In den weiteren Büchern gibt es noch ein paar andere Ionenwaffen. Allerdings würde ich das ganze nicht nach Regeln abhandeln. Rede mit dem Spieler darüber was Du grob vorhast, und dann kippt er halt um wenn Du es brauchst. Ob ihr das mit Haltebolzen oder Ionenblaster als Erklärung bewerkstelligt ist dann fast nebensächlich.
Solche Plots klingen in der Theorie für den Spielleiter immer ganz nett, aber das was Du als Überraschungseffekt einplanst kommt bei vielen Spielern gerne mal als Spielleiterwillkür und unangenehme Ohnmacht rüber. Und das auch nicht völlig zu unrecht. Effektiv nimmst Du dem Spieler ja alle Handlungsmöglichkeiten und bringst ihn in eine unangenehme Situation die er so nicht verschuldet hat oder verhindern konnte. Das ist Ohnmacht und das ist Spielleiterwillkür. Auch wenn nicht zwangsläufig so negativ wie die Wörter üblicherweise verwendet werden.
Verzichte an der Stelle lieber auf die Überraschung und hole den Spieler rechtzeitig mit ins Boot! Dann kannst Du Dir auch die Regeln sparen... und die Ausgangssituation vielleicht sogar einfach als Vorgeschichte zu dem Abenteuer erzählen.
Und das ist auch deshalb wichtig, weil Du damit verhinderst, dass die Spieler mittelfristig paranoid reagieren um solche Situationen zu vermeiden. Wenn es für alle unzweifelhaft klar ist, dass es etwas einmaliges und abgesprochen war um einen bestimmten Plot zu ermöglichen, ist es für alle leichter daran Spaß zu haben.
Spätestens wenn Du mit dem Spieler in eine Diskussion kommst wie viel Schaden solche Waffen machen und wie viel Soak der Charakter hat ist alles zu spät.