Danke!Gern geschehen. Und ja, für Nahkampfattacken ergibt es direkt mehr Sinn, gelten sollte es aber für beides.
Ich vermute es geht hier vorrangig nicht um eine Schußattacke (von hinten durch die Brust ins Auge...), sondern z. B. um einen Messerangriff. Dann macht das Sinn. Diese Kleinigkeit geht aber aus dem Text nicht hervor.
Das hieße also, Tag-Team Tactical Benefits lassen sich nicht mal eben im Spiel improvisieren, sondern wollen bei der Charaktererschaffung (oder beim Steigern) geplant sein.
Man kann ja alternativ auch bei der Charaktererschaffung Build Points aufheben, mit denen man erst dann ein Tag-Team Tactical Benefit erschafft, wenn es im Spiel angeraten erscheint.
Items of obvious utility to a covert operation or anti-undead hit job do not require a test. These include but are not limited to: smart phones, weapons, detonators, flashlights, binoculars, batteriess, gloves, cigarettes and lighters, multitools, magnifying glasses, pocket mirrors, garlic, stakes, and crucifixes
[...]an agent with Explosive Devices can be assumed to have some in his pack on an op without resorting to Preparedness.
Inzwischen sieht´s für mich so aus: Normalerweise hat man ihn nicht. Man kann ihn sich aber durch Einsatz von Preparedness herbeierzählen. Dann kann man ihn sich auf eine Ausrüstungsliste schreiben und immer wieder einsetzen. Richtig?
Ich würde auch nicht davon ausgehen, dass einmal etablierte Austüstung danach immer zur Verfügung steht, eventuell nicht einmal in derselben Szene.
Sich in Serbien, mitten im Einsatz, den Raketenwerfer zu besorgen sollte meiner Meinung nach nicht über Preparedness oder "ich bin ein badass agent, ich hab so was" besorgt werden, sondern über Rollenspiel und zusätzlich Kontakteinsatz.
The first time I ran Night’s Black Agents, the team’s analyst sat carefully in a Cartagena hotel room across the street from where all the action was happening. Sitting with a spy scope, she reported on what she saw but steadfastly refused to join in on the action. I shrugged and carried on with the adventure, giving her multiple chances to leave her perch. When the vampiric drug lord fled the scene in a helicopter with a suitcase nuke, I knew the agents had failed and there was no way they could stop him. Then the analyst spoke up. “I’ve been waiting for this moment. I’m spending 6 Preparedness to open up the case by my feet and pull out a shoulder-launched rocket launcher. (clatter) I got a 10.”
My eyes bugged a little. “Okay, fair enough.You do have one.”
“Good. My MOS is in Shooting. I use it — no roll needed, right? — and I blow that SOB out of the sky.”
Really, the explosion was spectacular.
So keep in mind that your players are downright sneaky, and Preparedness will probably surprise you. Plan accordingly.
@LushWoods: Preparedness ist kein Test darauf, "noch schnell etwas zu besorgen". Preparedness ist ein durch eine Probe erhaltener Retcon, d.h. du hattest das Ding die ganze Zeit dabei und jetzt kommt der richtige Moment dafür.
Ah, gut, dass Scimi an dieses Beispiel erinnert. Das fand ich auch sehr eindrucksvoll.Fairerweise würde ich solche Gegenstände nicht verschwinden lassen. Die Chance, dass sie nochmal gebraucht werden, ist meist eh gering, oder es sind Sachen wie Einmalraketenwerfer, die dann nur noch Briefbeschwerer sind.
Und... (das macht mir irgendwie ein wenig zu schaffen)... nach der Aktion ist der Raketenwerfer dann irgendwie wieder weg?
Wo ihr gerade hier seid, Scimi und Khorned Beef: Wie habt ihr das denn gehandhabt? Gab es auf euren Charakterblättern eine Ausrüstungsliste im klassischen Sinne?
Bevor ich noch mehr Blödsinn schreibe, jetzt erstmal penible "Preparedness"-Lektüre!
Du verwirrst mich.Ah, sorry, Lese-Fail. Ja, hm, ist schon eine Augenmaßsache. Wenn der SL einen Panzer als Storyelement rankarrt, damit die Helden einen bestimmten verzweifelten Ausweg suchen, und dann einer die Panzerfaust zückt, kann das schade sein. Ich würde ja auch die Probe nicht erlauben, wenn sie vorher im Smoking durch eine Kunstausstellung gezockelt sind.
Das ist doch im Endeffekt genau das Gleiche und das was ich beschrieben hab?
:D
Ja, dann war das Beispiel mit dem Rakentenwerfer echt unglücklich gewählt und ein riesen Zufall.
Aber ich denke, ihr wisst was ich meine.
Eben. Augenmaß. Ich habe noch nicht viel Gumshoe gespielt, aber ich habe das allgemein als unproblematisch kennengelernt.Yeah, klingt richtig für mich. Preparedness soll ja nicht für Sachen benutzt werden, die man logischerweise dabei haben müsste (je nach Profession macht das Regelbuch da auch Vorschläge, glaube ich), sondern für Sachen, die man hypothetisch hätte gepackt haben können, d.h. sie waren vorher irgendwann verfügbar, und es ist denkbar, dass der Charakter sie für potentiell sinvoll hielt.
Beispiel aus unserer Esoterrorists-Runde: wir zuckeln im Dienstwagen durch Berlin, allesamt Mitglieder diverser Sicherheitsorgane. BKA Resort Staatsschutz, LKA, Verfassungsschutz. Ok, noch eine Anwältin, aber die blieb in der Situation im Auto. Wir verfolgen einen Verdächtigen, er flieht in ein verlassenes Gebäude, wir machen das einzig sinnvolle. Verstärkung rufen, um das Gebäude abzuriegeln und dann anziehen am Kofferraum mit der kompletten SEK-Montur. In Berlin. Bis an die Zähne bewaffnet und gepanzert. Und kein Preparednesswurf (oder höchstens ein minimaler, 3 könnte es gewesen sein). Es passt halt zu den Leuten und den Umständen.
Viel Preparedness brauchten wir nach meiner Erinnerung hinterher für die "Waffenfehlfunktion in einer Rakete eines Tiger-Bodenkampfhelikopter über Berlin Mitte" für die Abschlussexplosion. ;)
"Whaaaaaaaat???"-Gesichtsausdruck...von deinen Spielern bekommst.
Können wir das ganze Thema Prepardness vielleicht abhängen? Das ist mittlerweile schon recht weit von "[Gumshoe] Regelfragen" entfernt.[...]
Also wenn Diskussionen über die Anwendung eines Skills nicht in einen Regelfragen Thread gehören, dann weiß ich auch nicht ... :)Wie sooft mit GUMSHOE-Idee: attraktiv!
Was ich noch sagen wollte, aber das wurde jetzt schon erwähnt:
Natürlich richtet sich die Schwierigkeit des Preparedness Wurfes nach der Art des Gegenstandes.
Generell finde ich den Skill (und die Möglichkeit, kurzerhand andere Skills für die noch Punkte übrig sind, aus dem Ärmel zu schütteln) sehr cool und hab schon überlegt so was in andere Systeme einzubauen.
Aber ich find das spannend das Ganze von einem Roll abhängig zu machen.
Wenn die Charaktere schießen, dann basiert die Initiative doch auf Shooting, oder?
Ich merke, dass ich die Regeln noch zu sehr als in sich geschlossenes Taktikspielchen auffasse... muss noch stärker in die dramatisch-erzählerische Ecke denken!
[...]in einem Chase werden Attacken generell vor dem Reveal abgehandelt
The actual pursuer and runner in a chase - people driving vehicles or running full-out - can also attack, firing "Parthian shots" over their shoulder or throwing lead down range. These attacks happen at the beginning of the round, before spending for the chase test.
1) Attacken der Fahrer (bzw. aktiv Fliehenden/Verfolgenden) abhandeln
2) Reveal, um den Lead zu ändern
3) Aktionen aller Passagiere und indirekt Beteiligter
When a combatant´s Health pool drops to 0 or less, that combatant collapses from exhaustion or blood loss and is unable to continue fighting. Any combatants currently engaged with him in close quarters fight can then deal another instance of damage to him.
[...] the pain of your injuries increases the Difficulty Numbers of all tests and contests, including opponents´ Hit Threshhold, by 1.
Whether or not you maintain consciousness, you are no longer able to fight.
Hab´ ich verstanden, danke! Das ist also ein Teil der Mook-Regelung. Warum steht da aber "Any combatants currently engaged with him in close quarters fight can then deal another instance of damage to him." Das ist doch völlig unnötig, wenn der Mook sowieso mit einer Health unter 0 nicht mehr kämpfen kann! Vielleicht kann man diesen Extraschaden als eine Art Überlebenswurf verstehen. Der Mook hat Health 0 oder weniger. Im Kampf spielt er keine Rolle mehr. Aber überlebt er den Kampf? Um das festzustellen, bekommt er einfach noch einmal Nahkampfschaden ab, wenn er dann noch Health über -12 besitzt, hat er überlebt.
[...]:d für gute Beschreibung von Kenneth Hite
Das Buch ist nunmal auch mehr oder weniger das alleinige Werk eines einzelnen Wahnsinnigen, der wahrscheinlich mehr liest, als gesund ist, mir aber bisher nicht den Eindruck gemacht hat, ein superpingeliger Regelfuchser zu sein.
Im Prinzip geht es vor allem darum, dass die SL nicht für jeden dritten Gegner von links den ganzen Kram mit den Abzügen und Bewusstlosigkeitswürfen am Hals hat.:d Bei den Statisten-NSC kommt ja noch die Möglichkeit hinzu, sie mit einem einzigen Erfolg zu eliminieren ("Player-facing combat", S.64).
Aber ja, den Regeltexten merkt man manchmal an, dass sie ergänztes copy/paste von anderen Büchern sind. Das Buch ist nunmal auch mehr oder weniger das alleinige Werk eines einzelnen Wahnsinnigen, der wahrscheinlich mehr liest, als gesund ist, mir aber bisher nicht den Eindruck gemacht hat, ein superpingeliger Regelfuchser zu sein.
Mooks sind auch nicht als ernsthafte Gegner gedacht.Das ist mir klar. Wenn man das GRW liest, ist das aber nicht so unbedingt klar. Schließlich haben Mooks auch Werte und Pools und können theoretisch Punkte ausgeben. Und dann stößt man auf einmal auf diesen Extra-Kasten...
Rating | Spending Cap |
1-4 | +1 |
5-8 | +2 |
9-12 | +3 |
13+ | +4 |
Wie findet ihr das?
In Night´s Black Agents, S. 71 wird die Empfehlung ausgesprochen, jedem Charakter nur eine Option der Thriller Combat Rules pro Runde zuzugestehen. Dann heißt es in einer Nebenbemerkung: "(Sniping a Called Shot happens in successive rounds.)" Kommt mir plausibel vor. So ein Sniperangriff kann ja aber auch außerhalb eines andauernden Gefechts (und damit außerhalb einer rundenbasierten Auseinandersetzung) erfolgen (z. B. in Form eines Attentats). In diesen Situationen kann sich der Sniper ja in aller Regel vorbereiten... Kann er dann die Vorteile für Sniping und Called Shot kombinieren? Ich denke doch, oder wie seht ihr das?Ich würde es so machen
If your opponent has a gun well in hand and ready to fire, and you charge him from more than 2 meters away, he can empty his entire clip or cylinder at you before you get to him, badly injuring you. You are automatically hit. He rolls one instance of damage, which is then tripled. Yes, we said tripled. And, yes, the tripling occurs after weapon modifiers are taken into account. This is why few people charge when their opponents have the drop on them.
Allerdings sind die ganzen Waffenregeln schon für Actionszenen gedacht, bei denen Zielen möglich ist, aber wo es keine sicheren Schüsse gibt. +5 Schaden bei .50 Antimaterialscharfschützengewehr ins Auge ist nicht ohne, aber realistisch sollte man bei dem Kaliber und der Mündungsgeschwindigkeit nach einem Treffer irgendwo in Kopf- oder Torsonähe einfach tot sein, die Waffen sind dazu gebaut, LKW hinter Mauern zu erlegen.Goldrichtig, denke ich. Die Vorschläge mit der Vorbereitung sind voll im Geiste des Spiels. Da ist jemand mit dem ich jederzeit eine NBA-Runde spielen würde :)
Inszenatorisch sind Attentate in Filmen meistens eher ein Wettkampf zwischen Planung und Ermittlung - der Schütze braucht das perfekte Versteck, muss freies Schussfeld haben, muss unerkannt dorthin gelangen und seine Waffe vor Ort haben und das alles in dem kurzen Zeitfenster, wo das Opfer am Rednerpult steht oder in der Limousine anrollt. Die Verfolger stehen meist unter starkem Zeitdruck, den Täter zu identifizieren und zu finden, bevor er abdrücken kann.
Das schreit für mich geradezu nach Conceal, Disguise, Infiltration und Preparedness auf der einen und Surveillance, Athletics, Architecture, Intimidation, Cop Talk etc. auf der anderen Seite.
Wenn es tatsächlich zum Schuss kommt, würde ich dann die Regeln für sichere Schüsse außerhalb des Kampfes aus dem Kasten auf S. 67 nehmen:
Das mit dem "empty clip" macht zwar bei einem Scharfschützen wenig Sinn, aber wenn ein professioneller Scharfschütze Zeit für einen guten Schuss hat, ist ein Mensch tot.
Wer weiß... Ist ein schöner Start für eine Kampagne, wenn der Schütze durchs Fernrohr den Erfolg kontrolliert und der "Leichnam" plötzlich die Augen aufschlägt und ihm direkt in die Augen sieht..
Denkt mal an den Friedhof von Gostilj in (S)entries: Der Sniper hat sich ziemlich stressfrei in den Hügeln festgesetzt und zielt in aller Ruhe auf die Agenten unten auf dem Friedhof. Es ist von einem (!) Sense Trouble Test (auf 6, wenn ich es auswendig richtig in Erinnerung habe) die Rede. Wenn der gelingt, entdecken die Agenten den Sniper zwischen den Büschen am Hang und können reagieren. Ansonsten gibt´s jetzt also zwei Möglichkeiten:Gute Frage!
1. Sniping a called shot: Es reicht ein Hit Threshhold von 4 oder 5 für einen Schaden von W6+5. (Durchschnittsschaden 8,5, Agent ist relativ schwer verwundet, aber noch handlungsfähig).
2. Sure shot: Ohne Test wird (W6+2) x 3 Schaden verursacht. (Durchschnittsschaden 16,5, Agent ist dem Tode nahe und nicht mehr handlungsfähig).
Die Szene kann sich am kommenden Samstag so ereignen (allerdings kann´s auch ganz anders kommen, die Spieler haben auch einen Sniper in den Hügeln!). Kann man schon mal drüber nachdenken, finde ich. Wie würdet ihr´s regeln?
Und dann habe ich manchmal noch ein paar Probleme damit, wenn es etwas zu entdecken gibt, die Agenten besitzen die entsprechende Fertigkeit, der Spieler sagt aber nicht an, dass er sie einsetzt. Sollte ich jetzt als Spielleiter einen Hinweis geben, dass es da etwas zu entdecken gibt? Wenn dann der Spieler sagt: "Ahso, ja, dann setze ich die Fertigkeit ein!", dann gelingt die auch noch automatisch, das heißt, ich als Spielleiter erzähle den Teil der Geschichte fast ohne Zutun der Spieler. Wenn ich dann aber nichts sage und stur darauf warte, ob Fertigkeiten eingesetzt werden, dann fehlen entweder Informationen oder es kommt mittelfristig zum "Fertigkeiten-Abklappern" (eine nach der anderen wird durchprobiert um ja nichts zu verpassen). Das gilt es natürlich zu vermeiden. Im Moment entscheide ich in diesen Situationen völlig aus dem Bauch heraus mal so und mal so. Ein bisschen Kopfzerbrechen bereitet mir das aber schon.
Ja, der Spickzettel habe ich auch. Den braucht man schon der core clues wegen.Überraschend, wo es dafür in mehreren Regelbücher ein Vorlage gibt ;)
Sehe ich das richtig, dass es ziemlich unsinnig ist, in Night´s Black Agents den "Medic"-Skill als MOS zu nehmen, weil eigentlich kaum darauf gewürfelt wird?Alles je nach Szenario, natürlich, aber pauschal würde ich das nicht sagen. Da gibt es nur seltsamerweise wenig Beschreibung.
Aber: Bei Schnellversorgung eines VAmpirbisses, bei der Entfernung eines GPS-Trackers aus dem Hüftknochen etc. würde ich Tests für angebracht halten.
Generell ist MOS ja ein kleiner "Signature Move" eines Charakters, etwas, was er in einer Fernsehserie typischerweise einmal pro Folge machen würde. Wenn einer gern der "Healer" der Gruppe ist, dann finden sich auch Wege, wie man dafür ein bisschen Spotlight erübrigen kann, auch wenn man sonst vielleicht einfach drüber hinweggegangen wäre.Dieser Mann blickt Gumshoe-Design :d
Es gibt ja ausreichend Serienvorlagen, bei denen sich irgendwelche gezogenen Holzsplitter oder abgekauten Fingernägel zuverlässig als irgendetwas viel, viel Schlimmeres entpuppen, und nur noch ein begnadeter Heldenarzt dem Patienten das Leben retten (und ihn bis zum Ende der Folge wieder auf die Beine stellen) kann.
If the agents are in a jurisdiction particularly ill-disposed to them — somewhere they’ve killed someone, embarrassed the cops, or blown up something scenic — use the higher of their Heat number or the normal Difficulty for all suitable General tests: Infiltration to sneak past cops, Digital Intrusion to break into government computers, Cover tests to cross borders or board airplanes, Network tests to arrange gun deals or safe houses, etc. A failure automatically brings government or police attention, regardless of its other effects. A failure on the Heat roll that still exceeds the normal Difficulty might half-succeed: the gun dealer shows up with the weapons they need, but so do the cops two minutes later.
Ich nehme an, die Regel bezieht sich auf diese Stelle:Dies.
D.h. dass man erst einmal von der normalen Schwierigkeit ausgehen kann, z.B. ein Scharfschützengewehr in Bielefeld, Plastiksprengstoff in London oder einen Maserati Quattroporte in Bukarest zu besorgen. Wenn Heat größer ist, nimmt man stattdessen den Heat-Wert als Schwierigkeit. Wenn man also wirklich arg Aufsehen erregt und von allen gesucht wird, kann einem kaum mehr ein Kontakt weiterhelfen.
If you tap a Network contact for information instead of action, spend 1 point from that contact’s pool. If it’s a real data dump or red-hot intel, the Director may charge you 2 points; use the difference between a 1-point and 2-point investigative spend as a guideline.