Ars Magica ist relativ gut dafür geeignet, weil es eigentlich darum geht, dass die SCs den Bund, in dem sie leben, aufbauen und beschützen.
ACKS - wegen des hexbasierten, handhabbaren und halbwegs plausiblem Wirtschaftsystems. Tolle Grundlage wenn man so etwas simulieren will oder als Maßstab für entsprechend in offenem Spiel auftretende Fragestellungen. Kompatibel mit D&D bis zu ADnD 2E.
Die einzigen nicht sandboxtauglichen Spiele sind diejenigen, die einen klar storyorientierten Ansatz verfolgen. Solar System, PbtA, FATE, PDQ, PtA & Co scheiden aus, wobei sich FATE und PDQ wohl hinwürgen ließen, wenn man keine spielleiterseitigen Compels und keine Declarations zulässt. Dann kann man aber auch gleich zu was anderem greifen.
Wenn ich mir die Blades in the Dark Runde von John Harper (https://www.youtube.com/watch?v=jsmw4wC7iOE) so ansehe klingt das nach einer lupenreinen 1A Sandbox.
Die einzigen nicht sandboxtauglichen Spiele sind diejenigen, die einen klar storyorientierten Ansatz verfolgen. Solar System, PbtA, FATE, PDQ, PtA & Co scheiden aus, wobei sich FATE und PDQ wohl hinwürgen ließen, wenn man keine spielleiterseitigen Compels und keine Declarations zulässt. Dann kann man aber auch gleich zu was anderem greifen.
Die einzigen nicht sandboxtauglichen Spiele sind diejenigen, die einen klar storyorientierten Ansatz verfolgen. Solar System, PbtA, FATE, PDQ, PtA & Co scheiden aus, wobei sich FATE und PDQ wohl hinwürgen ließen, wenn man keine spielleiterseitigen Compels und keine Declarations zulässt. Dann kann man aber auch gleich zu was anderem greifen.Lustig, der Gedanke kam mir auch. Klar, absolut rigoros kann man das nicht anwenden, aber wenn die Hauptfaszination eines Spiels in gut gemachten Plots besteht, dann muss die entweder jemand machen und so abspulen, oder aber man hat so geniale Grundsteine in seiner Sandbox gelegt, dass aus den folgerichtigen Handlungen der Charaktere Plots wie aus Romanen entstehen, obwohl sie nicht vorher feststehen. Ich habe mal bei Campaign Mastery einen Eintrag gelesen, über sich gegenseitig bedingende und blockierende Pläne verschiedener Parteien, mit dessen Mitteln das ginge. Bedeutet natürlich Vorbereitung.
Moment, laß mich mal sehen, ob ich das nachvollziehen kann...Die Frage ist jetzt wieder, was so eine ominöse Sandkiste sein mag. Es scheint die Idee zu existieren, dass eine Sandkiste vor Zugabe der Charaktere schon relativ vollständig sein sollte. Wenn man also die Welt um die SCs herum strickt, habe man keine.
Der springende Punkt und das Attraktive an an einer Sandbox ist, daß die Spieler im Prinzip beliebig mit der "Welt" um ihre Charaktere herum interagieren können, ohne dabei zwingend einer Plotkrumenspur folgen zu müssen.
Die Frage ist jetzt wieder, was so eine ominöse Sandkiste sein mag. Es scheint die Idee zu existieren, dass eine Sandkiste vor Zugabe der Charaktere schon relativ vollständig sein sollte. Wenn man also die Welt um die SCs herum strickt, habe man keine.
Die andere Methode ist mit Sandkiste alles zu bezeichnen, was keine Abfolge von Abenteuern ist.
Womöglich gibt's noch weitere.
Na ja, für mich zumindest ist das Konzept von "Sandbox" nicht zwangsläufig an die Idee gekoppelt, daß der Spielleiter die alleinige Deutungshoheit über die Spielwelt haben muß (und darauf läuft "die Spielwelt existiert schon ganz allein für sich...im Kopf des SL" ja wohl hinaus). Im Gegenteil, das kann ich beim rein linearen Handlungsverlauf auf Schienen auch jederzeit haben...Aber wenn das nicht so ist...wofür braucht man dann eine Sandbox? D.h. wenn du eh auf der Ebene des storytellings oder auf der des Weltenbaus eingreifen kannst?
Aber wenn das nicht so ist...wofür braucht man dann eine Sandbox? D.h. wenn du eh auf der Ebene des storytellings oder auf der des Weltenbaus eingreifen kannst?
EsAlso wenn man "Hoheit" streng nimmt... aber ja, natürlich gibt es da noch etwas. Aber wenn ich mich am Tisch eh so kooperativ hinsetze, dass alle mitreden dürfen, dann verschwimmen viele Spielstilgrenzen einfach. für mich.
Man muss ja nicht von einem Extrem aufs nächste schließen. Wenn der SL die Deutungshoheit teil, gibt er sie ja nicht komplett ab. Einen gewissen Rahmen muss es ja auch innerhalb einer Sandbox geben, und sei es das angepeilte Thema der Runde.
Also wenn man "Hoheit" streng nimmt... aber ja, natürlich gibt es da noch etwas. Aber wenn ich mich am Tisch eh so kooperativ hinsetze, dass alle mitreden dürfen, dann verschwimmen viele Spielstilgrenzen einfach. für mich.
Meint ihr wirklich dass PbtA ausscheidet?
...sorry, die Logik dahinter erschließt sich mir immer noch nicht. Da brauche ich wohl noch Nachhilfe.
DSA (ohne Kaufabenteuer), ..
Könnt ihr die "was ist eine sandbox"-Diskussion bitte in einem der anderen threads führen?
Selbst da gibt es Ausnahmen. "Der Löwe und der Rabe" ist bspw eine.
Die Liste ist recht lang — welche Rollenspiele eignen sich denn nicht?
Funktionierte Vampir Intrigen ihn der Welt der Dunkelheit tatsächlich länger zeit als Sandbox ? Wisst ihr das durch aus probiere oder sind das Vermutungen ?Funktiniert sehr gut. Das ganze Setting schreit gerazu nach Sandbox (übersichtliches & abgeschlossenes Setting, verschiedene Motivationen, viele Grundkonflikte, Machtkampf, Ressourcenkampf, wenige handelnde Personen), weshalb der Storytelling-Ansatz in meinen Augen eher fehl am Platze ist.
Funktionierte Vampir Intrigen ihn der Welt der Dunkelheit tatsächlich länger zeit als Sandbox ? Wisst ihr das durch aus probiere oder sind das Vermutungen ?Die WoD - Spiele sind allgemein sehr sandboxig spielbar.
Das ist wahrscheinlich auch sehr szenarioabhängig. Für Fate gibt es sehr sandboxige Szenarien (Gods & Monsters), aber auch solche mit sehr eng gefasstem Setup und Zielsetzung (No Exit).
Du kannst natürlich eine Sandbox basteln und dann mit FATE oder PbtA oder PDQ bespielen. Gewisse Kriterien, die für klassisches Sandboxspiel gelten, werden dann aber außer Acht gelassen.
Du agierst hier nicht in hilfreicher Weise. Dann sag doch bitte, was diese ominösen Kriterien sein mögen.
Neutralität des Spielleiters,
klassische Trennung der Erzählrechte,
Abwesenheit von Mechaniken zur dramaturgischen Steuerung des Spielverlaufs
Dann sag doch bitte, was diese ominösen Kriterien sein mögen.
Die Liste ist recht lang — welche Rollenspiele eignen sich denn nicht?
das scheint fast schon zu viel zu sein. da wissen die Spieler doch nicht wo hin .Wie waer's mit "dahin wo sie wollen"? Das System/Setting liefert auch Kommunikationsmoeglichkeiten mit die es der Gruppe (im Normalfall) erlauben sich auch kreuz und quer durch die Welten miteinander zu unterhalten und falls noetig auch durch diesen Kontakt gleich zueinander hinzuteleportieren.
With Great Power? … Durance? … Dogs in the Vineyard… Shock: Human Contact… RPG Poems, Breaking the Ice... …Conquer The Horizon. Microscope… KingdomAlso eigentlich nur kleine Nischensysteme, oder?
Deswegen wäre DSA nur geeignet wenn man Aventurien auf eine grobe Richtline zusammendampft und sich eben nicht in 1000 Details verliert, die jeder wissen muss um in der Sandbox agieren zu können. Da stosse ich ständig an die Grenzen dessen was schon Publiziert worden ist.
Sandbox bedeutet Freiheit, und dafür erfordert es das die Welt entsprechend wenig definiert ist, und entdeckt werden kann.
Also eigentlich nur kleine Nischensysteme, oder?Dann komm mal auf ein :T:reffen. Da wirst du schon sehen, was Nische ist. ;)
das die Welt wenig definiert ist ? ist nicht das gegenteilig richtig ?Mann braucht für Sandbxo so viel Infos über die Welt wie Möglich.
Dem Teil möchte ich widersprechen Aventurien eignet sich herausragend für eine Sandbox. Und ich meine jetzt nicht die mäßig liberalen Plots von "Von Eigenen Gnaden" oder "Rabenblut" sondern z.B. das Svelttal:
Eine instabile Region in der Orks auf Menschen treffen. Religiöse Eiferer auf weltliche Hedonisten. Wildnis auf Zivilisation. Zwei konkurrierende Kirchen. Aufständische. Und jetzt strömen durch den Sternengoldregen auf einmal weitere menschliche Siedler ein. Ein Goldrausch entsteht. Hier kann alles passieren. Und die Spieler können alles erreichen.
Etwas ähnliches kann ich für fast alle Regionen Aventuriens aufschreiben. Eine Sandbox muss keine Hexploration sein deren Inhalt nicht mal der SL kennt bis der Würfel gefallen ist. Sie muss nur nach Spielbeginn für die Runde zur Verfügung stehen.
d)?
nur so rein interessehalber wie gehst du mit dem Metaplot um? Oder nimmst alles bis zu einem gewissen Datum in Aventurien als gegeben und wenn die Spielercharaktere einsteigen ist für deine Kampagne alles offen und weitere offizielle Plotereignisse / Metaplotereignisse werden irgnoriert. Z. B. deine Spieler stellen sich geschickt an und nieten den bösen Overlord A um. Der offizielle Aventurische Bote verkündet dann aber unglücklicherweise, dass genau der Overlord A mehrere Städte belagert und für die offizielle Kampagne total wichtig ist. Was machst du in so nem Fall:
a) Overlord A kehrt zurück ins Leben
b) Overlord B ersetzt Overlord A
c) Die Bedrohung taucht in deiner Kampagne nie auf, da die Spieler die Gefahr bereits neutralisiert haben.
d) ?
Welche offizielle Kampagne ~;D Welcher Metaplot ~;D
Diese Elemente braucht man für einen anderen Spielstil. Der Tisch in Aventurien ist reich gedeckt. Deswegen muss ich aber noch nicht alles essen, was die Köche auf den Tisch stellen ;)
Dann komm mal auf ein :T:reffen. Da wirst du schon sehen, was Nische ist. ;)
Aber was willst du jetzt damit sagen?Damit will ich sagen, dass es den Anschein hat, dass sich die meisten Systeme für Sandkisten eignen und daher die Frage im Thread vielleicht enger gefasst werden sollte: Gibt es Rollenspiele, die sich besser für Sandkisten eignen als andere? Wenn ja, welche, und warum?
Das scheitert daran, dass Leute verschiedene Sachen darunter verstehen. Ich will als Sandbox etwas, bei dem ich das Spiel ganz geschmeidig an die Aktionen der Spieler anpassen kann, ab Werk beim SC-Bau auch Motivationen und Verknüpfungen mit der Welt abgefragt und festgehalten werden. Am Besten haben die Spieler bei der Welterschaffung mitgewirkt. Ein ganz wunderbar offener Sandkasten für ALLE Spieler (inklusive SL). Also die perfekte Fate-Sandbox.
...
Da kriegen Freunde von Zufallstabelle und Hexfeld Koliken. Das geht ganz gerne mit einer gewissen OSR-Begeisterung einher und drum greift man sich D&D.Also, einer nicht. Mach doch falsch, was du willst. ;)
Und das wird genau wie durch Regeln erzeugt?Du reizt z.B. als SL die Aspekte der Charaktere wenn es Dir als SL in den Kram passt. Klar kannst Du als SL sagen: Ich werde keine Aspekte der Charaktere gegen sie einsetzen, damit ich neutral bleiben kann. Aber dadurch wirfst Du die Fatepunkteökonomie durcheiander. Du spielst dann also gegen das System, wenn Du als SL die neutrale Instanz bleiben willst.
Bei der klassischen Aufteilung habe ich eine starke SL. Das ist hilfreich für Sandkästen?!?Jepp. Der SL ist der Moderator der Sandbox. Ganz extrem ausgedrückt ist es Deine Aufgabe die Simulationsmaschine der Sandbox zu spielen. Dafür brauchst Du dann natürlich im Spiel völlige Kontrolle über die Spielwelt. Wie die Welt vorher zusammengebaut wurde ist dann natürlich ein anderes Thema.
Und Systeme mit starken Erzählrechten für Spieler sind nicht hilfreich für Sandkästen, in denen es nach meinem Verständnis vor allem um die Verlagerung von Entscheidungsmöglichkeiten von der SL zu den Spielern geht?Jepp. Durch die Erzählrechte der Spieler greifst Du als Spieler (der normalerweise eben nicht den kompletten Einblick in den aktuellen Stand der Simulation hat) direkt in die Simulation ein. Das ist eigentlich bei einer reinrassigen Sandbox ein NoGo.
"Geschmeidig anpassen" betrifft vor allem das Ausdemärmelschütteln von irgendwelchen Kreaturen, Organisationen etc. samt Spielwerten. Wenn die SC plötzlich in Gefilden rumflitzen, die noch eher aus Pappmache und einer groben Idee bestehen, kann ich mit Fate viel schneller einen plausiblen Gegner dahin stellen als zum Beispiel mit D&D 3.5 oder gar - Panik!!! - mit Exalted.Glaube mir: Fast jedes System schlägt D&D 3.5 wenn es um das schnelle Erstellen von plausiblen Gegner geht. Das würde ich niemals als Gradmesser für irgendwas nehmen. Und schon garnicht fürs Sandboxenspiel.
Hexploration-Sandkasten und Fakten erschaffen? Da ist die Reaktion wohl eher: "Weiche, Satan!" ;)Äh... nee. "Beyond the Wall" für das eigene Dorf und der Erweiterungsband "Further Afield" für die Umgebung um das Dorf macht eigentlich genau das. Die Spieler bauen sich da die Spielumgebung mit Hilfe von Ereignistabellen zusammen.
Hexploration-Sandkasten und Fakten erschaffen? Da ist die Reaktion wohl eher: "Weiche, Satan!" ;)
"Geschmeidig anpassen" betrifft vor allem das Ausdemärmelschütteln von irgendwelchen Kreaturen, Organisationen etc. samt Spielwerten. Wenn die SC plötzlich in Gefilden rumflitzen, die noch eher aus Pappmache und einer groben Idee bestehen, kann ich mit Fate viel schneller einen plausiblen Gegner dahin stellen als zum Beispiel mit D&D 3.5 .
Exalted? LOL
Ich bin halt sehr für einen ausgesprochen weiten Sabdkastenbegriff zu haben. Bevor ich überhaupt im Rahmen der OSR was über Sandboxes gehört habe, kannte ich den Begriff aus dem Computerspielbereich. Da mag man einwenden: das Spiel gibt doch den Rahmen sehr klar vor. Das gilt dann für GTA und Verwandte. Dann schnappe ich mir EVE Online und die soziale Komponente mit der ausgesprochen aktiven Community verursacht Dinge, die schlicht den Rahmen dessen sprengen, was im eigentlichen Computerprogramm abläuft. Das Spiel geschieht also auch jenseits des eigentlichen Programms und erzeugt da noch mehr Freiheitsgrade. Und dann gibt es den ganzen Bethesda-Kram. Die liefern im Allgemeinen den wieklich dicken Bagger mit, um die Sandkästen umzubuddeln. Neben der freien Wahl der Handlung kann ich auch massiv in die Landschaft eingreifen und mir eine dickere Kaiserstadt nach Cyrodiil setzen, weil ich die echte zu düster und leblos fand.Alles toll. Player Empowerment ist ne wirklich tolle Sache. Vorallem in der Kollaboration, wie Du sie ja beschreibst.
Und das wird genau wie durch Regeln erzeugt?
Bei der klassischen Aufteilung habe ich eine starke SL. Das ist hilfreich für Sandkästen?!? Und Systeme mit starken Erzählrechten für Spieler sind nicht hilfreich für Sandkästen, in denen es nach meinem Verständnis vor allem um die Verlagerung von Entscheidungsmöglichkeiten von der SL zu den Spielern geht? Die ich durch starke Erzählrechte für Spieler maßgeblich steigere, weil sie ihre Entscheidumgsmöglichkeiten maßgeblich mit ausformen?
Gerade Fate (und PDQ? Da bin ich nicht so firm.) hat so etwas nicht. Keine Mittel da, um eine Aufteilung in Exposition, steigende Handlung usw., also einen klassischen dramatischen Spannungsbogen. Wird oft behauptet, war nie richtig.
Generell sehe ich keinen großen philosophischen Unterschied zwischen "Das ist der Sandkasten des Spielleiters, Spielerkindern ist das Mitbringen von eigenem Spielzeug ohne ganz doll offizielle Erlaubnis desselben verboten!" und "Das ist die Schu-Schu-Eisenbahn des Spielleiters, Passagiere springen gefälligst nicht ab!".
Felder zufällig erstellen sehe ich übrigens üblicherweise auch als sehr bedenklich. Schließlich soll das Ganze dann in der Settingmaschine Sinn machen.
@6, Crimson King:Das kommt daher, weil dieses irrige Bild vom Kinderspielplatz (mit dem Sandförmchen und den lächelnden Kindergärtnerinnen) immer wieder eingeworfen wird. Nimm doch einfach mal das (ältere) Bild der professionellen IT-Sandbox oder des millitärischen Sandtables (und ja. Die Ursprünge des Rollenspiels lassen sich ziemlich deutlich aus der millitärischen Sandbox oder der Sandtable rekonstruieren). Da wird die Sandbox dann als zu modellierendes Umgebungsfeld verwendet, um gewisse Situationen oder Programme in einer kontrollierten Simulation nachzustellen und auszutesten.
Alles richtig für bestimmte Formen von Sandkastenspiel. Aber wenn ihr mal in die Threads rein schaut, gerade auch die vorgeschlagenen Systeme in diesem hier, dann ist der Begriff "Sandbox" alles andere als scharf abgegrenzt. Das hat seinen Grund, warum 1of3 hier gefühlt jeden zweiten Beitrag mit "Was auch immer man unter Sandbox verstehen mag ..." beginnt. ;)
Dann schnappe ich mir EVE Online und die soziale Komponente mit der ausgesprochen aktiven Community verursacht Dinge, die schlicht den Rahmen dessen sprengen, was im eigentlichen Computerprogramm abläuft.
Wenn ich also als SL Zufallstabellen verwende - und ich hatte den Eindruck, die seien typisch für so Sandkistengeschichten -, dann damit ich selbst nicht weiß, was passieren wird. Und ich meine nicht den Namen des örtlichen Wirtshaus. Ich meine: "Der neue Todesstern kreist um... einen Waldplanet... mit... TEDDYBÄREN!!??"
"Der neue Todesstern kreist um... einen Waldplanet... mit... TEDDYBÄREN!!??"DAS würde einiges erklären… ~;D
Wenn ich also als SL Zufallstabellen verwende - und ich hatte den Eindruck, die seien typisch für so Sandkistengeschichten -, dann damit ich selbst nicht weiß, was passieren wird.
Alles richtig für bestimmte Formen von Sandkastenspiel. Aber wenn ihr mal in die Threads rein schaut, gerade auch die vorgeschlagenen Systeme in diesem hier, dann ist der Begriff "Sandbox" alles andere als scharf abgegrenzt.
Nimm doch einfach mal das (ältere) Bild der professionellen IT-Sandbox oder des millitärischen Sandtables
Oder ich nehme das vom zeitlichen und inhaltlichen Kontext wesentlich nähere Sandbox von den Computerspielen. Das heißt eigentlich fast nur verkürzt so etwas wie "ohne Zwang einer vorgebenen Handlung zu folgen".
Oder ich nehme das vom zeitlichen und inhaltlichen Kontext wesentlich nähere Sandbox von den Computerspielen. Das heißt eigentlich fast nur verkürzt so etwas wie "ohne Zwang einer vorgebenen Handlung zu folgen".Jepp. Und die Umgebung reagiert entsprechend. Wenn Du ein Auto klaust, dann wirst Du irgendwann von der Polizei verfolgt. Wenn Du viel Kohle gesammelt hast, dann kannst Du Dir dafür dann tolle Waffen kaufen usw. Also wieder der Simulationsgedanke, der dahinter steht. Oder wie ich sagte: Die Sandbox im Sinne des Millitärs oder der IT.
Ich glaube anno Gygax sagte man einfach "Campaign". ;)Ja... und woher hat er den Begriff der Kampagne? Kleiner Tipp: auch aus dem millitärischen Bereich. ;)
Ich habe bei meinen drei Beispielen zwei genannt, für die das schlicht falsch ist (EVE Online, die gesamte Bethesda-Familie mit Elder Scrolls, Fallout ab Teil 3).
Ich habe bei meinen drei Beispielen zwei genannt, für die das schlicht falsch ist (EVE Online, die gesamte Bethesda-Familie mit Elder Scrolls, Fallout ab Teil 3).Lehn Dich mal einen Moment zurück und überlege doch mal Folgendes:
Ich finde deine Definition treffend, vor allem weil du weglässt, dass die Sandbox eine statische Simulation ist, die nicht von außen verändert werden kann und darf. :)Naja. Eine statische Simulation funktioniert meiner Erfahrung nach im Rollenspiel sehr schlecht. Die Spieler sollten schon nicht selbst induzierte Veränderungen in der Spielwelt erleben. Sonst kann es passieren, dass sie auch nichts machen oder eben nicht wissen was sie tun sollen.
[Edit]Kein Problem. :)
Sorry, das war nur noch polemisch und schnippisch. Deine Definition ist allerdings nicht allzu weit weg von dem, was ich vor ein paar Seiten als weiterfassende Definition hatte.
Die Spieler sollten schon nicht selbst induzierte Veränderungen in der Spielwelt erleben. Sonst kann es passieren, dass sie auch nichts machen oder eben nicht wissen was sie tun sollen.
Der Begriff ist scharf abgegrenzt. Das wissen nur nicht alle.Das heißt im Endeffekt, dass es keinen Konsens über den Begriff gibt und verschiedene Gruppen andere Abgrenzungen verwenden, die sich teilweise widersprechen. Das ist auch, was die aktuellen Threads to Sandboxen zeigen: Das Wort wird von verschiedenen Leuten unterschiedlich genutzt.
Aber das ist ja gerade etwas, dass es eben auch gibt. In der IT nehme ich zum Testen ja durchaus Änderung am Sandkasten vor, um zu schauen, ob mein System auch stabil gegenüber bestimmten Änderungen ist.Und startest die Sandbox wieder von vorne. Genau.
Im militärischen Bereich macht es sicher Sinn, mal den Wetterbericht kreativ auszulegen und / oder der eigenen Luftüberlegenheit in die Seite zu rammen, damit Führungskräfte auch damit umzugehen lernen.Und startest auch da die Sandbox von vorne. Richtig.
Und im Rollenspiel geht das durchaus auch. Schönes Beispiel mit der Bar. Die habe ich mir nicht bei GTA reingesetzt. Sehr wohl aber bei Fallout 3. Im Prinzip Faktenerschaffen. Es ist halt eine andere Sandbox.Also eine Sandbox (die ältere) hat ein Feature, dass eine andere Sandbox nicht hat? (Und Du kannst in Fallout 3 in Deinem laufenden Spiel einfach ohne Kosten eine Bar irgendwo reinsetzen? Hört sich für mich nach Minecraft an. Egal. OT)
Langsam habe ich das Gefühl, dass das hier ein Streitgespräch ist. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Informationsgewinn für uns Beide...
"Meine Lieblingsfahne hat an der Fahnenstange eine Klingel. Ergo ist eine Klingel ein wichtiges Element einer Fahne."
Kurze Zwischenfrage: Machst Du das in Deiner Sandbox im Rollenspiel auch? Wenn was geändert wird, startest Du die Sandbox von vorne? Machen da Deine Mitspieler mit?
@Chruschtschow:
Dir geht es nur um Fakten schaffen, die der bisherigen Simulation nicht widersprechen?
Okay. Das habe ich dann falsch verstanden. Das kann natürlich auch durch Spieler geschehen. Allerdings sollte der SL bei der Entscheidung ob das Fakt zugelassen wird oder nicht, nur die Simulation selber als Massstab nehmen. Im Prinzip machen das die Zufallstabellen genauso.
Dir geht es nur um Fakten schaffen, die der bisherigen Simulation nicht widersprechen?
Wie Maarzan sagt, können die Spieler das nicht ausreichend beurteilen. Mehr als Vorschläge machen können sie nicht.Na klar. Die Entscheidung obliegt natürlich dem SL und er entscheidet an Hand der bisher für ihn etablierten Fakten. Habe ich ja auch geschrieben.
Ist das nicht eigentlich ein Grundprinzip, ohne dass gerade offene Spielformen einigermaßen unmöglich werden, weil jeder einfach die Setzung der anderen Spieler über den Haufen werfen kann. Sehr unfein. Was steht, das steht. Das lässt sich natürlich in der Fiktion ändern. Zünde ich die Bar an, ist sie nicht mehr da. Nicht: "Hier ist ein Fatepunkt. Da war nie eine Bar." Aber durchaus: "Hier ist ein Fatepunkt. Da steht nur noch eine rauchende Ruine." Und das habe ich bei Fate bisher eigentlich auch immer genau so gehalten.Da war der Punkt, dass Du als SL mit dieser Aktion nicht mehr objektiv die Simulation durchführst. Das ist dann wieder was ganz Anderes. Das wäre dann vergleichbar mit einer IT-Sandbox, deren Simulationsparameter auf einen bestimmten Ausgang hingebosselt wird. Also nicht mehr "Was passiert wenn...?" sondern "Ergebnis steht fest. Wie muss ich die Simulation hindengeln, damit ich das Ergebnis bekomme?"
Das geht nicht.
P.S.: Wasser ist nass. Der Himmel ist blau. In Rollenspielforen endet jede Diskussion in Definitionshickhack.
Nur Themen, die schwammige Buzzwords im Titel/Eingangsbeitrag haben und bei denen der Themenstarter nicht klar sagt, was man darunter verstehen soll. Ich garantiere dir, dass das in meinen Themen nicht ungeplant passiert.
Shadowrun - In der Theorie ein Idealfall für eine Sandbox, vor allem nach GTA3-Modell, bzw. gemäß dem Fill Payback: die Runner setzen sich wieder ein Ziel, und agieren innerhalb der Unterwelt und nehmen Runs an, welche sie mehr oder weniger ihrem Ziel näher bringen. Wird nur leider so gut wie nie so gespielt.