Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Brandur am 11.12.2015 | 17:06

Titel: Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)
Beitrag von: Brandur am 11.12.2015 | 17:06
Hallo zusammen,

wie man in meinem  Spielbericht  (http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?p=1860#1860) lesen kann, macht mich die originale Saga fertig. By the book werde ich sie nicht zuende leiten können, aber abbrechen will ich das Projekt nach so viel Mühe und Herzblut auch nicht. Deswegen habe ich mir vorgenommen, das Tempo zu erhöhen und eine extrem gestraffte und von allem meiner Meinung nach überflüssigem Ballast bereinigte Saga vorzustellen, die man in 12 Sitzungen zu je 12 Stunden durchspielen kann.
Die wichtigste Prämisse ist dabei, das Flair der originalen Saga beizubehalten, die prägnanten Begegnungen und Erlebnisse zu bewahren und der ganzen Saga einen angemessenen Rahmen zu geben.

Hier also die Aufteilung der Sitzungen mitsamt Inhalten und kurzer Zusammenfassung:



Soweit meine Ideen. Ich bitte um Kritik zu meiner Überlegung.
Was ich nicht kritisiert haben möchte, ist die allgemeine Idee. Ich kann mir vorstellen, dass vielen diese "Saga Light" nicht gefallen wird, aber ich habe keine andere Wahl, als massiv umzubauen und zu streichen. Zweitens habe ich mich im Vorfeld entschieden, die 12Götter außen vor zu lassen und die Prophezeiungen zu streichen. Wer möchte, kann das problemlos wieder reinnehmen, aber für mich ist der Zug abgefahren, darum ist eine Diskussion darüber wenig sinnvoll.
Ich möchte daher wissen: Was fehlt in dieser Version der Saga, was muss unbedingt thematisiert werden?
Titel: Re: Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.12.2015 | 11:42
Finde ich top, kennst ja meine Meinung dazu  :d

Allerdings, auch wenn ich das etwas herauslesen kann, impliziert dein thread-Titel und die Beschreibung deines Vorhabens vor allem eine Kappung nach Zeit. Aber damit ist es ja nicht getan (auch wenn das Weglassen völlig langweiliger und überflüssiger Teile ein zentraler Schritt ist). Ich denke, dass dich hauptsächlich die Railroading-Struktur der Saga "fertig gemacht" hat, wenn ich deine Kommentare in deinem Tagebuch so lese.
Die Bezeichnungen/Überschriften deiner Spielsitzungen setzen ja teilweise auch schon Ereignisse fest (Kessel der Wiedergeburt wird erlangt/ das Zauberschiff wird wieder erlangt). Kann sein, dass du es jeweils als Plotpoint im Kopf hast, aber es liest sich so ohne weitere Kenntnisse erstmal als festgeschriebenes Ereignis. Was passiert, wenn die Helden das Zauberschiff nicht bekommen? (als Beispiel).

Ich persönlich favorisiere ja die Formel: eigene Motivation der Spieler/SC + Plotpointkampagne = (fast gänzlich) offenes Abenteuer.

Titel: Re: Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)
Beitrag von: Brandur am 14.12.2015 | 14:50
Danke für deine Antwort, Hotzenplotz! ;)
Ja, mir geht es hauptsächlich um die Zeit. Ich werde vermutlich ab Herbst nächsten Jahres keine Zeit mehr für die Saga haben, darum will ich sie vorher zuende bringen.

Für eine Überarbeitung und Öffnung, wie Du sie planst und durchführst, fehlen mir Zeit, Lust und Kraft. Ich will die Kampagne hinter mich bringen und mich dann etwas anderem zuwenden, z.B. ein anderes System und auch Setting. Außerdem haben meine Spieler und ich keine Erfahrung mit Plotpointkampagnen. Wahrscheinlich würde mich diese Überarbeitung noch mehr Zeit kosten und eventuell könnten meine Spieler damit gar nichts anfangen. Unsere Gruppe ist mit DSA aufgewachsen und hat bis auf wenige Ausflüge nach Cthulhu, D&D und Splittermond keine Erfahrungen mit anderen Rollenspielsystemen. Dementsprechend haben wir einen sehr klassischen Spielstil.

Die Railroadingstruktur stört mich tatsächlich. Ich fände es viel interessanter, wenn das Abenteuer die Möglichkeit bieten würde, bei den "Aufgaben" auch zu scheitern und wenn es für diesen Fall Konsequenzen auflisten würde. Aber wenn man an der Stelle ansetzen will, muss man das ganze Abenteuer umbauen. Viele Übergänge sind ohne Railroading nur schwer zu machen. Die Prophezeiungen sind im Original das Schmiermittel, um die einzelnen Kapitel reibungslos miteinander zu verzahnen. Lässt man die weg (die ich als sinnbildlich für das Railroading ansehe), kommt man als SL ins Schwitzen. Warum sollte man nach Mendena gehen? Warum eine Seeschlange jagen? Warum mit den Bettlern ziehen? Und so weiter.
Meine Spieler beschweren sich zwar ab und zu scherzhaft über die Schienen, auf die ich sie angeblich setze, aber wir sind uns glaube ich alle einig, dass man seine Entscheidungsfreiheit etwas zurückschrauben muss, wenn man eine offizielle Kampagne "nachspielen" will. Die Saga zu spielen war für unsere Gruppe auch ein Experiment, weil wir vorher nur selbstgeschriebene Abenteuer gespielt haben. Eine große offizielle Kampagne gabs bei uns vorher nie.

Die Zusammenfassungen der Sitzungen oben sollen nur die Meilensteine bezeichnen, die in der jeweiligen Sitzung erreicht werden sollen. Ob und wie ich daraus eine offene Möglichkeit mache, weiß ich noch nicht. Was auf jeden Fall möglich sein wird, ist der Sieg über die beiden Seeschlangen, aber das steht ja so auch schon im Abenteuer. Generell bin ich für kreative Lösungswege meiner Spieler offen. Vielleicht können sie ganze Passagen durch Einsatz von Magie schneller lösen. Z.B. ein Luftdschinn, der das Zauberschiff aus dem Tempel der Echsen stiehlt. Auch die Inseln im Nebel und letztendlich das Finale bieten sich für eine Öffnung der Möglichkeiten an. Wenn machbar, werde ich das Finale von den Entscheidungen und Aktionen der Helden abhängig machen, also auch die Möglichkeit, dass Pardona gewinnt, in Betracht ziehen, wenn die Helden nichts Gescheites auf die Reihe kriegen.


Titel: Re: Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)
Beitrag von: Greifenklause am 14.12.2015 | 14:57
Ich finde 12x12-Stunden schon zu viel....
War das damals wirklich so lange?

---
TT spielte die Philleasson-Saga mit:
-- Xlagom von Borga, Magier und Firunsgeweihter .... Jugendsünde.
-- unbekannter Moha
-- Cankuna-Tapo, Moha-Gaukler vom Stamme der Jakosh-Dey
-- Joost, Jäger
-- Firnelfischer Krieger
-- Eldorion Apfelbaum, Auelf und Alchimist
-- unbekannter Swafnirpriester
Titel: Re: Die Phileassonsaga in 12x12 Stunden (= 12 Sitzungen)
Beitrag von: Brandur am 14.12.2015 | 17:14
Für das erste Abenteuer habe ich 65 Stunden gebraucht. Das habe ich allerdings auch sehr stark ausgebaut, wir haben ein gemütliches Tempo vorgelegt und viel Zeit mit dem Ausspielen der Charaktere untereinander und mit den NSCs verbracht.
Das zweite Kapitel hat drei Sitzungen mit insgesamt ca. 33h in Anspruch genommen, was ich in Ordnung fand. Viel länger hätte ich die Erkundung des Himmelsturms nach den Beschreibungen des Abenteuers nicht haben wollen. Wenn man das Abenteuer komplett umgestaltet und den Spielern/Helden die Möglichkeit gibt, in die Kultur der Hochelfen bspw. mittels Vision einzutauchen, kann man hier noch länger spielen.
Das dritte Abenteuer hat in vier Sitzungen ca. 43h gedauert. Hier hätte man schon etwas straffen können, indem man den Nivesenplot arg kürzt und auch die Reise beschleunigt.
Momentan bin ich im vierten Abenteuer und (wie die Signatur auch sagt) wir liegen gerade bei 27h nach zwei Sitzungen. Wir sind kurz vor dem letzten Abschnitt, gerade im Tal der Türme angekommen. Das Abenteuer zu beenden wird ca. sechs Stunden dauern. Also wären wir wieder bei ca. 33h.

Ich fand das Tempo so in Ordnung. Nicht zu überstürzt, man hat genug Zeit für Rollenspiel und kann die vom Abenteuer vorgeschlagenen Dinge gut abhandeln. Natürlich hängt es auch von der Gruppengröße ab; da ich sechs Spieler habe, haben manche Szenen und Abschnitte länger gedauert.

Setzt man also für jedes Abenteuer drei Sitzungen mit je 12h an, dann käme man auf 432h. Manche Abenteuer sind kürzer, andere brauchen mehr Zeit, aber das könnte man ja untereinander ausgleichen.
Das war meine ursprüngliche Planung.