Wissen verursacht mehr Horror, als nicht-Wissen.
Hm... möchte ich fast anzweifeln.
Die Angst vor dem Unbekannten ist ja ein beliebtes Thema in allen Horrormedien - zumindest zu Beginn.
Dass natürlich dann am Ende Wissen herrscht, das ist klar. Aber zu Beginn das Nichtwissen einer unbekannten, nicht klassifizierbaren, nicht in Schubladen verstaubare Bedrohung, das hat schon seine Berechtigung.
Hm... möchte ich fast anzweifeln.
Die Angst vor dem Unbekannten ist ja ein beliebtes Thema in allen Horrormedien - zumindest zu Beginn.
Dass natürlich dann am Ende Wissen herrscht, das ist klar. Aber zu Beginn das Nichtwissen einer unbekannten, nicht klassifizierbaren, nicht in Schubladen verstaubare Bedrohung, das hat schon seine Berechtigung.
Ich erinnere mich da an den Beispiel-Char Harvey bei CoC... der findet eine Schleimspur und schafft seinen Mythos-Wurf. Jetzt weiss er, dass es sich bei der Hinterlassenschaft um die einer Major Creature handelt und er geht in die entgegengesetzte Richtung davon.
Da der Vergleich zu Filmen herangezogen wurde...Diese Filme hatten aber auch Expositionsdialoge, wo die Protagonisten sich darüber unterhalten (durch eine gesunde Mischung aus Spekulation und gesicherten Erkenntnissen) was eigentlich vorgeht.
Wenn ich mich zwischen den alten Horrorfilmen der 30er-50er Jahre und denen der jüngeren Generation entscheiden sollte... dann würde ich erstere wählen. Nicht, dass ich etwa nicht in Schockmomenten zusammenzucken würde; das bringen die neuen Filme sehr gut rüber, aber sie lassen eben keinen Raum für Kopfkino.
Die alten Filme hatten wenig Technik und zumeist ein kleines Budget. Hier ein Schatten, dort ein Geräusch, eine Spur im Sand und der Zuschauer hatte Zeit, sich alles gruselig auszumalen.
...Vor einer Bedrohung, von der ich keine Ahnung habe, daß sie überhaupt existiert, habe ich auch keine Angst -- ein Mindestmaß an Wissen (und wenn's bloß "da ist irgendwas und es ist gefährlich" ist) ist also schon Voraussetzung.
Und dann erwarte ich auch, dass diese ganze Hintergrundwelt im Spiel auftaucht. Ich will Innsmouth auf der Karte finden, ich will Berge des Wahnsinns am Südpol haben und ich will mir in MU das Nekronomikon in der Bibliothek ausleihen können. Und wenn ich vielleicht nicht so bewandert bin, will ich den ganzen Mythoskram durch das Spiel kennenlernen, um mich auf Cons und im Internet mit anderen Fans und Spielern unterhalten zu können. Wenn ich die wöchentlichen Horrorinnovationen meines SLs spielen will, gibt es dazu genug Spiele und Systeme. Aber wenn "Cthulhu" draufsteht, dann soll auch Cthulhu drin sein und im Südpazifik bei 47°9′S 126°43′W anzutreffen sein.
Hm. Eine Methode, einem unerwünschten Aufbau von Wissen einen Riegel vorzuschieben, wäre sicherlich, ab und zu die Spieler zu feuern und eine völlig neue Gruppe zusammenzustellen. Am besten aus Leuten, die von Cthulhu und Lovecraft noch nie gehört und keine Ahnung haben, daß es bei CoC überhaupt um Horror gehen soll.
Müßte doch eigentlich der ideale Ansatz sein, oder? ~;D
Aber der Ermittlungsprozess (bzw. bei Horrorromanen die langsam dämmernde Erkenntnis, worum es in diesem Plot geht) ist schon was besonderes.
Bryson SpringsWas bitte soll da ungeklärt sein? Sind halt böse Marionetten, es steht drin wie sie sich verhalten und wie man ihnen beikommen kann. Was braucht man mehr?
The Last EquationEbenfalls nachvollziehbar, was da passiert. Und von Global Frequency geklaut.
Das reicht mir vollkommen aus, um ihre Rolle im Szenario zu verstehen
Wenn meine Spieler Szenarien mögen würden, bei denen es darum geht einen Auftrag zu erfüllen, der besagt 'Geht nach X und besiegt Kreatur Y.', dann wären sie bei mir falsch, oder ich müsste 80er D&D servieren.
Interessanterweise ist das Abenteuer ja gar kein Horror-Plot, sondern ein Detektivplot. Wenn man die Beziehungen der Charaktere und ihre Geheimnisse aus dem Abenteuer rausnimmt, und nur die Marionetten drin lässt, dann hat man effektiv kein Abenteuer mehr. Wenn man dagegen die Marionetten rausnimmt, und durch einen mundanen Serienmörder ersetzt, funktioniert das Abenteuer dagegen fast unverändert.
Und was genau hält die Charaktere davon ab, sobald das Abenteuer gelöst ist, und sie wissen was in der Stadt vorgefallen ist, nach dem Ursprung der Fischer-Schriftrolle zu suchen, um zu verhindern, dass nochmal jemand so etwas macht? Oder selbst ihre Probleme durch die Anwendung des Rituals aus der Welt zu schaffen?
Letzteres: Klar. Der Trick dürfte bei vielen Szenarios klappen.Bei "Der Sänger von Dhol" z.B. nicht.
Warum es irgendwas ändern soll, wenn man die ganze Situation auf die Marionetten beschränkt, verstehe ich allerdings nicht.Marionetten bringen Leute in der Stadt um. Entweder die Charaktere kriegen was davon mit, und damit ist das Abenteuer effektiv beendet (entweder durch "Marionetten? Wir greifen sie an!" oder durch "MARIONETTEN! Nichts wie weg aus dieser verrückten Stadt!"), oder nicht, womit das Abenteuer gar nicht erst stattfindet ("Die Morde sind bedauerlich...aber ist das nicht eher eine Aufgabe für die Polizei?"). Erst wenn sie einen "stake" in der Stadt haben, sich für die Beziehungen der NSCs interessieren, und sich darüber klar werden wer hier mit wem einen "beef" hat, können sie hinter das Muster hinter den Morden kommen und ihnen ein Ende setzen.
Bei "Der Sänger von Dhol" z.B. nicht.
Marionetten bringen Leute in der Stadt um. Entweder die Charaktere kriegen was davon mit, und damit ist das Abenteuer effektiv beendet (entweder durch "Marionetten? Wir greifen sie an!" oder durch "MARIONETTEN! Nichts wie weg aus dieser verrückten Stadt!"), oder nicht, womit das Abenteuer gar nicht erst stattfindet ("Die Morde sind bedauerlich...aber ist das nicht eher eine Aufgabe für die Polizei?"). Erst wenn sie einen "stake" in der Stadt haben, sich für die Beziehungen der NSCs interessieren, und sich darüber klar werden wer hier mit wem einen "beef" hat, können sie hinter das Muster hinter den Morden kommen und ihnen ein Ende setzen.
insofern verstehe ich noch nicht, worauf du am Beispiel Bryson Springs hinauswillst.
Man kann die Stadt aufbauen und den Charakteren Interessen geben, welche nichts mit den übernatürlichen Vorgängen zu tun haben. Die Charaktere bekommen einen Eindruck, dass sie verstehen was vor sich geht und beginnen damit die Sache aufzuklären. Später, wenn man die zusätzliche Ebene mit den Marionetten rein bringt, sind die Spieler eher bereit, die Sache bis zum Ende zu verfolgen, weil sie den Eindruck haben, dass das Szenario grundsätzlich verstehbar und lösbar ist.
Bringt man die übernatürlichen Elemente zu früh, und folgen diese keiner inneren Logik, stellt sich dieser Eindruck nicht ein, und die Spieler entwickeln kein Interesse daran, sich in das Szenario zu involvieren.
Bringt man die übernatürlichen Elemente zu früh, und folgen diese keiner inneren Logik, stellt sich dieser Eindruck nicht ein, und die Spieler entwickeln kein Interesse daran, sich in das Szenario zu involvieren.Das ist m.M.n. eine Frage der Gewichtung zw. Metaplay und Immersion, bzw. wie viel Wert man auf den Plot legt und ob dieser konsequent und stringent sein muss, oder sich dem menschlichen Geist so verschliessen darf, wie der Mythos selbst.
Das ist m.M.n. eine Frage der Gewichtung zw. Metaplay und Immersion, bzw. wie viel Wert man auf den Plot legt und ob dieser konsequent und stringent sein muss, oder sich dem menschlichen Geist so verschliessen darf, wie der Mythos selbst.
#1 Figure out who your characters are and then create situations that take them out of their comfort zones.
#2 to get people emotionally invested enough to scare them.Der Autor schreibt, man müsse die Leute am Tisch verängstigen. Ähm, nein. Dadurch wird eher die Distanz zu ihren Charakteren erhöht, weil sich der Spieler plötzlich mit seinen eigenen Ängsten beschäftigt, und nicht daran denkt, dass er gerade nicht er selbst ist (was sich dann in recht komischen und - besonders wenn man in einer anderen Zeit, wie den 1920ern spielt - oft auch sehr unpassenden Aktionen niederschlägt).
#3 You HAVE to control the environment you play in.No, you haven't. Gute Horrorgeschichten funktionieren auch ohne die bells and whistles (schau dir mal gut Horrorfilme bei Tageslicht an - die werden dadurch nicht weniger gruselig).
#4 You have to cultivate a ghost story voice.Das ist nicht wirklich ein Tipp, da man das nicht wirklich lernen kann. Es gibt Leute die sind gut in Stimmmodulation, und andere die sind es nicht. Man sollte nicht das in diesem Blog versuchen (z.B. eine weibliche oder hysterische Stimme darzustellen), wenn man sich dabei nicht wohl fühlt oder es nicht die gewünschte Wirkung erzielt. Das hat nichts mit "ich bin halt noch nicht gut genug" zu tun, sondern man sollte mit den Mitteln arbeiten, die man zu nutzen versteht.
#5 you have to cultivate the right group.Prinzipiell richtig. Die Gruppe muss passen und sich auf den Horror und die (potentielle) Hilflosigkeit der Charaktere einlassen wollen.
#6 Combat is the hardest thing to pull off in horror gaming[...]Combat takes the GM's role from active to reactiveDas ist der größte Blödsinn, den ich je gelesen habe. Der SL kontrolliert die gesamte Welt. Wenn er sich zurücklehnt und nur auf die Handlungen der Spieler reagiert, statt die Welt zu nutzen, um die Spieler vor sich herzutreiben (indem er den Schauplatz verändert, neue Bedrohungen auftauchen lässt, Zeitdruck schafft...), dann ist das SEINE EIGENE VERDAMMTE SCHULD.
#7 [Con-Anekdote]Kein wirklicher Tipp. Und gerade bei Con-Runden bin ich gegenüber aufgeteilter Information sehr, sehr skeptisch, da dadurch (im Gegensatz zu festen Runden, wo sich eine gewisse Gruppendynamik eingestellt hat) leicht ein Spieler gar nichts vom Geschehen mitbekommt, und gelangweilt aus der Runde rausgeht. Plus, GMC für einen billigen Effekt ("Please freak out now"). Und was ist eigentlich so schlimm daran, wenn sich die Spieler austauschen?
Der Bericht 'How to Run a Horror Role-Playing Scenario' beschreibt recht gut, worauf es beim Cthulhu RPG ankommt; u.a. auch wieviel oder wie wenig Wissen nötig ist. Reinschauen...
http://creaturecast.blogspot.de/2013/04/how-to-run-horror-role-playing-scenario.html (http://creaturecast.blogspot.de/2013/04/how-to-run-horror-role-playing-scenario.html)
Death is not only a part of Delta Green, it is its foundation.
Apropos Detwiller, MUSIC FROM A DARKENED ROOM habe ich bereits mehrmals geleitet und es war jedesmal ein Knaller.