Jeder Kampf, dessen Ausgang nicht vorher feststeht, und dessen teilnehmende Spieler versuchen, den Kampf zu gewinnen oder zumindest einen maximalen Effekt zu erzielen, ist in gewissem Maß herausfordernd. Das ist ja nicht digital.
Leider verwechseln meiner Erfahrung nach viele SL "herausfordernde Kämpfe" mit "schwere Gegner" (=hohe Monsterklasse, hohes Challenge Rating etc.).
Leider verwechseln meiner Erfahrung nach viele SL "herausfordernde Kämpfe" mit "schwere Gegner" (=hohe Monsterklasse, hohes Challenge Rating etc.).
Herausforderung bedingt, dass die Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Verlauf bzw Ausgang haben können.Das wäre ziemlich genau auch meine Definition gewesen. Allerdings ohne das "können". Ein Kampf den ich gewinne, egal was für Entscheidungen ich treffe ist ebensowenig eine Herausforderung wie ein Kampf den ich verliere, egal welche Entscheidung ich treffe. Der Einfluss der Entscheidung ist also unabdingbar dafür, dass es sich um eine Herausforderung handelt. Oder willst du die Möglichkeit einräumen, dass man die richtigen Entscheidungen getroffen hat, aber durch Würfelpech dennoch verliert? Das wäre für mich eine andere Dimension, die mit dem Begriff der Herausforderung nichts zu tun hat.
Das Problem dabei ist: für gewöhnlich bildet sich recht schnell eine dominante oder zumindest fixe Strategie heraus. Schon allein dadurch bedingt, dass SCs für gewöhnlich nur ein, zwei Kompetenzgebiete haben und abseits dieser sehr schmal aufgestellt sind. Sobald diese Strategie steht, gilt es nur noch, sie konsequent durchzuziehen. Damit hat sich aber der Punkt mit der Herausforderung schnell erledigt.
Okay, verstehe ich jetzt.
Deine Beispiele scheinen sich ausnahmslos auf die Herausforderung zu beziehen, wie man den Kampf umgeht.
Das sind aber dann keine herausfordernde Kämpfe.
Ich weiß nicht mal, ob das eine vernünftige Kategorie ist. Gute Kämpfe sind zunächst mal motiviert. Ich hab nie verstanden, warum Leute ein Rollenspielsystem quasi leer benutzen, also die Figuren auf der Battlemap absetzen und sie durch den Dungeon schieben. Je besser die Motivation, warum die Charaktere das ausfechten wollen, desto besser das Spiel. Das ist wirklich Kriterium #1.An sich guter Denkanstoß, aber kommen wir doch mit Threadersteller etwas mehr entgegen als "Dein Thema ist ganz falsch!!!" ;)
Und dann sind sie über die Kampagne abwechslungsreich...
... abwechslungsreich in ihrer Zielsetzung. Klar kann man alle umhauen, aber vielleicht reicht es, ein Objekt rauszutragen. Oder fünf Runden durchzuhalten. Oder einen ganz bestimmten Gegner auszuschalten.
... abwechslungsreich in ihrer Szenerie. Mal ein Schiff, mal eine Brücke, mal ein nebliger Sumpf.
... abwechslungsreich in ihrer Passung. Es kann mal Situationen geben, die super einfach sind, weil zufällig ein Charakter den Trick XY kann. Es kann auch mal Kämpfe geben, wo niemand das optimale Werkzeug hat.
... abwechslungsreich in freischaltbaren Ressourcen. Mal könnte man Leute anwerben, mal steht da ein alter Mechanogolem, der auf Reparatur und Einsatz wartet.
"Herausfordernd" als Attribut ist genauso leer wie "ergebnisoffen". Damit kann niemand im praktischen Leben was anfangen.
Herausfordernd kann ja auch bedeuten, das Problem mit möglichst wenig Ressourcen zu lösen, weil man sie hinterher vielleicht noch braucht. Also gerade den "zweiten Arm" nicht mitzubenutzen.Sehe ich nicht so, bzw. dann ist der Gesamtkonflikt die Herausforderung, oder du nimmst die Einschränkung in die Defintion mit hinein ("Ich besiege dich mit nur einem Arm, Fei Ling!"). Wenn die Kampfbedingungen sich also herausstellen, dass du dich langweilst, dann ist der Kampf an sich nicht herausfordernd, selbst wenn du dich dann entscheidest, nur mit einem Gummihuhn statt eines Schwertes zu fechten.
Mein Eindruck: fragt man (z.B. als SL bei der Planung einer Runde) beliebige Spieler, zumindest von kampflastigen Systemen (wie D&D), was sie im Spiel haben wollen, kommt meistens als eine der ersten Antworten: "herausfordernde Kämpfe" oder "herausforderungsorientiertes Spiel".Als für mich sind "herausforderungsorientiertes Spiel" und "herausfordernde Kämpfe" nicht das selbe.
- nicht vermeidbarWarum?
[...]Ich denke, ja, das führt vom Thema weg. Klar ist ein Kampf für einen Nichtkämpfer-Charakter schnell herausfordernd, und man hat das Problem, dass man eben keine homogene Gruppe hat, aber für die Diskussion ist das erstmal unerheblich.
- nicht vermeidbarWarum?
Ist es unerheblich?Darum schrieb ich ja, dass ein herausfordernder Kampf für mich bedeutet, das ein Charakter seine Fähigkeiten zu einem hohen Anteil nutzen muss. D.h. der Kampf ist immer herausfordernd für diesen Charakter, nicht für jedermann. Natürlich kann man auch versuchen, die Gruppe anstelle des Charakters zu setzen, dann müsst ein Kampf alle deren Fähigkeiten fordern. Aber ein Kampf der altgüldenländische Rechtslyrik fordert, wäre eben arg konstruiert.
So ein bisschen zeichnet sich ja ab, dass viele Leute kreatives Denken stumpfen Wettwürfeln bevorzugen. Dazu ein starker Einsatz möglichst vielfältiger Ressourcen. Ist das da nicht gerade sehr erheblich, dass eben nicht nur die geminmaxten Kraftmeier alles einebnen und statt dessen auch "zivile" Eigenschaften mit eine Rolle spielen?
Ein Kampf, in dem mein SC einfach nur zur Zuschauerrolle verdammt ist, ist nicht herausfordernd, sondern langweilig. Ergebnisoffen schön und gut, aber wo ist die Herausforderung, wenn ich als Einzelspieler das nicht beeinflussen kann. Und damit zieht der Kampf tatsächlich weitere Kreise und wird allgemeiner zum Konflikt, in dem es nicht nur auf die Omme gibt, sondern auch andere Teilziele zu verfolgen sind, Umstände beeinflusst werden etc. So wie 1of3 das beschrieben hat.
Weil es ansonsten keine Herausforderung darstellt, sondern vermeidbar ist."Weil eure Mission lautet: Löst das Problem namens Grausamer Pirat Roberts."
"In dem Gewässer lauert der grausame Pirat Roberts, der keinen Gefangenen am Leben läßt..."
"Warum segeln wir nicht drum herum?"
1. was ist das Setup des fraglichen Kampfes?
2. was macht diesen Kampf herausfordernd?
3. wie _konkret_ können die Spieler diese Herausforderung bewältigen?
Hm, wie viele SC gibt es, derem einzige Kompetenz altgüldenländische Rechtslyrik ist (oder irgendein anderes One-Trick-Pony, das wirklich nur exakt in einer ganz ganz speziellen Form von Konflikt überhaupt handlungsfähig ist)? Die meisten SC können doch irgendwas, das auch in einem handfesteren Konflikt irgendwie eingesetzt werden kann.Das würde ich eine unzulässige Annahme nennen. Verbreitet, sicherlich, aber weder DSA noch SR zwingen dich dazu.
Klar, offen sein für interessante Idee sollte man immer, aber nein, ich muss nicht einplanen, dass jeder was zu einem Kampf beitragen kann. Man sollte einplanen, dass jeder etwas zum Spiel insgesamt beitragen, wenn möglich, aber das besteht nicht nur aus Kämpfen. Und ich finde es legitim, wenn in einer halbwegs schlüssigen Welt die Nichtkrieger den Kriegern buchstäblich das Feld überlassen. Das gehört auch zu deren Rolle, oder?
Sonst habe ich eben das Problem, dass der Spieler des Barden im Kampf Tee kochen geht und hinterher fragt, ob die Herausforderung für den Krieger und den Magier schaffbar war. Herausgefordert wurde der Barde dann nicht, weil er zu schwach war und nix beitragen konnte. Herausfordernd ist nicht Überfordern. Und dementsprechend muss ich als SL eben im herausfordernden Kampf offen sein für alternative Zugangswege für die SC, die rein von den Kampfwerten über-, durch den gesamten Konflikt aber gefordert sein können.
@Boba:
Möglich, aber nicht notwendig. In der Höhle des großen bösen Drachen Ritterfresser soll das Runenschwert versteckt sein, das uns gegen den Zauberer Ratzefatz sehr zu gute käme. Aber Ritterfresser ist ein harter Brocken, eine regelrechte Herausforderung. Genauso wie Ratzefatz, der dann aber etwas einfacher würde. Hmmmm....
Eine unausweichlich, die andere nicht, aber beide können herausfordernd sein.
Ok, mal ganz praktisch, wie ich es gerne in harten Kämpfen mache:Ja, ok, FATE ist vielleicht auch etwas prädestiniert für Dehnung der Kampfregeln. Aber was hat das mit der Frage des bardischen güldenländischen Rechtspoeten zu tun? Erwartest du dann, dass der in den Schlachtplan integiert werden muss? Das ist nett für den Spieler, aber nicht nett zu einem eher ernsten Setting, oder?
Ich überdimensioniere den Feind schon ein Stück, so dass nach freudigem Frontalangriff eine Niederlage zu erwarten wäre. Das kommuniziere ich den Spielern und lasse sie auf das Dilemma los, wie sie denn die Oberhand in situ oder mit eon bisschen Planung gewinnen können. Und da bin ich dann ganz offen für kreative Vorschläge. Aber ist halt meistens Fate. ;)
Ja, ok, FATE ist vielleicht auch etwas prädestiniert für Dehnung der Kampfregeln. Aber was hat das mit der Frage des bardischen güldenländischen Rechtspoeten zu tun? Erwartest du dann, dass der in den Schlachtplan integiert werden muss? Das ist nett für den Spieler, aber nicht nett zu einem eher ernsten Setting, oder?
Ist eine Herausforderung keine Herausforderung, wenn man sich ihr freiwillig stellt?
Nein, eigentlich nicht.Mit der Argumentation sollten die meisten SC gleich mal sesshaft werden, statt sich wie in den meisten RPG-Genres um die Probleme anderer Leute zu kümmern. In dem Sinne sind die meisten Kämpfe per se freiwillig. ;)
Wenn Kämpfe vermeidbar sind, ist es eigentlich idiotisch, sich ihnen freiwillig zu stellen.
[...] ich sehe es als Teil der Challenge, die Schwächen eines Gegners zu kennen oder, so ich sie nicht kenne, in Erfahrung zu bringen, und dann auszunutzen.Hm, kennen wir da jemanden, den man in alte Archive schicken kann, sich durch Geschichten und Mythen durchbeißen und solchen Sachen auf den Grund gehen kann? Einen Schriftgelehrten mit einem Einblick in die Historie? ;)
[...]Ja, äh, ok, der Thread fragt halt nach "Kämpfen". Jetzt sehe ich auch, warum wir teils aneinandern vorbeireden :).
@Khorned:
Ich erwarte, dass der sich selbst was sucht. Dafür beschränke ich mich aber nicht auf eine auschließliche Kampfsituation, sondern bette sie in ein größeres Ganzes (Teilziele, alternative Ansätze, flexible Umgebung etc.)
Warum?
Weil es ansonsten keine Herausforderung darstellt, sondern vermeidbar ist.
"In dem Gewässer lauert der grausame Pirat Roberts, der keinen Gefangenen am Leben läßt..."
"Warum segeln wir nicht drum herum?"
[...]Du hast wahrscheinlich recht insodern, dass die Forderung nach Herausforderung auch aus so einer eher schwammigen Vorstellung kommen kann.
Wenn also jemand sagt: "Ich will herausfordernde Kämpfe", dann ist das für Leute, die darauf reagieren wollen, wenig brauchbar. In den meisten Fällen wissen Personen, die solches äußern, selbst nicht so genau, was sie damit meinen. Man fühlt sich eben herausgefordert oder eben nicht.
, das kann ich gar nicht einordnen. Natürlich beschwere ich mich auch über ein Railroading-Abenteuer, wenn der SL mir vorher alles zeigt, was passiert und warum. Wenn ich auf den Fortgang der Handlung keinen Einfluss nehmen kann, macht es das doch nicht besser?
Es ist im Grunde das selbe Problem, wie wenn Leute "Railroading" an irgendwelchen Fakten festmachen wollen. Es gibt sicherlich Punkte, welche die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass jemand "RAILROADING!" schreit, aber auch das ist nicht sicher. Es macht daher keinen Grund Railroading abwenden zu wollen. Was man tun kann, ist das Spiel transparent zu halten. Dann kann das Abenteuer auch noch so linear und 08/15 sein, trotzdem wird sich niemand über Railroading beschweren.
Kämpfe in denen es um mehr als das Überwinden der Gegner geht und die eine erhöte Chance für das Ableben meines SC haben.Gegenfrage: Wann geht es nur um das Überwinden des Gegners? Zweikampf unter Rondrageweihten bei DSA? Und kann das nicht herausfordernd sein?
Zweikampf unter Rondrageweihten bei DSA? Und kann das nicht herausfordernd sein?
z.B. Bei Random EncounterBei Random Encounter geht es meist ums Überleben, das zählt nicht.
Ich bin jetzt nicht so der DSA Fanboy aber das hängt wohl davon ab ob mir der Rondrageweite in der Kneipe blöd kommt oder ob es um einen religösen Zeikampf geht und wenn ich verliere meine Frau als Hexe verbrannt wird. Im ersten Fall fehlt mir das Gefühl der persönlichen Betroffenheit.
Herausfordernder Kampf, spannender Kampf, guter Kampf, emotional mitnehmender Kampf, plotentscheidender Kampf, ...Ja, das ist ja gerade die Frage:)
Das ist nicht zwangsläufig das Gleiche!
Bei Random Encounter geht es meist ums Überleben, das zählt nicht.
Aber unterm Strich ist bei dir der Schwierigkeitsgrade nicht ausschlaggebend. D.h. Wenn ein böser Alchemist deine Frau vergiftet hat, und du ihn im Nahkampf angreifst, und im ersten Hieb seine Hände abtrennst, und ihnen exekutierst, ist das ein herausfordernder Kampf. Wenn dagegen der Typ neben dir auf der Straße völlig random ausrastet, warum auch immer, und du ihn nach 8 Runden Nahkampftricks vom feinsten inkl. Hüftwurf in eine Schmiede und improvisiertem Fechtkampf mit glühenden Schüreisen schlägst, mit Brandwunden und blutüberströmtem Gesicht, dann war das nicht herausfordernd.
Hm, wenn ein Aufgabe herausfordernd ist, dann heißt das erst einmal nur, dass man in seinen Fähigkeiten wirklich gefordert wird, wenn man sie bewältigen will. Mit Konsequenzen/Was auf dem Spiel steht hat das erst mal nix zu tun. Ein schweres Sudoku kann auch herausfordernd sein. Dagegen ist es vielleicht keine Herausforderung, über einen zwei Meter breiten Bergpfad zu gehen, die Konsequenzen bei einem Scheitern aber enorm sein.Darum brachte ich es, weil ich damit nur bobibob bobsens Interpretation auf die Spitze treiben wollte. Um zu sehen, ob das tatsächlich sein Empfinden ist, oder ob er etwas anderes meint. Ich sehe das auch umgekehrt.
Insofern: Wenn man es an dem Begriff herausfordernd festmacht, würde ich dein Beispiel genau andersherum belegen.
[...]da braucht es keinen Statistiker, wenn die Quote nicht null ist, war der Gewinn nicht automatisch. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass sowohl Sieg als auch Niederlage vom SL festgeschrieben werden, aber nach Ockam neige ich zu einem anderen Schluss.
Was man oft hört von diesen angeblich "ergebnisoffenen" Kämpfen, halte ich allerdings für eine der größten Augenwischereien in der Geschichte dieses Forums. Es gab ja mal so eine Phase, als man den Stimmungsspiel-Teufel mit dem Abenteuerrollenspiel-Beelzebub ausgetrieben hat, da galt es einen Überlegenheitsanspruch zu begründen und da waren solche Argumente dann gern genommen, der ergebnisoffene Kampf, die wahre Herausforderung, die gnadenlose Simulation. Man frage aber doch mal einen solchen SL, der von sich behauptet, "ergebnisoffene" Kämpfe zu leiten, wie hoch denn so die Quote der Kämpfe ist, die die Spieler tatsächlich verlieren. Statistisch versierte Beobachter werden daraus dann schon ihre Schlüsse ziehen.
Äh, ja, bei den Beispielen soweit volle Zustimmung, aber über ein Wort stolpere ich. "Muss". Warum muss man sich denn etwas einfallen lassen, wenn das Ergebnis nicht offen ist? Wozu? Schönes Lametta?
Ergebnisoffenheit kann nicht der Maßstab für Herausforderung sein. Ich würde vielleicht sagen, Herausforderung ist gegeben, wenn man sich was einfallen lassen muss oder zumindest kann. Dabei finde ich persönlich es wenig spannend, wenn man sich einmal was einfallen lässt und das dann auf jeden Kampf anwendet (irgendeine Killer-Kombo, von der man im Internet gelesen hat). Spannender finde ich es, wenn man jeweils mit dem arbeiten muss, was man vorfindet, also im Wesentlichen die Umgebung, aber ggf. auch Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten, oder z.B. Wellen von Gegnern, die in bestimmten Zeitabständen aufeinander folgen, solche Kämpfe fand ich immer recht witzig. Oder wenn man zusätzliche Ziele außer "alle Gegner ausschalten" verfolgt (schütze die Geisel, aktiviere die fünf Ecken des Pentagramms, halte den Oberbösewicht vom Ring der Macht fern, etc.) Der Punkt ist jeweils, dass der Spieler, der sich etwas einfallen lässt, mehr reißen kann als der, der nach Schema F den nächstbesten Gegner angreift.
Ja, das ist ja gerade die Frage:)
Ist sie das? Das Thema hier sind (laut Betreff) "herausfordernde Kämpfe", die Diskussion driftet aber massiv Richtung "Kämpfe, die mir Spaß machen". Ich erkenne da allenfalls eine schwache Korrelation.Ja, eben, für manche Leute anscheinend schon.
[...]
Bei Random Encounter geht es meist ums Überleben, das zählt nicht.
Nein, darum sollte es ja immer erst mal gehen. Dann wären in der Konsequenz alle Kämpfe, bis auf vielleicht Schaukämpfe, herausfordernd. (ich nehme mal Runden aus in denen Sc Tot nicht vorkommt)Ja darum habe ich ja so kiebitzig nachgefragt.
Das Problem dabei ist: für gewöhnlich bildet sich recht schnell eine dominante oder zumindest fixe Strategie heraus. Schon allein dadurch bedingt, dass SCs für gewöhnlich nur ein, zwei Kompetenzgebiete haben und abseits dieser sehr schmal aufgestellt sind. Sobald diese Strategie steht, gilt es nur noch, sie konsequent durchzuziehen. Damit hat sich aber der Punkt mit der Herausforderung schnell erledigt.
Ich glaube der Schlüssel hierzu liegt in Taktik auf Monsterseite. Wenn diese ins Spiel kommt und eine wichtige Rolle einnimmt, gibt es keine optimale Strategie mehr für die Spieler welche sie einfach durchziehen können. Sie müssen dann auf die Situation eingehen.
So würde ich auch die Ausgangsfrage beantworten: Ein Kampf ist herausfordernd, wenn die Spieler (-charaktere) auf ihn eingehen müssen um zu überstehen. Wenn sie also nicht die angesprochene Standardvorgehensweise nutzen können.
passt beides zu meinem Eindruck, dass auch die Auffassung recht weit verbreitet zu sein scheint, dass ein Kampf nur dann herausfordernd war, wenn die SCs danach möglichst auf dem Zahnfleisch gehen: einstellige HP, Schwere Wunden, Arm ab, zwei Mann am Boden, was auch immer.
Ich möchte, dass ich mir bzw die Spieler sich nach einem "herausfordernden" Kampf fragen "Hätte ich zu dem Zeitpunkt A getan statt B, hätten wir dann verloren?", oder anders rum "Hätte ich mich für B statt für A entschieden hätten wir dann eine Chance gehabt?" Und das es dabei nicht um einen Würfelwurf geht.
Mit den Guerillataktiken habe ich gerade auch etwas angesprochen, das mich schon seit einiger Zeit beschäftigt.
Sehr schwere Kämpfe müssen die Option beinhalten, sich zurückzuziehen und später erneut zuzuschlagen. Den Gegner zermürben. Kleine kurze Angriffe und sofortige Rückzüge.
Auch das ist etwas, das ich als Spieler so gut wie gar nicht erlebt habe. Es hieß immer "Bis zu bitteren Ende". Oft genug sogar ohne die Möglichkeit des Ergebens.
Ist sie das? Das Thema hier sind (laut Betreff) "herausfordernde Kämpfe", die Diskussion driftet aber massiv Richtung "Kämpfe, die mir Spaß machen". Ich erkenne da allenfalls eine schwache Korrelation.Ein nicht unwichtiger Punkt.
Spielmechanisch halbwegs brauchbar umgesetzt findet sich das - erschreckenderweise - fast nur in Teilen der Simulationismusecke.
1. was ist das Setup des fraglichen Kampfes?
2. was macht diesen Kampf herausfordernd?
3. wie _konkret_ können die Spieler diese Herausforderung bewältigen?
Gerade das Gegenteil. Bei Fate haue ich als SL gerne doppelt so hart zu, wenn es zum Genre passt. Die Spieler können ja kapitulieren ("Concede") und so im Gegensatz zum "Taken out" das Schlimmste verhindern, auch schon bei leichten Schrammen, wenn die Niederlage aber andernfalls absehbar wäre.
@ KhornedBeef: Okay du meinst ergebnisoffen im Sinne von "das Ergebnis steht nicht sowieso schon ohne jeden geringsten Zweifel vorher fest", ich meinte ergebnisoffen eher im Sinne von "50/50".Puhhh, wie kamst du denn auf 50/50? Schwamm drüber.
Zu der Frage warum man sich anstrengen sollte, könnte ich jetzt was von Ressourcenmanagement schwafeln, aber das ist in meinen Runden ein eher untergeordneter Gesichtspunkt. Man strengt sich an, um den anderen zu beweisen, was man drauf hat. Um den eigenen Charakter glänzen zu lassen, vielleicht sogar andere Charaktere auszustechen. Um die Aufgabe mit Bravour zu lösen und nicht nur gerade so eben auf dem Zahnfleisch kriechend. Und auch einfach, weil es bockt, das Beste aus der Spielsituation und den Charakteren rauszuholen. Ein super knapper Ausgang auf Messers Schneide ist dafür nicht erforderlich. Natürlich ist so ein Herzschlagfinale cool, aber, und da bin ich wieder bei einem meiner Steckenpferde, wenn man Kampfsituationen von Anfang an so auslegt, dass sie auf Messers Schneide sind, führt das eher zu übervorsichtigem Spiel als zu spannenden Herzschlagfinalen.
wenn man Kampfsituationen von Anfang an so auslegt, dass sie auf Messers Schneide sind, führt das eher zu übervorsichtigem Spiel als zu spannenden Herzschlagfinalen.
Wenn die Spieler hingegen den Eindruck haben, dass Initiative und proaktives Spiel belohnt werden, dann entsteht auch Action am Spieltisch. Vielen Spielleitern fehlt es nach meinem Eindruck vor allem an der Fähigkeit zur Perspektivübernahme. Die bewerten Spielerhandlungen z.B. als "offensichtlich hirnrissig" aus ihrer Perspektive des überlegenen Wissens. Daraus resultieren ganz viele, ganz ungute Dinge. Mein Ratschlag wäre: viel Wertschätzung an die Spieler rausgeben für gute Ideen, aktives Spiel, coole Aktionen. Das ist nicht nur verbales oder nonverbales Lob, sondern erheblich mehr. Ist ein eigener Thread. Ebenso wie Vermi halten ich diesen Punkt aber auch für wahnsinnig wichtig.
Natürlich ist so ein Herzschlagfinale cool, aber, und da bin ich wieder bei einem meiner Steckenpferde, wenn man Kampfsituationen von Anfang an so auslegt, dass sie auf Messers Schneide sind, führt das eher zu übervorsichtigem Spiel als zu spannenden Herzschlagfinalen.+1
Ich glaube aber, dass es nicht in erster Linie die Planung der Kampfsituation ist, welche die Risikoneigung der Spieler beeinflusst.Ich habe in einer Kampagne mitgespielt, in der jeder Kampf auf Messers Schneide angesetzt war. Hatte den Effekt, dass wir nur noch supersupersupervorsichtig durch die Gegend gelaufen sind, alles vorher dreimal abgesichert haben und trotzdem jeden Kampf auf dem Zahnfleisch beendet haben. Das war eine extrem frustrierende Runde. Und wir hatten auch nicht das Gefühl, dass wir schwere Herausforderungen "bewältigen", sondern nur, dass wir immer mit mehr Glück als Verstand knapp überlebten.
Herausfordernd sind Spielsituationen, wenn sie eine formelle oder informelle Leistungsbewertung ermöglichen.
Damit hast du aber eigentlich keine Spielsituation ausgeschlossen. Jeder Würfelwurf kann hoch oder tief sein. Jede Charakterdarstellung kann mit "Cool" oder genervtem Blick honoriert werden. Also ist alles am Spiel herausfordernd. Ich nehme an, du meintest das irgendwie anders.
Nachforschungen, um Schwächen des Gegeners zu finden sowie sonstige Vorbereitungen, welche den Kampf leichter machen, sind zwar Teil der allgmeinen Herausforderung, aber eben nicht Teil des Kampfes.
Auf der anderen Seite hast Du ein paar Dinge nicht hinreichend verstanden. Mit einem Würfelwurf beispielsweise würde ich keine Leistungsbewertung verknüpfen. Worin soll die bestehen?
...
Herausfordernd sind Spielsituationen, wenn sie eine formelle oder informelle Leistungsbewertung ermöglichen.
...
Das ist als Definition bezogen auf Kämpfe allerdings tatsächlich nicht sehr nützlich, denn auch in Kämpfen, die kaum jemand als "herausfordernd" bezeichnen würde, kann ich die (taktische) Leistung der Spieler bewerten. Gerade in trivialen Kämpfen wird sie wohl nicht allzu hoch sein (geht ja um nix), was mich nicht hindert, sie genau so zu bewerten.
Ein wenig umfangreicher wird eine nützliche Definition wohl sein müssen.
Herausfordernd in der Definition meint ja nur den Umstand. Das ist die Qualität: herausfordernd ja/nein. Danach kommt dann die Dimension der Bewertung des Ausmaßes. Das ist die Quantität: wie herausfordernd?Hm. Das ist aber ein bißchen, als würde ich sagen "Alle Gegenstände sind lang", nur weil ich alle Gegenstände auf einer Dimension "Länge" einordnen kann. Das kann man tun; es ist nur nicht sehr nützlich, wenn eine Diskussion über lange Gegenstände geführt wird, auch Gegenstände zu betrachten, deren Länge in der Nähe des Nullpunktes liegt. Näher am Thema: dann könnte ich auch sagen, daß Würfeln herausfordernd ist, weil ich ja die Betrachtungskategorie "Herausforderung" darauf anwenden kann.
In Deinem Beispiel: das ist eine Situation, die als zu wenig herausfordernd empfunden wurde. Also herausfordernd ja, aber mit einem schiefen Soll-Ist-Verhältnis.
...Erst kommt die Skala, dann die Messung, dann die Bewertung. ...Grundsätzlich richtig. Nur bezieht sich der Begriff "herausfordernd" eben auf die Bewertung. Da ist es wenig nützlich, den selben Begriff für die Anwendbarkeit der Skala zu benutzen. Es ist nicht alles lang, was eine(n) Länge(nwert) hat, und es ist nicht alles herausfordernd, was eine(n) Herausforderung(sgrad) hat. Auf diese Begrifflichkeit bezogen lautet die hier (eigentlich) diskutierte Frage "Ab welchem Herausforderungsgrad würdet ihr Kämpfe als herausfordernd bezeichnen ?"
Du zäumst das Pferd viel zu weit von hinten auf, Erg. ...
...Da ist auch nichts zirkulär. ...
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Damit ein Kampf eine Herausforderung darstellt, muss er eine gewisse Schwierigkeit haben (ob diese der Kampfstärke der Gegner, dem Terrain oder besonderen Fähigkeiten / Bewegungsmodi / etc. geschuldet ist spielt keine Rolle).
im Endeffekt wird der Charakter selbst als Ressource behandelt.
Aber sobald es "Initiative!" heisst, kann meistens nicht mehr wirklich improvisiert werden.
...
Ich glaube, ich kreise so langsam den Kern meines Problems mit dem Begriff ein, und es läuft immer mehr darauf hinaus, dass "Herausforderung" im P&P eine Fehlanzeige ist ...
@ Erg
Alle Gegenstände haben eine räumliche Länge. - Im Gegensatz zu Tönen, die keine räumliche Länge, sondern z.B. eine zeitliche Länge haben.
Wenn man sich erstmal über die Qualität geeinigt hat "Will ich räumliche Länge oder will ich zeitliche Länge messen?"* kann man anschließend die Quantität betrachten und feststellen, wie lang der Gegenstand/Ton/Spielsitzung etc. ist und ob das zu lang oder zu kurz ist.
*Gerade bei temporären Gegenständen machen beide Längenmaße Sinn.
Und die Ursprungsfrage war nicht, ab wann etwas herausfordernd ist. Die Ursprungsfrage war, was herausfordernd ist.
...
Demnach hieße "herausfordernd" nichts anderes als "ressourcenfressend". Im Endeffekt wäre also die "Herausforderung" lediglich, zu _erkennen_ welche Ressourcen man jetzt einsetzen muss. Und damit lande ich bei dem, was du weiter oben geschrieben hast - im Endeffekt wird der Charakter selbst als Ressource behandelt.
So weit würde ich nicht gehen, schließlich kann die Entscheidung über die "richtige" Wahl durchaus auch auf den gleichen Ressourcenpool zugreifen. Und die richtige Entscheidung zu treffen was zu tun ist würde ich auch unabhängig von Ressourcen als eine Herausforderung ansehen.Dem stimme ich zu
Herausfordernd sind Spielsituationen, wenn sie eine formelle oder informelle Leistungsbewertung ermöglichen.
Noch ein Versuch mit einem Beispiel: Wenn ich von einem "hohen Hindernis" spreche, denkt niemand an "abgesenkter Bordstein", obwohl er eine Höhe hat, die ich messen kann. Was Hindernisse angeht, ist er schlicht niedrig.Wenn man fragt: "Was ist mit 'hohes Hindernis' gemeint?", dann lautet die Antwort:
Wenn man fragt: "Was ist mit 'hohes Hindernis' gemeint?", dann lautet die Antwort:
"Eine Sache, die eine bestimmte Höhe hat."
Und natürlich hat der Bordstein eine bestimmte Höhe. Und natürlich ist der Bordstein kein hohes Hindernis. Das ändert aber nichts daran, dass die Antwort korrekt ist.
...
...
Du verwechselst die Frage "Was ist mit 'hohes Hindernis' gemeint?" mit der Frage "Wie hoch muss ein Hindernis sein, damit du es als 'hohes Hindernis' wahrnimmst?"
Ich hoffe, meine Antwort war nicht zu sehr genuschelt und der Unterschied zwischen Quantität und Qualität ist jetzt klar. - Und hoffentlich ist dieser Unterschied auch bei der Frage nach herausfordernden Kämpfen klar:
Die eine Frage lautet: "Was ist der Unterschied zwischen einem spannenden Kampf und einem herausfordernden Kampf?" (Qualität)
Und die andere Frage lautet: "Was ist der Unterschied zwischen einem leichten Kampf und einem herausfordernden Kampf?" (Quantität)
...
Nebenbei bemerkt gehöre ich zu den Spielleitern, die Combat-as-War Strategien in einem Combat-as-Sports Spiel als Bescheißen empfinden, und lasse das die Spieler auch vorher wissen. Machen das die Spieler trotz ausdrücklicher vorheriger Besprechung der Erwartungen an die Spielwelt, dann passe ich Begegnungen soweit an, dass die Combat-as-War Strategien die Herausforderung auf das ursprünglich geplante Maß zurücksetzen.So einen SL hatte ich auch mal. Hat zu einem "Wettrüsten" geführt. Er machte die Encounter immer gefährlicher und gefährlicher und wir mussten immer neue Planungsstrategien entwickeln, um die Kämpfe überhaupt zu schaffen.
So einen SL hatte ich auch mal. Hat zu einem "Wettrüsten" geführt. Er machte die Encounter immer gefährlicher und gefährlicher und wir mussten immer neue Planungsstrategien entwickeln, um die Kämpfe überhaupt zu schaffen.Die Frage ist doch eher, bei wem das "Problem" beginnt.
Wer hier dann wen bescheißt, ist da noch die Frage. ;)
So einen SL hatte ich auch mal. Hat zu einem "Wettrüsten" geführt. Er machte die Encounter immer gefährlicher und gefährlicher und wir mussten immer neue Planungsstrategien entwickeln, um die Kämpfe überhaupt zu schaffen.
Wer hier dann wen bescheißt, ist da noch die Frage. ;)
"Curb Stomps" hatten wir nie. Nur nen SL, der nach dem Kampf gesagt hat "Na das war jetzt aber einfach für euch, da muss ich beim nächsten Mal wohl ein bißchen anziehen." ... nachdem unsere "Leistung" darin bestand, dass wir keinen Toten zu beklagen hatten.Womit wir das "Problem" lokalisiert hätten. ;)
Das wichtigste daran ist es, vorher mit der Gruppe zu reden. Gegenseitiges Wettrüsten ist doch für niemanden zielführend, und diese "Spieler vs SL" Mentalität ist einfach Gift für ein gesunden Tischklima.So weit würde ich nicht gehen. Meine Spieler (und ich selbst als Spieler auch) haben zwar kein Problem mit der "Spieler vs. SL"-Mentalität, nur sollte das Ziel des SL nicht sein, die Spieler zu "besiegen", sondern, ähnlich wie ein Trainer oder Lehrer, sie zu fordern.
Edit:So weit würde ich nicht gehen. Meine Spieler (und ich selbst als Spieler auch) haben zwar kein Problem mit der "Spieler vs. SL"-Mentalität, nur sollte das Ziel des SL nicht sein, die Spieler zu "besiegen", sondern, ähnlich wie ein Trainer oder Lehrer, sie zu fordern.
"SCs vs Spielwelt" ist eine Sache. Wenn dagegen der SL als Person dagegen als Gegner wahrgenommen wird, den es "zu besiegen" gilt, dann läuft aus meiner Sicht etwas falsch. Gerade bei Spielern, die aus der (Turnier-)Tabletop Szene kommen findet man diese Mentalität oftmals, da sie eher kompetitives Spiel gewohnt sind. P&P als Hobby ist für mich jedoch strikt kooperatives Spiel.Sag doch PvE vs. PvP, dann weiss ich sofort, was Du meinst. ;D
...
Das mit dem Können ist Augenwischerei...
Ich denke, man muss unterscheiden zwischenIch würde sogar soweit gehen, den Spielern auf den Zahn zu fühlen, ob sie wirklich "herausfordernd" wollen oder eher das Überraschungsei mit "Spiel, Spaß (und Schokolade)".
- Herausforderung für die Spieler
- Herausforderung für die SCs.
Ein Kampf kann für die SCs extrem herausfordernd sein, aber für den Spieler ist es nur stures HP runterkloppen.
Andererseits kann ein Kampf auch eine Herausforderung für die Spieler sein. Wenn die Spieler hier die richtige Entscheidung treffen, wird es plötzlich für die SCs extrem einfach.
Wenn Spieler also herausforderndere Kämpfe wünschen, sollte der SL zuerst nachfragen, ob die Kämpfe für die SCs oder für die Spieler herausfordernder werden sollen.
Wenn ich einen Kampf herausfordernd gestalten möchte, dann nehme ich einen Kampf mit normaler Schwierigkeit und führe weitere Elemente ein, die z.B. die SCs daran hindern, den Ablauf mit Schema F durchzuziehen. Das kann z.B. durch Gelände erreicht werden.
Und inwiefern macht so ein Setup dann den Kampf "herausfordernd"? Ja, du verschiebst die Regler zuungunsten der Spieler, sie können vllt diverse Fähigkeiten nicht einsetzen und ideale Taktiken nicht durchziehen. Das kann durchaus ihre Gewinnchancen stark reduzieren oder mehr Ressourcen (wie HP) kosten. Aber was hat das alles mit "Herausforderung" zu tun?
Aber bei den meisten anderen Stellschrauben wie Terrain, wie gesagt, sehe ich da vllt erhöhte Kosten, erhöhtes Risiko, was auch immer -- aber wirklich herausfordernd ist daran nichts, weil die Spieler doch nur das gleiche machen können wie sonst auch, nur eben weniger effektiv. GERADE wenn du dir CaW-Taktiken verbittest -- denn was bleibt ihnen dann anderes uebrig?
Wohlgemerkt sollte man die Spieler nicht zu oft aus der Komfortzone herausholen. Nicht jeder Kampf soll eine Herausforderung sein, und letztlich ist es die Abwechslung, die es interessant macht.Deshalb gab es u. a. für D&D 3.X 6 Monsterbücher.
Deshalb gab es u. a. für D&D 3.X 6 Monsterbücher.
Bzw. musste nicht jeder Gegner der gleichen Art auch immer die gleichen Fähigkeiten haben/anwenden. Womit Metagaming auch eingegrenzt wurde.
"Metagaming" ist in diesem Kontext so eine Sache. Nach meinem Verständnis war's zumindest in den allerersten Dungeoncrawl-D&D-Versionen tatsächlich so gedacht, daß die Spieler im Lauf der Zeit mehr und mehr über die Monster u.ä. herausfinden und auf diese Weise besser darin werden sollten, mit ihnen fertigzuwerden -- da wäre einem bei "öh, mein Ersatzcharakter ist ganz neu und weiß eigentlich nichts über die Trolle, die seinen Vorgänger letzte Woche gefressen haben" unter Umständen ein ganz berechtigtes "sag' mal, willst du uns hier bewußt sabotieren?" entgegengeschallt.
Natürlich gab's umgekehrt auch damals schon Ratschläge für Spielleiter, sich eigene Monster und andere Fiesheiten auszudenken, damit auf der anderen Seite keine Langeweile einsetzt, sobald die Gruppe das offizielle Monsterhandbuch erst mal auswendig gelernt hat...
Sachen wie das Metagaming von Schwachstellen wie Feuer/Säure bei Trollen und Silber bei Werwölfen ist noch das geringere Übel. In diesem Beispiel könnten die alten Charaktere das dem neuen ja beibringen. Wenn jedoch eine Gruppe aus Rollenspielveteranen mit niedrigen niedrigstufigen Anfängercharakteren dieses Metawissen einsetzt, dann liegt was im argen.
Und wenn SCs (v.a. mit unterdurchschnittlichen Intelligenzwerten) in einem Fantasysetting mit modernen paramilitärischen Taktiken und der Herstellung von Sprengstoff/Schiesspulver/Napalm anfangen, dann soll von mir aus jemand anderes leiten, der mit sowas klar kommt.
Und inwiefern macht so ein Setup dann den Kampf "herausfordernd"? Ja, du verschiebst die Regler zuungunsten der Spieler, sie können vllt diverse Fähigkeiten nicht einsetzen und ideale Taktiken nicht durchziehen. Das kann durchaus ihre Gewinnchancen stark reduzieren oder mehr Ressourcen (wie HP) kosten. Aber was hat das alles mit "Herausforderung" zu tun?
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Es gibt nun schon in unserer Welt eine Folklore, die sich zumindest landesweise weitgehend darueber einig ist, was bestimmte Monster so können oder nicht vertragen. Monster, die es _nie gegeben hat_.
Da fände ich es höchst unplausibel und unglaubwuerdig, wenn es in einer _Fantasywelt_ _keine_ Folklore gäbe, mit der schon den Kindern von klein auf beigebracht wird, wie sie sich schuetzen können wenn sie mal so einem Monstrum ueber den Weg laufen. UND diese Folklore wäre dann auch noch evolutionär getestet!
Zumindest bei klassischen Viechern wie Werwölfen, Trollen, Teufeln, Vampiren und dem ganzen Geschmeiss. Bei den exotischen Viechern wie, öh, Achaierai oder Filchers oder Ravids vielleicht weniger - aber da kennen ja auch die Spieler die Werte meist nicht auswendig.
Und nichtsdestotrotz ist brennendes Öl ein durchaus klassisches und auf Starter-Ausrüstungslisten zu findendes D&D-Werkzeug für die unterschiedlichsten Situationen. ;) Nebenbei: in eine Spielrunde, in der von Spielern durchaus mal "Rache für den letzten total party kill, von dem eigentlich niemand außer den Beteiligten selbst was wissen kann" als Startmotivation erwartet wird, paßt der "Spielerwissen einzubringen ist ganz fieses Metagaming!"-Ansatz sowieso nicht.
Was da immer "metagaming" geheult wird, klingt fuer mich meistens nur nach SLs, die jammern "die blöden Spieler hauen mir mein schönes Monster kaputt!".
Es gibt nun schon in unserer Welt eine Folklore, die sich zumindest landesweise weitgehend darueber einig ist, was bestimmte Monster so können oder nicht vertragen. Monster, die es _nie gegeben hat_.
Da fände ich es höchst unplausibel und unglaubwuerdig, wenn es in einer _Fantasywelt_ _keine_ Folklore gäbe, mit der schon den Kindern von klein auf beigebracht wird, wie sie sich schuetzen können wenn sie mal so einem Monstrum ueber den Weg laufen. UND diese Folklore wäre dann auch noch evolutionär getestet!
Zumindest bei klassischen Viechern wie Werwölfen, Trollen, Teufeln, Vampiren und dem ganzen Geschmeiss. Bei den exotischen Viechern wie, öh, Achaierai oder Filchers oder Ravids vielleicht weniger - aber da kennen ja auch die Spieler die Werte meist nicht auswendig.
Und an wem wollen die Spieler "Rache" nehmen? Am SL? ::)Nicht die Spieler, sondern die SCs wollen Rache nehmen. Und zwar an den NSCs, die die frühere Gruppe getötet haben.
Brennendes Öl =/= Sprengstoff/Napalm.
Und an wem wollen die Spieler "Rache" nehmen? Am SL? ::)
Klar gibt es Folklore. Die wird bei D&D z.B. über Knowledge Skills abgebildet, auf die man in neueren Editionen auch untrainiert würfeln darf. Bei den klassischen Viechern in einem Setting ist der DC dann entsprechend niedrig, z.B. 10. Aber garnicht erst darauf zu würfeln sondern direkt das Spielerwissen einzusetzen ist ganz klar Metagaming. Ob das nun gut oder böse ist sei mal dahingestellt, da man Kämpfe ja auch mit Metawissen der Spieler einplanen kann.Richtig, das Spiel selber kommt einem da schon entgegen.
Je länger hier diskutiert wird, desto mehr Schwierigkeiten habe ich übrigens, bei CaS überhaupt noch von herausfordernden Kämpfen zu sprechen. ;DWie gesagt, es hängt stark davon ab, WAS du herausfordern willst. Bunte Geschichten von kandelaberschwingenden Degenafficionados? CaS! Wirklich harte Kämpfe? Sorry, diese Goblins werden noch versuchen, dir mit ihrem letzten Atemzug das Gesicht vom Kopf abzubeißen. Die sehen das nicht sehr sportlich, dass ihr sie umbringt.
Wirklich harte Kämpfe? Sorry, diese Goblins werden noch versuchen, dir mit ihrem letzten Atemzug das Gesicht vom Kopf abzubeißen. Die sehen das nicht sehr sportlich, dass ihr sie umbringt.Nein, auch da sehe ich keine "Herausforderung" mehr.
Nein, auch da sehe ich keine "Herausforderung" mehr.
Definitiv nicht meine Definition von CaS. Und auch in den Beiträgen zu dem Thema wurde es nicht so beschrieben.Doch doch, man muss nur mal hinter den Zeilen lesen. ;)
Was genau willst du denn herausforden, wenn du die SC in den Konflikt bringst?Im CaW präsentiere ich Encounter, die im TPK enden, wenn man nicht vorher die Bedingungen ändert. Wie das geschieht und welche Bedingungen geändert werden, liegt bei den Spielern. Und dass sie das schaffen, ist die Herausforderung.
Wie muss man also die Chancen ansetzen, um von einer "Herausforderung" zu sprechen? 50:50? Könnte schon zu hart sein.Es muss ja nicht unbedingt um die Herausforderung gehen, zu gewinnen.
Es muss ja nicht unbedingt um die Herausforderung gehen, zu gewinnen.Nahezu alle diese anderen Herausforderungen habe ich im CaW automatisch. ;)
Wenn einem diese Herausforderung zu leicht ist, kann man sich auch andere Herausforderungen setzen:
@Sashael:Ja, das ist auch eine annehmbare Herausforderung. Vielleicht aber keine, nach der durch diesen Thread gefragt wurde. ;D
Wunderbar. Dann sind wir da auf der gleichen Seite bei den herausfordernden Kämpfen. Aber das ist halt eher für die Torchbearer-Spiele, weniger für meine Fate-Runden. Da habe ich reichlich Kandelaber, die Herausforderung liegt aber auch eher bei: "Macht die interessanteste Geschichte draus, die möglich ist." ;)
@ SashaelJa, einige auf jeden Fall. Oder man muss sich halt wirklich gut überlegen, wie man das hinbekommt. ;)
Naja, bei CaW versuche ich eigentlich hauptsächlich zu überleben. Evtl. auch ressourcenschonend zu kämpfen.
Aber viele Neben-Herausforderungen, die ich mir beim CaS erlauben kann, wären beim CaW tödlich.
@Sashael:
Wunderbar. Dann sind wir da auf der gleichen Seite bei den herausfordernden Kämpfen. Aber das ist halt eher für die Torchbearer-Spiele, weniger für meine Fate-Runden. Da habe ich reichlich Kandelaber, die Herausforderung liegt aber auch eher bei: "Macht die interessanteste Geschichte draus, die möglich ist." ;)
Nimm z.B. mal Elfenlied(?) der sich CaW-Taktiken verbietet. Also kein recon, kein Metawissen usw. An welcher Stelle setzt hier also die Herausforderung an? Am Würfeln? An der Entscheidung, welchen Zauber ich an dem Tag memoriere?Das ist eine sehr sehr selektive Leseweise der Beiträge.
Oder Feuersänger, der Kämpfe recht eindeutig als Spiel-im-Spiel ansieht. Sind diese Kämpfe wirklich auf hart getrimmt?
Ich bin mal total frech und sage Nein. Denn wenn sie das wären, würden die SCs mit schöner Regelmäßigkeit (und ich rede hier von jeden zweiten oder dritten Kampf) erst einmal verlieren. Die Kämpfe sind "angepasst schwer", aber das ist keine "Herausforderung" an die Spieler. "Oha! Na gottseidank haben wir unsere Standardtaktik noch geändert, sonst wäre der Kampf wohl schlecht ausgegangen!"
Pff, wenn man noch die Zeit hat, die Taktik sinnvoll zu ändern, hatte man schon zuviel Luft im Kampf. Wer merkt, dass die Standardtaktik nicht fängt, merkt das in Tabletop- und Skirmishgames meist zu spät, da ist die (harte) Schlacht schon fast gelaufen. ;)
Vor allem mein Horror-SL hat mir gezeigt, dass all die Spieler, die begeistert von ihren grandiosen Kämpfen berichten, keine harten Kämpfe hatten. Wir haben damals zu Kampfbeginn nie "INI! :headbang:" geschrien, sondern nur "FUCK, nicht schon wieder! :-\". ;D
Da finde ich es schon ziemlich frech, zu behaupten:Ja, hab ich doch auch gesagt:
Ich bin mal total frech und sage;D
Ist so ein wenig eine "Bring it on!"-Attitüde, bei der alles unter Cthulhu selbst in CoC nur Larifari ist.Nichts läge mir ferner.
Sobald der Kampf startet, ist der Würfel König. Alles andere hat dagegen "nur" noch Beratertätigkeit. Dem geilsten Zauber kann widerstanden werden, der härteste Angriff danebengehen.Reine Mathematik.
Und das ist dann der letzte Unterschied zu einem PC-Spiel (so sollte es zumindest imho sein), wo es nur noch heisst: "Execution must be flawless!".Jain.
Der stärkste Unterschied besteht eben für mich darin, dass die Spieler in CaW die Rahmenbedingungen beeinflussen können.Im PC-Spiel im gewissen Rahmen doch auch?
Sachen wie das Metagaming von Schwachstellen wie Feuer/Säure bei Trollen und Silber bei Werwölfen ist noch das geringere Übel.Eine Frage SL ist mein Charakter vor 2 h aus dem Klonbottich gekrochen?
Schwarzpulver ist geradezu lächerlich einfach herzustellen, wenn man weiß wie es geht.
"...muessen sich etwas einfallen lassen" -- dieser Satz wird immer wieder so leichtherzig dahingesagt, und ich kauf ihn so langsam nicht mehr. Was denn zum Beispiel? ...
Woher soll ich das wissen ? Das hängt doch sehr von der Gruppe, den Gegnern und dem System ab (und dem Terrain, und dem Wetter, etc., etc.).
Ich finde die Vorstellung, man müsste jeden Kampf in ein individuelles - kreatives Kunstwerk umsetzen etwas komisch.
MMn ist seinen Modus Operandi den Gegebenheiten anpassen sehr viel Sinnvoller.
Ich finde die Vorstellung, man müsste jeden Kampf in ein individuelles - kreatives Kunstwerk umsetzen etwas komisch.Es geht hier ja nicht darum, was man soll.
Ich verstehe gerade überhaupt nicht, wie man direkt schließen kann, ein Kampf sei herausfordernd, weil ein Spieler die Persönlichkeit seines SC ausspielt. Also, "nicht verstehen" wie in "Sprechen die eigentlich dieselbe Sprache wie ich?"...Es ist ja die Frage wie man "Herausfordern" definiert. Für mich ist eine Situation Herausfordernd, wenn etwas an der Situation mich dazu bewegt mich über das normale Maß in die Lösung der Situation zu engagieren. Wenn die Angreifer Brettspielmäßig in Formation X angreifen, ist diese Situation für mich nicht herausfordernd, da ich auf ein Schema schematisch reagiere.
- Die Kämpfe beim TableTop/Brettspiele sind herausfordernder, aber haben nur selten Konsequenzen.
- Die Kämpfe beim Pen&Paper sind selten herausfordernd, aber haben haben häufig Konsequenzen.
Find ich einen interessanten Vergleich, sehe ich lustigerweise aber genau andersrum.
Da ich bei TableTop/Brettspiel zumeist die Regeln schnell erfasse nehme ich diese Weniger Herausfordernd war (da die Optionen für mich übersichtlicher/begrenzter sind), da es dort aber um Sieg oder Niederlage geht (wenn ich verliere habe ich verloren) sehe ich die Konsequenzen als stärker (... Du bist raus, z.B.).
Die Kämpfe beim RPG finde ich schon aufgrund der freieren Gestaltung herausfordernder, dafür hat dort eine Niederlage meist weniger Konsequenzen, da Rollenspiel ja keine definierten Siegespunkte hat.
Ist aber wahrscheinlich auch wieder eine Wahrmehmungsproblematik
[...]
Bei den Brettspielen rede ich da eher von Konsequenzen der wirtschaftlichen Art (bei Einsatz von Geld, Nicht-Gewinnen eines materiellen Preise bei einem Tunier) und dem Gefühl des Verlierens.
Beispiel, wenn ich eine Runde Schach spiele und verliere muß ich mich meinen Gegenüber geschlagen geben, daß Spiel ist vorbei und ich bin der Verlierer.
Wenn ich allerdings beim RPG in einem Kampf unterliege, habe ich zum einen noch die Gruppe hinter mir, oder im schlimmsten Fall brauche ich einen neuen Charakter um weiter zu spielen, allerdings geht im Normalfall das eigentliche Spiel weiter, ich habe nicht final verloren sondern nur eine neue Entwicklung des Spiels generiert.