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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: TeichDragon am 3.01.2016 | 23:15

Titel: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: TeichDragon am 3.01.2016 | 23:15
Ausgehend von dem Blog-Eintrag Cthulhu Abenteuerautoren-Leitfaden (http://tentakelspiele.blogspot.de/2016/01/cthulhu-abenteuerautoren-leitfaden.html)  und dem nachträglich verlinkten echten offiziellen Leitfaden für Autoren (http://www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Cthulhu/Leitfaden_fuer_Autoren_2015.pdf):

Zitat
1.2.4    Zu vermeidende Themen
Bei  der  Fülle  an  Veröffentlichungen,  auf  die  wir  zurückblicken  können,  bleibt  es  nicht  aus, dass einige Themen „abgegrast“ sind.
"Out" sind:
• Abenteuer  mit  „Übernommenen“,  bei  denen  cthuloide  Wesen  in  menschliche Körper schlüpfen, deren Seelen verdrängen oder was auch immer. So auch „sieht aus wie ein Mensch, ist aber Mythoswesen oder kontrolliert von Mythoswesen“.
• Abenteuer mit Autopanne / Autounfall oder Urlaub als Einstieg
• Abenteuer mit Fragmenten Azathoths
• Abenteuer mit Insekten von Shaggai
• Abenteuer mit neu erfundenen außerirdischen Rassen.

Jetzt mache ich mir Gedannken über solch einen Guide für DSA.
Erster Punkt wäre:

1) Abenteuer, bei denen irgendein Artefakt aus der "Akademie der Hohen Magie" in Punin geklaut wurde. Die Magier dort standen schon (mindestens) zweimal als Volldeppen da.

Wer hat noch Vorschläge?
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.01.2016 | 23:28
2) Übergebt den McGuffin an einen NSC zur sicheren Verwahrung. Dann wird das Ding auf jeden Fall geklaut.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: TeichDragon am 3.01.2016 | 23:32
3) Keine Globule, in denen erneut KOMPLETT neue Regelwuste eingeführt werden, nur weil das AB sonst überhaupt nicht funktioniert.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Sir Markfest am 4.01.2016 | 08:50
4) Keine Abenteuer, in denen die Helden beim Finale mächtigen NSCs beim Finalisieren zusehen.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 4.01.2016 | 09:23
5) Keine Großkampagnen, bei denen ein Charaktertod oder freiwilliger - Wechsel ein dramaturgisches Desaster ist.

6) Keine Kampagnen mit "die Umsetzung dieses Szenarios legen wir getreulich in ihre Hände"-Plots

7) Kein Abenteuer, dessen wesentlicher Plot sich nur durch eine DSA-Regel erklären lässt.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.01.2016 | 18:29
8) Kein Abenteuer, das 1:1 den Plot eines Films wiedergibt.

Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Jeordam am 5.01.2016 | 00:12
9) Keine Passage "sorgen Sie dafür das ihre Helden XY...".

10) Kein Abenteuer, das eine Gefangennahme vorsieht.

11) Kein Abenteuer mit der Passage "die Helden erscheinen/greifen gerade im letzten Moment ein".

12) Kein Abenteuer, in dem Gossenratten eine kaiserliche Audienz bekommen oder Hochadlige u. ä. sich von einem 08/15 Gardisten rumschubsen lassen müssen.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Edvard Elch am 5.01.2016 | 00:37
13) Keine Abenteuer, in denen ein ultramächtiger Auftraggeber die SC anwirbt, um dann am Schluss das Problem doch selbst zu lösen.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 5.01.2016 | 07:53
14) Keine Abenteuer, deren Belohnungen so mickrig sind, dass das "Looten von Räubern" einträgliches Geschäft wird.
Das macht ein, zwei Mal Spaß. Aber das xte "Lasst uns deren Waffen mitnehmen und versilbern" nervt.

15) Keine hochmagischen Abenteuer, bei denen keine kleinen Artefakte anfallen. Muss ja nichts großes sein.

16) Keine "Hallo, das war mal mein SC"-NSC. (Siehe Bastrabuns' Bann. Schlimmstes Beispiel ever..... nicht mal Nahema find ich so "aufgesetzt")
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Lysander am 5.01.2016 | 20:22
Boba Schlank ein wenig Habgierig sein, junger Padawan. Dich hueten vor der  dunklen Seite......
Oder mehr Belohnung
vom Spielleiter zur Spielfreude fordern. Der ist dafuer zustaendig.
Ich machs auch fuer Schwerter und  einen Apfel....
Fuer mich kein Ab mit einer unlogischen Story abgestimmt zu den Spielern und oder Meister der das nicht hinkriegt.  Oder einfallslose Spieler.   
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2016 | 03:33
Mäuschen, das geht am Thema vorbei. Formuliere es doch so, wie es in den vorherigen Postings auch formuliert wurde. Wobei "einfallslose Spieler" z.B. nichts mit dem Thema zu tun hat.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Lysander am 6.01.2016 | 15:34
Sollte es aber , Haeschen.
Es gibt fast keine No Gos wenn es paßt.
Also Verließe in denen unterschiedliche Personen und Monster zusammenhanglos nebeneinandersitzen geht  (nicht ) wenn es (nicht) erklaerbar ist.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Auribiel am 7.01.2016 | 01:05
Das geht doch aber immer noch am Thema vorbei? Ich dachte es geht darum, welche Sachen durch zu häufen Gebrauch schon totgeritten sind?

(Das sind bei DSA ob der Fülle an Kaufabenteuern halt schon ein paar Sachen...)
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: TeichDragon am 7.01.2016 | 01:55
Das geht doch aber immer noch am Thema vorbei? Ich dachte es geht darum, welche Sachen durch zu häufen Gebrauch schon totgeritten sind?

(Das sind bei DSA ob der Fülle an Kaufabenteuern halt schon ein paar Sachen...)

Genau darum geht es.
Ich möchte auch darum bitten jegliche Kritiken an Spieler- und/oder Spielleiter-Stilen hier zu unterlassen.
Es gibt in den alten DSA-ABs genug "lehrerhafte" und wirklich "abstruse" Sachen, die man gerne hier anbringen kann.
Dies hat aber imho weder etwas mit dem Gruppenvertrag noch mit dem Spielspaß zu tun, den man theoretisch haben kann.

Ebensowenig möchte ich hier irgendwelche "Pseudo-Verniedlichungen" im Umang miteinander lesen.
Das klingt nicht unbedingt Kommunikationsförderlich.
Wenn ihr euch so gut kennt, macht so etwas per PN bitte. :)
Danke schön!
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 7.01.2016 | 07:51
Zur Klarstellung:
1.) Mich dürft ihr gerne "Mäuschen" nennen, wenn
a) der Rest nett formuliert wird (war noch der Fall)
b) der Rest klar verständlich ist (war nicht der Fall)
2.) Mich stört
a) Wenn die Spieler noch nach x Abenteuern um magische Artefakte betteln müssen
b) wenn insbesondere in hochmagischen Abenteuern kaum mal ein brauchbares Goodie abfällt
3.) Damit meine ich nicht mal etwas "großes". Nette kleine Amulette reichen schon.
4.) Für finanzielle Belohnungen gilt ähnliches
a) 10 D sind am Anfang schon ne ganze Menge, später nicht
b) Mache ich eine kleine Räuberbande von sagen wir 6 Leuten platt und versilber deren Waffen auf dem Schwarzmarkt für sagen wir 25%, komme ich schon leicht auf 30D
c) Das machen Spieler üblicherweise aber nur  dann, "wenn es sich lohnt"
d) Gleichzeitig mag sowas das eigentliche Abenteuer verzögern
i) Gegen realistische Ansätze und "hinundwieder was nebenbei verdienen" habe ich nichts
ii) Wie gesagt "hinundwieder". Der Zwang zum Wirtschaften/Handelssimulation/o.ä. stört mich hingegen ungemein (sofern sich das Abenteuer nicht exakt darum drehen soll)

Beispiel anhand der G7:
-- Finanzielle Belohnung ok
-- Dramaturgische Erfolg durchwachsen
-- Magische Belohnungen für solche eine stark magische Kampagne unterirdisch. Selbst die 7 Zeichen sind "durchwachsen". Von "unbrauchbar, bitte nicht drücken" über "toll, macht dich aber zum Freak" bis hin zu ganz nett!
Daneben magische Waffen, kleinere niedliche Artefäktchen o.ä. sucht man fast vergebens oder irre ich mich?

Ganz anders das oft gehämte Ab "Grabmal von Brig-Lo
-- Nach anfänglichem Scheitern können die Helden nicht nur dem Tückebold entkommen, sondern auch ein scheinbar überlegenes Monster besiegen bzw besiegbar machen.
-- Zwar gibt es auch hier keine magischen Kleinigkeiten mitzunehmen. Das erwarte ich bei einem Anfängerabenteuer aber auch nicht. Die gefundenen magischen Bücher sind aber interessant und teilweise für gutes Geld versilberbar.

Allgemein scheitert DSA an einem Kontrast zwischen
-- magischen Mysterien, Monstern und Sonderbarkeiten
-- Kurzhalten bei magischen Artefakten

Deshalb fordere ich
-- vernünftige gebalancede Artefaktregeln (Schaffen andere Systeme doch auch, herrjeh)
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.01.2016 | 08:36
Deshalb fordere ich
-- vernünftige gebalancede Artefaktregeln (Schaffen andere Systeme doch auch, herrjeh)


Die unterliegen aber auch nicht dem fanatischen Realismus!  8]
In dem Zuge wäen auch vernünftige gebalancede Beschwörungsregeln zu fordern.

Und beides einfach zu handhaben.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 7.01.2016 | 09:04
Das Problem bei Artefaktvergabe ist tatsächlich weniger der Hintergrund (teilweise schon) als die nicht funktionierenden oder nicht handlebaren Regeln zu Bau etc.
Die Zauber sind im Vergleich zu manch anderen Systemen super interessant und manche waren auch lange Zeit sehr ausgewogen.
Sobald sie aber in ein Artefakt gebunden werden
a) führen sie teilweise zu Skurilitäten
b) führen nicht zum gewünschten Ziel
c) vom "Zauberspeicher" ganz zu schweigen

Zu b): Wie stellt man beispielsweise einen Ring dar, der dauerhaft CH, KK, GG und Eitelkeit um 1 erhöht?
Abwandlung: Wie stellt man einen Ring dar, der nur CH um 1 erhöht? Dauerhaft? Für 1h?
Abwandlung: Wie stellt man ein Diadem dar, das das Aussehen um 1 Stufe erhöht?

Die einfachsten Dinge sind nicht geregelt....
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Shogoth64 am 7.01.2016 | 12:50
Schade, der Thread hatte so gut angefangen...  :(
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 7.01.2016 | 12:59
@ Shogoth
Ich bitte, um Kritik, damit ich mich bessern kann  ;)
Jetzt ehrlich, wenn man hier Threadkaperei vermutet, oder OT,
dann können wir uns ja gemeinsam bemühen wieder BTT zu gehen.

VG

TT alias BF
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Auribiel am 7.01.2016 | 13:26
2) Übergebt den McGuffin an einen NSC zur sicheren Verwahrung. Dann wird das Ding auf jeden Fall geklaut.

+ ganz viel!

Keine Abenteuer, in denen man einem NSC etwas zur Verwahrung übergibt DAS MAN GENAUSOGUT HÄTTE SELBST BEHALTEN KÖNNEN.


Keine Abenteuer, in denen die NSC die Intelligenz eines Brots haben (nein, Bernd ist nicht gemeint).

Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Lysander am 7.01.2016 | 19:26
Totgeritten kann sich nur je Gruppe etwas haben.
Handelssimulation ist ralistisch also mir wichtig, ( ob ausgespielt oder zusammengefasst )
Die Balance von Artefakten erklärt ja schon das Magiesystem, sprich die Historie und Verbreitung.
Willst du zb maechtige hochelfische Artefakte  beruecksichtige den Kontext deiner Gruppe, was nunmal unterschiedlich und Gruppen oder Meisterentscheid ist.

Das ist ein Punkt: Keine Magie die nicht irgendwie grosteils zur Welt glaubhaft ist wie zb spontane Koerperwechsel ( Orkland, Nahema...) 
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: TeichDragon am 7.01.2016 | 20:58
@Lysander: Können wir bitte allgemeine DSA-Diskussionen aus dem Thread heraus halten?
Dafür ist er nicht gedacht...

@Topic:
Den Abenteurern keine monströsen Schätze vor die Nase halten, und dann behaupten das dürfe/könne man nicht mitnehmen, keinesfalls, nie und nimmer, niemals!!!
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Jeordam am 7.01.2016 | 23:34
ca. 20) Kein Magierturm voller wertvoller und wertvollster Bücher, der in Flammen aufgeht kurz bevor der SC-Magier den großen Sack rausholen kann.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Der Nârr am 8.01.2016 | 00:24
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.

21) Die Helden nicht unter einem Vorwand zu einem anderen Ort locken inklusive ausführlicher Reise mit Begegnungen, um dort ein ganz anderes Abenteuer zu ganz anderem Thema stattfinden zu lassen. Lieber das Abenteuer direkt am richtigen Ort beginnen und den Platz sinnvoller nutzen.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Auribiel am 8.01.2016 | 00:30
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.


Wir sind halt aaaaaaaalt!  :'(
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: TeichDragon am 8.01.2016 | 01:50
Ich bin überrascht, wie viele der der Punkte sich auf Abenteuer aus den 80ern und 90ern beziehen.

Eigentlich nicht überraschend.

Zum einen hat DSA in geraden diesen Jahren viele geprägt, zum anderen gab es gerade in diesen Jahren extrem viele Abenteuer bei denen man sich gerade dieser Tropen bedienen kann.
Also was NICHT in ein aktuelles Abenteuer gehören sollte. :)

Und ja, es gibt auch sicherlich mal Punkte aus den 200er bis aktuellen Jahren.
Da wird mir auch noch was einfallen, auch wenn es nicht unbedingt reine "Abenteuer"-Anmerkungen sind.

Außerdem muss man hier aufpassen, das nicht jemand "SPOILER" schreit.
Das ist auch noch so eine Grat-Wanderung. ;)
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 8.01.2016 | 11:30
-- mehr kleine Intuitive Artefakte und ähnliche Goodies
-- weniger verkopfte hochkomplex verzahnte Magietheorien aus dem Elfenbeinturm
-- mehr Erklärungen alter Skurilitäten, weniger "Sklave veralteten Hintergrunds" (was eine Gratwanderung ist, das ist mir bewusst)
-- Weniger Plots, die sich "nur" durch Kampf lösen lassen
-- Mehr Einbindung von B-Charaktern (Barde, Bäcker, Bauer)
-- besseres Anspielen typischer Nachteile der klassischen KMEZ (Krieger, Magier, Elf, Zwerg)
-- Unterstreichung auch anderer profaner Fertigkeiten, aber bitte ohne dass es lächerlich wird. (Meine Spieler wissen, dass in meinen Abenteuern Baukunst bzw Steinbearbeitung wichtig sind und es passt)
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Hotzenplot am 8.01.2016 | 11:56
Die Punkte, die bisher hier zusammen gekommen sind, bringen objektiv betrachtet nur selten wirklich hilfreich. Da muss man schon sehr stark unterscheiden, für wen (Spielstil) ein Abenteuer geschrieben ist, was für einen Zweck und Fokus es hat und so weiter.
Viele der Punkte hier sind doch eher so ein: "mäh, ich hab kein Bock mehr auf XY". Absolut nachvollziehbar, aber sehr subjektiv.

Ein fiktiver Abenteuerguide in dieser Form funktioniert deshalb m. E. nicht. Es gibt vielleicht einen Guide für eine bestimmte Sorte von Abenteuern, für bestimmte Spielstile und sicher auch bestimmte Spielrunden. Abseits davon ist das alles wischiwaschi.

Ich will eure Sammelleidenschaft an "Guidepunkten" aber natürlich nicht bremsen oder hier den Mieseplotz spielen, wollte nur meinen Senf dazugeben, macht ruhig weiter  ;D
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Der Nârr am 8.01.2016 | 12:08
Ja, das war auch bei dem Cthulhu-Guide sehr merkwürdig. Manche der Kritikpunkte habe ich nicht geteilt, zum Teil waren sie auch widersprüchlich.

Zum Teil können solche Stichpunkte aber auch objektiviert werden.

Mir ist zum Beispiel mal aufgefallen, dass Abenteuer gerne bei mit Gender-Stereotypen brechen und Frauen als Schmiede, Offiziere usw. präsentieren, also in "Männerberufe" setzen. Umgekehrt gibt es aber selten Waschmänner, die sich am Brunnen beim Waschen unterhalten, männliche Hebammen, männliche Kräuterfrauen usw., also Männer in "Frauenberufen". Das lässt sich ja leicht überprüfen und auch objektivieren (z.B. könnte man einfach rangehen und nachzählen). Man könnte also den Guidepunkt verfassen, dass es schon oft Frauen in Männerberufen gibt, aber nun auch öfter Männer in Frauenberufen positioniert werden müssen.

Und das läuft dann darauf hinaus, dass man "ich habe keinen Bock mehr auf" objektivieren kann. Natürlich ist es subjektiv, ob einem 3 Abenteuer in 5 Jahren oder 10 Abenteuer in 5 Jahren, in denen die Helden in Gefangenschaft geraten, zu viel sind. Aber genau darum holt man doch solche Stimmungsbilder ein, um zu wissen, ob es nun noch ok ist oder doch zu viel. Zum anderen ist das ja eine Beobachtung von Phänomenen, die den Machern vielleicht gar nicht so klar sind. Und ich glaube es gibt auch bestimmte Dinge, die von allen akzeptiert werden - es wird wahrscheinlich niemand einen Guidepunkt verfassen der Art "bitte keine Abenteuer mehr mit Auftraggeber, davon hatten wir nun echt genug", weil es allgemein anerkannt ist, dass DSA-Abenteuer regelmäßig (nicht immer) Auftraggeber haben. Aber es ist eben nicht anerkannt oder gewünscht, dass Bibliotheken jedes Mal zerstört werden, dass die Ausrüstung der Helden auf Null gesetzt wird usw. usf.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: murksmeister am 8.01.2016 | 12:20
Zum Topic: Kein Baum/Felsen/kaputter Karren/totes Pferd auf der Straße bei dessen Beseitigung sich "plötzlich" und "völlig überraschend" ein Hinterhalt von Räubern o.ä. zeigt.

Zum Thema Subjektivität: Ich glaube wenn diese Sammlung voll ist gäbe es im Übrigen kein Abenteuer mehr das hier nicht drin steht  ~;D
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Hotzenplot am 8.01.2016 | 12:25
Zum Thema Subjektivität: Ich glaube wenn diese Sammlung voll ist gäbe es im Übrigen kein Abenteuer mehr das hier nicht drin steht  ~;D

Korrekt, den Gedanken hatte ich auch sofort.  >;D
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Luxferre am 8.01.2016 | 12:28
Ich muss leider zu einigen wischiwaschi Punkten etwas Konkretes hinzufügen:

- KEINE Nahema, KEIN Raidri, KEIN Borbel mehr  :d


Globulen finde sogar ich als nicht-DSA-Spieler, sondern -Leser mittlerweile langweilig.
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Greifenklause am 8.01.2016 | 13:06
- Kein Saldor Foslarin mehr
Titel: Re: Ein fiktiver Abenteuer-Guide
Beitrag von: Just_Flo am 16.01.2016 | 20:19
Keine Sorge, den haben wir gekillt.