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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Grandala am 4.04.2016 | 20:39
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https://youtu.be/MF8UU4pqefk (https://youtu.be/MF8UU4pqefk)
Ich wollte das mal mit euch teilen und das hier zur Diskussion stellen. Ich finde die Idee sehr interessant und werde das wahrscheinlich irgentwann mal mit Midgard ausprobieren, wenn ich dazu komme es einmal zu leiten.
Aber was haltet ihr davon?
EDIT: Auf Wunsch eine kleine Zusammenfassung
Würfelwürfe als Bestimmung der Möglichkeiten eines Charakters und nicht seiner Aktion. Am Beispiel einer Mauererklimmung wird das deutlich:
Ein Char steht vor einer Mauer und möchte hinauf klettern. Er würfelt und erhält einen Erfolg oder keinen Erfolg. Also er schafft es nicht oder er schafft es.
Das ist die (im den meisten Spielen) Standardvariante eines Skillwurfs.
Die von Lindybeige vorgeschlagene Variante sieht wie folgt aus:
Ein Charakter steht vor einer Mauer und macht einen Wurf auf Klettern. Dieser Wurf entscheidet, ob die Mauer für den Charakter als erklimmbar gilt oder nicht. Möchte er es fortan tun, so kann er das. Schafft er den Wurf nicht, so ist die Mauer zu steil/glitschig/wasauchimmer für ihn und er kann diese Mauer aus eigener Kraft nicht erklimmen.
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Magst du kurz in eigenen Worten zusammenfassen, um was es da geht?
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Würfelwürfe als Bestimmung der Möglichkeiten eines Charakters und nicht seiner Aktion. Am Beispiel einer Mauererklimmung wird das deutlich:
Ein Char steht vor einer Mauer und möchte hinauf klettern. Er würfelt und erhält einen Erfolg oder keinen Erfolg. Also er schafft es nicht oder er schafft es.
Das ist die (im den meisten Spielen) Standardvariante eines Skillwurfs.
Die von Lindybeige vorgeschlagene Variante sieht wie folgt aus:
Ein Charakter steht vor einer Mauer und macht einen Wurf auf Klettern. Dieser Wurf entscheidet, ob die Mauer für den Charakter als erklimmbar gilt oder nicht. Möchte er es fortan tun, so kann er das. Schafft er den Wurf nicht, so ist die Mauer zu steil/glitschig/wasauchimmer für ihn und er kann diese Mauer aus eigener Kraft nicht erklimmen.
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Wenn ich das richtig verstehe benutzen wir in unseren Runden beide Ansätze abwechselnd. Ist uns wohl noch nie so bewusst gewesen.
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Das kann man so machen, ja.
Ein Teil davon ist ja die alte Maxime: "Nur ein Wurf, so lange sich an der Situation nicht grundlegend etwas geändert hat!" Das gab's schon in irgend einer uralten D&D-Version, wo der Dieb pro Schloss nur einmal würfeln durfte, ob er es knacken kann, und wenn der Wurf schief ging, dann war das Schloss halt zu kompliziert. Burning Wheel hat das auch mit dem "Let it ride"-Prinzip.
Oft ist so etwas sinnvoll, aber nicht immer. ;)
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Kann man natürlich so regeln. Es hat allerdings zwei Folgen: Zum einen verändert sich die erzählte Realität je nach Ergebnis der Probe – wenn die Mauer nicht zu erklimmen ist, muß natürlich auch gesagt werden, warum. „Die Mauer ist zu hoch/oben mit Glasscherben bestückt/…“ Und das kann man natürlich nicht vor der Probe festlegen, weil die Probe das ja erst entscheidet. Damit werden alle eventuell zu überwindenden Mauern gewissermaßen zu Schrödingers Mauern: „Wie hoch ist die Mauer, komme ich da drüber?“ „Weiß man nicht so genau, bis es jemand ausprobiert …“ Soweit keine große Sache, sollte man nur im Kopf behalten. Gegebenenfalls muß man jedesmal würfeln, wenn etwas in der Spielewelt begutachtet oder beschrieben werden soll.
Zum anderen fallen interessante Komplikation bei einem Fehlschlag weg. „Du schaffst es mit Mühe hoch, aber …“ ist nicht mehr möglich, denn es gibt nur noch Ja (schafft es rüber) oder Nein (unüberwindbar).
Ansonsten bin ich ein großer Freund von Let it Ride.
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Mein Geschmack ist das im Video Erklärte nicht.
Zum Einen - ganz simpel - müßte ich mir dann ja für jeden SC jedes wie auch immer überwundene Hindernis (diese spezielle Mauer, jener bestimmte NSC) merken.
Zum Anderen finde ich die Beispiele nicht zwingend logisch. Die Mauer kann beim nächsten Mal erheblich leichter überwindbar sein - dann muß der Spieler nicht würfeln - oder sie ist sehr viel schwieriger zu überwinden (situative Umstände eben). Der besiegte NSC kann auf die Schmach der ersten Niederlage auch unterschiedlich reagieren. Das könnte auch wieder von verschiedenen Umständen abhängen: Verhalten des Spielers nach dem Sieg, Beisein von Zuschauern, bessere/andere Waffe etc.
Und zu dem Abschlußbeispiel (Spieler des Videomachers würfelt auf Videomachen): Wenn das jedes Mal wieder so eine große Herausforderung ist, bitte. Ansonsten: Wenn die Probe so leicht ist, wird einfach nicht gewürfelt.
'Einmal geschafft = immer geschafft' bzw. den Umkehrschluß 'einmal versaut = immer versaut' finde ich irgendwie nicht so prickelnd.
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Das Verfahren funktioniert natürlich besser, wenn man die aktuelle Situation bewertet. Natürlich kann es morgen dann anders aussehen. Siehe auch, was Pyro gesagt hat.
Das ist aber doch für gewöhnlich egal. Wenn Captain Kirk ein Problem für nicht lösbar hält, wählt er einen anderen Weg. Geht also vielleicht um den Berg rum. Man muss sich also nicht merken, wie das Ergebnis wahr.
Und das hat auch nichts mit Zarkovs JA ABER zu tun. Natürlich kann der Charakter auch knapp und ächzend hoch kommen. Dann liegt es aber eben an der Mauer.
Was Lloyd da betrachtet, nennen Psychologen Attribution. Wo wird Erfolg bzw. Misserfolg verortet? Beim eigenen Talent? Beim Zufall? Bei der Aufgabe?
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Wenn ich das richtig verstehe benutzen wir in unseren Runden beide Ansätze abwechselnd. Ist uns wohl noch nie so bewusst gewesen.
Ja, vor allen Dingen kann man beide Ansätze auch miteinander kombinieren (und das machen wir wohl auch unbewusst in unseren Runden).
Abgesehen davon sehe ich keinen Unterschied zwischen der klassischen und der anderen Variante, denn das Endergebnis ist/bleibt das Gleiche: Entweder der Charakter schafft es, oder er schafft es nicht. Ob er es dann nicht schafft, weil die Mauer zu glitschig war ist eine nette Beschreibung/Erklärung aber eben nur sekundär relevant.
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Das Verfahren funktioniert natürlich besser, wenn man die aktuelle Situation bewertet. Natürlich kann es morgen dann anders aussehen. Siehe auch, was Pyro gesagt hat.
Das ist aber doch für gewöhnlich egal. Wenn Captain Kirk ein Problem für nicht lösbar hält, wählt er einen anderen Weg. Geht also vielleicht um den Berg rum. Man muss sich also nicht merken, wie das Ergebnis wahr.
Genau und dazu kommt ja noch, dass so ein Wurf nicht als eine Aktion deklariert werden würde.
Ja, vor allen Dingen kann man beide Ansätze auch miteinander kombinieren (und das machen wir wohl auch unbewusst in unseren Runden).
Abgesehen davon sehe ich keinen Unterschied zwischen der klassischen und der anderen Variante, denn das Endergebnis ist/bleibt das Gleiche: Entweder der Charakter schafft es, oder er schafft es nicht. Ob er es dann nicht schafft, weil die Mauer zu glitschig war ist eine nette Beschreibung/Erklärung aber eben nur sekundär relevant.
Und genau da liegt der Unterschied!
In Loyds (Lindybeiges) Variante würfelt der Spieler, ob der Charakter das kann bzw. ob er einschätzen kann, ob er der Aktion gewachsen ist oder nicht. Die Aktion selbst hat er dabei noch nicht ausgeführt.
Fiktives Beispiel:
Midgard 5, Glücksritter Grad 3 +14 auf Klettern; nennen wir ihn Hailem (der Char den ich spiele)
Hailem ist auf der Flucht vor der Stadtwache. In den Gassen des Slums in der Stadt hechtet er von Haus zu Haus und sieht seine einzige Möglichkeit zu enkommen eine rasante Flucht über die Dächer der Hütten anzutreten. Auf seiner rechten Seite befinden sich vier Hauswände.
Ich Würfel bei der ersten Wand: 16 (eine 2), da kommt er nicht hoch
Ich Würfle bei der zweiten Wand: 19 (eine 5), verdammt da auch nicht
Ich Würfle bei der dritten Wand: 24 (eine 10), ausgezeichnet ein passender Fluchtweg
Ich Würfle bei der vierten Wand: 30 (eine 16), ebenfalls erklimmbar
Hailem orientiert sich an dem Lärm der Wache und entscheidet sich für Wand 3, da sie ihn am weitesten von der Wache wegführt.
Hailem bewegt sich auf dem Grid unf Klettert als Aktion auf das Dach der dritten Wand.
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Und genau da liegt der Unterschied!
In Loyds (Lindybeiges) Variante würfelt der Spieler, ob der Charakter das kann bzw. ob er einschätzen kann, ob er der Aktion gewachsen ist oder nicht. Die Aktion selbst hat er dabei noch nicht ausgeführt.
Und da liegt dann für mich ein Knackpunkt: was ist, wenn er sich bei der Einschätzung irrt? Kommt ja schon im richtigen Leben oft genug vor, und die meisten Charaktere werden auch nicht gerade ab Werk mit eingebauter "wenn ich das versuche, klappt's/geht's schief"-Präkognitionswarnlampe ausgestattet sein...
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Und genau da liegt der Unterschied!
In Loyds (Lindybeiges) Variante würfelt der Spieler, ob der Charakter das kann bzw. ob er einschätzen kann, ob er der Aktion gewachsen ist oder nicht. Die Aktion selbst hat er dabei noch nicht ausgeführt.
Das war früher unter dem Namen "Kirk-Prinzip" bekannt.
Und da liegt dann für mich ein Knackpunkt: was ist, wenn er sich bei der Einschätzung irrt? Kommt ja schon im richtigen Leben oft genug vor, und die meisten Charaktere werden auch nicht gerade ab Werk mit eingebauter "wenn ich das versuche, klappt's/geht's schief"-Präkognitionswarnlampe ausgestattet sein...
Das genau ist Sinn und Zweck der Aktion: Der Charakter wirkt in der Fiktion kompetent, weil er nicht wegen jedem schiefgegangenen Würfelwurf in der Gegend herum-slapstickt. Deswegen bietet sich dieses Werkzeug auch eher für Runden an, in denen die SCs "Helden" und hyperkompetent sind.
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Kommt ja schon im richtigen Leben oft genug vor, und die meisten Charaktere werden auch nicht gerade ab Werk mit eingebauter
Ähm eigentlich werden wir das. Das ist die sich bildenden Synapsenverbindungen, die unser Gehirn lernen lässt. Das System ist nicht Fehlerlos aber auch nicht total der Mist. Ich meine Autofahren klappt zumindest bei mir recht gut, ohne dass ich ständig Gefahr laufe einen Abstand so schlecht einzuschätzen, dass ich einen Unfall baue (ToiToiToi bisher Unfallfrei)
Und ich kann dir bei ner Mauer auf jeden Fall sagen, ob ich da hoch komme oder nicht.
Allerdings verliert die Sache da so nen bisschen an Nervenkitzel, wenn man vorher weis, wie es ausgeht.
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Das genau ist Sinn und Zweck der Aktion: Der Charakter wirkt in der Fiktion kompetent, weil er nicht wegen jedem schiefgegangenen Würfelwurf in der Gegend herum-slapstickt. Deswegen bietet sich dieses Werkzeug auch eher für Runden an, in denen die SCs "Helden" und hyperkompetent sind.
Ich würde sagen, das Ziel läßt sich auch anders erreichen. Bei mir würde bei "würfel erst mal, ob du weißt, ob du das kannst, und deine Vorhersage ist dann immer und unter allen Umständen 100% korrekt" die Suspension of Disbelief ziemlich schnell zusammenkrachen.
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Ich würde sagen, das Ziel läßt sich auch anders erreichen. Bei mir würde bei "würfel erst mal, ob du weißt, ob du das kannst, und deine Vorhersage ist dann immer und unter allen Umständen 100% korrekt" die Suspension of Disbelief ziemlich schnell zusammenkrachen.
Da geht's dir wie mir. Trotzdem ist das ein nützliches Werkzeug, dass ich gerne in meinem Werkzeug-Kasten habe und bei Bedarf auch gerne heraushole.
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Was ich mich da frage: was ist, wenn verschiedene Charaktere die gleiche Aktion versuchen?
Wie kann eine Wand bei einem SC glitschig sein und beim anderen ist sie griffig?
Oder darf nach dem Ersten niemand mehr probieren?
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Was ich mich da frage: was ist, wenn verschiedene Charaktere die gleiche Aktion versuchen?
Wie kann eine Wand bei einem SC glitschig sein und beim anderen ist sie griffig?
Oder darf nach dem Ersten niemand mehr probieren?
Im Zweifelsfall könnte man die Gruppe zusammen agieren lassen. Einer würfelt, die anderen helfen, wenn plausibel. Wäre wohl die eleganteste Möglichkeit.
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Wie kann eine Wand bei einem SC glitschig sein und beim anderen ist sie griffig?
Das mag an der subjektiven Einschätzung liegen. Für einen Freeclimbing Profi erscheint sie leicht erkletterbar für einen übergewichtigen Rentner eher glitschig. Die gleiche Person wird sie wohl fast immer gleich einstufen.
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Ist mir alles viel zu idealisiert. Im Spiel wird es immer wieder passieren, dass der Profi seinen Wurf verkackt und der Amateur ihn packt.
Ebenso das mit dem "helfen". Genauso kann es passieren, dass die Muskeln noch kämpfend den Rückzug decken während die Squishies schon kraxeln müssen.
kurz: ich bin kein Freund von derartigen Rationalisierungen und sehe auch keinen spielerischen Mehrwert.
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Kann man natürlich so regeln. Es hat allerdings zwei Folgen: Zum einen verändert sich die erzählte Realität je nach Ergebnis der Probe – wenn die Mauer nicht zu erklimmen ist, muß natürlich auch gesagt werden, warum. „Die Mauer ist zu hoch/oben mit Glasscherben bestückt/…“ Und das kann man natürlich nicht vor der Probe festlegen, weil die Probe das ja erst entscheidet. Damit werden alle eventuell zu überwindenden Mauern gewissermaßen zu Schrödingers Mauern: „Wie hoch ist die Mauer, komme ich da drüber?“ „Weiß man nicht so genau, bis es jemand ausprobiert …“ Soweit keine große Sache, sollte man nur im Kopf behalten. Gegebenenfalls muß man jedesmal würfeln, wenn etwas in der Spielewelt begutachtet oder beschrieben werden soll.
In der Regel wird erst die Mauer beschrieben, d.h. auch Besonderheiten wie "Soundso hoch und oben sind Glasscherben". In der Regel beschränkt man sich dabei auf die prägnantesten Merkmale und das ist halt eine Verkürzung des Settings.
Nur weil Mauer A (4 Meter hoch, Backsteine, oben Glasscherben) vom Charakter erkletterbar ist, muss Mauer B (4 Meter hoch, Backsteine, oben Glasscherben) vom selben Charakter noch lange nicht erkletterbar sein (die Backsteine können anders angeordnet sein, die Mauer kann durch ihren Standort unterschiedlich verwittert sein, die Glasscherben können an fieseren Stellen platziert sein usw.). Nur weil man vor dem Wurf eine grobe Beschreibung liefert, heißt dass noch lange nicht, dass man alle Details offenlegt.
Wie kann eine Wand bei einem SC glitschig sein und beim anderen ist sie griffig?
Ist sie nicht. Aber einige Charaktere kommen halt besser mit glitschigen Wänden zurecht und andere brauchen eine trockene, um ihre Fähigkeiten voll entfalten zu können.
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Wenn den ein Wurf notwendig ist. Der Profi sollte nur bei schwierigen Proben überhaupt würfeln müssen. Das wird ja inzwischen auch von vielen Systemen so abgebildet.
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Geht nicht auf. Siehe oben.
Einzige Möglichkeit die ich sehe:
Es wird nur einmal gewürfelt. Der blanke Wurf gilt für alle, aber jeder addiert seinen eigenen Bonus (z.b. einer +5, einer +10 etc).
Geht natürlich nur bei Systemen die für alle Proben den gleichen Würfel verwenden und Boni addieren, also D&D oder Gurps ja, SaWo oder Poolsysteme nein.
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@Feuersänger: Dass der blanke Wurf eine größere Aussagekraft im Bezug auf die Fiktion besitzt, als das Gesamtergebnis, halte ich für ein Gerücht.
Beispiel: Charakter A hat Klettern W8+2, Charakter B hat Klettern W4-2. Sie stehen vor einer mit Efeu bewachsenen Mauer. Charakter B (erwürfelt eine 8) hat zwar in seinem Leben nicht soviele Mauern erklettert wie A, stellt aber fest, dass diese Mauer zufällig ziemlich ähnlich der Mauer hinter seinem Elternhaus ist, auf welcher er als Kind immer gespielt hat - sogar das Gitter für den Efeu ist ähnlich stabil montiert. Charakter A (erwürfelt eine 5) ist zwar ein geübter Pakourista, welcher ohne Hilfsmittel unzählige Wände überklettert hat, aber das waren Innenstadtwände - hier ist ihm ständig dieses komische Grünzeug im Weg und bammelt ihm vorm Gesicht rum - total nervig! Er kommt zwar irgendwie hoch, aber elegant sieht anders aus.
Das o.g. wäre imo absolut stimmig.
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Und wo soll da jetzt noch der Unterschied zur "normalen" Handhabung von Skills sein?
edit:
davon abgesehen: wenn einer nur unter Laborbedingungen klettern kann, kann er nicht gut klettern.
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Die fehlende Settingverknüpfung.
In der normalen Skillanwendung: "Jo, B findet halt gerade intuitiv alle Fußhalte und Griffe, während A unglücklich abrutscht und sich ein paar Schrammen holt, bevor er sich hochziehen kann."
Es wird nach dem nichts über die Mauer (oder den Charakter) ausgesagt, was nicht schon vor dem Wurf bekannt gewesen wäre (die Mauer ist eine Mauer; Charakter A ist ein guter Kletterer). Während in meinem Beispiel Mauer und Charakter in Beziehung zueinander gesetzt werden.
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Wie gesagt: damit rationalisierst du das Ergebnis, nicht mehr und nicht weniger. Man sucht halt eine IG Erklärung warum der eine Suff hatte usw.
Machen wir auch manchmal, aber nicht systematisch, sondern nur wenn's quasi von selber kommt. Wie neulich, als der Elfenmagier nicht rausfinden konnte wie man das Portal aktiviert, aber der Zwergenbarbar hinging und (gewürfelte 19) an dem _Stein_bogen intuitiv die richtigen _Runen_ berührte.
Ist toll wenn sich sowas anbietet, aber wenn nicht muss man auch nicht auf Biegen und Brechen was an den Haaren herbeiziehen.
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Wie gesagt: deine Erklärung mit dem blanken Würfelwurf macht Null Sinn.
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Wie gesagt: deine Erklärung mit dem blanken Würfelwurf macht Null Sinn.
Doch, Sinn macht das schon: der reine Wurf bestimmt, wie schwer die Wand konkret zu erklettern ist, und dann kommen halt noch die Charakterwerte hinzu und sagen der Gruppe, wer von ihnen die schaffen kann. Also etwas in der Art von "das ist eine 78%-Wand, da kommen Kletterer mit 77% oder weniger leider nicht drüber". Das wäre dann eben Wurf-als-Settingbewertung in Reinkultur.
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Genau. Oder blumiger beschrieben:
"Eine 4. Die Wand ist glatt und glitschig. Extrem schwer zu erklettern. Was habt ihr für Boni? Ah. Der Schurke schafft es trotzdem (weil ...), der Rest kommt aus eigener Kraft nicht hoch."
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Ich nutze gerne beides und die Gewichtung hängt dabei auch vom Genre ab. Wenn ich Paranoia spiele, sind nie die Umstände schuld. Es sind immer die Troubleshooter, die es verkacken. Wenn ich Pulp spiele sind (fast) nie die Heroen schuld (mal vom Comic Relief-SC abgesehen, aber die Typen sorgen alleine dafür), die Umstände waren nur unabsehbar mies. Und dazwischen gibt es eine stufenlose Skala der Inkompetenz.