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		Das Tanelorn spielt => Spieltisch - Archiv => Forenrollenspiele =>  Albtraum in Norwegen => Thema gestartet von: Der Läuterer am  4.06.2016 | 12:23
		
			
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				Gespielt wird in H.P. Lovecraft's Mythos-Welt...
 
 ... und nach den Regeln des TREMULUS Systems, einem einfachen Regelwerk, das besonderen Wert auf das narrative Spiel legt.
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				Playbook Jeder Spieler wählt für sich ein Playbook aus...
 11 klassische Playbooks zu TREMULUS kann man sich kostenlos herunterladen; unter... drivethrurpg.com
 
 ABENTEURER *
 ALLESKÖNNER *
 ANTIQUAR
 ARZT
 AUTOR
 BERGSTEIGER **
 BIBLIOTHEKAR *
 DILETTANT
 ERBE
 HANDLUNGSREISENDER
 JOURNALIST
 PILOT **
 PREDIGER
 PRIVATDETEKTIV
 PROFESSOR
 PSYCHIATER
 UNI-ABSOLVENT **
 UNTERHALTUNGSKÜNSTLER *
 WISSENSCHAFTLER *
 
 *   kein klassisches Playbook (Set I: flexible thinkers)
 ** kein klassisches Playbook (Set IV: the expedition team)
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				Wenn jmd. nen Arzt spielen möchte, wählt er das Arzt-Playbook.
 Im Playbook sind vier Sets zu den Attributen gelistet, von denen er eines auswählt:
 
 WISSEN +1  INSTINKT +1  MACHT  -1  GLÜCK   0  CHARME +2
 WISSEN +2  INSTINKT +1  MACHT   0  GLÜCK  -1  CHARME +1
 WISSEN +2  INSTINKT  -1  MACHT +1  GLÜCK +1  CHARME   0
 WISSEN +2  INSTINKT +2  MACHT   0  GLÜCK    0  CHARME  -1
 
 Dann sucht er sich noch zwei Besonderheiten aus, die im Playbook zum Arzt gelistet werden.
 Jedes Playbook verfügt noch über einen besonderen Umgang mit dem Attribut EINSICHT.
 
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 ATTRIBUT Es gibt im Spiel lediglich 5 Attribute. Diese können sich durch Erfahrung erhöhen, können durch körperlichen und geistigen Verfall aber durchaus auch sinken. Im Allgemeinen bleiben sie jedoch gleich.
 
 WISSEN = reason
 ... Bildung, Vernunft, rationales Denken, innere Ruhe
 BENOMMEN -2
 
 INSTINKT = passion
 ... Intuition, emotionale Stärke, Einfühlungsvermögen, Leidenschafft
 ERSCHROCKEN -2
 
 MACHT = might
 ... Aggressivität, physische Stärke, Kampfkraft, Waffengewalt
 GESCHWÄCHT -2
 
 GLÜCK = luck
 ... Schicksal, Geschick, Fortüne, Kismet
 ZITTRIG -2
 
 CHARME = affinity
 ... Charisma, Anziehungskraft, Wesensverwandtschaft, Aussehen
 VERWIRRT -2
 
 Macht hat bei Tremulus nicht nur etwas mit Kraft und Stärke zu tun, sondern gibt auch an, wie gut jemand trifft und wieviel Schaden dabei gemacht wird.
 Die Rechnung ist so logisch wie einfach: je besser jemand kämpfen kann, desto mehr Schaden verursacht er gewöhnlich.
 Es wird dabei IM REGELWERK nicht zw. dem Keulen schwingenden Babaren und dem Degen fechtenden Musketier unterschieden.
 Die Unterscheidung wird erst WÄHREND DES ERZÄHLSPIELS vorgenommen, wenn der Barbar mit einen Rundumschlag zuhaut und den Gegner zu Brei kloppt, während der Musketier nach einer eleganten Parade mit einem Ausfallschritt z.B. den Coup de Grace setzt.
 
 Aktionen, die mir Geschicklichkeit, Raffinesse und Gewandtheit zu tun haben, werden mit 'unter Druck handeln' geregelt.
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				Sekundäre Attribute
 
 WOHLSTAND
 ... Abstraktum für Besitz, Geld, Einkommen, das dann ins Spiel kommt, wenn es darum geht, ob sich jmd. etwas leisten kann oder eben nicht, z.B. Autos, Waffen, Antiquitäten, Luxusprodukte
 
 EINSICHT
 ... Abstraktum für arkanes und okkultes Wissen
 
 VERTRAUEN
 ... der Glaube an die Stärke einer Beziehung, wie gut jmd. mit anderen zusammen arbeitet, wie jmd. vor etwas auf der Hut ist
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				Handlungsalternativen
 
 UNTER DRUCK HANDELN
 (2W6 + Wissen) = act under pressure (roll+reason)
 ... unter Zeitdruck handeln, handeln wenn man überrascht ist, Multitasking, Handeln unter Beschuss, überhastet die Flucht ergreifen, in einer Angst-beladenen Situaten handeln
 
 ÜBERZEUGEN
 (2W6 + Charme) = convince (roll+affinity)
 ... jmd. zum Nachdenken bringen, einen Kampf vermeiden, jmd. dazu bringen etwas zu erzählen
 
 HELFEN / BEHINDERN
 (2W6 + Vertrauen) = help/hinder (roll+trust)
 ... jmd. bei etwas unterstützen oder jmd. in den Arm fallen, um eine Handlung zu verhindern
 
 HERUMSTOCHERN
 (2W6 + Glück) = poke around (roll+luck)
 ... etwas suchen, etwas genau untersuchen, Gefahren entdecken, Geheimtüren / Fallen finden
 
 ENTRÄTSELN
 (2W6 + Wissen) = puzzle things out (roll+reason)
 ... Schlussfolgerungen ziehen, kombinieren, Zusammenhänge aufdecken, etwas Kniffeliges herausfinden
 
 MENSCHENKENNTNIS
 (2W6 + Instinkt) = read a person (roll+passion)
 ... herausfinden, ob jmd. lügt oder die Wahrheit sagt, was jmd. im Schilde führt, welche Beweggründe / Motive jmd. hat, ob jmd. etwas verbirgt, welches Laster jmd. hat
 
 GEWALT ANWENDEN
 (2W6 + Macht) = resort to violence (roll+might)
 ... wann immer es jmd. als nötig empfindet Schaden zu verursachen
 
 BEDROHEN
 (2W6 + Macht) = threaten (roll+might)
 ... wann immer es jmd. für nötig hält, seine Einschüchterungen auch in die Tat umzusetzen
 
 KULT HANDLUNGEN
 (einen Kult Punkt opfern) = lore move
 ... auf diese Weise können Aktionen vollführt werden, die jmd. sonst nicht machen könnte
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				Würfel-Proben Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen würfelt der SL bei Tremulus NIE. Und der Spieler würfelt IMMER NUR 2W6 + Attribut...
 
 FEHLVERSUCH: 6 oder weniger (modifiziertes Ergebnis)
 
 TEILERFOLG: 7 - 9 (modifiziertes Ergebnis)
 
 
 ERFOLG: 10 - 12 (modifiziertes Ergebnis)
 
 ÜBERNATÜRLICH: eine 'natürliche' 12 (zwei gewürfelte 6er) verleiht dem Char einen Punkt KULT und wohlmöglich einen zusätzlichen situationsbedingten Vorteil.
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				Für den Char-Hintergrund bitte mindestens drei der folgenden Kategorien benennen, wobei eine Kategorie dem Char besonders wichtig sein sollte und deshalb graphisch hervorgehoben werden sollte (wurde vom CALL OF CTHULHU Regelwerk übernommen).
 
 WESENSZÜGE
 WICHTIGE PERSONEN
 KONTAKTE
 GEHÜTETER BESITZ
 BEDEUTSAME ORTE
 GLAUBE / WELTSICHT
 VERLETZUNGEN / NARBEN
 VERHALTENSSTÖRUNGEN / PHOBIEN
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				Grundgefühl
 
 Welches Gefühl bestimmt die Handlungen des Chars am stärksten?
 
 EKEL
 FREUDE
 FURCHT
 NEUGIERDE
 RACHE
 TRAUER
 ÜBERRASCHUNG
 VERACHTUNG
 WUT
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				Geisteszustand (diese Einteilung wurde vom NEMESIS Regelwerk übernommen)
 
 Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.
 Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.
 
 Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an. Immer wenn ein Char eine schreckliche Situation meistert, steigt der Wert in der Stress-Leiste und der Char wird von geringeren Schrecken nicht mehr betroffen. Je höher der Wert in einer der vier Leisten ist, desto grösser ist auch die Abgebrühtheit gegenüber derartigen Schrecken.
 
 Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
 - Gewalt
 - Übernatürliches
 - Hilflosigkeit
 - Identität
 
 Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
 Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
 Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.
 
 Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
 Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren
 
 Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
 Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.
 
 GEWALT
 Gewalt 1: eine grosse Blutlache sehen
 Gewalt 2: beschossen werden
 Gewalt 3: einen Leichnam sehen
 Gewalt 4: einen verstümmelten Leichnam/Körperteile sehen
 Gewalt 5: unter Artilleriefeuer geraten
 Gewalt 6: von einem Untoten angegriffen werden
 Gewalt 7: vom Rend Flesh Zauber betroffen werden
 Gewalt 8: von einem Shoggoth verschlungen werden
 Gewalt 9: von einem Grossen Alten vergewaltigt werden
 
 ÜBERNATÜRLICHES
 Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören
 Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen
 Übernatürliches 3: von einem Unsichtbaren angegriffen werden
 Übernatürliches 4: einen Vampir dem Grab entsteigen sehen
 Übernatürliches 5: ein Tiefenwesen sehen
 Übernatürliches 6: einen Schlangenmenschen sehen
 Übernatürliches 7: ein älteres Wesen sehen
 Übernatürliches 8: einen Shoggoth sehen
 Übernatürliches 9: einem Grossen Alten sehen
 
 HILFLOSIGKEIT
 Hilflosigkeit 1: in einem kleinen Raum eingeschlossen werden
 Hilflosigkeit 2: ausgeraubt werden
 Hilflosigkeit 3: über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden
 Hilflosigkeit 4: brutal entführt werden
 Hilflosigkeit 5: herauszufinden, dass man an einer unheilbaren
 Krankheit erkrankt ist
 Hilflosigkeit 6: herauszufinden, dass man in ein paar Stunden
 sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine
 gewisse Aufgabe erledigt hat
 Hilflosigkeit 7: zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung
 zu warten
 Hilflosigkeit 8: zum Hinrichtungsplatz geführt werden
 Hilflosigkeit 9: nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren
 müssen, dass es den Mythos gibt
 
 IDENTITÄT
 Identität 1: den besten Freund anlügen müssen
 Identität 2: stehlen
 Identität 3: die eigene Familie bestehlen
 Identität 4: die eigene Frau mit deren bester Freundin betrügen
 Identität 5: gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen
 Identität 6: einen geliebten Menschen ermorden
 Identität 7: ein Kind ermorden
 Identität 8: Massenmord begehen
 Identität 9: die Menschheit selbst hintergehen und verraten
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				Alles kann - nichts muss
 
 Der Spieler darf sich so ausleben, wie er möchte.
 In diesem Spiel muss niemand zurückstecken oder sich zurückhalten.
 
 Der Spieler darf so viel oder so wenig schreiben, wie er möchte.
 
 Der Spieler darf den Char aggressiv und selbst bestimmend, ihn sich in Aktion stürzen lassend, spielen. Oder den Char beobachtend und abwartend, auf den richtigen Moment lauernd, spielen.
 
 Der Spieler darf so spielen, wie er/sie es selbst möchte.
 Niemand wird hier gebremst. Und Niemand wird hier angetrieben.
 
 Um dem Spiel aber gerecht zu werden und die Handlung voran treiben zu können, wird eine Post-Frequenz von EINEM POST alle 1-2 TAGE erwartet.
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				Spiel Stop
 
 Ein Spiel Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden.
 
 Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.
 Das Spielgeschehen ruht dann.
 
 Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc.
 
 Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
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				Post-Änderungen
 
 Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde.
 
 Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
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				Plot-Sprünge
 
 Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann.
 
 Wenn sich die 'Chars im gleichen Kapitel, aber an anderen Orten' befinden und die Handlung hin und her wechselt, dann beginnt der Post des Spielers IMMER mit dem:
 'Ort der Handlung', möglicherweise auch Uhrzeit (zumeist aber unnötig)
 Danach erst erfolgt der Text...
 
 Wenn ein 'Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel', oder vom 'Hauptplot in einen Nebenplot' etc. wechselt, dann verfasst der Spieler am Ende seines Posts folgende Mitteilung:
 [ (Char Name) wechselt nach (Nebenplot ...) ]
 Und beim Eintritt in einen neuen Erzählstrang:
 [ (Char Name) kommt aus (Kapitel ...) ]
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				Power Emoting
 
 Power Emoting, auch als Godmodding bekannt, ist eine Handlung, die einem anderen Spieler, bzw. dem Spielleiter, ein Ergebnis aufzwingt.
 
 Hierzu muss erwähnt werden, dass Eigeninitiative von mir mehr als nur erwünscht ist.
 Dies sollte überhaupt nicht als 'Powerplay' missverstanden werden.
 Jeder Spieler darf den ersten Schritt machen und Handlungsstränge anstossen, diese eigenständig beeinflussen und dirigieren.
 
 Das kann allgemein gehalten sein.
 Bsp.: Ein Spieler schreibt über eine Lawine im Gebirge. Tags darauf entdeckt ein anderer Spieler an dieser Stelle... z.B. eine Leiche im abgegangenen Schnee.
 
 Das kann aber auch den eigenen Zielen und Interessen dienen.
 Bsp.: Ein Spieler schreibt, wie sein Char nach Unterlagen sucht (die im Szenario an dieser Stelle aber nicht zu finden sind) und findet 'interessante' Unterlagen, die ihm bei der Lösung des Problems vielleicht aber überhaupt nicht weiter helfen. Ihn zumindest aber eine Zeit lang beschäftigen.
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				Schreibweisen
 
 Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich.
 
 normale Handlungen = normal geschrieben
 
 Gedankengänge = kursiv geschrieben
 
 "Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen"
 
 LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG
 
 [ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ]
 
 Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden
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				Tagebuch (KEIN muss)
 
 Ein Tagebuch-Thread steht jedem Spieler für den Char zur Verfügung.
 
 Der Spieler darf hier über...
 Charakterhintergründe, Privatleben, familiäre Geschichte und Fantasien...
 persönliche Einstellungen und Haltungen...
 Daten, Fakten, Ideen, Gedankenstützen schreiben...
 und den Einträgen Fotos oder Landkarten hinzufügen.
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				Character Entwicklung
 0. BonusAktion ................................................. ............ Harry
 1. DRITTE SpezialAktion wählen
 2. +1 auf Instinkt ................................................. Ove & Clive
 3. +1 auf 'unter Druck handeln'
 4. +1 auf eine der Handlungsalternativen wählen
 5. SpezialAktion eines ANDEREN Playbooks wählen ......... Matilde
 6. +1 eines der Attribute wählen
 7. Zweite SpezialAktion eines ANDEREN Playbooks wählen
 
 Bisherige Szenarien:
 DIE JUVASSHYTTA LODGE IN NORWEGEN ............. Matilde / Rick
 ODYSSEE IM MILITÄRGEBIET (Intermezzo) .................... Matilde
 IM SANATORIUM AUF DER INSEL HERM ...... Matilde / Rick / Clive
 SELTSAME OFFENBARUNGEN (Intermezzo) ........... Matilde / Ove
 DAS GEHEIMNIS DER TOTENMASKE ........... Matilde / Ove / Clive
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				BEISPIEL FÜR EINE SZENE IM SPIEL:
 
 Clive: Als ich eintrete, kommt mir ein Bediensteter des Herrenclubs entgegen. Als er mir höflich die Tür weist, bedrohe ich ihn mit dem ausgestreckten Zeigefinger in meiner Manteltasche.
 (drohen +1 = 7)
 Dann lasse ich ihn vor mir her zum Büro gehen.
 
 Matilde: Ich schlüpfe durch die Tür und gehe hinterher.
 
 Spielleiter: Der Angestellte scheint völlig verschüchtert zu sein und geht voran zum Büro. "Wir sind da. Das ist das Büro. Bitte tun Sie mir nichts." Der Mann öffnet die Tür und Ihr geht alle drei hinein.
 
 Clive: Ich öffne den Kleiderschrank. "Los! Rein! Sonst knallt es!"
 (drohen +1 = 10)
 
 Matilde: Ich durchsuche den Schreibtisch und schaue alle Briefe und Unterlagen darauf an.
 (Herumstochern +0 = 5) FEHLVERSUCH!
 
 Clive: Als der Mann im Schrank steht, schliesse ich die Schranktür ab, wende mich dem Schreibtisch zu und helfe Matilde bei der Durchsuchung der Unterlagen.
 (Vertrauen +3 = 11)
 Das macht Matilde's Fehlversuch (5 +2) zu einem Teilerfolg.
 
 Spielleiter: In den Akten werden Gewürze aufgelistet. Eines davon ist sehr teuer und wird als Das Kraut bezeichnet. Liefertermin ist immer am 1. und 3. Freitag des Monats.
 (Ein voller Erfolg hätte jetzt z.B. auch noch den Namen des Lieferanten und das Lagerhaus am Dock im Hafen ergeben.)
 
 Generell gilt, dass wenn A etwas macht, das B unterstützt,
 dass dann B 2W6 +x auf sein VERTRAUEN zu A würfelt.
 (x ist ein Wert des Vertrauens von 0 bis +3 gegenüber dem anderen.)
 Bei einer 10+ = Erfolg = +2
 Bei einer 7-9 = Teilerfolg = +1
 Bei einer 6 oder weniger = Fehlschlag
 Wonach A durch B möglicherweise geholfen wird.
 
 Trust:
 This is the strength of your relationship with the other characters.
 You will have a separate value for each character in your group, ranging from 0 to +3. They will have the same for you, and your values may be quite different. Trust geht in Helfen / Behindern ein.
 Bei 4 Spielern werden 5 Bonus Punkte zw. 0 bis +3 auf die anderen verteilt. Die anderen machen das Gleiche.
 Bei einer Aktion, bei der Du demjenigen hilfst, würfelst Du mit Bonus. Jenachdem wie das ausgeht, bekommt der Handelnde Boni auf seinen Wurf.
 0 Casual acquaintance. No real opinion positive or negative.
 +1 A good friend, trustworthy.
 +2 Close friend, trust with important personal matters.
 +3 Inner circle, trust with your life.
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				STANDART AKTIONEN / BASIC MOVES
 
 UNTER DRUCK HANDELN (Wissen-Wurf)
 ACT UNDER PRESSURE (Roll +Reason)
 When you are doing something quickly and precisely, hurriedly flee, or are trying to resist something frightening, roll +reason.
 On a 10+, you do it.
 On a 7-9, you flinch, hesitate, cave, or stall: the Keeper can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.
 
 ÜBERZEUGEN (Charme-Wurf)
 CONVINCE (Roll +Affinity)
 When you have something someone wants, you can use your charme, wit, or wiles to get them to do something for you, roll +affinity.
 On a 10+, they ask you to promise something first, and do it if you promise.
 On a 7–9, they need some concrete assurance right now.
 <<< For PCs >>>
 On a 10+, both of the following:
 If they do it, they gain a point of Lore.
 If they refuse, it’s acting under pressure.
 On 7-9:
 If they refuse, it’s acting under pressure
 On a miss:
 They lose a point of Trust with you. What they do then is up to them.
 
 HELFEN/BEHINDERN (Vertrauen-Wurf)
 HELP/HINDER (Roll +Trust)
 When you help or hinder with someone who’s making a roll,  Roll +Trust.
 On a 10+:
 They take +2 (help) or -2 (hinder) now.
 On a 7–9:
 They take a +1 (help) or -1 (hinder) now, and you expose yourself to trouble.
 On a miss:
 They lose a point of Trust with you or the Keeper holds one to use as a hard move (your Choise).
 
 HERUMSTOCHERN (Glück-Wurf)
 POKE AROUND (Roll +Luck)
 When you poke around a place physically looking for things, roll +luck. Additional attempts to search the same area are made at a cumulative -1, unless the Keeper informs you somthing substantial has changed.
 On a 10+, select 1 of the following:
 Find 1 major item (Keeper’s choice).
 Find 1 minor item (your choice).
 Find 1 clue (+1 forward when acted upon).
 Pick one from the table below.
 On a 7–9, you may:
 Find hidden area/threshold (in/out) (Keeper’s Choice).
 Find minor item (Keeper’s choice).
 Determine the presence of one physical hazard (if none present, you learn that).
 On a miss:
 There is either nothing more in the area or the Keeper may hold 1 to use as a hard move at any time.
 
 ENTRÄTSELN (Wissen-Wurf)
 PUZZLE THINGS OUT (Roll +Reason)
 When you face an intellectual dilemma, learn a new piece of information, or discover a clue, you may attempt to puzzle things out, Roll +Reason. On a hit, you get to ask one or more questions. Whenever you act on one of the Keeper's answers, take +1.
 On a 10+:
 Ask 3 or gain 1 Lore.
 On a 7–9, Ask 1:
 What is this?
 What does this mean?
 How can I get in/out/pass?
 Who’s in control here?
 Which before me is the most dangerous?
 What is its weakness?
 What should I keep an eye out for?
 How does X fit into Y?
 
 MENSCHENKENNTNIS (Instinkt-Wurf)
 READ A PERSON (Roll +Passion)
 When you read a person in a charged interaction, roll +Passion.
 On a 10+:
 Hold 3.
 On a 7–9:
 Hold 1. While you’re interacting with them, spend your hold to ask the charakter questions, 1 for 1:
 Is your character telling the truth?
 What's your charakter really feeling?
 What does your charakter intend to do?
 What does your character wish I’d do?
 How could I get your character to X?»
 
 GEWALT ANWENDEN (Macht-Wurf)
 RESORT TO VIOLENCE (Roll +Might)
 When you cast aside all pretense of ciyility and wish to harm your enemy, regardless of personal safety, Roll +Might. You may wrest control of an item or situation from another in this manner, whether it be with fists or feet, or a more proper weapon, but you do so with malice in your heart.
 On a 10+, Choose 3.
 On a 7–9, Choose 2:
 You take definite hold of it.
 You suffer little harm (-1 harm).
 You inflict terrible harm (+1 harm).
 You impress, dismay or frighten your enemy.
 <<< For PCs >>>
 Pressing the attack when they're impressed, dismayed or frightened counts as acting under pressure.
 
 BEDROHEN (Macht-Wurf)
 THREATEN (Roll +Might)
 When you threaten someone or something, Roll +Might. You are physically engaging with the deadly promise of violence.
 On a 10+, they have to choose 1:
 Force your hand and take whatever damage you dish out.
 Back down and do what you want.
 On a 7–9, they can instead choose 1:
 Hurriedly get out of your way.
 Barricade themselves securely in.
 Give you something they think you want.
 Back off calmly, hands where you can see.
 Tell you what you want to know (or hear).