Kurzeer Blick in meine Charaktermappe ;D
Pathfinder
Valeria Ratarion
Entfesselte Schurkin, Tiefling, Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter
Hochgewachsenes Tieflingmädchen mit spitzen Ohren und langem Schwanz, weißen Haaren, leuchtenden Augen und heller Haut mit ein paar Tättowierungen (keine Hörner).
Sehr neutrale Person und Pharasma- Anhängerin. Ihr Lebenziel ist es viele Abenteuer zu erleben und Anerkennung in der Gesellschaft der Kundschafter zu finden. Macht gerne lange Finger. Kämpft mit Kurzschwertern (2)
D&D 3.5
Lhethran Vanhel
Kleriker des Lathander, Radiant Servant of Lathander, Strong hearted Halfling
Dunkelhaariger Halbling der zumeist in praktischer naturfarbenen Lederbekleidung rumläuft und als Waffe lediglich einen Dolch (offen) trägt. Zuversichtlich und Freundlich mit einer starken Ausstrahlung. Mag es den Tag mit seinen Kameraden mit einem zünftigen Heldenmahl zu beginnen. Hat sich dem Kampf gegen die Dunkelheit und besonders von Untoten verschrieben.
Shadowrun 4
Ranmaru
Nahkampf- Adept, Dryade
Ninjutsu- erfahrener japanischer Kämpfer mit Hintergrund in der Yakuza (tättowiert), der weder Feuerwaffen benutzt noch mit Bodenfahrzeugen umgehen kann. Ruhiger Kerl der erst im letzten Moment zuschlägt, lebt mit einer seiner Mitstreiterinnen auf einem modifizierten Fischkutter und ist sehr genügsam. Auffällig ist sein weißes Haar, daß sich je nach spontaner Emotion umfärbt.
Mocks
Social- Adept, Dryade
Dank des unbeständigen Äusseren von Mocks weiß niemand welches Geschlecht dieses Wesen hat. Dank Adeptebfähigkeiten wechselt das auch je nach Laune obwohl zumeist entweder ein asiatischer oder ein indianischer Einschlag erkennbar bleibt. Mocks ist das Face seiner Gruppe und nutzt im Kampf primär die Befehlsstimme um der Gruppe vorteile zu verschaffen. Mocks leidet unter Amnesie und kennt seine/ihre Vergangenheit nicht.
Cthulhu
Patrick "Paddy" O´Paddigan
Irischer Dandy und Lebemann sowie Bühneenmagier/ Unterhaltungskünstler im viktoriansichem London.
Attraktiver Rothaariger Mann mit Narben aus seiner militärischen Vergangenheit. Treibt sich in der oberen Gesellschaftschicht rum und lebt von seinen "Gönnern"
Splittermond
Bela Zeronis
Magischer Unterhändler (Mediator), Gnom auzs dem mertialischen Städtebund
Neugieriger Gnom mit dem Hang zum Glücksspiel, der als reines Stadtkind immer noch etwas geschockt von der Wildnis ist. Verzichtet lieber auf kämpferische Auseinandersetzungen zugunsten von "genialen " Plänen. Benutzt gerne Diplomatie und/oder Heimlichkeit um seine Ziele zu erreichen. Genießt es zur Zeit mit zwei hübschen Albenfrauen unterwegs zu sein, obwohl er gerne itgendwann reich (gnomisch) Heiraten möchte.
Mutant Year One
Bämbäm
Enforcer ohne "offensichtlich" Mutationen, trägt zu seinem improvisiertem Strahlenschutz ein rotes Barret, einen leicht verschmutzten Arztkittel und Platik-Draculazähne. Bevorzugte Waffe ist seine Axt. sein großes Ziel ist es irgendwann ein mächtiger Warlord (was immer das auch ist, hört sich aber gut an) mit einem großem Harem sein.
Curtis B. Lundlin (Call of Cthulhu)
Curtis Baines Lundlin (*21.6.1897 in Windham, Maine) ist das Jüngste von vier Kindern der Lundlin-Familie, die in Windham mit Fell- und später mit Holzhandel wohlhabend geworden ist. Seine Eltern schickten ihn nach Boston ins College, wo er 1915 bei einem Bootsunfall beinahe ertrank und mehrere Tage im Koma lag. Dieses Ereignis bildete die Initialzündung für seine Beschäftigung mit dem Okkulten. In der Folge schrieb er mehrere Bücher und bereiste die Welt. Seit 1925 hat er eine regelmäßige Kolumne in einem bekannten Esoterik-Magazin.
Bücher (Auswahl):
“Über die Schwelle ins Licht” (1918) – Erstlingswerk, über Nahtod-Erfahrungen
“Kontakte mit dem Wunderbaren” (1920) – Bestseller über Seancen und übernatürliche Kontaktaufnahmen
“Die Kontinentale Durchdringung” (1922) – Stark übertriebener und dramatisierter Erlebnisbericht über die okkulte Szene in Paris
“Jeder Mann und jede Frau der Erde ist ein Engel” (1925) – Unstrukturiertes, pseudo-philosophisches Gefasel, im Mainstream nicht sehr erfolgreich, gilt aber in der Szene als sein bestes Buch und wird oft zitiert
“Wie die Toten uns helfen können” (1926) – aktueller Bestseller, Selbsthilfe-Buch mit okkulten Anleitungen, Pendeln, Tarot etc.
Er kann reden, Leute beeindrucken und wirkt seriös und vertrauenswürdig. Außerdem beherrscht er die Kunst der Hypnose, und hat überall auf der Welt Anhänger und Groupies.
Libertillus (Ars Magica)
Klein, schmal, geistesabwesend, blond, grüne Augen. Criamon. Kann: Erkenntnis-Magie, Beziehung zu Feen, Ränkespiele durchschauen.
Curtis B. Lundlin (Call of Cthulhu)
[...]
Gefällt mir sehr, der Charakter! Liest sich wie unmittelbar aus einem der Bücher Lovecrafts entnommen, sehr stimmungsvoll.
@Topic
Meine aktuellen Charaktere:
Starblazer Adventures:
Blip - Der freundliche Tourguide-Roboter / Vernichtungsbot
"Der Erschaffer fand meine Überreste an Board der zerstörten Luxusraumbasis Eden II, die von qaxarischen Piraten überrannt worden war, und baute mich zusammen. Er sagt, die Dinge, die ich während des Angriffs mit angesehen habe, haben in mir ein.. *Störgeräusch* TRAUMA .. ausgelöst."
Zur feindlichen Entercrew: "Herzlich Willkommen auf dem Schlachtkreuzer Helion! Für die Dauer Ihres Aufenthalts werde ich ihr persönlicher Tourguide sein. *Mechanisches Fiepen* Oh, oh. Wie es scheint ist die Gültigkeit ihrer Eintrittskarte abgelaufen. Bitte warten Sie auf das Servicepersonal und halten Sie Ihre Eintrittskarte gut sichtbar bereit. Vielen Dank. [Aktivierung Todesstrahl - die Entercrew schmilzt unter 1 zillion Grad konzentriertem Laser] Dieser Service wurde ihnen von Paradise Stream Industries bereitgestellt. Paradise Stream - Ihr persönliches Stück vom Himmel. Sie haben es sich verdient."
Blip ist augenscheinlich ein unscheinbarer, humanoider Roboter mit variablem Fahrgestell- und Laufmodus, der ursprünglich auf der Erholungs-Raumstation Eden II eingesetzt wurde. Leider kam es bei seinem ersten Einsatztag zum Angriff von Piraten, die die gesamte Besatzung und die Gäste des Resorts töteten oder verschleppten und die Station zerstörten. Ein verrückter Wissenschaftler (der mir als Spieler selbst noch nicht bekannt ist) baute die Überreste des Tourguide-Roboters um und versah ihn mit Hightech-Waffen auf Militärniveau, vermutlich ursprünglich um ihn als trojanisches Pferd irgendwo einzuschleusen.. oder einfach weil er verrückt war. Die freundlich blinkenden Augen können seitdem zurückklappen und einen hoch konzentrierten Laserstrahl freisetzen und in seinem Torso befindet sich eine ausklappbare, mobile Selbstschussanlage. Darüber hinaus ist seine Legierung verstärkt worden.
Sein Nachteil ist, dass er immer noch recht schwerfällig "watschelnd" läuft oder nur sehr langsam rollt (eine Mischung aus C3PO und R2D2).. und das seine Programmierung manchmal fehlerhaft ist, was zu Ausfällen und teilweise unangebrachten Kommentaren führt . Die Gruppe hat gelernt, ihn bei diplomatischen Missionen nicht mehr mitzunehmen oder ihm irgendwie den Sprachchip zu sabotieren., nachdem er ein paar davon mit spontanen PTSD-Monologen über das Massaker auf Eden II gesprengt hatte.
und
Quinnchiudhn L'ic-hanndidhlann hac Dhannunbhi (kurz "Quinn", weil Niemand seinen Namen aussprechen kann) - Letzter Überlebender einer uralten Alienspezies. Leider auch vermutlich der faulste und uninteressanteste seiner Art.
Der Charakter erlebte die Auslöschung seines Planeten nicht mit, weil er beim Wachdienst an den Cryokapseln in einer von ihnen eingenickt ist und extrem glücklich von meterweise Stein, Beton und Metall begraben wurde, ohne das die Kapsel Schaden nahm. Er wurde von der Gruppe bei einer Ausgrabung entdeckt und nahm die Auslöschung seines Volkes vor tausenden von Jahren eher apathisch hin. Seiner Aussage nach "konnte er ohnehin Niemanden von denen leiden".
Quinn war ein genügsamer Ldhionlaner (humanoide Aliens von durchschnittlich 2,50m Größe, blauer Haut und geometrisch-statuenhafter Komplexion) und für sein Alter seiner Aussage durchaus "erfolgreich". Er hat ein kleines Startup-Business in seiner Heimat unterhalten, das sich auf die Fahne geschrieben hatte seine eigene Erfindung zu verkaufen: selbstfrierendes Speiseeis für unterwegs. Leider verkaufte sich das Produkt wohl nicht sehr gut, weil "so ein dreckiger Konzernbonze" ihm die Idee geklaut und das Ganze massenmarktfähig gemacht hatte. Die Ldhionlaner waren zur Zeit ihrer Vernichtung ungefähr auf dem Stand der Erde des spätesten 20sten Jahrhunderts.
Quinns erklärte Leidenschaften sind Sitcoms, Nachmittags-Talkshows und Kartoffelchipröllchen mit Seegrasgeschmack. Der eigentlich völlig nutzlose und faule Kerl profitiert im Grunde nur von den natürlichen (und bei ihm eher unterentwickelten) Attributen seines Volkes: übermenschliche Körperkraft, eine unglaublich schnelle Regeneration und eine Haut, die bei Bedarf die Konsistenz von Metall annehmen kann. Allerdings hasst er es zu kämpfen und geht Konfrontationen wie zu erwarten aus dem Weg.
Shadowrun:
Patch - Gruppenheiler und unfreiwilliger Freizeitchauffeur
Latino, immer n Kaugummi im Kiefer, praktikable Combat-Gear und nie ohne Baseballkappe.
Ex-Feldsanitäter, der im Aztlan-Amazonia-Konflikt gedient hat. Hatte nach den Gräueltaten beider Seiten und vor allem von "oben" die Schnauze voll vom Krieg und floh vor seinen eigenen Dämonen in die Schatten. Tötet ungern, wenn es sich vermeiden lässt und ist daher vor allem mit Stun-Equipment bewaffnet (Stunbaton, Schockhandschuh etc.). Vor allem aber mischt er seine eigene Medizin und führt eine Drillion Slappatches, Medikits etc. mit sich, um möglichst mobil zu sein und schnell reagieren zu können, falls ein Teammitglied Hilfe braucht. Wenn dem mal nicht so ist (das Team ist ziemlich ... confrontational .. also kommt das selten genug vor), spielt er (un)gerne den Kutscher, weil er der einzige mit ner verlässlichen Karre ist, in die alle reinpassen (und die unauffällig genug ist). Dann auch natürlich schonmal gerne den Fluchtfahrer, wenn was schief läuft und die Gruppe schnell verschwinden muss (also immer).
Shadowrun (mit anderen Regeln): Billy "Dozer" Taddington
Tankiger Kämpfer und Rigger, gelegentlich auch ein bissle Hacker; ist so ein wenig der "schwere Support" der Gruppe.
Cyberpunk-Japan Monsterjäger: Watashi Ken, Versicherungsvetreter
Ging ursprünglich in die Richtung Ex-Soldat mit Posttraumatischem Streßsyndrom der aber als Versicherungsvertreter arbeitet. Wird aber immer mehr Badass, wie sich rausstellt wohnt eine Art Dämon in ihm und er hat ein Geschäft mit dem Dämon gemacht, dass er ihn immer brav mit Gewalt, Tod und Leiden füttert, er aber selbst entscheidet wen er dafür rundmacht. Der Dämon verleiht ihm im Gegenzug ein paar Vorteile, etwa hält Ken mittlerweile extrem viel aus und kann sich in eine Art dämonische Raserrei versetzen.
Symbaroum: Arthain der Fuchs, Barbaren-Waldläufer
War ursprünglich einfach nur ein brachialer Schläger mit Zweihandaxt, aber mittlerweile wurde die Raffinesse etwas nachgebessert und er kann jetzt auch verdammt heimlich sein, hat sich im Bogenschießen fortgebildet und arbeitet im Kampf gerne mit seiner gezähmten Raubkatze zusammen. Ist zudem der Experte für Unterweltkontakte in der Gruppe. Die Zweihandaxt hat er freilich immernoch.
Elder Scrolls: Levo, Bretonischer Astronom
War zu Beginn ein bissle ein Weichspüler und der Gruppenheiler. Hat aber gelernt sich besser zu verteidigen und sein Repertoire um Kampfmagie erweitert. Natürlich beherrscht er auch tatsächlich Astronomie und ein paar andere Gelehrtensachen. Zudem der beste Koch der Gruppe, oftmals gibts feine bretonische Küche.
PnP in der welt von the Witcher: Lamarr Morteisen, Katzenhexer
Hab ich noch nicht soviel gespielt. Ist aber recht typisch für einen Katzenhexer, also viel Beweglichkeit und Offensive, wenig Rüstung und Lebenspunkte. Er kann noch am besten auf konventionellem Wege Kämpfen, Hexerzeichen, Alchemie usw. kann er eher halbherzig.
Exalted Modern: Shoo Tapai, Insulaner und illegaler Immigrant
Manchem gegenüber wirkte er wohl ein wenig wie ein Meister Miyagi. Eigentlich ein bunt gemischter Fertigkeitenmix. Ein bissle was zum direkten Kampf, unter anderem um wahnsinnig viel auszuhalten. Kann Gruppen von Tieren kontrollieren und für sich einspannen. Ist ein brauchbarer Kampfpilot. Ist der Moralapostel der Gruppe. Kann Geisterwesen rumkommandieren. Hat nahezu endlose Ausdauer (kann beim Tauchen etwa über 1h die Luft anhalten)
Splittermond:
Wyndlyn, Findelkind der Frynjords und Priester der Valana
Geboren wurde Wyndlyn in einem kleinen Fischerdorf in der Nähe eines Starrekyng-Klosters in Nrydfing. Als das Kloster und dabei auch das Dorf von Frynjords überfallen wurden, verlor der nicht mal 2 Jahre alte Wyndlyn seine ganze Familie und wäre wohl auch gestorben, wenn nicht eine der Hetleute, die vernarbte Zwergin Arafna ihn nicht für sich als "Beute" beansprucht hätte. Arafna litt darunter, dass sie selbst keine Kinder kriegen konnte und irgendetwas an dem kleinen Menschenkind ließ sie glauben, dass dieser ihren Wunsch nach einem starken Nachfolger erfüllen könnte.
Tatsächlich wuchs Wyndlyn zu einem starken, jungen Mann heran, der allerdings niemals wirklich von den Frynjords akzeptiert, aber zumindes geduldet wurde. Er zeigte sich als ein begabter Handwerker und Kämpfer und durfte somit an einigen Raubzügen auch teilnehmen. Doch die Frynjords glaubten nicht, dass Wyndlyn für die Aufgaben eines Kriegers das nötige Kaltblut habe. Daher erlaubte man es ihm nur, sich um den Zustand des Schiffes zu kümmern und als Runenträger die anderen Krieger mit Magie zu stärken. So kam es, dass Wyndlyn erst recht spät seinen ersten Gegner tötete und genau wie die Frynjords es befürchtet hatten, erfühlte Wyndlyn diese Tat mit Zweifel. Als im selben Jahr seine Ziehmutter starb, begriff Wyndlyn, dass er im strengen Zusammenhalt der Gletscherzwerge keinen Platz für sich finden konnte und blieb bei der nächsten Raubfahrt zurück. Seine Zeit als Reisender begann, das einzigste, was er von seiner Zeit bei den Frynjords für sich behielt, waren die Kenntnisse über ihre Runenmagie und das alte Schild seiner Mutter.
Nach einem Jahr, dass Wyndlyn dadurch überlebte, in dem er sich als einfacher Geselle verdingte, begegnete Wyndlyn nachts im Wald eine kleine Flimmerfee. Diese war einer großen Spinne ins Netz gelaufen und drohte in der kalten Herbstnacht zu erfrieren. Wyndlyn rettete ihr das Leben und überschwänglich bot die Flimmerfee namens Isolde ihm an, jeden Wunsch zu erfüllen. Ahnungslos über die bindende Natur von Feenpäkte, wünschte sich Wyndlyn im Scherz, dass Isolde ihm zu einen großen Schatz führen sollte. Isolde versuchte ihr Versprechen so gut wie es ging zu erfüllen und hörte schließlich Gerüchte, über eine alte Piratenhöhle an der Küste von Patalis. Mit einem gestohlenen Ruderboot und einer improvisierten Höhlenforscher-Ausrüstung machte sich Wyndlyn unter ihrer Führung auf den Weg und geriet dabei in einen großen Strudel, der ihn in die Tiefe rieß. So gelangte Wyndlyn in das Tiefdunkel.
Im Tiefdunkeln begegnete Wyndlyn seine jetzigen Kameraden, den gnomischen Gelehrten Dorgan und seine "Sklavin", die Albin Aizazh. Zusammen überlebten sie die dekadente Kultur der Tiefdunkel-Alben, ihren Krieg mit denkenden Gargoyles und beendeten das Wüten eines befreiten Feuergottes. Dabei half ihnen die Göttin des heilenden Wassers und der Güte, Valana. Als diese die Abenteurern vor ihrer Abreise aus dem Tiefdunkeln fragte, ob einer von ihnen ihre Priesterin werden möchte, sagte Wyndlyn zu der Überraschung von allen "Ja". Wyndlyn fällte dabei seine Entscheidung weniger aus dem Glauben oder Bewunderung für Valana heraus oder aus Gier nach der Macht eines Priesters, sondern als eine angemessene Gegenleistung für die Hilfe, die ihnen Valana anbot. Außerdem hatte er nun mehr als nur einmal gesehen, wohin eine Kultur führte, die keine Güte kannte.
Als frischgebackener Priester ohne irgendeine philosophische Ausbildung ist es für Wyndlyn allerdings alles anderes als einfach in der Oberwelt die Lehren seiner Göttin logisch zu begründen und mit Hingabe zu predigen. Konfrontriert mit Sklavenarbeit auf den Plantagearbeit im Süden Lorakis und nun ein Krieg zwischen Patalis und Mertalien um einen wichtigen Koloniahafen, kann Wyndlyn nur hoffen, dass er sich auf seine alten und neuen Gefährten verlassen und diese vor allen Gefahren beschützen kann.
Kurz:
- Mensch, aufgewachsen bei den Frynjords (Wikingerzwerge, die in Gletschern leben)
- Begab sich auf Reisen mit einem alten Schild, dass noch einige Geheimnisse besitzt (Relikt 2)
- Traf auf eine kleine Flimmerfee namens Isolde (Kreatur 6)
- Geriet in das Tiefdunkel, wo er auf die Gruppe traf
- Wurde zu einem Priester einer Göttin, nicht aus Bewunderung, sondern aus Pflichtgefühl
Besondere Fähigkeiten:
- Begabter Handwerker (Tuch/Leder/Holz)
- Fähiger Kämpfer, zäh wie Leder
- Beherrscht Runenmagie
- Priester, allerdings nicht sonderlich charismatisch oder gebildet
Charakter:
- Versucht in der Regel pragmatisch zu sein
- Sehr pflichtbewusst gegenüber seiner Gruppe und seiner Göttin
- Besorgt um seine Gruppe
- Versucht immer taff zu sein
- Neigt dazu, mehr auf sich zu nehmen, als was er eigentlich leisten kann