Dass sie mit ihrem Erzählrecht keine Widersprüche geschaffen haben, war Zufall. Könnte man aber mit einer entsprechenden Regelung sicher halbwegs garantierten. Geschenkt. In dem Fall hätten die Erzählrechte tatsächlich keinen gravierenden Nachteil. Zumindest sehe ich bisher keinen. Das entspricht so in etwa meinem Beispiel 1 (mit Erzählrecht). Man könnte also sagen, dass Erzählrechte kein Problem für eine investigative Herausforderung sind, solange der Fall eben nicht gemeinsam entsteht, sondern das Erzählrecht der Spieler(innen) Marginalien betrifft. Wie etwa, welches Auto ihr SC besitzt oder ob er/sie eine Person wie den Polizisten aus meinem Beispiel kennt. Den objektiven Rahmen der Herausforderung selbst dürfen sie nicht verändern.
Alles andere betrifft nicht mehr die Frage ob solche Gestaltungsmöglichkeiten in Spieler(innen)hand gut oder schlecht für Herausforderungen sind. Nur um das mal ordentlich zu trennen.
Wenn man jetzt die Agenda, Szenenstruktur und resolution mechanic von Fiasko ausblendet, sind wir bei sowas wie freeform. D.h. in diesem Fall hätte dann die Spielerin Nachforschungen über den Mafiaboss anstellen, den Telefonanrufen nachgehen oder sich irgendwie absichern können. Die Entscheidungen, die du als Geheimnis-Inhaber/quasi-SL dann hättest treffen müssen, nämlich ob ihre Nachforschungen von Erfolg gekrönt sind oder nicht usw., hätten viel Improvisation nach sich gezogen. Da sind wir dann wieder bei der Frage, wo der Unterschied zwischen Impro und vorbereitetem Szenario ist.
PS:Was genau du damit meinst, ist mir nicht wirklich klar - "SL" kann ganz viele verschiedene Aufgaben umfassen, nud sobald man Erzählrechte einführt, ist immer mindestens eine bei mehreren Mitspielern vertreten.
In diesem Fall eine Art Geheimnis-Verwalter sozusagen, dein Fiasco-Beispiel war da genau passend.
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@Nick-Nack:
Hm, dein Fiasco-Beispiel hakt an ein paar Punkten.
Erstens hat es gar nicht viel mit Erzählrechten zu tun, die über die im "klassischen" RSP hinausgehen - da hat ja in der Regel auch der Spieler das "Recht", durchaus auch insgeheim die Motivation seines Charakters und seine Vorgeschichte festzulegen und dann entsprechend zu spielen. Das von dir beschriebene Mysterium hättest du ganz ohne Erzählrechtsregeln so wahrscheinlich auch nach DSA-Regeln aufbauen können.
Zweitens ist das von dir beschriebene Mysterium eben kein im klassischen Sinne lösbarer Fall, weil es sich nicht um ein rekonstruierbares Ereignis handelt, sondern in erster Linie um die geheime Motivation von zwei Figuren. Dadurch ist es relativ unwahrscheinlich, dass die von dir überlegte Wahrheit über diese Motivation durch ein von anderen Spielern eingebrachtes Fakt wiederlegt wird - es sei denn, jemand hätte sich beispielsweise entschieden, deinen Vater aufzugreifen und eine Innenschau zu spielen oder anderweitig eine andere Motivation für ihn greifbar zu machen (wäre ja bei Fiasco absolut "erlaubt"). Hat aber zufällig keiner, na gut.
Drittens (und eher am Rande) habe ich den Eindruck, dass dein Beispiel eigentlich gegen die Philosophie hinter Fiasco verstößt. Eigentlich leitet einen das Spiel ja dazu an, jede Idee - auch und gerade bezüglich des Innenlebens der Charaktere, nicht umsonst werden die Drives auf Karteikarten geschrieben und offen auf den Tisch gelegt - sofort in die Runde zu geben und damit auch zur allgemeinen Verwendung freizugeben. Für mich klingt es, als hättest du in einem Spiel, das darauf ausgelegt ist, dass alle jederzeit alle Elemente aufgreifen und frei verwenden dürfen, den Bereich gefunden, in dem es unwahrscheinlich ist, dass dir jemand dazwischenfunkt, und dort sozusagen heimlich den Spielleiter gemacht (bzw. den Spieler eines "klassischen" Systems, der die volle Kontrolle über seinen SC ausübt und ihn eine geheime Motivation verfolgen lässt). insofern ist das Beispiel in meinen Augen nicht gut, weil du gerade den Aspekt der umfassenden, ineinandergreifenden Erzählrechte bei Fiasco offenbar ein Stück weit ausgehebelt und das Spiel wieder in eine "klassischere" Rollenspielrichtung bewegt hast.
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Da muss ich Rumpel zustimmen. Das klingt nicht nach Fiasko, sondern eher nach "Es gibt ein Mysterium, und die Spieler müssen es lösen". In jeder Fiasko-Runde, die ich bisher gespielt habe, hätte übrigens ein anderer Spieler deinen Vater übernommen - seinen eigenen Charakter und eine für diesen bedeutsame Person gleichzeitig selbst in einer Szene zu spielen hätte ich nie gemacht. NSCs sind bei Fiasko eigentlich für alle da.
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Man könnte also sagen, dass Erzählrechte kein Problem für eine investigative Herausforderung sind, solange der Fall eben nicht gemeinsam entsteht, sondern das Erzählrecht der Spieler(innen) Marginalien betrifft. Wie etwa, welches Auto ihr SC besitzt oder ob er/sie eine Person wie den Polizisten aus meinem Beispiel kennt. Den objektiven Rahmen der Herausforderung selbst dürfen sie nicht verändern.
Sehe ich auch in etwa so: Je mehr die Erzählrechte in den Fall eingreifen, desto schwieriger wird es, ihn konsequent lösbar zu gestalten. Für mich ist es insgesamt ein fließender Übergang. Wenn z.B. zwei der Spieler gemeinsam an dem Fall werkeln und ein dritter ihn löst, hat sich meiner Ansicht nach noch nicht viel geändert. Aber je mehr Spieler mitreden, desto höher das Risiko, dass es zu nicht mehr auflösbaren Widersprüchen kommt.
Tatsächlich habe ich auch schon Runden gespielt, in denen gemeinsam Geheimnisse entwickelt und gelöst wurden, aber diese sind als Beispiel etwas problematischer, weil sie gezwungenermaßen auch Improvisation enthalten - und damit würden wir die Diskussion über Mysterien mit Erzählrechten und Mysterien mit Improvisation unnötig vermischen.
Hm, dein Fiasco-Beispiel hakt an ein paar Punkten.
Erstens hat es gar nicht viel mit Erzählrechten zu tun, die über die im "klassischen" RSP hinausgehen - da hat ja in der Regel auch der Spieler das "Recht", durchaus auch insgeheim die Motivation seines Charakters und seine Vorgeschichte festzulegen und dann entsprechend zu spielen.
Das Beispiel geht deutlich über eine Festlegung der Vorgeschichte hinaus.
Das von dir beschriebene Mysterium hättest du ganz ohne Erzählrechtsregeln so wahrscheinlich auch nach DSA-Regeln aufbauen können.
Ja, genau das ist ja meine Aussage: Mysterien klappen mit (bestimmten) Erzählrechten genauso gut wie ohne ;-)
Dein Problem hier (und auch in deiner folgenden Argumentation) ist, dass Dein Bild von Erzählrechten unvollständig ist. Du erkennst nur einen kleinen Teil dessen, was Erzählrechte sein können, wirklich als Erzählrecht an. Vermutlich stimmt für deine engergefasste Definition von Erzählrechten sogar, dass dort keine lösbaren Mysterien spielbar sind - aber die Definition umfasst nunmal nict alles, was Erzählrechte sein können.
Zweitens ist das von dir beschriebene Mysterium eben kein im klassischen Sinne lösbarer Fall, weil es sich nicht um ein rekonstruierbares Ereignis handelt, sondern in erster Linie um die geheime Motivation von zwei Figuren.
Jetzt bin ich sehr gespannt, was deine Definition von einem "Mysterium" ist :)
Drittens (und eher am Rande) habe ich den Eindruck, dass dein Beispiel eigentlich gegen die Philosophie hinter Fiasco verstößt. Eigentlich leitet einen das Spiel ja dazu an, jede Idee - auch und gerade bezüglich des Innenlebens der Charaktere, nicht umsonst werden die Drives auf Karteikarten geschrieben und offen auf den Tisch gelegt - sofort in die Runde zu geben und damit auch zur allgemeinen Verwendung freizugeben.
Öh, nein? Wie kommst Du darauf? oO
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Öh, nein? Wie kommst Du darauf? oO
Weil überall im Regelwerk steht, dass man das gemeinsam macht? Zur Ausgestaltung einer guten Szene: "Idealerweise sollten alle Mitspieler involviert sein und ihre Ideen einbringen." Es wird immer davon gesprochen, Dinge gemeinsam auszugestalten.
...aber das führt wohl zu weit.
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Weil überall im Regelwerk steht, dass man das gemeinsam macht? Zur Ausgestaltung einer guten Szene: "Idealerweise sollten alle Mitspieler involviert sein und ihre Ideen einbringen." Es wird immer davon gesprochen, Dinge gemeinsam auszugestalten.
Dass alle ihre Ideen einbringen heißt doch noch lange nicht, dass niemand Geheimnisse hat? oO
...aber das führt wohl zu weit.
Da hast Du recht - es geht ja nicht darum, was die einzig wahre Art ist, Fiasco zu spielen™, sondern um ein Beispiel für Erzählrechte ;-)
Back to topic.
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Dein Problem hier (und auch in deiner folgenden Argumentation) ist, dass Dein Bild von Erzählrechten unvollständig ist. Du erkennst nur einen kleinen Teil dessen, was Erzählrechte sein können, wirklich als Erzählrecht an. Vermutlich stimmt für deine engergefasste Definition von Erzählrechten sogar, dass dort keine lösbaren Mysterien spielbar sind - aber die Definition umfasst nunmal nict alles, was Erzählrechte sein können.
Ich habe ehrlich gesagt eher den Eindruck, dass du Erzählrechte für Spieler sehr eng definierst und deshalb nicht siehst, an welchem Punkt sie (wenn man sie etwas weiter definiert) mit herausforderungsorientiertem Ermittlungsspiel in Konflikt treten.
OT:
Was Fiasco betrifft: Ich würde dir dazu raten, mal eine "offene" Runde damit zu probieren - ich glaube, wenn ihr z.B. mit verdeckten Drives spielt, entgeht euch viel, was dieses Spiel zu bieten habt.
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Ich habe ehrlich gesagt eher den Eindruck, dass du Erzählrechte für Spieler sehr eng definierst und deshalb nicht siehst, an welchem Punkt sie (wenn man sie etwas weiter definiert) mit herausforderungsorientiertem Ermittlungsspiel in Konflikt treten.
Dann bin ich jetzt auch mal gespannt, was denn Deine Definition ist, und was du als meine, engere Definition vermutest :-)
OT:
Was Fiasco betrifft: Ich würde dir dazu raten, mal eine "offene" Runde damit zu probieren - ich glaube, wenn ihr z.B. mit verdeckten Drives spielt, entgeht euch viel, was dieses Spiel zu bieten habt.
Keine Sorge, ich habe Fiasko schon auf alle erdenklichen Arten gespielt ;-)
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Dann bin ich jetzt auch mal gespannt, was denn Deine Definition ist, und was du als meine, engere Definition vermutest :-)
Ich gehe jetzt nach deinem Fiasco-Beispiel, und da fasst du unter Erzählrechten für Spieler das, was die meisten Spieler auch in den meisten traditionellen Rollenspielen bekommen - die Hoheit über ihren Charakter, dessen Backstory und manchmal auch sein unmittelbares Umfeld.
Ich würde darunter beispielsweise in Fiasco auch verstehen, dass ein anderer Spieler eine Innenschau deines Vaters erzählen dürfte, die dann eventuell mit deinem Mysterium kollidiert. Wie gesagt, der Fall, dass es dazu kommt, ist bei dem Beispiel relativ unwahrscheinlich. Wenn es aber um eine Krimihandlung mit vorher festgelegter, zu enträtselnder Ereignisfolge geht, dann ist es durchaus sehr wahrscheinlich, dass Widersprüche entstehen, wenn ein Spieler, der den Hintergrund nicht kennt, neue Fakten über die Spielwelt und die Geschichte festlegt (siehe mein Beispiel um den Sohn des Grafen).
Was du in deinem Fiasco-Beispiel beschreibst, fällt für mich natürlich durchaus unter "Erzählrechte"; aber eben noch deutlich mehr, und da kommt dann der Konflikt zum spezifischen Fall "Herausforderungsorientiertes Ermittlungsabenteuer".
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Was du in deinem Fiasco-Beispiel beschreibst, fällt für mich natürlich durchaus unter "Erzählrechte"; aber eben noch deutlich mehr, und da kommt dann der Konflikt zum spezifischen Fall "Herausforderungsorientiertes Ermittlungsabenteuer".
Super, dann sind wir uns ja auch einig: Mysterien sind mit Erzählrechten machbar, aber je mehr die Erzählrechte in den Fall eingreifen, desto schwieriger wird es, ihn konsequent lösbar zu gestalten.
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Super, dann sind wir uns ja auch einig: Mysterien sind mit Erzählrechten machbar, aber je mehr die Erzählrechte in den Fall eingreifen, desto schwieriger wird es, ihn konsequent lösbar zu gestalten.
Nur der Vollständigkeit halber: Ich sehe da immer noch keinen fließenden Übergang oder so. Greifen die Erzählrechte derjenigen, die das Ding lösen sollen, irgendwie in den Fall ein, dann war es das mit dem objektiven Rahmen und der "Lösbarkeit".
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Nur der Vollständigkeit halber: Ich sehe da immer noch keinen fließenden Übergang oder so. Greifen die Erzählrechte derjenigen, die das Ding lösen sollen, irgendwie in den Fall ein, dann war es das mit dem objektiven Rahmen und der "Lösbarkeit".
Das heißt, wenn der Fall in einem Café spielt und die Erzählrechte die Farbe der Stühle ändern, dann war es das? Nein, außer in ganz wenigen Fällen nicht.
Es geht also nicht darum, ob sie irgendwie in dne Fall eingreifen, sondern nur darum, wenn sie entscheidende Hinweise so verändern, dass die logische Kette an Schlussfolgerungen nicht mehr hält.
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Das heißt, wenn der Fall in einem Café spielt und die Erzählrechte die Farbe der Stühle ändern, dann war es das? Nein, außer in ganz wenigen Fällen nicht.
Es geht also nicht darum, ob sie irgendwie in dne Fall eingreifen, sondern nur darum, wenn sie entscheidende Hinweise so verändern, dass die logische Kette an Schlussfolgerungen nicht mehr hält.
Im Zweifel würde ich den Fall eher weit definieren, um auf der sicheren Seite zu sein, aber Dinge wie die Farbe der Cafestühle fallen natürlich in den Bereich der Marginalia, wie ich weiter oben geschrieben habe.
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Wenn mir aber jemand erzählt "wir spielen mit Erzählrechten für Spieler auf Metaebene" und dann darf ich grad mal die Farbe der Stühle definieren? Dann fühle ich mich ganz schön verarscht.
Da ist es vermutlich besser, das Etikett "Erzählrecht" abzuschrauben und "herausforderungsorientiertes Mystery-Abenteuer" draufzuschreiben.
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Im Zweifel würde ich den Fall eher weit definieren, um auf der sicheren Seite zu sein[...]
Das klingt jetzt aber schon mehr nach "fließendem Übergang" als nach klarer Grenze ;-)
Bisher hatte ich vielleicht einfach das "Glück" dass bei meinen Spielen nie die Setzungen eines Spielers irgendwelche Mysterien zerstört haben, obwohl wir mit weitaus weitreichenderen Erzählrechten gespielt haben. Aber wie gesagt, ich verstehe durchaus, dass das dann nicht in jeder Runde funktionieren muss :)
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Wenn mir aber jemand erzählt "wir spielen mit Erzählrechten für Spieler auf Metaebene" und dann darf ich grad mal die Farbe der Stühle definieren? Dann fühle ich mich ganz schön verarscht.
Da ist es vermutlich besser, das Etikett "Erzählrecht" abzuschrauben und "herausforderungsorientiertes Mystery-Abenteuer" draufzuschreiben.
Eben. Wahrscheinlich ist es ja in klassischen Runden auch nicht unüblich, dass solche Kleinigkeiten gerne mal von den Spieler(innen) beschrieben oder zumindest vorgeschlagen werden.
Das klingt jetzt aber schon mehr nach "fließendem Übergang" als nach klarer Grenze ;-)
Nein, tut mir Leid ;)
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heidenei da hat ja meine Frage etwas mehr Diskussion ausgelöst als gedacht.
Ich hatte mir zwischendrin auch mal gedacht, dass beispielsweise bei der Auflösung eines Mordfalls es schwierig werden kann. Wenn die einen Spieler sich den Butler als Täter hinerzählen und die anderen Spieler den Gärtner ... und der SL (sollte es denn einen geben) eigentlich an die Ehefrau dachte und entsprechende Infos gestreut hat. Da wird die Spielwelt dann für meinen Geschmack zu inkonsistent.
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Nein, tut mir Leid ;)
Doch, und mir tut es nicht leid ;-)
Ich hatte mir zwischendrin auch mal gedacht, dass beispielsweise bei der Auflösung eines Mordfalls es schwierig werden kann. Wenn die einen Spieler sich den Butler als Täter hinerzählen und die anderen Spieler den Gärtner ... und der SL (sollte es denn einen geben) eigentlich an die Ehefrau dachte und entsprechende Infos gestreut hat. Da wird die Spielwelt dann für meinen Geschmack zu inkonsistent.
Ja, genau so ist es auch. Zwar nicht unmöglich, aber wenn ich herausforderungsorientiert mit vielen Erzählrechten einen Kriminalfall lösen will, dann suche ich mir die Spieler davor ziemlich genau aus.
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Für mich persönlich und den Runden, die ich leite, machen solche Erzählrechte keinen Sinn.
Eine abgewandelte Form dieser Erzählrechte wäre für mich evtl. sinnvoll. Und zwar, wenn Spieler sich über einen solchen Mechanismus Hinweise auf einen Täter einkaufen können. Es ist z. B. total blöd, wenn alle Spieler rumrätseln und auf einen Täter nicht kommen, nur weil sie einen "Suchen-Wurf" versaut haben. Ich meine sowas hat z. B. Trail of Cthulhu im Angebot.
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Wenn die einen Spieler sich den Butler als Täter hinerzählen und die anderen Spieler den Gärtner ... und der SL (sollte es denn einen geben) eigentlich an die Ehefrau dachte und entsprechende Infos gestreut hat. Da wird die Spielwelt dann für meinen Geschmack zu inkonsistent.
Wieso? Beide waren es im Auftrag der Ehefrau.
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Für mich persönlich und den Runden, die ich leite, machen solche Erzählrechte keinen Sinn.
Eine abgewandelte Form dieser Erzählrechte wäre für mich evtl. sinnvoll. Und zwar, wenn Spieler sich über einen solchen Mechanismus Hinweise auf einen Täter einkaufen können. Es ist z. B. total blöd, wenn alle Spieler rumrätseln und auf einen Täter nicht kommen, nur weil sie einen "Suchen-Wurf" versaut haben. Ich meine sowas hat z. B. Trail of Cthulhu im Angebot.
Trail of Cthulhu nutzt das Gumshoe-System. Gumshoe wirbt ja vor allem genau mit deinem Negativbeispiel. Allerdings hat das nicht unbedingt etwas mit Erzählrechten zu tun, sondern eher mit der (schnelleren) Auflösung von sackgassenähnlichen Situationen.
Allerdings schwindelt Gumshoe auch bei der eigenen Werbung. Die tun nämlich so, als wäre jedes Nicht-Gumshoe-System total dysfunktional _und_ die spielende Runde käme deshalb in solchen Situationen (Wahrnehmungswurf nicht geschafft) nicht mehr weiter. Da lügen die sich zu eigenen Gunsten mal gerne in die Tasche, denn Runden, die tatsächlich an solchen Situationen scheitern, sind in der Regeln einfach schlecht organisierte Runden, ohne das das viel mit dem System zu tun hat. Welcher SL lässt einen denn schon stundenlang im Schuppen des Gärtners ohne Ergebnis rumsuchen? Meiner Meinung nach nur ein schlechter.
Ist ja hier nicht das Thema. Wollte nur sagen, dass der Ansatz von Gumshoe ein etwas anderer ist als explizit Erzählrechte.
Ansonsten sehe ich aber bei all meiner Liebe zu ausgeglichenen Erzählrechten am Spieltisch das Problem bei investigativen Spielsituationen oder Abenteuern. Da muss man sich schon vorher genau abgestimmt haben. Ich glaube, dass manche Spieler eben genau den Kick der Spannung suchen, einen Mordfall auch als Spieler selbst und nicht nur für die Spielfigur aufzulösen. Und genau für diese Art von Spielern können erweiterte Erzählrechte dann eine Spaßbremse sein.
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Ansonsten sehe ich aber bei all meiner Liebe zu ausgeglichenen Erzählrechten am Spieltisch das Problem bei investigativen Spielsituationen oder Abenteuern. Da muss man sich schon vorher genau abgestimmt haben. Ich glaube, dass manche Spieler eben genau den Kick der Spannung suchen, einen Mordfall auch als Spieler selbst und nicht nur für die Spielfigur aufzulösen. Und genau für diese Art von Spielern können erweiterte Erzählrechte dann eine Spaßbremse sein.
Denke ich auch. Man könnte das eventuell mit dem Lieblingskapitel vieler Rollenspielsysteme vergleichen, nämlich den Kampfregeln (;D) -- da sind die Geschmäcker in Bezug darauf, wie viel man "selber machen" will und wie weit die Regeln automatisch einfach funktionieren sollen, damit sich Spieler und SL nicht mehr Mühe als nötig machen müssen, ja auch verschieden. Will ich beispielsweise ein System mit vielen taktischen Optionen, zwischen denen ich mich dann nach Belieben entscheiden kann (aber eben auch muß), oder doch lieber ein "<würfel> Treffer, Schaden, jo, paßt schon"?
Interessanterweise scheinen Extremfälle der Art "Okay, da sind ein Dutzend Gegner, würfelt mal kurz auf Kämpfen, ob ihr gewinnt oder verliert" in diesem Bereich gar nicht so besonders beliebt zu sein. ;) Das wäre dann also beispielsweise ein Gebiet, auf dem ein gewisses Minimum an direkter Beteiligung der Spieler -- nicht nur der Charaktere, die von Kampf und Taktik und was nicht allem ja durchaus mehr Ahnung haben können als ihre Gegenstücke am Spieltisch! -- anscheinend als ganz selbstverständlicherweise erforderlich vorausgesetzt wird.
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Hallo zusammen,
also ich kenne bisher nur kleine Erzählrechte in traditionellen Rollenspieln. Man kann also etwa in der Kneipe den Kronleuchter oder die Seile mit Deko oder hinter der Theke den Prügel des Barmanns hinzu erzählen. Also Dinge die durchaus an einem Ort vorhanden sein können und über die ansonsten die Spielleitung per Wurf oder nach eigenem Gutdünken entscheiden würde.
Das sind natürlich normalerweise Dinge die der Spieler dann nutzt um seinen Charakter Spieloptionen zu eröffnen. Entsprechend muss man normalerweise auch eine Ressource ausgeben um das tun zu können.
Starke Erzählrechte, also etwa das Bestimmen des Täters in einem Mordfall oder eines komplett neuen Abenteuerteils, habe ich bei einem traditionellen System noch nicht erlebt. Gibt es die tatsächlich? Oder ist das eine streng theoretische Diskussion?
Mit starken Erzählrechten kann ich mir Mysterie oder Detekticabenteuer nur auf einem gewissen Niveau vorstellen. Sherlock Holmes Abenteuer würden nicht funktionieren. Hier könnte nämlich die kleinste Änderung die Beweiskette und den ermittelten Täter ändern. Mysterie mit detailliert ausgearbeiteten Organisationen sehe ich auch als schwierig an. Denn je mehr Details schon fest gelegt sind und in der geschichte eine Rolle spielen umso eher verändern starke Erzählrechte ein entscheidendes Detail.
Krimis auf TV Niveau sehe ich als problemlos an. Jeder Spieler erhält eine definierte Rolle die ihm gewisse Erzählrechte bringt. Der Pathologe etwa darf festlegen welche Tatwaffe benutzt wurde und wann der Mord begangen wurde. Die Psycholgin darf einer verdächtigen Person ein dunkles Geheimniss zuschustern. Der Chef darf die Verbindung zu einer bedeutenden Person hinzu erzählen. Der Mann fürs Grobe darf entweder das organisierte Verbrechen oder einen groben Klotz, die Kerle die soviele Feinde haben und so unsympathisch sind das sie als erstes verdächtigt werden hinzu erzählen. Die Spurensicherung darf darüber entscheiden ob Stoffaser oder Fingerabdrücke zu finden sind und zu wem sie passen.
Gruß Jochen
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Starke Erzählrechte, also etwa das Bestimmen des Täters in einem Mordfall oder eines komplett neuen Abenteuerteils, habe ich bei einem traditionellen System noch nicht erlebt. Gibt es die tatsächlich?
Ein traditionelles Spiel mit nicht traditionellen Regeln ist wohl sowas wie ein schwarzer Schimmel, scheint mir.
Für so ein Ermittlerserien-Spiel hatte Nördmännchen mal gechallenged. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94296.0.html)
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Interessanterweise scheinen Extremfälle der Art "Okay, da sind ein Dutzend Gegner, würfelt mal kurz auf Kämpfen, ob ihr gewinnt oder verliert" in diesem Bereich gar nicht so besonders beliebt zu sein. ;) Das wäre dann also beispielsweise ein Gebiet, auf dem ein gewisses Minimum an direkter Beteiligung der Spieler -- nicht nur der Charaktere, die von Kampf und Taktik und was nicht allem ja durchaus mehr Ahnung haben können als ihre Gegenstücke am Spieltisch! -- anscheinend als ganz selbstverständlicherweise erforderlich vorausgesetzt wird.
So selbstverständlich ist das gar nicht (mehr).
Gerade Systeme mit einheitlichen Regeln für alles ziehen Spieler an, die das ganz entschieden nicht so sehen.
Starke Erzählrechte, also etwa das Bestimmen des Täters in einem Mordfall oder eines komplett neuen Abenteuerteils, habe ich bei einem traditionellen System noch nicht erlebt. Gibt es die tatsächlich?
Wie gerade gesagt:
In traditionellen Systemen nicht, woanders schon.
Da es aber viele traditionelle Systeme gibt, die diese Dinge schlicht überhaupt gar nicht ansprechen und für die meisten Spielstile und ein funktionierendes Spiel auch nicht auf ihre Abwesenheit angewiesen sind, kann man das für bestimmte Bereiche durchaus einbringen und das kann funktionieren. Da steht dann nur nichts drüber im Regelwerk ;)
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Hallo zusammen,
ich wollte keinen schwarzen Schimmel. Ich wollte aber eine Grundsatzdiskussion darüberw welche Spiele noch Rollenspiele sind und welöche nicht verhindern.
Fiasko etwa wurde hier ja als System mit starken Erzählrechten aufgeführt. Das Spiel unterscheidet sich aber nach der Beschreibung deutlich von einem traditionellen Rollenspiel.
Aber viele Probleme die hier bei starken Erzählrechten aufgeführt werden klingen für mich sehr danach als würde ein traditionelles Spiel voraus gesetzt.
Wenn es wie YY schreibt keine traditionellen Rollenspiele mit starken Erzählrechten gibt würde mich interessieren was es denn an Spezialsystemen gibt? Natürlich wäre dann auch interessant ob diese Spezialisten Probleme mit starken Erzählrechten haben und wo diese liegen.
Gruß Jochen
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Also in den Systemen, die von Apocalypse World abstammen, ist es ja eher so, dass das Erzählrecht quasi ausgewürfelt wird. Wenn der Wurf gut war, darf ich etwas erzählen oder gezielte Fragen stellen, wenn es schlecht läuft, darf der Spielleiter erzählen, was er will.
Es gibt dabei keine Gummipunkte, und der Begriff "Metaebene" führt da, glaube ich, auch in die Irre. Man bleibt viel mehr immer auf derselben Ebene der Fiktion.
Ich mag das selber auch lieber als den Fate-Ansatz mit den Gummipunkten.
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Hallo Thandbar,
was darf ich denn dann erzählen?
Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?
Darf ich NPCs Interessen, "Die Bedienung steht auf meinen Barbaren." anerzählen?
Oder darf ich nur Maginalien wie den Namen der Kneipe, den Ausschnitt der Dame hinter der Theke und die Farbe der Inneneinrichtung erzählen?
Gruß Jochen
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Darf ich das für Fate beantworten? :)
Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?
Stell ich mir schwierig vor, wenn du nicht weißt, wer das ist. Die SL hat außerdem ein Veto-Recht bei eingebrachten Fakten und kann deine Beiträge ablehnen, wenn sie sich nicht plausibel einfügen lassen. Das gilt auch für alles, was unten steht.
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?
Ja, wenn du einen entsprechenden Aspekt hat (z.B. selbst Stadtwache bist) oder einen Wurf auf Kontakte schaffst, könntest du so etwas machen.
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?
Ja, wenn das zu einem deiner Aspekte passt ("Adlerauge" oder "Übersieht kein Detail") oder du einen entsprechenden Wurf (z.B. auf Nachforschung oder so) schaffst.
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?
Ja, wenn du einen passenden Aspekt hast ("Wirt der Kneipe", "Glücksspieler") oder einen passenden Wurf schaffst; ggf. auch einfach so, wenn es gut in die Situation passt.
Darf ich NPCs Interessen, "Die Bedienung steht auf meinen Barbaren." anerzählen?
Ja, wenn du einen passenden Aspekt hast ("Begehrenswerter Barbar") oder einen passenden Wurf schaffst.
Oder darf ich nur Maginalien wie den Namen der Kneipe, den Ausschnitt der Dame hinter der Theke und die Farbe der Inneneinrichtung erzählen?
Nö, du kannst schon mehr beeinflussen - entweder indem du einen Fatepunkt ausgibst und einen passenden Aspekt hast, oder indem du einen entsprechenden Wurf schaffst. Wie gesagt, die SL hat natürlich Veto-Recht, aber wenn sie das dauernd nutzt, dann solltet ihr noch darüber reden, wie ihr euch das gemeinsame Spiel vorstellt. :)
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Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?
Der Grundsatz der World-Spiele ist: Play to find out. Das bedeutet, dass in diesem Fall Spieler und GM gemeinsam herausfinden, wer der Mörder war. Der GM ist tatsächlich angehalten, möglichst wenigst Sachen zu fixieren und möglichst viele Dinge offen zu lassen. Das Regelwerk funktioniert dann so, dass Spieler und Spielleiter sich permanent gegenseitig die Bälle zuspielen, um die Geschichte zu erschaffen.
Am Anfang gibt es einen Mord. Der GM beschreibt die Situation, dass die Heldengruppe in einen Tempel gerufen werden, wo ein Priester tot am Boden liegt. Mehr gibt es nicht, und alles weitere wird jetzt durch das Spielen selber entstehen. Der Kleriker will zum Beispiel wissen, ob er den Ermorderten kennt und macht einen Wurf, der erfolgreich ist. Da sagt der GM: Ja, den kanntest Du. Wer war das denn genau, und welchem Gott diente er? Welches Geheimnis verbarg er, von dem nur Du wusstest? Diese Fragen muss dann der Spieler beanworten.
Der Schurke kann herausfinden, dass es in dem Tempel einen Geheimraum gibt. Der Magier findet heraus, wie der Mord gegangen wurde - auf eine Weise, die nur er hätte entdecken können. Und so verfestigen sich nach und nach bestimmte Dinge, wie ein mögliches Motiv, ein Tathergang, verschiedene Verdächtige.
Durch dieses ständige Antwort-und-Frage-Spiel entsteht der Fall erst. Es gibt also keine übergeordnete Ebene, die man "ändern" darf. indem man Meta-Ressourcen ausgibt. Es wird alles jetzt und hier aus dem gemeinsamen Spielen hervorgebracht, und am Ende sind alle Beteiligten überrascht, was sich daraus ergeben hat.
Wenn Du in einem klassischen System einen Raum voller Gefahren vorbereitest, platzierst Du vorher schon alles, was Du brauchst: Die Fallen, die Monster, die Rätsel, die Artefakte.
In Dungeon World beschreibst Du nur den Raum selber, und alles weitere entsteht von selber durch das Spielen. In einem klassischen System bedeutet ein Fehlschlag, dass man etwas gerade "nicht schafft", in Dungeon World verschärft sich gleich die ganze Situation, und neue Elemente können eingeführt werden. In einem herkömmlichen D&D-Spiel schaffe ich es vielleicht nicht, über eine zerstörte Brücke zu springen, und lande im Wasser oder muss einen Umweg nehmen und erleide 2W6 Schaden. In Dungeon World scheitere ich ebenfalls, aber ich hänge jetzt mit den Fingerspitzen an dem Fortsatz auf der anderen Seite. Der Orkbeserker tritt mir auf die linke Hand, und ich hänge jetzt mit einer Hand über dem Abgrund, in dessen Fluten sich jetzt, da ich gerade hinabblicke, ein schäumendes Maul öffnet, aus dem dornenbesetzte Fangarme quellen.
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?
Grundsätzlich würde ich bezogen auf die Wold-Systeme sagen, es läuft eher so: Eine Patrouille durchsucht ein paar Leute. Das sehen die Spieler. Der Spielleiter aber fragt jetzt den Schurken: Wonach haben die denn gesucht, als Du das letzte Mal von denen gefilzt wurdest?
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?
Wenn Du eine Umgebung durchsuchst, kann es sein, dass Du nach einem besonderen Gegenstand Ausschau hältst. Du stellst dem GM die Frage, ob Du etwas findest, indem Du würfelst. Dann kann es sein, dass der Spielleiter sagt: Ja, Du findest eine Art Messer. Wie genau sieht es aus? Was ist so besonders daran? Oder: Du findest ein Geheimfach mit einem blitzenden Gegenstand daran, aber da schnellen schon bräunlich schillernde Schädelschlangen aus der Öffnung, die sich bereit machen, Dir ins Gesicht zu springen!
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?
Soweit ich das verstanden habe, erschafft man gerade in Urban Shadows eine ganze Menge an NPCs und bringt diese durch Spielen ständig hervor.
In Dungeon World entstehen NPCs durchs Spielen und durch bestimmte Spielsituationen, zum Beispiel, indem die Spieler am Ende eines Abenteuers "zechen" und sich dadurch Freunde schaffen, indem sie es ordentlich krachen lassen.
Es kann aber ständig sein, dass gute Würfe in einer sozialen Umgebung dazu führen, dass der SL sagt: Vorne am Thresen, steht jemand, den Du kennst. Er schuldet Dir ohnehin einen Gefallen. Wer ist es, und warum ist er mit Tabakula verfeindet?
Das Erschaffen von Erzählinhalten ist also fast immer ein kollaborativer Akt zwischen den Spielern und dem GM.
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Ah, und eine Sache sollte ich noch klarer herausstellen: Grundsätzlich ist der GM durchaus "die Welt" und die Spieler "die Charaktere". Der GM kann daher nur nach Dingen fragen, die die Charaktere auch wissen können. Ein Elfenmagier kann zB Auskunft geben, welche Rituale die Sternenseher von Tul'Daman ausgeführt haben, weil er darüber etwas gelesen hat, oder welche Bräuche die Elfen so haben, weil er in dieser Kultur aufgewachsen ist.
Wenn aber der Charakter nicht wissen kann, wer der Mörder ist, kann der Spieler dies nicht einfach so "herbeierzählen".
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Hallo zusammen,
danke an Thandbar und Bad Horse für die konkreten Antworten zum World und Fate System. Also kann es in beiden Systemen eigentlöich nicht zum Problem mit dem Herausfordernden Krimi oder Mysterie Abenteuer kommen.
Bei Fate hat der Spielleiter ein Veto und bei World ist diese Art von Spiel nicht vorgesehen.
Weiter oben kam ja ein Beispiel bei dem eine Spielerin und ein Spieler jeweils zu einem gespielten Mordfall noch einen Mord hinzu erzählten. Verstehe ich es richtig das da der Spielleiter bei Fate ein Veto aussprechen könnte und beim World System so etwas durchaus möglich wäre.
Fühlt sich noch jemand dazu berufen etwas zu Fiasko zu schreiben?
Gruß Jochen
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@Fate: Ja, könnte er. Wobei ich selbst vermutlich entweder versuchen würde, die ganze Sache aufzunehmen - sei es als roter Hering oder als tatsächlichen Hinweis auf den Täter - oder den Spieler fragen würde, wo er damit hin will. Normalerweise schmeißen Spieler solche Plotschnipsel ja nicht einfach so ins Spiel, sondern denken sich irgendwas dabei.
Wenn derjenige jetzt einen Nebenplot quasi selbst "leiten" will, dann würde ich das mit der Gruppe besprechen, wie die das sehen - wollen die zwei Morde untersuchen, die jeweils von einer Person geleitet werden? Bei genauerer Überlegung klingt das eigentlich ziemlich spaßig... würde ich definitiv ausprobieren wollen. Wäre allerdings schön, wenn das vorher mit der Gruppe abgesprochen wird. :)
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Weiter oben kam ja ein Beispiel bei dem eine Spielerin und ein Spieler jeweils zu einem gespielten Mordfall noch einen Mord hinzu erzählten. Verstehe ich es richtig das da der Spielleiter bei Fate ein Veto aussprechen könnte und beim World System so etwas durchaus möglich wäre.
Ich kenne bisher kein Spiel mit dem World-System, das auf investigative Abenteuer hin designt wäre, aber nach meinem Verständnis trifft es das Wort "Veto" nicht ganz. Als GM (oder wie immer der Spielleiter in dem jeweiligen World-Spiel genannt wird) stellst Du bestimmte Fragen, die oft selbst schon Fakten etablieren. Diese kann der Spieler dann beantworten, und diese Antwort ist dann auch "richtig", wenn auch vielleicht nur aus der Perspektive der Figur heraus "wahr".
Fate hat insofern einen recht klassischen Begriff vom Spielleiter, weil dieser ein ständiges Veto-Recht hat. Wenn er mit einer Applikation eines Aspektes oder so nicht einverstanden ist, kann er derlei auch jederzeit verbieten, ohne selber dafür Ressourcen ausgeben zu müssen.
(Das finde ich an Fate zum Beispiel nicht so gelungen.)
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Ich fühle mich berufen, mein aktuelles System beizutragen :)
Vorbemerkung:
"Erzählrecht von Spielern" halte ich für einen recht unspezifizierten Begriff, eher eine Kategorie von Elementen, die das alte "nur der SL zählt" eingrenzen - auf sehr verschiedene Weise und mit sehr verschiedenen Eingriffsmöglichkeiten (von der SC-Steuerung bis zu neuen Geschichten). Eher eine Meta-Meta-Ebene.
Unspezifiziert deshalb, weil das hier auftauchende Beispiel mit dem Kronenleuchter (ich erinnere mich vage, das aus einer DSA-Publikation zu kennen^^) oder die Stuhlfarbe da ebenso rein passen wie das Aufnehmen neuer Inhalte in eine Geschichte oder das ressourcengesteuerte Erleichtern von Proben.
Heißt: Ein Recht beschreibt einen Anspruch. In den meisten Konstellationen hier besteht der Anspruch darin, eine Probe zu erleichtern oder einen Vorschlag zu machen (veto- oder konsensabhängig wird der umgesetzt).
Ich halte das anders. Das eingangs erwähnte Ausgeben von Ressourcen gibt es bei mir nur für Probenerleichterungen. Das heißt bei mir nicht Erzählrecht (der Gedanke tauchte hier ja schon auf), es ist halt schlicht eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen/ Hindernisse zu umgehen. Für meinen Spielspaß ist dieses Mittel unheimlich wichtig! Nichts Kaum was ist für Spielerinnen mMn blöder, als in einer spannenden, für den SC wichtigen Situation wegen dummer Zufallsereignisse zu patzen. Ist mir schon passiert. In meiner SL-Anfangszeit reduzierte ich die Wahrscheinlichkeit via verstecktem Würfeln (so machte man das halt...^^), da es dabei um SCs geht, finde ich es aber viel schicker, das in die Hand der Spieler zu geben.
Für "Eingriffe in die Spielwelt" gibt es bei mir (meistens) keine Ressourcen, das fände ich sogar richtig doof. Jemand hat eine gute Idee, darf sie aber nicht einbringen, weil die "Punkte" aufgebraucht sind? Oder darf es jetzt doch trotz fehlender "Punkte", weil die Idee gut ist?
Himmel... Also nichts dagegen, wenn das Leuten Spaß macht, aber das wäre für mich zu begrenzt, die SL darf ja allgemein auch immer so etwas einbringen.
Manchmal geht das so weit, dass die SC sich auch ganz um einen Teil der Spielwelt kümmern (den NSC und seine Reaktionen z.B.). Das ist etwas, das man oft von der SL erwartet, aber eigentlich auch jeder tun kann. Spielen wir "rausfinden", ist der superböse Bösewicht dann halt schon mal meine Aufgabe, aber dessen Opfer, Nachbarn u.s.w. kann ich weitgehend auch in andere Hände geben.
Bis zum Handlanger des superbösen Bösewichts würde ich das problemlos in die Hände der Spielerinnen geben können.
Beispiel: Ich werfe ein geschaffenes magisches Artefakt mit Störfunktion ins Spiel und es kommt raus/ wird ermittelt, dass es mit einer sehr alten Magieform arbeitet - jetzt lehne ich mich zurück und schau mal. Gehen die SC in die Bibliothek, denken sie über ihr Weltwissen nach? Was interessiert sie? Oder gehen sie zum Schwarzmagier ("es gibt doch sicher einen alternativen Denker, suchen wir den"), der noch einen anderen Blick darauf hat?
Bestens, das ist dann so. Dafür muss ich ggf. meine erste Idee ändern, da die aber noch nicht zur Spielwelt gehört und ohnehin nur Notnagel für Kreativitätslöcher ist und nur in meinem Kopf existiert, ist da nicht viel "Änderung" nötig, die Spielwelt bleibt konsitent.
Magisches Artefakt klauen? Zerstören? Weitersuchen?
Entsprechend entwickelt sich die Welt. Die Eigenschaften des Artefakts bleiben, man kann es ins Meer werfen, vergraben, behalten. Die Erschaffende kann, je nach Interventionen der Spielerinnen, sehr verschieden aussehen, weil besagtes Artefakt ein fehlgeschlagener Versuch ebenso sein kann wie eine boshafte Motivation. Das machen die Spielerinnen dann, die Wege des Rausfindens werden damit nicht gestört.
Am Ende steht dann ein gemeinsam geschaffener "superböse Bösewicht", der auch mal als herzenguter Unfähiger daherkommen kann.
Natürlich kann man so ein System sabotieren. "Klassische" Systeme mit SL als Welt- und NPC-Gestalterin kann man, wenn man kontraproduktiv spielen will, aber eben auch stören, vgl. SCs, die dem roten Faden nicht folgen, die Geschichte zum Taschenlampenfallenlaser u.s.w. Funktionierende Spielrunden leben von einem Konsens, ist der nicht da, kann das auch kein System rausreißen.
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Für "Eingriffe in die Spielwelt" gibt es bei mir (meistens) keine Ressourcen, das fände ich sogar richtig doof. Jemand hat eine gute Idee, darf sie aber nicht einbringen, weil die "Punkte" aufgebraucht sind? Oder darf es jetzt doch trotz fehlender "Punkte", weil die Idee gut ist?
Himmel... Also nichts dagegen, wenn das Leuten Spaß macht, aber das wäre für mich zu begrenzt, die SL darf ja allgemein auch immer so etwas einbringen.
Du fasst das gut zusammen. Ressourcen machen nur Sinn, wenn man mittels ihrer gewinnen kann. Beschränkenswert ist also nicht der Input, sondern die Forderung etwas für sich Positives einzubringen.
Nützlich ist hier die Unterscheidung von Push- und Pull-Methoden. Uralter Forge-Slang wurde hier im Thema aber ein paar mal tangiert. Pull-Methoden kann eine Person einsetzen, um sich bei anderen Input. Push-Methoden drücken eigene Ideen durch. Beschränkte Ressourcen implizieren immer eine Push-Methode, ein "Backen halten, ich bin dran!", sonst müsste man sie nicht beschränken.