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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: LushWoods am 3.05.2016 | 18:03
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Ist es euch schon mal so ergangen das ihr Regeln nicht kapiert habt?
Das ihr den Teil immer und immer wieder gelesen habt und das Buch dann frustriert zur Seite gelegt habt?
Wenn ja, was war das?
Habt ihr es irgendwann verstanden und wenn ja, wodurch?
Ich meine nicht: Es war zu viel um es sich zu merken. Ich meine wirklich: Nicht verstanden.
Mir ging es lange mit FATE Core so. Und ich bin immer noch der Meinung das man FATE besse versteht wenn man RPG-Noob ist.
Klick hat es bei mir gemacht als ich Core das erste mal wirklich aufmerksam von vorne bis hinten gelesen habe. Wirklich Klick hat es bei den ersten Sessions in der Praxis gemacht.
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Die Angirffstabellen im Labyrinth Lord Regelwerk (PDF S.66) hab ich erst nach ein paar stunden des grübelns und googelns kapiert.
Andere hatten dasselbe problem und Glgnfz hatte die tabelle in einem D&D Forum erklärt.
So schwer verständlich ist es gar nicht, aber irgendwie hätte ich das ohne die Erläuterungen nicht verstanden.
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D&D 3.5:
- Grapple; glaubte ich, es verstanden zu haben, kam wieder irgendeine Frage im Forum, bei der ich merkte, dass dem doch nicht so war
- Mounted Combat; selbes Spielchen
Vielleicht hätte ich es irgendwann verstanden, war mir aber nicht wichtig genug, da es eh nur sehr selten vorkam.
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Vielleicht hätte ich es irgendwann verstanden, war mir aber nicht wichtig genug, da es eh nur sehr selten vorkam.
Da es dir nicht allein so geht/ging, beißt sich da wohl die Schlange in den Schwanz ;)
Bei mir war und ist es auch FATE.
Das habe ich gefühlt dreihundert Mal gelesen und doch erst beim Spielen kapiert, was die mir überhaupt sagen wollen.
Und danach direkt wieder vergessen :P
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Da es dir nicht allein so geht/ging, beißt sich da wohl die Schlange in den Schwanz ;)
Neee, meine Spieler haben es auch nicht verstanden, geschweige sagen können, ob dies nun gute oder schlechte Optionen waren.
Also wurde es nicht genommen...und ich musste nicht drüber nachdenken. Problem solved. ~;D
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Genau das meinte ich doch.
Keiner blickt durch, also machts keiner, folglich liest es keiner nach und bekommt Spielpraxis...
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Genau das meinte ich doch.
Keiner blickt durch, also machts keiner, folglich liest es keiner nach und bekommt Spielpraxis...
Ach so.
Stimmt, aber manchmal hatte man das Gefühl, dass selbst die Designer nicht mehr wussten, wie es funktionieren sollte.
Gut war eben, dass es eh bei uns immer Nischenoptionen waren, die kein grosses Interesse weckten.
Ganz andere Baustellen waren da "Polymorph" oder "Matrix-Regeln" bei Shadowrun; dadurch wurde mein Traum, mal einen Decker spielen zu können, nie erfüllt.
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"Matrix-Regeln" bei Shadowrun
Ah, ein Klassiker in allen Inkarnationen :)
Die 2er-Matrix-Regeln habe ich sogar verstanden und angewendet, und fand sie trotz aller Komplexität gut gemacht in dem Sinne, dass es verschiedene Wege zum Erfolg gab und sie grundsätzlich verständlich waren usw..
Das können spätere Editionen dann nicht mehr, obwohl das mMn hauptsächlich eine Frage der Präsentation ist.
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Ich hatte bislang kaum Regeln, für die ich soo lange zum Verstehen gebraucht habe. Einzig bei den Itrigen-Regeln im Lied von Eis und Feuer Regelwerk hatte ich heftige Schwierigkeiten, mir das in Aktion vorzustellen (hab sie aber auch nie angewendet). Mein Hirn wehrt sich außerdem gegen das Probensystem von "Am Rande des Imperiums".
Was ichdagegen sehr häufig habe, sind Regelmodule, die ich einfach nicht behalten kann. Egal wie oft ich sie lese und anwende - ich muss sie immer und immer wieder nachlesen.
- Verfolgungsjagden in Savage Worlds - zu viele Varianten
- Die Effekte von Tricks und Geistigen Duellen in Savage Worlds - ich verdreh sie immer und immer wieder
- Grappleregeln in diversen Systemen (einfach schon zu viele Varianten gesehen)
- Last Gasp / Death Saves - auch zu viele Inkarnationen
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Marvel Heroic Roleplaying: das habe ich zwar verstanden, aber da abhängig vom Wurf immer unterschiedliche Dinge bei Gleichstand passieren (mal zu Gunsten des Angreifers, mal zu Gunsten des Verteidigers, mal ganz anders), muss ich trotzdem immer wieder im Buch nachschlagen.
Earthdawn (1. Edition, deutsch): ein wirklich schlimmer Autounfall - selten ein Buch mit derart schlechter Regel- und Settingorganisation gesehen, da wird willkürlich zwischen Sachen hin- und hergesprungen, ohne Sinn und Verstand.
Cadwallon: Hat immerhin die Ausrede, dass die Verwirrung durch die schlechte Übersetzung zustande gekommen ist. Macht es aber auch nicht besser.
Traveller (LBB/Fanpro-Ausgabe) und Mindjammer: Die Planeten-/Sonnensystemerschaffung ist extrem schlecht organisiert. Da muss man mindestens zwei Dutzend Lesezeichen im Buch haben, oder entsprechend mehr blättern, ansonsten blickt man überhaupt nicht durch. Warum ist es offensichtlich so schwer, zusammengehörende Regeln auch auf nahe beieinander liegende Seiten zu drucken?
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The One Ring war auch so ein Fall bei mir. Die 1st Edition mit der Aufteilung auf 2 Bücher war einfach schrecklich.
Das System ist ja eh schon in einigen Bereichen sehr ungewöhnlich und dann noch völllig konfuse Präsentation. Ich war schon sehr enttäuscht.
Dann kam die 2nd Edition und alles war gut.
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DSA 4. Du willst Zauberrunenschnitzer oder -tätowierer werden, eine Profession, die laut Hintergrund regelrecht zu schneller Berühmtheit gekommen ist? Well, have fun, fucker. Freu dich auf eine Schnitzeljagd durch nicht weniger als 7 verschiedene Regelwerke (Wege der Helden, Unter dem Westwind, offizielle Spielhilfe zu Unter dem Westwind, Wege der Zauberei, Wege der Alchimie, Stäbe Ringe und Dschinnenlampen, und natürlich Wege des Schwerts) um eine Chance zu haben, zu verstehen, was du überhaupt kannst.
In Ahnlehnung an Georg Christoph Lichtenberg: Der größte Narr kann einen dämlicheren Regelwust produzieren, als der Weiseste verstehen kann.
Edit: Hey, man kann ja wohl kaum ohne Wege des Schwerts spielen, wegen Regeln für Handwerk und so. Zahl von 6 auf 7 korrigiert...
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So aehnlich ging es mir beim Umstieg auf das Talentsystem in DSA. Bis ich kapiert habe, wie die 3W20-Talentprobe geht, das hat wenigstens einen Spielabend gedauert. Beim Lesen war das fuer mich nur Chinesisch. Ist aber auch lange her.
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Ich bin trotz 12 Jahren heißer Liebe zu DSA4 nie warm mit den Liturgieregeln der Priester geworden.
Irgendwie wollte meine Hand nie das buch aufklappen und meine Augen ließen sich nicht zum Lesen zwingen.
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Ich bin trotz 12 Jahren heißer Liebe zu DSA4 nie warm mit den Liturgieregeln der Priester geworden.
Irgendwie wollte meine Hand nie das buch aufklappen und meine Augen ließen sich nicht zum Lesen zwingen.
Verstehen ja, mögen nein. Ich wurde Praiosseidank zum Licht geführt, dass da ironischerweise heißt "Dunkle Zeiten". In "Ordnung aus dem Chaos" gibt es alternative, freiere Regeln für Geweihtenwirken, ohne feste Liturgien. Empfehlenswert. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es sehr ähnliches für Myranor.
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Verstehen ja, mögen nein. Ich wurde Praiosseidank zum Licht geführt, dass da ironischerweise heißt "Dunkle Zeiten". In "Ordnung aus dem Chaos" gibt es alternative, freiere Regeln für Geweihtenwirken, ohne feste Liturgien. Empfehlenswert. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es sehr ähnliches für Myranor.
Kicher: Und jetzt habe ich ja DSA5! Da gefällt es mir tatsächlich.
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Ich krieg meinen Kopf nicht dazu, die One Roll Engine zu kapieren - mein persönliches Fate sozusagen. Habe mal den Cthulhu-Hack davon gelesen und irgendwie hat da nichts *klick* gemacht...
Ich warte immer noch eine Gelegenheit, ORE mal im Spiel zu erleben. Denn von der Idee her klingts eigentlich richtig gut.
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Ich krieg meinen Kopf nicht dazu, die One Roll Engine zu kapieren - mein persönliches Fate sozusagen. Habe mal den Cthulhu-Hack davon gelesen und irgendwie hat da nichts *klick* gemacht...
Ich warte immer noch eine Gelegenheit, ORE mal im Spiel zu erleben. Denn von der Idee her klingts eigentlich richtig gut.
Echt? Das Grundsystem ist sehr einfach, finde ich.
Und in der PRaxis extrem elegant.
Was ich dagegen nie ganz geschnallt hab sind die Power-Construction Regeln aus Wild Talents.
Wenn du Fragen hast, gerne in einem anderen Thread.
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Die One Roll Engine hat sich mir aus einfachen mathematischen Gründen nie wirklich erschlossen -- oder genauer gesagt, der betreffende Teil meines Gehirns stolpert jedesmal beim Nachdenken darüber über die Tatsache, daß die Skala der erwürfelbaren Erfolgsgrade bei 2 anfängt (weil ich ja mindestens einen Pasch im Würfelpool brauche und die "Breite" des Ergebnisses dann über die Zahl der zusammenpassenden Würfel definiert ist) und die Eins zwischen diesem Minimum und dem kompletten Fehlschlag irgendwie schlicht fehlt, was dann bei der gerne mal vorkommenden direkten Weiterverwendung des Ergebnisses als Zahlenwert schon mal Folgekonsequenzen nach sich zieht. Es ist nicht unbedingt zwingend so, daß ich mich in das System (bei aller Tendenz zu Kopfschüssen und so) nicht hineinarbeiten könnte, wenn mein Leben davon abhinge, nur: der Stolperstein sitzt so fest eben gerade in der grundlegendsten Würfelmechanik verankert, daß weder bei dem Gedanken daran so wirklich Freude aufkommt noch ich mich besonders motiviert fühlen würde, das Ganze über eine Hausregel mit dem wahrscheinlich unvermeidlichen Rattenschwanz an weiteren Anpassungen zu verschlimmbessern.
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Ist es euch schon mal so ergangen das ihr Regeln nicht kapiert habt?
Ich habe Regeln geschrieben, die die eine Hälfte der Leute sofort verstanden hat und intuitiv fand — die andere Hälfte der Leute aber auch nach 10 Jahren Spiel nicht drin hatte. Das Problem war: Die Beschreibung baut auf visuellen Hinweisen auf: Mehrere Dreiecke Strich für Strich zeichnen. Die waren aber nur für Leute klar, bei denen das zur Denkweise passt. Irgendwann habe ich es aufgegeben, den Text immer wieder umzubauen, und stattdessen das Konzept hinter der Erklärung geändert. Jetzt führen wir einfach eine Strichliste und die Probleme sind weg.
Wenn also bestimmte Regeln jemandem einfach unverständlich sind, muss das nicht ein Makel der Person sein, sondern kann einfach an unterschiedlichen Vorstellungsarten von Autor/-in und Lesenden liegen.
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Geht mir im Moment mit den Illusionsregeln von Earthdawn 4 so. Nicht, dass ich sie nicht verstehe, ich kann mir nur nicht vorstellen, dass es so gemeint ist, also verstehe ich es wohl falsch :(
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Irgendwann habe ich es aufgegeben, den Text immer wieder umzubauen, und stattdessen das Konzept hinter der Erklärung geändert. Jetzt führen wir einfach eine Strichliste und die Probleme sind weg.
Wenn also bestimmte Regeln jemandem einfach unverständlich sind, muss das nicht ein Makel der Person sein, sondern kann einfach an unterschiedlichen Vorstellungsarten von Autor/-in und Lesenden liegen.
Du weist hier auf eine interessante Problemstellung hin, die mMn schon so manche Diskussion ausgelöst hat. Klarheit bei Regeln hat zumindest zwei Ebenen:
1.) Die Didaktik - also wie verständlich sind die zu lernenden Inhalte? Oder auch: Was wird vermittelt?
2.) Die Methodik - also wie verständlich ist die Vermittlung der Inhalte? Oder: Wie wird vermittelt?
Zu der ohnehin subjektiven Wahrnehmung von Verständlichkeit, kommt also die Bewertung auf zwei verschiedenen Achsen - die korrelieren können aber nicht müssen.
Diskussionen rühren dann mitunter daher, dass ein Werk didaktisch klar sein kann, aber methodisch krude - oder anders herum. So könnte ich mir z.B. Debatten darüber erklären ob z.B. FATE "klar wie Kloßbrühe" oder "ein diffuser Nebel" sei.
Besonders schön zeigt sich mir das derzeit am Beispiel von Apocalypse World, dessen Prinzipien mMn von brillanter Didaktik sind, dessen Methodik im Regelwerk aber an mir völlig scheitert. Monsterhearts und mein Neuerwerb Urban Shadows zeigen dann, was geschieht, wenn jemand auf die großartige Didaktik methodisch gelungen aufbaut...
(Hmm - das wäre jetzt eigentlich ein Thread für das Design-Board: "Wie gestalte ich meine Regeln didaktisch?" und "Wie vermittle ich meine Regeln methodisch?")
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Midgard-Handgemenge. Ich weiß nicht, ob es in der aktuellen Edition besser ist. Früher habe ich jedes Mal beim Versuch, ein Handgemenge einzuleiten, Kopfweh bekommen, und stattdessen lieber mit der Waffe zugehauen. In meinen Augen ein einfacher Vorgang völlig zubetoniert mit überkomplizierten Regeln.
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Noch schlimmer sind nur verständliche Regeln, die Mist sind, wie die Handgemengeregeln bei DSA4.1.
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Noch schlimmer sind nur verständliche Regeln, die Mist sind, wie die Handgemengeregeln bei DSA4.1.
Wenn die so verständlich sind, warum sehe ich dann immer Leute über "versteckte Klinge" mit Zweihandäxten reden :)
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Wenn die so verständlich sind, warum sehe ich dann immer Leute über "versteckte Klinge" mit Zweihandäxten reden :)
:o
Ich meinte das auch nur "im Verhältnis".
"Versteckte Klinge" auch so ein Unding.
Da interessiert man sich für Handgemengewaffen und irgendwer schreit aus dem Off "Nehm Langdolch plus "Versteckte Klinge": Ist günstiger!"
Ähja: Faszinierend wie ein Subregelwerk ein anderes zerlegt.
Ähnliches Beispiel:
"Linkhanddolch + SF "Linkhand"". Bringt zu diesem Zeitpunkt nicht nur nichts, sondern weniger als nichts, nämlich einen satten Abzug...*
Nach einem Dutzend Jahren als DSA4-Fanboy kann ich teilweise nur noch :puke:
* Und noch dazu nicht sehr verständlich geschrieben.
Es gibt einfache verständliche Regeln, die absoluter Mist sind.
Der Umkehrschluss gilt aber nicht.
Unverständliche Regeln sind oft ein Anzeichen dafür, dass auch der Autor über seine eigenen Füße gestolpert ist.
Oft sind unverständliche Regeln eine Folgebaustelle eines ganz anderen Problems, dass man zu feige/faul/uninspieriert war anzugehen.
Letzteres hat man öfter bei Rattenschwanz/HeiligeKuh-Systemen als bei neuen jungen Systemen.
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Wenn die so verständlich sind, warum sehe ich dann immer Leute über "versteckte Klinge" mit Zweihandäxten reden :)
"Can I sneak attack with my ballista?"
Das liegt nicht am Regelwerk, sondern an der Kreativität beim Um-die-Ecke-denken des durchschnittlichen Spielers. :D
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Aber manche Unsinnigkeiten werden durchs Regelwerk befeuert und manche nicht.
Und manchmal sieht man im Wald vor lauter Unklarheiten die Klarheiten nicht.
Dumm nur, wenn aufgrund von Exploits oder Unklarheiten Abstruses möglich ist auf der einen Seite,
auf der anderen Seite aber wegen sinnloser Verbote oder eben auch Unklarheiten Naheliegendes nicht.
Und gerade von komplexeren oder gar komplizierteren Regelwerken erwartet man instinktiv mehr Logik und Funktionabilität (paradox nicht), als von Regelwerken, die kurz und bündig daher kommen und/oder gar keinen Anspruch auf Vollständigkeit haben wollen.