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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Skeeve am 26.12.2015 | 01:37

Titel: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Skeeve am 26.12.2015 | 01:37
Dann war da noch der tätowierte Magier/Schamane/..., der seine Mächte als Tattoos auf der Haut trägt.

Wie setzt man das bei Savage Worlds um? (Mit oder ohne Machtpunkte?)

Hatten wir das Thema hier schon mal? Falls ja, habt ihr einen Link? Hat schon jemand in irgendwelchen Settings/Compendien/Conversion/usw. etwas dazu geschrieben?Und was meint ihr dazu?
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 26.12.2015 | 01:40
ich würde es über den Arkanen Hintergrund "Superkräfte" abbilden
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Kardohan am 26.12.2015 | 06:35
Tattoos sind schlichtweg Ausprägungen egal welchen Arkanen Hintergrunds. Ob Tattoos bzw. Waidzeichnungen bis zur nächsten Nutzung verblassen, die Farbe wechseln, glitzern oder verschwinden (um neu aufgetragen zu werden) ist reiner Fluff.

Unter den bekannteren Settings kennt etwa Hellfrost die Runenmagie, wo die magischen Energien in Runen gebunden werden. Der Runenmagier erlernt jeweils immer eine Rune, die 3 Zaubern entspricht. Runen werden in diesem Setting nicht nur in den Sand gemalt oder Stein geritzt, sondern auch in die eigene Haut oder mit Waid/Henna darunter appliziert. In diesem Setting nutzt ein Volksstamm Tätowierungen sogar als Ausprägung von Kampftalenten (hat außer dem Aussehen keinen besonderen Spieleffekt, außer als weicher Bonus beim Einschüchtern).
Davon abgesehen kennen mehrere Arkane Hintergründe in Hellfrost den Zauber Glyphe, der auch in Form eines (permanenten/temporären) Tattoos daherkommen kann.

Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: tartex am 26.12.2015 | 07:27
Bei Rifts spielen magische Tätowierungen eine Rolle. Wann kommt das denn jetzt endlich?
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Kardohan am 26.12.2015 | 11:50
Bei Rifts spielen magische Tätowierungen eine Rolle. Wann kommt das denn jetzt endlich?

Wie schon von Beginn an kommuniziert:

Da es bei Savage Rifts Linie nie darum ging jede Fusel aus dem Original-Rifts umzusetzen, möchte ich es mal stark bezweifeln das die Atlanteische Tattoo-Magie es ins Spielerhandbuch schafft.

 :btt:
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Skeeve am 26.12.2015 | 13:55
Tattoos sind schlichtweg Ausprägungen egal welchen Arkanen Hintergrunds. Ob Tattoos bzw. Waidzeichnungen bis zur nächsten Nutzung verblassen, die Farbe wechseln, glitzern oder verschwinden (um neu aufgetragen zu werden) ist reiner Fluff.

Das ganze als reinen Fuff zu behandeln hatte ich ja auch angedacht und erstmal unter "gut möglich, aber um hier darüber zu sprechen ist es ganz langweilig (Fluff geht ja immer)" abgelegt.
Mir geht es hier darum ob das machbar ist das das Wirken einer Macht dadurch erschwert/verzögert wird das die Macht schon verher gewirkt wurde (optisch dadurch erkennbar das das Tatoo z.B. für ein paar Runden verblasst).
Im Prinzip irgendwie umgekehrt wie die Ritualmagie aus dem Fantasy-Kompendium. Das läuft ohne Machtpunkte und da entscheidet die Macht die man aktuell wirken möchte, darüber wieviele Runden man sich vorbereiten muss um keine Abzüge mehr zu haben bzw. wie hoch die Abzüge sind wenn man die Macht sofort wirken möchte. Bei der Magie mit Machtpunkten könnte der Magier einen Spruch jede Runde raushauen (bis er keine MP mehr hat). Bei der Ritualmagie ist das bei vielen Mächten aufgrund der Abzüge eher unwahrscheinlich, dafür halten die Machte dann auch über viele Runden (teils Minuten oder Stunden).

Nun frage ich ob man bei Savage Worlds den (zeitlichen) Aufwand auch davon abhängig machen kann wieviele und welche Sprüche vor dem aktuell gewünschten Spruch gewirkt wurden. Ohne das dadurch der Magieanwender im Vergleich zu stark oder zu schwach wird.

Wobei mir gerade ein- und auffällt das wir bei der üblichne Magie mit Machtpunken so etwas ja doch schon haben und zwar bei Sprüchen die aufrechterhalten werden. Wobei sich die Abzüge da reduzieren wenn die man die aufrechterhaltenen Sprüche fallen lässt.

Davon abgesehen kennen mehrere Arkane Hintergründe in Hellfrost den Zauber Glyphe, der auch in Form eines (permanenten/temporären) Tattoos daherkommen kann.

Glyphe werde ich mir auch noch anschauen
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: tartex am 26.12.2015 | 13:57
Wie schon von Beginn an kommuniziert:
  • Wenn es fertig ist.
  • Nach einem kleinen Kickstarter
  • Irgendwann im Jahr 2016

Naja, Pinnacle hat da zu Beginn schon was anderes kommuniziert:

Zitat
We’re early in the process now, but Shane* says we anticipate a core setting book in time for Christmas.

* You know, leaky ol’ Shane who likes to pass out target dates, which just gives me hives. If it weren’t for him, I might never admit to anything! — Joel

Aber ich stimme zu:  :btt:
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Skeeve am 26.12.2015 | 14:27
ich hätte das Thema auch "ist das möglich: magische 'erschöpfung' die der Magier erst abbauen muss, bevor er wieder Zaubern kann" nennen können. Würde ich aber nicht mit den normalen erschöpfungsregeln mischen wollen. Die sind mir hier für zu grobkörnig...
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Skeeve am 26.12.2015 | 14:42
Die Formulierung gefällt mir viel besser. Können wir diese Diskusion also mit der Frage

"Ist das möglich: magische 'erschöpfung' die der Magier erst abbauen muss, bevor er wieder problemlos Zaubern kann" neu starten?
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Moradin am 26.12.2015 | 16:37
Hiho,
ich würde hier auch den Glyphenzauber aus Hellfrost als Basis empfehlen.
Einschränkung 1. max halb so viele Glyphen wie Zaubernwürfel, 2. Glyphen können auch mal einfach so los gehen, da die Bedingung wann sie aktivieren schon beim "Tätowieren" eingearbeitet wird.

unabhängig des oberen, wegen Erschöpfung (ohne MP)
er könnte ja bei jedem Zauber wo er keine Steigerung erziehlt:
a) einen Malus von -1 auf seine Arkanen Würfe erhalten
b) eine Würfelstufe seines Arkann Würfels verlieren
diese Schwächung ließe sich in einem Ritual mit 1/30min nichtig machen
Auf diese weiße brennt der Magier seine Tätows recht schnell aus (sie verlieren Farbe) und muss erst wieder auffrischen, sonst haben seine Zauber eine hohe Chance nicht zu wirken.

MfG Moradin
Titel: Re: arkane Tätowierungen
Beitrag von: Kardohan am 27.12.2015 | 00:25
Aufrechterhalten und Unterbrechen haben wir mit und ohne PP, wobei es bei PP zumeist noch die 3 Freirunden gibt. Ohne PP muss man sie immer aufrechterhalten.
Die PP sind übrigens so etwas wie "Erschöpfung" für die Zauberer und was etwa eine Doppel-1 als Effekt hat (außer Angeschlagen) kann man ja einfach mit 1 Stufe Erschöpfung verbinden oder so.